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Ambientes Virtuais de

Aprendizagem

Prof. Geraldo Gomes

DINMICA - 01

Objetivo - melhorar a confiana nos outros, estimular a integrao e


participao nas atividades acadmicas da instituio de ensino.

Prof. Ms. Robson Santos da Silva

Que tal iniciarmos


nossa apresentao
com um desafio?

Use sua experincia e conceitue os


termos a seguir.

Prof. Ms. Robson Santos da Silva

Informao
Conhecimento
Aprendizagem
Ensino
Educao
Prof. Ms. Robson Santos da Silva

Informaes testadas

Prof. Ms. Robson Santos da Silva

Digital
Internet
Educao a Distncia

E-learning
Prof. Ms. Robson Santos da Silva

Educao a Distncia
(LVY, 1999, p. 158)

A EAD explora certas tcnicas de ensino a distncia,


incluindo hipermdia, as redes de comunicao
interativas, e todas as tecnologias intelectuais da
Cibercultura. Mas o essencial se encontra em um novo
estilo de pedagogia, que favorece ao mesmo tempo
as aprendizagens personalizadas e a aprendizagem
coletiva em rede. Nesse contexto, o professor
incentivado a tornar-se um animador da inteligncia
coletiva de seus grupos de alunos em vez de um
fornecedor direto de conhecimentos.
Prof. Ms. Robson Santos da Silva

Educao a Distncia
(Belloni, 2003, p. 81)

NOVO PAPEL: PARCEIRO DO ESTUDANTE

O professor dever tornar-se parceiro dos estudantes no processo


de construo do conhecimento. Isto , em atividades de
pesquisa e na busca da inovao pedaggica.

- criao de novos mtodos;


- prticas inovadoras apropriadas as caractersticas do aluno e
s mudanas sociais;
-formao multimdia;
- atualizao constante em sua disciplina especifica, em relao
s metodologias de ensino e novas tecnologias.

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CONCEPES EPISTEMOLGICAS
E METODOLOGIAS
(Becker, 1994)

EPISTEMOLOGIA
MODELO
S

PSICOLOGIA

PEDAGOGIA

TEORIA

MODELO

TEORIA

MODELO

Apriorista

MA

Gestalt
Rogers

MA

Empirista

Interacionista

MA

Behaviorismo
- Psicologia
Gentica
- Psicologia
Scio-Histrica

TEORIA
No-diretiva
Diretiva

Relacional

S sujeito, O objeto, I individuo, MA meio ambiente, A aluno, P professor.

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DINMICA 02

Prof. Ms. Robson Santos da Silva

DINMICA 03
PRXIMO/DISTANTE
A. Objetivo
Perceber as relaes de proximidade e de distncia existentes entre os membros do
grupo.
B. Recursos necessrios
Pedaos de papis.
C.Procedimentos
1. Dispor o grupo em crculo, sentado;
2. Cada participante recebe dois papis em que escrevero duas mensagens, um para a
pessoa do grupo da qual se sente mais prximo e outra para a pessoa de quem se sente
mais distante.
3. As mensagens devem iniciar por:
* "Eu me sinto prximo de voc porque...";
* "Eu me sinto distante de voc porque...".
4. Dobrar e colocar o nome do destinatrio por fora.
5. Recolher e distribuir as mensagens;
6. Cada pessoa comenta as mensagens que recebeu e faz as perguntas que julgar
necessrias.
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CIBERCULTURA

Lvy (2001): conjunto de tcnicas


(materiais e intelectuais), de prticas,
de
atitudes,
de
modos
de
pensamento e de valores que se
desenvolvem
junto
com
o
crescimento do ciberespao;
Lemos
(2007):
a
cultura
contempornea
associada
s
tecnologias digitais vai criar uma
nova relao entre a tcnica e a vida
social.

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CIBERCULTURA

As novas tecnologias intelectuais favorecem:

Novas formas de acesso informao:


mecanismos de pesquisa, hiperdocumentos,
agentes de software...

Novos estilos de raciocnio e conhecimento:


simulao/modelizao de fenmenos
complexos, inteligncia artificial...

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CIBERCULTURA

Tecnologias intelectuais
podem ser

compartilhadas
Potencial de inteligncia
coletiva

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Educao e Cibercultura

O ciberespao no pode ser reduzido a um espao


tecnolgico que permite assegurar melhor a transmisso
passiva do saber;
A emergncia de novos dispositivos de formao abertos
tende a colocar em pauta as ideias de trabalho
colaborativo, autonomia dos estudantes e mtodos
ativos (Alava, 2002).

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O NOVO APRENDER

Interatividade
Interao
Tranversalidade
Interdisciplinaridade
Hipertextualidade
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Escala da Informao
Sabedoria
Introspeco
(Pensamento
Autnomo)

Compreenso
(Domnio)1
Conhecimento
Informaes
Dados
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a soluo para
a aprendizagem?

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Um dos erros mais comuns relativos tecnologia


consiste em investir exageradamente em uma
tecnologia especfica e tentar incluir nela um volume
maior de mdia do que ela pode viabilizar sob o ponto
de vista da otimizao. (MOORE, 2007, p. 7)

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Desafios

- as facilidades tcnicas oferecidas pelos computadores


possibilitam a explorao de um leque ilimitado de aes
pedaggicas;
- permitir uma ampla diversidade de atividades que os
professores e alunos possam realizar;
- o aluno pode estar fazendo coisas fantsticas, porm o
conhecimento usado nessas atividades pode ser o mesmo
que o exigido em uma outra atividade menos espetacular;
- o produto pode ser sofisticado, mas no ser efetivo na
construo de novos conhecimentos. (Valente, 2002, p.23).

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VDEO CONFIANA

preciso
enfatizar
que
a
disponibilidade fsica dos recursos
tecnolgicos no meio escolar, por si
mesma, no traz nenhuma garantia
de
ocorrerem
transformaes
significativas. (Pais,2005, p. 10).

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Novas Mdias
e Tecnologias

Prof. Ms. Robson Santos da Silva

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Segundo Tim O'Reilly, um dos precursores do uso


do termo Web 2.0,

- uso da internet como plataforma;


- desenvolvimento de aplicativos que aproveitem
os efeitos de rede para tornar melhor o uso das
pessoas, aproveitando a inteligncia coletiva
(2006, p.2).

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A rede...
Redes
sociais
Mundo
virtual

AVA

Software
social

Internet

udio
Vdeo
Arquivos

Mensa
-geiros
Blogs

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Wikis

Temporalidade

Nmero de
interlocutores

Interao sncrona

um-para-um

Interao assncrona

um-para-muitos
muitos-para-muitos

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Domnio da informtica

Representa o dilogo homem-mquina


EMPIRISTA

Especifica um tipo
singular de interao

Interao mediada por computador


INTERACIONISTA
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Interatividade

potencial

interao
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Sobre interatividade...
Grau zero de
interatividade

Leitura linear: livros, vdeos, discos

Interatividade linear

Acontece quando um livro folheado, de modo


que se altera a seqncia de leitura

Interatividade
arborescente

A seleo se faz por meio de um menu.

Interatividade lingstica

Utiliza acessos por meio de palavras-chave .

Interatividade de criao

Quando permitida a escrita de mensagem


textual, grfica e/ou sonora (ex.: livro de visitas).

Interatividade de
comando contnuo

Permite modificao/deslocamento dos objetos


pelo usurio, assim como num vdeo-game.

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F. Kretz (apud Silva, 2002)

Sobre interatividade...

Sims apud Primo, 1999

Em relao aos aspectos de interface/navegao,


pode-se distinguir 3 (trs) nveis de interatividade

Reativo

Navegao direcionada pelo programa,


possibilitando pouco controle do aluno sobre o
programa.

Coativo

Aluno tem a possibilidade de controlar a


sequncia, ritmo e estilo.

Proativo

Aluno controla estrutura e contedo.

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WEB 2.0 e a produo de materiais didticos


digitais

Institucionais
Portais
Miditicos / Multimdias

Noticirios
Blogs
Fotologs
Podcasting
Redes Sociais

Aplicativos
Bancos de dados
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VDEO SUPERAO

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Ambientes Virtuais de
Aprendizagem

Prof. Ms. Robson Santos da Silva

Ambiente virtual de aprendizagem


- AVA Sistema computacional
Plataforma

Interao e Comunicao
Frum de discusso
Mensagem instantnea
Publicao de aulas
Portflio
Mural
Chat
Biblioteca
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Educao a distncia (EAD)


Ampliar espaos presenciais

AVA

Um ambiente virtual de aprendizagem constitui-se em


um espao, formado pelos sujeitos e seus objetos de
estudo, suas interaes/relaes e formas de
comunicao por meio de uma plataforma (Behat et al,
2004);

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AVA

AVA um espao social; constituindo-se de interaes


cognitivo-sociais sobre ou em torno de um objeto de
conhecimento: um lugar na Web, cenrios onde as
pessoas interagem, mediada pela linguagem hipermdia,
cujos fluxos de comunicao entre os interagentes so
possibilitados pela interface grfica (Valentini, Soares,
2005, p. 19).

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Aprendizagem em AVA

Utilizao de AVAs questionam concepes tradicionais


de ensino-aprendizagem:
Mudana nas interaes;
Constituio da subjetividade;
Forma de apropriao do conhecimento.

(Bisol, 2005)

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Aprendizagem em AVA

Novas aprendizagens se consituem nesses contextos


digitais de interao;
AVA entendido como um espao relacional, espao de
trocas energticas, materiais e informacionais.
Valentini, Fagundes (2005)

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Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA)


LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS)

Prof. Ms. Robson Santos da Silva

Caro tutor, lembre-se que, sem a sua ao


efetiva e eficaz, no h aprendizagem!

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VDEO MOTIVAO

Quem sonha o absurdo, alcana o impossvel.


(Miguel de Unamuno)

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Referncias

LVY, Pierre. Cibercultura. 2. ed. So Paulo, SP: Editora 34, 2001.


PRIMO, Alex. Interao mediada por computador: comunicao,
cibercultura, cognio. Porto Alegre: Sulina, 2007.
SILVA, Marco. Sala de aula interativa. 3 ed. Rio de Janeiro:
Quartet, 2002.
VALENTINI, Carla Beatris, SOARES, Eliana Maria do S. (orgs.)
Aprendizagem em ambientes virtuais: compartilhando idias e
construindo cenrios. Caxias do Sul: Educs, 2005.

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