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Programacin Arreglos

Arreglos Unidimensionales y Bidimensionales


Prctica Dirigida 4
Desarrolle los siguientes programas en Java.

Parte I : Nmeros Aleatorios


1.

Genere y muestre 10 nmeros naturales enteros del 0 al 10.

2.

Genere y visualice 10 nmeros naturales aleatorios del 20 al 250.

3.

Genere y visualice 10 nmeros naturales aleatorios de dos cifras.

Parte II : Arreglos Unidimensionales


1.

Crear el arreglo a con 8 elementos de tipo entero, cargarlo con valores que se ingresaran
va teclado, finalizada la carga muestre el arreglo.

2.

Construya un arreglo b entero de 10 elementos, cargarlo con nmeros aleatorios de 2


cifras, terminada la carga muestre el arreglo.

3.

Crear un arreglo c entero y crguelo con los siguientes valores -25, 45, 8, 16, 25, 34, 1 ,12.
Finalizada la carga muestre el arreglo.

4.

Construya un arreglo d entero de 15 elementos, crguelo con nmeros aleatorios del 35 al


70, terminada la carga muestre:
a. El arreglo.
b.
La suma de los valores de los 5 elementos centrales.

5.

Crear un arreglo e entero de 20 elementos y crguelo con nmeros aleatorios de 2 a 3


cifras, finalizada la carga muestre:
a. El arreglo.
b. Las posiciones y los valores de los elementos cuyo contenido es par.
c.El promedio de los 8 ltimos elementos.

6.

Construya un arreglo f entero de 12 elementos, crguelo con nmeros aleatorios del 50 al


150; ahora ingrese un numero entero el cual se buscar en el arreglo, si lo encuentra
muestre en que posicin o posiciones se encuentra, de no ubicarlo muestre el mensaje no
se encuentra en el arreglo.

7.

Crear un arreglo g entero de 15 elementos, crguelo con nmeros aleatorios del 20 al 80,
terminada la carga muestre:
a. El mayor y el menor valor que se encuentra en el arreglo, adems de mostrar sus
ubicaciones correspondientes.
b. La suma de los valores de todos los elementos que estn en posicin par.

8.

Construya un arreglo h entero de 18 elementos, crguelo con nmeros aleatorios del 35 al


95, terminada la carga muestre:
a. En que posiciones se repite el valor del primer elemento en el arreglo, de no repetirse
muestre el mensaje no se repite en ningn elemento.
b. La suma de los valores de todos los elementos cuyo contenido sea impar.

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9.

Crear un arreglo de nombre j de tipo double, la cantidad de elementos se deber ingresar


por teclado. Implemente un mtodo que reciba el arreglo y que lo cargue de tal manera
que cada elemento guarde la mitad del valor de su posicin. Se deber mostrar todo el
arreglo.

10.

Crear un arreglo de nombre k de tipo entero, la cantidad de elementos se deber ingresar


por teclado. Implemente un mtodo que reciba el arreglo y que lo cargue con nmeros
aleatorios de una cifra y muestre el arreglo.
Disee adems otro mtodo que muestre un arreglo el que ser cargado con los valores
del arreglo k pero en forma invertida, esto es, el ltimo elemento de k, ser el primer
elemento del nuevo arreglo, el penltimo elemento de k ser el segundo elemento del
nuevo arreglo y as sucesivamente. El nuevo arreglo se llama x
hacer u arreglo a de 7 de valores entre 1 y 7 random y uno b de 9 de valores entre 1 y 4
random hacer un arreglo de de 7 donde los tres primeros son los tres primeros del arreglo a
y los que falytan son los cuatro ultimos del arreglo b, hacer un arreglo d q es igual q el
arreglo c pero al reves

Parte III : Arreglos bidimensionales


1.

Construya un arreglo de nombre a de 3x4, de tipo entero, crguelo con nmeros aleatorios
de una cifra, finalizado el proceso muestre el arreglo.

2.

Crear un arreglo de nombre b de 4x3, de tipo entero, crguelo de tal manera que cada
elemento de sus dos primeras filas guarden el valor -1 y sus dos ultimas filas guarden el
valor 1. Muestre el arreglo.

3.

Construya un arreglo de nombre c de 2x6, crguelo de tal manera que cada elemento de
sus tres primeras columnas almacenen el valor cero y el resto de sus columnas el valor -1.
Muestre el arreglo.

4.

Crear un arreglo de nombre d, de orden 5, de tipo entero, crguelo con nmeros aleatorios
del 20 al 50 inclusive, terminada la carga muestre:
a.
El arreglo
b.
El contenido de los elementos de su primera fila.
c. El contenido de los elementos de su ltima columna.

5.

Construya un arreglo de nombre e, de orden 7, de tipo entero, crguelo con nmeros


aleatorios del 10 al 20 inclusive, terminada la carga muestre:
a.
El arreglo
b.
La suma del contenido de los elementos de su fila central.
c. La suma del contenido de los elementos de su columna central.

6.

Crear un arreglo de nombre f, de orden 6, crguelo con nmeros aleatorios de una cifra,
finalizada la carga muestre
a.
El arreglo
b. La suma del contenido de todos los elementos que forman el marco mas externo de la
matriz.

7.

Crear un arreglo de nombre g, de orden 5, de tipo entero, crguelo con nmeros aleatorios
del 1 al 5, finalizada la carga muestre:
a. El arreglo
b. La suma del contenido de todos los elementos que estn en la diagonal principal.
c. La suma del contenido de todos los elementos que estn en la diagonal secundaria.

8.

Construya un arreglo de nombre h de orden 6, de tipo entero, crguelo con nmeros


aleatorios del 3 al 8, finalizada la carga muestre:
a.
El arreglo.
b. La suma del contenido de todos los elementos que estn sobre la diagonal principal.
c. La suma del contenido de todos los elementos que estn bajo la diagonal principal.

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9.

Crear un arreglo de nombre i de orden 8x8, de tipo entero, crguelo con nmeros
aleatorios del 2 al 6 inclusive, finalizada la carga muestre:
a. El arreglo.
b. Asumiendo que la matriz es un tablero de ajedrez en donde el primer elemento de la
primera fila es de color oscuro, obtenga:
i. La suma del contenido de todos los elementos que estaran zona oscura.
ii. La suma del contenido de todos los elementos que estaran en zona clara.

10.

Construya un arreglo de nombre j de orden 6, de tipo entero, crguelo con nmeros


aleatorios del 20 al 40 inclusive, finalizada la carga muestre:
a. El arreglo.
b. El mayor valor de cada fila.
c. El menor valor de cada columna.
d. El mayor valor en la matriz.
e. El menor valor en la matriz.

Crear una matriz

hallar la T promedio por cada ciudad y por cada dia

TEMPERATURAS <---(-5 hasta 30)


Das
1 2 3 4 5 6 7
C 1
I 2
U3
D4
A
D
E
S

Programas Propuestos
1.

Construya una matriz de nombre K, entera, de 4x6, crguela con nmeros aleatorios de una
cifra, concluida la carga muestre:
a. La matriz.
b. La Transpuesta de la matriz.

2.

Crear dos matrices de tipo entero de nombres L y M, ambas de 4x3, crguela en forma
interna con los valores que usted estime, finalizada la carga muestre:
a. Las dos matrices
b. La matriz suma

3.

Crear dos matrices de tipo entero de nombres L y M, de 3x4 y de 4x2 respectivamente,


crguelas con nmeros aleatorios del 3 al 8 terminada la carga muestre:
a. Las dos matrices.
b. El producto de las dos matrices.

4.

Construya un arreglo de nombre N de orden 5, de tipo entero, crguelo con nmeros


aleatorios del 5 al 9, finalizada la carga muestre:
a. La matriz.
b. La suma del contenido de todos los elementos que estn sobre la diagonal secundaria.
c. La suma del contenido de todos los elementos que estn bajo la diagonal secundaria.

5.

Crear una matriz de 6x5 en las que las filas representan a las ciudades y las columnas a los
das. La matriz almacena la temperatura de las diferentes ciudades tomadas en diferentes
das.

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La matriz se llama TEMP y se cargar con nmeros aleatorios enteros del -5 al 38
inclusive:La matriz TEMP.
a. La temperatura promedio de cada ciudad.
b. La temperatura promedio de cada da.
c. El da y la ciudad donde se registro la ms baja temperatura.
d. El da y la ciudad donde se registro la ms alta temperatura.
6

Crear tres arreglos de nombres a1, a2 y a3, todos de tipo entero y con 10 elementos cada
uno, con estos arreglos cargue la matriz de nombre b de 3x10 de manera que la fila 1 se
cargue con a1, fila 2 con a2 y fila 3 con a3; finalizada la carga muestre:
a. Los tres arreglos.
b. La matriz.

El profe

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