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RECURSOS DIDCTICOS PARA LA ENSEANZA DEL NMERO

NATURAL Y LAS OPERACIONES CON NMEROS NATURALES

1. Actividades para el desarrollo de capacidades lgicas


Siguiendo las ideas de Piaget, el aprendizaje de los nmeros naturales
en Educacin Infantil y Primer Ciclo de Primaria debera ir precedido y
acompaado de actividades orientadas al desarrollo de capacidades lgicas,
como las de clasificar, ordenar y de efectuar correspondencias.
Un material muy apropiado para desarrollar estas capacidades lgicas
son los bloques lgicos, que es un material didctico especficamente diseado
para dicho objetivo, compuesto por una variedad de figuras geomtricas de
diversos tamaos, colores y grosores, tales como las que aparecen en la figura
siguiente.

2. Actividades para el desarrollo de la capacidad de contar


Para el desarrollo de la capacidad de contar planteamos diversos recursos.
Un primer recurso que queremos destacar son los tpicos juegos de
tablero, con dados, como el parchs o la oca, donde los nmeros se asocian a
avances a lo largo de un recorrido preestablecido y numerado. Es un excelente
material para iniciar el conocimiento de los nmeros naturales y sus relaciones
aditivas en un contexto ldico.
Naturalmente, los juegos de comprar y vender, como el monopoly,
permiten desarrollar competencias numricas en el campo monetario y
familiarizarse con nmeros grandes.
Podemos utilizar el juego de parchs guardado en la carpeta juegos1,
con el nombre parchis.swf.
Puede consultarse la animacin contar.swf, en la carpeta de
documentos adjuntos. Esta animacin permite aprender el significado de
nmeros hasta el cien, permitiendo visualizar el significado de las decenas y la
centena.

3. Actividades para aprender a ordenar nmeros naturales


Se puede consultar la direccin web,
http://www.sectormatematica.cl/educbasica.htm

donde, entre otras, se plantean actividades de seriacin de nmeros.


En la direccin
http://www.geocities.com/chilemat/basica/naturalesnb1.htm
se plantean sencillas actividades con nmeros naturales, comenzando por las
ordenaciones.

4. Actividades para el aprendizaje de las operaciones aritmticas


En la direccin
http://www.geocities.com/chilemat/basica/sumyresnb1.htm
se plantean actividades de suma y resta.
En la direccin
http://www.tareasya.com/gradosprimaria.asp
se pueden encontrar muchos ejemplos de actividades didcticas que implican a
los nmeros naturales, entre ellas de operaciones aritmticas.
En la direccin
http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/info/download.htm
se puede cargar un programa que permite desarrollar diferentes situaciones de
clculo con nmeros naturales:

http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/act/mates/act81.htm
En la direccin
http://illuminations.nctm.org/imath/6-8/ProductGame/product1.html
se pueden practicar juegos de productos

5. Las regletas Cuisenaire


Las regletas Cuisenaire constituyen un excelente recurso para el
aprendizaje aritmtico. Suponen la aplicacin de los nmeros a un contexto de
medida.
Las regletas Cuisenaire son bloques de madera de distintas longitudes y
colores.

Para utilizar una versin virtual, se puede entrar en la siguiente direccin:


http://www.arcytech.org/java/integers/integers.html

Con estas regletas, la idea de nmero resulta asociada a la longitud. Cada


regleta representa un nmero, del 1 al 10.
Para el conocimiento de las regletas, se pueden plantear diversos juegos
de memoria. Por ejemplo:
. Primero se pide al nio que nombre los colores de las regletas que
constituyen la escalera, desde la ms pequea hasta la mayor: blanca, roja,
verde claro, rosa, amarilla, verde oscuro, negra, marrn, azul y naranja. Luego
debe cerrar los ojos e intentar repetirlo de memoria. Se considera realizado
este ejercicio cuando se puede "subir" y volver a "bajar" la escalera
correctamente.
. Hecho esto, se le pide que nombre las regletas por orden, pero saltando los
escalones de dos en dos: blanca, verde claro, amarilla, negra, azul ; y, a la
vuelta, naranja, marrn, verde oscuro, rosa y roja.
. Se nombra una regleta por su color, y se pide al nio que diga el escaln
siguiente, primero hacia arriba y luego hacia abajo. Tanto este juego como los
anteriores se realizan con los ojos cerrados.
Con las regletas se pueden hacer actividades aditivas como la
construccin de trenes con dos o ms regletas y luego medir su totalidad con
una nica regleta ; tambin se pueden hacer actividades de sustraccin como
determinar el complemento de una regleta respecto de otra mayor.

Conviene estudiar las composiciones y descomposiciones aditivas de los


nmeros, para conocerlos en sus relaciones con los dems. Por ejemplo, al

estudiar 5 se debe ver que : 0+5 = 5 ; 1+4 = 5 ; 2+3 = 5 ; 3+2 = 5 ; 4+1 = 5 ;


5+0 = 5. Inversamente, que tambin 5 = 5+0 ; 5 = 4+1 ; 5 = 3+2 ; 5 = 2+3 ; 5
= 1+4 ; 5 = 0+5 ; 5 = 1+1+1+1+1.
Las descomposiciones tienen un inters destacado porque suponen un
primer paso en la inversin o reversibilidad piagetiana de las operaciones. Si
3+2 = 5 resulta que 5 = 3+2 ; se puede volver al punto de partida.
Con el mismo proceso : composicin-descomposicin-sentencias se
trabajan todas las restas con minuendo el nmero estudiado, 5, en este caso :
5 - 0 = 5 ; 5 - 1 = 4 ; 5 - 2 = 3 ; 5 - 3 = 2 ; 5 - 4 = 1 ; 5 - 5 = 0 ; etc.
Trabajando slo con regletas blancas y naranjas se puede incidir sobre la
estructura del sistema de numeracin decimal (la blanca es la unidad, la
naranja es la decena) y aplicar a las relaciones aditivas.

Combinando trenes de igual longitud se ejercita la multiplicacin. Por


ejemplo, un tren de 7 regletas amarillas equivale a multiplicar 7 por 5.
En nuestra pgina web
http://www.uco.es/~ma1marea/alumnos/primaria/indice.html

se puede encontrar, entre otros recursos, una relacin de problemas aritmticos


con regletas Cuisenaire y otra versin virtual de dichas regletas.

6. Los bloques multibase


Los bloques multibase amplan la posibilidad de relacionar nmeros y
medidas, para medir no slo longitudes, sino tambin superficies y volmenes.
Permiten as trabajar la operacin de multiplicar, divisibilidad, potencias
cuadrada y cbica, etc.
En la pgina
http://www.arcytech.org/java/b10blocks/description.html#addition
hay una descripcin de este material y una simulacin virtual del mismo que
permite operar con el mismo desde el ordenador.
Tambin se puede jugar con bloques en la direccin
http://www.arcytech.org/java/b10blocks/b10blocks.html

7. La calculadora
En las direcciones
http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0007-02/calcula.htm
http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0007-02/raices.htm
http://www.geocities.com/SiliconValley/2548/BigCalculator.html
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podemos encontrar ejemplos de calculadoras.


Se puede utilizar, tambin, la propia calculadora del ordenador.
En la carpeta juegos1, con el nombre calculadora.swf, podemos
encontrar nuestra versin virtual de calculadora.
En nuestra pgina web
http://www.uco.es/~ma1marea/alumnos/primaria/indice.html
se puede encontrar, entre otros recursos, una relacin de problemas aritmticos
con calculadora, junto a nuestra versin virtual de calculadora.
Con la calculadora podemos hacer clculos sencillos, estimacin mental
de clculos operatorios, reconocimiento de patrones numricos, actividades de
comprensin del significado de las operaciones aritmticas, etc.
A continuacin planteamos algunos ejemplos de actividades con
calculadora.

Actividades de repaso de conceptos y procedimientos.


- Calcular los siguientes nmeros:
18; 1.134; el anterior a 1.203; el posterior a 82; el siguiente de 1.048; el
nmero impar ms cercano a 175 y mayor que ste; el nmero
comprendido entre 148 y 150; el mayor nmero de dos cifras; el menor
nmero de tres cifras; la suma de 124 ms 18.634; la diferencia entre

1552 y 92; el producto de 124 por 27; la mitad de 148; el doble de 65; el
triple de 369.
- Obtener la diferencia 168- 59 tocando nicamente las teclas + y =
- La tecla de la multiplicacin est estropeada Cmo calcularas los
siguientes productos?
120 x 34
1560 x 3600
14 x 13 x 16
- Obtener la suma

125 + 354 + 3525 + 5420, sin tocar las teclas

correspondientes al numero 4 y el nmero 5.


- Realizar las siguientes divisiones, sin tocar las teclas correspondientes a los
nmeros 6 y 0.
32: 6

77: 60

Juegos de estimacin mental


- Cerca de 1000.
Dos jugadores. Se juega por turnos
El primer jugador elige un nmero natural del 1 al 9 (incluidos) y lo
introduce en su calculadora. El segundo jugador multiplica o divide
(segn le convenga) l numero anterior por otro del 1 al 9 ( pueden
repetirse los nmeros.
9

El jugador que se pase de 1.000 queda eliminado.


Gana el jugador que se acerca ms a 1.000 ( se puede poner un lmite de
5 intentos por jugador.
- Tiro al blanco
El juego consiste en acercarse lo ms posible a un nmero que se
designa como blanco, usando nicamente la municin elegida y las
operaciones elementales (+, -, x, : ).
Slo est permitido emplear la municin una sola vez y no es necesario
emplearla toda.
Cada partida se punta del siguiente modo:
- 5 puntos si da en el blanco
- 3 puntos si el resultado est a una distancia de 2 unidades del blanco,
como mximo.
- 1punto si la distancia est entre 2 y 5
- 0 puntos si la distancia es mayor que 5.
- Ejemplo.
municin: 1, 3, 5, 8.
- blanco: 44
-

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- Alcanzar el cero
Se escribe en la pantalla un nmero de seis cifras, escogido al azar ( no se
puede utilizar el cero ni repetir ningn dgito).
El objetivo es llegar al nmero cero empleando las operaciones+, -, * y :
combinadas, cada movimiento, con cualquier nmero de dos dgitos ( aqu s
est permitido el cero).
Juegos de reconocimiento de patrones
Continuar series, tales como las siguientes, mediante la suma de factor
constante. Anticipar mentalmente los resultados
2, 4, 6, ..,
5, 10, 15, ...
100, 200, 300, ...
Se puede consultar la direccin:
http://standards.nctm.org/document/eexamples/chap4/4.5/index.htm
En nuestra pgina web
http://www.uco.es/~ma1marea/alumnos/primaria/indice.html
se puede encontrar, entre otros recursos, una relacin de problemas aritmticos
con calculadora, junto a nuestra versin virtual de calculadora.

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8. La balanza
La balanza es un material muy adecuado para trabajar, de una forma
ldica, las relaciones aditivas y la iniciacin al lgebra. Se puede encontrar
una balanza virtual en la direccin
http://illuminations.nctm.org/imath/across/balance/equiv1.html
En nuestra pgina web
http://www.uco.es/~ma1marea/alumnos/primaria/indice.html
se puede encontrar, entre otros recursos, otra versin virtual de balanza y
diversos problemas aritmticos a practicar con la balanza.
9. El geoplano
Tambin se pueden aplicar al campo aritmtico otros recursos
habitualmente utilizados en otros campos. Por ejemplo, el geoplano. En la
misma direccin anterior
http://www.uco.es/~ma1marea/alumnos/primaria/indice.html
se puede encontrar un geoplano virtual y una coleccin de problemas
aritmticos usando el geoplano.

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