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Programacin Orientada
a Objetos
Lenguaje JAVA
Programacin II
Contenido
Prctica
Tema
Pgina
Introduccin y objetivo
Prctica 1
Prctica 2
10
Prctica 3
13
Prctica 4
17
Prctica 5
19
Prctica 6
22
Prctica 7
25
Prctica 8
27
Prctica 9
(Interfaz grfica)
34
37
Prctica 10
Programacin II-ARP
Pgina 2
Introduccin
La programacin es un eje importante para el desarrollo tecnolgico que demanda el ritmo
de vida en nuestros tiempos. La cual nos permite desarrollar software, comunicarnos de
computadora a computadora y agilizar los procesos de clculo.
La programacin con lenguaje C vista hasta este momento, ha sido la base para el
entendimiento de los nuevos lenguajes de alto nivel que cada vez se hace ms
indispensable en el desarrollo de aplicaciones.
Objetivo
Aprenderemos la programacin con aplicaciones graficas que nos permitirn la
presentacin de datos con un mejor formato de salida; as como el desarrollo de software
para algunas aplicaciones.
Este manual reforzara la parte terica de una manera prctica, que permita a los alumnos
manipular su funcionamiento bajo condiciones especficas
Programacin II-ARP
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Prctica 1
Objetivo:
Procedimiento
Para conocer el entorno de programacin Java sigue los pasos que a continuacin se
marcan en esta prctica.
Programacin II-ARP
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Programacin II-ARP
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Programacin II-ARP
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Ten cuidado de que el cdigo se encuentre encerrado entre las llaves del main, es
decir al final del programa deben quedar dos llaves cerrando.
Programacin II-ARP
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Da click derecho sobre l, selecciona new( nuevo), java class (clase java).
Programacin II-ARP
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Programacin II-ARP
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Objetivo:
Notas:
Funcin
Impresin
consola
Formato
en System.out.println( );
Tipo de datos
Formato
Enteros
Reales
float y double
Operador de escape
\*
Programacin II-ARP
Funcin
\n
\t
Tabulador horizontal
\b
Retroceso (backspace)
\r
\\
Lnea de Comentario
*\
Comentario encerrado
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Desarrollo:
Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <PracticasPrimerParcial>.
Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deber ir en una clase
nueva dentro la carpeta llamada <Practicas2>.
Programa 1
Programa 2
Programa 3
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Programa 4
+3
4
2
Para valores de a= 1, b= 5 y c= 2.
Ejercicio:
Programacin II-ARP
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Desarrollo:
Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <PracticasPrimerParcial>.
Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deber ir en una clase
nueva dentro una carpeta llamada <Practicas3>.
Ejercicio 1
import java.io.*;
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}
catch (IOException ignorada){ }
}
}
Ejercicio 2
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float dato_float = 0;
double dato_double = 0;
System.out.print("Dato short:");
dato_short = Leer.datoShort( );
System.out.print("Dato int:");
dato_int = Leer.datoInt( );
System.out.print("Dato long:");
dato_long = Leer.datoLong( );
System.out.print("Dato float:");
dato_float = Leer.datoFloat( );
System.out.print("Dato double:");
dato_double = Leer.datoDouble( );
System.out.println(dato_short);
System.out.println(dato_int);
System.out.println(dato_long);
System.out.println(dato_float);
System.out.println(dato_double);
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Programacin II-ARP
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Desarrollo:
Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas_______Parcial>.
Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deber ir en una clase
nueva dentro una carpeta llamada <Practicas4>.
Ejercicio 1
IF- ELSE. Una cierta onda es de 0 voltios para un tiempo menor que 2
segundos y de 3 voltios para un tiempo igual o mayor que 2 segundos
(estas ondas se conocen como funciones de paso). Escriba un
programa en Java que acepte tiempo en la variable tiempo y
despliegue el voltaje apropiado dependiendo del valor de entrada.
Ejercicio 2
Ejercicio 3
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Ejercicio 4
Ejercicio 5
Ejercicio 6
Ejercicio:
Programacin II-ARP
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Prctica 5
Objetivo:
Desarrollo:
Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas_______Parcial>.
Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deber ir en una clase
nueva dentro una carpeta llamada <Practicas5>.
Ejercicio 1
Ejercicio 2
Ejercicio 3
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Ejercicio 5
( )/ ( )
( ) = 3 + 2 2, entonces ( ) = 6 + 2, y las
Por ejemplo, si
races de encuentran haciendo una estimacin razonable para una
primera aproximacin x1, y haciendo iteraciones usando la ecuacin
=
+2
2 /(6
+ 2)
Ejercicio:
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Desarrollo:
Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas_______Parcial>.
Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deber ir en una clase
nueva dentro una carpeta llamada <Practicas6>.
Ejercicio 1
Ejercicio 2
Escriba un programa en Java que pida valores para llenar una matriz de
12 elementos; despus que imprima la matriz llena.
Ejercicio 4
Escriba un programa en Java que pida valores de tipo flotante para una
matriz bidimensional de 18 elementos, que sume los valores e imprima
tanto la matriz llena como la suma de sus elementos.
a. Un ingeniero ha construido un arreglo bidimensional de nmeros
reales que tiene 3 filas y 5 columnas. Este arreglo contiene en la
actualidad los voltajes de prueba de un amplificador. Escriba un
programa en Java que introduzca de manera interactiva 15
valores del arreglo y luego determine el nmero total de voltajes
en los rangos menor que 60, mayor que o igual y menor que 70,
mayor que o igual a 70 y menor que 80, mayor que o igual a 80 y
menor que 90, y mayor que o igual a 90.
b. Introducir 15 voltajes cada vez que se ejecute el programa escrito
para el ejercicio 3 es engorroso. Por consiguiente, Qu mtodo
es apropiado para inicializarla el arreglo durante la fase de
prueba?
c. Cmo podra modificarse el programa que escribi para el
ejercicio 3 para incluir el caso de que no haya ningn voltaje
presente? Es decir, Qu voltaje podra usarse para indicar un
voltaje invalido y como tendra que modificarse su programa para
excluir el conteo de dicho voltaje?
Ejercicio 3
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Desarrollo:
Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas_______Parcial>.
Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deber ir en una clase
nueva dentro una carpeta llamada <Practicas7>.
Programa 1
Programa 2
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Programa 3
Programa 4
Programa 5
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Desarrollo:
Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas_______Parcial>.
Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deber ir en una clase
nueva dentro una carpeta llamada <Practicas8>.
Paso 3: Esta prctica se divide en varias partes, realiza cada una tal y como se describe
en los pasos correspondientes a cada parte.
Parte I:
Se editara y ejecutara una aplicacin en el entorno grafico que proporciona la plataforma
de desarrollo Netbeans, los pasos a seguir se indican a continuacin:
Paso 1 : Suponiendo que ya est visualizando el entorno de desarrollo, ejecuta la orden:
File>New Project (Archivo>Nuevo Proyecto), o bien haz clic en el botn New Project.
Se muestra en la ventana New Project.
Paso 3: Escribe el nombre del proyecto (Project Name); en nuestro caso ser
AplicacionNetBeans, y a continuacin, seleccione la carpeta donde quiere guardarlo
poniendo el nombre de Ejemplos.
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Paso 4: No marques la opcin Create Main Class (crear clase principal). De esta forma
se creara un proyecto vacio.
Paso 5: Para finalizar, haz clic en el botn Finish. El EDI crea la carpeta
Ejemplos/AplicacionNeatBeans en la que guardara el proyecto.
Parte II:
Una vez creado un proyecto vaco, el paso siguiente consistir en aadir una nueva clase
derivada de JFrame que nos sirva como contenedor de la interfaz grfica.
Paso 1: Para aadir una ventana marco (objevo JFrame) al proyecto, haz clic sobre el
nombre del mismo, utilizando el botn derecho del raton, y seleccione del men
contextual que se visualizara la orden New> JFrame Form
Paso 2: Se visualizara una ventana en la que puede elegir el nombre para nueva clase de
objetos que vamos a aadir. En nuestro caso, elegiremos como nombre,
PrimeraAplicacion.
Paso 3: Para continuar haz clic en el botn Finish. Se visualizara la ventana mostrada a
continuacin, en la que observamos que la clase PrimeraAplicacion almacenada en
fichero PrimeraAplicacion.java, es la que da lugar a la ventana marco, tambin llamada
formulario, que visualiza en el centro de la pantalla (objeto JFrame).
Nota 1: Observa tambin que encima del formulario hay una barra de herramientas con
una serie de botones. Los dos primeros (Source y Design) le permitirn alternar entre el
panel de edicin (el que muestra el cdigo fuente de la clase Form1) y el panel de diseo
(el que se esta mostrando).
Nota 2: Tambin a la derecha del formulario, se observan otras dos ventanas: una
muestra varias paletas de herramientas (la que se est mostrando es la paleta de
componentes swing) y la otra est mostrando el panel de propiedades con las
propiedades del formulario. La primera le muestra los controles o componentes que puede
seleccionar y colocar sobre el formulario; observe que adems de la paleta de
componentes swing hay otras tres AWT (administradores de diseo) y Beans
(componentes reutilizables); y la segunda le permite mostrar y editar las propiedades del
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Nota 4: En el panel de edicin de cdigo (clic en el botn Source) se puede observar que
se ha generado una clase PrimeraAplicacion, con un constructor pblico y una serie de
mtodos.
Ejecutar la aplicacin
Parte III:
Paso 1: Si ahora compilamos y ejecutamos esta aplicacin, para lo cual tendremos que
elegir la orden Run Main Project (F6) del men Run, o bien hacer clic en el botn
correspondiente de la barra de herramientas del EDI, aparecer sobre la ventana de la
figura (aparecer reducida a la barra de ttulo, ya que no tiene componentes) y podremos
actuar sobre cualquiera de sus controles (minimizar, maximizar, mover, ajustar el
tamaos, etc.).
Nota 1: Esta es la parte que netBenas realiza por nosotros y para nosotros; prubalo.
Supongamos ahora que deseamos aadir un ttulo a la ventana y fijar su tamao inicial.
Una forma de hacer esto es proporcionar tanto el titulo como el tamao en el momento de
crear el objeto JFrame. Esto quiere decir que los mtodos del objeto que permitan
manipular estas propiedades deben ser invocados desde el constructor
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Parte V:
Nuestro objetivo es disear una aplicacin que muestre una ventana principal con un
botn y una etiqueta:
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Parte VI:
Parte VII:
Programacin II-ARP
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Parte VIII:
Paso 3: A continuacin, haz clic primero en el componente sobre el que ocurrir el evento
(en la aplicacin, sobre el botn) y despus en el componente sobre el que se realizara la
operacin (en la aplicacin, sobre la etiqueta). Puede hacer la operacin indicadas sobre
los componentes del formulario, o bien sobre el supervisor de componentes.
Nota 1: Cuando haya ejecutado el paso 2, netBeans abre el asistente que le permitir
realizar la conexin en dos o tres pasos.
Paso 4: Selecciona el evento del componente origen (Select Source Event). En este
primer paso, el dialogo que se muestra permitir seleccionar el evento que se desea
manejar del componente seleccionado y el nombre del mtodo que responder ese
evento.
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Paso 5: Haz clic en el botn Next para especificar la operacin en el destino (Specify
Terget Operation). En este segundo paso, el dialogo que se muestra permite especificar
la operacin que tiene que realizarse en el componente seleccionado como destino de la
misma:
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Prctica 9 (Interfaz
grfica)
Objetivo:
Desarrollo:
Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas_______Parcial>.
Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deber ir en una clase
nueva dentro una carpeta llamada <Practicas9>.
Primera Aplicacin:
Nombre
de
variable
EtiquetaSaludo
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la Propiedades
Tipo de letra: Comic , 22
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JButton1
BotonEvento
JButton2
BotonSiguiente
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Desarrollo:
Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas_______Parcial>.
Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deber ir en una clase
nueva dentro una carpeta llamada <Practicas10>.
Objetos
La calculadora incluye los siguientes objetos o componentes:
Un formulario que permita nuestra interfaz
Una caja de texto de solo lectura ( pantalla de la calculadora).
Diecinueve botones de ordenes distribuidos de la siguiente manera:
a. Dgitos del 0 al 9.
b. Punto decimal
c. Operaciones +,-,*,/,= y %
d. Operaciones de borrar todo (C) y borrar ultima entrada (CE).
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Eventos
Haciendo clic sobre las teclas de los dgitos visualizaremos un nmero en la pantalla. Un
nmero puede contener un punto decimal. La entrada de un nmero finalizara al hacer clic
sobre una de las teclas de operacin. Por lo tanto, el evento al que tiene que responder
cada uno de los botones es clic del ratn (o su equivalente, seleccionar el botn con Tab y
pulsar la barra espaciadora o la tecla Entrar).
Pasos a seguir durante el desarrollo
1. Crear el esqueleto para una nueva aplicacin que utilice un formulario de tipo
JFrame como ventana principal.
2. Aadir los componentes necesarios al formulario.
3. Definir las propiedades de los componentes.
4. Escribir el cdigo para cada uno de los objetos.
5. Guardar la aplicacin
6. Crear un fichero ejecutable.
Boton de pulsacion
Tecla +
Boton de pulsacion
Teclas Boton de pulsacion
Teclas *
Boton de pulsacion
Teclas /
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Propiedad
variable
background
editable
font
horizontalAligment
text
variable
text
margin
variable
text
margin
variable
text
margin
variable
text
Valor
jtfPantalla
[255,255,102]
false
SansSerif, Bold, 14
RIGHT
0.
jbtMas
+
[2,2,2,2]
jbtMenos
[2,2,2,2]
jbtPor
*
[2,2,2,2]
jbtDividir
/
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Boton de pulsacion
Teclas =
Boton de pulsacion
Punto decimal
Boton de pulsacion
Tanto por ciento
Botn de pulsacin
Puesta a cero total
Botn de pulsacin
Puesta a cero ultima
entrada
margin
variable
text
margin
variable
text
margin
variable
text
margin
variable
text
margin
variable
text
margin
[2,2,2,2]
jbtIgual
=
[2,2,2,2]
jbtPuntoDec
.
[2,2,2,2]
jbtTantoPorCiento
%
[2,2,2,2]
jbtIniciar
C
[2,2,2,2]
jbtBorrarEntrada
CE
[2,2,2,2]
Para referirnos en el cdigo a cada uno de los componentes hay que asignarles un
identificador. En la tabla anterior, la propiedad variable de cada componente indica cual es
este identificador, que ser definido como una variable miembro de la clase Calculadora
que presento de forma abreviada a continuacin.
Los botones, las etiquetas y las cajas de texto permiten alinear el texto horizontal y
verticalmente. Para establecer la alineacion horizontal, utilizaremos el emtodo
setHorizontalAligment y para la vertical setVerticalAligment. Ambos metodos tienen un
parametro de tipo int. Los valores mas comunes para este parmetro son: LEFT,CENTER
y RIGHT.
El metodo setMargin permirten establecer los mrgenes entre los bordes de un boton y
su texto. Este mtodo tambin se puede utilizar con los componentes JMenuBar y
JToolBar.
Asimismo, los objetos JTextComponent, JComboBox y JTree respecto a su
manipulacin por un usuario pueden ser de slo lectura o de lectrura y escritura. Esta
propiedad se establece por medio del mtodo setEditable; cuando su valor es true,
indica que el componente puede ser escrito por el usuario y cuando su valor es false,el
usuario no puede escribir sobre el. Por ejemplo, la sentencia siguiente hace que el usuario
no pueda escribir en el objeto jtfPantalla.
jtfPantalla.setEditable(false);
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Para utilizar una determinada fuente, hay que construir un objeto Font con las
caracteristicas deseadas. Despus, para establecer esa fuente en un componente de
texto, utilizaremos el mtodo setFont. Por ejemplo:
java.awt.Font f= new.awt. Font(SansSerif,java.awt.Font.BOLD,14);
jtfPantalla.setFont(f); //establecer la fuente f para jtfPantalla
Color
Todo componente tiene un color de fondo y un color de primer plano. El color de fondo se
utiliza para rellenar los interiores de los componentes y el color de primer plano se utiliza
para dibujar sobre el color de fondo (por ejemplo, el color utilizado para pintar el texto
sobre un componente).
Para establecer el color de fondo, utilizaremos el mtodo setBackground de la clase
JComponente y para establecer el color de primer plano, el mtodo setForeground.
Ambos mtodos tienen un parmetro que es un objeto de la clase Color. Por ejemplo:
java.awt.Color colorFondo = new java.awt.Color (255,255,102);
jtfPantalla.setBackground(colorFondo);
Color
Negro
Azul
Verde
Aguamarina
Rojo
Fucsia
Amarillo
Blanco
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Nivel de rojo
0
0
0
0
255
255
255
255
Nivel de verde
0
0
255
255
0
0
255
255
Nivel de Azul
0
255
0
255
0
255
0
255
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