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ATLANTIS
SOBRE LA PORTADA
INTRODUCCIN
El camino recorrido hasta Atlantis.
Lo que saben los personajes.
Lo que sabe la Hermandad.
Lo que en realidad est pasando.
LA COSTA DE ALEJANDRA
Llegada a Alejandra
Sumergindose en la costa mediterrnea
Qu hay en el cofre?
Imd al-Dn y los acontecimientos que ocurren mientras tanto
La traduccin.
La casa negra
VENECIA
Arribando a Venecia
Billetes para Amberes y disfraces de carnaval
Shefira Roash
El palacio Grassi
La Fenice
La plaza de San Marcos
El puente de Rialto
La escalera
Por qu buscis Atlantis?
El ritual
AMBERES
Llegada a la ciudad.
La Exposicin Universal.
Hay que construir el batiscafo.
Los Nazis y Shefira Roash raptan al profesor Piccard.
Contactando con el profesor Picard en las Tierras del Sueo.
Construyendo un submarino.
TRAVESA AMBERES ROCKALL
El mar del Norte.
La niebla.
Exploracin submarina.
LAS TIERRAS DEL SUEO
El templo (en las Tierras del Sueo).
El libro de Eibon.
La ciudad va a estallar.
Combate naval.
Eplogo sobre la Atlntida.
Crditos.

!2

SOBRE LA PORTADA.
Antonio Bernal Romero naci en
Hospitalet de Llobregat el 13 de febrero
de 1924. Fue profesor de dibujo,
historietista y prolfico ilustrador y
portadista. Antonio Bernal es, sin lugar
a dudas, un artista excepcional de sello
inimitable, cuyas obras forman parte
del imaginario de varias generaciones.
Podis saber mas en la web http://
antoniobernalromero.blogspot.com.es/

Por ltimo he de decir que he intentado


contactar, sin xito, con Antonio Bernal
Romero para pedirle permiso para usar
su portada. Seor Bernal, si lee esto,
siento no haber conseguido contactar
con usted, espero que tome esto como lo
que pretende ser, un homenaje a sus
portadas que hicieron tantas veces
volar mi imaginacin.
Un saludo y gracias, por todo.

Cuando tena 6 7 aos me di cuenta


de que haba en casa dos libros llenos de
v i e t a s y av e n t u r a s . E r a n d o s
recopilaciones de Joyas Literarias
Juveniles de la Editorial Bruguera. La
portada de uno de los volmenes era la
de 20.000 leguas de viaje submarino,
de Julio Verne, que es el dibujo que he
utilizado como portada de esta
aventura.
Creo con toda sinceridad que esta
imagen activ en mi el ansia por
encontrar aventuras y emociones.
Desde entonces no he dejado de
imaginar historias en las que un
personaje era el protagonista e iba
encontrando aventuras, criaturas,
escenarios fantsticos y sobre todo
lejanos lugares.
Hoy por hoy solo hay tres cosas que me
llenen: mi mujer, mi hijo y escribir. La
primera me da ms amor del que
merezco, el segundo me colma de
felicidad y lo tercero me lleva all donde
no puedo estar, donde querra ir o
adonde no se puede llegar porque
simplemente no existe, todava.
Esta imagen que pongo hoy como
portada no solo me abri la puerta a un
mundo fantstico, adems ha inspirado
la historia que hay detrs de esta
maravillosa portada.







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INTRODUCCIN
El camino recorrido hasta Atlantis.
Los investigadores hasta el momento
han encontrado los siguientes objetos:
Mapa de Egipto con la localizacin de
Al-Hasm (leer el manuscrito Tolkien)
Una tablilla con el nombre de Eibon en
runas hiperbreas (leer el manuscrito
Tolkien)
Una copia de las runas inventadas por
Tolkien de gran utilidad para descifrar
las runas hiperbreas. (leer el
manuscrito Tolkien)
2 piedras con smbolos atlantes que al
juntarlas brillan y cuanto ms se
acercan a Alejandra lo hacen con ms
fuerza (leer el manuscrito Tolkien y La
tumba de Eibon)
Un papiro escrito con runas
hiperbreas donde se indica que Eibon
viaj a Alejandra (leer la tumba de
Eibon)
Traduccin de los jeroglficos
encontrados en la tumba de Eibon
donde se describe parte de la historia
de Eibon (leer La tumba de Eibon)
Lo que saben los personajes.
Tras la expedicin los investigadores
han llegado a las siguientes
conclusiones.
El aumento del brillo de las piedras se
debe a que se acercan cada vez ms a
un nuevo lugar relacionado con Eibon.
Segn los dibujos de las piedras, la
ciudad de Atlantis estaba formada por
crculos concntricos donde haba
entradas de mar.
Segn la traduccin de los jeroglficos
encontrados en la tumba, Eibon
procede de una tierra llamada
Hiperbrea donde una civilizacin de
humanos progres hasta que esta
tierra fue totalmente cubierta por los
hielos (posiblemente Groenlandia) Los
hiperbreos escaparon a la isla de la
Atlntida donde se establecieron hasta

que un cataclismo hundi a la isla en el


mar. Eibon consigui sobrevivir y lleg
a tierra firme donde comenz su
peregrinaje por el mundo hasta llegar a
Egipto durante la IV dinasta, siendo
Sneferu faran. (interpretacin libre de
las Mscaras de Nyarlathotep)
Los investigadores siguen sin darle
explicacin a la edad de Eibon pues
segn la informacin encontrada en el
libro Hiperbrea, sig lo VI, los
jeroglficos de la tumba y el papiro
encontrado en la misma, Hiperbrea es
una civilizacin anterior a la
civilizacin egipcia y aun as el
hechicero estuvo presente en la llegada
de la IV dinasta de faraones de Egipto
entronizando a Sneferu (interpretacin
libre de las mscaras de Nyarlathotep)
en el 2614 A.C.
Ms tarde estuvo
presente en la fundacin de Alejandra
en el
332 A.C. donde adoctrin al
propio Alejandro Magno y
posteriormente estuvo presente en
Inglaterra hasta el siglo VI, desde
donde parti de nuevo para Egipto.
Entre una fecha y la otra han pasado
unos 3300 aos, lo que hace pensar
que, o Eibon es inmortal, o que es un
nombre que pasa de una persona a otra
a lo largo de los siglos.
Los investigadores habrn desarrollado
el siguiente esquema:
?: Congelacin de Hiperbrea
?: Hundimiento de la Atlntida
2614 A.C.: Eibon en Egipto
332 A.C.: Eibon en Alejandra
501-600 D.C.: Eibon en Britannia
>600 D.C.: Eibon vuelve a Egipto

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Lo que sabe la Hermandad

Lo que en realidad est pasando.

Cuando Carlton Smith vio las runas de


la tabla que compr a un pobre beduino
del sur de Egipto, enseguida
comprendi que estaba ante algo mucho
ms antiguo que las civilizaciones de la
Edad de Bronce. Por eso contact con la
mayor experta en escrituras antiguas
que conoca, Christine Jack son.
Adems inform a la Hermandad del
Faran Negro del comienzo de una
nueva lnea de investigacin cuya
finalidad era encontrar poderosos
objetos de los mitos para la secta.

Eibon reside en las tierras del sueo


desde hace miles de aos. Durante ese
tiempo realiz varios viajes al mundo
real, siempre para luchar contra el dios
Nyarlathotep. En la ltima de esas
ocasiones tom el papel del mtico
hechicero Merln aconsejando al rey
Arturo en la lucha contra el mal. Tras
la muerte de ste volvi a Egipto donde
decidi retirarse al mundo de los
sueos para siempre.

Varias semanas despus Christine se


puso en contacto con Carlton para
informarle de los progresos en la
traduccin de la tablilla: la marca que
apareca era un nombre, Eibon.
Al leer el nombre, Carlton entendi que
podran estar tras la pista del mtico
hechicero de Hiperbrea. Si fuese
cierto, tambin estaran tras la pista
del libro original escrito en aquella
tierra de hielo, posiblemente de todo el
conocimiento mgico de aquel tiempo y
de su creador, el mayor hechicero de
todos los tiempos, Eibon.
Cuando el asalto a la tumba de AlHasm fracasa, (leer La tumba de
Eibon) los sectarios supervivientes
informan a la Hermandad del
descubrimiento realizado por el grupo
de investigadores, encargndose
adems, de darle la publicidad
necesaria para que el descubrimiento
llegara a odos del gobierno. Si no
haban sido capaces de conseguir los
objetos all hallados a la primera, lo
intentarn con mtodos
ms
burocrticos.

Sin embargo, debido al temor de que la


tierra volviera a necesitar de su ayuda,
dej repartidas por el mundo tres
piedras, que unidas, conducan a la
ciudad de Atlantis y de all a la entrada
fsica a las Tierras del Sueo, donde se
encuentra el manuscrito original del
libro de Eibon. Por desgracia, en la
carrera actual por llegar a Atlantis, se
encuentra la Hermandad del Faran
Negro, adoradora de Nyarlathotep y
consciente del poder que albergan los
objetos que all pueden encontrarse.
Eibon cuenta con aliados en las Tierras
del Sueo, tanto Nodens como Bast
ayudarn al hechicero a impedir que la
hermandad consiga el libro, aunque
estos no pueden intervenir
directamente, intentarn influir en los
investigadores a su favor.
Si la Hermandad encuentra el libro
original de Eibon tendr en sus manos
un poder monstruoso, capaz de alzar ?
gobiernos, derrocar otros y empujarlos
a todos a la autodestruccin.
Los investigadores lo desconocen, pero
estn llevando a la humanidad a una
crisis desastrosa de efectos
insospechados, salvo que impidan a la
Hermandad hacerse con los tesoros que
contiene la sumergida ciudad de
Atlantis.

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LA COSTA DE ALEJANDRA
Llegada a Alejandra
Los investigadores (si siguen vivos),
incluyendo a Christine Jack son,
arqueloga lder de la expedicin y al
gua Ahmed, llegan a Alejandra tras
descubrir en mitad del desierto la
tumba de Al-Hasm (el destructor del
mal), que probablemente sea el mtico
Eibon hechicero de Hiperbrea. En su
tumba no hallaron ningn cuerpo, en su
lugar encontraron un pergamino donde
se cuenta como Eibon parti a
Alejandra.
Traduccin del pergamino:
Un nuevo rey domina el mundo y he de
ir a aconsejarle, su nombre es
Alejandro al que llaman el Grande.
En la tumba tambin encontraron una
piedra con smbolos de la Atlntida
similar a la que los investigadores
encontraron en Oxford.
Tras el descubrimiento, la expedicin
viaj hasta Alejandra, donde les
precedi la noticia de su
descubrimiento. Fueron recibidos a su
llegada por fotgrafos, periodistas y un
rico y excntrico armador veneciano,
amante de la arqueologa, llamado
Bruno Mancini.

Bruno Mancini es un hombre podrido


de dinero que, hastiado del actual poder
fascista que gobierna Italia, ha decidido
gastar gran parte de su fortuna antes
de que se la quite Mussolini. Para ello
ha girado la vista hacia Egipto y la
arqueologa, donde est buscando una
expedicin interesante para financiar,
con la intencin de pasar a los libros de
historia como flamante descubridor de
un gran tesoro (estos pobres ricos..).
Mancini se entera del xito de los
investigadores y decide financiar a
partir de ahora la expedicin sin
reparar en gastos. Teniendo en cuenta
que es un tozudo italiano, los
investigadores tendrn muy difcil
despegrselo. Nunca aceptar un no
por respuesta y en el momento en el
que los investigadores se den cuenta de
que lo necesitan, no deberan de tener
ms remedio que aceptarlo.
Mancini invita a los investigadores a
alojarse en su mismo hotel, el Magno,
donde les insiste constantemente en
participar en la investigacin, pudiendo
financiarles si fuera necesario. Los
investigadores, llevados por el
entusiasmo de Mancini, deciden
incluirle en la expedicin y revelarle lo
que saben.

Bruno Mancini, rico armador italiano.


FUE: 16 CON: 12 TAM: 16 INT: 18
POD: 15 DES: 11 APA: 18 EDU: 18 COR: 75
Puntos de vida 14
Arma: Sin armas (pero tiene mucho dinero).

Leer/Escribir Italiano: 90%, Leer/Escribir Ingls 70%, Leer/Escribir Frances 65%,


Arqueologa: 35%, Historia: 35%, Derecho: 45%, Crdito: 75%, Psicologa: 65%,
Charlatanera: 75%, Persuadir: 75%, Regatear: 85%





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Sumergindose en la costa
mediterrnea
Tras una noche de descanso los
investigadores salen a buscar la que
consideran verdadera tumba de
Eibon en Alejandra, guiados por la luz
parpadeante de las piedras los
investigadores llegan al mar. El grupo
comenzar a preguntarse si la luz de
las piedras les conduce a una tumba
sumergida.
En este momento, el armador Mancini
se comienza a volver imprescindible,
pues la expedicin necesita de un barco
equipado con bomba? de aire para
buzos (los investigadores deben de
sumergirse en el agua).
Cuando los investigadores informen a
Mancini de sus necesidades, ste estar
encantado de ayudarles siempre que
forme parte de la investigacin como
titular, lo que quiere decir que a partir
de este momento la investigacin
debera de llamarse expedicin Mancini
o cualquier otro ttulo en el que
aparezca su nombre. El armador
italiano patrocinar efusivamente la
expedicin a partir de ahora,
proveyndola del material que necesite,
en esta ocasin de un barco propio, el
Leone marino y 2 equipos de buzo.

La descripcin del fondo marino debe


de ser espectacular, la luz ilumina
claramente el fondo, donde
rpidamente se empiezan a encontrar
g r a n d e s e s t a t u a s i mp o s i b l e s d e
emerger con la infraestructura que
tienen los investigadores (y
probablemente con la que conozca la
humanidad en ese momento) El buzo,
guiado por el brillo de las piedras, se ir
acercando poco a poco al lugar donde se
encuentra guardada una informacin
que describo a continuacin:
Segn avance el buzo, las piedras no
solo parpadearn con fuerza, sino que
adems comenzarn a vibrar
levemente, hasta que se encuentre con
un cofre de metal que parece
hermticamente sellado.
No se podr abrir en el fondo marino; el
buzo o buzos debern de coger la caja y
subirla al barco, donde el grupo la
examinar con emocin y nerviosismo.
En efecto ha encontrado algo.
Por cierto, la dificultad para encontrar
la caja, debe de pasar por tiradas de
orientacin para saber donde te dirigen
las piedras, tiradas de destreza X 3
para poder moverse por el fondo

Tras un par de semanas tranquilas


alojados en el Magno, el barco de
Mancini llega y los investigadores
vuelven a ponerse manos a la obra.
Con la ayuda del brillo de las piedras,
los investigadores posicionarn el
barco a media milla del puerto de
Alejandra, donde histricamente debi
de estar la isla de Heraclin, en su da
principal puerto desde el que
se
controlaba el Mediterrneo. Uno o dos
investigadores se sumergirn en las
aguas de la costa alejandrina para
comenzar la bsqueda.
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marino y tiradas de descubrir cuando


tengan que encontrar el cofre.

Imd al-Dn y los acontecimientos que


ocurren mientras tanto

Qu hay en el cofre?

La traduccin del papiro no debera


durar menos de una semana, por lo que
los investigadores y PNJs que no sean
duchos en lenguas, tendrn tiempo par
recoger los brtulos y disfrutar de la
vida de Alejandra. Enfervorecido por el
xito, Mancini, ir anunciando su
descubrimiento a diestro y siniestro,
sin que los investigadores puedan
impedrselo (con graves
consecuencias!). Mancini es un buen
hombre (adems de rico y poderoso)
pero es un bocazas. Esta faceta suya
desaparecer tras este captulo, cuando
comprenda las consecuencias de sus
actos. Tenlo en cuenta para los
prximos captulos, pues en el de
Venecia, Mancini se comportar de
manera totalmente opuesta y un
motivo para este cambio de actitud son
dichas consecuencias.

Para desilusin de algunos, no habr ni


joyas ni oro; para emocin de otros,
habr una cpsula con un nuevo
pergamino enrollado; y para
desesperacin de la mayora (me
imagino), habr una nueva piedra como
la que tienen los investigadores. Al
juntar las tres piedras producen un
leve parpadeo luminoso en el centro de
cada una de ellas, dando a entender que
comienza otra bsqueda de nuevo
guiados por las piedras.
El papiro es un texto largo escrito de
nuevo en runas que los investigadores
deben descifrar con la copia del
manuscrito de Tolkien, aunque nada
ms verlo, podrn reconocer que al
final de la pgina estn escritas las
runas que forman el nombre de Eibon.

La noticia del descubrimiento de la


expedicin llegar a odos del sumo
sacerdote de la Hermandad del Faran
Negro, Omar Shakti, que ordenar a un
hombre de su confianza, Imd al-Dn,
sacerdote y hechicero de la
Hermandad, capturar a cada uno de los
investigadores. El objetivo es
capturarlos vivos, interrogarlos y
descubrir lo que han encontrado. Para
conseguirlo, Imd al-Dn contar con el
apoyo de varios sectarios sedientos de
sangre.
Imd al-Dn como hechicero es
malvado, fro y calculador. Est
totalmente loco y considera a
Nyarlathotep el verdadero Dios del
Islam. Como ser mundano es un
hombre de pocas palabras, educado y
culto. Ha estudiado en Oxford poltica y
relaciones internacionales, habla
cuatro idiomas aparte del rabe y est
muy bien relacionado en El Cairo.
Trabaja en el Ministerio de Asuntos
!8

Imd al-Dn

FUE: 14 CON: 16 TAM: 12 INT: 18


POD: 21 DES: 14 APA: - EDU: - COR: 0
Puntos de vida 14
Arma

%Ataque
Dao
Bastn estoque
95%
1D6+1
Bastones hermandad del faran Negro. Una vez al da, si se cruzan frente al
cuerpo, proporciona 1D10 puntos de magia que duran mientras los bastones
sigan cruzados, cuando esto ocurre los bastones brillan.
Tambin puede
absorber 1D10 puntos de dao mgico cuando el poseedor es atacado por un
hechizo.

Leer/Escribir rabe: 80%, Leer/Escribir Ingls 80%, Leer/Escribir Frances 65%,


Leer/Escribir Latn: 70, Leer/Escribir Chino: 60, Arqueologa: 75%, Astronoma:
80%, Mitos de Cthulhu: 65%, Historia: 85%, Buscar libros: 75%, Derecho: 65%,
Crdito: 60%, Discusin: 65%, Charlatanera: 75%, Persuadir: 75%

Hechizos
Crculo de nausea; Contactar con un Gul; Contactar con un Habitante de la arena;
Contactar con Nyarlathotep; Dominar; Maldicin de Azathoth; Crear Polvo de
Suleiman; Smbolo Arcano; Crear Polvo de Ibn-Ghazi; Resurreccin; Consuncin;
Convocar/Atar a un Byakhee; Convocar/Atar a un Vampiro de fuego; Convocar/
Atar a un Servidor de los Otros Dioses; Signo de conjuracin.
Britnicos y asesora al ministro en
asuntos sobre nuevos descubrimientos
arqueolgicos en el pas. Su plan es
utilizar su posicin para reclamar a los
investigadores los objetos encontrados
en las excavaciones, algo legtimo por
cierto. Sin embargo los investigadores
tienen derecho a hacer una copia de los
papiros, aunque esto ltimo no tiene
pensado informarlo.
La Hermandad sabe que los
investigadores estn siguiendo la pista
de Eibon, aunque desconocen lo que
han llegado a descubrir. La intencin de
la Hermandad es destruir cualquier
objeto o texto relacionado con Eibon,
pues se cree que pueden contener el
poder que expuls a los dioses y
primigenios de este planeta. Si alguno
habis ledo Las mscaras de
Nyarlathotep, el sello que destruye
Roger Carlyle en Dashur fue creado por

el mismsimo Eibon para expulsar de


all a Nyarlathotep.
El primer contacto de Imd al-Dn con
los investigadores ser formal y
educado. Se presentar como
funcionario del gobierno (lo que es
cierto) y le presentar la situacin
como un trmite burocrtico comn y
sencillo. Si entre los investigadores hay
algn personaje con conocimientos de
derecho o leyes, infrmale de que
tienen derecho a realizar una copia de
los papiros. En caso contrario, Imd alDn no se lo mencionar. En cuanto a
las piedras, una copia no servira para
el propsito de los aventureros, detalle
que dada la utilidad de las piedras
hasta ahora no debera de pasar
desapercibido para los aventureros.
Aun as, si se les pasa, hzselo notar.
Los investigadores tendrn un da para
entregar los objetos descubiertos,
tiempo suficiente para hacer una copia
de los papiros.
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Importante: los investigadores pueden


cumplir los objetivos de la aventura con
una copia de los papiros, pero es
imposible terminar sin las piedras,
puesto que son las llaves de la puerta de
Atlantis. Si los investigadores pierden
las piedras, la Hermandad del Faran
Negro las guardar para abrir las
puertas al final. A lo largo de la
aventura habr varias escenas para
que las piedras cambien de manos.
Tambin es importante que la secta no
tiene los conocimientos para poder
traducir los papiros, pues no disponen
de una copia de las runas ideadas por
Tolkien. Si en algn momento se
hicieran con las runas, los papiros y las
piedras, tendran en su mano la
posibilidad de encontrar la ciudad de
Atlantis y de destruirla antes de que los
investigadores pudieran hacer nada
para evitarlo.
Al da siguiente, Imd al-Dn volver a
buscar los papiros con varios
funcionarios del gobierno egipcio.
Tomar lo que le den los investigadores
sin hacer preguntas, saludar
formalmente y se ir. Si los
investigadores se niegan a colaborar, la
polica egipcia se personar en el hotel
para arrestarles. En estos asuntos el
gobierno britnico es sumamente
colaborador con el gobierno egipcio y
no ayudar a los investigadores de
ninguna manera. La pena por sacar
reliquias del pas es de 20 aos de
reclusin en una crcel egipcia, hecho
que debera hacer temblar a cualquier
investigador en sus cabales.
En el caso de que los investigadores
entreguen todo o parte de los objetos
encontrados (vuelvo a recordar que las
piedras son fundamentales y que los
investigadores deberan de pensarse
dos veces entregarlas) Imd al-Dn se
ir educadamente, pero volver esa
misma noche con distintas intenciones.

Esta incmoda situacin que se ha


producido con el gobierno egipcio ha
afectado a Mancini sobremanera; se
siente responsable de lo ocurrido por su
verbor rea incontrolable y desea
c o mp e n s a r a l o s i n ve s t i ga d o r e s
rpidamente. Ofrece su barco para
escapar de Egipto cuanto antes. A
partir de ahora Mancini se guardar
mucho de ir anunciando los logros de la
expedicin a desconocidos o a gente de
poca confianza para l.
La traduccin.
Tras al menos una semana de intenso
trabajo, los investigadores lograrn
descifrar el contenido del papiro.
Para emocin de los investigadores se
trata de un relato del cataclismo que
hundi a la tierra llamada Atlantis bajo
las aguas del ocano, arrastrando con
ella a la mayor ciudad que la
civilizacin haba conocido. El papiro
estara escrito por el mismsimo Eibon
tras la tragedia y describe el terror de
la gente, los gritos desesperados de los
que luchaban por no hundirse bajo el
agua, los actos de valor de los que
ayudaban a los supervivientes a subir a
los barcos y sobre todo, la impotencia
de todos al no poder hacer nada por
evitar tal catstrofe.
Al final del relato, Eibon indica la
localizacin donde se encontraba la
tierra de Atlantis:
los supervivientes se dirigieron a
dos punto distintos: unos fueron hacia
el norte a la tierra del hielo, buscando
la aoradas tierras de Hiperbrea;
otros hacia el sudeste, a las tierras del
invierno. Donde se establecieron,
fundaron pueblos y subsistieron
perdiendo sus conocimientos y su
cultura convirtindose con el tiempo en
tribus brbaras y salvajes.

!10

Las ruinas de la gran civilizacin estn


bajo el agua, hundidas en el olvido. Tan
solo la punta del gran volcn marca el
lugar sobre el ocano
Los personajes con algo en historia e
historia natural, o con una puntuacin
en EDU mayor o igual a 16, podrn
relacionar los siguientes trminos:
Tierras del hielo -> Islandia
Tierras del invierno -> Irlanda
Tras una tirada de geografa o una
tarde en cualquier biblioteca ojeando
mapas, los investigadores inducirn
que la punta del gran volcn podra ser
Rockall, un pen en mitad del ocano
Atlntico entre Islandia e Irlanda.

Estos datos llevarn a los


investigadores a la desesperacin, al
entender que la isla podra estar
sumergida en el ocano atlntico a una
profundidad de hasta 1.000 metros ,
donde ningn ser humano ha llegado
jams.
Encontrar la isla de Atlantis se antoja
imposible.

!11

El ataque
El primer ataque de la Hermandad se
producir en el mismo hotel Magno,
durante la noche, cuando los
investigadores estn dormidos. Su
objetivo principal sern los objetos
encontrados en la costa alejandrina. Si
no es posible intentarn secuestrar a
uno o varios investigadores para
interrogarles.
El poder de la Hermandad en el Cairo es
considerable, lo que permite a varios
sectarios introducirse en el hotel como
empleados, cubriendo el turno de los
empleados reales que han recibido el
aviso de no trabajar esa noche. Por su
parte Imd al-Dn se habr registrado
en el hotel ese mismo da.
El ataque ser rpido y efectivo: seis
sectarios entrarn en la habitacin
donde se guarden los objetos con una
copia de la llave, drogarn con
cloroformo a los investigadores o pnj
que se encuentren en ella y registrarn
toda la habitacin hasta encontrar lo
que buscan. Tras unos pocos minutos
saldrn de la habitacin y se dirigirn a
la planta baja por la escalera de
servicio donde sacarn a sus vctimas y
a los objetos por la entrada de
mercancas, donde les est esperando
un camin para trasladarles.
Situaciones que pueden ocurrir:
Si los investigadores interceptan a los
sectarios se producir un combate, en
cuyo caso Imd al-Dn intervendr
lanzando poderosos hechizos a los
investigadores. Como sacerdote de la
secta posee dos bastones con un
importante poder. Durante el combate,
los sectarios irn dejando atrs, por
este orden, investigadores
secuestrados, pnj secuestrados y
objetos encontrados.
Si los investigadores han repartido los
objetos en distintas habitaciones, elige

aleatoriamente la habitacin donde


entran los sectarios.
Si los investigadores han decidido
guardar los objetos en otro lugar, como
por ejemplo el barco de Mancini, los
sectarios seguirn intentando
secuestrar a quien encuentren en la
habitacin. Si los investigadores
consiguen evitar un secuestro se
merecen una recompensa de cordura
pues han obrado de for ma muy
inteligente.
La casa negra
Los sectarios llevarn a los
investigadores y a los objetos
confiscados a un edificio propiedad de
Omar Shakti y por lo tanto al servicio
de la Hermandad, llamado La casa
Negra , dado que tiene remaches de
obsidiana por toda la pared principal.
El edificio es un antiguo palacete rabe
que ha sido convertido en fortaleza y
est muy bien protegido.
Nota: es posible que si los jugadores han
obrado con inteligencia, los sectarios no
pudieran secuestrar a nadie, ni robar
nada del hotel. En ese caso el grupo de
investigadores no tendr que
adentrarse en La casa Negra. Sin
embargo si quieres plantear esta
situacin, la cual recomendamos para
grupos de jugadores amantes de la
accin y el riesgo, informa de que
Mancini ha desaparecido. Es posible
que hubiera otro grupo de sectarios en
el hotel que se encontraron con el
armador y lo secuestraron.
Dada la importancia del armador, los
investigadores pueden tener un buen
motivo para ir a rescatarle. No hacerlo
dara al traste con la aventura.

!12

(Descrgate el mapa de la fortaleza en


esta URL)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/
75492118/CasaNegra.PNG
Permetro de La casa Negra. 1
El edificio est rodeado por una tapia
con amenazadores pinchos en su parte
superior. Es necesaria una tirada de
trepar a -20 para poder sortearla. Solo
hay una entrada y est vigilada
constantemente por dos soldados de la
Hermandad encargados de atender a
las personas que deseen entrar en el
edificio. No van armados pero tienen
dos escopetas guardadas en una garita
al lado de la puerta.

Entrada y patio principal. 2


La Casa Negra tiene una gran puerta en
forma de arco de herradura apuntado?,
muy comn en la arquitectura rabe,
vigilada por dos soldados de la
Hermandad armados con sendas
ametralladoras Thompson, lo que
debera de intimidar a los
investigadores. Tras la puerta hay un
gran hall con otra gran puerta enfrente
que lleva al patio interior y distribuidor
del edificio.
Entrada de atrs. 3
Cuando hay que descargar alguna
mercanca los vehculos pueden llegar
hasta la parte posterior de la casa,
donde est habilitada una zona de
carga y descarga. Desde esta zona se
llega, tanto a los almacenes, como a las
!13

celdas donde se encontrarn todos los


investigadores y pnj secuestrados. La
puerta est vigilada por dos sectarios
que tambin se encargan de
transportar las mercancas y de
gestionar el almacn. Al lado de la
puerta tienen dos bastones de la secta
por si tienen que defenderse.
Almacn 4
En este lugar estn guardados los
objetos confiscados y robados a los
investigadores aparte de una gran
coleccin de objetos relacionados con
los Mitos de Cthulhu. La puerta est
reforzada, FUE 35 en una tirada de
resistencia. Tiene cerradura de
seguridad -25 a intentos de cerrajera y
solo hay dos llaves: una de ella la
guardan los sectarios encargados del
almacn y la otra la tiene Imd al-Dn.
Ni que decir tiene que los sectarios
morirn antes de entregar la llave.
En el almacn hay los siguientes
objetos.
5 Estatuillas rituales de los mitos
contenedoras de puntos de magia. Cada
estatuilla puede contener hasta 2
puntos. Con estas estatuillas del
tamao de un palmo, Imd al-Dn
realiza el hechizo de Crculo de Nusea
en la biblioteca. Son estatuillas que
representan a los primigenios Cthulhu,
Cthuga, Ithaqua, Hastur y ShubNiggurath. Cuando los investigadores
entren en el almacn solo habr cuatro
estatuillas, pues la quinta estar en la
biblioteca protegiendo la estancia.
Flauta encantada. Esta flauta da un
bonificador de un 30% a la hora de
convocar/atar a un Byakhee.
Ta r r o s c o n d i ve r s o s m a t e r i a l e s
mgicos. En uno de ellos hay droga
plutnica.

Biblioteca 5
Es el lugar de estudio de Imd al-Dn, en
l guarda su recopilacin personal de
estudios sobre los Mitos, donde se
describen todos los hechizos que ha
aprendido. Esta recopilacin es de 10
volmenes. Leer cada volumen cuesta
una semana y proporciona un +1 a
mitos de Cthulhu adems de un
multiplicador X2 para aprender uno de
los hechizos que conoce Imd al-Dn. La
biblioteca est protegida contra los
visitantes no deseados por un poderoso
hechizo.
Hechizo de proteccin de la biblioteca:
Crculo de Nusea (adaptado)
Crear el crculo cuesta 4 puntos de
Magia y 2 de COR, y lleva 5 minutos. El
conjurador debe dibujar un crculo en el
suelo y fortalecerlo a continuacin con
cuatro piedras mgicas, cada una de
ellas en uno de los cuatro puntos
cardinales. Las piedras deben ser
encantadas antes de la realizacin del
crculo, lo cual requiere el gasto de 4
puntos de Magia y ninguno de COR para
cada una. Se tardan 15 minutos en
preparar una piedra de esta forma. Las
piedras podran llevarse ya
preparadas, de tal forma que slo reste
preparar el crculo y utilizarlas. Una
vez usadas para un crculo, las piedras
deben volver a ser imbuidas con los
puntos de Magia antes de ser
reutilizadas.
Una vez completado el hechizo, se crea
un poderoso crculo de proteccin
a l r e d e d o r d e l c o n j u r a d o r, q u e
provocar la nusea y el dolor en todo
aquel que se aproxime a l. Cualquiera
que intente permanecer en el rea de
influencia del crculo (2 metros de
radio en torno al brujo) debe vencer
una tirada de resistencia de su POD
contra la FUE del crculo (que es el POD
del realizador). Un fallo implica pasarse
los siguientes 5 minutos vomitando y
sufriendo un dolor terrible que recorre
!14

todo el cuerpo. Adems se alejar a una


distancia de al menos 100 m. del
crculo. El hechizo se romper si
alguien consigue traspasar el crculo
hasta su centro, o si el realizador
abandona el crculo, o si mueve una de
las cuatro piedras mgicas.
La adaptacin realizada por Imd alDn es que l no debe permanecer en el
centro del crculo para que se
mantenga el hechizo. Para que esto
ocurra ha cargado una figurita con un
punto de magia y la ha dejado en el
centro de la biblioteca. Esta figurita
representa al hechicero por lo que el
crculo se mantendr hasta que Imd
al-Dn entre en la habitacin y recupere
de nuevo su punto de magia. El hechizo
tambin desaparecer si se destruye la
figurita, por ejemplo si alguien dispara
a la figura desde la puerta.
Para poder ver la figura hay que
conseguir una tirada de descubrir con
un -40 y para destruir la estatuilla
habr que acertar un disparo con otro
-40.
Despacho de Imd al-Dn. 6
Es una gran habitacin donde Imd alDn guarda los asuntos directos de la
Hermandad. Imd al-Dn como buen
funcionario del estado, tiene todo
ordenado y clasificado. En su
archivador se podr encontrar
correspondencia reciente con Omar
Shakti en el Cairo y con Shefira Roash
en Berln. Shefira Roash es en realidad
la reina Nitocris revivida, que se ha
hecho cargo de la secta internacional
de la Hermandad del Faran Negro
(leer Las Mscaras de Nyarlathotep).
Celdas. 7
Por si lo estis pensando, no hay
cmara de tortura en este lugar. Imd
al-Dn est totalmente loco y considera
el retorno de Nyarlathotep como la
prioridad en su vida, pero no es un

sdico, aunque es indiscutiblemente


malvado. Los investigadores y pnj que
estn recluidos en las celdas estarn en
perfectas condiciones o al menos
estarn en las mismas condiciones en
las que entraron. Incluso si alguno
entr con alguna herida grave, habr
sido atendido por un mdico. Las celdas
solo estn vigiladas por un carcelero de
la secta sin armas, encargado de dar de
comer a los presos y de abrir y cerrar
las puertas. Este carcelero sufri
demasiado en varios ritos de la
Hermandad y su capacidad de entender
el entorno ha sido reducida al mnimo.
Tiene cierto aspecto de zombie aunque
es una persona normal y corriente y
totalmente inofensiva. Es perfecta para
el puesto, pues no entender ningn
intento de sobor no o timo, slo
atender a las rdenes de Imd al-Dn
Resto de habitaciones:
Dormitorios.
Salones.
En la casa los investigadores podrn
encontrarse hasta con 16 miembros de
la hermandad organizados de esta
manera.
2 en la entrada del permetro
2 en la entrada principal
2 en la entrada de atrs
El carcelero en la sala de las celdas
Imd al-Dn en su despacho
Los otros 8 sectarios repartidos por la
casa en grupos de dos.
Si los investigadores deciden asaltar la
casa para rescatar a alguno de sus
compaeros, o para recuperar algn
objeto confiscado por Imd al-Dn, se
encontrarn con fuerte resistencia por
parte de los sectarios. Si adems los
investigadores deciden inspeccionar el
piso de arriba, donde se encuentra la
biblioteca y el despacho, se enfrentarn
a los mortales hechizos de proteccin y
al propio Imd al-Dn, que no dudar en
matar a cualquiera de los
!15

investigadores de la manera mas


rpida posible.
La casa en si tiene aspecto de fortaleza,
por lo que debera de alertar al grupo
de jugadores de que una accin rpida
debera ser la ms apropiada para
atacar la casa. Cualquier jugador
sediento de sangre o emocionado por la
avaricia deber
enfrentarse a un
o s c u r o d e s t i n o . Au n a s , s i l o s
investigadores consiguieran adentrarse
en la casa y matar a todo el que se
encontraran incluido Imd, podran
entrar en la biblioteca, donde se
deberan de enfrentar a los terribles
hechizos que guardan la importante
coleccin que all se encuentra.
Si Imd al-Dn sobrevive perseguir a
los investigadores durante toda la
aventura, hasta eliminarlos o morir en
el intento.

Soldados de la Hermandad del Faran


Negro
N FUE CON TAM INT POD DES APA PV BD
1

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13 +1D4

12

16 11

Habilidades (todos):
rabe 40%, Trepar 55%, Esquivar 85%,
Ocultarse 65%, Saltar 50%, Escuchar 70%,
Discrecin65%,Descubrir55%, Lanzar 60%.

Armas:
(Todos) Cuchillo de combate 55%, dao 1D4+2
(Todos) Porra 50%, dao 1D6 (cada uno
aadira en estos ataques su propia BD)
(Solo los dos de la puerta principal)
Metralleta Thompson 45%, dao1D10+2
(Solo los dos de la verja) Escopeta 55%,
4D6/2D6/1D6


!16

por mar hasta Venecia, donde podr


atracar el barco en el puerto del propio
Mancini.
Una vez estn todos en el barco
comenzarn una travesa por el
mediterrneo. Si ninguno de los
investigadores dice nada viajarn
rumbo a Venecia.

Escapando de Alejandra.
Tras los encuentros con la Hermandad
es ms que probable que el grupo de
investigadores decida escapar de la
ciudad. Mancini les ofrecer escapar

Es posible que los investigadores estn


deprimidos y sin saber qu hacer. En
ese momento entrega la siguiente pista:
Cuando uno de los investigadores
comienza a leer un peridico atrasado
que hay en cubierta y encuentra la
siguiente noticia:

Pista:


The Cairo Bulletin

Lunes, Enero 20, 1930

El cielo o las profundidades ocenicas

El cientfico Auguste Piccard presentar en la prxima Exposicin colonial


martima de Amberes un interesante invento capaz, segn su teora, de
viajar tanto fuera del planeta como de sumergirse en las ms insondables
profundidades ocenicas.

El invento tiene dos nombres, globo estratosfrico para salir fuera del planeta
o batiscafo para hundirse en las profundidades del mar.

La invencin consiste en una cpsula presurizada capaz de mantener la


presin constante de los pasajeros que van a bordo. Nos preguntamos si el
ilustre Auguste Piccard ser capaz de encontrar tripulantes para tales
vehculos.

Relevancia de la informacin. Tal vez un avance cientfico puede


proporcionar a los investigadores el medio para sumergirse a grandes
profundidades. El camino hacia Atlantis pasa por una entrevista con el
profesor Auguste Piccard.
!17

VENECIA
Arribando en Venecia
Italia 1930, Benito Mussolini y el
partido fascista se han hecho con el
poder en todo el pas, incluyendo la
romntica y eterna Venecia. La ciudad
sobre el mar sigue destilando belleza en
cada uno de sus canales, lo que atrae a
ricos de toda Europa que an siguen
ajenos a la crisis que est a punto de
golpear al viejo continente. La
poblacin llega a las 250.000 almas y el
arte y la cultura recorren toda la
ciudad, escenificada claramente en la
Bienal que en 1930 estrenar el
pabelln de los Estados Unidos. La
Bienal de Venecia es una de las
mayores exposiciones de ar te
contemporneo del mundo, celebrada
cada dos aos hasta la actualidad. Por
ltimo el carnaval veneciano no est en
su mejor momento; tan solo se permite
celebrarlo en las grandes islas, pues el
hecho de que los pobres se disfracen de
ricos para ridiculizarlos, sigue sin

gustar a la clase dirigente. De hecho


Mussolini cancel por completo el
carnaval en la dcada de los 30. (Nota
del autor: en este captulo describo un
carnaval en apogeo, me tomo esta
l i c e n c i a n o s o l o p o r ge n e r a r l a
atmsfera del carnaval adecuada para
la aventura, sino que adems los
acontecimientos que se producirn
habran servido de excusa para que las
autoridades fascistas decidiesen
cancelarlo definitivamente)
Lee esto a los jugadores cuando lleguen
a Venecia:
Llegis a Venecia a bordo del Leone
Marino con intencin de repostar y
avituallar el barco para un nuevo viaje.
La exposicin marina de Amberes
comienza en unas semanas por lo que
tenis tiempo para descansar en
Venecia, disfrutar de su belleza y del
carnaval que est apunto de comenzar.
Lo primero que os sorprende de la
ciudad es ver milicianos del rgimen
fascista, vigilando las calles armados

!18

con ametralladoras colgadas al cuello.


Se avecinan tiempos inciertos para
todos. De hecho hay una g ran
excitacin en el ambiente dado el
rumor de que Benito Mussolini est
pensando en cancelar la celebracin del
carnaval. Aun as los venecianos se
dejan ver por las calles ataviados con
sus espectaculares disfraces y sus
bellas mscaras, aderezando el
ambiente con hiladas risas, al son de
suave msica evocadora de tiempos
mejores, procedente de los mltiples
msicos callejeros que tocan en las
esquinas. Esta sonoridad es contagiosa
y anima a todo el que est en la calle a
unirse a la fiesta.
Aun as, es posible que algn
investigador est deseando salir
directamente hacia Amberes, en ese
caso infrmale de que el Leone Marino
no estar preparado hasta dentro de
una semana, pues con la festividad del
carnaval el combustible tardar en
llegar y por otro lado el prximo tren
direccin Blgica saldr en tres das.
Por mucho que lo deseen los
investigadores estn condenados a
disfrutar del carnaval, al menos un par
de noches.
Ese mismo da Imd al-Dn llega a
Venecia con la idea de contactar con
Shef ira Roash, lder de la rama
internacional de la secta de la
Hermandad de Faran Negro. Tras las
ltimas averiguaciones el grupo de
investigadores es posible que est en
camino de encontrar la mtica ciudad
de Atlantis y quien sabe lo que se podra
encontrar all, tal vez el mtodo para
romper las barreras que protegen el
planeta de la vuelta de los Verdaderos
Dioses.

Billetes para Amberes y disfraces de


carnaval
El grupo de investigadores se alojarn
en el Duodo Palace Hotel, un fabuloso y
cntrico alojamiento a escasos metros
de La Fenice (el fnix), el principal
teatro de la isla donde se han
representado las ms importantes
obras de la poca. Aunque se puede
acceder por la puerta de atrs a travs
de una estrecha calle, la puerta
principal del hotel da a uno de los
canales, por lo que la llegada al hotel se
hace en barca o en gndola.
Mancini no repara en gastos y ha
conseguido unas magnficas
habitaciones para los investigadores,
donde les esperan unos fastuosos
disfraces, con sus flamantes mscaras.
Mancini invita a los investigadores a
vestirse con los disfraces cuanto
quieran pues los propios venecianos
salen a la calle as vestidos durante
todo el carnaval. Adems, Mancini es
consciente de los riesgos que corren y
conoce, como buen veneciano, los
beneficios de salir a la calle protegiendo
su identidad por una mscara. Es sin
duda alguna, la mejor forma de pasar
desapercibido en Venecia durante el
carnaval.

En este captulo las fuerzas del mal se


enfrentarn al grupo de investigadores
en un ambiente plagado de secretsimo
y misterio como es el carnaval de
Venecia.
!19

Los investigadores tendrn la tarde


libre para moverse a sus anchas por la
ciudad, si as lo desean. Mancini se
ofrece a ir a la estacin a comprar los
billetes de tren (el tren es la va mas
rpida para llegar a Amberes desde
Venecia) y aunque alguno de los
personajes quiera acompaarle tendr
tiempo para empaparse de la fiesta que
se vive en las calles. En este captulo
describo el ambiente en tres puntos de
la ciudad, plaza de San Marcos, puente
Rialto y teatro la Fenice. Lee las
descripciones a los investigadores para
que se ambienten.
Para esa noche Mancini ha conseguido
una invitacin para una fiesta privada
en el palacio Grassi, posiblemente la
fiesta de carnaval ms exclusiva de la
ciudad, donde los investigadores
podrn jugar al gato y al ratn si as lo
desean.
Shefira Roash
Shefira Roash lleg a Europa hace dos
aos procedente de El Cairo. Su misin,
para con la Hermandad, es contactar
con grupos afines a sus objetivos. En
Italia Shefira se ha infiltrado en el
partido fascista y ha conseguido
bastante poder en la polica secreta
italiana, la OVRA (Organizacin para la
Vigilancia y la Represin del
Antifascismo).
Dirige varios grupos de operaciones
que estn a su mando aunque sus
recursos son limitados (todava tiene
que ascender en la estructura
piramidal fascista).
Shefira tiene un rango militar
equivalente a capitn, aunque por
supuesto al no existir la OVRA su rango
no es oficial.
Adems ha contactado con el partido
Nazi alemn, donde conoci a su actuar

lder Adolf Hitler. Shefira considera a


Hitler un candidato excelente para
desestabilizar el
status-quo europeo,
objetivo vital para los planes de la
hermandad.
Su misin para el partido fascista en
Venecia es generar los disturbios
suficientes para que el gobierno de
Mussolini tenga motivos suficientes
para ilegalizar el carnaval.
Sin embargo, al enterarse de la llegada
de los investigadores a Venecia tras
contactar con Imd al-Dn, decide
adaptarse a la situacin y permitir que
el carnaval se celebre, hasta conseguir
de los investigadores lo que necesita.
La intencin de Shefira es conseguir
una alianza con los investigadores para
descubrir la ciudad de Atlantis, pues
parece el grupo ms capacitado para
conseguirlo. En el caso de que se
nieguen, les dir que ella tambin
buscar la ciudad sumergida por su
cuenta y que tiene financiacin para
hacerlo. Si los investigadores se siguen
negando a trabajar juntos comenzar
una carrera por encontrar la ciudad.
Shefira, consciente de su superioridad
logstica y de informacin, dejar cierta
libertad a los investigadores para que
avancen en sus pesquisas, pero
manteniendo siempre un grupo de
espas vigilndoles.
El plan de Shefira es contactar con los
investigadores por sorpresa en la fiesta
del palacio Grassi. La red de espionaje
de Shefira y sus capacidades mgicas
son ms que suficientes para conseguir
el paradero y la agenda de los
investigadores.





!20

Shefira Roash, Nitocris revivida, Reina de Egipto y ahora lder de la secta


internacional de la Hermandad del Faran Negro (Transcrita de Las
Mscaras de Nyarlathotep)

FUE: 12 CON: 15 TAM: 12 INT: 16


POD: 16 DES: 13 APA: 18 EDU: - COR: 0
Puntos de vida 14
Arma

%Ataque
Dao
Araazo

60%
1 + Veneno
Daga

50%
1D6 + Veneno
Brazalete de la
Naja Haja
Especial ver cuadro

Armadura: Si lleva puesto el collar, la corona y el cinturn a la vez le


proporcionan 15 puntos de proteccin mgica a todo el cuerpo.

Habilidades: Leer/Escribir rabe: 60%, Arqueologa: 30%, Leer/Escribir Egipcio


6 Dinasta 95%, Leer/Escribir Frances 10%, Leer/Escribir Ingls: 25, Leer/
Escribir Italiano: 35%, Egiptologa: 65%, Mitos de Cthulhu: 95%, Historia: 85%,
Discusin: 65%, Ocultarse:50%, Historia Egipcia: 30%, Iniciar al Frenes*: 95%,
Ciencias Ocultas: 60%, Farmacologa 95%, Psicologa 50%, Discrecin 75%.
* Habilidad solo para este PNJ

Hechizos: Contactar con: un Antiguo, un Chthonian, Cthulhu, un Gul menor, un


Habitante de la arena, un Hongo de Yuggoth, Nodens, Nyarlathotep, un Perro de
Tndalos, un Plipo volante, un Profundo, una Semilla estelar de Cthulhu, una
Semilla informe de Tsathogghua, Tsathogghua, Y'golonac, Yig.

Convocar / Atar un: ngel descarnado de la noche, Byakhee, Dragon (en las
tierras del sueo), Horrendo cazador, Retoo oscuro de Shub-Niggurath, Servidor
de los Otros Dioses, Vagabundo dimensional, Vampiro estelar, Vampiro de fuego.

Llamar / Expulsar a Azathoth, Cthugha, Hastur, Ithaqua, Nyogtha, ShubNiggurath, Yog-Sothoth.

Absorcin de poder, Absorber vida, Consuncin, Crear Altar Consagrado, Crear


estatua de Daoloth, Crear estatua de Ghatanathoa, Crear Hidromiel Espacial,
Crear Monolito Consagrado, Crear nube mental, Crear Polvo de Ibn-Ghazi, Crear
Portal, Dominar, Encantar bloque de piedra, Encantar torre de piedra, Explosin
mental, Grarra de Nyogtha, Inmovilizar a una vctima, Maldicin de Azathoth,
Mitigar la luz, Puo de Yog-Sothot, Resurreccin, Signo de Conjuracin, Smbolo
Arcano.


!21

Objetos: Brazalete de la Naja Haja


En su brazo izquierdo, Shefira lleva un
brazalete mgico, esculpido en oro,
alabastro y nice, con la forma de una
cobra. Una vez por asalto, el que lo lleva
puede transmitirle 1 o ms puntos de
magia con lo cual se crea una cobra de
verdad que cae al suelo y otra
superficie que haya bajo el brazalete.
Las cobras as creadas son
completamente normales excepto
porque nunca mordern al portador del
brazalete
Con el gasto de un punto de Magia se
creara una cobra de 30 centmetros de
largo e inyecta un veneno de potencia
2. Cada punto de magia adicional
aumenta el tamao de la cobra en otros
30 centmetros y su veneno es 2 puntos
ms potente. Por lo tanto el gasto de 10
puntos de magia crear una cobra de 3
metros de largo con un veneno de
potencia 20.

Movimiento: 3/3 nadando


Bonif. al dao:
Arma%AtaqueDao
Mordisco40%
Veneno (pot. 2)

Aunque para el servicio son de los ms


peligroso Shefira siempre tiene varias
de sus mascotas rondando por el lugar
donde se aloja..
Cobra egipcia:
Se trata de una serpiente ms pequea
y menos atractiva visualmente que la
cobra real de la India. Su color es ms
oscuro y tiene los anteojos ms
estrechos.
El ataque de la cobra no es
extraordinariamente rpido ni preciso,
por lo que si la vctima lo ve venir,
puede permitir una tirada de Esquivar.
El mordisco de una cobra no causa dao
por s solo, pero puede penetrar 2
puntos de armadura. El veneno es
relativamente lento, por lo que al
menos pasarn 15 minutos de tiempo
de juego antes de notarse los efectos.
FUE: 1D3 (2) CON: 1D6+3 (6-7) TAM:
1D2 (1-2) INT: POD: 1D6 (3-4) DES: 2D6+6 (13) APA: EDU: - COR: Puntos de vida 4
!22

El palacio Grassi
En esta escena los investigadores sern
invitados a formar parte de un juego de
espas que pueden o no aceptar. Si
rehsan
probablemente
salvaguardarn sus vidas, si lo aceptan
estarn luchando por evitar una nueva
guerra a nivel mundial.
Entre los asistentes se encuentran:
Shefira Roash lleva una mscara
colombina dorada con detalles de
serpiente y vestido a juego.
Mscara de Colombina: Significa
"pequea paloma" en italiano.
Imd al-Dn (si sigue vivo) lleva una
mscara Doppia face blanca y roja con
traje negro camisa blanca y capa negra.
Doppia face. Mscara integrada por
dos caras, representando a la comedia
y la tragedia
Agente especial del FBI. Es un hombre
gordo que lleva una mscara de Bauta
con traje de chaqueta y pantaln
amarillo y blanco, su nombre en clave
es Lord Fiddlebottom. Su objetivo es
contactar con el agente secreto
britnico el Coronel Bubble y
contrastar la informacin recibida por
la agencia (el partido Nazi alemn
pretende contactar con el imperio
japons. Sus intenciones coloniales y
beligerantes podran resultar
perjudiciales para todos).
FUE: 12 CON: 15 TAM: 15 INT: 13
POD: 12 DES: 13 APA: - EDU: - COR: 60
Puntos de vida 15
Arma%AtaqueDao
Revolver 38.55%1D10
Habilidades:
D i s c r e c i n 6 5 % , E s c u ch a r 6 5 % ,
Ocultarse 55%.

La Bauta es la mscara ms famosa, ya


que es el principal tipo usado durante el
Carnaval en el siglo XVIII. Las bautas
se utilizaban tambin en muchas otras
ocasiones como un mecanismo para
ocultar la identidad del usuario y la
situacin social.
Agente especial al servicio de su
majestad britnica. Un hombre alto
lleva una mscara de Brighella con
traje y capa azul y negro, su nombre en
clave es Coronel Bubble. Su objetivo es
contactar con el agente secreto
americano Lord Fiddlebottom y
contrastar la informacin recibida (un
agente imperial japons est en Venecia
con objetivo de contactar con un agente
del partido Nazi alemn).
FUE: 14 CON: 13 TAM: 12 INT: 14
POD: 12 DES: 12 APA: - EDU: - COR: 60
Puntos de vida 13
Arma%AtaqueDao
Walter PP. 85%1D10
Habilidades:
Charlatanera 65%, Escuchar 65%,
Ocultarse 55%.
Brighella es el villano y socio de
Arlecchino. A menudo se retrata como
un miembro de clase media, propietario
de una taberna. Como es tpico de los
que han llegado desde la pobreza a una
escala social mayor, es el ms cruel con
los que estn por debajo. Los planes de
Brighella a menudo acaban frustrados
por su propia ineptitud.

A ge n t e e s p e c i a l d e l s e r v i c i o d e
inteligencia Imperial (Kenpeitai). Una
mujer delgada lleva una mscara de
Dama con vestido verde esmeralda, su
!23

nombre en clave Madam Zsa-Zsa. Su


objetivo es contactar con el agente
especial Nazi y entregarle un mensaje
en clave. Su contenido (una vez
descodificado) confirma el apoyo del
imperio Japons al partido Nazi de
Adolf Hitler.
FUE: 12 CON: 13 TAM: 11 INT: 16
POD: 15 DES: 12 APA: - EDU: - COR: 60
Puntos de vida 13
Arma%AtaqueDao
Revolver 26.55%1D6
Habilidades:
Persuadir 65%,Escuchar 65%,
Ocultarse 55%.
Dama, elegante mscara que
representa a las damas de la
Cinquecento. Su caracterstica
principal es que se trata de una
mscara cubierta de joyas.
Agente inexperto Nazi. Un hombre bajo
lleva una mscara de Pantalone con
traje rojo, su nombre en clave Agente X.
En realidad el partido Nazi todava no
tiene suficiente poder para tener un
servicio secreto decente por lo que
Shefira actuar por su cuenta y
recibir el mensaje de Madam Sza Sza
en su lugar.
FUE: 12 CON: 12 TAM: 9 INT: 16
POD: 15 DES: 12 APA: - EDU: - COR: 60
Puntos de vida 11
Arma%AtaqueDao
Revolver 45.35%1D10+2

Habilidades:
D i s c r e c i n 3 5 % , E s c u ch a r 2 5 % ,
Ocultarse 15%.
Pantalone es un comerciante de Viena,
un poco estpido, amante de la comida
y de las mujeres bonitas, locuaz,
crdulo, lleno de humor.
Entre los asistentes tambin hay varios
agentes fascistas armados con
revlveres disfrazados como el resto de
invitados.
Agentes fascistas
N FUE CON TAM INT POD DES APA PV BD
1

12

13

12

14

14

13

13 0

12

11

11

16

13

16

10

11 0

15

14

14

13

16

12

11

14 +1D4

11

13

11

13

11

13

12

12 0

11

11

12

16

13

15

10

12 0

15

15

14

13

10

12

11

15 +1D4

Habilidades (todos): Escuchar 55%,


Discrecin 45%, Descubrir 55%.
Armas:
Revolver 38. 35%, dao 1D10
Puetazo. 55% dao 1D3 + bd.
La Accin.

!24

Lord Fiddlebottom llega a la fiesta del


palacio Grassi perseguido por los
agentes fascistas que le han localizado.
Debe contactar con su enlace
rpidamente y confirmar que se va a
producir un contacto entre el partido
Nazi alemn y un agente del imperio
japons. Es vital que ese contacto no se
produzca.
Por otra parte Shefira Roash llega
acompaada por Imd al-Dn al palacio
Grassi con dos misiones que cumplir:
convencer a los investigadores de
aunar esfuerzos y contactar con el
agente japons.
El grupo de investigadores, incluyendo
a Mancini, llegan a la fiesta ataviados
con sus mscaras y sus lujosos
disfraces con la intencin de disfrutar
de una grata velada.
Shefira localiza a los investigadores
nada ms llegar y se acerca a uno de
ellos. Utilizando atractivo innato,
encandilar a uno de los investigadores
para bailar con ella. Durante el baile
Shefira le dir al investigador que
conoce sus intenciones, que sabe lo que
buscan y que ella busca lo mismo.
Invita a los investigadores a hablar en
un lugar algo ms apartado pues tiene
una oferta que hacerles.
La reunin.
La reunin con los investigadores es en
un saln privado muy cerca del saln
principal. Shefira est sola, pero lleva
el collar, la corona y el cinturn, por lo
que es casi inmune a cualquier ataque
de los investigadores. Por ello actuar
de forma altiva y presuntuosa al
principio de la reunin y maternal y
protectora al proponer la alianza.
Tanto si los investigadores aceptan la
propuesta de alianza como si no,
Shefira les agradecer el tiempo que le

han prestado, se excusar y saldr


rpido del saln volviendo a la fiesta.
Mientras los investigadores vuelven a
la fiesta escucharn un ruido en una
escalera oscura del palacio, all se
encuentra el Lord Fiddlebottom. Lee
esto a los jugadores:
Os encontris en el suelo de la escalera
a un hombre gordo con disfraz de color
amarillo y mscara de Bauta sangrado
visiblemente por una herida de bala en
el estmago, con un sobre en la mano
derecha. Al veros os habla con claro
acento americano: Por favor, entregad
este sobre al hombre alto con mscara
de Brighella. Es de vital importancia
que se lo entreguis (Gime de dolor y
muere)
T ras la muer te del desconocido
escuchan como un grupo de personas
suben por las escaleras hablando entre
ellos en italiano. Los investigadores
tienen 5 segundos para decidir si cogen
el mensaje o no y salir corriendo de all
antes de ser detectados.
Al servicio de su majestad.
Al volver al saln principal los
investigadores ven como un hombre
alto con mscara de Brighella est
bailando con Shefira Roash un
apasionado tango (no poda ser de otra
manera)
Tras concluir el baile en el centro de la
pista con los invitados observndoles a
su alrededor, la gente rompe en
aplausos tras el espectculo que ha
protagonizado la pareja.
Al separase, Brighella se dirige a la
barra. Si los investigadores se acercan
en ese momento escucharn como pide,
con un clarsimo acento britnico, un
Martini con vodka agitado, no
removido.
!25

Los investigadores pueden entregar


en ese momento el mensaje, Brighella
les agradecer el mensaje y les pedir
que se vayan tras quemar el sobre y su
contenido con un encendedor Dunhill.
Tras ello 6 agentes fascistas se
dirigirn hacia el directamente y le
pedirn que les acompae.
Una vez ms los investigadores son
libres de decidir que desean hacer,
pueden seguirles o pueden olvidarse del
tema y pasar a siguiente captulo.
Si los investigadores les siguen les
llevarn fuera del palacio Grassi a un
callejn entre el gran canal y la calle
p r i n c i p a l . L o s a ge n t e s fa s c i s t a s
comenzarn a golpearle con porras sin
mediar palabra, momento en el que
pueden intervenir los investigadores.
Tras la refriega si los investigadores
consiguen noquear a los agentes
fascistas, Brighella se levantar, de
nuevo agradecer su ayuda a los
investigadores y les dir lo siguiente
con gesto exageradsimo: La agente
enemiga est a punto de escapar debo
de ir tras ella Y saldr corriendo.
Si los investigadores le siguen se
dirigir al gran canal donde se podr
ver como una mujer disfrazada, se aleja
en una lancha a motor custodiada por
cuatro hombres altos y fuertes que
parecen japoneses.
Brighella se dirige una vez ms a los
investigadores de nuevo de forma
exagerada Gracias por vuestra ayuda
pero ahora he de continuar solo. Su
Majestad agradece sus servicios Se
sube de un salto a una lancha la
arranca e inicia la persecucin de la
primera.
De nuevo los investigadores son muy
libres de empecinarse y acompaar al
agente secreto britnico. Si es as se

producir
u
n
a
i n t e n s a
persecucin por
los canales venecianos, que
finalizar con un combate
tremendamente desigual,
entre el agente de Su
Majestad y la potencia
enemiga, en un buque japons
en mar abierto, abarrotado de
enemigos y con una cantidad
infinita de desenlaces. Si los
investigadores les gusta el riesgo y las
emociones fuertes que lleguen hasta el
f inal. Toma como referencia las
caractersticas de los agentes fascistas
y aade artes marciales como
habilidad, le dar ms colorido a la
escena.
En el caso de que los investigadores se
queden en tierra, al girarse para volver
al palacio o para ir a donde deseen
leles esto: Os encontris de frente con
Shefira Roash e Imd al-Dn,
flanqueados por los agentes fascistas
con los que os habis enfrentado,
claramente magullados. Shefira os mira
con gesto de desaprobacin, aunque se
puede ver claramente como sonre
ligeramente, como si le hubiera gustado
mucho el espectculo que ha visto
Si los investigadores aceptaron la
alianza dir esto: Nuestros tratos
comienzan maana, ser emocionante
trabajar con vosotros. Ya nos veremos
En caso contrario: Va a ser muy
divertido competir con vosotros, no
creo que me decepcionis
Tras lo cual, lanzando una provocadora
sonrisa, se gira y se aleja.

!26

La Fenice
El teatro de la Fenice tiene dos puertas
principales, algo extrao para
cualquier teatro del mundo, pero con
sentido en la ciudad de Venecia. La
fachada delantera da a una pequea
plaza donde unas escaleras de mrmol
blanco permiten el acceso al teatro, a
travs de una portada de cuatro
columnas de estilo corintio. La puerta
se abre solo para la entrada al pblico
durante las representaciones, momento
en el que los asistentes acceden al
recinto. Como el edificio no es religioso
se permite la entrada con mscara,
aunque se debern de despojar de ella
si algn oficial fascista se lo solicita.
En la plaza se realizan pequeas
representaciones para el pueblo llano,
complementadas con msica de baile,
invitando a participar tanto a artistas
como a espectadores, convirtindose la
plaza en un espectacular baile callejero
donde la diversin est garantizada.
Tras los bailes se pueden ver a varias
parejas que salen corriendo entre risas
para ocultarse por los callejones

venecianos, buscando su oscura


intimidad.
La otra puerta principal del teatro es la
entrada del canal, por all acceden las
familias ms ricas al teatro,
desembarcando de lujosas
embarcaciones y de romnticas
gndolas. Desde varios callejones y
ventanas se puede ver el desfile de lujo
y riqueza que desprenden los asistentes
al teatro, en Venecia no hay alfombra
roja, pero si que se puede ver el brillo
de la luna en las aguas del canal
difuminado por los surcos de gndolas
doradas
La plaza de San Marcos
No existe un lugar en el mundo que
goce de un ambiente ms romntico
que la plaza de San Marcos. El visitante
debe de llegar a ella atravesando el
laberntico entramado de callejones
venecianos, estrechos y sinuosos, que
probablemente les haya hecho perder
la orientacin en ms de una ocasin.
De repente se encuentran con un
enorme espacio abierto rodeado por
una columnata blanca, en par te
!27

Puente de Rialto

ennegrecida por la humedad de la


ciudad, dndole una sensacin de
vetusta y melanclica, exagerada aun
ms por la leve iluminacin de unas
bombillas flotantes sobre los arcos,
donde se apoyan los edificios de
mrmol que forman la plaza.
Enfrente se encuentra la baslica de
San Marcos, esplndidamente
iluminada, que hace las delicias de los
visitantes, mientras les embriaga de
distintas sensaciones espirituales,
grandiosidad, belleza, serenidad..

El puente de Rialto es el ms antiguo


de los puentes que cruzan el gran canal
y sin duda el ms bello de todos. Une
dos plazas de la ciudad, el campo de
San Bartolomeo y la plaza de San
Gicomo di Rialto. La multitud se agolpa
entre las dos plazas y el puente
adornado por farolillos de colores,
salpicados por continuas guirnaldas,
precedidas de las leves explosiones que
las lanzan por los aires. Aqu tambin
los msicos callejeros amenizan el
paseo constante de los viandantes, que
una y otra vez cruzan el puente con
andares de darse importancia.
El constante olor a mar se mezcla con el
exquisito aroma que desprenden los
buenos restaurantes de la zona, sobre
todo el Len Blanco, donde se pueden
degustar distintos Chiantis
toscanos
como el vino de postre Vin santo y
estupendas variedades procedentes de
uvas Merlot y Cabernet Sauvignon.
Comer, beber, bailar y rer, as se vive la
fiesta en los alrededores del puente de
Rialto

Y por ltimo el Palazzo Ducale,


tradicional centro de poder
veneciano que abre la plaza a la
baha y a su vez,
al Mar
Mediterrneo.
La plaza es el centro de la fiesta,
en ella cientos de personas
bailan, ren y cantan alrededor de
tres grandes hogueras. A los
lados varios cuartetos de cuerda
y piano amenizan la fiesta desde
los cafs de la plaza, que albergan
en sus pisos superiores
fantsticas fiestas de disfraces.
Desde abajo se puede ver por las
ventanas los salones iluminados
y los bailes que se realizan en las
primeras plantas de los edificios.
!28

La escalera
En algn momento los investigadores
decidirn irse a dormir al hotel, y es
entonces cuando se producir esta
escena. Siempre despus del encuentro
en el palacio Grassi.
Un botones llamar a la puerta de uno
de los investigadores (elige si es posible
un investigador que no conozca el
mundo de los sueos) y le indicar lo
siguiente: Seor, hemos recibido un
paquete enorme en recepcin a su
nombre y no sabemos que hacer con l
Por favor, puede bajar conmigo para
ver que hacemos con ello?
Es factible pensar que el investigador
sospeche y est receloso a bajar, en ese
caso indcale en secreto que de repente
pierde el control de su personaje y que
sigue al botones.
Tanto si el investigador sigue al botones
por su propio pie o est bajo el control
del director de juego lee lo siguiente.
Comienzas a bajar las escaleras del
hotel, fijas tu mirada en los escalones
enmoquetados y notas como poco a
poco, van difuminndose hasta
convertirse en oscuros escalones de
piedra. Cuando llegis abajo levantas la
mirada y te encuentras dentro de una
cueva, delante de dos hombres que te
entregan una bolsa, una espada y ropa.
En ese momento te das cuenta de que
ests desnudo/a. Te vistes a toda prisa,
te colocas la bolsa como una bandolera
y coges la espada con una mano. Los
hombres te dan la bienvenida y te
indican un camino que conduce a otras
escaleras que bajan. Estas escaleras
bajan ms profundo sin embargo cada
vez estn ms iluminadas, cuando
terminas de descender te encuentras
en un bosque de verdes y ancianos
rboles. Te sorprende al ver al resto de
tus compaeros a tu lado, vestidos
como t, con una bolsa y una espada

Informa a los jugadores en este


momento que son conscientes de estar
dentro de un sueo, y mientras estn
en el, les llamaremos soadores. Los
soadores que no las hubieran
adquirido con anterioridad, ganan las
habilidades Sueo y Saber onrico
segn las reglas del Manual de las
Tierras del Sueo.
Por qu buscis Atlantis?
El grupo de soadores estar
comprensiblemente desorientado, pero
antes o despus comenzarn a
desplazarse. Tras un corto paseo
llegarn a la ciudad de Ulthar. Segn el
Manual de las Tierras del Sueo, Ulthar
es un pequeo pueblo de cabaas
medievales, con techos de paja e
innumerables chimeneas. Las calles
estn adoquinadas desde hace tiempo.
En esta poblacin los soadores
contactarn por primera vez con la
sociedad medieval de las tierras del
sueo, lo que puede resultar chocante a
los investigadores novatos en este
mundo.
Tras un corto paseo por la ciudad, el
grupo ser rodeado por una multitud
de gatos que parecern comunicarse
con los investigadores, no sabrn muy
bien cmo pero los gatos les estarn
indicando que les sigan a lo que podrn
negarse, sin embargo notarn como no
parece aconsejable, pues los gatos
adoptan la actitud de no aceptar un no
por respuesta. Invita a los
investigadores a preguntarse si de
verdad estn manteniendo una especie
de conversacin con los animales o
simplemente la estn dando por hecho.
Lee lo siguiente a los soadores: La
colonia de gatos os gua hacia un templo
cerca de la ciudad de Ulthar, durante en
trayecto podis contemplar como el
cielo va mutando su color dentro de
!29

una gama de colores fros, la progresin


del cambio es lento, constante,
resultando relajante e incluso
hipntico.
Una vez en el templo os encontris ante
un ser, mitad mujer y mujer gato, que
os recibe con un gesto de mano
sealando varios sillones."
Una vez se hayan sentado los soadores
se dirige a ellos con estas palabras.
"Bienvenidos soadores, mi nombre es
Bast, soy yo quien os ha hecho venir.
Llevamos semanas siguiendo vuestros
pasos hasta que hemos decidido
intervenir, para pediros que cejis
vuestro empeo de encontrar la ciudad
de Atlantis, pues lo que encontraris
solo podr servir para destruir el
mundo.
Hacedme ahora preguntas si lo deseis
pero sabed de antemano que no os dir
nada que no debis saber.
A partir de ese momento los soadores
podrn hablar con Bast que en ningn
momento les dir a los investigadores
que pueden encontrar en Atlantis.
A la pregunta de Qu puede haber tan
peligroso en Atlantis? Bast les dir
siempre que es mejor que no lo sepan.
Si los soadores le dicen que hay ms
gente buscando la ciudad de Atlantis
Bast dir que conoce la circunstancia,
sin embargo ese otro grupo est fuera
de su alcance. Si los soadores
preguntan por qu estn fuera de su
alcance, les dir que se les ha impedido
la entrada a las Tierras del Sueo.
Si los soadores preguntan qu son las
Tierras del Sueo, Bast les explicar lo
siguiente:
Es lo que tenis a vuestro alrededor,
un mundo que est en la tierra, pero al
que se accede a travs de los sueos.

Hoy se os ha entregado el don de poder


acceder a l, utilizadlo con sabidura y
prudencia
Cuando los soadores hayan terminado
de hacer preguntas, Bast les dir lo
siguiente:
Debis iros, os pido una vez ms que
desistis en vuestro intento por
encontrar la ciudad y si es posible,
impedid que otros la encuentren. En
caso contrario nos veremos obligados a
tomar medidas
Antes de que los soadores quieran
interpelar a Bast diles lo siguiente:
Al instante Bast desaparece, al igual
que todos los gatos, lo que os deja algo
confusos. Cuando os giris para salir
por la puerta del templo no dais con el
pie en el suelo pues este ha
desaparecido, cais por un pozo oscuro
sin luz, no veis el final. De un
sobresalto despertis en vuestras
camas del hotel, habis regresado al
mundo real
Los investigadores se despiertan
sobresaltados en sus respectivas
camas, sudando y desorientados. No
olvides que se deben apuntar las dos
nuevas habilidades: Soar al mismo
nivel que su POD y Saber onrico a la
mitad de su valor en Mitos de Cthulhu.
A partir de este momento los
investigadores podrn intentar entrar
en las Tierras del Sueo.
En esta aventura hay dos escenas ms
ambientadas en las Tierras del Sueo,
pero si lo desean, podrn volver a
entrar e intentar buscar informacin
r e l a c i o n a d a c o n l a av e n t u r a o
simplemente para adentrarse ms en
esta fantstica dimensin.





!30

El ritual
Llegamos al final de la estancia de los
investigadores en la romntica ciudad
de Venecia. Mientras los investigadores
estn haciendo las maletas, Shefira
Roash ha comenzado a dirigir un
terrorfico y malvolo plan, cuyo
objetivo es darle los motivos necesarios
al gobierno para que cancele de una vez
por todas el carnaval veneciano.
Shefira contact con tres chamanes
americanos adoradores de los otros
dioses y los trajo a la ciudad. Inducidos
por su ferviente fanatismo, Shefira les
convenci para que realizaran un
terrible ritual que volvera locos a todo
aquel que lo presenciara, incluidos ellos
mismos. El ritual es sencillo, tan solo
requiere tocar a la vez tres flautas
encantadas. Estos objetos malvados,
han sido creados a travs de un hechizo
slo capaz de realizarse por seres

totalmente enajenados. Los efectos


producidos en todo aquel que escuche la
msica procedente de las flautas es la
locura frentica, una enajenacin
absoluta, que provocara una tragedia
de
dimensiones homricas, en una
ciudad tan poblada como Venecia.
Los agentes fascistas han recibido
rdenes de taparse los odos para
contrarrestar los devastadores efectos
de la msica, y conseguir parar los
disturbios una vez se produzcan. Como
veremos ms adelante, esto no ser
suficiente.
El grupo de investigadores estar
haciendo las maletas para marcharse
de Venecia y viajar hacia Amberes. El
trayecto entre el hotel y la estacin se
puede hacer a pie o en barca. Nada ms
salir escuchar la msica de ambiente
tpica del carnaval que ha debido de
acompaarles a lo largo de toda su
!31

estancia en Venecia. En seguida


comenzarn a notar que algo va mal.
Comenzar con algn efecto visual, la
calle/canal se alarga, las paredes
cambian de color, las ventanas de los
edif icios se defor man. Todo eso
desaparece con un leve gesto con la
cabeza. A continuacin escuchan un
grito aislado, incluso pueden llegar a
ver a una persona corriendo, cruzando
uno de los puentes tras lo que llega el
silencio.
En este momento los investigadores
deben de tirar cordura. Los que la
pasen perdern 1D3 puntos de cordura
y podrn actuar con libertad a partir de
ahora, los que la fallen perdern
directamente 5 puntos de COR y caern
en un estado de locura durante 1D10
das (ver la descripcin del hechizo ms
adelante)
Lee lo siguiente: Ante vosotros se est
produciendo una escena espeluznante,
veis personas escarbando
frenticamente en el suelo de piedra
ensangrentndose los dedos con ello,
babeando, mordindose y aullando de
pnico.
Los investigadores cuerdos tienen dos
posibles caminos: intentar huir de la
zona para protegerse del hechizo y
proteger a los compaeros que hayan
sido afectados o investigar qu est
provocando este revuelo. Pueden hacer
tiradas de Mitos de Cthulhu para
intentar identificar el hechizo y lo que
produce o una tirada de Ciencias
Ocultas para relacionarlo con un tipo de
magia tribal. Saquen lo que saquen est
claro que est relacionado con el hilo de
msica que son capaces de or incluso
con el alboroto que se est produciendo
a su alrededor.
Los investigadores cuerdos debern de
tirar de nuevo COR cada 5 minutos (30
asaltos) si se mantienen dentro del

rango del hechizo. Si consiguen


eliminar al chamn que est tocando la
flauta el hechizo se detendr y no
tendrn que realizar ms tiradas de
cordura, por lo menos hasta que se
enfrenten a otro chamn tocando la
flauta.
Si los investigadores deciden intervenir
se debern de enfrentar a los tres
chamanes. El primero y ms cercano se
encuentra en la plaza de La Fenice. Al
llegar vern al chamn en el centro de
la plaza tocando la flauta mientras, a su
alrededor, la gente disfrazada ha
p e r d i d o p o r c o mp l e t o l a r a z n ,
incluidos varios policas que estaban a
las ordenes de Shefira. Si los
investigadores consiguen atacar por
sorpresa y daar al chamn, ste
dejar de tocar inmediatamente y se
intentar defender. Una vez conseguido
esto, el chamn debe de ser una presa
fcil pues solo se defender con los
puos, su verdadera defensa es la
flauta.
Tras neutralizar al chamn de La
Fenice y evidentemente parar la
msica, el pblico presente en la plaza
caer al suelo entre espasmos, lloros y
lamentos. El efecto del hechizo durar
varios das, pero ya no sern peligrosos
ni para ellos ni para los dems.
Entre todos los lamentos vern a un
polica joven, escondido bajo una
escalera, que parece cuerdo. Si los
investigadores le inter rogan les
responder entrecortadamente lo
siguiente: "Nos ... dijeron que haba que
contener ... a la multitud. Nos dijeron
que ... nos pusiramos algodones en los
odos ... no pregunt por qu,
simplemente lo hice. Cuando llegamos
escuchamos la msica ... al principio no
nos afectaba pero incluso con los
algodones te entraba dentro de la
cabeza. Cuando vi caer a uno de mis
compaeros me puse ms algodn y me
escond aqu ... era terrible ... Hay
!32

grupos que han enviado al Rialto y a la


Plaza de san Marcos ... All debe de ser
mucho peor"
Resumen de la informacin: En Rialto y
en la Plaza de San Marcos debe de
haber ms flautistas. La polica estaba
avisada aunque parece que se les ha ido
de las manos. El algodn en los odos
parece que evita algo los efectos del
hechizo (a efectos del juego da 1D4
asaltos de inmunidad ante el hechizo.
El algodn y taparse los odos con las
manos da 2D4 asaltos de inmunidad)
Si los investigadores deciden ir a los
dos puntos de la ciudad se encontrarn
con idnticas situaciones, los chamanes
estn tocando la flauta, la gente se ha
vuelto loca y grita desesperada. Las
Chaman
FUE: 12 CON: 12 TAM: 9 INT: 16
POD: 15 DES: 12 APA: - EDU: - COR: 0
Puntos de vida 11
A
r

%Ataque
Dao
Puetazo 50%
1D3
Patada
35%

1D6

fuerzas del orden, que tenan


instrucciones de controlar la situacin,
han cado tambin bajo el influjo del
hechizo.
En ambos puntos la situacin deber de
resolverse neutralizando a los
chamanes que en cuanto dejen de tocar
terminarn con el hechizo y toda
persona afectada caer al suelo entre
espasmos y sollozos pero fuera de
peligro.
Recompensas. Si los investigadores
consiguen neutralizar a los tres
chamanes recuperarn 1D20 puntos de
cordura. Adems, por cada chamn
neutralizado podrn conseguir una
f lauta encantada, un objeto como
hemos visto terriblemente peligroso.

Habilidades:
Tocar la flauta 85%,Esquivar45%.


Flautas de locura (FT, M, 5.5, D20)

-V, S, F- ste es un hechizo de magia tribal. Debe realizarse con una flauta
encantada, de hueso, procedente del ritual CREAR FLAUTA MALDITA. El
usuario toca una meloda extraa y especial, gastando 5 puntos de Magia por
cada cinco asaltos que mantenga el sonido. Pierde 1D6 puntos de COR y adems
puede verse afectado l mismo por el hechizo.

Toda persona que est dentro del radio auditivo de la meloda, y que falle una
tirada de COR, pierde de inmediato 5 puntos de COR y entra en un estado de
locura durante 1D10 das, escarbando frenticamente la tierra, babeando y
mordindose, y aullando de pnico si se le toca. Con una tirada de COR lograda
slo se pierden 1D3 puntos de COR. Si la presunta vctima permanece dentro
del radio auditivo de la flauta, deber volver a tirar cada cinco minutos.
Aqullos cuya COR sea 0 no se ven afectados por el hechizo.

!33

AMBERES
Llegada a la ciudad
Lee esto a los jugadores.
"Amberes est situada en la frontera
entre Blgica y Holanda. Sus habitantes
aprovecharon el gran estuario que se
adentra en la ciudad para convertirla
en uno de los puertos ms importante
del mundo durante los aos 20. Patria
de Rubens y de Van Dyck, Amberes
posee notables monumentos e
importantes museos que albergan
colecciones de artistas flamencos. En
1930 se celebra en la ciudad la
Exposicin Universal Martima y
Colonial, donde el profesor Auguste
Piccard expone su prototipo de
cmaras hiperblicas hiperbricas?,
su proyecto de ascensin a la
estratosfera y el de inmersin a los
fondos marinos. Este ltimo es el
motivo por el cual los investigadores
han llegado a la ciudad."

todos los gastos. Lo que ms debe de


influir a los investigadores a la hora de
elegir el lugar es cunto quieran llamar
la atencin durante su estancia. La
relacin que tengan en este momento
con Shefira Roash influir claramente
en esta decisin.
Una vez alojados Mancini telegrafiar a
Venecia para indicar que han llegado y
da la orden para que el Leone Marino se
dirija hacia el puerto de Amberes,
donde previsiblemente se embarcarn
para dirigirse al Mar del Norte con la
intencin de descubrir Atlantis
La Exposicin Universal

El grupo de investigadores se puede


alojar en cualquier hotel que lo deseen
pues Mancini se sigue ocupando de

Lee lo siguiente:
"El recinto de la 'Exposicin Universal
Martima y Colonial' es una extensin
l l a n a y r e c t a n g u l a r p l a ga d a d e
pabellones de distintos pases. En ellos
los distintos gobiernos muestran al
mundo las distintas culturas
procedentes de sus ms lejanas
colonias. En un nico lugar puedes
encontrar la cultura mahor, hind,
malgache y zul. En otra zona del

(MAPA DE LA EXPOSICIN)
!34

recinto se encuentran los pabellones


destinados a la investigacin martima,
y es all donde los investigadores
podrn encontrar el pequeo edificio
dedicado a Suiza, donde Auguste
Piccard muestra su proyecto de
Batiscafo."
Una vez dentro del pabelln los
investigadores podrn acudir a una de
las charlas que el profesor Piccard
realiza diariamente en Alemn. Las
ideas de Piccard congregan a mucha
gente, no por el batiscafo, sino por la
posibilidad de crear una cpsula
hiperbrica capaz de llevar al ser
humano a la las estrellas. Durante la
charla, Piccard tambin explica su idea
de cpsula hiperbrica, como opcin
para descubrir el fondo marino, pero
todas las preguntas del pblico que se
congrega en ellas son relacionadas con
su uso para llegar a la estratosfera. Si
los investigadores asisten a una charla
completa, probablemente se aburran al
menos que tengan altos conocimientos

(AUGUSTE PICCARD)

en fsica. El profesor Piccard es sin


duda una mente privilegiada, sin
embargo deja bastante que desear como
orador. Hay temas que alarga sin
sentido y en cambio otros de ellos pasa
totalmente de puntillas sin que los
participantes en la charla se enteren de
lo que quera explicar y por lo menos en
dos ocasiones Piccard se quedar
mirando a la pizarra que tiene delante
como si por su cabeza estuviera
pasando una idea que no puede dejar
pasar. Tras un par de toses (o tal vez
algn ronquido demasiado sonoro)
Piccard parecer despertarse y
continuar hablando como si no
hubiera pasado nada. Ha esta charla
acudir Shefira Roash acompaada por
varios miembros del partido Nazi
alemn.
Tras la charla, los investigadores
podrn acercarse a hablar con Piccard.
Cuando los investigadores le
mencionen el proyecto de construir un
batiscafo a Piccard, ste les contestar
con escepticismo por dos motivos, el
primero es que todo est en una fase
terica del proyecto por lo que no
asegura que el sumergible pueda
aguantar la presin, y por otro lado la
construccin es carsima, requiriendo
que algn gobierno se interesara por el
tema. Por si fuera poco, dados los
problemas que tienen en Estados
Unidos es posible que no tengan
suficiente crdito en bastante tiempo.
Si los investigadores le dicen que Bruno
Mancini les financiar el batiscafo se
mostrar interesado pero continuar
escptico. Si le mencionan que lo
necesitan para encontrar la ciudad de
Atlantis probablemente les trate por
locos, en cambio si le dicen que creen
tener la localizacin de una civilizacin
antigua en el Mar del Norte, Piccard,
como buen cientfico, sentir curiosidad
sobre lo que traman y pedir ms
informacin. Si tras la conversacin le
!35

muestran los objetos encontrados,


Piccard acceder totalmente
convencido.

Caractersticas de los 8 obreros.


Humano # 1 # 2 # 3 # 4

#5 #6 #7 #8

FUE

12

13

14

10

12

Si Shefira Roash se ha aliado con los


personajes har todo lo posible por
estar en la conversacin y convencer a
Piccard de que colabore. En caso
contrario ir a visitar a Piccard ms
tarde y en compaa de los nazis, que a
cambio de sus conocimientos, le
ofrecern una gran suma de dinero.
Piccard se negar a trabajar con los
nazis rotundamente.

CON

13

14

11

13

TAM

12

13

14

14

12

13

INT

13

17

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14

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POD

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10

10

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20

17

16

15

PV

13

12

11

13

14

10

10

Hay que construir el batiscafo

db

1 D4 0

Tras tres semanas de bsqueda por


Amberes, Mancini ha encontrado el
lugar ideal para construir el batiscafo.
Se trata de un pequeo astillero con
capacidad para que atraque el Leone
Marino y para que se realicen los
trabajos. En el propio astillero hay
varias oficinas donde se instala el lugar
de trabajo de Piccard, desde donde
dirigir la construccin.
Como mano de obra Mancini ha
contratado a 8 trabajadores flamencos
con buenas credenciales, o por lo menos
eso cree, pues no sabe hablar flamenco
y las entrevistas se las ha dejado al
capataz Johannes Zilver, contratado
bsicamente porque tambin hablaba
italiano. En realidad Zilver es un agente
del Partido Nazi que se ha hecho pasar
por trabajador para infiltrarse dentro
de los astilleros. Su sorpresa fue que
Mancini le contrat como capataz, lo
que le permiti contratar al resto de
trabajadores, que por supuesto,
tambin son matones pagados por el
Partido Nazi alemn, siendo dirigidos
todos ellos por Shefira
Roash. Si
alguno de los investigadores no se fa de
Mancini y habla flamenco, permite que
elija el a los obreros. An as Zilver
podra ser contratado como capataz o al
menos como obrero.

Habilidades: Conducir: 35%; Conducir


maquinaria: 45%; Esquivar: 25%.
Ataque: Puetazo: 65%; Porra: 45%.;
Pistola 38: 35%; Escopeta: 30%;
Metralleta 30%.

Mientras tanto las primeras planchas


han llegado al astillero y empiezan los
trabajos de montaje. Esa misma noche,
Zilver y sus hombres intentarn raptar
al profesor Piccard.
Los Nazis y Shefira Roash raptan a el
profesor Piccard
Lee esto a los jugadores.
El sonido de silbato indica que la
primera jornada de trabajo concluye.
Una sensacin de optimismo recorre el
astillero, la construccin del batiscafo
ha comenzado y la ciudad de Atlantis
parece mucho ms cerca.
Mancini llega al astillero pletrico, no
s o l o p o r q u e l o s t r a b a j o s h ay a n
comenzado y parezca que nada puede
pararlos ya, tambin es porque se ha
dado una vuelta por la ciudad con su
flamante Hispano-Suiza de lujo, un
coche precioso que solo unos pocos
millonarios se pueden permitir.
Mancini os encuentra observando los
avances del batiscafo a pie del astillero
!36

cuando, de repente, se produce una


explosin en las oficinas donde Piccard
trabaja diariamente.
Ante vosotros se dibuja la imagen de
Piccard estudiando los planos de

objetivo es cruzar la frontera holandesa


y llegar hasta Roosendaal donde les
esperan Shefira Roash y el resto de
miembros del Partido Nazi armados con
escopetas y metralletas. Sin embargo el
hombre que lleva los planos sale
furtivamente de los astilleros
con el material necesario
para construir el
batiscafo.
Zilver y sus
h o m b r e s
conducen 2
Opel 8 Sal, y
u
n
a
furgoneta.

ingeniera,
segundos antes de
ser incinerado por la lengua
flamigera que os ha cegado desde el
astillero.
Cuando os dirigs hacia el fuego, veis
como varios hombres estn sacando a
rastras del edificio al profesor Piccard,
entre ellos se encuentra uno de los
obreros. Rpidamente los segus hasta
la calle donde veis como dos coches
Opel y una furgoneta salen a toda
velocidad de los astilleros. A vuestra
derecha se encuentra el Hispano-Suiza
de Mancini, puede que sea el momento
de probar cuanto corre este coche de
ricos
Lo que ha ocurrido es lo siguiente. Los
hombres de Zilver han noqueado a
Piccard y lo han sacado del despacho,
mientras, Zilver ordena a uno de sus
hombres que recoja todos los planos y
salga corriendo con ellos. Tras ello
lanza varias granadas en el despacho
con la intencin de que los
investigadores crean que se han
destruido todos los planos del proyecto.
Ya en la calle los matones, con Zilver,
introducen a Piccard en un coche y
salen a toda velocidad de all. Su

Caractersticas
de los 2 Opel 8 Sal.
Velocidad mxima: 4;
Puntos de resistencia: 25;
Maniobrabilidad: 4; Conductor +
pasajeros: 4; Aceleracin/deceleracin:
2X;
Caractersticas de furgoneta Opel.
Velocidad mxima: 3; Puntos de
resistencia: 35; Maniobrabilidad: 3;
Conductor + pasajeros: 2+ hasta 6 en la
zona de carga; Aceleracin/
deceleracin: 1X;
Los investigadores pueden contar con
el Hispano Suiza H6b Cabriolet
perteneciente a Mancini.
Caractersticas del Hispano-Suiza.
Velocidad mxima: 5; Puntos de
resistencia: 25; Maniobrabilidad: 5;
Conductor + pasajeros: 4; Aceleracin/
deceleracin: 2X;
La persecucin se realizar por el
camino indicado en el mapa, en el cual
hay varios puntos marcados en rojo
donde los pilotos debern realizar con
xito una tirada de conduccin. Un fallo
en la tirad significa que el coche se sale
de la calzada produciendo daos
estructurales en el coche, se deber
lanzar 1D6 para contabilizar el dao
!37

Johanes Zilver:
FUE: 16 CON: 16 TAM: 15 INT: 16
POD: 10 DES: 12 APA: 12 EDU: 12 COR: 0
Puntos de vida 11
A
r
m


%Ataque
Dao
Puetazo 75%
1D3+1D4
Revolver 38 65%

1D8

Habilidades:
Conducir 85%, Conducir Maquinaria
55%, Persuadir 45%, Charlatanera 65%,
Idiomas: holands 75% (propia), alemn
65%, italiano 45%
estructural. Si los puntos de estructura
del coche llegan a 0 el coche se parar o
comenzar a arder hasta explotar, a
merced del director de juego . Una pifia
significa que el coche se estrella dando
vueltas de campana y abandona
definitivamente la huida o la
persecucin. En este caso el coche
tambin puede acabar explotando,
tambin a discrecin del director de
juego. El hispano-suiza de los
investigadores es un coche mucho ms
rpido que los Opel por lo que les
acabar cogiendo, salvo que el piloto
estrelle el coche antes.
Combate entre los vehculos.
Los investigadores podrn ponerse a
disparar a los vehculos cuando los
tengan cerca. En 1930 la chapa de los
vehculos es tan gruesa que las balas
suelen rebotar contra ella, por lo tanto
solo deja dos posibles localizaciones
para disparar, el piloto y las ruedas.
Para poder disparar a la posicin del
piloto el investigador que est
conduciendo el Hispano-Suiza deber
de realizar con xito una tirada de
conducir automvil para colocarse al
lado del vehculo que est huyendo. Una
vez all otro investigador podr realizar
un solo disparo por asalto. El piloto
impactado deber realizar una tirada

de conducir automvil, con un fallo se


saldr de la carretera como si se
hubiera estrellado. Si el disparo acaba
con el piloto el resultado ser el mismo.
Otra opcin es disparar a las ruedas, en
este caso se podr disparar desde
cualquier posicin, sin embargo, la
dificultad para impactar hace que la
habilidad de disparo se reduzca a la
mitad. Un impacto en una rueda har
que el piloto deba de hacer de nuevo
una tirada de conducir, con un fallo el
vehculo se estrellar, con un xito el
vehculo deber de abandonar la huida/
persecucin. Evidentemente esto
tambin vale para el vehculo
perseguidor al que le podrn disparar
constantemente.
La caravana va formada de la siguiente
manera, en primer lugar va uno de los
Opel donde van Piccard, Zilver y uno de
sus matones, tras el va el segundo Opel
con cuatro matones armados con
pistolas. Y por ltimo va la furgoneta
con un piloto y dos matones en la parte
trasera, tambin armados con pistolas
y escopetas (muy peligrosos)
Final de la persecucin.
Una manera de acabar con la
persecucin es parando como sea el
coche donde va Piccard. Por desgracia
esto acabar en un accidente en el que
Piccard resultar herido, pero no
muerto. Al llevarle a un hospital
Piccard le atendern y le estabilizarn
hasta que est fuera de peligro, sin
embargo entrar en un estado de coma
del que no podr salir.
La otra manera de terminar es que la
persecucin llegue hasta el final. En ese
caso los investigadores se encontrarn
con una ensalada de disparos de
escopetas y metralletas, cortesa de los
nazis subordinados de Shefira Roash,
por lo que deberan echar tierra de por
medio lo ms rpido posible. Usa las
caractersticas descritas en el cuadro
!38

de los 8 obreros para continuar el


combate
De una manera u otra el grupo de
investigadores se habr quedado sin el
ingeniero capaz de desarrollar el
batiscafo acabando as con su opciones
de encontrar la ciudad sumergida de
Atlantis.
Por su parte Shefira Roash dar por
concluida su relacin con los
investigadores pues ya no les son de
verdadera utilidad (o al menos eso
cree) pues conoce el lugar al que se
tiene que ir y tiene los planos y al
ingeniero que desarrollar el
submarino. Por desgracia Piccard ha
sufrido un terrible golpe en la cabeza

del que no despierta, un pequeo


inconveniente para Shefira que no la
perturba demasiado, tendr que contar
con ingenieros alemanes afines al
partido para desarrollar el submarino,
es posible que le venga mejor.
Resulte como resulte la escena lee esto
al final (al da siguiente en el lugar
donde os alojis): Parece que todo est
perdido. No podis contar con Piccard,
todos los diseos del batiscafo se
quemaron en la explosin, no tenis
ningn empleado trabajando porque la
mayora eran infiltrados nazis y para
colmo, Shefira Roash os ha traicionado,
p o r l o qu e p r o b a b l e m e n t e h ay a
!39

comenzado su proyecto de batiscafo por


separado. Todo parece perdido cuando
de repente suena la puerta. Habis
recibido una nota en la que solo hay
escritas las siguientes palabras. A
veces cuando parece que la situacin es
totalmente desesperada lo mejor es irse
a dormir y esperar a ver lo que ocurre."
Contactando con el profesor Picard en
las Tierras del Sueo
Los investigadores (a partir de ahora
soadores) son llamados a las tierras
del sueo por un hombre llamado
Nodens para explicarles la situacin
(una tirada de Mitos de Cthulhu
identificar al hombre como el dios
Nodens, un dios que suele favorecer a
los humanos en su lucha contra los
dioses exteriores. Para ms
informacin ver su descripcin en el
manual La Llamada de Cthulhu).
Nodens explica a los soadores que
Shefira va a construir un submarino
para llegar a Atlantis gracias a que ha
conseguido los planos del proyecto de
Piccard y dispone de una localizacin
para buscar, Rockhall.
Nodens
p r e t e n d e favo r e c e r l e s p a r a qu e
encuentren antes la ciudad, dicindoles
donde se encuentra Piccard.
Los soadores podrn encontrar a
Piccard en Celephas, donde se est
atrapado en su gran biblioteca. En esta
ciudad el tiempo no transcurre para
aquellos que viven all, evitando as que
envejezcan. Por desgracia, la falta de
tiempo, o visto de otra manera, la
infinitud de tiempo, hace que en
algunos casos el espacio se comporte de
forma extraa.
En este caso el profesor Piccard, al
entrar en estado de coma en el mundo
real, viaj por el mundo onrico
directamente a la biblioteca. All,
animado por su afn de estudio,
comienza a ampliar sus estudios sobre

las campanas de presin. No es


consciente de donde est ni el tiempo
que lleva all, lo que impide que vuelva
del coma.
La biblioteca en realidad es una
trampa, aunque en ella se puede
encontrar el conocimiento de todo el
cosmos, algo totalmente inconcebible
para un ser humano, lleva rpidamente
a la locura a aquellos que permanecen
demasiado tiempo en ella. Cada vez que
Piccard descubre algo nuevo se abre
para el una nueva ala de la biblioteca
donde puede seguir progresando con su
investigacin, ampliando el campo de
investigacin hasta el infinito. Si no lo
detienen ir perdiendo cordura poco a
poco hasta volverse completamente
loco. El cansancio no afecta a los que
estudian en la biblioteca, si no hay
tiempo, no se envejece y el estudiante
no se cansa, por lo que salvo que algo o
alguien intervenga acabar volvindose
loco. Los soadores tras observar el
comportamiento de Piccard y realizar
una tirada de Idea exitosa, llegarn a
esta conclusin.
Los soadores tienen dos misiones. Una
es conseguir que Piccard les diga si
tiene una copia de su proyecto en el
mundo real. La segunda, mucho ms
difcil, es conseguir que Piccard salga
de la biblioteca y que comience su
camino de regreso al mundo real.
Para que Piccard les haga caso a alguno
de los soadores, estos debern
demostrar estar versados en alguna
materia cientfica. Una tirada exitosa
en Arqueologa, Fsica, Qumica,
Historia, Historia Natural, Biologa o
cualquiera similar, conseguir llamar
su atencin y comenzar a charlar
vivamente con ellos mientras sigue con
sus estudios. Cada tirada equivaldra a
una hora de conversacin (si en
Celephas existiera el tiempo). Cuando
los soadores consigan 10 tiradas
exitosas (no hace falta que sean
!40

consecutivas), Piccard llevar el tema


de conversacin a un proyecto de un
sumergible llamado batiscafo. Piccard
describir el proyecto que ya conocen
los soadores y adems les indicar que
guardaba bajo llave una copia del
proyecto en el despacho que usaba en la
Exposicin Universal de Amberes.
En este momento los soadores podran
optar por irse y dejar all a Piccard,
pues han conseguido lo que venan a
b u s c a r. S i n e m b a rg o s i d e c i d e n
quedarse para intentar sacar a Piccard
lo conseguirn slo con perseverancia.
Tras 1D10 das (si en Celephas
existiera el tiempo) podrn sacar a
Piccard de all. Consideraremos que
tras ese tiempo los soadores han
conseguido enfrascar en una
conversacin tan interesante a Piccard,
que les ha seguido hasta la puerta de la
biblioteca. Una vez podrn llevarle
directamente a la salida de las Tierras
del Sueo lo que en la vida real sacar a
Piccard del coma, aunque seguir
convaleciente e ingresado en un
hospital de Bruselas. Cuando Piccard

recupere del todo la consciencia


(semanas despus) no recordar nada
de lo ocurrido en las Tierras del Sueo.
Sacar a Piccard de las Tierras del
Sueo conlleva una recompensa de
1D10 puntos de cordura para los
investigadores. Como contrapartida, si
algn soador tiene la tentacin de
comenzar a investigar algo por su
cuenta, quedar atrapado en la
biblioteca hasta que su cordura llegue a
0. Cada vez que descubra algo que no
saba perder 1D6 puntos de cordura y
aumentar 1D6 en Mitos de Cthulhu.
Construyendo un submarino.
En la Exposicin Universal podrn
encontrar los planos detallados para
construir el batiscafo, permitiendo as
continuar con el proyecto. Mancini
contratar nuevos trabajadores, esta
vez pidiendo ms referencias y los
trabajos en el astillero retomarn su
curso. Cuatro semanas despus el
batiscafo estar terminado.

!41

TRAVESA AMBERES ROCKALL


El Mar del Norte
La situacin es la siguiente. El grupo de
investigadores parte de Amberes
destino Rockall con el batiscafo a bordo
mientras Shefira Roash y los nazis han
construido su propio batiscafo y salen
desde Alemania a bordo de un
submarino experimental militar, que
Shefira ha conseguido gracias a su
talento persuasor y a sus poderosos
h e ch i z o s . E l s u b m a r i n o h a s i d o
adaptado para remolcar su batiscafo
donde se puede apreciar la esvstica
tanto a babor como a estribor. El
descubrimiento de Atlantis ha llegado
hasta la cpula del partido y quieren
que su descubrimiento se convierta en
un smbolo de que ellos han sido Los
elegidos.

El plan de Shefira es adelantarse a los


investigadores para que cuando lleguen
solo se encuentren con la frustracin
del segundo lugar. Para asegurarse de
llegar la primera. contacta con una
colonia de profundos del Mar del Norte.
Shefira negocia con ellos y promete
favores de Nyarlathotep si atacan el
barco de los investigadores. Los
profundos aceptan y preparan un
ataque para cuando el Leone Marino se
acerque a la costa norte de Escocia.
Adems Shefira les pide que registren
el barco, pues intuye que los
investigadores puede que se guardan
un as en la manga. Los investigadores
debern de proteger las piedras pase lo
que pase.
Lee esto a los jugadores "Os embarcis,
con Mancini a la cabeza, en el Leone
Marino con destino Rockall. En la popa,
asegurado con varios cables de acero,
transportan el batiscafo de Piccard. El

!42

primer da de navegacin se ve a
Mancini especialmente de buen humor,
se encuentra en alta mar, ha financiado
la construccin, de la posiblemente,
mquina ms avanzada de su poca y
con ella intentarn descubrir uno de los
mayores misterios de la humanidad, la
localizacin de la ciudad de Atlantis. El
trayecto hasta la roca pasa por viajar
hacia el norte, bordear Escocia y virar
al oeste hasta llegar a Rockall, un islote
perdido en mitad del mar, vestigio de
que hace miles de aos eso era tierra
firme y no mar a dentro. La esperanza
por llegar al final os empuja hacia
delante."
Caractersticas de El Leone Marino
Tonelaje:294 TRB
Desplazamiento:360 toneladas
Eslora:42 m
Manga:7,6 m
Cubiertas:Tres
Potencia instalada:2 x 580 hp (430
kW) de 8 cilindros General Motors
motores diesel
Propulsin:de doble tornillo
Velocidad:10 nudos (19 km / h; 12
mph)
Tripulacin:27 en cuartos del capitn,
seis camarotes y Cuartos de equipo
Yumbo 3 toneladas gra hidrulica
adaptada para sumergir el batiscafo.
Tripulacin de El Leone
Marino.
Podras haber escogido
nombres italianos que no
fueran de fumbolistah,
chaval.
Capitn. Antoine Belletti.
Oficial de puente. Canobbio
Piloto. De Martino.
Oficial radioelctrico.
Frattini.
Of icial de suministros.
Gilardino.
Contramaestre. Liberatore.
5 Marineros. Macchi,
Migliore, Panneta, Prosperi
y Rossi.

Jefe de Mquinas. Shacheri.


2 oficiales de mquinas. Turco y
Venturi.
A parte de que todos tienen altos
conocimientos en navegacin y pilotaje
de barcos,
dispondrn de las siguientes
habilidades. Los oficiales y el piloto
pueden ir armados con pistolas, el
oficial radioelctrico altos
conocimientos en electrnica. El oficial
de suministros tendr altas
puntuaciones en charlatanera,
persuadir y regatear. El contramaestre
y los marineros sern exper tos
nadadores y sabrn manejar
perfectamente un cuchillo. Y el jefe de
mquinas y sus oficiales tendrn altas
puntuaciones en mecnica y manejarn
estupendamente una palanca como
arma. Por desgracia no hay un mdico
a bordo.
La niebla
Tras varios das de viaje el Leone
Marino llega hasta la costa norte de
Escocia donde hay que virar hacia el
oeste. La maniobra se complica debido a
la densa niebla que se encuentran por
lo que el instrumental y la pericia del
capitn es lo nico que les puede
garantizar un mnimo de xito en la

!43

maniobra. La velocidad del barco es


baja y eso facilitar el ataque de los
profundos.
En algn momento de la escena, uno de
los investigadores oir el grito de uno
de los marineros del barco. Cuando los
investigadores se dirijan hacia all se
encontrarn de frente con un profundo
que sale violentamente de la niebla
(tirada de cordura para todos) En ese
momento comenzar el combate.
Un nmero indefinido de profundos
asaltarn el barco con tres objetivos
claros. Daar el batiscafo, daar la sala
de mquinas y registrar los camarotes
en busca de algo que puedan relacionar
con la expedicin de Atlantis.
Habr por lo tanto tres lugares de
combate.
En el batiscafo los profundos intentarn
daarlo como sea, usarn todo lo que
est a su alcance para destrozarlo. Si
los investigadores se dirigen al
batiscafo para protegerlo y vencen el
submarino se habr salvado, en caso
contrario los profundos habrn
conseguido daarlo lo suficiente como
para retrasar la inmersin de los
investigadores.
En la sala de mquinas los profundos
intentarn sabotear el barco para
retrasarlo significativamente. Una
victoria de los investigadores en este
combate habr protegido al buque
permitiendo que el viaje siga su curso.
En los camarotes los profundos no
saben lo que tienen que encontrar por
lo que irn destrozndolo todo all por
donde pasen.
Una intervencin
satisfactoria de los investigadores
obligar a los profundos a retirarse
salvando as las piedras. En caso
contrario los profundos pueden haber
encontrado las piedras y llevrselas a
Shefira Roash. Si esto ocurre las

posibilidades de xito de los


investigadores se reducirn mucho.
Plantea esta posibilidad si quieres que
los jugadores se enfrenten a un reto
muy difcil, como podra ser asaltar un
submarino alemn para recuperar las
piedras robadas.
Profu #
ndos 1

#
2

#
3

#
4

#
5

#
6

#
7

#
8

#
9

#
10

FUE

18 11 13 20 15 19 18 19 19 13

CON

12 16 9

TAM

16 18 15 24 23 22 19 18 21 15

INT

14 9

POD

17 10 9

DEX

15 16 16 14 15 17 13 12 14 12

Move
r

8/ 8/ 8/ 8/ 8/ 8/ 8/ 8/ 8/ 8/
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

PV

14 17 12 19 18 17 16 17 15 16

db

1
D
6

1
D
4

14 13 11 13 16 8

17

17 18 14 12 12 14 18 18

1
D
4

2
D
6

14 14 7

1
D
6

2
D
6

1
D
6

14 10 11

1
D
6

1
D
6

1
D
4

Ataqe: Zarpa 25% 1D6+bd; Tridente: 25%


1D6+1+bd; Lanza coral: 35% 1D8+1;
Armadura: 1 piel y escamas
Habilidades: Nadar 95%, Discreccin 65%,
Ocultarse 55%.
Cordura: 0/1D6

















!44

Exploracin submarina.
Tras solventar los percances
producidos por los profundos en la
costa escocesa, el Leone Marino
reanuda la marcha.
Tras tres das de viaje hacia el oeste se
avista Rockall, una pequea elevacin
en mitad del ocano, una simple roca en
el mar, que indica el lugar donde antes
estuvo emergida la brillante ciudad de
Atlantis. O por lo menos eso esperan los
investigadores.
Por desgracia para el grupo tambin
pueden divisar un submarino con
bandera alemana y con esvsticas
dibujadas a los lados. Es el submarino
del partido Nazi. Sin duda Shefira est
a bordo.
En seguida los Nazis empiezan a hacer
seales luminosas al Leone Marino.
Desean hablar con los investigadores.
Los investigadores podrn elegir si
permiten a un representante del
submarino subir a bordo del Leone

Marino para hablar, o no se fan y


prefieren mantener la conversacin
con las seales luminosas. Sea como
sea el mensaje de los nazis es el
siguiente: Les proponemos trabajar en
comn durante la exploracin. Es
mejor unir fuerzas que enfrentarnos. Si
se niegan a colaborar debern irse o
hundiremos el barco
Shefira sabe
p e r fe c t a m e n t e q u e e l g r u p o d e
investigadores est totalmente
capacitado para encontrar la ciudad
sumergida, por lo tanto, si les obliga a
colaborar encontrarn la ciudad en
mitad de tiempo.
No hace falta ser muy inteligente para
saber que el submarino debe de estar
armado con torpedos. El barco de los
investigadores no es rival en combate
para l. Si los investigadores deciden
pedir ayuda a los britnicos, que seran
la potencia ms cercana capaz de
combatir con ese submarino, estos no
intervendrn. Primero porque estn en
aguas internacionales (Aos despus
los britnicos reclamarn Rockall como
!45

territorio britnico pero en el momento


en el que se juega esta aventura no lo
es) y segundo porque el barco de
Mancini viaja con bandera italiana y
por lo tanto no es asunto suyo. Una
baza para los investigadores es pedir
ayuda ya que alguno de ellos sea
ciudadano britnico, como por ejemplo
Christine Jackson, sin embargo esto
solo hara que la burocracia britnica
comenzara a moverse y tal vez en una
semana habran preparado una misin
de rescate. Una tirada de Derecho o de
Burocracia permitir a los
investigadores tener certeza de ello.

encontrar grandes grutas por las que el


batiscafo podra entrar.
Tras un par de das de inmersiones los
investigadores tendrn claro que para
encontrar algo debern de entrar por
esas grutas, con el peligro que eso
conlleva. Los investigadores debern de
realizar tiradas de DES x 3 para
conseguir entrar, o salir en una gruta.
Si pifian tira en la siguiente tabla. La
tirada es de destreza ms que de pilotar
submarino ya que lo que se necesita es
un pulso firme, ms que pericia para
pilotar.
Tabla peligros aleatorios en grutas

El fondo submarino de Rockall


Ya en el agua, los investigadores
debern hacer unas rpidas pruebas
del inmersin del batiscafo y otras
cor tas prcticas de manejo. Las
pruebas resultarn satisfactorias y las
prcticas son sencillas, dos palancas
manejan el batiscafo, una para la
profundidad y otra para la direccin de
la marcha. El funcionamiento es
sencillo.
Tras las primeras inmersiones podrn
corroborar que se encuentran ante un
volcn, a partir de los 100 metros de
profundidad (habiendo rebasado ya el
rcord de profundidad de la poca)
encontrarn las primeras chimeneas. A
partir de los 400 metros podrn

1-3

Golpe. Foco fundido. No se ve por un


lado

4-6

Golpe. Iluminacin destrozada. Solo se


puede volver

7-8

Golpe en esfera de observacin. Entra


agua. Poca.

9-1
0

Golpe en casco, aislar zona y volver.


Antes o despus el submarino llegar a
la grieta principal del volcn, que les
llevar a la sala de entrada a la ciudad,
en sentido ascendente. Una vez lleguen
aqu lee esto:
La gran gruta que ascenda os lleva a
una bolsa de aire dentro del volcn. Los
focos del batiscafo iluminan el techo de
la caverna y comprobis como no es
roca lo que veis si no piedra tallada y
sobre todo decorada con temas
atlantes. Sin duda habis encontrado
algo. Girando los focos encontris una
cala donde podrais llegar a tierra, os
dirigs hacia all y paris los motores,
tan solo os queda salir del batiscafo y
comprobar que es lo que hay en esa

!46

caverna. Sin embargo tenis una duda


El aire ser respirable?
El aire no es respirable aunque el
batscafo dispone de cuatro equipos de
respiracin. Una vez fuera, podrn ver
como emerge el batiscafo de los nazis
que les estaba siguiendo. Shefira e Imd
Al-din (si sigue vivo) ir en l. Les
acompaarn dos fornidos nazis.
Una rampa llevarn a los
investigadores a una gran puerta
circular de piedra, en la que se puede
ver un mapa de la ciudad de Atlantis.
Ese mapa por s solo podra valer todo
el dinero que ha costado la expedicin.
En el centro de la puerta de piedra hay
tres huecos. Una tirada de descubrir
exitosa permite a los investigadores
darse cuenta de que las tres piedras
que han encontrado en sus viajes
encajan exactamente.

Cuando las piedras se acercan a la


piedra brillarn como no lo han hecho
nunca y cuando se coloquen sobre la
puerta iluminarn toda la caverna,
cegando a los investigadores. Cuando
stos se acostumbren a la luz, vern
como sus ropas se convierten en
ropajes medievales, sus armas se
convertirn en espadas, arcos y flechas
y c u a l qu i e r o b j e t o m e c n i c o s e
adaptar a una forma medieval. Por
e j e mp l o , u n r e l o j d e c u e r d a s e
convertir en un reloj solar, y una
linterna se convertir en una antorcha.
Shefira Roash se transformar de
repente en una reina egipcia,
manteniendo su corona, su medalln y
su cinturn. En el brazo tendr el
brazalete de la Naja Haja. Todos habrn
entrado fsicamente en las Tierras del
Sueo.

Rampa

Puerta

Cala

!47

LAS TIERRAS DEL SUEO


El templo (en las Tierras del Sueo)
L o s i n ve s t i ga d o r e s h a b r n s i d o
trasladados a las Tierras del Sueo
junto a Shefira Roash, Imd Al-Din, y
dos guardias nazis. Recordad la
proteccin mgica de Shefira. Esta
proteccin le hace invulnerable a todos
los ataques que pueda recibir en este
captulo, salvo que alguno de los
investigadores conozca algn poderoso
hechizo que pueda daarla.
Se encuentran en un templete sobre
una pequea elevacin. Desde all
pueden ver la inmensidad del ocano y
sentir la fabulosa brisa marina en su
rostro. Al darse la vuelta podrn
contemplar ante ellos el fabuloso
templo de Poseidn, en el centro de la
maravillosa ciudad de Atlantis. Sin
duda han llegado a su objetivo.
Shefira avanza hacia el templo con paso
firme, segura de que su objetivo, el libro
de Eibon, est all. Sin embargo debe
detenerse. Ante ella, un grupo de
soldados en formacin le impiden el
paso. A un lado aparecen dos figuras
conocidas por los investigadores,
Nodens y Bast.
Nodens se dirige al grupo:
Bienvenidos a Atlantis, la ciudad
sumergida. Agradecemos vuestra visita
pero aun as debemos pediros que os
vayis. Sabemos por qu habis venido,

pero los atlantes no permitirn que os


lo llevis. El libro est ligado a su propia
existencia y si desaparece, ellos
tambin desaparecern. Al unsono, el
grupo de soldados apuntan al grupo con
sus lanzas mientras se cubren con los
escudos.
Una vez termina Nodens, Shefira Roash
comienza a rerse. Es consciente de que
ni Nodens ni Bast intervendrn si ella
coge el libro.
No podis intervenir, por mucho poder
que tengis, no haris nada por impedir
que coja lo que ya me pertenece,
observar el verdadero poder de un
dios
Tras estas palabras, Shefira comienza a
realizar un hechizo de convocacin
protegida por sus acompaantes. Tras
dos asaltos aparecer en el cielo un
enorme dragn rojo que escupir fuego
y que atacar sin piedad a los soldados.
Su simple presencia obliga a los
investigadores a realizar una tirada de
cordura.
Dragn
N FUE CON TAM INT POD DES APA PV BD
1

59

34

72

10

21

15

53 7D6

Ataque: Aliento 60% 24D6; Mordisco: 25%


3D6+bd; Cuerno: 25% 1D6+bd; Cola: 50% 4D6
Armadura: 24 escamas metlicas
Habilidades: Escuchar 50%, Descubrir 25%.
Cordura: 1D6/1D10

!48

El dragn se dedicar a sobr volar la


ciudad lanzando su aliento. Cuando los
investigadores entren en el templo
estarn cubiertos por el aliento, pero el
dragn podra entrar destrozando el
techo, depende de la tensin dramtica
que quieras darle a la escena. Nota: el
dao del aliento es correcto, 24D6.
El libro de Eibon
Shefira est protegida de cualquier
dao por sus objetos mgicos. Se
quedar en el lugar desde el que est
controlando al dragn. Mientras, Imd
Al-din y los otros dos secuaces,
corrern en busca del libro que se
encuentra en el templo.
Comenzar as una carrera
atravesando la batalla entre las fuerzas
de Atlantis y el dragn convocado. El
ganador conseguir el libro.
Durante la carrera, Nodens y Bast no
intervendrn en el combate, pero
ayudarn a los investigadores, que
podrn sentir que en algn momento
como corren ms rpido o que el libro
parece acercarse a ellos mgicamente.
Nodens y Bast tienen un plan, pero
necesitan que los investigadores
consigan el libro.
Por otra parte, los investigadores
podrn ser objetivo de un aliento de
dragn. Cada dos asaltos hay un 15% de
probabilidades de que el dragn les vea
y ataque a uno de los investigadores. En
cuanto a Imd Al-Din y los otros nazis,
tambin combatirn hasta la muerte
por conseguir el libro, en el caso de
Imd Al-Din con hechizos incluidos.
El libro est colocado en un pedestal en
el centro del templo de Poseidn. No
hay ninguna proteccin a su alrededor
y cualquiera puede cogerlo y llevrselo
de all.

Cuando alguien coja el libro, sean los


investigadores o no, un luz blanca
comenzar a concentrarse en el
pedestal. Su brillo recuerda mucho al
que emitieron las piedras cuando se
colocaron en la puerta de la gruta. Si el
libro no se vuelve a colocar sobre el
pedestal, la luz ir creciendo generando
a su vez un sonido parecido a una
vibracin metlica.
C u a l qu i e r
personaje que vea la luz y escuche la
vibracin pensar que eso est a punto
de estallar.
Nota: es muy importante que la carrera
se produzca entre explosiones de fuego,
cascotes cayendo del cielo, soldados
atlantes volando debido a las
explosiones y gente gritando. La
carrera no debe ser slo contra los
oponentes, tambin debe ser contra el
entorno.
La ciudad va a estallar.
Una voz interior hablar con los
investigadores. Corred, corred y salid
por donde habis venido, poned el libro
a salvo
Nodens y Bast seguirn ayudando a los
investigadores para que salgan de la
ciudad con el libro de Eibon. Estas
ayudas seguirn consistiendo en
acercar a los investigadores al libro
para que puedan escapar de all. Sin
embargo, Shefira, Imd y los nazis,
intentarn evitrlo.
Tras la carrera, cuando los
investigadores lleguen al templete,
sern trasladados de nuevo a la
c av e r n a d o n d e s e e n c u e n t r a e l
batiscafo.
En la caverna no hay oxgeno suficiente
para nadie, por lo tanto, cualquiera que
intente hacer otra cosa que no sea
correr hacia el batiscafo, como por
ejemplo, combatir contra un enemigo,
!49

deber de realizar una prueba de


ahogamiento tal cual se explica en el
manual de la Llamada de Cthulhu.
Cuando todos estn en sus respectivos
batiscafos, se sumergirn e intentarn
volver por donde han venido. Sin
embargo esto no ocurrir.
La caverna se ilumina de improviso,
repentinamente, el agua toma un tono
blanco brillante y comienza a
burbujear. Los investigadores pueden
realizar una tirada de Idea para darse
cuenta de que el volcn ha entrado en
erupcin.
Cinco segundos ms tarde, el agua
comienza a subir y la corriente eleva a
los dos batiscafos. El techo de la
caverna se rompe y ambas mquinas
salen disparadas hacia arriba. La
inercia empuja a los investigadores
contra el suelo hasta que el batiscafo
sale volando por los aires. La cada y el
choque contra el agua producen un
dao de 1D6 a cada investigador.
Una vez en el agua los investigadores
pueden observar el exterior y dirigirse
al Leone Marino, mientras el otro
batiscafo se dirige hacia el submarino
alemn.

Si Los investigadores no han


conseguido llevarse el Libro de Eibon
habrn fracasado en su misin. Se
producir una nueva explosin que
producir olas de gran tamao que
zarandearn al Leone Marino
peligrosamente. El submarino alemn
huir con el libro habiendo conseguido
una victoria para Nyarlathotep. Slo el
Dios de las Mil Caras sabe qu
terrorficas acciones podrn realizar a
partir de ahora a los seres humanos.
En caso contrario lee el siguiente
captulo a los jugadores.
Combate naval
Los investigadores suben al Leone
Marino conscientes de que Shefira
Roash y compaa se dirigen al
submarino alemn con intencin de
hundirles.
El barco debe maniobrar para intentar
evitar los torpedos que estn a punto de
enviarles.
El capitn del barco es consciente de
que su nica posibilidad es acercarse lo
mximo posible a Rockall, para evitar
as el mar abierto donde no tendran

!50

ninguna posibilidad frente a un


submarino.
Desde el barco se empiezan a emitir
seales de S.O.S. solicitando ayuda,
pero no parece haber nadie lo
suficientemente cercano para
socorrerles a tiempo. El barco llega a
tiempo a Rockall para poder esquivar
dos torpedos del submarino, al que le
cuesta maniobrar.
El submarino alemn lanza un tercer
torpedo, que en esta ocasin parece
imposible de esquivar. Se dirige
directamente al centro del barco. No
hay salvacin.
Se escucha una explosin enorme, pero
no proviene del barco sino del fondo
marino. De repente la chimenea del
barco empieza a convertirse en un gran
palo mayor, los cables de acero en
cuerda y la pintura en velas, tanto la
popa y la proa del barco comienzan a
elevarse y en lugar del micrfono de
rdenes aparece un g ran timn.
Continuando con los hechos increbles,
un gran delfn plateado salta por
encima del barco de babor a estribor.
Era el torpedo que se ha convertido en
ese fantstico animal.
Por ltimo, los investigadores ven como
el submarino se convierte en una
gigantesca ballena gris y desde su
estmago se pueden escuchar los
angustiosos gritos de dolor de los
tripulantes. La imagen es espeluznante
y la gran mayora de los tripulantes del
Leone Marino desvan la mirada.
Seguro que ningn colgante, corona o
cinturn es capaz de proteger a Shefira
de la digestin de una ballena.
Cuando las transformaciones terminan
pueden ver a proa una enorme ciudad
asentada sobre un terreno en forma de
crculos concntricos, entre los cuales
se abre el mar formando anchos
canales de agua. Sus edificios estn

construidos con mrmol azul celeste


prstino, rematados por delgados
minaretes. Los muros de la ciudad
estn coronados por estatuas de bronce
brillante de hroes famosos. Se trata de
la legendaria Atlantis.
En la cubierta del Leone Marino se
encuentra un hombre con tnica blanca
a juego con su pelo y su barba. Se dirige
a los investigadores de esta manera:
Hola, mis buenos amigos, mi nombre
es Eibon. Creo que me andbais
buscando
(Se recomienda un instante de silencio
para que los jugadores recuperen el
aliento)
Eibon contina hablando:
La explosin del fondo marino ha
generado este vrtice, que ha fundido
por un breve espacio de tiempo el
mundo real con las Tierras del Sueo.
Ante vosotros est la legendaria ciudad
de Atlantis, en su da hundida bajo las
aguas y posteriormente trasladada a
las Tierras del Sueo. Si lo deseis,
podis quedaros con nosotros aqu. Por
el contrario, si deseis volver a
vuestras casas, lo nico que debis de
hacer es viajar hacia el este. Cuando el
vrtice mgico se diluya, volveris al
mundo real y llegaris a Escocia, la
tierra ms cercana. Por desgracia
vuestro barco tendr que viajar movido
por la fuerza del viento, pues ahora es
un velero.
Mancini, estupefacto, mira a su barco
convertido en velero sin dar crdito. Su
expresin aun as, es como la de un
nio pequeo al ver los juguetes que le
han trado los Reyes Magos. Ahora es
propietario de un velero de dos palos al
ms puro estilo veneciano.
Mancini se gira hacia Eibon y le
agradece su ofrecimiento, pero le indica
su deseo de volver a Venecia con este
barco.
Los investigadores decidirn cual ser
su futuro.
!51

Eplogo sobre la Atlntida.


Mi primera lnea de investigacin sobre
la Atlntida, la sustraje de los cuentos
del Atlatis-Poseidonis de Clark Ashton
Smith, sin embargo, en seguida me puse
a buscar documentacin real.
Interesndome sobre islas del Atlntico
encontr sorprendente informacin
histrica en la que se daba por cierta en
el siglo XVI (http://es.wikipedia.org/
wiki/Isla_Brasil), la existencia de islas
al oeste de Irlanda. No s si es que el ser
humano siempre ha deseado que algo
existiera all, o lo que tambin es
posible, que siempre ha habido alguien
que se las ha querido dar de
descubridor, o por ltimo, que en efecto
estas islas existieron y poco a poco se
las trag el agua. Por ltimo encontr
informacin sobre Rockall, un pen en
mitad del ocano, totalmente aislado
del resto de la tierra firme. Si a esto le

sumamos que es la punta de un volcn


extinto y que se encuentra en una
elevacin del ocano, ya no haba que
rascar ms. Haba encontrado el filn
para dejar volar mi imaginacin.

!52

Tras informarme sobre todo lo ocurrido


en el lugar a lo largo de la historia y
sobre todo del relieve de la zona me fij
que el lecho ocenico que rodea a
Rockall tiene una forma concreta. Como
si tuviera forma de isla. As que decid
hacer un pequeo y simple fotomontaje
con la ayuda inestimable del Google
Maps.

S que no es cierto, s que el mapa lo he


modificado yo, incluso s que las ganas

Y tras unos retoque por aqu, una


creacin de capas por all, consegu que
la rienda dada a mi imaginacin tuviera
una forma concreta, que adems, me
puso los pelos de punta. Ante ustedes,
damas y caballeros, tienen la Isla de la
Atlntida.

de que realmente exista me influyen


completamente, sin embargo al verlo se
me siguen poniendo los pelos de punta.
Mi teora sobre la Atlntida es que eran
un grupo de islas al oeste de Irlanda y
Escocia que se hundieron tras la
explosin del volcn, del que hoy, solo
vemos su cumbre, y conocemos como
Rockall.

Se trata de un archipilago de 6 islas


que forman la Atlntida. Y en ellas se
encuentra la mtica ciudad de Atlantis




!53

Ms ayudas.
Itinerario del viaje

Recorte real del Trieste, batiscafo

creado por Piccard


!54

Crditos.
- Carlos Piedra: Texto y Maquetacin
Todas las imgenes usadas en esta
aventura son propiedad de su autor. Si
algn autor desea que no use sus
imgenes las retirare de inmediato.

El texto de Atlantis por Carlos Piedra


se encuentra bajo una Licencia Creative
Commons Atribucin-NoComercialCompartirIgual 3.0 Espaa.
Basada en el juego de rol La llamada de
Cthulhu.

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