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Indice:

Sobre este Manual ..3


Que es un cazador ...4
El mundo . ..7
Como armar un Personaje .10
El Nen ..15
Hatsu ...21
Tecnicas Especiales Nen .28
Lugares .31
Experiencia .32
Armas ..34
De Bestiario y Razas de Hunter X Hunter ..35
Meritos y Defectos .36
Mapa .49
Ficha de jugador ...50

Sobre este Manual


El propsito de este manual es entregar de manera completa y amigable las reglas de un juego de rol
basado en la serie de anime Hunter x Hunter.
No pretendemos de ningn modo beneficiarnos de la creacin de este juego, slo lo hicimos con la
intencin de entretenernos con amigos y esperamos que t, que encontraste este manual, puedas
disfrutarlo an ms que nosotros.
Las reglas de este manual se basan en el sistema narrativo y narrativo 2.0 (Una mezcla que toma algunas
de las mejores cosas de cada uno, como la creacin de tcnicas Nen, que inspiradas en las recetas de
hechizos en el juego Mago: el Despertar) y aadiendo algunas pequeas cosas para adaptarlo al
mundo de Hunter x Hunter.

Cualquier duda o sugerencia hganla llegar a Darkula@gmail.com o a chamelo53@msn.com


Atentamente; Darkula y Spartan

Qu es un Cazador?
"Animales monstruosos, raras especies,
riquezas enterradas, tesoros escondidos... un
mundo de tierras inexploradas. Algunos
hombres estn atrados por estas fuerzas, ellos
son llamados 'Cazadores'".
Cazador Es el trmino para designar a las
personas que estn dispuestas a arriesgar sus
vidas para encontrar raros y preciosos objetos.
Slo aquellos que pasan un severo examen
pueden obtener este ttulo, algunos dicen que
slo 1 en 10.000 logra pasarlo.
El principal trabajo de un Cazador es mantener
el orden en la naturaleza y con los hombres es
el trabajo del Cazador. Cazar animales o tesoros
es el trabajo de un Cazador novato.

El Cazador que ha logrado destacarse en algn campo de accin lograr tener un simple estatus de
Cazador. Al Cazador que logre realizar una tarea importante a nivel histrico, se le dar un doble estatus
como reconocimiento de su logro. Finalmente tambin existe un triple estatus para los Cazadores, que
es a lo mximo que se puede aspirar.
Existen muchas personas que pagaran una fortuna para lograr el estatus de un Cazador, si uno de ellos
decidiera vender su licencia, tendra suficiente dinero para vivir el resto de su vida sin hacer nada, quizs
por 7 vidas. Gracias a los logros de anteriores Cazadores, los Cazadores profesionales gozan de un gran
estatus entre la gente, por lo tanto, hay muchas personas que llegan a participar en el examen slo para
aprovecharse del certificado. El Presidente Netero dijo: No nos importara permitir que todos los
aspirantes se convirtieran en Cazadores si no tuvisemos que lidiar con esa clase de gente. Debido a
esta situacin el examen es tan difcil.

El examen del Cazador: Para convertirse


en un Cazador certificado, hay que tomar el
examen del Cazador. Cualquier persona puede
tomar el examen, sin importar su edad, raza o
religin. El examen toma lugar una vez al ao en
un lugar no especificado. El examen puede
durar desde una semana hasta un mes, pero
generalmente dos semanas es el tiempo
promedio. Para poder participar hay que enviar
una forma con los datos personales. Entonces el
aspirante recibe una fecha y una hora para el
inicio del examen en el correo. Esta es la nica
informacin que se recibe de la asociacin.
Parte del mismo examen es llegar al lugar
donde se inicia.
Finalmente, si el aspirante logra llegar, conoce
al Navegador y este decide si lo aprueba o no.
Los navegadores son personas (a veces
animales mgicos como los kiriko) que conocen
el lugar de inicio del examen y se encargan de
llevar a los potenciales aspirantes l lugar. Una
persona que falla en el examen, puede tomar el
examen el ao siguiente y as cuantas veces
quiera. Una vez se ha aprobado el examen, este
no puede ser tomado otra vez y la licencia no
puede ser revocada. Los examinadores son
Cazadores cambian cada ao.
Usualmente cada una de las pruebas del
examen est diseada para probar habilidades
fsicas, sociales, psicolgicas, mentales en un
Cazador, pueden ser probados ms de uno de
estos aspectos por examen.

Licencia de Cazador: La licencia es una


tarjeta con el smbolo de la asociacin de
Cazador que acredita la condicin de Cazador.
Existen 3 tipos de licencias de acuerdo a los
logros y aportes que se hayan realizado. Si se
han hecho aportes importantes en 2 reas
distintas (P.ej: Arqueolgica y Listas Negras) se
obtiene la licencia de Doble licencia de Cazador
y la triple licencia de Cazador que se le da a las
personas que han hecho aportes en tres reas.
En el mundo slo hay 10 personas que poseen
la licencia de Triple licencia de Cazador.

Esta licencia es muy valiosa, ya que otorga los siguientes privilegios:


Evitar cualquier responsabilidad legal al cometer asesinatos (literalmente, una licencia para
matar)
Es posible entrar al 90% de los lugares que rechazan la entrada a extranjeros y el 75% de los
lugares en que est prohibida la entrada en absoluto.
95% de los servicios pblicos son gratis.
Acta como una Visa, permitiendo que el Cazador permanezca en un pas donde es extranjero
tanto como lo desee.

Esta licencia tiene la capacidad de dar poder y riqueza por lo que la recompensa por obtenerla es
inmensurable. Algunas personas slo la obtienen por el orgullo de ser Cazadores, otros por fama y
fortuna.
Precaucin: la licencia posee un gran valor como tesoro de por si, por ende la licencia debe emplearse
con precaucin para no atraer inoportunos ladrones.

El mundo
El mundo de Hunter Hunter es una copia del
planeta Tierra en nuestro tiempo actual, con
mafias y corporaciones, conflictos y guerras,
geogrficamente es similar pero con los
continentes desordenados o en otra posicin,
aunque claramente se hacen alusiones a
distintos lugares conocidos en nuestro planeta
como la Ciudad de York . Las diversas especies
que pueblan a este mundo hacen que el
referente real sea atemporal, porque aparecen
animales como dinosaurios y una larga lista de
animales sobrenaturales ficticios.

Es un mundo donde pese a su avance, se hace hincapi a que es muy poco el porcentaje de
descubrimientos que el ser humano ha logrado, ya sea a nivel arqueolgico, zoocriptologico, artstico,
etc., y los Cazadores son los llamados a descubrir los misterios que este mundo contiene. En cuanto a la
tecnologa, es muy similar a la del mundo actual, aunque hay cosas que se destacan, por ejemplo los
dirigibles, en este mundo son ms usados que los aviones, de hecho son ms numerosos, incluso
pueden rentarse para propsitos individuales.

Organizaciones
Existen muchas organizaciones en el mundo, a continuacin detallamos algunas de las ms importantes.

La Asociacin de Cazadores

Es la organizacin que entrega la Licencia oficial


de Cazador. Tambin est a cargo de la
manutencin del sitio del Cazador. Es una
asociacin increblemente poderosa, tiene
recursos prcticamente ilimitados basndose en
la cantidad de beneficios que entrega, aunque
sera ms certero decir que tiene contactos

ilimitados, ya que los privilegios que ofrece son


pagados por poderosas compaas y
organizaciones a cambio de utilizar Cazadores
para trabajos especiales y por supuesto
peligrosos. Entregando una comisin por
supuesto a los Cazadores que se ofrezcan para
el trabajo.
La organizacin de la asociacin es desconocida,
pero el presidente del comit examinador es
Netero. La principal actividad del comit es
organizar el examen del Cazador cada ao,
llamando Cazadores para que sean jueces y
buscando los lugares apropiados para el
examen. La asociacin de Cazadores no controla
a sus miembros. Un Cazador que actu fuera de
la organizacin o incluso en contra de ella no es
penalizado. La asociacin no juzga si la persona
es buena o mala, sino que juzga si la persona es
apta para ser Cazador o no.

El Sitio del Cazador


Un sitio en la red mantenido por la asociacin.
Solo se puede acceder mediante una licencia de
hunter y conociendo la direccin del sitio. La
apariencia del sitio es la de una cantina del viejo
oeste, los personajes en la cantina son vnculos
a diferentes funciones del sitio. En el sitio hay
una seccin de informacin, se debe hacer clic
en el cantinero, entonces el ofrece informacin
sobre cualquier cosa, criaturas ocultas,
leyendas, coleccionistas famosos, criminales de
la lista negra, etc. La informacin no es barata,
cuesta dinero que es retirado de la cuenta de la
persona, si esta no la posee, se le abre una y
tendr una deuda. Existe un ranking de
dificultad de adquisicin de objetos, con un
sistema alfabtico, desde la A hasta la H. algo
con nivel de dificultad H es considera muy fcil
de obtener.

Paz del sur


Compaa involucrada en subastas,
ocasionalmente contrata Cazadores certificados
para que captures especies raras. La paz del sur
realiza subastas en la Ciudad de York. El ticket
de entrada cuesta 12 millones de zenis. La venta
dura 5 das. Es imposible saber que ser
vendido. Un ticket permite la entrada de un
grupo de 5 personas, pero solo se registra a
nombre de una persona y es ella la nica que
puede ofrecer dinero en la subasta. La subasta
de la paz del sur garantiza la autenticidad de los
objetos y toma responsabilidad por ellos dando
certificados de autenticidad. Se tardan 6 meses
en terminar el catlogo de una subasta.

La Mafia
Grupos de polticos, ladrones y todo tipo de personas conforman la mafia, una de las organizaciones
ms poderosas del mundo, verdaderamente gobiernan pases desde el submundo. No existe ciudad
civilizada en la que la mafia no tenga sus zarcillos. La raza no es importante ni tampoco la edad, lo que
les importa es el dinero y el poder, conseguirlos a cualquier precio. Los lderes de esta organizacin son
las llamadas 10 cabezas de la Mafia, a pesar de que hace poco fueron asesinados por la familia
Zaoldyeck, las cabezas han sido repuestas y la mafia tiene nuevos lderes. Para trabajos ms delicados
las 10 cabezas usan a sus fuerzas de elite, los Injyuu, asesinos profesionales, cada cabeza de la mafia

escoge a uno, los antiguos Injyuu fueron asesinados por el Genei Ryodan, pero tambin han sido
repuestos.

Las subastas de la ciudad de York


Las subastas se dividen en diferentes tipos, hay miles de subastas clsicas (las comunes donde un
subastador ofrece objetos y se le dan al mejor postor, como la subasta de la paz del sur), y las subastas
del Mercado negro en la cual las comunidades de la mafia ofrecen su mercanca ilegal. Tambin existen
las llamadas subastas condicionadas que consisten en ofrecer una condicin a cumplir en lugar de
dinero para tener el objeto. Tambin existe un mercado de ofertas en etiquetas. Los objetos son
ofrecidos con una etiqueta, y en ella se anota el nombre y el monto ofrecido por el postor, a cierta hora,
la subasta termina y aquel que propuso el mejor precio se lleva el objeto.

Genei Ryodan

El Genei Ryodan (Brigada Fantasma) son un


grupo de 13 miembros llamados la araa por
quienes los conocen. Cada miembro usa un
tatuaje de una araa con 12 patas con el
nmero que marca la entrada de la persona al
Ryodan. Los miembros pueden cambiar en
cualquier momento. Aquellos que deseen

entrar al Ryodan deben luchar contra un


miembro y derrotarlo. A veces si algn miembro
muere, el lder puede decidir quin lo
reemplazar sin que tenga que luchar. La
principal actividad del Ryodan es el robo y el
asesinato, aunque a veces hacen actos de
caridad. El Ryodan es originario de Ryuuseigai
(la ciudad de las estrellas fugaces). El Ryodan
comenz con 6 miembros originales: Kuroro,
Machi, Pakunoda, Feitang, Franklin, Ubog y
Nobunaga.
La organizacin estructural del Ryodan es
bastante vaga, los miembros rara vez se
encuentran todo en un lugar. Kuroro Lucifer es
la cabeza (de la araa) lo llaman Danchou
(que significa Lder). A pesar de ser el lder, su
vida no es una prioridad, la prioridad es la
supervivencia del Ryodan en s, no se sus
miembros. No hay muchas reglas, excepto
obedecer al lder. Las peleas entre miembros
tambin estn prohibidas, en caso de una pelea,
la solucin llega lanzando una moneda.

La escuela del pensamiento original


Esta es la nica escuela de Nen en el mundo y
est dirigida por el lder de la asociacin de
Cazadores, el Presidente Netero. Muchos
manipuladores de Nen saben de la existencia de
esta escuela. Su ubicacin es un misterio y es
probable que este protegida a base de tcnicas
Nen.

Cmo armar un personaje?


Nombre: El nombre por el cual conocen a tu
personaje. Puedes agregar tambin un
sobrenombre, como el bastardo de la cadena,
que era como llamaban a Kurapica el Geney
Ryodan, o nombre falso para poder relacionarte
con personas peligrosas.

Velocidad: Es la cantidad metros que puede


moverse tu personaje por turno. Esto sirve para
poder crear una estrategia de pelea o lugares
estratgicos para lograr un plan en conjunto o
realizar con xito una captura de un fugitivo. Es
la suma de tu Fuerza + Destreza +5

Edad: Indica cuan joven o viejo es tu personaje,


esto es principalmente para que el resto de los
personajes y el narrador, pueda lograr tener
una visin ms especfica de tu aspecto fsico y
las consecuencias sociales de esto. Si tienes 14
lo ms probable es que no te dejen entrar a
lugares para mayores de edad y si eres muy
mayor tal vez tu relacin con el sexo opuesto va
a ser ms difcil.
Altura: Tu tamao, esto sirve para calcular tus
niveles de salud, la puntuacin de un adulto
humanos normal es 5. Si tomas el merito
Corpulento tendrs un tamao de 6, y al
contrario si tomas el defecto Bajo tendrs una
puntuacin de 4.

Px: Puntos de experiencia del personaje, con estos puntos puedes hacer crecer las aptitudes y
habilidades de tu personaje y as mejorarlo.
Dinero: Es la cantidad de millones de yenes que tienes disponibles en tu cuenta. Los gastos pequeos,
como una bebida y cosas as, generalmente son irrelevantes frente a informacin que puede costar
varios millones en la pgina del Cazador. Adems de posibles gastos para conseguir informacin por
otros medios, como un incentivo para que un contacto te facilite un nombre o un lugar. Sin contar con
las posibles entradas para las subastas que se realizan en la ciudad de York (Hay artculos que pueden
costas varios billones de yenes). El personaje puede tener una cantidad de dinero menor a cero, esto
ocurre cuando empea su licencia de Cazador y estar debiendo dinero. (-10 representa una deuda de 10
millones de yenes). Inicialmente comienzan con 1D10 millones de yenes.

Tipo de Cazador:
Los Cazadores se dividen en reas de trabajo
por as decirlo. Son reas en las que los
Cazadores se especializan, de este modo existen
diferentes tipos de Cazadores dependiendo de
las funciones que realicen. Pueden existir mas
categoras de Cazadores adems de las
propuestas pues el mundo de Cazador es un
mundo en que apenas se ha explorado, as
como el potencial en cada actividad humana.

Cazador Buscador de Tesoros - Viajan


por todo el mundo en la bsqueda de
objetos raros y de valor, es una
profesin ideal para aquellos que
gustan de la aventura y lo desconocido.
Gon, es un aspirante a ellos.
Cazador de Arte - buscador y
preservador de obras maestras del arte.
Usualmente son creadores de nuevas
formas de arte y formas de expresin
artstica, llevan el arte como un modo
de vida extremo.

Cazador de Fauna Son responsables de la bsqueda y conservacin de nuevas especies de


animales, es un rea ideal para aquellos que sienten un amor profundo por la naturaleza. Pockle
ha manifestado su gusto por esta rea.
Cazador de la Mano Negra - Cazadores que se especializan en conservar el balance entre el
mundo de lo sobrenatural con el mundo comn (tratan de mantener el secreto de la existencia
de criaturas sobrenaturales como vampiros hombres, lobos, demonios, etc. que no deben ser
descubiertos... se encargan que nadie se entere de su existencia pero que estos seres tampoco
generen desorden en el equilibrio.) son muy pocos los que conocen este rubro dentro de la
asociacin de Cazadores, pero son respaldadas por esta.
Cazador de Listas Negras Es una profesin riesgosa para personas valientes y que buscan
justicia. Deben rastrear a criminales peligrosos y buscados. Rippo pertenece a esta categora y
Kurapica ha expresado su deseo de convertirse en uno de ellos.
Cazador de Recompensas Aquellos que hacen diferentes trabajos por dinero o sencillamente
por el deseo de probarse a s mismos al mximo de sus habilidades. Ejemplo: Tsezugera.
Cazador Forjador de Armas- otra clase de Cazador busca tesoros, ms enfocado en el arte de la
fabricacin de armas sobrenaturales. Buscan desarrollar nuevas tcnicas o encontrar antiguas
formas perdidas de fabricacin de objetos.
Cazador Gourmet Es un Cazador que busca toda clase de alimentos para crear nuevos y
deliciosos platillos. Ejemplos son Mench y Buhara

Cazador Hacker Protegen el sitio del Cazador de entradas ilegales y cazan a los criminales de la
red y piratas cibernticos. Algunos tambin se encargan de trabajos de creacin mantencin y
proteccin de espacios cibernticos de juegos para Cazadores u otras ndoles. Las gemelas Elena
y Etta, co-creadoras de Greed Island son un buen ejemplo de esta rea.
Cazador Kyousen -Kyousen es un nombre despectivo que significa asociacin (Kyou-kai) de
trabajos arreglados (as-sen). Son los Cazadores que slo toman trabajos que ofrece la
asociacin y se les compensa monetariamente dependiendo del nivel del riesgo de la misin
Cazador Medico - Grandes conocedores de la medicina, es capaz de llevarla a otro nivel,
tambin se especializa en la bsqueda de nuevos conocimientos tcnicas y medicinas (de
culturas perdidas o por creacin propia) incluso creador de diferentes modos de sanacin y
curacin (ejemplo ac pueden ser los removedores de nen como maldiciones)
Cazador Musical - Son responsables de encontrar raros pedazos musicales y son expertos en la
utilizacin de cualquier instrumento musical. Senritsu actualmente es un Cazador de esta
categora.
Instructor De Nen - Ciertamente cualquier manipulador de nen ya sea Cazador o no, puede
ensear nen a otros, pero ninguno de manera tan eficiente como este tipo de Cazador. Son
grandes conocedores en el uso del nen, su modo de ampliar sus conocimientos es a travs de
instruir a nuevos aspirantes en la comprensin de esta fuerza sobrenatural, y pulir los nuevos
diamantes en brutos de la nueva generacin. Biscuit y el maestro Wing se especializan en esta
rama.

Personalidad
En este punto puedes escoger arquetipos de personalidad que se adapten a tu personaje o a la que
muestra al mundo
Arquitecto: Tu sentido de deber va ms all
de tus propias necesidades; tratas de crear
algo de valor perdurable. Eres el tipo de
persona que se esfuerza por construir algo
de valor fundar un pueblo, crear una
compaa o de alguna forma dejar un legado
imperecedero.

Director: Desprecias el caos y el desorden y


tiendes a hacerte con el control de la
situacin y a organizarla con el fin de
suprimir la anarqua. Te gusta estar al
mando, vives para organizar y habitualmente
te esfuerzas por hacer que todo funcione con
suavidad.

Bizarro: Eres en el mismo grado llamativo y


amoral; algunos te consideran un pcaro, un
mujeriego. Eres actor consumado al que le
encanta hacer de todo el mayor espectculo
posible, y adoras a la gente y te encanta que
un pblico receptivo.

Fantico: Hay una causa que te consume; es


la fuerza principal en tu vida, para bien o
para mal. Puede que te sientas muy culpable
por emplear tiempo en alguna otra cosa.

Bravucn: Tienes fama de matn, rufin y


tipo rudo y te encanta atormentar a los
dbiles. Las cosas siempre tienen que salir
como t quieres, y no toleras a los que te
contraren. El poder y la fuerza son todo lo
que respetas.

Juez: Como buscador de soluciones,


moderador, rbitro, conciliador y pacificador,
siempre tras de mejorar las cosas. Te
enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu
capacidad para deducir una explicacin
razonable cuando te adoptan los hechos.
Protector: Siempre tratas de ayudar a los
que te rodean, esforzndote por influir en las

necesidades y pesares de los desgraciados.


La gente que te rodea depende de tu
estabilidad y fuerza para mantenerse
estables y centrados. Eres a quien acude la
gente cuando tiene un problema.
Rebelde: Tienes una mentalidad tan
independiente y una voluntad tan libre que
no estas dispuesto a unirte a ninguna causa o
movimiento particular. T eres slo t y slo
deseas la libertad de ser t mismo. No eres
buen seguidor y normalmente no sers un
buen lder.
Solitario: Eres el tipo de persona que
siempre est sola, incluso en medio de una
multitud. Eres el vagabundo, cazador y lobo
solitario. Aunque otros pueden verte como
alguien solo, abandonado, aislado o
apartado.

Superviviente: Puedes soportar casi


cualquier circunstancia y sobrevivir e
imponerte a ella. Mientras hay vida, hay
esperanza; nunca abandonas, nunca.
Tradicionalista: Eres una persona ortodoxa,
conservadora y extremadamente tradicional.
En general, te opones al cambio por el
cambio; qu sentido hay en ello? Algunos te
pueden considerar viejo, tacao, un
reaccionario. Siempre te esfuerzas por
conservar tu estado.
Vividor: La vida es vaca, sin motivacin ni
significado; as que psatelo lo mejor posible.
Roma podr arder, pero t bebers vino y
cantars canciones. Para ti, un hedonista,
sensualista, sibarita y crpula. An as no te
molesta algo de trabajo duro, con tal de que
te recompensen.

Hatsu: Es la tcnica Nen que utiliza por el personaje, que debe elegir una entre las seis diferentes
categoras. Intensificacin, Transformacin, Materializacin, Control, Emisin y Especializacin.
(Ms adelante se detalla cada una y como se determina para cada personaje).
Atributos: Puedes 12 puntos a repartir entre todos los atributos y para comprar el quinto punto de
cualquier atributo se deben gastar 2 puntos.
Habilidades: Tienes 25 puntos para repartir entre todas tus habilidades y para comprar el quinto
punto de cualquier habilidad se deben gastar 2 puntos.
Armamento: El tipo de arma que lleva consigo el personaje. El listado est ms adelante del
manual junto con su dificultad para usarla y dao que hace.
Salud: Es la suma de Resistencia + Altura.
Fuerza de voluntad: Resistencia +Astucia.
Equipo: Las posesiones que lleva consigo el Cazador, pueden ser mapas, objetos importantes para
l, ropa y tiles de campaa y bueno apartar un lugar para escribir Licencia de Cazador
Meritos y defectos: Son rasgos no abarcados por los otros puntos que ayudan a definir con ms
detalles las capacidades y falencias de tu personaje. El listado de ellos estn en el anexo de este
manual. Incluyendo los especialmente creados para Hunter X.

Moralidad: Representa el compromiso del Cazador con la misin de ser los que preservan el orden

en la naturaleza y en los hombres. Aunque esto es bastante ms personal ya que es tambin


lo humano que es la persona. Hisoka probablemente tenga 1 punto y Gon 6. La moralidad
inicial es 3 y va aumentando o disminuyendo dependiendo de las acciones del personaje.
Reserva Nen: La cantidad de puntos de aura que tiene en el cuerpo el personaje, inicialmente se
calcula puntuacin de Hatsu x 10 y cuando recuperas puntos de aura tambin tienes un mximo
de Hatsu x 10.
Atributos Nen: Estos se componen Ten, Ren, Zetsu, En, Gyo, In, Shu, Kou, Ken, Ryu, pero los
iniciales son slo los 3 primeros, ya que los otros tienen requisitos (Se sealan ms adelante,
aunque como se ver de igual manera se pueden comprar con puntos gratuitos), la puntuacin
para repartir en un principio depende del nivel de manejadores de Nen que prefiera el narrador.
Aqu se proponen 2 tipos:

Novatos:
Controlador de Nen:

5 puntos en atributos Nen.


10 puntos en atributos Nen.

Hatsu: Esta es la comprensin que tiene el Cazador sobre el control del aura, al principio se
representa intuitivamente, pero a medida que aumenta se va haciendo consciente y ms
poderoso, este aprendizaje requiere entrenamiento y constancia para pulir las aptitudes del
Cazador.

Novato:
Controlar de Nen:

1 punto en Hatsu.
2 puntos en Hatsu.

Notas: Cualquier anotacin que quiera hacer el jugador, nombres clave, alguna contrasea o
cualquier otro dato.
Toques finales: 20 Puntos Gratuitos.
Puntos Gratuitos (coste al crear personajes)
Atributo:
5 x crculo
Habilidad:
2 x crculo
Fuerza de Voluntad: 1 x crculo
Atributos Nen:
2 x crculo
Hatsu:
4 x circulo
Reserva Nen:
3 Puntos de reserva Nen x Punto

El Nen
El Nen es el conjunto de tcnicas que

criminales o poner sus habilidades a prueba

permiten la manipulacin del aura.

en las ms diversas actividades como

Entendiendo el aura como la energa vital o

Cazadores.

espiritual de los seres humanos. En general,


todos los seres vivos poseen esta energa;
slo que los humanos (o los seres con
capacidad de "razonar", como se ve luego
con las hormigas quimera) son capaces de
manipularla "a voluntad".
El manejo de Nen otorga destrezas que
sobrepasan con mucho la capacidad normal
humana, y slo una muy pequea parte de la
poblacin conoce y emplea esta tcnica. Por
ello, el Nen es un concepto desconocido para
la gente en general, y los manipuladores de
Nen viven en un "sub-mundo" en el que se
desarrollan actividades muy diferentes, y
muchas veces, peligrosas. Existen algunas
personas que usan el Nen con fines
criminales, otros lo ocupan para lograr gran
poder o influencia. Tambin estn aquellos
que emplean este poder para comprender
mejor los misterios del mundo, alcanzar un
mayor desarrollo personal, atrapar

Despertar el Nen
Para aprender Nen, es necesario manejar el flujo de aura del cuerpo, que sale por muchsimos
puntos denominados puntos Shoko, al aprender a controlar su cierre y apertura, es posible
comenzar a manejar el Nen, esto es conocido como el Despertar. Existen tres maneras de
Despertar el Nen.

Entrenamiento
El Personaje se somete a un entrenamiento intenso, para poder ponerse en sintona con el propio
cuerpo y controlar la apertura de los puntos Shoko, este entrenamiento se basa en la meditacin y
la auto-contemplacin. Para poder entrenar de este modo, el personaje debe conseguir un

maestro durante el juego, alguien que maneje el Nen y est dispuesto a ensearle, despus ser
cuestin de tiempo para que el personaje aprenda Nen. Este tiempo est determinado por el
talento de la persona.

Provocacin
Es un mtodo especial, toma mucho menos
tiempo que el entrenamiento. El Personaje
necesita de la ayuda de un maestro que
domine esta tcnica secreta, conocida como
Gehou. El Maestro enviar oleadas de aura al
cuerpo del personaje, lo que fuerza la
apertura de los puntos Shoko, entonces el
aura comienza a salir violentamente, incluso
es posible verla porque los puntos Shoko de
los ojos tambin estn abiertos, parece ser
vapor que emana del cuerpo, es necesario en
este momento controlar el flujo
rpidamente. El personaje debe superar una
tirada de Aplomo, si tiene xito, lo habr
logrado, pero si la falla, caer inconsciente
por un tiempo de al menos 2 das por el
agotamiento de perder su aura.

Nota: si se es atacado con Nen hostil


Y se sobrevive se debe realizar las mismas
tirada, pero requiriendo un xito extra.

Despertado
El Personaje, una vez despertado, puede comenzar a manejar Nen, tendr una puntuacin de
Hatsu y Ten en 1. Que es lo primero que debe adquirir.

Atributos Nen:
Ten: Es la tcnica que permite mantener el
aura dentro del cuerpo. Normalmente el
cuerpo "emite" parte del aura, es decir, sta
fluye fuera del cuerpo. Con Ten, las personas
pueden mantener su aura en el cuerpo,
fortificndolo considerablemente e incluso
retardar los efectos del envejecimiento aunque este uso nunca ha sido mostrado
explcitamente en la serie-. Es la forma bsica
de defensa.
En el juego:
- Ten agrega xitos automticos en resistencia para absorber puntos de dao.
Una vez se activa Ten este se mantiene hasta que el usuario lo desactiva.
Coste: Para activar Ten se necesita gastar 1 Puntos de Nen.

Ren: Esta tcnica permite emitir aura fuera


de cuerpo con gran intensidad. Por ello,
agota rpidamente la energa de quien lo
ocupa. Se requiere mucho entrenamiento
para poder mantener Ren por largos
periodos de tiempo. Una explicacin valida,
es que cuando golpeas con Ren no significa
que tus msculos son ms fuertes, sino que
golpeas con tu aura saliendo tambin de tu
cuerpo, lo que causa ms dao de los
normal.

En el juego:
- Cada punto de Ren suma +1 al dao hecho por un ataque cuerpo a cuerpo.
Para mantener un uso prolongado, se debe gastar Puntos de Nen cada turno.
Coste: Para activar Ren se necesita gastar 3 Puntos de Nen.

Tambin puede ser usado para aliviar ms


rpido el cansancio, puesto que el uso de
Nen puede ser muy agotador para el cuerpo.

Zetsu: Es la tcnica que permite disminuir


la emisin del aura. Sirve para esconder la
presencia y as pasar desapercibidos.
En el juego:
- Suma Zetsu a tus tiradas de sigilo.
- Recupera 3 Punto de reserva de Nen por turno.
- Recupera 1 Nivel de salud por turno.
Coste: No se puede utilizar ningn atributo Nen mientras se tenga activado Zetsu y
declarar que se est utilizando este atributo. No se puede recuperar ms puntos de reserva de
Nen que tu Hatsu x 10.

En: Consiste en expandir el aura hacia el


exterior (es decir lo opuesto de Zetsu), con el
fin de percibir cualquier cambio en el
ambiente, u obtener informacin de todo
aquello que se encuentre dentro del radio de
la tcnica. Es muy usado para percibir la
presencia de otros seres incluso a grandes
distancias, pero alguien inexperto en la
tcnica slo podr proyectar su aura un radio
de pocos metros.

Requisitos: Ten 2, Ren 2


En el juego:
- Detectar presencias y energas invisibles y su ubicacin exacta.
Coste: 3 Punto de Nen para activarlo y 1 punto cada turno para mantenerlo.

Gyo: Es una aplicacin avanzada de Ren.


Consiste en aumentar la concentracin del
aura en un punto especfico del cuerpo. Sin
embargo, el uso ms comn (y tambin muy
importante) de Gyo es la concentracin del
aura en los ojos, para as ver claramente el
aura de otra persona. Es una aplicacin til
en batalla, para poder ver el aura del
oponente (contrarrestando eventualmente
In). En una pelea de alto nivel, se usa Gyo en
forma casi automtica para ver el
movimiento del aura en el cuerpo del
adversario, constituyendo una habilidad
fundamental.
Requisitos: Ren 2
En el juego:
- Ver el aura y fluctuaciones de las
auras de los otros personajes (Tando
jugadores como no jugadores).
Coste: 1 Punto de Nen.

- Detectar a personas que utilicen


In inferior a tu tirada de Gyo.
- Concentrar el aura en otro punto
determina las ventajas que se

obtendrn y quedan a criterio del


narrador.

In: Es una aplicacin avanzada de Zetsu.


Consiste en volver imperceptible el aura,
incluso aquella que es usada o emitida en
alguna tcnica. El ejemplo clsico es el de
Hisoka, cuando vuelve "invisible" su caucho
bungee (que es Nen transformado con
propiedades de goma adherible) durante la
pelea con Kastro.

Requisitos: Zetsu 3
Uso en el juego:
- Volver tu aura invisible, slo las personas con una tirada mayor o igual en Gyo podrn
detectar tu aura.
Coste: 1 Punto de Nen.

Shu: Es una aplicacin avanzada de Ten.


Consiste en imbuir un objeto con tu aura, por
lo cual adquiere las propiedades de sta. Los
objetos por los que se sienta un especial
vnculo por su propietario respondern de
manera ms eficaz al ser cargados con Nen.
Por ejemplo: Los trompos de Guido o las
cartas de Hisoka. Un uso comn es la
fortificacin de los objetos.
Requisitos: Ten 3
En el juego:
- Mejora propiedades de un objeto. (Con la aceptacin del narrador)
- Si el propsito del objeto es daar, se debe sumar Shu al dao del objeto.
Coste: 3 Puntos de Nen por cada propiedad que se le quiera dar al objeto.

Kou: Una tcnica avanzada que combina


todas las otras (bsicas). Consiste en
acumular todo el poder del aura en un punto
especfico del cuerpo, como el puo. Esto
puede hace el efecto de un golpe mucho ms
poderoso o que ese punto sea mucho ms
resistente al impacto de un ataque, pero
tiene una gran desventaja: deja sin
proteccin todo el resto del cuerpo. Por
tanto, con Kou la distribucin del aura es
100/0.
Requisitos: Ten 3, Ren 3, Zetsu 3, Gyo 3, Hatsu 2
En el juego:
- Tienes (Ten+Ren) xitos automticos de dao o en resistencia en el rea que se escoja
para ese efecto, no ms del 1-2% del cuerpo (Puo, cara, pie, etc.)
Coste: 4 Puntos de Nen y desactiva Ten y Ren en todo el resto del cuerpo.

Ken: Una tcnica avanzada, combinacin de


Ren y Ten. Consiste en aumentar y distribuir
el aura por todo el cuerpo. Es la forma bsica
de defensa en una pelea Nen de alto nivel.
Su aplicacin ofensiva no es tan alta, pero si
se usa Ken para liberar gran cantidad de
aura, y luego se acumula toda en un punto
especfico, obteniendo un efecto similar a
Kou pero en este caso la fuerza del ataque y
defensa se distribuye de manera equitativa
en un 50/50

Requisitos: Kou
En el juego:
- Distribuye (Ten+Ren) de modo 50/50 (redondeando hacia arriba) dando xitos
asegurados en dao o en resistencia en el lugar escogido, mientras que la otra mitad de la
reserva de dados protege todo el resto del cuerpo.
Coste: 4 Puntos de Nen

Ryu: Ms que una tcnica, es la forma


bsica de pelea Nen, pero al mismo tiempo
la habilidad ltima y ms difcil de adquirir.
Consiste en "mover el aura" por el cuerpo a
voluntad. Ken es 50/50 en ataque y defensa,
pero Ryu significa poder pasar a 70/30,
40/60 o cualquier combinacin requerida,
fortaleciendo las partes del cuerpo que se
necesite en fraccin de segundo.
Requisitos: Ten5, Ren 5
En el juego:
- Distribuye (Ten+Ren) de modo 10/90,20/80, 30/70, 40/60 dando xitos asegurados en
dao o en resistencia en el rea escogida, mientras el resto de la reserva protege el resto
del cuerpo.
Coste: 5 Puntos de Nen

Hatsu:
Es la aplicacin personal de todas las tcnicas
Nen. Es la forma en la que se manifiesta el
Nen en cada uno. El Hatsu es una
comprensin de dominio del uso de las 6
diferentes categoras de las propiedades del
aura y cada persona tiene afinidad a un tipo
especfico. Esta afinidad viene dada de
nacimiento y tambin por desarrollo
temprano de la personalidad (influencia del
medio ambiente, vivencias, etc.).
- Se obtiene el dominio del Nen en
sus
facetas
superiores
(Intensificacin,
Transformacin
Materializacin, Especial, Control,
Emisin)
- Acciones que empleen Hatsu sin ser
tcnica Nen: Se lanza por Hatsu ms
la categora que emplees.
-Por cada punto en Hatsu se accede a
10 puntos de Reserva de Nen.

Rueda de Hatsu
Cada usuario Nen posee solo una categora
de Hatsu afn, en la que con entrenamiento
puede llegar a ser eficiente. Esto se puede
apreciar en el Hexagrama de Hatsu donde la
casilla en la que se es afn, se puede obtener
un mximo de un 100% los 2 ms cercanos al
80%, los 2 posteriores a estos al 60% y en la
casilla ms lejana a un 40%.
Como Regla general, sin importar el Hatsu en
principal si no se es Especializacin, es
cuando se ve en la casilla de Especializacin,
al ser esta una casilla que no se posee a
menos que se nazca con ella. Su valor se
mantendr en 0% siempre.
Las siguientes ms cercanas corresponderan
a un 60%, siendo Control e Intensificacin.
Finalmente el estilo opuesto a
Materializacin pues est ms lejano a este
en la rueda es Emisin, que obtendr un
valor mximo de 40% de maestra mxima.

Ejemplo: Un materializador puede optar a un


mximo de 100% en Materializacin, las
siguientes, sus categoras afines, pues en el
hexagrama estn adyacentes al principal,
seria Transformacin y Especializacin en
80%, pero como en este caso la casilla
especificacin es inaccesible a cualquiera que
no sea del Hatsu Especializacin, se
mantendr en 0%, es decir Transformacin
ser de 80% y Especializacin de 0%.

Tabla de mximos puntajes de caminos de Hatsu


5 = 100% 4 = 80 % 3 = 60% 2 = 40 % 1 = 20%
Hatsu
Intensificacin Emisin Transformacin Materializacin Control Especializacin
Intensificacin
5
4
4
3
3
0
Emisin
4
5
3
2
4
0
Transformacin
4
3
5
4
2
0
Materializacin
3
2
4
5
3
0
Control
3
4
2
3
5
0
Especializacin
*
*
*
*
*
5
*Nota: Especializacin permite ordenar los restantes mximos en las cantidades que el jugador
escoja, pero siempre y cuanto haya un par en 4, en 3 y una categora con mximo 2.

Cmo conocer el Hatsu del personaje?:


Para hacer saber su tipo de Hatsu a los personajes se procede a hacer la prueba de observar el
agua, que consiste en preparar una copa con agua y una hoja flotando en su superficie. Se acercan
las manos a esta copa y se libera aura usando Ren para ver qu efecto produce en ella. Los efectos
que se producen van asociados con su tipo de Hatsu. A continuacin una lista de estilos y sus
respectivos cambios:
Intensificacin: La cantidad de agua
aumenta.
Emisin: El color del agua cambia.
Control: La hoja se mueve.
Materializacin: Aparecen impurezas en el
agua.
Transformacin: El sabor del agua cambia.
Especializacin: Otros cambios.
Para poder descubrir que Hatsu posee un personaje, el narrador y los jugadores poseen 2
mtodos:

El primero es a travs del roleo: El narrador determina de acuerdo a la personalidad desarrollada


por el personaje cual es su estilo ms afn. Para ello presentamos esta breve explicacin de las
personalidades de los jugadores y su tipo de Hatsu asociado:
Intensificacin: Simples y directos.
Control: Razonadores, avanzan a su propio
ritmo.

Especializacin: Individualistas y
carismticos.
Materializacin: Neurticos, introvertidos e
imaginativos.

Transformacin: Les gusta generar mentiras,


inestables y caprichosos.
Emisin: Impacientes, emocionalmente
perturbados e impulsivos.
El segundo mtodo es con una tirada de dados: Cuando se aprenda Nen, inmediatamente se lanza
un d20 para averiguar segn el resultado en que categora se pertenece:
1 Especializacin
2-5 Control
6-9 Emisin
10-13 Intensificacin
14-17 Materializacin
18-20 Transformacin

Descripcin Categoras de Hatsus:


INTENSIFICACION (KYOUKA)
implica aumentar las propias capacidades,
por lo que los que pertenecen a ella
generalmente no desarrollan tcnicas muy
elaboradas, sino que simplemente mejoran
algo que ya estaba en ellos. Comparado con
las otras categoras, es el tipo de Hatsu
menos verstil.

Los que pertenecen a esta categora pueden


elevar fcilmente la intensidad de sus auras,
por lo que son capaces de desarrollar gran
poder y resistencia. Por esto, se dice que es
el Hatsu con mejor balance entre ataque,
defensa y recuperacin. Esta categora

Otro tipo de poder que generalmente cae en


esta categora es el de curacin (se acelera,
"aumenta", el proceso de sanacin), aunque
otros tipos de Hatsu podran lograr los
mismos efectos de forma ms elaborada.
Ejemplos de esta categora: Gon y Ubogin,
quienes principalmente emplean la
Intensificacin para aumentar su poder
corporal.

TRANSFORMACION (HENKA)

Implica cambiar las propiedades fsicas y/o


qumicas del aura. Killua, transformando su
aura en corrientes elctricas e Hisoka, quien
dio a su aura las caractersticas de una goma
elstica, son ejemplos caractersticos de esta
categora. Hay que destacar que la

transformacin no da forma material al aura,


sino que slo algunas de sus propiedades
fsicas o qumicas. Por ende el aura se rige
bajo esos parmetros. As como se puede
transformar el aura para que tenga
propiedades fsicas, tambin se le puede dar
forma al aura y crear brazos articulados de
Nen de consistencia fsica.
IMPORTANTE: Rango de accin de aura
transformada (en forma fsica) sin requerir
reglas o Emisin.
1; De 0 a 60 cm
2; De 61 cm a 1 m
3; De +1 m a 5 m
4; De +5m a 7 m
5; De +7 m a 10 m

MATERIALIZACION (GUGENKA)
elaboradas. Kurapica y Kurotopi son
ejemplos clsicos. Un materializado iniciado
apenas puede materializar objetos sencillos,
pero a medida sube su nivel y comprensin
puede crear un objeto ms complejo y
finalmente en un mximo de su capacidad,
crear un objeto con una habilidad especial,
esto se debe a que Materializacin es el ms
cercano a la categora Especial por eso en su
etapa final tiene ms posibilidades de
desarrollar un objeto o espacio con reglas o
habilidades especiales.
Las personas que pertenecen a este estilo
pueden dar una forma fsica a su aura. Es
decir, tienen la capacidad de proyectar su
Nen en la creacin de un objeto material que
comprendan lo suficientemente bien. Junto
con Transformacin, es una de las categoras
ms verstiles, y que generalmente resulta
en la creacin de las tcnicas ms

Lo importante es la habilidad especial del


objeto, algo que el objeto Materializado
nunca podra hacer si es un objeto normal,
esta habilidad suele tener relacin con el
concepto del objeto en si (como una pistola
que dispara balas perseguidoras, o una
aspiradora que pueda aspirar cualquier

objeto sin importar forma o tamao, pero no una garra que corte un hueco a otro mundo, pues el
objeto materializado no tiene nada que ver con el concepto de la habilidad que se le desee dar,
por lo que en este caso hablamos de una habilidad que va mucho ms all de los otros Hatsus,
habilidad que simplemente cae nicamente en Especializacin).
IMPORTANTE: Rango de accin de aura materializada sin requerir reglas o Emisin.
1; De 0 a 60 cm
2; De 61 cm a 1 m
3; De +1 m a 5 m
4; De +5m a 7 m
5; De +7 m a 10 m

CONTROL (SOUSA)
Utilizan el aura para controlar el movimiento
de cuerpos o el comportamiento de los seres
vivos u energas (como la luz o el sonido) o
simplemente la materia y como esta acta
(el agua, la arena, etc.).Bsicamente es el
poder que permite controlar lo que sea
siempre y cuando el usuario posea amplio
conocimiento de ese algo y como funciona.
Un objeto o persona o energa controlada,
est limitada a sus capacidades naturales,
por lo que no gana nuevas. Adems el Nen
no se puede controlar. Sin embargo se puede
controlar a un usuario Nen para que emplee
Nen. El control debe surgir primero que todo
por algn mtodo por ejemplo Shalnark, del
Ryodan, adquiere dominio de una persona
con slo clavarle la antena de su celular.
IMPORTANTE: Rango de accin de aura que controla sin requerir reglas o Emisin.
1; De 0 a 60 cm
2; De 61 cm a 1 m
3; De +1 m a 5 m
4; De +5m a 7 m
5; De +7 m a 10 m

EMISION (HOUSHUTSU)
puede emitir su aura en forma de "bolas" de
energa. El nen emitido debe tener forma
sencilla que apelen al concepto que se busca,
balas nen bolas nen, flechas nen o sino una
corriente de nen, o incluso proyectar un
corte de un objeto como una espada.
Tambin se pueden dar forma a unos seres
humanoides; de forma parecida al
guardaespaldas de Neon, Sachimono
Toshino, los bandidos materializados de
Reiza o incluso a trabes del humo de la pipa
de Morau.

Emision es una categora de Hatsu que


permite proyectar y "controlar" el aura muy
lejos del cuerpo ya sea que este separado o
aun ligado a este. Existen 2 tipos de emisin,
una en la que se proyecta como energa en el
espacio o usando energa como medio de
propulsin, y otra en que use un medio para
proyectarse.
El mejor ejemplo del primer caso es Reiza,
uno de los creadores de Greed Island, quien

Senritsu es un buen caso del segundo tipo


de Emisin, pues su Nen es proyectando a
travs de su msica. Otros pueden usar el
humo de un cigarro para proyectar figuras
humanoides de Nen. Por ende el Nen queda
sujeto al medio en que es proyectada, a
menos que se posea control sobre ello.
IMPORTANTE: para controlar o materializar a
largas distancias se debe emplear adems
emisin dado a las propiedades de este.

ESPECIALIZACION (TOKUSHITSU)
Especializacin es una categora especial,
que en general no se adquiere como las
otras, sino que se llega a ella a travs de
vivencias muy profundas, una personalidad
extremadamente excntrica, una habilidad
heredada, etc. Corresponde a aquellos
poderes que no calzan en las otras
categoras, o a un uso del aura que puede
combinar varias de ellas. Neon, Pakunoda y
Kuroro, y el estado especial de Kurapica, son
buenos ejemplos. Esta categora se
encuentra ubicada en el hexagrama Hatsu
entre Control y Materializacin porque los
manipuladores pertenecientes a estos dos
estilos son los que tienen mayor probabilidad
de alcanzar Especializacin. Si bien los
usuarios de este estilo pueden adquirir un
poder que va ms

all de cualquier otro Hatsu estn limitados a 2 cosas.


-La primera es a su nivel de comprensin de la tcnica que deseen desarrollar.
-La segunda es que estos usuarios solo pueden elaborar una y solo una tcnica Nen.
Ejempo: Kuroro puede materializar un libro donde estn las recetas de otras tcnicas o habilidades
robadas. Es una nica habilidad muy poderosa y verstil.

Tcnicas Especiales Nen:


Las tcnicas Nen NO son slo tcnicas de
ataque o de pelea. Los efectos y usos del Nen
son tan amplios como personas y actividades
existen. Slo una fraccin de los
manipuladores de Nen tiene habilidad real
en combate. Es por esto mismo que a su vez
las tcnicas especiales Nen pueden ser
elaboradas para pelear o con propsitos
ligadas a las actividades de su creador.
La habilidad especial es una tcnica que un
usuario Nen puede desarrollar usando su
comprensin y dominio del Nen y adems de
su comprensin en un rea de conocimiento
u habilidad mundana. Es decir, el usuario
puede solo crear bolas de energas solo con
su comprensin de la emisin de Nen, pero
materializar un automvil o un objeto
complejo requiere que el usuario Nen tenga
profundo conocimiento de que es lo que
desea materializar y como este se debe
comportar, ejemplo si el personaje es un
artista de figuras de arcilla, o un gran
mecnico o conductor.
Tambin un usuario que desea darle un poder especial a un objeto, debe saber cmo se usa y
funciona dicho objeto o bajo que reglas debera funcionar. Ejemplo darle poder a una espada, de
nada sirve si se requiere usarla en pelea y el usuario no tiene experticia en el uso de armas.
Cabe destacar que cada tcnica es nica, por lo que aqu se aboga a la originalidad del creador al
describir su tcnica Nen. Cuando sea el momento de crear una tcnica Nen, el jugador debe de
antemano irla meditando junto al narrador.
Para la creacin de una Tcnica Especial Nen es importante definir a que Hatsu y nivel de Hatsu
correspondera dicha tcnica por ejemplo materializar una habitacin en otra dimensin podra

requerir de el uso mximo en Materializacin, por lo que un aprendiz de Nen materializador en 1 o


un personaje de otro estilo de Nen, no podran desarrollarla.
IMPORTANTE: Si tu tcnica Nen usa ms de un Hatsu debe decir en requisitos cuantos Hatsus,
ejemplo, emitir balas curvas. Eso puede ser por ejemplo emisin 3 Control 3
Otra cosa que es importante, definir si esta habilidad se complementa con el uso de una habilidad
mundana. Por ejemplo si se desea disparar balas Nen, esta habilidad requerira de emisin, pero
adems de la habilidad armas de fuego. As en dicho caso el personaje para realizar su habilidad
de disparar balas Nen, la tirada en dados debera ser la siguiente: Emisin + Armas de fuego+
Destreza
IMPORTANTE: Si tu tcnica Nen usa ms de un Hatsu debe decir en requisitos cuantos Hatsus
ejemplo emitir balas curvas. La tirada que se debe efectuar es la tirada con un promedio
redondeado hacia abajo.
Si se tiene emisin en 4 y control en 3, promedio redondeado hacia abajo 3 se tirara en dados
Control/Emisin 3 + Armas de fuego+ Destreza
Adems de determinar cmo funciona y si debe emplear reglas y compromisos, una tcnica Nen
necesita cierta cantidad de energa (puntos de Nen) para ser activada. Esto se determinara con el
narrador de acuerdo al nivel y complejidad de la tcnica en s.

Condiciones, Reglas y Compromisos en Nen:


Reglas y condiciones: Sirven para ser ms
realistas las tcnicas Nen al explicar los
parmetros en los que funciona. Esto limita
ciertamente el uso de la tcnica, pero a su
vez garantiza fortalecer su poder en el modo
en que se emplea.
Lo que garantiza es disminuir en 1 el crtico
de cada tcnica en. Por cada 1 de las
condiciones y reglas que se elijan se reducen
los crticos. Lo importante y divertido de ellas
es usarlas para limitar y especificar una
tcnica que el usuario Nen se debe
autoimponer. As el poder de esta se

consolida. Si se rompen se pierde la


habilidad.

Ejemplos de reglas y condiciones:


- Vinculo de un objeto relacionado a la habilidad. (Slo lanzar energa cortante con
espadas)
- Lmite de usos de la tcnica Nen por tiempo.
- Limitante de lugares o cobertura del uso de la tcnica Nen.

- Slo si ocurre un evento determinado para poder realizar la tcnica Nen. (Incluso que
funcione slo de noche).
- Que se deba cumplir con ciertas acciones para poder realizar la tcnica Nen.
- Limite de personas a las que puedo realizar la tcnica Nen.
- La tcnica Nen puede causar efectos secundarios a su creador por usarla. Como
cansancio extremo, dao al personaje luego de usarla.
Compromiso: El Nen est ntimamente ligado a nuestras emociones, y en ciertas ocasiones
pueden ayudar a superar el lmite del poder comn, en una tcnica Nen, donde el nivel del
compromiso en el uso de la tcnica puede otorgar un gran poder pero a costa de un gran riesgo,
perder la capacidad de usar Nen o hasta la muerte, o incluso alguna que cause una catstrofe o
maldicin para el usuario o quienes rodean al usuario Nen.
Ejemplo; dependiendo del riesgo del compromiso y el grado de dificultad que requiera para ser
cumplida; permite usar de 3, a 4 o llegar a 5 en un Hatsu en el cual seamos torpes para una tcnica
Nen en especifico (la apreciacin del poder extra otorgado est determinado a discrecin del
Narrador)

Tcnicas conjuntas
Es posible a lo largo de la partida desarrollar tcnicas en conjunto con otros usuarios Nen. El mejor
caso de esto es la creacin de Greed Island.

Imbuir un objeto con Nen


Similar a Shu pero en este caso no se
relaciona en trminos de Ten sino de Hatsus.
Es otra forma de tcnica especial.
Bsicamente le imbuyes a un objeto las
propiedades de cierta categora de Hatsu.
Puede ser para uso momentneo o debe
requerir de activacin en otro momento.
Para activarlo en el ltimo caso, se debe
gastar puntos de 1 punto de
Nen.

Para imbuirle una propiedad Hatsu a un objeto se gasta tantos puntos de Nen como complejo o
poderoso sea el efecto buscado.

Intensificacin: fortalecer las caractersticas de un objeto y como funciona


Emisin: el objeto emite aura depositada en ella previamente, o puede ser una fuerza de
propulsin parta el mismo objeto.
Transformacin: el objeto gana propiedades fsicas o qumicas, ejemplo una espada cargada de
electricidad.
Control: puedes programarle ciertas rdenes a un objeto, este funciona a base de Nen sin
necesidad de electricidad (ejemplo la grabacin del padre de Gon, la Joystation de Greed Island)
Materializacin: el objeto imbuido cambia de forma a una relacionada pero de mejor nivel.
Incluso adquiriendo propiedades especiales (rigindose a las normas de una tcnica de categora
Materializacin)
Especial: el objeto es el canal para activar una habilidad de de categora especial. Ejemplo el
Fantasma escritor de Neon.

LUGARES
Isla ballena
El lugar donde se cri Gon es una apacible isla con forma de ballena. En este lugar Gon creci
rodeado de la naturaleza, lo que le permiti desarrollar sus habilidades. Las criaturas del bosque
fueron sus mejores amigos durante su infancia, ya que, segn l mismo explica, no viven muchos
nios de su edad en la isla.

Coliseo del cielo


Es una torre ubicada en medio de la ciudad de Ikret. En este lugar, peleadores de todo el mundo
llegan para logar dinero y gloria. Los torneos ocurren todo el tiempo au que los participante
inscrito tiene la obligacin de luchar al menos una vez cada 90 das. La torre tiene 251 pisos y 991
metros de altura, es la cuarta estructura ms grande del mundo. Cada da es visitado por cerca de
4000 personas. A partir del piso 200, los luchadores tienen sus propias habitaciones sin costo
alguno y aquellos que superan el piso 200 y se convierten en maestros de piso, ganan una
residencia permanente en la torre. Las recompensas por ganar combates en cada piso son:
1-50 piso: Ganes o pierdas, ganas 152 zenis.
51-100 piso: 50.000 zenis por victoria
101-150 piso: 1 milln de zenis por victoria
151-190 piso: 10 millones de zenis por victoria
191-200 piso: 200 millones de zenis
Sistema de pisos
El sistema de avance en el coliseo del cielo se basa en los pisos. Una victoria en cualquier piso del 1
al 100 te lleva 10 pisos ms arriba, sin embargo, al comenzar en el piso 1, los jueces analizan a los
peleadores y pueden decidir que avancen ms de 10 pisos con una victoria. A partir del piso 200 el

sistema cambia. Aqu son necesarias 10 victorias para poder avanzar 1 piso, si se pierden 4, hay
que bajar 10 pisos. Tambin, con 10 victorias, es posible retar al maestro del piso, si se consigue
vencerlo, el vencedor se convierte en el maestro del piso. Una vez cada aos se realiza la batalla
olmpica entre todos los maestros de piso para decidir quin ser el jefe del ltimo piso.

Coliseo del cielo en el juego de rol


En el juego, es perfectamente posible luchar en el coliseo del cielo, para saber que oponentes es
posible encontrar en cada piso consulta aqu:
1-50 piso: oponentes de sin Ten o Ren o con puntuacin de 1 en cada uno.
60-100 piso: oponentes con Ten 2 y Ren 1, adems de habilidades de pelea.
110-150 piso: oponentes con Ten 3, Ren 2, In 1 y Gyo 1 y posiblemente un Hatsu dbil.
160-190 piso: oponentes con Ten 4, Ren 4, In 3, Gyo 3, Kou 2 y un Hatsu poderoso.
200-250 piso: oponentes con Ten 5 y Ren 5, In 5, Gyo 5, Kou 4, Ryu 2, adems de de 2 o ms
Hatsu en 5.

Greed Island
Conocida tambin como la Isla de la ambicin, est en medio de la nada. No se puede llegar a
ella siguiendo las mareas y est aislada del resto del mundo. En este lugar se desarrolla el juego de
RPG Green Island, un juego slo para conocedores del Nen. El juego fue creado por un equipo de
11 manipuladores de Nen, que incluyen a Ging Freeks, Reiza, Link, Dwun, y las gemelas Elena y
Etta. El juego consiste en 100 consolas de Joystation fueron vendidas y jams reproducidas.
Usando Hatsu en la consola, se es transportado a la isla. Bsicamente, Greed Island es una mezcla
de un juego de peleas tipo RPG que consiste en la bsqueda de cartas. La dificultad de obtener
cartas y superar los obstculos juego es alta. La localidad de Greed Island est conformada por
muchos pueblos por ejemplos Masadora en la que estructuras flotan ingrvidas en el aire y es
posible encontrar varias cartas o Love Love, la ciudad del romance, donde es muy fcil tener
encuentros romnticos con personajes del juego. Los personajes del juego no son personas reales,
probablemente estn materializadas y no pueden responder preguntas libremente. Tambin es
posible encontrar monstruos en Greed Island, los cuales pueden ser transformados en cartas si es
que son derrotados.

EXPERIENCIA
A continuacin estn los costes en puntos de experiencia para aumentar las habilidades del
personaje. Estos de experiencias se dividen en 2, o sea que el personaje recibe puntos de
experiencia para su personaje y aumentar atributos, habilidades, etc. Y puntos independientes de
experiencia de Nen, los cuales se ganan cuando el personaje utiliza Nen en la historia (Seria
ridculo gastar puntos de experiencia y crecer en los atributos Nen sin haber ocupado Nen en toda
la historia), estos puntos de experiencia Nen se notan en su respectiva hoja de Nen.

RASGO COSTE
Atributo: Nueva puntuacin x 5
Habilidad: Nueva puntuacin x 2
Hatsu: Nueva puntuacin x 4
Camino Hatsu: Nueva puntuacin x 3
Fuerza de Voluntad: Nueva puntuacin
Experiencia habilidades Nen:
NOMBRE DE LA
TECNICA
TEN
REN
ZETSU
IN
GYO
EN
SHU
KOU
KEN
RYO

VALOR DE
AUMENTO
Valor actual x 2
Valor actual x 2
Valor actual x 2
Valor actual x 2
Valor actual x 2
Valor actual x 3
Valor actual x 3
Valor actual x 4
Valor actual x 4
Valor actual x 5

Armas Se pueden crear armas o usar objetos como armas como se ve en la serie, para ello el
Narrador debe determinar informacin sobre ella. A modo de base aqu se presenta un listado de
armas bsicas.
Arma
Pistola
Revolver
Ametralladora Ligera
Rifle
Rifle de Asalto
Escopeta
Ametralladora Pesada
Arco
Cimitarra
Daga
Espada Corta
Espada Larga
Florete
Hacha
Lanzallamas
Lanza
Machete
Nunchaku
Katana
Shuriken
Sierra Mecnica

Dificultad
7
5
6
8
7
7
6
8
7
4
5
5
5
7
7
7
5
8
6
6
8

Calibre
9mm
.357
9mm
.30
5.56
12ga
7.62

Alcance
25
30
50
300
220
20
325
40
CC
CC
CC
CC
CC
CC
3
CC
CC
CC
CC
Fue + 5
CC

Dao
5
5
4
8
7
8
8
4 + xitos
Fue + 5
Fue + 2
Fue + 3
Fue + 4
Fue + 3
Fue + 5
8
Fue + 3
Fue + 3
Fue + 1
Fue + 5
Fue
Fue + 7

Carga
11
6
32
5
60
5
325

20

Ocultacin
Chica
Chica
Chica
Ninguna
Grande
Grande
Ninguna
Ninguna
Grande
Buena
Chica
Grande
Chica
Grande
Ninguna
Ninguna
Grande
Chica
Grande
Buena
Ninguna

De Bestiario y Razas de Hunter X Hunter

Si bien hay muchas criaturas sobrenaturales


que aparecen en la serie, se hace hincapi a
la idea de que el mundo es un lugar
inexplorado, donde viven criaturas normales
como las que conocemos, adems de nuevas
razas que parecen ser una mescla de los
conocidos, como un Oso zorro . Estn
tambin las denominadas criaturas mgicas,
seres dotados de cierto nivel de inteligencia
similar a la humana y hasta con la capacidad
de habla, entre ellos podemos encontrar a
los zorros navegantes del examen hasta las
recientes y voraces Hormigas Quimeras.
Tambin podrs encontrarte con criaturas
fantsticas como dragones, dinosaurios,
bichos gigantes, o que posean habilidades
sobre naturales como lanzar fuego o
desvanecerse o incluso transformar su

apariencia. El mundo es extrao y tambin


podrs toparte con criaturas sobrenaturales,
demonios, fantasmas tu nmbralo, no hay
lmites al imaginar el bestiario de este juego.

MERITOS Y DEFECTOS
Los Meritos y Defectos permiten definir con ms detalles las capacidades e historia de tu
personaje. A travs de estos, puedes otorgar a tu personaje habilidades o debilidades que no se
contemplaban de ninguna otra manera.
Los Mritos pueden costar entre uno y siete puntos gratuitos durante la creacin del personaje,
mientras que un defecto puede aportar la misma cantidad de puntos gratuitos. Se recomienda
elegir lgicamente, es decir, no elegir Meritos o Defectos que se contrapongan, elegir corpulento y
bajo, o incoherentes slo por poseerlos.
Los Mritos y Defectos son opcionales. Slo sirven para darle ms profundidad a los mismos. Por
supuesto, los Narradores son libres de rechazar el uso de los mismos o ignorar determinadas
elecciones.
Existen 4 tipos de Mritos y Defectos: Fsicos, que engloban las caractersticas de Fuerza,
Velocidad, Resistencia, Forma de un Personaje y habilidades o debilidades corporales especficas.
Los Mentales ayudan a definir las cualidades mentales de un personaje, su viveza de espritu,
ingenio, inteligencia y audacia; bsicamente lo que puede hacer con su mente
independientemente de su estado de nimo. Los Sociales abarcan las relaciones sociales, vnculos
dentro de su grupo, con los personajes y personas en general y por ltimo, los sobrenaturales
tienen que ver con el mundo invisible que gira alrededor de la existencia; bsicamente, vincula a
los hombres con las otras criaturas que rondan en el mundo y les otorga poderes o debilidades de
carcter mgico.
De todas formas, hay que recordar que slo son ejemplos, y es posible que los personajes se creen
sus propias habilidades (con la aprobacin del Narrador).

FISICOS
Mritos
* Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con
la mano mala sin ninguna penalizacin.
* Elstico: Eres extraordinariamente flexible. Tienes un dado adicional en cualquier tirada de
Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a travs de un espacio diminuto es un
ejemplo de uso de este Mrito.
* Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mrito
tienes un dado adicional en todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + Atletismo para
caminar por una cornisa estrecha).
* Especializacin con un arma: Debido a un talento innato, o tal vez por un arduo entrenamiento,
has desarrollado tal familiaridad con un arma que dominas cada movimiento posible a la
perfeccin. +1 el dao a tiradas de ataque como por ejemplo, rifles de asalto.

* Re cargador relmpago: Posees tal maestra recargando las armas de fuego, que lo haces sin
tener que perder el turno.
* Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el odo,
el olfato, el gusto o el tacto. Tienes un dado adicional en todas las acciones que incluyan su uso.
(NOTA: Cada sentido debe adquirirse por separado).
* Silencioso: Tienes una capacidad fuera de lo comn para moverte en silencio, llegando incluso a
caminar sobre hojas secas sin hacer ruido. Tienes un dado adicional en todas las tiradas de Sigilo.
** Resistencia a las Drogas (Fsico): Eres anormalmente resistente a las drogas. El alcohol, los
narcticos y otras sustancias igualmente adictivas tienen poco o ningn efecto sobre ti. Puedes
beber de los borrachos con impunidad, o hacer creer que estas ms bebido de lo que estas
realmente para aprovecharte de un enemigo.
** Resistencia a la electricidad (Fsico) Probablemente pasaste por un entrenamiento especial o
fuiste victima de torturas elctricas y sobreviviste, el punto es que adquiriste una gran resistencia
a la electricidad, puede que te siga haciendo dao, pero no tanto y no sufrirs de efectos
secundarios, como paralices momentneas, etc.
** Resistencia al Calor (Fsico) Seguramente trabajas en un ambiente donde el riesgo de
quemaduras por fuego es muy habitual. No solo has sobrevivido a situaciones muy calientes, sino
que desarrollaste una rara resistencia a calores extremos, incluso el dao de las quemaduras que
podra dejar en la piel de una persona normal a ti apenas te dejan una herida momentnea.
** Resistencia al Fro (Fsico) Viviste en un habiente hostil desde pequeo, el clima glido que
probaba los limites de tus resistencias al mximo cada da de tu vida. Gracias a ello desarrollaste
una gran resistencia a fros que van por debajo de las temperaturas bajo cero. No sufres los
efectos de estar expuesto a fros extremos.
*** Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo
realmente arriesgado, los personajes con este mrito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar
un nico 1 resultante. Por lo general las acciones deben tener al menos una dificultad de 8 y, en
caso de fallo, infligir al menos 3 niveles de salud de dao.
**** Corpulento: Eres de un tamao anormalmente grande; posiblemente tengas ms de dos
metros de altura y ms de 180 kilos de peso. Por ello, tienes 6 puntos en altura y as sufrir ms
dao antes de quedar incapacitado.
***** Ojos rojos: Eres es un miembro de la tribu Kuruta. Ellos poseen un par de ojos que se
vuelven de color rojo encendido cuando se enojan o se exaltan. El brillo legendario de tales ojos de
color escarlata caus que estuviesen en alta demanda como tesoro de los coleccionistas es por eso
que un grupo de ladrones y asesinos conocidos como Genei Ryodan, lleg a la ciudad y masacr a
todos los miembros de su tribu. Llevndose consigo los ojos de la gente y dejando atrs los
cuerpos sin vida. T eres uno de los pocos sobrevivientes de la tribu. Cuando tu personaje se deja
dominar por el odio (es decir, cuando sus ojos se tornan rojos), su aura adquiere nuevas
propiedades y su Hatsu entra a la categora de Especializacin. En este estado, es capaz de utilizar
tcnicas correspondientes a cualquier categora de Hatsu con 100% de precisin y eficiencia.

Defectos
* Bajo: Ests muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de
los objetos altos. Tienes una puntuacin de altura de 4. T y el Narrador debes encargarse de que
se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones.
* Daltonismo: Slo puedes ver en blanco y negro. Si bien eres sensible a la densidad del color, no
puedes apreciar su naturaleza.
** Desfigurado: Una desfiguracin te hace deforme y fcil de recordar. Por ende tienes una
Apariencia de cero. Desfiguraciones especialmente ubicadas pueden acarrear penalizaciones a
determinadas acciones.
** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visin perifrica en tu lado ciego y se tiran dos dados
menos para cualquier accin exija la percepcin de la profundidad. Esto incluye el combate con
armas arrojadizas o de fuego.
***Adiccin: Padeces la adiccin a una sustancia. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o
simple adrenalina. El no recibir tu dosis diaria, el sndrome de abstinencia aumenta tus
probabilidades de sufrir una crisis de pnico y no poder realizar ninguna accin.
*** Asma: Debido a tu asma severo y crnico, te cuesta mantener esfuerzo fsico prolongado.
Todas las tiradas de resistencia si ests manteniendo esfuerzo fsico disminuyen en un dado de la
reserva de dados.
*** Cojera: Tus piernas estn lesionadas o tienen algn otro tipo de defecto que les impide
funcionar de forma eficaz. Sufres una penalizacin de dos dados a todas las tiradas relacionadas
con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mrito Elstico.
*** Curacin lenta: Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas el doble de tiempo y
puntos de Nen para recuperar un nivel de salud o recuperar un nivel de dao cada CINCO das.
*** Herida Abierta: Tienes una o ms heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre
constantemente, tienes dos niveles de salud permanentemente rellenos. Si la herida es visible, la
dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en 1.
*** Nio: Eres un nio pequeo, unos 12 aos o menor. Aunque puede que tu experiencia y tu
punto de vista del mundo sean los de un adulto normal, tu edad te trae desventajas. Tienes el
defecto Bajo, y se te aade una penalizacin de dos dados a todas las tiradas relevantes cuando
intentes hacerte respetar o entender con un adulto. Los locales para adultos no te permiten la
admisin.
*** Obesidad: Tienes ms masa que msculo, lo que te hace pesado y poco gil, con una media
entre 100 y 170 Kg. Esto te quita dos dados menos en las tiradas de destreza que impliquen
movimiento fsico, como esquivar, armas cuerpo a cuerpo o atletismo.

**** Portador de Enfermedad: Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa.
Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el SIDA).

MENTALES
Mritos
* Aptitud Informtica: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, as que tienes un dado
adicional en todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas.
* Calculador Relmpago: Tienes una afinidad especial por los nmeros y talento para la aritmtica
mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los
hipdromos. Tienes un dado adicional en todas las tiradas relevantes. Otro uso posible para esta
aptitud, suponiendo que tengas nmeros en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de
calcular la dificultad de ciertas acciones.
* Cdigo de honor: Tienes un cdigo tico personal que cumples estrictamente. As, recibes 3
dados adicionales en las tiradas fuerza de voluntad cuando ests en peligro de violar tu cdigo.
Puedes resistirte de forma automtica a la mayora de las tentaciones que te pondran en conflicto
con el mismo, y si te enfrentas a una persuasin sobrenatural que te hara violarlo. Debes
construir tu propio cdigo de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas
de conducta generales que cumples.
* Concentracin: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las
distracciones o molestias. Cualquier penalizacin con respecto a la dificultad de una accin
procedente de una distraccin u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos.
* Conocimiento til: Tienes conocimientos en varias reas de inters lo que hace que tu
conversacin llame la atencin a una persona. Mientras tu conocimiento mantiene la atencin de
esa persona, est interesada en tenerte cerca.
* Fra lgica: Tienes el don de separar la informacin basada en los hechos de los barnices
emocionales o histricos. Tienes un dado adicional para percibir engaos y actitudes subjetivas.
* Nio de la calle: Siempre estuviste en la calle, explorando y conociendo todos los recovecos y
callejones de tu ciudad. Conoces muchos posibles refugios, locales ilegales, lugares de reunin de
grupos radicales, etc. Tienes un dado adicional en todas las tiradas que tengan que ver con el
conocimiento de las calles de tu ciudad (no vale para otras).
* Sentido Comn: Tienes una cantidad significativa de sabidura cotidiana y prctica. Siempre que
ests a punto de hacer algo contrario al sentido comn, el Narrador deber alertarte de que tu
posible accin no sera prctica. ste es el mrito ideal si eres un jugador novato, porque te
permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberas y no deberas hacer.
* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisin el paso
del mismo sin usar ningn dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del da con un error de un
minuto o dos.

* Tipiador Veloz: El personaje en cuestin es hbil usando el teclado. En una noche activa puede
llegar a escribir hasta 120.000 caracteres legibles. Este mrito da la posibilidad tambin de
descifrar cualquier archivo, para esto tienes un dado adicional en las tiradas impuestas por el
narrador para esto.
** Memoria eidtica: Puedes recordar cosas vistas y odas con un detalle perfecto. Si consigues al
menos un xito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con precisin cualquier
visin o sonidos deseados.
** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difcil agarrarte desprevenido. Este es un
comportamiento subconsciente mucho ms leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una
bonificacin de un dado para detectar emboscadas y similares.
** Lingista Natural: Ests dotado para los idiomas. Este Mrito no te permite aprender ms
idiomas que los que te permite tu valor en Lingstica, pero puedes aadir tres dados a cualquier
Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.
** Rito: Ests acostumbrado a realizar un rito antes de realizar una accin determinada, lo cual te
relaja en momentos de tensin: puede que un francotirador acostumbre pedir a Dios antes de
cada disparo (como en Rescatando al soldado Ryan), o que al correr inclines el cuerpo hacia
delante. El caso es que tus tiradas de la accin que eliges al comprar este mrito se reduce en uno
si efectas tu rito.
** Sueo Ligero: Puedes despertarte instantneamente a la menor seal de peligro o problema.
*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad.
Aumenta en dos los dados de tus tiradas de fuerza de voluntad, independientemente de cmo se
provocase el incidente.
**** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas ms rpido que la mayora.
Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada sesin de juego.
**** Autoconfianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un xito
automtico, tu confianza en ti mismo permite obtener el beneficio de 2 xitos asegurados en vez
de uno. Este Merito solo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder
tener xito (dificultad 7 o ms).
**** Inexperto: No has vivido tanto o no has experimentado tantas cosas en tu vida, es por ello
tienes cinco puntos menos que gastar en habilidades. Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos
para comprar habilidades. Al comienzo del juego, no puedes tener ms de tres puntos en ningn
Conocimiento.
**** Voluntad de Hierro: Cuando ests decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. No
pueden controlarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni

habilidades Nen. Si el poder es demasiado potente, puedes tener que gastar puntos de Fuerza de
Voluntad.
Defectos
* Analfabeto: A causa de la carencia de educacin o como resultado de una alteracin como la
dislexia, eres incapaz de leer o escribir.
* Compasin: No puedes soportar ver sufrir a los dems, no necesariamente porque te importe,
sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emocin. Si t eres la causa directa del
sufrimiento, experimentars repetitivos pensamientos que te hacen perder la concentracin.
Hars todo lo posible por proteger a los dems.
* Compulsin: Tienes una compulsin psicolgica de algn tipo, que puede provocarte diversos
problemas. Tu compulsin puede ser la limpieza, el robo. Puede evitarse temporalmente al coste
de un punto de fuerza de voluntad, pero el resto del tiempo estar en vigor.
* Entrometido: Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas ms
de una vez, sobre todo en el mundo de los Cazadores. Este defecto har que el personaje quiera
enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque
para ello se comporte de modo grosero.
* Exceso de confianza: Tienes una opinin exagerada e inamovible de tu propia vala y aptitudes:
nunca dudas en confiar en tu capacidad, an en situaciones en las que corres el riesgo de ser
derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy
peligroso. Cuando falles, de inmediato racionalizaras una excusa. Si eres suficientemente
convincente, puedes contagiar a otros de tu exceso de confianza.
* /*** Fobia: Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilgicamente del objeto
de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad siempre que te encuentres
con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, debers alejarte del objeto. Con un punto debers
obtener 2 xitos dificultad 5, si es de tres puntos, debers obtener 3 xitos dificultad 8.
* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar en ninguna situacin. Quieres hacer las
cosas ya. Cada vez que te vez obligado a esperar en vez de actuar es necesaria una tirada de
Fuerza de voluntad (dif 7) para evitar que lo hagas por tu cuenta.
* Intolerancia: Tienes una aversin irracional hacia una cosa concreta. Tienes un dado menos en
todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia.
* Secreto Siniestro: Tienes algn tipo de secreto que, si se descubre, te producira una inmensa
vergenza. Este secreto puede ser de cualquier ndole, desde haber asesinado a un personaje
importante, hasta haber pertenecido al Genei Ryodan. Si bien este secreto pesa en tu mente en
todo momento, slo aflorara en alguna que otra historia.
* Sueo Profundo: Cuando duermes, te es muy difcil despertarte. En cualquier tirada de este tipo,
eleva en dos la dificultad.

** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre
ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para
atormentarte (A eleccin del Narrador).
** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en
las situaciones en las que no esperes tener xito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de
Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo.
** Bocazas: Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas casi todo lo mas importante
en los momentos menos adecuados. Deber hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para no soltar lo
que sepas al primer bicho viviente que pase al lado tuyo. Puede parecer incluso que ests loco si
vas por ah contndole tu vida a la gente.
** Cobarde: No has nacido para las emociones fuertes, ni para el ruido de las armas en la batalla.
Eres un cobarde, alguien que se esconde cuando ve el peligro de cerca, si no es que huye antes.
Siempre que te veas metido en una situacin peligrosa para ti (exclusivamente) tendrs que tirar
por Fuerza de voluntad dif.8 para no salir huyendo o esconderte. Una pifia en esta tirada puede
suponer que el personaje se quede en posicin fetal, totalmente aterrado durante un buen
nmero de turnos. Un personaje con ste Defecto no puede empezar el juego con ms de tres
puntos en Fuerza de voluntad.
** Colrico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar que te descontroles.
Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensrtelo bien.
** Curiosidad: No puedes resistir el deseo compulsivo de saber cada estupidez y secreto que se te
cruza por delante. El narrador podr pedir tiradas de Fuerza de Voluntad con dificultades variadas
depende de lo grande que sea lo que produzca la curiosidad.
** Timidez: Ests claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las
situaciones sociales siempre que puedes. Tienes un dado menos en todas tus tiradas relacionadas
con el trato social, y si eres el centro de atencin son 2 dados menos.
** Venganza: Ests obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizs todo un grupo) y
conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza slo
puede superarse gastando puntos de Fuerza de voluntad y aun as solo aplaca temporalmente. Si
el Narrador lo desea, es posible que algn da la consigas.
*** Falta de Concentracin: Siempre andas en las nubes. Por mucho que intentes estar atento a
algo, siempre habr cualquier otra tontera que te distraiga. A discrecin del Narrador se pueden
pedir tiradas de Fuerza de Voluntad para que el personaje no se distraiga en una accin. Tienes un
dado menos en las tiradas en las que se vea involucrado.
*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida
incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color,

una situacin. etc. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad siempre que te encares con el
objeto de tu sentimiento. Constantemente, intentas perjudicarlo o alcanzar el poder sobre l.
*** Olvidadizo: Si bien no olvidas Tcnicas ni Conocimientos, s olvidas nombres, direcciones. etc.
Con el fin de recordar algo ms que tu propio nombre y el lugar de tu refugio, debes superar una
tirada de Astucia o gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

SOCIALES
Mritos
* / *** Amor: Has tenido una duradera relacin con otra persona. Ambos conocen secretos del
otro y se protegen mutuamente. El coste de ste Mrito depende de la posicin de tu amor en
la sociedad. Esta amistad es incondicional.
* Empata con los animales: tienes un don especial de un cazador, por alguna razn desde
animales salvajes peligrosos a domsticos no sienten hostilidad hacia ti. Tienes un dado adicional
en todas las tiradas sociales apropiadas con animales.
* / ****** Favor: Alguien te debe un favor. El personaje deudor pudiera ser el hombre ms
humilde de la ciudad o el propio Alcalde, todo depende de cuantos puntos cueste el mrito.
(NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda)
* Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza
para sus planes. Aunque esa estimacin puede parecer insultante, tambin evita que seas
asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitndote de en medio, y eso te
mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las
reacciones de los dems ante ti probablemente cambiarn.
* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los dems. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un
Nio. Tienes que decidir qu hay en ti que atrae tanta lstima y cunto (o cun poco) te gusta.
* Lazos con el Mercado Negro: Estas centrado dentro del mundo de la mafia a lo que es el
contrabando de todo y poder tener acceso a todo lo que se te ocurra. La dificultad y el tiempo
necesario queda a discrecin del Narrador.
*/*** Regalo Especial: T mentor o alguien ms te dio un obsequio especia. El Narrador deber
crear algo adecuado o escoger un objeto de la lista de Objetos Msticos. El Narrador decidir
cuntos puntos vale un objeto en concreto.
* Reputacin: Tu fama ha superado las fronteras de tu grupo cercano. Todo el mundo sabe quin
eres, que has hecho y que se supone que has hecho. La publicidad puede ser buena o mala; lo que
importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu crculo
social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.
* Rostro simptico: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos
son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el error.

Tienes un dado adicional en todas las tiradas sociales apropiadas. Este Mrito slo funciona en el
primer encuentro.
*/*** Secreto valioso: Hay quien matara o morira por conocer el secreto que guardas. El secreto
debera ser creado por el narrador. Quizs sepas un nombre de uno de los miembros de la araa.
** Relacin Especial: Tienes un vnculo especial con otra persona que va ms all de cualquier
otro tipo de vnculo que conozcas. Puede que ames a una persona o una gran amistad. Este lazo te
permite que siempre sepas cundo est en apuros, cundo sufre, cundo miente y cuando te
necesita. A su vez, l sabr lo mismo de ti. Ambos personajes debern comprar este Mrito.
** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y
especializarte en un enemigo concreto de algn grupo. Ests enterado de algunas de sus
costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este
conocimiento. Tienes un dado adicional en todas las tiradas relacionadas especficamente con el
sujeto en cuestin, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en
uno, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.
** Conexin Especial: Tienes un vnculo especial con otro manipulador de nen que va ms all de
cualquier otro tipo de vnculo que conozcas. Puede que ames al otro o no, pero tienes un lazo
especial con l. Este lazo te permite que siempre sepas cundo est en apuros, cundo sufre,
cundo miente y cuando te necesita. A su vez, l sabr lo mismo de ti. Ambos personajes debern
comprar este Mrito..
*** Identidad Alternativa: Adems de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que
te permite moverte con otro grupo. Este otro yo tiene una historia y un pasado crebles que
pueden soportar al menos las comprobaciones ms bsicas. Sin embargo, tu mentor y tus Aliados
y Contactos no saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este extrao de acuerdo
a eso.
*** Topo: Tienes un informador infiltrado en un grupo rival que te pasa todo tipo de informacin
acerca de tus iguales. T decides lo que haces con la informacin, pero abusar de este
conocimiento podra ser un buen mtodo para hacer que mataran a tu informador.
***** Miembro de la Araa: Eres parte del Genei Ryodan, uno de los grupos ms peligrosos del
mundo, puede que ests activo o seas reserva para entrar, pero tienes las ventajas de ser uno de
ellos.

Defectos
* Amistad Secreta: Mantienes una relacin de amistad con un Cazador o controlador de Nen fuera
de la norma, a pesar de que sabes que, si los descubriesen, es muy posible que los eliminasen a los
dos. Siempre tienes que andar encubriendo esta relacin; jams debers revelar este secreto o
tendrs graves problemas.

* / *** Amor Abandonado Abandonaste a alguien al que queras y l, te odia y desea tu


sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado vara el valor del
Defecto.
*/ ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizs un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte.
El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Los ms poderosos seran
defectos de 5 puntos, mientras que alguien con poder ms cercano al tuyo valdra slo un punto.
Debes decidir quin es tu enemigo y como se enemistaron.
* Confusin de Identidad: Te pareces a otro sujeto, con el cual te confunden, para tu disgusto. Los
aliados de esta persona te abordarn y te contarn cosas que no deseas or, sus enemigos tratarn
de deshacerse de ti y los dems te tratarn de formas extraas. Al final, quiz puedas aclarar la
situacin, pero te exigir un esfuerzo tremendo.
* / ****** Deuda de Prestacin. Debes favores a uno ms sujetos. El valor del Defecto depende
del poder que posea ese tipo, pudiendo ser un simple humano o un poderoso controlador de Nen.
* Objetivo para Reclutar: Un grupo rival te quiere. Hacen todo lo posible por reclutarte, de
manera voluntaria o no, y los elementos de presin habitualmente aparecen en el peor momento
posible.
* Recin llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a
nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que los
regentes te evalan y te examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes,
historia y poltica de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando
que cometas determinados errores.
* Simpatizante contrario: Has expresado pblicamente tu simpata hacia algunos de los objetivos
y polticas de un grupo rival. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en
sospechoso a ojos de la jerarqua del grupo, y puedes ser acusado de traidor.
* Vulgar: Nunca encajars en la alta sociedad. Eres tosco, maleducado, inaceptable socialmente y
un tarugo incorregible.
** Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algn miembro de la alta jerarqua
de la ciudad. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un
estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupacin de tu anterior patrn es mantenerte
callado. A largo plazo, es librarte de ti.
*** Protegido: Ests entregado a la proteccin de una persona. Este personaje puede ser un
amigo, pariente o simplemente una persona a la que admiras y consideras importante. Los
protegidos son propensos a verse metidos en la accin de las historias y a menudo son blancos de
los enemigos.
**** Perseguido: Te persigue un Cazador de listas negras que cree que eres una bestia vil y
peligrosa. Esta persona dar caza tambin a todos con los que te relaciones.

******* Lista Negra: O ests en la temida Lista negra el registro de todos los Cazadores que
deben ser capturados o eliminados- o se est considerando tu inclusin en ella. Cualquier
Cazador que conozca tu identidad te atacar en cuanto te vea, o ms probablemente, solicitar
unos buenos refuerzos.

SOBRENATURALES
Mritos
* Aura Neutra: Tienes aura y la pueden percibir, pero no pueden identificar cul es el tipo de
tcnica hatsu que controlas.
*/***** Rasgo sobrenatural: ya sea si vienes de alguna tribu donde se modifican los cuerpos, o
por ser vctima de algn experimento, o por herencia sangunea es que desarrollaste una habilidad
sobrenatural; puede ser que ganaste rasgos de animales, criaturas sobrenaturales (rasgos
diluidos), implantes mecnicos o modificacin gentica. Incluso poder desarrollar habilidades
paranormales de un Esper, como videncia o la telepata entre otros. Ningn rasgo o herencia debe
estar relacionado con ninguna de las facetas del Nen. Activar el rasgo requiere el gasto de un
punto de fuerza de voluntad y puede requerir algn efecto contraproducente.
** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando ests en
peligro, el Narrador deber hacer una tirada de Percepcin + Alerta; la dificultad depende de lo
lejano del peligro. Si la tirada tiene xito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si se
obtienen varios xitos, esa sensacin puede ser ms precisa y dar una indicacin de la direccin,
distancia o naturaleza del peligro.
*** Suerte: Naciste con suerte; puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Slo puede
hacerse un intento de repeticin en una tirada concreta.
***** Nen adicional: Tienes la capacidad de recuperar el doble de puntos de Nen que los dems
Cazadores.
****** ngel de la Guarda: Alguien o algo te vigila o te protege de todo dao. No tienes ni idea
de quin o qu es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran
necesidad, puedes gozar de proteccin sobrenatural. Sin embargo, uno nunca puede contar con
seguridad con el ngel de la guarda. El Narrador debe decidir por qu velan por ti, quin vela (no
necesariamente un ngel, a pesar del nombre).
Defectos
* La lengua del bardo: Dices la verdad, an sin quererlo. Las cosas que dices tienden a convertirse
en realidad. No te permite lanzar maldiciones o bendiciones, es ms parecido a decir espero que
no me vea nadie, y que, casualmente, alguien te vea.

*/***** Maldito: Has sido maldecido por un controlador de Nen. Esta maldicin es concreta y
detallada, no puede eliminarse sin un esfuerzo extremado y puede amenazar la propia vida.
Algunos ejemplos son los siguientes:
- Si pasas un secreto que has contado tu traicin te perjudicara mas tarde o mas temprano (1
punto).
- Tartamudeas increblemente cuando tratas de contar lo que has visto u odo (2 puntos).
- Las herramientas a menudo se rompen o se averan cuando tratas de usarlas (3 puntos).
- Ests condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que ms te unas (as que, hagas lo que
hagas, no intimes demasiado con los dems personajes). (4 puntos)
- Todos tus xitos o logros acabarn, inevitablemente, por empaarse y fracasar de alguna forma
(5 puntos)
*** Jack mal tiempo: Las aventuras te persiguen, lo quieras o no. De ti es de quien se enamora la
esposa de ESE mafioso, te ves involucrado en problema con la araa.
**** Sino Aciago: Ests condenado a experimentar una cada sumamente horrible, o, peor an,
sufrir una agona eterna. Hagas lo que hagas, algn da sers historia. Al final, todos tus esfuerzos,
tus luchas y tus sueos quedarn en nada. Tu destino es seguro, est escrito y no hay nada que
puedas hacer al respecto. Si bien no puedes hacer nada con tu destino, s puedes intentar alcanzar
algn objetivo antes de que suceda, o al menos tratar de asegurarte de que tus amigos no queden
tambin destruidos.

MERITOS HATSU
Son meritos que solo pueden ser adquiridos una vez aprendido Nen. Un usuario Nen solo puede
comprar hasta un mximo de 2 meritos y solamente rigindose por la categora de Hatsu regente
del personaje, sin ninguna excepcin.
Intensificacin
* Zetsu Natural: Las tiradas de Zetsu ms sigilo tienen un xito automtico.
** Maestra en Ten y Ren: Suma un xito automtico a las tiradas asociadas a estos atributos (Ten
y Ren).
***Especializacin en Shu: Usar Shu solo consume 1 punto de Nen por turno
*** Maestra Nen: Los 10 repiten en tiradas que tengan como atributo relacionado Gyo, In y Shu.
Emisin
*Entrenamiento en Emisin: No debes tirar nada para mantener el aura emitida por tiempos
largos.

**Recuperar aura Emitida: Recuperas los puntos de Nen emitidos siempre y cuando no fueron
emitidas para hacer dao.
**Especializacin con Ren: Beneficio: Usar Ren solo consume 1 punto de Nen por turno

***Maestra de En: Reduce en 1 el crtico de EN.

Transformacin
*Entrenamiento en Transformacin: No debes tirar Hatsu para mantener el aura transformada
por tiempos largos.
**Transformacin Natural: Transformar el aura no Gasta Accin.
***Resistente: Obtienes +1 en Resistencia contra dao de un aura transformada.
**** Transformacin Expandida: Puedes transformar tu aura a largas distancias del usuario Nen.
Materializacin
*Entrenamiento en Materializacin: No debes tirar Hatsu para mantener el aura materializada
por tiempos largos.
**Recuperar aura materializada: Recuperas los puntos de nen usados para materializar un objeto
siempre y solo haciendo desaparecer el objeto materializado.
***Materializacin Poderosa: Tu objeto materializado se considera como un objeto al que se le
da Shu. (Sin gastar puntos Nen en Shu)
***Especializacin en Materializacin: consume 1 punto de Nen menos materializar tu Nen
Control
*Entrenamiento en Control: No debes tirar Hatsu para mantener el control de objetos o personas
por tiempos largos (no se requiere este merito para programar rdenes con Nen).
***Integridad: Obtienes +1 en tiradas para evitar ser controlado.
***Control Poderoso: Tu objeto controlado se considera como un objeto al que se le da Shu.(Sin
gastar puntos Nen en Shu)
***Especializacin en Control: consume 1 punto de Nen menos usar tu Nen de Control.

Especial
***Enfoque Despectivo: Usar tus tcnicas nen cuestan 1 puntos de Nen menos
***Poder Desgarrador: Si tu tcnica Nen hace dao, agrega +2 a dao de esa tcnica.
**Comprensin del Nen: puedes realizar tcnicas nen con habilidades que vallan ms all de los
otros Hatsus o de la comprensin humana (crear espacios alternos, absorber energas, habilidades
sobrenaturales, dar habilidades sobrenaturales a un objeto con nen, etc.) Sin la necesidad de usar
muchas reglas.
***Dominio del Nen: Puedes comprar el 5 punto de cualquier hatsu, gastando solo 1 punto.

Mapa:

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