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Remarques concernant la traduction

LE LIVRE DU TRAITRE
EDITION REVISEE

Ne lisez pas avant que la menace ait commenc !

Tout dabord, une remarque gnrale : je ne suis pas traducteur professionnel, et


mes comptences en anglais sont modestes. Mon objectif est de permettre au maximum de
joueurs de profiter de ce jeu sans passer la moiti du temps de partie plongs dans le
dictionnaire ! Les remarques, suggestions, etc., sont les bienvenues, afin damliorer ce
travail. Nhsitez pas menvoyer un courrier lectronique ladresse que voici :
jeanphil.de.monneron@club-internet.fr ; mettez un titre en rapport avec le jeu pour que je
ne dtruise pas votre courrier ! Et adressez le Philippe (si vous voulez tre formel :
Philippe de Monneron).
Jai dcid de traduire les termes de jeu, suivant le lexique ci-dessous. En ce qui
concerne la traduction du terme Haunt , jai choisi un mot loign du mot anglais
originel. En effet, le terme hantise nest gure parlant et ne convient pas. Haunt est
traduit par menace , et rarement par scnario . Jai modifi le titre de la menace 3, qui
tait Cuisses de grenouilles en ragot. A la place, jai choisi Fricasse de cuisses de
grenouilles. En effet, nos mais amricains ne le savent peut-tre pas, mais on ne fait pas
de ragot avec des cuisses de grenouilles, car un ragot implique une cuisson longue
tandis que les cuisses de grenouilles sont cuites trs rapidement. Dans la menace 8, jai
conserv tel quel le terme banshee plutt que de traduire dame blanche . En effet,
dans la lgende irlandaise de la banshee, le cri est un aspect prpondrant, ce qui nest pas
le cas des histoires de dames blanches. Le titre de la menace 12, Fleshwalkers , est
typiquement le genre danglicisme difficile traduire. Je propose, sans enthousiasme,
Ceux qui marchent dans la chair . Le titre de la menace 13 est une citation de
Shakespeare, de la fameuse tirade de Hamlet (to be or not to be). Dans la menace 2, le mot
fantme est la traduction de langlais ghost , tandis que le mme mot franais traduit
dans la menace 16 le mot phantom . Dans le flavour text de la fin de la menace 19, je
me suis permis de changer lgrement le texte, dans la mesure o lexpression fills the
air tait employ deux fois une ligne dintervalle sans que cette rptition ne soit
justifie. Dans la menace 21, le passage Blink. Blink. Sniff. est intraduisible, consistant
en un jeu visuel et donomatopes. Il a donc t traduit avec une grande distance. Dans la
menace 27, jai traduit avec peine blob par matire . Blob dsigne une tache, un
pt dcriture, une silhouette indistincte ; ici, il sagit dune masse de chair en expansion,
et les termes silhouette ou forme semblaient comiques ou contradictoires. Dans la
menace Petit changement , lavion utilis pour la fuite des hros est un Toy
Airplane ; cest par dfaut que jai traduit Maquette dAvion , pour viter une
priphrase longue et lourde. Jai t assez flou sur les termes dsignant un paquet de cartes
ou une pioche ; je les ai souvent traduits par pile . De mme, le verbe to drop a t
traduit par dposer , laisser tomber ou lcher suivant les cas.
Je nai pas traduit la Haunt Chart , qui est le tableau indiquant quel scnario
suivre. Une diffrence existe dans la version corrige par rapport la version livre avec le
jeu : lintersection de Pentagram Chamber et de Holy Symbol , notez 26 au lieu de
9.

Petit lexique de certains termes de jeu


Arosol : Spray
Ascenseur mystique : Mystic Elevator
Belette : Weasel
Cafard : Roach
Caractristique : trait
Cave Vin : Wine Cellar
Chambre coucher : Bedroom
Chambre coucher du Matre de maison : Master Bedroom
Chambre forte : Vault
Conduit Charbon : Coal Chute
Connaissance : Knowledge
Dbarras : Junk Room
Entre : Entrance Hall
Escaliers du Sous-sol : Stairs from Basement
Garde-manger : Larder
Gardien : custodian
Gouffre : Chasm
Grand Escalier : Grand Staircase
Grenier : Attic
Gupe: Wasp
Hall : Foyer
Jet / jet de d : roll
Mille-pattes : Centipede
Mur Pivotant : Wall Switch
Palier du sous-sol : Basement Landing
Palier suprieur : Upper Landing
Paquet : deck
Personnage : character
Pice Effondre : Collapsed Room
Pion/Marqueur : token
Piste de compte des Tours et des Dgts : Turn/Damage Track
Pointe : Tip
Porte du sous-sol : Basement doorway
Prsage : Omen
Puissance : Might
Rserve : Storeroom
Salle manger : Dining Room
Salle de Bal : Ballroom
Sant mentale : Sanity
Scarabe : Beetle
Planchette Ouija : Spirit Board
Matire : Blob
Tuile : tiles
Vranda : Conservatory
Vitesse : Speed

Livre du tratre
Utiliser la Piste de compte des Tours et des Dgts
Beaucoup de menaces utilisent la Piste de compte des Tours et des Dgts pour
noter soit le temps soit les dgts. La plupart dentre elles demandent que lon place un
marqueur de plastique sur le 0 de la Piste de compte des Tours et des Dgts. Il ny a pas de
0 sur la Piste de compte, mais vous pouvez laisser le marqueur hors de la Piste jusqu ce
quil avance sur la case 1 ou le placer gauche du 1, pour signifier 0.

Tableau des menaces


Pices

Morsure

Livre

(Bite)

(Book)

Pice abandonne
(Abandoned room)

17

Balcon
(Balcony)

Boule de
Cristal

Chien

Fille

(Crystal
Ball)

(Dog)

(Girl)

12

38

24

32

Catacombes
(Catacombs)

Pice carbonise
(Charred room)

24

Salle manger
(Dining room)

Symbole
Saint

Planche
Ouija

Fou

Masque

Mdaillon

Anneau

Crne

Lance

(Holly
Symbol)

(Madman)

(Mask)

(Medallion)

(Ring)

(Skull)

(Spear)

(Spirit
Board)

45

42

49

28

50

31

48

16

11

25

49

20

47

39

23

46

13

10

25

49

41

37

19

48

18

23

38

30

13

34

48

44

20

47

15

24

27

16

45

42

21

20

37

39

40

Pice de la chaudire
(Furnace room)

18

32

38

30

13

10

42

36

28

50

15

Galerie
(Gallery)

17

12

38

33

22

10

25

36

41

37

15

Gymnase
(Gymnasium)

35

29

12

46

33

22

11

22

21

41

47

19

48

Pice au bric--brac
(Junk room)

18

27

46

11

25

44

28

50

31

40

Cuisine
(Kitchen)

17

23

46

33

22

34

32

36

41

37

39

Chambre du matre
(Master bedroom)

35

29

27

16

10

35

44

20

47

19

Chambre au pentagramme
(Pentagram chamber)

26

43

32

43

26

26

45

14

14

26

14

43

40

Quartiers des domestiques


(Servant's quarters)

35

29

12

30

34

42

21

28

50

31

Le tratre du scnario

Si deux explorateurs sont galit dans la caractristique indique, et que lun des deux est le dcouvreur de la menace, choisissez le dcouvreur de la menace.

Si aucun des deux nest le dcouvreur, choisissez le premier dentre eux en partant de la gauche du dcouvreur de la menace.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.

Dcouvreur de la menace
Dcouvreur de la menace
Connaissance la plus basse (sauf le dcouvreur de la menace)
Puissance la plus leve (sauf pour le dcouvreur de la menace)
Dcouvreur de la menace
Sant mentale la plus basse
Pre Rhinehardt (expert en jardinage) ou plus haute sant mentale
Dcouvreur de la menace
Personne (au dbut)
Dcouvreur de la menace
Dcouvreur de la menace
Personne
Sant mentale la plus basse (sauf le dcouvreur de la menace)
Dcouvreur de la menace
Vitesse la plus basse (sauf le dcouvreur de la menace)
A gauche du dcouvreur de la menace
Peter Akimoto (insectes) ou la Connaissance la plus leve
A gauche du dcouvreur de la menace
Dcouvreur de la menace
Vivian Lopez (vieux films) ou Puissance la plus basse
Explorateur le plus g (sauf le dcouvreur de la menace)
A gauche du dcouvreur de la menace
A gauche du dcouvreur de la menace
Brandon Jaspers (camping) ou la Vitesse la plus basse
Zoe Ingstrom (poupes) ou la Connaissance la plus haute
A gauche du dcouvreur de la menace
Connaissance la plus haute (sauf le dcouvreur de la menace)
Connaissance la plus haute (sauf le dcouvreur de la menace)
Dcouvreur de la menace
Dcouvreur de la menace
A gauche du dcouvreur de la menace
Sant mentale la plus haute
Vitesse la plus haute (sauf le dcouvreur de la menace)
Professeur Longfellow (thtre) ou Vitesse la plus haute
Connaissance la plus haute
Missy Dubourde (natation) ou Vitesse la plus haute
Puissance la plus faible
Connaissance la plus faible (sauf le dcouvreur de la menace)

39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.

Vitesse la plus haute (sauf le dcouvreur de la menace)


A gauche du dcouvreur de la menace
Dcouvreur de la menace
Puissance la plus haute
Dcouvreur de la menace
Explorateur le plus jeune (sauf le dcouvreur de la menace)
Connaissance la plus haute (sauf le dcouvreur de la menace)
Madame Zostra (cuisine) ou la Vitesse la plus basse
Dcouvreur de la menace
A gauche du dcouvreur de la menace
Heather Granville ou la Connaissance la plus haute
Dcouvreur de la menace

1. La momie marche
Le mur devant vous tremble et souvre pour rvler un ancien sarcophage, son
couvercle bomb recouvert de poussire et de hiroglyphes. Les hiroglyphes luisent
doucement, vous attirant eux. Une voix grinante sinsinue dans votre esprit, disant :
Jai perdu ma compagne il y a plus dannes que vous ne pourriez le comprendre. Mes
larmes sont sches, mais mon amour est aussi fort que le soleil. Maintenant, mon amour
est revenu la vie pour moi. De mortelles mains ne mempcheront pas dtre uni de
nouveau elle.
Alors que la voix steint, vous souriez. Cest si clair. Vos amis doivent mourir de
telle sorte que les amants puissent tre runis. Alors que le couvercle du sarcophage
souvre, vous vous tournez pour rencontrer votre nouvel ami votre nouveau dieu.

La Momie peut porter des objets et agir comme gardienne de la Fille, mais la Fille
et ces objets naffectent pas ses caractristiques. Vous pouvez transfrer des objets et la
Fille la Momie si vous tes dans le mme espace.
Rgles spciales dattaque
La Momie fait des attaques de Puissance mais inflige des dgts de Vitesse jusqu
ce que la Vitesse de son adversaire soit son niveau le plus bas. (Cette attaque ne peut pas
descendre cette caractristique jusquau symbole Crne.) Aprs cela, son adversaire subit
cette fois des dgts de Puissance jusqu ce quil ou elle soit mort.
Quand la Momie inflige 2 points de dgt ou plus avec une attaque, elle peut voler
un objet son adversaire au lieu de lui infliger des dgts. La Momie peut aussi prendre la
Fille son gardien de cette faon.
La Momie est immunise aux attaques de Vitesse (comme le Revolver ou la
Dynamite).

Et maintenant
Si vous gagnez
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Mettez le pion Momie (grand) et le pion Sarcophage (pentagonal) dans la pice o
la menace a t dcouverte.
Vous perdez la Fille et tous les bonus de la carte Fille. Mettez le pion Fille
(pourpre) dans nimporte quelle salle du mme niveau que la salle o la menace se trouve et
au moins cinq tuiles de la momie. Sil ny a pas de salle au moins cinq tuiles, placez-la
aussi loin que possible ce niveau.
Mettez de ct la carte Fille. Quand un explorateur entre dans la mme salle que le
pion Fille, ce joueur prend la carte Fille.
Si vous attrapez la Fille, vous pouvez la donner la Momie lorsque vous tes dans
la mme pice. La Momie devient alors la gardienne de la Fille.

La fille est assise, ttanise, dans le coin de la pice, vous implorant de laider. La
momie traverse la pice et la soulve dans ses bras vtus de lin. Doucement, tendrement, la
momie souffle dans la bouche gmissante de la fille. Ses pleurs faiblissent et ses larmes
brillent comme de lambre alors quelle tourne ses yeux vers la momie.
Mon Prtre, mon amour nous sommes ensemble une fois de plus, dit la
dlicate fille en chantonnant, et bientt le monde nous adorera. Nous brlerons leur chair
et nous nous repatrons de leurs mes .

Ce que vous savez des hros


Ils essaient de ramener la Momie au pays des morts.
Vous gagnez lorsque
la Momie est la gardienne de la Fille, a lAnneau ou le Symbole Sacr, et
retourne avec dans la salle du Sarcophage, ou encore lorsque tous les hros sont morts. Si ni
lAnneau ni le Symbole Sacr ne sont en jeu, la prochaine fois que vous trouvez une salle
avec le symbole Prsage, cherchez dans le paquet Prsages et tirez une de ces deux cartes.
La Momie doit faire ceci
pendant son tour : si la Momie tire un 0 ou un 1 pour son mouvement, elle peut
utiliser un passage secret pour se rendre dans nimporte quel espace dans la maison.
Une fois pendant le tour de monstre, la Momie doit attaquer un explorateur dans la
mme pice (si elle le peut).

La Momie : Vitesse 3, Puissance 8, Sant mentale 5

2. La sance de spiritisme
Un frisson de terreur descend sur la maison, et une voix rsonne dans lair : Je dois
reposer aidez mon me trouver le repos ou mourez . Alors que ces mots
disparaissent, la Planchette Ouija que vous portez commence palpiter, comme sil suivait
le rythme de votre cur. En baissant les yeux, vous remarquez que la brume forme des
lettres sa surface : TUEZLESTOUS.

Si vous invoquez le fantme en premier

tous les hros sont morts, indpendamment de qui invoque le fantme en premier.

Le fantme dclare ( lire voix haute) : Je vais prendre ma revanche sur les
vivants ! .
Si le tratre meurt, vous gardez le contrle du Fantme. Le Fantme doit se
dplacer vers un hros chacun des tours o vous le contrlez, et attaquer sil le peut.
A la fin du premier tour o vous contrlez le Fantme, la maison commence
scrouler. La premire pice scrouler doit tre le Grenier (ou, sil ny a pas de grenier,
nimporte quelle pice inoccupe situe ltage). Aprs cela, la fin du tour de chaque
explorateur, dites au joueur dont cest le tour de choisir une nouvelle pice, et celle-ci
seffondrera alors.
Lorsquune pice seffondre, retournez sa tuile afin de montrer son verso. Une
pice ne peut seffondrer moins dtre adjacente une autre pice effondre. Cela ne
ncessite pas quil y ait une porte de communication entre les pices en question. Des
pices situes en diagonale lune de lautre ne sont pas considres comme adjacentes. Si
une pice occupe seffondre, tous les explorateurs sy trouvant sont tus (dont vous).
Une fois que tout ltage sest effondr, commencez procder leffondrement
du rez-de-chausse en commenant par le Grand Escalier. Utilisez des pions pour marquer
la Grand Escalier, le Hall et lEntre lorsquils seffondrent. Une fois que le rez-dechausse a disparu, faites seffondrer le sous-sol en commenant par lEscalier du sous-sol.
Si un jet de lAscenseur mystique lamnerait un tage o il ny a pas de pices
non-effondres avec des portes ouvertes, alors il ne se dplace pas.
Seul le Fantme peut passer au travers des pices effondres.
Le Fantme peut se dplacer au travers des murs et des pices effondres. Vous
contrlez le Fantme si vous linvoquez en premier ou si les hros linvoquent mais
choient dans leur qute.

Comment invoquer le fantme

Rgles spciales dattaque

Cest la course entre vous et les autres explorateurs pour linvocation du fantme. Pour
linvoquer, vous devez accomplir une sance de spiritisme.
Lorsque vous avez la Planchette Ouija, vous pouvez faire un jet de Connaissance ou un
jet de Sant mentale. Pendant votre tour, vous pouvez faire seulement un de ces jets.
Un rsultat de 5 ou plus correspond un succs. Si vous avez russi un jet de
Connaissance ou un jet de Sant mentale, vous avez invoqu le fantme.
Les hros font aussi des jets de Connaissance et de Sant mentale pour invoquer le
Fantme. Si vous russissez votre invocation avant eux, placez le pion Fantme ct
de votre personnage. Si les autres explorateurs russissent en premier, ils vous diront ce
qui se produira.

Et maintenant

Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.


Mettez de ct le pion Fantme (vert clair).
Si la Chambre du Pentacle nest pas dans la maison, cherchez-la dans le paquet des
pices et mettez-la ct dune Porte du sous-sol au moins cinq tuiles de vous. (Sil
ny a pas de Porte du sous-sol au moins cinq tuiles de distance, placez-la aussi loin
que possible de vous.) Ensuite, mlangez ce paquet.

Ce que vous savez des hros


Ils essaient dinvoquer le Fantme avant vous. Sils russissent, ils obtiendront le contrle
du fantme et recevront une qute accomplir. Sils chouent, ils essaieront de dtruire le
fantme.
Vous gagnez lorsque

Nul ne peut attaquer tant que la sance de spiritisme na pas t acheve.


Le Fantme fait des attaques de Sant mentale qui causent des dgts mentaux. Le
possesseur de lAnneau ou toute personne situe dans la Chambre du Pentacle peut
faire des attaques de Sant mentale contre le Fantme.
Si le Fantme attaque mais fait un jet de d infrieur celui dun hros, il nest pas
bless.

Si vous gagnez
La brume emplit totalement la maison dsormais. Vous glissez au travers, silencieux
comme le fantme qui plane ct de vous. Le battement de votre cur ralentit puis se tait.
Silence. Maintenant, deux esprits hanteront cet endroit ensemble. Pour toujours.
Le Fantme : Vitesse 4, Sant mentale 6

3. Fricasse de cuisses de grenouilles

Souffle du Dragon : la Sorcire peut jeter ce sort sur un personnage situ dans sa ligne de
mire (une ligne droite ininterrompue passant par des portes) ou dans la mme pice quelle.
Il inflige deux ds de dgts physiques auxquels on ne peut rsister.

Depuis les ombres, une voix vous susurre : Tu vas maider, nest-ce pas, ma
petite oie dodue ? Il y a des mchants partout dans ma maison, et ils ont vol mon livre
chri, en plus ! Aide-moi les punir, ma douceur ! Cest une gentille petite puce, a !

Ailes du Corbeau : la Sorcire peut jeter ce sort pour se dplacer dans une pice
quelconque de la maison. (Choisissez une pice et placez-la l.) Elle peut, au lieu de cela,
jeter ce sort sur vous, si elle se trouve dans la mme pice que vous.

Et maintenant

Vous devez faire cela pendant votre tour

Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.


Mettez de ct un pion Chat (orange).
Mettez de ct quatre pions Grenouille (orange).
Placez le pion Sorcire (grand) dans lEntre.
Placez un pion Racine (orange) dans la Vranda, un dans le Garde-manger et un
dans la Cuisine, soit maintenant, soit quand ces pices auront t dcouvertes. Nannoncez
pas quelles pices non-dcouvertes recevront ces pions Racine. Vous ne pouvez pas
reprendre les pions Racine.

Lorsque le premier explorateur est transform en Grenouille, mettez le pion Chat


dans la pice o la menace a t rvle. Il se dplace au prochain tour de monstre vers la
Grenouille la plus proche.
Si le Chat est dans la mme pice quune Grenouille et la bat avec une attaque de
Puissance, il la mange. Il ignore les Grenouilles qui sont portes.
Rgles spciales dattaque

Ce que vous savez des hros

La Sorcire est, dans ltat actuel des choses, invulnrable : elle ne peut tre
attaque. Elle ne peut pas non plus attaquer normalement, mais elle peut jeter un sort
chaque tour. Elle ne ramassera aucun objet.

Ils ont le livre de sorts de la Sorcire (la carte Livre). Vous devriez la reprendre,
particulirement dans la mesure o les hros peuvent sen servir pour annuler
linvulnrabilit de la Sorcire.

Si vous gagnez

Vous gagnez quand

Une jolie petite grenouille, deux jolies petites grenouilles Va, ma puce, donne
manger tes mchants amis grenouilles au gentil minou. Voil, mon oison prcieux !

tous les hros sont morts ou transforms en Grenouilles.


Les malfices de la Sorcire
La Sorcire peut jeter un de ces sorts chaque tour. Si vous russissez prendre le
livre aux hros, vous pouvez en plus de cela jeter un des deux premiers sorts une fois par
tour.
Peau de Grenouille : la Sorcire peut jeter ce sort sur un hros se trouvant dans la mme
pice quelle. La Sorcire et le hros font un jet de Sant mentale. Si la Sorcire obtient un
rsultat suprieur celui du hros, ce hros se transforme en Grenouille et laisse tomber
tous ses objets. La Puissance et la Connaissance du hros sont rduites leurs valeurs
minimales. Une Grenouille ne peut pas attaquer, tirer de cartes ou explorer de nouvelles
pices. Un explorateur peut prendre et porter une Grenouille comme un objet. Ni vous ni la
Sorcire ne pouvez attaquer une Grenouille ; elle veut que son animal domestique ait un
bon casse-crote.

Le Chat : Vitesse 3, Puissance 3, Sant mentale 2


La Sorcire : Vitesse 4, Puissance 3, Sant mentale 6

4. La toile du destin
Votre esprit frissonne alors que vous sentez une sombre prsence ramper en lui et
faire de votre crne sa demeure. Vous tes vous-mme, mais vous tes aussi CELA
laraigne. Dj, un morceau dodu et mortel se dbat dans les fils de votre nouvelle toile.
Vous sentez que votre tre daraigne injecte des ufs dans le ventre de votre proie
hurlante. Bientt, sa lutte cessera et vos bbs se rpandront hors de son cadavre
contract. Vous pouvez presque goter votre proie humaine. Elle lutte, envoyant des
frissons le long des fils et jusqu votre ventre daraigne. Mais votre instinct vous dit que
les autres vont essayer dempcher la naissance de vos bbs moins que vous ne les en
empchiez dabord.

Rgles spciales dattaque


Chaque fois que lAraigne fait une attaque, vous pouvez lancer de nouveau une fois
chacun des ds qui ont chou. (Par exemple, si lAraigne jette quatre ds et que deux
dentre eux nont pas donn de succs, ces ds sont des ds qui ont chou . Ces deux
ds peuvent tre relancs.)
Si vous gagnez
votre progniture se nourrit des humains si savoureux.

Et maintenant
Sil y a cinq ou six joueurs, votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu
un tratre.
Sil y a trois au quatre joueurs, votre explorateur a t mang par lAraigne.
Dposez tous vos objets et enlevez votre figurine du jeu.
Placez un pion Araigne (grand) dans la mme pice que lexplorateur qui a la carte
Morsure.
Placez un marqueur de plastique sur le Tour 1 de la Piste de compte des Tours et
des Dgts. Vous vous en servirez pour compter lcoulement du temps.
Ce que vous savez des hros
Celui qui a dcouvert la menace (lexplorateur qui a dcouvert cette menace) est pris dans
un filet gluant et infest par des ufs daraigne gante. Cet explorateur ne peut pas se
dplacer.
Vous gagnez quand
les ufs dAraigne closent au Tour 9 ou tous les hros sont morts.
Vous devez faire ceci pendant votre tour
A la fin de chacun de vos tours, avancez le marqueur de la Piste de compte des
Tours et des Dgts au chiffre suivant.
LAraigne doit faire ceci
pendant son tour. LAraigne doit se dplacer vers un explorateur qui nest pas
celui qui dcouvert la menace et (si possible) attaquer. Ni lAraigne ni le tratre ne
peuvent attaquer celui qui a dcouvert la menace moins que les ufs naient t dtruits.

LAraigne
Tour

Vitesse

Puissance

1
2
3
4
5
6
7+

0
1
2
4
5
6
6

2
2
4
4
5
7
8

Sant
mentale
5
5
5
5
5
5
5

5. Jtais un adolescent lycanthrope


La lumire de la lune scoule dans la pice, caressant votre peau. Vous trbuchez
vers une fentre et fixez la pleine lune. Votre esprit commence hurler alors quil meurt, au
moment mme o votre corps rugit de plaisir devant cette puissance nouvelle.

peut lire cette menace dans le Livre du Tratre et faire tout ce qui est crit sous le titre Et
maintenant .
Aucune des caractristiques dun Loup-garou ne peut descendre jusquau
marqueur de crne moins que vous ne soyez attaqu avec un des objets spciaux dcrits
dans le livre des hros. Tout dgt que vous subissez ayant une autre origine est divis par
deux (arrondi au chiffre suprieur).
Ni vous, ni le Chien ne pouvez porter dobjets ou utiliser dascenseurs.
Si le tratre gagne et quun Loup-garou a tu un hros, ce Loup-garou gagne aussi.

Et maintenant
Si vous gagnez
Placez un pion Loup (orange) sur la carte de personnage de votre explorateur.
Vous tes maintenant un Loup-garou. Dposez tous vos objets. Si vous avez la
Fille ou le Fou, vous nen tes plus le gardien. Mettez ces cartes de ct et ajustez vos
caractristiques en consquence. Leurs pions (pourpre) restent dans la mme pice.
Montez chacune de vos caractristiques infrieures votre chiffre de dpart ce
chiffre. Ensuite, vous augmentez vos caractristiques dun point par hros en jeu. Par
exemple, sil y a trois hros, vous obtenez trois points dpenser pour augmenter vos
caractristiques (pas trois points dans chaque caractristique).

Vous vous glissez au travers de la maison et jusque dans les jardins en


savourant le got piquant et apaisant du sang sur votre langue. Avec un petit coup de
queue, vous franchissez dun bond le mur mousseux et atterrissez ct de lalle. Vous
pouvez dj sentir lodeur dhumains blmes de sueur moins dun mille de l.
La chasse de cette nuit na fait que commencer.

Ce que vous savez des hros


Vous connaissiez probablement quelque chose deux, mais vous tes maintenant
trop loup pour vous en souvenir.
Vous gagnez quand
tous les hros sont soit morts, soit changs en Loups-garou.
Vous devez faire ceci votre tour
Au commencement de chacun de vos tours, vous gagnez 1 en Puissance et 1 en
Vitesse. Vous ne pouvez pas augmenter une caractristique au-del du maximum imprim
sur votre carte.
Le Chien
Le Chien est maintenant un monstre que vous contrlez. Placez le pion Chien
(orange) dans la mme pice que votre explorateur. Ignorez le texte de la carte Chien.
Rgles spciales dattaque
Lorsque le Chien ou vous battez un explorateur, celui-ci subit des dgts
normalement. Au dbut de chacun des tours suivant de cet explorateur, ce personnage doit
faire un jet de Sant mentale de 4 ou plus pour rsister la maldiction du Loup-garou. Si
lexplorateur choue, le personnage devient un Loup-garou et nest plus un hros. Ce joueur

Le Chien : Vitesse 6, Puissance 4, Sant mentale 3

6. Lil flottant

Les Extra-terrestres sont immuniss aux attaques de Vitesse (comme le Revolver


et la Dynamite).
Les Extra-terrestres assomms peuvent toujours maintenir sous leur contrle les
hros quils ont battu lors dun combat de Sant mentale.

Vos matres sont enfin l. Vous vous prosternez jusqu terre tandis quun il
gant descend en flottant depuis le vaisseau et sarrte juste au-dessus de vous. Il est temps
pour vos amis de dcouvrir la vrit et de sincliner devant leurs nouveaux matres.

Si vous gagnez

Et maintenant

Vos matres sont satisfaits, trs satisfaits du prsent que vous leur avez fait. Vos
amis seront dexcellents htes pour les expriences de xnobiologie de vos matres. Et, bien
entendu, les matres ont promis que vous pourrez gardez leurs yeux en souvenir.

Sil y a trois ou quatre joueurs, mettez de ct un pion Extra-terrestre (bleu). Sil y


a cinq ou six joueurs, mettez de ct deux pions Extra-terrestres. Placez le pion Extraterrestre (ou les pions) dans la pice o la menace a t dcouverte. Placez-y galement le
pion Vaisseau spatial (pentagonal).
Placez la figurine de votre explorateur sur le pion Vaisseau spatial. Votre
explorateur, avec tous ses objets et ses prsages, est maintenant hors-jeu, attendant dtre
emmen.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient de vous empcher de les enlever. Ils disposent dun moyen de se
librer de la capacit de contrle mental des Extra-terrestres.
Vous gagnez quand
tous les hros sont soit morts soit dans le Vaisseau spatial.
Rgles spciales dattaque
Au lieu quun Extra-terrestre fasse une attaque de Puissance, vous pouvez choisir
quil fasse une attaque de Sant mentale contre chacun des explorateurs prsents dans la
mme pice que lui. Rsolvez chaque attaque sparment. Si un explorateur bat un Extraterrestre pendant cette attaque spciale, ni lin ni lautre ne subissent de dgts. Si lExtraterrestre bat lexplorateur, ce personnage ne subit pas de dgts mais passe sous le contrle
de lExtra-terrestre.
Une fois que vous contrlez un explorateur, vous dplacez cet explorateur vers le
Vaisseau spatial lors de son tour. Le hros sous votre contrle na pas besoin de jeter de ds
ou de subir des dgts en raison des tuiles de pice. Les hros sous votre contrle ne
peuvent pas attaquer ou entreprendre dautres actions. Lorsquun explorateur est arriv dans
la salle contenant le Vaisseau spatial, cet explorateur embarque bord du Vaisseau spatial
au dbut de son prochain tour. Ce personnage est alors hors-jeu.
Les hros connaissent un moyen secret pour se librer les uns les autres de la
capacit de contrle mental des Extra-terrestres. Les Extra-terrestres peuvent contrler
quelquun une fois seulement. Quand un explorateur est libr, ce personnage devient
immunis contre la capacit de contrle mental des Extra-terrestres.

Les Extra-terrestres : Vitesse 4, Puissance 6, Sant mentale 6

7. Lierre carnivore
Vous avez toujours aim les plantes. Les philodendrons, les azales, les asters, et
les vignes oh, oui, les vignes. Maintenant, vous pouvez sentir les vignes grimper le long
des murs de la demeure et sinfiltrer par les fentres. Vous savez que vous devez aider la
vigne grandir encore et encore. De quoi les plantes ont-elles besoin pour prosprer ? De
la lumire, de leau et de lengrais. Quest-ce que qui pourrait faire un bon engrais ?
Ah ! Bien sr ! Vos amis !
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre. Si vous possdez
actuellement le Livre, vous devez le dposer. Vous ne pourrez pas le reprendre plus tard.
Mettez de ct un nombre de groupes dun pion Racines et dun pion Pointe
(orange) gal au double du nombre de joueurs (jusqu un maximum de 10 groupes
constitus dune Racine et dune Pointe). Chacun de ces groupes reprsente un
grimpeur .
Placez les pions Racine dans les pices grimpeur suivantes : Entre, Balcon,
Chambre coucher, Chapelle, Vranda, Salle Manger, Jardins, Grand Escalier, Cimetire,
Chambre coucher du Matre de maison, Patio et Tour. Vous ne pouvez pas placer plus
dun pion racine dans une pice. Sil y a plus de pices grimpeur que de pions Racine,
choisissez quelles pices ont une Racine. Si vous avez plus de Racines que de pices
grimpeur, vous pouvez placer des Racines supplmentaires quand des pices
supplmentaires sont dcouvertes.
Placez une Pointe correspondante dans chaque pice contenant une Racine.
Ce que vous savez des hros

Si une Pointe entre dans lAscenseur Mystique, lAscenseur ne fonctionne plus


jusqu ce que la Pointe parte.
Les Racines ne ralentissent pas le mouvement des hros comme cela est dcrit la
page 12 des rgles, mais les Pointes le font.
Rgles spciales dattaque
Les Racines ne se dplacent pas, nattaquent pas et ne peuvent pas tre attaques,
mais les Pointes le peuvent.
Si la Ponte dun grimpeur bat un hros, le hros ne subit pas de dgts. Ce
personnage est attrap et lche tous ses objets ; qui restent dans cette pice.
Un hros attrap ne peut pas tre attaqu par dautres Pointes, mais vous pouvez
lattaquer.
Quand une Pointe commence son tour avec un explorateur dj attrap, elle se
dplace de deux espaces ce tour en direction de la Racine correspondante au lieu de faire
son dplacement habituel. Une Pointe peut suivre nimporte quel itinraire en revenant sa
Racine. Les Pointes portant des explorateurs ne peuvent pas attaquer.
Au dbut du tour dun grimpeur, tout personnage attrap se trouvant la Racine du
grimpeur est tu et transform en terreau. Un grimpeur qui tue un explorateur est enlev du
jeu.
La Cloche na aucun effet sur les hros attraps. La Planchette Ouija na aucun
effet sur les Pointes.
Si vous gagnez
Vous tes allong dans la chambre coucher du matre de maison et regardez les
vignes grimper le long du plafond au-dessus de vous et sinsinuer dans les draps. La
maison est si paisible dsormais. Bientt, il vous faudra trouver plus damis pour
nourrir vos prcieuses vignes.
Vous avez toujours eu les pouces verts.

Ils prparent quelque chose quelque chose qui peut dtruire vos vignes bienaimes.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts ou que lobjet spcial quils ont fabriqu a t dtruit.
(Ils peuvent faire cet objet en utilisant les rgles contenues dans Les Secrets de la Survie.)
Pour dtruire cet objet spcial, volez-le dabord au hros qui la, puis terminez votre tour
dans le Gouffre, la Pice du Fourneau ou le Lac Souterrain, et livrez-le son sort.
Grimpeurs
Lorsquun grimpeur grandit, vous pouvez dplacer la Pointe du grimpeur, mais la
Racine ne quitte jamais la pice o il a t initialement plac. Seules les Pointes des
grimpeurs peuvent attaquer ou tre attaques.

Grimpeurs : Vitesse 2, Puissance 5, Sant mentale 3

8. Le gmissement de la banshee
Tout dabord, vous entendez un faible son venant juste de lextrieur de la pice,
comme si quelquun escaladait les murs ou les raclait avec de grandes serres. Quelques
secondes plus tard, vous entrevoyez des robes argent en lambeaux qui tourbillonnent la
lisire de votre champ de vision. Vous vous retournez pour courir vers la porte lorsque
vous entendez quelque chose entrer dans la pice derrire vous. La crature soupire.
Le son rampe au travers de la pice, et vous sentez un terrible frisson transpercer
votre cur. La mort est proche, mais pas pour vous. La Planchette Ouija vous protge de la
voix mortelle de votre aime. Si seulement vous pouviez tre seul avec elle, vous savez
quelle accepterait de rester avec vous pour lternit
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez un pion Banshee (grand) dans la pice o se trouve votre personnage.
Ce que vous savez des hros

Un autre moyen de dcrire les mouvements 1 et 3 ci-dessus consiste dire que la


Banshee rase le mur de gauche ou de droite. Si une Banshee cense tourner gauche ne le
peut pas, elle ira tout droit ; si elle ne peut aller tout droit, elle ira droite, et sil sagit
dune pice en cul-de-sac, elle partira alors par le chemin quelle a utilis pour entrer. La
Banshee ne peut affecter les mouvements des autres ni tre affects par eux. Comme tout
autre monstre, elle ne peut dcouvrir de nouvelles pices.
Si la Banshee entre dans le Palier Suprieur, la Pice Effondre, la Galerie, le Hall
(quand les Escaliers du Sous-sol sont en jeu), ou une pice avec les pions Escaliers Secrets,
Passage Secret ou Mur Pivotant, vous pouvez dcider de la dplacer dans la pice
correspondante pour son mouvement suivant. Si vous la dplacez ailleurs, vous pouvez
aussi choisir son orientation dans sa nouvelle pice. Elle ne peut pas utiliser lAscenseur
Mystique.
Si la Banshee traverse une pice contenant un explorateur ou sarrte dans la mme
pice quun explorateur, elle gmit. Chaque explorateur dans la pice doit faire un jet de
Sant mentale :
6+
Jetez un d et subissez le chiffre indiqu par le d en dgts mentaux.
3-5
Jetez deux ds et subissez le chiffre indiqu par le d en dgts mentaux.
0-2
Jetez quatre ds et subissez le chiffre indiqu par le d en dgts mentaux.
Vous tes immunis au gmissement de la Banshee tant que vous avez la
Planchette Ouija. Si vous perdrez la Planchette Ouija, vous pouvez tre affect par le
gmissement de la Banshee.

Ils projettent de faire taire la Banshee.


Rgles spciales dattaque
Vous gagnez lorsque
La Banshee ne peut pas tre attaque.
tous les hros sont morts.
Si vous gagnez
La Banshee
La Banshee se dplace habituellement suivant ses propres plans. Elle se dplace
toujours dun nombre despaces gal son jet de Vitesse. Chaque fois que vous dplacez la
Banshee, jetez deux ds pour dterminer comment elle se dplace :
0.
1.
2.

3.
4.

Placez le monstre dans une autre pice situe jusqu 7 tuiles de distance. Elle ne
passe pas par dautres pices ce tour-ci.
Choisissez dans quelle pice elle se dplace dabord. Pour le reste de son
dplacement ce tour-ci, elle tournera toujours gauche, si possible.
Choisissez dans quelle pice elle se dplace dabord. Pour le reste de son
dplacement ce tour-ci, elle ira toujours tout droit, si possible. Si elle na pas
dautre solution que de tourner droite ou gauche, dterminez alatoirement
dans quelle direction elle va.
Choisissez dans quelle pice elle se dplace dabord. Pour le reste de son
dplacement ce tour-ci, elle tournera toujours droite, si possible.
Ce tour-ci, vous contrlez le mouvement de la Banshee, mais son gmissement ne
peut affecter quun explorateur.

Les cheveux dargent de la Banshee senroulent autour de vous tandis que vous
fixez ses yeux froids comme la glace. Maintenant, il ny a plus que vous deux et le chant
obsdant de votre amour. Ensemble. Pour toujours.

La Banshee : Vitesse 8

9. La danse de la mort
Toutes les horloges de la maison sonnent minuit, bien que vous soyez sr quil
nest pas si tard. Alors que les horloges redeviennent silencieuses, un violoneux solitaire
commence une mlodie envotante qui flotte dans lair, vous invitant la danse. La
musique fait se desscher votre me, mais elle retourne aussi vos lvres dans un sourire.
Votre esprit lutte et hurle et ensuite
Pourquoi donc avez-vous seulement rsist au pouvoir de la belle musique du
violoneux ? La joie et lmerveillement emplissent votre me. La danse doit se poursuivre
jamais. Vous ne pouvez supporter que quiconque larrte.
Et maintenant
Cette menace ne commence pas avec un tratre. Chaque hros a une chance de
devenir un tratre pendant son tour.
Augmentez toute caractristique qui est un niveau infrieur son chiffre de
dpart de faon ce quelle soit ce chiffre.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient darrter la musique.
Vous gagnez quand
le Symbole Sacr a t dtruit. Pour dtruire le Symbole Sacr, volez-le dabord
au hros qui la. Ensuite, achevez votre tour dans le Gouffre, la Pice du Fourneau ou le Lac
Souterrain, et livrez le Symbole Sacr son sort.
Vous devez faire ceci pendant votre tour
Dansez jusqu ce que vos pieds soient engourdis. Chaque tour, vous devez faire
un jet de Puissance.
3+
Pas deffet
0-2
Vous ne pouvez pas vous dplacer ce tour-ci. Perdez 1 en Puissance.
A la diffrence des hros, vous navez pas besoin de faire un jet de Sant mentale
au dbut de chaque tour si vous navez pas le Symbole Sacr.
Rgles spciales dattaque
Toutes vos attaques sont des torrents tourbillonnants dnergie. Vous ne pouvez
pas faire dattaque de Puissance ; vous faites des attaques de Vitesse contre Vitesse la
place.
Si vous infligez 2 points de dgt ou plus avec une attaque de Vitesse, vous pouvez
voler un objet votre adversaire au lieu de lui infliger ces dgts.

Si vous gagnez
Dune beaut envotante, entranante, mlodieuse, tragique et joyeuse, la musique
emplit les pices de la vieille demeure. Les danseurs tournoient dans la salle de bal tandis
que le violoneux continue de jouer. La danse est si joyeuse, si sduisante, que les danseurs
prfreraient mourir plutt que de sarrter.
Et cest bien ce qui leur arrivera.

10. Runion de famille


Le Fou penche sa tte et coute. Lentendez-vous ? demande-t-il. Sous le
plancher, o je les ai mis. Ma famille.
Le plancher se dforme et craque, et deux cadavres sextirpent du sol et
apparaissent la lumire. Un des cadavres vous fixe avec un sourire vreux.
Le fou vous agrippe par derrire, vous maintenant en place, et il murmure :
Maman et Papa ils veulent adopter.
Et maintenant
Prenez autant de pions Zombie (vert clair) quil y a de joueurs. Placez-en un dans
les pices avec le symbole prsage. Nen placez pas plus dun dans la mme pice. Sil ny
a pas assez de pices prsage, mettez les Zombies qui restent dans nimporte quelle salle qui
n a pas de symbole vnement.
Le Fou vous a tu. Enlevez votre figurine de la maison et mettez le pion Fou
(pourpre) sa place.
Placez un marqueur de plastique 0 sur la Piste de compte des Tours et des
Dgts. Vous vous en servirez pour tenir le compte des dgts.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient denfermer tous les Zombies dans des pices spciales de la maison.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
Les Zombies
Vous pouvez dplacer chaque Zombie comme vous le voulez, jusqu ce quil ait
un explorateur dans sa ligne de mire (une ligne droite ininterrompue passant par des portes).
A ce moment-l, il doit se dplacer vers lexplorateur le plus proche quil peut voir. Sil voit
deux explorateurs situs la mme distance, vous choisissez vers lequel dentre eux il va se
dplacer. Une fois quun Zombie a commenc se dplacer vers un explorateur, il continue
se dplacer vers cet explorateur pour le reste du tour. Une fois quun Zombie ne peut pas
voir dexplorateurs vivants, vous pouvez le dplacer comme vous le voulez de nouveau.
Au dbut du tour dun Zombie, si un autre explorateur est en vue et plus proche
que lexplorateur quil poursuivait au tour dernier, il se dplace vers lexplorateur le plus
proche.
Un Zombie attaque aussitt quil est dans la mme pice quun explorateur.
Si un Zombie entre dans une pice o les hros peuvent lenfermer, ils vous diront
ce qui se produit.

Le Fou peut subir 5 points de dgts physiques avant dtre tu. Utilisez le
marqueur en plastique sur la Piste de compte des Tours et des Dgts pour garder le compte
de cela. Les dgts quil subit nont pas deffet sur ses caractristiques.
Si vous gagnez
La famille est fche contre vous. Les nouveaux enfants que vous avez promis
Maman et Papa, les nouveaux frres et surs que vous vous tiez engag donner Frre
et Sur ils sont tous briss. Ils gisent l o la famille les a finalement attraps et
embrasss, faisant se rpandre leurs fluides, leurs organes et les clats de leurs os blancs
sur le sol.
Vous ne voulez pas que la famille soit fche contre vous. Vous entendez Maman
pleurer sous les lattes du plancher.
Alors que vous sortez de la maison, vous lancez par-dessus votre paule : Ne
pleure pas, Maman ! Je sais o en trouver dautres.

Zombie : Vitesse 2, Puissance 6, Sant mentale 2, Connaissance 3


Le Fou : Vitesse 3, Puissance 5, Sant mentale 5

11. Faites-les entrer

Le Fou doit faire ceci

Les autres disent que votre nouvel ami est fou. Vous aussi vous lavez cru, au
dbut. Mais ses mots mal articuls et ses instructions confuses sont soudain devenus clairs,
et vous COMPRENEZ.
La brume ! La brume que vous avez vue de lautre ct des fentres. Des choses
vivent dans la brume, vous le savez maintenant. Et elles veulent entrer. Comme si vous
prvoyiez quelque chose, vous tes secou par un frisson en essayant de deviner ce quelles
feront une fois lintrieur.
Le fou hurle : Enfin ! Ouvrez les fentres en grand ! Vous obissez.

pendant son tour. Le Fou se dplace par le chemin le plus court vers le pion
Spectre face cache le plus proche. Une fois que tous les Spectres face cache ont t
retourns, le Fou se met ensuite explorer la maison, la recherche de pices dotes dune
fentre donnant sur lextrieur. Le Fou peut dcouvrir de nouvelles pices, mais il ignore
toujours toutes les caractristiques des pices, et il ne sarrte pas pour piocher des cartes
quand il entre dans une pice inexplore avec une icne. Ces pices sont considres, en ce
qui concerne les autres explorateurs, comme ayant dj t explores. Une fois que toutes
les tuiles de pice indiques ci-dessus sont dans la maison, et que tous les Spectres
disponibles sont activs, le Fou peut attaquer.

Et maintenant

Rgles spciales dattaque

Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.


Vous perdez tous les bonus venant du Fou. Mettez la carte de ct. Placez le pion
Fou (pourpre) dans votre pice.
Placez un pion Spectre (vert clair) face cache dans lEntre et dans chaque pice
dote dune fentre donnant sur lextrieur. Ces Spectres sont en-dehors de la maison
attendant que le Fou et vous les fassiez entrer. Les pices dotes dune fentre donnant sur
lextrieur sont le Grand Escalier, la Chambre coucher du Matre de maison, la Chambre
coucher, la Chapelle et la Salle manger. Si une pice est place de telle faon que la
fentre est fausse et donne sur un autre mur, alors on ne place pas de Spectre l.

Les Spectres font des attaques de Sant mentale.


Si un explorateur qui possde lAnneau bat un Spectre avec une attaque de Sant
mentale, ce Spectre est tu.
Le Fou ne peut pas attaquer les explorateurs avant que tous les Spectres soient
dans la maison, mais il peut se dfendre sil est attaqu.

Ce que vous savez des hros

Si vous gagnez
Ce nest que plus tard, tandis que vous lavez vos mains pleines de sang et tentez
denlever de vos oreilles les hurlements que vous avez entendus, que vous prenez
conscience de ce que les choses dans la brume voulaient, au juste. Ce fut une bonne chose
que vous les fassiez entrer.

Sils russissent un exorcisme, ils banniront les Spectres.


Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
Comment faire entrer les Spectres
Vous devez ouvrir les portes et les fentres pour faire entrer les Spectres. Le Fou et
vous pouvez ouvrir les fentres et la porte dentre. Ouvrir une fentre ou la porte dentre
compte comme un espace de mouvement.
Une fois quune porte ou une fentre a t ouverte, retournez le pion Spectre de
cette pice pour quil soit face visible. Les Spectres peuvent se dplacer et attaquer le tour
mme o ils sont retourns.
Si une pice dote dune fentre donnant sur lextrieur est dcouverte plus tard,
placez-y un pion Spectre face cache. Si une fentre devient fausse en tant bloque par
une autre pice avant que son Spectre ait t lch, enlevez le Spectre face cache.
Les Spectres face cache naffectent pas les hros se dplaant dans leurs pices, et
ils ne sont pas affects par la Cloche ou la Planchette Ouija.

Les Spectres : Vitesse 4, Sant mentale 6


Le Fou : Vitesse 7, Puissance 7, Sant mentale : 7

12. Ceux qui marchent dans la chair


Cette menace na pas de tratre. Tous les explorateurs doivent travailler ensemble
dtruire leurs Jumeaux Malfiques. Si votre personnage est tu, vous pouvez tout de mme
contrler votre Jumeau Malfique et tuer les autres explorateurs. Le reste des rgles de cette
menace est dans Les Secrets de la Survie.

13. Rver, peut-tre

Comment les Cauchemars fuient

Votre corps est entr dans un nouvel endroit un trs, trs mauvais endroit mais
un endroit o vous dcouvrez avec excitation que vous disposez dun certain contrle !
Voil votre chance de changer tout. Cette pense remonte progressivement depuis
le fond de votre esprit faites une pause, reposez-vous un moment. Pourquoi ne pas vous
allonger et faire un petit somme ? Cest un si joli lit
Les yeux de votre cage de chair se ferment, et, pour la premire fois, les yeux de
votre subconscient souvrent ! Il est temps de librer vos rves. Que les hurlements
commencent.

Un Cauchemar situ dans une pice de fuite senfuit en dpensant un espace de


mouvement.
Une fois quun Cauchemar sest enfui dune pice donne, plus aucun Cauchemar
ne peut senfuir par cette pice. Placez un pion fuite sur la pice pour indiquer que cet
itinraire de fuite a dj t utilis. Si de nouvelles pices de fuite sont dcouvertes, vous
pouvez les utiliser pour faire fuir vos Cauchemars, mais elles naugmentent pas le nombre
de fuites dont vous avez besoin pour gagner.
Quand un Cauchemar est tu ou fuit de la maison, vous pouvez mettre en jeu un
nouveau Cauchemar. Placez un pion Cauchemar dans la pice o se trouve votre figurine.
(Rutilisez des pions si ncessaire.)

Et maintenant

Rgles spciales dattaque

Renversez votre figurine dans la pice o la menace a t dcouverte. Votre corps


dort. Vous ne pouvez pas vous dplacer ou entreprendre dautres actions. Dposez tous vos
objets. Mettez de ct les cartes du Chien, de la Fille ou du Fou si elles sont avec vous et
ajustez vos caractristiques en consquence. Vous ne pouvez pas tre tu par cet
ajustement.
Placez dans la chambre o se trouve votre corps endormi des pions Cauchemar
(bleu) en nombre gal celui des joueurs.
Comptez secrtement le nombre de pices de fuite dans la maison. Les pices
de fuite sont des pices dotes dune fentre donnant sur lextrieur, de mme que les tuiles
Vranda, Entre, Jardins, Cimetire, Patio, Tour et Balcon. Si une pice est place de telle
faon que la fentre est fausse et donne sur un autre mur, elle compte tout de mme pour
une pice de fuite et peut tre utilise par les Cauchemars pour senfuir. Si le nombre de
pices de fuite est infrieur au nombre dexplorateurs, cherchez dans le paquet des pices et
ajoutez des pices de la liste de fuite nimporte quel niveau appropri de la maison jusqu
ce que leur nombre soit gal au nombre de joueurs. Ecrivez le nombre de pices de fuite sur
un papier, mais gardez-le secret.
Mettez de ct un nombre de pions de fuite gal au nombre de pices de fuite
de la maison. (Nimporte quel groupe de pions distinctifs, comme les pions Rat ou Matire,
fera laffaire.)

Les Cauchemars peuvent attaquer des explorateurs avec la Puissance mais ils
infligent des dgts mentaux et non physiques.
Si un Cauchemar est battu lorsquil est attaqu, il est tu au lieu dtre assomm.
Sil est battu alors quil attaque, il est assomm suivant les rgles normales.

Ce que vous savez des hros


Ils tentent de rveiller votre corps physique.
Vous gagnez quand
des Cauchemars en nombre quivalent au nombre de pices de fuite de la
maison au moment o la Menace a t dcouverte ont russi senfuir. Quand cela se
produit, montrez aux hros le chiffre que vous avez crit.

Si vous gagnez
Vous regardez votre corps dans les yeux, mais de lextrieur. Avec horreur, cette
cage de chair reconnat son propre subconscient. Il tente de hurler, mais le cri est touff
pas des cauchemars vivants.

Cauchemars : Vitesse 5, Puissance 4, Sant mentale : 4

14. Les astres sont propices


En vous sparant de vos amis - ou victimes, comme il vous plat de penser eux -,
vous saluez les sectateurs zls de votre culte. Lentement, en rythme, vous commencez
frapper du pied et psalmodier. Les autres se joignent vous. Vos voix deviennent de plus
en plus puissantes ; elles prient tout ce qui est mauvais et impie afin que vos sacrifices
soient accepts cette nuit. Lassemble supplie votre dieu terrible : quil accepte
dapparatre devant vous et de se baigner dans le sang de vos amis.

Les Membres de la secte


Les Membres de la secte peuvent porter des objets et les cadavres des explorateurs.
Ils peuvent voler des objets aux explorateurs sils obtiennent un rsultat suprieur de deux
points ou plus celui dun explorateur quils attaquent. Ils ne peuvent pas porter de pots de
Peinture.
Rgles spciales dattaque
Si un explorateur est tu, renversez sa figurine pour indiquer quil sagit de son

Et maintenant

cadavre.

Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.


Placez un nombre de pions Membres de la secte (pourpre) dans la Chambre du
Pentacle en nombre gal celui des autres joueurs.

Un Membre de la secte peut prendre un cadavre (comme un objet) et le porter,


mais pendant quil le porte, se dplacer dans une pice lui cote deux espaces de
mouvement. Le tratre peut aussi porter des cadavres avec la mme restriction. Prenez la
figurine dun explorateur quand vous porter son cadavre.

Vous gagnez quand

Si vous gagnez

soit tous les hros sont morts, soit vous avez invoqu votre dieu.
Ce que vous savez des hros

La maison est secoue et les vitres sont brises alors que lunivers hurle. Une
blessure dchire le temps et lespace, et, au travers, votre dieu nat de nouveau. Tremp du
sang de vos amis, votre dieu est beau et terrible, une merveille et une ombre. Le monde gt
nu devant lui, et tous ceux qui sy trouvent sont ses enfants, son sang et ses victimes.

Le seul moyen dont ils disposent pour vous empcher dinvoquer votre dieu est de
profaner le Pentacle. Ils se serviront des botes de peinture (pions Peinture) qui sont caches
dans la maison.
Comment invoquer le dieu
Vous devez faire des sacrifices pour invoquer votre dieu. Atteignez un total de 13
points de sacrifice en amenant dans la Chambre du Pentacle les sacrifices suivant :
Points
4
2
1

Sacrifice
Cadavre dun explorateur
Fille, Fou ou Chien
Nimporte quel prsage ou objet

Les cartes dobjet que vous sacrifiez sont enleves du jeu et places dans une pile
spare.
Gardez la trace de vos points de sacrifices sur un morceau de papier.
Vous pouvez sacrifier la Fille, le Fou ou le Chien quand vous avez cette carte dans
la Chambre du Pentacle. Vous ne pouvez ni voler, ni porter, ni sacrifier les pots de Peinture.

Membres de la secte : Vitesse 4, Puissance 4, Sant mentale 4

15. Quil y ait des dragons


Vous regardez un dessin denfant que vous avez trouv gisant sur le sol. Vos doigts
tapotent limage dun dragon soufflant du feu. Jaimerais bien avoir un dragon , songezvous.
Soudain, contre toute attente, la porte dentre vole en clats et un norme dragon
entre en rugissant, dchan et crachant du feu !
Vous devez tre en train de rver ! Vous souriez. Voil le genre de rves que vous
aimez. Ceux o vous faites la loi. A leurs ractions, vous voyez bien que vos compagnons
explorateurs refusent dadmettre ce quils voient. Irrit, vous dcidez que vous devriez
plutt prolonger ce rve. La meilleure faon dy arriver est de se dbarrasser des
incrdules.
Mange-les, dragon ! Mange-les tous !

Souffle de feu : Tout explorateur (vous compris) situ dans la mme salle que le Dragon
ainsi que les salles adjacentes doit faire un jet de Vitesse quand celui-ci souffle du feu. (Les
salles adjacentes doivent avoir une porte de communication.)
Dans la pice o se trouve le Dragon -4+
Ne subit pas de dgt dus au feu ce tour-ci.
0-3
Subit 4 ds de dgts physiques.
Dans une pice adjacente -4+
Ne subit pas de dgt dus au feu ce tour-ci
0-3
Subit 2 ds de dgts physiques.
Morsure : il sagit dune attaque de Puissance.
Rsistance : chaque fois que le dragon est battu, il prend 2 points de dgts de moins.

Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez le pion dragon (grand) dans lEntre.
Placez le pion Bouclier (pentagonal) dans le Gouffre ou la Crypte. Placez le pion
Armure Antique dans les Catacombes ou le Lac Souterrain. Si aucune des deux salles
prvues pour un objet na t dcouverte, placez lobjet dans celle des deux qui sera
dcouverte en premier. Sortez la Piste de compte des Tours et des Dgts et un marqueur de
plastique, mais ne placez pas le marqueur sur la Piste pour linstant. Vous en aurez besoin
pour tenir le compte des dgts.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient de tuer le Dragon.

Le Dragon est immunis aux attaques de Vitesse (comme le Revolver ou la


Dynamite). Il peut tre bless par des attaques de Sant mentale provenant dun explorateur
utilisant lAnneau.
Si vous gagnez
Vous vous tes senti un peu malade au dbut, surtout quand le dragon arracha sa
premire grosse bouche de la chair dun de vos amis. Tout ce sang et ce truc dgueulasse
se mirent dgouliner. Et vous ne vous tes pas senti trs bien quand le dragon embrasa un
autre de vos amis comme une norme torche de forme humaine, toute hurlante et
gesticulante (pendant un petit moment, jusqu ce que la silhouette seffondre et se contente
de brler).
Heureusement que tout cela nest quun rve.

Vous gagnez quand


tous les hros sont morts.
Le Dragon
Le Dragon : Vitesse 3, Puissance 8, Sant mentale 6
Utilisez la Piste de compte des Tours et des Dgts pour indiquer combien de
dgts les hros ont inflig au Dragon. Quand ils lui ont inflig un total gal au nombre des
joueurs, le Dragon est tu. Subir des dgts naffecte pas ses caractristiques.
Rgles spciales dattaque
Le Dragon peut attaquer deux fois pendant son tour, une fois en soufflant du feu et
une fois par morsure. Il na pas faire les deux attaques en mme temps, et il peut les faire
dans lordre quil veut.

16. Ltreinte du fantme


Ils pensaient vous connatre. Ils pensaient que vous feriez tout ce quils vous
diraient de faire, mais ils ont tort. Ils essayrent de vous enlever la fille, et ce fut leur plus
grosse erreur.
Maintenant elle est labri deux. Vous avez invoqu un fantme pour la garder,
et il la tient cache dans la maison. Quand ils viendront pour la prendre, vous aurez une
petite surprise toute prte pour eux. Bientt, vos vieux amis ne seront plus en condition
de vous donner des ordres de nouveau.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Lexplorateur qui a la Fille la perd, et elle senfuit. Mettez de ct la carte Fille et
le pion Fille (pourpre) et ajustez les caractristiques de ce personnage en consquence.
Mettez de ct le pion Fantme (vert clair).
Mettez de ct au moins 20 pions distinctifs. (Les pions Rat ou Matire feront
bien laffaire.)
Placez un marqueur de plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours et des
Dgts. Vous vous en servirez pour compter lcoulement du temps.

Le Fantme
Le Fantme apparat chaque fois que les explorateurs dcouvrent une pice du
sous-sol avec un vnement ou un symbole prsage. Quand une de ces pices est
dcouverte, placez le pion Fantme et le pion Fille dans cette pice. Ensuite, placez lun des
pions distinctifs dans cette pice.
Aprs que le Fantme soit apparu, un hros peut lattaquer. Si le Fantme est
battu, il est tu et lexplorateur prend la Fille. Sinon, il fuit avec la Fille les deux pions
sont enlevs de nouveau. Ils apparaissent de nouveau (placez encore les deux pions) la
prochaine fois quun hros dcouvre une pice du sous-sol avec un symbole vnement.
Les hros ne peuvent se servir dattaques spciales pour voler la Fille.
Si le sous-sol entier a t explor et que le Fantme est toujours vivant, choisissez
une salle du sous-sol et annoncez dans quelle pice le Fantme et la Fille se trouve au dbut
du tour de monstre. Le Fantme ne se dplace jamais deux fois dans la mme pice tant que
toutes les pices du sous-sol tant que chaque pice du sous-sol na pas un pion distinctif .
Rgles spciales dattaque
Le Fantme nattaque pas, mais il peut se dfendre. Sil se dfend avec succs, il
senfuit.
Si vous gagnez

Ce que vous savez des hros


Tic, tac, tic, tac, BOUM !
Ils essaient de sauver la Fille et de se sauver eux-mmes.
Vous gagnez quand
vous faites sauter la maison ou tous les hros sont morts.
Vous devez faire ceci pendant votre tour
A la fin de chacun de vos tours, avancez le marqueur sur la Piste de compte des
Tours et des Dgts au chiffre suivant. Ensuite, jetez un nombre de ds gal ce chiffre. La
maison saute si vous obtenez le rsultat suivant :
Nombre total de joueurs
3
4
5
6

La maison saute avec


8+
7+
6+
5+

Le Fantme : Puissance 6, Sant mentale 5

17. Insectes
Les humains sont si bruyants. Toujours en train de bavarder propos de tout et de
rien. Bla-bla, bla-bla, bla-bla. Les insectes ne bavardent jamais. Cest pour cela que les
insectes sont vos vrais amis. Et ils ont faim, oh quils ont faim. Cest le moment de les
nourrir. Bon, mais que pourraient-ils manger ? Ah, oui ! Les bavards !

LAraigne
Un explorateur battu par lAraigne est pig dans des toiles au lieu de subir des
dgts. Lexplorateur pig perd 2 points dans chaque caractristique (jusqu un minimum
de 1). Une fois chacun de ses tours, un explorateur peut tenter dobtenir 5 ou plus avec un
jet de Puissance afin de dchirer les toiles prsentes dans une pice. Ceci libre un
personnage pig et lui rend les 2 points perdus dans ses caractristiques. Les explorateurs
pigs ou libres peuvent les uns comme les autres essayer de russir ce jet de d.

Et maintenant
Le cafard
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez le pion Mante Religieuse (orange) dans la pice o la menace a t
dcouverte.
Placez tous les autres pions insecte (orange) dans les pices suivantes, soit
maintenant, soit lorsque ces pices seront dcouvertes. Placez-les dans lordre de la liste
suivante :
Pion
Mille-pattes
Gupe
Araigne
Cafard
Scarabe

Emplacement
Dbarras
Grenier
Rserve
Cuisine
Crypte

Le cafard ne peut pas quitter la Cuisine, mais il peut tout de mme ralentir les
explorateurs qui quittent cette pice. Quitter la Cuisine tandis que le Cafard sy trouve
compte comme 3 espaces de mouvement. Il attaque toute personne prsente dans la pice.
Si vous gagnez
Vous tes assis sur le plan de travail de la Cuisine et vous regardez les insectes
grouiller sur les corps des humains bavards. Maintenant que vous y pensez, les humains
sont tellement mieux quand ils sont morts. Tranquilles. Paisibles. Doux.

Ce que vous savez des hros


Ils essaient de mettre au point un Arosol dInsecticide pour tuer vos amis les
insectes. (Ils ont plac des pions ingrdients dans la maison.)
Vous gagnez quand
soit les quatre ingrdients de lArosol dInsecticide ont t dtruits, et les hros
nont pas lArosol dInsecticide, soit tous les hros sont morts.
Comment dtruire les ingrdients
Vous pouvez prendre vous-mmes les ingrdients de lArosol dInsecticide ou les
voler aux hros. Vous pouvez porter jusqu trois pions ingrdients la fois ou un Arosol
dInsecticide et pas dingrdients. Vous pouvez dtruire lun de ces objets si vous finissez
votre tour dans le Gouffre, la Pice du Fourneau ou le Lac Souterrain et que vous le livrez
son sort.

Mille-pattes
Gupe
Araigne
Cafard
Scarabe
Mante religieuse

Vitesse
3
5
3
0
3
4

Puissance
3
2
6
5
6
5

Il y a un pion insecte diffrent (orange) pour chaque espce dinsecte gant.

Sant mentale
4
4
4
4
4
4

18. Ligne

Les Spores ne peuvent pas faire fonctionner lAscenseur Mystique.

Si vous gagnez
Mre a toujours voulu que vous deveniez un botaniste, mais cela ne vous a jamais
intress jusqu maintenant. La vigne est merveilleuse. Vous pouvez lentendre
murmurer votre oreille et jusquau fond de votre esprit. Si vos amis apprennent au sujet
de votre plante, ils seront jaloux. Ils pourraient mme la tuer ! Vous navez qu les tuer
avant.

Vous vous enfoncez dans le fauteuil de cuir pais et fixez le feu qui brle ct.
Les vrilles de la vigne senroulent doucement autour du fauteuil, de vos cuisses et de votre
poitrine. Les derniers ptales de la fleur de lavande se recroquevillent et se changent en
cendre dans le foyer. Peut-tre resterez-vous ici pour toujours vous occuper de la vigne
et de sa ligne.

Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez le pion Plante Malfique (vert fonc) dans une pice. Placez dans la mme
pice des pions Spore (vert fonc) en nombre gal celui des joueurs. Vous placerez de
prfrence la Plante Malfique trs loin de lexplorateur avec la carte Livre.
Ce que vous savez des hros
Ils ont dcouvert quune simple Fleur a la capacit de tuer votre Plante Malfique.
Vous devez viter quils namnent la Fleur dans la pice o se trouve la Plante Malfique.
Le pin Fleur ne peut tre vol.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
Vous devez faire ceci pendant votre tour
Sil y a deux ou trois autres joueurs en jeu, placez deux pions Spore de plus dans la
pice o se trouve la Plante Malfique. Sil y a quatre ou cinq joueurs en jeu, placez trois
pions Spore de plus dans la pice. Ces Spores peuvent se dplacer ds le tour o elles sont
cres.
Spores
Tout explorateur commenant son tour dans une pice o se trouvent un ou
plusieurs pions Spores, ou traversant une pice dans cette situation, subit 1 d de dgts
physiques pour chaque pice. Les pices contenant plus dun pion Spore ne causent pas de
dgts supplmentaires, ainsi vous avez intrt les disperser.
Les Spores ne peuvent pas tre attaques.
Les Spores naffectent pas les dplacements des explorateurs.
Vous tes immuniss contre les effets des Spores.
Les explorateurs peuvent retenir leur souffle pour viter de subir des dgts. Vous
ne savez pas combien de temps ils peuvent faire cela.
Les Spores peuvent se dplacer de pice en pice.

Spores : Vitesse 4

19. Le matre des btes


La lance que vous avez trouve commence luire dun feu blanc et glac. Avant
que vous puissiez la lcher, le feu grandit et lche votre corps. Vous hurlez tandis que des
aiguilles glaces de souffrance senfoncent dans votre cerveau
Quand vous vous rveillez, vous vous sentez plus fort que jamais. Vous pouvez
dj sentir les humains qui souillent votre maison. En grognant de rage, vous appelez
vous vos btes. Aucun humain ne vous prendra la lance tant que vous vivrez !

Si vous gagnez
Vos animaux se querellent comme des enfants propos des cadavres qui gisent sur
le sol. Le bruit des mchoires brisant les os rsonne. Le sang tache les murs et le sol, et
lodeur de la mort emplit lair. Foyer, mon doux foyer.

Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre. Placez des pions
esclave animal (orange) en nombre gal celui des joueurs dans les pices suivantes
(placez-les dans lordre de la liste) :
Placez un pion Ours dans nimporte quelle pice o se trouve un autre explorateur.
Placez un pion Loup dans lEntre. (Sil y a six joueurs, placez deux pions Loup.)
Placez le pion Crocodile dans le Lac Souterrain si cette pice a t dcouverte ;
sinon, placez-le dans le Palier du Sous-sol.
Place le pion Belette dans les Jardins, le Cimetire ou le Patio. Si aucune de ces
pices na t dcouverte, placez-le dans la pice o se trouve le tratre.
Placez le pion Faucon soit dans le Balcon, soit dans la Tour, soit encore dans toute
pice ayant une fentre donnant sur lextrieur. Si aucune pice nest en mesure de
recevoir le Faucon, celui-ci napparat pas.
Vous pouvez, si vous le voulez, vous tlporter dans un autre lieu de la maison,
mais seulement si vous le faites maintenant.
Ce que vous savez des hros
Ils veulent votre prcieuse Lance.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
Rgles spciales dattaque
LOurs ajoute 2 succs ses jets dattaque de Puissance quand il est lorigine
dune attaque (pas quand il est attaqu).
Le Crocodile ajoute 1 succs ses jets dattaque de Puissance quand il est
lorigine dune attaque (pas quand il est attaqu).
Si un esclave animal est battu, il est tu au lieu dtre assomm.

Ours
Loup
Crocodile
Belette
Faucon

Vitesse
3
4
2
5
5

Puissance
5
5
5
2
3

Sant mentale
4
4
4
6
5

20. La marie spectrale


Une apparition en dentelle blanche scintille devant vous. Vous mavez laisse
seule pendant toutes ces longues annes , dit une voix fminine, mais jai attendu. Pour
vous. Pour notre mariage. Le fantme plane vers un de vos compagnons explorateurs et
dit : Une fois que vous serez MORT COMME MOI, nous pourrons tre ensemble POUR
TOUJOURS.
Le fantme svanouit, mais le son lointain dun orgue jouant une marche nuptiale
soupire doucement travers la maison. Les larmes vous viennent aux yeux. Vous dtestez
que lamour soit rejet. Vous tes dcid voir saccomplir ce mariage
que le mari le veuille ou non.

5-6 joueurs : Vitesse 5, Sant mentale 7


La Marie peut se dplacer au travers des murs. Elle ne peut pas tre blesse ni
assomme par aucun moyen, y compris les attaques de Sant mentale de lAnneau, et ne
peut pas tre battue quand elle attaque.
Rgles spciales dattaque
La Marie fait des attaques de Sant mentale et inflige des dgts mentaux
quiconque, sauf le mari quelle sest choisie.
Si elle inflige 1-2 points de dgts mentaux au mari, il perd 1 en Puissance. Si elle
inflige 3-4 points de dgts mentaux au mari, il perd 2 en Puissance, et si elle inflige 5
points ou plus, il perd 3 en Puissance.
Comment faire que la Marie se marie

Et maintenant
1.
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez le pion Marie (pourpre) dans votre pice. Vous pouvez le dplacer comme
un monstre.
La Marie spectrale choisit un mari parmi les autres hros. Elle choisit le hros
portant lAnneau, moins que ce personnage soit une femme, auquel cas elle choisit le plus
vieux hros masculin. Sil ny a pas de hros masculin, choisissez-en un au hasard dans la
bote et placez-le dans lEntre. Il ne se dplacera pas ni nentreprendra daction durant ce
scnario mais il peut tre attaqu. Ensuite, annoncez qui est le mari choisi.
Placez un marqueur de plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours et des
Dgts. Vous en aurez besoin pour faire le compte du temps aprs le commencement du
mariage.
Si la Chapelle nest pas dans la maison, cherchez dans la pile des pices et placezla dans la maison. Si la Crypte nest pas dans la maison, cherchez-la dans la pile des pices
et placez-la dans le Sous-sol. Vous avez intrt placer ces deux pices dans des endroits
inaccessibles. Placez un pion Cadavre (pourpre) dans la Crypte. Mlangez la pile des
pices.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient dempcher le mariage.
Vous gagnez quand
vous avez russi faire en sorte que la Marie spectrale pouse le mari quelle
sest choisi.
Marie Spectrale
Les caractristiques de la Marie dpendent du nombre total de joueur.
3-4 joueurs : Vitesse 4, Sant mentale 6

2.
3.
4.

Tuez le mari quelle sest choisie. Il devient alors un


fantme sous votre contrle. Il laisse tomber tous ses
objets, y compris lAnneau.
Placez le mari et la Marie dans la Chapelle.
Commencez le mariage.
A la fin de chacun de vos tours, avancez le marqueur de
la Piste de compte des Tours et des Dgts, en
commenant 1. Le mariage sera achev au Tour 3.

Si vous gagnez
Les mariages vous ont toujours fait pleurer.

21. La maison du mort vivant

Les Zombis ne peuvent faire fonctionner lAscenseur Mystique, mais le Seigneur


Zombi le peut.
Rgles spciales dattaque du Seigneur Zombi

Fatigu, vous vous adossez contre le mur. Quelque chose fait du bruit derrire.
Tic. Tic-tic. Tic.
Quest-ce que cest que ce truc ? Des rats, peut-tre, ou un insecte ? Vous vous
souvenez de la fois o des gupes taient entres dans le mur de votre maison. Satane
vermine ! Vous vous accroupissez pour examiner une grande fissure dans le lambrissage.
Une main couleur cendre en merge, sagrippe autour de notre cou, et vous tire
lintrieur. Vous mourrez avant mme de pouvoir crier.
Le monstre cligne des paupires et renifle. Mmmm, faim.
Doit manger chair. Tuer. Manger. MANGER !

Le Seigneur Zombi (vous) est rgi par toutes les rgles normales rgissant les
monstres vous jetez un d pour le mouvement et ne pouvez pas prendre dobjets, explorez
de nouvelles pices, etc.
Le Seigneur Zombi ne peut tre bless que par un explorateur portant le Mdaillon.
Au lieu dtre assomm, vous pouvez subir 7 points de dgt avant dtre tu. Utilisez la
Piste de compte des Tours et des Dgts pour enregistrer les dgts. Les dgts ne rduisent
pas vos caractristiques.
Si vous gagnez

Et maintenant
Votre explorateur est mort. Laissez tomber tous ses objets et remplacez la figurine
de votre personnage par le pion Seigneur Zombi (grand). Prenez des pions Zombi (vert
clair) en nombre gal celui des joueurs. Placez-les dans les pices suivantes (dans
lordre) : la Crypte, le Cimetire, lEntre, le Lac Souterrain, les Jardins, la Chapelle, la
Vranda et la Chambre du Pentacle. Sil y a plus de joueurs que le nombre de pices
appartenant cette liste et ayant t dcouvertes, placez plus dun Zombi dans les pices (en
les prenant dans lordre ci-dessus), jusqu ce que tous les pions Zombi aient t placs.
Une fois que vous avez plac tous les pions Zombi, placez un autre pion Zombi
dans toutes les pices qui en ont un (en suivant lordre ci-dessus).
Sortez la Piste de compte des Tours et des Dgts et un marqueur de plastique.
Vous vous en servirez pour faire le compte des dgts.
Ce que vous savez des hros
Ils se battront contre vous. Evitez de vous battre contre des explorateurs munis
darmes, si possible.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
Rgles spciales dattaque des Zombis
Battre un Zombi avec une arme qui demande une attaque de Puissance le tue. La
Dynamite peut aussi tuer les Zombies. Toutes les autres attaques assomment un Zombi
suivant la rgle normale.
Si un explorateur meurt, cet explorateur devient un Zombi (et il a alors les mmes
caractristiques quun Zombi.) Ce joueur peut lire le guide du Tratre et continuer
dplacer son personnage zombi pendant son tour normal. Si le tratre gagne, et quun joueur
Zombi a tu un hros, ce joueur contrlant le Zombi gagne galement.

Tout le monde est mort. Vous reniflez. Toujours faim. Vous reniflez encore. Dans
votre conscience morte et dtruite, une pense se forme lentement : quoique pas aussi
juteuse, la chair des zombis est toujours de la chair.
Vous avancez. Mmmm, faim.
Doit manger chair de zombi. Tuer. Manger. MANGER !

Zombi : Vitesse 2, Puissance 5, Sant mentale 2


Seigneur Zombi : Vitesse 3, Puissance 7, Sant mentale 2

22. LAbme nous regarde


Vous faites un autre trou dans le sol avec un coup de pied froce. Cette fois, au
lieu de poussire et de matriau de fondation pourrissants, vous trouvez ce que vous
cherchiez. LAbme. Les flammes. Un portail qui ouvre tout droit vers lEnfer. En
gloussant, vous vous frottez les mains.
Juste au cas o les grondements de la fosse qui slargit naurait pas alert tout
les autres, vous hurlez : Ecoutez, tout le monde ! Nous allons tous en ENFER ! Une
lueur vacillante peint les murs, et une fume grise se rue dans la pice. Une partie de la
maison scroule et tombe en bas, tout en bas, dans un lac de feu brlant.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Choisissez une pice inoccupe du sous-sol avec un symbole prsage ou
vnement. Sil ny a actuellement aucune pice de ce type, tirez la premire pice de soussol adapte de la pile des pices et placez-la dans le sous-sol. Cette pice est lendroit o
lAbme commence. Dites-le tout le monde.
Placez un marqueur de plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours et des
Dgts. Vous vous en servirez pour le dcompte de lcoulement du temps.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient daccomplir un exorcisme pour empcher que la maison soit aspire
dans lAbme.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
Vous devez faire ceci pendant votre tour
A la fin de votre premier tous, faites seffondrer la tuile de la pice du sous-sol o
lAbme a commenc (en la retournant).
A la fin de chacun de vos tours, avancez le marqueur de la Piste de compte des
Tours et des Dgts au chiffre suivant, en commenant par 1.
Si vous tirez une carte Evnement tandis que vous tes au Sous-sol, vous pouvez
dans la pioche des Evnements et tirer les Escaliers Secrets ou le Passage Secret si ils sy
trouvent, au lieu de piocher normalement.
Vous pouvez toujours faire seffondrer des pices votre tour (et dans ce cas
gagner), mme si vous tes tu.

Chaque joueur doit faire ceci pendant son tour


A la fin du tour de chaque joueur, le joueur actif doit dtruire une partie de la
maison, partir du Tour 2. LAbme dsintgre toujours une pice qui est adjacente un
autre espace dAbme. (Les pices nont pas besoin davoir une porte de communication.
Des pices situes en diagonale lune par rapport lautre ne sont pas considres comme
adjacentes.) LAbme consume les pices la vitesse suivante :
Tour 2 : chaque joueur fait seffondrer une pice.
Tour 3 : chaque joueur jette 2 ds et fait seffondrer un nombre de pices
correspondant au total des rsultats des ds.
Tour 4 : chaque joueur jette 3 ds et fait seffondrer un nombre de pices
correspondant au total des rsultats des ds.
Tour 5 : chaque joueur jette 4 ds et fait seffondrer un nombre de pices
correspondant au total des rsultats des ds.
Si un explorateur (le tratre inclus) est dans une pice lorsque lAbme engloutit
celle-ci, ce personnage doit faire un jet de Vitesse et obtenir un rsultat de 4 ou plus pour
russir senfuir. Si le jet est russi, lexplorateur senfuit en sautant dans une salle adjacente
dj dcouverte et possdant une porte de communication avec la salle engloutie sil y a
une salle correspondant cette description. Si le jet est un chec, ou si aucune pice ne
correspond cette description, le personnage meurt.
Si lAbme engloutit un niveau complet, il se dplace vers le niveau suprieur, en
commenant par une pice inoccupe de votre choix dote dune porte inexplore.
LEntre, le Hall et le Grand Escalier compte chacun comme une pice spare.
Utilisez un pion lorsquune dentre elles est aspire dans lAbme pour le signaler.
Si vous gagnez
Lenfer vous accueille. Tandis que la chair de vos amis brle, fume et quitte les os
de vos amis, vous ne pouvez vous empcher dessayer de sourire. Mais votre peau aussi
vous quitte comme une mue, emporte dans le feu qui consume tout. Vous voyez ce qui vous
arrive, quand vous tes pris par votre ct impulsif ?

23. Lhorreur tentaculaire


De longues lanires de tissu organique muscl sagitent devant vous. Des suoirs
anguleux entours de pointes recouvrent le bras sans os, palpitant et claquant comme des
dents dchausses. La lanire caoutchouteuse court le long de votre jambe, puis le serre
convulsivement. Les suoirs entours de pointes entament votre membre comme des scies et
le tranchent presque. Le sang se rpand partout. La lanire se resserre, et vous tes
soulev, secou et projet dans la maison, comme un appt au bout dune canne pche.
Vous russissez hurler une dernire fois puis les tentacules commencent chercher
dautres victimes dans la maison.
Et maintenant
Votre explorateur est mort. Enlevez-le du jeu.
Mettez de ct des groupes constitus dun pion Racine et dun pion Pointe, en
nombre gal au nombre de joueurs. Chacun de ces groupes reprsentent un tentacule.
Vous pouvez placer une Racine dans une des pices suivantes : Pice du Fourneau,
Vranda, Pice de lOrgue, Lac Souterrain, Jardins et Gouffre. Si le nombre de ces pices
est actuellement infrieur au nombre des joueurs, parcourez la pile des pices jusqu ce
que vous ayez tir assez de ces pices pour quelles soient aussi nombreuses que les
joueurs ; connectez-les sur les niveaux appropris. Vous ne pouvez mettre de ct des
tentacules pour plus tard.
Avec chaque Racine, placez une Pointe dans la mme pice.
Placez un marqueur de plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours et des
Dgts. Vous vous en servirez pour tenir le compte de lcoulement du temps.
Ce que vous savez des hros
Ils recherchent la tte de la bte aux tentacules pour la tuer. Vous devez les en
empcher.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
Vous devez faire ceci pendant votre tour
A la fin de chacun de vos tours, avancez le marqueur de la Piste de compte des
Tours et des Dgts au chiffre suivant, en commenant par 1.
Les Pointes des tentacules
Les tentacules deviennent de plus en plus forts au fur et mesure de la vie de la
crature.

Tour
0
1-2
3-4
5-7
8+

Les Pointes des tentacules


Vitesse
Puissance
2
3
2
4
3
5
3
7
4
8

Sant mentale
6
7
7
7
8

Les Racines ne se dplacent pas, nattaquent pas et ne peuvent pas tre attaques,
mais les Pointes le peuvent.
Si une Pointe entre dans lAscenseur Mystique, lascenseur cesse de fonctionner
pour tout le monde jusqu ce que la Pointe parte.
Les Racines ne ralentissent pas les dplacements des hros comme dcrit dans la
page 12 des rgles. Seules les Pointes le font.
Si la Pointe dun tentacule bat un hros, le hros ne subit pas de dgts. Le
personnage est attrap et laisse tomber tous ses objets dans la pice.
Un hros attrap ne peut pas tre attaqu par une autre pointe, mais peut tre
attaqu par vous [il semble y avoir l une incohrence].
Quand une Pointe commence un tour avec u personnage attrap, elle se dplace
dun espace ce tour vers la pice o se trouve la Racine correspondante au lieu
daccomplir son mouvement ordinaire. Une Pointe peut prendre nimporte quel
itinraire pour revenir sa Racine. Les Pointes portant des explorateurs ne peuvent
attaquer.
Si un personnage attrap par une Pointe commence un tour dans la pice o se
trouve la Racine correspondante, ce personnage est mang et tu. Enlevez le
tentacule (Racine et Pointe) du jeu.
Rgles spciales dattaque
Si une Pointe bat un hros avec une attaque de Puissance, elle ninflige pas de
dgt. Au lieu de cela, elle attrape ce hros.
Si une Pointe est battue par nimporte quelle attaque, placez-la dans la mme pice
que la Racine, et tournez-la sur sa face assomme .
La Cloche na aucun effet sur les hros attraps. La Planchette Ouija na pas
deffet sur les Pointes.
Si vous gagnez
Ce qui se tapit au centre de la maison suce doucement la moelle des os de ses
victimes. Une entit obscne, qui paralyse lesprit de peur, quelque chose qui NE DEVRAIT
PAS ETRE, est saisie de tremblements de joie. Dj plus forte, elle envoie son tentacule
plus loin que jamais son tentacule dexploration sengage lextrieur de la porte
dentre.

24. Senvoler chez soi


Un chuintement, un son comparable celui fait par du papier de verre devient de
plus en plus fort lextrieur de la maison. En jetant un coup dil lextrieur, vous
apercevez dinnombrables yeux rouges qui vous fixent. Vous commencez rire et pleurer.
Vous sentez que votre visage devient chaud alors que des larmes de sang se mettent
couler de vos yeux. Oui, cest cela que votre vie a servi laisser entrer vos matres et
leur donner votre sang.
Vous ouvrez grand la fentre et offrez librement votre sang vos matres
nocturnes.
Et maintenant
Votre personnage est mort. Enlever sa figurine du jeu.
Mettez de ct 24 pions Chauve-souris (orange). Placez trois dentre eux dans la
Tour ou le Grenier. Si aucune de ces pices na t dcouverte, la menace commence avec
moins de Chauves-souris.
Placez trois Chauves-souris dans le Gouffre ou les Catacombes. Les mmes
conditions sappliquent.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient de trouver un moyen de chasser les Chauves-souris.
Vous gagnez quand

moins quil y ait plus de Chauves-souris que de lieux. Dans ce cas, vous choisissez
quels lieux servent lentre dune Chauve-souris supplmentaire.
Les Chauves-souris continuent se dplacer aprs tre entres dans la maison.
Entrer compte pour un dplacement dun espace.
Si vous vous trouvez court de pions Chauve-souris, vous ne pouvez plus faire
entrer de Chauve-souris dans la maison tant que certaines dj prsentes ne sont pas mortes.
Cela signifie quil ne peut jamais y avoir plus de 24 Chauves-souris dans la maison la
fois.
Rgles spciales dattaque
Les Chauves-souris nattaquent pas suivant les rgles normales. A la place, jetez 1
d pour chaque Chauve-souris attaquant un explorateur. Sur un jet de 2, ce pion Chauvesouris sattache la carte de personnage de cet explorateur.
Les Chauves-souris qui ne sont pas attaches naffectent pas les mouvements des
explorateurs. Pour chaque Chauve-souris attache un explorateur, ce personnage se
dplace dun espace de moins ce tour. (Un explorateur peut toujours se dplacer au
minimum dun espace.)
Si vous gagnez
Doucement, le chuintement des ailes des chauves-souris faiblit tandis que laube
illumine le ciel et que les chauves-souris vampires viennent se pendre dans la maison pour
dormir. En-dessous gisent les enveloppes vides des rcipients de nourriture qui, il y a peu
encore, couraient stupidement dans la maison. Dj, ces rcipients se transforment en
poussire, rejoignant ainsi les nombreux autres qui donnrent leur sang aux seigneurs
chauves-souris du manoir.

tous les hros sont morts.


Les hros doivent faire ceci
pendant leur tour. Au dbut du tour dun hros, cet explorateur subit un point de
dgt physique par Chauve-souris prsente sur la carte personnage de cet explorateur.
Les Chauves-souris

Tant que dure cette menace, davantage de Chauves-souris entrent dans la maison.
Pendant le tour de monstre, jetez un nombre de ds gal au nombre de joueurs.
Mettez de ct autant de pions Chauve-souris que la somme des rsultats de ces
ds.
Vous pouvez placer ces pions dans la Tour, le Gouffre, la Vranda, les Jardins, le
Cimetire, le Patio, la Tour [redite], le Balcon, et dans toute pice ayant une
fentre donnant sur lextrieur. Si une pice est place de telle faon que sa fentre
est fausse et donne sur un autre mur, elle peut tout de mme tre utilise par les
chauves-souris. Une seule Chauve-souris peut entrer par chacun de ces lieux,

Chauves-souris : Vitesse 5, Puissance 2, Sant mentale 1

25. Vaudou
Il est temps de mettre bas les masques. Vous vous tes prpar pour cette nuit.
Vous avez rcolt les essences de chacun de vos tout nouveaux amis si secrtement ! Vous
avez cousu les imitations si mticuleusement ! Vous avez plac chacune des imitations
auparavant dans la maison si parfaitement !
Et maintenant, vos amis sont tous l ! Tous vos amis, et toutes leurs poupes. Un
frisson d'enthousiasme menace de vous envoyer dans un clat de rire dont vous narriveriez
pas sortir. Commencer par le commencement. Le vaudou vaut le coup ; au travail.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez un marqueur de plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours et des
Dgts. Vous vous en servirez pour compter lcoulement du temps.
Regardez la liste des poupes vaudou. Choisissez une poupe pour chaque hros.
Ensuite, sur un morceau de papier, marquez quelle poupe correspond quel explorateur et
dans laquelle des deux listes de pices la poupe se trouve.
Si une des pices a t dcouverte et pas lautre, vous devez choisir la pice
dcouverte. Si les deux pices ont t dcouvertes, ou aucune des deux, vous
pouvez choisir lune ou lautre pice. Ne dites pas aux joueurs o se trouvent les
poupes.
Aprs que vous ayez choisi une poupe pour chaque hros, lisez chaque hros la citation
se trouvant dans la description de sa Poupe Vaudou voix haute.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient de trouver les poupes et de les dtruire.
Vous gagnez quand
plus de la moiti des hros qui ont commenc la lutte contre la menace sont
morts.
Vous devez faire ceci pendant votre tour
A la fin de chacun de vos tours, avancez le marqueur de la Piste de compte des
Tours et des Dgts au chiffre suivant, en commenant par 1. Toute poupe qui na pas t
dtruite affecte son explorateur ce moment. Lisez la citation de chaque Effet de Poupe
Vaudou voix haute quand il se produit.

Descriptions des Poupes Vaudou


Une Poupe de Cire fond dans la Pice du Fourneau ou dans le four de la Cuisine. Vous
brlez !
Une Poupe de Chine se balance avec prcarit dans le vent sur le Balcon ou la Tour. Le
sol, loin en contrebas, attend.
Une Poupe de Pierre senfonce dans la boue ct du Lac Souterrain ou dans le
Cimetire. De la salet dans votre bouche. Vous vous tranglez.
Une Poupe de Verre repose entre les lueurs malfiques des bougies de la Chambre du
Pentacle ou de la Chapelle. Le mal, le mal partout. Un mal impie.
Une Poupe de Chiffon est emmle dans les pines dun buisson de roses dans les Jardins
ou la Vranda. Des piqres lancinantes. Terre et sang.
Effets des Poupes Vaudou
Effet de la Poupe de Cire : le hros choisit de perdre 1 point, soit en Puissance, soit en
Vitesse. Le feu brle le bien et le mal.
Effet de la Poupe de Chine : jetez 4 ds ; si le rsultat est infrieur au numro du Tour, la
poupe tombe et se brise, tuant le hros. Un vent fort vous pousse.
Effet de la Poupe de Pierre : le hros suffoque lentement et doit faire un jet de Puissance ;
si le rsultat est infrieur au numro du Tour, le hros perd 1 point dans chaque
caractristique. Vous vous enfoncez dans la salet. Si sombre. Si sale.
Effet de la Poupe de Verre : le hros choisit de perdre 1 point, soit en Sant mentale, soit
en Connaissance. Prsence impie, o il y avait jadis la bont.
Effet de la Poupe de Chiffon : le hros doit faire un jet de Connaissance ; si le rsultat est
infrieur au numro du tour, le hros subit deux points de dgt physiques. Rouge sang,
mort rose.
Si vous gagnez
Vous saisissez votre gros marqueur rouge et le dcapuchonnez. Ouvrant votre
album photo, vous passez rapidement toutes les premires poupes pour vous rendre aux
dernires pages.
Scritch, scritch, scritch. Vous barrez dun trait rouge brillant chacune des
photographies que vous aviez colles dans le livre avant votre arrive au manoir. Le
sentiment du travail accompli vous pousse sourire. Mais cela ne dure jamais. Il est temps
de trouver de nouveaux amis.

26. Payez le joueur de flte


Vous entendez les cric, crac, gratte, tout le temps maintenant. Vos amis ne
semblent pas les remarquer. Mais vous, oui.
Des rats dans les murs.
Au dbut vous ne faisiez pas attention aux rats, mais ensuite vous avez commenc
entendre leurs voix chuchotantes dans votre tte. Elles chuchotent des mots qui
promettent amiti, confiance, mme dvouement. Tout cela pour vous. Pourquoi ? Parce
que vous tes leur ami, leur parent. Vous tes un rat-garou avec des responsabilits et des
pouvoirs spciaux. Les cric, crac, gratte, de vos cousins les rats vous expliquent clairement
ce que vous avez faire.

Comment accomplir le rituel


Allez dans la Chambre du Pentacle. Une fois l-bas, vous serez en scurit pendant
que vous travaillerez au rituel.
Vous devez obtenir un rsultat de 3 ou plus des jets de Sant mentale pour
accomplir le rituel. Si vous russissez, placez un pion Jet de Sant mentale sur votre carte
de personnage et placez un pion Rat (sil y en a un de disponible) dans une pice adjacente
la Chambre du Pentacle. (Cette pice na pas besoin davoir une porte de communication
avec la Chambre du Pentacle.) Le nombre de jets de Sant mentale ncessaires pour
accomplir le rituel dpend du nombre de joueurs :
Joueurs
Jets ncessaires
3 ou 4
5
5 ou 6
4

Et maintenant
Si vous gagnez
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre. Si certaines de
vos caractristiques sont un niveau infrieur leurs niveaux de dpart, ramenez-les vos
niveaux de dpart maintenant. Ensuite, ajoutez un point chacun de vos caractristiques.
Mettez de ct des pions Rat (orange) en nombre gal au double du nombre de
joueurs. Placez-en un dans chaque pice inoccupe avec un symbole vnement, objet ou
prsage. Sil y a plus de Rats que de pices disponibles, vous pouvez en rajouter un
deuxime l o vous le souhaitez. Sil y a moins de Rats que de pices, vous dcidez dans
quelles pices les placer.
Mettez de ct 5 pions de Jet de Sant mentale (triangulaires).
Ce que vous savez des hros
Ils essaient de tuer tous les Rats de la maison, ce qui vous empcherait daccomplir
le rituel.
Vous gagnez quand
soit tous les hros sont tus, soit vous accomplissez le rituel malfique de la
chose-rat.
Rgles spciales dattaque
Si un Rat est battu, il est tu au lieu dtre assomm.
Un groupe de Rats dans la mme pice peut attaquer ensemble. Quand ils font
cela, ils additionnent leurs valeurs de Puissance pour porter une grande attaque contre une
seule cible (maximum de 8 ds). Un groupe de Rats qui attaque ainsi sans succs ne subit
pas de dgts.
Quand vous tes dans la Chambre du Pentacle, vous ne pouvez pas tre affect par
les autres explorateurs daucune faon. Ni les Rats ni les hros ne peuvent entrer dans la
Chambre du Pentacle.

Vos enfants charmants, si charmants, lapent le sang rpandu et se disputent les


plus gros morceaux ; ils se sifflent les uns sur les autres. Les enfants seront toujours des
enfants, aprs tout. Et les enfants ont besoin de manger.

Rats : Vitesse 3, Puissance 2, Sant mentale 1

27. Chair amok


Vous entendez le tintement du cristal qui se brise.
Voil. Votre tissu organique clon est libr de son enfermement. Mme
maintenant, vous pouvez entendre le bruit provoqu par son expansion. Vous souhaitez
pour la millime fois navoir pas utilis ce protoplasme instable dans vos expriences. Mais
vous lavez fait. Vous soupirez.
Il est temps de rassembler tous vos amis. Vous dtesteriez que lun dentre eux se
fasse mal en courant pour chapper votre chair devenue folle, toujours croissant et
salimentant de tout ce quelle rencontre.

Les pions Matire ne comptent pas comme des monstres individuels, ce qui fait
quils nattaquent pas et ne peuvent pas tre affects par les choses qui affectent les
monstres. Si vous tes court de pions Matire, rutilisez ceux qui se trouvent dans des
pices hors datteinte des explorateurs.
Toute personne se trouvant dans une pice avec un pion Matire (y compris votre
personnage) devient immdiatement un Etre de la matire et dfausse tous ses objets et
prsages. Placez un pion Matire sur la carte de personnage de cet explorateur pour montrer
que ce personnage est une Etre de la matire.
Le joueur qui contrlait cet explorateur contrle maintenant cet Etre de la matire.
Le nouveau but de ce joueur est de vous aider gagner.
La Matire nest affect ni par la Cloche ni par la Planchette Ouija.
Les Etres de la matire

Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Mettez de ct au moins 20 pions Matire (vert sombre). Vous vous en servirez
pour reprsenter une seule Matire norme et grandissante qui sempare de la maison. (Les
pions Matire sont au verso des pions Spore.)
Le joueur ayant la carte Boule de Cristal la dfausse.

Un Etre de la matire ne peut pas attaquer, tre attaqu, tirer une carte, utiliser
lAscenseur Mystique ou dcouvrir des pices. Il se dplace pendant son tour de joueur et
peut se dplacer librement dans les pices ayant des pions Matire.
Au dbut du tour de monstre, placez un pion Matire dans toute pice occupe par
un Etre de la matire. La Matire ne stend pas depuis cette pice tant quelle nest pas
relie la Matire principale.

Ce que vous savez des hros

Si vous gagnez

Ils essaient de dtruire votre prcieuse Matire en trouvant des objets qui
permettent de la blesser et en les lanant dans la matire. Vous pouvez essayer de les tuer
ou de leur voler ces objets.

Vos tissus organiques clons emplissent la plus grande partie de la maison,


maintenant. Vos amis, la vermine dans les murs, les papillons de nuit voletant autour des
appliques tout a fusionn, chair et me, avec la matire. Il ny a plus quune chose faire
dsormais.
Vous tombez en arrire, les bras grands ouverts, dans ltreinte de chair
bouillonnante qui vous attend.

Vous gagnez quand


tous les hros sont soit morts, soit transforms en tres de la matire.
La Matire
Lors du premier tour de monstre, la Matire engloutit la pice o tait la Boule de
Cristal et toute pice adjacente avec une porte de communication. Placez des pions Matire
dans ces pices.
A chaque tour de monstre suivant, la Matire stend dans chaque pice adjacente
ayant une porte de communication avec les pices dj occupes par elle. Placez des pions
Matire dans ces pices. La Matire en expansion utilise toutes les options de mouvement,
ce qui inclut les portes, les escaliers, le Conduit Charbon, la Pice Effondre, les Escaliers
Secrets, le Passage Secret, etc. La Matire utilise un dplacement pour stendre vers le
haut ou vers le bas en empruntant le Conduit Charbon, la Galerie et la Pice Effondre.
Aprs avoir fait lexpansion de la Matire dans toutes les pices adjacentes, jetez
un d. Si vous obtenez un 2, procdez une nouvelle expansion de la Matire et jetez de
nouveau un d. Continuez lexpansion de la Matire jusqu ce que vous ne tiriez pas de 2.

Etre de la matire : Vitesse 2

28. Lanneau du roi Salomon


Quand vous aviez trouv des pentacles sous le sol de votre chambre coucher
tant enfant, vous aviez aussi trouv la source de ces rves nocturnes et tremps de sang
des rves de souffrance, de hurlements et de terreur doucetre. Ensuite, les voix vous dirent
comment vous prparez pour lArrive.
Au dbut, vous avez promis de faire les prparatifs seulement si les rves
sarrteraient. Ensuite, quand vous vous tes trouv veill et seul, nuit aprs nuit, avec
seulement le terne rconfort de votre ple imagination pour vous tenir compagnie, vous
avez promis de finir les prparatifs seulement si les rves revenaient.
Maintenant, lArrive est toute proche. Vous en avez fini avec les rves.
Lenfer est l.

Dmon a lAnneau, il peut lchanger avec un autre Dmon ou le dposer, mais un


explorateur qui bat un Dmon peut reprendre lAnneau.
Les Revolver et les autres attaques de Vitesse ne peuvent pas tre utiliss contre le
Seigneur Dmon.
Si vous gagnez
La porte de lEnfer est ouverte. Vous frottez le sang qui a gicl sur vos yeux avec
le bord de vos mains. Lodeur piquante et doucetre la fois qui flotte dans lair est
exactement comme dans vos rves. Les corps enchevtrs de vos compagnons explorateurs
forment un trne de chair pour le Seigneur Dmon. Les hurlements ne font que commencer.
Exactement comme vous lavez toujours rv.

Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Choisissez dans quelle pice se trouve le portail de lEnfer. Ce doit tre une pice
inoccupe avec un symbole vnement situe une distance dau moins quatre pices de
lexplorateur le plus prs. Sil ny a pas de symbole vnement plus de quatre pices de
distance, choisissez-en un le plus loin possible.
Placez le Seigneur Dmon et un nombre de Dmons gal au nombre de hros (dans
lordre, commencez avec le Dmon 1) dans la pice qui a t choisie.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient de tuer les Dmons dune faon ou dune autre.
Les dmons doivent faire ceci
pendant leur tour. Les Dmons dtestent toutes les cratures vivantes. Un
Dmon doit toujours se dplacer de sa vitesse maximale vers le hros le plus proche quil
peut attaquer, en utilisant le meilleur itinraire possible. Il fait une attaque pendant son tour
sil le peut. Sil y a plusieurs hros situs la mme distance, vous dcidez lequel sera son
objectif de mouvement et dattaque.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
Rgles spciales dattaque
Si un Dmon bat lexplorateur qui a lAnneau, il peut lui voler lAnneau au lieu de
lui faire des dgts sil gagne de 2 points ou plus, mais il ne peut sen servir. Une fois quun

Dmon 1
Dmon 2
Dmon 3
Dmon 4
Dmon 5
Seigneur Dmon

Vitesse
2
3
4
5
6
1

Puissance
5
4
3
2
1
7

Sant mentale
5
4
3
2
1
7

29. Lhritage de Frankenstein


Vous parcourez le livre en lisant des passages au hasard :
pour examiner les origines de la vie, nous devons avoir recours dabord la mort. Un
cimetire est simplement un entrept de corps privs de vie, rduits ntre que de la
nourriture pour les vers. Moi seul ai dcouvert ce secret tonnant : ce qui a jadis connu la
mort peut tre ranim !
Et plus loin :
Les os sont collects dans lossuaire. La peau est rcolte sur des hommes qui ne sont pas
morts depuis plus de trois jours. Les parties, grandes et petites, sont sutures de faon
avoir lapparence dune silhouette humaine. Cela nattend plus que le voltage adapt pour
marcher, de nouveau VIVANT !
Vous vous rendez compte, avec un sentiment dexcitation croissant, que vous tes
tomb par hasard sur un livre de notes de laboratoire dtaillant la ranimation de tissu
organique mort. Et vous pouvez achever lexprience. Vous devez.
Au nom de la science.

Le Monstre de Frankenstein est immunis aux attaques de Vitesse (comme le


Revolver et la Dynamite).
Si vous infligez plus de 2 points de dgts avec une attaque de Puissance, vous
pouvez voler une torche votre adversaire au lieu de lui infliger les dgts. Si vous
russissez, vous dtruisez alors la torche le hros aura besoin de revenir en arrire pour en
avoir une autre.
Si vous gagnez
Alors que vous rcoltez la peau de vos anciens amis, vous faites attention de ne
pas trop dchirer et de dcouper en lignes bien droites. Vous rflchissez votre bonne
fortune. En ranimant le corps que vous avez trouv dans le laboratoire (et en bnficiant
des actions quil accomplit subsquemment) vous vous trouvez avec un surplus de peau,
dorganes, de dents et dos. Avec ce que vous avez maintenant, vous pouvez reproduire
lexprience dcrite dans le livre zro. La science nest-elle pas formidable ?

Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez le pion Monstre de Frankenstein (grand) soit dans le Laboratoire de
Recherche soit dans le Laboratoire dOpration. Si aucune de ces pices nest dans la
maison, cherchez dans la pile des pices et placez-en une au niveau suprieur avec le pion
Monstre de Frankestein. Ensuite, mlangez la pile.
Ce que vous savez des hros
Ils pensent que votre monstre est une abomination et essaient de le tuer. Ils savent
galement que votre monstre est vulnrable au feu.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
Le monstre de Frankenstein
Le Monstre de Frankenstein doit toujours se dplacer sa pleine vitesse vers le
hros le plus proche. Sil y a plusieurs hros la mme distance, vous dcidez vers lequel il
va se dplacer. Il fait une attaque pendant son tour, sil le peut.
Rgles spciales dattaque
Quand il fait un jet dattaque, le Monstre de Frankenstein ajoute 2 son rsultat. Il
ne bnficie pas de bonus quand il est en dfense.

Le Monstre de Frankenstein : Vitesse 3, Puissance 8

30. La tombe de Dracula

le Symbole Sacr, il doit faire un jet de Sant mentale et obtenir un rsultat de 6 ou plus
pour entrer dans cette pice.
Rgles spciales dattaque

La fille semble dsempare et abandonne. Elle vient vers vous avec hsitation.
Vous lui tendez la main pour la rassurer, mais quand elle la prend, vous frissonnez. La
main dun vivant ne peut tre aussi ple et aussi froide que la sienne. Elle ouvre alors la
bouche et vous voyez ses crocs.
Un bref instant aprs, vous vous rveillez. Vous vous sentez dans une forme
terrible mieux que terrible. Mais, oh que vous tes assoiff.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Votre personnage est maintenant un Vampire. Ajoutez 1 chacune de vos
caractristiques.
Placez le pion Dracula (grand) dans la Crypte ou le Cimetire. Si aucune de ces
pices nest dans la maison, placez-le dans une chambre inoccupe situe au moins quatre
pices de distance de l'explorateur le plus proche. Sil ny en a pas de si loigne, placez-le
aussi loin que possible. Dfaussez la carte de la Fille et placez le pion Marie (pourpre)
dans votre pice.
Placez un marqueur de plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours et des
Dgts. Vous vous en servirez pour compter lcoulement du temps.
Ce que vous savez des hros

Domination : Quand un Vampire attaque quelquun du sexe oppos, il peut tenter


une attaque de Sant mentale. Sil bat le personnage, ce personnage subi des dgts de
Vitesse au lieu de dgts mentaux. Si le personnage bat le Vampire, le Vampire ne subit pas
de dgts. Cette attaque spciale peut tre utilise depuis une pice adjacente ayant une
pice de communication. Si une attaque de domination russit, vous pouvez aussi dplacer
le hros battu dans la pice o se trouve le Vampire.
Une fois que la Vitesse dun explorateur est descendue au niveau du symbole
crne en raison de la Domination, ce personnage devient un Vampire et nest plus un hros.
(Faites lire ce joueur la menace dans le Livre du Tratre.) Relevez la Vitesse de ce
personnage sa valeur de dpart. Le Vampire nouvellement cr ajoute ensuite 1 chacune
de ses caractristiques et est contrl par son joueur. Il agit au tour du joueur. Si le tratre
gagne et quun Vampire a tu un hros, le joueur contrlant ce Vampire gagne lui aussi.
Les Vampires peuvent aussi attaquer et tuer des hros suivant les rgles normales
des hros tus ainsi ne deviendront pas des vampires.
Si vous gagnez
Plus succulent quaucun fruit, llixir de vie pulse dans votre corps comme le
battement mourant du cur de votre proie qui se dbat. Mais comme toujours, le puits
devient sec.
Dracula saura o en trouver davantage.

Le soleil arrive vite. Vous devez tuer les explorateurs rapidement, car les Vampires
saffaiblissent au fur et mesure que le soleil monte dans le ciel. Quand cela se produira,
les hros vous diront comment la lumire du soleil affecte les Vampires. Evitez les pices
o la lumire du soleil peut entrer.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts ou changs en Vampires.
Vous devez faire ceci pendant votre tour
Au dbut de votre tour, avancez le marqueur de la Piste de compte des Tours et des
Dgts au chiffre suivant, en commenant par 1.
Vampires
Dracula a besoin de temps pour se rveiller. Il ne se dplace pas et nattaque pas
avant le Tour 2 (il peut tout de mme se dfendre contre les attaques.) Chaque fois quun
Vampire tente dentrer dans la Chapelle ou dans une pice o se trouve un explorateur qui a

Dracula : Vitesse 5, Puissance 8, Sant mentale 6


La Marie : Vitesse 4, Puissance 4, Sant mentale 4

31. Elle vit !


Vous caressez le mur de votre main joyeusement. Voil : taDAM, taDAM, taDAM.
Vous pouvez sentir la pulsation du battement de cur de la maison au simple toucher. La
maison est vivante ! Et vous ferez nimporte quoi pour protger la maison. Nimporte quoi.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez des pions Anticorps (bleu) en nombre gal celui des hros dans les pices
suivantes, aussi galement que possible : le Laboratoire de Recherche, le Laboratoire
dOpration, lEntre (une pice), la Pice du Fourneau, le Lac Souterrain et la
Bibliothque.
Placez les pions Cerveau, Cur, Estomac, Poumons, Dent et Glandes dans les
pices appropries (voir ci-dessous). Si certaines de ces pices ne sont pas encore dans la
maison, placez ces pions dans la maison quand les pices correspondantes sont dcouvertes.
Les hros situs dans la pice o se trouve le pion Estomac doivent faire un jet de
d maintenant (voir ci-dessous).

Placez les pions Dent dans la Balcon et lEntre. Un hros entrant dans une de ces
pices ou y commenant son tour doit faire un jet de Vitesse :
4+
Pas deffet.
1-3
Prenez 1 point de dgts physiques.
0
Prenez 2 points de dgts physiques.
Placez les pions Glandes dans le Laboratoire de Recherche et dans la Laboratoire
dOpration. Un hros entrant dans une de ces pices ou y commenant son tour doit jeter
deux ds :
4
Gagnez 1 toutes vos caractristiques.
3
Perdez 2 en Vitesse.
2
Perdez 2 en Puissance.
1
Perdez 2 en Sant mentale.
0
Perdez 2 en Connaissance.
Placez le pion Cur dans la Pice de lOrgue. Le Cur se dfend avec une
Puissance de 7 mais ninflige pas de dgts en se dfendant.
Placez le pion Cerveau dans le Grenier. Le Cerveau se dfend avec une Puissance
de 6 mais ninflige pas de dgts en se dfendant. Un hros tentant dattaquer le Cerveau
doit faire un jet de Sant mentale et obtenir 4 ou plus, sinon il finit son tour sans avoir
attaqu.
Vous gagnez quand

Ce que vous savez des hros


Ils essaient de tuer la Maison.

soit vous tuez tous les hros, soit vous dtruisez la Lance en la volant au hros
qui la puis en passant un tour entier dans le Gouffre, la Pice du Fourneau ou le Lac
Souterrain en y livrant la lance son sort.

Anticorps
Si vous gagnez
Les Anticorps peuvent traverser les murs.
Si le Cur ou le Cerveau sont attaqus et que lattaque choue, prenez
immdiatement un Anticorps ailleurs dans la maison et placez le dans la Pice de lOrgue
ou dans le Grenier.

Cest vraiment fascinant. La maison respire, digre, et tue mme pour se nourrir.
Pense-t-elle ? Peut-elle aimer ?
Fascinant.

La Maison
Placez les pions Estomac dans la Salle Manger, la Cuisine, le Garde-manger et la
Cave Vin. Ces pices sont le systme digestif de la Maison. Un hros qui entre dans une
de ces pices ou qui y commence son tour dans faire un jet de Sant mentale et obtenir un
rsultat de 5 ou plus, sinon il subit 1 point de dgt mental. Si le rsultat est de 0 ou 1, ce
personnage subit 2 points de dgt mental et arrte de se dplacer.
Placez les Poumons dans la Vranda. Un hros entrant dans cette pice ou y
commenant son tour, ou bien dans une pice adjacente dote dune porte de
communication doit tenter dobtenir un rsultat de 4 ou plus un jet de Puissance. Si le jet
est un chec dans une pice adjacente, placez lexplorateur dans la Vranda et faites un
nouveau jet. Si un explorateur choue son jet dans la Vranda, cet explorateur est tu et
lche tous ses objets.

Anticorps : Vitesse 3, Puissance 5, Sant mentale 3

32. Perdus

Vous gagnez quand


tous les hros sont morts.

La boule de cristal sillumine, et un accord tonitruant schappe de lorgue. La


maison tremble, glisse et change. Lair spaissit en une brume curante, verte,
empoisonne. Dehors, le ciel est mauve, les arbres sont des cauchemars tubulaires
palpitants, et les passants ont plutt plus de dents quils ne devraient en avoir.
Poussant un soupir de soulagement, vous faites glisser le masque de votre visage,
rvlant vos vritables traits. Vous tes la maison !
Tout ce qui reste faire est de rcuprer les spcimens. Si vous pouvez les
empcher de prendre la fuite vers leur dimension, latmosphre les tuera elle-mme et se
chargera de leur conservation bien gentiment.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Mettez de ct toutes les tuiles de pices qui ont t joues jusqu prsent, sauf
les tuiles de dpart et les pices occupes. Enlevez tout pion Passage Secret, Escalier Secret
ou Mur Pivotant qui conduisent vers des pices qui ont t mises de ct.
Si la Pice de lOrgue nest pas dans la maison, prenez-la dans la pile des pices et
mettez-la dans la maison attache une tuile de dpart de votre choix. Ensuite, mlangez
cette pile.
Mlangez toutes les tuiles mises de ct et toutes les pices non tires de la pile
des pices et de la dfausse. Les tuiles des pices occupes sont toujours dans la maison.
Placez-les ct des tuiles de dpart aux niveaux appropris.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient de trouver un moyen de ramener la maison dans leur dimension. Ils
subissent aussi des dgts chaque tour en raison de latmosphre empoisonne de votre
plante dorigine.
Comment stopper les hros
Les hros essaient de trouver un moyen de ractiver votre transporteur inter
dimensionnel dans la Pice de lOrgue pour quil les ramne la maison. Cela ne marchera
pas. Vous pouvez juste essayer de les tuer, mais il y a aussi un moyen daltrer les
commandes pour les rendre inutilisables par des humains. Vous pouvez tenter un jet de
Connaissance de 4 ou plus dans la Chapelle, la Salle de Jeu, les Laboratoires et la Chambre
du Pentacle. Lorsque vous russissez un de ces jets, placez un pion Jet de Connaissance
(triangulaire) dans cette pice. Vous pouvez placer seulement un de ces pions par pice.
Dites aux hros que chaque pion Jet de Connaissance que vous avez plac reprsente un
malus de 3 sur leur jet pour activer le transporteur.

Si vous gagnez
Vous roulez vos spcimens dans le laboratoire. Vous savez exactement quelle
cloche vous utiliserez pour leur rangement. Oh ! Vous aurez peut-tre dcouper certains
des spcimens avant de les enfoncer dans les cloches. Mais tout va bien. Ils sont dj morts.

33. La crature du lac


La crature qui est dans le lac doit tre nourrie suivant un calendrier prcis.
Quand elle commence avoir faim, votre contrle dcline. Parfois mme elle vous prend
pour son repas.
Mais maintenant, ces imbciles indiscrets ont commenc chercher le lac, en
qute de la dernire victime de la crature. Ne savent-ils pas que la crature doit manger !?
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Lexplorateur qui a la Fille la perd. (Mettez de ct la carte Fille et ajustez les
caractristiques en consquence.)
Les explorateurs ne peuvent dcouvrir de nouvelles pices dans la maison moins
quil ny ait actuellement aucun passage vers le sous-sol.
Placez un marqueur de plastique sur 0 sur la Piste de compte de Tours et des
Dgts. Vous vous en servirez pour tenir le compte de lcoulement du temps.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient de sauver la Fille.
Vous gagnez quand
la Fille se noie o tous les hros sont morts.
Ce que vous devez faire pendant votre tour
Avancez le marqueur de la Piste de compte des Tours et des Dgts sur le chiffre
suivant, en commenant par 1.
Aprs avoir avanc ce marqueur, jeter un nombre de ds gal au numro du Tour.
Ensuite, consultez la table suivante pour voir si la Fille se noie :
Nombre total de joueurs
3-4
5-6

La Fille se noie sur


10+
9+

Vous pouvez entrer dans le lac si vous souhaitez combattre les hros. Vous avez
galement faire des jets de puissance pour vos mouvements, mais vous navez pas faire
de jets de d pour chercher la Fille.
Les hros peuvent rechercher la Fille. Quand ils font un jet pour la trouver, ils vous
diront le rsultat du jet. Lisez aux joueurs le rsultat appropri dans la table ci-dessous. (Ces
indications sont du point de vue des hros.)
1-4 :Rien ne se passe.
5 : Vous entendez des appels laide. Dplacez-vous dun espace et jetez les ds de
nouveau.
6-7 : Un poisson grotesque, aveugle et albinos, vous frotte. Vous devez faire un jet de Sant
mentale de 4 ou plus ou subir 1 point de dgt mental. Si vous obtenez un 0, vous subissez
2 points de dgts mental.
8 :Vous trouvez une petite le. Tirez une carte vnement.
9 :Rien ne se passe.
10 :La Crature attaque avec une Puissance de 5. Si vous la battez, vous pouvez vous
dplacer de 1 espace dans nimporte quelle direction au lieu de lui infliger des dgts ;
ensuite, faites un nouveau jet de d sur cette table.
11 : Vous pensez avoir vu quelque chose devant. Faites un jet de nouveau et ajoutez 3 au
rsultat en plus des bonus que vous aviez dj ce tour. Si le total est de nouveau de 11,
faites un jet une troisime fois en ajoutant 6, et ainsi de suite.
12-13 : Une grande vague balaie le lac. Faites un jet de Puissance : il faut 5 ou plus pour
russir nager. Si vous russissez, dplacez-vous 3 espaces du Lac Souterrain (en
dcouvrant de nouvelles tuiles, si ncessaire) ; jetez ensuite de nouveau les ds sur cette
table. Si vous chouez, dplacez-vous de 2 espaces en direction de la tuile Lac Souterrain.
14 : Un monstre avec des tentacules barbels essaie de vous attraper. Le monstre fait une
attaque avec une Vitesse de 5. Si vous le battez, vous ninfligez pas de dgts. Sil vous bat,
subissez des dgts suivant les rgles normales et dplacez-vous de 2 espaces en direction
de la tuile Lac Souterrain. Sur une galit, rien ne se passe.
15-16 : Vous sentez que leau remue tandis que la Crature passe ct de vous. Vous
devez tenter dobtenir 4 ou plus un jet de Sant mentale. Si vous chouez, vous subissez 2
points de dgts mentaux et vous vous dplacez de 2 espaces en direction de la tuile Lac
Souterrain.
17-18 : La Crature attaque avec une Puissance de 6. Si elle vous bat, subissez des dgts
suivant les rgles normales. Sur une galit, rien ne se passe. Si vous la battez, vous
ninfligez pas de dgts. Au lieu de cela, vous avancez dun espace dans la direction que
vous voulez sur le lac. Si vous dcouvrez une autre tuile lac, faites un jet de nouveau.
19+ : Vous trouvez la Fille et la sauvez.
Si vous gagnez

Les joueurs vont crer un lac en utilisant des tuiles face cache. Au dbut du tour
de chaque explorateur, si ce personnage veut se dplacer au travers du lac, il ou elle doit
faire un jet de Puissance :
4+
Chaque tuile de lac compte pour 2 espaces de mouvement.
0-3
Chaque tuile de lac compte pour 3 espaces de mouvement.
Si un explorateur dpose ses objets dans le lac, ces objets sont perdus.

Parfois, les choses marchent presque trop bien. Avant, vous aviez attir un seul
repas vers le lac. Maintenant, plusieurs corps flottent lenvers dans leau noire. Dj, la
crature fait dix fois la taille quelle avait lorsque vous lavez trouve. Quelle taille peutelle donc atteindre ? Vous projetez de le dcouvrir.

34. Un monde fou, fou


Domestiques : Vitesse 3, Puissance 3, Sant mentale 1
Vous tes la rincarnation du plus grand chef qui ait jamais vcu Jules Csar.
Tout dabord, vos snateurs ont eu la tmrit de vous poignarder dans le Snat. Ensuite,
ils vous ont enferm dans un asile de fou. Mais vous vous tes chapp. Maintenant, vous
allez vous venger !
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Si vous navez pas la carte Fou, prenez-la au joueur qui la (et ajustez vos traits).
Cest Marc-Antoine, votre ami sincre, et il vous servira bien. (Cette carte na pas dautre
fonction que daugmenter votre score de Puissance en conformit avec les rgles.)
Mettez de ct des pions Domestique (pourpre) en nombre gal celui des autres
joueurs. Placez un Domestique chaque niveau de la maison dans une pice inoccupe.
Placez chaque Domestique restant dans une pice inoccupe.
Ce que vous savez des hros
Ce sont les rincarnations de Brutus, Cassius et des autres snateurs qui vous ont
trahi.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
Domestiques
Ni vous ni les Serviteurs ne subissez de dgts ou ntes assomms si vous tes
battus quand vous attaquez.
Vous et vos Domestiques ne pouvez pas attaquer ni entreprendre dactions aprs
avoir t capturs. Les personnages capturs peuvent tre secourus si un Domestique non
captur ou vous battez celui qui les a capturs de deux points ou plus avec une attaque de
Puissance, au lieu de faire des dgts. Les personnages capturs ne peuvent pas tre
secourus une fois quils ont t placs dans la Chambre forte.
Si vous gagnez
Veni, vidi, vici ! Vous tes venu, vous avez vu, vous avez vaincu ! Longue vie
lempereur-dieu immortel Jules Csar !

35. Petit changement

Les Chats comptent les pas de porte comme un espace de la mme faon que les
explorateurs le font. Un Chat ne peut saisir quun hros la fois.
Rgles spciales dattaque

Maintenant que vos cobayes sont tous en sret dans la maison avec vos chats, il
est temps de commencer vraiment samuser ! Renversant le gobelet de Rtrcissement,
vous observez le liquide argent se changer en gaz. Comme par miracle, il vous rtrcit,
vous et vos cobayes, la taille de souris. Dj, vous pouvez entendre vos chats venir pas
feutrs vers vos cobayes effrays. On dirait que vos chats et vous allez vraiment profiter de
cette petite exprience, exprience que vous vous plaisez appeler La Rponse Digestive
des Flins Domestiques lApparition de lHomo Sapiens Minutus.

Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.


Sil y a trois ou quatre joueurs, placez un pion Chat (orange) dans lEntre. Sil y a
cinq ou six joueurs, placez un pion Chat dans lEntre et un dans la pice o la menace a t
dcouverte.

Vous ne pouvez pas attaquer les explorateurs. Au lieu de cela, vous voulez que vos
Chats les mangent.
Quand un Chat russit une attaque contre un explorateur, ce monstre joue au chat
et la souris avec cet explorateur pour un tour au lieu de lui infliger des dgts. Lors du
tour de ce hros, lexplorateur a la possibilit de fuir (le hros vous dira comment). Si
quelquun bat le Chat avant le prochain tour du Chat, le Chat lche lexplorateur captur.
Sinon, lexplorateur est aval et tu au dbut du prochain tour du monstre. Les hros
capturs ne sont pas affects par la Cloche.
Un Chat situ dans la mme pice que la Maquette dAvion peut tenter un jet de
vitesse de 7 ou plus pour la renvoyer au sol. Un tratre peut tenter de faire la mme chose, et
il a besoin dun jet de Vitesse de 5 ou plus. Un Chat peut ensuite immdiatement attaquer
un hros prsent dans lavion (et les hros peuvent essayer de redmarrer lavion pendant
leurs tours).

Ce que vous savez des hros

Si vous gagnez

Et maintenant

Ils essaient de senfuir de la maison dans une Maquette dAvion.

Il faudra des mois pour analyser toutes les informations, mais une chose est claire
vos chats considrent cette exprience comme un grand succs !

Vous gagnez quand


plus de la moiti des hros qui commencrent lutter contre la menace ont t
tus par les Chats.
Etre petit
Chats : Vitesse 6, Puissance 7, Sant mentale 5, Connaissance 5

Vous avez rtrci. Cela signifie que :


Tous les objets et prsages ont rtrci avec vous et fonctionnent normalement.
Vous ne pouvez pas tirer de cartes. Entrer dans une nouvelle pice dote du
symbole vnement, objet ou prsage met fin votre tour.
Chaque pas de porte compte pour un espace, ainsi aller au travers dune porte et
entrer dans la pice suivante compte pour 2 espaces. Vous pouvez vous arrter sur
un pas de porte.
Vous devez faire un jet de Puissance de 3 ou plus pour monter ou descendre
nimporte quels Escaliers. Si vous chouez, votre tour prend fin mais vous pouvez
ressayer au prochain tour.
Vous ne pouvez pas utiliser la Pice Effondre ou lAscenseur Mystique. Vous
ntes pas affect par le texte de la Galerie, le Gymnase ou la Chambre forte.

Les Chats

36. Cest mieux avec des amis


Il y a de nombreuses annes, vous vous tes noy dans le marais souterrain situ
sous la maison. Depuis cette poque, vous avez vcu sous la forme dun fantme, seul et
perdu dans votre tombe trop humide. Puis, vous avez trouv le mdaillon. Son pouvoir vous
a donn la chance de revenir une forme mortelle et de trouver dautres personnes qui
pourrait partager cette existence crpusculaire avec vous.
Vous avez choisi avec soin vos nouveaux amis et les avez amens la maison.
Maintenant, il est temps pour eux de vous rejoindre dans la mort. Dj, vous entendez leau
remplir le sous-sol. Vous ne devez pas les laisser schapper.
La mort, cest mieux avec des amis.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez le pion Bateau rames (pentagonal) dans le Grenier. Si le Grenier nest pas
en jeu, placez le pion Bateau rames quand le Grenier est dcouvert.
Mettez de ct 4 pions Jet de Puissance (triangulaires).
Placez un marqueur de plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours et des
Dgts. Vous vous en servirez pour tenir le compte de lcoulement du temps.
Ce que vous savez des hros
La maison et la zone qui lentoure senfoncent dans un marais souterrain. Les
hros vont essayer de schapper.
Vous gagnez quand
soit plus de la moiti des hros ayant commenc le scnario sont morts, soit le
Bateau rames est rendu inutilisable.
Vous devez faire ceci votre tour
Avancez le marqueur de la Piste de compte des Tours et des Dgts au chiffre
suivant, en commenant par 1.
Linondation
Suivant le tour, la maison sera inonde diffrents niveaux. Quand vous avancez
le marqueur sur la Piste de compte des Tours et des Dgts au chiffre suivant, dites aux
autres joueurs quels sont les niveaux de la maison qui sont inonds et si linondation est
partielle ou totale.

Numro du tour Niveau de linondation


1
Le sous-sol est partiellement inond
2
Le sous-sol est entirement inond
3
Le sous-sol est entirement inond et le rez-de-chausse
partiellement inond
4
Le sous-sol et le rez-de-chausse sont entirement inonds
5
Le sous-sol et le rez-de-chausse sont entirement inonds,
ltage est partiellement inond
6
La maison est entirement inonde pour le reste de la partie.
Linondation affecte les hros mais ne vous affecte pas. Les effets de linondation sont
dfinis dans Les Secrets de la Survie.
Rgles spciales dattaque
Vous pouvez attaquer le Bateau rames une fois pendant votre tour, mais
seulement avec une attaque de Puissance. Vous devez faire 3 ou plus un jet de Puissance
pour endommager le Bateau rames. Chaque fois que vous endommager le Bateau rames,
placez un pion Jet de Puissance sur votre carte de personnage. La cinquime attaque de
Puissance russie dtruit le bateau rames ; enlevez-le de la maison quand cela se produit.
Si vous gagnez
Les corps sans vie de vos amis flottent ct du vtre, se heurtant doucement dans
leau trouble. Aprs un moment, ils ouvrent les yeux et vous les guidez profondment dans
leau froide et sombre. Vous les guidez la maison.

37. Echec et mat

Vous savez ce que ces imbciles sont en train de lire dans le journal de lOncle
Ebenezer : Moi, Eebnezer Slocum, jai trouv le moyen de forcer la Mort elle-mme
apparatre devant moi. Je me suis prpar dfier la Mort, et je vais la vaincre ! En
tudiant, jai amen mon esprit son meilleur niveau. Oh, la Mort ne sera pas fire cette
nuit !
Eh bien, les os de ce vieux bonhomme sont toujours assis devant le jeu dchec.
Vous doutez que ces imbciles puissent faire mieux. Battre la Mort ?! Vraiment !
Juste au cas o, vous ferez tout votre possible pour tre sr quaucun dentre eux
ne gagne cette partie. Aprs tout, vous ne pouvez pas supporter lide que quelquun soit
plus malin que vous, et coup sr vous ne pouvez pas battre la Mort aux checs !

Si la Mort gagne de 1 ou 2, elle prend un pion et chaque hros perd 1 en Sant


mentale.
Si la Mort gagne de 3 ou 4, elle prend une pice importante et chaque hros perd 1
en Puissance.
Si la Mort gagne de 5 ou plus, elle prononce dun ton sinistre [ ?] le mot Echec .
Chaque hros perd 1 en Sant mentale et 1 en Puissance.

Rgles spciales dattaque


La Mort ne peut pas attaquer ni tre affecte par rien dautre que le fait dtre
battue aux checs.
Vous ne pouvez pas entrer dans la pice o se trouve la Mort ou affecter un hros
dune quelconque faon, comme en utilisant la Cloche, le Revolver ou la Dynamite. (Votre
matre naime pas les distractions pendant sa partie.) Vous ne pouvez pas ramasser les
Sceaux Sacrs, mais vous pouvez les voler aux hros.

Et maintenant
Si vous gagnez
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez le pion Mort (vert clair) dans une pice avec un hros de votre choix.
Placez les cinq pions Sceau Sacr (pentagonaux) dans les pices suivantes, soit
maintenant, soit quand elles seront dcouvertes : la Chambre forte, la Crypte, le Laboratoire
de Recherche, le Laboratoire dOpration et la Salle de Jeu. Dites aux hros quil y a cinq
Sceaux Sacrs, mais ne leur dites pas dans quelles pices non dcouvertes sont ceux qui
manquent.
Ce que vous savez des hros
Lun dentre eux va tenter de battre la Mort dans une partie dchecs. Ils utiliseront
les Sceaux Sacrs pour saider. Sils battent la Mort mme une fois, vous perdrez.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts. Vous gagnez aussi sil ny a pas dexplorateurs dans
la pice o se trouve la Mort au dbut du tour de monstre. (Si personne nest prsent, les
hros perdent par forfait la partie dchec.)
La Mort doit faire ceci son tour
Pendant son tour, la Mort joue contre lexplorateur prsent dans la pice qui a le
plus haut score de Connaissance. Chacun des deux fait un jet de Connaissance. La Mort a
une Connaissance de 8, et elle triche. Aprs son premier jet de d, elle jette de nouveau tous
les ds qui ont chou. (Par exemple, si la Mort jette 8 ds, et que 2 nont pas de succs, ces
deux ds sont des ds qui nont pas de succs. Ces deux ds qui nont pas de succs sont
jets de nouveau, mais seulement une fois.)
La Mort et son adversaire comparent leurs rsultats. Si le rsultat est une galit,
rien ne se passe. Si la Mort obtient un rsultat suprieur, elle capture une pice du jeu :

Ha ! Les imbciles. Vous saviez quils ne pouvaient pas battre la Mort son
propre jeu. Alors, quelle importance si vous avez aid la Mort un petit peu ? Limportant
est quils soient morts et finis, et que vous soyez toujours l.
Echec et mat.

38. Les btes de lenfer

embelliront le manoir de leur prsence brlante. Le cycle de la vie quest-ce qui pourrait
tre plus beau ?

Les chauves-souris de feu sont des cratures difficiles. Elles ne sortent que la nuit,
et elles ne peuvent se reproduire sans boire de sang humain. Cela tant, elles sont
mignonnes et ce sont vos animaux familiers. Vous leur avez amen les humains dont elles
ont besoin. Maintenant, tout ce que vous avez faire est de vous assurer quelles puissent
avoir le sang.

Chauves-souris de feu : Vitesse 3

Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Sortez des pions chauve-souris de feu (reprsents par des pions Chauve-souris
orange) en nombre gal la moiti des joueurs, arrondi au chiffre suprieur. Placez-les dans
la pice o la menace a t dcouverte.
Ce que vous savez des hros
Leurs corps contiennent le sang dont vos Chauves-souris ont besoin afin de se
reproduire. Les hros vont essayer de trouver un moyen de vous arrter.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
Vous devez faire ceci pendant votre tour
Quand vous jetez un d pour savoir de combien despaces les Chauves-souris se
dplacent au tour de monstre, vous placez aussi ce nombre de pions Chauve-souris dans la
pice o la menace a t dcouverte. Les Chauves-souris ne peuvent pas se dplacer au tour
o elles apparaissent.
Les pions Chauve-souris naffectent pas le dplacement des explorateurs.
Rgles spciales dattaque
Les Chauves-souris ne peuvent pas attaquer ou tre attaques.
Aprs que vous ayez dplac vos monstres, , tirez un d pour chaque pion Chauvesouris dans la mme pice que un ou plusieurs hros. Tous les hros prsents subissent cette
quantit de dgts physiques. (La carte Armure peut prvenir la perte dun seul de ces
points de dgt.)
Si vous gagnez
Vos petites chauves-souris mignonnes boivent avidement le sang des humains
parpills dans la demeure. Dans peu de temps, de nouvelles chauves-souris de feu

39. Lhritier

Chaque fois quun hros meurt, vous pouvez demander sil tait lhritier. Les
hros doivent rpondre de faon vridique.
Vous devez faire ceci votre tour

Enfin, ils sont venus, comme vous saviez quils le feraient les seuls hritiers
possibles de la fortune et de la puissance des anciens Romanescu. Votre famille contrle
actuellement la fortune, mais si le vritable hritier sassoit sur le trne dans cette maison
et porte lanneau et la lance des Romanescu, lhritier des Romanescu vous la prendra.
Cela ne doit pas se produire. Cette nuit, vos assassins cachs tueront lhritier et vous
conserveront ainsi la puissance de la famille.
Lhritier doit mourir.

A la fin de votre tour, avancez le marqueur de la Piste de compte des Tours et des
Dgts au chiffre suivant, en commenant par 1.
A la fin du Tour 3, de nouveaux Assassins en nombre gal au nombre initial de
joueurs entrent dans la maison. Marquez secrtement leurs noms et o ils se cachent. Vous
pouvez les placer dans une pice inoccupe qui ne contient pas dAssassin.
A la fin du Tour 6, placez de nouveau des Assassins comme vous lavez fait au
Tour 3.

Et maintenant
Si vous gagnez
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Si le Couloir aux Statues nest pas encore en jeu, cherchez dans la pile des pices
jusqu ce que vous le trouviez et placez-le dans une partie inaccessible de la maison.
Ensuite, mlangez cette pile. Placez un marqueur de plastique sur 0 sur la Piste de compte
des Tours et des Dgts. Vous en aurez besoin pour faire le dcompte de lcoulement du
temps.
Vos Assassins sont cachs dans la maison, en nombre gal au nombre des joueurs.
Marquez secrtement sur un morceau de papier les pices o ils sont cachs en suivant les
restrictions suivantes :
Chaque Assassin doit tre cach dans une pice actuellement en jeu.
Vous ne pouvez pas placer plus dun Assassin par pice.
Vous ne pouvez pas placer un Assassin dans une pice occupe ou dans le Couloir
aux Statues.
Ce que vous savez des hros
Lun dentre eux est lhritier, mais vous ne savez pas lequel.
Vous gagnez quand
lhritier est mort.
Utiliser vos Assassins
Quand un hros se dplace dans une pice o se trouve un Assassin, vous pouvez
choisir de rvler lAssassin. Si vous le faites, faites une attaque immdiatement avec
lAssassin contre le hros (mme si ce nest pas le tour o vous dplacez les monstres).
Toutes les attaques des Assassins sont des attaques furtives. Chaque Assassin a une
puissance de seulement 2, mais quand un Assassin fait une attaque, son adversaire ne peut
se dfendre contre elle.
Aprs avoir attaqu une fois, lAssassin prend du poison et se tue. Barrez
lAssassin sur votre feuille de papier.

Lhritier est mort. La richesse vole de votre famille est en sret. En passant
ct du corps contract, vous laissez tomber une couronne en papier. Tandis que la
couronne rougit du sang de lhritier, vous fermez calmement la porte.

40. Enterr vivant


Sur la planchette ouija, le verre se dplace en arrire et en avant, en arrire et en
avant sur lalphabet, sans laide de personne. Tout le monde regarde avec un mlange
dhorreur et de fascination ce qui est pel :
ENTERREVIVANT.
Stupide planchette. Sa petite activit a suffi briser le sort dont vous vous tes
servi pour empcher vos compagnons de prendre conscience que lun dentre eux manque
lappel la victime que vous avez enterre vivante juste avant dentrer dans la maison.
Si vous ne faites rien, vos compagnons explorateurs pourraient trouver votre
victime. Cela ne se fera pas ! Cest bel et bon de torturer quelquun, mais si votre victime
ne meurt pas, cest comme bon, cest comme un agrable dner sans dessert. Et vous
adorez les desserts.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez un marqueur de plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours et des
Dgts. Vous vous en servirez pour tenir le compte de lcoulement du temps.
Choisissez une pice de la maison dj dcouverte dans le sous-sol. Ecrivez
secrtement le nom de cette pice sur un morceau de papier. La personne que vous avez
enterre est dans cette pice. Sil y a actuellement moins de cinq pices dans le sous-sol, en
comptant le palier, vous pouvez tirer et placer dautres pices de sous-sol jusqu en avoir
cinq, avant dcrire laquelle dentre elles est la pice o lexplorateur est enterr.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient de sauver la personne enterre.
Vous gagnez quand
la personne enterre est morte.
Vous devez faire ceci pendant votre tour
Gardez trace des dgts que la personne enterre subit chaque tour. La personne
enterre peut encaisser 12 points de dgts avant de mourir.
A la fin de votre tour, avancez le marqueur de la Piste de compte des Tours et des
Dgts au chiffre suivant, en commenant avec 1. Ensuite, jetez un nombre ds gal ce
chiffre. La personne enterre subit des dgts gaux au rsultat de ce jet de ds.

La Planchette Ouija
La carte de la Planchette Ouija va aider les hros. Lexplorateur qui la
actuellement ne peut sen dbarrasser ou la dposer.
Si vous infligez au moins 2 points de dgts avec une attaque de Puissance, vous
pouvez voler la Planchette Ouija au lieu dinfliger des dgts. Si vous volez la Planchette
Ouija un des hros, elle est immdiatement dtruite, et la carte est dfausse.
Si vous gagnez
Ahhhh, oui. Vos compagnons dsesprs sont arrivs juste un peu trop tard. Dune
certaine faon, cet exercice vous a ouvert lapptit. Il est temps de prendre un dner avec
dessert.

41. Le tratre invisible


En fouillant ce vieil endroit poussireux, vous remarquez un mot grav
lintrieur de lanneau que vous portez. Alors que vous dites le mot voix haute, une
douleur terrible transperce votre il gauche et pntre votre crne. La douleur vous
remplit, une souffrance si terrible que vous griffez votre propre peau pour larrter.
Soudain, la douleur part, et avec elle votre conscience. Il vous semble galement
que votre corps vous a quitt. Non, attendez, vous tes invisible un chasseur invisible,
prt tuer.
Oui, cest a, tuer. Quelque chose vous en avait toujours empch avant, mais
maintenant vous tes libre dagir comme vous le souhaitez. Vous vous sentez comme un
enfant Nol. Il est temps douvrir vos amis euh, vos cadeaux.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Prenez un morceau de papier. Choisissez une pice actuellement dans la maison.
Ecrivez le nom de cette pice cest lendroit o vous vous trouvez maintenant. Ensuite,
enlevez votre figurine du jeu.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient de vous trouver et de vous tuer.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
Comment vous dplacer
Au lieu de dplacer votre figurine sur les tuiles de pice, crivez la pice o vous
terminez votre mouvement. (Utilisez votre Vitesse et les rgles normales de mouvement
pour le calculer.) Si vous avez besoin de quitter une pice o se trouve un explorateur, vous
navez pas besoin de compter cette pice comme un espace supplmentaire (comme les
monstres le font).
Vous pouvez toujours dcouvrir de nouvelles pices, mais les hros sauront
videmment dans ce cas o vous tes quand vous placez de nouvelles tuiles de pice dans la
maison.
Voler des objets
Une fois pendant votre tour, vous pouvez tenter un jet de Vitesse pour voler un
objet un explorateur si vous terminez votre dplacement dans la mme pice. (Ce nest

pas une attaque de Vitesse, et votre adversaire ne se dfend pas contre elle.) Les rsultats
sont les suivants :
4+ :
Vous prenez lobjet
1-3 :
Vous chouez, mais vous navez pas dire aux joueurs quel personnage vous
essayiez de voler quelque chose.
0:
Vous chouez, et vous devez dire aux joueurs qui vous essayiez de voler quelque
chose.
Rgles spciales dattaque
LAnneau ne vous permet plus de faire dattaques de Sant mentale.
A moins que vous attaquiez avec un objet, toutes vos attaques sont des attaques
furtives. Au lieu dattaquer normalement, jetez un nombre ds gal la moiti du nombre
initial de hros, arrondi au chiffre suprieur. Le hros que vous attaquez subit des dgts
physiques en quantit gale au rsultat de ce jet. Votre adversaire ne peut pas se dfendre
contre cela.
Si un hros devine (ou sait) dans quel pice vous tes et vous attaque, cette attaque
se droule normalement.
Vous pouvez tenter la fois de voler un objet et dattaquer le mme tour.
Si vous gagnez
Vos amis gisent de-ci, de-l, dans le manoir. Vous regardez fixement votre visage,
visible sous un masque de sang. Lorsque vous essuyez le sang, vous disparaissez de
nouveau. Ctait drle.
Peut-tre essaierez-vous lincendie la prochaine fois. Vous vous tes toujours
demand ce que cela faisait de voir quelquun brler.

42. Arrive le hros

On ne peut pas vous voler dobjets.


Les explorateurs naffectent pas vos mouvements au travers des pices.
Rgles spciales dattaque

Limmortalit est quelque chose pour laquelle beaucoup seraient prts donner
nimporte quoi. Cest pourquoi vous tes stupfait que la votre vous ait t donne si bon
march. Tout ce que vous avez faire est ouvrir une petite entre vers lEnfer, et votre
matre vous laissera conserver ce prsent pour toujours.
Mme si vous tes immortel, il faut viter de perdre du temps. Le mieux est de ne
pas attendre trop longtemps avant douvrir cette porte redoutable.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Remontez vos caractristiques infrieures leur niveau de dpart : ramenez-les
leur niveau de dpart.
Si vous navez pas dj une carte darme (comme Revolver, Hache ou Dague de
Sang), cherchez dans la pile des objets et prenez la premire que vous trouvez. Ensuite,
mlangez cette pile.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient de vous empcher douvrir la porte de lEnfer.
Vous gagnez quand
vous ouvrez la porte de lEnfer.
Comment ouvrir la porte de lEnfer
Faites ce qui suit, dans lordre :
1. Vous devez sacrifier (tuer) un des hros en utilisant une arme et amener le
corps dans les Catacombes, le Gouffre ou la Chambre du Pentacle. Vous
pouvez prendre avec vous le corps comme vous prendriez un objet, et le
porter ensuite. Quand vous portez un corps, chaque pice dans laquelle
vous entrez compte comme deux espaces. Le Chien ne peut pas porter un
corps.
2. Une fois que le corps est dans une de ces pices, vous pouvez tenter
dobtenir 4 ou plus un jet de Sant mentale ou de Connaissance pour
ouvrir le portail. Vous pouvez tenter ce jet une fois chacun de vos tours.
Grer limmortalit
Vos caractristiques ne montent pas et ne descendent pas, mme si vous gagnez ou
perdez des objets, moins que les hros trouvent un moyen particulier de baisser vos
caractristiques.

Vous ne pouvez pas tre attaqu et vous ne subissez pas de dgts provenant des
effets des cartes ou des pices.
Vous pouvez attaquer, mais vous ne subissez pas de dgts si vous tes battu.
Si vous gagnez
Alors que la porte dchire la maison et votre monde en sy installant, vous pouvez
dj entendre les cris des damns ; ils se mlangent progressivement avec les pleurs de
ceux qui doivent encore les rejoindre. Damnation et terreur, mort et destruction et vous
tes immuniss tout cela. Profitez-en.

43. Une runion dombres


Vous prononcez les paroles adquates et tranchez lair de votre poignard rituel. A
chaque coup, vous sentez lombre de vos camarades sarracher de leurs corps, comme de
la chair pourrissante perd sa peau.
Maintenant, tout ce que vous devez faire est aider les ombres aller la chambre
du pentacle. Alors, vos compagnons seront vos esclaves des spectres sombres dont les
mes seront toujours vos ordres.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Vous avez spar les ombres des hros de leurs corps. Placez un pion Ombre (vert
clair) dans chaque pice o se trouve un hros, puis dplacez chaque pion et placez-le dans
un mur de la salle o il se trouve.
Si vous placez un pion dans un mur comportant une porte, choisissez de quel ct
de louverture il se trouve.

Chaque Ombre est lie un explorateur. Une fois quune Ombre a t dplace
dans la Chambre du Pentacle, si lexplorateur auquel elle est lie est toujours en vie, cet
explorateur devient un Spectre. (La figurine de cet explorateur devient un monstre sous le
contrle de ce joueur.) Le livre des menaces des hros, Les Secrets de la Survie, explique ce
que les Spectres peuvent faire.
Si le tratre gagne et quun Spectre a tu un hros, le joueur contrlant ce Spectre
gagne aussi.
Rgles spciales dattaque
Les Ombres ne peuvent pas attaquer, mais un hros peut tenter den battre une
avec une attaque de Vitesse ou de Sant mentale. Chaque Ombre est lie un
personnage diffrent. Si une Ombre est battue, elle est assomme, et le personnage qui est
li cette Ombre prend 1 point de dgt de Vitesse.
Si vous gagnez
Les spectres sinclinent devant vous, tapis dans les ombres en attendant vos
ordres. Les choses sont tellement mieux maintenant bon, pour vous, en tout cas. Et cest
l la seule chose qui compte, nest ce pas ?

Ce que vous savez des hros


Ils essaient daccomplir un rituel qui bannira les Ombres.
Vous gagnez quand
tous les hros sont soit morts, soit changs en Spectres. Quand lOmbre dun
explorateur entre dans la Chambre du Pentacle, cet explorateur est transform en Spectre
(un monstre dpourvu dme).
Les Ombres
Dplacez les Ombres aussi vite que possible vers la Chambre du Pentacle.
Les Ombres se dplacent de mur en mur. Se dplacer dun mur un mur adjacent
de la mme salle en passant par un coin compte comme un espace de mouvement. Une
ombre dpense aussi un espace de mouvement pour aller de la partie dun mur situ dun
ct dun pas de porte lautre partie du mme mur, situe de lautre ct. Une ombre peut
se dplacer en un espace dun mur du Palier Suprieur, de la Galerie, du Conduit
Charbon, du Hall ou de la Pice Effondre la pice correspondante situe en-dessous (le
Grand Escalier, la Salle de Bal, le Palier du Sous-sol, les Escaliers du Sous-sol et la pice
situe sous la Pice Effondre.
Les Ombres peuvent se dplacer le long des murs dotes de fentres et peuvent
traverser le Gouffre et les Catacombes.
Les Ombres ne peuvent pas explorer de nouvelles pices.
Les Ombres ne peuvent pas utiliser lAscenseur Mystique, le Passage Secret ou les
Escaliers Secrets. Ils peuvent prendre lAscenseur Mystique comme passagers, cependant.

Ombres : Vitesse 5, Sant mentale 5

44. La mort nous trouve tous


Comment les autres font-ils pour ne pas se rendre compte que la maison est
vivante ? Cest une crature vivante et puissante. Comme toute crature vivante, elle doit
manger pour survivre.
Il y a longtemps, vous avez conclu un march avec la Vieille Maison sur la
Colline. Tous les dix ans, vous amenez un nouveau groupe de personnes la maison. Une
fois arrivs, la maison aspire leur vie, les vieillissant jusqu ce quils tombent en
poussire. En change, vous gagnez dix ans de plus de jeunesse et de vigueur.
Dj, vous voyez les rides apparatre ainsi que les tremblements de leurs membres.
Cela a commenc.

Les effets sont cumulatifs. Par exemple, si un personnage va de sa quarantaine sa


soixantaine en un tour, il perd 1 en Puissance et en Connaissance en passant la
cinquantaine, puis il perd de nouveau 1 en Puissance, Vitesse et Connaissance en entrant
dans la soixantaine.
Se nourrir de la mort
Quand un hros meurt (pour quelque raison que ce soit), vous pouvez
immdiatement jeter trois ds et ajouter le rsultat total une caractristique ou une
combinaison de caractristique sur votre carte de personnage.
Le Mdaillon
Le tratre ne peut possder le Mdaillon.

Et maintenant
Si vous gagnez
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Tous les hros vieillissent immdiatement de 10 ans, y compris lexplorateur avec
le Mdaillon. Lisez la table entre dcennale (voir ci-dessous) et dites chaque
explorateur comment ajuster ses caractristiques.
Ce que vous savez des hros
Ils vieillissent vite, mais ils ont trouv un Mdaillon qui, dune faon ou dune
autre, contrecarre le processus de vieillissement.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
A la fin de votre tour
Chaque hros jette un d et vieillit du nombre de dcennies indiqu. Quand un
explorateur entre dans une nouvelle dcennie, les rsultats suivants se produisent :
Dcennie
Vingtaine
Trentaine
Quarantaine
Cinquantaine
Soixantaine
Soixante-dix ans et plus

Rsultats
Gagnez 1 en Puissance et en Vitesse
Gagnez 1 en Sant mentale et en Connaissance
Perdez 1 en Vitesse et gagnez 1 en Sant mentale
Perdez 1 dans une caractristique physique et dans une
caractristique mentale
Perdez 1 en Puissance et en Vitesse, et subissez 1 point
de dgt mental
Perdez 1 dans chacun de vos quatre caractristiques

Les cendres redeviennent cendres, la poussire retourne en poussire. La Mort


nous trouve tous ou, du moins, presque tous. Vous allez trs bien, merci. En laissant la
maison, vous fermez la porte et dites adieu, jusqu la prochaine dcennie.

45. Tic, tac, tic, tac


Vous tes pris dun fou rire incontrlable en considrant votre bricolage. Vous
avez attach une bombe chacun des explorateurs. Maintenant, ils ne peuvent rien faire
dautre que vous respecter et vous servir.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Si vous navez pas la carte Dynamite, prenez-la lexplorateur qui la ou
cherchez-la dans la pile des objets, prenez la carte et mlangez cette pile.
Placez un marqueur de plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours et des
Dgts. Vous vous en servirez pour tenir le compte de lcoulement du temps.
Ce que vous savez des hros
Vous avez attach une bombe retardement chacun deux. Ils essaient de
dsamorcer les bombes.
Vous gagnez quand
les hros sont tous morts ou vous achevez la Grosse Bombe.
La Grosse Bombe
Vous terminez la Grosse Bombe au Tour 12. Alors, la Grosse Bombe explose et
tout le monde meurt.
Vous devez faire ceci pendant votre tour
A la fin de votre tour, avancez le marqueur de la Piste de compte des Tours et des
Dgts au chiffre suivant, en commenant par 1. Ajoutez ensuite ce chiffre au nombre total
de hros encore en jeu. Jetez autant de ds que cette somme (au maximum 8). Si le rsultat
est de 8 ou plus, le hros vivant situ le plus prs de vous avec une bombe active explose.
Ce hros et tout autre hros prsent dans la mme pice meurt. Tous les objets et prsages
ports par ces hros sont dtruits (ces cartes sont dfausses).
Rgles spciales dattaque
Vous ne pouvez pas vous dplacer ; quelle que soit la pice dans laquelle vous
tiez au dbut de la menace, vous devez y rester. Vous travaillez avec satisfaction la
Grosse Bombe. Si vous tes dans lAscenseur Mystique, celui-ci ne se dplace plus.
Vous avez un dtonateur de proximit pour activer les bombes retardement.
Aprs la fin de votre premier tour, un explorateur portant une bombe qui entre dans votre

pice ou dans une pice adjacente explose immdiatement, avec tout les objets et prsages
de ce personnage. (Les pices nont pas besoin davoir une porte de communication.) Tous
les hros situs dans la mme pice que lui (ainsi que leurs objets et prsages) explosent
aussi. Vous ntes pas affects par ces explosions.
Une fois que le bombe dun hros est dsactive, on ne peut pas le faire sauter ave
un jet de 8 ou plus ou en se dplaant dans une pice adjacent. Vous allez devoir attendre
que la Grosse Bombe soit prte ou que le hros entre dans la pice o vous tes (et dans ce
cas vous pouvez lattaquer).
Vous pouvez utiliser la Dynamite dans la pice o vous tes (au lieu de lutiliser
pour attaquer dans une pice adjacente dote dune porte de communication avec la vtre),
mais elle ne vous affecte pas.
Si vous gagnez
La bombe est belle. Une vraie uvre dart. Le sommet de tout votre talent et dsir
fou. Il est temps de montrer au monde sa gloire !

46. Le festin

Festoyer

Alors que vous errez dans les couloirs, vous sentez larme dun dlicieux
banquet. Vous avez t invit un festin ! Alors que vous essayez de deviner quel est le plat
principal, votre attente se transforme en un plaisir diabolique. Des parties de corps humain
rpandues dans les couloirs, moiti ronges et trop cuites, mnent une tte humaine
tranche pose sur un plateau dargent. Vos amis de la Vieille Maison sur la Colline ont
prpar votre plat favori.
Vous tes un cannibale civilis, et les monstres de la maison sont prts vous
aider prparer le plat suivant : les victimes que vous amenes vous mmes dans la
maison.

Quand une Victime est tue, elle devient un Cadavre (retournez son pion Victime
sur le ct Cadavre). Quand un explorateur est tu, faites tomber la figurine de lexplorateur
mort. Si vous tes dans la mme pice que le Cadavre ou lexplorateur mort au dbut de
votre tour, vous pouvez, ou un Monstre Cannibale peut, festoyer du corps tant quil ny
a pas dexplorateur vivant dans la mme pice que vous.
Si vous dpensez un tour entier festoyer dun Cadavre ou dun explorateur mort
(sans entreprendre dautre action), vous ajoutez 1 chacun de vos caractristiques. Un
Monstre Cannibale peut aussi augmenter ces caractristiques de cette faon. (Prenez note
laugmentation de ces caractristiques sur un morceau de papier.) Une fois quune Victime
ou un Cadavre de hros a t mang, enlevez-le du jeu.

Et maintenant

Si vous gagnez

Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.


Si la Salle Manger nest pas dans la maison, cherchez-la dans la pile des pices et
placez-la au rez-de-chausse. Ensuite, mlangez cette pile.
Placez des pions Monstre Cannibale (pourpre) dans la Salle Manger en nombre
gal celui des hros.

Vous levez la tte de votre victime et chantez la phrase rituelle finale : par la
chair et los et le sang je ne suis plus chair et os et sang ! Le pouvoir inonde votre corps,
et vous pouvez sentir votre condition mortelle quitter vos cellules.
Limmortalit remplit les canaux vids de votre corps. Les monstres cannibales
sinclinent devant vous et vous vnrent.

Ce que vous savez des hros


Les victimes captures par les Monstres Cannibales viennent de schapper du
Grenier. Les hros vont probablement essayer de les sauver.
Vous gagnez quand
soit toutes les Victimes sont manges soit tous les hros sont morts. Si une
Victime schappe par la porte dentre, vous pouvez seulement gagner en tuant tous les
hros.
Rgles dattaque spciales
Un Monstre Cannibale nest pas assomm par une attaque qui devrait provoquer ce
rsultat ; la place, il est tu.
Si un Monstre Cannibale ou un tratre fait une attaque victorieuse contre une
Victime, la Victime meurt au lieu dtre assomme, et lattaquant peut festoyer. Les
Victimes ne font pas de dgts quand ils sont attaqus sans succs.
Les Tratres et les Monstres ne ralentissent pas les Victimes ; les Victimes ne
ralentissent pas les Tratres et les Monstres.

Monstres Cannibales : Vitesse 2, Puissance 4, Sant mentale 4

47. Le ver Ouroboros


Vous sentez votre corps stirer. Votre crne clate en deux moitis, et votre corps
se spare en son milieu, devenant un serpent incroyablement long. Vos bras et jambes se
fondent dans le corps serpentin. Vous vous sentez immense, et vous voulez grandir
davantage. Vous sentez un besoin plus fort que tout ce que vous avez dj senti un besoin
si fort quil vous semble que vous pourriez craser ce monde. Peut-tre allez-vous
commencer par craser cette maison.
Et maintenant
Enlevez votre figurine du jeu. Vous tes dsormais un serpent monstrueux et gant
deux ttes : le Ver Ouroboros.
Vous laissez tomber tous vos objets sur le sol ; placez un pion Pile dObjets dans la
pice de dcouverte (la pice o la menace a t dcouverte). Si vous avez la Fille, le Chien
ou le Fou, vous les dvorez, et ils sont dfausss.
Placez deux pions Tte dOuroboros (grands) dans la pice de dcouverte.
Mettez de ct 16 pions Corps dOuroboros (bleu).

Rgles spciales dattaque


Une fois que les hros auront russi achever un rituel spcial, ils seront capables
dattaquer vos Ttes. Chaque Tte dOuroboros doit tre touche un nombre de fois gal
la moiti du nombre des joueurs (arrondi au chiffre suprieur). Quand ceci se produit, la tte
est tue. Gardez le compte du nombre de coups ports avec la Piste de compte des Tours et
des Dgts.
Seules les Ttes dOuroboros peuvent attaquer, mais les pions Tte et Corps
affectent tous les deux le dplacement des explorateurs comme il est expliqu la page 1
du livret des rgles. Les explorateurs naffectent pas le mouvement des Ttes dOuroboros.
Ouroboros nest pas affect par un Revolver ou toute autre attaque de Vitesse.
Si vous gagnez
Vous avez encercl la maison. Vos anneaux lenserrent, crasant les poutres et les
prparant pour votre dner. Vous grandissez et devenez plus puissant grce aux nergies
libres. Bientt, vous grandirez assez pour encerclez le monde et le capturer dans vos
anneaux.
Et une fois que le monde sera vtre, les toiles suivront certainement.

Ce que vous savez des hros


Ils essaient de vous tuer.
Vous gagnez quand
Le Vers Ouroboros : Vitesse 1, Puissance 6
vous avez plac les 16 pions Corps dOuroboros dans la maison. Vous serez
alors assez grand pour dtruire la maison et vous chapper.
La Tte dOuroboros ne peut pas tre assomme.
Pendant votre tour, jetez un d spar pour chaque Tte dOuroboros pour voir de
combien despaces elle peut se dplacer. Ajoutez des pions Corps dOuroboros dans les
pices que quitte chaque Tte dOuroboros sil ny en avait pas dans ces pices. Chaque
pice ne peut avoir quun pion Corps dOuroboros.
Vous pouvez vous dplacer dans les pices qui ont dj un pion Corps
dOuroboros ; vous avez simplement ne pas ajouter de pion Corps dOuroboros dans ces
pices.
Vous ne pouvez pas vous dplacer par les Escaliers Secrets, le Passage Secret ou
lAscenseur Mystique.
Chaque Tte dOuroboros peut dcouvrir de nouvelles pices. Ignorez les
symboles prsents dans ces pices. Dcouvrir une pice avec un symbole ne met pas fin au
mouvement de la Tte si elle a obtenu un jet de d de 2 pour son mouvement.

48. Empils comme des fagots


Pendant que vous tiez en route vers cette demeure, vous avez parl vos
compagnons dune srie de morts sinistres qui sy produisirent cinq ans avant. Un groupe
dadolescents y entrrent subrepticement, quittant la scurit de leur camp dt pour
explorer la Vieille Maison sur la Colline. Ils espraient une escapade amoureuse jusqu
ce quun fou les tue lun aprs lautre. Vous leur avez dit que le meurtrier navait pu tre
tu et que son corps mutil revient toujours pour tuer.
Il y a une bonne raison pour que vous en sachiez tant. Le fou tait un de vos
parents loigns. Il revient dans la Vieille Maison, et il va avoir besoin de victimes
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez le pion Jack le Rouge (grand) dans lEntre, juste ct de la porte
dentre.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient de trouver une arme capable de tuer Jack le Rouge.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
Jack le Rouge
Si Jack le Rouge est battu, il est temporairement enlev de la maison au lieu dtre
assomm ou de subir des dgts. Au dbut de votre tour, Jack le Rouge revient ; placez son
pion dans lEntre.
Chaque fois que Jack le Rouge revient, ajoutez 1 chacune de ses caractristiques
(crivez cela sur un morceau de papier).
Jack le Rouge dgage une aura de peur. Au dbut du tour de chaque hros, si cet
explorateur est dans la mme pice que Jack le Rouge, ce personnage doit faire un jet de
Sant mentale ; le jet est russi avec 3 ou plus. Sinon, il perd 1 point de caractristique
mentale et 1 point de caractristique physique.
Si vous gagnez
La silhouette de mastodonte de Jack le Rouge se dresse sur le corps de votre ami.
Il se tourne vers vous, son visage ple tordu en un sourire norme qui ne sefface jamais.
Mais dj vous vous ennuyez. Pas de souci. Vous tes sr davoir vu une maison
communautaire dtudiants juste en bas de la route

Jack le Rouge : Vitesse 3, Puissance 3, Sant mentale 3

49. Vous le portez bien


Quand vous aviez cinq ans seulement, vous avez trouv un esprit dans la chambre
coucher de votre Maman ; il se prparait voler leur me. Vous avez suppli lesprit de
ne pas le faire, et il ne le fit pas mais un certain prix. Vous avez amen vos amis ici
aujourdhui pour payer ce prix avec leurs mes.
Maintenant, vos amis tombent sur le sol. Un esprit puissant a enlev leurs mes de
leurs corps, les projetant dans lespace astral. La vie nest pas juste mais les petits
enfants ont besoin de leurs Mamans.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez le pion Esprit Astral (vert clair) dans la mme pice que votre personnage.
LEsprit Astral a enlev les Ames des hros de leurs corps physiques. Leurs corps
sont dsormais inconscients.
Ce que vous savez des hros

LEsprit Astral ne peut pas attaquer le corps physique dun explorateur. IL peut
attaquer lAme dun explorateur mais seulement avec une attaque de Sant mentale ou de
Connaissance.
LEsprit Astral nest pas assomm sil est battu.
Battre les Ames des explorateurs
Vous pouvez attaquer le corps inconscient dun hros. Ce hros ne peut pas se
dfendre contre vos attaques. Jetez deux ds et infligez cette quantit de dgts mentaux au
hros.
Si vous dtruisez lAme dun hros avec une attaque sur son corps (en baissant sa
Connaissance ou sa Sant mentale jusquau niveau du crne), lEsprit Astral ne peut pas
sinstaller dans le corps.
Si vous gagnez
Le corps dun de vos amis se relve pniblement, haletant comme sil apprenait
respirer pour la premire fois. Il ny a rien de vraiment diffrent en ce qui concerne votre
ami et cependant tout est diffrent. Votre amis vous regarde et chuchote : Ahhhh cela
fait tellement longtemps que je nai pas port un habit de chair.
Vous le portez bien. rpondez-vous. Et cest en effet le cas, vraiment.

Ils essaient de dtruire lEsprit Astral. Une fois quils auront fait cela, ils pourront
rentrer dans leurs corps.
Vous gagnez quand
Soit toutes les Ames des hros sont dtruites, soit lEsprit Astral sinstalle dans le
corps sans me dun hros.
Comment lEsprit sinstalle dans un corps
Une fois que vous avez dtruit lAme dun hros, lEsprit Astral peut tenter u rituel
pour entrer dans le corps sans me de ce hros.
Une fois chacun de ses tours, lEsprit Astral peut faire un jet de Sant mentale
pour affecter le corps dun hros situ dans la mme pice que lui. Pour russir, il
doit obtenir un rsultat plus haut que la Sant mentale de dpart de lexplorateur
dont il essaie dhabiter le corps. Chaque fois quil russit, placez un pion Jet de
Sant mentale (triangulaire) prs du corps.
Quand le corps dun hros a ct de lui un nombre de pions Jet de Sant mentale
gal au nombre de joueurs, lEsprit Astral sinstalle dans ce corps, et vous gagnez.
LEsprit Astral
LEsprit Astral peut traverser les murs.

Esprit Astral : Vitesse 3, Sant mentale 6, Connaissance 6

50. Un petit meurtre de nuit


Vous avez trouv le Vieux Presticott mort en bas du grand escalier il y a quelques
heures. Maintenant, son notaire a juste achev la lecture de son testament. Tous les
membres de la famille prsents dans la maison vont partager la richesse du Vieux. Enfin
tous sauf vous. Le Vieux vous a toujours dtest. Peut-tre est-ce la raison pour laquelle il
na pas eu lair tellement surpris quand vous lavez pouss en bas de lescalier.
Les choses ne sont pas si tristes, cependant. Si vos parents ne restent pas dans la
maison jusqu laube, vous rcuprerez la fortune. Les serviteurs avides du Vieux sont
plus que contents de la partager avec vous. Ils sassureront que votre famille ne passe pas
la nuit
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Mettez de ct des pions Serviteur (pourpre) en nombre gal celui des hros.
Placez chacun des trois premiers Serviteurs dans une pice inoccupe un niveau diffrent
de la maison. Sil y a plus de trois Serviteurs, placez les autres dans nimporte quelle pice
inoccupe. Considrez les Serviteurs comme des monstres. Sil ny a pas de pice
inoccupe, rpartissez-les de manire gale entre les pices occupes.
Placez un marqueur de plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours et des
Dgts. Vous vous en servirez pour tenir le comte de lcoulement du temps.
Ce que vous savez des hros
Afin de recevoir leur hritage, les hros doivent passer une nuit dans la maison.
Sils survivent jusqu laube, les survivants partageront la fortune du Vieux. Sils meurent
tous, vous hriterez de la fortune.
Vous gagnez si
tous les hros sont tus avant laube.
Les Serviteurs
Les Serviteurs sont considrs comme des monstres normaux. Ils deviennent plus
forts mesure quils sont plus dsesprs :
Tour
0-3
4-7
8
9

Vitesse
3
4
5
6

Puissance
3
4
5
6

Sant mentale
3
4
5
6

Vous devez faire ceci pendant votre tour


A la fin de votre tour, avancez le marqueur de la Piste de compte des Tours et des
Dgts au chiffre suivant, en commenant avec 1. Si vous lavancez au Tour 10, chaque
explorateur vivant (sauf vous) gagne. (Ils se partagent la fortune galement.)
Vous pouvez gagner mme si votre personnage est mort. Vos Serviteurs seront
heureux de partager largent entre eux.
Si vous gagnez
Techniquement, il est vrai que vous avez dit aux serviteurs que vous partagerez
lhritage avec eux sils vous aidaient tuer vos parents mais ce ne sont que des
serviteurs.
Les serviteurs lvent des coupes de champagne pour porter un toast leur
richesse nouvelle. Un par un, ils seffondrent alors que le poison passe dans leur sang.
Oups. On dirait que vous allez tre le seul hritier, finalement.

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