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Tabla de contenido

Introduccin

Ajustes / Pantalla Marker .............................................. ..................................... 9


Ayuda ............................................................................................................... 10

Marcador Hacer

10

El marcador Hacer Workplace .............................................. ........................ 10


Trabajo Area...................................................................................................... 11

Men Principal 11
archivo Menu....................................................................................................... 13
Editar Menu....................................................................................................... 14
Ver Menu..................................................................................................... 14
Pedazo Menu.................................................................................................... 15
Bundle Menu.................................................................................................. 17
Marker Menu.................................................................................................. 18
Layrule Menu................................................................................................. 20
Herramientas Menu.................................................................................................... 21

Funciones del men

23

Settings.......................................................................................................... 23

Derecho del ratn Caja de herramientas

24

Toolbox.......................................................................................................... 24
Funciones Toolbox ................................................ ......................................... 24
Caja de herramientas Modificadores ................................................ .......................................... 25
Aadir una Pieza 26
Aadir un Bundle 27

Eliminar pieza

27

Eliminar Bundle

27

Crear bloque

28

Creacin de una rectangular bloque de fusibles

29

Creacin manual de bloques de fusibles

29

Modificar bloque de fusibles

30

Copia Bloque de fusibles

30

Eliminar Bloque de fusibles

31

Eliminar todos los bloques de fusibles

31

Crear fusin Marker

31
1

Flujo de trabajo para el Bloque de fusin cuando se utiliza un GERBERcutter 32


Bundle / Unplace 33
Bundle / Select 33
Bundle / Voltear 33
Bundle / Reset Orientacin 34
reas de Almacenamiento 34
Archivo / Abrir 34
Archivo / Abrir Siguiente deshecha 35
Archivo / Abrir Siguiente Hecho 36
Archivo / Abrir Siguiente 36
Archivo / Abrir original 37
Archivo / Abrir anterior 37

Archivo / Guardar 37
Archivo / Guardar Temporal 37
Mira en el 38
Subir un nivel 38
Crear rea de almacenamiento nuevo 38
Vista de lista 38
Detalles Ver 39
Nombre del archivo 39
Filtro de archivos 39
Guardar como 39
MSDE para AccuMark reas de Almacenamiento 40
Dividir Dinmico / Ingreso 43
Dividir Dinmico / Manual 43
Dividir Dinmico / Izquierda 43
Dinmica de Split / Derecha 44
2

Dinmica de Split / Top 44


Dividir Dinmico / Bottom 44
Men Layrules en MedPro 45
Layrules / posicional / Buscar 45
Layrules / posicional / Aplicar 46
Layrules / posicional / Save Nombrado 46
Layrules / posicional / Save Buscado 47
Layrules / Deslizamiento / Crear 47
Layrules / Deslizamiento / Modificar los 48

Layrules / Deslizamiento / Buscar 49


Layrules / Deslizamiento / Aplicar 50
Encuadre de cuerpo entero 50
Marker / Dividir 51
Marker / Copy 51
Marker / Adjuntar 52
Marker / Mover sobre el eje X 53
Marker / tirn / el Eje 53
Marker / Flip / XY Eje 53
Lnea vertical 54
Lnea Horizontal 54
Lnea Manual 55
Eliminar Lnea 55
Anotar Lnea 55
Splice / automtica 56
Eliminar / Splice 57
Bump Lneas 57
Marry / Crear 58
3

Marry / Modificar 58
Marry / Borrar 59
Marry / Borrar Todos 59
Medida / Punto a Punto 59
Medida / pieza a pieza 60
Medida / Piece a Edge 60

Volver 60
Marry 60
Condiciones de Matrimonios 61
Bloque de fusibles 61
Scoop 62
Dinmica Alter 62
Dinmica de Split 62
medida 63
Layrules 63 deslizante
Shrink y Stretch 63
Toolbar Icon 64
Barra de herramientas configurable 65
Scoop Crear 65
Scoop Modificar 65
Scoop Eliminar 66
Scoop Aplicar 66
Scoop Build Up 66
Junte Construir Derecha 66
Junte Build Up 67
Junte Construir Izquierda 67
Unplace Los 67
4

Unplace Pequeo 68
Bloque 68
Buffer 68

Volver Los 69
Regreso sin colocar 69
Volver Bundle 69
Trabajar con la Caja de herramientas 70
Auto Slide 70
Area 72
Longitud 72
Altura 72
X Alter 72
Y Alter 72
XY Alter 72
Deslice Grupo 72
Butt 73
Superposicin 73
Alinee 74
voltear 74
Gire 75
45 CW 76
45 CCW 76
90 CW 76
90 CCW 76
180 ROT 76
Incline CW 76
Inclinacin CCW 76
5

variable 76
Coloque 77
Bloquear / Buffer 77
dividir 78
Dobla 78
Centro 79
Coincidencia de 79
Girar libremente 80
Ignorar Global 80
Caja de herramientas de anulacin 80
colocada 80
sin colocar 81
Iconos 81
Pedazo Fit 81
Float pieza 81
Paso 82 piezas
Teclado numrico Funciones 82
Reiniciar Inclinacin 83
Centro 83
Paso 83
Float 84
Tubular Fold / contar piezas de ajuste 84
Introduccin 84
Usando Marker Hacer 85
Uso del ratn y la Stylus 85
Icono del men 86

Marcador Info 87
6

Barra de desplazamiento 89
Mensaje Lnea 89
La colocacin de piezas en el marcador 89
Colocar Piezas combinadas en un marcador de 90
La eleccin de Comandos del men 90
Exit 90
Almacenamiento reas y Unidades 91
Cuadros de dilogo 91
Bsquedas de 91
Layrules 92
Seleccin de marquesina Recuadro 92
Cambio de la configuracin 93
Gran Escala 93
zoom 93
Refresco 94
Crear Layrules 94 deslizante
Marry 94
Area Marker Scaling 94
Artculos Mximo datos permiti 95
Longitud mxima de Marker 95
Bloquear o Buffer Dividir Piezas 96
Bar Prompt 96
Cantidad de piezas , actualizacin automtica 96

Bienvenidos a la Edicin Profesional AccuMark 97


Ajustes / Piece Display 97
Validar para InVision / AccuMatch 98
Ajustes / Coincidencia 99
7

Ajustes / Global 100


Ajustes / Splice 102
Ajustes / Bloque de fusibles 103
Importacin 104
ndice 107
8

empezando
Ajustes / Pantalla Marker
Men Path: Editar configuracin /
La seccin de la pantalla indicadora de la pantalla Configuracin contiene las siguientes
funciones :
Icono Men
Cuando se selecciona el botn de radio para este campo , el men del icono mostrar con piezas
en su interior en la parte superior del rea de trabajo . Nmero de modelo , tamaos ordenados,
cdigos de paquete , y
cantidad de piezas izquierda y derecha se dan en el men del icono .
Pedazo Ver
Cuando se selecciona el botn de radio para este campo las piezas aparecen sin colocar en filas
justo por encima de la frontera marcador . Si las piezas son demasiado numerosos para mostrar
en esta rea ,

la pantalla volver al modo de men del icono por slo este marcador .
Rejilla Matching
Si utiliza estndar de Cinco Estrellas a juego en un marcador con dos o tres redes , puede ser
difcil trabajar con todas las lneas de la cuadrcula que aparecen en la pantalla al mismo tiempo
. Utilice esta
estableciendo para alternar a tres opciones diferentes :
Todas Muestra todas las redes a juego en el marcador de rea .
Off Seleccin APAGA ver la cuadrcula .
Muestra activa solamente la rejilla a juego activo en el rea de marcado .
Por ejemplo , los campos de nmero de juego de Grid y Grid trabajan juntos cuando desee
colocar todos los Backs y Frentes con cuadrcula 1 activo , y entonces colocar mangas con rejilla
2 activa .
zonas de sombra
Elija un nmero del 1 al 7 de la lista desplegable para establecer el nmero de horizontal
lneas que representan zonas de sombra en una tela . Zonas de sombra se utilizan cuando hay
una
cambiar en la coloracin en el tejido, tal como una frontera.
Por Bundles
Al establecer este drop le permitir elegir agrupar por Marker, o modelo .
Marker - Cuando varios marcadores modelo seleccionados tendrn cdigos de haces nicos para
cada paquete .
9

Modelo - Cuando se selecciona, los cdigos de paquete repetirn ni empezar de nuevo para cada
modelo .
Ayuda
Making Marker contiene un amplio sistema de ayuda en lnea que ayuda a la comprensin

cmo utilizar los comandos del men desplegable , tablas de bsqueda , mens de iconos y
derecho del ratn
funciones de la caja de herramientas .
Making Marker
El lugar de trabajo Marker Making
Al recuperar un marcador , los escaparates de marcado en la pantalla . Aqu es donde todos los
trabajo que es necesario para crear un marcador que se hace.

Men Icono
rea de trabajo
10

Barra de desplazamiento
Bar Prompt
La informacin del cuadro de dilogo Marcador
Lnea Mensaje

rea de trabajo
El rea de trabajo contiene el borde marcador . Aparece la frontera marcador en la pantalla
como
un rectngulo en la parte inferior de la pantalla. Utilice el rea de trabajo para organizar las
piezas
antes de colocarlos en el marcador.
En la frontera marcador , una lnea de destino (o lnea de gol ) se utiliza para indicar la cantidad
de tela
que idealmente es para ser utilizado para hacer el marcador. Se muestra en el marcador como
una lnea de puntos.
Este " objetivo " se define en el Editor de Orden y se basa en informacin histrica acerca de que
estilo o un tipo similar de marcador . Esta configuracin opcional puede ser la longitud de
destino o destino
utilizacin.
Longitud designada es la longitud mxima que desea que el marcador para ser una vez que
todas las piezas tienen
sido colocado .
Utilizacin objetivo es el porcentaje de uso para la cantidad de material . En otras palabras,
cmo
as lo hizo usted hace uso de la zona del marcador al colocar las piezas .
La lnea de blanco sigue siendo y una segunda lnea de puntos muestra la ltima longitud del
marcador
cuando se almacena .
TU / CU representa la utilizacin del marcador. Mueva el campo para mostrar ya sea CU o TU .
CU
representa la utilizacin marcador actual . Esta es el rea de piezas colocadas en comparacin
con
el rea total del marcador. TU muestra la utilizacin total marcador . Esta es el rea de

piezas ordenadas en comparacin con la superficie total del marcador.


Men Principal
La primera vez que el acceso Making Marker, el men principal aparece Bar en la parte superior
de la
pantalla. Hay 9 mens desplegables con comandos que le permiten acceder a opciones
y cuenta en el programa AccuMark Professional Edition .
Nota : Dependiendo de cmo est configurado el sistema y qu opciones se compraron ,
algunas de las funciones que se encuentran en la ayuda en lnea pueden no estar disponibles .
Men uso de comandos Para
Abrir, Abrir Siguiente deshecha , Open Siguiente Made , Open A continuacin, en Abrir archivo
anterior ,
Abrir original , Importacin, defecto Importacin Area, Guardar , Guardar como , Guardar
Temporal ,
Imprimir , Salir.
Editar superposicin amoung , Inclinacin Importe , Ajustes
Ver siguiente pgina icono , Zoom, Full Scale , Big Scale, Refresco , Caja de herramientas ,
Info Marker . Preferencias
Piece Agregar Piece, Eliminar Piece, Retorno, Unplace , Marry , Block , Buffer , dinmico
Split, dinmico alteracin .
11
Bundle Aadir , Eliminar , Retorno , Unplace , Flip , Select , Reset Orientacin .
Marcador de devoluciones Todos Piezas , Copia , Adjuntar , Split , Flip , Ajustes / Splice , Material
Atributos .
Layrules posicional , Deslizar
Herramientas de la cucharada , Bump lnea , bloque de fusibles , la Medida .
Ayuda Proporciona una referencia rpida para las preguntas que pueda tener sobre el uso de
Toma marcador AccuMark . Tambin proporciona informacin sobre AccuMark Ayuda .

12

Men Archivo

Los comandos del men Archivo se utilizan para abrir y guardar


los marcadores . Una gama de
Opciones de apertura le permiten optimizar su trabajo. Puede enviar elementos a la impresora o
plotter , as como el ahorro de su trabajo. La opcin de salida le permite salir del programa .

Abra - Seleccione Abrir para abrir un marcador .


Abra Siguiente deshecha vez que haya abierto un marcador con el comando Abrir , Abrir
Siguiente deshecha mostrar el siguiente marcador sin hacer en el rea de almacenamiento .
Abrir Siguiente Made - Seleccione Abrir Siguiente deshecha para mostrar el marcador siguiente
hecho en el
rea de almacenamiento .
Abra Siguiente - Utilice este comando para mostrar el marcador siguiente en el rea de
almacenamiento ,
independientemente de su estado actual.
Abra Anterior - Seleccione Abrir anterior para mostrar el marcador en el rea de
almacenamiento que
aparece ante el que se est viendo actualmente .
Abra Original - Si va a realizar cambios en un marcador y no desea guardar
ellos , puede seleccionar este comando para recuperar la ltima versin guardada del marcador
en
el rea de trabajo .
Importacin - Seleccione Importar para traer datos de MicroMark a convertir en un AccuMark
Marker .
Por defecto Importacin rea - Elija un rea de almacenamiento preferida en la que el recin
importada
AccuMark Marker se almacenar .
Guardar - Guarda el marcador actual
Guardar Como - Guarda el marcador actual con un nuevo nombre . No se cambia el original .
Ahorra Temporal - Guarde el marcador en un estado pre - produccin de " Necesita aprobacin "
.
Imprimir - Seleccione Imprimir para imprimir el rea de trabajo .
Exit - Salir del programa
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Men Edicin

Importe Overlap - Utilice esta funcin para


colocar una parte de una pieza sobre una parte de
otra pieza , para colocar una porcin de una pieza sobre el borde de un marcador, o para poner
un
medido brecha entre dos piezas .
Inclinacin Cantidad - Elegir Inclinacin La cantidad a ingresar la cantidad de inclinacin
seleccionado piezas ser
permitido en sentido horario o en sentido antihorario movimiento .
Configuracin - Seleccin de los ajustes , aparecer una ventana que te permitir personalizar tu
trabajar medio ambiente. Puede indicar cmo desea piezas para mostrar , as como determinar
configuracin para la medicin de empalme , coincidentes y bloque de fusibles .
Men Ver

Icono Siguiente Pgina - Use este comando para mostrar la


siguiente pgina de iconos como se seala en el
Marcador Info cuadro de dilogo en el extremo derecho de la pantalla ( media ) en el icono de
pieza Pgina
Button.
Zoom - Utilice este comando para ampliar una parte de la zona de trabajo para la visin de
cerca.

Encuadre de cuerpo entero - Este comando se usa para reducir la imagen de sus piezas para que
todo el marcador
aparece en la pantalla . Seleccione Encuadre de cuerpo entero de nuevo para devolver el
marcador a su tamao normal .
Gran Escala - Utilice este comando para ampliar la vista del marcador de rea en la pantalla .
Este comando acta como un interruptor de palanca . Seleccione una vez para ampliar el
marcador . Seleccinela
de nuevo para volver el marcador a su tamao normal .
14

Actualizar Display - Cuando se mueve piezas en la pantalla al tiempo que los marcadores , algo
conocido como " efecto fantasma " puede ocurrir. Se trata de residuos de piezas movidas que se
muestra como
pequeas partculas en la pantalla. Para eliminar estos rastros , seleccione Display Refresh .
Toolbox - Las funciones de Toolbox permiten la manipulacin de las piezas que se coloca en el
marcador de rea , haciendo clic en el botn derecho del ratn. Selecciones del cuadro de
herramientas incluyen tales
funciona como voltear, rotar , y se dividi , entre otros disponibles . La funcin seleccionada se
muestra en el campo " TB " en el cuadro de dilogo Informacin de Marker . La funcin
permanece activa en
se selecciona el botn derecho del ratn hasta que otra funcin, independientemente de que el
barra de herramientas de la caja de herramientas se muestra o no
Marcador Info - El Info Marker cuadro de dilogo muestra informacin sobre el marcador actual
.
Parte de esta informacin no se muestra hasta que se active una funcin especfica . Otros
informacin cambia continuamente ( se actualiza ) como se hace el marcador .
Preferencias - Seleccin de las preferencias le permite determinar la notacin de la mtrica o
Imperial , y la precisin de decimales utilizados en entradas numricas .

Men pieza
Utilice los comandos de este men para manipular piezas que se colocan en el marcador . Usted
puede unplace piezas , modificar el rea perimetral de piezas creadas para el bloqueo dinmico
y
agregar espacio alrededor de piezas creadas para el almacenamiento en bfer dinmico.
Ciertos comandos de este men slo se aplican a piezas "pequeas" . Las piezas pequeas son
las que
no tienen una M ( pieza mayor ) se les asigna en el campo Opciones Piece en la Orden
Entrada , Lay Lmites formulario .

Aadir piezas - Utilice Agregar Pedazo aadir piezas a un marcador si el modelo y el orden
permiten
para ello. El nmero mximo de piezas en un marcador es de 5.000 .
Eliminar piezas - Eliminar pieza le permite seleccionar piezas aadidas que desea eliminar de
el marcador. Piezas pedidas no se pueden borrar .
15

Volver - Todos utilice este comando para enviar todas las piezas
en el rea de trabajo ( puesto y
volver sin colocar ) a su orientacin original en el men del icono . Se eliminan las ediciones
correspondientes .

Volver - sin colocar - Utilice este comando para enviar todas las piezas sin colocar en el marcador
de vuelta
a su orientacin original en el men de iconos . Se eliminan las ediciones correspondientes .

Unplace All - Use este comando para cambiar el estado de


todas las piezas actualmente colocados en el
marcador . Este unplaces las piezas sin afectar a su posicin en el marcador.
Unplace Pequeo - Use este comando para cambiar el estado de todas las piezas pequeas en la
actualidad
colocado en el marcador.

Marry - Crear - Utilice este comando para crear un matrimonio


entre colocado , sin colocar , o
una combinacin de ambos tipos de piezas en el marcador.
16

Marry - Modificar - Utilice este comando para agregar o eliminar piezas de un matrimonio .
Marry - Eliminar - Utilice este comando para disolver un matrimonio en el marcador , para que
pueda
mover las piezas de forma individual.

Marry - Borrar todo - Utilice este comando para disolver todos los matrimonios desde el
marcador , en un
tiempo.
Bundle Men

Bundles son grupos de piezas que componen una prenda completa o


elemento. Por ejemplo ,
todas las piezas para una talla 12 chaqueta seran un paquete en el men del icono . Si usted
elige
Seleccionan el paquete y el tamao seleccionado 12 , una prenda completa se mueve fuera del
icono
mens y pantallas en la zona de trabajo . El nmero mximo de paquetes es 500 .
Los comandos de este men se utilizan para manipular los paquetes que se encuentran en el
men de iconos o
ya colocado en el marcador.
Aadir - Utilice esta funcin para recuperar un paquete adicional durante la toma de marcador .
Eliminar - Utilice esta Delete para eliminar un paquete de la marca que se ha aadido el uso de
la
Agregar un comando Bundle .
Volver - Utilice este comando para enviar todas las piezas en un paquete especfico en el
marcador de nuevo a
su orientacin original en el men de iconos. Se eliminan las ediciones correspondientes .
Unplace - Utilice este comando para enviar todos los paquetes sin colocar en el marcador de
nuevo a su
orientacin original en el men del icono .

Voltear - Utilice este comando para activar un conjunto , colocado en un marcador ,


horizontalmente y luego
verticalmente ( sobre los ejes X e Y) .
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Seleccionar - Utilice este comando para traer todo un paquete de piezas desde el men de
iconos
y mostrarlos , sin colocar , en el rea de trabajo
Restablecer Orientacin - Utilice este comando para devolver todas las piezas , en un paquete
que ha sido
volteado , a su orientacin original.
Men Marker

Utilice los comandos de este men para maniobrar piezas al hacer un


marcador . usted puede
dividir, copiar, unir , dar la vuelta y aadir empalme marca piezas en el marcador .
Lanzar una marca le permite activar todo el marcador sobre los ejes X e Y. .
Los marcadores pueden ser divididos sin afectar a la colocacin de los ya colocar piezas .
Adicin de marcas de corte y empalme identifica donde el tejido debe superponerse cuando el
final de un rollo o
Volver Todos Pieces - Devolver todos los pedazos de un marcador para el men de iconos para
iniciar un marcador
sobre .
Copiar - Utilice esta funcin para copiar la colocacin pieza de un marcador similar al actual
marcador .
Adjunte - Combine hasta 99 marcadores , por un total de 5.000 piezas. Los marcadores deben
tener el mismo
juego tipos , y tienen los mismos lmites laicos , adems de ser la misma anchura .

Split - Uso divide para mover un grupo de piezas en un marcador , por ejemplo , para insertar
adicional
piezas en el centro de un marcador .
Voltear Utilice la funcin del tirn para convertir todo el marcador (y todas las piezas en l )
horizontalmente ( Voltear
El eje X ) , vertical ( Mover sobre el eje Y ) , o en horizontal y en vertical ( giro por X , eje Y ) .
18

Splice - marcas de empalme identificar dnde el tejido debe se superponen cuando el extremo
de un rollo es
alcanza o se produce un fallo en el tejido. Marcas de corte y empalme se leen en la direccin en
la que el
tela se extiende . La primera parte de la marca de empalme (el comienzo de la corbata de lazo )
debe estar
cubierto por el nuevo rollo de tela. La segunda parte de la marca de empalme (el extremo de la
proa
empate) debe estar cubierto por la tirada original . Marcas de corte y empalme pueden ser
generados automticamente por
el sistema , basado en los valores en Configuracin y tambin se puede eliminar mediante el uso
de esta funcin .
Generar Splice generar empalmes para todo el marcador . Eliminar Splice permitir que el
usuario borrar un empalme en un momento desde el marcador .

Material de Atributos - Utilice los


atributos materiales funcionan para cambiar el ancho marcador
0,02 a 1.000,00 . Los valores de la tela escocesa y de la repeticin de la raya y de compensacin
se pueden cambiar aqu como
as . Los valores de repeticin pueden ser ingresados desde 0,00 hasta 999,99 , y de -99.99 a
999.99 para compensaciones .
19
Layrule Men

Use los comandos en este men para crear , editar y almacenar layrules posicionales y
correderas.
Layrules permiten AccuMark reconstruir marcadores previamente realizados . AccuMark tiene
dos
tipos de layrules : posicionales y correderas . Layrules posicionales almacenan la posicin
original de
cada pieza en un marcador . Layrules deslizante grabar el movimiento de deslizamiento de las
piezas , ya que
se colocan en un marcador ..

El propsito de layrules correderas es la construccin de nuevos marcadores en base a:


La colocacin de las piezas en los marcadores anteriores
La direccin y defree de deslizamiento que se refiere como la historia del vector. Este es el
ngulo
en el que cada lugar se coloc en el marcador.
La secuencia de colocacin en el marcador .
Posicionales - Seleccione posicionales Layrules para almacenar la posicin original de cada pieza
en un
marcador , para permitir AccuMark a reconstuct marcadores previamente realizadas durante el
fin
el procesamiento o la toma de marcador . Posicional Buscar - Uso posicional / Buscar para
especificar una Layrule Buscar Parmetro Tabla
para una posicional Layrule para aplicar al marcador de muestra.
Posicional Aplicar - Reconstruir un marcador basado en un Layrule especfica
Posicional Guardar Nombrado - Guardar un Layrule del marcador que aparece .
Posicional Guardar Buscado - Uso posicional Guardar Buscado guardar un layrule basado en un
especificada nombre Layrule Buscar Tabla de parmetros .
Sliding - layrules correderas registran el movimiento de las piezas , ya que se colocan en un
marcador . Nuevos marcadores se pueden construir sobre la base de la colocacin de piezas en
los marcadores anteriores,
la direccin y el grado de deslizamiento , y la secuencia de colocacin.
Sliding Crear - Crear registrar la posicin de las piezas a medida que se deslizan en el marcador .
Modificar deslizante - Utilice esta funcin para realizar un cambio en una Layrule deslizante
existente.
Buscar deslizante - Seleccione la Layrule Buscar Tabla de parmetros para especificar el un
Layrule
Buscar en la tabla de parmetros para un Layrule deslizante para aplicar al marcador visualizado
.

Sliding Aplicar - Utilice esta funcin para construir un marcador basado en un Layrule especfica
..
20
Men Herramientas
El men de la herramienta proporciona mtodos para hacer el trabajo ms fcil .

Scoop - Las funciones de la


cucharada se utilizan para seleccionar ciertas piezas del men del icono y
colocarlos en un marcador en un orden especfico . El sistema recuerda los tamaos
seleccionados y
el orden y la colocacin de cada uno. El sistema puede entonces llevar automticamente el
grupos como crearon .
Scoop Crear - Utilice este comando para colocar automticamente las piezas en el marcador de
acuerdo
para el posicionamiento definido por el usuario
Scoop Modificar - Utilice este comando para realizar cambios en la secuencia definida de piezas
en la primicia .
Scoop Eliminar - Utilice este comando para eliminar una cucharada existente.
Scoop Aplicar - Utilice este comando para colocar una bola en un marcador . No se puede aplicar
otra cucharada hasta que el primero se coloca . Las piezas sern sin colocar y se cas. ellos
permanecer casado hasta que elija Scoop / Aplicar.
Scoop Build Up - Utilice este comando una vez que se establece una bola para crear cucharadas
en un
direccin hacia arriba en el marcador .

Scoop Construir Derecha - Utilice este comando una vez que se establece una bola para crear
cucharadas
en una direccin correcta en el marcador.
Scoop Build Up - Utilice este comando una vez que se establece una bola para crear cucharadas
en una direccin hacia abajo en el marcador.
Scoop Construir Izquierda - Utilice este comando una vez que se establece una bola para crear
cucharadas en un
direccin izquierda en el marcador
21

Bump Line - Las lneas pueden ser


utilizados para deslizarse o piezas a tope contra , y se pueden aadir
interactiva. Estas lneas pueden ser vertical o horizontal. Informacin puede ser
trazada en estas lneas.
Bump lnea vertical - Utilice este comando para crear una lnea vertical a travs del ancho de la
marcador . Anotacin puede entonces ser aadido a la lnea
Bump Lnea Horizontal - Utilice este comando para crear una lnea horizontal a travs de la
totalidad de
longitud del marcador .
Bump Manual Line - Utilice este comando para crear ya sea una lnea horizontal o vertical
a travs de una parte seleccionada del marcador. La diferencia entre este sistema y el
Vertical y Horizontal comandos , es que se define en el principio y el final de
se colocarn las lneas .
Bump Lnea Anotar - Utilice este comando para aadir anotaciones, como la altura capa o

informacin de la zona de sombra , a una lnea de golpe . Puede introducir hasta 20 caracteres.
Bump Line Borrar - Utilice este comando para eliminar una lnea de golpe . Si ha conectado un
anotacin a la lnea , tambin se elimina . Si las piezas no colocadas lnea , usted tendr que
sustituir las piezas despus de borrar la lnea .

Bloque de fusibles
Bloque de fusibles Crear - El bloqueo crea una zona de alrededor de un pedazo , y se utiliza a
menudo cuando
piezas fundamentales (tales como collares o solapas ) sern troquelado . Tambin se utiliza
cuando las piezas en
marcadores emparejados se cortan , recolocarse y cortar de nuevo. Utilice este comando para
compensar la
bloquear para la fusin .
22
Bloque de fusibles Modificar - Use este comando para modificar un bloque fundido . Las
modificaciones pueden
incluir cambiar el tipo de permetro ( rectangular o manual) , la adicin de piezas , o la
eliminacin de
piezas del bloque .
Bloque de fusibles Copy - Este comando permite que los bloques pueden copiarse de un
marcador de shell para un
marcador de fusible. El sistema crea otro bloque de fusible, idntica a la primera . esto slo
funciona , sin embargo , si las piezas necesarias estn disponibles o si usted ha permitido que el
sistema de
aadir las piezas necesarias para crear el bloque .

Bloque de fusibles Eliminar - Utilice este comando para eliminar los bloques generados
anteriormente .
Bloque de fusibles Eliminar todo - Utilice este comando para eliminar todos los bloques
generados previamente en
el marcador.
Bloque de fusibles Crear fusin Marker - Use este comando para copiar los grupos bloqueados ,
define en el marcador shell mediante el comando Bloquear Crear , con el marcador de fusin.

medida
Medir pieza a pieza - Utilice esta funcin para medir la distancia entre dos piezas
en el marcador / espacio de trabajo.
Medir pieza a Edge - Utilice esta funcin para medir la distancia de una pieza a una
lnea de borde seleccionado en el permetro.
Medir Punto a Punto - Utilice esta funcin para medir la distancia entre dos puntos
en el marcador / espacio de trabajo .
Funciones del men
Ajustes
Seleccin de los ajustes en el men Editar en la barra de men principal en Marker Making
muestra un
ventana que le permite personalizar su entorno de trabajo . Puede indicar cmo
quieren piezas para mostrar y determinar la configuracin para empalme , a juego, y se fusionan
bloque mediciones . Las reas de seleccin dentro de la pantalla de configuracin incluyen :
Ajustes / Global ,Display Piece, Matching, Display Marker, Splice, y bloque de fusibles.
23

Derecho del ratn Toolbox


Caja de herramientas

Cualquier vez que recupere un marcador , puede mostrar una lista adicional de funciones
contenidas en
lo que se conoca anteriormente como la MouseToolbox Derecho . Esta barra de herramientas
flotante que da
acceso a muchos comandos tiles , directamente a usted , Para ver el cuadro de herramientas ,
seleccione Ver ,
Caja de herramientas de la barra de mens . Tambin puede acceder a la caja de herramientas
desde el dilogo de informacin de marca
caja haciendo clic en el botn de la tuberculosis , o pulsando el icono de la caja de herramientas
en la barra de herramientas . la Caja de herramientas
se divide en dos secciones : Funciones y modificadores .
Funciones de Toolbox

Men Path: Ver / derecho del ratn Caja de herramientas, caja de herramientas Vista
Icon ,
o mueva el botn RM en el cuadro de dilogo Informacin de Marker .
Las funciones de Toolbox le permiten manipular las piezas que se colocan en el marcador
rea , mediante la asignacin de la funcin al botn derecho del ratn. La funcin seleccionada
se

muestra en el campo " TB " en el cuadro de dilogo Informacin de Marker . La funcin


permanece activa en
se selecciona el botn derecho del ratn hasta que otra funcin, independientemente de que el
barra de herramientas de la caja de herramientas se muestra o no ..
Auto Slide y Girar tienen una flecha continua a la derecha de los iconos Al hacer clic en
cualquiera de stos, muestran caractersticas adicionales que pueden utilizarse para controlar
adicionalmente la forma en la
funcin se aplica a piezas.
24
Varias teclas estn disponibles a travs de la Caja de Herramientas , o accediendo al teclado
numrico.
Las teclas del teclado permiten el acceso a rotar, voltear , ajuste, diapositivas, y centros de mesa
en el marcador .
NOTA : el teclado Bloq Num debe estar apagada para acceder a estas funciones .
Para aplicar una funcin a una pieza
Todas las funciones se aplican a una pieza con el botn derecho del ratn. Esto deja a la
izquierda
botn del ratn disponibles para piezas de deslizamiento en el marcador.
Teclas especiales estn disponibles en el teclado numrico . Resalte la pieza con el cursor ,
y seleccionar las funciones del teclado .
Para aplicar una funcin de la barra de herramientas activa a un grupo de unas piezas , use la
casilla de seleccin de marquesina .
Si una pieza no est completamente rodeada por el cuadro de seleccin de marquesina , el
sistema hace
lo reconoce como parte del grupo . NOTA : la seleccin de marquesina slo se podr hacer
cuando
utilizando las funciones de la caja de herramientas , no las funciones del teclado .

Caja de herramientas Modificadores

Los modificadores de Toolbox le permiten establecer el ambiente de seleccin . Cuando los


modificadores
se activa , las piezas que caen en esa condicin se pueden seleccionar para el ratn derecho
funcin.
Caja de herramientas Modificadores
Girar libremente Permite que el " deslizamiento " o " empalmar " de una pieza para rotar
automticamente hasta
el lmite mximo de inclinacin mximo cuando se coloca a lo largo de la placa de frente o de
otra pieza . Este
modificador ayudar a proporcionar un mayor ajuste entre las piezas o el orillo de la tela .
Ajustes / Anulacin global Utilice este modificador para anular las restricciones y
limitaciones
especificado en el formulario de orden de entrada Lmites Lay. Este ajuste se mantiene hasta
que se selecciona
de nuevo. Todas las anulaciones deben ser utilizados con precaucin . Invalida se registran y
aparecern
en los informes de marcadores.
Ignorar Toolbox Utilice este modificador para anular las restricciones y limitaciones
especificadas en
Lmites laicos se forman en una sola pieza. Este ajuste se mantiene hasta que una operacin de
deslizamiento es
realizado o se elige otra funcin . Todas las anulaciones deben ser utilizados con precaucin .
Invalida se registran y aparecen en los informes del marcador .
Los siguientes modificadores se utilizan slo durante marquesina de seleccin. ( si la eleccin es
encaja de herramientas , o la funcin de men) .

25

Cuando colocado , piezas colocadas activos pueden ser seleccionados y manipulados con
la derecha
La funcin de ratn .

Sin colocar Cuando est activo , sin colocar piezas pueden ser seleccionados y
manipulados con el
Funcin de ratn derecho

Iconos Cuando activas, piezas restantes en el men de iconos se pueden seleccionar y


manipulado con la funcin de derecho del ratn .
Aadir una Pieza

Utilice este comando para agregar una pieza durante la toma de marcador . El comando
Agregar PC se encuentra
en el Formulario Modelo deben ser evaluados para ser activado para la pieza que desee agregar
. en
Adems , el campo Aadir PC / BD en el formulario de pedido tambin se debe establecer en
comprobar.
Nota : Slo esas piezas y tamaos que existen actualmente en el marcador puede ser
aadido.
PARA AGREGAR UN PEDAZO
1. En el men Piece, seleccione Agregar Piece.
2. Seleccione la pieza que desea agregar al marcador. La pieza puede estar en el marcador , el
trabajo
rea, o el men de iconos .
La pieza muestra como sin colocar en el rea de trabajo por encima del marcador . Se asignar la
siguiente

cdigo y soportes bulto disponibles muestran todo el cdigo de paquete y el tamao .


3. Puede continuar seleccionando piezas del marcador , rea de trabajo , o men de iconos hasta
que tenga
seleccionado todo lo que usted desea utilizar .
4. Haga clic en el botn Aceptar en el cuadro de dilogo Agregar pedazo para continuar.
COLOCAR PIEZAS
Coloque el cursor en cualquier nmero que aparece debajo de un icono. El nmero destaca .
1. Haga clic en el nmero. El sistema muestra una lnea discontinua de esa pieza en el rea de
trabajo . Si el
Campo de anotacin en la configuracin se establece en el valor predeterminado, el tamao y el
cdigo de paquete se mostrar en
el contorno .
2. Mueva el ratn y la pieza se mueve con l . Para colocar la pieza en la frontera marcador ,
mantenga
pulsado el botn izquierdo del ratn (o la punta del lpiz stylus ) y mueva el cursor hacia el
marcador . El
sistema de dibujar una lnea , llamado un vector, en la misma direccin que se mueve el cursor.
cuando se
suelte el botn , la pieza sigue el camino determinado por el vector . Las diapositivas pieza
hasta que toque el borde del marcador , o otra pieza perimetrales .
Si la ubicacin de orientacin es aceptable, el sistema coloca la pieza y la lnea discontinua es
reemplazado por un color slido.
Si la ubicacin no es aceptable , la pieza parpadea en la pantalla . Esto indica que , para algunos
razn , la colocacin de la pieza no es vlido.
26
3. Tambin puede seleccionar un grupo de piezas para la seleccin dibujando un cuadro de
seleccin de marquesina

alrededor de ellos . Coloque el cursor en una esquina cerca de las piezas que desea seleccionar .
Haga clic y
arrastre el botn del ratn o cursor pluma derecho en diagonal a travs de las piezas y la
liberacin . Uno
pieza seguir el cursor. Dibuje un vector con el ratn a una esquina del marcador
frontera , y suelte el ratn. Las piezas seleccionadas se coloque en el marcador .
Nota: El botn derecho del ratn Caja de herramientas debe establecerse en Autoslide utilizar la
seleccin de marquesina .
Aadir un Bundle

Men Path: Bundle / Aadir


Utilice este comando para recuperar un paquete adicional durante la toma de marcador . El
complemento
PC campo / BD en el Formulario tipo debe ser comprobado para ser activado para todas las
piezas en el
modelo. Adems , el campo Aadir PC / BD en el formulario de pedido tambin se debe
comprobar .
Nota : Los bloques aadi el uso de este comando no se devuelven al men del icono si utiliza
cualquiera de los comandos de men de retorno . El paquete aadido permanece en el rea de
trabajo por encima de la
frontera marcador .
PARA AGREGAR UN PAQUETE
1. En el men Paquete , seleccione Agregar.
2. Seleccione una de las piezas en el paquete que desea agregar al marcador. todas las piezas
correspondiente a ese paquete se agregan y se muestran como sin colocar en el rea de trabajo
por encima de la
marcador .
Este paquete se le asigna el siguiente cdigo de paquete disponible y soportes de la pantalla
alrededor de la

agrupar cdigo y el tamao de cada pieza.


La salida de voluntad anotacin de marcador en todas las piezas aadidas en el paquete aadido
.
3. Haga clic en Aceptar en el cuadro de dilogo Agregar paquete para cerrar la funcin .
eliminar Pedazo

Utilice este comando para extraer un pedazo del marcador que se ha aadido mediante
el Agregar una
Piece, o Agregar un comando Bundle .
Nota : Si elige Eliminar Pieza para cualquier pieza que fue ordenado (pero no el original) , o antes
de
a la adicin de una pieza , un mensaje de error se muestra . El sistema no puede eliminar la pieza
porque ninguno de ellos ha sido aadido .
Para eliminar una pieza
1. En el men Piece, haga clic en Eliminar Piece.
2. Seleccione la pieza que se va a eliminar .
La pieza se retira del rea de trabajo.
3. Haga clic en Aceptar en el cuadro de dilogo Delete pieza para cerrar la funcin .
eliminar Bundle

27
Men Path: Bundle / Eliminar
Utilice este comando para eliminar un paquete de la marca que se ha aadido mediante el
Agregar una
Comando Bundle .

Nota : Si elige Eliminar Bundle para cualquier paquete que fue ordenado (pero no el original) , o
antes de aadir un paquete, un mensaje de error muestra . El sistema no puede eliminar el
paquete
porque ninguno de ellos ha sido aadido .
Para eliminar un paquete
1. En el men Paquete , elija Eliminar .
2. Seleccione cualquier pieza que est en el paquete que desea eliminar.
Todas las piezas asociadas en ese paquete se eliminan de la zona de trabajo.
3. Haga clic en Aceptar en el cuadro de dilogo Bundle Borrar para cerrar la funcin .
crear bloque

Ruta: Men Herramientas / Bloque de fusibles / Crear


Utilice Bloque de fusibles para crear bloques en un marcador de shell y copiarlos a un marcador
de fusin.
Bloque de fusin es un mtodo de corte utiliza comnmente cuando la fusin de los materiales
es
requerida , como para cuellos y revestimientos . Las piezas se cortan a partir de telas de carcasa
y fusibles en
bloques individuales, que luego se unen entre s y se cortan en piezas individuales .
Por ejemplo , se crean un marcador de concha y un marcador de fusin. Las piezas a ser
fusionadas se
bloqueado en el marcador de la cscara y luego se copia en el marcador de fusin.
Shell y marcadores fusibles se pueden pedir al mismo tiempo usando el Formulario de Pedido .
El
marcador de Shell incluye todas las piezas de la prenda. El marcador de fusin incluye la
piezas fusibles desde el marcador de la cscara .
Utilice este comando para recuperar el bloque para la fusin . Usted tiene la opcin de crear ya
sea

un permetro rectangular o en forma de permetro alrededor de encargo piezas. El fusible


bloque
cantidad especificada en Preferencias se aplicar al permetro que rodea el seleccionado
piezas.

28

Creacin de una rectangular Bloque de fusibles


Para hacer un marcador shell rectangular
1. Seleccione Editar , Configuracin en la barra de men .. En la seccin Bloque de fusibles , set
Bloque que Notch en On
si desea utilizar el bloque de Notch para la colocacin y guardar la configuracin.
2. Desde la barra de mens , seleccione Herramientas y luego Bloquear Fusible > Crear.
3. Seleccionar las piezas ( colocadas o sin colocar ) que se van a incluir en el bloque. Haga clic en
Rectangle
en el cuadro de dilogo Bloque de fusibles , y el sistema crea automticamente el bloque .
4. Coloque el bloque en el marcador . Si necesita bloques adicionales , repita los pasos 3 y 4.
5. Guarde el marcador shell.
6. del men del bar seleccione Herramientas y luego Bloquear Fusible > Crear fusin Marker . la
bsqueda
Aparece el cuadro . Seleccione el nombre del marcador de fusible especificado en la orden de
shell. Seleccione Abrir para
aceptar o haga clic en la barra de desplazamiento para seleccionar otro marcador fusible de la
bsqueda .
Las piezas ordenadas para el marcador de fusin se agrupan automticamente en una misma
manera que se agrupan en el marcador de shell. Las mismas unidades y de tamao
combinaciones son
utilizado para cada grupo. Si cualquier combinacin de tamao extra o piezas adicionales se
pidieron a
el marcador de fusin , las piezas quedan por encima de la frontera marcador o en el men del
icono .

7. El marcador de fusible se abre y los bloques con la pantalla permetro reducido , sin colocar ,
en
el rea de trabajo . Coloque los bloques en el marcador fusible.
8. Guarde el marcador fusible.
Creacin manual de bloques de fusibles
Al seleccionar la opcin manual de crear bloques le permite crear de forma personalizada
bloquea alrededor de piezas. Este mtodo permite una mejor utilizacin de los materiales
cuando se
creacin de un marcador fusible.
Para crear un bloque en forma personalizada
1. En el men Herramientas , seleccione Bloquear Fusible > Crear.
2. Seleccionar las piezas ( colocadas o sin colocar ) que se van a incluir en el bloque. Haga clic en
el Manual
botn en el cuadro de dilogo Bloque de fusibles .
3. delinear la forma de bloques , haga clic en el permetro de las piezas . La primera permetro
punto es la parada op . No se puede digitalizar una lnea que corta en una pieza o crear un
permetro
que cruza sobre s misma .
Cuando se llega al punto de inicio de nuevo, el sistema crea automticamente un fusible
bloquear en la forma que usted defina.
Para cerrar automticamente el permetro , haga doble clic en el mismo lugar . Si el
permetro creado manualmente no rodea todas las piezas seleccionadas para el bloque, la
pantalla siguiente mensaje de error, " Permetro no rodea todas las piezas , Fusible
Bloquear Suprimido " .
4. Coloque la parte posterior del bloque en el marcador . Si necesita bloques adicionales , repita
los pasos 2 y 3 .
5. Guarde el marcador shell.

6. En el men Herramientas, seleccione Bloquear Fusible > Crear fusible . El cuadro de bsqueda
se muestra . Seleccione
el nombre del marcador de fusible. Haga clic en Abrir para ver el marcador .
Las piezas ordenadas para el marcador de fusin se agrupan automticamente en una misma
manera que se agrupan en el marcador de shell. Las mismas unidades y de tamao
combinaciones son
utilizado para cada grupo. Si cualquier combinacin de tamao extra o piezas adicionales se
pidieron a
el marcador de fusin , las piezas quedan por encima de la frontera marcador o en el men del
icono .
7. Guarde el marcador fusible.

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Modificar Bloque de fusibles

Ruta: Men Herramientas / Bloque de fusibles / Modificar


Utilice este comando para modificar un bloque fundido . Las modificaciones pueden incluir el
cambio de la
Tipo de permetro ( rectangular o manual) , la adicin de piezas , o la eliminacin de piezas de la
bloque.
Para modificar un bloque de fusibles
1. En el men Herramientas, seleccione Bloquear Fusible > Modificar.
2. Seleccione el bloque fundido editar.
3. Seleccionar las piezas que desee , ya sea para aadir o quitar del bloque fundido .
4. Seleccione un tipo permetro Manual o rectangular .
5. Coloque el bloque en el marcador . Si necesita editar bloques adicionales , repita los pasos 2 y
3.
5. Guarde el marcador .
6. Con el marcador shell abierto , seleccione Herramientas > Bloque de fusibles > Crear fusin
Marker . lugar

el bloque (o bloques) en el marcador de fusible y almacenan este marcador ( marcador de shell )


.
7. Guarde el marcador fusible.
Copia Bloque de fusibles

Ruta: Men Herramientas / Bloque de fusibles / Copiar


Cuando usted elige Copia de las herramientas , el men Bloque de fusin , el sistema crea otro
bloque de fusible, idntica a la primera . Esto slo funciona , sin embargo , si es necesario las
piezas son
disponible o si usted ha permitido que el sistema para aadir las piezas necesarias para crear el
bloque .
Para copiar un bloque
1. En el men Herramientas , seleccione Bloquear Fusible y elija Copiar .
2. Seleccione el bloque fundido para copiar . Puede ser til usar el comando Zoom para ampliar
la
rea en el marcador .
Se crea una copia idntica del bloque . A continuacin, puede mover el bloque a una nueva
ubicacin en
el marcador o en el rea de trabajo.
3. Haga clic en Aceptar en el cuadro Aceptar / Cancelar para salir de la funcin , o seleccione
Cancelar para salir .
30
Eliminar Bloque de fusibles

Men Path: Herramientas / Bloque de fusibles / Borrar


Utilice este comando para eliminar los bloques generados anteriormente .
Para eliminar un bloque fundido
1. En el men Herramientas , seleccione Bloquear Fusible y elija Eliminar.

2. Seleccione el bloque que desea eliminar. Al hacer clic en cada bloque fundido , se retira el
permetro de fusibles. Si
ha seleccionado una pieza con un fusible bloque rectangular alrededor de ella , la pieza muestra
en su forma original
forma .
3. Haga clic en Aceptar en el cuadro Aceptar / Cancelar para salir de la funcin , o seleccione
Cancelar para salir .
Eliminar Bloques Todo Fusibles

Men Path: Herramientas / Bloque de fusibles / Borrar Todo


Utilice este comando para eliminar todos los bloques generados previamente en el marcador .
Para eliminar todos los bloques fundidos
1. men theTools , seleccione Bloquear Fusible y seleccione Eliminar todo.
Se borrarn todos los bloques .
Crear fusin Marker

Menu Path: Tools/Block Fuse/Create Fusing Marker


Use this command to copy the blocked groups, defined in the shell marker using the
Create Block command, to the fusing marker. When the fusing marker is generated, the
blocking amount can be less than the Block Fuse Amount. This is defined by the amount
specified in the Reduce Fuse Amount field in the User Environment parameter table.
To create a fusing marker
1. From the Tools menu, choose Block Fuse, and Create Fusing Marker.
2. The Lookup dialog box will appear. Select the Fusing Marker name, and click Open.
3. The Fusing Marker will be created.

31

Flujo de trabajo para el Bloque de fusin cuando se utiliza un

GERBERcutter
1. Orden y proceso, tanto el marcador de la cscara y el marcador de fusin.
2. Hacer el marcador shell.
Utilice Herramientas > Bloque de fusibles > Crear y seleccione Rectngulo o Manual para
bloquear las piezas que
ser fundido. Coloque los bloques con otras piezas para obtener la utilizacin macimum y luego
almacenar el marcador.
Nota: Puede crear un marcador de corte de acabado de un marcador shell por unplacing todas
las piezas ,
la sustitucin de los bloques de fusibles slo a lo largo de la parte inferior del marcador, y
almacenar el marcador
con un nombre diferente .
3. Hacer el marcador de fusin.
Utilice Herramientas > Bloque de fusibles > Crear fusin Marker para generar el marcador de
fusin de la concha
marcador .
Slo los bloques de fusin deben ser colocados en este marcador . Usted puede hacer una ms
eficiente
marcador mediante el uso de las Herramientas > Funcin Bloque de fusibles > Copiar para
duplicar los bloques de fusin . Si
de hacer esto, sin embargo, es posible que necesite almacenar el marcador de fusin dos veces
bajo dos diferentes
nombres . La primera sera para el marcador que contiene los bloques copiados que se utilizarn
para cortar los bloques de fusibles ; la segunda se utiliza para hacer el corte de acabado de las
piezas fundidas
( a menos que el marcador de la cscara se ha almacenado bajo un nombre diferente , que
contiene los bloques
slo ( como se indica en la nota en el paso 2 ) .
4. Parcela el marcador shell (obligatorio ) y el marcador de fusin ( opcional) .

5. Generar datos de corte para el marcador de concha y luego se corta el marcador shell.
Asegrese de hacer referencia a la tabla de parmetros de corte que ha Cortar piezas neto
establecido en No.
El marcador de trazado debe permanecer con los bloques a travs de la operacin de fusin ;
esta parcela es
uded para identificar el bloque que se est cortado en el paso 10 .
6. Generar datos de corte para el bloque de fusin y luego se corta el marcador de fusin.
Una vez ms , asegrese de hacer referencia a la tabla de parmetros de corte que ha Cortar
piezas netos ajustados a
No.
7. Fusible la cscara y la fusin de los bloques juntos.
8. Apila los bloques fundidos en la GERBERcutter nuevo.
9. Tome la trama marcador shell ( creado en el paso 4 anterior ) y colocarlo en cada bloque en el
GERBERcutter .
10. Generar los datos de corte de acabado y corte el marcador de fusin de nuevo.
Esta vez , asegrese de hacer referencia a la tabla de parmetros de corte que ha Cortar piezas
netos ajustados a
S .
El GERBERcutter se detendr en el punto de partida de cada bloque y mostrar un mensaje
identificar que bloquee nmero a punto de ser cortado .
Nota : Espuma de goma se puede utilizar para estabilizar los bloques ms pequeos para el
corte.
32
Bundle / Unplace

Men Path: Bundle / sin colocar


Utilice este comando para cambiar la posicin de un paquete completo desde el marcador hasta
el rea de trabajo . El

paquete ya debe haber sido colocado en el marcador .


Una pieza sin colocar posicionado en el marcador no es elegible para el trazado, corte , y no lo
har
se calcular de la zona , la longitud o la eficiencia del marcador.
Para unplace un paquete
1. En el men Paquete , seleccione Bundle .
2. Seleccione una de las piezas que se encuentran en el paquete que desea cambiar de posicin (
unplace ) . Todo el
piezas que forman ese paquete se describen en una lnea de puntos .
3. Si se casaron piezas , que se retiran del matrimonio.
Bundle / Select

Utilice este comando para traer todo un paquete de piezas desde el men del icono y
mostrarlos , sin colocar , en el rea de trabajo . Puede trabajar con todo un paquete a la vez
en lugar de llevar a cabo cada pieza del men de iconos a la vez.
Para recuperar un paquete
1. En el men Paquete , elija Seleccionar.
2. Seleccione el paquete en el men del icono que desea recuperar . Todas las piezas en el icono
men , correspondiente a ese paquete , mostrar en el rea de trabajo .
3. Pulse Cancelar para abortar la funcin .
Bundle / Voltear

Utilice este comando para activar un paquete, colocado en un marcador ,


horizontalmente y luego verticalmente
(alrededor de los ejes X e Y) .
Para voltear un bulto en un marcador
1. En el men Paquete , elija Voltear Bundle .

2. Seleccione cualquier pieza en el marcador que es parte del paquete que desea voltear .
El sistema voltea y unplaces todas las piezas en el paquete . Si alguna pieza en el paquete es
casado, de disolucin del matrimonio .
33
Bundle / Reset Orientacin

Utilice este comando para devolver todas las piezas , en un paquete que se ha movido
de un tirn , a su
orientacin original .
Para devolver piezas para restablecer la orientacin
1. En el men Paquete , seleccione Restaurar Orientacin .
2. Seleccione cualquier pieza en el marcador que es parte del paquete que desea que se
devuelva a su
originalmente ordenada orientacin.
El sistema vuelve cada pieza a la orientacin ordenada , y los deja sin colocar en el
marcador . Si cualquier pieza en el paquete se cas , se disuelve el matrimonio.
3. Pulse Aceptar o en Cancelar para abortar la funcin .
reas de Almacenamiento
A organizar y guardar la informacin en reas de almacenamiento , que son definidos por el
usuario
espacios de trabajo . El uso de mltiples reas de almacenamiento le permite organizar su
trabajo , y localizar
informacin de forma rpida . Las zonas de almacenamiento son los lugares donde guardar y
organizar los pedazos ,
marcadores, y otra informacin.
Para crear un rea de almacenamiento

1. En AccuMark Explorer, seleccione la unidad que desea crear el rea de almacenamiento en .


Esta unidad
puede ser local o en una unidad de red asignada .
2. Seleccione Archivo , nuevo y rea de almacenamiento para crear una nueva rea de
almacenamiento .
3. Aparecer el cuadro de dilogo nueva rea de almacenamiento . Le dar un mensaje " Crear
un nuevo almacenamiento
rea en la ( unidad seleccionada ) en mi PC.
4. Introduzca el nombre que elija para el rea de almacenamiento en el campo de entrada y
haga clic en Aceptar . Un nuevo
rea de almacenamiento aparecer en la lista de la unidad seleccionada en AccuMark Explorer.
Archivo / Abrir

Una vez que usted ordena y procesa un marcador en orden de entrada , usted est
listo para recuperar esa
informacin y comenzar la toma de marcador . Utilice este comando para abrir un marcador en
el
rea de almacenamiento requerido. Slo puede seleccionar un marcador a la vez.
34

La pantalla puede mostrar en vista de lista, que proporciona una simple lista de los nombres de
archivo , o en
La vista Detalles , que proporciona el nombre del archivo , tamao, tipo , fecha de modificacin
y el estado .
Para recuperar un marcador
1. En el men Archivo , seleccione Archivo / Abrir. El cuadro de dilogo de bsqueda se mostrar
, con indicacin del
marcadores en el rea de almacenamiento de acceso pasado. Cambiar el rea de
almacenamiento en el cuadro de dilogo si
necesaria en el campo Buscar en rea.
2. En Nombre de archivo escriba el nombre del marcador que desea abrir , o seleccionar un
marcador de
el mirar hacia arriba la pantalla haciendo doble clic sobre el nombre del marcador . El marcador
tambin puede ser abierto
haciendo doble clic sobre el nombre , y haciendo clic en el botn Abrir . .
Las pantallas de marcador en la ventana. Si el marcador se guard anteriormente , las piezas son
colocado automticamente en el marcador como lo fueron cuando se guardan. De lo contrario ,
se muestran las piezas
en el men de iconos y el marcador est vaca.
Archivo / Abrir Siguiente deshecha

Utilice este comando para abrir el marcador siguiente sin hacer en el rea de
almacenamiento . Usted debe tener
previamente abierto un marcador con el comando Archivo / Abrir antes de usar esta funcin .
Esta funcin obtiene el siguiente marcador sin hacer disponible en el men de bsqueda
despus de la una
que est trabajando se ha completado . El sistema busca en forma alfanumrica a travs de la
marcadores disponibles en el rea de almacenamiento actual . El estado de marcador en el
cuadro de dilogo de bsqueda

leer bien necesita la aprobacin o deshecha


35

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