Professional Documents
Culture Documents
WHD01_Rules_ES.indd 1
de
Juego
4/14/2014 11:02:15 AM
introduccin
Qu Es disKWars?
La regla de oro
Si una cualidad especial de un disco o carta contradice las reglas
de este manual, siempre se dar preferencia al enunciado de la
cualidad especial.
WHD01_Rules_ES.indd 2
4/14/2014 11:02:23 AM
contEnido
7 4
6 5
3
6 4
4
5 4
5
4
2 2
3 4
6
33
15
38 DISCOS PEQUEOS
16 DISCOS MEDIANOS
10 FICHAS DE
HERIDA
33
33
8 DISCOS GRANDES
7 FICHAS DE
POTENCIA
45 FICHAS DE
ACTIVACIN
4 FICHAS DE INICIATIVA
22 FICHAS DE
DAO
3 DADOS DE BATALLA
4 ESQUINAS
DEL CAMPO DE
BATALLA
4 FICHAS DE
CUALIDAD DE
BATALLA
C olina
Bloquea la visin
Defensivo
Escabroso
Terreno elevado
lluVia de FleCHas
P unto
l ago
de reunin
12 CARTAS DE DESPLIEGUE
Escabroso
Los discos que no
tengan Volador
ni Zancada no se
pueden desplegar
pisando este terreno.
oBJetiVo:
PodreduMBre de nurgle
Fortalezas
Antes del paso 6 de los preparativos de
la partida, cada jugador coloca 1 Atalaya
siguiendo el orden de iniciativas, ms
all del alcance medio de uno de los
bordes del campo de batalla.
Si un jugador controla una Atalaya,
puede activarla como si fuera un disco
para efectuar un ataque a distancia
con : Asedio 3 .
Adems de las condiciones normales
de victoria, si un jugador controla
ms de 1 Atalaya al final de una
ronda, gana la partida.
lenta
Demonaco: Un disco objetivo situado
a corto alcance pierde 2 (hasta un
mnimo de 1) hasta el final de la ronda.
Utiliza la ficha de la Podredumbre
de Nurgle para sealar este efecto.
5 CARTAS
DE TERRENO
1 REGLA DE
ALCANCE
5 CARTAS
DE ESCENARIO
1 CARTA DE ESCENARIO
ESPECIAL
24 CARTAS DE MANDO
Superficie de juego
Se recomienda encarecidamente jugar sobre una superficie
cubierta por un tapete de tela, fieltro u otro material similar. La
friccin que generan estos materiales impide que los discos se
deslicen al voltearlos.
5 PIEZAS DE TERRENO DE
DOBLE CARA
WHD01_Rules_ES.indd 3
4/14/2014 11:03:29 AM
Es conveniente que los jugadores sin ninguna experiencia en Warhammer: Diskwars empiecen jugando al escenario introductorio. Este escenario est diseado
para que dos jugadores se familiaricen con los conceptos bsicos del juego. Una
vez adquirida soltura con el escenario introductorio, estarn listos para combatir
con ejrcitos ms grandes en distintos campos de batalla. Para jugar una partida
normal hay que seguir los preparativos descritos en la pgina 12. Si hay ms de
dos jugadores, tambin se deben consultar las reglas especiales para ms de 2 jugadores (pgina 15). Las reglas y aclaraciones que solamente se aplican durante
el escenario introductorio estn sealadas con el icono *.
* PrEParativos
CARTA DE
DESPLIEGUE
VALOR DE DESPLIEGUE
Trabar
DISCO A
4 3
4
5 3
4
DISCO B
DISCO C
6
WHD01_Rules_ES.indd 4
4/14/2014 11:03:51 AM
}
O
LARG
MEDIO
REGLA DE ALCANCE
Los ataques a distancia y otras cualidades especiales tienen un alcance mximo especfico. Existen cuatro alcances: CORTO, MEDIO,
LARGO y DE ASEDIO.
La regla de alcance est dividida en varias secciones que se corresponden con los alcances corto, medio y largo. Los jugadores pueden medir distancias y alcances en cualquier momento, siempre
partiendo del extremo de corto alcance de la regla (ver Cmo
efectuar un ataque a distancia en la pgina 11).
El alcance de asedio es el que se extiende a partir del largo alcance
(es decir, ms all de la regla de alcance en toda su extensin).
O
CORT
Alcance
Despliegue incorrecto
Despliegue correcto
3 3
4 3
4
5 5
4
33
3
2
X
3
5 4
4 3
4
5 4
5
WHD01_Rules_ES.indd 5
4/14/2014 11:04:43 AM
3
7
11
Mano de cartas
de Mando
6
35
2 2
4
5 3
4
5 4
5
5 3
4 3
4
6
3 4
3 3
4
3 3
5 3
5 3
Suministro
comn
4 3
4 3
5
4 3
4
2 2
7
5
3 4
3 4
5 5
2 2
3 3
3
Regla de
alcance
3
2
1
7
33
Ficha de
Iniciativa
Zona de despliegue
Mano de cartas
de Mando
WHD01_Rules_ES.indd 6
4/14/2014 11:10:24 AM
cmo jugar
1. Fase de Activacin
Ejemplo: Jon revela Asalto, una estrategia Audaz. Kelly muestra Acorralar, una
estrategia Astuta. Como las estrategias Astutas se resuelven antes que las Audaces,
Kelly resuelve primero su carta y activa 4 discos.
fasE dE activacin
Durante la fase de Activacin, los jugadores utilizan cartas de Mando para
activar sus discos. La fase de Activacin se divide en tres pasos:
1. Elegir cartas de Mando
VALOR DE
ACTIVACIN
Bro
direCta
CARTA DE MANDO
Las estrategias Audaces se resuelven antes que las Directas, las estrategias
Directas van antes que las Astutas; y las estrategias Astutas tienen preferencia
sobre las Audaces. Las estrategias Lentas se resuelven en ltimo lugar.
AUDAZ
ESTRATEGIA
direCta
Bro
DIRECTA
ASTUTA
LENTA
CUALIDAD PASIVA
Todos los discos activados
con esta carta ganan 1 }.
WHD01_Rules_ES.indd 7
4/14/2014 11:10:36 AM
activacin dE discos
Cuando llega el momento de activar discos, un jugador puede activar cualquiera de sus discos que no est trabado y que an no haya sido activado. Un
disco que tiene encima una ficha de Activacin () se considera ACTIVADO.
4 3
4
3 3
4
Resolver una cualidad de concentracin. Algunos discos poseen una CUALIDAD DE CONCENTRACIN, indicada mediante el smbolo . Cada cualidad
de concentracin es nica. Para resolver una cualidad de concentracin es
preciso seguir las instrucciones descritas en el disco activado.
CUALIDAD DE
CONCENTRACIN
3 3
4
33
DISCO TRABADO
A DISTANCIA,
DISCO ACTIVADO
Cuando un jugador activa un disco, debe realizar una de las siguientes acciones con l:
Mover.
ATAQUE A
DISTANCIA
Mover. El jugador que activa el disco lo voltea sobre el canto tantas veces
como indique su puntuacin de Movimiento. El disco debe detenerse de
inmediato si traba un disco enemigo.
MOVIMIENTO
4 3
4
3 t2
3
roPas ansiosas
gPanar
tieMPo
uos de MorKo
direCta
laenta
stuta
Inestable
Todos
los discos
activados
Hroe:
: Potencia
un disco objetivo
consituado
esta
carta
ganan
1medio
}. d62
Hechicero
: Inflige
a un
a alcance
o inferior.
disco objetivo situado a alcance medio o
Dejemos que se agoten. As ser ms fcil doblegarlos.
inferior, y tambin a todos los discos que
estn a corto alcance del disco objetivo.
PILA DE DESCARTES DE
CARTAS DE MANDO
TRES PASOS
Potenciar discos
Cuando un jugador resuelve una cualidad
especial que potencia un disco, debe colocar
una ficha de Potencia () sobre ese disco.
Un disco potenciado aade 1 a su Fuerza de
ataque ({), 1 a su Fuerza de contraataque
(|) y 1 a su Resistencia () mientras tenga
encima la ficha de Potencia.
FICHA DE
POTENCIA
WHD01_Rules_ES.indd 8
4/14/2014 11:11:08 AM
RASGO
PALABRA
CLAVE
5 3
FUERZA DE ATAQUE
4 3
4
FUERZA DE CONTRAATAQUE
5 3
4
RESISTENCIA
FICHAS DE DAO
WHD01_Rules_ES.indd 9
4/14/2014 11:11:23 AM
Ejemplo: Karl Franz traba un disco de Pea de arkeroz orkoz y otro de Pea de
guerreroz orkoz. Cuando los jugadores resuelven este enfrentamiento, el jugador que
lleva al Imperio decide infligir los 5 puntos de dao en cuerpo a cuerpo de Karl Franz
a la Pea de guerreroz orkoz, ya que un disco no puede infligir su dao a ms de un
disco en un mismo enfrentamiento. Tanto la Pea de arkeroz orkoz como la Pea de
guerreroz orkoz infligen su dao de contraataque a Karl Franz, sumando un total
de 6 puntos de dao.
5 5
4
Un disco con Vigor puede resistir ms heridas de lo habitual antes de caer como baja.
3 3
Heridas y Vigor
VIGOR
5 3
4
33
FICHA DE
HERIDA
33
todas las fichas que tenga encima, levantar el disco y volver a ponerlo donde
estaba despus de consultar la informacin requerida o de retirar el otro
disco del campo de batalla.
5 5
4
3 3
5 3
5
1
33
fasE final
Durante la fase Final, los jugadores retiran todas las fichas que haya sobre
sus discos (a excepcin de las fichas de Herida). Despus, cada jugador devuelve a su mano todas las cartas de Mando que haya en sus respectivas pilas
de descarte.
En la seccin Contiendas (pgina 18) se ofrece un ejemplo de cmo resolver una contienda.
4
2
Cuando un disco con Vigor recibe una herida, slo se retira como
baja si ya tiene encima tantas fichas de Dao como su puntuacin
de Vigor. De no ser as, se quitan todas las fichas de Dao que
haya sobre l y se sustituyen por una ficha de Herida.
5
2
55 4
4
ValKia la sanguinaria
Demonaco. Hroe. Veloz ({)
(({).). Volador.
Mientras est potenciado, este
disco gana Veloz (|)
((|).).
33
4 4
5 4
1B
Una vez completada la fase Final, la ronda toca a su fin y se inicia una nueva
ronda, a no ser que la partida haya terminado (ver Cmo ganar la partida
en la pgina 11).
rBaros Kurgan
Infantera.
10
WHD01_Rules_ES.indd 10
4/14/2014 11:11:51 AM
ICONOS
ALCANCE
DE
MXIMO DISPARO FUERZA
4
2 2
3
2 2
4
7
7
Matt tira los 3 dados de batalla de los Ballesteros. Saca , y . Los resultados y no tienen ningn efecto, pero el inflige 3 puntos de dao al Chamn.
ste no sufre ninguna herida porque tiene Resistencia 4, pero como ha sido un impacto crtico, adems del dao recibido se le pone encima una ficha de Activacin.
2 2
3
2 2
4
DADOS DE BATALLA
7
Una partida dura 5 rondas. Al final de la quinta y ltima ronda, cada jugador traslada a su pila de bajas todos los discos que queden en su reserva.
A continuacin, cada jugador se anota puntos de victoria (PV) en funcin
de sus respectivos objetivos. El jugador que haya conseguido ms puntos de
victoria gana la partida; los empates se zanjan por orden de iniciativas.
* En el escenario introductorio, ambos jugadores tienen el mismo objetivo
y se anotan 1 punto de victoria por cada disco que haya en la pila de bajas
de su adversario.
Si en cualquier momento un jugador no tiene ningn disco sobre el campo de
batalla, queda eliminado de la partida inmediatamente. Si todos los jugadores
excepto uno son eliminados, el jugador que queda es declarado ganador.
CAOS (): Este resultado no tiene ningn efecto a menos que el disco
atacante posea una cualidad que haga referencia a l.
Si un ataque a distancia tiene una Fuerza de d6, se tira un dado de seis
caras junto con los dados de batalla para determinar la cantidad de dao
infligida por cada impacto e impacto crtico.
WHD01_Rules_ES.indd 11
11
4/14/2014 11:12:17 AM
rEglas comPlEtas
Las reglas de esta seccin ofrecen una experiencia ms profunda y variada que
la del escenario introductorio, y permiten la participacin de hasta 4 jugadores
en una batalla. Para jugar una partida normal de Warhammer: Diskwars, cada
jugador necesita un ejrcito (incluidas cartas de Mando) con el mismo nmero
de regimientos que los dems jugadores (ver Creacin de ejrcitos en la pgina
16). Se recomiendan 2 regimientos por jugador para partidas cortas y 3 regimientos por jugador para partidas ms largas y picas.
PrEParativos
Orden de iniciativas
El ORDEN DE INICIATIVAS comienza con el jugador que tiene la ficha
de Iniciativa grande (el jugador inicial), al que siguen los jugadores que tienen las fichas de Iniciativa 2, 3 y 4, respectivamente,
segn el nmero de jugadores. El jugador que ocupa el puesto
final en el orden de iniciativas se denomina LTIMO JUGADOR. Para
resolver una carta o efecto de juego en ORDEN INVERSO DE INICIATIVAS, se empieza por el ltimo jugador y se contina en sentido
ascendente hasta el jugador inicial.
12
WHD01_Rules_ES.indd 12
F inta
e MBosCada
Despliega un mximo
de 3 discos en esta
zona a largo alcance.
CUALIDAD ESPECIAL
UNA SOLA ZONA DE DESPLIEGUE
F inta
e MBosCada
Despliega un mximo
de 3 discos en esta
zona a largo alcance.
VALOR DE DESPLIEGUE
DOS ZONAS DE DESPLIEGUE
4/14/2014 11:12:27 AM
la rEsErva
REFUERZO
r oCas
esPadaCHines de MarienBurgo
Infantera.
3
5
4 3
4
RESERVA
5
lnEa dE visin
B arranCo
Escabroso
Peligroso ()
PIEZA DE TERRENO
COLOCACIN DE TERRENO
Se requiere lnea de visin para efectuar ataques a distancia y seleccionar discos como objetivos de cualidades especiales. Todos los discos tienen siempre
lnea de visin hacia otros discos mientras no haya entre ellos una pieza de
Terreno con la palabra clave Bloquea la visin. Si se puede trazar una lnea
recta desde cualquier parte de un disco hasta cualquier parte de otro disco
sin atravesar una de estas piezas de Terreno, entonces ambos discos tienen
lnea de visin entre s. El terreno no bloquea la lnea de visin trazada desde
o hacia un disco que est pisndolo, nicamente desde y hacia discos que
estn fuera de sus lmites.
LNEA DE VISIN
6 4
WHD01_Rules_ES.indd 13
4 3
Cobertura
Fortificado
CARTA DE TERRENO
Una vez hecho esto, los jugadores ya estn listos para empezar a jugar.
33
2 2
3
X
6
Bloquea la visin
5 3
4
13
4/14/2014 11:12:59 AM
PREPARACIN COMPLETA
a talaYa
C olina
Bloquea la visin
Defensivo
Escabroso
Terreno elevado
l ago
Los discos que no
tengan Volador
ni Zancada no se
pueden desplegar
pisando este terreno.
Escabroso
Fortificado
C ueVa
B osque
Pequeo
Bloquea la visin
Cobertura
Escabroso
B osque
grande
P antano
Bloquea la visin
Cobertura
Escabroso
12
5
5 3 5 3
5
54
5 3
4
4
3
4
5 5
5
Bloquea la visin
Cobertura
Fortificado
Terreno elevado
derruido
6
11
3
Esta zona puede moverse
antes de desplegar
unidades en ella.
F inta
4
3 3
6
4
0 2
2
5
3 4
3
3
5
5
Objetivo
10
M olino
Si un jugador
controla este terreno,
puede introducir
discos como refuerzo
pisndolo; no se
puede introducir
como refuerzo
ms de 1 disco por
carta de Mando.
0 2
Conquista
oBJetiVo:
Reserva
B arrera
a VanCe
34
33
3
0
5
5
1
2
1
2
5 5
5 4
Regla de
alcance
5
4
13
7
7
3
4
4/14/2014 11:14:31 AM
9
4
33
WHD01_Rules_ES.indd 14
Suministro
comn
2 2
43
2 2
4
1
2
3 4
4
3
7
4
4 3
4
4 3
5
4
5
4 3
5
Ficha de
Iniciativa
Terreno
Mano de
cartas de
Mando
Zonas de despliegue
Carta de
Escenario
Cartas de
Terreno
0 4
14
5 4
5
Un mximo de 2 discos en
esta zona ganan Batida.
B atida
6 4
4
8
33
7 4
5
oPcionEs dE juEgo
Las partidas de Warhammer: Diskwars pueden jugarse con una amplia variedad de condiciones. Se anima a los jugadores a que inventen sus propias
variantes y diseen los campos de batalla segn sus preferencias, como por
ejemplo duelos a muerte entre regimientos individuales, partidas por equipos o combates en campos de batalla asimtricos.
EscEnarios EsPEcialEs
Para jugar una partida en un escenario especial, antes de llevar a cabo los preparativos hay
que escoger una carta de Escenario especial y
seguir sus instrucciones. A menos que se especifique lo contrario en esta carta, se aplican
las reglas para los preparativos de una partida normal.
Para jugar con la carta de Escenario especial
Fortalezas, cada jugador debe disponer de
su propia caja bsica de Warhammer: Diskwars.
PrEParativos
Est prohibido colocar cartas de Despliegue en las esquinas del campo
de batalla.
Fortalezas
Antes del paso 6 de los preparativos de
la partida, cada jugador coloca 1 Atalaya
siguiendo el orden de iniciativas, ms
all del alcance medio de uno de los
bordes del campo de batalla.
Si un jugador controla una Atalaya,
puede activarla como si fuera un disco
para efectuar un ataque a distancia
con : Asedio 3 .
Adems de las condiciones normales
de victoria, si un jugador controla
ms de 1 Atalaya al final de una
ronda, gana la partida.
CARTA DE ESCENARIO
ESPECIAL
rEsolucin dE EnfrEntamiEntos
Los discos enemigos atacan o defienden juntos si estn trabando o siendo
trabados por otros discos enemigos. Los jugadores eligen a quin infligir el
dao de sus discos siguiendo el orden de iniciativas.
15
WHD01_Rules_ES.indd 15
4/14/2014 11:14:39 AM
crEacin dE Ejrcitos
formacin dE rEgimiEntos
Es obligatorio elegir un Hroe como lder de cada regimiento. Cada Hroe
dispone de una cantidad de puntos de reclutamiento que han de gastarse
para aadir unidades a su regimiento.
Facciones y razas
Los discos de esta caja bsica pertenecen a cuatro razas distintas, y
todas ellas se engloban dentro de dos posibles facciones: el Orden
y la Destruccin. La faccin a la que pertenece un disco se indica
mediante un icono de raza
y el color del borde.
Razas de la Destruccin:
Caos () y Orcos ().
ICONO DE RAZA
1
Adems, para crear un ejrcito propio es obligatorio respetar estas restricciones:
33
PUNTOS DE
RECLUTAMIENTO
Cada unidad posee un coste de reclutamiento que indica la cantidad de puntos que cuesta reclutarla. Un Hroe no puede reclutar discos si su coste de
reclutamiento total excede los puntos de reclutamiento de los que dispone.
8
COSTE DE RECLUTAMIENTO
35
16
WHD01_Rules_ES.indd 16
4/14/2014 11:14:59 AM
3 3
3
REGIMIENTO
DE KIMMIE
2
33
6 5
4 4
3
5
5 5
4 4
8
5
15
3
3
intiMidar
troPas ansiosas
3
direCta
direCta
Slo De
struccin
Hroe: Vo
ltea 1 vez
un enemi
situado a
go ob
cor
no sea H to alcance o inferi jetivo
or
roe y que
Todos los discos activados
no est tra que
bado.
con esta carta ganan 1 }.
MBre
Podredu
de
nurgle
4 4
XX
4
lenta
situado
co objetivo sta un
(ha
co: Un dis
Demona ance pierde 2 la ronda.
de
a corto alc 1) hasta el final
de
mnimo
10
bre
Podredum
to.
ficha de la
Utiliza la a sealar este efec
par
de Nurgle
Ejrcitos pregenerados
Si a algn jugador no le apetece crear su propio ejrcito, puede usar uno de los pregenerados seleccionando cualquiera de los regimientos del
Orden o de la Destruccin que figuran bajo estas lneas. El formato de presentacin es el siguiente: Hroe: Unidades; Cartas de Mando.
Azhag el Carnicero: 1 Gran
jefe, 1 Pea de arkeroz orkoz, 1 Jinetez de lobo, 1 Pea de jinetez de jabal; Puos de Morko, Aproximacin
Luthor Huss: 1 Hechicero brillante, 1 Grandes espaderos de Talabheim, 1 Caballeros Pantera, 1 Herreruelos de Hochland; Jaula fulminante, Inspirar
17
WHD01_Rules_ES.indd 17
4/14/2014 11:15:22 AM
rEfErEncia
En esta seccin se aclaran algunas reglas y se explican conceptos avanzados
del juego. Est dividida en dos apartados:
1. Aclaraciones de reglas: Aqu se revisan situaciones y trminos de juego
que pueden plantear dudas a lo largo de la partida. Sus contenidos se
exponen en orden alfabtico.
2. Cualidades especiales: Aqu se explican las diversas palabras clave y cualidades especiales de las cartas de Mando, discos y tipos de terreno, por
ese orden.
1. aclaracionEs dE rEglas
alcancE
combatE a distancia
aliado
Ejemplo: Un Can infernal efecta un ataque a distancia. En la tirada se obtienen , y . Hay un disco a corto alcance del objetivo, por lo que el ataque se desva. La tirada de desviacin arroja un smbolo . Sin embargo, slo un obtenido
en la primera tirada activara la cualidad especial del Can infernal, por lo que ste
no se voltea hacia el disco ms cercano.
cualidadEs dE batalla
Si un disco posee una cualidad que trata los resultados de como otros
resultados durante un ataque a distancia, esa cualidad se aplica a todos
los dados que se tiran para resolver el ataque, incluidos los resultados de
la tirada de desviacin.
cartas dE mando
18
WHD01_Rules_ES.indd 18
contiEndas
4/14/2014 11:15:29 AM
3 4
5 5
lanCeros de la MiliCia
Infantera. Veloz (|).
3 4
6
1
4
troll de ro
Monstruo. Movilidad. Zancada.
: Corto 10 , ignora
4 3
4
3 3
3
12
JINETEZ DE LOBO
Caballera. Disparo. Batida. Movilidad.
: Medio 2
gran Mago
Hechicero. Magia 2. Resistente a .
teClis
8
Todo aliado situado a corto alcance
Hechicero. Hroe. Inmune a . Magia 4.
gana Resistente a .
34
control
Un jugador controla todos los discos que forman parte de su ejrcito, a menos que el control cambie de manos por el uso de una cualidad especial. Las
cartas de Despliegue y Escenario las controla el jugador que las seleccion
durante los preparativos de la partida.
Cada jugador slo puede activar los discos que controla.
Algunos efectos de juego hacen referencia al control de elementos de
terreno. Un jugador controla una pieza de Terreno cuando un disco que
controla est pisando dicha pieza y no hay ningn disco enemigo pisando ese mismo terreno.
Ver tambin: Pisar, Propietario
6 4
0 2
0
arCHan el elegido
Hechicero. Hroe
Hroe. Acometida 22.
33
lanzaVirotes
Mquina de guerra.
: Asedio 3 .
4 4
10
BrBaros Kurgan
Infantera.
6 4
0 2
0
dEsviacin dE ataQuEs
arCHan el elegido
Hechicero. Hroe.
Hroe Acometida 2.
2.
33
lanzaVirotes
Mquina de guerra.
: Asedio 3 .
10
4 4
3
BrBaros Kurgan
Infantera.
19
WHD01_Rules_ES.indd 19
4/14/2014 11:15:57 AM
Eliminacin de jugadores
Si todos los discos de los restantes jugadores son retirados a la vez como
bajas, nadie gana la partida.
Los discos que hay en la reserva de un jugador no impiden que ste
sea eliminado.
Enemigo
Enfrentamientos
Un enfrentamiento incluye todos los discos atacantes y defensores que pueden vincularse en ltima instancia a un atacante o defensor comn de tal
modo que ninguno est hostigado.
Ningn disco puede ser a la vez atacante y defensor en un mismo enfrentamiento.
Un disco debe infligir su dao en combate cuerpo a cuerpo siempre que
pueda hacerlo; no puede abstenerse de hacerlo.
Los daos sufridos se conservan de un enfrentamiento a otro.
Si se produce un nuevo enfrentamiento como consecuencia de la resolucin de otro enfrentamiento, el segundo no podr llevarse a cabo durante la misma fase de Combate cuerpo a cuerpo. Normalmente esto ocurre
cuando un disco hostigado se retira como baja, y al hacerlo el disco que
tena encima traba al que estaba debajo.
Ver tambin: Contiendas
Enfrentarse
Heridas
Movimiento
Si se voltea un disco que est trabando a otro, y al hacerlo vuelve a trabarlo, no se considera que lo ha trabado otra vez.
Un jugador puede cambiar la orientacin de un disco en pleno movimiento rotndolo en cualquier direccin cuando est de pie sobre su
canto. Sin embargo, no est permitido hacer rodar el disco sobre su canto.
Objetivo
Pisar
Un disco que cubre cualquier parte de otro disco o pieza de Terreno est
pisando dicho componente.
Un disco no tiene que estar en contacto con otro disco o pieza de
Terreno para pisarlo. Un disco puede pisar a otro aun cuando haya
un tercer disco entre ambos. Debido a esto, un disco que pisa a otro
no tiene por qu estar trabndolo.
Un disco no pisa otro disco o pieza de Terreno si los nicos puntos
en contacto entre ambos componentes son sus bordes.
Poder /
no poder
En caso de conflicto, la expresin no puede siempre tiene prioridad sobre la expresin puede.
Propietario
Refuerzos
Un disco puede trabar otros discos cuando se introduce como refuerzo en el campo de batalla.
Un disco sin puntuacin de Movimiento puede introducirse
como refuerzo.
Aunque se introduzca como refuerzo un disco a consecuencia de un
efecto de juego, se le pone encima una ficha de Activacin como a
los dems.
20
WHD01_Rules_ES.indd 20
4/14/2014 11:16:05 AM
2. Cualidades especiales
Cualidades de las cartas de Mando
En esta seccin se aclara el efecto de las reglas especiales que aparecen en las
cartas de Mando.
Palabras clave
Al igual que los discos y el terreno, algunas cartas de Mando poseen palabras
clave como parte de su texto de reglas.
Inestable. Esta palabra clave aparece en las cartas de Mando junto con una
cualidad de batalla que puede volverse en contra del disco que la utiliza.
Cuando se resuelve la cualidad de una carta de Mando que posee esta palabra clave, hay que tirar 1 dado de batalla. Si se obtiene , los efectos
de la cualidad se aplican al disco que la ha utilizado (adems de a todos
sus objetivos).
Slo Orden o Slo Destruccin. Estas cartas de Mando solamente pueden ser elegidas por un jugador cuyo ejrcito incluya un Hroe de la faccin especificada.
Cualidades especficas
A continuacin se explica con mayor detalle el uso de varias cartas de Mando concretas.
Podredumbre de Nurgle. Si se utiliza contra un disco que ya est daado,
ese disco recibe inmediatamente 1 herida (y se elimina todo su dao) si la
cantidad de dao acumulada excede su nueva puntuacin de Resistencia.
Sangre para el Dios de la Sangre. Esta carta ignora las reglas habituales para la resolucin de enfrentamientos en una contienda. Puede resolver
cualquier enfrentamiento en el que participe el disco, tanto si ste se encuentra hostigado como si no.
Vientos de Morai-Heg. Esta cualidad no surte ningn efecto en discos
cuyo alcance mximo ya sea de asedio.
En esta seccin se aclaran las propiedades especiales que poseen los discos.
Palabras clave
Acometida X. Un disco con Acometida inflige X puntos de dao fsico a
todos los discos que traba despus de ser volteado. Un disco no puede infligir dao por Acometida a otro disco al que ya estaba trabando antes de ser
volteado. El dao por Acometida no se inflige cuando un disco traba otro al
ser desplegado o introducido como refuerzo, ni tampoco si es Volador y pasa
por encima de otro disco sin terminar su movimiento sobre l.
Batida. Un disco desplegado con Batida puede realizar una accin de movimiento gratuita antes de la primera fase de Activacin de la partida. El disco
no puede pisar ni infligir dao a un enemigo con este movimiento. Si hay
varios jugadores con discos de Batida, debe resolverse el movimiento gratuito de cada uno siguiendo el orden de iniciativas. El terreno afecta normalmente a los discos que se mueven en Batida. Despus de este movimiento
gratuito no se coloca una ficha de Activacin sobre el disco.
Flanqueo. Un disco capaz de efectuar un Flanqueo puede introducirse como
refuerzo por cualquiera de los bordes del campo de batalla, excepto por las
zonas de despliegue de un adversario, ni tampoco de forma que trabe un
disco enemigo al entrar. Un disco introducido como refuerzo de Flanqueo
debe colocarse de tal modo que quede completamente dentro del campo de
batalla, pero en contacto con uno de sus bordes. El refuerzo de Flanqueo es
opcional; los discos que poseen esta palabra clave tambin se pueden introducir como refuerzos a travs de una zona de despliegue normal.
Furia asesina. Un disco con Furia asesina puede atacar a todos los discos que
est trabando (y no slo a uno de ellos).
Implacable. Un disco Implacable no tiene que detenerse la primera vez que
trabe al menos 1 disco enemigo durante su movimiento.
Inmune a X. Un disco Inmune a X no puede ser seleccionado como objetivo ni daado por X (una palabra clave, , , etc.).
Lento ({), (|) o ({, |). Un disco Lento inflige el dao de la Fuerza especificada ({ o |) en combate cuerpo a cuerpo despus de todos los dems discos que no son Lentos. Esto significa que un disco Lento puede ser retirado
como baja antes de tener ocasin de infligir dao alguno.
Magia X. Un disco con Magia puede activarse para infligir X puntos de dao
arcano a un objetivo enemigo situado a alcance medio o inferior. El uso de
la Magia cuenta como resolver una cualidad de concentracin, y no es un
ataque a distancia.
Movilidad. Un disco dotado de Movilidad puede utilizar su cualidad de concentracin o ataque a distancia al realizar una accin de movimiento. La
cualidad de concentracin o ataque a distancia debe resolverse por separado,
antes o despus de la accin de movimiento.
Ejemplo: Un disco de Herreruelos de Hochland se activa para moverse. Los Herreruelos pueden efectuar un ataque a distancia antes o despus de completar la
accin de movimiento, pero no pueden desplazarse parcialmente, atacar y luego
seguir voltendose para finalizar su movimiento.
Resistente a X. Un disco Resistente a X slo sufre la mitad del dao infligido por X, redondeando hacia arriba (X puede ser una palabra clave,
, , etc.).
Veloz ({), (|) o ({, |). Un disco Veloz inflige el dao de la Fuerza especificada ({ o |) en combate cuerpo a cuerpo antes que todos los dems
discos que no son Veloces. Si el dao que infligen basta para retirar un
disco enemigo como baja, entonces el disco retirado no tendr ocasin
de infligir dao alguno en combate cuerpo a cuerpo.
Volador. Un disco Volador ignora otros discos y piezas de Terreno cuando se mueve. Pese a ello, un disco Volador sigue trabando discos y pisando piezas de Terreno si al terminar su movimiento acaba encima de ellos.
Zancada. Un disco con Zancada ignora las cualidades del terreno cuando
se mueve.
21
WHD01_Rules_ES.indd 21
4/14/2014 11:16:10 AM
Ejemplo: Un disco de Cazadores se activa para moverse. El jugador lo voltea 4 veces y al hacerlo pisa un Barranco. Como la unidad de Cazadores se
mueve con Zancada, ignora la palabra clave Escabroso del Barranco y se voltea
una quinta vez. Adems, los Cazadores no sufren ningn dao por la palabra
clave Peligroso del Barranco.
cualidadEs
EsPEcficas
cualidadEs
Fortificado. Los discos que pisan este terreno adquieren la cualidad Inmune al dao por Acometida.
Peligroso ( o ). Si un disco pisa este terreno despus de ser volteado
o introducido como refuerzo, tira 1d6. El resultado de la tirada es la cantidad de dao del tipo especificado que sufre el disco. Sufrir este dao
no detiene el movimiento del disco. No hay que tirar el d6 cuando se
despliega un disco sobre terreno Peligroso.
Terreno elevado. Los discos que pisan Terreno elevado pueden trazar
lnea de visin a travs de cualquier componente que bloquee la lnea
de visin.
cualidadEs
EsPEcficas
dEl tErrEno
Palabras
clavE
22
WHD01_Rules_ES.indd 22
4/14/2014 11:16:24 AM
crditos
WHD01_Rules_ES.indd 23
gamEs WorKsHoP
Coordinador de licencias: Graeme Nicoll
Jefe de licencias: Jon Gillard
Consejero legal y empresarial de Games Workshop: Andy Jones
Coordinador de propiedad intelectual: Alan Merrett
Games Workshop Limited 2013. Games Workshop, Warhammer, sus respectivos logotipos y todas las marcas, logotipos, lugares, nombres, criaturas, razas e insignias/logotipos/smbolos de razas, vehculos, localizaciones, armas, unidades y smbolos de unidades, personajes e ilustraciones del mundo de Warhammer son o ,
y/o de Games Workshop Ltd 2000-2013, registrados de varias formas en Reino Unido y en otros pases de todo
el mundo. Esta edicin se publica bajo licencia a Fantasy Flight Publishing Inc. Diskwars y Fantasy Flight Supply
son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas
registradas de Fantasy Flight Publishing Inc. Todos los derechos reservados por sus respectivos propietarios.
Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel:
(+34) 955 112 861. Conserva esta informacin para futuras referencias. Los componentes reales pueden diferir
de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE Y NO HA SIDO DISEADO PARA
MENORES DE 14 AOS.
Ms Informacin en
EDGEENT.COM
FANTASY
FLIGHT
GAMES
23
4/14/2014 11:16:42 AM
ndice
Aclaraciones de reglas. . . . . . . . . . . . . . . 18
Coste de reclutamiento. . . . . . . . . . . . . . 16
Estrategia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Opciones de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Activacin de discos . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Creacin de ejrcitos. . . . . . . . . . . . . . . . 16
astuta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Alcance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 18
Crditos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
audaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Alcance mximo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Cualidad de batalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
directa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Aliado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Cualidad de concentracin. . . . . . . . . . . . 8
lenta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Pieza de terreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ataque a distancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Cualidad de escenario. . . . . . . . . . . . . . . 12
Facciones y razas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Carta de escenario. . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Cualidad especial . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Fase de activacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Cualidad pasiva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Carta de terreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Cualidades de batalla . . . . . . . . . . . . . . . 18
Fase final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Cartas de mando. . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 18
Ficha de herida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Puntos de reclutamiento. . . . . . . . . . . . . 16
descartar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Ficha de potencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Rasgo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
elegir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Fichas de dao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Referencia de smbolos. . . . . . . . . . . . . . 24
pila de descartes . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Cualidades especiales . . . . . . . . . . . . . . . 21
Formacin de regimientos. . . . . . . . . . . . 16
Refuerzos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 21
resolucin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 15
Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Regimiento de kimmie . . . . . . . . . . . . . . 17
Colocacin de terreno. . . . . . . . . . . . . . . 13
Dados de batalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Fuerza de ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Reserva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Combate a distancia. . . . . . . . . . . . . . . . 18
Despliegue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-6,12-14
Fuerza de contraataque. . . . . . . . . . . . . . . 9
Desviacin de ataques. . . . . . . . . . . . . . . 19
Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Disco activado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Cmo jugar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Disco hostigado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Icono de raza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Disco trabado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Iconos de disparo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Eliminacin de jugadores. . . . . . . . . . . . 20
Introduccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Valor de despliegue. . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Contenido de un disco. . . . . . . . . . . . . . 24
Enemigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Lnea de visin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Valor de mando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Contiendas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Enfrentamientos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 20
Control. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Escenarios especiales. . . . . . . . . . . . . . . . 15
Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 20
Vigor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
REFERENCIA DE SMBOLOS
Cualidad de concentracin
Ataque a distancia
Dado de batalla
Impacto
Impacto crtico
Fallo
Desviacin
Caos (dado de batalla)
Faccin de Altos elfos
Faccin de Orcos
Faccin del Caos
Faccin del Imperio
{ Fuerza de ataque
| Fuerza de contraataque
Resistencia
} Movimiento
Disco de lite
Dao fsico
f. Vigor
Dao arcano
g. Recuadro de texto
(nombre, palabras clave,
rasgos y cualidades)
Resistencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Resolucin de enfrentamientos. . . . . . . . 15
Seleccin de cartas de mando. . . . . . . . . 16
Valor de activacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
b
a
c. Fuerza de contraataque
e. Mando (si es un Hroe)
Ficha de Potencia
Propietario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
b. Fuerza de ataque
Ficha de Dao
Ficha de Activacin
Preparativos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 12, 15
a. Movimiento
Disco nico
Herida
Poder / no poder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
CONTENIDO DE UN DISCO
d. Resistencia
Vigor
Pisar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
h. Puntos de reclutamiento
(si es un Hroe) o coste de
reclutamiento (si es una
unidad), icono de raza e
icono de producto
6 5
c
d
tYrion
Hroe.
Cuando este disco se enfrente a un enemigo, tira
1d6. Si sacas 6, inflige a ese enemigo.
34
24
WHD01_Rules_ES.indd 24
4/14/2014 11:16:45 AM