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Santiago Olmedo
2012
1era. edicin:
Diseo y
Diagramacin
en LATEX:
Impresin:
ISBN UPS:
978-9978-10-097-4
ndice general
Introduccin
Cinemtica
2.1 Descripcin del movimiento . . . . . . . . . . . . . .
2.2 Vector posicin en dos dimensiones (~r) . . . . . . . .
2.2.1 Coordenadas Polares . . . . . . . . . . . . . .
2.2.2 Coordenadas Rectangulares . . . . . . . . . .
2.3 Posicin con respecto al tiempo . . . . . . . . . . . .
2.3.1 Trayectoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4 Movimiento errtico . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5 Movimiento parablico . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5.1 Tiro parablico . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5.2 Ecuaciones del movimiento parablico . . .
2.5.3 Ecuaciones paramtricas . . . . . . . . . . . .
2.6 Movimiento circular . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.6.1 Movimiento Circular Uniforme (MCU) . . .
2.6.2 Movimiento Circular Uniformemente Variado (MCUV) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dinmica
3.1 Leyes de Newton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2 Poleas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3 Momento lineal (Impulso) . . . . . . . . . . . . . . .
3.4 Ley de la conservacin de la cantidad de momento .
3.4.1 Caractersticas de los choques . . . . . . . . .
1
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
3
3
4
4
5
5
6
12
20
21
22
24
26
27
. 30
.
.
.
.
.
33
33
37
39
43
43
vi
Santiago Olmedo
3.4.2
3.4.3
3.4.4
Coeficiente de restitucin . . . . . . . . . . . . 44
Tipos de Choque . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Pndulo balstico . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Introduccin
Cinemtica
200 m
500 km
200 m
Santiago Olmedo
y
x
x
~r
ry
rx
Coordenadas Polares
|~r |
;
Mdulo
Direccin
Coordenadas Rectangulares
~r = r x~i + ry~j
donde
r x = r cos
ry = r sen .
~r (m)
6~i + 3~j
3~i + 8~j
0~i + 13~j
t ( s)
0
2
4
r3
~
r2
~
r1
~
0
Santiago Olmedo
En 0 t 2
~v =
r~f ~
ro
~r
=
t
t f to
En 2 t 4
~v =
r~f ~
ro
~r
=
t
t f to
Trayectoria
Se define como la unin de todos los puntos por donde pasa la
partcula a lo largo de un intervalo de tiempo.
En un tiempo macro:
~r
~v =
t
donde ~v es la velocidad promedio.
ds
diferencial de posicin
=
.
dt
diferencial de tiempo
Ejemplo
v (m/s)
3
rea
5
t (s)
rea = b h = 5 s 3 m/s = 15 m
Z s
so
ds = v dt
ds =
Z t
t =0
v dt
s
t
s = ( v t )
so
t =0
s so = v ( t 0)
s so = v t
s = so + v t.
Santiago Olmedo
Ejercicio: Un carro de carreras parte del reposo y viaja a lo largo de un camino recto con la aceleracin mostrada. Construya la
grfica velocidad - tiempo y encuentre la distancia recorrida en 10
segundos.
a (m/s2 )
6
a = 61 t2
10
ds
dt
ds = v dt
v=
a ds = a v dt;
a=
dv
v dt
dt
a ds = v dv.
a ds =
En 0 < t < 6, a = 16 t2
dv
dt
a dt = dv
a=
Z v
vo
dv = a dt
dv =
Z t
to
Z t
v dt
1 2
t dt
0
0 6
1 t3 t
v0 =
6 3 0
v
v =
dv
dt
t (s)
18 18
t3
v=
.
18
v=
Z v
dv = a dt
Z t
dv =
6 dt
12
6
v
t
v = 6t
12
v 12 = 6t 6 6
v 12 = 6t 36
v = 6t 24.
v (m/s)
36
12
En 0 < t < 6, v =
t3
18
v=
Z
ds =
ds
dt
Z
10
v dt
t (s)
10
Santiago Olmedo
Z s
0
ds =
s=
Z t
0
v dt
Z t 3
t
s=
0 18
4
t t
dt
72 0
t4
s=
72
64
s1 =
72
s1 = 18 m.
En 6 < t < 10, v = 6t 24
Z s
18
ds =
s 18 =
s 18 =
Z t
6
Z t
v dt
(6t 24)dt
6
6t2 t
t
24
2 6
6
s 18 = 3t2 24t (3 62 24 6)
s = 3t2 24t + 54
s2 = 3(10)2 24(10) + 54
s2 = 114 m
Finalmente
s t = s1 + s2
st = 18 + 114
st = 132 m.
Ejercicio: Un proyectil pequeo es disparado verticalmente hacia abajo a travs de un fluido con velocidad inicial de 60 m/s, debido a la resistencia del fluido el proyectil presenta una desaceleracin igual a 0, 4v3 m/s2 . Determine la velocidad y la posicin del
proyectil 4 s despus de haber sido disparado.
a = 0,4v3 m/s2 .
Para calcular la posicin:
ads = vdv
0,4v3 ds = vdv
v
ds =
dv
0,4v3
Z s
Z v
dv
ds =
2
0,4v
0
60
1
1 v v
s=
0,4 1 60
1 1 v
s=
0,4 v 60
1
1
1
s=
0,4 v 60
1
1
s=
0,4v 0,4 60
1
1
s=
.
0,4v 24
Para calcular la velocidad:
a=
0,4v3 =
dt =
Z t
0
dt =
t=
t=
dv
dt
dv
dt
dv
0,4v3
Z v
1
v3 dv
0,4 60
1
v2 v
0,4 2 60
1 v
0,8v2 60
11
12
Santiago Olmedo
1
1
0,8v2 0,8 60
1
1
=
0,8v2 48
1
=
0,8v2
1
=
0,8v2
48
=
48t + 1
s
48
=
0,8(48t + 1)
r
60
=
.
48t + 1
t=
t
1
48
48t + 1
48
t+
0,8v2
v2
v
Si t = 4
v=
60
= 0,56 m/s.
48(4) + 1
Si v = 0,56 m/s
s=
1
1
= 4,42 m.
0,4 0,56 24
Movimiento errtico
El movimiento errtico se da cuando un cuerpo que tiene aceleracin seguido de desaceleraciones continuas, no mantiene un solo
tipo de movimiento. Por ejemplo, una motocicleta en reposo cuando s = 0, viaja a lo largo de un camino recto con la rapidez mostrada en la grfica de velocidad vs tiempo.Construyamos la grfica
de espacio vs tiempo y aceleracin vs tiempo.
velocidad (m/s)
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
tiempo (s)
10
13
11
1 km 1 h 1000 m
1
=
.
h 3600 s 1 km
3,6
m=
y y1
x x1
14
v 14
=
5
t5
14(t 5) = 5(v 14)
14t 70 = 5v 70
14
v=
t
5
m=
14
Santiago Olmedo
Movimiento 2:
v = constante
v = 14.
Movimiento 3:
y2 y1
x2 x1
0 14
=
12 10
14
=
= 7
2
m=
v 14
t 10
7(t 10) = v 14
7 =
v = 7t 70 + 14
v = 7t + 84.
Mov. 2:
v = 14
dv
=0
dt
a = 0.
Mov. 3:
v = 7t + 84
aceleracin (m/s2 )
dv
= 7
dt
a = 7.
3
2
1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
tiempo (s)
Mov. 1:
14
t
5
ds
14
= t
dt
5
v=
Z s
0
ds =
Z t
14
t dt
14 2
t 2
5
7
s = t2 ,
5
s0 =
para t = 5, s = 35.
Mov. 2:
v = 14
ds
= 14
dt
Z s
35
ds =
Z t
5
s 35 = 14
14 dt
Z t
5
dt
10
11
15
16
Santiago Olmedo
s 35 = 14(t 5)
s = 14t 70 + 35
s = 14t 35,
105
obtenindose
ds =
Z t
10
(7t + 85)dt
7
s = t2 + 84t 385
2
espacio (m)
120
100
80
60
40
20
0
tiempo (s)
10
11
17
v
5
ds =
dv
1/3
5/2
+s
1 3s
0
Z 2
5
v2 v
ds
=
.
2 0
1 3s1/3 + s5/2
sn
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
1
1,1
1,2
1,3
1,4
1,5
1,6
1,7
1,8
1,9
2
an =
5
3s1/3
n
+ s5/2
n
1,25
1,145239489
1,049226194
0,961339701
0,881030861
0,807778103
0,741070807
0,680406471
0,625294096
0,575259564
0,529850876
a n + s a +1
2 ( s n +1 s n )
0,11976197
0,10972328
0,10052829
0,09211853
0,08444045
0,07744245
0,07107386
0,06528503
0,06002768
0,05525552
v = 2,0836
v = 1,293 m/s2 .
18
Santiago Olmedo
velocidad (m/s)
3
2
1
0
1
2
3
4
tiempo (s)
Mov. 1:
v=t
ds
=v
dt
ds = vdt
Z s
20
ds =
Z t
0
s + 20 =
s=
tdt
t2
2
t2
20,
2
si t = 3, s = 15, 5.
Mov. 2:
v=3
ds
=v
dt
ds = vdt
Z s
15,5
ds =
Z t
3
3dt
s + 15,5 = 3(t 3)
10
3,5
ds =
s + 3,5 =
Z t
(10 t)dt
t2
10t
2
t
t2
49
s + 3,5 = 10t 70 +
2
2
2
t
s = + 10t 49.
2
Mov. 4:
v = 0,6t
ds
=v
dt
ds = vdt
Z s
Z t
0,6tdt
2 t
t
s 10 = 0,6
2
10
ds =
s = 0,3t2 + 10,
si t = 5, s = 2,5.
Mov. 5:
v = 1,2t 9
ds
=v
dt
19
20
Santiago Olmedo
ds = vdt
Z s
Z t
ds = (1,2t 9)dt
2,5
5
2
52
t
s + 2,5 = 1,2
9( t 5)
2
2
s + 2,5 = 0,6t2 9t 0,6 52 9,5
s = 0,6t2 9t + 32,5.
aceleracin (m/s2 )
10
5
0
5
10
15
20
25
tiempo (s)
10
Movimiento parablico
Es el movimiento de una partcula en dos dimensiones describiendo una trayectoria parablica. Se corresponde con la trayectoria
ideal de un proyectil que se mueve en un medio que no ofrece resistencia al avance y que est sujeto a un campo gravitatorio uniforme. Tambin es posible demostrar que puede ser analizado como la composicin de dos movimientos rectilneos, un movimiento
21
Tiro parablico
En las cercanas de la superficie terrestre se comporta de la siguiente manera:
y
v
0
v x = v cos
vy = v sin
x
Se debe tomar en consideracin que la aceleracin en este movimiento es la aceleracin de la gravedad, que sabemos que no es
constante sino que depende de la distancia del punto de anlisis
con el centro de la Tierra.
22
Santiago Olmedo
1
e = v o t + a t2
2
2
2
v f = vo + 2 a e.
Cada Libre
v f y = voy g t
1
h = voy t g t2
2
v2f y = v2oy + 2 g h.
Siempre tomando en cuenta con respecto a un eje coordenado.
Ejercicio: Se tiene un tiro parablico con Voy . Hallar una expresin para el alcance mximo y para la altura mxima.
v cos
v sen
x
A
Origen (0, 0) a t = 0
v f y voy = g t
23
voy = g t
voy
=t
g
vo sen
=t
g
tsubida = tbajada
tvuelo = tsubida + tbajada
2 vo sen
.
g
tv =
Altura mxima:
v2f y v2oy = 2 g h
v2oy
2g
=h
(vo sen )2
2g
2
v sen 2
H= o
.
2g
H=
Alcance:
e = vx t
A = vo cos tv
2 vo sen
A = vo cos
g
A=
v2o
sen 2.
g
Ejercicio: Un jugador de bsquet al lanzar el baln lo hace alzando la mano desde una altura de 2 m y con una rapidez inicial
de 50 km/h. Si el aro se halla a una altura de 3,05 m y una distancia
de 5 m, cul es el ngulo de tiro con el que podra encestar?
24
Santiago Olmedo
Datos:
sx = 5 m
Altura del jugador = 2 m.
Altura del aro = 3,05 m.
vo = 5 km/h.
Incgnitas:
sy = ?
=?
Solucin:
sy = Altura del aro Altura del jugador
sy = 3,05 m 2 m
sy = 1,05 m
50
km 1.000 m
1h
1 min
m
= 13,89 .
h
1 km
60 min
60 s
s
Ecuaciones paramtricas
x = vox t
x = vo cos t
x
t=
vo cos
(1)
g 2
t
2
g
y = vo sen t t2 .
2
25
y = voy t
(2)
g
x2
sen
2
cos
2 vo cos 2
y = c tan
y = x tan
y = x tan
y = x tan
x
vo cos
g x2 1
;
2 v2o cos 2
2
sec 2 =
g x2
sec 2 ;
2 v2o
1
cos 2
sec 2 = 1 + tan 2
g x2
(1 + tan 2 )
2 v2o
g x2
g x2
tan 2
2 v2o
2 v2o
g x2
g x2
tan 2 y = 0
2 v2o
2 v2o
g x2
g x2
2
tan
+ tan ( x ) +
y = 0
2 v2o
2 v2o
tan = z
g x2
g x2
2
z
+
(
x
)
z
+
y
=0
2 v2o
2 v2o
9,81 52
9,81 52
2
z
+
(
5
)
z
+
1,05
=0
2 13,892
2 13,892
x tan
z = 0,352
z = 7,513
26
Santiago Olmedo
tan = 0,352
tan = 7,513
y
y
= tan1 7,513
= 82,42 .
= tan 0,352
= 19,29
La respuesta son las dos va que con los dos ngulos se puede llegar
al mismo objetivo.
Movimiento circular
Antes de definir este movimiento, precisemos lo que es crculo. Se
conoce como crculo al lugar geomtrico de todos los puntos equivalentes a uno fijo interior denominado centro.
r
Centro
( p, q)
p
Luego un movimiento circular ser aquel cuya trayectoria es un
crculo.
Se denomina desplazamiento angular al arco de crculo que una
partcula describe en un tiempo t.
27
|~v|
|~v|
|~v|
|~v|
Angular
Angular
28
Santiago Olmedo
11
12
10
3
8
4
7
= 25,99 .
2
2
360
1rev
= 2 f =
=
=
T
T
T
T
= 2 f = 360 f = 1rev f
rad
= 2 0,33 = 2,1
s
= r
rad
cm
= 2,1
10cm = 21 .
s
s
rad
s
= =
=7
s
r
3cm
s
pin = rueda
cm
rad
40cm = 280
rueda = 7
s
s
cm
60s
60min
1m
1km
km
280
= 10,08
s
1min
1h
100cm 1000m
h
km
rueda = 10,08
.
h
= 21
29
30
Santiago Olmedo
|~
v2 |
|~
v4 |
|~
v3 |
MCUV Acelerado
|~
v1 | < |~
v2 | < |~
v3 | < |~
v 4 |.
La aceleracin centrpeta ac es constante en modulo y con la
direccin hacia el centro del crculo.
ac =
v2
= 2 r
r
atg
ac
|~
v2 |
|~
v1 |
ac
atg
ac
atg
|~
v3 |
atg es constante en modulo y colineal con la velocidad y forma
90 con la aceleracin centrpeta en ese momento y no es constante
v2
.
r
atg
ac
aT
MRUV
v f vo = a t
v2f vo = 2 a e
e = vo t +
1
a t2 .
2
MCUV
f o = t
f 2 o2 = 2
1
= o t + t2 .
2
Lineal
e
v
atg
Lineal
Angular
Angular
31
32
Santiago Olmedo
w0 = 0
aT
ac = 1~j
atg = 2~i
Solucin:
2
r
a c r = 2
ac r =
r
m
= 1 2 2m
s
m
= 1,41
s
1,41 m
rad
s
= 0,71
f = =
r
2m
s
2m
atg
rad
2
=
= s =1
r
2m
s
f 2 o2 = 2
ac =
0,712 02
=
21
180
= 0,25rad
= 14,32
rad
Xo = 2255,7m.
Dinmica
Leyes de Newton
1. Ley de la inercia: Todo cuerpo tiende a moverse en su estado
relativo de movimiento o reposo.
Vo 6= 0
Vo 6= 0
Desplazamiento
Vo = 0
Vo = 0
Desplazamiento
34
Santiago Olmedo
F = ma
kg
Si t 0
F dt = dP.
Lnea de accin de
la gravedad
35
Fy = m ay
N P = m0
mg
N=P
N = m g.
36
Santiago Olmedo
f r = N, en donde 0 1. Si > 1, entonces existe un
fenmeno de adhesin como, por ejemplo, en la cinta scotch. La
fuerza de friccin siempre depender de la fuerza neta activa;
adems si N es constante, el es variable.
e
k
FA
e = esttico justo antes de empezar a mover.
k = cintico es constante y algo menor al esttico y no depende
de la fuerza activa.
Se define como fuerza neta activa aquella que tiende a producir el
movimiento de la partcula.
Eje y
Eje x
~
N
90
~x
P
~F
b
~
~P Py
Py = P cos
Px = P sen
Fy = m ay
Fy = 0
Fx = m ax
Fx = 0
N Py = 0
N = Py
Fr Px = 0
Fr = Px
N = m g cos
(1)
Fr = m g sen
Poleas
T2
T2
T1
Polea Fija
(2)
(3)
Fr = N .
T1
37
T1
Polea Mvil
38
Santiago Olmedo
Ny = N cos
Nx = n sen
Fx = m a N
N sen = m
v2
(4)
39
Fy = 0
N cos m g = 0
N cos = m g
mg
N=
.
cos
(5)
sen
= tan .
cos
v2
v2
g
2
v
.
g
tan =
= tan1
F = ma
a=
dv
dt
dv
F = m dt
F dt = m dv
40
Santiago Olmedo
Z t
t0
F dt =
Z t
t0
F dt =
Z v
v0
Z v
v0
m dv
m dv.
to
F
Z t
t0
tf
dt = m
Z v
v0
dv.
25
50
100
200
t(ms)
F(lb)
750
600
A5
A2
500
A6
A3
A4
A1
25
50
100
200
t(ms)
bh
25 600
=
= 7500
2
2
bh
25 100
A2 =
=
= 1250
2
2
A3 = b h = 25 500 = 12500
A4 = b h = 50 500 = 25000
bh
50 125
=
= 6250
A5 =
2
2
bh
100 750
A6 =
=
= 37500
2
2
A T = Ai
A1 =
A T = A1 + A2 + A3 + A4 + A5 + A6
A T = 7500 + 1250 + 12500 + 25000 + 6250 + 37500
A T = 90000 lb ms = 90 lb s.
41
42
Santiago Olmedo
Resolucin 2:
y = mx+b
y2 y1
m=
x2 x1
F(lb)
750
600
500
A2
A4
A3
A1
25
50
100
A1 =
A2 =
Z 50
A3 =
A1 =
24t dt = 7500
25
Z 100
50
Z 200
100
Z 25
200
A T = A1 + A2 + A3 + A4
A T = 7500 + 13750 + 31250 + 37500
A T = 90000 lb ms = 90 lb s.
t(ms)
43
Pf
= Po
V1i
V2i
V1 f
V2 f
m1
m2
m1
m2
m1 V1i + m2 V2i = m1 V1 f + m2 V2 f .
m1
v1
v2
m2
psist(0) = psist( f ),
donde
psist(0) = Cantidad total de movimiento antes del choque.
psist( f ) = Cantidad total de movimiento despus del choque.
44
Santiago Olmedo
Coeficiente de restitucin
Cuando dos cuerpos chocan, sus materiales pueden comportarse
de distinta manera segn las fuerzas de restitucin que acten sobre los mismos. Hay materiales cuyas fuerzas restituirn completamente la forma de los cuerpos sin haber cambio de forma ni energa
cintica perdida en forma de calor. En otros tipos de choque los materiales cambian su forma y liberan calor, modificndose la energa
cintica total. Se define entonces un coeficiente de restitucin (K)
que evala esta prdida o no de energa cintica, segn las fuerzas
de restitucin y la elasticidad de los materiales.
K=
v2( f ) v1( f )
v2(0) v1(0)
donde
v1(0), v2(0): Velocidades de los cuerpos 1 y 2 antes del choque.
v1( f ), v2( f ): Velocidades de los cuerpos 1 y 2 despus del choque.
K es un nmero que vara entre 0 y 1.
Si K = 0 choque perfectamente inelstico.
Si 0 < K < 1 choque semiplstico.
Si K = 1 choque perfectamente elstico.
45
Tipos de Choque
1. Choque perfectamente elstico Es aquel choque en donde se
conservan la cantidad de movimiento y la energa cintica
total del sistema, pues no hay prdida de energa por calor
debido al rozamiento; adems, en este tipo de choque tambin se conservan las formas de los cuerpos. El coeficiente de
restitucin en este tipo de choques es 1.
K=1
Ec1(0) + Ec2(0) = Ec1( f ) + Ec2( f ),
donde
K = Coeficiente de restitucin.
2. Choque perfectamente inelstico Se da cuando ambos cuerpos quedan pegados en el choque y teniendo una sola masa
luego. Al haber un cambio de forma no se conserva la energa
cintica de los cuerpos. El coeficiente de restitucin en este tipo de choques vale 0.
K = 0.
3. Choque es semiplstico En la realidad, cuando se da un choque, en la mayora de los casos actan fuerzas que no restituyen completamente las formas, habiendo prdidas de energa
cintica. Esto se da cuando K tiene valores mayores que cero
y menores que uno. En ese caso decimos que el choque es
semiplstico.
0 < K < 1.
Pndulo balstico
El pndulo balstico es un sistema con el que se puede medir la
velocidad de un proyectil. Una bala es disparada hacia un gran
46
Santiago Olmedo
1
(m + m2 )v2f .
2 1
(6)
l
M
m
47
m1 v1i = mt v f
vf =
m1 v1i
.
m1 + m2
m1 v1i
m1 + m2
2
(7)
1
1
(m1 + m2 )v2f = (m1 + m2 )
2
2
m1 v1i
m1 + m2
2
Cancelando (m1 + m2 )
K=
K=
1 (m1 v1i )2
2 m1 + m2
1 (m1 )2 (v1i )2
.
2
m1 + m2
Donde:
v1i = Velocidad de la bala antes del choque.
K es la energa cintica un momento despus del choque.
Sin embargo, en todos los cambios de energa que ocurren despus del choque, la energa es constante. La energa cintica en el
punto ms bajo se transforma en energa potencial cuando alcance
la altura h.
Energa cintica en el punto ms bajo = Energa potencial cuando alcance la altura h.
1 (m1 )2 (v1i )2
= ( m1 + m2 ) g h
2
m1 + m2
48
Santiago Olmedo
(v1i )2 =
s
2 ( m1 + m2 )2 g h
( m1 )2
2 ( m1 + m2 )2 g h
( m1 )2
( m1 + m2 ) p
v1i =
2 g h.
m1
v1i =