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UNIDAD 5

Elementos esenciales en diseo grfico

5.1. Elementos plsticos (morfolgicos) de la imagen


Toda imagen es la representacin de un referente, una representacin construida con un
repertorio de elementos visuales, en una nica superficie bidimensional y limitada.
En esta superficie se organizan los distintos elementos visuales que construyen el tema de la
imagen: colores, lneas, puntos, figuras, luces, etc... Estos elementos se van a relacionar entre s de
tal forma que vehiculen significado y sentido.
Los elementos que construyen materialmente el espacio visual se denominan elementos
morfolgicos de la imagen y son:
- el punto, la lnea, la forma, el plano, el color y la textura.
Tambin se considera como elemento esencial compuesto: la luz representada como elemento
esencial de carcter simblico-expresivo.

5.1.1. El punto
Es el elemento ms bsico de una imagen.
Tiene una enorme capacidad de actividad plstica

CARACTERSTICAS DEL PUNTO:


1) El punto puede tener una forma y una dimensin variable
Solemos pensar en el punto como algo que tiene unas dimensiones y forma definidas: es pequeo
y redondo. Pero el punto, como elemento de la imagen, puede adoptar infinitas formas y tener
una dimensin variable.
1
- Puntos de dimensin nfima e imperceptibles a simple vista: el grano de la imagen
fotogrfica, el pxel de la imagen infogrfica o los puntos de la trama en la imagen
impresa
- Puntos diminutos como la marca de un lpiz o la de un pincel sobre un lienzo

- Puntos de grandes dimensiones que se manifiestan como superficies apreciables e incluso


como un objeto.
2) El punto tiene poder constitutivo de la representacin
Cuando la base de la imagen, todo el tema de la imagen, todas las formas representadas estn
construidas ntegramente por puntos. Esta caracterstica puede presentarse de dos maneras:
a) Respecto a la materia: El propio soporte de la imagen est formado por puntos o ndulos de
materia.
Es una caracterstica propia de las imgenes tecnogrficas construidas por transformacin del
soporte: El grano de la emulsin fotogrfica... Los pxeles de la imagen infogrfica o de las
pantallas planas... Los puntos luminosos de un monitor de TV... Aqu el punto no est
colocado sobre el soporte como materia expresiva sino que la transformacin de partculas
minsculas de la materia del soporte lo que forma la imagen. Suele ser prcticamente
imperceptible, a no ser que se ample o se vea con cristales de aumento.
b) Respecto al contenido: Todo el tema de la imagen, todas las formas representadas, se
construyen intencionalmente con agrupaciones de puntos. Por ejemplo: la tcnica pictrica del
puntillismo, donde la yuxtaposicin de puntos de distintas tonalidades es lo que genera
formas reconocibles.

3) El punto tiene la capacidad de dar dinamismo a la imagen


Funciones del punto como dinamizador de la imagen:
Actuar como centro visual: El punto tiene una gran fuerza visual, es decir, una gran
capacidad para atraer la atencin visual, la mirada del espectador (y convertirse as en
forma sobre fondo)
Generar direcciones visuales: El punto es capaz de establecer direcciones visuales, de
guiar la mirada del espectador, segn sea su posicin respecto a los lmites de los bordes
de la imagen, o respecto a otros puntos. Veamos algunas posibilidades:
a) Relaciones entre el punto y el borde del encuadre:
- Si el punto se sita en el centro del encuadre, hay una sensacin de aparente equilibrio. El
punto provoca fuerzas visuales equivalentes en distintas direcciones que se anulan. La
mirada no es llevada hacia otro lugar. La sensacin visual es de estaticidad.
- Cuanto ms cerca de los bordes del cuadro est situado un punto mayor ser la sensacin
de desequilibrio e inestabilidad. La sensacin visual es de mayor dinamicidad. La mirada
es guiada en alguna direccin.
b) Relaciones entre varios puntos: generan patrones de forma y recorridos visuales

Cuando aparecen varios puntos relativamente cercanos, se tiende a verlos como formas
geomtricas, se crean patrones de formas: Este fenmeno de la percepcin tambin se aprovecha
para dirigir la mirada del espectador por un recorrido visual establecido. Genera sentido y
dinamicidad visual.

4) El punto tiene actividad plstica independientemente de su presencia grfica


Bsicamente encontramos dos tipos de punto en la imagen:
Puntos explcitos: Fsicamente visibles: grficamente construido (un trazo) o existentes en el
soporte (los pxeles que se ven al ampliar la imagen)
Puntos implcitos: El punto implcito no est grficamente presente, no es visible fisicamente pero
acta plsticamente, es decir capta la atencin visual, dirige la mirada, etc.
Existen 3 clases de puntos implcitos:
El centro geomtrico:
Es el centro ptico de la imagen, el foco principal donde se cruzan las diagonales del cuadro
y produce atraccin visual (tenemos presente el centro de la imagen, an cuando no est
marcado).
Los puntos de fuga:
Son los puntos ideales situados en el infinito donde se juntan las paralelas. Los puntos de
fuga son polos de atraccin visual que llevan la mirada del espectador hacia una aparente
profundidad.
Los puntos de atencin:
Formas de la imagen que por aspecto, contraste o situacin actan como elementos
puntuales que atraen la atencin del espectador y pueden dirigir su mirada en el recorrido de
la imagen

5.1.2. La lnea
- La lnea se define como una sucesin de puntos contiguos, tan prximos entre s que
no se pueden reconocer individualmente.
- Tambin se define como la huella de un punto en movimiento
- Paul Klee define la lnea como un punto que sale de paseo
Es el elemento visual principal de la escritura y otros sistemas de signos: mapas, diagramas,
notacin musical Es el elemento principal del dibujo, como gnero icnico, tipo de imagen, y
por tanto del cmic.

TIPOS DE LNEA
Lneas Implcitas: No tienen representacin grfica como lnea, pero tienen presencia visual.
Es decir, no estn trazadas, dibujadas, pero se hacen sentir, al espectador le parece que hay
una lnea. En un diseo grfico se puede considerar la existencia implcita de:
Lneas de asociacin de elementos visuales.
Lneas de interseccin de superficies.
Lneas de divisin geomtrica del espacio.
Lneas Explcitas: dibujadas grficamente, visibles fsicamente. Dentro de las lneas explcitas
encontramos distintas categoras:
Lnea aislada: La que est presente como un elemento unitario.
- Lneas rectas: horizontales, verticales, oblicuas, quebradas. Su sensacin visual va de menor a
mayor tensin:
- Horizontal y vertical: estabilidad, mnima tensin visual
- Oblicua: profundidad, tensin visual media
- Quebrada: dinamicidad, tensin visual mxima
- Lneas curvas: su sensacin visual se asocia al movimiento
Haces de lneas: Presentes como conjuntos de lneas entrecruzadas que son capaces de crear
formas, estructuras, dar volumen...
- Haces de lneas rectas: crean formas y estructuras
- Haces de lneas curvas: dan volumen
- Haces de lneas convergentes: crean estructuras de profundidad
Lnea objetual: La lnea construye una forma que se percibe como un objeto unidimensional:
por ejemplo los pictogramas
Lnea figural: La lnea describe la forma de una figura: de un rostro, de un cuerpo, de un
objeto
- Lnea de contorno: Esta muy claramente marcada la separacin entre la figura y el espacio
contiguo. Aqu la lnea marca el contorno de la figura. La lnea puede estar dibujada o
estar implcitamente presente por diferencias de color.
- Lnea de recorte: la lnea no es claramente perceptible, est difuminada, es casi insinuada, la
forma y el fondo sobre el que se recorta aparecen fundidos

FUNCIONES DE LA LNEA:
Crear vectores de direccin visual
La lnea, tanto explcita como implcita, crea direcciones visuales, dirige la mirada del espectador
de un lugar a otro de la imagen.
Generar formas
Lnea objetual, lnea de contorno
Algunos tipos de lnea aportan sensacin profundidad
La lnea oblicua cruzando la escena visual
Las lneas convergentes que dirigen la mirada del espectador hacia un punto de fuga, hacia el
infinito.
Separar planos
Organiza y compartimenta el espacio
Dar volumen, crear efecto de tridimensionalidad
Los haces de lneas curvas, especialmente en el dibujo o en el grabado, son un recurso plstico
para crear la impresin de tridimensionalidad
Los haces de lneas, de cualquier tipo, pueden construir juegos de superficies con efecto de
objetos tridimensionales.

5.1.3. La forma
La forma se define como una superficie de dimensin apreciable, que se presenta como una
figura independiente y visualmente delimitada. Tiende a interpretarse como objeto.
La forma es un elemento complejo que para su existencia necesita la presencia de otros
elementos:
- La forma puede estar delimitada grficamente por un contorno creado por una lnea.
- La forma puede ser creada por masas de diferente color, o por diferencias de luz y sombra,
sin que haya una lnea que la delimite grficamente.
Tipos de forma: Hay tres formas elementales, cada una de ellas marcadas por el predominio de
un tipo de lnea en su construccin:
- El cuadrado (predomina la lnea recta)
- El tringulo equiltero (predomina la lnea oblicua)

- El crculo (predomina la lnea curva)


El predominio de cada tipo de lnea va a proponer distintas sensaciones visuales para la forma:
- Formas cuadradas: Robustez, estabilidad, solidez (lados iguales, ngulos iguales)
- Formas triangulares: Dinamismo, tensin visual (dinamismo de las oblicuas)
- Formas circulares: Equilibrio, perfeccin, movimiento equilibrado (crculo= figura creada
por una curva continua y cerrada y cuyo permetro equidista en todos sus puntos del centro)
A partir de estas 3 formas elementales y mediante variaciones de sus lados, ngulos o curvatura, o
mediante ilimitadas combinaciones entre ellas, se pueden representar todas las formas fsicas de la
naturaleza y de la imaginacin del hombre. Podemos distinguir:
Formas naturales: irregulares, fluidas, identificables con elementos de la realidad.
Formas abstractas: simplificaciones estructurales de las formas naturales.
Opciones para representar la forma
La proyeccin
El escorzo
La superposicin o traslapo

5.1.4. El plano
El plano, es un elemento morfolgico de superficie, se puede entender como una forma de
dimensiones apreciables que propone la ordenacin del espacio en superficies articuladas y/o en
niveles de profundidad.
No es un elemento autnomo. El plano se genera a partir de otros elementos
por lneas: explcitas o implcitas que lo delimitan y le dan presencia visual
por zonas de color
por superposicin de formas (solapamiento)
El plano se define en funcin de dos propiedades y dos funciones esenciales:
Propiedades: Bidimensionalidad y Proyeccin
Funciones: Generar percepcin de profundidad y Organizar el espacio
Bidimensionalidad. El plano se manifiesta como forma bidimensional regida por lo ancho y lo
alto. La sensacin de superposicin de planos nos permite crear sensacin de profundidad.

Proyeccin: El plano se puede proyectar en el espacio plstico las veces que se desee y en la
orientacin que convenga generando sensacin visual de profundidad y/o volumen. As el plano
es capaz de organizar del espacio al dividirlo y ordenarlo en distintos subespacios.
5.1.5. La textura
Es la presencia de un patrn visual formado por un conjunto de formas iguales o muy semejantes
que se repiten segn una pauta determinada de agrupacin y que se extiende sobre un espacio
bidimensional. (en algunos gneros icnicos, como la pintura, la textura puede ofrecer relieve). La
textura tiene una naturaleza sinestsica, es decir, su sensacin visual se asocia a sensaciones
tctiles de superficie.
FUNCIN DE LA TEXTURA
- Su principal funcin es la capacidad de aportar la sensacin de aspereza, rugosidad, suavidad,
lisura, etc. a travs de la apreciacin visual de la forma texturada. Esta capacidad aporta
iconicidad a la imagen y/o valores simblicos aadidos (aquel valor simblico asociado a cada
textura: la sensualidad de la textura de la seda, por ej.)
- Si la textura se representa en forma de gradiente, acta como indicador de profundidad.
5.1.6. El color
El fsico britnico Isaac Newton demuestra en 1666 la descomposicin de la luz blanca del sol al
interponer en la misma un prisma de vidrio. A partir de aqu se tiene ya el conocimiento de que la
luz est compuesta por ondas electromagnticas de distinta longitud y frecuencia cuyo conjunto
compone el llamado espectro visible.

El espectro visible se ha dividido convencionalmente en 7 zonas que corresponden al rojo,


naranja, amarillo, verde, azul, ndigo y violeta. La luz blanca es pues una mezcla de radiaciones de
longitudes de onda diferente que se extienden desde la luz roja, que tiene la longitud de onda ms
larga hasta la luz violeta que tiene la longitud de onda ms corta.
La relacin materia-energa luminosa es lo que proporciona la sensacin de color. Al incidir la luz
sobre un objeto o superficie, (o atravesarlo) este absorber parte de las radiaciones de luz y
reflejar otras (o permitir la transmisin) Dependiendo de las longitudes de onda de los rayos
reflejados, veremos el objeto de una determinada tonalidad
DEFINICIN DE COLOR
Experiencia sensorial producida por los rayos de luz emitidos o reflejados por un objeto. La
sensacin de los diferentes colores viene dada por las longitudes de onda de dichas radiaciones
luminosas.
As decimos que un objeto tiene un color (o que vemos un objeto de color verde o rojo) porque
refleja o transmite las radiaciones correspondientes a tal color. Por ejemplo un objeto es verde
cuando en funcin de su estructura molecular absorbe todas las radiaciones de la luz blanca
excepto la que corresponde al rojo la cual refleja (o la deja pasar caso de un filtro o un vidrio
coloreado)

CUALIDADES DEL COLOR


Los colores se definen y analizan en funcin de 3 parmetros o cualidades:
Tono o Matiz: sensacin determinada que nos produce un color y que nos permite distinguirlo
de otros. Viene dado por la longitud de onda. Los colores reciben su nombre en funcin de su
tono o matiz: rojo, verde, cian, etc.

Saturacin: Define el grado de pureza de un color. El grado de saturacin viene dado por la
cantidad de luz blanca con la que el color est mezclado. Un color saturado o puro es aquel que
no est mezclado con luz blanca. (el rojo plido o rosa sera un rojo muy poco saturado)
Brillo o Luminosidad: Sensacin de intensidad, fuerza o presencia de luz.

Fuente: Elaboracin propia

Fuente: Elaboracin propia

SISTEMAS DE OBTENCIN DE COLORES


Todos los colores del espectro pueden conseguirse a partir de la mezcla de colores primarios o
simples. Existen dos sistemas bsicos para obtener una determinada tonalidad a partir de unos
colores primarios: el sistema aditivo (color-luz) y el sistema sustractivo (color-pigmento).
Mezcla aditiva
La totalidad de los colores del espectro puede obtenerse a partir de la suma (adicin) de los
colores primarios. (rojo, verde, azul). La luz blanca se obtiene mezclando cantidades iguales de
los primarios. Es el sistema utilizado para iluminacin en cine, televisin o espectculos.
Suma de colores significa proyectar luces monocromticas sobre una pantalla de forma que en la
superposicin de los colores proyectados se producen nuevas tonalidades.
Los colores primarios en la mezcla aditiva son rojo, verde y azul. (es el sistema sobre el que acta
el ojo humano y tambin la TV en color o los monitores de ordenador: RGB= Red-Green-Blue)
La mezcla entre los colores primarios dan como resultado los llamados colores complementarios
(secundarios o compuestos)
Existen tres posibilidades de suma y por tanto tres colores secundarios:
rojo+verde = amarillo
rojo+azul = magenta
verde+azul = cian

La suma de los 3 primarios da luz blanca.


Con estas 3 mezclas sencillas ya es posible obtener 6 colores: los tres primarios (rojo, verde y
azul) ms sus complementarios.
El amarillo es complementario del azul (pues este es el color que no interviene en su
elaboracin). El magenta es complementario del verde. El cian es complementario del rojo.
Estos resultados se obtienen con mezclas de primarios a partes iguales. Si consideramos que las
proporciones de las mezclas de los primarios pueden ser distintas vemos que podemos empezar a
obtener muchos matices. P. ej. mucha luz roja + poca luz verde dar una luz anaranjada. As, las
distintas proporciones entre las luces primarias pueden crear tericamente una gama infinita de
colores.
Mezcla sustractiva
El sistema sustractivo consiste en la obtencin de colores por el procedimiento de restar
(sustraer) componentes cromticos a la luz blanca. Es el sistema empleado en pintura e imprenta.
Los colores que se suelen utilizar como fundamentales en la mezcla sustractiva son el magenta,
cian y amarillo.
amarillo + magenta = rojo
amarillo + cian = verde
cian + magenta = azul
La mezcla sustractiva de los tres colores secundarios (o dos primarios) nos conduce al negro:
ausencia de color. Habremos ido quitando colores a la luz blanca, es decir, sustrayndole
longitudes de onda hasta eliminarlas todas.
Tambin se utiliza la mezcla sustractiva en iluminacin cuando utilizamos filtros. Intervienen los
fenmenos de absorcin y transmisin selectiva de la luz. Los filtros son materiales translcidos
cuya materia absorbe determinadas longitudes y permite la transmisin de otras.
Aquellas ondas que el filtro absorbe se las quitamos a la luz blanca y obtenemos como resultado
tan solo las ondas que el filtro permite pasar. Con las posibles combinaciones de 3 filtros (uno
magenta, otro amarillo y otro cian) podemos obtener los 3 colores primarios, ms los
complementarios si se usan de uno en uno.

FUNCIONES COMUNICATIVAS / EXPRESIVAS DEL COLOR


El color es tambin uno de los elementos de la imagen ms complejos y ricos, tanto desde un
punto de vista esttico como desde un punto de vista comunicativo.
1. Aade informacin sobre el referente. El color aumenta el grado de iconicidad de la imagen
2. Construye el espacio visual. El color tiene la capacidad de generar formas o planos y puede
hacerlo de dos maneras:
- Por yuxtaposicin de masas de color.

- Creando sensacin de formas tridimensionales al representar con color los cambios de luz
y sombras propios de los objetos y espacios con volumen.
3. Genera estilos visuales y expresivos. La distinta relacin entre colores permite proponer
diferentes estilos visuales y expresivos que dotan a la imagen de significados precisos.
La relacin entre colores altera su percepcin, el cmo los vemos. Altera la propia apariencia
del color y tambin puede afectar a la percepcin de las formas. La diferente seleccin y
ordenacin de los colores que se vayan a utilizar en una imagen va a establecer entre ellos
relaciones con posibilidades expresivas diferentes.

Fuente: Elaboracin propia

Por ejemplo: un color puede parecer ms o menos apagado segn el color del fondo sobre el que
est colocado. Un color rojo sobre un fondo negro parece ms limpio, ms fuerte, ms saturado
que si est colocado sobre un fondo blanco. Tambin la percepcin de la forma se ve afectada. El
cuadrado rojo se percibe de distinto tamao segn est dispuesto sobre el fondo blanco o el
negro. Otro tanto ocurre con el azul si lo observamos sobre fondos distintos...
Esta distinta relacin entre los colores se produce en funcin de la cercana o alejamiento entre los
tonos considerando su posicin dentro del crculo cromtico que proporciona el espectro luminoso:
El crculo cromtico es un sistema de clasificacin de los colores que consiste en distribuir
alrededor de un crculo los colores que conforman el espectro visible. Podemos observar en la figura
siguiente como los colores que estn enfrentados entre s son los que producen mayor contraste y los
que estn contiguos producen efecto de armona.
En diseo se tiene que tener muy en cuenta estas relaciones entre colores que podemos observar en el
crculo cromtico para poder generar la significacin que se est buscando en funcin de
determinados objetivos de comunicacin.

Fuentes: Red-Green-Blue colorwheel .Wikimedia Commons.

Las dos formas elementales de relacin entre colores son la armona y el contraste
La armona o relacin armnica de colores, consiste en la utilizacin de colores afines,
semejantes. En la armona hay un paso gradual entre los tonos. Las variaciones de color son
suaves y proporcionan un conjunto concordante y sosegado: armonioso.
Hay distintos procedimientos que permiten la relacin armnica de colores:

1. Armona cromtica: Cuando los colores se sitan en lugares prximos del crculo cromtico
y comparten algn componente cromtico
2. Armona monocromtica: cuando se utiliza un slo color aplicando variaciones de
luminosidad. Es decir, el mismo color de ms oscuro a ms claro. Una imagen en grises
sera una armona monocromtica en gris.
3. Cuando se produce una desaturacin generalizada (una imagen plida, suavizada)

Fuente: Elaboracin propia

El contraste se produce cuando se utilizan de forma yuxtapuesta colores dispares, sin ninguna
afinidad. El contraste cromtico atrae la mirada, genera tensin y dinamismo en la imagen
Algunos contrastes vigorosos son los que se dan entre:
Colores complementarios
Colores alejados entre s dentro del crculo cromtico
Colores clidos y colores fros
4. El color Posee cualidades sinestsicas de carcter trmico y tambin sonoro
La SINESTESIA es un efecto psicolgico, sensorial o neurolgico, por el que se tiene una
sensacin propia de un sentido a travs de otro.

El color tiene manifestaciones sinestsicas ya que provoca la asociacin a sensaciones propias de


sentidos diferentes al de la vista. La propiedad sinestsica ms evidente del color es su carcter
trmico (fro/calor)
Podemos hablar de colores clidos: son el rojo, naranja, amarillo y sus gradaciones intermedias
- Causan una sensacin visual de acercamiento al espectador.
- Se les atribuye la cualidad psicolgica de provocar sensacin de calidez y sentimientos de
accin, vitalidad, alegra, dinamismo...
Tambin podemos hablar de colores fros: son el verde, cyan, azul, violeta y sus gradaciones
intermedias)
- Causan una sensacin visual de alejamiento del espectador
- Se les atribuye la cualidad psicolgica de provocar sensacin de frialdad, de alejamiento
y sentimientos de quietud, serenidad, melancola, tristeza.
Otra propiedad sinestsica del color es la de carcter sonoro
- Los colores muy saturados cargan con la sensacin de estridencia: Amarillo chilln,
rojo estridente
5. El color posee cualidades simblicas
El color tiene un fuerte poder evocador de sensaciones, sentimientos, vivencias, recuerdos. Cada
color posee una rica carga de significaciones de carcter simblico que afecta emotivamente al
espectador. El carcter simblico del color suele presentar un aspecto positivo y uno negativo,
generalmente asociado a la saturacin y luminosidad del tono.
El carcter simblico del color siempre est asociado a la cultura propia de una sociedad. No
todas las culturas atribuyen la misma carga simblica a un color. Por ejemplo el negro asociado al
luto y a la muerte en nuestra cultura, en la cultura china se asocia al poder mientras que la muerte
y el luto queda asociada al blanco.
Una simbologa de estados anmicos comn en nuestra cultura sera, por ejemplo:
Negro:
Negativo: Misterio, oscuridad, la muerte, lo siniestro, lo desconocido, la noche...
Positivo: el poder (coches oficiales), elegancia, lo aristocrtico...
Blanco:
Positivo: La luz, la pureza, la inocencia, la paz, sinceridad, el alma...
Negativo: frialdad mxima, la vida ms all de la muerte...

Rojo:
Positivo El color clido por excelencia: dinmico, excitante, se asocia a la pasin, la vida, la
sangre, el mpetu, movimiento...
Negativo: peligro, agresividad...
Amarillo:
Positivo: riqueza, opulencia, alegra, jovialidad, risa, calor, vida (sol)...
Negativo: traicin, cobarda, egoismo, color gafe por excelencia (teatro)...
Verde:
Positivo: es el color de la naturaleza, la fertilidad, la esperanza, la tranquilidad...
Negativo: envidia, podedumbre, decadencia...
Azul:
Positivo: Calma, reposo, recogimiento, concentracin, lo infinito (el cielo, el mar)...
Negativo: Tristeza, melancola (el estilo blues -azul- en la msica de jazz)...

5.2. Elementos dinmicos: tiempo y movimiento


En la imagen mvil el espacio y el tiempo estn unidos, son inseparables y el movimiento es el
elemento principal que los relaciona.
En la imagen mvil el espacio no est limitado a los bordes del papel. Aqu el espacio se puede
definir como lo que vemos en pantalla en un transcurso de tiempo. Este espacio va cambiando en
funcin de como la cmara se acerca, se aleja de un objeto, o le sigue en su movimiento

5.2.1. El tiempo
El tiempo en un audiovisual queda definido por tres factores: orden, frecuencia y duracin.
Es decir, al construir la temporalidad de nuestra pieza audiovisual (el como se van a ver los
espacios, los movimientos... en el transcurso del tiempo que va a durar) tendremos que tener en
cuenta - ya en el momento de idear, de planificar- tres cosas:
1. El orden en el que van a aparecer las unidades espaciales (los planos, escenas, secuencias). El
orden hace referencia a la aparicin de los sucesos segn un determinado criterio. Esencialmente
podemos construir dos tipos de ordenacin de los momentos visuales:
Orden lineal: Se puede narrar una historia o presentar un tema de forma similar a como se
presentara en la realidad, es decir, acontecimientos sucesivos se presentan en pantalla en
orden sucesivo.
Orden no lineal. Alteramos el discurrir natural de las cosas en el tiempo. Es una ruptura
temporal. Se rompe ese orden natural de los acontecimientos a mostrar.

Podemos plantear una ruptura temporal desde dos criterios diferentes:


a) Desde la representacin del discurrir fsico de las cosas en el tiempo.
Las acciones ocurren en la realidad con un transcurso de tiempo que les es natural,
(caminar, comer... tambin hay un orden natural de los movimientos en las cosas que
hacemos) se ve alterado fsicamente el transcurrir de las acciones en el tiempo).
Todo esto lo podemos alterar proponiendo en la pieza audiovisual distintas frmulas
temporales:
Tiempo acelerado: Acortamiento temporal (los eventos se ven ms rpido de lo normal).
Tiempo ralentizado. Alargamiento temporal. (los eventos se ven ms lento de lo normal).
Inversin del tiempo. Los eventos se ven al revs de como sucederan en la realidad.
Frame-Stop (Parada de Imagen) Hay una congelacin del fotograma o frame. Se detiene el
movimiento.
b) Desde la representacin del discurso (es decir, desde la representacin de la serie de
eventos que intervendran en una historia o en un proceso). Los recursos principales son:
Elipsis. Se quitan fragmentos de eventos. Se dejan slo momentos visuales esenciales.
Flash back: Se presenta unos eventos que han sucedido con anterioridad al momento
presente.
Flash forward: Se presentan unos eventos que an no han sucedido en el momento
presente.
2. La frecuencia es el nmero de veces en las que una mismo elemento visual o un evento va a
aparecer, en relacin al nmero de veces que ello podra ocurrir en la realidad. En la vida real las
cosas slo se presentan, se ven, se experimentan una nica vez. Sin embargo en la creacin de
una pieza audiovisual podemos hacer que un mismo evento o elemento visual o efecto visual del
tema que estamos representando aparezca slo una vez en toda la pieza audiovisual o aparecer
varias.
3. La duracin de las unidades espaciales. En las piezas grficas audiovisuales hay determinados
elementos que condicionan la duracin. Por ejemplo, los textos en los ttulos de crdito estn
condicionados al tiempo mnimo de lectura de un espectador (aquellos textos que tienen que ser
ledos deben estar en pantalla al menos el doble de tiempo que requiere una lectura de seguido
de los mismos)

5.2.2. El movimiento
El movimiento es el desplazamiento observable de un objeto en un espacio dado y durante un
tiempo dado. En la imagen grfica audiovisual hay que atender a dos tipos de movimiento:
El de los objetos en pantalla
El desplazamiento del punto de vista sobre el espacio aunque no haya nada dentro de l
que se mueva (el movimiento de la cmara recorriendo un espacio, alejndose o
acercndose a un objeto, rodendolo.... )
Para disear este conjunto de espacio-tiempo y movimiento el primer paso en la construccin de
una secuencia animada o mvil es planificar el movimiento (de los objetos o personajes y/o de la
cmara).
Este diseo de la secuencia comienza con pensar y definir cules sern las posiciones principales
del recorrido del objeto o de la vista del espectador segn aquello que queremos contar o mostrar
en la imagen (los momentos visuales esenciales de la secuencia).
Para hacerlo ello, al planificar la secuencia, tenemos que establecer:
el espacio a recorrer
el tiempo de ese recorrido
la trayectoria del objeto o de la cmara (es decir, el tipo de movimiento que van a realizar
los objetos, las personas o la cmara)
Tipos esenciales de movimiento (en cuanto a trayectoria o direccin):
Movimiento pendular: es el movimiento que describe, en sentidos opuestos la misma lnea, es
decir oscila de un lado a otro desde un mismo punto situado en uno de sus extremos.
Movimiento ondulatorio: es que efecta un objeto recorriendo la forma de una curva o de
onda.
Movimiento de rotacin: el movimiento de rotacin se produce cuando todo el objeto
describe circunferencias en torno a un eje interno propio. (por ejemplo: el movimiento
que hace el corcho al abrir una botella con un sacacorchos, o el movimiento de girar
sobre uno mismo)
Arranque: el arranque es el momento de inicio de un movimiento. Implica el impulso
necesario para que el objeto se desplace y puede ser paulatino (poco a poco) o brusco (de
repente).
Aceleracin: la aceleracin es el incremento de velocidad por unidad de tiempo. El objeto
comienza con una velocidad dada y esta aumenta progresivamente.
Frenada: es la accin que se realiza para moderar o detener un movimiento. Tambin
puede ser paulatina o brusca.

Cada de los cuerpos: Los cuerpos caen con una velocidad uniformemente acelerada en
funcin de su peso, la densidad del medio en el que se produce la cada (aire, agua,
aceite...) y el espacio a recorrer. En el vaco todos los cuerpos caen con igual aceleracin
5.3. Elementos sonoros: palabra, msica, ruido y silencio
El sonido es un elemento ms de la imagen audiovisual. Un diseo grfico audiovisual carga con
significados propios a travs del sonido, significados que se complementan con los producidos
por la imagen. En una pieza grfica audiovisual, los momentos visuales y los sonidos que los
acompaan son inseparables, el significado final es un conjunto de la experiencia conjunta de los
contenidos visuales y sonoros y sera totalmente diferente si los experimentramos por separado.
El sonido cumple varias funciones en las piezas grficas audiovisuales:
Les da unidad cuando enlaza imgenes para que se desarrollen de una forma fluida
Les da realismo, cuando reproduce palabras, ruidos que la escena tendra en la realidad
Le carga de simbolismo. El tipo de msica utilizada, el tono de las palabras, el momento en el
que el sonido se produce traslada al espectador significados y sensaciones especficos.
Los cuatro elementos sonoros clsicos de la llamada banda sonora que pueden intervenir en la
imagen grfica audiovisual pueden ser:
Palabras: Dilogos, monlogos. Si no se ve la fuente en pantalla, se denomina voz off.
Corresponde a lo dicho por personajes o pensado por ellos en voz alta o a lo dicho por una voz
narradora.
Msica. Podemos tener una msica cuya fuente estamos viendo en pantalla, por ejemplo un
personajes toca el piano (a esto se llama msica diegtica) o podemos tener msica que no se est
produciendo en pantalla y que utilizamos para crear significados especficos, por ejemplo: tristeza,
suspense, alegra, miedo...(este tipo de msica se denomina msica extradiegtica).
Ruido. Ruidos naturales que se corresponden con los que produciran lo se ve en pantalla o ruidos
no naturales que aportan un significado especial.
Silencio. Aunque el silencio no es un sonido, s que se considera un elemento o condicionante
sonoro: es la ausencia de sonido y puede tener fuertes significados cuando se utiliza como un
recurso dramtico. En este caso se denomina silencio expresivo (por ejemplo... estamos viendo
algo que debera tener sonido como vaso que cae al suelo y se rompe, pero el espectador no oye
ese sonido).
BIBLIOGRAFA UNIDAD 5
APARICI, R. GARCA MATILLA, A. VALDIVIA, M. (2000). La imagen. Madrid: UNED.
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VILLAFAE, J. y MINGUEZ, N. (1996). Principios de Teora General de la Imagen. Madrid:
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