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probablemente sern) publicados por una editorial en espaol, y que voy a compartir a
travs de La Biblioteca de Pnakotos. Espero que lo disfrutes mucho.
- Tectokronos, Febrero de 2008
- LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
oportuno.
El ndice detallado proporciona un acceso rpido a los lugares,
personajes, artefactos, pistas y hechizos de la campaa.
INTRODUCCIN
Donde se explica el plan de Nyarlathotep
y presentamos a Byron Humphrey y su extraa Piedra del Sueo
- LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
EL CAOS REPTANTE
El reciente descubrimiento de la Piedra ha
llamado la atencin de Nyarlathotep. Sabe
que la tiene Humphrey, y la quiere
recuperar para asegurarse de que no se
pierde durante otros siete siglos. Tambin le
gustara verla en manos de uno de sus
seguidores.
Con este fin el Caos Reptante inicia una
serie de acciones para recuperar la Piedra
del Sueo. Desde que tiene conciencia del
paradero de la Piedra, intenta accionar el
poder mgico de la misma, un hechizo que
har caer a su poseedor en un sueo
comatoso a la vez que le enva a las Tierras
del Sueo. Entonces ir a casa de
Humphrey para recuperar la Piedra.
Pero el Caos Reptante tiene algo ms en
mente. Si puede atrapar tanto en el mundo
real como en el onrico al poseedor de la
Piedra, podr reclamar su alma y asumir su
forma humana en el futuro.
Humphrey ha contactado con los
investigadores para que le ayuden, y cuando
lleguen tambin caern presa de la magia
de Nyarlathotep. Entonces Nyarlathotep
podr reclamar sus almas si es capaz
capturarlos en ambos mundos.
As, los investigadores se ven inmersos
en una tierra bella y extraa, en la que
deben
emprender
la
bsqueda
de
Humphrey. Debido a la diferente progresin
del tiempo en el mundo real y el onrico,
Humphrey les sacar varios das de ventaja.
Y como rpidamente sabrn, Humphrey se
encuentra entre los turistas de peor
reputacin.
Lo que sigue es una
persecucin a travs de
las Tierras del Sueo,
algunas veces cmica,
otras veces idlica y otras
oscura y peligrosa.
Sin Humphrey ni la
Piedra del Sueo, los
investigadores
estn
muertos. La magia de
Nyarlathotep es tal que
El Caos Reptante
la
nica
forma
de
salvarse es recuperando tanto a Humphrey
como a la Piedra del Sueo y volviendo al
Papeles onricos 1
Lo que los investigadores saben acerca de Byron Humphrey
LA PIEDRA DEL SUEO (Kevin Ross) los ciclos de los mitos de diferentes culturas en un intento de hacer una hiptesis sobre
una fuente subyacente comn. Aunque no posee instruccin acadmica, ha ganado
cierto respeto como autoridad de ocultismo. Esta aclamacin le ha llevado a un conflicto
con uno o ms de los investigadores al menos una vez en el pasado. Humphrey ha
comentado pblicamente por lo menos en una ocasin los trabajos de los
investigadores; podra haber hecho una mala crtica a alguno de sus libros o artculos,
cuestionando los hallazgos de uno de sus casos, o tal vez incluso ha debatido con ellos
en una conferencia de algn tipo.
Aqullos que se hayan encontrado con Humphrey es poco probable que lo hayan
olvidado. Es un tipo insoportable y egosta con la mana de atacar a sus enemigos en
pblico. Sus crticas no son constructivas, normalmente las transforma en un ataque
personal. Es petulante, confiado e insoportable. Sus conocimientos de ocultismo son
formidables y aunque algunas de sus teoras acerca de las relaciones entre varias
mitologas han sido desdeosamente rechazadas por la mayora de los crculos
acadmicos, es muy popular entre su floreciente pblico.
Byron Humphrey supera los cincuenta aos, no es muy alto, es corpulento y est
gordo. Tiene el pelo, la barba y el bigote castaos. Nunca se ha casado y parece el
tpico solitario. Vive slo en una lujosa casa de un vecindario de clase alta, con una
biblioteca personal de ms de 10.000 volmenes. Tambin es conocido por tener una
considerable aficin al brandy.
- LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
LA TRAMPA ONRICA
Captulo uno, donde los investigadores conocen a Byron Humphrey
y son conducidos a las Tierras del Sueo por la trampa de Nyarlathotep
Papeles onricos 3
Extractos sobre la Piedra del Sueo
Y el Caos Reptante tom un trozo
slido del recin formado mundo que
Hipnos haba creado, y sopl el humo
negro de sus sueos empedernidos. Y
as fue formado. Marcada con el Gran
signo. Imbuida con su poder. La Piedra
del Sueo.
Grande es su poder, mediante el
cual los sueos son modificados a
voluntad. Pero el Hombre oscuro sabe
de su existencia, porque l fue su
creador, y vigila su uso desde lejos,
asegurndose de que nunca se utilice
contra los Primigenios de los cuales l
es amo y servidor.
Y el Caos Reptante ri, porque la
Piedra del Sueo haba conducido al
gran Astun-Ya (un hechicero atlante)
hasta su muerte, perdindose en sus
sueos mientras su cuerpo dorma en un
sueo eterno.
Aunque
la Piedra del Sueo
pertenece
al
Caos
Reptante
Nyarlathotep, la leyenda asegura que
puede usarse contra l. EL secreto, sin
embargo, ha demostrado estar tan
oculto como la piedra misma. E incluso
si alguien pudiera encontrar tanto la
piedra como el secreto quin se
atrevera a enfrentarse a l?.
EL ENCUENTRO CON BYRON HUMPHREY
Humphrey es ilocalizable hasta poco antes
de la reunin que ha acordado con los
investigadores.
Si
los
stos
llegan
temprano, no encontrarn a nadie en casa,
y tendrn que entretenerse hasta que llegue
la hora de la cita. Humphrey debe estar slo
en su casa, al menos 30 minutos
aproximadamente antes de la reunin. Es
durante este momento cuando Nyarlathotep
activa la Piedra del Sueo, enviando a
Humphrey a las Tierras del Sueo. Si los
investigadores esperan hasta la hora
convenida, ya estar anocheciendo.
La casa de Humphrey se encuentra en la
parte central de una manzana de viviendas
en un vecindario de clase media. Hay ms
casas habitadas extendindose hasta a 20
metros a ambos lados de la morada de dos
plantas de Humphrey. La primera planta se
10 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
Cuando lleguen los investigadores, sus
golpes en la puerta no obtienen respuesta.
Si echan un vistazo por los alrededores,
mirando por las ventanas, vern que la casa
est a oscuras excepto el estudio, situado en
la parte trasera de la casa. A travs de la
abertura entre las cortinas pueden ver a
Humphrey sentado ante el escritorio, con
una lmpara encendida frente a l. Su
cabeza tiene la barbilla apoyada sobre su
pecho,
y
parece
estar
dormido
o
inconsciente, tal vez incluso muerto. Los
golpes en la ventana, que est cerrada, no
consiguen que se despierte. La puerta
trasera tambin est cerrada. La puerta
delantera, por el contrario, est abierta, y
dentro la nica luz proviene de la parte
trasera de la casa, del estudio. Dentro, los
investigadores podran examinar la casa,
pero aparte de las pertenencias mundanas
de Humphrey, no hay nada de inters fuera
del estudio.
Cuando los investigadores entran en el
estudio, se ven empequeecidos por las
Papeles onricos 2
Byron Humphrey
Autor y ocultista
Estimados caballeros
Saludos, quizs estn sorprendidos de or hablar de m, dado nuestro comn pasado,
pero tengo un misterioso y pequeo proyecto en el que creo que podran estar
interesados. Digmoslo sin rodeos, necesito su ayuda. Les ruego que dejen a un lado
nuestras anteriores diferencias, y me ayuden a resolver este enigma.
He descubierto un objeto de increble antigedad que podran ayudarme a
identificar. Se trata de un trozo plano de piedra, presumiblemente granito, con un
smbolo grabado en su superficie. Les adjunto un dibujo de este smbolo. Quizs en sus
investigaciones han visto alguna referencia a dicho smbolo. No he descubierto nada
acerca del mismo.
La historia de la piedra es muy breve, y slo puedo contarles esto: fue hallada en la
tumba de un sacerdote inca en las recientemente descubiertas ruinas de una pequea
ciudad al noreste de Cuzco, Per. La datacin de esta ciudad inca es de 1200-1300 A.C.,
pero se desconoce el nombre del sacerdote (identificamos su estatus social por sus
12 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
ropas y joyas).
Aunque es vagamente similar, la marca en la piedra no es de origen inca. La piedra
parece ser mucho ms antigua, y esto llega a ser de lo ms curioso cuando uno
considera que los incas apenas llegaron a dominar la utilizacin de herramientas de
bronce. As que cmo se grab el smbolo en la piedra? Casi parece derretirse con el
calor.
Un puzzle intrigante, eh? Desafortunadamente sta es toda la informacin con la
que cuento por ahora.
Si estn interesados en echarle un ojo, djense caer por mi casa a eso de las ocho de
la tarde un da despus de que reciban esta carta y se la mostrar. Podemos beber, tal
vez discutir haciendo fondo comn con nuestras fuentes y publicar conjuntamente
nuestros descubrimientos.
Estoy deseando verles. Buena caza.
Byron Humphrey
EN BUSCA DE UN SOADOR
Captulo dos, donde los investigadores entran en las Tierras del Sueo
y viajan a Hlanith. Tambin una leccin:
ningn robo queda sin castigo, y no toda buena accin queda sin recompensa.
14 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
estaris perdidos.
A continuacin, los sacerdotes ofrecen a
los visitantes comida y vino para su viaje, y
les dirigen hacia otra escalera de caracol.
stos son los setecientos escalones del
sueo profundo. Podrn darse cuenta de
que sus armas desaparecieron mientras
descendan a la Caverna de las Llamas. Los
sacerdotes no les ofrecen armas, afirmando
que no tienen ninguna para ellos (pero
sigue leyendo).
Si
en
cualquier
momento
los
investigadores
atacan
o
se
vuelven
insolentes, los sacerdotes destierran sus
formas durmientes a sus formas fsicas.
Desafortunadamente, debido a la magia de
Nyarlathotep, no pueden despertar sin la
Piedra del Sueo (as el Caos Reptante
atrapa sus almas y se pierden para
siempre).
EL BOSQUE ENCANTADO
El pasaje iluminado por antorchas que
desciende por los setecientos escalones es
largo. Al final el pasaje se abre a un bosque
con gruesos rboles y una suave luz
tamizada; el pasaje sale del tronco de uno
de estos grandes rboles. Parches de
hongos se abrazan a la parte inferior de los
troncos de los rboles y llenan el aire con su
olor a moho. Pjaros extraos y cras de
animales atraviesan el denso bosque, y
extraos susurros pueden escucharse sobre
y alrededor de los investigadores.
En este momento los investigadores se
dan cuenta de que, despus de todo, estn
armados. Cualquier investigador que llevase
su arma en casa de Humphrey se encuentra
ahora con un arma vagamente anloga. Una
pistola, por ejemplo, podra ser ahora un
arco con flechas. Un cuchillo podra ser una
espada, y un bastn con estoque oculto
podra
no
haber
cambiado.
Si
un
investigador tiene alguna habilidad en el
uso de un arma antigua, ese es el tipo de
arma que ahora posee. Sus ropas se han
transformado en tnicas, pantalones, togas
y botas.
Ahora deben decidir hacia dnde ir,
varios caminos serpentean en el interior del
bosque en muchas direcciones. No puede
verse el Sol debido al denso follaje sobre
sus cabezas. Con una tirada de Seguir
rastros reducida a la mitad se puede dar
con el camino tomado por Humphrey, hacia
el norte, pero el rastro es de hace varios
das.
Si
los
investigadores
no
logran
recuperar la perla perdida del Dios Ro,
o si ganan de otra forma su enemistad,
quedan afectados por la maldicin, una
sed
devastadora.
Mientras
los
investigadores permanezcan en las
Tierras del Sueo, esta maldicin slo
tiene efecto cada pocos das, y slo
durante las ltimas horas. Aunque se
sentirn incmodos y con molestias, no
sufrirn otros efectos nocivos.
Si regresan al mundo normal sin
devolver la perla, ser algo ms serio.
Los personajes afectados no podrn
saciar su sed ardiente por mucha agua
que beban. Pierden 1 punto de CON por
da hasta que mueran o vuelvan a las
Movimiento: 4/8 en agua
Armas:
Ahogar 65%, dao por asfixia
empezando por
CONx3
Golpe (slo bajo el agua) FUE contra
FUE, dao 2D6
COR: 0/1D3
Dios Ro del Ukranos, gran espritu
elemental del agua
FUE 200
CON 300
TAM 500
INT
75
POD 60
DES
3
PV
400
Movimiento a cualquier lugar del Ukranos
en un asalto
Armas:
Ahogar (hasta a 10 seres
humanos a la vez)
100%, dao por asfixia empezando
por CONx3
Golpe (cualquier cosa bajo el agua
hasta del tamao de un barco) 100%
Armadura: Regenera 20 puntos de vida por
asalto.
Hechizos: Maldicin del Dios Ro, Ola de
olvido, puede controlar el clima en el valle
del Ukranos
COR: Ninguna
POR FIN GENTE NORMAL!
En su primera tarde en esta tierra extraa,
aunque bella, los investigadores dan
definitivamente con signos de civilizacin
humana: pequeos santuarios de jaspe y
pedestales junto al ro, dedicados a dioses
desconocidos.
Adems, encuentran numerosos peces
Alzen el trotamundos
Alzen es un apuesto
mozo de la montona y
lgubre
ciudad
de
Teloth. Reacio a llevar
una vida laboriosa en su
villa, sali al mundo en
busca de las aventuras,
la variedad y el bullicio
de la vida. Ha sido
guerrero,
arriero,
guardia de caravanas,
sastre y anfitrin en
otros casos. Sobre todo
ha sido trotamundos,
llevado por un impulso
que no comprende.
Sin saberlo, Alzen es actualmente uno
de los Grandes, un dios de las Tierras
del Sueo. Su memoria y poderes han
sido robados por una fuente desconocida
que le dej en Teloth con los falsos
recuerdos de haber vivido toda su vida
all. El misterioso impulso de viajar est
alimentado por su herencia divina, y
pronto
comenzar
a desvelar su
identidad (quiz con la ayuda de los
investigadores).
Alzen tiene un cuerpo normal, y el
pelo rubio y largo. Posee ojos achinados,
lbulos alargados, nariz fina y mentn
prominente tpico de los Inquanokianos,
aunque ms pronunciado por su sangre
divina. Tambin tiene una extrao antojo
de nacimiento sobre su frente, una
plida marca en forma de explosin
luminosa que se vuelve ms blanca
cuanto ms se entusiasma; ha visto este
fenmeno, y no tiene explicacin para
ello. Sabedor de que podra originar
comentarios, viste una banda blanca
para cubrir la marca (los investigadores
podran darse cuenta con una tirada de
Descubrir). Es introvertido, aunque le
entusiasma or historias sobre nuevos
lugares y personas. Lleva una cimitarra
de incomparable factura, as como un
cuchillo, una lanza y una maltratada
armadura de cuero, adems de una
pequea
bolsa con recuerdos de sus
Alzen, el
viajes.
trotamundos
Fjate en que las caractersticas que
se dan para Alzen son acordes a su
situacin actual de amnesia. Cuando
recupere la memoria, adquirir poderes
similares a los de otros Grandes, que
pueden consultarse en el libro Las
Tierras del Sueo. La naturaleza exacta
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+1D +1D
+1D +1D
BD
4
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Movimiento 4/16 volando
Armas:
Mordisco 45%, dao 1D10
Garra 35%, dao 1D6+2+BD
Habilidades: Descubrir 75%, Localizar
presa 75%
CON
TAM
POD
DES
PV
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Movimiento 12
Armas:
Mordisco 50%, dao 1D10
Garras 45%, dao 1D6+BD
Desgarro 80%, dao 2D6+BD
Armadura: 2 puntos
Habilidades: Discrecin 75%, Ocultarse
80%, Seguir rastros 65%
Caravana de elefantes: En algn momento
durante su viaje a travs de la Jungla de
Kled los investigadores deberan toparse
con una caravana de elefantes de
comerciantes de camino hacia el oeste
desde Hlanith, el destino inmediato de los
investigadores. Una docena de elefantes de
carga llevan sedas exticas, alfombras,
curiosidad
de
aventurero
acaba
de
manifestarse (si tiene amistad con los
investigadores les dice que se ir a explorar
las ruinas al caer la noche. Eso significa
abandonar la caravana, as que los
investigadores deben sopesar su curiosidad
y amistad frente a la importancia de su
propia bsqueda. Alzen, por supuesto, no
les guardar rencor si siguen su camino).
Alzen se escurre del campamento al caer
la noche, de vuelta a las ruinas. No se aleja
demasiado del sendero ya que no quiere
internarse en la jungla de noche. Los
investigadores probablemente se sientan
ms vulnerables acampando en mitad de la
jungla con menos gente. Hay que elegir o
tirar para un encuentro extra cada da que
el grupo est cerca de las ruinas.
El tramo que cruza el valle y sube la
colina hasta las ruinas es difcil de recorrer.
Los exhaustos viajeros alcanzan su destino
a primeras horas de la noche. Ante ellos se
extiende un patio adoquinado de ms de
cien metros de lado, ms all del cual hay
un vasto palacio de planta pentagonal y de
color blanco hueso construido con alabastro
y coronado por cinco minaretes. Toda la
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YANGEER
Yangeer se pasa por la Anguila de acero
1D3+1 das despus de la llegada de los
investigadores a Celefas. Es corpulento,
con nariz aguilea y una agria expresin
sobre su barbudo y curtido rostro. Sus
ropas y turbante estn cubiertos de arena, y
una cimitarra y un cuchillo sobresalen de un
fajn en su gruesa cintura. Se mostrar
cauteloso si se entera de que alguien ha
estado buscndole. Con el ceo fruncido, se
acerca a los investigadores cuchillo en
mano, exigiendo saber qu quieren de l.
Maldice ante la mencin del nombre de
Humphrey, desenfundando su cuchillo (N.
de TK: si no lo haba hecho ya). Que los
Grandes me protejan de estos malditos
soadores! grita.
Una vez se ha calmado pide una bebida y
relata su historia. Se encontr con
Humphrey aqu hace poco ms de una
semana y los dos se corrieron una juerga
juntos. Ya borrachos, le habl a Humphrey
sobre un mapa del tesoro que haba
adquirido. Supuestamente llevaba hasta las
reservas de un rey, pero haba un
contratiempo: el tesoro estaba oculto en las
profundidades de las Tierras Prohibidas,
ms all de las colinas de Tanarian tras
Celefas... y el rey Kuranes ha decretado
que ningn hombre puede entrar en las
Yangeer
pretende
llevar
a
los
investigadores a la misma trampa. La
caminata por el interior de las Tierras
Prohibidas debera debilitar sus cuerpos y
mentes, convirtindoles en presa fcil para
las Bestias lunares y los Hombres de Leng
acampados all.
Si los investigadores se han encontrado
previamente con un Hombre de Leng, una
tirada de Saber onrico les previene de
Yangeer. Una segunda tirada de Saber
onrico hace recordar que los Hombres de
Leng sirven al Caos Reptante. Esto podra
arruinar los planes de Yangeer si reaccionan
severamente contra l. Incluso podran
decidir entregarle a la legendaria justicia
del rey Kuranes (consulta La justicia del
rey en la Pg. 22).
Yangeer, agente de los Hombre de Leng
FUE 12
CON 12
TAM 14
INT 16
POD 17
DES 11 APA 9 EDU 14 COR 0 PV
13
Bonificacin al dao: +1D4
Armas:
Cimitarra
60%,
dao
1D6+2+BD
Cuchillo 45%, dao 1D6+BD
Puetazo 65%, dao 1D3+BD
Patada 70%, dao 1D6+BD
Armadura: 2 puntos
Habilidades:
Camuflaje
55%,
Charlatanera
40%,
Descubrir
40%,
Discrecin 50%, Equitacin 55%, Esquivar
45%, Navegar 55%, Ocultarse 35%,
Persuadir 50%, Regatear 35%, Saber
onrico 55%
Hechizos:
Reflectar
dao,
Explosin
mental, Lasitud de Phein
COR: 0/1D5
EN LAS TIERRAS PROHIBIDAS
Una vez Yangeer ha accedido a llevar a los
investigadores al interior de las Tierras
Prohibidas tras Humphrey, el agente de los
Hombres de Leng comienza a preparar el
viaje. Cada miembro del grupo necesita un
camello para montarlo y un segundo para
cargar agua, equipo de acampada y otros
suministros. Yangeer realiza todos los
preparativos,
con
la
ayuda
de los
investigadores, y siempre paga con rubes y
Si,
por
cualquier
razn,
los
investigadores son llevados ante el rey
Kuranes, el meditabundo rey escucha su
historia. A menos que dejen claro el
peligro que corren ellos y Humphrey, su
peticin de entrar a las Tierras
Prohibidas es rechazada y podran ser
encarcelados si han cometido algn
crimen. Si son honestos con l,
finalmente decide enviar media docena
de sus caballeros para acompaar a los
investigadores y al traicionero Yangeer
al puesto avanzado de los Hombres de
Leng para rescatar a Humphrey; esto
tendr lugar si la verdadera naturaleza
de Yangeer ha sido revelada. Si lo desea,
el Guardin puede utilizar a Thrakus, del
captulo cuatro de este libro, como
ejemplo para las caractersticas de los
caballeros de Kuranes.
Al encontrarse sin opciones, Yangeer
conduce
a
regaadientes
a
los
investigadores y a su caballeresco
squito a la avanzadilla. Nuevamente,
espera que el grupo sucumba ante los
rigores de las Tierras Prohibidas, incluso
intentar
llevarles
por
zonas
especialmente
peligrosas
con
tal
propsito.
Si una patrulla de caballeros del rey
atrapa a los investigadores intentando
acceder a las Tierras Prohibidas,
querrn capturarles para que sean
gemas; dice que espera que le paguen con
su parte del tesoro, si todava est all.
Despus de un par de das de
preparativos, la expedicin de Yangeer est
lista para el viaje. En la penumbra del
amanecer, Yangeer conduce al grupo hacia
las puertas del norte de la ciudad y al
interior de las colinas que se yerguen en las
zonas ms bajas del Monte Aran. Podran
tener problemas si son detenidos por los
hombres del rey, dice, as que deben decir
que son recolectores de hielo que van a
traer pedazos de hielo para venderlos en los
mercados de Celefas. Afortunadamente
nadie se preocupa en preguntarles por qu
unos recolectores de hielo necesitan
camello y tan prodigiosas reservas de agua.
La salida de los investigadores de
Celefas y su entrada a las colinas de
Tanarian se dejan a discrecin del Guardin.
Si se desea, se les puede hacer cruzar con
patrullas de caballeros del rey Kuranes, y
tener que hablar, escabullirse o menos
Armas:
Mordisco
40%,
dao
1D10+BD
Garras 55%, dao 1D6+BD
Aguijn 35%, dao 3D3+Veneno POT
13
Armadura: 4 puntos
Habilidades: Saltar 75%, Trepar 75%
COR: 0/1D6
Plantas-araa: Los viajeros se encuentran
con un grupo de 2D3 plantas de aspecto
extrao, cada una con flores preciosas y una
especie de frutas colgando de sus tallos. Los
tallos nacen de una gran estructura central
similar a una flor de unos sesenta
centmetros de largo.
En
realidad,
son
plantas-araa,
depredadores arcnidos cuya mscara
frutal sirve para atraer presas. Cuando los
investigadores se acercan lo suficiente para
coger una fruta, la fruta se despliega
dejando a la luz un desorbitado ojo, y las
plantas atacan, irguindose sobre sus
patas de tallos y tejiendo pegajosas redes
desde el abdomen. Disparan estas redes a
sus
presas,
envolvindolas
e
inmovilizndolas para morderlas hasta
darles muerte.
Los investigadores se darn cuenta
enseguida de que las plantas no tienen
miedo. Lucharn hasta la muerte.
Plantas-araa
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Movimiento: 6
Armas:
Red 60%, dao especial*
Mordisco 100% (slo contra vctimas
atrapadas en la red), dao 1D4
COR: 0/1D3
* Las redes de las plantas-araa atrapan
1D6 puntos de TAM por acierto, con una
FUE igual a la CON de la planta. Cuando
todo el TAM de la vctima ha sido atrapado,
sta no puede moverse ni liberarse por s
misma, y hay que cortar la telaraa para
liberarle. Aquellos que queden atrapados y
no puedan ser rescatados a tiempo sern
digeridos por los jugos de las plantas-araa
y devorados.
Lluvia misteriosa: El vasto y seco desierto
de las Tierras Prohibidas ocasionalmente ve
FUE
TA
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4
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Movimiento 8
Armas:
Lanza 35%, dao 1D8+1+BD
Lanza
(arrojada)
25%,
dao
1D8+1+BD/2
Cuchillo 40%, dao 1D6+BD
Kopesh 40%, dao 1D8+1+BD (no
empala)
La torre negra
caos reptante
FU
E
CO
N
TA
M
INT
PO
D
DE
S
PV
BD
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21
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18
18
13
20
10
10
13
10
15
16
17
14
20
25
17
18
23
21
18
22
17
15
15
16
21
14
14
15
19
16
16
21
20
12
12
11
10
11
11
15
18
15
14
19
19
18
18
+1D +2D +1D +1D +2D +1D +1D +2D
6
6
6
6
6
6
4
6
Movimiento 7
Armas: Lanza 35%, dao 1D8+1+BD
Hechizos: el n1 conoce Llama macilenta,
Lasitud de Phein y Viento viridiano; el n2
conoce Potencia de Throth; el n3 conoce
Destripador y Tremendo picor; el n4
conoce Locura furiosa; el n5 conoce
Destripador y Mnimo; el n6 conoce Llama
macilenta, Niebla plateada y Tremendo
picor; el n7 conoce Contactar con
Nyarlathotep, Creacin de venerabilidad,
Dardos esmeralda de Ptath, X viviente,
Fauces del Pandemonium y Torbellino; el
n8 conoce Lasitud de Phein y Fauces del
Pandemonium
COR: 0/1D8
La torre negra
Papeles onricos 4
El
ltimo
testamento
de
Byron
Humphrey
Escribo estas palabras convencido de que
pronto morir. Mis captores no hablan de mi
destino final, pero temo que no me resultar
agradable. Dadas las circunstancias, se me
ha permitido al menos dejar este ltimo
testamento para quienquiera que pueda
venir tras de m, con la esperanza de que su
destino sea mejor que el mo.
Para aqul que pueda encontrar esto,
Capitn Corb-Jinn
tendrs mi eterna gratitud si le contases
a mi
esposa Selene y a mi hija Luna que mis
ltimos pensamientos fueron para ellas, y
que les envo todo mi amor. Puedes
Bestia-nube
FUE n/a CON 23 TAM 45 INT 4 POD 8
DES 11
PV
34
Movimiento 4 flotando
Bonificacin al dao: n/a*
Armas:
Mordisco 30%, dao 1D3+4*
Tentculo 25%, dao +1D6 en el
siguiente
mordisco
Armadura: Las armas capaces de empalar
no le hacen dao. Regenera tantos puntos
de vida como su TAM (en este caso 45) por
asalto.
COR: 0/1D6
* El +4 es TAM/10 (redondeando hacia abajo). Es el valor
que se aplica en lugar de la BD habitual.
Gente del mar: Este encuentro tiene lugar
haber
tribus
primitivas,
sanguinarios
piratas o tmidos aldeanos. Quizs incluso
entidades capaces de nadar, reptar o
sumergirse. Lo ms probable es que sean
agradables paradas donde la tripulacin
pueda
descansar,
reaprovisionarse
o
realizar reparaciones.
LOS PILARES DE BASALTO DEL OESTE
Tras varias semanas de viaje, la tripulacin
divisa los enormes Pilares de Basalto del
Oeste, que tienen cientos de metros de
dimetro, estn separados unos dos
kilmetros entre s y miden varios
Kofe de Hatheg
Kofe es un delgado
granjero de Hatheg,
en los Seis Reinos.
Se
muestra
entusiasmado
de
unirse al grupo, pues
busca vengarse del
Hombre de la Luna
por llevarse a su hijo
hace algunos aos.
Este terrible suceso
arruin su vida, su
mujer muri poco despus de la prdida
de su nico hijo. Ha esperado muchos
aos para llevar a cabo su venganza, y
esta bsqueda es la oportunidad que
estaba esperando. Se trata de un experto
cazador, y lleva su arco y su cuchillo con
l.
Kofe, padre vengativo, 38 aos
FUE 12
CON 14
TAM 14
INT 13
POD 11
DES 13
APA 11
EDU 12
COR 50
PV 14
Bonificacin al dao: +1D4
Armas:
Arco
largo
80%,
dao
1D8+1
Cuchillo
de
caza
50%, dao 1D6+BD
Puetazo 65%, dao
1D3+BD
Presa
45%,
dao
especial
Espada corta 45%,
dao 1D6+1+BD
Habilidades: Biologa 60%, Descubrir
75%, Discrecin 65%, Equitacin 30%,
Escuchar 60%, Esquivar 35%, Lanzar
55%, Mecnica 45%, Nadar 30%,
Navegar 65%, Ocultarse 75%, Saber
onrico 30%, Seguir rastros 70%, Trepar
65%
Inuridiss de Hazuth-Kleg
Jimfree el trotamundos
vez ms el
Mxplacas
se
cruza
con
una
repugnante
Larva
de
los
Otros
Dioses. Si
el viga o el
timonel
pasan una
tirada
de
Descubrir,
la
cosa
puede ser
vista en la
distancia y
pueden
huir
con
dos tiradas
de
Navegar;
Papeles onricos 5
Extracto del cuaderno de bitcora del
Turquesa
Si un miembro de la tripulacin es
golpeado, trese 1D6 para ver cunto dao
sufre segn los diferentes tamaos de roca:
1 = 1D3, 2 = 1D4, 3 = 1D6, 4 = 1D8, 5 =
1D10, 6 = 2D6.
La lluvia apedrea el barco durante
1D10x30 minutos, sonando como disparos
de can que golpean la cubierta del casco.
Smese 1 da de viaje a la Luna por cada
preparativo no completado antes de
meterse bajo la cubierta. Adems, si el
timn no fue asegurado y si un personaje
escogido al azar pifia una tirada de Suerte,
el timn queda daado y la embarcacin
queda atrapada en el espacio a menos que
se saque una tirada de Mecnica. Si no se
puede reparar tan slo queda la esperanza
de ser rescatados por otra galera negra.
Viento csmico: Este desgarrador suceso
conlleva
un
potente
viento
helado
procedente de las profundidades del
espacio que cala hasta los huesos. Cuando
arrecia, cualquiera sobre la cubierta debe
tirar DESx10 o ser arrojado por la borda al
vaco. Nunca se le volver a ver; Guardianes
condescendientes pueden permitir una
tirada de DESx5 para que tales personajes
puedan agarrarse a algo para eludir este
destino. Lo prudente es protegerse bajo
cubierto...
...pero alguien debe permanecer al
timn, o el barco podra perderse durante
das o semanas. El pobre timonel y
cualquiera que permanezca sobre la
cubierta deben tirar CONx5 para no sufrir 1
punto de dao por congelacin. El viento
tambin
contiene
fragmentos
de>
espeluznante
msica,
terrorficas
LA MANSIN EN LA LUNA
Captulo cinco, donde los investigadores completan su bsqueda
y se renen con su viejo amigo en la cara oculta de la Luna.
cambia
impacto;
una
pifia
implica
que
el
desafortunado tripulante cae por la borda o
queda inconsciente. Con una pifia en la
tirada de Navegar el barco choca contra las
aguas y se hunde; todos los tripulantes
sufren automticamente el dao anterior y
adems deben tirar Nadar hasta encontrar
algn resto al que agarrarse (ahora deben
esperar a ser rescatados por una galera
negra).
Si en cualquier momento un humano se
sumerge en el Mar Lunar, aparte del dao
por Asfixia pierde 1 punto de CON por
asalto debido a la aceitosa, glida y negra
agua. Si se sobrevive a la experiencia se
recupera 1 punto de CON por da.
En su viaje a travs del Gran Mar Lunar,
el Mxplacas se topa con 1D4-1 de las
temidas galeras negras de
las Bestias
lunares (una por una). Como en anteriores
encuentros en el espacio, si Corb-Jinn est
con ellos, les sugiere disfrazarse con
turbantes y permanecer en calma. Si as lo
hacen, el barco pasa sin percances,
saludando, haciendo seas, pero nada ms.
Si los investigadores van solos, con una
tirada de Idea pueden dar con la forma de
evitar a estos barcos, de lo contrario la
galera les aborda para intentar tomar
cautivos a los soadores.
El Mxplacas tiene que navegar durante
muchas horas sobre el manso mar negro
antes de vislumbrar ms seales de
civilizacin.
Por
fin,
una
picada
y
desmenuzada lnea costera se hace visible,
y tras ella las oscuras torres de una ciudad
aliengena. El capitn mantiene la distancia
de la costa, puesto que todava pretende
llevar a los investigadores hasta Vredni
Vorastor personalmente. Corb-Jinn dice que
la ciudad pertenece a los amos de los
Hombres de Leng, las Bestias lunares.
Incluso a esta distancia, la mohosa fetidez
de la apabullante ciudad llega a travs de
las aguas. Si un investigador utiliza el
catalejo para ver la ciudad, distingue un
embarcadero repleto de actividad donde
cosas rugosas parecidas a sapos pinchan y
golpean a unos Hombres de Leng esclavos
mientras cargan y descargan brtulos de las
galeras negras. Horribles cosas humanas e
inhumanas son encerradas en las cajas y
arrastradas hasta annimos destinos. Esta
visin cuesta al espectador 1/1D4 puntos de
COR.
Si los investigadores van sin el capitn
para que les gue, pueden navegar hasta la
ciudad de las Bestias lunares sin saberlo.
Las
sorprendidas
Bestias
lunares
y
Hombres de Leng esperan en el muelle, y
entonces
se
abalanzan
sobre
ellos.
Nuevamente, intentan capturar vivos a los
intrusos para entregrselos a Vredni
Vorastor y/o el Caos Reptante. En este caso,
la cercana exposicin a los horrores del
embarcadero cuesta 1D3/2D8 de COR.
El capitn Corb-Jinn deja atrs la ciudad,
y un par de horas despus todos empiezan a
escuchar una barahnda de ruido que llega
a travs de la grasienta expansin negra.
Corb-Jinn explica que se trata de la Gran
Catarata Lunar, y que es mejor evitarla; una
tirada de Navegar o Idea reducida a la
mitad sirve para recordar cmo la catarata
ms all de los Pilares de Basalto del Oeste
era utilizada para salir al viaje espacial
podra ser esta utilizada de la misma
forma?
Poco tiempo despus la tripulacin ve un
enorme acantilado en la costa. El catalejo
revela un pequeo embarcadero en la base
del precipicio; una galera negra est all
atracada. El acantilado se yergue 60 metros
por encima del nivel del mar, y en la cima se
asienta una casa extraa y gigantesca
construida con una conglomeracin de
formas pseudogticas: ventanas apuntadas,
tejas como escamas, agujas dentadas y
grgolas siniestras. ste es el destino del
capitn Corb-Jinn: la Mansin de la Luna,
hogar de Vredni Vorastor, el Hombre de la
Luna.
Ahora los investigadores han de decidir
cmo acercarse a este lugar. Dada la
posicin de la mansin, pueden estar
seguros de haber sido vistos si llegaron por
mar, as como si hubiesen llegado por tierra.
Si Corb-Jinn ha llegado hasta aqu les dice
que probablemente les esperan... deberan
navegar hasta el embarcadero y subir.
El ascenso queda en manos de los
investigadores, pero hay que recordar que
las Bestias lunares, los Hombres de Leng y
Vredni Vorastor y sus siervos esperan
capturar vivos a los soadores para
entregarlos al Caos Reptante. Estas
criaturas intentan noquearles y emplean
hechizos para atraerles. Su reaccin ante la
llegada de los investigadores se explica en
la seccin Los investigadores y la
mansin.
RESIDENTES DE LA MANSIN
La Mansin de la Luna es la residencia de
Vredni Vorastor y su princesa prometida,
revoltosos
sern
encerrados
en
las
mazmorras, donde esperarn al Caos
Reptante.
Vorastor prefiere que sean sus siervos
quienes le protejan, aunque puede apelarse
a su sentido de la caballerosidad con un
duelo de caballeros. No obstante, si
cualquier cosa le ocurriera a Lucerna,
correra hasta su atacante para matarlo.
Vorastor puede realizar un ataque especial
de Giro, girando y utilizando las cuchillas de
su gabardina para cortar a su oponente; las
cuchillas estn tan afiladas que pueden
hacer dao extra al empalar. Ntese que
este ataque cuenta como un Esquivar
normal, as que no puede realizar otros
ataques durante el mismo asalto.
El poder de Vorastor deriva de la Luna, y
no puede ser realmente eliminado aqu.
Resucita diez horas despus de morir,
aunque con las caractersticas reducidas
(mira ms adelante para ver los detalles).
Vredni Vorastor
FUE 19
CON 21
TAM 19
INT 18
POD 38
DES 17 APA 12 EDU 25 PV 20
Bonificacin al dao: +1D6
Armas:
Sable de abordaje 75%, dao
1D8+1+BD
Puetazo 85%, dao 1D3+BD
Presa 85%, dao especial
Lanza de caballera 40%, dao
1D8+1+BD
(+1D6 sobre montura)
Giro* 65%, dao 1D3
* Puede empalar, mira la descripcin
anterior.
Habilidades: Astronoma 75%, Ciencias
ocultas 80%, Descubrir 70%, Equitacin
65%, Escuchar 75%, Esquivar 65%,
Farmacologa 65%, Habilidad artstica
(pintar) 65%, Historia 75%, Lanzar 65%,
Mitos de Cthulhu 65%, Navegar 65%,
Psicoanlisis 45%, Qumica 55%, Saber
onrico 85%, Tocar instrumento (piano)
80%, Trepar 60%
Hechizos: Maldicin de Cerrit, Hinchar,
Cascadas
de
Florn,
Contactar
con
Nyarlathotep, Crear zombi, Maldicin de
Azathoth, Inmovilizar a una vctima,
Contactar con una Bestia lunar, Destripador,
Puo de Yog-Sothoth, Proteccin corporal,
Paralizacin
de
Tanora,
Implantar
sugestin, Cortinas de encaje de Hish,
Lasitud de Phein, X viviente, Fauces del
Pandemonium, Explosin mental, Pesadilla,
Locura
furiosa,
Mortificacin,
Enviar
sueos, Ladrn de almas, Convocar/Atar a
un
Servidor
de
los
Otros
Dioses,
Convocar/Atar a una Sombra, Potencia de
Throth,
Torbellino,
Tremendo
picor,
Atormentar
Vesh
El mayordomo de Vredni
Vorastor es alto, enjuto y
de piel cenicienta con
arrugas muy profundas.
Una tirada de Medicina
o
de
Conocimientos
reducida a la mitad sirve
para notar que, de algn
modo, est muerto. Vesh
es
inquietantemente
silencioso,
nunca
Vesh
pronuncia
ni
una
palabra y aparece sin hacer ruido e
inesperadamente ante su amo o tras los
investigadores. Los investigadores deben
tirar COR 0/1D3 cada vez que Vesh les
sorprenda de este modo. El mayordomo
zombi tiene la rara costumbre de aparecer
cuando se le necesita o se trama algo.
Vesh, mayordomo no muerto
FUE 16
CON 15
TAM 14
INT 10
POD 4
DES 8
PV
15
Bonificacin al dao: +1D4
Armas:
Puetazo 65%, dao 1D3+BD
Presa 55%, dao especial
Tenedor 80%, dao 1D2+BD
Armadura: Las armas capaces de empalar
le causan 1 punto de dao. El resto de
ataques le causan la mitad de dao.
Habilidades: Discrecin 95%
COR: 0/1D3
Guerreros lunares
idnticos entre s)
FUE 20 CON 20 TAM 20 INT 12 POD
12
DES 8 PV
20
Movimiento 8
Bonificacin al dao: +1D6
Armas:
Lanza 45%, dao 1D6+1+BD
Guantelete con pinchos 65%, dao
2D3+BD
Armadura: 6 puntos de piel metlica
Habilidades: Descubrir 45%, Discrecin
35%, Escuchar 35%
COR: 0/1D3
El resto del personal
Habilidades:*
Antropologa
50%,
Arqueologa 40%, Astronoma 40%, Biologa
30%, Charlatanera 45%, Ciencias ocultas
75%,
Crdito
50%,
Descubrir
45%,
Elocuencia 55%, Equitacin 45%, Esquivar
35%, Francs 30%, Historia 70%, Lanzar
35%, Espaol 20%, Latn 40%, Mitos de
Cthulhu 10%, Navegar 20%, Primeros
auxilios 40%, Saber onrico 25%, Soar 20%
* Hay que recordar que mientras Humphrey
lleve la Piedra del Sueo suma su habilidad
de Soar (20%) a todas sus habilidades.
LA MANSIN DE LA LUNA
La mansin de Vredni Vorastor se sita al
recordarn
automticamente
sus
aventuras en las Tierras del Sueo.
La
segunda
planta
la
conforman,
principalmente, varias habitaciones vacas
utilizadas por los prisioneros o los
infrecuentes invitados de la Mansin de la
Luna. Estas habitaciones estn escasamente
amuebladas, normalmente contienen una
cama o un sof, un par de sillas y una mesa
o un tocador; la mayora no se consideran
dormitorios, puesto que nunca han sido
usadas como tales. Si los investigadores son
invitados civilizados,
se les permite
permanecer en estas habitaciones. El ala
de invitados tiene hasta su propio bao.
Habitacin de Byron Humphrey: Byron
Humphrey ha sido acomodado en una
habitacin separada del res-to en la
Owney es de figura
enjuta y nervuda a sus
casi cuarenta aos,
con un parche sobre el
ojo derecho y una
boca
repleta
de
dientes picados. Es
malhablado, agudo y
de mano larga. Como
capitn pirata en las
Tierras del Sueo, fue
capturado
cuando
desacertadamente intent hacerse con
una galera negra para robar sus rubes.
Como
resultado
del
abordaje
su
tripulacin fue aniquilada excepto l
mismo y su primero de abordo, Jeth
Sinteraine. Ahora esta pareja espera la
muerte en las mazmorras de Vredni
Vorastor. Con sumo gusto ayudara a
luchar por salir de aqu para volver a las
Tierras del Sueo. Si escapa, podra
pilotar un barco.
Capitn Owney, 37 aos, impetuoso
capitn pirata
FUE 14
CON 13
TAM 14
INT 14
POD 13
DES 14
APA
7
EDU 13
COR 35
PV 14
Bonificacin al dao: +1D4
Armas: Cimitarra 70%, dao 1D6+2+BD
Daga 25%,
dao 1D4+2+BD
Garrote 55%,
dao 1D6+BD
Puetazo 50%,
dao 1D3+BD
Presa 65%,
dao especial
Arco 40%,
dao 1D6-1 (no lleva
flechas)
Habilidades:
Charlatanera
45%,
Descubrir 65%, Discrecin 45%, Esquivar
45%, Nadar 55%, Navegar 80%, Saber
onrico 45%, Saltar 50%, Trepar 65%
Jeth Sinteraine
estara
deseoso
de
unirse
a
los
investigadores para escapar de una
innoble muerte en la Luna.
Jeth Sinteraine, pirata poco hablador
FUE 17
CON 15
TAM 16
INT 12
POD 11
DES 12
APA 10
EDU 9
COR 30
PV 16
Bonificacin al dao: +1D6
Armas: Garrote 80%, dao 1D6+BD
Puetazo 90%, dao 1D3+BD
Presa 75%, dao especial
Lanza 55%, dao 1D6+1+BD
Habilidades: Escuchar 55%, Lanzar 55%,
Navegar 50%, Nadar 65%, Saber onrico
30%, Saltar 55%, Trepar 75%
El cautivo aliengena
N
TA
M
INT
PO
D
DE
S
PV
BD
11
10
13
11
12
10
10
10
1D6
1D6
1D6
1D4
1D6
1D4
1D6
1D6
Armas:
Pico 20%, dao 1D2+BD
Zarpa 15%, dao 1D3+BD
FUE
CON
TAM
INT
POD
DES
PV
Mazmorra
BD
10
9
13
13
14
12
11
9
9
15
16
11
6
12
11
14
13
17
14
8
14
10
12
8
12
11
9
10
10
12
14
12
10
11
13
Armas:
Kopesh
45%,
1D6+1+BD
Puetazo 55%, dao 1D3+BD
COR: 0/1D5
21
20
14
21
18
16
13
17
10
10
16
15
18
21
21
21
17
16
23
14
18
15
21
14
16
21
20
20
12
17
12
17
17
10
12
14
+1D
6
dao
viles
6
11
11
11
11
6
15
19
13
16
17
18
+1D +2D +1D +2D +1D +1D
BD 6
6
4
6
6
6
Movimiento 7
Armas: Lanza 45%, dao 1D6+1+BD
Hechizos: el n1 Fauces del Pandemnium;
el n2 Invisibilidad, Fuerza irresistible; el
n3 Contactar con Nyarlathotep, Espiral de
Ruth, Viento viridiano; el n4 Vaciar luz,
Explosin mental, Niebla plateada; el n5
Maldicin de Cerrit, Convocar a un Lagarto
luminoso; el n6 Horno de Bolonath, Fauces
del Pandemnium
COR: 0/1D8
LOS INVESTIGADORES Y LA MANSIN
Hay muchas vas que los investigadores
podran escoger para enfrentarse a la
Mansin de la Luna: pueden utilizar
directamente la fuerza, huir o infiltrarse
simplemente aceptando la hospitalidad de
Vredni Vorastor y su servidumbre. Algunas
de ellas se desgranan a continuacin.
Atacar
De
las
opciones
que
tienen
los
investigadores sta es la ms estpida.
Vorastor cuenta con numerosos aliados en
la mansin: al menos doce Hombres de
Leng y seis Bestias lunares adems de la
tripulacin de la galera negra atracada
abajo; seis Guerreros lunares que son
continuamente
reemplazados
conforme
mueren; el mayordomo no muerto Vesh; y
Vorastor y la princesa Lucerna. Vorastor,
Lucerna y las Bestias lunares tienen
formidables poderes mgicos que pueden
utilizar mientras las dems fuerzas se
abalanzan sobre los investigadores y sus
aliados. Las fuerzas lunares siempre
intentan utilizar hechizos y ataques
noqueadores para llevar vivos a los
investigadores ante su amo, el Caos
Reptante. El hechizo Ladrn de almas es
uno de los favoritos de Vorastor en cuanto a
tcticas no letales se refiere.
Sin embargo, si los investigadores
pueden derrotar a Vorastor y la princesa, el
resto de fuerzas quedan desmoralizadas
(temporalmente) y podran escapar del
lugar, como se explica ms abajo.
Si los investigadores intentan un ataque
pero fallan, Vorastor les encadena y son
arrojados a las mazmorras en espera de la
llegada del Caos Reptante. Tienen un par de
das para ingeniar una fuga antes de ser
entregados a Nyarlathotep (momento en el
cual sus cuerpos y almas son reclamados).
El Guardin puede escenificar sesiones de
tortura para darle a los aventureros la
oportunidad de escaparse; estas sesiones
conllevan 1D6-1 puntos de dao y de COR.
Obviamente,
si
los
investigadores
quieren dar un golpe duro y rpido a la
mansin, coger a Humphrey y quiz escapar
con los otros prisioneros para que les
ayuden en su fuga, podran hacerlo. Lo ms
probable es que sean capturados, pero si
salen airosos, pasa a la seccin Huida de la
Luna.
Usar el sigilo
Durante
la
estancia
de
los
investigadores,
Vorastor
y
Lucerna
juguetean con ellos de varias formas: les
pasean por las mazmorras, practican
horribles juegos con ellos, inducindoles
visiones a partir de drogas y mostrndoles
las ms oscuras maravillas de la mansin.
Vorastor rara vez tiene una compaa tan
estimable como los investigadores, y se
deleita llevndoles al borde de la locura... y
tal vez ms all. Lucerna es ms de lo
mismo, pero con el
Media
7
14
10
13
10-11
10-11
13
Abandonando
Ulthar,
los
investigadores cruzan el ro Skai, donde los
caminos llevan a las villas de Hatheg y Nir.
Desde aqu parten Kofe y su hijo rumbo a
Hatheg;
Kofe
queda
eternamente
agradecido a los investigadores si le
ayudaron a volver con su hijo... siempre
sern bien recibidos en su hogar.
Viajando hacia el este a la villa de Nir, los
investigadores a los que Lucerna implant
una sugestin (en el Captulo cinco) se ven
obligados
a
buscar
a
su
madre.
Preguntando
por
la
villa
(donde,
nuevamente, son tratados como hroes) por
una mujer llamada Juna, son dirigidos a una
ruinosa choza en las afueras del pueblo.
Tras la choza hay un
bosquecillo de raquticos
rboles frutales y
un
molino de viento.
Su llamada
a
la
puerta es contestada
tras un breve espacio de
tiempo por una anciana
encorvada y bajita, con
bastn y de mirada
lastimera. Juna tiene
cerca de cien aos, cosa que los
investigadores pueden encontrar extraa
La vieja Juna
El susurrador en el molino
FUE 12
CON 12
TAM 8
INT 14
POD 14
DES 14
PV
10
Movimiento 10
Armas: Mordisco 70%, dao 1D6+Veneno
POT 12
Armadura: 2 puntos
Habilidades: Discrecin 80%, Escuchar
85%, Imitar voz 80%, Leer pensamientos
70%, Ocultarse 75%.
COR: 0/1D6
La Perla del Dios Ro?
Si
hay
suerte
Humphrey
o
los
investigadores
recordaron
traer
este
artefacto de regreso de la Luna con ellos. Si
no, otro viaje a la Luna puede ser necesario
para ir a por ella con el fin de escapar de la
terrible maldicin de sed del Dios Ro.
Presumiblemente
los
investigadores
querrn devolver la perla antes de volver al
mundo real; tal vez podran hacerlo ms
tarde, pero se arriesgan a la ira del Dios
Ro. Con una tirada de Saber onrico o de
Idea reducida a la mitad se deduce que
sera ms fcil ir por el linde este del
Bosque Encantado, y evitar el riesgo de
perderse. Lleva un da rodear el profundo
bosque y alcanzar el ro, y medio da ms
llegar al Templo de Kiran.
Una docena de Sacerdotes azules se
levantan de sus estanques cuando los
investigadores entran en el templo. Al
entregar la perla, el estanque central se
revuelve y erupta hacia arriba mientras el
poderoso Dios Ro aparece. Con una voz
como de aguas turbulentas, el Dios Ro
reprende a Humphrey por su perfidia,
maldicindolo de forma menor a pesar de
que se le ha devuelto lo suyo: a partir de
ahora Humphrey ocasionalmente sufrir
una profunda sed que le har recordar su
desgracia. Aunque no es fatal, esta
maldicin reduce de forma permanente la
CON de Humphrey en 1 punto. La misma
maldicin se arroja sobre cualquier
investigador que se haya comportado de
forma irrespetuosa dentro del templo. Si los
maldecidos apelan esta decisin, el Dios Ro
podra revocarla en un futuro, como
compensacin a un servicio. Determinar
dicho servicio se deja a discrecin del
Guardin.
Movimiento 8
Armas:
Mordisco 30%, dao 1D8
Garra (slo sin jinete) 45%, dao
1D6+BD
Armadura: 2 puntos
COR: 0/1
EN LOS BOSQUES
Ahora los investigadores dan el ltimo paso
de su viaje en las Tierras del Sueo; de sus
anteriores
compaeros,
slo
Byron
Humphrey y Jimfree les siguen. Una vez
ms se internan en el
oscuro
territorio
del
Bosque Encantado, donde
el eco de los pjaros se
oye por todas partes, y se
escucha el ir y venir de
EL CAOS REPTANTE
Captulo siete, donde los investigadores llegan al mundo real,
se enfrentan al Caos Reptante y es revelada una vieja mentira.
El Caos Reptante
solo.
Ciudad de las Bestias lunares
Yundu
PAPELES ONRICOS
Donde se incluye la reproduccin de las ayudas para los jugadores
Papeles onricos 3
Extractos sobre la Piedra del Sueo
Y el Caos Reptante tom un trozo slido del recin formado mundo que Hipnos haba
creado, y sopl el humo negro de sus sueos empedernidos. Y as fue formado. Marcada con el
Gran signo. Imbuida con su poder. La Piedra del Sueo.
Grande es su poder, mediante el cual los sueos son modificados a voluntad. Pero el Hombre
oscuro sabe de su existencia, porque l fue su creador, y vigila su uso desde lejos, asegurndose
de que nunca se utilice contra los Primigenios de los cuales l es amo y servidor.
Y el Caos Reptante ri, porque la Piedra del Sueo haba conducido al gran Astun-Ya (un
hechicero atlante) hasta su muerte, perdindose en sus sueos mientras su cuerpo dorma en un
sueo eterno.
Aunque la Piedra del Sueo pertenece al Caos Reptante Nyarlathotep, la leyenda asegura
que puede usarse contra l. EL secreto, sin embargo, ha demostrado estar tan oculto como la
piedra misma. E incluso si alguien pudiera encontrar tanto la piedra como el secreto quin se
atrevera a enfrentarse a l?.
Papeles onricos 4
El ltimo testamento de Byron Humphrey
Escribo estas palabras convencido de que pronto morir. Mis captores no hablan de mi
destino final, pero temo que no me resultar agradable. Dadas las circunstancias, se me ha
permitido al menos dejar este ltimo testamento para quienquiera que pueda venir tras de
m, con la esperanza de que su destino sea mejor que el mo.
Para aqul que pueda encontrar esto, tendrs mi eterna gratitud si le contases a mi
esposa Selene y a mi hija Luna que mis ltimos pensamientos fueron para ellas, y que les
envo todo mi amor. Puedes encontrarlas en la ciudad de Moontmorency Park, California,
EE.UU. Y que Dios te bendiga por tu amabilidad al entregar este mensaje.
Byron Humphrey, caballero.
Papeles onricos 5
Extracto del cuaderno de bitcora del Turquesa
Nuestra bsqueda ha culminado en fracaso, y estamos destinados a morir por ello, para
siempre perdidos en el fro abismo sobre la Tierra. Como tontos cremos las historias de las
maravillosas tierras ms all de los Pilares de Basalto del Oeste. Dejamos Ilek-Vad en busca de
Caturia, pero en cambio hemos encontrado la muerte. Aunque hemos ido a la deriva durante
semanas desde entonces, realmente morimos la tarde en la que navegamos ms all de aquellas
monstruosas marcas. Desde all fuimos empujados al abismo, nuestros mstiles se partieron, y
seis valerosos hombres (la mitad de mi tripulacin) cayeron al vaco. Al resto no nos fue mejor,
ya que enormes y terribles criaturas salieron de la oscuridad y se llevaron a tres hombres ms
de la cubierta. Pero aquellos que murieron entonces eran los afortunados
Emeron muri esta maana, arrojado por la cubierta por un viento glido que hizo crujir y
rasg al Turquesa. Ni siquiera su magnfico escudo Shinjurak podra haberle salvado de tan
cruel y azaroso destino. Estamos condenados. Sin nuestros mstiles ni nuestras velas estamos a
merced del vaco.
Nuestras reservas de carne y pan estn casi agotadas. Obtenemos escasos sorbos de agua
cuando el hielo se derrite, aunque es cuestin de das que esto se acabe. Desde que Melder fue
congelado hasta morir la ltima semana, no he probado ni el ms mnimo bocado. Slo
Papeles onricos 1
Lo que los investigadores saben acerca de Byron Humphrey
Papeles onricos 2
Byron Humphrey
Autor y ocultista
Estimados caballeros
Saludos, quizs estn sorprendidos de or hablar de m, dado nuestro comn
pasado, pero tengo un misterioso y pequeo proyecto en el que creo que podran
estar interesados. Digmoslo sin rodeos, necesito su ayuda. Les ruego que dejen a un lado
nuestras anteriores diferencias, y me ayuden a resolver este enigma.
He descubierto un objeto de increble antigedad que podran ayudarme a identificar. Se
trata de un trozo plano de piedra, presumiblemente granito, con un smbolo grabado en su
superficie. Les adjunto un dibujo de este smbolo. Quizs en sus investigaciones han visto
alguna referencia a dicho smbolo. No he descubierto nada acerca del mismo.
La historia de la piedra es muy breve, y slo puedo contarles esto: fue hallada en la
tumba de un sacerdote inca en las recientemente descubiertas ruinas de una pequea
ciudad al noreste de Cuzco, Per. La datacin de esta ciudad inca es de 1200-1300 A.C.,
pero se desconoce el nombre del sacerdote (identificamos su estatus social por sus ropas y
joyas).
Aunque es vagamente similar, la marca en la piedra no es de origen inca. La piedra
parece ser mucho ms antigua, y esto llega a ser de lo ms curioso cuando uno considera
que los incas apenas llegaron a dominar la utilizacin de herramientas de bronce. As que
cmo se grab el smbolo en la piedra? Casi parece derretirse con el calor.
Un puzzle intrigante, eh? Desafortunadamente sta es toda la informacin con la que
cuento por ahora.
Si estn interesados en echarle un ojo, djense caer por mi casa a eso de las ocho de la
tarde un da despus de que reciban esta carta y se la mostrar. Podemos beber, tal vez
discutir haciendo fondo comn con nuestras fuentes y publicar conjuntamente nuestros
descubrimientos.
Estoy deseando verles. Buena caza.
Byron Humphrey
Papeles onricos 6
El cuento de Nospey, una sinopsis
NDICE DETALLADO
Donde se lista toda la informacin incluida en la campaa,
con los datos ms importantes en negrita.
1
2
3
4
5
6
- PERSONAJES Alzen
14, 15, 1718
Atal
53
Byron Humphrey
5, 6, 7-11, 13-16, 18,
20-21, 24,
26-27, 38-39, 41, 46, 48-51, 5358, 60-61
Caffor
18-19
Capt. Corb-Jinn 27-28, 31-33, 35-37, 45,
50, 53-55
Capt. Owney
44, 4950
Devera
13
Dios Ro del Ukranos
11, 13
Geddy
13
Goblins
56-57
Guerreros lunares
37, 38, 41, 46,
48-49, 51, 54
Inuridiss
31, 32, 51
Jeth Sinteraine
44, 49-51
Jimfree
31,
51, 56-57
Juna
53
Kaman-Thah
10, 57
Kofe
30, 40, 5154
Kuranes
19-22
Lucerna
37-38, 41, 4546, 48-49, 53
Nasht
10, 57
Nyarlathotep 5-6, 7-10, 23, 37, 41, 46,
52-53, 57, 58,
60
Olan
13
Susurrador en el molino
53-54
Thrakus
30, 48, 51
Vesh
37, 38, 40, 46,
48-49
Vredni Vorastor 13, 21, 27, 33, 36, 37,
38-41, 45-46
48-49, 51, 5354, 55
Weneliano cautivo
44, 45
Yangeer
20,
21, 22-24
zoogs.
11, 54,
57
39
34
44
49
Ulthar
Valle del Ro Ukranos
11, 13-14
53
Nyarlathotep.
El Caos Reptante.
El Mensajero de los Otros Dioses.
l tiene un millar de mscaras
y un millar de planes,
y uno de ellos empieza aqu.
Cuando Byron Humphrey
encuentra la Piedra del Sueo
en el sepulcro de un sacerdote inca,
es incapaz de imaginar que acaba de implicarse
en uno de los planes de Nyarlathotep
Ahora, tanto l como los investigadores
debern luchar no slo para conservar sus vidas,
sino tambin para salvar sus almas.
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