Professional Documents
Culture Documents
429 | S t r o n a
Warheim
Scenariusze:
grze WARHEIM FS potyczka toczy si zazwyczaj midzy dwoma
zwanionymi stronami konfliktu, reprezentowanymi zwykle przez
podlege graczom druyny. Jeli jednak w jednej grze uczestnicz dwie
lub wicej zwanione druyny to mamy do czynienia z bitw, ktr
naley rozegra zgodnie zasadami gry wieloosobowej.
Niezalenie od liczby kompanii biorcych udzia w grze, rozgrywka toczy si
wedug regu podanych w umieszczonych poniej scenariuszach. Kady scenariusz
zawiera krtkie wprowadzenie do rozgrywki, uwagi dotyczce uksztatowania terenu i
panujcej pogody, warunki rozstawienia druyn i rozpoczcia potyczki oraz cel, ktrego
zrealizowanie oznacza bdzie zwycistwo jednej ze stron. Ponadto, kady scenariusz
zawiera informacje dotyczce liczby Punktw Dowiadczenia, ktre mog zosta zdobyte
przez biorce udzia w konflikcie strony. Naley take zauway, e scenariusze
podzielone s na dwie oglne kategorie, umoliwiajce rozgrywanie potyczek wewntrz
i poza murami miast Starego wiata.
Pierwsz grup stanowi scenariusze miejskie, rozgrywane WEWNTRZ MURW
miast i osad Starego wiata. Druga kategoria zawiera zbir scenariuszy rozgrywanych
POZA MURAMI, umoliwiajcych gr pord lichych zabudowa zapadych wiosek, na
dnie mrocznych dolin czy wreszcie w cieniu prastarych drzew porastajcych stare jak
wiat lasy i knieje.
Scenariusze specjalne:
Osobn grup stanowi umieszczone na kocu rozdziau scenariusze specjalne, ktre w
odrnieniu od pozostaych nie mog zosta wylosowane zgodnie z podanymi niej
zasadami. Wybr scenariusza specjalnego jest moliwy dopiero po spenieniu okrelonych
warunkw podanych w opisie konkretnego scenariusza.
Wybr scenariusza:
Po zakoczeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIA X: DRUYNY) lub sekwencji po potyczce
(opisanej w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) gracze mog przystpi do rozegrania
potyczki lub bitwy wedug regu podanych w jednym z poniszych scenariuszy.
Gracze, po wyraeniu oglnej aprobaty mog wedle wasnego uznania wybra
scenariusz wedug regu ktrego bdzie toczy si rozgrywka lub wykona rzut kostkami,
aby zgodnie z podanymi poniej zasadami wybra scenariusz w sposb losowy:
- Gracz, ktrego kompania posiada najwysze notowania Prestiu Druyny,
wykonuje rzut K6, aby okreli rodzaj rozgrywki. Wynik 1-3 oznacza, e
rozgrywany bdzie scenariusz WEWNTRZ MURW, natomiast rezultat 4+
oznacza, e potyczka przebiega bdzie POZA MURAMI.
- Nastpnie gracz, ktrego druyna posiada najnisz warto Prestiu druyny
wykonuje rzut K66, wynik odczytany z TABELI SCENARIUSZE POTYCZKA
okreli konkretny scenariusz wedug ktrego toczy si bdzie rozgrywka.
Po okreleniu rozgrywanego scenariusza, gracze zgodnie z podanymi reguami
przygotowuj teren, okrelaj warunki pogodowe, a nastpnie rozstawiaj w strefie
rozstawienia modele nalece do podlegych kompanii i rozpoczynaj rozgrywk.
Strefa rozstawienia:
Strefa rozstawienia to obszar o szerokoci 6 od krawdzi stou, w ktrym gracze
rozstawiaj modele nalece do podlegych im kompanii zgodnie z zasadami
podanymi w paragrafie DRUYNY rozgrywanego scenariusza.
TABELA POGODA
3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE
3 BURZA Z PIORUNAMI LUB NIEYCA. Gwatowne opady ograniczaj
zasig nieprochowej broni dystansowej do normalnej wartoci, ponadto silne
podmuchy wiatru utrudniaj poruszanie si oraz celne strzelanie. Modele nie
mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni
dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre
nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut
naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania.
4-6 SILNY WIATR. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszaj konarami i
koysz mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnoci LOT zostaje
zmniejszony do 8. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych
przeprowadzane s z kar -1. Ponadto, machiny wojenne i bro dystansowa, ktre
nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal na 4+. Rzut naley
wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania.
7-14 POGODNY DZIE. Przez cay dzie utrzymuje si pikna, soneczna pogoda.
15-17 MGA. Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga. Widoczno zostaje
ograniczona do 3K6. Rzut okrelajcy zasig widocznoci, naley wykona
na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje
wszystkie modele nalece do kompanii, nie ma potrzeby wykonywa
osobnego rzutu dla kadego z druynnikw.
18 WICHURA. Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite
latarnie, koysz drzewami oraz utrudniaj poruszanie si. Modele nie mog
biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni
dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre
nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut
naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania.
WYNIK
Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz.
Naley wykona rzut w TABELI POZA MURAMI.
ROGATKI
PRZYPADKOWE SPOTKANIE
RUINY
WITE RDO
FONTANNA
FAJERWERKI
OWCY SKARBW
DZWON KSICIA CHAOSU
UKRYTE KOSZTOWNOCI
NIEBEZPIECZNA PRZYSTA
SKAD CELNY
KAPLICA
PORZUCONE SKARBY
PLAGA SZCZURW
WALKA ULICZNA
OKUPACJA
DOKI
RELIKWIE
SKADNICE
ZAGUBIONY SYN KUPCA
POTYCZKA
UKRYTY SKARB
PONCY DYLIANS
KLOAKA
PRZEDARCIE
ZOWADY
POAR
POMIOT CHAOSU
WIEA MAGUSA
ATAK Z ZASKOCZENIA
MAGICZNY OBELISK
O JEDEN MOST ZA DALEKO
Naley wykona rzut w TABELI POZA MURAMI.
Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz.
430 | S t r o n a
STRONA
405
405
406
406
407
407
408
408
409
409
410
410
411
411
412
412
413
413
414
414
415
415
416
416
417
417
418
418
419
419
420
420
K66
11
12
13
14
15
16
21
22
23
24
25
26
31
32
33
34
35
36
41
42
43
44
45
46
51
52
53
54
55
56
61
62
63
64
65
66
WYNIK
Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz.
Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW.
O JEDEN MOST ZA DALEKO
KAMIENNY KRG
NATARCIE
POMIOT CHAOSU
POOGA
ZAGINIONA CRKA KUPCA
ZOWADY
NAPAD
TRUJCE GAZY
SKRZYNIA SKARBW
CHATA GULARZA
PONCY FURGON
POLA BOGIEJ ROZKOSZY
PLAGA INSEKTW
'POD YSYM ZBJEM'
PRZYDRONA WITYNIA
SPLDROWANE KURHANY
TROLLOWY MOST
POLE BITWY
STARCIE
TABOR
RUCHOME PIASKI
GOCINIEC
ZOTO PIRATW
GRZMICA GRA
ZAGINIONE KOSZTOWNOCI
WITY GAJ
LAS SKARBW
MOCZARY
LENA SADZAWKA
SPOTKANIE NA TRAKCIE
ROGATKI
Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW.
Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz.
STRONA
421
421
422
422
423
423
424
424
425
425
426
426
427
427
428
428
429
429
430
430
431
431
432
432
433
433
434
434
435
435
436
436
Fantasy Skirmish
Rogatki
13
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed
rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk
i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc
przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci
element terenu reprezentujcy most i miejskie Rogatki. Nastpnie, kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
(naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy.
Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy
terenu miejskiego, na drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi
przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Obroc mostu zostaje kompania, w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli.
Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik
okreli obroc.
Gracz bronicy Rogatek rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto
modele obrocy musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w odlegoci do
6 od krawdzi mostu.
Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione
na wiejskiej czci stou w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou.
Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu
rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Rogatki. Jeeli w pobliu budynku
znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn lub aden z graczy nie kontroluje Rogatek
gra koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje kontrol nad Rogatkami,
jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek moe trafia z rk do rk. Kontrol nad
Rogatkami sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw
znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si
tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Rogatkami.
Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Rogatki otrzymuj premi +1 do
wspczynnika CP (do maksymalnej wartoci 10).
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwyciska druyna odnajduje w miecie kosztownoci, ktre zwikszaj o
K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw!.
Przypadkowe spotkanie
14
Wola Mrocznych Bogw bywa kapryna, a ich aska zwodnicza. Gdy strudzeni
przeszukiwaniem niebezpiecznych ruin, obadowani upami druynnicy wracali do
swych obozw, zowroga wola Potg Chaosu skrzyowaa ich drogi, a serca napenia
gniewem. Zmczeni, przepenieni chciwoci wojownicy stocz kolejn bezlitosn
walk, bd walczy, by zwycizca mg zasi na grze upw!.
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2.
Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z
wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej
w przeciwlegym naroniku stou. Gracze mog wystawi swoje modele w
dowolnym miejscu znajdujcym si w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi
wiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo
znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki.
Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na
pocztku rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika
INICJATYWA DOWDCY. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk. Jeli
uzyskano tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel potyczki:
Przygotowanie pola bitwy wewntrz murw:
Kiedy dobiegnie koca rekrutacja kompanii lub gracze zakocz sekwencj po potyczce,
przychodzi czas na przygotowanie pola bitwy, na ktrym rozegra si potyczka.
Zgodnie z zasadami podanymi w rozgrywanym scenariuszu gracze
rozstawiaj wsplnie elementy terenu, takie jak makiety budynkw, ruiny,
nawiedzone lasy, skaliste wzgrze, drogi, rzeki, a nawet magiczne monumenty.
Dobrze przygotowane pole bitwy nie do, e jest wyzwaniem dla strategicznych
umiejtnoci graczy, to na dodatek wspaniale wyglda. Daje to graczom szans
przygotowania scenerii potyczki i sprawienia, by cz Starego wiata oya.
Gracze rozstawiajc elementy terenu powinni wzi pod uwag kilka
czynnikw. Po pierwsze przynajmniej poowa pola bitwy powinna by zastawiona
elementami terenu, a poowa z wystawionych elementw terenu powinna by
wzniesieniami lub budynkami pitrowymi o wysokoci przynajmniej 2. Naley
jednoczenie pamita, e ustawienie wzniesie lub budynkw pitrowych na obrzeach
pola bitwy spowoduje, e kompanie specjalizujce si w strzelaniu zyskaj znaczn
przewag. Z kolei umieszczenie wzniesie lub budynkw pitrowych w rejonie rodka
pola bitwy sprawi, e szanse druyn si wyrwnaj a elementy terenu nabior w
trakcie rozgrywki wikszego znaczenia. Warto te udostpni wiele drg przejcia,
takich jak drzwi, schody, drabiny czy kadki, pozwalajc w miar moliwoci
wszystkim modelom zaangaowanym w potyczk na poruszanie si po wzniesieniach
lub budynkach pitrowych. Przy czym, aby urozmaici rozgrywk nie kady element
terenu bdcy wzniesieniem lub budynkiem pitrowym powinien by atwo dostpny.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji
upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.
431 | S t r o n a
Warheim
Ruiny
15
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu miejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3+1, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w rozpadajcych si
budynkach. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy
wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony
wewntrz budynku w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum
6 od innego znacznika.
Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni poow
rozmieszczonych znacznikw kosztownoci lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Jeeli obie druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle samo
znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut
K6. Wynik 5+ oznacza, e losowo okrelony budynek z hukiem obraca si w ruin.
Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub
otrzymaj trafienie z SI 5 z cech ora DRUZGOCZCY. Modele, ktre si wspinay
lub znajdoway si na dachu upadaj z wysokoci, na ktrej si znajdoway. Nastpnie
naley zamieni makiet budynku na ruiny, a modele ktre znajdoway si w
budynku lub z niego spady naley umieci w odlegoci do 1 od krawdzi ruin.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy,
zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady znacznik
kosztownoci.
wite rdo
16
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley umieci teren wodny o rednicy okoo 6, ktry w scenariuszu bdzie
peni rol tytuowego witego rda. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu
ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley
przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz
wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie
skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w witym rdle.
Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania
pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu rda moe
prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza,
e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e
bohater zachysn si zatrut przez Nurglingi wod i musi wykona test WT, nieudany
test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do
najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2.
wite rdo moe by przeszukiwane przez dowoln ilo bohaterw pod
warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W
przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i
aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu wite rdo nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu
rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli
obie druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle samo
znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy,
zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady znacznik
kosztownoci.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Motoch:
Kady z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada wasny cel, ktrego realizacja
oznacza wygranie potyczki. Jednak gracze mog wprowadzi do rozgrywki
dodatkowy element i wypeni zadanie zwizane z pokonaniem motochu, ktrego
realizacja oznacza bdzie dodatkowe korzyci dla kompanii. Wicej informacji na
temat MOTOCHU znajduje si w ROZDZIALE XIII: ZASADY OPCJONALNE).
432 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Fontanna
21
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley umieci teren miejski reprezentujcy fontann o rednicy okoo 3.
Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy)
wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza
j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej
na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3+1, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w fontannie.
Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania
pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu fontanny
moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 2+
oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e
bohater zachysn si zatrut wod i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e
traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego
rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2.
Fontanna moe by przeszukiwana przez dowoln ilo bohaterw pod
warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W
przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i
aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Fontanna nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni poow
rozmieszczonych znacznikw kosztownoci lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Jeeli obie druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle samo
znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6.
Wynik 1 oznacza, e ukryte pod fontann Kule trujcego wichru pkaj uwalniajc paraliujcy gaz.
Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad fontann. Wszystkie
modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem,
zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj
trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!.
W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w
kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura
pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik
NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. Wszystkie modele, ktre znajd si na
drodze trujcego wichru, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione
automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy,
zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady znacznik kosztownoci.
Fajerwerki
22
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley umieci makiet reprezentujc dwa rozbite powozy, ktre zderzyy si
na miejskim targowisku. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z
nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci
ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera
jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo
robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3+1,
suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w rozbitych powozach.
Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych
ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od rozbitych powozw moe
podnie znacznik kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE
IIII: RUCH.
Poncy wz moe by przeszukiwany przez dowoln ilo bohaterw pod
warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W
przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i
aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry
rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie
potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou.
Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Fajerwerki nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni poow
rozmieszczonych znacznikw kosztownoci lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Jeeli obie druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle samo
znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6.
Wynik 1 oznacza, e jedna ze skrzy ktra wypada z rozbitego powozu eksploduje posyajc w
niebo wypenion prochem rakiet. Pocisk wzbija si w powietrze po czym leci K6x4 w
losowo okrelonym kierunku i upada na ziemi eksplodujc kul ognia. Aby ustali trafienia
naley uy maego 3 okrgego wzornika. Pocisk nie jest tak duy, jak wzornik oczywicie ale
obejmuje pole raenia ostrych odamkw eksplodujcego adunku. Kady model, ktrego
podstawka ley w caoci pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kady model,
ktrego podstawka ley czciowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objte wzornikiem
modele otrzymuj trafienie o SILE 3 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, po zakoczeniu potyczki naley wykona rzut K6 za kady znacznik kosztownoci ktry
bohaterowie zdoali wynie z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, e bohater znajduje w skrzyni K3
porcje Krasnoludzkiego prochu (zobacz ROZDZIA XV: EKWIPUNEK). Wynik 3+ oznacza, e
zamknite w skrzyni kosztownoci zwikszaj ilo odnalezionych przez kompani w fazie
eksploracji upw! o +1.
433 | S t r o n a
Warheim
owcy skarbw
23
Przed wojn miasto syno z wielu targw i festynw, a wewntrz murw miejskich
wzniesiono wiele skadw w ktrych magazynowano towary sprowadzone z caego
Starego wiata. Wikszo kosztownoci zostaa zabrana przez uciekajcych na
poudnie mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny jednak wedug plotek niektre
magazyny unikny spldrowania.
Wieci o ukrytych skarbach szybko si rozchodz i lotem byskawicy docieraj
do uszu chciwcw, ktrych serca skazi dotyk Mrocznych Bogw. Kadego dnia do
miasta cigaj uzbrojone po zby kompanie, by walczy, przelewa krew i zabija za
zoto.
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu miejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3+1, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w magazynach i skadach.
Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony wewntrz
budynku w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od
innego znacznika.
Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu owcy skarbw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni poow
rozmieszczonych znacznikw kosztownoci lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Jeeli obie druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle samo
znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy wydobyli z magazynw kosztownoci i zdoali wynie je z
pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady
znacznik kosztownoci.
24
Przed wojn nad osad, niczym gigantyczny stranik, growaa witynia Sigmara, z
ktrej co godzin rozlegao si bicie potnego dzwonu ufundowanego przez
bogobojnych mieszkacw. Jednak miasto zostao zniszczone, a wraz z osad runa
witynia Sigmara. Niektrzy twierdz, e na gruzach wityni Sigmara plugawi
czcicieli Ksicia Rozkoszy uoyli niebosiny stos z cia wyrnitych w krwawej orgii
mierci i zniszczenia mieszkacw.
Nieliczni ocaleli z pogromu powiadaj, e nad ruinami miasta wci rozlega si
bicie dzwonu, a jego upiorny ton zdaje si doprowadza miertelnikw do obdu
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol dzwonnicy na
szczycie ktrej zawieszono tytuowy Dzwon Ksicia Chaosu. Nastpnie, kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Dzwon Ksicia Chaosu nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy Dzwon Ksicia Chaosu zostanie zniszczony lub
jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu
rozbicia, gra koczy si przegran obu graczy.
Gos Dzwonu Ksicia Rozkoszy obejmuje swym dziaaniem kady niezwizany
walk wrcz model na polu bitwy, ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY,
ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz NIEZOMNO. Ponadto, moc
dzwonu nie dziaa na modele, ktre zostay Oszoomione!, Powalone na ziemi! lub
Uciekaj!.
Na pocztku kadej tury naley wykona rzut K6 dla kadego modelu
objtego dziaaniem Dzwony Ksicia Rozkoszy. Wynik 1 oznacza, e model do koca
tury podlega zasadzie specjalnej GUPOTA; 2-5 oznacza, e Ksi Chaosu nie
zainteresowa si miertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, e model do koca
tury podlega zasadzie specjalnej FURIA.
Dzwon Ksicia Chaosu moe zosta zniszczony w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera lub stronnika
pozostajcego w odlegoci do 1 do dzwonu. Ponadto, dzwon moe zosta
zniszczony jedynie przez model, ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY,
ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz NIEZOMNO.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za zniszczenie dzwonu. Model ktry zniszczy Dzwon Ksicia Chaosu otrzymuje
dodatkowe +2 PD. Jeli dzwon zniszczy stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje
caa grupa stronnikw.
434 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Ukryte kosztownoci
25
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed
rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o
szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu
reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne
remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i
umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik
i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Ukryte kosztownoci nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pord ruin skradzionych kosztownoci.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub
znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza.
W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztownoci
reprezentujcy skradzione kosztownoci nie zosta odnaleziony gra koczy si przegran
obu graczy.
Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model wejdzie do jakiegokolwiek,
znajdujcego si poza stref rozstawienia budynku naley wykona rzut 2K6. Wynik 12
oznacza, e model odnalaz reprezentowany przez znacznik kosztownoci skarb. Naley
zauway, e kady budynek moe zosta przeszukany tylko raz. Ponadto, jeli na
stole pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony
automatycznie przez pierwszy model, ktry wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu
budynkw mog bra wszystkie modele bohaterw oraz te modele stronnikw, ktre nie
podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz
DEMON lub ZWIERZ. Natomiast rezultat 2 oznacza, e model (ktry nie podlega
zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON)
natkn si na powalone zaraz ciaa mieszczan i musi wykona test WT, nieudany
test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do
najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skradzione kosztownoci i
przetransportuje je do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Ponadto, zwyciska druyna ktra odnalaza skradziony skarb zwiksza o K3+2 ilo
znalezionych w fazie eksploracji upw!.
Niebezpieczna przysta
26
Wiejcy od strony rzeki wilgotny, zimny wiatr nis ze sob zapowied walki i
cierpienia. Zrujnowana przysta przepowiadaa kolejn mier guchym biciem
portowych dzwonw i upiornym skrzypieniem wyrzuconych na brzeg wrakw
Zbrojne kompanie przeszukujce skady celne coraz bardziej zbliay si do
siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotowa im Pan Krwi!
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed
rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o
szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu
reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne
remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i
umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik
i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
435 | S t r o n a
Warheim
Skad celny
31
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowego
Skadu Celnego. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne
remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i
umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik
i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Obroc zoonego w skadzie celnym znaleziska zostaje kompania, w szeregach
ktrej suy mniejsza liczba modeli. Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley
wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc.
Gracz bronicy znaleziska rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto
modele obrocy musz zosta rozstawione w budynku penicym rol skadu
celnego lub w odlegoci do 6 od zewntrznych murw.
Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione
w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway,
e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych
krawdziach pola bitwy.
Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.
Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu
rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Skad Celny. Jeeli w pobliu
budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn lub aden z graczy nie
kontroluje Skadu Celnego gra koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje kontrol nad Skadem
Celnym, jednak w czasie rozgrywania potyczki magazyn moe trafia z rk do rk.
Kontrol nad Skadem Celnym sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej
modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu
budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje
kontroli nad Skadem Celnym.
Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Skad Celny otrzymuj premi +1
do wspczynnika CP (do maksymalnej wartoci 10).
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwyciska druyna wydobywa ze skadu celnego zgromadzone w
magazynach kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie
eksploracji upw!.
Kaplica
32
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley umieci element terenu miejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol
tytuowej Kaplicy. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne
remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i
umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik
i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Zadania specjalne:
Kady z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada wasny cel, ktrego realizacja
oznacza wygranie potyczki. Jednak gracze mog wprowadzi do rozgrywki
dodatkowe zadania specjalne, ktrych wykonanie oznacza dla kompanii dodatkowe
profity i korzyci.
Po zakoczeniu przygotowa do potyczki, ale przed rozpoczciem
rozgrywki naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z
wyszym wynikiem jako pierwszy losuje dla swojej kompanii 3 KARTY ZADA
SPECJALNYCH (zobacz ROZDZIA XXVII: KARTY ZADA SPECJALNYCH), tak
aby przeciwnik nie zna ich treci. Jeli gracz uzna, e nie pasuj mu wylosowane
karty, moe woy je ponownie do talii, przetasowa i ponownie wylosowa 2
karty. Nastpnie karty losuje kolejny z graczy.
KARTY ZADA SPECJALNYCH zawieraj cel, ktrego realizacja oznacza
bdzie dodatkowe korzyci dla kompanii oraz informacje dotyczce ewentualnej
liczby Punktw Dowiadczenia, ktre mog zosta zdobyte przez modele realizujce
zadania specjalne.
436 | S t r o n a
Druyny:
Obroc Kaplicy zostaje kompania, w szeregach ktrej suy bohater podlegajcy
zasadzie specjalnej DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER. Jeeli obie druyny
posiadaj DUCHOWNYCH, KOWALI RUN, INYNIERW lub w obu kompaniach su
MAGOWIE, obroc zostaje druyna w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik
okreli obroc.
Obroca rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy
musz zosta rozstawione w odlegoci do 6 od Kaplicy.
Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione
w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway,
e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych
krawdziach pola bitwy.
Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu
rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Kaplic. Jeeli w pobliu budynku
znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn lub aden z graczy nie kontroluje Kaplicy
gra koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje kontrol nad Kaplic,
jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklta w Kaplicy moe trafia z rk do rk.
Kontrol nad Kaplic sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli
bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od Kaplicy. Jeeli w pobliu budynku
znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli
nad Kaplic.
Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Kaplic mog przerzuci kady
nieudany test oparty na wspczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
Po zakoczeniu potyczki wybrana przez zwyciskiego gracza bro naleca do jednego
z bohaterw zostaje pobogosawiona przez bogw. Od tej pory bro zyskuje cech
wity or. Ponadto, gracz zwyciskiej kompanii moe przerzuci do trzech kostek
podczas najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.
Fantasy Skirmish
Porzucone skarby
33
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu miejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3+1, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci porzuconych na ulicach osady.
Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na ulicach w
odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.
Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Porzucone Skarby nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni poow
rozmieszczonych znacznikw kosztownoci lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Jeeli obie druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle samo
znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy,
zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady znacznik
kosztownoci.
Plaga szczurw
34
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu miejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3, suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych otwarte studzienki ciekowe na
ulicach miasta. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na ulicach w
odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut
K6 dla kadego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentujcego otwarte
studzienki ciekowe. Wynik 1 oznacza, e przeraone szczury w popochu opuszczaj
miejskie kanay atakujc wszystko co stanie im na drodze. Naley uy 3 okrgego
wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj szczurw. Kady rj szczurw porusza si o
2K6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z
graczy, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu
niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz
ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele ktre znajd si na drodze
roju otrzymuj trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
Przeszkadzajki:
Kiedy gracze rozstawili ju elementy terenu zapewne powstay ulice, place i inne
mniejsze lub wiksze przestrzenie. Warto umieci na nich rozmaite przeszkadzajki
kawaki gruzu, wraki powozw, resztki konstrukcji i wreszcie zwyke mieci czy
porzucone skrzynie z ywnoci. To do wane, szczeglnie w przypadku
kompanii, ktre niezbyt dobrze wadaj broni dystansow albo gracz w trakcie
przygotowywania pola bitwy zlikwiduje alej strzelcw, albo bdzie si musia
pniej mocno napoci, eby jego druyna zdoaa podej do wroga.
Przeszkadzajki, podobnie jak elementy terenu, powinny zosta rozstawione
przez graczy naprzemiennie. Zaleca si aby kady z graczy rozstawi na caym stole
co najmniej 4 przeszkadzajki.
437 | S t r o n a
Warheim
Walka uliczna
35
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w
dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej
na zmian, pki elementy terenu miejskiego nie zostan uoone tak, by stworzy
pojedyncz ulic, przy czym droga moe by tak krta jak tylko zaycz sobie tego
gracze. Ponadto, naley zauway, e obszar znajdujcy si bezporednio za
przylegajcymi do alei budynkami uznaje si na potrzeby scenariusza Walka uliczna
za teren niedostpny.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra koniec ulicy na
ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na
drugim kracu alei. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w
odlegoci do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub jedna
ze stron zdoa umieci wszystkie pozostajce na stole modele w strefie rozstawienia
przeciwnika.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
Okupacja
36
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu miejskiego si nie skocz.
Nastpnie naley wykona rzut K3+2, ktrego wynik okreli ilo budynkw,
w ktrych mog znajdowa si bogactwa. Oznaczanie posiadoci znacznikami
kosztownoci naley zacz od budynku pooonego jak najbliej rodka stou, a
nastpnie kontynuowa oznaczanie wybierajc budynki pooone w pobliu
centralnej posiadoci.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Okupacja nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest przejcie kontroli nad budynkami oznaczonymi znacznikami.
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie
zda testu rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry zaj wicej budynkw. Jeeli obie
druyny nie zajy adnego budynku lub okupuj tyle samo budynkw, gra koczy si
przegran obu graczy.
Posiado moe zosta zajta przez dowolny model bohatera oraz te modele
stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA,
LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Model nie moe okupowa budynku jeli
jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Jeeli w budynku przebywaj
modele nalece do rnych druyn, posiado zostaje zajta przez gracza ktry
umieci w budynku wicej modeli, w innym przypadku walka o posiado bdzie
trwaa dopki jeden z graczy nie umieci w budynku kolejnych modeli.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za okupacj. Model, nalecy do zwyciskiej druyny, ktry zajmie posiado
otrzymuje +1 PD. Jeli budynek okupuje stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje
caa grupa stronnikw.
Ponadto, zwyciska druyna wydobywa porzuconych przez mieszczan domw
kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw
438 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Doki
41
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed
rozpoczciem potyczki naley podzieli st na czci oddzielone od siebie, czc
przeciwlege naroniki, rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley
umieci element terenu reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu
ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley
przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz
wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie
skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2.
Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z
wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej
w przeciwlegym naroniku stou. Gracze mog wystawi swoje modele w
dowolnym miejscu znajdujcym si w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi
wiartki. Naley zauway, e gracze powinni rozstawi swoje modele w granicach
wiartek przylegajcych do naronikw przez ktre nie przepywa rzeka, tak aby
wrogie kompanie oddzielone byy kanaem.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo
znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki.
Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na
pocztku rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika
INICJATYWA DOWDCY. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk. Jeli
uzyskano tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji
upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.
Relikwie
42
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley umieci element terenu miejskiego reprezentujcy ograbion wityni.
Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy)
wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza
j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej
na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci reprezentujcych skradzione ze wityni
tytuowe Relikwie. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy
wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w
odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika
i krawdzi wityni.
Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, naley zauway, e w czasie
rozgrywania scenariusza aden bohater nie moe nie wicej ni jednego znacznika
kosztownoci na raz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Relikwie nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy wszystkie relikwie reprezentowane przez znaczniki
kosztownoci zostan zoone w wityni lub jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Zwycizc zostaje gracz, ktry zoy w wityni wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli obie
druyny nie zoyy w wityni adnego znacznika kosztownoci lub zoyy tyle samo
relikwii, gra koczy si przegran obu graczy.
Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztownoci, mog zosta zoone
wewntrz wityni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony
z akcji! wrogi model.
+1 za odnalezienie i zoenie w wityni relikwii. Model ktry odnajdzie relikwi i
przetransportuje j do wityni otrzymuje +1 PD.
ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z oddania relikwii i wykorzysta je w
blunierczych rytuaach powiconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymuj +1
Punkt Dowiadczenia za kady znacznik kosztownoci z ktrymi zakoczyli rozgrywk.
Drabiny:
Podobnie jak przeszkadzajki, rwnie drabiny stanowi wany element pola bitwy,
szczeglnie w przypadku wielopoziomowych makiet. Poruszanie si po drabinach
jest znacznie bezpieczniejsze ni wspinaczka czy skakanie.
Zaleca si aby przynajmniej poowa wielopoziomowych makiet
wyposaona bya w drabiny. Co wicej, drabiny mog czy ze sob poszczeglne
pitra nie tylko w pionie ale i w poziomie
439 | S t r o n a
Warheim
Skadnice
43
Przed wojn, pooone nad rzek miasto syno z duego portu i licznych skadw
celnych w ktrych magazynowano towary sprowadzone z caego Starego wiata.
Powiadaj, e cho wikszo dbr i kosztownoci zostaa zabrana przez uciekajcych
na poudnie mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny to niektre skadnice unikn
miay spldrowania.
Do portowego miasta wci przybywaj zbrojne kompanie, by walczy,
przelewa krew i zabija za zoto.
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed
rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o
szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu
reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne
remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i
umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik
i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3+1, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w magazynach i skadach.
Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony wewntrz
budynku w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od
innego znacznika.
Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek.
W scenariuszu Skadnice nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni poow
rozmieszczonych znacznikw kosztownoci lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Jeeli obie druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle samo
znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy wydobyli z magazynw kosztownoci i zdoali wynie je z
pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady
znacznik kosztownoci.
44
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub umieci element terenu
miejskiego reprezentujcy rynek. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia,
ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci
ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera
jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo
robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy zagubionego
syna kupca. Model zagubionego porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na
pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy.
W scenariuszu Zagubiony syn kupca nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.
440 | S t r o n a
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest odnalezienie zagubionego pord ruin syna kupca i bezpieczne
przetransportowanie zagubionego poza teren pola bitwy.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub
zagubiony syn kupca zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza lub
Wyczony z akcji!. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub zagubiony
syn kupca zostanie Wyczony z akcji!, gra koczy si przegran obu graczy.
Syn kupca przyczy si do dowolnego bohatera oraz tych stronnikw, ktrzy nie
podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz
DEMON lub ZWIERZ, ktre na kocu fazy ruchu znajd si w odlegoci do 1 od
zagubionego. Model, ktry eskortuje syna kupca nie moe biega oraz lata. Naley
zauway, e modele nie mog przekazywa sobie zagubionego. Ponadto, model ktry
szarowa, zosta Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! porzuca syna kupca. W
przypadku zaistnienia powyszej sytuacji, zagubiony syn kupca porusza si o 4 w
losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy.
CHARAKTERYSTYKA ZAGUBIONEGO SYNA KUPCA:
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
CZOWIEK
4
3
3
3
3
1
3
1
7
BRO/PANCERZ: Zagubiony syn kupca posiada SZTYLET i MIECZ.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie i uratowanie zagubiony syna kupca. Model ktry odnajdzie zagubionego i
przetransportuje go do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli
syna kupca odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Po zakoczeniu bitwy zwyciska druyna moe odda odnalezionego syna kupca w
zamian za nagrod. Przekazane przez kupca kosztownoci zwikszaj o K3+2 ilo
znalezionych w fazie eksploracji upw!.
Fantasy Skirmish
Potyczka
45
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
Ukryty skarb
46
Wrd mieszkacw miasta od lat krya legenda o ukrytym skarbie, jaki w jednej z
piwnic mia zakopa yjcy tu przed wiekami raubritter. Wieci o kosztownociach
zgromadzonych przez rozbjnika szybko dotary do wdrujcych po okolicy
kompanii, ktre uzbrojone po zby przybyy, by pord ruin odnale krwawy skarb.
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego pord ruin skarbu raubrittera.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub
znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza.
W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztownoci
reprezentujcy skarb raubrittera nie zosta odnaleziony gra koczy si przegran obu
graczy.
Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model wejdzie do jakiegokolwiek,
znajdujcego si poza stref rozstawienia budynku naley wykona rzut 2K6. Wynik 12
oznacza, e model odnalaz reprezentowany przez znacznik kosztownoci skarb
raubrittera. Naley zauway, e kady budynek moe zosta przeszukany tylko raz.
Ponadto, jeli na stole pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w
nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, ktry wkroczy do budynku.
W przeszukiwaniu budynkw mog bra wszystkie modele bohaterw oraz te modele
stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA,
LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ.
Punkty Dowiadczenia:
Lokacje:
Kiedy gracze przygotowali ju pole bitwy mog dodatkowo urozmaici potyczk
stosujc KARTY LOKACJI. Kada lokacja posiada wytyczne, ktre okrelaj czy
KARTA LOKACJI moe by pooona gdziekolwiek, czy te naley umieci j
wewntrz czy te na zewntrz budynku.
Poza tym, gracze powinni pamita, e wci nie wiadomo, po ktrej
stronie stou zostan rozstawione druyny i gupio byoby umieci lokacj tak, by ju
na pocztku rozgrywki trafia w rce przeciwnika.
Po rozmieszczeniu elementw terenu, kady z graczy wykonuje rzut K3,
ktrych suma okrela ilo KART LOKACJI, ktre naley wylosowa z talii. Kady z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie KART
LOKACJI (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Kada lokacja musi zosta umieszczona zgodnie z lokalizacj w
odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innej KARTY
LOKACJI.
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skarb raubrittera i przetransportuje go
do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli skarb odnajdzie
stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe otworzy reprezentowan przez
znacznik kosztownoci skrzyni ze skarbem raubrittera, aby przekona si co przed
wiekami ukry rozbjnik. Aby okreli kosztownoci, ktre zrabowa raubritter
naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli
uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego
wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot.
PRZEDMIOT
WYMAGANY WYNIK
3K6 ZK
Automatycznie
K3 upy!
4+
Rubin, wart K6x15 ZK
4+
Pistolet Pojedynkowy
4+
redni pancerz
3+
Miecz
3+
Siodo & uprz
3+
441 | S t r o n a
Warheim
Poncy dylians
51
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu miejskiego nie zostan uoone tak, by stworzy pojedyncz ulic, przy czym
droga moe by tak krta jak tylko zaycz sobie tego gracze. Nastpnie w poowie
dugoci ulicy naley umieci makiet reprezentujc tytuowy Poncy dylians.
Ponadto, naley zauway, e obszar znajdujcy si bezporednio za przylegajcymi
do alei budynkami uznaje si na potrzeby scenariusza Poncy dylians za teren niedostpny.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w Poncym
dyliansie.
Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania
pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 rozbitego powozu
moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+
oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e
bohater poparzy si magicznym ogniem trawicym resztki wystrzelonego z
demonicznej katapulty pocisku. Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cech ora
PONCY ATAK.
Poncy dylians moe by przeszukiwany przez dowoln ilo bohaterw pod
warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W
przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i
aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Poncy dylians nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu
rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli
obie druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle samo
znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy,
zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady znacznik
kosztownoci.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Kloaka
52
Przed wojn pooone nad spokojn, eglown rzek miasto czerpao znaczne zyski
z handlu i transportu rzecznego.
Jednak czasy wietnoci miasta skoczyy si wraz z wojn. yjcy w kanaach
ciekowych Kultyci Nurgla zatruli studnie i rzek, a gdy osabieni chorobami
obrocy nie byli zdolni stan do walki, Hordy Chaosu wkroczyy do miasta, by
przynie mu ostateczn zagad.
I cho od krwawych walk upyno wiele tygodni, to wypywajca z kanaw
breja wci niesie ze sob napuchnite, toczone rozkadem ciaa mieszczan, ktre
zalegaj w korycie rzeki, zmieniajc je w cuchnc kloak.
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed
rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o
szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu
reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne
remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i
umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik
i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3, suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych ujcia miejskich kanaw ciekowych.
Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci do 1 od
brzegu rzeki, w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od
innego znacznika.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek. Wszystkie modele
naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut
K6 dla kadego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentujcego ujcia kanaw
ciekowych. Wynik 1 oznacza, e nagromadzone w kanaach trujce gazy wydostaj si
na ulice miasta. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci
nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s
cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych
podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz
wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!.
W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu
przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik
TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za
pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu
rozwiewa si. Wszystkie modele, ktre znajd si na drodze chmury trujcych gazw,
a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione
automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj
trafienie na 4+. Naley zauway, e modele, ktre podlegaj zasadzie specjalnej
NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON s odporne na dziaanie
chmury trujcych gazw.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
442 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Przedarcie
53
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu
Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie
rozgrywania scenariusza Przedarcie stron atakujc czy bronic si.
Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy).
Gracz z wyszym wynikiem wybiera po ktrej stronie stou rozstawi swoje modele
strona atakujca. Po czym gracz atakujcy rozstawia swoj druyn jako pierwszy, w
odlegoci do 6 od krawdzi stou. Obroca moe wystawi swoje modele w
dowolnym miejscu na poziomie stou w odlegoci nie mniejszej ni 12 od modeli
przeciwnika.
W scenariuszu Przedarcie nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Gracz dowodzcy druyn atakujc rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub gracz
atakujcy zdoa umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od przeciwlegej
krawdzi stou.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
Ponadto, zwyciska druyna wydobywa ze skadu celnego zgromadzone w
magazynach kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie
eksploracji upw!.
Zowady
54
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu miejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3+1, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci porzuconych na ulicach osady.
Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na ulicach w
odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.
Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni poow
rozmieszczonych znacznikw kosztownoci lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Jeeli obie druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle samo
znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut
K6 dla kadego umieszczonego na ulicach znacznika kosztownoci, ktry nie zosta
podniesiony przez bohatera. Wynik 1 oznacza, e zowady gromadz si w pobliu
znacznika kosztownoci czyhajc na ofiar. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry
bdzie reprezentowa rj zowadw. Kady rj zowadw porusza si o 2K6 w losowo
okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy, ignorujc
kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie
moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take
magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegajce zasadzie specjalnej
NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz NIEZOMNO)
ktre znajd si na drodze roju musz wykona test WT lub zostan Powalone na
ziemi!.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji
upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.
Rozstawienie kompanii:
Po przygotowaniu pola bitwy przychodzi czas na wybranie stron stou i
rozstawienie kompanii. Gracze ju na tym etapie musz wczy strategiczne
mylenie z ktrej strony nadcign wojownicy przeciwnika? Czy jest
podwyszenie terenu z ktrego strzelcy zasypi wroga gradem pociskw? Czy
modele mog dotrze do specjalnych elementw terenu, ktre dadz korzyci
druynie? Innymi sowy, jak najlepiej wykorzysta uksztatowanie terenu i
rozmieszczenie budynkw, by kompania miaa wiksze szanse na pokonanie
przeciwnika.
443 | S t r o n a
Warheim
Poar
55
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2.
Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z
wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej
w przeciwlegym naroniku stou. Gracze mog wystawi swoje modele w
dowolnym miejscu znajdujcym si w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi
wiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo
znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki.
Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na
pocztku rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut
K6. Wynik 1 oznacza, e losowo okrelony budynek gwatownie staje w
pomieniach. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona
udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Budynek
bdzie pon do zakoczenia potyczki, a wszystkie modele ktre bd chciay wej
do rodka bd musiay wykona test STRACHU.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji
upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.
Pomiot Chaosu
56
Uczeni Starego wiata powiadaj, e od chwili kiedy na ciele lub umyle miertelnika
ujawnia si pierwsza mutacja, dotknity ni nieszcznik wkracza na ciek wiodc
ku zagadzie, a jego przeznaczeniem jest szalestwo i degeneracja, los istoty gorszej od
zwierzcia.
Nie ostygy jeszcze popioy, ktre pozostay po wspaniaym niegdy miecie, a
Mroczne Potgi znw objawiy sw kapryn wol. Ocaleni opowiadaj o polujcej
wewntrz miejskich murw plugawej bestii, o ksztatach tak blunierczych i samo
spojrzenie na ni moe pozbawi miertelnika zmysw.
Jednak do miasta wci zbrojne kompanie gotowe zapolowa na stwora.
Niektrzy zamierzaj spali trucho na stosie inni pragn wykorzysta ciao Pomiotu
Chaosu to rwnie mrocznych celw, jak te dla ktrych istota zostaa zrodzona
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub umieci element terenu
miejskiego reprezentujcy rynek. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia,
ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci
ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera
jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo
robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy tytuowy
Pomiot Chaosu. Plugawy stwr porusza si w losowo okrelonym kierunku na pocztku
rundy przed tur pierwszego z graczy i pokonuje zawsze peny dystans 2K6 po linii
prostej. Jeli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten
traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model
moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb).
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej
fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Pomiot Chaosu ataki broni dystansow
wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.
444 | S t r o n a
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest zabicie polujcego pord ruin Pomiotu Chaosu.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub
Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji!. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu
rozbicia, gra koczy si przegran obu graczy.
CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:
POMIOT
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa 2K6 3
4
5
3
2 K6+1 10
Maksymalna 2K6
3
4
5
3
2
K6+1
10
BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora
PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. Pomiot Chaosu nigdy nie moe uywa
ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
NIEZOMNO, REGENERACJA, STRACH.
BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa dowiadczenia.
STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu
Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w
ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na
pocztku kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik oznacza
liczb ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie walki wrcz.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za Wyczenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model ktry Wyczy z akcji! Pomiot Chaosu
otrzymuje +1 PD. Jeli Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji! przez stronnika,
Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Po zakoczeniu potyczki druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna
kompania w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER moe
spali trucho Pomiotu Chaosu na stosie i odmwi wite litanie. Druyna otrzymuje
K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania
pomidzy bohaterw.
Natomiast druyny w szeregach ktrych suy model podlegajcy zasadzie
specjalnej MAG mog wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu do przyrzdzenia Esencji
Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
Fantasy Skirmish
Wiea Magusa
61
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowej Wiey
Magusa. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy)
wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza
j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej
na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Obroc skarbw skrytych w Wiey Magusa zostaje kompania, w szeregach ktrej
suy mniejsza liczba modeli. Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley
wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc.
Gracz bronicy znaleziska rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto
modele obrocy musz zosta rozstawione w budynku penicym rol Wiey
Magusa lub w odlegoci do 6 od zewntrznych murw.
Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione
w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway,
e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych
krawdziach pola bitwy.
Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.
Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu
rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Wie Magusa. Jeeli w pobliu
budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn lub aden z graczy nie
kontroluje Wiey Magusa gra koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje kontrol nad Wie
Magusa, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek moe trafia z rk do rk.
Kontrol nad Wie Magusa sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej
modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu
budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje
kontroli nad Wie Magusa.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
Zwyciska druyna odnajduje w Wiey Magusa kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2
ilo znalezionych w fazie eksploracji upw!. Ponadto, kompania moe przeczyta
zgromadzone w wiey ksigi. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza
bohaterowi, gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje
NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci AKADEMICKIEJ, nawet jeli
normalnie s one dla danego modelu niedostpne
Atak z zaskoczenia
62
Stary wiat nie zna litoci, a Mroczni Bogowie uwielbiaj przelew krwi
Spragniony widoku rzezi Khorne powid godnych upw druynnikw
wprost na znuonych poszukiwaniem, obadowanych skarbami i rozproszonych
pord ruin przeciwnikw. Zachanni druynnicy raz jeszcze zmuszeni zostan do
odpokutowania chciwoci wasn krwi.
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu
Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie
rozgrywania scenariusza Atak z zaskoczenia stron atakujc czy bronic si.
Obroca' wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw
kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley
rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na pocztku
rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.
Nastpnie obroca, w wybranej przez siebie kolejnoci, wykonuje rzut K6 dla
kadego bohatera i grupy stronnikw nalecych do druyny. Wynik 1-2 oznacza, e
modele rozproszyy si w trakcie eksploracji i bd mogy doczy do reszty
kompanii dopiero w nastpnych turach. Wynik 3+ oznacza, e modele mog zosta
rozstawione na pocztku rozgrywki, naley zauway, e przynajmniej jeden bohater i
grupa stronnikw musi zosta rozstawiona na pocztku rozgrywki. Jeeli dla wszystkich
bohaterw i grup stronnikw gracz uzyska rezultat 1-2, ostatni z bohaterw i grupa stronnikw
zostaje wystawiona automatycznie na pocztku rozgrywki.
Obroca rozstawia jako pierwszy dostpne modele bohaterw i stronnikw.
Modele mog zosta wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stou w
odlegoci nie mniejszej ni 6 od siebie i przynajmniej 6 od dowolnej krawdzi stou.
Nastpnie atakujcy rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
odlegoci do 6 od wybranej krawdzi stou.
Na pocztku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury obrocy, w fazie ruchu
podczas wykonywania pozostaych ruchw gracz musi wykona rzut K6 dla kadego
niewystawionego na pocztku rozgrywki bohatera lub grupy stronnikw. Rezultat 3+
oznacza, e naley wykona rzut Kostk Rozrzutu, aby losowo okreli krawd stou i
punkt na tej krawdzi, w ktrym pojawi si model, zupenie tak, jakby w poprzedniej
turze wykona ruch poza krawd stou. Model moe wykona zwyky ruch, ale nie
moe biega oraz szarowa.
W scenariuszu Atak z zaskoczenia nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji
upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.
445 | S t r o n a
Warheim
Magiczny obelisk
63
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley umieci element terenu miejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol
tytuowego Magicznego obelisku. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia,
ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci
ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera
jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo
robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Obroc Magicznego obelisku zostaje kompania, w szeregach ktrej suy bohater
podlegajcy zasadzie specjalnej MAG. Jeeli obie druyny posiadaj MAGW lub w obu
kompaniach su DUCHOWNI, obroc zostaje druyna w szeregach ktrej suy
mniejsza liczba modeli - jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona
rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc.
Obroca rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy
musz zosta rozstawione w odlegoci do 6 od Magicznego obelisku.
Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione
w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway,
e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych
krawdziach pola bitwy.
Rozpoczcie potyczki:
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu
rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Magiczny obelisk. Jeeli w pobliu
budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn lub aden z graczy nie
kontroluje obelisku gra koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje kontrol nad Magicznym
obeliskiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Magicznego obelisku moe trafia z
rk do rk. Kontrol nad Magicznym obeliskiem sprawuje ta druyna, ktra na pocztku
tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od Magicznego
obelisku. Jeeli w pobliu Magicznego obelisku znajduje si tyle samo bohaterw z obu
druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Magicznym obeliskiem.
Druyna, ktra kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkow Kostk Mocy w
swojej fazie magii oraz dodatkow Kostk Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe odczyta zapisane na Magicznym
obelisku runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy
osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW
UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci AKADEMICKIEJ, nawet jeli
normalnie s one dla danego modelu niedostpne.
64
Cho to niegdy zamone, wzniesione nad rzek miasto w czasie wojny powanie
ucierpiao, to ostateczn zagad przyniosy zbrojne kompanie, ktre niczym hieny
przeczesay kady zaktek osady, zabierajc ze sob wszystko, co miao jakkolwiek
warto. Uzbrojone po zby druyny dzie po dniu przeleway krew, walczc o upy i
kosztownoci, a gdy miasto zostao ograbione do cna wyruszyy dalej.
Jednak niektrzy nie dotarli do miasta na czas inni za od dawna obozowali
poza murami dzie po dniu napadajc na opuszczajce miasto obadowane upami
kompanie.
Jedna z takich zbrojnych druyn rozbia obz w pobliu miejskich rogatek,
czekajc na kolejn zmczon, obadowan kosztownociami kompani, ktra wpa
miaa im prosto w rce
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed
rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk
i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc
przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci
element terenu reprezentujcy most i miejskie rogatki. Nastpnie, kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
(naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy.
Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy
terenu miejskiego, na drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi
przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
446 | S t r o n a
Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu
Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie
rozgrywania scenariusza O jeden most za daleko stron atakujc czy bronic si.
Obroca' wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw
kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley
rozdzieli pomidzy nalecych do kompanii bohaterw, przy czym, na pocztku
rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.
Gracz bronicy mostu rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele
obrocy musz zosta rozstawione na wiejskiej czci stou w odlegoci do 6 od
krawdzi mostu.
Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione
na miejskiej czci stou w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou.
W scenariuszu O jeden most za daleko nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Gracz dowodzcy druyn atakujc rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub gracz
atakujcy zdoa umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od wiejskiej
krawdzi stou.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji
upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.
Fantasy Skirmish
13
Cho to niegdy zamone, wzniesione nad rzek miasto w czasie wojny powanie
ucierpiao, to ostateczn zagad przyniosy zbrojne kompanie, ktre niczym hieny
przeczesay kady zaktek osady, zabierajc ze sob wszystko, co miao jakkolwiek
warto. Uzbrojone po zby druyny dzie po dniu przeleway krew, walczc o upy i
kosztownoci, a gdy miasto zostao ograbione do cna wyruszyy dalej.
Jednak niektrzy nie dotarli do miasta na czas inni za od dawna obozowali
poza murami dzie po dniu napadajc na opuszczajce miasto obadowane upami
kompanie.
Jedna z takich zbrojnych druyn rozbia obz w pobliu miejskich rogatek,
czekajc na kolejn zmczon, obadowan kosztownociami kompani, ktra wpa
miaa im prosto w rce
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed
rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk
i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc
przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci
element terenu reprezentujcy most i miejskie rogatki. Nastpnie, kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
(naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy.
Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy
terenu miejskiego, na drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi
przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu
Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie
rozgrywania scenariusza O jeden most za daleko stron atakujc czy bronic si.
Obroca' wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw
kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley
rozdzieli pomidzy nalecych do kompanii bohaterw, przy czym, na pocztku
rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.
Gracz bronicy mostu rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele
obrocy musz zosta rozstawione na wiejskiej czci stou w odlegoci do 6 od
krawdzi mostu.
Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione
na miejskiej czci stou w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou.
W scenariuszu O jeden most za daleko nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Gracz dowodzcy druyn atakujc rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub gracz
atakujcy zdoa umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od wiejskiej
krawdzi stou.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji
upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.
Kamienny krg
14
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley umieci element terenu wiejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol
tytuowego Kamiennego Krgu. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia,
ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci
ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera
jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo
robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Obroc Kamiennego Krgu zostaje kompania, w szeregach ktrej suy bohater
podlegajcy zasadzie specjalnej MAG. Jeeli obie druyny posiadaj MAGW lub w obu
kompaniach su DUCHOWNI, obroc zostaje druyna w szeregach ktrej suy
mniejsza liczba modeli - jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona
rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc.
Obroca rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy
musz zosta rozstawione w odlegoci do 6 od Kamiennego Krgu.
Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione
w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway,
e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych
krawdziach pola bitwy.
Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu
rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Kamienny Krg. Jeeli w pobliu
budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn lub aden z graczy nie
kontroluje Kamiennego Krgu gra koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje kontrol nad Kamiennym
Krgiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Kamiennego Krgu moe trafia z rk
do rk. Kontrol nad Kamiennym Krgiem sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury
posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od Kamiennego Krgu.
Jeeli w pobliu Kamiennego Krgu znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z
kompani nie sprawuje kontroli nad Kamiennym Krgiem.
Druyna, ktra kontroluje Kamienny Krg uzyskuje dodatkow Kostk Mocy w
swojej fazie magii oraz dodatkow Kostk Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe odczyta zapisane na Kamiennym
Krgu runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy
osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW
UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci AKADEMICKIEJ, nawet jeli
normalnie s one dla danego modelu niedostpne.
447 | S t r o n a
Warheim
Natarcie
15
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu
Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie
rozgrywania scenariusza Natarcie stron atakujc czy bronic si.
Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy).
Gracz z wyszym wynikiem wybiera po ktrej stronie stou rozstawi swoje modele
strona atakujca. Po czym gracz atakujcy rozstawia swoj druyn jako pierwszy, w
odlegoci do 6 od krawdzi stou. Obroca moe wystawi swoje modele w
dowolnym miejscu na poziomie stou w odlegoci nie mniejszej ni 12 od modeli
przeciwnika.
W scenariuszu Natarcie nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Gracz dowodzcy druyn atakujc rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub gracz
atakujcy zdoa umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od przeciwlegej
krawdzi stou.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
Ponadto, zwyciska druyna wydobywa z obozowiska poszukiwaczy zota
zgromadzone w namiotach kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo
znalezionych w fazie eksploracji upw!.
Pomiot Chaosu
16
Uczeni Starego wiata powiadaj, e od chwili kiedy na ciele lub umyle miertelnika
ujawnia si pierwsza mutacja, dotknity ni nieszcznik wkracza na ciek wiodc
ku zagadzie, a jego przeznaczeniem jest szalestwo i degeneracja, los istoty gorszej od
zwierzcia.
Nie ostygy jeszcze popioy, ktre pozostay po wspaniaym niegdy miecie, a
Mroczne Potgi znw objawiy sw kapryn wol. Ocaleni opowiadaj o polujcej
poza murami miejskimi plugawej bestii, o ksztatach tak blunierczych i samo
spojrzenie na ni moe pozbawi miertelnika zmysw.
Jednak do okolicznych lasw wci zbrojne kompanie gotowe zapolowa na
stwora. Niektrzy zamierzaj spali trucho na stosie inni pragn wykorzysta ciao
Pomiotu Chaosu to rwnie mrocznych celw, jak te dla ktrych istota zostaa
zrodzona
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub umieci element terenu
wiejskiego reprezentujcy polan. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia,
ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci
ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera
jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo
robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy tytuowy
Pomiot Chaosu. Plugawy stwr porusza si w losowo okrelonym kierunku na pocztku
rundy przed tur pierwszego z graczy i pokonuje zawsze peny dystans 2K6 po linii
prostej. Jeli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten
traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model
moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb).
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej
fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Pomiot Chaosu ataki broni dystansow
wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.
448 | S t r o n a
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest zabicie polujcego pord drzew Pomiotu Chaosu.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub
Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji!. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu
rozbicia, gra koczy si przegran obu graczy.
CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:
POMIOT
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa 2K6 3
4
5
3
2 K6+1 10
Maksymalna 2K6
3
4
5
3
2
K6+1
10
BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora
PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. Pomiot Chaosu nigdy nie moe uywa
ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
NIEZOMNO, REGENERACJA, STRACH.
BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa dowiadczenia.
STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu
Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w
ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na
pocztku kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik
oznacza liczb ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie
walki wrcz.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za Wyczenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model ktry Wyczy z akcji! Pomiot Chaosu
otrzymuje +1 PD. Jeli Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji! przez stronnika,
Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Po zakoczeniu potyczki druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna
kompania w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER moe
spali trucho Pomiotu Chaosu na stosie i odmwi wite litanie. Druyna otrzymuje
K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania
pomidzy bohaterw.
Natomiast druyny w szeregach ktrych suy model podlegajcy zasadzie
specjalnej MAG mog wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu do przyrzdzenia Esencji
Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
Fantasy Skirmish
Pooga
21
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2.
Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z
wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej
w przeciwlegym naroniku stou. Gracze mog wystawi swoje modele w
dowolnym miejscu znajdujcym si w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi
wiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo
znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki.
Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na
pocztku rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut
K6. Wynik 1 oznacza, e losowo okrelone prastare drzewo gwatownie staje w
pomieniach. Naley uy 5" okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad
rodkiem pnia poncego drzewa. Wszystkie modele, ktrych podstawki s
cakowicie przykryte wzornikiem musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z
SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Modele, ktrych podstawki s czciowo
przykryte, musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 4 z cech ora
PONCY ATAK na 4+. Drzewo bdzie pon do zakoczenia potyczki, a wszystkie
modele ktre bd chciay wej do rodka bd musiay wykona test STRACHU.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji
upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.
22
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub umieci element terenu
wiejskiego reprezentujcy polan. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia,
ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci
ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera
jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo
robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy zaginion
crk kupca. Model zaginionej porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na
pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy.
W scenariuszu Zaginiona crka kupca nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest odnalezienie zaginionej pord lasw crki kupca i bezpieczne
przetransportowanie zaginionej poza teren pola bitwy.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub
zaginiona crka kupca zostanie przetransportowana do wasnej strefy rozstawienia gracza
lub Wyczona z akcji!. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub
zagubiona crka kupca zostanie Wyczona z akcji!, gra koczy si przegran obu graczy.
Crka kupca przyczy si do dowolnego bohatera oraz tych stronnikw, ktrzy
nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH
ORAZ DEMON lub ZWIERZ, ktre na kocu fazy ruchu znajd si w odlegoci do 1
od zaginionej. Model, ktry eskortuje crk kupca nie moe biega oraz lata. Naley
zauway, e modele nie mog przekazywa sobie zaginionej. Ponadto, model ktry
szarowa, zosta Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! porzuca crk kupca. W
przypadku zaistnienia powyszej sytuacji, zaginiona crka kupca porusza si o 4 w
losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy.
SZ
WW
US
WT
CP
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie i uratowanie zaginionej crki kupca. Model ktry odnajdzie zaginion i
przetransportuje j do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli
crk kupca odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Po zakoczeniu bitwy zwyciska druyna moe odda odnalezion crk kupca w
zamian za nagrod. Przekazane przez kupca kosztownoci zwikszaj o K3+2 ilo
znalezionych w fazie eksploracji upw!.
449 | S t r o n a
Warheim
Zowady
23
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3+1, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci porzuconych na lenych ciekach.
Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na dukcie w
odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.
Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni poow
rozmieszczonych znacznikw kosztownoci lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Jeeli obie druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle samo
znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut
K6 dla kadego umieszczonego na ciece znacznika kosztownoci, ktry nie zosta
podniesiony przez bohatera. Wynik 1 oznacza, e zowady gromadz si w pobliu
znacznika kosztownoci czyhajc na ofiar. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry
bdzie reprezentowa rj zowadw. Kady rj zowadw porusza si o 2K6 w losowo
okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy, ignorujc
kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie
moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take
magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegajce zasadzie specjalnej
NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz NIEZOMNO)
ktre znajd si na drodze roju musz wykona test WT lub zostan Powalone na
ziemi!.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji
upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.
Napad
24
Stary wiat nie zna litoci, a Mroczni Bogowie uwielbiaj przelew krwi
Spragniony widoku rzezi Khorne powid godnych upw druynnikw
wprost na znuonych poszukiwaniem, obadowanych skarbami i rozproszonych
pord lenych ostpw przeciwnikw. Zachanni druynnicy raz jeszcze zmuszeni
zostan do odpokutowania chciwoci wasn krwi.
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu
Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie
rozgrywania scenariusza Napad stron atakujc czy bronic si.
Obroca' wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw
kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley
rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na pocztku
rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.
Nastpnie obroca, w wybranej przez siebie kolejnoci, wykonuje rzut K6 dla
kadego bohatera i grupy stronnikw nalecych do druyny. Wynik 1-2 oznacza, e
modele rozproszyy si w trakcie eksploracji i bd mogy doczy do reszty
kompanii dopiero w nastpnych turach. Wynik 3+ oznacza, e modele mog zosta
rozstawione w strefie rozstawienia w zwyky sposb. Ponadto naley zauway, e
przynajmniej jeden bohater i grupa stronnikw musi zosta rozstawiona na pocztku
rozgrywki w strefie rozstawienia. Jeeli dla wszystkich bohaterw i grup stronnikw gracz
uzyska rezultat 1-2, ostatni z bohaterw i grupa stronnikw zostaje wystawiona
automatycznie na pocztku rozgrywki.
450 | S t r o n a
Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji
upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.
Fantasy Skirmish
Trujce gazy
25
Nieliczni wieniacy, ktrym dane byo przey zagad okolicznych wsi opowiadaj
przeraajce historie o plugawych, podobnych insektom wojownikach, ktrzy pod
sztandarami Pana Rozkadu nieli rozpacz, choroby i przeraliw, bolesn mier.
Dzieci Nurgla szczeglnie ukochay sobie okoliczne mokrada na ktrych odprawiay
swe bluniercze rytuay.
Ciaa toczonych chorobami ofiar wci zalegaj w pytkich sadzawkach i
korycie rzeki, ktre obecnie bardziej przypomina cuchnc kloak, za trujce opary
dusznych bagien mieszaj si z trupim odorem polegych obrocw Imperium.
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed
rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o
szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu
reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne
remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i
umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik
i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3, suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych ujcia trujcych gazw. Kady z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw
(naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci do 1 od brzegu rzeki, w
odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek. Wszystkie modele
naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut
K6 dla kadego znacznika reprezentujcego ujcia trujcych gazw. Wynik 1 oznacza, e
trujce gazy wydostaj si na powierzchni. Naley uy 3 okrgego wzornika,
ktrego rodek naley umieci nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i
sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj
trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte,
otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan
Powalone na ziemi!.
W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu
przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik
TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za
pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura gazu
rozwiewa si. Wszystkie modele, ktre znajd si na drodze chmury trujcych gazw,
a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione
automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj
trafienie na 4+. Naley zauway, e modele, ktre podlegaj zasadzie specjalnej
NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON s odporne na dziaanie
chmury trujcych gazw.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
Skrzynia skarbw
26
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed
rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o
szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu
reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne
remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i
umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik
i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Skrzynia skarbw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pord drzew skradzionych kosztownoci.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub
znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza.
W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztownoci
reprezentujcy skradzione kosztownoci nie zosta odnaleziony gra koczy si przegran
obu graczy.
Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model znajdzie si w odlegoci do
1" od jakiegokolwiek prastarego drzewa, znajdujcego si poza stref rozstawienia naley
wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odnalaz reprezentowan przez
znacznik kosztownoci czarn skrzyni. Naley zauway, e kade prastare drzewo moe
zosta przeszukany tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane
prastare drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy
model, ktry znajdzie si w odlegoci do 1" od drzewa. W przeszukiwaniu prastarych
drzew mog bra wszystkie modele bohaterw oraz te modele stronnikw, ktre nie
podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz
DEMON lub ZWIERZ. Natomiast rezultat 2 oznacza, e model (ktry nie podlega
zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON)
natkn si na powalone zaraz ciaa bantw i musi wykona test WT, nieudany test
oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do
najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skradzione kosztownoci i
przetransportuje je do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Ponadto, zwyciska druyna ktra odnalaza skradziony skarb zwiksza o K3+2 ilo
znalezionych w fazie eksploracji upw!.
451 | S t r o n a
Warheim
Chata gularza
31
Wzniesiona z dala od osady, zbudowany z grubych pni, skr i kory, siedziba gularza
zdaje si zlewa z otaczajcym je lasem. Nieliczni wieniacy, ktrym udao si przey
Inwazj Chaosu i zbiec na poudnie powiadaj, e chata naleaa do yjcego w
okolicy gularza, ktry skryty w cieniu mrocznych drzew odprawia tajemne rytuay.
Druynnicy rozpoczli eksploracj wkrtce po dotarciu do ruin, jednak
poszukiwania przerwane zostay przez przybycie wrogw, ktrzy zwiedziawszy si o
posiadoci gularza przybyli w poblie chaupy, by wydrze swym przeciwnikom
chocia cz upw!.
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowej Chaty
Gularza. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy)
wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza
j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej
na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Obroc skarbw skrytych w Chacie Gularza zostaje kompania, w szeregach ktrej
suy mniejsza liczba modeli. Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley
wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc.
Gracz bronicy znaleziska rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto
modele obrocy musz zosta rozstawione w budynku penicym rol Chaty
Gularza lub w odlegoci do 6 od zewntrznych murw.
Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione
w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway,
e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych
krawdziach pola bitwy.
Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu
rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Chat Gularza. Jeeli w pobliu
budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn lub aden z graczy nie
kontroluje Chaty Gularza gra koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje kontrol nad Chat
Gularza, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek moe trafia z rk do rk.
Kontrol nad Chat Gularza sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej
modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu
budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje
kontroli nad Chat Gularza.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
Zwyciska druyna odnajduje w Chacie Gularza kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2
ilo znalezionych w fazie eksploracji upw!. Ponadto, kompania moe przeczyta
zgromadzone w chacie ksigi. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza
bohaterowi, gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje
NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci AKADEMICKIEJ, nawet jeli
normalnie s one dla danego modelu niedostpne
Poncy furgon
32
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego nie zostan uoone tak, by stworzy pojedynczy gociniec, przy czym
trakt moe by tak krty jak tylko zaycz sobie tego gracze. Nastpnie w poowie
dugoci gocica naley umieci makiet reprezentujc tytuowy Poncy furgon.
Ponadto, naley zauway, e obszar znajdujcy si bezporednio za przylegajcymi
do traktu makietami uznaje si na potrzeby scenariusza Poncy furgon za teren
niedostpny.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w Poncym
furgonie.
Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania
pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 rozbitego powozu
moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+
oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e
bohater poparzy si magicznym ogniem trawicym resztki wystrzelonego z
demonicznej katapulty pocisku. Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cech ora
PONCY ATAK.
Poncy furgon moe by przeszukiwany przez dowoln ilo bohaterw pod
warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W
przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i
aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.
452 | S t r o n a
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Poncy furgon nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda
testu rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci.
Jeeli obie druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle samo
znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy,
zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady znacznik
kosztownoci.
Fantasy Skirmish
33
Przed wojn okolica syna ze starego jak samo Imperium klasztoru w ktrym
mnichowie i kapani prowadzili bogobojne - odmierzane dwikami witego Rogu
Taala - ycie powicone Taalowi & Rhyi. Gdy nadcigna Inwazja Chaosu
monaster dugo i zaciekle dawa odpr siom Mrocznych Bogw, ktrzy gotowi byli
poruszy niebo i ziemi, byle tylko zniszczy niewielki zdawaoby si niezdobyty
klasztor. W kocu, po dugich tygodniach krwawych walk mury konwentu runy, a
rozsierdzeni czciciele Pana Rozkoszy uoyli niebosiny stos z cia pokonanych, za
na samym szczycie umocowali splugawiony potny rg, ktrego upiorne wycie
prowadzi miertelnikw drog bogiej rozkoszy zakoczon otchani obdu
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol wiey na szczycie
ktrej zawieszono splugawiony wity Rg Taala. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6
w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego
(naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy.
Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego
si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Pola bogiej rozkoszy nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy zbezczeszczony wity Rg Taala zostanie
zniszczony lub jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn
nie zda testu rozbicia, gra koczy si przegran obu graczy.
Gos witego Rogu Taala obejmuje swym dziaaniem kady niezwizany walk
wrcz model na polu bitwy, ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA
ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz NIEZOMNO. Ponadto, moc rogu nie
dziaa na modele, ktre zostay Oszoomione!, Powalone na ziemi! lub Uciekaj!.
Na pocztku kadej tury naley wykona rzut K6 dla kadego modelu
objtego dziaaniem wity Rg Taala. Wynik 1 oznacza, e model do koca tury
podlega zasadzie specjalnej GUPOTA; 2-5 oznacza, e Ksi Chaosu nie
zainteresowa si miertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, e model do koca
tury podlega zasadzie specjalnej FURIA.
Splugawiony wity Rg Taala moe zosta zniszczony w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera lub stronnika
pozostajcego w odlegoci do 1 do rogu. Ponadto, rg moe zosta zniszczony
jedynie przez model, ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA
ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz NIEZOMNO.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za zniszczenie rogu. Model ktry zniszczy wity Rg Taala otrzymuje dodatkowe +2
PD. Jeli rg zniszczy stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Plaga insektw
34
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3, suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych porozrzucane po lesie gniazda
insektw. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci
wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut
K6 dla kadego znacznika reprezentujcego gniazdo insektw. Wynik 1 oznacza, e rj
insektw wyrusza na er atakujc wszystko co stanie na jego drodze. Naley uy 3
okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj insektw. Kady rj insektw
porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur
pierwszego z graczy, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za
wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany
walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele ktre
znajd si na drodze roju otrzymuj trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z
Ochrony Pancerza.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
453 | S t r o n a
Warheim
35
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley umieci element terenu wiejskiego reprezentujcy zrujnowan gospod 'Pod
ysym Zbjem'. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne
remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i
umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik
i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu
elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3+1, suma okrela ilo
znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w ruinach zajazdu 'Pod ysym Zbjem'.
Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania
pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si wewntrz ruin zajazdu moe prbowa
odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater
odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater uruchomi jedn z
puapek i otrzymuje trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony
Pancerza.
Piwnice gospody mog by przeszukiwane przez dowoln ilo bohaterw pod
warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W
przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i
aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika
INICJATYWA DOWDCY. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk. Jeli
uzyskano tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni poow
rozmieszczonych znacznikw kosztownoci lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Jeeli obie druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle samo
znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu potyczki naley wykona rzut K6 za kady znacznik kosztownoci
posiadany przez druyn. Wynik 1-4 oznacza, e kompania zwiksza ilo
znalezionych w fazie eksploracji upw o +1, wynik 5+ oznacza, e druyna odnalaza
cze legendarnego skarbu i naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu
wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od
wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna
wzbogacia si o wymieniony przedmiot.
PRZEDMIOT
WYMAGANY WYNIK
3K6 ZK
Automatycznie
K3 upy!
5+
Rubin, wart K6x15 ZK
5+
Pistolet Pojedynkowy
5+
Ciki pancerz
5+
redni pancerz
4+
Miecz
4+
Lekki pancerz
3+
Siodo & uprz
3+
Tarcza
2+
Czosnek
2+
Hem
2+
Kaganek
2+
Przydrona witynia
36
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley umieci element terenu wiejskiego reprezentujcy ograbion przydron
wityni. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy)
wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza
j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej
na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci reprezentujcych skradzione z
przydronej wityni relikwie. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne
remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta
umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od
innego znacznika i krawdzi przydronej wityni.
Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, naley zauway, e w czasie
rozgrywania scenariusza aden bohater nie moe nie wicej ni jednego znacznika
kosztownoci na raz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
454 | S t r o n a
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Przydrona witynia nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy wszystkie relikwie reprezentowane przez znaczniki
kosztownoci zostan zoone w przydronej wityni lub jedna z druyn nie zda testu
rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry zoy w przydronej wityni wicej znacznikw
kosztownoci. Jeeli obie druyny nie zoyy w przydronej wityni adnego znacznika
kosztownoci lub zoyy tyle samo relikwii, gra koczy si przegran obu graczy.
Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztownoci, mog zosta zoone
wewntrz wityni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony
z akcji! wrogi model.
+1 za odnalezienie i zoenie w przydronej wityni relikwii. Model ktry odnajdzie relikwi i
przetransportuje j do przydronej wityni otrzymuje +1 PD.
ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z oddania relikwii i wykorzysta je w
blunierczych rytuaach powiconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymuj +1
Punkt Dowiadczenia za kady znacznik kosztownoci z ktrymi zakoczyli rozgrywk.
Fantasy Skirmish
Spldrowane kurhany
41
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed
rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o
szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu
reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne
remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i
umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik
i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3+1, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci reprezentujcych skarby pochodzce
ze spldrowanych kurhanw. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne
remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta
umieszczony na lenym dukcie w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz
minimum 6 od innego znacznika.
Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek.
W scenariuszu Spldrowane kurhany nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni poow
rozmieszczonych znacznikw kosztownoci lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Jeeli obie druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle samo
znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy zdobyli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy,
zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady znacznik
kosztownoci.
Trollowy most
42
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed
rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o
szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu
reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne
remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i
umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik
i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
Nastpnie na mocie naley umieci model reprezentujcy Rzecznego Trolla.
Model Trolla porusza si w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur
pierwszego z graczy, jeeli w polu widzenia Rzecznego Trolla znajdzie si dowolny model
nalecy do jednego z graczy, Rzeczny Troll bdzie porusza si najszybciej jak to
moliwe w kierunku widocznej postaci. Rzeczny Troll nie moe biega cho moe
szarowa w zwyky sposb, ponadto Rzeczny Troll zawsze bdzie stara si zwiza
walk jak najwiksz liczba modeli nalecych do graczy.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest zabicie polujcego w pobliu rzeki Rzecznego Trolla.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub
Rzeczny Troll zostanie Wyczony z akcji!. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu
rozbicia, gra koczy si przegran obu graczy.
CHARAKTERYSTYKA RZECZNEGO TROLLA:
TROLL
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
6
3
1
5
4
3
1
3
4
Maksymalna
6
3
1
5
4
3
1
3
4
BRO/PANCERZ: Trolle posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle nigdy nie mog
uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL, GUPOTA, NIEZOMNO, PRZEPASTNE TRZEWIA,
REGENERACJA, STRACH.
RZECZNY TROLL: przeciwnik atakujcy rzecznego Trolla w walce wrcz zadaje
ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem
pokrywajcym Trolla i towarzyszcym mu smrodem.
PLWOCINA TROLLA: Model Trolla moe zamiast zwykych atakw, uy w walce
wrcz swej plwociny. Troll moe wykona jeden atak plwocin o SILE 5. Atak taki
trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej
substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza oraz z cechy ora
PARUJCY.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za Wyczenie z akcji! Rzecznego Trolla. Model ktry Wyczy z akcji! Rzecznego Trolla
otrzymuje +1 PD. Jeli Rzeczny Troll zostanie Wyczony z akcji! przez stronnika,
Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Ponadto, zwyciska druyna ktra pokonaa Rzecznego Trolla odnajduje ukryte pod
mostem kosztownoci i zwiksza o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw!.
455 | S t r o n a
Warheim
Pole bitwy
43
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed
rozpoczciem potyczki naley podzieli st na czci oddzielone od siebie, czc
przeciwlege naroniki, rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley
umieci element terenu reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu
ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley
przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz
wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie
skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2.
Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z
wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej
w przeciwlegym naroniku stou. Gracze mog wystawi swoje modele w
dowolnym miejscu znajdujcym si w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi
wiartki. Naley zauway, e gracze powinni rozstawi swoje modele w granicach
wiartek przylegajcych do naronikw przez ktre nie przepywa rzeka, tak aby
wrogie kompanie oddzielone byy korytem rzeki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo
znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki.
Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na
pocztku rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika
INICJATYWA DOWDCY. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk. Jeli
uzyskano tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji
upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.
Starcie
44
Zimny pnocny wiatr nis ze sob zapowied walki i cierpienia. Ponury szum
pokych lici i upiorne, skrzekliwe krakanie krukw i wron przepowiadao kolejn
mier pen blu i samotnoci
Wrogowie podajc wskimi, wiejskimi ciekami coraz bardziej zbliali si
do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotowa im
Khorne!
Teren:
Zaleca si, aby Starcie zostao rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
456 | S t r o n a
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
Fantasy Skirmish
Tabor
45
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Naley wykona
rzut K3+2, ktrego wynik okreli ilo makiet reprezentujcych nalece do taboru
zniszczone powozy, ktre naley umieci w odlegoci wikszej ni 6 od rodka
stou oraz minimum 6 od innego powozu. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w
celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego
(naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy.
Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego
si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Tabor nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest przejcie kontroli nad zniszczonymi furgonami.
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie
zda testu rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry zaj wicej powozw. Jeeli obie
druyny nie zajy adnego furgonu lub zdobyy tyle samo powozw, gra koczy si
przegran obu graczy.
Powz moe zosta zajty przez dowolny model bohatera oraz te modele
stronnikw (nie podlegajce zasadzie NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH
oraz DEMON lub ZWIERZ), ktre znajd si w odlegoci do 1" od krawdzi makiety
reprezentujcej wz. Model nie moe zdoby powozu jeli jest Oszoomiony!, zosta
Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Jeeli w odlegoci do 1" od krawdzi makiety
reprezentujcej wz znajduj si modele nalece do rnych druyn, powz zostaje
zajty przez gracza ktry umieci w pobliu furgonu wicej modeli, w innym
przypadku walka o powz bdzie trwaa dopki jeden z graczy nie umieci w
pobliu wozu kolejnych modeli.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za zdobycie. Model, nalecy do zwyciskiej druyny, ktry zajmie powz
otrzymuje +1 PD. Jeli furgon zdoby stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa
grupa stronnikw.
Ponadto, zwyciska druyna odnajduje w zniszczonych powozach kosztownoci, ktre
zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw!.
Ruchome piaski
46
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3, suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych ruchome piaski. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw (naley
przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady
znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou
oraz minimum 6 od innego znacznika.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek. Wszystkie modele
naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut
K6 dla kadego znacznika reprezentujcego ruchome piaski. Wynik 1 oznacza, e ruchome
piaski przemieszczaj si o K6 w losowo okrelonym kierunku. Naley uy 3
okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad znacznikiem. Wszystkie
modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte
wzornikiem, zapadaj si w ruchomych piaskach automatycznie, te modele, ktrych
podstawki s czciowo przykryte, zapadaj si na 4+. Zapadajcy si w ruchomych
piaskach model musi natychmiast wykona test SIY albo INICJATYWY w zalenoci
od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e
model zdoa wydosta si z puapki - naley ustawi model w odlegoci do 1" od
najbliszej krawdzi wzornika. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony
w ruchomych piaskach i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!.
Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test
Rozbicia, model uwiziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyczony z
akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie
naley w trakcie sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH
OBRAE. Ponadto modele, ktre podlegaj zasadom specjalnym ISTOTA
ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zdaj test automatycznie.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
457 | S t r o n a
Warheim
Gociniec
51
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego nie zostan uoone tak, by stworzy pojedynczy gociniec, przy czym
droga moe by tak krta jak tylko zaycz sobie tego gracze. Ponadto, naley
zauway, e obszar znajdujcy si bezporednio za przylegajcymi do traktu
makietami uznaje si na potrzeby scenariusza Gociniec za teren niedostpny.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra koniec gocica na ktrym
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim kracu
traktu. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od
brzegu stou.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze
stron zdoa umieci wszystkie pozostajce na stole modele w strefie rozstawienia
przeciwnika.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
Zoto piratw
52
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed
rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o
szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu
reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne
remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i
umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik
i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Zoto piratw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w dziuplach prastarych drzew zota
piratw.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub
znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza.
W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztownoci
reprezentujcy skradzione kosztownoci nie zosta odnaleziony gra koczy si przegran
obu graczy.
Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model znajdzie si w odlegoci do
1" od znajdujcego si poza stref rozstawienia prastarego drzewa i wykona udany test
wspinaczki naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odnalaz
reprezentowany przez znacznik kosztownoci skarb. Naley zauway, e kade prastare
drzewo moe zosta przeszukane tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jedno
nieprzeszukane drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez
pierwszy model, ktry zbliy si do prastarego drzewa na odlego do 1" i wykona
udany test wspinaczki. W przeszukiwaniu drzew mog bra wszystkie modele bohaterw
oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA
ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Natomiast rezultat 2
oznacza, e model (ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA
ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON) natkn si na toczone zaraz ciaa piratw
i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci
skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT
ZRANIENIA otrzymuj premi +2.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skradzione kosztownoci i
przetransportuje je do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Ponadto, zwyciska druyna ktra odnalaza zoto piratw zwiksza o K3+2 ilo
znalezionych w fazie eksploracji upw!.
458 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Grzmica gra
53
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley umieci makiet reprezentujc krater lub wulkan. Nastpnie, kady z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw
terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3+1, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci na makiecie
krateru lub wulkanu.
Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych
ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od krateru lub wulkanu moe
podnie znacznik kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE
IIII: RUCH.
ciany krateru lub wulkanu mog by przeszukiwane przez dowoln ilo
bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od
siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie
zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Grzmica gra nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni poow
rozmieszczonych znacznikw kosztownoci lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Jeeli obie druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle samo
znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut
K6. Wynik 1 oznacza, wulkan wyrzuca ognist kul ktra z sykiem wzbija si w niebo
po czym leci K6x4 w losowo okrelonym kierunku i upada na ziemi eksplodujc
poncymi odamkami. Aby ustali trafienia naley uy maego 3 okrgego
wzornika. Pocisk nie jest tak duy, jak wzornik oczywicie ale obejmuje pole raenia
ostrych odamkw eksplodujcej skay. Kady model, ktrego podstawka ley w
caoci pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kady model, ktrego
podstawka ley czciowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objte
wzornikiem modele otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, po zakoczeniu potyczki naley wykona rzut K6 za kady znacznik
kosztownoci ktry bohaterowie zdoali wynie z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, e
bohater znajduje w skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, e zamknite w
skrzyni kosztownoci zwikszaj ilo odnalezionych przez kompani w fazie eksploracji
upw! o +1.
Zaginione kosztownoci
54
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3+1, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci porzuconych na lenym dukcie.
Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na lenym
dukcie w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego
znacznika.
Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Zaginione kosztowoci nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni poow
rozmieszczonych znacznikw kosztownoci lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Jeeli obie druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle samo
znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy,
zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady znacznik
kosztownoci.
459 | S t r o n a
Warheim
wity gaj
55
Lenicy i wieniacy, ktrym udao si zbiec przed fal Chaosu, ktra zalaa pnoc
powtarzaj opowieci o ukrytym pord lenych ostpw, syncym w okolicy z
niezliczonej liczby cudw i objawie, witym gaju w ktrym bogobojni oddawali
cze Rhyi - Matce Ziemi.
Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierw opowieciami, zbrojne
kompania zbliaj si do lasu, by na wasnej skrze dowiadczy mocy zakltej w
witym gaju, ta ktra pierwsze dotrze do celu bdzie musiaa zaciekle broni swego
prawa do zakltej w gaju mocy
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley umieci element terenu wiejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol
tytuowego witego gaju. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z
nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci
ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera
jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo
robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Obroc witego gaju zostaje kompania, w szeregach ktrej suy bohater podlegajcy
zasadzie specjalnej DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER. Jeeli obie druyny
posiadaj DUCHOWNYCH, KOWALI RUN lub INYNIERW lub w obu kompaniach
su MAGOWIE, obroc zostaje druyna w szeregach ktrej suy mniejsza liczba
modeli - jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk,
ktrego wynik okreli obroc.
Obroca rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy
musz zosta rozstawione w odlegoci do 6 od witego gaju.
Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione
w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway,
e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych
krawdziach pola bitwy.
Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu
rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje wity Gaj. Jeeli w pobliu gaju
znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn lub aden z graczy nie kontroluje witego
Gaju gra koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje kontrol nad witym
gajem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklta w witym Gaju moe trafia z
rk do rk. Kontrol nad witym Gajem sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury
posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od witego Gaju.
Jeeli w pobliu witego Gaju znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z
kompani nie sprawuje kontroli nad witym Gajem.
Modele nalece do druyny, ktra kontroluje wity Gaj mog przerzuci kady
nieudany test oparty na wspczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
Po zakoczeniu potyczki wybrana przez gracza bro naleca do jednego z bohaterw
zostaje pobogosawiona przez bogw. Od tej pory bro zyskuje cech wity or.
Ponadto, gracz zwyciskiej kompanii moe przerzuci do trzech kostek podczas
najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.
Las skarbw
56
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3+1, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w pniach, korzeniach i
koronach drzew. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy
wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w
odlegoci do 1" od prastarego drzewa w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou
oraz minimum 6 od innego znacznika.
Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
460 | S t r o n a
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Las skarbw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni poow
rozmieszczonych znacznikw kosztownoci lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Jeeli obie druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle samo
znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy wydobyli z lasu kosztownoci i zdoali wynie je z pola
bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady znacznik
kosztownoci.
Fantasy Skirmish
Moczary
61
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley umieci teren wiejski reprezentujcy moczary o rednicy okoo 6.
Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy)
wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza
j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej
na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3+1, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci na moczarach.
Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania
pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu moczarw
moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 2+
oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e
bohater zachysn si zatrut wod i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e
traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego
rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2.
Moczary mog by przeszukiwane przez dowoln ilo bohaterw pod
warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W
przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i
aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Moczary nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni poow
rozmieszczonych znacznikw kosztownoci lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Jeeli obie druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle samo
znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6.
Wynik 1 oznacza, e gnijce w moczarach ciaa pkaj uwalniajc gaz, ktry dziaa jak uywane
przez Szczuroludzi z Klanu Skryre Kule trujcego wichru. Naley uy 3 okrgego wzornika,
ktrego rodek naley umieci nad Moczarami. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone),
ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te
modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele
musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!.
W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w
kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura
pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik
NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. Wszystkie modele, ktre znajd si na
drodze trujcego wichru, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione
automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy,
zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady znacznik
kosztownoci.
Lena sadzawka
62
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola
bitwy naley umieci teren wodny o rednicy okoo 3, ktry w scenariuszu bdzie
peni rol tytuowej Lenej Sadzawki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu
ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley
przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz
wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie
skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w Lenej Sadzawce.
Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania
pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu sadzawki
moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+
oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e
bohater zachysn si zatrut przez Nurglingi wod i musi wykona test WT, nieudany
test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do
najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2.
Lena Sadzawka moe by przeszukiwana przez dowoln ilo bohaterw pod
warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W
przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i
aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Lena sadzawka nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu
rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli
obie druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle samo
znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy,
zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady znacznik
kosztownoci.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
461 | S t r o n a
Warheim
Spotkanie na trakcie
63
Wola Mrocznych Bogw bywa kapryna, a ich aska zwodnicza. Gdy strudzeni
przeszukiwaniem lenych ruin, obadowani upami druynnicy wracali do swych
obozw, zowroga wola Potg Chaosu skrzyowaa ich drogi, a serca napenia
gniewem. Zmczeni, przepenieni chciwoci wojownicy stocz kolejn bezlitosn
walk, bd walczy, by zwycizca mg zasi na grze upw!.
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2.
Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z
wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej
w przeciwlegym naroniku stou. Gracze mog wystawi swoje modele w
dowolnym miejscu znajdujcym si w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi
wiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo
znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki.
Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na
pocztku rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika
INICJATYWA DOWDCY. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk. Jeli
uzyskano tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji
upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.
Rogatki
64
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed
rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk
i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc
przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci
element terenu reprezentujcy most i miejskie Rogatki. Nastpnie, kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
(naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy.
Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy
terenu miejskiego, na drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi
przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Zakoczenie rozgrywki:
Kady z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada wasny cel, zwykle jest to
pokonanie druyny przeciwnika czy te wykonanie konkretnego zadania, ktrego
realizacja oznacza wygranie potyczki. Jednak wygranie rozgrywki nie musi by
jednoznaczne z jej zakoczeniem.
Jeeli gra koczy si zwycistwem dziki rozbiciu kompanii przeciwnika to
po rozegraniu rzutw ucieczki i ewentualnych rzutw pocigu zwycizca w kolejnych
rundach, dopki Uciekajce! modele przeciwnika nie opuszcz stou, moe
prbowa zrealizowa ewentualne zadania specjalne czy te podnie lece na stole
znaczniki kosztownoci. Naley jednak pamita, e rundy rozgrywane po rozbiciu
kompanii przeciwnika wliczaj si do cakowitego czasu gry, a wic rozgrywajce
scenariusz druyny mog otrzyma mniej Punktw Determinacji (zobacz paragraf
PUNKTY KAMPANII - ROZDZIA XIII: KAMPANIA).
Naley jednak zauway, e za zgod graczy rozgrywajcych scenariusz gra
moe zakoczy si w turze rozbicia przeciwnika po wykonaniu rzutw ucieczki i
ewentualnych rzutw pocigu.
462 | S t r o n a
Druyny:
Obroc Rogatek zostaje kompania, w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli.
Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik
okreli obroc.
Gracz bronicy Rogatek rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto
modele obrocy musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w odlegoci do
6 od krawdzi budynku.
Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione
na wiejskiej czci stou w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou.
Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu
rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Rogatki. Jeeli w pobliu budynku
znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn lub aden z graczy nie kontroluje Rogatek
gra koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje kontrol nad Rogatkami,
jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek moe trafia z rk do rk. Kontrol nad
Rogatkami sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw
znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si
tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad
Rogatkami.
Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Rogatki otrzymuj premi +1 do
wspczynnika CP (do maksymalnej wartoci 10).
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwyciska druyna odnajduje w miecie kosztownoci, ktre zwikszaj o
K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw!.
Fantasy Skirmish
Misja ratunkowa
00
Scenariusze specjalne
Gste krople krwi zabarwiy spopielon ziemi, znaczc rdzaw lini szlak
przemarszu wrogiej kompanii. Druynnicy niestrudzenie podali ladem pojmanego
kompana, a ich droga powoli zbliaa si do koca.
Przeciwnik, take zmczony ostatni potyczk i trudn drog do obozu
zatrzyma si w pobliu zrujnowanego budynku, do wntrza ktrego wrzuci
skrpowanego winia.
Kompanii pojmanego zatrzymali si, czekajc a wrg rozproszy si ufny w
swe bezpieczestwo. Wszak tu, daleko od pola walki nie powinno grozi mu
niebezpieczestwo. Jednak los bywa okrutny, a fortuna koem si toczy
Teren:
Zaleca si, aby Misja ratunkowa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Aby
okreli rodzaj rozgrywanego scenariusza naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza,
e rozgrywany bdzie scenariusz WEWNTRZ MURW, natomiast rezultat 4+ oznacza,
e Misja ratunkowa przebiega bdzie POZA MURAMI. Na rodku pola bitwy naley
umieci element terenu, ktry w scenariuszu Misja ratunkowa bdzie peni rol
wizienia w ktrym umieszczony zostanie POJMANY bohater. Nastpnie kady z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
odpowiednio elementw terenu miejskiego lub wiejskiego (naley przerzuci ewentualne
remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i
umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik
i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Gracz, ktrego kompania POJMAA wrogiego bohatera bdzie w czasie rozgrywania
scenariusza Misja ratunkowa stron bronic si.
Obroca' wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw
kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley
rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na pocztku
rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.
Nastpnie obroca, w wybranej przez siebie kolejnoci, wykonuje rzut K6 dla
kadego bohatera i grupy stronnikw nalecych do druyny. Wynik 1-2 oznacza, e
modele rozproszyy si w trakcie eksploracji i bd mogy doczy do reszty
kompanii dopiero w nastpnych turach. Wynik 3+ oznacza, e modele mog zosta
rozstawione na pocztku rozgrywki, naley zauway, e przynajmniej jeden bohater i
grupa stronnikw musi zosta rozstawiona na pocztku rozgrywki. Jeeli dla wszystkich
bohaterw i grup stronnikw gracz uzyska rezultat 1-2, ostatni z bohaterw i grupa stronnikw
zostaje wystawiona automatycznie na pocztku rozgrywki.
Obroca rozstawia jako pierwszy dostpne modele bohaterw i stronnikw.
Modele mog zosta wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stou w
odlegoci nie mniejszej ni 6 od siebie i przynajmniej 6 od dowolnej krawdzi
stou oraz 6 od wizienia w ktrym umieszczony zostanie POJMANY bohater.
Nastpnie atakujcy rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
odlegoci do 6 od wybranej krawdzi stou. Za na rodku stou naley umieci
model reprezentujcy POJMANEGO bohatera. Model bohatera do momentu
przyczenia si do dowolnego sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych
stronnikw traktowany jest jak model Oszoomiony!.
Na pocztku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury obrocy, w fazie ruchu
podczas wykonywania pozostaych ruchw gracz musi wykona rzut K6 dla kadego
niewystawionego na pocztku rozgrywki bohatera lub grupy stronnikw. Rezultat 3+
oznacza, e naley wykona rzut Kostk Rozrzutu, aby losowo okreli krawd stou i
punkt na tej krawdzi, w ktrym pojawi si model, zupenie tak, jakby w poprzedniej
turze wykona ruch poza krawd stou. Model moe wykona zwyky ruch, ale nie
moe biega oraz szarowa.
Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
+2 za odnalezienie i uratowanie POJMANEGO bohatera. Model ktry odnajdzie
POJMANEGO bohatera i przetransportuje go do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje
dodatkowe +2 PD. Jeli POJMANEGO bohatera odbije stronnik, Punkty Dowiadczenie
otrzymuje caa grupa stronnikw.
Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji
upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.
Misja ratunkowa:
Gracz dowodzcy kompani, ktrej bohater (lub bohaterowie) w wyniku rzutu na
TABEL POWANYCH OBRAE zosta POJMANY moe zamiast rozgrywania
fazy eksploracji dla swojej druyny wybra scenariusz Misja ratunkowa, ktry zostanie
rozegrany w trakcie nastpnej potyczki. Jeeli obaj gracze, w wyniku POJMANIA
przez przeciwnika bohaterw wybrali scenariusz Misja ratunkowa, naley wykona rzut
K6 (przerzucajc ewentualne remisy), gracz z wyszym wynikiem rozgrywa
scenariusz jako pierwszy.
Jeeli Misja ratunkowa zakoczy si niepowodzeniem, nie ma moliwoci
rozegrania scenariusza po raz drugi, cho wci mona negocjowa z
przeciwnikiem wykupienie POJMANEGO bohatera
POJMANY bohater, ktry zostanie odbity nie traci swojego ekwipunku oraz
zbroi i ora.
463 | S t r o n a
Warheim
Magiczne Koryto
00
Teren:
Zaleca si, aby scenariusz zosta rozegrany na stole o wymiarach 4x4. Aby okreli
rodzaj potyczki naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e rozgrywane bdzie
starcie WEWNTRZ MURW, natomiast rezultat 4+ oznacza, e rozgrywka przebiega
bdzie POZA MURAMI. Na rodku pola bitwy naley pozostawi, odpowiednio do
rodzaju rozgrywanego scenariusza, pusty plac o rednicy okoo 5 lub element terenu
wiejskiego reprezentujcy polan na rodku ktrych naley umieci tytuowe Magiczne
Koryto. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie odpowiednio elementw terenu miejskiego lub wiejskiego (naley
przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz
wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie
skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu, kady z graczy wykonuje rzut K3, suma
okrela ilo zmienionych w winie wieniakw bkajcych si po polu bitwy. Kady z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie wi (naley
przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady z
przekltych musi zosta umieszczony na polu bitwy w odlegoci wikszej ni 10 od
krawdzi stou oraz minimum 6 od innej wini i Magicznego Koryta. Modele wi
poruszaj si o 6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur
pierwszego z graczy.
Bkajce si po polu bitwy winie przycz si do dowolnego bohatera, ktry
na kocu fazy ruchu znajdzie si w odlegoci do 1 od wini. Model bohatera, ktry
eskortuje przekltego nie moe biega oraz lata. Naley zauway, e modele nie mog
przekazywa sobie wini. Ponadto, model bohatera ktry szarowa, zosta Wyczony z
akcji! lub bdzie Ucieka! porzuca przekltego. W przypadku zaistnienia powyszej
sytuacji, winia porusza si o 6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy
przed tur pierwszego z graczy. Ponadto, naley zauway, e w czasie rozgrywania
scenariusza aden bohater nie moe prowadzi wicej ni jednej wini na raz.
CHARAKTERYSTYKA WINI:
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
WINIA
6
3
0
3
3
1
2
1
3
BRO/PANCERZ: winia posiada zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywa
dowiadczenia.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Magiczne Koryto nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za odnalezienie i odczarowanie przekltego. Model ktry odnajdzie wini i zdejmie urok w
Magicznym Korycie otrzymuje dodatkowe +1 PD.
Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna otrzymuje nagrod od wieniakw. Aby
okreli rodzaj nagrody naley wykona rzut K6, a wynik odczyta tabeli.
K6 REZULTAT
1 Magiczne Koryto pka z gonym hukiem, a losowo okrelony stronnik, ktry nie
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Magiczne Koryto:
Gracz dowodzcy kompani, ktra w trakcie sekwencji po potyczce w fazie eksploracji
zgromadzia tylko jedn Kostk Eksploracji w czasie rozgrywania najbliszej potyczki
moe automatycznie wybra scenariusz Magiczne Koryto.
464 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Zabij mutanta
00
Brunatne plamy krwi i luzu wyranie znaczyy trakt, ktrym poda odmieniec.
Zdrowa do mutanta wci zaciskaa si na sakwie z medykamentami zabranymi z
domu zielarza, a jego serce znw napenia nadzieja. Jednak kapryni Bogowie
Chaosu raz jeszcze rzucili los nieszcznika na szal i skierowali mutanta wprost
pomidzy zwanione kompanie, gotowe bez litoci przele krew odmieca i
zakoczy jego nieszczsny ywot. I zgasi nadziej
Nie ufaj nikomu. Zabij mutanta, spal heretyka, nawr niewiernych
Teren:
Zaleca si, aby potyczka Zabij mutanta zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4.
Aby okreli rodzaj rozgrywanego scenariusza naley wykona rzut K6. Wynik 1-3
oznacza, e rozgrywany bdzie scenariusz WEWNTRZ MURW, natomiast rezultat 4+
oznacza, e potyczka przebiega bdzie POZA MURAMI. Przed rozpoczciem
rozgrywki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie ulic lub gocicem o
szerokoci 2K6. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie odpowiednio elementw terenu miejskiego lub wiejskiego
(naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy.
Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie
skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Jeszcze kilka dni temu wid spokojne ycie z on i synem u boku. Sta na
podwrzu przed mynem i wraz z innymi sucha bekotu miejscowego gupka o
zwierzoludziach, drapienych kobietach ze skrzydami i olbrzymich kurach
poerajcych konie, ktre miay grasowa w pobliskim lesie.
Dzi sta na zalanym trakcie saniajc si z wyczerpania, otoczony ruinami, a
osada do ktrej uda si w poszukiwaniu pomocy sama potrzebowaa ratunku.
Przez wyrw w cianie wszed do domu zielarza cho czciowo chronic si
przed potn ulew. Wewntrz obojtnie min lece na pododze
rozczonkowane ciaa, zbyt znuony by zareagowa na makabryczny widok.
Podajc wzdu strzaskanej ciany dotar do wyamanych drzwi za ktrymi
znajdowaa si izba pena regaw i stow zastawionych szklanymi
naczyniami. Zbliy si do stojcej w rogu gabloty i otworzy drzwiczki.
Nerwowo przeszukiwa pki, przekadajc i potrzsajc znajdujcymi si
wewntrz flakonami, jakby chcia wydoby z nich jak tajemnic, lecz te
milczay obojtnie.
- Jestem Rosencrantz - oznajmi stojcy w cieniu mczyzna. - Nic ci nie grozi.
Mynarz drgn lekko, odchrzkn gono i splun krwist mazi. Spojrza w
stron mczyzny, a kiedy dostrzeg przesiknite krwi opatrunki i plamy krwi
na kaftanie czowieka uspokoi si nieco. Podwin brudny rkaw koszuli,
odsaniajc znieksztacone rami, pokryte zrogowacia skr i kostnymi
wypustkami. Koczyna wia si i pulsowaa, a z ran sczya si czarna ma.
- Jest na to lek?
Rosencrantz spojrza na spaczone rami.
- To od Kamienia Przemian, prawda? - pyta oparszy donie na kolbach
zatknitych za pas pistoletw, jakby nie usysza mynarza. - Trzymae w
doni kawaki Upiorytu. Gdzie znalaze bryki?
- Franz znalaz, mj syn w jamie na skraju lasu. Zanim zorientowaem si
czemu jego donie jako pierwsze pokryy si guzami, sam chwyciem
- Gdzie one teraz s? Twj syn i te kamienie?
- Syn czeka na mnie dzie drogi std, czuwa przy nim moja ona.
Mynarz ruszy w stron stojcego w cieniu mczyzny.
- Jest na to lek?
- Budynek moe si zawali w kadej chwili - zauway Rosencrantz,
wskazujc na strzaskany dach, przez ktry do wntrza lay si strumienie
wody. - Poczekaj lepiej na zewntrz, zaraz przynios odpowiedni flakon.
Mynarz spojrza na tkwice za pasem Rosencrantza pistolety, a kiedy nie
dostrzeg u mczyzny innej broni cofn si w stron drzwi i wyszed na
zewntrz.
Niewielkie pomieszczenie, suce zielarzowi za pracowni znw wypenio si
dwikiem ulewy i zawodzcego wiatru. owca czarownic spojrza z
wyrzutem w niebo przez dziur w dachu i westchn. Kto dotkn cho raz
Upiorytu ten umiera, bez odwrotu, Rosencrantz wiedzia o tym doskonale.
Doby pistoletu i ruszy w kierunku drzwi, ktrymi przez moment wyszed
mutant. Znalaz nieszcznika na zewntrz, nachylonego nad wasnymi
plwocinami z trudem apicego oddech. Stan nad mynarzem i przyoy luf
do gowy mczyzny. Nacisn spust Jednak zamiast huku wystrzay rozleg
si jedynie trzask. Niewypa
- To przez deszcz. Mokry proch jest jak mokra mka. Do wyrzucenia. Mynarz spojrza w oczy owcy czarownic i wycign przed siebie rami,
pulsujca koczyna wyduya si, zrogowaciaa skra i kostne odamki zlay
si w dugie ostrze ktre z atwoci przebio kaftan i ciao Rosencrantza
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra jedn z rwnolegych do
traktu krawdzi stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje
modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley
rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy).
Gracz z wyszym wynikiem rozstawia model reprezentujcy odmieca na wybranym
przez siebie kocu traktu w odlegoci do 6 od brzegu stou. Model odmieca porusza
si traktem o 2K6 w kierunku przeciwlegej krawdzi stou na pocztku rundy przed
tur pierwszego z graczy.
W scenariuszu Zabij mutanta nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za Wyczenie z akcji! modelu odmieca. Model ktry Wyczy z akcji! model odmieca
otrzymuje +1 PD. Jeli model odmieca zostanie Wyczony z akcji! przez stronnika,
Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Po zakoczeniu potyczki zwyciska kompania odnajduje K3 flakony z Mikstur
lecznicz (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
Ponadto, jeeli potyczka zakoczya si Wyczeniem z akcji! Pomiotu Chaosu
druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach ktrej
suy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER moe spali trucho Pomiotu Chaosu
na stosie i odmwi wite litanie. Druyna otrzymuje K6 Punktw Dowiadczenia, ktre
gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw.
Natomiast druyny w szeregach ktrych suy model podlegajcy zasadzie
specjalnej MAG mog wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu do przyrzdzenia Esencji
Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
Zabij mutanta:
Gracz dowodzcy kompani, ktrej bohater podlegajcy zasadzie specjalnej
DUCHOWNY, MAG, KOWAL RUN lub MISTRZ INYNIER w trakcie rozgrywki
zrealizowa zadanie specjalne WIADOMO (zobacz ROZDZIA XXVII: KARTY
ZADA SPECJALNYCH) w czasie rozgrywania najbliszej potyczki moe
automatycznie wybra scenariusz Zabij mutanta.
465 | S t r o n a
Warheim
Gra wieloosobowa:
grze WARHEIM FS potyczki rozgrywane s zazwyczaj pomidzy
dwoma wrogimi stronami konfliktu, nic nie stoi jednak na
przeszkodzie by rozgrywka zostaa rozegrana jednoczenie przez
wiksz ilo wrogich sobie kompanii, a gracze maj do wyboru dwa
tryby gry wieloosobowej.
Pierwszy wariant zwany TRYBEM KOOPERACJI zakada, e potyczka zostanie
rozegrana pomidzy druynami zjednoczonymi w dwch wrogich sobie sojuszach.
Drugi tryb zwany WSZYSCY NA WSZYSTKICH zakada, e kierowane przez graczy
kompanie bd walczy z kadym, kto stanie im na drodze do zwycistwa.
St:
Cho w wikszoci rozgrywek wieloosobowych w TRYBIE KOOPERACJI do gry
powinien wystarczy st o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) na ktrym
wydzielone s cztery strefy rozstawienia, to jednak w przypadku gdy w grze bdzie brao
udzia wicej ni 4 graczy standardowy st moe okaza si niewystarczajcy. W
przypadku gry wieloosobowej w wariancie WSZYSCY NA WSZYSTKICH najlepiej
rozegra potyczk na stole o wymiarach 4'x6' (120 cm x 180 cm) na ktrym
wydzielonych jest sze stref rozstawienia.
Przywdca sojuszu:
Wadz nad sojuszem obejmuje model bohatera podlegajcy zasadzie specjalnej
DOWDCA, ktrego wspczynnik CECHY PRZYWDCZE jest najwyszy. Jeeli w
sojuszu suy dwa lub wicej modeli bohaterw podlegajcych zasadzie specjalnej
DOWDCA oraz posiadajcych tak sam warto wspczynnika CP, to
zwierzchno obejmuje posta ktra zdobya wicej Punktw Dowiadczenia. Jeeli za,
dwa lub wicej modeli dowdcw dysponuje takim samym wspczynnikiem CP oraz
posiada tyle samo Punktw Dowiadczenia, naley wykona rzut kostk, aby okreli
ktry model bohatera obejmie przywdztwo nad sojuszem.
Ponadto, jeeli sprzymierzone kompanie posiadaj wasne zasady specjalne
dotyczce pogody, rozstawienia druyny, rozpoczcia bitwy czy testu rozbicia to w trakcie
rozgrywania bitwy brane s pod uwag jedynie te zasady specjalne, ktrym podlega
druyna z ktrej pochodzi przywdca sojuszu.
todzioby:
Tryb kooperacji:
TRYB KOOPERACJI to wariant gry wieloosobowej, ktry zakada, e strony konfliktu s
zgrupowane w dwa antagonistyczne sojusze. I cho zakada si, e sojusz bdzie
skada si z druyn o takiej samej NATURZE, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby jeli
tak ustal gracze, doszo do przymierza pomidzy wrogimi sobie kompaniami, w
zalenoci od tego, jakimi druynami dysponuj gracze. Alianci mog pokusi si o
wytumaczenie przyczyn zawizana sojuszu albo zupenie si tym nie przejmowa i
przystpi do gry. Zaley to wycznie od graczy
TRYB KOOPERACJI to najbardziej zbliony do zwykej potyczki tryb gry
wieloosobowej - kada runda skada si z kompletnej tury kadego z sojuszy, w ktrych
kady z sojuszy rozgrywa wasn faz rozpoczcia tury, faz ruchu, faz magii, faz strzelania i
faz walki wrcz. A gracze rozgrywaj tury na zmian, dopki potyczka si nie skoczy.
W ramach tury sojuszu, czynnoci podejmowane s zgodnie ze staym
porzdkiem tak zwan sekwencj tury. Kada tura sojuszu podzielona jest na fazy, w
ktrych gracze wykonuj ruch wszystkimi swoimi modelami, rzucaj czary, strzelaj
oraz walcz i tak dalej.
Kiedy nadchodzi tura sojuszu, sprzymierzeni gracze musz pilnowa sekwencji
tury i pamita, ktr cz tury aktualnie rozgrywa. Gdyby ktremu z graczy
zdarzyo si zapomnie, wspgracze powinni o tym przypomnie. Fazy skadajce
si na tur, rozgrywa si w podanej w ROZDZIALE III: RUNDA kolejnoci. Zanim
przejdzie si do nastpnej fazy, wszelkie dziaania zwizane z rozgrywan faz musz
zosta zakoczone.
Sojusz:
Modele z rnych kompanii, kiedy walcz w sojuszu, uznawane s za sprzymierzecw.
Druynom przywieca ten sam cel, a wsplna sprawa bywa czsto wzmocniona
stuletnimi przysigami i wspln histori. W ramach sojuszu modele traktowane s na
wszystkie potrzeby gry jako sprzymierzone modele. Jednake, jeeli zasady specjalne,
umiejtnoci albo efekty zakl lub modlitw dotycz jedynie okrelonej rasy, nie bd
wpyway na sprzymierzone modele nalece do innej rasy.
Naley pamita, e w przypadku TRYBU KOOPERACJI kompanie ktre
zawizay sojusz traktowane s jako jedna kompania od rozpoczcia bitwy do zakoczenia
rozgrywki, kiedy to mona rozwiza przymierze.
466 | S t r o n a
Aby okreli, czy ktry z sojuszy podlega zasadzie TODZIOBY i toczc potyczk z
sojuszem o wikszym Prestiu Druyny otrzyma dodatkowe Punkty Dowiadczenia oraz
dodatkowe upy! naley przed rozpoczciem rozgrywania scenariusza porwna
zsumowany Presti Druyn sprzymierzonych w ramach sojuszu. Szczegy dotyczce
zasady TODZIOBY znajduj si w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA.
Wszyscy na wszystkich:
WSZYSCY NA WSZYSTKICH to wariant gry wieloosobowej, ktry zakada e strony
konfliktu gotowe s stoczy bitw i walczy z kadym, kto stanie im na drodze do
zwycistwa.
Bitwa rozgrywana wedug zasad WSZYSCY NA WSZYSTKICH rni si w kilku
aspektach od potyczki jeden na jednego. Po pierwsze runda skada si z kompletnych
tur wszystkich graczy zaangaowanych w bitw. Aby okreli kolejno w jakiej gracze
bd rozgrywa swoje tury naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy).
Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje
tury kolejno zgodnie z ruchem wskazwek zegara.
W ramach tury druyny, czynnoci podejmowane s zgodnie ze staym
porzdkiem tak zwan sekwencj tury. Kada tura druyny podzielona jest na fazy, w
ktrych gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca zaklcia, strzela
oraz walczy wrcz i tak dalej.
Kiedy nadchodzi tura druyny, gracz musi pilnowa sekwencji tury i pamita,
ktr cz tury aktualnie rozgrywa. Gdyby ktremu z graczy zdarzyo si
zapomnie, wspgracze powinni o tym przypomnie. Fazy skadajce si na tur,
rozgrywa si w podanej w ROZDZIALE III: RUNDA kolejnoci. Zanim przejdzie si
do nastpnej fazy, wszelkie dziaania zwizane z rozgrywan faz musz zosta
zakoczone.
Fantasy Skirmish
todzioby:
Strzelanie do walczcych:
Modele uzbrojone w bro dystansow w trakcie rozgrywania bitwy w trybie WSZYSCY NA
WSZYSTKICH, w przeciwiestwie do potyczek, maj prawo strzela do wrogich modeli
zwizanych walk wrcz pod warunkiem, e strzelajcy model nie naley do adnej z
kompanii, ktrej modele pozostaj zwizane walk wrcz. Naley zauway, e model
uzbrojony w bro dystansow nadal musi strzela do najbliszego wroga - chyba, e inne
zasady pozwalaj na wybr celu. Po ustaleniu liczby trafie naley rozdzieli je losowo
pomidzy zwizane walk wrcz modele.
Walka wrcz:
W bitwie WSZYSCY NA WSZYSTKICH istnieje due prawdopodobiestwo, e model
zostanie zwizany walk wrcz przez wrogw z innych kompanii. W takim przypadku
model bdzie walczy w kadej fazie walki wrcz modeli z ktrymi pozostaje zwizany
walk wrcz.
Przykad I: Ogr Ochroniarz (kierowany przez gracza A) zosta zwizany walk wrcz przez
dwch Skavenw (nalecych do gracza B) oraz dwch Zbrojnych (nalecych do gracza C). Skaveni
(kierowane przez gracza B) walcz podczas wasnej fazy walki wrcz oraz podczas fazy walki wrcz
Ochroniarza (kierowanego przez gracza A). Podobnie Zbrojni atakuj Ochroniarza w czasie
wasnej fazy walki wrcz oraz podczas fazy walki wrcz Ochroniarza. Natomiast Ochroniarz
atakuje w kadej fazie walki wrcz, naley jednak zauway e w fazie walki gracza B moe
zaatakowa tylko Skavenw, za w fazie walki gracza C moe zaatakowa tylko Zbrojnych.
Przykad II: Ogr Ochroniarz (kierowany przez gracza A) zosta zwizany walk wrcz przez
dwch Skavenw (nalecych do gracza B) oraz dwch Zbrojnych (nalecych do gracza C). Ponadto
Zbrojny I zwiza walk wrcz take Skavena II z ktrym styka si podstawk. Skaveni
(kierowane przez gracza B) walcz podczas wasnej fazy walki wrcz oraz podczas fazy walki wrcz
Ochroniarza (kierowanego przez gracza A), ponadto Skaven II walczy take ze Zbrojnym I w turze
gracza C. Zbrojni atakuj Ochroniarza w czasie wasnej fazy walki wrcz oraz podczas fazy walki
wrcz Ochroniarza, ponadto Zbrojny I walczy ze Skavenem II w turze gracza B. Natomiast
Ochroniarz atakuje w kadej fazie walki wrcz, naley jednak zauway e w fazie walki gracza B
moe zaatakowa tylko Skavenw, za w fazie walki gracza C moe zaatakowa tylko Zbrojnych.
Wybr scenariusza:
Po zakoczeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIA X: DRUYNY) lub sekwencji po potyczce
(opisanej w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) gracze mog przystpi do rozegrania
bitwy wedug regu podanych w jednym z poniszych scenariuszy.
Scenariusz mona wybra lub wylosowa zgodnie z zasadami podanymi na
pocztku ROZDZIAU XII: SCENARIUSZE.
WYNIK
Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz.
Naley wykona rzut w TABELI POZA MURAMI.
ROGATKI
NIEBEZPIECZNA PRZYSTA
ATAK Z ZASKOCZENIA
RUINY
WITE RDO
KAPLICA
OWCY SKARBW
OKUPACJA
POMIOT CHAOSU
UKRYTE KOSZTOWNOCI
WIEA MAGUSA
ZAKLTY W WINI
POAR
PRZYPADKOWE SPOTKANIE
BITWA
O JEDEN MOST ZA DALEKO
Naley wykona rzut w TABELI POZA MURAMI.
Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz.
STRONA
442
442
443
443
444
444
445
445
446
446
447
447
448
448
449
449
K66
11
12
13-14
15-16
21-22
23-24
25-26
31-32
33-34
35-36
41-42
43-44
45-46
51-52
53-54
55-56
61-62
63-64
65
66
WYNIK
Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz.
Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW.
O JEDEN MOST ZA DALEKO
STARCIE
SPOTKANIE NA TRAKCIE
SKRZYNIA SKARBW
KAMIENNY KRG
ZOTO PIRATW
ZAKLTA W WINI
PLAGA INSEKTW
TROLLOWY MOST
TABOR
LAS SKARBW
GRZMICA GRA
LENA SADZAWKA
SPLDROWANE KURHANY
RUCHOME PIASKI
ROGATKI
Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW.
Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz.
STRONA
450
450
451
451
452
452
453
453
454
454
455
455
456
456
457
457
467 | S t r o n a
Warheim
13-14 Rogatki
Ta niegdy bogata osada zostaa niemal zrwnana z ziemi w czasie Inwazji Chaosu.
Mieszkacy, ktrzy mieli cho troch szczcia polegli w trakcie obrony miasta, reszta
zostaa pojmana i uprowadzona na pnoc, gdzie czeka ich los gorszy od mierci.
Oddani Potgom Chaosu handlarze niewolnikw odeszli wraz ze zniewolonymi
mieszczanami na pnoc, nie wykazujc wikszego zainteresowania pozostawionymi
wewntrz murw kosztownociami, ktre ukryte pord ruin czekaj na nowych
wacicieli
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem
rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk.
Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou
rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu
reprezentujcy most i miejskie rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu
ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci
ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera
jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley
rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu miejskiego, na
drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na
zmian, pki elementy terenu si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi
zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie
POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Obroc Rogatek zostaje kompania, ktra posiada najwysze notowania Prestiu Druyny.
Jeeli dwie lub wicej kompanii posiada tak sam warto Prestiu Druyny, naley
wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc.
Gracz bronicy Rogatek rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele
obrocy musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w odlegoci do 6 od
krawdzi budynku.
Nastpnie kady z atakujcych graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne
remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze
losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie atakujcy gracz z najniszym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno
pozostali atakujcy gracze. Gracze mog wystawi swoje modele w dowolnym miejscu
znajdujcym si na wiejskiej czci stou w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi strefy
rozstawienia.
W scenariuszu Rogatki nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z atakujcych graczy rzuca K6, za otrzymany rezultat dodaje do wspczynnika
INICJATYWA DOWDCY. Atakujcy gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a
pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch
lub wicej graczy uzyskao tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn,
kto rozpocznie gr.
Gracz bronicy Rogatek rozgrywa swoj tur jako ostatni.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
tylko jedna druyna. Zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Rogatki. Jeeli w pobliu
budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn lub aden z graczy nie kontroluje
Rogatek gra koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje kontrol nad Rogatkami,
jednak w czasie rozgrywania bitwy budynek moe trafia z rk do rk. Kontrol nad
Rogatkami sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw
znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si
tyle samo bohaterw z dwch lub wicej druyn, adna z kompanii nie sprawuje kontroli
nad Rogatkami.
Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Rogatki otrzymuj premi +1 do
wspczynnika CP (do maksymalnej wartoci 10).
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z
akcji! wrogi model.
Ponadto, zwyciska druyna odnajduje w miecie kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2
ilo znalezionych w fazie eksploracji upw!.
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem
bitwy naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6.
Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Nastpnie
kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym
miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki
elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi
zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie
POGODA W STARYM WIECIE.
468 | S t r o n a
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne
strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
Fantasy Skirmish
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
W trakcie rozgrywania scenariusza Atak z zaskoczenia stron bronic si zostaje
kompania, ktra posiada najwysze notowania Prestiu Druyny. Jeeli dwie lub wicej
kompanii posiada tak sam warto Prestiu Druyny, naley wykona rzut kostk,
ktrego wynik okreli bronicego si.
Bronicy si' wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw
kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku bitwy. Znaczniki naley rozdzieli
pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na pocztku rozgrywki, aden
model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.
Nastpnie obroca, w wybranej przez siebie kolejnoci, wykonuje rzut K6 dla
kadego bohatera i grupy stronnikw nalecych do druyny. Wynik 1-2 oznacza, e modele
rozproszyy si w trakcie eksploracji i bd mogy doczy do reszty kompanii dopiero
w nastpnych turach. Wynik 3+ oznacza, e modele mog zosta rozstawione na
pocztku bitwy, naley zauway, e przynajmniej jeden bohater i grupa stronnikw musi
zosta rozstawiona na pocztku rozgrywki. Jeeli dla wszystkich bohaterw i grup stronnikw
gracz uzyska rezultat 1-2, ostatni z bohaterw i grupa stronnikw zostaje wystawiona
automatycznie na pocztku bitwy.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z atakujcych graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw,
a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli
dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by
rozstrzygn, kto rozpocznie gr.
Bronicy si rozgrywa swoj tur jako ostatni.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu bitwy kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw
o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.
23-24 Ruiny
Bogate niegdy miasto w czasie wojny zostao niemal doszcztnie zniszczone.
Wikszo budynkw i magazynw lega w gruzach lub obrci si w ruin niebawem.
Wielu powiada, e uciekajcy z osady mieszczanie nie zdoali zabra ze sob
dobytku, a zoto i kosztownoci wci spoczywaj skryte za murami zniszczonych
budynkw.
Kadego dnia, do miasta cigaj zbrojne kompanie, ktre gardzc
niebezpieczestwem i walczc z czasem eksploruj rozsypujce si domy i magazyny.
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego
(naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy.
Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu
miejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3+1, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w rozpadajcych si
budynkach. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy)
najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta
umieszczony wewntrz budynku w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou
oraz minimum 6 od innego znacznika.
Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne
strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni poow
rozmieszczonych znacznikw kosztownoci lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
druyna. Jeeli druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle
samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran wszystkich graczy.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut
K6. Wynik 5+ oznacza, e losowo okrelony budynek z hukiem obraca si w ruin.
Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub
otrzymaj trafienie z SI 5 z cech ora DRUZGOCZCY. Modele, ktre si wspinay
lub znajdoway si na dachu upadaj z wysokoci, na ktrej si znajdoway. Nastpnie
naley zamieni makiet budynku na ruiny, a modele ktre znajdoway si w
budynku lub z niego spady naley umieci w odlegoci do 1 od krawdzi ruin.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy,
zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady znacznik
kosztownoci.
469 | S t r o n a
Warheim
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Na rodku pola bitwy
naley umieci teren wodny o rednicy okoo 6, ktry w scenariuszu bdzie peni
rol tytuowego witego rda. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia,
ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci
ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera
jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo
robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w witym rdle.
Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania
pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu rda moe
prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza,
e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e
bohater zachysn si zatrut przez Nurglingi wod i musi wykona test WT, nieudany
test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do
najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2.
wite rdo moe by przeszukiwane przez dowoln ilo bohaterw pod
warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W
przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i
aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne
strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu wite rdo nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
tylko jedna druyna. Zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci.
Jeeli dwie lub wicej kompanii nie zdobyo adnych znacznikw kosztownoci lub
zdobyo tyle samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran wszystkich graczy.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy,
zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady znacznik
kosztownoci.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
31-32 Kaplica
Wedug powtarzanych przez uchodcw plotek, wzniesiona przed wiekami na
miejskim rynku drewniana kaplica bya wiadkiem niezliczonej liczby cudw i
objawie. Mieszczanie powiadaj take, e mimo i wikszo budynkw i miejskich
witych zostaa zniszczona, powicona zapomnianym bogom drewniana kaplica
ocalaa, a najedcy zdawali si jej nie zauwaa.
Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierw opowieciami, zbrojne
kompania zbliaj si do miasta, by na wasnej skrze dowiadczy mocy zakltej w
drewnianej kaplicy, ta ktra pierwsze dotrze do celu bdzie musiaa zaciekle broni
swego prawa do zakltej w kaplicy mocy
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Na rodku pola bitwy
naley umieci element terenu miejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowej
Kaplicy. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy)
najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza
j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej
na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Obroc Kaplicy zostaje kompania, ktra posiada najwysze notowania Prestiu Druyny.
Jeeli dwie lub wicej kompanii posiada tak sam warto Prestiu Druyny, naley
wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc.
Gracz bronicy Kaplicy rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele
obrocy musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w odlegoci do 6 od
krawdzi budynku.
Nastpnie kady z atakujcych graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne
remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze
losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie atakujcy gracz z najniszym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno
pozostali atakujcy gracze. Gracze mog wystawi swoje modele w dowolnym miejscu
znajdujcym si na wiejskiej czci stou w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi strefy
rozstawienia.
470 | S t r o n a
Rozpoczcie bitwy:
Kady z atakujcych graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw,
a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli
dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by
rozstrzygn, kto rozpocznie gr.
Gracz bronicy Kaplicy rozgrywa swoj tur jako ostatni.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
tylko jedna druyna. Zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Kaplic. Jeeli w pobliu
budynku znajduje si tyle samo bohaterw z dwch lub wicej druyn lub aden z graczy
nie kontroluje Kaplicy gra koczy si przegran wszystkich graczy.
Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje kontrol nad Kaplic,
jednak w czasie rozgrywania bitwy moc zaklta w Kaplicy moe trafia z rk do rk.
Kontrol nad Kaplic sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli
bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od Kaplicy. Jeeli w pobliu budynku
znajduje si tyle samo bohaterw z dwch lub wicej druyn, adna z kompanii nie sprawuje
kontroli nad Kaplic.
Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Kaplic mog przerzuci kady
nieudany test oparty na wspczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
Po zakoczeniu bitwy wybrana przez zwyciskiego gracza bro naleca do jednego z
bohaterw zostaje pobogosawiona przez bogw. Od tej pory bro zyskuje cech wity
or. Ponadto, gracz zwyciskiej kompanii moe przerzuci do trzech kostek podczas
najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.
Fantasy Skirmish
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego
(naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy.
Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu
miejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3+1, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w magazynach i skadach.
Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony wewntrz
budynku w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od
innego znacznika.
Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne
strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu owcy skarbw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni poow
rozmieszczonych znacznikw kosztownoci lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
druyna. Jeeli druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle
samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran wszystkich graczy.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy wydobyli z magazynw kosztownoci i zdoali wynie je z
pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady
znacznik kosztownoci.
35-36 Okupacja
Okazae budowle wzniesione w zamonej dzielnicy z pewnoci pene s
drogocennych przedmiotw i kosztownoci. Jednak bogactwo ciga do siebie
chciwcw rwnie skutecznie jak ogie my. Wiele krcych w okolicy kompanii
podliwym wzrokiem spoglda na zniszczone posiadoci, jednak bogactwo
przypadnie tylko tej druynie, ktrej uda si obj kontrol nad wikszoci
budynkw.
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego
(naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy.
Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu
miejskiego si nie skocz.
Nastpnie naley wykona rzut K3+2, ktrego wynik okreli ilo budynkw,
w ktrych mog znajdowa si bogactwa. Oznaczanie posiadoci znacznikami
kosztownoci naley zacz od budynku pooonego jak najbliej rodka stou, a
nastpnie kontynuowa oznaczanie wybierajc budynki pooone w pobliu
centralnej posiadoci.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Cel bitwy:
Celem rozgrywki jest przejcie kontroli nad budynkami oznaczonymi znacznikami kosztownoci.
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy
pozostanie tylko jedna druyna.. Zwycizc zostaje gracz, ktry zaj wicej budynkw.
Jeeli druyny nie zajy adnego budynku lub okupuj tyle samo budynkw, gra
koczy si przegran wszystkich graczy.
Posiado moe zosta zajta przez dowolny model bohatera oraz te modele
stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA,
LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Model nie moe okupowa budynku jeli
jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Jeeli w budynku przebywaj
modele nalece do rnych druyn, posiado zostaje zajta przez gracza ktry
umieci w budynku wicej modeli, w innym przypadku walka o posiado bdzie
trwaa dopki jeden z graczy nie umieci w budynku kolejnych modeli.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za okupacj. Model, nalecy do zwyciskiej druyny, ktry zajmie posiado
otrzymuje +1 PD. Jeli budynek okupuje stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje
caa grupa stronnikw.
Ponadto, zwyciska druyna wydobywa z porzuconych przez chopw domostw
kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw!.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
471 | S t r o n a
Warheim
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Na rodku pola bitwy
naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub umieci element terenu miejskiego
reprezentujcy rynek. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne
remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i
umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze
i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne
strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy tytuowy
Pomiot Chaosu. Plugawy stwr porusza si w losowo okrelonym kierunku na pocztku
rundy przed tur pierwszego z graczy i pokonuje zawsze peny dystans 2K6 po linii
prostej. Jeli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten
traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model
moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb).
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej
fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Pomiot Chaosu ataki broni dystansow
wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Celem rozgrywki jest zabicie polujcego pord ruin Pomiotu Chaosu.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
druyna lub Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy
pozostanie tylko jedna druyna, gra koczy si przegran obu graczy.
CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:
POMIOT
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa 2K6 3
4
5
3
2 K6+1 10
Maksymalna 2K6
3
4
5
3
2
K6+1
10
BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE
PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. Pomiot Chaosu nigdy nie moe uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
NIEZOMNO, REGENERACJA, STRACH.
BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa dowiadczenia.
STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu
Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w
ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na
pocztku kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik oznacza
liczb ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie walki wrcz.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za Wyczenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model ktry Wyczy z akcji! Pomiot Chaosu
otrzymuje +1 PD. Jeli Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji! przez stronnika,
Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Po zakoczeniu bitwy druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna kompania
w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER moe spali
trucho Pomiotu Chaosu na stosie i odmwi wite litanie. Druyna otrzymuje K6
Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania
pomidzy bohaterw.
Natomiast druyny w szeregach ktrych suy model podlegajcy zasadzie
specjalnej MAG mog wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu do przyrzdzenia Esencji
Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem
bitwy naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6.
Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Nastpnie
kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym
miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki
elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne
strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Ukryte kosztownoci nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.
472 | S t r o n a
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze
rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy
uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pord ruin skradzionych kosztownoci.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna
lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza.
W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna, a znacznik kosztownoci
reprezentujcy skradzione kosztownoci nie zosta odnaleziony gra koczy si przegran
wszystkich graczy.
Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model wejdzie do jakiegokolwiek,
znajdujcego si poza stref rozstawienia budynku naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e
model odnalaz reprezentowany przez znacznik kosztownoci skarb. Naley zauway, e kady
budynek moe zosta przeszukany tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jeden
nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy
model, ktry wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu budynkw mog bra wszystkie modele
bohaterw oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA
ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Natomiast rezultat 2 oznacza, e
model (ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH
oraz DEMON) natkn si na powalone zaraz ciaa mieszczan i musi wykona test WT,
nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do
najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skradzione kosztownoci i
przetransportuje je do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Ponadto, zwyciska druyna ktra odnalaza skradziony skarb zwiksza o K3+2 ilo
znalezionych w fazie eksploracji upw!.
Fantasy Skirmish
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Na rodku pola bitwy
naley umieci element terenu, ktry w scenariuszu bdzie peni rol Wiey Magusa.
Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy)
najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza
j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej
na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Obroc Wiey Magusa zostaje kompania, ktra posiada najwysze notowania Prestiu
Druyny. Jeeli dwie lub wicej kompanii posiada tak sam warto Prestiu Druyny,
naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc.
Gracz bronicy znaleziska rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto
modele obrocy musz zosta rozstawione w budynku penicym rol Wiey
Magusa lub w odlegoci do 6 od zewntrznych murw.
Nastpnie kady z atakujcych graczy rzuca K6 (naley przerzuci
ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref
rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po
nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie atakujcy gracz z
najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje
kompanie wystawiaj kolejno pozostali atakujcy gracze. Wszystkie modele naley
rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z atakujcych graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw,
a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli
dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by
rozstrzygn, kto rozpocznie gr.
Gracz bronicy Wiey Magusa rozgrywa swoj tur jako ostatni.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
tylko jedna druyna. Zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Wie Magusa. Jeeli w
pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z dwch lub wicej druyn lub aden z
graczy nie kontroluje Wiey Magusa gra koczy si przegran wszystkich graczy.
Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje kontrol nad Wie
Magusa, jednak w czasie rozgrywania bitwy budynek moe trafia z rk do rk.
Kontrol nad Wie Magusa sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej
modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu
budynku znajduje si tyle samo bohaterw z dwch lub wicej druyn, adna z kompanii
nie sprawuje kontroli nad Wie Magusa.`
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
Zwyciska druyna odnajduje w Wiey Magusa kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2
ilo znalezionych w fazie eksploracji upw!. Ponadto, kompania moe przeczyta
zgromadzone w wiey ksigi. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza
bohaterowi, gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje
NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci AKADEMICKIEJ, nawet jeli
normalnie s one dla danego modelu niedostpne.
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu miejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci reprezentujcych winie. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw
kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni
10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne
strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
winie reprezentowane przez znaczniki kosztownoci poruszaj si o K6 w
losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy.
W scenariuszu Zaklty w wini nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a
pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli
dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by
rozstrzygn, kto rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Celem rozgrywki jest odczarowanie zakltego w wini i bezpieczne przetransportowanie
poza teren pola bitwy.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
druyna lub odczarowany zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia
gracza lub Wyczony z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
druyna lub wszystkie winie lub odczarowany zostan Wyczeni z akcji!, gra koczy si
przegran wszystkich graczy.
Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model bohatera na kocu fazy ruchu
znajdzie si w odlegoci do 1 od wini naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza,
e model odczarowa zakltego w wini. Naley zauway, e kad wini mona
prbowa odczarowa tylko raz. Natomiast rezultat 2 oznacza, e model natkn si
na chore zwierz i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W
bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI
EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Jeli na stole pozostanie jedna winia to
zostanie odczarowana automatycznie przez pierwszy model bohatera, ktry znajdzie si
w odlegoci do 1. Odczarowany przyczy si do bohatera ktry zdj z niego urok.
Model, ktry eskortuje odczarowanego nie moe biega oraz lata. Naley zauway, e
modele nie mog przekazywa sobie odczarowanego. Ponadto, model ktry szarowa,
zosta Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! porzuca odczarowanego. W przypadku
zaistnienia powyszej sytuacji, odczarowany porusza si o 4 w losowo okrelonym
kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy.
CHARAKTERYSTYKA ZAKLTEGO W WINI:
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
CZOWIEK
4
3
3
3
3
1
3
1
7
BRO/PANCERZ: Zaklty w wini traktowany jest jak posta ROZBROJONA.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony
z akcji! wrogi model.
+1 za odnalezienie i odczarowanie zakltego w wini. Model ktry zdejmie urok z zakltego w
wini otrzymuje +1 PD.
Po zakoczeniu bitwy zwyciska druyna otrzymuje od odczarowanego kosztownoci,
ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw!.
473 | S t r o n a
Warheim
53-54 Poar
Mroczni Bogowie zaiste bywaj kapryni a ich wola okrutna
Gdy zmczeni przeczesywaniem grocych zawaleniem budynkw,
obadowani upami druynnicy wracali do swych obozw, niebo nad miastem
rozgorzao ognist un poarw. Strzaskane budynki jeden po drugim zaczy
stawa w pomieniach wic druynnikw w ognistym labiryncie.
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego
(naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy.
Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu
miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na pola, ktrych boki mierz 2.
Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z
najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje pole na ktrym rozpocznie bitw, a po nim
pozostali gracze losuj kolejne pola. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno
pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w dowolnym miejscu
wylosowanego pola w odlegoci do 6 od krawdzi pola.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo
znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku bitwy. Znaczniki
naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na pocztku
rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut
K6. Wynik 1 oznacza, e losowo okrelony budynek gwatownie staje w
pomieniach. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona
udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Budynek
bdzie pon do zakoczenia bitwy, a wszystkie modele ktre bd chciay wej do
rodka bd musiay wykona test STRACHU.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu bitwy kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw
o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na pola, ktrych boki mierz 2.
Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z
najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje pole na ktrym rozpocznie bitw, a po nim
pozostali gracze losuj kolejne pola. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno
pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w dowolnym miejscu
wylosowanego pola w odlegoci do 6 od krawdzi pola.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo
znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku bitwy. Znaczniki
naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na pocztku
rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.
Rozpoczcie bitwy:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat dodaje do wspczynnika
INICJATYWA DOWDCY. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu bitwy kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw
o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.
474 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
61-62 Bitwa
Zimny wiatr nis ze sob zapowied walki i cierpienia. Zrujnowane miasto
przepowiadao kolejn mier guchym biciem dzwonw i upiornym skrzypieniem
strzaskanych okiennic
Wrogowie przeszukujc ruiny coraz bardziej zbliali si do siebie oraz do
nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotowa im Khorne!
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu miejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne
strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie bitwy:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem rozpoczyna bitw.
Cel bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem
rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk.
Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou
rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu
reprezentujcy most i miejskie rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu
ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci
ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera
jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley
rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu miejskiego, na
drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na
zmian, pki elementy terenu si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi
zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie
POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Obroc mostu zostaje kompania, ktra posiada najwysze notowania Prestiu Druyny.
Jeeli dwie lub wicej kompanii posiada tak sam warto Prestiu Druyny, naley
wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc.
Obroca wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw
kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku bitwy. Znaczniki naley rozdzieli
pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na pocztku rozgrywki, aden
model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.
Gracz bronicy mostu rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele
obrocy musz zosta rozstawione na wiejskiej czci stou w odlegoci do 6 od
krawdzi mostu.
Nastpnie kady z atakujcych graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne
remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze
losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie atakujcy gracz z najniszym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno
pozostali atakujcy gracze. Gracze mog wystawi swoje modele w dowolnym miejscu
znajdujcym si na miejskiej czci stou w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi strefy
rozstawienia.
W scenariuszu O jeden most za daleko nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z atakujcych graczy rzuca K6, za otrzymany rezultat dodaje do wspczynnika
INICJATYWA DOWDCY. Atakujcy gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a
pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch
lub wicej graczy uzyskao tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn,
kto rozpocznie gr.
Gracz bronicy mostu rozgrywa swoj tur jako ostatni.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna lub
gracze atakujcy zdoaj umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od
wiejskiej krawdzi stou.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu bitwy kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw
o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.
475 | S t r o n a
Warheim
Cho to niegdy zamone, wzniesione nad rzek miasto w czasie wojny powanie
ucierpiao, to ostateczn zagad przyniosy zbrojne kompanie, ktre niczym hieny
przeczesay kady zaktek osady, zabierajc ze sob wszystko, co miao jakkolwiek
warto. Uzbrojone po zby druyny dzie po dniu przeleway krew, walczc o upy i
kosztownoci, a gdy miasto zostao ograbione do cna wyruszyy dalej.
Jednak niektrzy nie dotarli do miasta na czas inni za od dawna obozowali
poza murami dzie po dniu napadajc na opuszczajce miasto obadowane upami
kompanie.
Jedna z takich zbrojnych druyn rozbia obz w pobliu miejskich rogatek,
czekajc na kolejn zmczon, obadowan kosztownociami kompani, ktra wpa
miaa im prosto w rce
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem
rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk.
Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou
rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu
reprezentujcy most i miejskie rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu
ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci
ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera
jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley
rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu wiejskiego, na
drugiej za elementy terenu miejskiego. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na
zmian, pki elementy terenu si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi
zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie
POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Obroc mostu zostaje kompania, ktra posiada najwysze notowania Prestiu Druyny.
Jeeli dwie lub wicej kompanii posiada tak sam warto Prestiu Druyny, naley
wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc.
Obroca wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw
kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku bitwy. Znaczniki naley rozdzieli
pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na pocztku rozgrywki, aden
model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.
Gracz bronicy mostu rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele
obrocy musz zosta rozstawione na wiejskiej czci stou w odlegoci do 6 od
krawdzi mostu.
Nastpnie kady z atakujcych graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne
remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze
losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie atakujcy gracz z najniszym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno
pozostali atakujcy gracze. Gracze mog wystawi swoje modele w dowolnym miejscu
znajdujcym si na miejskiej czci stou w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi strefy
rozstawienia.
W scenariuszu O jeden most za daleko nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z atakujcych graczy rzuca K6, za otrzymany rezultat dodaje do wspczynnika
INICJATYWA DOWDCY. Atakujcy gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a
pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch
lub wicej graczy uzyskao tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn,
kto rozpocznie gr.
Gracz bronicy mostu rozgrywa swoj tur jako ostatni.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna lub
gracze atakujcy zdoaj umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od
wiejskiej krawdzi stou.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu bitwy kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw
o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.
15-16 Starcie
Zimny pnocny wiatr nis ze sob zapowied walki i cierpienia. Ponury szum
pokych lici i upiorne, skrzekliwe krakanie krukw i wron przepowiadao kolejn
mier pen blu i samotnoci
Wrogowie podajc wskimi, wiejskimi ciekami coraz bardziej zbliali si
do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotowa im
Khorne!
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) w ktrej rozpocznie bitw, a po
nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym
wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie
wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie
rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
476 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na pola, ktrych boki mierz 2.
Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z
najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje pole na ktrym rozpocznie bitw, a po nim
pozostali gracze losuj kolejne pola. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno
pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w dowolnym miejscu
wylosowanego pola w odlegoci do 6 od krawdzi pola.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo
znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku bitwy. Znaczniki
naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym, na pocztku
rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.
Rozpoczcie bitwy:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat dodaje do wspczynnika
INICJATYWA DOWDCY. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu bitwy kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw
o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem
bitwy naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6.
Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Kady z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw
terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) w ktrej rozpocznie bitw, a po
nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym
wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie
wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie
rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Skrzynia skarbw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pord drzew skradzionych kosztownoci.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
druyna lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy
rozstawienia gracza. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna, a
znacznik kosztownoci reprezentujcy skradzione kosztownoci nie zosta odnaleziony gra
koczy si przegran wszystkich graczy.
Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model znajdzie si w odlegoci do
1" od jakiegokolwiek prastarego drzewa, znajdujcego si poza stref rozstawienia naley
wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odnalaz reprezentowan przez
znacznik kosztownoci czarn skrzyni. Naley zauway, e kade prastare drzewo moe
zosta przeszukany tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane
prastare drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy
model, ktry znajdzie si w odlegoci do 1" od drzewa. W przeszukiwaniu prastarych
drzew mog bra wszystkie modele bohaterw oraz te modele stronnikw, ktre nie
podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz
DEMON lub ZWIERZ. Natomiast rezultat 2 oznacza, e model (ktry nie podlega
zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON)
natkn si na powalone zaraz ciaa bantw i musi wykona test WT, nieudany test
oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do
najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skradzione kosztownoci i
przetransportuje je do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Ponadto, zwyciska druyna ktra odnalaza skradziony skarb zwiksza o K3+2 ilo
znalezionych w fazie eksploracji upw!.
477 | S t r o n a
Warheim
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Na rodku pola bitwy
naley umieci element terenu wiejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol
tytuowego Kamiennego Krgu. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry
z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci
ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera
jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo
robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Obroc Kamiennego Krgu zostaje kompania, ktra posiada najwysze notowania Prestiu
Druyny. Jeeli dwie lub wicej kompanii posiada tak sam warto Prestiu Druyny,
naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc.
Obroca rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy
musz zosta rozstawione w odlegoci do 6 od Kamiennego Krgu.
Nastpnie kady z atakujcych graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne
remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze
losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie atakujcy gracz z najniszym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno
pozostali atakujcy gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w
odlegoci do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z atakujcych graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw,
a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli
dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by
rozstrzygn, kto rozpocznie gr.
Gracz bronicy Kamiennego Krgu rozgrywa swoj tur jako ostatni.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
tylko jedna druyna. Zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Kamienny Krg. Jeeli w
pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z dwch lub wicej druyn lub aden z
graczy nie kontroluje Kamiennego Krgu gra koczy si przegran wszystkich graczy.
Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje kontrol nad Kamiennym
Krgiem, jednak w czasie rozgrywania bitwy moc kamiennego krgu moe trafia z rk do
rk. Kontrol nad Kamiennym Krgiem sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada
wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od Kamiennego Krgu. Jeeli w
pobliu Kamiennego Krgu znajduje si tyle samo bohaterw z dwch lub wicej druyn,
adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Kamiennym Krgiem.
Druyna, ktra kontroluje Kamienny Krg uzyskuje dodatkow Kostk Mocy w
swojej fazie magii oraz dodatkow Kostk Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
Po zakoczeniu bitwy zwyciska druyna moe odczyta zapisane na Kamiennym Krgu
runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy
osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW
UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci AKADEMICKIEJ, nawet jeli
normalnie s one dla danego modelu niedostpne.
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem
bitwy naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6.
Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Nastpnie,
kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym
miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki
elementy terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne
strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Zoto piratw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
478 | S t r o n a
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w dziuplach prastarych drzew zota
piratw.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
druyna lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy
rozstawienia gracza. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna, a
znacznik kosztownoci reprezentujcy skradzione kosztownoci nie zosta odnaleziony gra
koczy si przegran wszystkich graczy.
Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model znajdzie si w odlegoci do
1" od znajdujcego si poza stref rozstawienia prastarego drzewa i wykona udany test
wspinaczki naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odnalaz
reprezentowany przez znacznik kosztownoci skarb. Naley zauway, e kade prastare
drzewo moe zosta przeszukane tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jedno
nieprzeszukane drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez
pierwszy model, ktry zbliy si do prastarego drzewa na odlego do 1" i wykona
udany test wspinaczki. W przeszukiwaniu drzew mog bra wszystkie modele bohaterw
oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA
ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Natomiast rezultat 2
oznacza, e model (ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA
ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON) natkn si na toczone zaraz ciaa piratw
i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci
skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT
ZRANIENIA otrzymuj premi +2.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skradzione kosztownoci i
przetransportuje je do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Ponadto, zwyciska druyna ktra odnalaza zoto piratw zwiksza o K3+2 ilo
znalezionych w fazie eksploracji upw!.
Fantasy Skirmish
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci reprezentujcych winie. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw
kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni
10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne
strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
winie reprezentowane przez znaczniki kosztownoci poruszaj si o K6 w
losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy.
W scenariuszu Zaklta w wini nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a
pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli
dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by
rozstrzygn, kto rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Celem rozgrywki jest odczarowanie zakltej w wini i bezpieczne przetransportowanie
poza teren pola bitwy.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
druyna lub odczarowana zostanie przetransportowana do wasnej strefy rozstawienia
gracza lub Wyczona z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
druyna lub wszystkie winie lub odczarowana zostan Wyczone z akcji!, gra koczy si
przegran wszystkich graczy.
Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model bohatera na kocu fazy ruchu
znajdzie si w odlegoci do 1 od wini naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza,
e model odczarowa zaklt w wini. Naley zauway, e kad wini mona
prbowa odczarowa tylko raz. Natomiast rezultat 2 oznacza, e model natkn si
na chore zwierz i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W
bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI
EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Jeli na stole pozostanie jedna winia to
zostanie odczarowana automatycznie przez pierwszy model bohatera, ktry znajdzie si
w odlegoci do 1. Odczarowana przyczy si do bohatera ktry zdj z niej urok.
Model, ktry eskortuje odczarowan nie moe biega oraz lata. Naley zauway, e
modele nie mog przekazywa sobie odczarowanej. Ponadto, model ktry szarowa,
zosta Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! porzuca odczarowan. W przypadku
zaistnienia powyszej sytuacji, odczarowana porusza si o 4 w losowo okrelonym
kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy.
CHARAKTERYSTYKA ZAKLTEJ W WINI:
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
CZOWIEK
4
3
3
3
3
1
3
1
7
BRO/PANCERZ: Zaklta w wini traktowana jest jak posta ROZBROJONA.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony
z akcji! wrogi model.
+1 za odnalezienie i odczarowanie zakltej w wini. Model ktry zdejmie urok z zakltej w wini
otrzymuje +1 PD.
Po zakoczeniu bitwy zwyciska druyna otrzymuje od odczarowanej kosztownoci, ktre
zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw!.
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3, suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych porozrzucane po lesie gniazda
insektw. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci
wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut
K6 dla kadego znacznika reprezentujcego gniazdo insektw. Wynik 1 oznacza, e rj
insektw wyrusza na er atakujc wszystko co stanie na jego drodze. Naley uy 3
okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj insektw. Kady rj insektw
porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur
pierwszego z graczy, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za
wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany
walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele ktre
znajd si na drodze roju otrzymuj trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z
Ochrony Pancerza.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
479 | S t r o n a
Warheim
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem
bitwy naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6.
Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Nastpnie,
kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym
miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki
elementy terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne
strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Nastpnie na mocie naley umieci model reprezentujcy Rzecznego Trolla.
Model Trolla porusza si w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur
pierwszego z graczy, jeeli w polu widzenia Rzecznego Trolla znajdzie si dowolny model
nalecy do jednego z graczy, Rzeczny Troll bdzie porusza si najszybciej jak to
moliwe w kierunku widocznej postaci. Rzeczny Troll nie moe biega cho moe
szarowa w zwyky sposb, ponadto Rzeczny Troll zawsze bdzie stara si zwiza
walk jak najwiksz liczba modeli nalecych do graczy.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Celem rozgrywki jest zabicie polujcego w pobliu rzeki Rzecznego Trolla.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
druyna lub Rzeczny Troll zostanie Wyczony z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy
pozostanie tylko jedna druyna, gra koczy si przegran wszystkich graczy.
CHARAKTERYSTYKA RZECZNEGO TROLLA:
TROLL
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
6
3
1
5
4
3
1
3
4
Maksymalna
6
3
1
5
4
3
1
3
4
BRO/PANCERZ: Trolle posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle nigdy nie mog
uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL, GUPOTA, NIEZOMNO, PRZEPASTNE TRZEWIA,
REGENERACJA, STRACH.
RZECZNY TROLL: przeciwnik atakujcy rzecznego Trolla w walce wrcz zadaje
ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem
pokrywajcym Trolla i towarzyszcym mu smrodem.
PLWOCINA TROLLA: Model Trolla moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz
swej plwociny. Troll moe wykona jeden atak plwocin o SILE 5. Atak taki trafia
automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej substancji
ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza oraz z cechy ora PARUJCY.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za Wyczenie z akcji! Rzecznego Trolla. Model ktry Wyczy z akcji! Rzecznego Trolla
otrzymuje +1 PD. Jeli Rzeczny Troll zostanie Wyczony z akcji! przez stronnika,
Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Ponadto, zwyciska druyna ktra pokonaa Rzecznego Trolla odnajduje ukryte pod
mostem kosztownoci i zwiksza o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw!.
43-44 Tabor
Zbiegli na poudnie wieniacy, ktrym udao si przey pieko Inwazji Chaosu
opowiadaj o upiornym taborze, ktry odnale mona na jednej z polan,
pooonych w pobliu Pnocnego Gocica. Taborem podrowao podobno kilka
rodzin ludu Strigosu, ktre pomimo ostrzee rozbiy w lesie obz, by pord drzew
przeczeka Geheimnisnacht. Nikt nie wie co stao si z wdrowcami, jednak
pozostawione przez lud Strigosu powozy wci mona znale tak, jak zostay
pozostawione.
Wiele krcych w okolicy kompanii podliwym wzrokiem spoglda na
zniszczone furgony, jednak bogactwo przypadnie tylko tej druynie, ktrej uda si
obj kontrol nad wikszoci powozw.
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Naley wykona rzut
K3+2, ktrego wynik okreli ilo makiet reprezentujcych nalece do taboru
zniszczone powozy, ktre naley umieci w odlegoci wikszej ni 6 od rodka
stou oraz minimum 6 od innego powozu. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w
celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley
przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz
wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to
samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie
skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne
strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Tabor nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
480 | S t r o n a
Cel bitwy:
Celem rozgrywki jest przejcie kontroli nad zniszczonymi furgonami.
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy
pozostanie tylko jedna druyna. Zwycizc zostaje gracz, ktry zaj wicej powozw.
Jeeli druyny nie zajy adnego furgonu lub zdobyy tyle samo powozw, gra koczy
si przegran wszystkich graczy.
Powz moe zosta zajty przez dowolny model bohatera oraz te modele
stronnikw (nie podlegajce zasadzie NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH
oraz DEMON lub ZWIERZ), ktre znajd si w odlegoci do 1" od krawdzi makiety
reprezentujcej wz. Model nie moe zdoby powozu jeli jest Oszoomiony!, zosta
Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Jeeli w odlegoci do 1" od krawdzi makiety
reprezentujcej wz znajduj si modele nalece do rnych druyn, powz zostaje
zajty przez gracza ktry umieci w pobliu furgonu wicej modeli, w innym
przypadku walka o powz bdzie trwaa dopki jeden z graczy nie umieci w
pobliu wozu kolejnych modeli.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za zdobycie. Model, nalecy do zwyciskiej druyny, ktry zajmie powz
otrzymuje +1 PD. Jeli furgon zdoby stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa
grupa stronnikw.
Ponadto, zwyciska druyna odnajduje w zniszczonych powozach kosztownoci, ktre
zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw!.
Fantasy Skirmish
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3+1, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w pniach, korzeniach i
koronach drzew. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy)
najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta
umieszczony w odlegoci do 1" od prastarego drzewa w odlegoci wikszej ni 10 od
krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.
Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej
rozpocznie bitw. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej
krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci
do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Las skarbw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni poow
rozmieszczonych znacznikw kosztownoci lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
druyna. Jeeli druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle
samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran wszystkich graczy.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy wydobyli z lasu kosztownoci i zdoali wynie je z pola
bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady znacznik
kosztownoci.
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Na rodku pola bitwy
naley umieci makiet reprezentujc krater lub wulkan. Nastpnie, kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3+1, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci na makiecie
krateru lub wulkanu.
Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych
ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od krateru lub wulkanu moe
podnie znacznik kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE
IIII: RUCH.
ciany krateru lub wulkanu mog by przeszukiwane przez dowoln ilo
bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od
siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie
zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne
strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Grzmica gra nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni poow
rozmieszczonych znacznikw kosztownoci lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
druyna. Jeeli druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle
samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran wszystkich graczy.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut
K6. Wynik 1 oznacza, wulkan wyrzuca ognist kul ktra z sykiem wzbija si w niebo
po czym leci K6x4 w losowo okrelonym kierunku i upada na ziemi eksplodujc
poncymi odamkami. Aby ustali trafienia naley uy maego 3 okrgego
wzornika. Pocisk nie jest tak duy, jak wzornik oczywicie ale obejmuje pole raenia
ostrych odamkw eksplodujcej skay. Kady model, ktrego podstawka ley w
caoci pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kady model, ktrego
podstawka ley czciowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objte
wzornikiem modele otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, po zakoczeniu bitwy naley wykona rzut K6 za kady znacznik kosztownoci
ktry bohaterowie zdoali wynie z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, e bohater znajduje w
skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, e zamknite w skrzyni
kosztownoci zwikszaj ilo odnalezionych przez kompani w fazie eksploracji upw!
o +1.
481 | S t r o n a
Warheim
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Na rodku pola bitwy
naley umieci teren wodny o rednicy okoo 3, ktry w scenariuszu bdzie peni
rol tytuowej Lenej Sadzawki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia,
ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci
ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera
jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo
robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w Lenej Sadzawce.
Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania
pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu sadzawki
moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+
oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e
bohater zachysn si zatrut przez Nurglingi wod i musi wykona test WT, nieudany
test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do
najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2.
Lena Sadzawka moe by przeszukiwana przez dowoln ilo bohaterw pod
warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W
przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i
aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.
Pogoda:
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne
strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Lena sadzawka nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
tylko jedna druyna. Zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci.
Jeeli dwie lub wicej kompanii nie zdobyo adnych znacznikw kosztownoci lub
zdobyo tyle samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran wszystkich graczy.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy,
zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady znacznik
kosztownoci.
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem
bitwy naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6.
Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Nastpnie,
kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym
miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki
elementy terenu wiejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3+1, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci reprezentujcych skarby pochodzce
ze spldrowanych kurhanw. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia,
ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci
ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik
musi zosta umieszczony na lenym dukcie w odlegoci wikszej ni 10 od
krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.
Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
482 | S t r o n a
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne
strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Spldrowane kurhany nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni poow
rozmieszczonych znacznikw kosztownoci lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
druyna. Jeeli druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle
samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran wszystkich graczy.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik
kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy zdobyli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy,
zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady znacznik
kosztownoci.
Fantasy Skirmish
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy
terenu wiejskiego si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut
K3, suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych ruchome piaski. Kady z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw (naley
przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi
stou oraz minimum 6 od innego znacznika.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne
strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali
gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub
wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto
rozpocznie gr.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
tylko jedna druyna. W przypadku gdy rozgrywka zakoczy si po upywie 8 rundy gra
koczy si przegran obu graczy.
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut
K6 dla kadego znacznika reprezentujcego ruchome piaski. Wynik 1 oznacza, e ruchome
piaski przemieszczaj si o K6 w losowo okrelonym kierunku. Naley uy 3
okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad znacznikiem. Wszystkie
modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte
wzornikiem, zapadaj si w ruchomych piaskach automatycznie, te modele, ktrych
podstawki s czciowo przykryte, zapadaj si na 4+. Zapadajcy si w ruchomych
piaskach model musi natychmiast wykona test SIY albo INICJATYWY w zalenoci
od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e
model zdoa wydosta si z puapki - naley ustawi model w odlegoci do 1" od
najbliszej krawdzi wzornika. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony
w ruchomych piaskach i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!.
Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test
Rozbicia, model uwiziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyczony z
akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z bitwy model nie naley
w trakcie sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH
OBRAE. Ponadto modele, ktre podlegaj zasadom specjalnym ISTOTA
ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zdaj test automatycznie.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
63-64 Rogatki
To zamone, pooone nad rzek miasto zostao niemal doszcztnie zniszczone w
czasie wojny. Powiadaj, e cz mieszkacw ktra cieszya si ask bogw polega
w czasie obrony osady, jednak wikszo mieszczan zostao zniewolonych i
uprowadzonych na pnoc, gdzie spotka ich los gorszy od mierci
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolnikw nie wykazali
najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewntrz miejskich murw
kosztownociom, ktre zaczy kusi przebywajce w pobliu miasta zbrojne
kompanie. Zbrojni, ktrzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczli poszukiwanie
kosztownoci. Ledwo zdyli zagbi si w budynki, pooone w pobliu miejskich
rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliajc si do osady kolejn zbrojn kompani.
Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Przed rozpoczciem
rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk.
Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou
rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu
reprezentujcy most i miejskie rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu
ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci
ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera
jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley
rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu miejskiego, na
drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na
zmian, pki elementy terenu si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi
zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie
POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Rozpoczcie bitwy:
Kady z atakujcych graczy rzuca K6, za otrzymany rezultat dodaje do wspczynnika
INICJATYWA DOWDCY. Atakujcy gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a
pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch
lub wicej graczy uzyskao tak sam sum, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn,
kto rozpocznie gr.
Gracz bronicy Rogatek rozgrywa swoj tur jako ostatni.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
tylko jedna druyna. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z dwch
lub wicej druyn lub aden z graczy nie kontroluje Rogatek gra koczy si przegran
wszystkich graczy.
Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuje kontrol nad Rogatkami,
jednak w czasie rozgrywania bitwy most moe trafia z rk do rk. Kontrol nad
Rogatkami sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw
znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si
tyle samo bohaterw z dwch lub wicej druyn, adna z kompanii nie sprawuje kontroli
nad Rogatkami.
Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Rogatki otrzymuj premi +1 do
wspczynnika CP (do maksymalnej wartoci 10).
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z
akcji! wrogi model.
Ponadto, zwyciska druyna odnajduje w miecie kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2
ilo znalezionych w fazie eksploracji upw!.
Obroc mostu zostaje kompania, ktra posiada najwysze notowania Prestiu Druyny.
Jeeli dwie lub wicej kompanii posiada tak sam warto Prestiu Druyny, naley
wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc.
Gracz bronicy Rogatek rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele
obrocy musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w odlegoci do 6 od
krawdzi mostu.
Nastpnie kady z atakujcych graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne
remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze
losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie atakujcy gracz z najniszym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno
pozostali atakujcy gracze. Gracze mog wystawi swoje modele w dowolnym miejscu
znajdujcym si na wiejskiej czci stou w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi strefy
rozstawienia.
W scenariuszu Rogatki nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
483 | S t r o n a
Warheim
484 | S t r o n a