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Introduccin
Marcador Hacer
10
Men Principal 11
archivo Menu....................................................................................................... 13
Editar Menu....................................................................................................... 14
Ver Menu..................................................................................................... 14
Pedazo Menu.................................................................................................... 15
Bundle Menu.................................................................................................. 17
Marker Menu.................................................................................................. 18
Layrule Menu................................................................................................. 20
Herramientas Menu.................................................................................................... 21
23
Settings.......................................................................................................... 23
24
Toolbox.......................................................................................................... 24
Funciones Toolbox ................................................ ......................................... 24
Caja de herramientas Modificadores ................................................ .......................................... 25
Aadir una Pieza 26
Aadir un Bundle 27
Eliminar pieza
27
Eliminar Bundle
27
Crear bloque
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29
29
30
30
31
31
31
1
Archivo / Guardar 37
Archivo / Guardar Temporal 37
Mira en el 38
Subir un nivel 38
Crear rea de almacenamiento nuevo 38
Vista de lista 38
Detalles Ver 39
Nombre del archivo 39
Filtro de archivos 39
Guardar como 39
MSDE para AccuMark reas de Almacenamiento 40
Dividir Dinmico / Ingreso 43
Dividir Dinmico / Manual 43
Dividir Dinmico / Izquierda 43
Dinmica de Split / Derecha 44
2
Marry / Modificar 58
Marry / Borrar 59
Marry / Borrar Todos 59
Medida / Punto a Punto 59
Medida / pieza a pieza 60
Medida / Piece a Edge 60
Volver 60
Marry 60
Condiciones de Matrimonios 61
Bloque de fusibles 61
Scoop 62
Dinmica Alter 62
Dinmica de Split 62
medida 63
Layrules 63 deslizante
Shrink y Stretch 63
Toolbar Icon 64
Barra de herramientas configurable 65
Scoop Crear 65
Scoop Modificar 65
Scoop Eliminar 66
Scoop Aplicar 66
Scoop Build Up 66
Junte Construir Derecha 66
Junte Build Up 67
Junte Construir Izquierda 67
Unplace Los 67
4
Unplace Pequeo 68
Bloque 68
Buffer 68
Volver Los 69
Regreso sin colocar 69
Volver Bundle 69
Trabajar con la Caja de herramientas 70
Auto Slide 70
Area 72
Longitud 72
Altura 72
X Alter 72
Y Alter 72
XY Alter 72
Deslice Grupo 72
Butt 73
Superposicin 73
Alinee 74
voltear 74
Gire 75
45 CW 76
45 CCW 76
90 CW 76
90 CCW 76
180 ROT 76
Incline CW 76
Inclinacin CCW 76
5
variable 76
Coloque 77
Bloquear / Buffer 77
dividir 78
Dobla 78
Centro 79
Coincidencia de 79
Girar libremente 80
Ignorar Global 80
Caja de herramientas de anulacin 80
colocada 80
sin colocar 81
Iconos 81
Pedazo Fit 81
Float pieza 81
Paso 82 piezas
Teclado numrico Funciones 82
Reiniciar Inclinacin 83
Centro 83
Paso 83
Float 84
Tubular Fold / contar piezas de ajuste 84
Introduccin 84
Usando Marker Hacer 85
Uso del ratn y la Stylus 85
Icono del men 86
Marcador Info 87
6
Barra de desplazamiento 89
Mensaje Lnea 89
La colocacin de piezas en el marcador 89
Colocar Piezas combinadas en un marcador de 90
La eleccin de Comandos del men 90
Exit 90
Almacenamiento reas y Unidades 91
Cuadros de dilogo 91
Bsquedas de 91
Layrules 92
Seleccin de marquesina Recuadro 92
Cambio de la configuracin 93
Gran Escala 93
zoom 93
Refresco 94
Crear Layrules 94 deslizante
Marry 94
Area Marker Scaling 94
Artculos Mximo datos permiti 95
Longitud mxima de Marker 95
Bloquear o Buffer Dividir Piezas 96
Bar Prompt 96
Cantidad de piezas , actualizacin automtica 96
empezando
Ajustes / Pantalla Marker
Men Path: Editar configuracin /
La seccin de la pantalla indicadora de la pantalla Configuracin contiene las siguientes
funciones :
Icono Men
Cuando se selecciona el botn de radio para este campo , el men del icono mostrar con piezas
en su interior en la parte superior del rea de trabajo . Nmero de modelo , tamaos ordenados,
cdigos de paquete , y
cantidad de piezas izquierda y derecha se dan en el men del icono .
Pedazo Ver
Cuando se selecciona el botn de radio para este campo las piezas aparecen sin colocar en filas
justo por encima de la frontera marcador . Si las piezas son demasiado numerosos para mostrar
en esta rea ,
la pantalla volver al modo de men del icono por slo este marcador .
Rejilla Matching
Si utiliza estndar de Cinco Estrellas a juego en un marcador con dos o tres redes , puede ser
difcil trabajar con todas las lneas de la cuadrcula que aparecen en la pantalla al mismo tiempo
. Utilice esta
estableciendo para alternar a tres opciones diferentes :
Todas Muestra todas las redes a juego en el marcador de rea .
Off Seleccin APAGA ver la cuadrcula .
Muestra activa solamente la rejilla a juego activo en el rea de marcado .
Por ejemplo , los campos de nmero de juego de Grid y Grid trabajan juntos cuando desee
colocar todos los Backs y Frentes con cuadrcula 1 activo , y entonces colocar mangas con rejilla
2 activa .
zonas de sombra
Elija un nmero del 1 al 7 de la lista desplegable para establecer el nmero de horizontal
lneas que representan zonas de sombra en una tela . Zonas de sombra se utilizan cuando hay
una
cambiar en la coloracin en el tejido, tal como una frontera.
Por Bundles
Al establecer este drop le permitir elegir agrupar por Marker, o modelo .
Marker - Cuando varios marcadores modelo seleccionados tendrn cdigos de haces nicos para
cada paquete .
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Modelo - Cuando se selecciona, los cdigos de paquete repetirn ni empezar de nuevo para cada
modelo .
Ayuda
Making Marker contiene un amplio sistema de ayuda en lnea que ayuda a la comprensin
cmo utilizar los comandos del men desplegable , tablas de bsqueda , mens de iconos y
derecho del ratn
funciones de la caja de herramientas .
Making Marker
El lugar de trabajo Marker Making
Al recuperar un marcador , los escaparates de marcado en la pantalla . Aqu es donde todos los
trabajo que es necesario para crear un marcador que se hace.
Men Icono
rea de trabajo
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Barra de desplazamiento
Bar Prompt
La informacin del cuadro de dilogo Marcador
Lnea Mensaje
rea de trabajo
El rea de trabajo contiene el borde marcador . Aparece la frontera marcador en la pantalla
como
un rectngulo en la parte inferior de la pantalla. Utilice el rea de trabajo para organizar las
piezas
antes de colocarlos en el marcador.
En la frontera marcador , una lnea de destino (o lnea de gol ) se utiliza para indicar la cantidad
de tela
que idealmente es para ser utilizado para hacer el marcador. Se muestra en el marcador como
una lnea de puntos.
Este " objetivo " se define en el Editor de Orden y se basa en informacin histrica acerca de que
estilo o un tipo similar de marcador . Esta configuracin opcional puede ser la longitud de
destino o destino
utilizacin.
Longitud designada es la longitud mxima que desea que el marcador para ser una vez que
todas las piezas tienen
sido colocado .
Utilizacin objetivo es el porcentaje de uso para la cantidad de material . En otras palabras,
cmo
as lo hizo usted hace uso de la zona del marcador al colocar las piezas .
La lnea de blanco sigue siendo y una segunda lnea de puntos muestra la ltima longitud del
marcador
cuando se almacena .
TU / CU representa la utilizacin del marcador. Mueva el campo para mostrar ya sea CU o TU .
CU
representa la utilizacin marcador actual . Esta es el rea de piezas colocadas en comparacin
con
el rea total del marcador. TU muestra la utilizacin total marcador . Esta es el rea de
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Men Archivo
Men Edicin
Encuadre de cuerpo entero - Este comando se usa para reducir la imagen de sus piezas para que
todo el marcador
aparece en la pantalla . Seleccione Encuadre de cuerpo entero de nuevo para devolver el
marcador a su tamao normal .
Gran Escala - Utilice este comando para ampliar la vista del marcador de rea en la pantalla .
Este comando acta como un interruptor de palanca . Seleccione una vez para ampliar el
marcador . Seleccinela
de nuevo para volver el marcador a su tamao normal .
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Actualizar Display - Cuando se mueve piezas en la pantalla al tiempo que los marcadores , algo
conocido como " efecto fantasma " puede ocurrir. Se trata de residuos de piezas movidas que se
muestra como
pequeas partculas en la pantalla. Para eliminar estos rastros , seleccione Display Refresh .
Toolbox - Las funciones de Toolbox permiten la manipulacin de las piezas que se coloca en el
marcador de rea , haciendo clic en el botn derecho del ratn. Selecciones del cuadro de
herramientas incluyen tales
funciona como voltear, rotar , y se dividi , entre otros disponibles . La funcin seleccionada se
muestra en el campo " TB " en el cuadro de dilogo Informacin de Marker . La funcin
permanece activa en
se selecciona el botn derecho del ratn hasta que otra funcin, independientemente de que el
barra de herramientas de la caja de herramientas se muestra o no
Marcador Info - El Info Marker cuadro de dilogo muestra informacin sobre el marcador actual
.
Parte de esta informacin no se muestra hasta que se active una funcin especfica . Otros
informacin cambia continuamente ( se actualiza ) como se hace el marcador .
Preferencias - Seleccin de las preferencias le permite determinar la notacin de la mtrica o
Imperial , y la precisin de decimales utilizados en entradas numricas .
Men pieza
Utilice los comandos de este men para manipular piezas que se colocan en el marcador . Usted
puede unplace piezas , modificar el rea perimetral de piezas creadas para el bloqueo dinmico
y
agregar espacio alrededor de piezas creadas para el almacenamiento en bfer dinmico.
Ciertos comandos de este men slo se aplican a piezas "pequeas" . Las piezas pequeas son
las que
no tienen una M ( pieza mayor ) se les asigna en el campo Opciones Piece en la Orden
Entrada , Lay Lmites formulario .
Aadir piezas - Utilice Agregar Pedazo aadir piezas a un marcador si el modelo y el orden
permiten
para ello. El nmero mximo de piezas en un marcador es de 5.000 .
Eliminar piezas - Eliminar pieza le permite seleccionar piezas aadidas que desea eliminar de
el marcador. Piezas pedidas no se pueden borrar .
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Volver - Todos utilice este comando para enviar todas las piezas
en el rea de trabajo ( puesto y
volver sin colocar ) a su orientacin original en el men del icono . Se eliminan las ediciones
correspondientes .
Volver - sin colocar - Utilice este comando para enviar todas las piezas sin colocar en el marcador
de vuelta
a su orientacin original en el men de iconos . Se eliminan las ediciones correspondientes .
Marry - Modificar - Utilice este comando para agregar o eliminar piezas de un matrimonio .
Marry - Eliminar - Utilice este comando para disolver un matrimonio en el marcador , para que
pueda
mover las piezas de forma individual.
Marry - Borrar todo - Utilice este comando para disolver todos los matrimonios desde el
marcador , en un
tiempo.
Bundle Men
Split - Uso divide para mover un grupo de piezas en un marcador , por ejemplo , para insertar
adicional
piezas en el centro de un marcador .
Voltear Utilice la funcin del tirn para convertir todo el marcador (y todas las piezas en l )
horizontalmente ( Voltear
El eje X ) , vertical ( Mover sobre el eje Y ) , o en horizontal y en vertical ( giro por X , eje Y ) .
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Splice - marcas de empalme identificar dnde el tejido debe se superponen cuando el extremo
de un rollo es
alcanza o se produce un fallo en el tejido. Marcas de corte y empalme se leen en la direccin en
la que el
tela se extiende . La primera parte de la marca de empalme (el comienzo de la corbata de lazo )
debe estar
cubierto por el nuevo rollo de tela. La segunda parte de la marca de empalme (el extremo de la
proa
empate) debe estar cubierto por la tirada original . Marcas de corte y empalme pueden ser
generados automticamente por
el sistema , basado en los valores en Configuracin y tambin se puede eliminar mediante el uso
de esta funcin .
Generar Splice generar empalmes para todo el marcador . Eliminar Splice permitir que el
usuario borrar un empalme en un momento desde el marcador .
Use los comandos en este men para crear , editar y almacenar layrules posicionales y
correderas.
Layrules permiten AccuMark reconstruir marcadores previamente realizados . AccuMark tiene
dos
tipos de layrules : posicionales y correderas . Layrules posicionales almacenan la posicin
original de
cada pieza en un marcador . Layrules deslizante grabar el movimiento de deslizamiento de las
piezas , ya que
se colocan en un marcador ..
Sliding Aplicar - Utilice esta funcin para construir un marcador basado en un Layrule especfica
..
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Men Herramientas
El men de la herramienta proporciona mtodos para hacer el trabajo ms fcil .
Scoop Construir Derecha - Utilice este comando una vez que se establece una bola para crear
cucharadas
en una direccin correcta en el marcador.
Scoop Build Up - Utilice este comando una vez que se establece una bola para crear cucharadas
en una direccin hacia abajo en el marcador.
Scoop Construir Izquierda - Utilice este comando una vez que se establece una bola para crear
cucharadas en un
direccin izquierda en el marcador
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informacin de la zona de sombra , a una lnea de golpe . Puede introducir hasta 20 caracteres.
Bump Line Borrar - Utilice este comando para eliminar una lnea de golpe . Si ha conectado un
anotacin a la lnea , tambin se elimina . Si las piezas no colocadas lnea , usted tendr que
sustituir las piezas despus de borrar la lnea .
Bloque de fusibles
Bloque de fusibles Crear - El bloqueo crea una zona de alrededor de un pedazo , y se utiliza a
menudo cuando
piezas fundamentales (tales como collares o solapas ) sern troquelado . Tambin se utiliza
cuando las piezas en
marcadores emparejados se cortan , recolocarse y cortar de nuevo. Utilice este comando para
compensar la
bloquear para la fusin .
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Bloque de fusibles Modificar - Use este comando para modificar un bloque fundido . Las
modificaciones pueden
incluir cambiar el tipo de permetro ( rectangular o manual) , la adicin de piezas , o la
eliminacin de
piezas del bloque .
Bloque de fusibles Copy - Este comando permite que los bloques pueden copiarse de un
marcador de shell para un
marcador de fusible. El sistema crea otro bloque de fusible, idntica a la primera . esto slo
funciona , sin embargo , si las piezas necesarias estn disponibles o si usted ha permitido que el
sistema de
aadir las piezas necesarias para crear el bloque .
Bloque de fusibles Eliminar - Utilice este comando para eliminar los bloques generados
anteriormente .
Bloque de fusibles Eliminar todo - Utilice este comando para eliminar todos los bloques
generados previamente en
el marcador.
Bloque de fusibles Crear fusin Marker - Use este comando para copiar los grupos bloqueados ,
define en el marcador shell mediante el comando Bloquear Crear , con el marcador de fusin.
medida
Medir pieza a pieza - Utilice esta funcin para medir la distancia entre dos piezas
en el marcador / espacio de trabajo.
Medir pieza a Edge - Utilice esta funcin para medir la distancia de una pieza a una
lnea de borde seleccionado en el permetro.
Medir Punto a Punto - Utilice esta funcin para medir la distancia entre dos puntos
en el marcador / espacio de trabajo .
Funciones del men
Ajustes
Seleccin de los ajustes en el men Editar en la barra de men principal en Marker Making
muestra un
ventana que le permite personalizar su entorno de trabajo . Puede indicar cmo
quieren piezas para mostrar y determinar la configuracin para empalme , a juego, y se fusionan
bloque mediciones . Las reas de seleccin dentro de la pantalla de configuracin incluyen :
Ajustes / Global ,Display Piece, Matching, Display Marker, Splice, y bloque de fusibles.
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Cualquier vez que recupere un marcador , puede mostrar una lista adicional de funciones
contenidas en
lo que se conoca anteriormente como la MouseToolbox Derecho . Esta barra de herramientas
flotante que da
acceso a muchos comandos tiles , directamente a usted , Para ver el cuadro de herramientas ,
seleccione Ver ,
Caja de herramientas de la barra de mens . Tambin puede acceder a la caja de herramientas
desde el dilogo de informacin de marca
caja haciendo clic en el botn de la tuberculosis , o pulsando el icono de la caja de herramientas
en la barra de herramientas . la Caja de herramientas
se divide en dos secciones : Funciones y modificadores .
Funciones de Toolbox
Men Path: Ver / derecho del ratn Caja de herramientas, caja de herramientas Vista
Icon ,
o mueva el botn RM en el cuadro de dilogo Informacin de Marker .
Las funciones de Toolbox le permiten manipular las piezas que se colocan en el marcador
rea , mediante la asignacin de la funcin al botn derecho del ratn. La funcin seleccionada
se
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Cuando colocado , piezas colocadas activos pueden ser seleccionados y manipulados con
la derecha
La funcin de ratn .
Sin colocar Cuando est activo , sin colocar piezas pueden ser seleccionados y
manipulados con el
Funcin de ratn derecho
Utilice este comando para agregar una pieza durante la toma de marcador . El comando
Agregar PC se encuentra
en el Formulario Modelo deben ser evaluados para ser activado para la pieza que desee agregar
. en
Adems , el campo Aadir PC / BD en el formulario de pedido tambin se debe establecer en
comprobar.
Nota : Slo esas piezas y tamaos que existen actualmente en el marcador puede ser
aadido.
PARA AGREGAR UN PEDAZO
1. En el men Piece, seleccione Agregar Piece.
2. Seleccione la pieza que desea agregar al marcador. La pieza puede estar en el marcador , el
trabajo
rea, o el men de iconos .
La pieza muestra como sin colocar en el rea de trabajo por encima del marcador . Se asignar la
siguiente
alrededor de ellos . Coloque el cursor en una esquina cerca de las piezas que desea seleccionar .
Haga clic y
arrastre el botn del ratn o cursor pluma derecho en diagonal a travs de las piezas y la
liberacin . Uno
pieza seguir el cursor. Dibuje un vector con el ratn a una esquina del marcador
frontera , y suelte el ratn. Las piezas seleccionadas se coloque en el marcador .
Nota: El botn derecho del ratn Caja de herramientas debe establecerse en Autoslide utilizar la
seleccin de marquesina .
Aadir un Bundle
Utilice este comando para extraer un pedazo del marcador que se ha aadido mediante
el Agregar una
Piece, o Agregar un comando Bundle .
Nota : Si elige Eliminar Pieza para cualquier pieza que fue ordenado (pero no el original) , o antes
de
a la adicin de una pieza , un mensaje de error se muestra . El sistema no puede eliminar la pieza
porque ninguno de ellos ha sido aadido .
Para eliminar una pieza
1. En el men Piece, haga clic en Eliminar Piece.
2. Seleccione la pieza que se va a eliminar .
La pieza se retira del rea de trabajo.
3. Haga clic en Aceptar en el cuadro de dilogo Delete pieza para cerrar la funcin .
eliminar Bundle
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Men Path: Bundle / Eliminar
Utilice este comando para eliminar un paquete de la marca que se ha aadido mediante el
Agregar una
Comando Bundle .
Nota : Si elige Eliminar Bundle para cualquier paquete que fue ordenado (pero no el original) , o
antes de aadir un paquete, un mensaje de error muestra . El sistema no puede eliminar el
paquete
porque ninguno de ellos ha sido aadido .
Para eliminar un paquete
1. En el men Paquete , elija Eliminar .
2. Seleccione cualquier pieza que est en el paquete que desea eliminar.
Todas las piezas asociadas en ese paquete se eliminan de la zona de trabajo.
3. Haga clic en Aceptar en el cuadro de dilogo Bundle Borrar para cerrar la funcin .
crear bloque
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7. El marcador de fusible se abre y los bloques con la pantalla permetro reducido , sin colocar ,
en
el rea de trabajo . Coloque los bloques en el marcador fusible.
8. Guarde el marcador fusible.
Creacin manual de bloques de fusibles
Al seleccionar la opcin manual de crear bloques le permite crear de forma personalizada
bloquea alrededor de piezas. Este mtodo permite una mejor utilizacin de los materiales
cuando se
creacin de un marcador fusible.
Para crear un bloque en forma personalizada
1. En el men Herramientas , seleccione Bloquear Fusible > Crear.
2. Seleccionar las piezas ( colocadas o sin colocar ) que se van a incluir en el bloque. Haga clic en
el Manual
botn en el cuadro de dilogo Bloque de fusibles .
3. delinear la forma de bloques , haga clic en el permetro de las piezas . La primera permetro
punto es la parada op . No se puede digitalizar una lnea que corta en una pieza o crear un
permetro
que cruza sobre s misma .
Cuando se llega al punto de inicio de nuevo, el sistema crea automticamente un fusible
bloquear en la forma que usted defina.
Para cerrar automticamente el permetro , haga doble clic en el mismo lugar . Si el
permetro creado manualmente no rodea todas las piezas seleccionadas para el bloque, la
pantalla siguiente mensaje de error, " Permetro no rodea todas las piezas , Fusible
Bloquear Suprimido " .
4. Coloque la parte posterior del bloque en el marcador . Si necesita bloques adicionales , repita
los pasos 2 y 3 .
5. Guarde el marcador shell.
6. En el men Herramientas, seleccione Bloquear Fusible > Crear fusible . El cuadro de bsqueda
se muestra . Seleccione
el nombre del marcador de fusible. Haga clic en Abrir para ver el marcador .
Las piezas ordenadas para el marcador de fusin se agrupan automticamente en una misma
manera que se agrupan en el marcador de shell. Las mismas unidades y de tamao
combinaciones son
utilizado para cada grupo. Si cualquier combinacin de tamao extra o piezas adicionales se
pidieron a
el marcador de fusin , las piezas quedan por encima de la frontera marcador o en el men del
icono .
7. Guarde el marcador fusible.
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2. Seleccione el bloque que desea eliminar. Al hacer clic en cada bloque fundido , se retira el
permetro de fusibles. Si
ha seleccionado una pieza con un fusible bloque rectangular alrededor de ella , la pieza muestra
en su forma original
forma .
3. Haga clic en Aceptar en el cuadro Aceptar / Cancelar para salir de la funcin , o seleccione
Cancelar para salir .
Eliminar Bloques Todo Fusibles
31
GERBERcutter
1. Orden y proceso, tanto el marcador de la cscara y el marcador de fusin.
2. Hacer el marcador shell.
Utilice Herramientas > Bloque de fusibles > Crear y seleccione Rectngulo o Manual para
bloquear las piezas que
ser fundido. Coloque los bloques con otras piezas para obtener la utilizacin macimum y luego
almacenar el marcador.
Nota: Puede crear un marcador de corte de acabado de un marcador shell por unplacing todas
las piezas ,
la sustitucin de los bloques de fusibles slo a lo largo de la parte inferior del marcador, y
almacenar el marcador
con un nombre diferente .
3. Hacer el marcador de fusin.
Utilice Herramientas > Bloque de fusibles > Crear fusin Marker para generar el marcador de
fusin de la concha
marcador .
Slo los bloques de fusin deben ser colocados en este marcador . Usted puede hacer una ms
eficiente
marcador mediante el uso de las Herramientas > Funcin Bloque de fusibles > Copiar para
duplicar los bloques de fusin . Si
de hacer esto, sin embargo, es posible que necesite almacenar el marcador de fusin dos veces
bajo dos diferentes
nombres . La primera sera para el marcador que contiene los bloques copiados que se utilizarn
para cortar los bloques de fusibles ; la segunda se utiliza para hacer el corte de acabado de las
piezas fundidas
( a menos que el marcador de la cscara se ha almacenado bajo un nombre diferente , que
contiene los bloques
slo ( como se indica en la nota en el paso 2 ) .
4. Parcela el marcador shell (obligatorio ) y el marcador de fusin ( opcional) .
5. Generar datos de corte para el marcador de concha y luego se corta el marcador shell.
Asegrese de hacer referencia a la tabla de parmetros de corte que ha Cortar piezas neto
establecido en No.
El marcador de trazado debe permanecer con los bloques a travs de la operacin de fusin ;
esta parcela es
uded para identificar el bloque que se est cortado en el paso 10 .
6. Generar datos de corte para el bloque de fusin y luego se corta el marcador de fusin.
Una vez ms , asegrese de hacer referencia a la tabla de parmetros de corte que ha Cortar
piezas netos ajustados a
No.
7. Fusible la cscara y la fusin de los bloques juntos.
8. Apila los bloques fundidos en la GERBERcutter nuevo.
9. Tome la trama marcador shell ( creado en el paso 4 anterior ) y colocarlo en cada bloque en el
GERBERcutter .
10. Generar los datos de corte de acabado y corte el marcador de fusin de nuevo.
Esta vez , asegrese de hacer referencia a la tabla de parmetros de corte que ha Cortar piezas
netos ajustados a
S .
El GERBERcutter se detendr en el punto de partida de cada bloque y mostrar un mensaje
identificar que bloquee nmero a punto de ser cortado .
Nota : Espuma de goma se puede utilizar para estabilizar los bloques ms pequeos para el
corte.
32
Bundle / Unplace
Utilice este comando para traer todo un paquete de piezas desde el men del icono y
mostrarlos , sin colocar , en el rea de trabajo . Puede trabajar con todo un paquete a la vez
en lugar de llevar a cabo cada pieza del men de iconos a la vez.
Para recuperar un paquete
1. En el men Paquete , elija Seleccionar.
2. Seleccione el paquete en el men del icono que desea recuperar . Todas las piezas en el icono
men , correspondiente a ese paquete , mostrar en el rea de trabajo .
3. Pulse Cancelar para abortar la funcin .
Bundle / Voltear
2. Seleccione cualquier pieza en el marcador que es parte del paquete que desea voltear .
El sistema voltea y unplaces todas las piezas en el paquete . Si alguna pieza en el paquete es
casado, de disolucin del matrimonio .
33
Bundle / Reset Orientacin
Utilice este comando para devolver todas las piezas , en un paquete que se ha movido
de un tirn , a su
orientacin original .
Para devolver piezas para restablecer la orientacin
1. En el men Paquete , seleccione Restaurar Orientacin .
2. Seleccione cualquier pieza en el marcador que es parte del paquete que desea que se
devuelva a su
originalmente ordenada orientacin.
El sistema vuelve cada pieza a la orientacin ordenada , y los deja sin colocar en el
marcador . Si cualquier pieza en el paquete se cas , se disuelve el matrimonio.
3. Pulse Aceptar o en Cancelar para abortar la funcin .
reas de Almacenamiento
A organizar y guardar la informacin en reas de almacenamiento , que son definidos por el
usuario
espacios de trabajo . El uso de mltiples reas de almacenamiento le permite organizar su
trabajo , y localizar
informacin de forma rpida . Las zonas de almacenamiento son los lugares donde guardar y
organizar los pedazos ,
marcadores, y otra informacin.
Para crear un rea de almacenamiento
Una vez que usted ordena y procesa un marcador en orden de entrada , usted est
listo para recuperar esa
informacin y comenzar la toma de marcador . Utilice este comando para abrir un marcador en
el
rea de almacenamiento requerido. Slo puede seleccionar un marcador a la vez.
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La pantalla puede mostrar en vista de lista, que proporciona una simple lista de los nombres de
archivo , o en
La vista Detalles , que proporciona el nombre del archivo , tamao, tipo , fecha de modificacin
y el estado .
Para recuperar un marcador
1. En el men Archivo , seleccione Archivo / Abrir. El cuadro de dilogo de bsqueda se mostrar
, con indicacin del
marcadores en el rea de almacenamiento de acceso pasado. Cambiar el rea de
almacenamiento en el cuadro de dilogo si
necesaria en el campo Buscar en rea.
2. En Nombre de archivo escriba el nombre del marcador que desea abrir , o seleccionar un
marcador de
el mirar hacia arriba la pantalla haciendo doble clic sobre el nombre del marcador . El marcador
tambin puede ser abierto
haciendo doble clic sobre el nombre , y haciendo clic en el botn Abrir . .
Las pantallas de marcador en la ventana. Si el marcador se guard anteriormente , las piezas son
colocado automticamente en el marcador como lo fueron cuando se guardan. De lo contrario ,
se muestran las piezas
en el men de iconos y el marcador est vaca.
Archivo / Abrir Siguiente deshecha
Utilice este comando para abrir el marcador siguiente sin hacer en el rea de
almacenamiento . Usted debe tener
previamente abierto un marcador con el comando Archivo / Abrir antes de usar esta funcin .
Esta funcin obtiene el siguiente marcador sin hacer disponible en el men de bsqueda
despus de la una
que est trabajando se ha completado . El sistema busca en forma alfanumrica a travs de la
marcadores disponibles en el rea de almacenamiento actual . El estado de marcador en el
cuadro de dilogo de bsqueda