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TEORIA DE JUEGOS

CURSO: TEORIA DE DECISIONES


PROFESOR: M. A. LUIS MEDINA AQUINO
Los criterios para decisiones bajo incertidumbre se han desarrollado bajo la hiptesis de
que la naturaleza es el oponente. En este aspecto la naturaleza no es malvola. Este
tema trata de las decisiones con incertidumbre involucrando dos ms oponentes
inteligentes donde cada oponente aspira a optimizar su propia decisin pero a costa de
los otros. Los ejemplos que involucran adversarios en conflicto incluyen juegos de mesa,
combates militares, campaas polticas, campaas de publicidad y de comercializacin
entre empresas de negocios que compiten, etc. Los conocimientos que permiten la
solucin de tales problemas de decisin constituyen la teora de juegos.
En la teora de juegos, un oponente se designa como jugador. Cada jugador tiene un
nmero de alternativas finito o infinito, llamadas estrategias. Los resultados o pagos de
un juego se resumen como funciones de las diferentes estrategias para cada jugador. Un
juego con dos jugadores, donde la ganancia de un jugador es igual a la prdida de otro
se conoce como un juego de dos personas y suma cero.
Antes de iniciar el juego, cada jugador conoce las estrategias de que dispone, las que
tiene su oponente y la matriz de pagos. Una jugada real en el juego consiste en que los
dos jugadores elijan al mismo tiempo una estrategia sin saber cul es la eleccin de su
oponente.
El Jugador A tiene las estrategias A1, A2, .....An
El Jugador B tiene las estrategias B1, B2, .....Bm
Donde n > m, n < m n = m
La matriz de pagos correspondiente ser:
A1
A2
..
Ai
..
An

B1

B2

a11
a21

a12
a22

..

..

ai1

ai2

..

..

An1

an2

.
.
.
.
.
.
.

Bj

a1j
a2j
..

aij
..

anj

..
..
..
..
..
..
..

Bm

a1m
a2m
aim
anm

Donde aij es la cantidad ganada por el jugador A, cuando A elige la alternativa Ai, y el
jugador B elige la alternativa Bj.
Ejemplo:
Considere el juego llamado pares y nones. ste consiste en que los dos jugadores
muestran al mismo tiempo uno o dos dedos. Si el nmero de dedos coincide, el jugador
que apuesta a pares (por ejemplo, el jugador A) gana la apuesta (digamos $1) al jugador
que va por nones (jugador B). Si el nmero de dedos no coincide, el jugador A paga $1 al
jugador B.
En este juego cada jugador tiene dos estrategias: mostrar uno o dos dedos. Esto
proporciona la siguiente matriz de pagos 2 x 2 expresadas en trminos de pago al
jugador A.

Jugador A

1
2

Jugador B
1
2
1
-1
-1
1

CRITERIOS PARA ELEGIR LA MEJOR ESTRATEGIA


Existe un criterio muy conservador llamado minimax-maximin, que consiste en que cada
jugador elige la estrategia que proporciona el mejor de los peores resultados posibles.
En trminos de la matriz de pagos, implica que el jugador A debe elegir aquella estrategia
cuyo pago mnimo sea el mayor (maximin), mientras que el jugador B debe elegir aquella
cuyo pago mximo al jugador A sea el menor (minimax).
Ejemplo:
Jugador B
1
2 Minimo de fila
1
5
7
5 Maximin
Jugador A
2
4
6
4
Mximo de Columna:
5
7
En este caso el jugador A gana el ms alto valor del juego si utiliza todo el tiempo la
estrategia 1, porque tiene valores mayores que la estrategia 2.
El jugador B se da cuenta de esta situacin y emplea su estrategia 1 a fin de reducir al
mnimo sus prdidas, porque el valor de 5 es menor que el de 7 para su estrategia 2.
El valor del juego debe ser 5, porque A gana 5 puntos mientras B pierde 5 puntos cada
vez que se juega.
El Valor del juego corresponde a las ganancias promedio por juego durante un gran
nmero de jugadas.
Cuando ambos jugadores emplean una misma estrategia todo el tiempo, sta se llama
estrategia pura.
El punto en que cada jugador aplica su estrategia pura se llama punto de silla de
montar y es el valor del juego cuando cada competidor tiene una estrategia pura. Si el
valor del juego es cero, entonces se dice que es un juego justo.
Si existe un punto de silla de montar entonces este juego tiene una solucin estable.
Cuando no existe este punto el juego tiene una solucin inestable. En este ltimo caso la
solucin ms satisfactoria son las estrategias mixtas.
Ejemplos:
B
1
2
1
-5
4
No hay punto de
A
2
-4
-8
silla de montar

1
2
3

B
1
2
-3
-5

1
2
3

1
2
-8
1

2
1
-4
-6
B
2
14
6
-4

Estrategias:
A = Estrategia 1
B = Estrategia 2
Valor del juego = +1
3
12
-10
14

Mnimo
2
-10
-4

Maximin

Maximo

2
14
Minimax

14
Valor del Juego = 2

DOMINIO
El primer paso para resolver las estrategias y valores del juego consiste en buscar una
estrategia pura donde haya un punto de silla de montar. Si esto no es aplicable, el paso
siguiente consiste en la eliminacin de ciertas estrategias (columnas o filas) por dominio.
El juego resultante puede resolverse mediante alguna estrategia mixta.
Ejemplo 6:
B
1
2
El competidor A no jugar la
1
2
6
estrategia 2, porque esto dar
A
2
-1
-2
a B su nica oportunidad de
3
3
1
ganar.
Es evidente que la estrategia 2 est dominado por la estrategia 1 o la 3, porque esas
estrategias darn a A un pago mejor que la estrategia dominada, independientemente de
las actividades de B. La regla de dominio es la siguiente: Cada valor de la fila
dominadora debe ser mayor que, o igual al valor correspondiente de la fila dominada. La
matriz resultante es la siguiente:
B
1
2
A
1
2
6
3
3
1
Ejemplo:
B
1
2
3
4
A
1
-4
-6
2
4
2
-6
-3
1
2
El competidor B tiene ms flexibilidad (lo que le da la ventaja), porque puede jugar cuatro
estrategias contra dos estrategias del competidor A. Como las estrategias 3 y 4 (de B)
constituyen la nica oportunidad para que gane A, B no jugar ninguna de ellas, porque
esas columnas estn dominadas por las estrategias 1 y 2 (de B). La regla de dominio
para las columnas es la siguiente: Todos los valores de las columnas dominadoras deben
ser menores que, o iguales al valor correspondiente de la columna dominada. La nueva
matriz reducida es:
B
1
2
1
-4
-6
A
2
-6
-3
Ejemplo:
Un da antes de las elecciones, dos candidatos a presidente consideran a las mismas
tres ciudades como importantes y merecedoras de una ltima visita. Ya que ninguna
visita es til a menos que haya realizado suficiente trabajo de avance por parte del grupo
del candidato, cada candidato deber hacer planes antes de saber la eleccin realizada
por su oponente. Los grupos comisionados por ambos lados muestran idnticas
proyecciones. La siguiente tabla da la ganancia estimada (en millones de votos) para

cada combinacin de visitas del candidato A en este ltimo da. Qu ciudad deber
elegir cada candidato para la visita?
Se darn tres conjuntos de datos para la matriz de pagos, a fin de resolver tres tipos
distintos de juegos.
Candidato B
A ciudad 1 A ciudad 2 A ciudad 3
A ciudad 1
1
2
4
Candidato A A ciudad 2
1
0
5
A ciudad 3
0
1
-1

Candidato A

Candidato B
A ciudad 1 A ciudad 2 A ciudad 3 Mnimo
A ciudad 1
-3
-2
6
-3
A ciudad 2
2
0
2
0
Maximin
A ciudad 3
5
-2
-4
-4
Mximo:
5
0
6
Minimax

Candidato B
A ciudad 1 A ciudad 2 A ciudad 3 Mnimo
A ciudad 1
0
-2
2
-2
Maximin
Candidato A A ciudad 2
5
4
-3
-3
A ciudad 3
2
3
-4
-4
Mximo:
5
4
2
Minimax
JUEGOS CON ESTRATEGIAS MIXTAS
Siempre que un juego no tenga punto silla de montar, la teora de juegos aconseja a
cada jugador asignar una distribucin de probabilidad sobre su conjunto de estrategias.
Para expresar esto matemticamente, sea
xi = probabilidad de que el jugador A use la estrategia i (i = 1, 2, ......, n),
yj = probabilidad de que el jugador B use la estrategia j (j = 1, 2, ......, m),
donde m y n son el nmero de estrategias disponibles. As, el jugador A especificar su
plan de juego asignando valores a x1,x2,....xn. Como estos valores son probabilidades,
tendrn que ser no negativos y sumar 1. De igual manera, el plan para el jugador B se
describe mediante los valores que asigne a sus variables de decisin y1,y2,....ym. Por lo
general se hace referencia a estos planes (x1,x2,....xn) y (y1,y2,....ym) con el nombre de
estrategias mixtas, y entonces las estrategias originales se llaman estrategias puras.
En el momento de jugar, es necesario que cada participante use una de sus estrategias
puras, pero esta estrategia pura se elegir mediante algn dispositivo aleatorio para
obtener una observacin aleatoria que siga la distribucin de probabilidad especificada
por la estrategia mixta; esta observacin indicar la estrategia pura que se debe usar .
A manera de ilustracin, supngase que los jugadores A y B, en la ltima matriz del
problema de la campaa poltica eligen las estrategias mixtas ( x1,x2,x3) = (1/2, 1/2, 0) y
(y1,y2,y3) = (0, 1/2, 1/2), respectivamente. Esta seleccin indica que el jugador A est

dando igual oportunidad (probabilidad de 1/2) de elegir las estrategias (puras) 1 o 2, pero
que est descartando por completo la estrategia 3. De manera anloga, el jugador B
est eligiendo al azar entre sus dos ltimas estrategias puras. Para llevar a cabo la
jugada, cada jugador podra tirar una moneda al aire para determinar cul de sus dos
estrategias aceptables usar.
Aunque no se cuenta con una medida de desempeo completamente satisfactoria para
evaluar las estrategias mixtas, la matriz de pago es una herramienta til. Al aplicar la
definicin valor esperado de la teora de probabilidad, esta cantidad es
n

Pago esperado =

p
i 1 j 1

ij

xi y j

en donde pij es el pago si el jugador A usa la estrategia pura i y el jugador B usa la


estrategia pura j. En el ejemplo de estrategias mixtas que se acaba de dar existen cuatro
pagos posibles (-2, 2, 4, -3), en donde cada uno ocurre con una probabilidad de ; el
pago esperado es (-2 + 2 + 4 - 3) = . As, esta medida de desempeo no revela
nada sobre los riesgos inherentes al juego, pero indica a qu cantidad tiende el pago
promedio si el juego se efectuara muchas veces.
Al usar esta medida, la teora de juegos puede extender el concepto del criterio mnimas
a juegos que no tienen punto silla y que, por tanto, necesitan estrategias mixtas. En este
contexto, el criterio minimax dice que un jugador debe elegir la estrategia mixta que
minimice la mxima prdida esperada para s mismo. De manera equivalente, si se
analizan los pagos (jugador A) en lugar de las prdidas (jugador B), este criterio es
maximin, es decir, maximizar el pago esperado mnimo para el jugador. Por pago
esperado mnimo se entiende el pago esperado ms pequeo posible que puede resultar
de cualquier estrategia mixta con la que el oponente puede contar. As, la estrategia
mixta para el jugador A que, de acuerdo con este criterio, es ptima y es la que
proporciona la garanta (el mnimo pago esperado) de que es la mejor (mxima). (El valor
de esta mejor garanta es el valor rnaximin y se denota por v). De manera anloga, la
estrategia ptima para el jugador B es la que proporciona la mejor garanta, en donde
mejor significa mnima y garanta se refiere a la mxima prdida esperada que puede
lograrse con cualquiera de las estrategias mixtas del oponente. (La mejor garanta es el
valor minimax que se denota por V.)
Recurdese que cuando slo se usan estrategias puras, resulta que los juegos que no
tienen punto silla son inestables (sin soluciones estables). La razn esencial es que v <
V, por lo que los jugadores quieren cambiar sus estrategias para mejorar su posicin. De
manera parecida en los juegos con estrategias mixtas es necesario que v = V para que
la solucin ptima sea estable. Por fortuna, segn el teorema minimax de la teora de
juegos, esta condicin siempre se cumple para estos juegos.
Teorema minimax. Si se permiten estrategias mixtas, el par de estrategias que es
ptimo de acuerdo con el criterio minimax proporciona una solucin estable con v = v =
V
(el valor del juego), de manera que ninguno de los dos jugadores puede mejorar
cambiando unilateralmente su estrategia.

PRACTICA DIRIGIDA
1. Para cada una de las siguientes matrices de pago, determine la estrategia ptima para
cada jugador eliminando sucesivamente las estrategias dominadas. (Indique el orden en
el que se eliminaron).

a)

1
2
3

1
-3
1
1

B
2
1
2
0

b)
3
2
1
-2

1
2
3

1
1
2
0

B
2
2
-3
3

3
0
-2
-1

2. Encuentre el punto de silla del juego que tiene la siguiente matriz de pagos.
a)
B
b)
B
1
2
3
1
2
3
4
1
1
-1
1
1
3
-3
-2
-4
A
2
-2
0
3
A
2
-4
-2
-1
1
3
3
1
2
3
1
-1
2
0
3. Considere el juego que tiene la siguiente matriz de pagos. Verifique si tiene punto de
silla de montar:
B
1
2
3
4
1
2
-3
-1
1
A
2
-1
1
-2
2
3
-1
2
1
3
Determine la estrategia ptima para cada jugador mediante la eliminacin sucesiva de
las estrategias dominadas. Proporcione una lista de estas estrategias dominadas (y la
estrategia dominante correspondiente) en el orden en el que se pueden eliminar. Y
Luego determine el valor del juego y las estrategias mixtas para los jugadores A y B.
4. En el juego de pares y nones con dos jugadores, los dos pueden sacar uno o dos
dedos. Supongamos que A gana $1 cuando los dos sacan un dedo, y no gana nada
cuando los dos sacan dos dedos, y pierde $0.5 cuando la suma de dedos es impar.
a) Determine la matriz de pagos y las mejores estrategias para cada jugador
b) Determine el valor del juego.
5. A y B participan en un juego en el que cada uno tiene tres monedas: uno, dos y cinco
nuevos soles. Cada uno selecciona una moneda sin saber la seleccin que hizo el otro.
Si la suma de las monedas es un nmero impar, A gana la moneda de B; si la suma es
par, B gana la moneda de A.
Encuentre la mejor estrategia para cada jugador y el valor del juego.
6. Un barril contiene un nmero igual de canicas rojas y verdes. El jugador A selecciona
al azar una canica y observa su color sin mostrarla al jugador B. Si la canica es roja, el
jugador A dice tengo una canica roja y cobra $1 al jugador B. Si la canica es verde, el
jugador A dice la canica es verde y paga al jugador B $1 bien fanfarronea diciendo la
canica es roja y cobra $1 al jugador B. Siempre que el jugador A cobra $1, el jugador B
puede pagar o bien puede desafiar al jugador A, dudando de que la canica seleccionada
sea roja. Una vez desafiado, el jugador A debe mostrar la canica al jugador B. Si sta es
en realidad roja, el jugador B paga al jugador A $2, si no es roja, el jugador A paga al
jugador B $2.
a) Construya la matriz de pagos y determine las estrategias ptimas para los dos
jugadores.
b) Determine el valor del juego.

7. Dos compaas comparten el grueso del mercado para cierto tipo de producto. Cada
una est haciendo nuevos planes de comercializacin para el prximo ao con la
intencin de arrebatar parte de las ventas a la otra compaa. (Las ventas totales del
producto son ms o menos fijas, por lo que una compaa puede incrementar sus ventas
slo si disminuyen las de la otra). Cada una est considerando tres posibilidades: 1) un
mejor empacado del producto, 2) un aumento en la publicidad y 3) una pequea
reduccin en el precio. Los costos de las tres opciones son comparables y lo
suficientemente grandes como para que cada compaa elija slo una. El efecto
estimado de cada combinacin de alternativas sobre el porcentaje aumentado de las
ventas para la compaa I es:
II
1
2
3
1
2
3
1
I
2
1
4
0
3
3
-2
-1
Cada compaa debe hacer su eleccin antes de conocer la decisin de la otra
compaa.
a) Sin eliminar las estrategias dominantes, utilice el criterio minimax (o maximin) para
determinar la mejor estrategia para cada parte.
b) Identifique y elimine las estrategias dominadas hasta donde sea posible. Haga una
lista de las estrategias dominadas que muestre el orden en el que se pudieron eliminar.
Despus elabore la matriz de pagos reducida que resulta cuando ya no quedan
estrategias dominantes.
8. Dos cadenas de Supermercados se proponen construir, cada una, una tienda en una
regin rural en donde se encuentran tres pueblos. Las distancias entre los pueblos (en
millas) se muestran en la siguiente figura:

Aproximadamente 45% de la poblacin de la regin vive cerca del pueblo A, 35% vive
cerca del pueblo B y 20% vive cerca del pueblo C. Debido a que la cadena I es ms
grande y tiene ms prestigio que la cadena II, la cadena I controlar la mayora de los
negocios, siempre que sus ubicaciones sean comparativas. Ambas cadenas conocen los
intereses de la otra en la regin y ambas han terminado estudios de mercado que dan
proyecciones idnticas. Si ambas cadenas se sitan en el mismo pueblo o equidistantes
de un pueblo, la cadena I controlar el 65% de los negocios en ese pueblo y de los
dems en la regin. Si la cadena I est ms cercana a un pueblo que la cadena II, la
cadena I controlar el 90% de los negocios en este pueblo. Si la cadena I est ms
alejada de un pueblo que la cadena II, atraer el 40% de los negocios de este pueblo. El
resto de las operaciones, bajo cualquier circunstancia, irn a la cadena II. Adems,
ambas cadenas saben que la poltica de la cadena I es no ubicarse en pueblos que sean
demasiados pequeos, y el pueblo C cae dentro de esta categora.
a) Defina las estrategias para cada cadena de supermercado y construya la matriz de
pago para este juego.

b) Cules son las estrategias ptimas para cada cadena de Supermercados? Son
estrategias puras o mixtas?
c) Cul es el valor del juego? Es un juego estable o inestable?
9. El ejrcito A desea enviar por camin suministros a un puesto fronterizo en el cual se
espera un ataque por parte del ejrcito B en unas cuantas horas. El depsito de
suministros ms cercano est unido al puesto fronterizo por dos caminos diferentes, uno
que va a travs del bosque y otro que va por los llanos. Un convoy de suministros se
mueve ms rpido en la ruta del llano, pero se disimula mejor en la ruta del bosque. El
convoy debe tomar una u otra ruta.
El ejrcito B espera que se enven suministros a lo largo de una de las rutas y planea
detenerlo con un ataque areo. Dispone de un solo escuadrn de aeroplanos que no
puede dividirse. Si el ejrcito B enva sus aeroplanos por encima de la ruta del bosque y
encuentra ah al ejrcito A, el ejrcito B tendr tiempo para realizar cuatro ataques en
contra del convoy. Si el ejrcito B enva sus aeroplanos por encima de la ruta del llano y
el ejrcito A est empleando esta ruta, el ejrcito B tendr tiempo para tres ataques. Si el
ejrcito B enva sus aeroplanos sobre la ruta equivocada, perder tiempo valioso. Una
vez que se d cuenta de su error y localice al convoy en la otra ruta, el ejrcito B tendr
tiempo para dos ataques en la ruta del llano, pero slo tendr tiempo para un ataque en
la ruta del bosque (debido a la dificultad adicional de localizar al convoy a travs de los
rboles).
a) Construya la matriz de pagos y determine las estrategias ptimas para los dos
ejrcitos.
b) Determine el valor del juego.

CONCEPTOS BSICOS SOBRE


TEORA DE JUEGOS
La TEORA DE JUEGOS fue desarrollada durante los aos veinte y creci rpidamente
durante la Segunda Guerra Mundial en respuesta a la necesidad de desarrollar mtodos
formales de pensamiento sobre estrategia militar. Su precursor fue John Von Neumann
quien junto con Oskar Morgenstern desarrollaron este campo que actualmente es de
suma importancia en economa al estudiar estructuras de mercados de monopolio y
oligopolio.
El objetivo de la Teora de Juegos es el de mostrar situaciones estratgicas complejas en
un modelo simplificado. Su ms largo alcance es el de llegar al corazn del problema.
Cualquier situacin en la cual los individuos deben tomar decisiones estratgicas y de las
cuales dependa su futuro o el de sus empresas, puede ser vista como un juego.
Un juego puede ser de dos tipos:
o Cooperativo: cuando los jugadores pueden llegar a un acuerdo. Generalmente
los juegos cooperativos en donde participan empresas son regulados o bien,
prohibidos.
o No cooperativo: en donde no es posible llegar a un acuerdo. No hay informacin
entre los jugadores hasta despus de "mover". Cada jugador tiene la
incertidumbre de lo que su o sus contrincantes harn.
Todo juego tiene tres elementos bsicos:
o JUGADORES. Son los tomadores de decisiones. Pueden ser individuos,
compaas e incluso naciones. Tales jugadores se caracterizan por ser capaces
de escoger, de entre un conjunto de acciones posibles, la que ms les convenga.
o ESTRATEGIAS. Cada curso de accin posible para un jugador es una estrategia.
Lo cual representa una accin derivada del comportamiento de un jugador
destinada a tomar ventaja sobre los dems jugadores.
o En la literatura, los trminos accin y estrategia suelen utilizarse indistintamente,
esto es vlido slo en juegos normales (donde los jugadores mueven slo una
vez). Sin embargo, en juegos extensivos (donde los jugadores mueven ms de
una vez), una estrategia es definida como el conjunto de acciones tomadas por
un jugador para tomar una ventaja sobre su adversario.
o Diremos que un jugador tiene una estrategia dominante si esa estrategia le da
una mayor utilidad que las dems, sin importar lo que el o los dems jugadores
hagan. (ver juegos)
o PAYOFFS (Resultados). Los rendimientos para cada jugador al terminar cada
juego son llamadas payoffs. Generalmente los payoffs se miden en niveles de
utilidad obtenidos, aunque tambin se miden en pagos monetarios. Un jugador en
actitud racional buscar siempre el mayor pago obtenible.
EQUILIBRIO EN LA TEORA DE JUEGOS
El equilibrio en la Teora de Juegos se da cuando tanto oferentes como demandantes
estn satisfechos con los payoffs del juego. Sin embargo, puede un concepto de
equilibrio ser aplicado a cualquier modelo de la Teora de Juegos?. Este punto ha sido
analizado y formalizado por Cournot en el siglo XIX y generalizado en los 1950's por

John Nash quien propuso que un par de estrategias (a*, b*) es un equilibrio si y slo si a*
representa la mejor estrategia del jugador A cuando B opta por b*; y b* representa la
mejor estrategia de B cuando A toma a*. Esto es, habr un NE si A escoge su mejor
opcin dado que B ha escogido su mejor opcin; y anlogamente, B escoge su mejor
opcin dado que A ha escogido su mejor opcin.
No todos los juegos tienen un conjunto de estrategias que hagan cumplir el equilibrio de
Nash (NE). Y en otros casos, un juego puede tener mltiples equilibrios, algunos de los
cuales son ms posibles que otros.
SOBRE LOS JUEGOS
A continuacin se presentan algunos de los juegos normales que se presentan con ms
frecuencia en el mundo real:
EL DILEMA DEL PRISIONERO
Este juego fue propuesto por Tucker en los 1940's. Su argumento es que dos personas
son arrestadas como presuntos responsables de un crimen. Y el fiscal encargado del
caso est ansioso por obtener sus confesiones. Entonces, pone en celdas distantes a
los dos sospechosos y les dice a cada uno: "Si confiesas y tu compaero no lo hace, te
prometo reducirte tu condena a seis meses, y gracias a tu confesin, tu compaero
obtendr 10 aos de crcel. Si ambos confiesan, entonces los dos tendrn 3 aos de
condena". Adems, los sospechosos saben que si no confiesan, la falta de evidencias
dar como resultado una condena de dos aos para ambos. De esta forma, el juego se
expresara en forma normal de la siguiente manera:
Dilema del Prisionero
A\ B
Confesar

Confesar No confesar
-3 , -3

-0.5 , -10

No confesar -10 , -0.5


-2 , -2
Como podemos ver, Confesar es una estrategia dominante para A y B, por lo cual el
fiscal lograra su objetivo. Adems la accin (CONFESAR, CONFESAR) representa un
NE de acuerdo con el concepto antes definido y tomando en cuenta que entre ms
pequea sea la condena, mayor ser la utilidad. Sin embargo, la posibilidad de que
ninguno de los sospechosos confiese, representara un atractivo incentivo para los
participantes, por eso, cada prisionero est "tentado" a no confesar aunque su estrategia
dominante sea lo contrario. O bien pudieron haberse puesto de acuerdo antes de ser
encarcelados para no confesar. Todo esto representa el "dilema" de este juego, aspecto
que hace que la solucin racional carezca de estabilidad.
Este tipo de juego puede estar presente en muchas de las decisiones de cualquier
empresa. Puede surgir debido a la estructura del mercado, el nivel de competencia, las
caractersticas de los competidores, las innovaciones y los avances tecnolgicos entre
otras cosas. Y se hace presente a la hora de decidir el curso de las inversiones, ya sea
en Investigacin y Desarrollo, Publicidad, Fusiones y/o Adquisiciones, etc.
LA BATALLA DE SEXOS
Otro de los juegos bsicos de esta teora es el de la Batalla de Sexos. Su argumento
define a una pareja de recin casados que quieren salir a divertirse. Slo que difieren en
cuanto al lugar que desean visitar. Robert desea ir a la lucha libre, mientras que su
esposa, Mary, quiere ir a la pera. Por lo tanto esta decisin puede ser planteada en
juego de la siguiente forma:
Batalla de Sexos

10

Rob \ Mary pera


pera

2,1

Lucha
0,0

Lucha
0,0
1,2
Como podemos observar, no hay estrategias dominantes, esto merma la posibilidad de
tomar una decisin sin saber lo que el otro har. Adems, este juego tiene dos equilibrios
Nash (NE), por lo cual si uno de los dos va a donde quiere ir, lo mejor que puede hacer el
otro es acompaarlo. Dados estos dos detalles, podemos concluir que la verdadera
prioridad para la pareja de recin casados es estar juntos, ya que si cada uno va a
donde quiere, simplemente no tendrn utilidad.
En el mundo de las compaas, este juego se presenta cuando dos empresas
determinan mediante estudios previos, que la mejor forma de ganar utilidades en un
mercado es actuando juntas. Tal es el caso de empresas que desean penetrar en un
mercado con varias barreras y su decisin es celebrar alianzas con empresas de ese
mercado.
Este juego tambin se conoce como Juego de Coordinacin
EL "CHICKEN"
Este es otro de los juegos ms comunes en el estudio de esta Teora. Es jugado por dos
jvenes rebeldes que se encuentran en sus autos en los extremos de una calle con un
solo carril. De repente, cada uno avanza a gran velocidad hacia el extremo opuesto de la
calle, el juego consiste en que el primero que se desve es el "chicken" o gallina. Por
supuesto, si ninguno de los dos se desva, ambos morirn como resultado del choque.
De esta forma, el juego sera:
El chicken
A\ B

Chicken

No chicken

Chicken

2,2

1,3

No chicken

3,1

0,0

Este juego presenta dos equilibrios de Nash, ya sea que uno sea gallina y otro no
gallina, o viceversa. Porque son los resultados en los cuales los dos quedan vivos.
Aunque los equilibrios no son estables por la existencia del incentivo a "no ser gallina"
(mayor payoff), se pueden implementar tcticas para ganar el juego tales como que un
jugador arroje el volante durante el juego, as obligara al otro a desviarse.
En cuanto a empresas, este juego puede reflejar el comportamiento de mercados
imperfectos. Supongamos que existe un monopolio, y de pronto una empresa pretende
entrar al mercado. De acuerdo con su estructura de costos y nivel de produccin, tiene la
posibilidad de vender ms caro que la empresa ya existente, o sea, ser seguidor; o bien
hacerle la competencia igualando precios y produccin, esto es, buscar ser lder. Ante la
inminente presencia de la otra empresa, el monopolista enfrentar las mismas
posibilidades que la empresa entrante. Por lo tanto, el juego quedara:
Mercados Imperfectos
A\ B
Lder

Lder

Seguidor

0,0

1800 , 900

Seguidor 900 , 1800 1600 , 1600


El primer conjunto de estrategias refleja el resultado de un equilibrio de Bertrand, en el
cual, como las dos empresas buscarn ser lderes, vendern a un precio igual a sus
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costos marginales, por lo tanto, el resultado sera una competencia perfecta que no
arrojara ganancias para ninguna empresa. Como en el chicken, las combinaciones que
representan un equilibrio son las soluciones de Stackelberg, (LDER, SEGUIDOR) y
(SEGUIDOR, LDER), tambin son inestables, pues como podemos observar, la solucin
restante, que es la Cournot, aumenta grandemente la utilidad de una, mientras que
disminuye un poco la utilidad de la otra. Por lo tanto, si el juego es normal, lo mejor ser
seguir una estrategia de lder, seguidor.
Por lo tanto, si el juego es secuencial, esto es, cuando uno mueve primero y otro
despus, el first mover tiene una gran ventaja al escoger ser lder. Sera como arrojar el
volante en el juego del chicken.
CONCLUSIN
A travs de este artculo hemos visto la estructura bsica de un juego, as como algunos
de los estudiados ms comnmente. Dentro de ellos, se ha tratado de ilustrar alguna
aplicacin para llevarlos a la Teora de la Firma.
La Teora de Juegos tiene un amplio campo de estudio, y constantemente se enriquece
con nuevas aportaciones resultantes de la investigacin econmica, social y empresarial.
Instituciones como la UCLA han profundizado grandemente en este campo, un tema
fundamental dentro de diversas ciencias, entre las cuales sobresale la Economa por
supuesto.

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11. El ejrcito azul y el ejrcito rojo estn peleando por dos campos areos, valuados en
20 y 8 millones de dlares, los cuales estn bajo el control del ejrcito rojo. El ejrcito
azul debe atacar a uno o a ambos aeropuertos y provocar un dao mximo (medido en
dlares) a las instalaciones. La tarea del ejrcito rojo es minimizar este dao. A fin de
lograr sus respectivos objetivos, cada ejrcito puede asignar el total de sus fuerzas a uno
de sus dos campos areos o puede dividir su fuerza en dos partes iguales y cubrir
ambos aeropuertos con capacidad reducida.
Una instalacin experimentar un dao de 25% si se le ataca y defiende con la fuerza
total, pero slo tendr daos de 10% si se la ataca y defiende con la mitad de las
fuerzas. Si una instalacin es atacada con fuerza total, pero se la defiende solo con la
mitad de las fuerzas, experimentar un dao de 50%. Cualquier instalacin que sea
atacada con la mitad o totalidad de las fuerzas, pero que no sea defendida,
experimentar destruccin completa. Una instalacin, defendida con la totalidad de la
fuerza, a la que no se ataque o que se ataque con la mitad de las fuerzas, no
experimentar daos. Determnense la matriz de pago y las estrategias ptimas para
ambos ejrcitos.
12. Dos rancheros han presentado ante un juez una disputa sobre una franja de tierra de
6 yardas de ancho que separa a sus propiedades. Ambos declaran que la franja es
totalmente suya. Los dos rancheros saben que el juez pedir a cada uno de ellos que
presente una propuesta confidencial para resolver con justicia la disputa, y que despus
aceptar aquella propuesta que ceda ms. Si ambas propuestas ceden lo mismo o no
ceden nada, el juez fijar la frontera al centro de las 6 yardas de ancho. Determnense la
mejor propuesta de ambos rancheros, si stas han de ser enteras.
13. Los contrabandistas de cigarrillos emplean dos rutas para sacar cigarrillos de Arica
hacia Lima: la carretera Panamericana Sur o los caminos secundarios. Ambas rutas son
conocidas por la polica, pero debido a limitaciones de personal solo pueden patrullar
suficientemente una de estas rutas cada vez, hecho conocido por los contrabandistas.
La polica estima que la carga promedio de contrabando que se traslada por la
Panamericana, vale $1,000 para los contrabandistas si logran llevarla a Lima. Los
caminos secundarios limitan algo el tamao de los vehculos, as la carga promedio de
contrabando que viaja por esas rutas vale solo $800 si llega a su destino. Cualquier
contrabando descubierto por la polica se confisca y al contrabandista se le multa. La
carretera Panamericana Sur da un promedio de $700 de prdida por multa para los
contrabandistas; la prdida por transportar la carga a travs de de caminos secundarios
da un promedio de $600. Adems, la polica estima que cuando se patrulla la carretera
Panamericana, se intercepta solo 40% del contrabando que se traslada por esta
carretera y solo 25% del trfico que se traslada por los caminos secundarios, cuando
patrullan ah. Determine una estrategia ptima de vigilancia para la polica, si su objetivo
es minimizar las ganancias de los contrabandistas.
14. En un juego de naipes, el jugador A tiene un as rojo y un dos negro, mientras que el
jugador B tiene un dos rojo y un tres negro. Simultneamente, ambos jugadores
muestran un naipe de su eleccin. Si ambos naipes son del mismo color, el jugador A
gana; de otro modo, gana el jugador B. Las consecuencias o pagos se determinan con la
siguiente frmula. Si el jugador A muestra el as, los jugadores intercambian la diferencia
(en dlares) de los nmeros mostrados por ambos naipes (el as cuenta como uno); s el
jugador A muestra el dos, los jugadores intercambian la suma (en dlares) de las

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cantidades mostradas por los dos naipes. El jugador A, notando que puede ganar $1 o
$5, o perder $2 o $4, razona que el juego es justo. Lo es?
Muestre las estrategias para ambos jugadores.

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