You are on page 1of 50

SZACHY W PRZEDSZKOLU

P R O G R A M N A U C Z A N I A S Z A C H W w przedszkolach.
Opracowa mgr Witold Szumio - trener szachowy kl. I

WSTP
Mimo e przytoczone niej cytaty pochodzce z opracowa pana Andrzeja Modzelana dotycz
nauczania szachw w pierwszych klasach (I-III) szkoy podstawowej, to znakomicie ilustruj problem wychowawczego i rozwijajcego wpywu zaj szachowych na dzieci, take w wieku 5,6 lat.
ZALETY KRLEWSKIEJ GRY
... Sprbujmy okreli w jakich paszczyznach szachy wpywaj na rozwj psychiczny i
intelektualny dziecka:
1. Rozwj zainteresowa - dziecko poznaje now dyscyplin, ktrej istot jest samodzielne,
logiczne rozumowanie, czce poszczeglne elementy wiedzy w jedn harmonijn cao.
2. Aktywno twrcza - specyfika gry w szachy wyklucza odtwrcze traktowanie tego
zagadnienia. Wszelkie prby bezmylnego naladownictwa skazane s na niepowodzenie. Dziecko
samo kreuje wydarzenia na szachownicy i ponosi za nie odpowiedzialno.
3. Rozwijanie pamici i uwagi - gwn umiejtnoci w szachach jest zdolno zreasumowania
kadej pozycji w sposb dynamiczny, w kategoriach najwaniejszych jej elementw. Caa
szachownica zostaje uksztatowana w przestrzenno-czasow posta, czyli wzorzec. Towarzyszy
temu rozwj wyobrani wzrokowej i koncentracji.
4. Mylenie logiczno-wyobraeniowe - ludzie myl czasami za pomoc wyobrae, ktre s
obrazami psychicznymi rzeczywistych dozna zmysowych. Najmocniejsz stron wikszoci ludzi
zdaje si by wyobrania wzrokowa, i ten wanie rodzaj mylenia najpeniej rozwija gra szachowa.
5. Rozwj pozytywnych sfer osobowoci - szachy wyksztacaj poczucie obiektywizmu,
uznawanie prawd innych ludzi, ucz tolerancji i waciwej reakcji na niepowodzenia.
6. Konsekwencja i wtrwao w dziaaniu - dzieci majce styczno z szachami, zupenie inaczej
podchodz do poraek. Zazwyczaj ponownie staraj si rozwiza okrelony problem i czyni to a
do skutku. Ich rwienicy natomiast, bd rezygnuj z wykonania zadania, bd te obniaj sobie
skal trudnoci.
7. Aspekty wychowawcze - mona je rozpatrywa w kategoriach kary i nagrody. Czyme innym
jak kar jest przegrana? W dodatku wymierzona natychmiast i adekwatnie do czynu. To samo
mona powiedzie o nagrodzie, jak bez wtpienia jest dla modego czowieka zwycistwo,
odniesione si wasnego umysu.
Andrzej Modzelan. Przegld Szachowy. Nr. 5/2000 s.29.
KONKRETNIE I OBRAZOWO
Jeeli wierzy psychologom - proces mylenia dziecka jest zjawiskiem cigle ewolujcym i
zdecydowanie rnym w poszczeglnych okresach ycia. I tak u najmodszych mylenie ma
charakter sensoryczno-motoryczny, tzn. zobaczy, dotkn, podnie, upuci, sprbowa.
Przyblianie tajnikw krlewskiej gry maluchom na tym etapie jest dziaaniem cokolwiek
ryzykownym, ot choby z uwagi na moliwo poknicia przez nasz pociech miniaturowej
figurki szachowej, dostarczonej przez witego Mikoaja w zestawie magnetycznym.
Kolejnym stadium rozwoju poznawczego przyszych arcymistrzw szachowych jest mylenie
konkretno-obrazowe. Dziecko utosamia sobie okrelone przedmioty ze znanymi mu, konkretnymi
obrazami. Na przykad sowo - samochd - kojarzy mu si pocztkowo z pojazdem jego taty, nie
za z dwuladami jako takimi. Zazwyczaj na tym poziomie zapoznajemy swoich uczniw z
drewnianym woskiem. Zapytacie Pastwo zapewne, w ktrym roku ycia wystpuj poszczeglne
fazy? Informuj: rne dzieci przechodz poszczeglne stadia w rnym tempie, lecz w tej samej
kolejnoci. Std wyznaczanie granic wiekowych mija si cakowicie z celem.

SZACHY W PRZEDSZKOLU

Dopiero etap mylenia abstrakcyjnego - tzn. operacja na pojciach - sprawia, e dziecko zaczyna
waciwie odbiera intencje trenera szachowego i potrafi czerpa informacje ze stworzonej
uprzednio - w poprzednim etapie - bazy danych. Oczywicie, proces ten jest zjawiskiem
niezmiernie skomplikowanym i rozcignitym w czasie. Zdarza si, e mody szachista potrafi ju
rozegra wspania, ideow parti, by na tych samych zawodach wykona posunicie w stylu np.
konkretno-obrazowym...
Andrzej Modzelan. Przegld Szachowy. Nr. 12/1999 s.28.
MISTRZ CZY PEDAGOG?
Bardzo istotn spraw jest osoba prowadzca zajcia. W interakcjach wychowawczych, a takowych
nie sposb unkn w procesie uczenia szachw, fundamentaln spraw jest akceptacja osoby
wychowawcy przez dzieci. Najciekawszy nawet temat mona pooy z uwagi na niedostatki
prowadzcego. Czsto szafujemy stwierdzeniem - to dziecko jest mao zdolne.
To samo mona by powiedzie o niektrych wykadowcach. Zdarzaj si mao zdolni, co nie
pozostaje bez wpywu na prakseologiczn stron zagadnienia. Jestem przekonany, e nie sposb
oddzieli aspektu nauczania konkretnych treci szachowych od wpyww wychowawczych. Sposb
prowadzenia zaj, kultura osobista trenera-instruktora, wywiera gbokie pitno na psychice i
osobowoci dziecka.
Pamitajmy o tym, e modzi szachici to zazwyczaj bardzo utalentowani ludzie i wietni
uczniowie. Z biegiem lat, niekoniecznie musz realizowa swoje uzdolnienia poprzez sport
szachowy. Powiem wicej, za daleko ryzykowne uwaam zawanie ich potencjau twrczego tylko
do 64 pl. Miejmy na uwadze powysze kwestie, ksztatujc osobowo wychowankw.
Reasumujc ... - najpierw pedagog, pniej mistrz.
Andrzej Modzelan. Przegld Szachowy. Nr. 3/99 s.25.
I jeszcze wypowied wgierskiego psychologa i trenera szachowego Laszlo Polgara o pracy z jego
crkami u, Sofi i Judith, ktre stay si czoowymi szachistkami wiata. Judith walczy na
rwni z najlepszymi arcymistrzami.
W Y C H O W Y W A M O N A T E T A K
Nie wiadomo dokadnie, w jakim stopniu zdolnoci intelektualne dziecka s dziedziczone a w
jakim nabywane pod wpywem otoczenia... Psycholog W. Turczenko uwaa: suszniej byoby nie
mwi, e rzedko rodz si geniusze, lecz e rzadko s wychowywani jako geniusze. Ja sam
skaniam si do optymistycznych tendencji... Dlatego zaczem bada i rozwija zdolnoci moich
trzech crek. Ten plan opracowaem jeszcze przed ich urodzeniem...
Jak my wychowujemy?
Jakie cechy charakteru i uzdolnienia staralimy si wiadomie rozwija u naszych dzieci?... Na
przykad takie: ufno, miao, si, wytrwao, obiektywno w ocenie spraw i ludzi, dokadno
obserwacji, odporno na niepowodzenia i sukcesy, uporczyw staranno, cierpliwo,
pomysowo. Nie mniej wane byy: tolerancja na krytyk, umiejtno odprania si, cierpliwo
w konfliktach, dyscyplina, planowanie, potrzeba wytonej dziaalnoci, skonno do obcize i
pracy umysowej, twrcza dza, wybieranie realnych celw. Do liczby podanych uzdolnie
nale ponadto: wykazywanie intuicji, wiadoma regeneracja si, unikanie szablonu, orientacja na
nowoci, skonno do analizy, do walki, umiejetno oceny, byskawicznej identyfikacji, wyczucie
czasu, niebezpieczestwa, wchodzenia we waciwy nastrj (spokj i bojowo jednoczenie),
panowanie nad sob, mylenie abstrakcyjne, konkretne liczenie, kombinowanie, rwny podzia
uwagi, fantazja, poznanie innych, ekonomia mylenia, poczucie wasnego talentu, inicjatywno,
skonno do aktywnoci badawczej, dobrze ukierunkowana ruchliwo... One wiedz, e sekret ich
rozwoju i sukcesw kryje si w staej, wytonej i starannej nauce. Cigle czekaj z
niecierpliwoci na przyjcie swoich trenerw i partnerw. Gra w szachy dziewczynki lubi
bardzo.

SZACHY W PRZEDSZKOLU

Laszlo Polgar Szachmatnoje Obozrenije 64 1989 r.

METODYKA PROWADZENIA ZAJ SZACHOWYCH


W PRZEDSZKOLU
Teori zajmujc si celami, treciami i metodami szkolenia szachowego nazywamy metodyk
szachw. Podobnie jak inne dyscypliny dydaktyczne, metodyka szchw rzdzi si zasadami, ktre
trzeba respektowa aby osiga dobre wyniki szkolnia. Zasady te s nastpujce:
1. Zasada wiadomoci i aktywnoci.
2. Zasada pogldowoci.
3. Zasada systematycznoci.
4. Zasada przystpnoci - stopniowania obcie i indywidualnego podejcia.
5. Zasada trwaoci i dokadnoci.
6. Zasada szkolenia wychowujcego.
Zasada wiadomoci i aktywnoci nakada na instruktora obowizek rozwijania u dzieci
skonnoci do samodzielnego mylenia i dziaania.
Zasada pogldowoci jest realizowana przez zastosowanie magnetycznej tablicy demonstracyjnej,
kompletw szachowych, i wszelkich materiaw pomocniczych np. do zaj plastycznych.
Zasada systematycznoci wymaga cigoci prowadzenia zaj (unikania duszych przerw w
okresie roku szkolnego), waciwego wyboru celu prowadzonych zaj, materia powinien by
podany sekwencyjnie, w okrelonym porzdku logicznym, materia powinien by podzielony na
czci i ilustrowany przykadami, kade zajcia powinny mie conajmniej jeden moment kluczowy.
Zasada przystpnoci polega na prbie dotarcia do kadego suchacza w kadym momencie.
Czsto oznacza to zastosowanie indywidualnych konsultacji lub dodatkowych zaj.
Zasada trwaoci i dokadnoci wymaga takiego ustalenia tempa podawanego materiau, aby mg
by zrozumiany i zapamitany przez wszystkie dzieci. Trwao uzyskujemy przez powtarzanie
materiau, praktyk szachow, sprawdziany i uzupenianie brakw.
Zasada szkolenia wychowujcego jest realizowana podczas wszystkich zaj, przez zapewnienie
minimum dyscypliny, rozbudzanie zainteresowa, oraz rozwijanie pozytywnych cech charakteru
Celem nauki gry szachowej w przedszkolu nie jest wychowanie przyszych mistrzw
szachownicy. Jeli dojdzie do takiego efektu, e taki proces byby zaposztkowany, to dobrze.
Przecie co roku s rozgrywane midzynarodowe mistrzostwa Polski przedszkolakw. Osobno
dla dziewczynek i chopcw, a dalej mistrzostwa Polski dzieci do lat 10; do lat 12 itd.
Celem przedszkolnych zaj szachowych jest pomoc we wszechstronnym rozwoju dzieci
przy pomocy szachw. Mamy na myli rozwj osobowoci i rozwj umysowy (m in. ksztacenie
pami-ci, umiejtnoci trwaej koncentracji, wyobrani, fantazji oraz mylenia logicznego i
twrczego).
Takie wykorzystanie szachw zakada, e dzieci opanuj w cigu roku szkolnego podstawy
gry szachowej. Stopie opanowania moe by bardzo zrnicowany, w tym, take saby.
Zakadamy nastpujc optymaln sytacj pedagogiczn:
1. Zajcia z dziemi prowadzi instruktor sportu szachowego, lub nauczyciel(ka) uprawniony
do nauczania szachw.
2. Przedszkole posiada sprzet szachowy: 4-10 kompletw figur szachowych + szachownice,
ten sprzt moe by wasnoci przedszkola, nauczyciela, albo moe by wypoyczony od
klubu szachowego na okres roku.
3. Do szkolenia przyjmuje si dzieci w wieku 5,6 lat; te ktre przejawiaj ochot. Dziecko
moe w kadym momencie zrezygnowa z nauki szachw, a take zgosi si do zaj nie
koniecznie od pierwszej lekcji, ale nie pniej ni na dwa tygodnie od rozpoczcia nauki.
Mog w tej kwestii wystpi sytuacje wyjtkowe, takie np. e dziecko nauczono elementw gry
szachowej wczeniej w domu.

SZACHY W PRZEDSZKOLU

4. Lekcje szachw odbywaj si dwa razy w tygodniu po jednej godzinie zegarowej (60).
Nauczanie nowych treci szachowych powinno trwa pocztkowo okoo 10 minut, aby pod
koniec roku wzrosn do: 25-30. Pozostay czas powinien by przeznaczony na rozmow o
szachach, opowiadanie bajek (take o szachach), deklamacj wierszykw, prezentowanie
humoru szachowego, prace plastyczne nt. szachw, zabaw.
5. Program nauczania treci szachowych powinien by traktowany bardzo elastycznie,
szczeglnie pod wzgldem czasowym. Jeeli wystpi objawy znudzenia dzieci, trzeba
przerwa temat. Jeeli sprawdzenie wykae, e wikszo dzieci nie zrozumiaa lekcji, trzeba
j powtrzy w innym terminie, po lepszym przygotowaniu.
6. Metodyka szachowa uznaje zasad: szachw ucz szachy oznacza to, e naley jak
najwczeniej i na stae wprowadzi praktyk gry. Pocztkowo jest to gra jedn figur,
pniej wybranymi figurami, nastpnie jest to gra w wybijank, rozwizywanie zada na
matowanie krla, wreszcie granie partii szachowych.
7. Dobrym uzupenieniem zaj szachowych jest krtki relaks fizyczny i nastpnie zajcia
plastyczne. Rysowanie i malowanie szachownicy, fragmentw szachownicy, poszczeglnych figur,
rnych sytuacji na szachownicy np: pozycja mata (rne rodzaje), pozycja pata (rne), pozycja po
roszadzie, walka figur midzy sob itd. ilustrowanie bajek szachowych, humor szachowy w
obrazkach. Lepienie figur z plasteliny, konkurs na najadniejsze figury.
8. Rozgrywki szachowe rozpoczynamy po opanowaniu przez dzieci tematw lekcji 1-17, jako
partie towarzyskie obserwowane przez nauczyciela. Nastpnie organizujemy miniturnieje np 4osobowe.
9. Roczn nauk koczymy turniejem dla wszystkich chtnych przedszkplakw. Mona ponadto
rozegra mecz z innym przedszkolem (nawet z innego miasta). W takim przypadku naley te przewidzie mecz rewanowy.
10. Za udzia w turnieju lub meczu wszystkie uczestniczce dzieci powinny otrzyma drobne upominki bez wzgldu na uzyskany wynik (mog to by nawet cukierki).
11. Po ukoczeniu nauk dzieci otrzymuj dyplomy potwierdzajce opanowanie podstaw gry
szachowej.

Metody formowania zdolnoci intelektualnych uczniw


UWAGA: Podjcie tej tematyki wymaga osobnej zgody kierownictwa Przedszkola. Moe
te okaza zbyt trudne do realizacji i zaszkodzi podstawowemu tematowi: nauczaniu
szachw.
Mona zastosowa nastpujc metodyk
W celu efektywnego
wykorzystania
szachw jako rodka rozwoju zdolnoci
testowania pamici operacyjnej. Dlaczego
intelektualnych uczniw, jest konieczne
wybieramy wanie pami operacyjn?
przede wszystkim posiadanie uzasadnionych
Chodzi o to, e charakterystyki innych
naukowo metod diagnostyki
rozwoju
rodzajw pamici (np. krtkotrwaej lub
umysowego dzieci.
dugotrwaej) przejawiaj si praktycznie w
Przy wyborze metod diagnostyki wskanikw
zdolnoci ucznia do odtwarzania wyoonego
rozwoju umysowego, wychodzimy od zada
przez nauczyciela materiau po okrelonym
nauczania i wychowania realizowanych przez
czasie (zaraz po wykadzie, lub po kilku
szko, oraz od moliwoci szkolnego
dniach). Jak pokazuje dowiadczenie,
nauczyciela.
wystarcza to aby nauczyciel w wyniku
Proponowana metodyka pozwala nauczyregularnego odpytywania uzyska przewiadcielowi uzyska potrzebne informacje o
czenie o poziomie rozwoju tych rodzajw
badanych cechach osobowoci ucznia w
pamici uczniw.
stosunkowo krtkim czasie (2-3 zajcia). Jest
Jeli chodzi o pami operacyjn, to, po
ona dostatecznie wygodna i nie wymaga
pierwsze, takich zewntrznych objaww,
mudnego opracowania matematycznego.
wedug ktrych nauczyciel mgby oceni
poziom jej rozwoju, jest bardzo mao; po

SZACHY W PRZEDSZKOLU
drugie, w procesie dziaalnoci szkoleniowej
ten rodzaj pamici rozwija si wyranie
niedostatecznie, i wymaga szczeglnej
uwagi.
Tak wic, dla przeprowadzenia diagnostyki
pamici operacyjnej nauczyciel powinien
przygotowa diagramy testu (jeden diagram
z fiszkami, drugi bez fiszek), tekst testu,
stoper i czysty arkusz papieru. Nastpnie
musi poda nastpujce zasady pracy z
testem:

Diagram testu pamici operacyjnej


Nr. 1 Treningowy
8
7
6
5
#
4
#
3
#
2
#
1
A
B
C
D

Diagram testu pamici operacyjnej


Nr. 2 Kontrolny
8
7
6
5
4
3
2
1
A
B
C
D
Na przedoonym diagramie s ustawione
cztery fiszki w dowolnym przdku. Zgodnie z
reguami mog one przemieszcza si tylko
z dou do gry w dowolnej kolejnoci, za
kadym razem o jedn kratk. Podczas
wypeniania testu ucze w odpowiedzi na
podane przez nauczyciela oznaczenie
kolumny powinien w myli przesun fiszk

na odpo-wiedniej kolumnie, na wyszy


poziom i poda numer tego rzdu. Dalsze
przesuniecia w myli ucze powinien
wykona przy uwzgl-dnieniu poprzednich.
Jeeli fiszka osiga smy rzd to
nastpnym ruchem ucze powinien przenie
j na pierwszy rzd i dalej kontynuowa jej
ruchy od pierwszego rzdu.
Po zapoznaniu z reguami, nauczyciel powinien pozwoli uczniom na potrenowanie
rozwizywania
testu
na
diagramie
treningowym. Nastpnie daje si diagram
kontrolny i nastpuje test.
Liczenie czasu naley rozpocz od pierwszego ruchu. Jeeli ucze popenia bd testowanie zatrzymuje si i w mylach odtwarzana
jest poprawna pozycja po pierwszym ruchu.
Nastpnie eksperyment jest kontynuowany.
Czas na popraw pozycji nie jest liczony.
W trakcie testowania, na odrebnej kartce
nauczyciel rejestruje liczb bdw i sumaryczny czas rozwizywania testu.
Po eksperymencie naley obliczy szybko
(stosunek liczby ruchw do zuytego czasu) i
dokadno: (% prawidowych odpowiedzi).
Stwierdzono, e charakterystyki pamici
z
pewnymi
operacyjnej s zwizane
cechami mylenia. Pozwala to, ocenia na
podstawie wynikw testu nie tylko poziom
rozwoju pamici operacyjnej uczniw ale te
ich zdolnoci intelektualne.

Przykad testu pamici operacyjnej.


Trening.
Pozycja wyjciowa: A2, B5, C3 D4.
1.B(6), 2.A(3), 3.D(5), 4.C(4), 5.A(4)
6.B(7), 7.D(6), 8.C(5), 9.B(8), 10.A(5),
11.D(7), 12.B(1), 13.C(6), 14.D(8),
15.A(6), 16.B(2), 17.C(7), 18.D(1),
19.B(3), 20.C(8),
21.A(7), 22.D(2), 23.B(4), 24.C(1),
25.D(3)
Kontrola.
Pozycja wyjciowa: A5, B2, C7,D3.
Gra wstpna: I.A(6) II.B(3) III.D(4)
IV.C(8)
TEST: 1.B(4), 2.C(1), 3.D(5), 4.A(7),
5.D(6), 6.C(2) 7.A(8), 8.B(5), 9.D(7),
10.C(3), 11.B(6) 12.A(1), 13.B(7),

SZACHY W PRZEDSZKOLU
14.C(4), 15.B(8), 16.D(8), 17.A(2),
18.C(5), 19.D(1), 20.A(3), 21.D(2),
22.B(1), 23.C(6), 24.A(4), 25.D(3),
26.C(7), 27.B(2), 28.D(4), 29.C(8),
30.B(3), 31.A(5)
32.D(5), 33.B(4), 34.D(6), 35.C(1),
36.A(6), 37.D(7), 38.C(2), 39.D(8),
40.A(7)
Wskanik dokadnoci powyej 85% wskazuje na wysoki stopie rozwoju pamici operacyjnej, Wskanik ponad 75% na redni
poziom. Ponadto poczenie wysokiej dokadnoci i szybkoci funkcjonowania pamici
operacyjnej (powyej 15 odpowiedzi na
minut) moe wiadczy o przewadze u
ucznia mylenia obrazowego i kombinacyjnego. Poczenie niskiej dokadnoci i szybkoci (poniej 10 odpowiedzi na minut) o
abstrakcyjnoprzewadze
mylenia
logicznego.
Stosownie do tych wynikw, uczniom o
wysokim wskaniku pamici operacyjnej i z
przewag mylenia obrazowego i kombinacyjnego zaleca si rozwizywa wicej
zada na logiczne i twrcze mylenie, a
uczniom z niskim wskanikiem pamieci opemylenia
racyjnej i
z
przewag
abstrakcyjno-logicznego, odwrotnie, udziela
wicej
uwagi
trenowaniu
pamici
operacyjnej, wyobrani i kombinacji.
Metodyka ta moe rwnie pomc w wyborze takiego lub innego programu nauczania
szachw. W tym celu naley przeprowadzi
niewielki
eksperyment
nastpujcego
rodzaju.
Wybra dwie rwnoliczne grupy uczniw i
kad z nich uczy wedug innego programu.
Przed rozpoczciem zaj
okreli
wyjciowe wskaniki rozwoju umysowego
uczniw wg. podanego testu. Nastpnie
przez 1,5-2 mie-sice regularnie (2-3 razy w
tygodniu)
prowa-dzi zajcia szachowe
wedug wybranych
programw. Po tym
okresie ponownie prze-prowadzi diagnostyk
tymi samymi testami.
W wyniku takiego eksperymentu, naley
wybra program, ktry przyns wikszy
wzrost wynikw w testach. Naley przy tym
uwzgldnia take inne czynniki. Takie na
przykad jak wygoda posugiwania si progra-

mem, stosunek uczniw do jego treci, formowanie zainteresowania szachami. Najwaniejszym jednak czynnikiem, okrelajacym
wybr tego lub innego pogramu, jest
moliwo uzyskania efektu rozwijajcego.
Wynika std: programy nauczania szachw
powinny zawiera specjalne metody, pomagajce bezporednio rozwizywa zadanie rozwoju uczniw. Do realizacji takich metod
powinny by stosowane wiczenia o charakterze wybirczym. Wan cech takich
wicze jest wybirczy wpyw na okrelone
funkcje intelektualne uczniw. W tym celu
naley tak ukada zadania, aby podana
funkcja trafiaa w centrum uwagi. Ponadto
wiczenia wybircze nie wymagaj szczeglnej szachowej wiedzy (tylko reguy
ruchu figur).
Wraz z nabywaniem
przez
ucznw
dalszych wiadomoci szachowych stosowanie
wspl-nych zada, zwiksza si, jednak ich
niedostatkiem pozostaje to, e nie bd
dziaa wybirczo na niezbdne funkcje
intelektualne
uczniw.
Ograniczenie
moliwoci oglnych zada wynika z faktu,
e proces ich rozwiazania zwykle wymaga
caego
kompleksu
funkcji
uycia
intelektualnych.
Nie
jest
przy tym
wykluczona moliwo kompensacji jednej
funkcji (rozwinietej sabo) przy pomocy
innych (rozwinitych dobrze), w wy-niku
czego te ostatnie zostan dalej rozwiniete a
pierwotne
pozostana
na
poziomie
wyjciowym.
Zastosowanie
wicze
wybirczych
pozwala rozwiza to zadanie i tym samym
prowadzi
korekcj
psychologiczn
dziaalnoci umyso-wej wiczcych ju w
pocztkowym okresie nauki szachw.
wiczenia wybircze mog by ukadane
stosownie do kadego tematu zaj szachowych. Nauczyciel znajacy podstawy gry
szachowej opracuje takie wiczenia bez wikszych trudnoci. Naley tylko rozrnia
cechy
wicze,
przeznaczonych
do
trenowania tych lub innych funkcji
intelektualnych.
Rozpatrzmy podstawowe typy wicze,
przeznaczonych do trenowania takich funkcji
intelektualnych
jak
uwaga,
pami
operacyjna, wyobrania, mylenie kombi-

SZACHY W PRZEDSZKOLU
nacyjne, logiczne i twrcze. Wybr wanie
tych funkcji wynika ze specyfiki szkoy
podstawowej
i
poziomu
rozwoju
umysowego modszych uczniw.

wiczenia na stabilno uwagi


Uwaga sama z siebie nie stanowi jakiej
szczeglnej intelektualnej funkcji, ona jst
obecna w kadym procesie psychicznym
(percepcji, pamici, myleniu itd.) i wystpuje
jako forma organizacyjna tego procesu. Na
tej
podstawie
zostay
opracowane
wiczenia do treningu uwagi. Mona je
podzieli na dwie grupy: Cwiczenia
stabilnoci uwagi (diagramy 1 i 2) i
wiczenia podzielnoci uwagi (diagramy 3 i
4)

1.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?$?@?@?J
I?$?@?@?@J
I@?0#@#@?J
I?@?@/@?@J
I@?@?@)@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Gf3-g2-f1-a6-c8-d7.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?,?@?@J
I0?@?@?@?J
I?@?@+@?@J
I@?@?$?@?J
I?@?0?@?@J
I@?@?@?.?J
PLLLLLLLLO

2. Wg1-c1-c3-b3-b6.
Dwa pierwsze diagramy stanowi labirynty
szachowe, w ktrych naley
odnale
najkrtsz drog do zadanego celu. Porusza moe si tylko ta figura, ktra ma
doj do celu. Nie ma ona prawa stawa na
pola atakowane przez figury przeciwnika.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?$?@?@J
I@?(?@#@?J
I?@?$?@?@J
I@?@?@?@?J
I?$?6?@?@J
I@/@+@?@?J
PLLLLLLLLO

3. Kd2-e1-f2-g3-f4-f5-f6-e7-d6-c5-d4-c3b4-a3-a2-b1-b2-c1-d1
Trzecie zadanie te jest podobne do labiryntu. Jednake rni si od poprzedniego tym,
e zadaje si nie punkt docelowy figury ale
daje zadanie: zabi wszystkie figury przeciwika przy najmniejszej liczbie ruchw. Tutaj
te chodzi tylko jedna figura.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@/@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?(?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?2?@?J
I?@?@?@?@J
I0?@?,?(?J
PLLLLLLLLO

4. Postaw czarnego hetmana, tak by biay


nie mia adnego ruchu. (Hd6).
Rozwizanie wszystkich czterech zada
cakowicie potwierdzaj umiejtno podtrzymywania wysokiego poziomu koncentracji uwagi przez cay czas testu.

wiczenia na podzielno uwagi


W dwch nastpnych wiczeniach naley
wykonywa dwie podstawowe czynnoci:
jdn figur przemieszcza po jednej, a
drug po innej trasie.

MKKKKKKKKN
I+@?@%@?@J
I@?.?@?@?J
I?@?@#@?@J
I@?@?@?@?J
I#@?@?@?@J
I@?"?@!@?J
I#@?(?@?@J
I.?@%@?@)J
PLLLLLLLLO

SZACHY W PRZEDSZKOLU
5. Zamieni goce miejscami. 1.Gg2 Gd5
2.Gh3 Gb3 3.Gg4 Gc2 4.Gh5 Gd3 5.Gf7 Gf1
6.Gg6 Gg2 7.Gd3 Gh1.
Zabrania si stawia figury pod bicie przeciwnika i wraca na poprzednie pole. Zadanie:
Poda, ktry goniec szybciej, i w ilu
ruchach osignie cel, jeeli zaczynaj
biae.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@'@J
I@?@?@)@3J
I?@?@?@/@J
I@1@?@/*?J
I?@?.?@+@J
I(?@?@-@!J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

6. Kto, i w ile ruchw, wygrywa przy ruchu


biaych? W tym zdaniu chodz tylko biay
pion h3 i czarny skoczek a3. Kadym
ruchem bij one figur przeciwnika.
Wygrywa ten czyja figura pozostaje
ywa.
Zoono kadego z przytoczonych wicze
jest okrelona przez liczb ruchw (mylowych posuni), ktre trzeba zrobi aby
wykona zadanie. Wobec tego, przez zmian
liczby ruchw w wiczeniu, mona rnicowa jego trudno do jakoci uwagi uczniw.

wiczenia pamici operacyjnej


Pami operacyjna jest jedn z tych
funkcji intelektualnych, ktre okrelaj
skuteczno
(wraz z innymi funkcjami)
dowolnej dziaalno-ci, w tym nauczania.
Przez pami operacyjn
rozumiemy
zdolno
do
przechowania
bie-cej
informacji w celu wykonania kon-kretnych
dziaa
(np.
podczas
pamiciowych
oblicze).
T
waciwo
pamici
operacyjnej formujemy i umacniamy przez
odpowiednie wiczenia.
wiczenie pamici operacyjnej naley
prowadzi w parach (np. nauczyciel-ucze
lub ucze-ucze). W tym drugim przypadku
jeden z uczniw peni rol pedagoga.
wiczenia naley ustawia tak aby
rozwizanie wymagao cigego pamitania
biecego ustawienia figur.

Na przykad, na zadane przez nauczyciela posunicie naley wymieni t figur (lub


piona), ktra wspdziaa (broni lub jest
broniona) z ostatnio ruszon. Nastpnie
nauczyciel
komu-nikuje gdzie
naley
przemieszcza w myli wymienione figury, a
uczniowie podaj ich pozycje.
Czas trwania wiczenia jest ograniczony
przez liczb ruchw (zadanie-odpowied),
ktre ma wykona ucze, a stopie komplikacji okrela liczba ruszonych figur.

wiczenia wyobrani
Jak wiadomo rozrnia si wyobrani
odtwrcz i twrcz. Tutaj bdziemy mwi
o wyobrani odtwrczej jako o zdolnoci do
stwarzania
obrazw
na
podstawie
wczeniej przyjtej informacji. Informacja
twrcza jest cile zwizana z procesem
twrczego mylenia, ktry rozpatrzymy
nieco pniej.
Gwn cech wicze wyobrani odtwrczej
jest to, e wykonujemy je bez figur na szachownicy. Dlatego praktycznie wszystkie
wiczenia wymagajce mylowego przesuwania figur, w pewnym stopniu sprzyjaj
rozwojowi omawianej funkcji.
Oznacza to, e nie ma koniecznoci tworzy
jakie specjalne wicznia dla wyobrani, a
gwn uwag naley zwrci na sposb
przedstawienia.
Istniej trzy takie sposoby. Pierwszy, zakada
operowanie
figurami
na
mylowe
podstawie widoku zadanej pozycji. Drugi
sposb zakada widok pustej szachownicy a
ustawienie figur zadane jest pisemnie lub
ustnie, bez ustawiania
na szachownicy.
Trzeci sposb, podanie wi-czenia bez
szachownicy.
Oto szereg innych wicze wyobrani,
ktre mona wykorzysta w pocztkowym
okresie nauczania szachw.
1. Wymienia si pole (na przykad c5),
naley poda jego kolor.
2. Wymienia si pary pl (np. b3 i e4),
naley poda czy te pola ssiaduj ze sob.
3. Wymienia si przektne (np. a8-h1 i a6c8), naley poda czy przektne te maj
wsplne pole (jakie?).

SZACHY W PRZEDSZKOLU
4. Podaje si pozycj dowolnej figury
(np. Gc4) i pole (np. b6), naley poda czy
ta figura moe p na to pole.
5. Podaje si pozycje figur (jednej lub
klku), naley poda jakie pola atakuj te
figury jednoczenie.
6. Podaje si pozycje figur odmiennego
koloru, naley poda, ktre pola te figury
atakuj jednoczenie.
Takich wicze mona zaproponowa
bardzo duo. Zauwamy tylko, e trudno
wicze zaley od sposobu zadania i
liczby dziaajcych figur.

7.

Mylenie kombinacyjne jest bardziej


skompli-kowan funkcj intelektualn, ktrej
podstaw tworzy ustanowienie elementarnych
zwizkw logicznych pomidzy elementami
zadania i przegld wszystkich wariantw
rozwizania.
wiczenia do trenowania mylenia kombinacyjnego, uoone przy uwzgldnieniu
jego waciwoci, mona podzieli na dwie
grupy. Pierwsza grupa (7-10) kieruje uczniw
w wiekszym stopniu na poszukiwanie
sposobw osiagniecia
celw
i
charakteryzuje si przewag przegldowej
skadowej my-lenia. Grupa druga (11,12)
kieruje uczniw gwnie na poszukiwanie
sytuacji
kocowej,
gwarantujcej
rozwizanie zadania i dlatego wyrnia
nieco wiekszym ciarem waci-wym
logicznej skadowej mylenia.

MKKKKKKKKN
I?@/@?@?@J
I@?@?&?@?J
I)@?@?@?@J
I@?@+@?@?J
I?@!@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@#@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

W zadaniach 7-10 chodz tylko figury


jednej strony. Naley zniszczy figury
przeciwnika
przy
minimalnej
liczbie
ruchw. Przy tym nie wolno stawa na
bronione pola.

1.cd 2.Ge2 3.Sc8.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?*?"?@?J
I?@'@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?0)@?@?J
I?@?@?"?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
8.

wiczenia do trenowania
mylenia kombinacyjnego

1.Sb4 2.Wc7 3.Sd3 4.We7 5.Sf2.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I$?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@'(?@!@J
I@?@?@?@?J
I?@+@?"?@J
I,?@?6?@-J
PLLLLLLLLO

9. 1.0-0 2.Wa1 3.Wa7 4.Wd7 5.Wd4


6.Wc4 7.Wc2.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?$?@?J
I?@/@?@?@J
I@?@?0?@?J
I?@?"?@?@J
I@?@?@)@?J
I?@?@?"?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

10. 1.Gg2 2.f4 3.fe 4.d5 5.dc 6.c7 7.c8S


8.Se7.
W zadaniach 11 i 12 naley da mata
martwemu przeciwnikowi.

MKKKKKKKKN
I?@?@)@?@J
I(?@?(?@?J
I?@?@%@?@J
I@?@?@?.?J
I?@?@7@?@J
I@?@?@?.?J
I?@?@?@?4J
I@?@?@?@+J
PLLLLLLLLO

SZACHY W PRZEDSZKOLU
11. 1.Ga4 2.Gb3 3.Gc4 4.Gd3#.

MKKKKKKKKN
I?@?,?6?8J
I@?@?@?@#J
I?@?@?$#@J
I@?$#@+@?J
I?$?@?$?@J
I@?@?@?@?J
I?@%@?@?@J
I@?@?&?@?J
PLLLLLLLLO

12.
1.Sa1 2.Sb3 3.Sc5 4.Sb7 5.Sd6
6.Sf7# Zoono takich wicze mona
rnicowa zmieniajc liczb ruchw
potrzebnych do rozwizania.

wiczenia do trenowania
mylenia logicznego
W odrnieniu od kombinacyjnego, podstaw mylenia logicznego w znacznie
wikszym stopniu tworz ustalanie zwizkw
przyczy-nowo-skutkowych
i
logicznych
prawido-woci. Rysem
wyrniajcym
wicze
do
trenowania
mylenia
logicznego jest to, e rozwizanie ich przez
przegld
wariantw
jest
albo
zbyt
skomplikowane albo praktycznie niemoliwe.
Jeszcze jedn waciwoci takich wicze
jest istnienie dynamicznego przeciwdziaania
bronicej si strony.

MKKKKKKKKN
I?@?*?@?&J
I,?@?@?@?J
I#@?@?@?$J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?$?(?@+J
I?@?@?@?@J
I@?@)@?@?J
PLLLLLLLLO

13. Czarne piony s nieruchome. Biae maj


wygra jednego z pionw po serii atakw
na nie, a czarne maj ich broni.
Naley znale tak sekwencj grb,
ktrej nie moe odeprze strona bronica
si. Rozwizanie: 1.Sf7 Sg4 2.Ge2.

10

MKKKKKKKKN
I#@?@?@?@J
I@?@#@/@?J
I?@#@#@?@J
I@#"?@?@?J
I#@?@?"?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?*?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

14. W zadaniach 14 i 15 take chodz biae


i czarne figury (oprcz krla i pionw), ktrym zabrania si stawa pod biciem. Ale trudno tych wicze jest nieco wiksza ni poprzedniego. W zadaniu 14 biae musz doj
gocem do pola a7, a czarne maj im w tym
przeszkadza. To zadanie wymaga analizy
wstecznej: jak nie pozwoli czarnej wiey
przeszkodzi gocowi. Dalej wnioskuje si,
e konieczne jest przeciwdziaanie ruchom
wiey na pola b8, c7 i b7. Nastpnie
realizuje si zamys: 1.Gd4 Wf5 2.Gc3 Wf8
3.Ge5 Wc8 4.Gd6 We8 5.Gc7 Wc8 6.Gb6
Wb8 7.Ga7.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@)@?@?8?J
I?,?@#@?$J
I@?$?"#@?J
I?@!@?@?@J
I@?&?@?@+J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

15. W tym wiczeniu biae maj da skoczkiem mata. Aby rozwiza to zadanie, naley
zauway, przede wszystkim, e nie wolno
wpuci biaopolowego goca czarnych na
przektn e8-h5. Po tym, rozwizanie
znajduje si bez specjalnych trudnoci: 1.Gf3
Gf1 2. Sb5 Gd3 3.Sd6 Gc2 4.Se8 albo
1...Gc7 (z ide 2.Sb5 Gb8) 2.Se2 z dalszym
3.Sf4 i 4.Sh5.
Zoono wicze do trenowania logicznego mylenia okrela si nie tyle liczb
ruchw, co liczb wnioskw logicznych, ktre
naley wysnu aby rozwiza zadanie.

wiczenia do trenowania mylenia


twrczego

SZACHY W PRZEDSZKOLU
Charakterystyczn waciwoci mylenia
twrczego jest odkrycie, w procesie dziaalnoci poznawczej, jakiejkolwiek subiektywnie nowej wiedzy. To mog by oglne
metody gry, waciwoci tych lub innych
pozycji szachowych itp. Naley jednak odrni proces samodzielnego wyprowadzenia
tych metod od
uzyskania
ich
z
czyjkolwiek pomoc. Tylko w pierwszym
przypadku moe by zagwarantowany rozwj
mylenia twrczego uczniw.
Poniewa mylenie twrcze jest skierowane
na odkrycie nowej dla danego czowieka
wiedzy, to w wiczeniach ukierunkowanych
na to, elementy takiej wiedzy obowizkowo
powinny wystpowa. Ponadto, wiczenia te
powinny mie charakter problemowy, tzn.
stwarza sytuacje, w ktrych zastosowanie
posiadanych wiadomoci nie umoliwia ich
rozwizania i naley znale nowe drogi.
W zwizku z tym, zanim zaproponujemy
ucz-niowi wiczenia do trenowania mylenia
twr-czego, naley ustali stan jego wiedzy.
Rozpatrzymy pewne najprostrze zadania,
ktre w okrelonych warunkach mog by
uyte do trenowania mylenia twrczego.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I'@?@?@?@J
I@?@-@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?*?@?J
PLLLLLLLLO

16. Dla pocztkujcego, ktry dopiero co


nauczy si ruchw wiey goca i skoczka
mona to zadanie uwaa za twrcze (naley
zdoby skoczka w trzech ruchach). Wie on, e
figur mona zdoby tylko w ten sposb, e
si na ni napadnie, a ona nie bdzie miaa
dobrego odejcia. Jednake znajomo takiej
reguy nie jest wystarczajca do rozwizania
tego zadania. Ucze powinien odkry now
dla siebie regu: figur mona te wygra
pozbawiajc j ruchw (ruchliwoci). Std
rodzi si rozumienie roli tempa (w sensie
szachowym) w procesie gry szachowej.
Rozwizanie: 1.Ga5 Sb8 2.Wd6. Po rozwizaniu tego wiczenia wszystkie podobne

11

zada-nia nie bd ju twrcze dla tego


ucznia.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I8?6)@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?&?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

17. To wiczenie moe by wykorzystane


tylko dla tych uczniw, ktrzy nie umiej
jeszcze matowa gocem i skoczkiem.
Samodzielne
znalezienie
potrzebnych
manew-rw jest dostatecznie skomplikowane,
tym bardziej na jednym przykadzie. Wane
jest aby ucze odkry dla siebie choby
niektre z nich (np. waciwe ustawienia
figur strony silniejszej). Jeeli zadanie
okazao si zbyt trudne, mona wykorzysta
jeszcze kilka ana-logicznych wicze, wrd
sytuacje
z
ktrych
powinny
by
rozmaitymi ustawieniami figur strony
silniejszej i samotnego krla.
Zastosowanie kilku wicze na ten sam
temat moe jednak sprowadzi zadanie
twrcze do logicznego. W zwizku z tym
kade wiczenie do trenowania mylenia
twrczego powinno by zestawione (lub
dobrane) w ten sposb, aby w wyniku
jego rozwizania, ucze mg zrobi dla
siebie choby niewielkie odkrycie.
Na zakoczenie naley podkreli, e niezalenie od tego, do trenowania jakiej funkcji
jest opracowane to lub inne wiczenie,
wszys-tkie one maj by przeznaczone dla
dzieci modszych klas. To wymaganie okrela
wa-no sposobu zadawania dzieciom takich
wicze.
Wiadomo, e skuteczno rozwizania tego
lub innego zadania nie jest zalena tylko od
stopnia jego zoonoci, ale i od tego, jak
dalece pociga ono ucznia, wywoujc
ywe zaintersowanie. W zwizku z tym
zaleca si przedkada dzieciom wikszo
zada w zajmujcej formie. Po to
nauczyciel moe dobra, lub samodzielnie
zestawi
seri
ciekawych
tematw,

SZACHY W PRZEDSZKOLU
odtwarzajcych rne bajkowe lub yciowe

12

sytuacje.

Nasz Program nauczania szachw w przedszkolu jest otwarty na wszelkie pomysy i


innowacje. Jestemy zainteresowani zarwno krytyk naszego opracowania, jak te jego uzupenieniem i rozszerzeniem. Prosimy o kierowanie uwag listownie, na adres: Witold
Szumio, ul. Kosynierw 25/29, 35-242 RZESZW. Szczeglnie zaley nam na opiniach
nauczycieli szachw w przedszkolu z dowiadczeniem.

SZACHY W PRZEDSZKOLU

13

Lekcje 1,2 Pierwsze zapoznanie z krlestwem szachowym.


Kto wymyli t interesujc gr? Tego jeszcze nie wiemy. Z gbiny wiekw doszy do
nas tylko legendy i bajki. Gdzie narodziy si
szachy? Na to pytanie te nie znamy
dokadnej odpowiedzi. Narazie dominuje
pogld, e ojczyzn szachw s Indie.
Historia tego kraju liczy kilka tysicy lat.
Indie s nazywane krain cudw. Jednym z
wspaniaych
darw
tego
kraju
dla
ludzkoci s szachy.
Co wiemy o pochodzeniu szachw? Bardzo
niewiele. Ale mimo wszystko co moemy
opowiedzie. Oto jedna z cudownych legend
o pochodzeniu szachw.
Wieleset lat temu nard Indii cierpia z
powodu nieustajcych krwawych walk pomidzy armiami wojowniczych i okrutnych wadcw. Aby pomc ludziom, mdrzec wymyli
szachy. Ludzie mwili: jeeli chcecie ze sob
walczy to prosz, jest szachownica to pole
walki, s figury, to oficerowie i onierze,
kon-nica, sonie bojowe i rydwany. A oto
uczciwe zasady walki. Po co mamy
wzajemnie si zabija? Lepiej wojowa na
szachownicach.
Dalej legenda mwi, e ludziom to si
spodobao i w Indiach nasta pokj, a szachy
stay si popularne take w innych
krajach. Oczywicie to tylko bajka, pikne
marzenie. Ale szachy naprawd zawojoway
poczesne miejsce w yciu wielu narodw.
Jest to gra sprawiedliwa dla obydwu stron.
Obaj szachici maj rwne siy. Graj wedug
jednakowych praw, ktrych naley cile
przestrzega.
A tak pisa o szachach poeta piset
pidziesit lat temu:
Wojn powiedzie myli serce moje,
Do ktrej miecza nie trzeba ni zbroje,
Ani pancerzw, ani arkabuzw.
Ta walka czycie moe by bez guzw.
Ktemu wyjeda nie potrzeba w pole,
Wszystka si sprawa oglda na stole;
Jako dwa krle przeciw sobie sid,
A rwnym wojskiem potyka si bd...

Jan Krzysztof z Tarnowa


Jest wiele gier, w ktrych aby zrobi ruch,
trzeba najpierw rzuci kostk. Ile oczek
pokazuje kostka, o tyle kratek naley
przesun pionka
W krlestwie szachowym gra jest ciekawsza. Tutaj szachista sam, jak dowdca,
decyduje, gdzie i jak figur zrobi ruch.
Tutaj przydaje si umiejtno, wyobrania,
nawet wojskowy spryt. Ale o tym potem.
Narazie zapoznamy si z czarno-biaym
krlestwem i jego mieszkacami.
To krlewstwo nie jest due, jest to
szachownica zoona z 32 jasnych i 32
ciemnych klatek, uoonych na przemian.
Mamy te oczywicie swj szachowy jzyk.
W jzyku szachowym te 64 klatki nazywamy
biaymi i czarnymi polami. Nawet jeli s
one pomalowana na to i na niebiesko.
Z pewnoci wielu z was ma szachownic
w domu. One mog by rne: i drewniane, i
plastikowe, i tek-turowe, i nawet ceratowe.
Mog rni si wielkoci,
od
najwikszych jakich uywa si na zawodach
do malekich, mieszczcych si w kieszeni.
Najwaniejsze jest to, e szachownica jest
e dzieli si na 64
kwadratowa i
mniejsze kwadraciki.
Zapamitajcie pierwsz zasad: przed
rozpoczciem gry szachownic kadziemy na
stole w ten sposb, aby po prawej rce byo
biae pole. Tak jak na obrazku.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Szachownica - szachw matka


ma szediesit cztery pola
s te linie i przektne
wie to Krzysiu i Mariola.

SZACHY W PRZEDSZKOLU
Taki may obrazek szachownicy, z figurami
lub bez, nazywamy diagramem.
On
pokazuje jakkolwiek pozycj (ustawienie
figur) na szachownicy. Diagram atwo jest
narysowa na kartce papieru w kratk.
W bitwie szachowej, ktr nazywamy parti
szachow uczestnicz dwa wojska - biae i
czarne. Kade wojsko liczy po 16 figur.
Dowodzi bitw dwch partnerw-przeciwnikw. Jeden biaym wojskiem, drugi
czarnym.
Aby rozpocz gr naley prawidowo
ustawi na szachownicy pocztkow pozycj figur. Jak to zrobi. Ustawmy najpierw
biae figury w pierwszym i drugim rzdzie.
Zaczniemy od rogw, tam stawiamy wiee.

I?@?@?@?@J
I.?@?@?@-J
PLLLLLLLLO

Obok wie postawimy biae skoczki.

I?@?@?@?@J
I.%@?@?&-J
PLLLLLLLLO

Obok skoczkw postawimy biae goce.

I?@?@?@?@J
I.%*?@)&-J
PLLLLLLLLO

W pierwszym rzdie pozostay dwa wolne


pola dla hetmana i krla. Biaego hetmana
stawiamy zawsze na biaym polu.

I?@?@?@?@J
I.%*1@)&-J
PLLLLLLLLO

Krla, najwysz figur, stawiamy na wolne


pole.

14

I?@?@?@?@J
I.%*16)&-J
PLLLLLLLLO

Wszystkie osiem pl drugiego rzdu zajmuj


biae pionki. Wszystkie biae figury s
ustawione.

I!"!"!"!"J
I.%*16)&-J
PLLLLLLLLO

Dokadnie tak samo rozstawiamy czarne


figury na drugim brzegu szachownicy.
Czarnego hetmana ustawiamy na czarnym
polu. Kade pole moe by zajte tylko przez
jedn figur.
Obydwa wojska s gotowe do walki!

MKKKKKKKKN
I/(+47,'0J
I$#$#$#$#J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I!"!"!"!"J
I.%*16)&-J
PLLLLLLLLO

Zadania:
1. Poka biae pole; czarne pole. Ktre
pola s wiksze biae czy czarne?
2. Jaki jest ksztat szachownicy? A pola?
3. Na jakich polach nic nie ronie?
4. Jakich pl jest wicej: biaych czy
czarnych?
5. Naucz si nazw figur i ich szybkiego rozpoznawania.
6. Naucz si ustawia prawidowo szachownic i pozycj pocztkow.
Zagadka: Nie ludzie, nie zwierzta, nie
roboty, nie zegary a chodz?
(figury
szachowe).

15

SZACHY W PRZEDSZKOLU

Lekcja 3. Poznaj jzyk szachowego wojska


Dowdca, ktry chce wygra bitw powinien
dobrze pozna miejsce przyszej walki. A
dowdca szachowy powinien zna jeszcze
jzyk figur szachowych.
Kada szachownica dzieli si na osiem
poprzecznych rzdw, ktre nazywamy
liniami poziomymi lub liniami. Na
diagramie s one oznaczone cyframi 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7, 8. liczc od strony biaych.
diagram 1

MKK
I?@
7 I@?
6 I?@
5 I@?
4 I?@
3 I@?
2 I?@
1 I@?
PLL
8

KK
?@
@?
?@
@?
?@
@?
?@
@?
LL

a b c d
Linia a

KK
?@
@?
?@
@?
?@
@?
?@
@?
LL

KKN
?@JLinia 8.
@?J
?@J
@?J
?@J
@?J
?@J
@?JLinia 1.
LLO

e f g h
Linia g

Linie ktre id z dou do gry nazywaj si


liniani pionowym lub kolumnami. S one
oznaczone pierwszymi literami abecada: a,
b, c, d, e, f, g, h.
S te na szachownicy linie skone zwane
przektnymi. Przektne skadaj si z pl
tego samego koloru, s wic one czarne, lub
biae. Kolumny i rzdy maj tak sam
dugo, zoone s zawsze z omiu pl.

Przektne s rne. Najdusze maj po osiem


pl, najkrtsze po dwa pola.
Kade pole na szachownicy ma swj adres:
a8

b8

c8

d8

e8

f8

g8

h8

a7

b7

c7

d7

e7

f7

g7

h7

a6

b6

c6

d6

e6

f6

g6

h6

a5

b5

c5

d5

e5

f5

g5

h5

a4

b4

c4

d4

e4

f4

g4

h4

a3

b3

c3

d3

e3

f3

g3

h3

a2

b2

c2

d2

e2

f2

g2

h2

a1

b1

c1

d1

e1

f1

g1

h1

Odszukaj w tabeli pola b5, c7, d2, e4, f7,


g1, h3.
Zadania:
1. Co robi przeciwnicy?
2. Ile pl ma linia pozioma (rzd)?
2. Ile pl ma linia pionowa (kolumna)?
3. Ile pl ma najdusza przektna?
4. Wska przektne: a1-h8 i d1-h5;
5. Ile jest na szachownicy najduszych
przektnych, a ile najkrtszych?
6. Znajd i zamaluj pola: a2, b8, h6, f5,
e2, d3, c3, g7;
7. Zaznacz przektne przechodzce
przez pole f2 i nazwij je.

SZACHY W PRZEDSZKOLU

16

Lekcja 4. Figury i piony. Pozycja wyjcowa.


Znamy ju szachownic na ktrej bdziemy
grali. Teraz zapoznamy si z figurami
szachowymi.
Figur szachowych jest 32. Poowa (16)
jest pomalowana na jasny kolor, i one
nazywaj si biaymi figurami.
Przed rozpoczciem gry, wszystkie figury
ustawia si na szachownicy w okrelonym
porzdku, ktry nazywamy pozycj wyjciow.
Jeden z graczy ma do dyspozycji biae
figury, drugi czarne. Kady z nich ustawia
swoje figury na dwch najbliszych rzdach pl. Biae figury ustawia si na 1-m i
2-m rzdzie, czarne na 7-m i 8-m.
Najpierw ustawiamy po rogach wiee,
nastpnie obok nich skoczki, potem goce,
biaego hetmana na d1, czarnego na d8 i
krle na ostatnich wolnych polach, biaego
na e1, czarnego na e8. Dla kontroli
ustawienia sprawdzamy czy biay hetman
stoi na biaym polu a czarny na czarnym.
Wszystkie pola w drugim rzdzie zajmuj
biae pionki, a w sidmym rzdzie czarne.
Cz szachownicy zoon z kolumn a, b,
c, d nazywamy skrzydem hetmaskim.
Cz szachownicy zoon z kolumn e, f,
g, h nazywamy skrzydem krlewskim.
Teraz radzimy wam troch potrenowa
ustawianie fugur. Niekoniecznie musimy
ustawia figury w podanej kolejnoci, zaczynajc od wie, ale pocztkowo mona
tak robi. Najwaniejsze eby kada figura
stana na waciwym miejscu.
Kade pole szachownicy posiada swoj
nazw, zoon z nazwy kolumny w ktrej

si znajduje, i rzedu w ktrym te si


znajduje. Np. Wiee biae stoj na
pocztku na polach a1 i h1, czarne goce
na polach c8 i f8 itp.
Wszystkie figury maj swoje nazwy i
skrty tych nazw zoone z jednej litery.
Sa to krl - K, hetman - H, wiea - W,
goniec - G, skoczek - S, pionek - p.
Korzystajc z tej umowy moemy zapisa
pozycj wyjciow biaego krla tak: Ke1.
A pozycj czarnego piona stojcego przed
krlem tak: p.e7.
Zapamitajcie dwie zasady zapisu:
1) symbole figur pisze si du liter,
piona ma.
2) midzy symbolem piona i oznacze-niem
pola stawiamy kropk, a nazw symbol
figury i oznaczenie pola pisze si razem.
Cztery pola na rodku szachownicy: d4, e4,
d5, e5 nazywamy centrum. Jest to wany
obszar szachownicy gdy stamtd figury maj
wszdzie blisko.
Zadania: 1. Poka przektn z trzech,
czterech, piciu, szeciu, siedmiu pl.
2. Poka centrum szachownicy. Ile w nim
pl?
3. Jaki ksztat ma centrum?
4. Poka biaego i czarnego pionka, skoczka,
goca, wie, hatmana, krla.
5. Ktra figura jest wysza: pionek czy wiea?
6. Ktra figura jest nisza: goniec czy hetman?
7. Ktra figura jast najwysza?
8. Jaki krl nie umie mwi?
9. Co to za dziwne pole na ktrym ciasno jest
myszce a zmieci si krl?

SZACHY W PRZEDSZKOLU

17

Lekcja 5. Jak chodz i bij szachowe figury? Wiea .


Tak jak prawdziwe wojsko, figury szachowe rw si do boju. Aby dziaa umiejtnie i
prawidowo, musimy zna cel partii
szachowej. Celem partii szachowej jest
danie mata krlowi przeciwnika.
Ale my jeszcze nie wiemy co to jest mat.
Nie denerwujcie si, cierpliwoci i jeszcze
cierpliwoci, niedugo bdziecie dobrze wiedzieli co to jest. Narazie powiemy tylko
tyle: mat jest to taka pozycja na
szachownicy,
kiedy
krlowi
zagraa
jakakolwiek figura przeciwnika, a krl nie
ma ratunku. Co to znaczy zagraa i jaki
moe by ratunek? Zrozumiemy to jeli
dowiemy si jak chodz figury szachowe.
To my przestawiamy figury na szachownicy, ale mwimy e one chodz, e robi
ruchy. Uwaa si, e gracz zrobi ruch,
jeeli wzi do rki jedn ze swoich
figur i przestawi j na inne pole. Biae
i czarne robi ruchy naprzemian. Gr
zaczynaj zawsze biae.
Postawmy na pustej szachownicy wie.

Wiea - jak czog, jedzie po drodze,


Naprzd, do tyu na boki si toczy,
Figury przeciwnika uciekaj w trwodze,
Gdy tylko wiea zagldnie im w oczy.
Wiea chodzi tylko po prostych liniach, to
znaczy po kolumnie lub rzdzie. Szkoda,
e nie moe pj inaczej, ale do tego mamy
inne figury. Za to po prostej wiea moe
jednym ruchem przenie si z jednego
brzegu szachownicy na drugi, jeeli na jej
drodze nie ma wasnej lub cudzej figury.
Wiea moe te przesun si o jedno
pole, o dwa, jak tobie bdzie potrzebne.

MKKKKKKKKN
I?@?@!@?@J
I@?@?"?@?J
I?@?@!@?@J
I@?@?"?@?J
I?@?@!@?@J
I"!"!0!"!J
I?@?@!@?@J
I@?@?"?@?J
PLLLLLLLLO

Na diagramie stoi czarna wiea na polu e3,


biae pionki zaznaczaj na kre pola moe
pj ta wie. Policzmy ile wiea ma
ruchw jeeli nikt jej nie przeszkadza?
Napewno ju zgadlicie, e ona moe
pj na pola: a3, b3, c3, d3, f3, g3, h3 oraz
e1, e2, e4, e5, e6, e7,e8. Wychodzi 14 pl.
A jeli wiea stoi na a1? Policzylicie?
Susznie, z a1 wiea te moe pj na 14
pl. A teraz postawmy na drodze wiey
przeszkody.
Niech wiea stoi jak
przedtem na e3, na polu e7 postawimy
czarnego goca, a na polu h3 biaego
pionka.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?,?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?.?@!J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Na h3 biaa wiea nie moe pj gdy


to pole jest zajte przez wasnego biaego
piona. Na pole e7 wiea moe pj, tylko
przy tym powinna zabi czarnego goca:
zdj nieprzyjacielsk figur zachowujc
swoj to znaczy osabi si wrogiego
wojska.
Zadania: 1. Ustaw figury w pozycji
wyjciowej. Ile jest na szachownicy biaych
pionkw, wie, gocw, skoczkw, hetma-

SZACHY W PRZEDSZKOLU
nw, krli?
Czarnych pionkw, wie,
gocw, skoczkw, hetmanw, krli?
2. Na polu jakiego koloru stoi biay hetman?
Biay krl? Czarny hetmam? Czarny krl?
3. Na jakich liniach (rzdach) s ustawione
biae figury?
4. Poka na jakich kolumnach stoj wiee,
skoczki, goce, hetmany, krle.
5. Poka przektne na ktrych stoj tylko
biae figury. Tylko czarne. I biae i czarne.
Na jakich przektnych stoi najwicej figur?
6. Czy w centrum stoj figury?
7. Czy wiea moe pj z pola biaego na
biae? Z biaego na czarne? Z czarnego na
czarne? Z czarnego na biae?
8. Czy wiea moe przeskoczy jadno pole?
Dwa pola? Trzy pola? Cztery pola? Pi pl?
Sze pl?
9. Czy biaa wiea moe przeskoczy przez
czarn wie?
10. Oszukaj wartownikw.

Lekcja 6.

18

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I"?@?"?"?J
I?@?"?"?@J
I@/@?@?@!J
I?@/@?@?@J
I.?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Wartownicy to czarne wiee, a przechytrzy


powinna ich biaa wiea, ktra chce dosta si
na pole h8. Musi ona wybra tak drag aby
wartownicy nie zabili zwiadowcy na
miejscach postoju. Ile trzeba zrobi ruchw?

Goniec: .

Mkn szybko przez pola, ju z rana,


Do wojska. Od krla i od hetmana
Nie rozkazy i meldunki, to rola goca,
A gdy trzeba dzielnie walczy do koca.
Obok krla i hetmana w pozycji wyjciowej stoj na szachownicy dwa goce
biae i dwa goce czarne. Zwrcie uwag, e
dwa biae gonce stoj na polach rnego
koloru: pole c1 jest czarne a pole f1 biae.
I oto goniec, ktry stoi na polu c1 moe porusza si tylko po czarnych polach (dlatego na-

zywamy go czarnopolowym), pola biae s dla


niego niedostpne, a goniec z pola f1 chodzi
tylko po biaych polach, i nigdy nie stanie na
czarnym polu (nazywamy go biaopolowym).
Pozpatrzmy jak poruszaj si goce.

SZACHY W PRZEDSZKOLU
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@!J
I!@?@?@!@J
I@!@?@!@?J
I?@!@!@?@J
I@?@+@?@?J
I?@!@!@?@J
I@!@?@!@?J
PLLLLLLLLO

Goniec z pola d3 moe pj w jed-nym


ruchu na takie pola: e4, f5, g6, h7, c2, b1,
c4, b5, a6, e2, f1. Te pola le na dwch
skonych liniach, ktre nazywamy przektnymi. Zauwaylicie
ju, e
kada
przektna skada si z pl tego samego
koloru. Przektne opisuje si przez
podanie dwch kocowych pl. Mona
powiedzie: goniec d3 moe pj po
przekatnej b1-h7 albo f1-a6. A jeeli na
drodze stoi jaka figura?

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@/@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@)@?@?J
I?@?@!@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Czy w tym przypadku goniec moe pj


na pole h7?
Nie, nie moe. Reguy
zabraniaj mu przeskakiwania figur. Bi
nieprzyjacielsk figur na polu g6 (wie)
goniec moe i zapi-szemy to tak G:g6. A czy
goniec moe pj na e2? Nie, na tym
polu stoi nasz pion. A swoich figur bi w
szachach nie wolno!
Zadania:
1. Po polach jakiego koloru chodzi
biaopolowy goniec? Czarnopolowy?
2. Czy goniec moe pj z biaego pola na
biae? Z biaego na czarne? Z czarnego na
biae? Z czarnego na czarne?
3. Poka jak goniec przeskakuje przez jedno
pole; przez dwa; przez trzy; przez cztery;
przez pi; przez sze. Czy moe biay
goniec przeskoczy przez czarnego? A przez
biaego?

19

4. Labirynt

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@!@!@!@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@!@!@!@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@)J
PLLLLLLLLO

W jaki sposb goniec dostanie si do pola


a8?
5. Przechytrzy wartownikw

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?0?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@!@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?0?@?@?@J
I@?@?@?@)J
PLLLLLLLLO

Przejd gocem do pola a8 unikajc atakw


czarnych wie.
6. Podwjne uderzenia

MKKKKKKKKN
I)@?@?@/@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I/@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I+@?@?@?,J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@-@?@?J
PLLLLLLLLO

Zaatakuj bia figur obie czarne figury.

SZACHY W PRZEDSZKOLU

20

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@#@#@#@3J
I#@?@?@?@J
I@?@?@?@+J
I#@?@?@?@J
I@?@?@?@#J
I/@?@?@?@J
I@/@'@'@)J
PLLLLLLLLO

7. Straszny goniec

Pobij biaym gocem wszystkie czarne


figury tak aby kady ruch by biciem.

Lekcja 7.

Hetman.

Hetman - grona to figura


I lk wzbudza w armi wroga
Z takim lepiej nie zaczyna
Jego zemsta bdzie sroga.
Teraz zajmiemy si najsilniejsz figur: hetmanem. Moe on chodzi jak wiea i jak goniec. To znaczy po liniach prostych: rzdach
i kolumnach (jak wiea) po przektnej (jak
goniec).
Pytanie do was, przyszych dowdcw:
macie pod komend silny oddzia, ktry
spotka si ze sabszym oddziaem przeciwnika. Gdzie przyjmiecie walk: w wskim
wwozie czy na szerokiej rwninie?
Jeeli wybierzesz rwnin, to z ciebie by
moe, naprawd wyronie mdry dowdca.
Jest jasne, e nie wypada potnemu
hetmanowi kuli si w kcie szachownicy.
Mona atwo policzy, e hetman stojcy
na d5 moe pj na 27 rnych pl.
Stojc na a1 on kontroluje tylko 21 pl.

MKKKKKKKKN
I!@?"?@!@J
I@!@!@!@?J
I?@!"!@?@J
I"!"3"!"!J
I?@!"!@?@J
I@!@!@!@?J
I!@?"?@!@J
I@?@!@?@!J
PLLLLLLLLO

W ogromnej sile hetmana kryje si te


niebez-pieczestwo dla niego. Nie ma w tym
nic dziwnego. Hetman jest bardzo akom
zdoby-cz dla waszego przeciwnika, i on
bdzie na niego polowa. Strata hetmana
oznacza zwy-kle przegranie partii (oczywiscie
w przypadku gdy przeciwnik swojego
hetmana uchowa).
Dodatkowy hetman jednego z partnerw
apewnia prost wygran w partii.
Zauwacie, e wygld zewntrzny hetmana i
wiey, ich sia na szachownicy wywiera prze-

SZACHY W PRZEDSZKOLU
konujce wraenie w porwnaniu np. z gocem. Dlatego figury szachowe dzielimy na
cikie i lekkie. Do cikich zaliczamy
hetma-na i wie. Lekkie figury to goniec i
skoczek.
Zadania:
1. Po jakich drogach i ciekach chodzi
hetman?
2. Czy biay hetman moe przeskoczy przez
czarnego hetmana?
3. Biae: Hf5; Czarne: Ga4,e7, Sg2. W jaki
sposb hetman moe zaatakowa wszystkie
trzy czarne figury wykonujc tylko jedno
posunicie?
4. Ustaw na szachownicy 8 hetmanw tak,
aby si wzajemnie nie atakoway.
5. Ustaw na szachownicy 4 hetmany tak aby
atakoway jak najwicej pl.
6. Przechytrzy wartownika

21

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?"!J
I?@?@!@!@J
I@?"!@?@?J
I!"?@?4?@J
I@?@?@?@1J
PLLLLLLLLO

Biay hetman idzie na pole a8 unikajc


czarnego wartownika.
7. Grony hetman

MKKKKKKKKN
I?(?@?@?@J
I@?@?@?$?J
I?@?@#@?@J
I@?@?@#@?J
I?$?@?@?@J
I@?@?@?$?J
I?@?$#@?@J
I,?@?@?@1J
PLLLLLLLLO

Zabij wszystkie czarne figury, w kadym


ruchu jedn.

Lekcja 8.

Skoczek: .

Skoczek: Konia zapa trudna sprawa


tego z ki to zabawa
gdy masz zrobi to szachami
skacze wszystkim nad gowami.
Obecnie przechodzimy do skoczka.
Jest to szczeglna figura na szachownicy.
Jeeli pozostae figury chodz po liniach
prostych lub skonych, to skoczki poruszaj si po linii amanej: jedno pole na
wprost i jedno na skos (oczywicie w
jednym ruchu). Ponadto skoczek jest jedyn
figur, ktra moe przeskakiwa przez
wasne i cudze figury. Wyobracie sobie
jaki popoch moe wywoa ta figura w
obozie przeciw-nika! I mimo e co do siy
skoczek ustpuje wiey a tym bardziej
hetmanowi, wymaga on dla siebie bardzo
powanej uwagi. wj ruch moe skoczek

wykona w dowolnym kierunku. Im wicej


pl atakuje figura, tym
bardziej
jest
niebezpieczna dla przeciwnika.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@!@!@?@J
I@!@?@!@?J
I?@?(?@?@J
I@!@?@!@?J
I?@!@!@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Rzeczywicie, stojcy w kcie, np. na


polu a1 skoczek moe pj tylko na b3 i
c2. W takim przypadku poytku z niego na
szachownicy bdzie niewiele. Inna sprawa,

22

SZACHY W PRZEDSZKOLU
jeeli skoczek stoi na rodku szachownicy.
Stamtd, jak z gry patrzy on do przodu i
do tyu, w prawo i w lewo! Na przykad,
skoczek z pola d4 ostrzeliwuje osiem pl
(zapiszcie te pola sami, a potem sprawdcie:
b3, b5, c2, c6, e2, e6, f3, f5). Im wicej pl
atakuje skoczek tym wicej jest z niego
poytku. To znaczy, e skoczka najlepiej jest
ustawia w centrum szachownicy.
Naley zwrci uwag na jeszcze jedn cech skoczka: z biaego pola moe on skoczy
tylko na czarne, z czarnego tylko na biae
pole. T waciwo ruchu skoczka postarajcie si zapamita!
Dalej bdziemy jeszcze mwi o sile figur
szachowych, a teraz zauwaymy, e skoczek
jest w mniej wicej rwny co do siy
gocowi, chocia dziaa zupenie inaczej.
Rozgrywajc swoje partie jeszcze nie raz
przekonacie si o zaletach i niedostatkach tej
figury. A teraz pytanie: w ilu ruchach mona
przej skoczkiem z pola e3 na pole e4?
Rzecz w tym, e chocia s to pola
ssiednie, skoczek musi i okrn drog i
wykona trzy ruchy, np: Se3-f5-g3-e4.
Zadania:
1. Po polach jakiego koloru chodzi skoczek?
2. Czy skoczek moe pj z biaego pola na
biae? Z czarnego na biae? Z biaego na
czarne? Z czarnego na czarne?
3. Czy skoczek moe przeskoczy przez
figur?
4. Przejd skoczkiem z pierwszej linii na
sm. Sprbj przej skoczkiem z jadnego
rogu do przeciwlegego.
5. Czy w pozycji wyjciowej skoczek moe
zrobi ruch?
6. Zabij czarn figur na szachownicy 3x3.
?,? Zabij czarn figur w 1 ruchu

Lekcja 8.

Krl:

@?@
%@?
3@? Zabij czarn figur w 2 ruchach
@?@
%@?
?@? Zabij czarn figur w 3 ruchach
0?@
%@?
?@+ Zabij czarn figur w 4 ruchach
@?@
%@?
7. Przechytrzy wartownika

?@' Jak biay skoczek dostanie si


@?@ do przeciwlegego rogu?
?@%
8. Napadnij skoczkiem na dwie czarne figury
jednym ruchem.

MKKKK
I?@?@
I@?@?
I3@?@
I@%@/

KKKKN
?0?0J
@?@?J
?@?@J
&?@?J

I?@/@
I@?@?
I?@%@
I@+@?
PLLLL

?@?@J
@?@+J
%@3@J
@?@?J
LLLLO

Szach.

Krl - jest siwy, krl jest stary


Nosi brod okulary
Bardzo mae robi kroki
Wprzd, do tyu i na boki.
Andrzej Modzelan.
Teraz porozmawiamy o figurze najwaniejszej na szachownicy. Jest to krl. mier
krla oznacza przegranie partii.

Pozna ruchy krla jest bardzo atwo.


Krl moe pj na kade ssiednie pole
po rzdzie, kolumnie albo przektnej.

23

SZACHY W PRZEDSZKOLU
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@!"!@?@J
I@?"7"?@?J
I?@!"!@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Z pola d3 krl moe pj na pola c2,


c3, c4, d4, e4, e3, e2, d2, ale nie dalej.
Trzeba troszczy si o swojego krla, na
kadym kroku moe mu grozi niebezpieczestwo. Ale niech si wam krl nie
wydaje taki bezbronny. Jak dugo nie
trwaaby partia, ile by nie pozostao figur
na szachownicy, wrd nich zawsze jest
krl. Reguy szachowe zabraniaj bicia
krla wszystkim figurom!
Niechby i wszystkim krlom pospaday
gowy,
Jeden jest wieczny - monarcha szachowy!
Jan Sztaudynger
Zadania:
1. Czy krl moe pj z biaego pola na
biae? Z biaego na czarne? Z czarnego na
biae? Z czarnego na czarne?

Lekcje 9-11.

2. W ilu kierunkach moe pj krl z centrum? Z rogu?


3. Czy krl przeskakuje przez figury?
4. Czy krla mona pobi?
5. aroczny krl;

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@/$#$?J
I?@+@?@?$J
I@?,?@?$?J
I?@/@?$?@J
I@'@?$?@?J
I3@?$?@?@J
I@5@?(?@?J
PLLLLLLLLO

6. Potrny atak. Napadnij krlem na trzy


czarne figury.

MKKKK
I/,?@
I@?@?
I#@5@
I@?@?

KKKKN
?@?@J
@',?J
?$?@J
@?@5J

I/@?@? (#0J
I$?6? @?@?J
I/@?@ ?@5@J
I@?@? @?@?J
PLLLL LLLLO

Cel partii szachowej: szach, mat.

W szachy gra nie tylko ten co umie,


W szachy grywa bdziesz rad nie rad,
Gorzej z tym co gry tej nie rozumie,
Czciej on usyszy sowo mat.
Obecnie wiedzc jak chodzi krl, wiea
i goniec mona ju zagra jak szachow
pozycj, rozwiza zadanie szachowe.
Wspomnijmy o celu gry szachowej: da
mata krlowi przeciwnika. Zobaczmy co to
znaczy? To
bdzie
nasze
pierwsze
szachowe zadanie.

Zamy, e napadlicie na krla przeciwnika, groc go wzi nastpnym ruchem.


Czym napadlicie? Przypumy e wie,
ju wiemy jak ona chodzi.

SZACHY W PRZEDSZKOLU
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@7@?@J
I.?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?6?@?J
PLLLLLLLLO

Biaa wiea z pola a3 idzie na a4.


1.Wa3-a4.
Gdyby w szachach byo dozwolone, robi
dwa ruchy po kolei i zdejmowa z
szachownicy krla, to biaa wiea swoim
drugim ruchem pobiaby czarnego krla, i
partia skoczyaby si. To oczywicie
byoby nieciekawe.
Popatrzmy uwanie na pozycj po ruchu
biaych. Biaa wiea napada na czarnego
krla. Szachici mwi w takich przypadkach, e biae stworzyy grob. Im lepiej
bdziecie grali w szachy, im wicej zdobdziecie dowiadczenia tem groniejsze i
bardziej skomplikowane bd wasze groby, a
ten nasz pierwszy przykad wywoa tylko
wasz umiech. To wszystko bdzie, a
narazie biae day szacha czarnemu
krlowi.
Wprowadzamy nowe pojcie: szach czyli
bezporedni atak jakkolwiek figur na krla
przeciwnika.
Jak zachowuje si przeciwnik kiedy
dostanie szacha? Na pocztek radz wam
mwi gono szach. Bdzie to ostrzeenie dla przeciwnika, e jego krl jest
zagroony.
Jak wielka byaby ochota waszego przeciwnika aby zabra jak figur, czy
napa na waszego krla, to kiedy jego
krl jest zagroony ma on obowizek
obroni krla. Pod szachem krl nie moe
pozostawa ani przez jeden ruch.
Pewnego razu ma szkolnym turnieju,
widziaem taki obrazek: dwaj pierwszoklasici grali zawzicie swoj parti,
stwarzali groby, byo wida, e nie
pierwszy raz siedli do szachownicy.

24

I nagle... obaj mali szachici popatrzyli


zdumieni jeden na drugiego. Okazao si,
e oba krle, biay i czarny stoj obok
siebie na ssiednich polach, chocia reguy
tego
zabraniaj.
Dobrze
e
dzieci
prowadziy zapis partii, udao si ustali
ktry zrobi nieprawidowy ruch. Przepis
mwi, e midzy krlami zawsze musi
by odstp przynajmniej na jedno pole.
Szachista, ktrego krl jest szachowany
sam wybiera sposb obrony, ktry jemu
wydaje si najlepszy.
Wasz krl to jest rycerz na polu walki,
szach jest ostrzeeniem
o
grocym
niebezpieczestwie. Rycerz moe zasoni
si tarcz przed atakiem nieprzyjacielskiej
figury, moe zrobi unik, moe swoim
mieczem odbi miecz przeciwnika. Bywa
jednak i tak, e aden sposb obrony nie
ratuje, zdaje si e mier krla jest
nieunikniona, ale na pomoc przychodz
wierne figury, zakrywaj krla przed szachem stajc na drodze atakujcej figury.

Popatrzmy jak to si dzieje.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@7@?@J
I@?@?@?@?J
I/@?@5@?@J
I.?@-@?@?J
PLLLLLLLLO

Czarne day biaemu krlowi szacha.


Moliwa jest obrona dowolnym sposobem.
Bywa jednak tak, e krl dosta szacha a
nie mona zabi szachujcej figury. Trzeba
gdzie odej krlem. Ale gdzie? Obok
nie
ma
adnego
dostpnego
pola.
Pozostaje tylko zasoni si przed szachem. A
jeeli zasoni si nie mona? Jeeli krl
nie ma adnego ratunku to znaczy, e
dosta mata. Szach przed ktrym nie ma
ratunku nazywamy matem.
Tego, kto da mata uwaamy za zwycizc.

SZACHY W PRZEDSZKOLU
MKKKKKKKKN
I?@?@7@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@5@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I.?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Sprbujcie da w tej pozycji mata w


jednym ruchu. Trzeba da takiego szacha
od ktrego czarne nie maj obrony:
1.Wa1-a8+ i mat (w notacji X).

MKKKKKKKKN
I?@?@7@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@5@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?0?@?@J
I.?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

A teraz zmienimy troch pozycj dodajc


czarn wie na polu d2. Czy tutaj uda
si da mata czarnemu krlowi?
1.Wa1-a8+... Dalimy szacha ale czarne
maj obron. Zasaniaj krla swoj wie,
jak tarcz: 1...Wd2-d8.
Zwrcie uwag na zapis ruchu czarnych.
Ruch biaych nie jest podany, zamiast
niego stoi trzykropek. Tak piszemy jeeli
znamy poprzedni ruch biaych, albo kiedy gra
zaczyna si od ruchu czarnych. Na przykad
w
zada-niach,
specjalnie
uoonych
pozycjach, w ktrych naley znale jeden
lub kilka ruchw, pozwalajcych rozwiza
postawione zadanie...
Popatrzmy
na
nastpn pozycj.

MKKKKKKKKN
I?@?@7@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@5@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@+@J
I.?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

25

Biae bez zastanowienia zagray 1.Wa1a8+ i powiedziay do przeciwnika Koniec.


Szach i mat!. Czarne spokojnie wziy
goca i zabiy bia wie: 1...Gg2:a8.
Oczywicie biae si popieszyy. Gdyby
byy bardziej uwane, to by zauwayy, e
goniec g2 broni pole a8. A teraz mata nie
ma i wiea przepada. Znaczy to, e
najpierw trzeba pomyle a dopiero potem
robi ruch. Zapamitajcie t rad!

MKKKKKKKKN
I?@?@?8?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@5@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I.?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Tutaj nie udaje si biaym da mata


czarnemu krlowi w jednym ruchu. Po
1.Wa1-a8+ krl ucieka: 1...Kf8-g7.
Czy grajc w szachy, gdy pierwszymi ciegi
miertelna zowi krla twego matnia,
Pomylisz sobie tak stay szaregi,
Gdy si skoczya nasza gra ostatnia.
Adam Mickiewicz
Zadania:
1. Czy szach jest ukryty w szachownicy,
kaloszach, noszach, listonoszach?
2.Labirynt: zrb wie kolejno cztery ruchy i
daj szacha.

MKKKKKKKKN
I7@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?"J
I@?@?@?"?J
I!@?"?"?@J
I@!@?"?@?J
I?@!@?@?@J
I.?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

3. Pi szachw. Daj szacha kad z figur.

26

SZACHY W PRZEDSZKOLU
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I2)@?@?@?J
I?@%@7@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?"?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@-@?@?J
PLLLLLLLLO

4. Podwjny atak. Daj szacha i zabij czarn


figur.

MKKKK
I7@?0
I@?@?
I?@?@
I@1@?

KKKKN
7@?@J
@?@1J
?@?@J
,?@?J

I?@?8
I@1@?
I?@?@
I@?(?
PLLLL
MKKKK
I+@?8
I@?@?
I?@?@
I@-@?

7@?@J
@?@#J
?2?@J
@?@?J
LLLLO
KKKKN
7@?@J
@-@?J
?6?@J
(?@?J

I7@?@
I@?@?
I?@?.
I(?@?
PLLLL

?@-@J
@?@?J
7@?$J
@?@?J
LLLLO

MKKKK
I?@7@
I@?@%
I?@?@
I@?@3
I?@?8
I@?@?
I?@?@
I&?,
PLLLL

MKKKK
I7@?@
I@?@?
I?@?@
I@)@/

KKKKN
?@?8J
@?@?J
?@?@J
(?*?J

I?*?8
I@5@?
I?@?@
I0?@?
PLLLL
MKKKK
I/@7@
I"?@?
I5"?@
I@?@?

)@7@J
@?@?J
/@!@J
@?@?J
LLLLO
KKKKN
7@3@J
@?@?J
!"!@J
@?@?J

I'@7@
I@#@?
I?@!@
I@?@)
PLLLL

?@?4J
@?$?J
7"-@J
@?@?J
LLLLO

5. Obrona. Obro si przed szachem.

MKKKK
I5@?0
I*?@?
I?@7@
I@?@?

KKKKN
3@?6J
@?"?J
?@7@J
@?@?J

KKKKN
?@?@J
@?@?J
7@?@J
@%@/J

I?@?.
I@7@?
I?@?@
I@5@3
PLLLL
MKKKK
I5@?@
I@?8?
I?(?@
I@?@?

?@?@J
@?@3J
?8?@J
@?&5J
LLLLO
KKKKN
?@?6J
@?@?J
?@7@J
,?@?J

?@?@J
@?@7J
#@%@J
@?@?J
LLLLO

I?@?@
I@?8?
I?$?@
I@?6PLLLL

7@?@J
@?6?J
?@?@J
@?03J
LLLLO

SZACHY W PRZEDSZKOLU

Lekcja 12,13

27

Pionek: .

Pionek: Jest najmniejszy w armii caej


i do przodu tylko chodzi
gdy ostatni lini zajmie
to w figur si przerodzi.
Znamy ju wszystkie figury stajce na
pierwszej i smej linii. Pozostay pionki.
Pamitacie, ustawia si je przed figurami?
O pionach mwimy na kocu wcale nie
dlatego, e one s najmniejsze i najsabsze,
ale dlatego, e pion jest figur szczegln z
wielu wzgldw. Oczywicie maleki
pionek nie moe rwna si z wie, a tym
bardziej z hetmanem. Ale niedocenia
pionw te nie naley. przecie jest ich na
szachownicy osiem biaych i osiem
czarnych. Wanie pionki bd okrelay w
znacznym stopniu los waszych przyszych
potyczek szachowych.
Czy nie wywouje zachwytu fakt, e piony
w odrnieniu od innych figur, nie mog
si cofa. Ani kroku do tyu! Tylko naprzd!
Kad inn figur mona po kilku ruchach
cofn na poprzednie miejsce a pionka
nie. Powiecie e zasady s zbyt surowe w
stosunku do skromnego pionka, za co taka
nieaska. Nie spieszcie si i na pionkowej
ulicy bywa wito. O tym jeszcze
pomwimy.
Pionek chodzi tylko do przodu, i prawie
zawsze tylko o jedno pole. Zrobi jeden
krok, obejrzy si, a potem w razie
potrzeby pjdzie dalej. Pionki znajdujce
si w pozycji wyjciowej maj wany
przywilej. Taki pionek moe jednym
ruchem pj o dwa pola, jeeli wy tak
rozkaecie. Pamitajcie: pionek idzie
prosto do przodu o jedno pole, a tylko z
pozycji wyjciowej, kady pion moe
by przesunity o dwa pola.
Jak bij figury? Tak jak chodz. Co
innego pionek. Tu wszystko jest inaczej.
Piony bij nie tak jak chodz. Pionek
idzie tylko do przodu po kolumnie, lecz
bije cudze pionki lub figury po przektnej, o
jedno pole na prawo i na lewo.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?$#J
I?@?@?@!@J
I$?$?@?@?J
I?"?@!@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Teraz popatrzmy na pozycj i powtrzmy


reguy dla piona. Z pola e2 pionek moe
pj na e3 i na e4, poniewa stoi na
wyjciowym polu. Jak chcesz tak ruszaj.
Biay pionek b2 ma wikszy wybr. Po
pierwsze moe pj na b3 albo b4, nie
zwracajc uwagi na czarne piony. Po drugie,
moe on pobi jednego z pionw
przeciwnika, piona a3 albo c3.
Biay pionek g4 nie ma wyboru: nie moe
ruszy do przodu bo przeszkadza mu czarny
pionek g5, nie moe go pobi, ani przeskoczy. Moe natomiast zabi czarnego
pionka h5. Wtedy na h5 stanie biay pionek a
czarny zniknie z szachownicy.
Ruchy pionka zapisujemy tak samo jak
ruchy innych figur, ale pomijamy literk
p. Jeeli zobaczymy w ksice szachowej
zapis 1.d2-d4 to oznacza on, e pionek z
pola d2 poszed na pole d4. Krlestwo
szachw dostarczy nam niemao cudw,
jeden z nich zaraz zobaczymy. Chodzi o
prze-mian pionka. Skromny pionek
powoli porusza si do przodu i jeli on
ocaleje w bitwie szachowej i dojdzie do
ostatniej linii na szachownicy (dla biaego
pionka jest to 8-my rzd, dla czarnego 1-szy),
to jego droga si zakoczy. Ale to nie
wszystko. Koczy si ycie pionka ale
zaczyna si inne ycie. Po dojciu do
ostatniej linii pionek, jak w bajce,
przemienia si w jedn z figur swojego
koloru. Pionka mona zamieni w hetmana,
wie, goca, lub skoczka. W jak figur
zamieni si pion o tym decyduje gracz. Nie
moe on tylko zamienia si w krla ani

28

SZACHY W PRZEDSZKOLU
pozosta pionkiem. Przewanie pionka
zamienia si w hetmana. Bywaj jednak
sytuacje, kiedy jest sens zamiany pionka w
sabsz figur: wie, goca lub skoczka. A
co zrobi jeeli pionek doszed na ostatni
lini a hetman jeszcze jest na szachownicy? Zasady pozwalaj postawi drugiego
hetmana. Byway partie, w ktrych
patnerzy posiadali po kilka hetmanw.

MKKKKKKKKN
I?@?@?(?@J
I@?@?"?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Wyobracie sobie, e w tej pozycji jest


wasz ruch. Biay pionek e7 moe osign
ostatni lini na dwa sposoby: pobi czarnego
skoczka na f8 i zaj jego pole albo pj
na e8. W obydwu przypadkach moecie
przemieni piona w dowoln figur,
przypumy, e w hetmana. Zapis bdzie
wyglda tak: e7:f8H w pierwszym przypadku
i e7-e8H w drugim przypadku.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@#@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?"?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Jest jeszcze jedna regua szachowa dla


pionkw. Jest to bicie w przelocie.
Wyobracie sobie e zrobilicie ruch
pionkiem z wyjciowej pozycji, o dwa
pola do przodu, to znaczy z drugiej linii
na czwart: d2-d4. Na ssiedniej kolumnie e
na czwartej linii stoi czarny pionek.
Zgodnie z regu bicia w przelocie czarne
mog pobi biaego piona, tak jakby on
poszed o jedno pole tzn. na pole d3. Czy
czarne obowizko-wo musz bi tego piona?
Nie, tak jak kade bicie w szachach, bicie w
przelocie nie jest obowizkowe.

Prawo do bicia w przelocie maj tylko


pionki. Inne figury takiego prawa nie maj.
Jak widzicie pionki maj wiele przywilejw! A czy moe pionek bi w przelocie
inne figury, powiedzmy goca albo wie?
Nie, to byoby za duo! Pionek moe bi
w przelocie tylko pionki.
I jeszcze jedno. Jeeli chcecie zabi piona
w przelocie to musicie zrobi to
natychmiast jak ten pionek skoczy. W
nastpnym ruchu ju tego nie wolno
A teraz wierszyk o przygodzie
zrobi.
skoczka z pionem:
Spotka skoczek w biegu piona
Rzek: figuro utrapiona Ty nam czsto tempo psujesz
Zejd mi z drogi - czas marnujesz!
Mwic to da susa w bok.
Pion postpi naprzd krok;
e piechurem by wytrwaym
Hetmanem go mianowaem.
Zdumia skoczek zaskoczony
I otdd - szanuje piony.
Wincenty Koj.
Zadania:
1. Po jakich polach chodz pionki?
2. Na jakie linie nigdy nie chodz biae
pionki?
3. Na jakie linie nigdy nie chodz czarne
pionki?
4. Kiedy pionek moe przeskoczy przez
pole?
5. Czy pionek moe przeskakiwa przez
figury?
6. Czy biay pionek moe zrobic ruch?

MKKKK
I?@?@
I@+@?
I!@?@
I@?@?

KKKKN
?03@J
@!@?J
?@?@J
@?@?J

I?@?@
I@#@?
I?"?@
I@?@?
PLLLL

?(?@J
@!@?J
?@?@J
@?@?J
LLLLO

SZACHY W PRZEDSZKOLU

29

7. Ktry pionek moe zrobi ruch?

MKKKK
I?@?@
I@#@?
I#"?@
I"?@?

KKKKN
?@?@J
$?$?J
!$!$J
@!@!J

I?@?@
I$!$?
I!@!@
I@?@?
PLLLL

?$?@J
@?$?J
?@!@J
@?@?J
LLLLO

8. W przelocie. Biay pionek idzie o dwa


pola.Czy czarny pionek moe pobi
biaego?
9.

I?@?@
I$?@?
I?"?@
I@?@?
PLLLL
I?$?@
I@?@?
I!@?@
I@?@?
PLLLL

?$?@J
@?@?J
?@!@J
@?@?J
LLLLO
?@?$J
@?@?J
?"?@J
@?@?J
LLLLO

9. Wyk. Jak biay pionek moe pobi


wszystkie czarne figury?

MKKKKKKKKN
I?@?@3@?@J
I@?@/@?@?J
I?@?@/@?@J
I@?@'@?@?J
I?@?@'@?@J
I@?@+@?@?J
I?@?@!@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

10. Wymie jakie figury mona wstawi za


pionka, ktry dotar do pola przemiany?
11. Wymie czym rni si pionek od innych
figur? a) porusza si tylko do przodu,
b) pole na ktre idzie nie jest polem jego
bicia,
c) po dojciu do koca linii nastpuje
d) moe bi w
przemia-na w figur,
przelocie,
e) przed szachem pionkiem nie ma zasony.

Tak bajk o szachach napisaa Asia Piziak z Rzeszowa - lat 9.


W pewnej wiosce mieszkaa maa dziewczynka, miaa na imi Basia. Bardzo lubia gra
w szachy. Czsto wieczorami wiczya ze swoim tat. Kiedy pewnej nocy nie moga zasn,
usyszaa dziwny szmer. Usiada na ku i wsuchiwaa si w dziwne odgosy, ale po
chwili pomylaa, e to wiatr porusza limi drzew. Po krtkim czasie pooya si z
powrotem, lecz gdy znw powtrzyo si to samo, wstaa z ka, po-desza i zobaczya, e
na szachownicy figury rozmawiaj ze sob i tocz walki. Pionki zobaczyy Basi i
natychmiast ucichy, potem ucichy inne figury i nastao milczenie. Dziewczynka poprosia
eby si jej nie bay i powiedziay co si wydarzyo. Po chwili odezwa si jeden pionek:
No dobrze, zdradzimy ci nasz tajemnic jeeli obiecasz, e nikomu nie powiesz.
Dziewczynka bez namysu si zgodzia i tak zawarli znajomo. Figury opowiedziay Basi o
swych niezliczonych przygodach i przeytych na szachow-nicy bitwach. Od tamtej pory
dziewczynka robia due postpy w grze w szachy. Jej koledzy, koleanki, a nawet sam tata
mieli mae szanse na wygran z Basi. Od tam-tego wieczoru dziewczynka co noc
rozmawiaa z figurami o ich przygodach i o zasadach gry w szachy. Kiedy Basia po kilku
tygodniach nauki z figurami zostaa najlepsz szachistk w caej szkole bardzo bya
zadowolona, wic wieczorem chciaa podzikowa figurom szachowym. Podesza do
szachownicy i przemwia do pionkw, lecz one nie odpowiaday, potem do wszystkich
figur i te nic, gdy na nie patrzya, wydawao jej si, e umiechaj si do niej. W tym
dniu zrozumiaa, e z dalsz gr musi radzi sobie sama.
Prawda, e pikna jest ta bajeczka!
Czy szachistom czsto ni si szachy po nocach? TAK i jest to bardzo korzystne dla
poznawania prawd szachowych!

SZACHY W PRZEDSZKOLU

30

Czy figury oraz piony przemawiaj do nas? TAK - bezgonie. Czsto skar si gdy nie
dajemy im gra lub lekkomylnie skazujemy na bezcelow mier.
Czy zostajemy sami ze swoimi szachowymi problemami? TAK, gdy tylko pokonamy
wszystkich w naszym rodowisku i musimy szuka silniejszych przeciwnikw, oraz
samodzielnie doskonali nasze szachowe mistrzostwo.
Pamitajcie! Szachy ucz szachw!
Pytania:
1. Czy Basia
2. Czy Basia
3. Czy Basia
4. Czy warto

bardzo chciaa dobrze gra w szachy?


bardzo chciaa by najlepsz szachistk w szkole?
chciaa wygra ze swoim tat?
nauczy si dobrze gra w szachy?

Lekcja 13.

Bajka szchowa.

... Zdarzyo si to bardzo dawno temu.


W pewnym dalekim kraju y sobie Krl.
Ten Krl nie by ani dobry, ani sprawiedli-wy,
ani mdry. Chyba wanie dlatego czsto
prowadzi wojny z ssiadami, eby zagarn
ich pola, ogrody, miasta. I oto pewnego razu
Krl postanowi wyruszy na now wypraw
po cudze dobra, nie wiedzia tylko czy bdzie
pomylna. Aby mie pewno, postanowi
spyta o rad najstarszego i najmdrzejszego
czowieka w krlestwie. przyprowadzono do
paacu wiekowego starca o dugiej brodzie i
Krl rzek:
- Suchaj, starcze, mam zamiar rozpocz
wojn przeciwko ssiadom. Powiedz czy
Czy udowodni caemu
bdzie udana?
wiatu, e jestem mdrzejszy i silniejszy od
innych wadcw? Czy rozbij wrogie armie,
podbij nowe kraje?
Mdrzec zastanowi si i tak odpowiedzia:
- Nie piesz si, Najjaniejszy Panie! Przed
rozpoczciem wielkiej wojny sprbuj wygra
ma. Przed wysaniem do boju niezliczonych
swoich pukw sprbj pokierowa wojskiem
zabawkowym.
Przed
zagarniciem
obszernych ziem sprbuj zapanowa nad
malutkim krlerstwem...
Co ty pleciesz starcze? - rozgniewa si Krl
- Jaka znw maa wojna? Co za wojsko
zabawkowe?
Gdzie jest to malutkie
krlestwo?
Oto ono, Wasza Krlewska Mo - rzek
spokojnie starzec,wydoby z worka kratkowan desk i pooy j przed tronem.

- I to ma by krlestwo? - wybuchn Krl z


trudem tumic gniew. - Przecie tu nawet
kroku zrobi si nie da!
- Wybacz potny wadco, ale nie masz racji.
Zobacz ile tu jest drg i szlakw: na wprost,
na ukos, naprzd i w ty. A oto wojsko,
dowodzc ktrym moesz si naleycie
wykaza.
Po tych sowach mdrzec wysypa z worka
kup przedziwnych figurek.
- Przyjrzyj si miociwy panie, tym drewnianym figurkom. Przez cay czas walcz,
nacieraj, cofaj si, urzdzaj zasadzki,
przeywaj niezwyke przygody. S drewniane, wic nigdy tu nie przelewa si krwi, nie
burzy domw. Tu nigdy nie pacz sieroty.
Tu dopiero zdaezaj si wojny udane! Naucz
si zwycia w tej wojnie bez krwi a
mdro twoja rozsawiona zostanie po caej
ziemi.
Krl bardzo chcia sta si sawnym na
caym wiecie, zacz wic uczy si gry w
szachy - bo tak starzec nazwa swoj
wspania gr.
Jest to gra zaiste krlewska - mwi Krl z
powag kiedy udawao mu si zwyciy.
Kiedy za przegrywa, z irytacj zrzuca
szachy na podog.
Mali drewniani wojownicy byli oburzeni tak
brutalnym traktowaniem, zaczli wic mci
si na swym kaprynym wadcy: w
decydujcych momentach walki ta lub inna
figurka nagle przestawaa sucha zarzdze
dowdcy i zaczynaa przesuwa si gdzie
popadnie, nie liczc si z tym, jakie to bdzie
mie konsekwencje dla caego wojska.

SZACHY W PRZEDSZKOLU
W takich przypadkach Krl ponosi porak,
po przegranej za gniewa si i zrzuca wojsko
z drewnianego pola bitwy. Im czciej Krl
zoci si i zrzuca figury, tym czciej
przegrywa. Nie mwiono zatem o Krlu jako
o dobrym, sprawiedliwym i mdrym wadcy
ani w dalekich krajach, ani w jego wasnym
pastwie. No bo czy dobry, sprawiedliwy i
mdry czowiek bdzie rzuca szachy na
podog i gniewa si na swych partnerw?
Znudziy si w kocu krlowi zabawkowe
bitwy, ktre tak czsto przegrywa. Podj
decyzj ponownej prby si w prawdziwej
wojnie. Marzy o zagarniciu prawdziwego
upu i przyczeniu do swych posiadoci
cudzych ziem. Krl szybko zgromadzi piesze
i konne puki i ruszy na czele wojska na
ocienny kraj. Ludzie owego kraju wcale nie
mieli ochoty zosta niewolnikami zego i
kaprynego wadcy. Wszyscy jak jeden m,
stanli w obronie ojczyzny i rozgromili
zastpy krlewskiego wojska, z ktrego ocala
nieliczny oddzia. W pospnym milczeniu
wracali do domu wojownicy, ktrymudao si
uj z yciem. W cikiej zadumie jecha na
koniu okrutny i zarozumiay Krl, ktry
ponis tak dotkliw klsk.
W czasie tego haniebnego odwrotu napot-ka
Krl owego mdrca, ktry uczy go prowadzi
wojn szachow. Skierowa Krl swojego
konia do starca i powiedzia:
- No i widzisz stary, jak si skoczy pochd?
- Widz, Wasza Krlewska Mo, widz rzek w odpowiedzi starzec. - A nie mwiem,

Lekcja 14,15.

31

e lepiej prowadzi bezkrwaw wojn


szachow?
- Kamiesz, ndzniku! - rozgniewa si Krl.
- Czekaj, a uzbieram nowe wojsko, a
udowodni caemu wiatu, e nie ma
dowdcy, ktry by mnie przewysza!
- Niepotrzebnie si gniewasz, Miociwy
Panie! - odrzek spokojnie stary mdrzec. - W
jaki to sposb zamierzasz dowodzi wielkim
wojskiem, jeeli nawet maymi figurkami nie
potrafie pokierowa?
Krl usyszawszy te sowa omale nie pk
ze zoci.
- Rzucie - krzyczy - starca-durnia do lochu,
a gr jego paskudn, drewnian w caym
krlestwie rozkazuj zabroni i spali!
We wszystkie krace krlestwa mknli gocy
obwieszczajc grony nakaz krlew-ski.
Sudzy Krla, zabierali poddanym szachy i
rozpalali z nich wielkie stosy na placach.
Jednake nie udao si im odebra ludziom
wszystkich szachw. Chopi i rzemielnicy
chowali kratkowane deski i mae figurki, nie
zwaajc na straszliw kar. Bo ludzie
polubili mdr gr. zbierali si w jakim
ustroniu, rozstawiali drewniane figurki i
prowadzili je do boju. Przy tym czsto
powtarzali:
- Zagrajmy w gr, ktrej nasz Krl nie zdoa
opanowa. Na tym polu stawilibymy mu
czoa!... Pytanie: Dlaczego Krl z bajki nie
nauczy si dobrze gra w szachy?

Roszada.

Mwiem ju o tym, e ruch robi si


tylko jedn figur. Ta regua ma jeden
wyjtek. Podczas partii kady grajcy ma
prawo zrobi jeden ruch dwoma figurami.
Jest to roszada, wsplny ruch krla i
wiey. Poniewa i biae i czarne maj po
dwie wiee, znajdujce si w rnej
odlegoci od krla, to istniej roszady
dwch rodzajw: duga (w dug stron) i
krtka (w krtk stron). Roszada zdarza
si niemal w kadej partii szachowej.
Nauczcie si robi j prawidowo.

Przy dugiej roszadzie, biay krl z pola


e1 przechodzi na pole c1, a wiea z a1 na
pole d1. W ten sposb robimy ruch
krlem i wie na skrzydle hetmaskim.
Przy krtkiej roszadzie krl staje na polu
g1, a wiea z h1 przechodzi na f1. W tym
przypadku robimy ruch krlem i wie na
skrzydle krlewskim.
Trzeba pamita, e roszada jest moliwa
tylko w okrelonych warunkach.
Po pierwsze: wszystkie pola midzy
krlem i wie musz by wolne.

SZACHY W PRZEDSZKOLU
Po drugie: krl i wiea nie robiy jeszcze
adnego ruchu.
Po trzecie: krl w momencie roszady i
po niej nie moe by pod szachem.
Po czwarte: pole przez ktre przechodzi
krl nie moe by atakowane przez
nieprzyjacielsk figur.
W zapisie szachowym krtk roszad
oznaczamy tak: 0-0, a dug tak: 0-0-0.

MKKKKKKKKN
I/@?@7@?0J
I$+$?@?@#J
I?@?$?@#@J
I@?,?@?*?J
I?@)@?@?@J
I@?"?@?@?J
I!"?@?"?"J
I.?@?6?@-J
PLLLLLLLLO

Sprbujmy w tej pozycji zbada moliwo wykonania roszady przez biae i


czarne. Oczywicie przy zaoeniu, e
speniony jest drugi warunek: krle i wiee
jeszcze nie chodziy.
Natychmiast widzimy, e pierwszy warunek
jest speniony bo pola pomidzy krlami i
wieami s wolne. Czy biae mog
roszowa w krtk stron? Tak, mog,
wszystkie warunki s spenione. Gdyby nie
byo pionka f2 ta roszada nie byaby
moliwa, krl trafi by pod atak goca c5.
Biae mog roszowa te w dug stron.
Sytuacja czarnego krla jest gorsza, nie
moe on roszowa: po krtkiej roszadzie
krl znajdzie si pod atakiem goca c4.
Robic dug roszad krl musiaby przej
przez pole d8 atakowane przez goca g5.
Czy roszada jest nam tak bardzo
potrzebna, czy te moemy obej si bez
niej? Obej si mona, ale wtedy ryzykujecie naraenie swojego krla na wielkie
niebezpieczestwo. Co innego schowa si
do kta, pod dobr obron, a co innego
znajdowa si na rodku, gdzie atak
zagraa nam z kadej strony. Nie
zapominajcie, e strata krla oznacza
przegranie partii! Dlatego radzimy wam
robi roszad przy pierwszej okazji.
Korzystajcie z tego zadziwiajcego ruchu,
ktrym nie tylko chowacie krla, ale te
pomagacie wiey wej do gry.

32

Podczas gry korzystajcie nie tylko z prawa


do roszady ale te prbujcie przeszkodzi
przeciwnikowi w wykonaniu roszady. Ale
jak? zapytacie. Tak oto: starajcie si eby
chocia na chwil, pozbawi przeciwnika
prawa do roszady.

MKKKKKKKKN
I/@+47@?0J
I$#@'@#$#J
I?,?@#(?@J
I@?@?@?@?J
I?@)"?@?@J
I@?&?"%@?J
I!@?@?"!"J
I.?*1@-6?J
PLLLLLLLLO

Tutaj biae zrobiy ju roszad, a czarny


krl gotw ju jest j zrobi. Ruch maj
biae, aby przeszkodzi czanym w roszowaniu graj one 1.Gc1-a3! Jest to bardzo
silny ruch zabraniajcy roszady (pole f8 jest
pod biciem). Teraz bardzo szybko czarny
krl moe poczu si le pod atakami
biaych figur. Znaku ! uywamy kiedy
chcemy zaznaczy, e zosta zrobiony silny
ruch. Ruchy sabe oznaczamy znakiem
?.
Czy biae albo czarne mog zrobi roszad?

MKKKKKKKKN
I?0?@7*?0J
I@?@?@?@#J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I.%@?6)@-J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?,?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?8?@?@?@J
I.?@?6?@-J
PLLLLLLLLO

SZACHY W PRZEDSZKOLU
MKKKKKKKKN
I?@?@7@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J

Lekcja 16,17

33

I?@3@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I.?@?6?@-J
PLLLLLLLLO

Pi przypadkw remisu.

Ju wiemy, e partia koczy si zwycistwem tego z grajcych, ktry da mata. Jest


jednak moliwy take wynik remisowy.
Zdarza si on w nastpujcych 5 sytuacjach:
1. Jednej ze stron pozosta tylko krl, a
drugiej krl z lekk figur (gocem lub
skoczkiem). Albo kada ze stron ma tylko
po gocu i chodz one po tych samych
polach. W takich sytuacjach nie mona
da mata. Przeduanie gry nie ma sensu i
parti uwaa si za remisow.
2. Strona ktra ma ruch, nie moe go
wykona adn figur, przy czym jej krl
nie jest pod szachem. Taka pozycja
nazywa si pat. Przykad:

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@7J
I?@?@?@?@J
I0?@?@?*5J
PLLLLLLLLO

3. Podczas partii przynajmniej trzy razy


powstaa ta sama pozycja, przy ruchu tej
samej strony. Niekoniecznie trzykrotne
powtrzenie pozycji ma nastpowa raz za
razem. Remis zalicza si take wtedy gdy
pozycja
powstanie
trzykrotnie
w
dowolnych momentach partii.
Jednym z przypadkw takiego remisu jest
wieczny szach.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@7@J
I,?@?@#@?J
I?@?@?"?2J
I@?@?@#@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?(?@!J
I?@?@?@!6J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Na diagramie czarnym grozi mat. Ale ratuje


je wieczny szach skoczkiem z pl g3 i f1.
4. Remis powinien by uznany na danie
tego z przeciwnikw, ktry stwierdzi, e w
cigu ostatnich 50 ruchw nie byo
adnego bicia ani ruchu piona.
5.W przypadku wzajemnej zgody obydwu
przeciwnikw na remis. Jeden z nich
proponuje remis a drugi propozycj
przyjmuje. Kiedy tak si dzieje?
Najczciej wtedy, kiedy
przeciwnicy
widz, e obaj nie maj moliwoci wygrania,
albo e prba wygrania jest zbyt
niebezpieczna. Niekiedy jeden z partnerw
proponuje remis gdy boi si gra dalej.
Wydaje mu si, e przeciwnik jest lepszy
od niego, i on w taki sposb chce unikn
poraki. Oczywicie remis jest lepszy ni
przegrana, ale co powiedzie o wojowniku,
ktry zamiast walczy z wrogiem ucieka z
pola walki?
Nie bjcie si przegranych, one wiele
was
naucz.
Nastpnym
razem
z
pewnoci ogracie swojego przeciwnika.

SZACHY W PRZEDSZKOLU
Zadania:
1. Jak biae daj mata w jednym ruchu?

MKKKKKKKKN
I?@?@?@7@J
I@?@?@#$#J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@5@?@J
I.?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@3@J
I@?@?@?@7J
I?@?@?6'@J
I@-@?@?@?J
PLLLLLLLLO
KKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I*?@?@?@+J
I?@?@?6?8J
I@?@?@?@3J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I?@?@?&+8J
I*?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@5@?@?J
PLLLLLLLLO

MKKKKKKKKN
I?@7@?@?@J
I@?03@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@5@?@J
I@?@?@?@1J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?8J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@5@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@1@?@?@J
I@)@?@?@?J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I?@1@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@3*J
I@?@?@?@7J
I?@?@?@?@J
I@5@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I?@?@?@/8J
I@?@?@?$#J
I?@?&?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@5@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I/@?@?@?@J
I8/@?&?@?J
I?@?@?@?@J
I6?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

34

SZACHY W PRZEDSZKOLU
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?,J
I@?@?@5@7J
I?@?@?@#$J
I@?@?@?@!J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Lekcja 18-20.

MKKKKKKKKN
I7@?@?@?@J
I,?@?@?@?J
I?@5@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@)@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

2. Ustaw pozycj w ktrej biae dostay pata.


3. Co jest lepsze: da szacha czy da mata?
4. Czy mat chowa si w sowach: auto-mat,
aramata, matematyka.
5. Czy pat chowa si w sowach opata,
patyk, sympatia, patera.

Wzgldna sia figur.

Ju poznalicie reguy gry i napewno zachciao si wam sprbowa swoich si i rozegra


kilka partii. Jestem pewien, e te partie ju
zostay rozegrane. A jak sukcesy? Napewno
byy poraki i zwycistwa, jak w kadej
grze.
Aby ustali kto jest silniejszy, szachici
urzdzaj turnieje szachowe. W takich turniejach zwycia szachista, ktry zdobywa
najwiksz liczb punktw. Za wygranie
partii otrzymuje si jeden punkt, za remis p
punkta (), a za przegran zero punktw.
My te niedugo zaczniemy nasz pierwszy
turniej, a narazie zobaczymy co zdarzyo si
kiedy w partii dwch szachistw.

MKKKKKKKKN
I/@+47,'0J
I@?$?@#$#J
I?$'$?@?@J
I$?@?$?@?J
I?@?@!@?@J
I&1"?@%@?J
I!"?")"!"J
I.?*?6?@-J
PLLLLLLLLO

35

1...a5-a4.
Wyjanijmy od razu, e ci szachici nie
prowadzili zapisu swojej partii. Ale kiedy
bd grali w turnieju to zapis bdzie
obowizkowy. Teraz, poniewa nie byo
zapisu to nie wiemy ktry to by ruch i
dlatego oznaczamy go numerem 1, jakby
gra zaczynaa si od tej pozycji. Tak
form zapisu spotkacie jeszcze nie raz.
2.Hb3-c4 Gc8-d7.
I teraz biae spokojnie pobiy hetmanem
czarnego skoczka.
3.Hc4:c6 Gd7:c6.
Mwic
krtko,
nastpia
wymiana
hetmana za skoczka. Czy to byo dobre dla
biaych? A dla czarnych? Dla biaych byo
to niedobre, dlatego grajc tak, zrobiy one
duy bd. Na to by wiedzie ktra
wymiana jest dobra, a ktra nie, trzeba
dokadnie zapamita, ktre figury s
silniejsze, a ktre sabsze.
Ju pierwsze rozegrane partie przekonaj
was o tym, e najsilniejszy jest hetman.
Drugie miejsce, jeli idzie o si zajmuje
wiea, troch sabsze s goniec i skoczek, a

SZACHY W PRZEDSZKOLU
najsabszy jest pionek. Ale wiedzie tylko
tyle, to za mao, eby zrozumie warto
tej lub innej wymiany. Trzeba wiedzie o
ile jest silniejsza (sabsza) kada figura od
kadej. Na przykad, czy dobrze jest odda
skoczka za cztery piony?
Aby poapa si w tym, wybierzmy dla
figur szachowych jednostk siy (czyli jednostk watoci). Niech t jednostk bdzie
pionek. Dowiadzenie pokazuje, e sia goca
i skoczka jest w przyblieniu jednakowa i
odpowiada sile trzech pionkw. Sia wiey
od-powiada piciu pionkom. Hetman jest
rwnie silny jak trzy lekkie figury (dziewi
pionw). Wiea jest silniejsza ni lekka
figura. Tak przewag nazywamy jakoci.
Oczywicie, e oddanie hetmana za wie,
a tymbardziej za lekk figur jest cakiem
ze.
Prawdziwa warto figur zawsze zaley
od konkretnej pozycji na szachownicy.
Bywaj pozycje w ktrych skoczek staje
si silniejszy nie tylko od wiey ale i od
hetmana. Na pocztku jednak mona
ocenia warto figur w przyblieniu.
_____________________________
Figura
| jej sia |
Pionek
1
Skoczek lub goniec
3
5
Wiea
Hetman
9
_____________________________
A jak jest z krlem? Jako jednostka
bojowa on nie jest zbyt silny, ale jego
warto jest rwna wartoci caej partii!
Krla za nic nie mona wymieni, chocia
on moe tak jak inne figury napada i broni.
Dlatego siy krla nie porwnuje si z si
adnej innej figury. On albo zginie w
walce, albo bdzie witowa zwycistwo.
Oczywiscie jeeli partia nie zakoczy si
remisem.
Obserwujc partie cakiem niedowiadczonych szachistw, widzimy czsto, e
jeden z przeciwnikw ma znacznie wicej
figur ni drugi. W takich przypadkach
mwimy o przewadze materialnej. Przy
duej przewadze materialnej, bardzo atwo
da mata krlowi przeciwnika. Gracz

36

posiadajacy przewag materialn, bez trudu


wygrywa parti (przy uwanej grze). Dlatego
dowiadczeni szachici, po stracie jednej
lub kilku figur, zwykle poddaj parti,
nie czekajc na mata. My jednak, narazie
nie radzimy naladowa ich. Przecie wasi
przeciwnicy jescze nie maj dowiadczenia
i
popeniaj bdy, ktre
moecie
wykorzysta.
Starajcie si walczy do koca! A jeeli to
wy bdziecie mieli du przewag
materialn,
to
postarajcie
si
da
przeciwnikowi mata.
Jak mona da mata krlowi? O tym opowiemy szczegowo w nastpnych rozdziaach.
Zadania:
1. Poka najlepszy ruch biaych. Poka
najlepszy ruch czarnych.

MKKKKKKKKN
I?4?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@5@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@7@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@-J
PLLLLLLLL
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I4?@?@?@7J
I?@?6?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?.?@?J
PLLLLLLLL
MKKKKKKKKN
I?@?@?@3@J
I@?@?@?@?J
I?@?@7@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?6?@)@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

37

SZACHY W PRZEDSZKOLU
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?4?J
I?*!@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?6?@?J
I?@?@?@?@J
I8?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I3@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@7@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@!@J
I@?@?@5@1J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?&?8?@?J
I?4?@?@?@J
I@?@?@5@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I?@?(?(?@J
I@?4?"?8?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@5@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I?@?@7@?@J
I@?@?@?@?J
I?&/@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@5@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?.?@?J
PLLLLLLLLO

MKKKKKKKKN
I?@?@?0?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?0?@?@?@J
I.?@?6?8?J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?8J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@-6J
I@?@?@?(1J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
2. Poka najlepszy ruch dla biaych.

MKKKK
I?@?@
I8?@'
I?@?@
I@5.?

KKKKN
?8?6J
@?@?J
?@-@J
@+@?J

I?@-@
I83@?
I?@?6
I@?@?
PLLLL
MKKKK
I5@?.
I@?8?
I?@?@
I@?4?
I?@?,

?4?@J
@7@?J
-@?@J
@?6?J
LLLLO
KKKKN
?@3@J
@?@7J
?6?@J
.?@?J
7$?@J

I8?@'
I?@?@
I@5.?
PLLLL
MKKKK
I?@?@
I8?@?
I?(?*
I6?@?

@?@?J
?@?$J
@5.?J
LLLLO
KKKKN
?*?@J
@?6?J
?$?@J
@?8?J

38

SZACHY W PRZEDSZKOLU
I?@7@
I@/@?
I?@5@
I@)@?
PLLLL
MKKKK
I3@)@
I@?6?
I?@?@
I@?@7

?@?8J
@?@?J
?@5*J
0?@?J
LLLLO
KKKKN
?@?@J
4?@?J
?8?*J
@?@5J

I?@?@
I@3@)
I?@?@
I6?@7
PLLLL
MKKKK
I70?@
I@/@?
I5@?@
I@)@?

?@?8J
*?4?J
?@?@J
@?@5J
LLLLO
KKKKN
7@+0J
@?@#J
!@?"J
@?*5J

I7@?0
I@?@?
I?@5@
I@?2?
PLLLL
MKKKK
I?4?@
I@?8?
I?@?@
I@?&5

?@?8J
@/@?J
?@?6J
4?&?J
LLLLO
KKKKN
3@7@J
@?@%J
?@?6J
@?@?J

I/@/8
I"?@?
I?"?@
I@-@5
PLLLL
MKKKK
I?,?@
I@?"7
I3@?@
I@?6?

/@7@J
@?@?J
?"5@J
@?@?J
LLLL
KKKKN
?@?@J
@7@5J
?@?@J
4?"-J

I7@3@
I@?@?
I5"!@
I@?@?
PLLLL

?@38J
@?@?J
?"?6J
*?@?J
LLLLO

MKKKK
I?@7@
I@#@?
I!$?@
I@5@?

KKKKN
?@+@J
@?@?J
?"!@J
@7@5J

I?@?8
I@?@?
I?@?@
I(?6?
PLLLL
MKKKK
I/,?8
I$?@?
I%@5@
I@?@?

?8?@J
@?@?J
?"?,J
@5@?J
LLLLO
KKKKN
7@?@J
@?@'J
?@?@J
@'@5J

I?@?8
I"?@?
I/"5@
I@?@?
PLLLL
MKKKK
I?,'@
I@?@?
I5@?8
I@?@?

?@?8J
@?@!J
?6?(J
@?@?J
LLLLO
KKKKN
?6%4J
@#$7J
?@?&J
@?"!J

I?@?*
I,?6?
I?@?@
I8+@?
PLLLL
MKKKK
I?8?6
I4!@?
I!$?@
I@!@?

?@?0J
@?@?J
-6?@J
@?@7J
LLLLO
KKKKN
?@?@J
@?"7J
5@?@J
@?@?J

I?&?@
I$?@?
I?@5@
I8?@?
PLLLL

?@?@J
@?6#J
?@?@J
@%@7J
LLLLO

SZACHY W PRZEDSZKOLU

Lekcje 21,23.

Mat cikimi figurami.

Obecnie potrenujemy rozpatrujc przykady


w ktrych jeden z partnerw ma tylko
krla, a drugi cikie figury: hetmana i
wie. Nasze zadanie: da mata.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@7@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I.?2?@?@5J
PLLLLLLLLO

Gracie biaymi a przeciwnik nie chce si


podda. Trzeba da mu mata. Przy tak
mocnych pomocnikach jak hetman i wiea
robi si to bardzo atwo. Czarny krl sam nie
pcha si w rce, a najlepszy sposb aby go
schwyta to zapdzi na brzeg szachownicy.
Dlatego jest jasny sens pierwszego ruchu:
1.Wa1-a4
Tym ruchem odcilimy czarnego krla,
szachownica staa si dla niego dwa razy
cianiejsza, dwukrotnie si zwzia.
1...Kd5-e5
Oczywicie krl nie idzie dobrowolnie na
brzeg szachownicy. trzeba go zmusi.
2.Hc1-c5+ Ke5-e6
3.Wa4-a6+ Ke6-e7
4.Hc5-c7+ Ke7-e8
5.Wa6-a8X.
No i dalicie mata!
Byo ciekawe obserwowa jak cikie
figury biaych zapdzaj czarnego krla na
ostatni lini: jedna z nich pilnuje krla,
a druga daje szacha i goni go w przepa.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?8?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I.-@?@?@5J
PLLLLLLLLO

39

Niewiele trudniej jest da mata dwiema


wieami. Take w tym przypadku wasza
przewaga materialna jest bardzo wielka, i
atwo da mata samotnemu krlowi.
1.Wa1-a4
Ke5-d5
2.Wb1-b5+ Kd5-c6
Uwaga! Czarny krl napad na bia wie.
W partii nowicjuszy widzimy czasem teraz
3.Wa6+? i czarne zabieraj bia wie
3...K:b5. Staraj si unika takich bdw.
Wrmy do naszej pozycji.
3.Wb5-h5!
Ten ruch zasuy na wykrzyknik: wiea
odchodzi jak najdalej od czarnego krla,
ale nadal odbiera mu pity rzd. A
zepchn krla dalej jeszcze zdymy.
3...
Kc6-b6
4.Wa4-g4
Nie mona da szacha z pola a6, wic
wiea idzie daleko od czarnego krla. Ale
stawiamy j nie na h4 (tam przeszkadza
jej wiea a5) lecz na g4, i od krla
daleko i szacha mona dawa.
4...Kb6-c6
5.Wg4-g6+ Kc6-d7
6.Wh5-h7+ Kd7-e8
7.Wg6-g8X.
Zwrcie uwag, e w matowaniu nie
pomaga biay krl.
Obecnie zobaczymy jak daje si mata
hetmanem przy pomocy krla. Pamitamy, e
jest
najlepiej
na
brzegu
matowa
szachownicy.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@7@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I6?2?@?@?J
PLLLLLLLLO

1.Hc1-f4
Celem tego ruchu
odcicie krla po czwartej linii.
1...
Kd5-c5

jest

SZACHY W PRZEDSZKOLU
2.Ka1-b2
Wsplne dziaania krla i hetmana pozwalaj da mata bardzo szybko.
2...
Kc5-d5
3.Kb2-c3 Kd5-c5
4.Hf4-e5+ Kc5-c6
5.Kc3-b4 Kc6-b6
6.He5-d6+ Kb6-b7
7.Kb4-b5 Kb7-c8
8.Hd6-e7!
Wykrzyknik za czujno. Po bdnym
8.Kb6 byby pat czyli remis.
8...
Kc8-b8
9.Kb5-b6 Kb8-a8
10.He7-e8X.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?8?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?6?@?@J
I.?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Jeeli atakujcy ma tylko jedn wie, to


danie mata jest trudniejsze, ale musimy si
tego nauczy. Byoby bardzo przykro, eby
mie przewag caej wiey i nie wygra,
prawda? Dlatego do pracy.
1.Wa1-a5
Znany pomys. Najpierw ograniczy krla
przeciwnika, a potem zapdzi na brzeg
szachownicy.
1...
Kf6-e6
2.Kd2-e3
Bez wasnego krla mata si nie da.
Biae figury musz dziaa zgodnie i
uzupenia si nawzajem.
2...
Ke6-d6
3.Ke3-e4
Biae zapraszaj krla przeciwnika aby
zaj pole naprzeciwko grajc 3...Ke6, ale
czarne odrzucaj zaproszenie.
3...
Kd6-c6
4.Ke4-d4
Pocig za czarnym krlem.
4...
Kc6-b6
5.Wa5-h5 Kb6-c6
6.Wh5-g5
To nie jest dreptanie w miejscu lecz
ruch wyczekujcy. Po 6.Kc4 Kd6 czarny
krl znw ma si dobrze.

40

6...
Kc6-b6
7.Kd4-c4 Kb6-a6
A co si stanie w przypadku 7...Kc6? Na
to nastpi szach na g6 i czarny krl
znajdzie si na sidmej linii. Zwrcie
uwag jak zgodnie dziaaj biae figury.
Krl broni wszystkich pl prowadzcych
do centrum (b5,c5,d5), a wiea zabiera
szsty rzd. Jak biae maj teraz gra?
Najlepiej da szacha:
8.Wg5-g6+
Co za bezsensowny szach pomyli kto z
was, przecie krl moe wrci na pit
lini, a my chcielimy go zapdzi na
sidm? Ale nie pieszcie si, lepiej
pomylcie co si zdarzy jeli czarne
zagraj 8...Ka5. Czarne mog dosta mata
w dwch ruchach, ale jak? Pomylcie
sami.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@-@J
I8?@?@?@?J
I?@5@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Biae zaczynaj i daj mata w dwch


ruchach.
e
czarne
zauwayy
Przypumy,
niebezpieczestwo i zagray:
8...
Ka6-b7
9.Kc4-c5 Kb7-c7
10.Wg6-g7+ Kc7-d8
11.Kc5-d6 Kd8-e8
12.Wg7-a7 Ke8-f8
13.Kd6-e6 Kf8-g8
14.Ke6-f6 Kg8-h8
15.Kf6-g6 Kh8-g8
16.Wa7-a8X.

SZACHY W PRZEDSZKOLU
MKKKKKKKKN
I?@?8?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?6?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@-@?@?J
PLLLLLLLLO

krla. Wtedy krl nieprzyjaciela napewno


mata nie uniknie.
Zadania: Biae daj maty kolejno w : 2, 2, 3,
4 ruchach.

MKKKKKKKKN
I?@?@7@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?6?@J
I@?@?@-@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I?8?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?6?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?.?@?@?J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I8?@5@?@-J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I-@?@?@?@J
I@?@?6?8?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Tutaj biae zaczynaj i daj mata w


trzech posuniciach. Jak to zrobi?
Sprbujemy rozwiza to zadanie razem.
Na ruch biaego krla, powiedzmy 1.Kc6+
czarne zagraj 1...Ke7 i krl uciek z
ostatniej linii. Krlem gra nie warto. Sprbujmy gra wie, powiedzmy 1.Wa1, na
to czarne zagraj 1...Kc8. Teraz bdcie
uwani! Grajc w szachy moecie zauway,
e czsto sukces przychodzi wwczas, kiedy
jak
grob, a
potraficie
stworzy
przeciwnik albo jej nie zauway albo nie
moe si przed ni obroni. Jeszcze lepiej,
jeeli potraficie zmusi przeciwnika do
zrobienia ruchu korzystnego dla was. Zmusi
si nieprzyjacielsk armi do zaj-cia zej
pozycji, a potem okry i zniszczy!
Jakie pole dla nieprzyjacielskiego krla jest
w danej pozycji najbardziej niebezpieczne?
Pole d8. A jak zmusi czarnego krla do
pjcia na to pole? Napewno trzeba da
mu tylko jedn moliwo. Grajc 2.Wb1!
wymuszamy 2...Kd8 i matujemy 3.Wb8X.
A teraz poszukajcie rozwizania po
innym odejciu czarnego krla: 1...Ke8.
Widzielimy jak wane jest w szachach
dziaanie wedug planu, kolejno, ruch po
ruchu dc do obranego celu. Znaczy to,
e gra w szachy nie jest bezmylnym przypadkowym przestawianiem figur i pionkw
Rozwicie w domu jeszcze kilka zada.
Jeli poradzicie sobie z tymi wiczeniami
to bdziecie czuli si pewniej gdy w partii
zostaniecie z wie przeciwko samotnego

Lekcje 24,26.

41

Mat lekkimi figurami.

Krl nie uratuje si jeeli poluj na niego


dwa goce. Jeden goniec niczym nie grozi

krlowi: chodzi on sobie po polach


waciwego koloru i mieje si! Ale kiedy

SZACHY W PRZEDSZKOLU
goce pracuj we dwch to krlowi nie
do miechu. Sposb wygrywania jest
podobny do matowania innymi figurami.
Przede
wszystkim
trzeba
ograniczy
ruchliwo krla.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I)@?8?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?6?*J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

1.Ga4-c6 Tym ruchem biae zabieraj


krlowi poow szachownicy. Goce przegrodziy szachownic po przektnych h1-a8
i h2-b8. Teraz zadanie
polega
na
zepchniciu krla na brzeg szachownicy,
potem na
zapdzeniu go do rogu i
zamatowaniu. W tej operacji uczestnicz
wszystkie biae figury.
1...
Kd4-c5
2.Gc6-f3 Kc5-d4
3.Gh2-d6 Zabiera krlowi pole c5.
3...
Kd4-d3
4.Gd6-c5 Kd3-c4
5.Gc5-e3 Kc4-d3
6.Gf3-d5 Kd3-c3
7.Kf2-e2 Przysza kolej na krla wczy
si do ataku.
7...
Kc3-b4
8.Ke2-d3 Kb4-b5
9.Kd3-c3 Kb5-a6
10.Kc3-c4!
Biae s czujne! Na naiwne 10.Kb4?
czarne zawoayby pat!.
10...
Ka6-a5 11.Gd5-b7 Ka5-a4
12.Ge3-d2 Ka4-a3
Piercie obawy na czarnego krla
nieustannie si zacieni. Goce zapdzaj
go do rogu.
13.Gb7-f3 Ka3-a4 14.Gf3-d1+ Ka4-a3
15.Kc4-c3 Ka3-a2 16.Gd2-c1 Ka2-b1
17.Kc3-d2 Kb1-a2 18.Kd2-c2 Ka2-a1
19.Gd1-e2 Ka1-a2 20.Ge2-c4 Ka2-a1
21.Gc1-b2X. Zgodne dziaanie wszystkich
biaych figur przynioso zwycistwo.
Zadania: Biae matuj kolejno w: 3, 3, 4
ruchach.

42

MKKKKKKKKN
I?@?@?8?@J
I@?@?@?@?J
I?*)@?@5@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I7@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I)@5@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?*?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I8?@?@?@?J
I?@5*?@?@J
I@?@)@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
Pocztkujcy szachista spotyka si z
wielkimi trudnociami, kiedy prbuje da
mata samotnemu krlowi gocem i skoczkiem. [Ten temat mona odoy na
pniej, na drugi a nawet na trzeci rok].
Take tutaj trzeba krla przeciwnika
zapdzi do rogu szachownicy, ale jest to
do trudne. Ponadto mata mona da
tylko w rogu atakowanym przez naszego
goca. Narazie zobaczymy jak si matuje
krla ju zapdzonego do waciwego
rogu.
Rozwizanie
bardziej
skomplikowanego zadania: zapdzania krla
do rogu za pomoc goca i skoczka
odoymy do czasu, a zdobdziecie wicej
dowiadczenia.

SZACHY W PRZEDSZKOLU
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@7@?6?@?J
I?@?@?@?@J
I@)@%@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Przede wszystkim sprawdmy czy narone


pole jest wymaganego koloru. Rzeczywicie, pole a8 jest biae i nasz goniec
chodzi po biaych polach. Znaczy to, e
wtym rogu mona krla zamatowa.
1.Ke7-d7
Goniec i skoczek stoj dobrze trzeba
poprawi pozycj krla.
1...
Kb7-b8
2.Gb5-a6
Teraz goniec ogranicza jeszcze bardziej
czarnego krla.
2...
Kb8-a7
3.Ga6-c8 Ka7-b8
4.Sd5-e7 Kb8-a7
5.Kd7-c7 Ka7-a8
6.Gc8-b7 Ka8-a7 7.Se7-c6X.
Zadania: Biae daj mata w: 2, 3, 3, 3
ruchach.

MKKKKKKKKN
I?@)@?@?@J
I8?6?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?&?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I7@5*?@?@J
I@?@%@?@?J
PLLLLLLLLO

MKKKKKKKKN
I7@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?2?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?&?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I)@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?8J
I@?@?@5@?J
I?@?@?&?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?*?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

43

Rozpatrujc wiczenia i rozwizujc


domowe dawalimy specjalnie takie pozycje,
w ktrych jedna ze stron miaa wielk
przewag materialn. Wanie na takich
przykadach mona najlepiej si nauczy
niezbdnych technicznych zagra. Przyjdzie
i taki czas, moe nie specjalnie szybko,
kiedy do zwycistwa bdzie wam wystarczaa
przewaga jednego pionka. Ale w tym celu
sza-chista musi duo i uporczywie pracowa.
Bardzo jest przykro jeeli mamy przewag
materialn i nie wygramy partii. Ale jeszcze
bardziej jest przykro nie da mata w
prostej pozycji!
Koczc omawianie pozycji matw
elemantarnych, zaznaczamy, e jeeli
przeciwko samotnego krla pozostan dwa
skoczki, to przy prawidowej obronie mat
nie jest moliwy. Nie wierzycie?
Popatrzcie na nastpny diagram:
Za cen wielkich wysikw udao si wam
uzyska tak pozycj. Krl dosta szacha.
Jeeli krl pjdzie na h8 to oczywicie
damy mata 2.Sc7X. Ale przecie przeciwnik
nie jest zmuszony robi to co my chcemy.
Czarne mog gra 1...Kc8! i adna sia
nie zapdzi czarnego krla do rogu.

SZACHY W PRZEDSZKOLU

44

MKKKKKKKKN
I?8?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?6%@?@?@J
I@%@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Lekcje 27,28.

Promocja piona. Opozycja.

Rozpatrzmy pozycj w ktrej obok krli


jest tylko pionek stojcy na przedostatniej
linii. Co czeka tego piona?

Znajc cechy pozycji krytycznej, moecie


oce-nia sytuacje, zanim pionek zajdzie za
daleko.

MKKKKKKKKN
I?@?@7@?@J
I@?@?"?@?J
I?@?6?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

MKKKKKKKKN
I?@?@7@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?"5@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Pozycj na diagramie mona nazwa


krytyczn. Krytyczn dlatego, e wszystko
teraz si rozstrzyga: albo wygraj biae,
albo partia zakoczy si remisem. Narazie
czarny krl zapobiega promocji piona ale
ma tylko jeden ruch. Jeeli ruch maj
czarne to musz zagra 1...Kf7. Biae
odpowiedz 2.Kd7 i w nastpnym ruchu
pionek stanie si hetmanem. A co bdzie
jeeli ruch maj biae? Aby nie straci
pionka musz one zagra 1.Ke6 pat!
Co si dzieje? I dla biaych i dla czarnych
jest niedobrze mie ruch. Tak wanie bywa.
Po ruchu biaych jest remis gdy trac one
piona lub daj pata. Po ruchu czarnych biae
promuj piona i wygrywaj.
Wynika std wniosek: jeeli gracie biaymi i
przesuwacie swojego piona (jedynego), to
starajcie si osign pozycj krytyczn
przy ruchu przeciwnika, a jeeli macie
czarne, to postarajcie si aby w pozycji
krytycznej ruch miay biae.

Rozpatrzymy t pozycj przy ruchu biaych


i przy ruchu czarnych. Najpierw zwrcie
uwag, e krle stoj naprzeciwko siebie.
Takie ustawienie krli nazywamy opozycj.
Mwic
cile,
opozycj
nazywamy
ustawienie krli naprzeciw siebie o
nieparzyst liczb pl (1, 3, 5) po linii
prostej lub po przektnej. Jeeli midzy
krlami jest jedno pole to opozycja jest
bliska, jeeli trzy lub pi to opozycja
jest oddalona.
Niech w tej pozycji ruch maj biae.
1.d6-d7+ Ke8-d8
Czy poznajecie pozycj krytyczn? Wynik
znamy: ruch maj biae wic remis.
2.Ke6-d6 Pat.
Przy ruchu czarnych wynik bdzie inny:
1...
Ke8-d8
2.d6-d7
...
Przed nami znowu pozycja krytyczna ale
ruch maj czarne.
2...
Kd8-c7
3.Ke6-e7, biay pionek zostaje hetmanem.

SZACHY W PRZEDSZKOLU
Bdziemy uwaali, e macie ju pewne
nawyki w walce krla z pionkiem przeciw
krlowi. Obecnie moecie rozegra takie
kocwki midzy sob. Jest to bardzo
poyteczne: kad regu nie wystarczy tylko
zapamita, ale te jak najszybciej utrwali
w grze z kolegami.
Rozstawcie na szachownicy nastpn
pozycj. Ruch maj biae.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@7@?@?J
I?@?"?@?@J
I@?@5@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

1.Kd3-e3 Kd5-d6 2.Ke3-e4 Kd6-e6


3.d4-d5+ Ke6-d6 4.Ke4-d4 Kd6-d7
5.Kd4-e5 Kd7-e7 6.d5-d6+ Ke7-d7
7.Ke5-d5 Kd7-d8!
Tylko ten ruch pozwala czarnym uzyska
remis. gdzie teraz nie pjdzie biay krl to
czarny zajmie opozycj, to znaczy ustawi
si naprzeciwko. Jak ju wiemy, remis jest
nieunikniony.
8.Kd5-c6 Kd8-c8
9.d6-d7+ Kc8-d8
Remis.
W pozycji wyjciowej remis jest i przy
ruchu biaych i przy ruchu czarnych
(naturalnie przy dobrej grze czarnych).
W rozpatrzonym przykadzie biay krl
znajdowa si z tyu wolnego pionka i wynik
walki zalea od tego kto wada opozycj.
Inaczej przebiega walka, jeeli krl dziaa
przed swoim pionem, jakby torujc mu
drog do przodu.
Patrz nadstpny diagram:
Przy ruchu biaych dalsza walka ma
nastpujcy przebieg:
1.Kd6 Kd8 2.e6 Ke8. Jak widzicie
czarne trac opozycj i partii nie mog
ju uratowa. 3.e7 i biae wygrywaj.

45

MKKKKKKKKN
I?@?@7@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@5@?@J
I@?@?"?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Przy ruchu czarnych walka te koczy si


wygran biaych: 1...Kd8 2.Kf7, i pionek
spokojnie zostaje hetmanem.
Wycignijmy wniosek: kiedy krl strony
silniejszej znajduje si na 6-j linii (albo na
3-j jeli jest czarny), przed pionem, to
niezalenie od opozycji partia jest wygrana.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@7@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@5@?@?J
I?@?"?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

A jak przebiega walka jeeli krl i


pionek znajduj si jeszcze daleko od pola
przemiany?
Przy ruchu biaych:
1.Kd5-e5 Kd7-e7
2.Ke5-d5 Ke7-d7
Czarny krl nie oddaje opozycji. On nie
pozwala biaemu krlowi na ruch do przodu.
3.Kd5-c5 Kd7-c7
4.d4-d5
Kc7-d7
5.d5-d6
Kd7-d8!
Dokadno do koca! Na 5...Ke6 nastpi
6.Kc6. Teraz na 6.Kd5 czarne odpowiedz
6...Kd7. Czarne uzyskay remis dokadn
gr.
Natomiast przy swoim ruchu czarne trac
opozycj i nic ju nie moe ich uratowa.
1....
Kd7-c7
2.Kd5-e6 Kc7-d8
3.Ke6-d6 Kd8-e8
4.Kd6-c7
Pionek staje si hetmanem.

SZACHY W PRZEDSZKOLU
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?8?@J
I@?$?@?@?J
I?@!@?@5@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Ruch maj biae. Jak skoczy si partia?

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@7@?J
I?@#@?@?@J
I@?"?@?6?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Ruch maj biae. Czy mog one wygra.


Jak si ju przekonalicie, przy walce z wolnym pionem przeciwnika trzeba si broni
bar-dzo uwanie. Mog te zdarza si
sytuacje, w ktrych nawet najlepsza obrona
nie pomoe.
atwiej jest si broni przy walce z bandowym pionkiem przeciwnika, to znaczy z
pionkiem na linii a lub h. Jest to zupenie
zrozumiae, gdy przestrze do manewrw
jest dla silniejszej strony ograniczona.
Stronie sabszej moe to przynie sukces,
gdy atwie jest o pata.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?8?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?6!J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Prb biaych doprowadzenia piona,


czarne atwo odpieraj:
1.h6+ Kh7 2.Kh5 Kh8 3.Kg6 Kg8 4.h7+
Kh8 5.Kh6 Pat.

46

Wszystko jest bardzo proste, czarny krl


pcha si do rogu i za nic go nie opuszcza.
Jeeli krl sabszej strony stoi na drodze
bandowego piona, albo moe na niej
stan to zawsze jest remis.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I5@7@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I"?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

W kocwce krl bierze bardzo aktywny


udzia w walce. A w przypadku pionka
bandowego, o tak aktywno, dla strony
silniejszej, wcale nie jest atwo.
Czarny krl nie daje biaemu wydosta
si z linii a. Biay krl jest zamknity a
w wyniku tego remis. 1.a4 Kc7 2.Ka7
(oczywicie mona wyj z linii a
ruchem 2.Kb5, ale wtedy 2...Kb7 i remis)
Kc8 3.a5 Kc7 4.a4 Kc8 5.Ka8 (albo
5.Kb6 Kb8) Kc7 6.a7 Kc8 Pat. Samotny
czarny krl zapatowa biaego krla i piona.
Nastpny przykad pokazuje kiedy jest
szansa wygrania z pionkiem bandowym.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@7@?@?J
I?6?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I!@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

1.Kb7! i biae wygrywaj, droga piona


do przemiany jest otwarta. Przy ruchu
czarnych, po 1...Kc8! jest remis.
Zadania: 1. Ruch czarnych. Remis.

SZACHY W PRZEDSZKOLU
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?6?$J
I@?@?@?@!J
I?@?@?8?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@7@?@J
I@?@?@?6?J
I?@?@?@?"J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

2. Biae zaczynaj i wygrywaj.

Lekcja 29,30.

47

3. Biae zaczynaj i wygrywaj.

Regua kwadratu.

Pozycje, ktre do tej pory rozpatrywalimy


miay wspln cech: krl strony sabszej
znajdowa si przed pionkiem przeciwnika
lub obok.
Moe jednak zdarzy si tak, e krle (i
biay i czarny), znajduj si na jednym
skrzydle, a jedyny pionek chciaby szybko
pobiec na hetmana na drugim skrzydle.
Popatrzmy na diagram. Jak maj gra biae?

MKKKKKKKKN
I?@7@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?6?@?@#J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Natychmiast organizujemy pogo za


czarnym pionem: 1.Kd5 h4 2.Ke4 h3
3.Kf3 h2 4.Kg2, i pionek zostanie zabity
w nastpnym ruchu.
Jeeli gralicie biaymi to musielicie si
porzdnie
zdanerwowa,
gonic
tego

pionka. To nie arty, od tej pogoni zalea


wynik caej partii! A przecie znaj
regu kwadratu mona byo unikn
zdenerwowania. Oto ta regua:
kwadratem pionka nazywamy kwadrat,
ktrego kady bok jest rwny odlegoci
od pola ustawienia pionka do pola jego
przemiany .
Zakada si przy tym, e pionek stoi w
wierzchoku
kwadratu.
To
jest
skomplikowane ale prociej nie da si
powiedzie. Spjrzmy na diagram i
poznajmy dalszy cig reguy: aby
dogoni
nieprzyjacieskiego
pionka,
wystarczy stan krlem na dowolne
pole kwadratu. atwo si przekona, e
swoim pierwszym ruchem krl moe wej
do kwadratu na pola d5 albo d4, i zdy
akurat w por.
Jeszcze jeden prztykad.

SZACHY W PRZEDSZKOLU
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?"?@J
I8?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I6?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Czarne doganiaj pionka i remisuj, gdy


krl majc ruch wchodzi w kwadrat f4-f8b8-b4. Zrbmy w pozycj niewielk
zmian: dodajmy czarnym pionka d6.
Zadziwiajca
sprawa,
wasny
pionek
przeszkadza czarnym zremisowa.
Ten pionek przeszkadza wasnemu krlowi
dogoni biaego pionka!
Kada regua jest ciekawa nie tyle sama z
siebie, ile moliwoci zastosowania w
praktyce. Tak samo jest z regu kwadratu.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@!8J
I@?@?@?@!J
I?@?@?@?@J
I6?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Czarny krl mimo, e znajduje si obok


biaych pionkw i nawet napad na jednego z
nich, musi drepta w miejscu i patrze
smutno jak biay krl idzie na pomoc
awoim pionkom. Jeeli krl zabije pionka
h3 to nie dogoni pionka g4, ju nie
wejdzie do kwadratu tego pionka.
Jeszcze jeden przykad zastosowania w
praktyce reguy kwadratu.
Take w tym przypadku biae pionki
broni si wzajemnie. Czarny krl nie moe
zabi pionka c3: jeeli go wemie to nie
dogoni pionka a4.

48

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I!@7@?@?@J
I@?"?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@5J
PLLLLLLLLO
W nastpnym przykadzie biay pionek
moe zosta hetmanem bez pomocy krla,
nawet przy ruchu czarnych.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?8?@?@?J
I?@?@?@?@J
I"?@!@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@5@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Jeeli czarny krl idzie do pionka d, to


los partii rozstrzygnie pionek a. Jeeli czarne
zechc zdoby pionka a, to pionek d
zostanie hetmanem. Nie uratuje czarnych
take dreptanie w miejscu, jeden z biaych
pionkw z pewnoci zostanie hetmanem.
Dalsze zadania pozwol wam lepiej
utrwali regu kwadratu. Rozgrywajc te
pozycje nie dziaajcie na lepo lecz cay
czas pamitajcie o koniecznoci wywabienia krla sabszej strony z kwadratu.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@7J
I?@?&?@?"J
I@?@?@?@?J
I5@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

Biae zaczynaj i wygrywaj.

SZACHY W PRZEDSZKOLU

49

MKKKKKKKKN
I?@?@?@7@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@#6?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@+J
PLLLLLLLLO

Czarne zaczynaj i wygrywaj.

Literatura:
1. Giycki J. Z SZACHAMI PRZEZ WIEKI I KRAJE. SPORT I TURYSTYKA, W-wa
Wyd. III. 1984 r. s. 380.
2. Griszyn W. Iljin E. SZACHOWE ABECADO. RADUGA. Moskwa. 1984 r. s. 88. Pol.
3. Kostieniuk A. JAK ZOSTA ARCYMISTRZEM w wieku 14 LAT. AJAKS. Moskwa
2001. s. 204. Ros.
4. Miesicznik PRZEGLD SZACHOWY. Gorzw Wlkp. Za lata 1999-2003.
5. Suchin I. PRZYGODY W KRAINIE SZACHW. Pedagogika. Moskwa. 1991. s. 144.
Ros.
6. SZACHY SZKOLE. Ksika zbiorowa. Redaktor GIERSZUNSKI B. S. Pedagogika
Moskwa. 1990 r. s. 335. Ros.
7. Vesela I. Vesely J. Sachovy slabikar. STATNI PEDAGOGICKE NAKLADESTVI. Praga.
1981. s. 115. Czeski.
8. urawlew N. I. W KRAINIE SZACHOWYCH CUDW. Miedunarodnaja Kniga
Moskwa. 1991 r. s. 128. Ros.
I poza programem co lejszego kalibru
- fraszka Jana Sztaudyngera:
Tym co istot szachw pochwyci si trudz:
To gra, gdzie wasn dam woli si ni cudz.
A jednak jak zawsze, tak i tu nieszczerze,
Wasn dam si woli, ale cudz bierze.

SZACHY W PRZEDSZKOLU

50

Szanowni Pastwo!
Proponujemy Waszym dzieciom przygod inteklektualn zwan podr
do Krainy szachw!
Rozumiemy przez to nauk gry w szachy (kurs podstaw szachw) w wymiarze 2
godz. tygodniowo, w ramach zaj przedszkolnych.
A oto jakie korzyci rozwojowe i wychowawcze odnios Wasze dzieci:
1. Poznaj now dyscyplin, ktrej istot jest samodzielne, logiczne rozumowanie.
2. Ucz si samodzielnie podejmowa decyzj i ponosi za ni odpowiedzialno.
3. Rozwijaj swoj pami i uwag.
4. Ksztac w sobie mylenie logiczno-wyobraeniowe.
5. Uzyskuj poczucie obiektywizmu, uznawanie prawd innych ludzi, ucz tolerancji i
reakcji na niepowodzenia.
6. Ucz si konsekwencji i wytrwaoci w dziaaniu.
7. Ucz si spokojnie znosi niepowodzenia.
8. Zyskuj na cae ycie niezawodnego i interesujcego przyjaciela.
Szczerze doradzamy Pastwu wyraenia zgody na nauk szachw!

You might also like