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Modelos de Servicios para

Negocio Electrnico
Jos Francisco Colom Lpez y Francisco Maci Prez

El desarrollo e implantacin de grandes aplicaciones distribuidas sobre


Internet no slo exige entornos de trabajo, infraestructuras y tecnologas de
servicio con altos niveles de calidad, fiabilidad y escalabilidad. La viabilidad de

los proyectos debe quedar respaldada por la definicin de modelos que


expliquen la forma en que las organizaciones pueden mejorar sus cuentas de
resultados. Estos modelos de negocio definidos en entornos creados o

favorecidos por las TIC, sustentan el llamado negocio electrnico (e-

business). Se identifica el concepto de servicio como abstraccin clave en las


tareas de gestin de la cadena de suministro explicando el modo en que
algunos desarrollos actuales se ajustan a este concepto.

1 Introduccin
La evolucin y convergencia de las TIC transforman el entorno
econmico en que se desarrollan las actividades de negocio, ya que no

slo se limitan a optimizar los procesos internos y externos


establecidos sino que llegan a inducir la creacin de nuevos modelos

de gestin, incluyendo tambin nuevos modelos de negocio. Los


modelos de gestin, a su vez, requieren sistemas de informacin

basados en arquitecturas capaces de integrar las soluciones aportadas


por los distintos paradigmas tecnolgicos, desde los primeros

sistemas distribuidos hasta las visiones ms futuristas de la llamada


computacin ubicua [30].

En la actualidad, el concepto negocio electrnico (e-business) abarca

todos los esfuerzos orientados a aplicar los avances de las TIC a los

procesos que tienen lugar en el mbito de los negocios. El concepto


engloba

otros

[9,

7]

tales

como

comercio

(e-commerce),

aprovisionamiento (e-procurement), colaboracin (e-collaboration), e

incluso administracin [4] (e-government) electrnicos, refirindose


estos a aspectos ms concretos de la cadena de suministro. Con

frecuencia se utilizan las siglas B2B, B2C o B2G para designar distintos
tipos de interacciones en la cadena, dependiendo de la naturaleza de

los participantes (B se refiere a business o negocio, C a customer o

cliente y G a government o administracin) [4]. Cada tipo de

interaccin exigir un conjunto de requerimientos diferente a la


arquitectura de los sistemas [9].

La primera parte del trabajo analiza el impacto de las TIC en el mbito

de los negocios tomando como punto de referencia la integracin de

la cadena de suministro y haciendo hincapi en los modelos de

negocio surgidos junto a la evolucin de las TIC. Algunos de estos


modelos son adaptaciones de los ya existentes conforme a la
evolucin del entorno tecnolgico (por ejemplo, empleando las TIC
para crear nuevos canales distribucin); otros adquieren sentido

nicamente en el entorno tecnolgico actual. A continuacin se define


el concepto

negocio electrnico en sus distintas

(comercio, aprovisionamiento, colaboracin).

dimensiones

La segunda parte presenta los modelos de servicios. En estos modelos,


el concepto de servicio es clave para establecer la interaccin entre
sistemas de informacin entre entidades, pudiendo comprender stas

un amplio rango que abarca desde dispositivos con un propsito


concreto hasta personas o grandes organizaciones. La orientacin a
servicios caracteriza un gran nmero de arquitecturas, y tambin un

nuevo paradigma de computacin. Despus se resumen los principios,


evolucin

estado

del

arte

de

la

computacin

cliente/servidor, P2P, computacin mvil y ubicua.

distribuida:

2 La cadena de suministro
La cadena de suministro es un conjunto de enfoques utilizados para
integrar

eficientemente

clientes

proveedores

(almacenistas,

minoristas, comerciantes y fabricantes), de manera que la mercanca


se produce y distribuye en las cantidades adecuadas, en los lugares
correctos y en el momento preciso, con la finalidad de minimizar

costes a la vez que se satisfacen las peticiones de servicios [3]. La

cadena de suministro ha ido evolucionando, partiendo de sistemas


lineales y basados en papel hasta llegar a una compleja y flexible

telaraa asistida por las tecnologas de la informacin [9, 3]. Cada vez
es ms importante incrementar los niveles de coordinacin y
colaboracin entre los participantes de la cadena de suministro, dando

lugar a un enfoque de gestin llamado integracin de la cadena de


suministro [8]. El soporte de las tecnologas de la informacin y
comunicacin en este proceso es clave para la consecucin del
objetivo de la integracin.

El impacto que la implantacin de las nuevas tecnologas tiene en la


integracin de la cadena de suministro puede analizarse basndose en

cuatro reas o dimensiones principales: integracin de informacin,


planificacin sincronizada, coordinacin de flujo de trabajo y nuevos
modelos de negocio.

2.1 Integracin de informacin


Se trata de compartir informacin entre los miembros de la cadena de
suministro:

datos

sobre

demanda,

estado

del

inventario,

planificaciones de produccin y transporte o planes de promocin. Lo

ideal es que dicha informacin estuviera disponible on-line en tiempo


real para las partes interesadas.
La Fig. 1 muestra como la perspectiva que cada entidad adquiere en la

cadena de suministro ofrece una visin distorsionada de la realidad

sobre la situacin de la demanda. La integracin de informacin ofrece


a la entidad un punto de vista global sobre la situacin del mercado,

permitiendo detectar problemas de manera anticipada y mejorar los


tiempos de respuesta de la organizacin.

Fig. 1. Distorsin de la informacin sobre demanda en la cadena de


suministro.

2.2 Planificacin sincronizada


Es deseable que las organizaciones colaboren para disear planes para
la introduccin de productos, establecimiento de

previsiones y

reposicin. Esencialmente, la planificacin sincronizada consiste en

definir qu hacer con la informacin compartida, con el objetivo de

disminuir costes, optimizar la capacidad de los almacenes y mejorar el


servicio.

2.3 Coordinacin del flujo de trabajo


Este punto se refiere a formalizar la secuencia de actividades a llevar a

cabo entre los socios de la cadena de suministro. Se trata de definir

cmo proceder con la informacin compartida. El objetivo aqu es

integrar y automatizar los procesos de negocio, coordinando planes y

operaciones de produccin, aprovisionamiento, procesamiento de


pedidos y decisiones de ingeniera o cambios en los diseos. Esta

integracin, revierte en una mayor eficiencia y precisin de las

operaciones.

2.4 Nuevos modelos de negocio.


El trmino modelo de negocio se usa con significados diferentes y no
hay una definicin que prevalezca. En su sentido ms amplio equivale

a arquitectura de negocio y se refiere al conjunto de productos,


servicios, actores y flujos de informacin implicados en la actividad de

la organizacin. Tambin puede interpretarse como una descripcin


de los procesos de negocio mediante los que la organizacin genera

valor para sus clientes [6]. En un sentido ms prctico, el modelo de


negocio define la manera en que la organizacin obtiene sus ingresos,

especificando su posicin en la cadena de suministro [5]. En otras


palabras, trata de responder a las cuestiones quin paga qu, a quin,

y por qu [6]. Este punto es tal vez el ms relevante en cuanto a la

magnitud del cambio inducido por las TIC en el mbito de los


negocios. Se introducen

recursos virtuales, nuevos productos y

servicios, un alto grado de personalizacin de los productos y se


aplican reestructuraciones a nivel logstico.

Algunos modelos tradicionales son sencillos, como por ejemplo, la


produccin y venta de bienes y servicios. Otros resultan ms

complejos, como aquellos que basan su rendimiento econmico en los


ingresos obtenidos a partir de los efectos laterales de los servicios
proporcionados, como la publicidad, la fidelizacin del cliente o la
creacin de nuevas necesidades de consumo.

La evolucin de las TIC ha fomentado la aparicin nuevos modelos de

negocio, pero tambin una adaptacin o reinvencin de algunos


modelos clsicos. Las tecnologas que ms han impactado en este

sentido, aunque no las nicas, son las basadas en interconexin de

redes (Internet), con sistemas tan omnipresentes como la conocida


Web. En este punto, se resume una taxonoma de modelos de negocio

en Internet [5]. Sin embargo, la pertenencia de algunos modelos a


ciertas categoras resulta discutible, por lo que la clasificacin no debe
considerarse

en

absoluto

inamovible.

Por

otra

parte,

las

organizaciones pueden basar su negocio sobre una combinacin de


varios modelos.

Junto a cada modelo, se indica el trmino correspondiente en ingls,


para mejor referencia.

2.4.1 Corretaje (brokerage)


Los corredores son quienes construyen el mercado: ponen en contacto

compradores y vendedores, facilitando las transacciones entre los dos.


Estas transacciones pueden ser B2B, B2C o C2C. El corredor obtiene su

beneficio cobrando un valor por cada transaccin que haga posible. El


modelo de corretaje puede tomar varias formas:

Intercambio mercantil (marketplace exchange): se ofrece un amplio

abanico de servicios, desde el asesoramiento hasta la negociacin de


los precios. Por lo general, el corredor cobra una tarifa al vendedor
basada en el monto de la venta. Un negocio representativo de este
modelo son las agencias de viajes [Orbitz, ChemConnect]
Satisfaccin de compra y venta (buy/sell fullfilment): reciben pedidos

para comprar un producto o servicio, incluyendo otros trminos como


precio y condiciones de entrega [CarsDirect, Respond.com].

Corredura de subastas (auction broker): el corredor conduce subastas


de productos ofrecidos por personas individuales o empresas,

cobrando una comisin por cada transaccin al vendedor y/o al


comprador. El vendedor toma la mayor puja de los compradores por

encima de un valor mnimo. Las subastas pueden variar en trminos


de la oferta y las reglas de la puja [eBay, Mercadolibre.com,
DeRemate.com].

Aglomeracin de compradores (demand collection system): agrupan

pedidos de un mismo producto para obtener mejores condiciones de


compra. Una variante de este modelo es la patentada subasta invertida

(fije su precio, name-your-price). El comprador hace una ltima (y

por lo general firme) oferta por un producto o servicio en especfico, y


el corredor busca cmo suplir la necesidad [Priceline].

Corredura

de

transacciones

(transaction

broker):

proporciona

mecanismos de pago para compradores y vendedores [PayPal,


Escrow.com].

Agente de bsqueda (search agent): se utiliza un agente software o


robot para buscar el mejor precio y disponibilidad de un bien o

servicio especificado por el comprador. Tambin se usa para localizar


informacin difcil de encontrar [MySimon].

Centro comercial virtual (virtual mall): se caracteriza por ser un sitio

que alberga muchos comercios en lnea. El Centro Comercial por lo


general cobra un valor inicial por establecer el "almacn", un valor por
listarlo mensualmente, y/o un valor por transaccin. El modelo de
centro comercial virtual se puede realizar con mayor efectividad

cuando se combina con un portal generalizado [zShops y Merchant


Services en Amazon.com].

Metamediarios (metamediary): se trata de un caso particular de centro


comercial

virtual.

Facilitan

transacciones

entre

compradores

vendedores proporcionando informacin y servicios de soporte, sin


implicarse en el intercambio real de bienes y servicios entre las partes
[Edmunds].
2.4.2 Publicidad (advertising)
Se trata de una extensin o adaptacin del modelo de negocio
tradicional de los medios de difusin. La emisora, en este caso, el sitio

web, proporciona contenido (normalmente aunque no necesariamente


gratuito) y servicios incluyendo en ellos mensajes publicitarios. Estos
mensajes pueden suponer parte o la totalidad de los beneficios del

negocio. La emisora puede ser la creadora del contenido o dedicarse a


distribuir contenido producido por otros.

Portal (portal): motor de bsqueda que puede incluir adems, variedad


de contenido y servicios gratuitos o a bajo precio (por debajo del

costo). La calidad de la informacin obtenida, los bajos precios o los

servicios gratuitos atraen a gran cantidad de usuarios, haciendo que la

publicidad sea valiosa y el modelo rentable. Pueden permitir la

personalizacin del interfaz y contenidos por parte del usuario para


incrementar su fidelidad. En cuanto a la temtica, pueden ser
genricos o especializados [Yahoo!].

Clasificados (classifieds): en este modelo se tiene una lista de tems

para la venta o que se desean comprar, tal como funcionan los

clasificados en un peridico. El cobro se produce por el hecho de

colocar el anuncio, se efecte o no la transaccin [Monster.com,


Craigslist, Match.com].

Pago por posicionamiento (query-based paid placement): se ofrece

mejor posicionamiento en pantalla de ciertos resultados de una


bsqueda

ante

(pantentado)].

determinadas

consultas

[Google],

[Overture

Publicidad contextual (contextual advertising): software que analiza

los

hbitos

comportamiento

del

usuario

para

proporcionar

publicidad dirigida a los requerimientos del cliente potencial en un


momento dado [Claria].

Publicidad dirigida por el contenido (content targeted advertising):

emisin de publicidad relativa al contenido solicitado por el usuario


[Google].

Incentivos por Atencin (incentive marketing): el modelo de "pagar por


atencin" paga a los visitantes por ver un contenido, rellenar

formularios, participar en rifas, o ganar puntos que permitan la


obtencin de algn tipo de bien o servicio. Este modelo tiene una alta

aceptacin en empresas que tienen un mensaje muy complejo que

transmitir y que de otra manera no podran concentrar la atencin del


cliente [CyberGold, MultiKredits][Coolsavings, MyPoints, Greenpoints]
2.4.3 Intermediacin de informacin (infomediary)
En este modelo, la informacin de los consumidores y sus hbitos de
compra son tremendamente valiosas, en especial cuando esta

informacin se analiza minuciosamente y se utiliza para dirigir

campaas de marketing. Algunas empresas pueden trabajar como


infomediarios

(intermediarios

de

informacin)

mediante

la

recoleccin y venta de informacin a otros negocios. Un infomediario


puede ofrecer acceso gratuito a la Internet o computadores gratuitos a

cambio de informacin detallada sobre los hbitos de navegacin y

compra en la Internet de quienes reciben el bien o servicio gratuito. El


modelo de infomediacin tambin puede trabajar en la otra

direccin, es decir, proveyendo a los clientes con informacin til


acerca de los sitios web en un sector del mercado que compite por su
compra.

Sistema de Recomendacin: es un sitio que le permite a los usuarios


intercambiar informacin entre s sobre la calidad de productos y

servicios, o de los proveedores con quienes han tenido una


experiencia comercial (buena o mala).

Registro de usuarios: se ofrecen contenidos a cambio de los datos del

usuario, haciendo un seguimiento de sus hbitos y preferencias. La


informacin puede resultar valiosa en campaas de publicidad
dirigidas [Intimes Digital].
Servicios de medida de audiencia (audience measurement services): se

trata de agencias que investigan las audiencias del los mercados


online [Nielsen//Netratings].

2.4.4 Modelo mercantil (merchant model)


Los participantes en este modelo son los mayoristas y detallistas de

bienes y servicios. Las ventas se pueden efectuar con base en listas de

precios o mediante subastas. En algunos casos, los productos y/o


servicios pueden estar disponibles nicamente en el Web y no tienen
una tienda tradicional en el mercado fsico. Este modelo toma las
siguientes formas:

Tienda virtual (virtual merchant): un negocio que slo opera en el Web

y ofrece bienes y servicios ya sean tradicionales o especficos del Web.

El mtodo de venta puede ser por lista de precios o subasta


[amazon.com].

Venta por catlogo (catalog merchant): esta forma es simplemente una

evolucin de la forma de efectuar los pedidos para las ventas por

catalogo. El medio combina mail, telfono y pedidos en lnea a travs


del web [Lands' End].

Click and mortar: empresas tradicionales que establecen un nuevo


canal de venta basado en Web. Las tiendas fsicas pueden convertirse

en una parte clave dentro del proceso si se incorporan hbilmente en


el modelo de operacin en el Web [Barnes & Noble].
Vendedor de bits (bit vendor): se venden exclusivamente productos y

servicios digitales, y en su forma ms pura, conduce tanto la venta


como la distribucin en la web [Apple iTunes Music Store].
2.4.5 Productor directo (direct manufacturer)

Mediante el Web, el productor puede ofrecer sus bienes y servicios


directamente al cliente final, comprimiendo as el canal de distribucin
y eliminando mayoristas y detallistas. El modelo de productor puede

basarse en eficiencia, (reduccin de costos que puede o no ser pasada

al cliente en forma de menores precios), mejora en el servicio al


cliente, y un mejor entendimiento de las preferencias de los clientes.

Algunos negocios como los que venden productos perecederos


pueden verse beneficiados por la disminucin del tiempo de
distribucin [Dell computer].
2.4.6 Afiliacin (affiliate)
El comerciante establece asociaciones con diferentes sitios web que
incorporan enlaces dirigidos a la compra de un producto o servicio en
el web del comerciante. Los asociados obtienen ingresos dependiendo

de los clicks o ventas efectuadas mediante sus enlaces, de manera


que un afiliado que no genera ventas no representa ningn coste al
comerciante. El modelo de afiliacin es inherentemente apropiado

para el Web, por lo que se explica su popularidad [Barnes & Noble,


Amazon.com].

Intercambio de anuncios (banner exchange): colocacin de anuncios


correspondientes a negocios afiliados.

Pago por click (pay-per-click): el afiliado cobra una cantidad por


cada click del usuario.

Programa de distribucin de ingresos (revenue sharing): el afiliado

cobra un porcentaje de la venta.


2.4.7 Comunidad (community)

La viabilidad del modelo de comunidad est basada en la lealtad de

usuario (cuya inversin se mide en trminos emocionales y de tiempo)


ms que en el alto volumen que sirve como base para otros modelos.

Los ingresos se basan en la venta de productos accesorios y servicios


o contribuciones voluntarias.

Cdigo abierto (open source): software desarrollado voluntariamente

por una comunidad global de programadores que comparten su


cdigo de manera abierta. En vez de generar ingresos por la venta

directa de licencias, estos proceden de la realizacin de servicios tales


como integracin de sistemas, soporte, tutoriales o documentacin
[Red Hat].

Broadcasting pblico: el modelo est basado en la creacin de una


comunidad de usuarios que mantienen el sitio con contribuciones
voluntarias [The Classical Station (WCPE.org)].

Redes de conocimiento (knowledge networks): son sitios de discusin


que proporcionan una fuente de informacin basada en la experiencia
compartida entre profesionales [AllExperts].

2.4.8 Suscripcin (subscription)


Los usuarios pagan por acceso al sitio que ofrece contenido de alto

valor aadido. Algunos negocios han combinado contenido gratuito

para atraer volumen e ingresos, con contenido especial o servicios


exclusivos para suscriptores, adems de publicidad.

Servicios de contenido (content services): texto, audio o video a


cambio de una cuota peridica [Listen.com, Netflix]

Servicios de contacto de persona a persona (person-to-person

networking services): distribucin de la informacin introducida por el

usuario para su localizacin por parte de otros usuarios [Classmates]


2.4.9

model).

Modelo de utilidad o empresa de servicios pblicos (utility

Este modelo comprende la modalidad de cobro por uso, bajo


demanda, o pago por visin. Su xito depende en la habilidad para
cobrar por cada byte de informacin.

Por uso (metered usage): se cobra a los usuarios segn el uso real de
un servicio.

Por suscripcin (metered subscriptions): permite a los suscriptores


comprar acceso a contenido en cantidades determinadas (por ejemplo,
un nmero determinado de pginas [Slashdot]

3 Negocio electrnico
En su sentido ms amplio, negocio electrnico (e-business) es el uso

de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) para


conducir cualquier proceso de una organizacin (con o sin nimo de

lucro) [2, 4]. Otras definiciones vinculan el concepto al uso de las TIC
para obtener ventaja competitiva en la cadena de suministro [1], o

proponen concretamente Internet como base para construir un

sistema de informacin capaz de integrar multitud de compaas en la


cadena [3].

Se trata de obtener ventaja competitiva mediante el posicionamiento


estratgico en la cadena de suministro, utilizando para ello las

tecnologas de la informacin y la comunicacin. El concepto es muy


amplio, y abarca diferentes tipos de proyecto, de entre los que

destacan los representados en la Fig. 2. Cada enfoque puede estar


vinculado a varios modelos de negocio.

Fig. 2. Negocio electrnico y su impacto en la cadena de suministro.

El comercio electrnico ayuda a identificar y responder rpidamente a


las necesidades cambiantes de los consumidores, capturando dichas

necesidades a travs de Internet. Esta tecnologa puede emplearse


tambin

para

proporcionar

los

materiales

necesarios

para

la

produccin (aprovisionamiento), adems de manejar servicios de valor

aadido tales como transporte, almacenamiento, gestin de pagos,

comprobacin de la calidad y documentacin. Los sistemas de


colaboracin electrnica facilitan la coordinacin de decisiones y
dems actividades (adems de las transacciones de compraventa)

entre los integrantes de la cadena de suministro (proveedores y


clientes) [7].

3.1 Comercio electrnico (e-commerce)


Se trata de utilizar Internet como un nuevo canal de distribucin para
determinados

productos,

provocando

un

gran

impacto

en

las

respectivas cadenas de suministro. Los productos directamente

afectados son aquellos que en ltimo trmino puede reducirse a

informacin, como textos, audio o vdeo. Sin embargo, algunos

fabricantes de productos fsicos tambin han visto en Internet un


canal directo de distribucin. Dicho canal requiere un conjunto de
decisiones diferente al que se aplica en los canales tradicionales:
cambia entre otras cosas el tipo de cliente, satisfaccin de pedidos,
estructura de costes, requerimientos logsticos, expectativas sobre la
calidad del servicio.

3.2 Aprovisionamiento electrnico (e-procurement)


La fabricacin moderna requiere flexibilidad debido al alto grado de
competencia, la rapidez con que cambian las preferencias del usuario

y la proliferacin de variedades de un mismo producto. En este


entorno, los mecanismos de aprovisionamiento de materiales juegan

un papel importante a la hora de dotar al proceso de fabricacin de la


flexibilidad requerida. Internet se revela como una herramienta
interesante

favoreciendo

para
la

proporcionar

interconexin

un

de

aprovisionamiento

numerosos

eficiente,

compradores

vendedores que efectan transacciones de acuerdo a protocolos


especificados.

Aunque el aprovisionamiento comparte algunas caractersticas con el


modelo de comercio electrnico, es diferente en muchos aspectos. Por

ejemplo, el primero implica nicamente a organizaciones, frente a los


miles de consumidores individuales que hay que tener en cuenta a la
hora de definir las estrategias de comercio electrnico.

3.3 Colaboracin electrnica (e-collaboration)


Consiste en interacciones B2B que van ms all de la operativa de

compraventa: compartir informacin, integracin de aplicaciones,


toma conjunta de decisiones y procesos y recursos compartidos

4 Modelos de servicios
Un servicio es un conjunto de actividades orientadas a transformar
algo con el objetivo de aportarle valor. Se puede caracterizar un

servicio especificando qu elementos transforma y cual es el resultado

o valor de la transformacin. En definitiva, un servicio es una unidad


funcional caracterizada por una interfaz formalmente definida y unos
requerimientos de comportamiento establecido.
Los servicios pueden desarrollar desde actividades simples hasta
complejos procesos de negocio. Pueden ser solicitados y llevados a

cabo por organizaciones, personas o mquinas (hardware o software).


Cada entidad capaz de satisfacer los requerimientos, lo har con

diferente grado de valor aadido (disponibilidad, seguridad, precio,


rendimiento).

La cadena de suministro puede percibirse como un conjunto de

entidades que interactan mediante el intercambio mutuo de servicios.


El concepto de servicio es, por tanto, clave en el desarrollo de sistemas
de apoyo a la gestin de la cadena de suministro.
Un modelo de servicios debe dar respuesta a las siguientes cuestiones
[12]:

Qu lenguaje se emplea para especificar el servicio. Este debe ser


conocido por todos los participantes en el negocio. La descripcin
del servicio debe ser independiente de las entidades que realizan o

reciben el servicio, de manera que no resulte costosa la


incorporacin de nuevos participantes al negocio. El lenguaje debe

ser capaz de captar el valor que produce el servicio en los


elementos sobre los que acta.

Cmo localizar entidades que realicen un determinado servicio.

(Protocolo de descubrimiento). Hay que definir un repositorio

centralizado o distribuido que permita el listado de operaciones


soportadas por la organizacin y sus caractersticas (perfil de la
compaa).

Cmo puede una entidad anunciar la disponibilidad de sus servicios


(registro).

Qu mecanismos de negociacin previos a la ejecucin de las


transacciones hay definidos.

Cmo se transfieren los elementos a transformar. Es necesario

indicar un protocolo de transporte para el intercambio de mensajes,


que incluya garantas de seguridad y fiabilidad. Adems, hay que
definir un formato comn de intercambio de mensajes

Tipos de operaciones comunes (por ejemplo, envo de un pedido de


compra).

Los modelos de servicios permiten que las organizaciones expongan


sus competencias principales en Internet (o en una intranet),

utilizando lenguajes y protocolos estndar. Las interfaces se describen

formalmente basndose en estndares abiertos, de manera que los


servicios pueden accederse sin intervencin humana [19].

Fig. 3. Arquitectura orientada a servicios.

La Fig. 3 muestra los elementos bsicos de una arquitectura orientada

a servicios (SOA) [18]. Se define una interaccin entre agentes software

en trminos de intercambio de mensajes entre clientes y proveedores


de servicios. Los clientes son agentes que solicitan la ejecucin de un
servicio

por

parte

responsabilizan

de

de

los

publicar

proveedores.

una

Los

descripcin

proveedores

del

servicio

se

que

proporcionan. Los clientes deben poder encontrar dicha descripcin y

enlazar con el servicio.


Los

servicios

pueden

ser

compuestos,

proveedores.

Por

lo

ensamblando

servicios

existentes y combinando informacin y funcionalidad procedente de


mltiples

tanto,

los

agentes

pueden

ser

simultneamente clientes y proveedores.

5 Computacin orientada a servicios


En un modelo de servicios, la interfaz del mismo es conocida
pblicamente,

pero

la

implementacin

se

mantiene

oculta

independiente. Esta idea recuerda algunos principios de diseo


propios de algunos paradigmas: funciones, objetos y componentes.
Sin embargo, difiere de stos en que los servicios representan
funciones

de

negocio

completas

se

reutilizan

en

nuevas

transacciones no a nivel de programa o aplicacin individual, sino a


nivel de empresa o entre empresas [18]. Por esta razn, el concepto

resulta interesante como soporte tecnolgico para aplicaciones de


negocio electrnico.

La Tabla 1 resume el paralelismo apreciable entre el concepto de


servicio y los principios de diseo esenciales de distintos paradigmas.
Tabla 1. Paralelismo entre los paradigmas de computacin y el concepto de

servicio.

Diseo

Orientacin

Componentes

Orientacin a

Principio de

Funciones y

Interfaces,

Componentes

Servicios

modularidad

procedimientos

clases y

Actividades

Enlace esttico

Enlace

Stubs y

Proceso de

estructurado

a objetos

objetos

distribuidos

servicios

Diseo

Orientacin

Componentes

Orientacin a

(instruccin

dinmico

skeletons

bsqueda del

salto a una

ejecucin se

comunicacin

estructurado
de enlace

mquina de
direccin fija)

a objetos

(durante la
busca la

distribuidos

gestionan la

servicios

servicio y

negociacin

direccin de

salto en una
tabla)

La computacin orientada a servicios (SOC) es el paradigma de

computacin que utiliza los servicios como elementos fundamentales

para desarrollar aplicaciones [10]. Para construir los modelos, SOC se


basa en la Arquitectura Orientada a Servicios (SOA), que es la forma de

reorganizar las aplicaciones software e infraestructuras en un conjunto


de servicios que interactan unos con otros [18].

El enfoque SOC es diferente al que proporciona el paradigma de


orientacin a objetos en los siguientes aspectos [20]:

El enlace no slo es dinmico, sino que una entidad que requiere

un servicio de otra obtiene primero una lista de servicios


disponibles y decide cual utilizar en base a determinados
parmetros.

El sistema operativo, lenguajes o middleware utilizados para la

ejecucin del servicio es completamente transparente en el

paradigma SOC. Los objetos sin embargo comparten un mismo


contexto de ejecucin.

La interaccin entre servicios puede ser asncrona, frente al

sincronismo propio de la comunicacin entre objetos (llamadas a


mtodos).

6 Infraestructuras para servicios


En este punto, se presenta una serie de especificaciones y desarrollos

existentes que sirven de base para la construccin de arquitecturas

orientadas a servicios. Algunas de estas especificaciones, como

ebXML, son anteriores a la definicin de SOA, aunque su arquitectura

encaja perfectamente en los modelos de servicios. Las diferencias

entre las distintas especificaciones radican en su grado de genericidad


y extensibilidad. Por otro lado, hay infraestructuras orientadas a

operaciones B2B (ebXML, Web Services) y otras a comunicacin entre

dispositivos (Jini, Upnp). Sin embargo, ninguna de las infraestructuras


presentadas est limitada necesariamente a un mbito de aplicacin
concreto.

Generalmente, las infraestructuras son diseadas por organizaciones


de estndares e importantes compaas de hardware y software.

Es remarcable la existencia de otros marcos de trabajo (frameworks)

que aunque sin una orientacin tan clara a servicios han supuesto
grandes inversiones y en la actualidad se emplean en muchas
compaas. Este es el caso del Intercambio electrnico de datos

(Electronic Data Interchange, EDI) [9, 10]. Desde su creacin se han


definido variantes (por ejemplo, XML-EDI [9], OBI [10]) con la intencin

de hacer evolucionar los estndares sin dejar de aprovechar las


grandes inversiones realizadas en los antiguos sistemas EDI. Otros
marcos de trabajo relacionados con la operativa B2B son eCo, BizTalk,
cXML [9, 10].

6.1 EbXML
Definido por UN/CEFACT OASIS [14], establece un conjunto de
especificaciones con la intencin de habilitar interacciones B2B entre
compaas de pequeo o gran tamao [9, 10]. Puede considerarse un

conjunto de estndares horizontal en el sentido de que es aplicable a


cualquier negocio o mercado.

Una de las caractersticas ms potentes de ebXML es su habilidad para

soportar interacciones de negocio ad hoc. Se trata de disminuir el


coste asociado al hecho de cambiar de interlocutor en la cadena de

suministro, reduciendo las barreras de acceso y favoreciendo la

participacin de entidades con capacidad para ofrecer diferente grado


de calidad y precio en los servicios [13].

EbXML est construido basndose sobre estndares abiertos y

reducidas barreras de entrada tales como XML, SOAP, HTTP y SMPT.


Proporciona un marco de trabajo completo para interacciones de
negocio independiente de la empresa que participa en la cadena.

Contempla la descripcin de procesos e interfaces especficas, cmo


coordinar

los

flujos

de

trabajo,

localizacin

de

procesos

proporcionados por otras entidades, descripcin de mensajes, poltica

de seguridad y configuracin a nivel tcnico. Algunos de estos puntos

se resuelven mediante un repositorio central conocido como registro


ebXML.

6.2 Servicios Web


Se trata de uno de los ltimos ejemplos o casos particulares de
arquitectura orientada a servicios [11].

La definicin exacta de Servicios Web est todava evolucionando [10].

La organizacin de estndares W3C define Servicio Web como una

aplicacin identificada por una Identificacin Universal de Recurso

(URI), cuyas interfaces y enlaces pueden definirse, describirse y


descubrirse mediante mecanismos XML y que soporta interaccin

directa con otras aplicaciones utilizando mensajes basados en XML y


protocolos de Internet [15]. Esta definicin enfatiza el carcter web de

los servicios haciendo referencia a conceptos relacionados con


Internet. Otras definiciones [10, 20] realizan mayor hincapi en el

concepto de servicio como funcin de negocio dbilmente acoplada y

accesible a humanos o aplicaciones mediante protocolos estndar e


interfaces bien definidas.

Los Servicios Web estn relacionados con un conjunto de tecnologas

estndar para describir e invocar cualquier servicio en un entorno de


red. Los estndares ms relevantes definen el formato de intercambio
de los mensajes (SOAP), la sintaxis para describir servicios (WSDL) y
los mecanismos de registro y descubrimiento (UDDI).

En general hay dos visiones fundamentales de los Servicios Web. Los

servicios pueden entenderse en trminos de RPC o en trminos de

documentos. El primero trata los servicios como entidades que ofrecen

un conjunto de mtodos para ser invocados remotamente. El segundo

considera que los servicios intercambian documentos unos con otros.


Tanto en un caso como en el otro se transmiten documentos XML. Sin
embargo, en la vista RPC, los documentos son meras serializaciones

de los objetos de negocio, mientras que la vista basada en


documentos

considera

stos

como

representacin

principal

propsito de la computacin distribuida, y definen la funcionalidad de


los servicios [21].

6.3 JINI y Plug and Play Universal (UPnP)


Se trata de arquitecturas orientadas a servicios (SOA), siendo
destacable la ausencia de elementos de centralizacin, siguiendo el
modelo P2P .

JINI (Sun Microsystems) [24] es una infraestructura basada en Java y


RMI orientada a crear una federacin de dispositivos y componentes

software que realizan servicios. JINI permite que cualquier dispositivo


capaz de ejecutar una mquina virtual de Java pueda operar con otros
ofreciendo y utilizando servicios [28].

En JINI, cuando un servicio est en uso, se registra como alquilado

por otro servicio. Estos alquileres (leasings) deben ser renovados cada

cierto tiempo. Si un alquiler no se renueva, entonces Jini elimina el


servicio de la lista de servicios ofrecidos. De esta forma, no se asume

en ningn momento la disponibilidad de las entidades participantes en


la comunicacin. Los dispositivos o servicios usan un mecanismo
estndar para registrarse en la federacin. Primero, intentan localizar
un servicio de bsqueda, que utilizarn para registrarse como servicio.

Cuando un cliente quiere utilizar un servicio ofrecido a la comunidad,


puede descargar el objeto proxy requerido desde el servicio de

bsqueda, incluyendo cdigo como controladores de dispositivos o


interfaces de usuario.

UPnP (Microsoft) [23] establece un conjunto de protocolos comunes


con la finalidad de evitar la necesidad de manejadores (drivers) de

dispositivos y tareas de configuracin relacionadas con la red. Los

protocolos estn basados en XML y otros estndares de internet (IP,


TCP, UDP, HTTP)
Tanto

Jini

UPnP

son

adecuados

para

sistemas

donde

los

componentes pueden ser mviles o estar disponibles temporalmente


[9].

6.4 JXTA
JXTA [22] es un conjunto de estndares abiertos que permiten a

cualquier dispositivo conectado a la red, desde telfonos celulares y

PDA inalmbricos hasta computadores PC y servidores comunicarse y


colaborar segn el modelo P2P.
Los participantes en la comunicacin o peers, crean una red virtual

donde cualquier elemento puede interactuar con cualquier otro peer o

recurso, incluso cuando algunos de estos se encuentran protegidos


mediante firewalls o NATs.

Los objetivos de JXTA, por tanto, son similares a JINI. Sin embargo,
JXTA no est asociado a ningn lenguaje de programacin concreto y
se basa en XML en vez de emplear mecanismos de serializacin de
objetos tipo RMI.

La interoperabilidad es el objetivo central, y JXTA proporciona

mecanismos que permiten que los peers se localicen unos a otros y se


proporcionen servicios a travs de diferentes plataformas y redes.

6.5 Bluetooth
Bluetooth no surge como una arquitectura orientada a servicios, sino
que se trata de un protocolo inalmbrico iniciativa de Ericsson en
1994 con el propsito de sustituir los cables entre los dispositivos
electrnicos, tales como telfonos, PDAs, ordenadores porttiles,

cmaras digitales, impresoras usando para ello un chip de radio de


bajo coste. En 1998, se unen a esta iniciativa IBM, Toshiba, Nokia e
Intel.

Adems del protocolo de comunicacin propiamente dicho, se han


definido una serie de protocolos a nivel aplicacin que facilitan el

desarrollo de aplicaciones Bluetooth. Entre ellos se encuentra el

protocolo de descubrimiento de servicios (Service Discovery Protocol

SDP). Este protocolo permite a un dispositivo Bluetooth conocer cules

son los servicios que proporcionan los dispositivos con lo que tiene
conectividad. El protocolo sigue un esquema clsico cliente/servidor
en el que la descripcin de los servicios se almacena como un registro
en el dispositivo que acta como servidor SDP. SDP soporta bsquedas
por clases de servicios, y por atributos de servicios.

6.6 OSGi
Open Services Gateway Initiative (OSG) fue creada en Marzo de 1999

con el objetivo de definir una especificacin software abierta que


permita disear y construir plataformas compatibles que sean capaces

de proporcionar mltiples servicios en redes locales en general,


aunque su uso actual est muy centrado en redes del hogar.

La arquitectura de OSGi tiene dos elementos fundamentales: por un


parte una plataforma de ejecucin de aplicaciones basada en Java y

por otra, una serie de paquetes (bundles) que proporcionan una


determinada funcionalidad a otros paquetes o directamente al usuario
final y que se ejecutan sobre la plataforma. Estos elementos residen

siempre en la denominada plataforma de servicio OSGi situada en la

red local y conectada al proveedor de servicios a travs de una


pasarela en la red del operador. La plataforma permite la interaccin
entre dispositivos o redes de dispositivos que emplean a su vez
distintas tecnologas para comunicarse.

7 Computacin distribuida: del modelo cliente-servidor a


la computacin ubicua
Un sistema distribuido es una aplicacin compuesta de varios
elementos

que

concurrentemente

comparten
en

proliferacin a partir de los

informacin

diferentes

mientras

computadores.

se

ejecutan

Desde

su

90 se han definido varias formas de

asignar responsabilidades y actividades a cada elemento, as como


diferentes mecanismos y patrones de comunicacin entre ellos.

El modelo cliente-servidor es todava el patrn que prevalece en

sistemas distribuidos. Como el propio nombre indica, el modelo se


basa en la definicin de dos entidades en el sistema, cliente y servidor:
el cliente realiza peticiones que sern realizada por el programa
servidor.

Habitualmente,

el

servidor

se

encuentra

siempre

ejecutndose en espera de solicitudes de servicios por parte de uno o

ms clientes, mientras que la ejecucin de estos ltimos es controlada

directamente por el usuario. Entre las atribuciones tpicas del

programa cliente, se encuentra la implementacin de la interfaz con el


usuario: visualizacin de formularios para la obtencin de informacin
por parte del usuario y presentacin de los datos procedentes del

servidor. Por su parte, el servidor se encarga de la gestin de recursos


compartidos y de llevar a cabo la llamada lgica de negocio, o dicho

de otra forma, la operativa necesaria para satisfacer la funcionalidad

de la aplicacin. Para realizar este cometido, los procesos del servidor


pueden realizar, a su vez, peticiones a otros servidores, dando lugar

as a arquitecturas en varias capas, en las que cada capa intermedia


puede comportarse como servidor y cliente.

Un ejemplo de gran implantacin del esquema cliente-servidor es el

sistema WWW. Como es sabido, el cliente consiste en un navegador o

browser que realiza peticiones a un servidor (llamado con frecuencia


servidor web) haciendo uso del protocolo HTTP. El servidor devuelve la
informacin en formato HTML, que es interpretado convenientemente

por el navegador. Una peculiaridad de este modelo es que los


programas cliente se obtienen del servidor a medida que su ejecucin

es necesaria, de manera que no se requiere ningn procedimiento

especfico de instalacin o configuracin en los nodos que ejecutan el

cliente. A menudo no se necesita procesamiento especfico alguno en


el cliente, dado que son suficientes las capacidades interpretativas
estndar del formato HTML que incorpora el navegador.

7.1 El modelo P2P


El advenimiento de la Internet comercial en los noventa, con millones

de nuevos usuarios conectndose desde casa mediante lneas


telefnicas, modems y protocolos como SLIP y PPP, establece un

patrn de utilizacin de los recursos de la red que favoreci el modelo


cliente-servidor previamente descrito [27]. Lo usuarios perciben
Internet como un medio para acceder a multitud de contenidos y

servicios, llegando prcticamente a identificar los trminos Web e

Internet como sinnimos. Se produce una gran asimetra en la

participacin de los diferentes nodos en la red: unos proporcionan

contenidos y servicios (a menudo se les etiqueta con el nombre de

servidores), otros se limitan a consumir dichos productos asumiendo


un papel pasivo, sin aportar satisfaccin a las necesidades de otros
nodos. Internet se revela as como un medio idneo para potenciar y
mejorar las relaciones produccin-consumo (relaciones B2C facilitadas

por aplicaciones e-commerce) tan importantes para el desarrollo

econmico. Sin embargo, este patrn de comportamiento en la red no

refleja al cien por cien la realidad de las interacciones en el mbito del


negocio, por lo que se hace pertinente retomar otros modelos que

complementen las soluciones existentes en la lnea de promover la


cooperacin entre negocios.

A diferencia del paradigma cliente-servidor, los sistemas distribuidos


basados en el modelo P2P (peer-to-peer), asignan a todas las
entidades participantes las mismas responsabilidades y tipos de

actividad, distribuyendo la informacin entre todos los nodos en vez


de concentrarla en unos determinados. Adems, el modelo P2P asume

la conectividad variable de las entidades participantes (como norma

general,

no

estarn

disponibles

de

manera

constante)

la

independencia del nodo de red (las entidades pueden participar desde


un nodo distinto cada vez, sin disponer de una direccin fija) [28]. A

estos sistemas distribuidos se les atribuye con frecuencia el nombre

de redes P2P, siendo las entidades que participan en la comunicacin

los nodos miembro. Segn este modelo, se establece una disociacin


clara entre el nodo miembro y el nodo de red en el que se ejecuta.

En cuanto a la forma de distribuir la informacin, las redes P2P definen

protocolos que facilitan la participacin y colaboracin. Los nodos


individuales pueden acceder a un ndice de otros nodos activos y a los

ficheros que comparten. Al mismo tiempo, el nodo que se conecta


pasa a formar parte de dicho ndice, con lo que resulta accesible por

los dems nodos. Dado que los ndices proporcionan las direcciones
de los recursos disponibles, un nodo miembro puede iniciar conexin
directa con cualquier otro nodo.

En las aplicaciones P2P todos los nodos miembro se consideran


iguales en cuanto a su capacidad para compartir informacin con otros
nodos miembro: cada usuario dispone de su propio repositorio de
informacin

para

compartir.

Dicha

informacin

puede

estar

referenciada en un repositorio central o no. Por ejemplo, en Napster


(www.napster.com) se dispone de un ndice centralizado, lo que aade

un cierto grado de centralizacin a la red. Sin embargo, cuando una


red

opera

sin

un

nodo

central,

como

por

ejemplo

Gnutella

(www.gnutella.com), cada nodo tiene un ndice parcial de nodos


miembro que conoce y las bsquedas se propagan a travs de los
directorios encontrados en otros nodos.

Actualmente las redes P2P son conocidas por su uso en compartir

msica, video o juegos, actividades no percibidas directamente como


una contribucin positiva

al comercio electrnico. Sin embargo, el

paradigma P2P se puede extender y mejorar para mejorar la

productividad en el lugar de trabajo y soporte de actividades en

comunidad. Aunque la tecnologa P2P es menos eficiente que las


bases de datos distribuidas o los sistemas de apoyo a la decisin en

tiempo real, es interesante dada la facilidad para incorporar nuevos

participantes

la

red,

resolviendo

problemas

como

aquellos

relacionados con la interoperabilidad. Adems, algunas de las


desventajas de este paradigma pueden aliviarse al incorporar un cierto
grado de control organizacional sobre la red.

7.2 Computacin mvil


La proliferacin de nuevos aparatos con capacidad para intercambiar
informacin sin necesidad de cables incentiva el diseo de redes no

administradas, formadas por dispositivos (en general inalmbricos)

que espontnea e impredeciblemente se incorporan o abandonan la


red. Los protocolos de red tales como Bluetooth, WIFI, y Mobile IP se
utilizan en ests redes ad hoc como medio de transporte de la
informacin [32].

En estos entornos, la habilidad para descubrir dispositivos y servicios


de manera dinmica es un componente clave.

Este tipo de redes introduce un conjunto adicional de problemas a los

ya definidos en las redes P2P: acceso a informacin mvil (no siempre


est presente), problemas de gestin de la energa (bateras limitadas),
sensibilidad a la posicin y deteccin de presencia [29].

7.3 Computacin ubicua


La visin de la computacin ubicua denota una tendencia en la

evolucin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin

segn la cual los elementos de proceso se incrustan en los objetos


cotidianos dotndolos de sensibilidad, por ejemplo, adaptando su

comportamiento dependiendo del contexto en que se encuentre el

objeto. Al final, el procesamiento de la informacin y las capacidades


de comunicacin quedarn integrados en los objetos y, al menos a

primera vista, desaparecern del foco de atencin del usuario,


permitindole concentrarse completamente en la tarea que est
realizando [31].

El trmino computacin ubicua fue acuado por Mark Weiser [30] en


1991, momento en el que la tecnologa necesaria para lograr el

objetivo de este paradigma era simplemente inexistente. Sin embargo,

los avances en microelectrnica han sido patentes desde entonces: la


ley de Moore, formulada en los aos sesenta por Gordon Moore,
afirma que la capacidad de computacin disponible en un microchip
se multiplica por dos aproximadamente cada 18 meses, y esto ha

resultado ser un buen pronstico del desarrollo del chip desde

entonces. Se puede observar tambin un crecimiento exponencial


comparable en otras reas de la tcnica, como por ejemplo la
capacidad

de

almacenamiento

el

ancho

de

banda

para

la

comunicacin. En la actualidad, algunos de los elementos crticos para

el desarrollo de la visin de Weiser estn disponibles como productos


comerciales: computadores de bolsillo (handheld) y vestibles
(wearables), LAN inalmbricas y dispositivos sensores y de control.

La tendencia de la computacin hacia la ubicuidad tiene importantes

implicaciones en el rea de modelos para negocio electrnico. En esta

lnea, la industria ha acuado el concepto de computacin pervasiva

(trmino utilizado en ocasiones como sinnimo de computacin


ubicua) cuya finalidad es aplicar la idea de la computacin ubicua al
mbito del negocio electrnico.

8 Conclusin
Los avances tecnolgicos transforman el mbito econmico, no slo

optimizando procesos sino haciendo factibles nuevos modelos de


negocio. Por otra parte, todo desarrollo tecnolgico debe considerarse

una inversin y evaluarse en trminos de rentabilidad econmica. El


negocio electrnico abarca toda la problemtica relacionada con la
interrelacin

entre

los

universos

tecnolgico

econmico,

especialmente en lo relativo a la gestin de la cadena de suministro.

Esta interrelacin puede analizarse sobre la base de cuatro reas

principales: integracin de informacin, planificacin sincronizada de


recursos, coordinacin de flujo de trabajo y nuevos modelos de

negocio.

Comercio,

aprovisionamiento

colaboracin

abarcan

distintos aspectos del negocio electrnico, englobando cada concepto


los diferentes tipos de interacciones que se dan en la cadena.

Los modelos de servicios son un paradigma de diseo para

arquitecturas de soporte a las interacciones que se producen en la


cadena de suministro. En estos modelos, la interfaz del servicio se

dispone de manera formal e independiente de las entidades que


proporcionan o reciben el servicio, ampliando as las posibilidades de

participacin de otras entidades en la cadena de suministro. Cada


modelo o arquitectura debe definir los lenguajes de especificacin de
servicios, los mecanismos que permiten la deteccin de entidades que
satisfagan los requerimientos (descubrimiento)

o anunciar la

disponibilidad de un servicio (registro), el protocolo de transporte y


formatos para los mensajes.

Se ha resumido algunas de las infraestructuras existentes para el


desarrollo de aplicaciones orientadas a servicios: JINI, JXTA, UPnP estn

encaminadas hacia la interconexin de dispositivos y componentes


software ad hoc, esto es, sin necesidad de intervencin administrativa
alguna

(configuraciones)

desconexin.

EbXML

la

presenta

hora
un

de

establecer

enfoque

ms

conexin

orientado

transacciones B2B, siendo su objetivo principal la interaccin de


negocios ad hoc, esto es, facilitando la seleccin y participacin de

nuevas entidades. Los Servicios Web proporcionan un conjunto de

estndares en continua evolucin, casi todos ellos basados en XML,


con la finalidad de ofrecer soluciones a los distintos problemas que
plantean los modelos de servicios.

Los modelos de servicios se enmarcan en el contexto de las

aplicaciones distribuidas, y concretamente, de las aplicaciones P2P. Se


ha puesto de manifiesto la evolucin de las aplicaciones distribuidas
desde el modelo clsico cliente/servidor hasta llegar a la computacin

ubicua. La implantacin con xito de los modelos de servicios va a


depender de su capacidad de dar respuesta a los nuevos retos
planteados en computacin ubicua.

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