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Reglas

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de

Juego
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introduccin

Bienvenido al Viejo Mundo, un lugar asolado por la guerra y la tentacin


del poder. Las fuerzas de la Destruccin conspiran para anegar las naciones
civilizadas en un mar de sangre y llamas. En su vanguardia marchan aullantes brbaros adoradores del Caos, procedentes del lejano norte, y hordas
salvajes de orcos que acechan en los confines de todos los reinos saqueando
y masacrando a placer. Las fuerzas del Orden se mantienen unidas en una
frgil alianza para defender la civilizacin. Sus adalides son los vastos ejrcitos y la formidable artillera del Imperio, as como el reino en declive de los
altos elfos, maestros de la magia de antao. Por todo el Viejo Mundo hay
ejrcitos marchando inexorablemente hacia la batalla, liderados por hroes
poderosos que luchan por la preservacin de su patria, por la gloria de los
dioses oscuros o simplemente por el deseo de propagar el conflicto.

Qu Es disKWars?

Warhammer: Diskwars es un emocionante y vertiginoso juego de batallas con


unas reglas muy sencillas pero difciles de dominar. Los jugadores controlan
ejrcitos de hroes y unidades del mundo de Warhammer representados mediante discos. Durante una partida, los jugadores activan estos discos para
moverlos y atacar con ellos, causando estragos en el campo de batalla.
En Warhammer: Diskwars no se utilizan cintas mtricas para medir el desplazamiento de hroes y unidades. En vez de eso, los jugadores mueven los
discos voltendolos sobre el canto. Si al voltear un disco ste acaba pisando
otro disco, el de arriba traba al de abajo. La traba es un concepto fundamental del juego: los discos solapados combaten entre s al final de cada ronda.
Para ganar la partida, cada jugador debe destruir a todas las tropas enemigas
o cumplir su objetivo.
Tanto los ejrcitos como el propio campo de batalla pueden personalizarse
al gusto de los jugadores. De este modo nunca habr dos batallas iguales!

La regla de oro
Si una cualidad especial de un disco o carta contradice las reglas
de este manual, siempre se dar preferencia al enunciado de la
cualidad especial.

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contEnido

7 4
6 5

3
6 4
4

5 4

5
4

2 2

3 4
6

1 DADO DE SEIS CARAS


(D6)

33

15

38 DISCOS PEQUEOS

16 DISCOS MEDIANOS

10 FICHAS DE
HERIDA

33

33

8 DISCOS GRANDES

7 FICHAS DE
POTENCIA

45 FICHAS DE
ACTIVACIN

4 FICHAS DE INICIATIVA

22 FICHAS DE
DAO

3 DADOS DE BATALLA

4 ESQUINAS
DEL CAMPO DE
BATALLA

4 FICHAS DE
CUALIDAD DE
BATALLA

C olina

Bloquea la visin
Defensivo
Escabroso
Terreno elevado

lluVia de FleCHas

P unto

l ago
de reunin

No se colocan sobre los


discos introducidos como
refuerzos por esta zona.

12 CARTAS DE DESPLIEGUE

Todos los discos con Disparo


tiran 1 adicional para
efectuar ataques a distancia.

Escabroso
Los discos que no
tengan Volador
ni Zancada no se
pueden desplegar
pisando este terreno.

oBJetiVo:

Ganas 1 punto de victoria


por cada baja enemiga.

PodreduMBre de nurgle

Fortalezas
Antes del paso 6 de los preparativos de
la partida, cada jugador coloca 1 Atalaya
siguiendo el orden de iniciativas, ms
all del alcance medio de uno de los
bordes del campo de batalla.
Si un jugador controla una Atalaya,
puede activarla como si fuera un disco
para efectuar un ataque a distancia
con : Asedio 3 .
Adems de las condiciones normales
de victoria, si un jugador controla
ms de 1 Atalaya al final de una
ronda, gana la partida.

lenta
Demonaco: Un disco objetivo situado
a corto alcance pierde 2 (hasta un
mnimo de 1) hasta el final de la ronda.
Utiliza la ficha de la Podredumbre
de Nurgle para sealar este efecto.

5 CARTAS
DE TERRENO

1 REGLA DE
ALCANCE

5 CARTAS
DE ESCENARIO

1 CARTA DE ESCENARIO
ESPECIAL

24 CARTAS DE MANDO

Superficie de juego
Se recomienda encarecidamente jugar sobre una superficie
cubierta por un tapete de tela, fieltro u otro material similar. La
friccin que generan estos materiales impide que los discos se
deslicen al voltearlos.

5 PIEZAS DE TERRENO DE
DOBLE CARA

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Para la PrimEra Partida

Es conveniente que los jugadores sin ninguna experiencia en Warhammer: Diskwars empiecen jugando al escenario introductorio. Este escenario est diseado
para que dos jugadores se familiaricen con los conceptos bsicos del juego. Una
vez adquirida soltura con el escenario introductorio, estarn listos para combatir
con ejrcitos ms grandes en distintos campos de batalla. Para jugar una partida
normal hay que seguir los preparativos descritos en la pgina 12. Si hay ms de
dos jugadores, tambin se deben consultar las reglas especiales para ms de 2 jugadores (pgina 15). Las reglas y aclaraciones que solamente se aplican durante
el escenario introductorio estn sealadas con el icono *.

* PrEParativos

Completa estos pasos para jugar al escenario introductorio:


1. Escoger los ejrcitos. Cada jugador elige entre el ejrcito bsico del Imperio () o el ejrcito bsico Orco (). Si los jugadores no logran ponerse de acuerdo, los ejrcitos se asignan al azar. Cada ejrcito est formado por 9 discos y una mano de 4 cartas de Mando (ver ms abajo).
Estos ejrcitos no siguen las reglas convencionales para la creacin de
ejrcitos, sino que se han diseado exclusivamente para jugar al escenario introductorio.
DISCOS ORCOS
1 Grom el Panzudo
2 Pea de arkeroz orkoz
1 Pea de jinetez de jabal
3 Pea de guerreroz orkoz
1 Chamn de los Pioz Ptreoz
1 Jinetez de lobo
CARTAS DE MANDO ORCAS
Aproximacin, Cebo, Tropas ansiosas,
Waaagh!

DISCOS DEL IMPERIO


1 Karl Franz
1 Hechicero brillante
2 Herreruelos de Hochland
3 Grandes espaderos de Marienburgo
2 Ballesteros de Reikland

2. Delimitar el campo de batalla. Las partidas de Warhammer: Diskwars no


se juegan sobre un tablero. En vez de eso, los jugadores tienen que definir una zona de 90 90 cm sobre una superficie plana; esta zona es el
campo de batalla. La regla de alcance que se incluye en la caja del juego
mide 30 cm de largo y puede utilizarse como referencia para calcular las
dimensiones del terreno. Las cuatro esquinas del campo
de batalla se sealan con las piezas troqueladas incluidas
a tal efecto.
3. Crear el suministro comn. Para crear el suministro
comn de fichas, los jugadores slo han de agrupar las
fichas de Activacin, Dao, Potencia, Iniciativa y Herida
en distintos montones junto al campo de batalla.
4. Determinar la iniciativa. Cada jugador tira un FICHA DE
dado de seis caras (d6), y el que saque el resultado INICIATIVA
ms alto coge la ficha de Iniciativa ms grande. GRANDE
En caso de empate, se repite la tirada para desempatar. El jugador que tiene la ficha de Iniciativa
grande es el jugador inicial.
5. Elegir lados y crear las zonas de despliegue. Los jugadores eligen lados
opuestos del campo de batalla y cogen 3 cartas de Despliegue cada uno,
manteniendo boca abajo la cara del texto impreso. A continuacin, cada
jugador coloca sus cartas de Despliegue adyacentes entre s a lo largo de
su borde del campo de batalla, lo ms cerca posible de la zona central de
dicho borde. Con esto se crea una sola ZONA DE DESPLIEGUE.

CARTA DE
DESPLIEGUE

CARTAS DE MANDO DEL IMPERIO


Acorralar, Bendicin de Myrmidia,
Bro, Reagrupamiento

VALOR DE DESPLIEGUE

Trabar

DISCO A

La traba se produce cuando un disco se superpone a otro. El disco que


est encima TRABA al que tiene debajo, el cual pasa a denominarse disco
TRABADO. Pero cuando un disco est atrapado entre otros dos discos, el
de ms arriba no traba al de ms abajo; nicamente el del centro est
trabando al de abajo.

Ejemplo: Hay dos discos apilados sobre un tercero. El disco A est


siendo trabado por el disco B, que a su vez est trabado por el disco C.
No obstante, el disco C no traba al disco A porque el disco B est en
medio de los dos.

4 3
4

5 3
4

DISCO B

DISCO C
6

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6. Desplegar los discos. Empezando por el jugador inicial, cada jugador


coloca sus 9 discos completamente dentro de los lmites definidos por
su zona de despliegue. Usando la regla de alcance como referencia, cada
zona de despliegue se extiende desde el borde del campo de batalla hasta
la totalidad del alcance medio. Los discos desplegados pueden colocarse
unos encima de otros.
Los jugadores ya estn listos para empezar la partida.

}
O

LARG

MEDIO

REGLA DE ALCANCE

Ejemplo: Este despliegue no es vlido. El disco 1 est a una distancia superior


al alcance medio respecto al borde del campo de batalla. El disco 2 no est
dentro del campo de batalla, y el disco 3 no est completamente dentro de los
lmites de la zona de despliegue.

Los ataques a distancia y otras cualidades especiales tienen un alcance mximo especfico. Existen cuatro alcances: CORTO, MEDIO,
LARGO y DE ASEDIO.
La regla de alcance est dividida en varias secciones que se corresponden con los alcances corto, medio y largo. Los jugadores pueden medir distancias y alcances en cualquier momento, siempre
partiendo del extremo de corto alcance de la regla (ver Cmo
efectuar un ataque a distancia en la pgina 11).
El alcance de asedio es el que se extiende a partir del largo alcance
(es decir, ms all de la regla de alcance en toda su extensin).

O
CORT

Alcance

Ejemplo: Este despliegue s es vlido. El disco 1 ya est a alcance medio del


borde del campo de batalla. El disco 2 se encuentra dentro del campo de batalla,
y el disco 3 est completamente dentro de los lmites de la zona de despliegue.

Despliegue incorrecto

Despliegue correcto

3 3

4 3
4

5 5
4

33

3
2

X
3

5 4

4 3
4

5 4
5

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PREPARATIVOS DEL ESCENARIO INTRODUCTORIO


Zona de despliegue
3

3
7

11

Mano de cartas
de Mando

6
35

2 2

4
5 3

4
5 4

5
5 3

4 3

4
6
3 4

3 3
4

3 3

5 3

5 3

Suministro
comn

4 3

4 3
5

4 3
4

2 2

7
5

3 4

3 4

5 5

2 2

3 3
3

Regla de
alcance

3
2

1
7
33

Ficha de
Iniciativa

Zona de despliegue

Mano de cartas
de Mando

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cmo jugar

Si los jugadores muestran cartas con la misma estrategia, el jugador inicial


resuelve la suya en primer lugar.

1. Fase de Activacin

Ejemplo: Jon revela Asalto, una estrategia Audaz. Kelly muestra Acorralar, una
estrategia Astuta. Como las estrategias Astutas se resuelven antes que las Audaces,
Kelly resuelve primero su carta y activa 4 discos.

En esta seccin se explican las reglas bsicas de Warhammer: Diskwars. Cada


ronda de juego se compone de 3 fases:
2. Fase de Combate cuerpo a cuerpo
3. Fase Final

fasE dE activacin
Durante la fase de Activacin, los jugadores utilizan cartas de Mando para
activar sus discos. La fase de Activacin se divide en tres pasos:
1. Elegir cartas de Mando

Cada carta de Mando tiene tambin un valor de


activacin. Cuando llega
el turno de resolver la carta de Mando seleccionada,
el jugador debe activar
tantos de sus discos como
el valor de activacin de
dicha carta.

VALOR DE
ACTIVACIN

Bro

2. Resolver cartas de Mando


3. Descartar cartas de Mando
Los jugadores repiten estos pasos hasta que todos los discos que haya sobre
el campo de batalla estn activados o trabados, o bien hasta que a ningn
jugador le queden cartas de Mando por usar. Cuando esto ocurre, despus
del paso 3 se pasa directamente a la fase de Combate cuerpo a cuerpo.

1. ElEgir cartas dE mando

Cada jugador selecciona 1 carta de Mando de su


mano y la pone boca abajo frente a l sin dejar que
la vea su adversario. Cuando todos los jugadores
hayan escogido su carta de Mando, se ponen todas
boca arriba al mismo tiempo para mostrarlas.

direCta

Hroe: Potencia un disco objetivo


situado a alcance medio o inferior.
Que la fe imbuya de fuerza vuestros golpes y no desfalleceris.

CARTA DE MANDO

Las estrategias Audaces se resuelven antes que las Directas, las estrategias
Directas van antes que las Astutas; y las estrategias Astutas tienen preferencia
sobre las Audaces. Las estrategias Lentas se resuelven en ltimo lugar.
AUDAZ

ESTRATEGIA

direCta

La mayora de las cartas de Mando poseen una cualidad especial.


Hay dos tipos de cualidades que pueden aparecer en las cartas de
Mando: las CUALIDADES PASIVAS y las CUALIDADES DE BATALLA.
Los efectos de la cualidad pasiva de una
carta de Mando duran hasta que dicha
carta es descartada.

2. rEsolvEr cartas dE mando


Cada carta de Mando tiene una ESTRATEGIA que
sirve para que los jugadores determinen el orden
en que han de resolverse las cartas mostradas. Las
cuatro estrategias son AUDAZ, DIRECTA, ASTUTA
y LENTA.

Bro

Cualidades de las cartas de Mando

DIRECTA

ASTUTA

Hroe: Potencia un disco objetivo


situado a alcance medio o inferior.
Que la fe imbuya de fuerza vuestros golpes y no desfalleceris.

LENTA

CUALIDAD PASIVA
Todos los discos activados
con esta carta ganan 1 }.

* Waaagh! tiene una cualidad pasiva


que confiere la palabra clave Implacable a todos los discos Orcos () activados por la carta de Mando
(ver Cualidades de los discos en la pgina 9).
* Bendicin de Myrmidia tiene una cualidad pasiva que proporciona 2 puntos adicionales de movimiento (}) a un solo disco
del Imperio () activado por la carta de Mando.
A diferencia de las pasivas, las cualiCUALIDAD DE BATALLA
dades de batalla solamente las utilizan discos especficos. Los discos que
Hroe: Potencia un disco objetivo
situado a alcance medio o inferior.
pueden usar una cualidad de batalla
Que la fe imbuya de fuerza vuestros golpes y no desfalleceris.
aparecen referenciados en cursiva en
el texto de reglas de la carta. Las cualidades de batalla son opcionales y slo pueden utilizarse una vez,
antes o despus de usar esa carta de Mando para activar un disco.
Los jugadores deben calcular las posibles restricciones al alcance de
una cualidad de batalla a partir del disco que va a utilizar dicha cualidad (ver Cmo efectuar un ataque a distancia en la pgina 11).
Un disco no necesita activarse para utilizar una cualidad de batalla,
y puede usarla incluso aunque est trabado.
* Ambos jugadores tienen una carta con una cualidad de batalla
que potencia un disco (ver pgina siguiente) situado a alcance
medio de un HROE (Karl Franz o Grom el Panzudo).

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activacin dE discos
Cuando llega el momento de activar discos, un jugador puede activar cualquiera de sus discos que no est trabado y que an no haya sido activado. Un
disco que tiene encima una ficha de Activacin () se considera ACTIVADO.

4 3
4

3 3
4

Resolver una cualidad de concentracin. Algunos discos poseen una CUALIDAD DE CONCENTRACIN, indicada mediante el smbolo . Cada cualidad
de concentracin es nica. Para resolver una cualidad de concentracin es
preciso seguir las instrucciones descritas en el disco activado.

CUALIDAD DE
CONCENTRACIN

3 3
4

33

DISCO TRABADO

Efectuar un ataque a distancia. Algunos discos pueden realizar un ATAQUE


indicado mediante el smbolo . Para resolver un ataque a distancia se tiran dados de batalla contra un disco objetivo (ver Cmo efectuar
un ataque a distancia en la pgina 11).

A DISTANCIA,

DISCO ACTIVADO

Cuando un jugador activa un disco, debe realizar una de las siguientes acciones con l:
Mover.

ATAQUE A
DISTANCIA

Resolver una cualidad de concentracin.

Efectuar un ataque a distancia.


Pasar.
Despus de resolver una accin con el disco, el jugador le pone encima una
ficha de Activacin para indicar que ese disco ya se ha activado.

Mover. El jugador que activa el disco lo voltea sobre el canto tantas veces
como indique su puntuacin de Movimiento. El disco debe detenerse de
inmediato si traba un disco enemigo.

MOVIMIENTO

4 3
4

Pasar. El disco activado no hace nada.

3. dEscartar cartas dE mando


Cada jugador descarta la carta de Mando que
acaba de resolver, ponindola boca arriba en
la pila de descartes de su mazo de cartas de
Mando. A continuacin los jugadores vuelven al primer paso (elegir cartas de Mando) y
repiten el procedimiento hasta que todos sus
discos estn trabados o activados.

3 t2
3

roPas ansiosas
gPanar
tieMPo
uos de MorKo

direCta

laenta
stuta

Inestable
Todos
los discos
activados
Hroe:
: Potencia
un disco objetivo
consituado
esta
carta
ganan
1medio
}. d62
Hechicero
: Inflige
a un
a alcance
o inferior.
disco objetivo situado a alcance medio o
Dejemos que se agoten. As ser ms fcil doblegarlos.
inferior, y tambin a todos los discos que
estn a corto alcance del disco objetivo.

PILA DE DESCARTES DE
CARTAS DE MANDO

TRES PASOS

Potenciar discos
Cuando un jugador resuelve una cualidad
especial que potencia un disco, debe colocar
una ficha de Potencia () sobre ese disco.
Un disco potenciado aade 1 a su Fuerza de
ataque ({), 1 a su Fuerza de contraataque
(|) y 1 a su Resistencia () mientras tenga
encima la ficha de Potencia.

FICHA DE
POTENCIA

No se puede potenciar un disco que ya est potenciado.

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fasE dE combatE cuErPo a cuErPo


Cualidades de los discos
Las PALABRAS CLAVE son cualidades especiales escritas en negrita en
el recuadro de texto de un disco. La seccin Cualidades de los discos (pgina 21) contiene una descripcin completa de todas las palabras clave.
Los RASGOS son descriptores escritos en cursiva en el recuadro de texto de un disco. A diferencia de las palabras clave, los rasgos carecen de efectos especiales; nicamente sirven como referencia para
otras cualidades.

RASGO

PALABRA
CLAVE

Durante la fase de Combate cuerpo a cuerpo, los jugadores resuelven todos


los enfrentamientos. Se produce un enfrentamiento cada vez que un disco
traba un disco enemigo. El jugador inicial elige el orden en que se resuelven
estos enfrentamientos.
Una vez resueltos todos los enfrentamientos, la ronda prosigue en la
fase Final.

cmo rEsolvEr un EnfrEntamiEnto


En la mayora de los enfrentamientos hay dos discos implicados: un atacante
y un defensor. El disco que traba es el atacante, y el que est siendo trabado
es el defensor. Ambos discos atacan y se defienden simultneamente: el atacante inflige tanto dao como su Fuerza de ataque al defensor, y ste inflige
al atacante tanto dao como su Fuerza de contraataque.
Ejemplo: Una Pea de guerreroz orkoz traba un disco de Espadachines de Marienburgo. Cuando los jugadores resuelven este enfrentamiento, la Pea de guerreroz orkoz
inflige 5 puntos de dao a los Espadachines, y stos a su vez infligen 3 puntos de dao
a la Pea de guerreroz orkoz.

* Varios de los discos utilizados en el escenario introductorio poseen


cualidades especiales sealadas mediante palabras clave:
Acometida X. Este disco inflige X puntos de dao a todo disco al
que traba, incluidos los discos aliados. Un disco Volador solamente
inflige este dao con su ltimo movimiento.
Batida. Este disco puede realizar una accin de movimiento antes
de la primera ronda de la partida, despus de que ambos jugadores
hayan desplegado todos sus discos. No recibe una ficha de Activacin
por llevar a cabo este movimiento.
Implacable. Este disco no tiene que detenerse la primera vez que
traba un disco enemigo durante su movimiento.
Magia X. Este disco puede activarse para infligir X puntos de dao a
un disco enemigo situado a alcance medio o inferior.
Movilidad. Este disco puede utilizar su ataque a distancia o su cualidad de concentracin adems de moverse.
Volador. Este disco no tiene que detenerse al trabar un disco enemigo durante su movimiento.
* Algunos discos del escenario introductorio tienen tambin otras
cualidades especiales, cuyos usos se describen en sus recuadros
de texto:
El Hechicero brillante sufre 1 de dao cuando utiliza su palabra
clave Magia.
El Chamn de los Pioz Ptreoz inflige ms dao con su Magia
por cada disco Orco que tenga cerca (incluido l mismo).
Karl Franz puede utilizar su cualidad de concentracin
para trasladar fichas de Activacin de unos discos aliados a
otros discos aliados.

5 3

FUERZA DE ATAQUE

4 3
4

FUERZA DE CONTRAATAQUE

Cuando un disco recibe daos, se colocan sobre l tantas fichas de Dao


() como la cantidad de dao sufrida. Si el dao acumulado sobre un disco
es igual o superior a su puntuacin de Resistencia (), el disco sufre una
HERIDA () y se retira inmediatamente del campo de batalla, aadindola a la
PILA DE BAJAS de su propietario. Cada jugador debe reservar un espacio junto
al campo de batalla donde colocar su pila de bajas.
A veces se producen enfrentamientos con mltiples atacantes y defensores.
Cada disco slo puede infligir dao en cuerpo a cuerpo a un enemigo en
cada enfrentamiento. Si es necesario, cada jugador debe elegir a qu discos
enemigos infligir dao su disco, empezando por los discos atacantes.

5 3
4

RESISTENCIA

FICHAS DE DAO

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4/14/2014 11:11:23 AM

Ejemplo: Karl Franz traba un disco de Pea de arkeroz orkoz y otro de Pea de
guerreroz orkoz. Cuando los jugadores resuelven este enfrentamiento, el jugador que
lleva al Imperio decide infligir los 5 puntos de dao en cuerpo a cuerpo de Karl Franz
a la Pea de guerreroz orkoz, ya que un disco no puede infligir su dao a ms de un
disco en un mismo enfrentamiento. Tanto la Pea de arkeroz orkoz como la Pea de
guerreroz orkoz infligen su dao de contraataque a Karl Franz, sumando un total
de 6 puntos de dao.
5 5
4

Un disco con Vigor puede resistir ms heridas de lo habitual antes de caer como baja.

3 3

Heridas y Vigor

VIGOR

5 3
4

33

FICHA DE
HERIDA

33

La Resistencia de la Pea de guerreroz orkoz es de 4, por lo que reciben 1 herida y


su disco se retira del campo de batalla. Karl Franz tiene Resistencia 5, por lo que
tambin sufre 1 herida, pero su disco no se retira del campo de batalla porque es su
primera herida y tiene una puntuacin de Vigor de 1.

todas las fichas que tenga encima, levantar el disco y volver a ponerlo donde
estaba despus de consultar la informacin requerida o de retirar el otro
disco del campo de batalla.

5 5
4

3 3

5 3

5
1

33

fasE final
Durante la fase Final, los jugadores retiran todas las fichas que haya sobre
sus discos (a excepcin de las fichas de Herida). Despus, cada jugador devuelve a su mano todas las cartas de Mando que haya en sus respectivas pilas
de descarte.

cmo rEsolvEr una contiEnda


Si un disco est trabado por un disco enemigo y al mismo tiempo est trabando a otro
disco enemigo, se dice que est HOSTIGADO
y ejerce tanto de atacante como de defensor
en enfrentamientos distintos.

En la seccin Contiendas (pgina 18) se ofrece un ejemplo de cmo resolver una contienda.

4
2

Cuando un disco con Vigor recibe una herida, slo se retira como
baja si ya tiene encima tantas fichas de Dao como su puntuacin
de Vigor. De no ser as, se quitan todas las fichas de Dao que
haya sobre l y se sustituyen por una ficha de Herida.

5
2

55 4
4

ValKia la sanguinaria
Demonaco. Hroe. Veloz ({)
(({).). Volador.
Mientras est potenciado, este
disco gana Veloz (|)
((|).).

33

4 4

5 4

1B

Una vez completada la fase Final, la ronda toca a su fin y se inicia una nueva
ronda, a no ser que la partida haya terminado (ver Cmo ganar la partida
en la pgina 11).

rBaros Kurgan

Infantera.

Maestros de la esPada de HoetH

Infantera. Veloz (({).

Una CONTIENDA tiene lugar cuando varios


DISCO HOSTIGADO
enfrentamientos se solapan entre s, a consecuencia de lo cual un disco queda hostigado.
Para resolver una contienda debe completarse cada uno de sus enfrentamientos por separado, empezando por el disco trabado que est ms arriba
(es decir, por el enfrentamiento en el que el disco hostigado es el defensor).
A la hora de resolver una contienda, es posible que algn jugador tenga que
mover un disco para consultar el texto impreso de un disco trabado o para
retirar un disco trabado que haya cado como baja. Para respetar la posicin
original del disco superior, el jugador que controla el disco puede apartar

Dao fsico y dao arcano


Hay dos tipos de dao: fsico () y arcano (). Ambos tienen el
mismo efecto (hacer que se coloquen fichas de Dao sobre los
discos), pero algunos discos son resistentes o inmunes a tipos de
dao concretos (ver Cualidades de los discos en la pgina 21).
El combate cuerpo a cuerpo inflige dao fsico.

10

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cmo EfEctuar un ataQuE a distancia


Cuando un jugador activa un disco que tiene el icono , puede utilizarlo
para efectuar un ataque a distancia contra otro disco. El disco objetivo debe
estar dentro del alcance mximo indicado para el ataque.

Ejemplo: Matt mide el alcance de su ataque pegando la regla de alcance a sus


Ballesteros de Reikland y orientndola hacia un Chamn de los Pioz Ptreoz. La
regla toca el disco del Chamn a la altura del segmento de alcance medio, que es
justamente el alcance mximo de los Ballesteros. Como el Chamn est dentro de su
alcance, Matt activa a los Ballesteros para efectuar un ataque a distancia contra el
disco Orco.

ICONOS
ALCANCE
DE
MXIMO DISPARO FUERZA
4

2 2
3

2 2
4

7
7

Cuando se especifica un alcance para una cualidad o ataque a distancia, el


jugador debe usar la regla de alcance para determinar si el disco se encuentra
a la distancia adecuada. Para ello hay que medir desde la superficie del disco
que est usando su cualidad o ataque a distancia hasta la superficie del disco
objetivo. El punto en el que la regla de alcance y el disco objetivo entran en
contacto seala el alcance necesario para afectarle; si es igual o inferior al alcance mximo de la cualidad o ataque a distancia, entonces el disco objetivo
se halla dentro de su alcance. Una vez comprobado esto, el jugador atacante
tira tantos dados de batalla () como el nmero de iconos de Disparo del
ataque a distancia efectuado.

Matt tira los 3 dados de batalla de los Ballesteros. Saca , y . Los resultados y no tienen ningn efecto, pero el inflige 3 puntos de dao al Chamn.
ste no sufre ninguna herida porque tiene Resistencia 4, pero como ha sido un impacto crtico, adems del dao recibido se le pone encima una ficha de Activacin.

2 2
3

2 2
4

DADOS DE BATALLA
7

Los resultados de los dados de batalla se resuelven del siguiente modo:


DESVIACIN (): Los dados de batalla que arrojen este resultado deben
volver a tirarse contra el disco ms prximo al objetivo a una distancia
mxima de corto alcance (si se puede). En esta segunda tirada se ignoran
los resultados de desviacin, pero los dems se aplican con normalidad.
En la pgina 19 se ofrece un ejemplo de cmo resolver un ataque a distancia desviado.
IMPACTO (): Se inflige al objetivo tanto dao del tipo especificado como
la Fuerza del ataque. Este resultado se ignora cuando se efectan ataques a alcance de asedio.
IMPACTO CRTICO (): Se inflige al objetivo tanto dao del tipo especificado como la Fuerza del ataque. Si el disco objetivo no est activado,
tambin se le pone encima una ficha de Activacin.
FALLO (): Sin efecto.

cmo ganar la Partida

Una partida dura 5 rondas. Al final de la quinta y ltima ronda, cada jugador traslada a su pila de bajas todos los discos que queden en su reserva.
A continuacin, cada jugador se anota puntos de victoria (PV) en funcin
de sus respectivos objetivos. El jugador que haya conseguido ms puntos de
victoria gana la partida; los empates se zanjan por orden de iniciativas.
* En el escenario introductorio, ambos jugadores tienen el mismo objetivo
y se anotan 1 punto de victoria por cada disco que haya en la pila de bajas
de su adversario.
Si en cualquier momento un jugador no tiene ningn disco sobre el campo de
batalla, queda eliminado de la partida inmediatamente. Si todos los jugadores
excepto uno son eliminados, el jugador que queda es declarado ganador.

CAOS (): Este resultado no tiene ningn efecto a menos que el disco
atacante posea una cualidad que haga referencia a l.
Si un ataque a distancia tiene una Fuerza de d6, se tira un dado de seis
caras junto con los dados de batalla para determinar la cantidad de dao
infligida por cada impacto e impacto crtico.

WHD01_Rules_ES.indd 11

* Que empiece la batalla!


Ya estis listos para jugar al escenario introductorio. Si os surgen
dudas, consultad la seccin de referencia que empieza en la pgina 18. A partir de la pgina siguiente pasaremos a explicar las
reglas completas del juego.

11

4/14/2014 11:12:17 AM

rEglas comPlEtas
Las reglas de esta seccin ofrecen una experiencia ms profunda y variada que
la del escenario introductorio, y permiten la participacin de hasta 4 jugadores
en una batalla. Para jugar una partida normal de Warhammer: Diskwars, cada
jugador necesita un ejrcito (incluidas cartas de Mando) con el mismo nmero
de regimientos que los dems jugadores (ver Creacin de ejrcitos en la pgina
16). Se recomiendan 2 regimientos por jugador para partidas cortas y 3 regimientos por jugador para partidas ms largas y picas.

PrEParativos

Completa estos pasos para jugar una partida normal:


1. Delimitar el campo de batalla. Las partidas de Warhammer: Diskwars no
se juegan sobre un tablero. En vez de eso, los jugadores tienen que definir una zona de 90 90 cm sobre una superficie plana; esta zona es el
campo de batalla. La regla de alcance que se incluye en la caja del juego
mide 30 cm de largo y puede utilizarse como referencia para calcular las
dimensiones del terreno. Las cuatro esquinas del campo de batalla se
sealan con las piezas troqueladas incluidas a tal efecto.
2. Crear el suministro comn. Para crear el suministro comn de fichas,
los jugadores han de agrupar las fichas de Activacin, Cualidad de batalla, Dao, Potencia, Iniciativa y Herida en diferentes montones junto al
campo de batalla.
3. Asignar los bordes de despliegue. Cada jugador elige un borde del campo de batalla para desplegar sus discos. En una partida de 2 jugadores,
ambos han de escoger bordes opuestos.
4. Determinar la iniciativa. Cada jugador tira el dado de seis caras y aade
al resultado los puntos de reclutamiento que no haya gastado. En caso
de empate, se repite la tirada para desempatar. El jugador que obtenga
el total ms alto asigna una nica ficha de Iniciativa a cada jugador. La
ficha de Iniciativa 3 slo se asigna en partidas de 3 jugadores, y la ficha
de Iniciativa 4 slo se asigna en partidas de 4 jugadores.

5. Elegir un escenario y determinar


los objetivos. Se barajan todas las
cartas de Escenario. A continuacin el ltimo jugador roba 2 cartas de Escenario, elige 1 de ellas y CUALIDAD
generaliCidio
la pone boca arriba junto al camDE
Todos los Hroes pierden 1 .
po de batalla. sta es la carta de ESCENARIO
Escenario activa, y su CUALIDAD DE
ESCENARIO se aplica durante toda
o
:
Ganas 5 puntos de victoria por
la partida. Luego se vuelven a baOBJETIVO
cada baja de Hroe enemiga.
rajar todas las cartas de Escenario
(salvo la activa) y se reparte 1 carta
boca abajo a cada jugador. Estas
CARTA DE ESCENARIO
cartas plantean objetivos secretos
que proporcionan puntos de victoria al final de la partida. El objetivo que
aparece en la carta de Escenario activa se ignora, como tambin la cualidad
de escenario de las cartas que han recibido los jugadores como objetivos
personales secretos.
BJetiVo

6. Crear las zonas de despliegue. Se barajan todas las cartas de Despliegue


y se reparten tantas como el nmero de regimientos que sumen entre
todos los ejrcitos, colocndolas junto al campo de batalla con la cara de
texto boca arriba (as, en una partida de 2 jugadores con 2 regimientos
por jugador, se repartiran 4 cartas de Despliegue). Siguiendo el orden
inverso de iniciativas, los jugadores se van turnando para escoger de entre estas cartas de Despliegue hasta que no quede ninguna junto al campo de batalla. Cuando un jugador escoge una carta de Despliegue, debe
colocarla en su borde del campo de batalla con cualquiera de sus caras
boca arriba (las partidas de 3 y 4 jugadores imponen restricciones adicionales; ver seccin Partidas con ms de 2 jugadores en la pgina 15).

Orden de iniciativas
El ORDEN DE INICIATIVAS comienza con el jugador que tiene la ficha
de Iniciativa grande (el jugador inicial), al que siguen los jugadores que tienen las fichas de Iniciativa 2, 3 y 4, respectivamente,
segn el nmero de jugadores. El jugador que ocupa el puesto
final en el orden de iniciativas se denomina LTIMO JUGADOR. Para
resolver una carta o efecto de juego en ORDEN INVERSO DE INICIATIVAS, se empieza por el ltimo jugador y se contina en sentido
ascendente hasta el jugador inicial.

12

WHD01_Rules_ES.indd 12

F inta

e MBosCada

Esta zona puede moverse


antes de desplegar
unidades en ella.

Despliega un mximo
de 3 discos en esta
zona a largo alcance.

CUALIDAD ESPECIAL
UNA SOLA ZONA DE DESPLIEGUE

F inta

e MBosCada

Esta zona puede moverse


antes de desplegar
unidades en ella.

Despliega un mximo
de 3 discos en esta
zona a largo alcance.

VALOR DE DESPLIEGUE
DOS ZONAS DE DESPLIEGUE

4/14/2014 11:12:27 AM

Si un jugador coloca una carta de Despliegue adyacente a otra, ambas


crean una nica zona de despliegue. Todas las cualidades especiales de
las cartas de Despliegue de una misma zona se aplican a la zona entera.
Si se coloca una carta de Despliegue en una posicin aislada (es decir, sin
estar adyacente a ninguna otra carta), dicha carta crea una zona de despliegue nueva. No se pueden colocar cartas de Despliegue de tal modo
que se solapen entre s.
7. Colocar el terreno. Se barajan todas las cartas de Terreno y se ponen 4 boca arriba junto al campo de batalla. En orden inverso de iniciativas, los jugadores se turnan escogiendo cartas de Terreno y colocando
su correspondiente pieza de Terreno sobre el campo de batalla. Los jugadores pueden colocar piezas de Terreno con cualquiera de sus caras
boca arriba, pero todas deben estar completamente dentro de los lmites
del campo de batalla y nunca a corto alcance o menos de otra pieza de
Terreno ni de un borde del campo de batalla. Todas las piezas de Terreno
tienen palabras clave (ver Cualidades del terreno en la pgina 22) u
otras propiedades especiales que se describen en el texto de su correspondiente carta. Una vez colocada la pieza de Terreno, se deja su carta
de Terreno junto al campo de batalla a modo de referencia.

la rEsErva

La reserva es una zona adyacente al


campo de batalla en la que un jugador
coloca los discos que an no ha desplegado. La reserva de un jugador debe estar bien diferenciada de su pila de bajas.

REFUERZO

r oCas

Refuerzos. Un jugador puede activar


un disco que est en su reserva para
introducirlo como REFUERZO. sta es la
nica accin disponible para los discos
que estn en la reserva de un jugador.
Para introducir refuerzos, el jugador coloca el disco elegido sobre el campo de
batalla dentro de los lmites de una de
sus zonas de despliegue, y luego pone
una ficha de Activacin sobre el disco.

esPadaCHines de MarienBurgo
Infantera.

3
5

4 3
4

RESERVA
5

lnEa dE visin

B arranCo
Escabroso
Peligroso ()

PIEZA DE TERRENO

COLOCACIN DE TERRENO

Se requiere lnea de visin para efectuar ataques a distancia y seleccionar discos como objetivos de cualidades especiales. Todos los discos tienen siempre
lnea de visin hacia otros discos mientras no haya entre ellos una pieza de
Terreno con la palabra clave Bloquea la visin. Si se puede trazar una lnea
recta desde cualquier parte de un disco hasta cualquier parte de otro disco
sin atravesar una de estas piezas de Terreno, entonces ambos discos tienen
lnea de visin entre s. El terreno no bloquea la lnea de visin trazada desde
o hacia un disco que est pisndolo, nicamente desde y hacia discos que
estn fuera de sus lmites.
LNEA DE VISIN

6 4

8. Desplegar los discos. Siguiendo el orden inverso de iniciativas, cada jugador


coloca varios de sus discos completamente dentro de los lmites de sus zonas
de despliegue. El nmero de discos que se despliegan en cada zona debe ser
igual a la suma de los valores de despliegue de las cartas de Despliegue que
conforman dicha zona. Las zonas de despliegue se extienden hacia el interior
del campo de batalla hasta alcance medio (ver Alcance en la pgina 5).
Todos los discos Hroes deben desplegarse. Se pueden desplegar unos discos
encima de otros. Los discos no desplegados han de colocarse junto al campo
de batalla en sendas zonas denominadas RESERVAS (cada jugador dispone de
una reserva propia). Los discos que estn en reserva pueden ser introducidos
ms adelante como refuerzos.

WHD01_Rules_ES.indd 13

4 3

Ejemplo: Julia activa los Espadachines de


Marienburgo que tiene en su reserva y los
coloca en el campo de batalla, dentro de su
zona de despliegue. Acto seguido, coloca una
ficha de Activacin sobre los Espadachines.

Cobertura
Fortificado

CARTA DE TERRENO

Una vez hecho esto, los jugadores ya estn listos para empezar a jugar.

33

2 2
3

X
6

Bloquea la visin

5 3
4

13

4/14/2014 11:12:59 AM

PREPARACIN COMPLETA

a talaYa

C olina
Bloquea la visin
Defensivo
Escabroso
Terreno elevado

l ago
Los discos que no
tengan Volador
ni Zancada no se
pueden desplegar
pisando este terreno.

Escabroso

Fortificado

C ueVa

B osque
Pequeo

Un disco que est


pisando este terreno
no puede seleccionar
ni ser seleccionado
como objetivo de
otro disco que no est
pisando este terreno. Los discos
trabados entre s ignoran esta regla.

Bloquea la visin
Cobertura
Escabroso

B osque
grande

P antano

Bloquea la visin
Cobertura
Escabroso

Todo disco que


pise este terreno
al ser volteado
debe detener su
movimiento.

12

5
5 3 5 3
5
54
5 3
4
4
3
4

5 5
5

Bloquea la visin
Cobertura
Fortificado
Terreno elevado

derruido

6
11

3
Esta zona puede moverse
antes de desplegar
unidades en ella.

F inta

4
3 3
6
4

0 2

2
5

3 4

3
3
5
5

Objetivo
10

M olino
Si un jugador
controla este terreno,
puede introducir
discos como refuerzo
pisndolo; no se
puede introducir
como refuerzo
ms de 1 disco por
carta de Mando.

0 2

Conquista

oBJetiVo:

Reserva

B arrera
a VanCe

Esta zona gana Cobertura.


Sin efecto.

34
33

3
0

5
5

1
2
1
2

Cuando un jugador coloque


una pieza de Terreno, puede
desplegar 1 disco pisando
esa pieza de Terreno.

5 5

5 4

Regla de
alcance
5
4
13

7
7

3
4

4/14/2014 11:14:31 AM
9

4
33

WHD01_Rules_ES.indd 14

Suministro
comn

2 2
43
2 2
4
1

2
3 4

4
3
7

4
4 3
4
4 3
5
4
5
4 3
5

Ficha de
Iniciativa

Ganas 1 punto de victoria


por cada baja enemiga.

Terreno

Mano de
cartas de
Mando

Zonas de despliegue

Carta de
Escenario

Cartas de
Terreno

0 4

14

5 4
5
Un mximo de 2 discos en
esta zona ganan Batida.

B atida

6 4
4

8
33

7 4
5

oPcionEs dE juEgo

Las partidas de Warhammer: Diskwars pueden jugarse con una amplia variedad de condiciones. Se anima a los jugadores a que inventen sus propias
variantes y diseen los campos de batalla segn sus preferencias, como por
ejemplo duelos a muerte entre regimientos individuales, partidas por equipos o combates en campos de batalla asimtricos.

EscEnarios EsPEcialEs
Para jugar una partida en un escenario especial, antes de llevar a cabo los preparativos hay
que escoger una carta de Escenario especial y
seguir sus instrucciones. A menos que se especifique lo contrario en esta carta, se aplican
las reglas para los preparativos de una partida normal.
Para jugar con la carta de Escenario especial
Fortalezas, cada jugador debe disponer de
su propia caja bsica de Warhammer: Diskwars.

Partidas con ms dE 2 jugadorEs

En una partida de Warhammer: Diskwars pueden participar hasta 4 jugadores.


Para jugar con ms de 2 jugadores deben aplicarse las reglas que se explican
a continuacin. En caso de contradiccin con otras secciones, las reglas aqu
descritas siempre tienen preferencia.

PrEParativos
Est prohibido colocar cartas de Despliegue en las esquinas del campo
de batalla.

Fortalezas
Antes del paso 6 de los preparativos de
la partida, cada jugador coloca 1 Atalaya
siguiendo el orden de iniciativas, ms
all del alcance medio de uno de los
bordes del campo de batalla.
Si un jugador controla una Atalaya,
puede activarla como si fuera un disco
para efectuar un ataque a distancia
con : Asedio 3 .
Adems de las condiciones normales
de victoria, si un jugador controla
ms de 1 Atalaya al final de una
ronda, gana la partida.

CARTA DE ESCENARIO
ESPECIAL

Ampliacin de Warhammer: Diskwars


En futuras expansiones se incluirn nuevos discos, cartas de Mando y piezas de Terreno que aportarn mayor diversidad a las batallas por el Viejo Mundo.
Adquirir una segunda caja bsica tambin multiplica las opciones
de personalizacin a la hora de crear ejrcitos. Tambin se pueden
combinar las cartas de Terreno de varias cajas bsicas para crear
nuevos e interesantes elementos de escenografa durante los
preparativos de la partida.

En una partida de 3 jugadores, uno de ellos queda constreido porque


su borde de despliegue est adyacente a los bordes de los otros jugadores.
El jugador constreido puede emplear todo su borde para desplegar discos, y los otros jugadores no pueden situar sus cartas de Despliegue ms
all del largo alcance desde la esquina del campo de batalla opuesta a la
que comparten con el jugador constreido.
En una partida de 4 jugadores, todas las cartas de Despliegue deben colocarse ms all del alcance medio desde las esquinas del campo de batalla.

rEsolucin dE cartas dE mando


Para resolver cartas de Mando hay que comparar la estrategia de la carta del
jugador inicial con la estrategia de las cartas de los dems jugadores, una por
una, a la hora de determinar el orden en que han de resolverse.
Ejemplo: Frank es el jugador inicial y revela una carta de estrategia Audaz. Jill
muestra una estrategia Astuta, y Matt ha seleccionado una estrategia Directa. Como
Frank es el jugador inicial, el orden de resolucin se establece comparando su carta
con todas las dems. As, la carta de Jill es la primera que se resuelve, seguida de la
carta de Frank y finalmente la carta de Matt.
Si el jugador inicial ha seleccionado una estrategia Lenta, se comparan todas
las dems cartas entre s para determinar el orden en que han de resolverse
(la estrategia Lenta sigue siendo la ltima). Los empates se zanjan segn el
orden de iniciativas.

rEsolucin dE EnfrEntamiEntos
Los discos enemigos atacan o defienden juntos si estn trabando o siendo
trabados por otros discos enemigos. Los jugadores eligen a quin infligir el
dao de sus discos siguiendo el orden de iniciativas.

cmo ganar la Partida


Si se produce un empate al calcular los puntos de victoria, se resuelve el
empate segn el orden de iniciativas.
Ejemplo: Al final de la quinta ronda, tanto Buster como Lucille tienen 10 puntos
de victoria, ms que los dems jugadores. Dado que Lucille tiene la ficha de Iniciativa 2 y Buster tiene la 3, es Lucille quien gana la partida.

15

WHD01_Rules_ES.indd 15

4/14/2014 11:14:39 AM

crEacin dE Ejrcitos

Disear a medida un ejrcito de Warhammer: Diskwars es una experiencia


gratificante. La creacin de ejrcitos permite nuevas estrategias y favorece un
entorno dinmico que impide que el juego se vuelva aburrido y repetitivo.
Cada ejrcito est compuesto por un nmero de REGIMIENTOS. Los jugadores
deben acordar el nmero de regimientos que van a utilizar antes de empezar
la partida.

formacin dE rEgimiEntos
Es obligatorio elegir un Hroe como lder de cada regimiento. Cada Hroe
dispone de una cantidad de puntos de reclutamiento que han de gastarse
para aadir unidades a su regimiento.

Facciones y razas
Los discos de esta caja bsica pertenecen a cuatro razas distintas, y
todas ellas se engloban dentro de dos posibles facciones: el Orden
y la Destruccin. La faccin a la que pertenece un disco se indica
mediante un icono de raza
y el color del borde.

Razas del Orden: Altos elfos ( e Imperio ).

Razas de la Destruccin:
Caos () y Orcos ().

ICONO DE RAZA

1
Adems, para crear un ejrcito propio es obligatorio respetar estas restricciones:
33
PUNTOS DE
RECLUTAMIENTO

Cada unidad posee un coste de reclutamiento que indica la cantidad de puntos que cuesta reclutarla. Un Hroe no puede reclutar discos si su coste de
reclutamiento total excede los puntos de reclutamiento de los que dispone.

Un jugador no puede tener discos del Orden y de la Destruccin en un


mismo ejrcito.
Un jugador no puede tener ms de 1 copia de un disco nico en su
ejrcito. El icono de disco nico () aparece siempre a la izquierda del
nombre del disco.
Un Hroe no puede reclutar discos que pertenezcan a otra raza distinta
a la suya.
Un Hroe debe reclutar como mnimo tantos discos pequeos como la
cantidad total de discos medianos y grandes. El propio Hroe no cuenta
de cara a este lmite.

8
COSTE DE RECLUTAMIENTO

Un jugador debe tener al menos 1 Hroe nico en su ejrcito.


No puede haber ms de 3 copias de un disco pequeo, ms de 2 copias de un disco mediano ni ms de 1 copia de un disco grande en
cada regimiento.
No puede haber ms de 1 disco de lite en cada regimiento. El icono de
disco de lite () aparece siempre a la izquierda del nombre del disco.

sElEccin dE cartas dE mando


Adems de poder reclutar unidades, cada Hroe posee un valor de Mando.
El jugador que lo controla puede elegir y aadir este nmero de cartas de
Mando a su mano. Ningn jugador puede tener ms de 1 copia de una misma carta de Mando en su mano.
VALOR DE
MANDO

35

16

WHD01_Rules_ES.indd 16

4/14/2014 11:14:59 AM

Ejemplo: Kimmie elige a Kairos Tejedestinos como lder de un regimiento y


examina sus discos del Caos para ver cules puede reclutar. Como la propiedad
especial de Kairos interacta con el rasgo Demonaco, decide aadir 1 Devorador de almas y 1 unidad de Aplastadores a su regimiento. El Devorador de almas
cuesta 15 puntos, y los Aplastadores cuestan 10 puntos. Esto consume 25 de
los 33 puntos de reclutamiento de Kairos, por lo que slo le quedan 8 puntos
disponibles. Sin embargo, las reglas de creacin de ejrcitos obligan a Kimmie
a tener como mnimo tantos discos pequeos como medianos y grandes en cada
regimiento. Kimmie revisa los discos pequeos y observa que los ms baratos son
los Brbaros kurgan, a 5 puntos la unidad. Aun as, no puede coger 2 porque al
hacerlo excedera los puntos de reclutamiento de Kairos. Dado que Kimmie tiene
especial inters por jugar con el Devorador de almas, decide cambiar los Aplastadores por Portadores de plaga. La unidad de Portadores de plaga solamente
cuesta 8 puntos, y aadiendo las 2 unidades de Brbaros kurgan que necesita
Kimmie sumara un total de 33 puntos, que son justamente los que le permite
reclutar Kairos. Por tanto, su regimiento ya est completo.
A continuacin, el valor de Mando de Kairos permite a Kimmie elegir 2 cartas
de Mando y aadirlas a su mano. Kimmie lee las cartas y decide que Tropas
ansiosas es la que ms le interesa, ya que otorga un movimiento adicional a
todos los discos que se activan con ella. Kimmie pretende utilizar esta carta
para situar a Kairos en una posicin ventajosa desde la que convocar unidades
en el campo de batalla. Su segunda eleccin es ms complicada. Podredumbre
de Nurgle puede resultar til, ya que interacta con los discos Demonacos.
Pero Intimidar tambin es buena carta. Pensando en los posibles usos de cada
una, Kimmie se decanta por Intimidar para que Kairos pueda voltear un disco
enemigo que le est trabando, permitindole as usar su cualidad especial de
concentracin incluso aunque se le eche encima un disco.

3 3
3

REGIMIENTO
DE KIMMIE
2

33

6 5

4 4
3
5

5 5

4 4

8
5

15

3
3

intiMidar

troPas ansiosas

3
direCta
direCta

Slo De

struccin
Hroe: Vo
ltea 1 vez
un enemi
situado a
go ob
cor
no sea H to alcance o inferi jetivo
or
roe y que
Todos los discos activados
no est tra que
bado.
con esta carta ganan 1 }.

MBre

Podredu

de

nurgle

4 4

XX
4

lenta

situado
co objetivo sta un
(ha
co: Un dis
Demona ance pierde 2 la ronda.
de
a corto alc 1) hasta el final
de
mnimo

10

bre
Podredum
to.
ficha de la
Utiliza la a sealar este efec
par
de Nurgle

Ejrcitos pregenerados
Si a algn jugador no le apetece crear su propio ejrcito, puede usar uno de los pregenerados seleccionando cualquiera de los regimientos del
Orden o de la Destruccin que figuran bajo estas lneas. El formato de presentacin es el siguiente: Hroe: Unidades; Cartas de Mando.
Azhag el Carnicero: 1 Gran
jefe, 1 Pea de arkeroz orkoz, 1 Jinetez de lobo, 1 Pea de jinetez de jabal; Puos de Morko, Aproximacin

Archan el Elegido: 2 Brbaros


kurgan, 1 Incineradores, 1 Devorador
de almas; Tormenta del Caos, Asalto

Grimgor Pielierro: 3 Pea de


guerreroz orkoz, 1 Pea de arkeroz
orkoz, 1 Lanzapiedroz; Waaagh!,
Fuerza de Gorko

Kairos Tejedestinos: 1 Brbaros kurgan, 1 Portadores de plaga,


1 Cruzainfiernos, 1 Can infernal;
Intimidar, Podredumbre de Nurgle

Grom el Panzudo: 1 Chamn de


los Pioz Ptreoz, 1 Orcos negros, 1 Jinetez de lobo, 1 Troll de ro; Tropas
ansiosas, Cebo

Valkia la Sanguinaria: 2 Incineradores, 1 Hechicero de Tzeentch,


1 Aplastadores; Sangre para el Dios
de la Sangre, Ganar tiempo

Alarielle la Radiante: 1 Arqueros


de la milicia, 2 Maestros de la espada
de Hoeth, 1 Escolta Celeste; Rapidez
de Asuryan, Ataque arcano

Karl Franz: 3 Espadachines de


Marienburgo, 1 Cazadores, 1 Can de salvas; Bendicin de Myrmidia, Reagrupamiento

Teclis: 2 Lanceros de la milicia, 1 Gran mago, 1 Dragn solar;


Escudo de Saphery, Bro

Luthor Huss: 1 Hechicero brillante, 1 Grandes espaderos de Talabheim, 1 Caballeros Pantera, 1 Herreruelos de Hochland; Jaula fulminante, Inspirar

Tyrion: 1 Guardia de doncellas, 1 Arqueros de la milicia, 1 Guardianes de Ellyrion, 1 Lanzavirotes;


Vientos de Morai-Heg, Acorralar

Volkmar el Sombro: 2 Ballesteros de Reikland, 1 Tanque de


vapor, 1 Herreruelos de Hochland;
Acuartelamiento, Ataque

17

WHD01_Rules_ES.indd 17

4/14/2014 11:15:22 AM

rEfErEncia
En esta seccin se aclaran algunas reglas y se explican conceptos avanzados
del juego. Est dividida en dos apartados:
1. Aclaraciones de reglas: Aqu se revisan situaciones y trminos de juego
que pueden plantear dudas a lo largo de la partida. Sus contenidos se
exponen en orden alfabtico.
2. Cualidades especiales: Aqu se explican las diversas palabras clave y cualidades especiales de las cartas de Mando, discos y tipos de terreno, por
ese orden.

1. aclaracionEs dE rEglas
alcancE

El alcance mximo especificado por una cualidad de un disco siempre


debe medirse a partir del propio disco.
Todos los discos estn siempre dentro de su propio alcance.
A la hora de medir el alcance, el punto de contacto entre la regla de
alcance y el disco objetivo define el alcance existente entre ambos.
Ejemplo: Un Lanzapiedroz utiliza su ataque a distancia contra un Gran mago. El
Lanzapiedroz posee un alcance mximo de asedio, pero tiene al Gran mago a largo
alcance. Todo que obtenga el Lanzapiedroz durante su ataque infligir dao al
Gran mago, ya que se est efectuando el ataque a largo alcance.

En una partida con ms de 2 jugadores, si el jugador inicial se queda sin


cartas de Mando, los dems deben comparar las estrategias de sus cartas
con la del siguiente jugador (segn el orden de iniciativas) que haya jugado una carta.

combatE a distancia

Un disco puede efectuar un ataque a distancia contra un disco al que


est trabando.
Un disco puede efectuar un ataque a distancia contra un aliado.
Un disco no puede efectuar un ataque a distancia contra s mismo.
Todos los daos causados por los resultados y en un ataque a distancia se infligen simultneamente.
Si un disco posee una cualidad que se activa al obtener ciertos resultados
en los de un ataque a distancia, esa cualidad solamente se aplica a los
resultados obtenidos en la tirada inicial. Todos los resultados posteriores
se ignoran.

aliado

Ejemplo: Un Can infernal efecta un ataque a distancia. En la tirada se obtienen , y . Hay un disco a corto alcance del objetivo, por lo que el ataque se desva. La tirada de desviacin arroja un smbolo . Sin embargo, slo un obtenido
en la primera tirada activara la cualidad especial del Can infernal, por lo que ste
no se voltea hacia el disco ms cercano.

cualidadEs dE batalla

Si un disco posee una cualidad que trata los resultados de como otros
resultados durante un ataque a distancia, esa cualidad se aplica a todos
los dados que se tiran para resolver el ataque, incluidos los resultados de
la tirada de desviacin.

Todos los discos controlados por un mismo jugador se consideran aliados.


Ver tambin: Enemigo

Un jugador solamente puede activar cada cualidad de batalla una vez en


cada paso de resolucin de una carta de Mando.

cartas dE mando

18

otra Directa cuando el jugador inicial ha elegido una estrategia Lenta.


Si se da esta situacin, los jugadores deben resolver todas las cartas de
Mando excepto la Lenta siguiendo el orden de iniciativas (es decir, se
considera que el bucle es una especie de empate). A continuacin, el
jugador inicial resuelve su estrategia Lenta.

Un jugador est obligado a jugar una carta de Mando si puede hacerlo,


incluso aunque todos sus discos estn activados y trabados.
Un jugador no tiene por qu introducir discos de su reserva como refuerzos cuando resuelve una carta de Mando aunque todos sus dems discos
estn activados y trabados.
Un jugador puede mirar la pila de cartas de Mando descartadas de un
adversario en cualquier momento.
Si un jugador no puede activar tantos discos como indique el valor
de activacin de una carta de Mando, todas las activaciones sobrantes
se ignoran.
En una partida con 4 jugadores puede producirse un bucle de cartas de
Mando si 3 de los jugadores revelan una estrategia Audaz, otra Astuta y

WHD01_Rules_ES.indd 18

Ejemplo: Un disco de Guardia de doncellas efecta un ataque a distancia. En la


tirada saca y . Hay un disco a corto alcance del objetivo, por lo que el ataque
se desva. La tirada de desviacin arroja un smbolo , que para la Guardia de
doncellas se considera .
Ver tambin: Desviacin de ataques

contiEndas

Si hay ms de un disco hostigado en una misma contienda, los jugadores deben


resolver todos los enfrentamientos en los que haya un disco hostigado como defensor antes que los enfrentamientos en los que haya un disco hostigado como
atacante. El proceso de resolucin transcurre as de arriba abajo; los discos que
no estn siendo trabados en la contienda atacan en primer lugar, y cada enfrentamiento se resuelve por separado hasta que ya no quede ninguno.
Ver tambin: Enfrentamientos

4/14/2014 11:15:29 AM

Ejemplo: Un disco de Jinetez de lobo traba a Teclis y a un Gran mago. Despus un


Troll de ro traba tambin a Teclis. Ms adelante, una unidad de Lanceros de la milicia traba al Troll de ro y ste queda hostigado, con lo que se produce una contienda.

3 4

5 5

lanCeros de la MiliCia
Infantera. Veloz (|).

3 4
6
1
4

troll de ro
Monstruo. Movilidad. Zancada.
: Corto 10 , ignora

4 3
4

3 3
3

12

JINETEZ DE LOBO
Caballera. Disparo. Batida. Movilidad.
: Medio 2
gran Mago
Hechicero. Magia 2. Resistente a .
teClis
8
Todo aliado situado a corto alcance
Hechicero. Hroe. Inmune a . Magia 4.
gana Resistente a .

34

Al resolver la contienda durante la fase de Combate cuerpo a cuerpo, el enfrentamiento del


Troll de ro con los Lanceros de la milicia debe resolverse en primer lugar (1). Los Lanceros
infligen 3 de dao y el Troll de ro inflige 5 de dao; los Lanceros reciben 1 herida y se
retiran como baja. A continuacin, tanto los Jinetez de lobo como el Troll de ro estn
trabando a Teclis, lo que significa que estn involucrados en un mismo enfrentamiento
contra Teclis y contra el Gran mago (2). El jugador Orco decide que los Jinetez de lobo
inflijan 3 puntos de dao al Gran mago. El Troll de ro slo se est enfrentando a Teclis,
de modo que le inflige 5 puntos de dao. Despus, el jugador Alto elfo declara que Teclis
causa 3 puntos de dao al Troll de ro. Los Jinetez de lobo y el Gran mago sufren 1 herida
cada uno y se retiran del campo de batalla; Teclis y el Troll de ro tambin reciben 1 herida
cada uno, porque el dao infligido por Teclis se combina con el causado por los Lanceros. Sin embargo, ni Teclis ni el Troll de ro se retiran como bajas, ya que ambos tienen
Vigor 1 y no haban recibido heridas con anterioridad.

control

Un jugador controla todos los discos que forman parte de su ejrcito, a menos que el control cambie de manos por el uso de una cualidad especial. Las
cartas de Despliegue y Escenario las controla el jugador que las seleccion
durante los preparativos de la partida.
Cada jugador slo puede activar los discos que controla.
Algunos efectos de juego hacen referencia al control de elementos de
terreno. Un jugador controla una pieza de Terreno cuando un disco que
controla est pisando dicha pieza y no hay ningn disco enemigo pisando ese mismo terreno.
Ver tambin: Pisar, Propietario

Si un jugador saca al efectuar un ataque a distancia, debe resolver antes que y .


Cualquier disco que pise al disco objetivo o est pisado por ste puede
ser seleccionado como objetivo de un ataque a distancia desviado. El
disco ms cercano es siempre un disco que est enfrentndose con el
disco objetivo. Si hay ms de un disco enfrentado al objetivo, el disco
ms cercano ser el que tenga mayor superficie pisada por el objetivo (o
aqul que pise ms al objetivo).
Si se obtienen mltiples en un solo ataque, en la medida de lo posible
cada uno de ellos debe resolverse contra un disco diferente situado a corto alcance, siguiendo el orden de proximidad de los discos con respecto
al objetivo original. Si hay ms que discos a corto alcance, las sobrantes se resuelven empezando de nuevo por el disco ms cercano y
repitiendo el proceso hasta que ya no queden sin resolver.
Si un ataque a distancia inflige un dao aleatorio, se utiliza el resultado
arrojado por el d6 en la tirada inicial a la hora de resolver .
Ver tambin: Combate a distancia
Ejemplo: Un Lanzavirotes ataca a Archan a alcance de asedio. El Lanzavirotes
saca , y en la tirada.

6 4

0 2
0

Los resultados pueden afectar al disco que ha efectuado el ataque


a distancia.
Si no hay ningn otro disco a corto alcance del objetivo, un resultado no tiene ningn efecto.

arCHan el elegido
Hechicero. Hroe
Hroe. Acometida 22.

Cuando este disco se enfrente a un enemigo, inflige 1


a todos los enemigos que estn a corto alcance.

33

lanzaVirotes
Mquina de guerra.
: Asedio 3 .

4 4

10

BrBaros Kurgan
Infantera.

Primero se resuelve la y se repite la tirada contra un disco de Brbaros kurgan que


Archan tiene a corto alcance. En esta tirada de desviacin se obtiene , pero como
tales resultados se ignoran a alcance de asedio, no se infligen daos. Acto seguido se
resuelve el original, Archan sufre 3 puntos de dao fsico y se pone una ficha de
Activacin sobre su disco.

6 4

0 2
0

dEsviacin dE ataQuEs

arCHan el elegido
Hechicero. Hroe.
Hroe Acometida 2.
2.

Cuando este disco se enfrente a un enemigo, inflige 1


a todos los enemigos que estn a corto alcance.

33
lanzaVirotes
Mquina de guerra.
: Asedio 3 .

10

4 4
3

BrBaros Kurgan
Infantera.

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Eliminacin de jugadores

Si todos los discos de los restantes jugadores son retirados a la vez como
bajas, nadie gana la partida.
Los discos que hay en la reserva de un jugador no impiden que ste
sea eliminado.

Enemigo

Todos los discos que no controle un jugador se consideran enemigos.


Ver tambin: Aliado

Enfrentamientos

Un enfrentamiento incluye todos los discos atacantes y defensores que pueden vincularse en ltima instancia a un atacante o defensor comn de tal
modo que ninguno est hostigado.
Ningn disco puede ser a la vez atacante y defensor en un mismo enfrentamiento.
Un disco debe infligir su dao en combate cuerpo a cuerpo siempre que
pueda hacerlo; no puede abstenerse de hacerlo.
Los daos sufridos se conservan de un enfrentamiento a otro.
Si se produce un nuevo enfrentamiento como consecuencia de la resolucin de otro enfrentamiento, el segundo no podr llevarse a cabo durante la misma fase de Combate cuerpo a cuerpo. Normalmente esto ocurre
cuando un disco hostigado se retira como baja, y al hacerlo el disco que
tena encima traba al que estaba debajo.
Ver tambin: Contiendas

Enfrentarse

Un disco se enfrenta a un disco enemigo cuando uno de ellos traba al otro.


Ambos discos se consideran enfrentados entre s.
Ejemplo: Un jugador voltea el disco de Archan y al hacerlo pisa a los Espadachines
de Marienburgo, con lo cual se activa la cualidad especial que le permite infligirles
dao arcano.

Heridas

Cuando un disco con Vigor recibe daos, independientemente de la


cantidad de dao sufrida no se coloca ms de 1 ficha de Herida sobre l.

Movimiento

Si se voltea un disco que est trabando a otro, y al hacerlo vuelve a trabarlo, no se considera que lo ha trabado otra vez.
Un jugador puede cambiar la orientacin de un disco en pleno movimiento rotndolo en cualquier direccin cuando est de pie sobre su
canto. Sin embargo, no est permitido hacer rodar el disco sobre su canto.

Si en cualquier momento un disco activado se halla completamente


fuera de los lmites del campo de batalla despus de voltearlo, debe
enviarse a la pila de bajas de su propietario.

Objetivo

Un objetivo es todo aquello que un jugador selecciona para que le afecte


el ataque a distancia de un disco, una cualidad especial o cualquier efecto
que incluya la palabra objetivo.
Para seleccionar un disco como objetivo se requiere lnea de visin
hacia ese disco (ver Lnea de visin en la pgina 13). Algunas cualidades no emplean el trmino objetivo, en cuyo caso no necesitan
lnea de visin para resolverse.
El objetivo de un ataque o cualidad especial debe seleccionarse antes
de resolver dicho ataque o cualidad.

Pisar

Un disco que cubre cualquier parte de otro disco o pieza de Terreno est
pisando dicho componente.
Un disco no tiene que estar en contacto con otro disco o pieza de
Terreno para pisarlo. Un disco puede pisar a otro aun cuando haya
un tercer disco entre ambos. Debido a esto, un disco que pisa a otro
no tiene por qu estar trabndolo.
Un disco no pisa otro disco o pieza de Terreno si los nicos puntos
en contacto entre ambos componentes son sus bordes.

Poder /

no poder

En caso de conflicto, la expresin no puede siempre tiene prioridad sobre la expresin puede.

Propietario

Cada jugador es el propietario de todos los discos que ha reclutado para


su ejrcito y de todas las cartas de Mando que ha seleccionado y aadido
a su mano.
Ver tambin: Control

Refuerzos

Un disco puede trabar otros discos cuando se introduce como refuerzo en el campo de batalla.
Un disco sin puntuacin de Movimiento puede introducirse
como refuerzo.
Aunque se introduzca como refuerzo un disco a consecuencia de un
efecto de juego, se le pone encima una ficha de Activacin como a
los dems.

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Valores de los discos

Si un disco gana o pierde {, |, , , } o una cualidad especial debido


a un efecto que carece de una duracin definida, esta ganancia o prdida
solamente dura mientras el efecto que la provoc est activo.

2. Cualidades especiales
Cualidades de las cartas de Mando

En esta seccin se aclara el efecto de las reglas especiales que aparecen en las
cartas de Mando.

Palabras clave
Al igual que los discos y el terreno, algunas cartas de Mando poseen palabras
clave como parte de su texto de reglas.
Inestable. Esta palabra clave aparece en las cartas de Mando junto con una
cualidad de batalla que puede volverse en contra del disco que la utiliza.
Cuando se resuelve la cualidad de una carta de Mando que posee esta palabra clave, hay que tirar 1 dado de batalla. Si se obtiene , los efectos
de la cualidad se aplican al disco que la ha utilizado (adems de a todos
sus objetivos).
Slo Orden o Slo Destruccin. Estas cartas de Mando solamente pueden ser elegidas por un jugador cuyo ejrcito incluya un Hroe de la faccin especificada.

Cualidades especficas
A continuacin se explica con mayor detalle el uso de varias cartas de Mando concretas.
Podredumbre de Nurgle. Si se utiliza contra un disco que ya est daado,
ese disco recibe inmediatamente 1 herida (y se elimina todo su dao) si la
cantidad de dao acumulada excede su nueva puntuacin de Resistencia.
Sangre para el Dios de la Sangre. Esta carta ignora las reglas habituales para la resolucin de enfrentamientos en una contienda. Puede resolver
cualquier enfrentamiento en el que participe el disco, tanto si ste se encuentra hostigado como si no.
Vientos de Morai-Heg. Esta cualidad no surte ningn efecto en discos
cuyo alcance mximo ya sea de asedio.

Cualidades de los discos

En esta seccin se aclaran las propiedades especiales que poseen los discos.

Palabras clave
Acometida X. Un disco con Acometida inflige X puntos de dao fsico a
todos los discos que traba despus de ser volteado. Un disco no puede infligir dao por Acometida a otro disco al que ya estaba trabando antes de ser
volteado. El dao por Acometida no se inflige cuando un disco traba otro al
ser desplegado o introducido como refuerzo, ni tampoco si es Volador y pasa
por encima de otro disco sin terminar su movimiento sobre l.

Batida. Un disco desplegado con Batida puede realizar una accin de movimiento gratuita antes de la primera fase de Activacin de la partida. El disco
no puede pisar ni infligir dao a un enemigo con este movimiento. Si hay
varios jugadores con discos de Batida, debe resolverse el movimiento gratuito de cada uno siguiendo el orden de iniciativas. El terreno afecta normalmente a los discos que se mueven en Batida. Despus de este movimiento
gratuito no se coloca una ficha de Activacin sobre el disco.
Flanqueo. Un disco capaz de efectuar un Flanqueo puede introducirse como
refuerzo por cualquiera de los bordes del campo de batalla, excepto por las
zonas de despliegue de un adversario, ni tampoco de forma que trabe un
disco enemigo al entrar. Un disco introducido como refuerzo de Flanqueo
debe colocarse de tal modo que quede completamente dentro del campo de
batalla, pero en contacto con uno de sus bordes. El refuerzo de Flanqueo es
opcional; los discos que poseen esta palabra clave tambin se pueden introducir como refuerzos a travs de una zona de despliegue normal.
Furia asesina. Un disco con Furia asesina puede atacar a todos los discos que
est trabando (y no slo a uno de ellos).
Implacable. Un disco Implacable no tiene que detenerse la primera vez que
trabe al menos 1 disco enemigo durante su movimiento.
Inmune a X. Un disco Inmune a X no puede ser seleccionado como objetivo ni daado por X (una palabra clave, , , etc.).
Lento ({), (|) o ({, |). Un disco Lento inflige el dao de la Fuerza especificada ({ o |) en combate cuerpo a cuerpo despus de todos los dems discos que no son Lentos. Esto significa que un disco Lento puede ser retirado
como baja antes de tener ocasin de infligir dao alguno.
Magia X. Un disco con Magia puede activarse para infligir X puntos de dao
arcano a un objetivo enemigo situado a alcance medio o inferior. El uso de
la Magia cuenta como resolver una cualidad de concentracin, y no es un
ataque a distancia.
Movilidad. Un disco dotado de Movilidad puede utilizar su cualidad de concentracin o ataque a distancia al realizar una accin de movimiento. La
cualidad de concentracin o ataque a distancia debe resolverse por separado,
antes o despus de la accin de movimiento.
Ejemplo: Un disco de Herreruelos de Hochland se activa para moverse. Los Herreruelos pueden efectuar un ataque a distancia antes o despus de completar la
accin de movimiento, pero no pueden desplazarse parcialmente, atacar y luego
seguir voltendose para finalizar su movimiento.
Resistente a X. Un disco Resistente a X slo sufre la mitad del dao infligido por X, redondeando hacia arriba (X puede ser una palabra clave,
, , etc.).
Veloz ({), (|) o ({, |). Un disco Veloz inflige el dao de la Fuerza especificada ({ o |) en combate cuerpo a cuerpo antes que todos los dems
discos que no son Veloces. Si el dao que infligen basta para retirar un
disco enemigo como baja, entonces el disco retirado no tendr ocasin
de infligir dao alguno en combate cuerpo a cuerpo.
Volador. Un disco Volador ignora otros discos y piezas de Terreno cuando se mueve. Pese a ello, un disco Volador sigue trabando discos y pisando piezas de Terreno si al terminar su movimiento acaba encima de ellos.
Zancada. Un disco con Zancada ignora las cualidades del terreno cuando
se mueve.

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Ejemplo: Un disco de Cazadores se activa para moverse. El jugador lo voltea 4 veces y al hacerlo pisa un Barranco. Como la unidad de Cazadores se
mueve con Zancada, ignora la palabra clave Escabroso del Barranco y se voltea
una quinta vez. Adems, los Cazadores no sufren ningn dao por la palabra
clave Peligroso del Barranco.

cualidadEs

EsPEcficas

Algunos discos precisan aclaraciones adicionales:


Can infernal. Cuando el Can infernal obtiene al efectuar un
ataque a distancia, debe voltearse hacia el disco ms cercano al que no
est trabando. Si el Can infernal puede pisar al disco ms cercano al
voltearse, debe hacerlo. No obstante, el jugador que lo controla es libre
de elegir el mejor modo de voltearlo, siempre que al hacerlo acabe pisando al disco ms cercano (si puede).
Gran jefe. La cualidad especial del Gran jefe puede quitar fichas de
Activacin de cualquier disco cuyo nombre empiece por la expresin
Pea de.
Kairos Tejedestinos. Debe colocarse una ficha de Activacin sobre el
disco introducido como refuerzo mediante la cualidad especial de Kairos Tejedestinos.
Portadores de plaga. La cualidad especial de los Portadores de plaga est
activa en todo momento. Si un disco potenciado se acerca a corto alcance
de los Portadores de plaga, pierde su incluso aunque salga inmediatamente despus de su alcance.
Tanque de vapor. Cuando se activa para efectuar un ataque a distancia,
el Tanque de vapor puede elegir uno cualquiera de sus tres ataques a distancia, siempre y cuando el objetivo se encuentre dentro de su alcance.
Tyrion. Tyrion debe tirar el d6 por separado para cada disco al que
se enfrenta.

cualidadEs

Fortificado. Los discos que pisan este terreno adquieren la cualidad Inmune al dao por Acometida.
Peligroso ( o ). Si un disco pisa este terreno despus de ser volteado
o introducido como refuerzo, tira 1d6. El resultado de la tirada es la cantidad de dao del tipo especificado que sufre el disco. Sufrir este dao
no detiene el movimiento del disco. No hay que tirar el d6 cuando se
despliega un disco sobre terreno Peligroso.
Terreno elevado. Los discos que pisan Terreno elevado pueden trazar
lnea de visin a travs de cualquier componente que bloquee la lnea
de visin.

cualidadEs

EsPEcficas

Las siguientes piezas de Terreno precisan aclaraciones concretas.


Cueva. Se pueden resolver resultados contra discos que estn pisando
la Cueva, incluso aunque el disco seleccionado como objetivo del ataque
a distancia no est pisando la Cueva.
Molino derruido. Cuando se utiliza la cualidad especial del Molino derruido para introducir un disco como refuerzo, este disco no tiene por
qu situarse completamente dentro de los lmites del Molino derruido;
basta con que est pisndolo.

dEl tErrEno

En esta seccin se aclaran las cualidades especiales de los distintos tipos


de terreno.

Palabras

clavE

Bloquea la visin. Este terreno bloquea la lnea de visin.


Cobertura. Todo ataque a distancia cuyo objetivo sea un disco que est
pisando este terreno tira 1 dado de batalla menos (hasta un mnimo
de 1). Esto no se aplica a las tiradas de desviacin.
Defensivo. Los discos que pisan este terreno adquieren la palabra clave
Veloz (|).
Escabroso. Si un disco pisa terreno Escabroso despus de ser volteado,
debe detenerse de inmediato. Si ya estaba pisando ese terreno Escabroso
antes de ser volteado, entonces no tiene que detener su movimiento.

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crditos

Diseo de Diskwars: Christian T. Petersen y Tom Jolly, con aportaciones


de Tod Gelle
Diseo de juego adicional: Lukas Litzsinger
Desarrollo del juego: Lukas Litzsinger y Michael Gernes
Productor: Michael Gernes
Redaccin tcnica: Adam Baker y Brendan Weiskotten
Revisin de texto: Richard A. Edwards
Traduccin: Juanma Coronil
Coordinador de diseo grfico: Brian Schomburg
Diseo grfico: WiL Springer, Taylor Ingvarsson y Brian Schomburg, con
Michael Silsby, Shaun Boyke y Taylor Payton
Maquetacin: Edge Studio
Ilustracin de la caja: Daryl Mandryk
Ilustracin del terreno: Yoann Boissonnet
Direccin artstica ejecutiva: Andrew Navaro
Direccin artstica: Andy Christensen
Coordinacin de licencias y desarrollo: Deb Freytag
Coordinador de produccin: Eric Knight
Produccin ejecutiva de juegos: Michael Hurley
Diseo ejecutivo de juegos: Corey Konieczka
Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
Ilustraciones de cartas y discos: Games Workshop Design Studio, Even
Mehl Amundsen, Alex Aparin, Erfian Asafat, Cristi Balanescu, Ryan Barger,
Mauro Dal Bo, Christopher Bradley, James Brady, JB Casacop, Sidharth
Chaturvedi, Henryca Citra, Daarken, Carolina Eade, Wayne England, Sam
Flegal, Anderson Gaston, David Griffith, Blake Henriksen, Ilich Henriquez,
Jeff Himmelman, Ralph Horsley, Ijur, Michal Ivan, Hendry Iwanaga, Igor
Kieryluk, Mathias Kollros, Sergey Kozyakov, Clint Langley, Jorge Maese,
Nacho Molina, Mark Molnar, Tony Moseley, Joko Mulyono, Jake Murray,
Rahmat Muslim, Adam Nichols, Christopher Ocampo, Michael Phillippi,
Eric Polak, Alexandru Sabo, Dan Scott, Aleksandr Shaldin, Adrian Smith,
Reid Southen, J. Sandara Tang, Derk Venneman, Magali Villeneuve, John
Wigley, Sam Wood y Ben Zweifel
Pruebas de juego: Brad Andres, Dave Ankarlo, Sam Bailey, Adam Baker,
Jason Beane, Thorsten Bender, Ian Birdsall, Max Brooke, Frank Brooks,
Ryann Collins, Jonathon Corey, Alex Davy, Charles Denison, Cullen Denison, Armin Dlle, Derek Dziobek, Lance Faig, Jacob Felts, Tim Felts, Lilia
Fernandes, Andrew Fischer, Nate French, Gabriele Gentili, Chris Gerber,
Dan Hayward, Jeffry Hayward, Josh Holt, Tim Huckelbery, Michael Hurley,
Taylor Ingvarsson, James Kniffen, Kalar Komarec, Julia Litzsinger, Jeremy
Loschieder, Kurt Loy, Nathaniel Lynch, David Macklin, John Maise, Stefan Mallman, Marco Merelli, Ali Mirjalili, Francesco Moggia, Aaron Myers,
Matt Newman, Christopher Olsen, John Pappas, Vasily Pappas, Wade Piche,
Aldo Recchia, Simone Renzetti, Adam Sadler, Brady Sadler, Travis Sailsbury,
Marcus Santana, Matheus Santana, Thiago Santana, Jared Santy, Chris Seefeld, Yakov Shchukin, Sam Shimota, Jeremy Stomberg, WiL Springer, Sam
Stewart, Zach Tewalthomas, Matthew Theis, Umberto Todini, Wayne Venn,
Jason Walden, Brendan Weiskotten, Stuart Wilson, James Wrycraft y Matthew Wrycraft
Un agradecimiento especial para Sam Bailey, Max Brooke y Tim Huckelbery

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gamEs WorKsHoP
Coordinador de licencias: Graeme Nicoll
Jefe de licencias: Jon Gillard
Consejero legal y empresarial de Games Workshop: Andy Jones
Coordinador de propiedad intelectual: Alan Merrett
Games Workshop Limited 2013. Games Workshop, Warhammer, sus respectivos logotipos y todas las marcas, logotipos, lugares, nombres, criaturas, razas e insignias/logotipos/smbolos de razas, vehculos, localizaciones, armas, unidades y smbolos de unidades, personajes e ilustraciones del mundo de Warhammer son o ,
y/o de Games Workshop Ltd 2000-2013, registrados de varias formas en Reino Unido y en otros pases de todo
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MENORES DE 14 AOS.

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FLIGHT
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ndice
Aclaraciones de reglas. . . . . . . . . . . . . . . 18

Coste de reclutamiento. . . . . . . . . . . . . . 16

Estrategia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Opciones de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Activacin de discos . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Creacin de ejrcitos. . . . . . . . . . . . . . . . 16

astuta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Palabras clave. . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 21, 22

Alcance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 18

Crditos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

audaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Partidas con ms de 2 jugadores. . . . . . . 15

Alcance mximo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Cualidad de batalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

directa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Aliado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Cualidad de concentracin. . . . . . . . . . . . 8

lenta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Pieza de terreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Ataque a distancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Cualidad de escenario. . . . . . . . . . . . . . . 12

Facciones y razas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Carta de escenario. . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Cualidad especial . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Fase de activacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Carta de escenario especial. . . . . . . . . . . 15

Cualidad pasiva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Fase de combate cuerpo a cuerpo. . . . . . . 9

Carta de terreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Cualidades de batalla . . . . . . . . . . . . . . . 18

Fase final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Cartas de mando. . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 18

Cualidades de las cartas de mando. . . . . 21

Ficha de herida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Puntos de reclutamiento. . . . . . . . . . . . . 16

descartar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Cualidades de los discos. . . . . . . . . . . . . 21

Ficha de potencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Rasgo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

elegir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Cualidades del terreno . . . . . . . . . . . . . . 22

Fichas de dao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Referencia de smbolos. . . . . . . . . . . . . . 24

pila de descartes . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Cualidades especiales . . . . . . . . . . . . . . . 21

Formacin de regimientos. . . . . . . . . . . . 16

Refuerzos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 21

resolucin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 15

Cualidades especficas. . . . . . . . . . . . 21, 22

Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Regimiento de kimmie . . . . . . . . . . . . . . 17

Colocacin de terreno. . . . . . . . . . . . . . . 13

Dados de batalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Fuerza de ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Reserva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Combate a distancia. . . . . . . . . . . . . . . . 18

Despliegue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-6,12-14

Fuerza de contraataque. . . . . . . . . . . . . . . 9

Cmo efectuar un ataque a distancia. . . 11

Desviacin de ataques. . . . . . . . . . . . . . . 19

Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Cmo ganar la partida . . . . . . . . . . . 11, 15

Disco activado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Icono de la caja bsica. . . . . . . . . . . . . . . 24

Cmo jugar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Disco hostigado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Icono de raza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Cmo resolver un enfrentamiento. . . . . . 9

Disco trabado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Iconos de disparo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Cmo resolver una contienda. . . . . . . . . 10

Eliminacin de jugadores. . . . . . . . . . . . 20

Introduccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

Valor de despliegue. . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Contenido de un disco. . . . . . . . . . . . . . 24

Enemigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Lnea de visin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Valor de mando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Contiendas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Enfrentamientos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 20

Valores de los discos. . . . . . . . . . . . . . . . 21

Control. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Escenarios especiales. . . . . . . . . . . . . . . . 15

Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 20

Vigor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

REFERENCIA DE SMBOLOS

Cualidad de concentracin
Ataque a distancia
Dado de batalla
Impacto
Impacto crtico
Fallo
Desviacin
Caos (dado de batalla)
Faccin de Altos elfos
Faccin de Orcos
Faccin del Caos
Faccin del Imperio
{ Fuerza de ataque

| Fuerza de contraataque
Resistencia
} Movimiento
Disco de lite

Dao fsico

f. Vigor

Dao arcano

g. Recuadro de texto
(nombre, palabras clave,
rasgos y cualidades)

ICONO DE LA CAJA BSICA

Resistencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Resolucin de enfrentamientos. . . . . . . . 15
Seleccin de cartas de mando. . . . . . . . . 16
Valor de activacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

b
a

c. Fuerza de contraataque
e. Mando (si es un Hroe)

Ficha de Potencia

Propietario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

b. Fuerza de ataque

Ficha de Dao

Ficha de Activacin

Preparativos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 12, 15

a. Movimiento

Disco nico

Herida

Poder / no poder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

CONTENIDO DE UN DISCO

d. Resistencia

Vigor

Pisar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

h. Puntos de reclutamiento
(si es un Hroe) o coste de
reclutamiento (si es una
unidad), icono de raza e
icono de producto

6 5

c
d

tYrion
Hroe.
Cuando este disco se enfrente a un enemigo, tira
1d6. Si sacas 6, inflige a ese enemigo.

34

Todas las cartas y discos de esta caja


bsica se identifican mediante este icono.

24

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