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UNIVERSIDAD AUTNOMA DE TLAXCALA

FACULTAD DE CIENCIAS BSICAS, INGENIERA Y


TECNOLOGA
LICENCIATURA EN MATEMATICAS APLICADAS

Programacin Orientada
a Objetos
Lenguaje JAVA
Programacin II

Universidad autnoma de Tlaxcala


Facultad de Ciencias Bsicas, Ingeniera y Tecnologa
Lic. Matemticas Aplicadas

Contenido

Prctica

Tema

Pgina

Introduccin y objetivo

Prctica 1

Conociendo el entorno de desarrollo NetBeans

Prctica 2

Entrada y salida de datos con formato de impresin

10

Prctica 3

Entrada de datos por medio de teclado

13

Prctica 4

Sentencias de control (Seleccin)

17

Prctica 5

Sentencias de control (ciclo)

19

Prctica 6

Matrices numricas (unidimensionales)

22

Prctica 7

Matrices numricas (bidimensionales)

25

Prctica 8

Diseo de una aplicacin con una interfaz grfica

27

Prctica 9

(Interfaz grfica)

34

Diseo de una calculadora en un applet (Interfaz


grfica)

37

Prctica 10

Programacin II-ARP

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Introduccin
La programacin es un eje importante para el desarrollo tecnolgico que demanda el ritmo
de vida en nuestros tiempos. La cual nos permite desarrollar software, comunicarnos de
computadora a computadora y agilizar los procesos de clculo.

La programacin con lenguaje C vista hasta este momento, ha sido la base para el
entendimiento de los nuevos lenguajes de alto nivel que cada vez se hace ms
indispensable en el desarrollo de aplicaciones.

Con la Programacin Orientada a Objetos (POO) como lo es Java, se podrn realizar


aplicaciones grficas ejecutables, las cuales sern independientes a la plataforma de
programacin. Siempre y cuando se cuente con una mquina virtual.

Objetivo
Aprenderemos la programacin con aplicaciones graficas que nos permitirn la
presentacin de datos con un mejor formato de salida; as como el desarrollo de software
para algunas aplicaciones.

Este manual reforzara la parte terica de una manera prctica, que permita a los alumnos
manipular su funcionamiento bajo condiciones especficas

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Prctica 1

Conociendo el entorno de desarrollo


NetBeans

Objetivo:

El alumno conocer el ambiente de programacin para poder familiarizarse con el


software.
As como las herramientas de programacin que contiene para crear nuevos
proyectos, compilarlos, ejecutarlos y observar la presentacin de los mismos.

Procedimiento

Para conocer el entorno de programacin Java sigue los pasos que a continuacin se
marcan en esta prctica.

Paso 1: Abre el software NetBeans.

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Paso 2: Genera un proyecto nuevo.

En la barra de herramientas da clik en file (archivo).

Despus selecciona new Project (nuevo proyecto), parecer la siguiente ventana


de dialogo.
Selecciona Java en la seccin de categories (categoras) y Java Application
(Aplicacin Java) en la parte de proyect (proyectos).

Da click en el botn next (siguiente), y aparecer una ventana como esta

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En el recuadro de proyect name (nombre del proyecto) escribe el nombre de la


carpeta en donde se almacenaran los archivos de cdigo y ejecucin.
Puedes ubicar la carpeta en alguna carpeta del sistema como en: mis documentos
o en tu unidad USB.
Despus de especificar los datos anteriores da click en finish (Terminar).
Observa como la parte izquierda inferior aparecer una barra contadora en la cual
indica que el proyecto se est generando.
Una vez que ya se gener aparecer una plantilla de programacin como esta:

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En la parte derecha que es la plantilla de programacin

En la lnea 18 escribe el siguiente cdigo:

System.out.println(Mi nombre es: coloca tu nombre);


System.out.println(Soy de la licenciatura de Sistemas Electrnicos);

Ten cuidado de que el cdigo se encuentre encerrado entre las llaves del main, es
decir al final del programa deben quedar dos llaves cerrando.

Paso 3: Ejecucin del archivo

Una vez que ya terminaste de colocar el cdigo ahora que el compilador lo


ejecute.

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Da click en la flecha verde que se encuentra en la segunda barra de herramientas

Otra forma es presionando la tecla F6.


Observa el mensaje de salida que escribiste en la consola que se encuentra en la
parte de abajo a la derecha.

Paso 4: Crea otra clase dentro del mismo proyecto.

Selecciona el paquete del proyecto, es decir el icono al cual le pusiste el segundo


nombre.

Da click derecho sobre l, selecciona new( nuevo), java class (clase java).

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Aparecer otra vez la venta en la cual nombraras el programa.

Da click en Finish o Terminar, y aparecer la nueva clase dentro de la carpeta e


proyectos.

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Prctica 2 Entrada y salida de datos con formato de impresin

Objetivo:

El alumno aprender el mecanismo de impresin y adquisicin de datos para que


puedan ser guardados, procesados e impresos va consola.
As como a darle formato de impresin a la presentacin de resultados.

Notas:
Funcin
Impresin
consola

Formato
en System.out.println( );

Tipo de datos

Formato

Enteros

byte, short, int y long

Reales

float y double

Operador de escape

\*
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Funcin

\n

Ir al principio de la siguiente lnea

\t

Tabulador horizontal

\b

Retroceso (backspace)

\r

Retorno de carro sin avance de lnea

\\

Lnea de Comentario
*\

Comentario encerrado
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Desarrollo:
Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <PracticasPrimerParcial>.
Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deber ir en una clase
nueva dentro la carpeta llamada <Practicas2>.

Programa 1

Edite, compile y ejecute un programa que visualice en pantalla el


siguiente mensaje. Recuerda en utilizar operadores de impresin o
escape.

Bienvenido a la programacin en Java,


Es un entorno diferente a lo que conoces

Programa 2

Edite, compile y ejecute un programa que visualice en pantalla la


siguiente informacin. Recuerda en utilizar operadores de impresin o
escape.

Nombre del alumno: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


Materia favorita: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Tu cancin y grupo favorito: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Tu mejor habilidad: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Programa 3

Escriba las sentencias necesarias para evaluar la siguiente ecuacin para


los valores de: a=5, b= -1.7 , c= 2 y x= 10.5

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Programa 4

+3

Edite, compile y ejecute un programa para evaluar la siguiente expresin:

4
2
Para valores de a= 1, b= 5 y c= 2.

Ejercicio:

1.- En la ayuda de Netbeans, cuando escribes la librera o directiva, aparecen ms


libreras. Escribe 5 libreras as como su funcin.

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Practica 3 Entrada de datos por medio de teclado


Objetivo:

El alumno aprender el mecanismo de adquisicin de datos por medio de un


dispositivo de entrada como lo es el teclado.
As como aprender a realizar su programas de forma interactiva (usuariocomputadora).

Desarrollo:
Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <PracticasPrimerParcial>.

Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deber ir en una clase
nueva dentro una carpeta llamada <Practicas3>.

Ejercicio 1

Transcribe el siguiente cdigo, en una clase nueva:

import java.io.*;

public class LeerUnaCadena {


public static void main(String[ ]args)
{
// Definir un flujo de caracteres de entrada; flujoE
InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader flujoE = new BufferedReader(isr);

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// Definir una referencia al flujo estandar de salida; flujoS


PrintStream flujoS = System.out;
String sdato; // variable para almacenar una linea de texto
try
{
flujoS.print("Introduzca un texto:");
sdato = flujoE.readLine( );
flujoS.println(sdato);

// leer una linea de texto

// escribir la linea leida

}
catch (IOException ignorada){ }
}
}

Ejercicio 2

Cree otra clase y edite el siguiente cdigo:

public class Leer


{
public static void main(String [ ]args)
{
short dato_short = 0;
int dato_int = 0;
long dato_long = 0;

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float dato_float = 0;
double dato_double = 0;

System.out.print("Dato short:");
dato_short = Leer.datoShort( );
System.out.print("Dato int:");
dato_int = Leer.datoInt( );
System.out.print("Dato long:");
dato_long = Leer.datoLong( );
System.out.print("Dato float:");
dato_float = Leer.datoFloat( );
System.out.print("Dato double:");
dato_double = Leer.datoDouble( );

System.out.println(dato_short);
System.out.println(dato_int);
System.out.println(dato_long);
System.out.println(dato_float);
System.out.println(dato_double);

private static short datoShort( ) {

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throw new UnsupportedOperationException("Not yet implemented");


}

private static int datoInt( ) {


throw new UnsupportedOperationException("Not yet implemented");
}

private static long datoLong( ) {


throw new UnsupportedOperationException("Not yet implemented");
}

private static float datoFloat( ) {


throw new UnsupportedOperationException("Not yet implemented");
}

private static double datoDouble( ) {


throw new UnsupportedOperationException("Not yet implemented");
}
}
Ejercicio 3

En el mismo proyecto en donde se encuentra la clase de Leer, realice una


clase que resuelva las cuatro operaciones bsicas, pidiendo al usuario que
ingrese el valor de los operandos por medio de teclado

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Prctica 4 Sentencias de control (seleccin)


Objetivo:

El alumno aprender el manejo de sentencias de control que le permitirn


programar decisiones de acuerdo al resultado.
Podr ofrecer un grado ms de interaccin en sus programas al dar autonoma al
mismo por medio de la toma de decisiones.

Desarrollo:
Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas_______Parcial>.
Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deber ir en una clase
nueva dentro una carpeta llamada <Practicas4>.
Ejercicio 1

IF- ELSE. Una cierta onda es de 0 voltios para un tiempo menor que 2
segundos y de 3 voltios para un tiempo igual o mayor que 2 segundos
(estas ondas se conocen como funciones de paso). Escriba un
programa en Java que acepte tiempo en la variable tiempo y
despliegue el voltaje apropiado dependiendo del valor de entrada.

Ejercicio 2

IF ELSE. Una prueba de aislamiento para un cable requiere que el


aislamiento resista al menos 600 volts. Escriba un programa en java
que acepte una prueba de voltaje e imprima el mensaje PRUEBA DE
VOLTAJE APROBADA o el mensaje PRUEBA DE VOLTAJE NO
APROBADA, segn sea apropiado.

Ejercicio 3

IF ANIDADOS. Un ngulo es considerado de 90 grados, obtuso si es


mayor que 90 grados y ngulo recto si es igual a 90 grados. Usando
esta informacin, escriba un programa en Java que acepte un ngulo,
en grados y despliegue el tipo de ngulo correspondiente a los grados
introducidos.

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Ejercicio 4

SWITCH. Realiza un programa en Java que despliegue un men y


muestre 5 operaciones distintas y usuario escoja la operacin y se le
despliegue lo necesario para resolver la ecuacin.

Ejercicio 5

IF. Realizar un programa que despliegue un men al usuario y muestre


4 formulas geomtricas y usuario escoja la frmula y se le despliegue
lo necesario para resolverla.

Ejercicio 6

IF. Realizar un programa que despliegue un mensaje en el cual pida


un nmero y te diga si es mayor, menor o igual a un rango de nmeros
que tu determines.

Ejercicio:

1. Por cada ejercicio deber presentarse el diagrama de flujo correspondiente


a resolver el problema de cada ejercicio.

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Prctica 5

Sentencias de control (ciclo)

Objetivo:

El alumno aprender el manejo de sentencias de control que le permitirn


programar resultados aleatorios.
Podr ofrecer un grado ms de interaccin en sus programas al dar autonoma al
mismo por medio de la generacin de resultados aleatorios con incrementos.

Desarrollo:
Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas_______Parcial>.
Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deber ir en una clase
nueva dentro una carpeta llamada <Practicas5>.
Ejercicio 1

WHILE. Escriba un programa en Java que convierta galones en litros.


El programa deber desplegar galones de 10 a 20 en incrementos de
un galn y los litros equivalentes correspondientes. Use la relacin que
1 galon contiene 3.785 litros.

Ejercicio 2

WHILE. Una serie aritmtica se define por:


+ ( + ) + ( + 2 ) + ( + 3 ) + + [( + ( 1) )]
Donde a es el primer trmino, d es la diferencia comn y n es el
nmero de trminos que se van a sumar. Usando esta informacin,
escriba un programa en Java que use un ciclo while para desplegar
cada termino y para determinar la suma de la serie aritmtica si se
tiene que a, d y n sern ingresados por el usuario. Asegrese que su
programa despliegue el valor que ha calculado.

Ejercicio 3

FOR. La probabilidad que una llamada telefnica individual dure


menos de t minutos puede aproximarse por la funcin de probabilidad
exponencial
Probabilidad que una llamada dure menos de t minutos = 1 e-t/a
Donde a es la duracin de la llamada promedio y e es el nmero de
Euler (2.71828). Por ejemplo, suponiendo que la duracin de la
llamada promedio es de 2 minutos, la probabilidad que una llamada

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durara menos de 1 minuto se calcula como 1 e-t/a = 0.3297.


Usando esta ecuacin de probabilidad, escriba un programa en Java
que calcule y despliegue una lista de probabilidades de una llamada
menor que 1 a menor que 10 minutos, en incrementos de un minuto.
Ejercicio 4

FOR. La secuencia de Fibonacci es 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, donde los


primeros dos trminos son 0 y 1, y cada termino a partir de entonces
es la suma de los dos trminos precedentes, es decir Fib[n]= Fib[n1]+Fib[n-2]. Usando esta informacin, escriba un programa en Java
que calcule el ensimo nmero en una secuencia de Fibbonacci,
donde n sea introducido de manera interactiva en el programa por el
usuario. Por ejemplo si n= 6, el programa deber desplegar el valor 5.

Ejercicio 5

DO WHILE. El mtodo de Newton Raphson puede utilizarse para


encontrar las races de cualquier ecuacin y(x)=0. En este mtodo la
(i+1)esima aproximacin, xi+1, a una raz de y(x) = 0 est dada en
trminos de la iesima aproximacin, xi por la formula
=

( )/ ( )

( ) = 3 + 2 2, entonces ( ) = 6 + 2, y las
Por ejemplo, si
races de encuentran haciendo una estimacin razonable para una
primera aproximacin x1, y haciendo iteraciones usando la ecuacin
=

+2

2 /(6

+ 2)

a. Usando el mtodo de Newton Raphson realice un programa


en Java que, encuentre las dos races de la ecuacin 3 +
2 2 = 0. (Sugerencia: Hay una raz positiva y una raz
negativa).

Ejercicio:

1. Por cada ejercicio deber presentarse el diagrama de flujo correspondiente


a resolver el problema de cada ejercicio.

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Prctica 6 Matrices numricas (unidimensionales)


Objetivo:

El alumno aprender una forma de almacenar n nmeros de datos en estructuras


dinmicas como los arreglos.
Aprender a almacenar, sacar y cambiar datos de una matriz de una dimensin.

Desarrollo:
Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas_______Parcial>.
Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deber ir en una clase
nueva dentro una carpeta llamada <Practicas6>.
Ejercicio 1

Escriba un programa en Java que sume los valores de todos los


elementos en el arreglo val = {8,16,9,52,3,15,27,6,14,25,2,10} y
despliegue total.

Ejercicio 2

Escriba un programa en Java que pida valores para llenar una matriz de
12 elementos; despus que imprima la matriz llena.

Ejercicio 4

Escriba un programa en Java que pida valores de tipo flotante para una
matriz bidimensional de 18 elementos, que sume los valores e imprima
tanto la matriz llena como la suma de sus elementos.
a. Un ingeniero ha construido un arreglo bidimensional de nmeros
reales que tiene 3 filas y 5 columnas. Este arreglo contiene en la
actualidad los voltajes de prueba de un amplificador. Escriba un
programa en Java que introduzca de manera interactiva 15
valores del arreglo y luego determine el nmero total de voltajes
en los rangos menor que 60, mayor que o igual y menor que 70,
mayor que o igual a 70 y menor que 80, mayor que o igual a 80 y
menor que 90, y mayor que o igual a 90.
b. Introducir 15 voltajes cada vez que se ejecute el programa escrito
para el ejercicio 3 es engorroso. Por consiguiente, Qu mtodo
es apropiado para inicializarla el arreglo durante la fase de
prueba?
c. Cmo podra modificarse el programa que escribi para el
ejercicio 3 para incluir el caso de que no haya ningn voltaje
presente? Es decir, Qu voltaje podra usarse para indicar un
voltaje invalido y como tendra que modificarse su programa para
excluir el conteo de dicho voltaje?

Ejercicio 3

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Prctica 7 Matrices numricas (bidimensionales)


Objetivo:

El alumno aprender una forma de almacenar n nmeros de datos en estructuras


dinmicas como los arreglos.
Aprender a almacenar, sacar y cambiar datos de una matriz de dos dimensones.

Desarrollo:
Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas_______Parcial>.
Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deber ir en una clase
nueva dentro una carpeta llamada <Practicas7>.
Programa 1

Edite, compile y ejecute un programa en lenguaje orientado a objetos, el


programa de tarea dos de clase, es decir el programa que realiza la suma
de filas y columnas.
Nota: Escribe la prueba de escritorio.

Programa 2

Edite, compile y ejecute un programa en lenguaje orientado a objetos,


que obtenga la transpuesta de una matriz. Con un arreglo de 2 filas y 3
columnas, el cual el usuario deber llenar.
Nota: Escribe la prueba de escritorio.

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Programa 3

Edite, compile y ejecute un programa en lenguaje orientado a objetos, que


obtenga la matriz inversa. Con un arreglo de 2 filas y 4 columnas, el cual
el usuario deber llenar.
Nota: Escribe la prueba de escritorio.

Programa 4

Edite, compile y ejecute un programa en lenguaje orientado a objetos, que


obtenga el determinante de una matriz. Con un arreglo cuyo tamao lo
especificara el usuario, al cual el programa le preguntara cuantas filas y
cuantas columnas. Tambin el usuario deber llenar el arreglo.
Nota: Escribe la prueba de escritorio.

Programa 5

Un ingeniero ha construido un arreglo bidimensional de nmeros reales


que tienen 3 filas y 5 columnas. Este arreglo contiene en la actualidad los
voltajes de prueba de un amplificador. Edite, compile y ejecute un
programa en lenguaje orientado a objetos, que introduzca de manera
interactiva 15 valores del arreglo y luego determine el nmero total de
voltajes en los rangos menor que 60, mayor que o igual a 80 y menor que
90, y mayor que o igual a 90.
Nota: Escribe la prueba de escritorio.

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Prctica 8 Diseo de una aplicacin con una interfaz grfica


Objetivo:

El alumno conocer el alcance del lenguaje orientado a objetos para generar


interfaces grficas.
As como aprender a estructurar un applet y ejecutarlo.

Desarrollo:
Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas_______Parcial>.
Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deber ir en una clase
nueva dentro una carpeta llamada <Practicas8>.
Paso 3: Esta prctica se divide en varias partes, realiza cada una tal y como se describe
en los pasos correspondientes a cada parte.

Parte I:
Se editara y ejecutara una aplicacin en el entorno grafico que proporciona la plataforma
de desarrollo Netbeans, los pasos a seguir se indican a continuacin:
Paso 1 : Suponiendo que ya est visualizando el entorno de desarrollo, ejecuta la orden:
File>New Project (Archivo>Nuevo Proyecto), o bien haz clic en el botn New Project.
Se muestra en la ventana New Project.

Paso 2: Selecciona General en la lista Categories, y en la lista Projects (Proyectos)


seleccione Java Application (Aplicacin Java). Despus haz clic en el botn Next
(siguiente). Se muestra la ventana New Java Application.

Paso 3: Escribe el nombre del proyecto (Project Name); en nuestro caso ser
AplicacionNetBeans, y a continuacin, seleccione la carpeta donde quiere guardarlo
poniendo el nombre de Ejemplos.

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Paso 4: No marques la opcin Create Main Class (crear clase principal). De esta forma
se creara un proyecto vacio.

Paso 5: Para finalizar, haz clic en el botn Finish. El EDI crea la carpeta
Ejemplos/AplicacionNeatBeans en la que guardara el proyecto.

Parte II:
Una vez creado un proyecto vaco, el paso siguiente consistir en aadir una nueva clase
derivada de JFrame que nos sirva como contenedor de la interfaz grfica.
Paso 1: Para aadir una ventana marco (objevo JFrame) al proyecto, haz clic sobre el
nombre del mismo, utilizando el botn derecho del raton, y seleccione del men
contextual que se visualizara la orden New> JFrame Form
Paso 2: Se visualizara una ventana en la que puede elegir el nombre para nueva clase de
objetos que vamos a aadir. En nuestro caso, elegiremos como nombre,
PrimeraAplicacion.
Paso 3: Para continuar haz clic en el botn Finish. Se visualizara la ventana mostrada a
continuacin, en la que observamos que la clase PrimeraAplicacion almacenada en
fichero PrimeraAplicacion.java, es la que da lugar a la ventana marco, tambin llamada
formulario, que visualiza en el centro de la pantalla (objeto JFrame).
Nota 1: Observa tambin que encima del formulario hay una barra de herramientas con
una serie de botones. Los dos primeros (Source y Design) le permitirn alternar entre el
panel de edicin (el que muestra el cdigo fuente de la clase Form1) y el panel de diseo
(el que se esta mostrando).
Nota 2: Tambin a la derecha del formulario, se observan otras dos ventanas: una
muestra varias paletas de herramientas (la que se est mostrando es la paleta de
componentes swing) y la otra est mostrando el panel de propiedades con las
propiedades del formulario. La primera le muestra los controles o componentes que puede
seleccionar y colocar sobre el formulario; observe que adems de la paleta de
componentes swing hay otras tres AWT (administradores de diseo) y Beans
(componentes reutilizables); y la segunda le permite mostrar y editar las propiedades del

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componente seleccionado (tamao, color, fuente,), los manejadores de eventos (botn


Events), etc..
Nota 3: la izquierda del formulario, debajo del panel del proyecto, hay otra ventana con
dos paneles: el supervisor (Inspector) y el navegador (Navegator). El supervisor permite
ver y seleccionar los componentes que forman la interfaz grfica y el navegador permite
navegar por los componentes software de la aplicacin (clases, mtodos, etc).

Nota 4: En el panel de edicin de cdigo (clic en el botn Source) se puede observar que
se ha generado una clase PrimeraAplicacion, con un constructor pblico y una serie de
mtodos.

Ejecutar la aplicacin

Parte III:

Paso 1: Si ahora compilamos y ejecutamos esta aplicacin, para lo cual tendremos que
elegir la orden Run Main Project (F6) del men Run, o bien hacer clic en el botn
correspondiente de la barra de herramientas del EDI, aparecer sobre la ventana de la
figura (aparecer reducida a la barra de ttulo, ya que no tiene componentes) y podremos
actuar sobre cualquiera de sus controles (minimizar, maximizar, mover, ajustar el
tamaos, etc.).
Nota 1: Esta es la parte que netBenas realiza por nosotros y para nosotros; prubalo.

Paso 2: Para finalizar, haz clic en el botn

para cerrar la ventana.

Nota 2: Observa en el panel de propiedades que el valor de la propiedad


defaultCloseOperation es EXIT_ON_CLOSE. Esto indica que al hacer clic en el botn
la ventana se cerrara y la aplicacin finalizara invocando al mtodo exit.
Parte IV :

Editar el cdigo fuente

Supongamos ahora que deseamos aadir un ttulo a la ventana y fijar su tamao inicial.
Una forma de hacer esto es proporcionar tanto el titulo como el tamao en el momento de
crear el objeto JFrame. Esto quiere decir que los mtodos del objeto que permitan
manipular estas propiedades deben ser invocados desde el constructor

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PrimeraAplicacion. El mtodo que permite establecer el ttulo es setTitle y que permite


establecer el tamao es setSize.
Paso 1: Una forma rpida de situarse en el editor sobre un determinado mtodo para
modificarlo es localizarlo en el navegador y hacer doble clic sobre l. Por lo tanto,
muestre el panel de edicin (clic en el botn Source), dirjase al navegador y haga doble
clic sobre PrimeraAplicacion, esta accin colocara de insercin sobre el constructor
PrimeraAplicacion.
Paso 2: Modifica este constructor segn se muestra a continuacin:
Public PrimeraAplicacion ( )
{
initComponents ( ) ;
setTile (Primera aplicacin la entend bien ); //establecer el ttulo de la ventana
setSize (300, 200); // fijar el ancho y el alto de la ventana
}
Nota 1: Tambin podra establecer el ttulo de la ventana a travs del panel de
propiedades del formulario; esto es, estando en el panel de diseo, seleccionamos el
formulario, nos dirigimos al panel de propiedades y asignamos a la propiedad title el valor
Primera aplicacin la entend bien.

Parte V:

Aadir los componentes

Nuestro objetivo es disear una aplicacin que muestre una ventana principal con un
botn y una etiqueta:

Cuando el usuario haga clic en el botn, la etiqueta mostrara el mensaje Esto es


interfaz grfica!!!.
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Paso 1: Para aadir un componente a un contenedor, primero visualizaremos el panel de


diseo. Para ello, haz clic en el botn Design, o haz clic sobre el nodo JFrame en el
explorador.
Paso 2: Despus nos dirigimos a la paleta de componentes para seleccionar el deseado.
Paleta de componentes Swing y el componente es JLabel.

Parte VI:

Aadir una etiqueta y editar sus propiedades

Para aadir una etiqueta en el contenedor JFrame, sigue estos pasos:


Paso 1: Selecciona la paleta de componentes Swing.
Paso 2: Haz clic en el componente JLabel y despus dirjase al formulario y haga clic en
cualquier parte del contenedor. Ajuste su tamao y su posicin.
Paso 3: Cambien su nombre para que sea EtiSaludo. Dnde podramos hacerlo? .En el
supervisor de componentes (Inspector):
Paso 4: Haz que el texto de la etiqueta aparezca centrado, en negrita y de tamao 18.
Para ello, haga clic en el formulario sobre la etiqueta, o bien dirjase al supervisor de
componentes y seleccione el componente jEtiSaludo para visualizar sus propiedades.
Paso 5: Cambien el valor de la propiedad horizontalAligment a CENTER. Observara en el
formulario que ahora la etiqueta muestra el texto centrado.
Paso 6: Cambien el valor de la propiedad font. Para ello, una vez seleccionada la
propiedad, haga clic en el botn que hay a la derecha del valor que tiene asignado
actualmente para visualizar el dialogo que le permitir elegir el tipo de fuente, as como su
estilo y tamao.
Paso 7: Cambien el valor de la propiedad text a etiqueta.
Paso 8: Para que esta etiqueta muestre durante la ejecucin el mensaje1, aade al
constructor PrimeraAplicacion la lnea de cdigo siguiente:
jLabel1.setText(obtenerMensaje1( ) );

Parte VII:

Aadir un botn y editar sus propiedades

Para aadir un botn, realiza los siguientes pasos:

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Paso 1: Selecciona la paleta de componentes Swing.


Paso 2: Haz clic en el componente JBotton y despus dirjase al formulario y haga clic en
cualquier parte del panel. Ajuste su tamao y su posicin.
Paso 3: Cambia su nombre para que sea jBotSaludo.
Paso 4: Modifica su propiedad text para que muestre el ttulo Haga clic aqu.
Paso 5: Modifica su propiedad toolTipText para que muestre el mensaje botn de
pulsacin.
Paso 6: Modifica su propiedad mneminic para asociarle la tecla de acceso c.

Parte VIII:

Asignar manejadores de eventos a un objeto

Para utilizar el asistente de eventos, debes realizar los siguientes pasos:


Paso 1: Dirgete a la ventana de diseo. Observa los botones que hay en su parte
superior.
Paso 2: Cambia el modo de conexin haciendo clic en el botn Connection Mode:

Paso 3: A continuacin, haz clic primero en el componente sobre el que ocurrir el evento
(en la aplicacin, sobre el botn) y despus en el componente sobre el que se realizara la
operacin (en la aplicacin, sobre la etiqueta). Puede hacer la operacin indicadas sobre
los componentes del formulario, o bien sobre el supervisor de componentes.
Nota 1: Cuando haya ejecutado el paso 2, netBeans abre el asistente que le permitir
realizar la conexin en dos o tres pasos.
Paso 4: Selecciona el evento del componente origen (Select Source Event). En este
primer paso, el dialogo que se muestra permitir seleccionar el evento que se desea
manejar del componente seleccionado y el nombre del mtodo que responder ese
evento.

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Paso 5: Haz clic en el botn Next para especificar la operacin en el destino (Specify
Terget Operation). En este segundo paso, el dialogo que se muestra permite especificar
la operacin que tiene que realizarse en el componente seleccionado como destino de la
misma:

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Paso 6: Para especificar esta operacin, dispondremos de tres opciones: establecer el


valor de una propiedad, llamar a un mtodo o escribir cdigo. En nuestra aplicacin
elegiremos la primera opcin, aunque tambin podr valer la tercera.

Nota 2: Este manejador tambin podemos aadirlo seleccionando el botn jBotSaludo, el


panel Events (eventos) en la ventana de propiedades, el evento actionPerformed en
este panel al que, finalmente asignaremos el nombre del mtodo que debe responder a tal
evento:

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Paso 7: cierra el cuadro de dialogo y ejecuta la aplicacin.

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Prctica 9 (Interfaz

grfica)

Objetivo:

El alumno aprender a cambiar colores, tipo de letra a un applet grfico.


El alumno aprender a insertar grficos animados.
El alumno aprender los mtodos necesarios para dar mejor presentacin a su
trabajo.

Desarrollo:
Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas_______Parcial>.
Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deber ir en una clase
nueva dentro una carpeta llamada <Practicas9>.

Primera Aplicacin:

Paso 1: Generar un proyecto nuevo.


Paso 2: Crear un JFrame (formulario JFrame), en lugar de java class (clase Java).
Paso 3: Insertar en el diseo los componentes siguientes:
Componente
JLabel

Nombre
de
variable
EtiquetaSaludo

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la Propiedades
Tipo de letra: Comic , 22
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JButton1

BotonEvento

JButton2

BotonSiguiente

Color de letra: la que desee


Imagen: *.gif
Texto: Haga clic aqu
Color del botn: la que desee
Tipo de letra: la que desee
Texto: Siguiente
Color del botn: la que desee
Tipo de letra: la que desee

Paso 4: Generar Eventos para los componentes:


Para el botn de evento: se encuentra de la pestaa de diseo, dar doble clic
sobre el botn de Haga clic aqu, se pasa automticamente a fuente (source), en
el bloque del botn se encuentra la lnea de cdigo:
private void jBoton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
Ahora debajo de esa linea escribir:
EtiquetaSaludo.setText("Desperten todos");
Al final debe verse as:

Para el botn de evento: se encuentra de la pestaa de diseo, dar doble clic


sobre el botn de Siguiente, se pasa automticamente a fuente (source), en el
bloque del botn se encuentra la lnea de cdigo:

Al final debe verse el bloque asi:

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Para la Etiqueta se debern cambiar algunas de sus propiedades, como se


muestra en la figura:

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Prctica 10 Diseo de una calculadora en un applet (Interfaz


grfica)
Objetivo:

El alumno aprender a realizar aplicaciones ejecutables con resultados exactos.


El alumno aprender a tener diferentes eventos en una misma aplicacin.

Desarrollo:
Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas_______Parcial>.
Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deber ir en una clase
nueva dentro una carpeta llamada <Practicas10>.

Objetos
La calculadora incluye los siguientes objetos o componentes:
Un formulario que permita nuestra interfaz
Una caja de texto de solo lectura ( pantalla de la calculadora).
Diecinueve botones de ordenes distribuidos de la siguiente manera:
a. Dgitos del 0 al 9.
b. Punto decimal
c. Operaciones +,-,*,/,= y %
d. Operaciones de borrar todo (C) y borrar ultima entrada (CE).

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Eventos
Haciendo clic sobre las teclas de los dgitos visualizaremos un nmero en la pantalla. Un
nmero puede contener un punto decimal. La entrada de un nmero finalizara al hacer clic
sobre una de las teclas de operacin. Por lo tanto, el evento al que tiene que responder
cada uno de los botones es clic del ratn (o su equivalente, seleccionar el botn con Tab y
pulsar la barra espaciadora o la tecla Entrar).
Pasos a seguir durante el desarrollo
1. Crear el esqueleto para una nueva aplicacin que utilice un formulario de tipo
JFrame como ventana principal.
2. Aadir los componentes necesarios al formulario.
3. Definir las propiedades de los componentes.
4. Escribir el cdigo para cada uno de los objetos.
5. Guardar la aplicacin
6. Crear un fichero ejecutable.

Diseo de la ventana y de los controles


Conocidos los objetos y los eventos, procedemos a dibujar la interfaz. Para ello, creamos
el esqueleto para una nueva aplicacin, denominada Calculadora, que utilice un
formulario como ventana principal y le asignamos el ttulo Calculadora. Despus
asignamos al contenedor JFrame, un administrador de diseo null.
El paso siguiente sobre el formulario, los componentes con las propiedades que se
especifican en la tabla siguiente:
Objeto
Caja de texto.
Pantalla

Boton de pulsacion
Tecla +
Boton de pulsacion
Teclas Boton de pulsacion
Teclas *
Boton de pulsacion
Teclas /
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Propiedad
variable
background
editable
font
horizontalAligment
text
variable
text
margin
variable
text
margin
variable
text
margin
variable
text

Valor
jtfPantalla
[255,255,102]
false
SansSerif, Bold, 14
RIGHT
0.
jbtMas
+
[2,2,2,2]
jbtMenos
[2,2,2,2]
jbtPor
*
[2,2,2,2]
jbtDividir
/
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Boton de pulsacion
Teclas =
Boton de pulsacion
Punto decimal
Boton de pulsacion
Tanto por ciento
Botn de pulsacin
Puesta a cero total
Botn de pulsacin
Puesta a cero ultima
entrada

margin
variable
text
margin
variable
text
margin
variable
text
margin
variable
text
margin
variable
text
margin

[2,2,2,2]
jbtIgual
=
[2,2,2,2]
jbtPuntoDec
.
[2,2,2,2]
jbtTantoPorCiento
%
[2,2,2,2]
jbtIniciar
C
[2,2,2,2]
jbtBorrarEntrada
CE
[2,2,2,2]

Para referirnos en el cdigo a cada uno de los componentes hay que asignarles un
identificador. En la tabla anterior, la propiedad variable de cada componente indica cual es
este identificador, que ser definido como una variable miembro de la clase Calculadora
que presento de forma abreviada a continuacin.
Los botones, las etiquetas y las cajas de texto permiten alinear el texto horizontal y
verticalmente. Para establecer la alineacion horizontal, utilizaremos el emtodo
setHorizontalAligment y para la vertical setVerticalAligment. Ambos metodos tienen un
parametro de tipo int. Los valores mas comunes para este parmetro son: LEFT,CENTER
y RIGHT.
El metodo setMargin permirten establecer los mrgenes entre los bordes de un boton y
su texto. Este mtodo tambin se puede utilizar con los componentes JMenuBar y
JToolBar.
Asimismo, los objetos JTextComponent, JComboBox y JTree respecto a su
manipulacin por un usuario pueden ser de slo lectura o de lectrura y escritura. Esta
propiedad se establece por medio del mtodo setEditable; cuando su valor es true,
indica que el componente puede ser escrito por el usuario y cuando su valor es false,el
usuario no puede escribir sobre el. Por ejemplo, la sentencia siguiente hace que el usuario
no pueda escribir en el objeto jtfPantalla.
jtfPantalla.setEditable(false);

Establecer una fuente

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Para utilizar una determinada fuente, hay que construir un objeto Font con las
caracteristicas deseadas. Despus, para establecer esa fuente en un componente de
texto, utilizaremos el mtodo setFont. Por ejemplo:
java.awt.Font f= new.awt. Font(SansSerif,java.awt.Font.BOLD,14);
jtfPantalla.setFont(f); //establecer la fuente f para jtfPantalla

Color
Todo componente tiene un color de fondo y un color de primer plano. El color de fondo se
utiliza para rellenar los interiores de los componentes y el color de primer plano se utiliza
para dibujar sobre el color de fondo (por ejemplo, el color utilizado para pintar el texto
sobre un componente).
Para establecer el color de fondo, utilizaremos el mtodo setBackground de la clase
JComponente y para establecer el color de primer plano, el mtodo setForeground.
Ambos mtodos tienen un parmetro que es un objeto de la clase Color. Por ejemplo:
java.awt.Color colorFondo = new java.awt.Color (255,255,102);
jtfPantalla.setBackground(colorFondo);

Color
Negro
Azul
Verde
Aguamarina
Rojo
Fucsia
Amarillo
Blanco

Programacin II-ARP

Nivel de rojo
0
0
0
0
255
255
255
255

Nivel de verde
0
0
255
255
0
0
255
255

Nivel de Azul
0
255
0
255
0
255
0
255

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