You are on page 1of 3

SOFTWARE

SOFTWARE

Projektowanie grafiki 3D w Blenderze (cz. 1)

CD 8/2006
Grupa: GRAFIKA

Blender 2.41

Program do grafiki 3D

YafRay 0.0.8

Dodatkowy program do raytracingu


Grupa: UZUPENIENIA

Kran.blend

Gotowy obiekt kranu

Trzeci wymiar
Chcesz zdoby cenn umiejtno tworzenia grafiki trjwymiarowej? Potrzebny ci
bdzie jeden z programw 3D, ktre s zwykle bardzo kosztowne. Ale ty nie musisz
nic paci. Wykorzystaj Blendera z naszego CD.
Darmowe aplikacje do projektowania grafiki 3D nie ciesz si zbyt
du popularnoci. Z Blenderem
jest jednak inaczej. Uytkownicy
go ceni, poniewa pod wzgldem
moliwoci tylko nieznacznie ust-

puje najnowszym, komercyjnym pakietom do grafiki trjwymiarowej,


niewiele si te od nich rni zasadami kreowania obiektw oraz
dziaaniem funkcji. System pracy
w tym programie jest zbliony do

stosowanego w aplikacjach Lightwave 3D czy Softimage XSI. Poznajc


zasady tworzenia obiektw w Blenderze, zdobdziesz dowiadczenie,
ktre wykorzystasz w pracy z innymi programami do grafiki 3D.

Jeli opanujesz umiejtno projektowania, bez problemu stworzysz


przedstawiony na ilustracji motocykl. Na razie jednak, do nauki,
wybralimy prostszy realistyczny
obiekt kran. Naszym zadaniem
bdzie odtworzenie jego trjwymiarowej, przestrzennej bryy.

Oce lub skomentuj na


www.pcformat.pl/ocena

Modelowanie korpusu tworzonego obiektu

Zaczniemy od wymodelowania ksztatu naszego


obiektu. Za bry podstawow przyjmiemy graniastosup, poniewa jego forma najbardziej odpowiada zarysowi kranu.

Poniewa zaznaczona jest caa siatka obiektu,


nacinij klawisz [A] , eby odznaczy wierzchoki cianek graniastosupa. Przejd do trybu
edycji cianek obiektu, klikajc przycisk n.

Opracowanie obiektu
podstawowego
Naszym pierwszym zadaniem jest opracowanie ksztatu podstawowego obiektu graniastosupa.

Uruchom program. Nacinij klawisz


[Delete], aby skasowa szecian widoczny
na rodku okna widokowego w postaci kwadratu. Zatwierd operacj, klikajc komunikat
.

Nacinij dwukrotnie klawisz [B], by uaktywni


tzw. pdzel selekcji. Obracajc rolk myszki,
zmniejsz promie pdzla selekcji tak, aby znajdowa si w rodku grnej pokrywy graniastosupa n

rcisz widok tak, aby


graniastosup widziany
by z boku n.

Naprowad kursor na niebiesk


strzak n
i kliknij lewym przyciskiem myszki. Strzaka zmieni si na szar,
a dwie pozostae znikn. Przytrzymaj klawisz
[Ctrl] i przesu myszk w lewo o cztery jednostki. Jest ona wywietlana w dolnym lewym rogu
okna widokowego n.

Nacinij [spacj] . Z otwartego menu kontekstowego wybierz polecenie


, nastpnie
i z kolejno otwartego podmenu
.

W otwartym okienku zatwierd wskazan domylnie (32) liczb wierzchokw


, naciskajc . Na monitorze pojawi
si brya zbudowana z dziesitkw wziutkich,
stykajcych si krawdziami cianek graniastosup widziany od gry. Program automatycznie
przeczy si z trybu pracy
na tryb
edycji siatki obiektw
.

52

PC Format 8/2006

i kliknij lewym przyciskiem myszki.


Wszystkie cianki pokrywy zostan
zaznaczone zabarwi si na fioletowo n.
Aby zrezygnowa z dalszego zaznaczania, nacinij [Esc] .

Przytrzymaj rodkowy klawisz myszki i przesu mysz lekko w lew stron. Rolka w
myszce peni rwnie funkcj rodkowego przycisku, po prostu j przycinij. W ten sposb ob-

Ponownie nacinij lewy klawisz myszki, aby zachowa przesunicie grnej pokrywy bryy n.

Dzielenie i wytaczanie
Brya geometryczna, ktra stanowi podstaw naszego kranu, ma zbyt mao paszczyzn elemen-

SOFTWARE

Projektowanie grafiki 3D w Blenderze (cz. 1)

tarnych do stworzenia bardziej zoonego ksztatu. Aby uzyska odpowiedni liczb tych paszczyzn, bdziemy dzieli te istniejce na mniejsze cianki. Potem, wytaczajc i wycigajc cianki, uksztatujemy obiekt.

Skorzystaj z funkcji
(wytaczanie).
Nacinij klawisz [E] na klawiaturze. W otwartym okienku kliknij funkcj
i trzymajc
klawisze [Ctrl] i [Shift], wycignij pokryw graniastosupa o okoo 0,1 jednostki. Koczc wyciganie, nacinij lewy przycisk myszki.

Ustaw kursor myszki w pobliu rodka pokrywy bryy. Przeskaluj pokryw, by uzyska stoek na kocu graniastosupa n.

[Esc] , a nastpnie [S] i przeskaluj zaznaczony

okrg, aby stanowi may punkt.

Znw nacinij przycisk [E] , kliknij


,
a nastpnie [Esc] . Utworzysz dodatkow
pokryw bryy. Na razie nie bdzie wida adnych zmian. Nacinij [S] i przytrzymujc [Ctrl] ,
zmniejsz jej wymiary o poow (skala w lewym
dolnym rogu okna widokowego powinna wskazywa wartoci 0.5 dla wsprzdnych X,Y i Z).

Kliknij lewym przyciskiem niebiesk


strzak n.
Przesu teraz nowo utworzon pokryw o okoo 0,2
jednostki w gr.

przecinajca na p cay
graniastosup. Nacinij
lewy przycisk myszki
i przesu obrcz w gr
do wartoci -0.96, ponownie nacinij lewy
przycisk myszki. Utworzysz dodatkowy segment graniastosupa wycity z jego gwnego
trzonu. Na obrazku jest
zaznaczony kolorem rowym n.

Opisanym w poprzednim kroku sposobem


podziel bry na 8 segmentw n.

1 2 3 4

Naprowad kursor na rodek bryy. Nacinij


kombinacj klawiszy [Ctrl+R] . Pojawi si
fioletowa obrcz n

Nacinij klawisz [S] i trzymajc klawisz [Ctrl] ,


przesu mysz w prawo. Zmniejsz promie pokrywki o 0,1 jednostki. Zakocz skalowanie, naciskajc lewy przycisk myszki. Ponownie nacinij
klawisz [E] i wybierz
. Nacinij klawisz

Moesz obraca i powiksza segmenty, przesuwajc myszk z przytrzymanym jej rodkowym


klawiszem (obracanie widoku) i przytrzymanym
dodatkowo klawiszem [Ctrl] (przyblianie).

Przeksztacanie bryy w kran

Stworzony wczeniej korpus poddamy dokadniejszej obrbce, upodobniajc go do kranu.

Tworzenie zarysu
projektowanego obiektu
Podczas tworzenia dodatkowych elementw posuymy si funkcj wytaczania (Extrude).

W drugim segmencie od lewej prawym przyciskiem myszki zaznacz jedn ciank, a nastpnie przytrzymaj [Shift] i zaznacz dodatkowo
cztery ssiadujce z ni cianki bryy n.

Trzymaj rodkowy klawisz myszki i obr


bry tak, aby od przodu widoczne byy
wycignite wczeniej
cianki. Lewym przyciskiem myszki nacinij teraz niebiesk
strzak n
(zmieni kolor na szary) i trzymajc [Shift]
i [Ctrl] , przecignij
cianki o
jednostki w gr.

Jeli nie masz wcinitego


klawisza [NumLock] , wcinij go teraz. Nacinij [7] na klawiaturze numerycznej, a uzyskasz widok na bry z gry n.
Oddal bry w perspektywie (przytrzymujc
rodkowy klawisz myszki i [Ctrl] ). Nacinij [E] ,
wybierz
. Trzymajc [Ctrl] , wycignij
cianki o
jednostki.
Uzyskasz w ten sposb
uchwyt korka kranu n.

W szstym segmencie
zaznacz najpierw
jedn ciank,
a nastpnie,
przytrzymujc
klawisz [Shift] ,
cztery ssiednie cianki n.
Wane jest, aby
nie znajdoway
si one bezporednio pod
wycignitymi
wczeniej ciankami.

Wcinij klawisz [7] na klawiaturze numerycznej. Masz teraz widok na obiekt z gry.
Oddal bry w perspektywie ( [Ctrl] + rodkowy
klawisz myszki). Nacinij [E] , wybierz
.
Trzymajc [Ctrl] , wycignij cianki o
jednostek.

Blender na skrty
Blender zosta tak przygotowany, by praca z nim
bya jak najbardziej efektywna. Dlatego niezwykle
istotn rol odgrywaj w nim skrty klawiaturowe.
Lewa rka powinna lee na klawiaturze, a prawa
na myszy. Jednak aby wykorzysta ten system pracy, musisz pozna podstawowe skrty klawiaturowe,
ktrych uylimy w tej lekcji. To oczywicie wierzchoek gry lodowej, gdy skrtw klawiaturowych
jest znacznie wicej. Warto wiedzie, e spor cz
opcji mona take wywoa funkcjami dostpnymi
w menu programu.

Myszka i klawiatura

rodkowy klawisz myszki obrt widoku


Ctrl + rodkowy klawisz myszki powikszenie
widoku
Shift + rodkowy klawisz myszki przesunicie
widoku

Klawiatura

Ctrl+R odcinanie po ptli


E Extrude wytaczanie i wyciganie cianek
obiektu
A zaznaczanie i odznaczanie wszystkich cianek lub obiektw sceny
B uruchamianie zaznaczenia prostoktnego
2 x B zaznaczenia pdzlem selekcji
F tworzenie cianek lub krawdzi pomidzy
dwoma wskazanymi wczeniej elementami

Klawisze sekcji numerycznej





0 przeczenie na widok z kamery


1 przeczenie na widok z przodu
3 przeczenie na widok z boku
7 przeczenie na widok z gry

PC Format 8/2006

53

SOFTWARE
SOFTWARE

Projektowanie grafiki 3D w Blenderze (cz. 1)

Obr bry i kliknij niebiesk strzak.


Podnie cianki (przytrzymujc [Ctrl] )
.

Nacinij klawisz [E] , wybierz funkcj


.
Wycignij rur kranu o
jednostki
(pamitaj o trzymaniu [Ctrl]). Teraz twj kran powinien wyglda tak:

oddzielajcych poszczeglne cianki czwartego


segmentu. Wcinij klawisz [E] , wybierz
,
po czym nacinij klawisz [Esc] . Nacinij teraz
klawisz [S] i przytrzymujc [Ctrl], przeskaluj piercie tak, aby jednostki wywietlane w prawym
dolnym rogu okna widokowego uzyskay warto 0.9. Zakocz skalowanie, naciskajc lewy
przycisk myszki.

Powiksz kran tak, aby dobrze widzie wgbienie oddzielajce korek od korpusu. Najed kursorem nad segment znajdujcy si nad
wgbieniem i wcinij kombinacj klawiszy [Ctrl+R] . Pojawi si fioletowa obrcz:

Wywoaj funkcj
, nacinij [Esc] . Uzyskasz w ten sposb wgbienie oddzielajce korek od korpusu kranu:

Obr kran tak, aby widzia go od spodu


(widok jak na rysunku):

Zaokrglanie i wygadzanie
krawdzi projektowanej bryy
Kran nie wyglda jeszcze realistycznie. Jest nienaturalnie kanciasty.

Prawym przyciskiem myszki zaznacz jedn


ciank na kocu kranu, a nastpnie pozostae cztery tej sekcji (trzymajc [Shift] ) n.

Nacinij [E] , wybierz funkcj


i wycignij zaznaczone wielokty o
w d. Efektem bdzie
wycignicie kocwki
kranu n.
Ponownie nacinij [E] ,
wybierz
, po
czym nacinij [Esc] . Teraz nacinij [S] , przytrzymaj [Ctrl] i przeskaluj cianki do wartoci
. Zakocz, naciskajc lewy przycisk
myszki.

10

Nacinij [E] i wybierz


, przytrzymaj [Ctrl] i przesu
cianki w gb obiektu
na odlego jednej jednostki. W ten sposb powstanie otwr w kranie n.

Tworzenie szczegw
i powierzchnie podziaowe
Przystpujemy do wymodelowania detali.

Oddziel zawr kranu od korpusu. Powiksz


korpus tak, aby by dobrze widoczny czwarty od gry segment cianek.

Przytrzymujc [Alt] ,
kliknij jedn z krawdzi, np. n

54

PC Format 8/2006

Trzeba go dopracowa. Pomoe nam w tym technika automatycznego zaokrglania i wygadzania


krawdzi siatki obiektu technika powierzchni
podziaowych (subdivision surfaces). Zbyt ostre
i kanciaste elementy musimy zaokrgli, a zbyt
okrgym doda miko zarysowane krawdzie.

Na grnym pasku dolnego okna znajduje


si zestaw ikon. Wybierz z niego ikon
edycji n.
W zakadce
kliknij
tej listy wybierz funkcj

(jeli jej nie wida, to poruszaj myszk lekko


w lewo lub w prawo, a j zobaczysz), nacinij
lewy klawisz myszki. Kolor obrczy zmieni si
na ty i bdzie mona regulowa jej wysoko.
Przesu zatem obrcz moliwie blisko dolnej
krawdzi nad wgbieniem i nacinij lewy klawisz myszki. Efektem bdzie lekkie zaostrzenie
dolnej krawdzi korka.

T sam czynno powtrz, opracowujc


segment znajdujcy si pod wgbieniem
oddzielajcym korek. Otrzymasz w tych miej-

scach twarde krawdzie n.

W niektrych miejscach kran jest jeszcze


zbyt zaokrglony. Dodaj mu nieco ostrzejszych krawdzi. Uyj do tego funkcji podziaw
ptl. Funkcje te wywouje si skrtem [Ctrl+R]
(jak w kroku 2 ). Wstaw nowe krawdzie w miejsce tych linii zaznaczonych na rysunku.

. Z otwar-

Kran zostanie wygadzony. eby dopracowa ten efekt, przejd do opcji


i klikajc na strzak w prawo n,
zwiksz warto na
. Oryginalna siatka zagci si (uwaga, program zacznie wolniej
dziaa).

W taki sam sposb jak w kroku 2 zmie


warto opcji
do 4.

Zaznacz wszystkie cianki kranu, naciskajc dwukrotnie [A] . Przejd do zakadki


i kliknij
. Znikn podziay na poszczeglne cianki, a twj kran nabierze gadkich ksztatw.

Dopracowywanie detali

Tym razem niektre krawdzie trzeba


zaostrzy. Przesu kursor nad okno widokowe i nacinij klawisz [A], by odznaczy cianki kranu.

Nasz kran jeszcze nie wyglada tak, jak w rzeczywistoci. Bdziemy nad nim nadal pracowa.
W nastpnym odcinku pokaemy, jak utworzy otwr w rczce kranu oraz jak dorobi podoe. Ponadto do jego podstawy dodamy obrcz.
Nastpnie utworzymy i przypiszemy elementom
sceny materiay. Do sceny dodamy rda wiata i ustawimy kamer we waciwym miejscu.
Potem pozostanie nam wyrenderowanie naszej
pierwszej grafiki.

You might also like