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LE LIVRE DU TRAITRE
EDITION REVISEE
Livre du tratre
Utiliser la Piste de compte des Tours et des Dgts
Beaucoup de menaces utilisent la Piste de compte des Tours et des Dgts pour
noter soit le temps soit les dgts. La plupart dentre elles demandent que lon place un
marqueur de plastique sur le 0 de la Piste de compte des Tours et des Dgts. Il ny a pas de
0 sur la Piste de compte, mais vous pouvez laisser le marqueur hors de la Piste jusqu ce
quil avance sur la case 1 ou le placer gauche du 1, pour signifier 0.
Morsure
Livre
(Bite)
(Book)
Pice abandonne
(Abandoned room)
17
Balcon
(Balcony)
Boule de
Cristal
Chien
Fille
(Crystal
Ball)
(Dog)
(Girl)
12
38
24
32
Catacombes
(Catacombs)
Pice carbonise
(Charred room)
24
Salle manger
(Dining room)
Symbole
Saint
Planche
Ouija
Fou
Masque
Mdaillon
Anneau
Crne
Lance
(Holly
Symbol)
(Madman)
(Mask)
(Medallion)
(Ring)
(Skull)
(Spear)
(Spirit
Board)
45
42
49
28
50
31
48
16
11
25
49
20
47
39
23
46
13
10
25
49
41
37
19
48
18
23
38
30
13
34
48
44
20
47
15
24
27
16
45
42
21
20
37
39
40
Pice de la chaudire
(Furnace room)
18
32
38
30
13
10
42
36
28
50
15
Galerie
(Gallery)
17
12
38
33
22
10
25
36
41
37
15
Gymnase
(Gymnasium)
35
29
12
46
33
22
11
22
21
41
47
19
48
Pice au bric--brac
(Junk room)
18
27
46
11
25
44
28
50
31
40
Cuisine
(Kitchen)
17
23
46
33
22
34
32
36
41
37
39
Chambre du matre
(Master bedroom)
35
29
27
16
10
35
44
20
47
19
Chambre au pentagramme
(Pentagram chamber)
26
43
32
43
26
26
45
14
14
26
14
43
40
35
29
12
30
34
42
21
28
50
31
Le tratre du scnario
Si deux explorateurs sont galit dans la caractristique indique, et que lun des deux est le dcouvreur de la menace, choisissez le dcouvreur de la menace.
Si aucun des deux nest le dcouvreur, choisissez le premier dentre eux en partant de la gauche du dcouvreur de la menace.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
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19.
20.
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33.
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37.
38.
Dcouvreur de la menace
Dcouvreur de la menace
Connaissance la plus basse (sauf le dcouvreur de la menace)
Puissance la plus leve (sauf pour le dcouvreur de la menace)
Dcouvreur de la menace
Sant mentale la plus basse
Pre Rhinehardt (expert en jardinage) ou plus haute sant mentale
Dcouvreur de la menace
Personne (au dbut)
Dcouvreur de la menace
Dcouvreur de la menace
Personne
Sant mentale la plus basse (sauf le dcouvreur de la menace)
Dcouvreur de la menace
Vitesse la plus basse (sauf le dcouvreur de la menace)
A gauche du dcouvreur de la menace
Peter Akimoto (insectes) ou la Connaissance la plus leve
A gauche du dcouvreur de la menace
Dcouvreur de la menace
Vivian Lopez (vieux films) ou Puissance la plus basse
Explorateur le plus g (sauf le dcouvreur de la menace)
A gauche du dcouvreur de la menace
A gauche du dcouvreur de la menace
Brandon Jaspers (camping) ou la Vitesse la plus basse
Zoe Ingstrom (poupes) ou la Connaissance la plus haute
A gauche du dcouvreur de la menace
Connaissance la plus haute (sauf le dcouvreur de la menace)
Connaissance la plus haute (sauf le dcouvreur de la menace)
Dcouvreur de la menace
Dcouvreur de la menace
A gauche du dcouvreur de la menace
Sant mentale la plus haute
Vitesse la plus haute (sauf le dcouvreur de la menace)
Professeur Longfellow (thtre) ou Vitesse la plus haute
Connaissance la plus haute
Missy Dubourde (natation) ou Vitesse la plus haute
Puissance la plus faible
Connaissance la plus faible (sauf le dcouvreur de la menace)
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
1. La momie marche
Le mur devant vous tremble et souvre pour rvler un ancien sarcophage, son
couvercle bomb recouvert de poussire et de hiroglyphes. Les hiroglyphes luisent
doucement, vous attirant eux. Une voix grinante sinsinue dans votre esprit, disant :
Jai perdu ma compagne il y a plus dannes que vous ne pourriez le comprendre. Mes
larmes sont sches, mais mon amour est aussi fort que le soleil. Maintenant, mon amour
est revenu la vie pour moi. De mortelles mains ne mempcheront pas dtre uni de
nouveau elle.
Alors que la voix steint, vous souriez. Cest si clair. Vos amis doivent mourir de
telle sorte que les amants puissent tre runis. Alors que le couvercle du sarcophage
souvre, vous vous tournez pour rencontrer votre nouvel ami votre nouveau dieu.
La Momie peut porter des objets et agir comme gardienne de la Fille, mais la Fille
et ces objets naffectent pas ses caractristiques. Vous pouvez transfrer des objets et la
Fille la Momie si vous tes dans le mme espace.
Rgles spciales dattaque
La Momie fait des attaques de Puissance mais inflige des dgts de Vitesse jusqu
ce que la Vitesse de son adversaire soit son niveau le plus bas. (Cette attaque ne peut pas
descendre cette caractristique jusquau symbole Crne.) Aprs cela, son adversaire subit
cette fois des dgts de Puissance jusqu ce quil ou elle soit mort.
Quand la Momie inflige 2 points de dgt ou plus avec une attaque, elle peut voler
un objet son adversaire au lieu de lui infliger des dgts. La Momie peut aussi prendre la
Fille son gardien de cette faon.
La Momie est immunise aux attaques de Vitesse (comme le Revolver ou la
Dynamite).
Et maintenant
Si vous gagnez
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Mettez le pion Momie (grand) et le pion Sarcophage (pentagonal) dans la pice o
la menace a t dcouverte.
Vous perdez la Fille et tous les bonus de la carte Fille. Mettez le pion Fille
(pourpre) dans nimporte quelle salle du mme niveau que la salle o la menace se trouve et
au moins cinq tuiles de la momie. Sil ny a pas de salle au moins cinq tuiles, placez-la
aussi loin que possible ce niveau.
Mettez de ct la carte Fille. Quand un explorateur entre dans la mme salle que le
pion Fille, ce joueur prend la carte Fille.
Si vous attrapez la Fille, vous pouvez la donner la Momie lorsque vous tes dans
la mme pice. La Momie devient alors la gardienne de la Fille.
La fille est assise, ttanise, dans le coin de la pice, vous implorant de laider. La
momie traverse la pice et la soulve dans ses bras vtus de lin. Doucement, tendrement, la
momie souffle dans la bouche gmissante de la fille. Ses pleurs faiblissent et ses larmes
brillent comme de lambre alors quelle tourne ses yeux vers la momie.
Mon Prtre, mon amour nous sommes ensemble une fois de plus, dit la
dlicate fille en chantonnant, et bientt le monde nous adorera. Nous brlerons leur chair
et nous nous repatrons de leurs mes .
2. La sance de spiritisme
Un frisson de terreur descend sur la maison, et une voix rsonne dans lair : Je dois
reposer aidez mon me trouver le repos ou mourez . Alors que ces mots
disparaissent, la Planchette Ouija que vous portez commence palpiter, comme sil suivait
le rythme de votre cur. En baissant les yeux, vous remarquez que la brume forme des
lettres sa surface : TUEZLESTOUS.
tous les hros sont morts, indpendamment de qui invoque le fantme en premier.
Le fantme dclare ( lire voix haute) : Je vais prendre ma revanche sur les
vivants ! .
Si le tratre meurt, vous gardez le contrle du Fantme. Le Fantme doit se
dplacer vers un hros chacun des tours o vous le contrlez, et attaquer sil le peut.
A la fin du premier tour o vous contrlez le Fantme, la maison commence
scrouler. La premire pice scrouler doit tre le Grenier (ou, sil ny a pas de grenier,
nimporte quelle pice inoccupe situe ltage). Aprs cela, la fin du tour de chaque
explorateur, dites au joueur dont cest le tour de choisir une nouvelle pice, et celle-ci
seffondrera alors.
Lorsquune pice seffondre, retournez sa tuile afin de montrer son verso. Une
pice ne peut seffondrer moins dtre adjacente une autre pice effondre. Cela ne
ncessite pas quil y ait une porte de communication entre les pices en question. Des
pices situes en diagonale lune de lautre ne sont pas considres comme adjacentes. Si
une pice occupe seffondre, tous les explorateurs sy trouvant sont tus (dont vous).
Une fois que tout ltage sest effondr, commencez procder leffondrement
du rez-de-chausse en commenant par le Grand Escalier. Utilisez des pions pour marquer
la Grand Escalier, le Hall et lEntre lorsquils seffondrent. Une fois que le rez-dechausse a disparu, faites seffondrer le sous-sol en commenant par lEscalier du sous-sol.
Si un jet de lAscenseur mystique lamnerait un tage o il ny a pas de pices
non-effondres avec des portes ouvertes, alors il ne se dplace pas.
Seul le Fantme peut passer au travers des pices effondres.
Le Fantme peut se dplacer au travers des murs et des pices effondres. Vous
contrlez le Fantme si vous linvoquez en premier ou si les hros linvoquent mais
choient dans leur qute.
Cest la course entre vous et les autres explorateurs pour linvocation du fantme. Pour
linvoquer, vous devez accomplir une sance de spiritisme.
Lorsque vous avez la Planchette Ouija, vous pouvez faire un jet de Connaissance ou un
jet de Sant mentale. Pendant votre tour, vous pouvez faire seulement un de ces jets.
Un rsultat de 5 ou plus correspond un succs. Si vous avez russi un jet de
Connaissance ou un jet de Sant mentale, vous avez invoqu le fantme.
Les hros font aussi des jets de Connaissance et de Sant mentale pour invoquer le
Fantme. Si vous russissez votre invocation avant eux, placez le pion Fantme ct
de votre personnage. Si les autres explorateurs russissent en premier, ils vous diront ce
qui se produira.
Et maintenant
Si vous gagnez
La brume emplit totalement la maison dsormais. Vous glissez au travers, silencieux
comme le fantme qui plane ct de vous. Le battement de votre cur ralentit puis se tait.
Silence. Maintenant, deux esprits hanteront cet endroit ensemble. Pour toujours.
Le Fantme : Vitesse 4, Sant mentale 6
Souffle du Dragon : la Sorcire peut jeter ce sort sur un personnage situ dans sa ligne de
mire (une ligne droite ininterrompue passant par des portes) ou dans la mme pice quelle.
Il inflige deux ds de dgts physiques auxquels on ne peut rsister.
Depuis les ombres, une voix vous susurre : Tu vas maider, nest-ce pas, ma
petite oie dodue ? Il y a des mchants partout dans ma maison, et ils ont vol mon livre
chri, en plus ! Aide-moi les punir, ma douceur ! Cest une gentille petite puce, a !
Ailes du Corbeau : la Sorcire peut jeter ce sort pour se dplacer dans une pice
quelconque de la maison. (Choisissez une pice et placez-la l.) Elle peut, au lieu de cela,
jeter ce sort sur vous, si elle se trouve dans la mme pice que vous.
Et maintenant
La Sorcire est, dans ltat actuel des choses, invulnrable : elle ne peut tre
attaque. Elle ne peut pas non plus attaquer normalement, mais elle peut jeter un sort
chaque tour. Elle ne ramassera aucun objet.
Ils ont le livre de sorts de la Sorcire (la carte Livre). Vous devriez la reprendre,
particulirement dans la mesure o les hros peuvent sen servir pour annuler
linvulnrabilit de la Sorcire.
Si vous gagnez
Une jolie petite grenouille, deux jolies petites grenouilles Va, ma puce, donne
manger tes mchants amis grenouilles au gentil minou. Voil, mon oison prcieux !
4. La toile du destin
Votre esprit frissonne alors que vous sentez une sombre prsence ramper en lui et
faire de votre crne sa demeure. Vous tes vous-mme, mais vous tes aussi CELA
laraigne. Dj, un morceau dodu et mortel se dbat dans les fils de votre nouvelle toile.
Vous sentez que votre tre daraigne injecte des ufs dans le ventre de votre proie
hurlante. Bientt, sa lutte cessera et vos bbs se rpandront hors de son cadavre
contract. Vous pouvez presque goter votre proie humaine. Elle lutte, envoyant des
frissons le long des fils et jusqu votre ventre daraigne. Mais votre instinct vous dit que
les autres vont essayer dempcher la naissance de vos bbs moins que vous ne les en
empchiez dabord.
Et maintenant
Sil y a cinq ou six joueurs, votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu
un tratre.
Sil y a trois au quatre joueurs, votre explorateur a t mang par lAraigne.
Dposez tous vos objets et enlevez votre figurine du jeu.
Placez un pion Araigne (grand) dans la mme pice que lexplorateur qui a la carte
Morsure.
Placez un marqueur de plastique sur le Tour 1 de la Piste de compte des Tours et
des Dgts. Vous vous en servirez pour compter lcoulement du temps.
Ce que vous savez des hros
Celui qui a dcouvert la menace (lexplorateur qui a dcouvert cette menace) est pris dans
un filet gluant et infest par des ufs daraigne gante. Cet explorateur ne peut pas se
dplacer.
Vous gagnez quand
les ufs dAraigne closent au Tour 9 ou tous les hros sont morts.
Vous devez faire ceci pendant votre tour
A la fin de chacun de vos tours, avancez le marqueur de la Piste de compte des
Tours et des Dgts au chiffre suivant.
LAraigne doit faire ceci
pendant son tour. LAraigne doit se dplacer vers un explorateur qui nest pas
celui qui dcouvert la menace et (si possible) attaquer. Ni lAraigne ni le tratre ne
peuvent attaquer celui qui a dcouvert la menace moins que les ufs naient t dtruits.
LAraigne
Tour
Vitesse
Puissance
1
2
3
4
5
6
7+
0
1
2
4
5
6
6
2
2
4
4
5
7
8
Sant
mentale
5
5
5
5
5
5
5
peut lire cette menace dans le Livre du Tratre et faire tout ce qui est crit sous le titre Et
maintenant .
Aucune des caractristiques dun Loup-garou ne peut descendre jusquau
marqueur de crne moins que vous ne soyez attaqu avec un des objets spciaux dcrits
dans le livre des hros. Tout dgt que vous subissez ayant une autre origine est divis par
deux (arrondi au chiffre suprieur).
Ni vous, ni le Chien ne pouvez porter dobjets ou utiliser dascenseurs.
Si le tratre gagne et quun Loup-garou a tu un hros, ce Loup-garou gagne aussi.
Et maintenant
Si vous gagnez
Placez un pion Loup (orange) sur la carte de personnage de votre explorateur.
Vous tes maintenant un Loup-garou. Dposez tous vos objets. Si vous avez la
Fille ou le Fou, vous nen tes plus le gardien. Mettez ces cartes de ct et ajustez vos
caractristiques en consquence. Leurs pions (pourpre) restent dans la mme pice.
Montez chacune de vos caractristiques infrieures votre chiffre de dpart ce
chiffre. Ensuite, vous augmentez vos caractristiques dun point par hros en jeu. Par
exemple, sil y a trois hros, vous obtenez trois points dpenser pour augmenter vos
caractristiques (pas trois points dans chaque caractristique).
6. Lil flottant
Vos matres sont enfin l. Vous vous prosternez jusqu terre tandis quun il
gant descend en flottant depuis le vaisseau et sarrte juste au-dessus de vous. Il est temps
pour vos amis de dcouvrir la vrit et de sincliner devant leurs nouveaux matres.
Si vous gagnez
Et maintenant
Vos matres sont satisfaits, trs satisfaits du prsent que vous leur avez fait. Vos
amis seront dexcellents htes pour les expriences de xnobiologie de vos matres. Et, bien
entendu, les matres ont promis que vous pourrez gardez leurs yeux en souvenir.
7. Lierre carnivore
Vous avez toujours aim les plantes. Les philodendrons, les azales, les asters, et
les vignes oh, oui, les vignes. Maintenant, vous pouvez sentir les vignes grimper le long
des murs de la demeure et sinfiltrer par les fentres. Vous savez que vous devez aider la
vigne grandir encore et encore. De quoi les plantes ont-elles besoin pour prosprer ? De
la lumire, de leau et de lengrais. Quest-ce que qui pourrait faire un bon engrais ?
Ah ! Bien sr ! Vos amis !
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre. Si vous possdez
actuellement le Livre, vous devez le dposer. Vous ne pourrez pas le reprendre plus tard.
Mettez de ct un nombre de groupes dun pion Racines et dun pion Pointe
(orange) gal au double du nombre de joueurs (jusqu un maximum de 10 groupes
constitus dune Racine et dune Pointe). Chacun de ces groupes reprsente un
grimpeur .
Placez les pions Racine dans les pices grimpeur suivantes : Entre, Balcon,
Chambre coucher, Chapelle, Vranda, Salle Manger, Jardins, Grand Escalier, Cimetire,
Chambre coucher du Matre de maison, Patio et Tour. Vous ne pouvez pas placer plus
dun pion racine dans une pice. Sil y a plus de pices grimpeur que de pions Racine,
choisissez quelles pices ont une Racine. Si vous avez plus de Racines que de pices
grimpeur, vous pouvez placer des Racines supplmentaires quand des pices
supplmentaires sont dcouvertes.
Placez une Pointe correspondante dans chaque pice contenant une Racine.
Ce que vous savez des hros
Ils prparent quelque chose quelque chose qui peut dtruire vos vignes bienaimes.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts ou que lobjet spcial quils ont fabriqu a t dtruit.
(Ils peuvent faire cet objet en utilisant les rgles contenues dans Les Secrets de la Survie.)
Pour dtruire cet objet spcial, volez-le dabord au hros qui la, puis terminez votre tour
dans le Gouffre, la Pice du Fourneau ou le Lac Souterrain, et livrez-le son sort.
Grimpeurs
Lorsquun grimpeur grandit, vous pouvez dplacer la Pointe du grimpeur, mais la
Racine ne quitte jamais la pice o il a t initialement plac. Seules les Pointes des
grimpeurs peuvent attaquer ou tre attaques.
8. Le gmissement de la banshee
Tout dabord, vous entendez un faible son venant juste de lextrieur de la pice,
comme si quelquun escaladait les murs ou les raclait avec de grandes serres. Quelques
secondes plus tard, vous entrevoyez des robes argent en lambeaux qui tourbillonnent la
lisire de votre champ de vision. Vous vous retournez pour courir vers la porte lorsque
vous entendez quelque chose entrer dans la pice derrire vous. La crature soupire.
Le son rampe au travers de la pice, et vous sentez un terrible frisson transpercer
votre cur. La mort est proche, mais pas pour vous. La Planchette Ouija vous protge de la
voix mortelle de votre aime. Si seulement vous pouviez tre seul avec elle, vous savez
quelle accepterait de rester avec vous pour lternit
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez un pion Banshee (grand) dans la pice o se trouve votre personnage.
Ce que vous savez des hros
3.
4.
Placez le monstre dans une autre pice situe jusqu 7 tuiles de distance. Elle ne
passe pas par dautres pices ce tour-ci.
Choisissez dans quelle pice elle se dplace dabord. Pour le reste de son
dplacement ce tour-ci, elle tournera toujours gauche, si possible.
Choisissez dans quelle pice elle se dplace dabord. Pour le reste de son
dplacement ce tour-ci, elle ira toujours tout droit, si possible. Si elle na pas
dautre solution que de tourner droite ou gauche, dterminez alatoirement
dans quelle direction elle va.
Choisissez dans quelle pice elle se dplace dabord. Pour le reste de son
dplacement ce tour-ci, elle tournera toujours droite, si possible.
Ce tour-ci, vous contrlez le mouvement de la Banshee, mais son gmissement ne
peut affecter quun explorateur.
Les cheveux dargent de la Banshee senroulent autour de vous tandis que vous
fixez ses yeux froids comme la glace. Maintenant, il ny a plus que vous deux et le chant
obsdant de votre amour. Ensemble. Pour toujours.
La Banshee : Vitesse 8
9. La danse de la mort
Toutes les horloges de la maison sonnent minuit, bien que vous soyez sr quil
nest pas si tard. Alors que les horloges redeviennent silencieuses, un violoneux solitaire
commence une mlodie envotante qui flotte dans lair, vous invitant la danse. La
musique fait se desscher votre me, mais elle retourne aussi vos lvres dans un sourire.
Votre esprit lutte et hurle et ensuite
Pourquoi donc avez-vous seulement rsist au pouvoir de la belle musique du
violoneux ? La joie et lmerveillement emplissent votre me. La danse doit se poursuivre
jamais. Vous ne pouvez supporter que quiconque larrte.
Et maintenant
Cette menace ne commence pas avec un tratre. Chaque hros a une chance de
devenir un tratre pendant son tour.
Augmentez toute caractristique qui est un niveau infrieur son chiffre de
dpart de faon ce quelle soit ce chiffre.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient darrter la musique.
Vous gagnez quand
le Symbole Sacr a t dtruit. Pour dtruire le Symbole Sacr, volez-le dabord
au hros qui la. Ensuite, achevez votre tour dans le Gouffre, la Pice du Fourneau ou le Lac
Souterrain, et livrez le Symbole Sacr son sort.
Vous devez faire ceci pendant votre tour
Dansez jusqu ce que vos pieds soient engourdis. Chaque tour, vous devez faire
un jet de Puissance.
3+
Pas deffet
0-2
Vous ne pouvez pas vous dplacer ce tour-ci. Perdez 1 en Puissance.
A la diffrence des hros, vous navez pas besoin de faire un jet de Sant mentale
au dbut de chaque tour si vous navez pas le Symbole Sacr.
Rgles spciales dattaque
Toutes vos attaques sont des torrents tourbillonnants dnergie. Vous ne pouvez
pas faire dattaque de Puissance ; vous faites des attaques de Vitesse contre Vitesse la
place.
Si vous infligez 2 points de dgt ou plus avec une attaque de Vitesse, vous pouvez
voler un objet votre adversaire au lieu de lui infliger ces dgts.
Si vous gagnez
Dune beaut envotante, entranante, mlodieuse, tragique et joyeuse, la musique
emplit les pices de la vieille demeure. Les danseurs tournoient dans la salle de bal tandis
que le violoneux continue de jouer. La danse est si joyeuse, si sduisante, que les danseurs
prfreraient mourir plutt que de sarrter.
Et cest bien ce qui leur arrivera.
Le Fou peut subir 5 points de dgts physiques avant dtre tu. Utilisez le
marqueur en plastique sur la Piste de compte des Tours et des Dgts pour garder le compte
de cela. Les dgts quil subit nont pas deffet sur ses caractristiques.
Si vous gagnez
La famille est fche contre vous. Les nouveaux enfants que vous avez promis
Maman et Papa, les nouveaux frres et surs que vous vous tiez engag donner Frre
et Sur ils sont tous briss. Ils gisent l o la famille les a finalement attraps et
embrasss, faisant se rpandre leurs fluides, leurs organes et les clats de leurs os blancs
sur le sol.
Vous ne voulez pas que la famille soit fche contre vous. Vous entendez Maman
pleurer sous les lattes du plancher.
Alors que vous sortez de la maison, vous lancez par-dessus votre paule : Ne
pleure pas, Maman ! Je sais o en trouver dautres.
Les autres disent que votre nouvel ami est fou. Vous aussi vous lavez cru, au
dbut. Mais ses mots mal articuls et ses instructions confuses sont soudain devenus clairs,
et vous COMPRENEZ.
La brume ! La brume que vous avez vue de lautre ct des fentres. Des choses
vivent dans la brume, vous le savez maintenant. Et elles veulent entrer. Comme si vous
prvoyiez quelque chose, vous tes secou par un frisson en essayant de deviner ce quelles
feront une fois lintrieur.
Le fou hurle : Enfin ! Ouvrez les fentres en grand ! Vous obissez.
pendant son tour. Le Fou se dplace par le chemin le plus court vers le pion
Spectre face cache le plus proche. Une fois que tous les Spectres face cache ont t
retourns, le Fou se met ensuite explorer la maison, la recherche de pices dotes dune
fentre donnant sur lextrieur. Le Fou peut dcouvrir de nouvelles pices, mais il ignore
toujours toutes les caractristiques des pices, et il ne sarrte pas pour piocher des cartes
quand il entre dans une pice inexplore avec une icne. Ces pices sont considres, en ce
qui concerne les autres explorateurs, comme ayant dj t explores. Une fois que toutes
les tuiles de pice indiques ci-dessus sont dans la maison, et que tous les Spectres
disponibles sont activs, le Fou peut attaquer.
Et maintenant
Si vous gagnez
Ce nest que plus tard, tandis que vous lavez vos mains pleines de sang et tentez
denlever de vos oreilles les hurlements que vous avez entendus, que vous prenez
conscience de ce que les choses dans la brume voulaient, au juste. Ce fut une bonne chose
que vous les fassiez entrer.
Votre corps est entr dans un nouvel endroit un trs, trs mauvais endroit mais
un endroit o vous dcouvrez avec excitation que vous disposez dun certain contrle !
Voil votre chance de changer tout. Cette pense remonte progressivement depuis
le fond de votre esprit faites une pause, reposez-vous un moment. Pourquoi ne pas vous
allonger et faire un petit somme ? Cest un si joli lit
Les yeux de votre cage de chair se ferment, et, pour la premire fois, les yeux de
votre subconscient souvrent ! Il est temps de librer vos rves. Que les hurlements
commencent.
Et maintenant
Les Cauchemars peuvent attaquer des explorateurs avec la Puissance mais ils
infligent des dgts mentaux et non physiques.
Si un Cauchemar est battu lorsquil est attaqu, il est tu au lieu dtre assomm.
Sil est battu alors quil attaque, il est assomm suivant les rgles normales.
Si vous gagnez
Vous regardez votre corps dans les yeux, mais de lextrieur. Avec horreur, cette
cage de chair reconnat son propre subconscient. Il tente de hurler, mais le cri est touff
pas des cauchemars vivants.
Et maintenant
cadavre.
Si vous gagnez
soit tous les hros sont morts, soit vous avez invoqu votre dieu.
Ce que vous savez des hros
La maison est secoue et les vitres sont brises alors que lunivers hurle. Une
blessure dchire le temps et lespace, et, au travers, votre dieu nat de nouveau. Tremp du
sang de vos amis, votre dieu est beau et terrible, une merveille et une ombre. Le monde gt
nu devant lui, et tous ceux qui sy trouvent sont ses enfants, son sang et ses victimes.
Le seul moyen dont ils disposent pour vous empcher dinvoquer votre dieu est de
profaner le Pentacle. Ils se serviront des botes de peinture (pions Peinture) qui sont caches
dans la maison.
Comment invoquer le dieu
Vous devez faire des sacrifices pour invoquer votre dieu. Atteignez un total de 13
points de sacrifice en amenant dans la Chambre du Pentacle les sacrifices suivant :
Points
4
2
1
Sacrifice
Cadavre dun explorateur
Fille, Fou ou Chien
Nimporte quel prsage ou objet
Les cartes dobjet que vous sacrifiez sont enleves du jeu et places dans une pile
spare.
Gardez la trace de vos points de sacrifices sur un morceau de papier.
Vous pouvez sacrifier la Fille, le Fou ou le Chien quand vous avez cette carte dans
la Chambre du Pentacle. Vous ne pouvez ni voler, ni porter, ni sacrifier les pots de Peinture.
Souffle de feu : Tout explorateur (vous compris) situ dans la mme salle que le Dragon
ainsi que les salles adjacentes doit faire un jet de Vitesse quand celui-ci souffle du feu. (Les
salles adjacentes doivent avoir une porte de communication.)
Dans la pice o se trouve le Dragon -4+
Ne subit pas de dgt dus au feu ce tour-ci.
0-3
Subit 4 ds de dgts physiques.
Dans une pice adjacente -4+
Ne subit pas de dgt dus au feu ce tour-ci
0-3
Subit 2 ds de dgts physiques.
Morsure : il sagit dune attaque de Puissance.
Rsistance : chaque fois que le dragon est battu, il prend 2 points de dgts de moins.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez le pion dragon (grand) dans lEntre.
Placez le pion Bouclier (pentagonal) dans le Gouffre ou la Crypte. Placez le pion
Armure Antique dans les Catacombes ou le Lac Souterrain. Si aucune des deux salles
prvues pour un objet na t dcouverte, placez lobjet dans celle des deux qui sera
dcouverte en premier. Sortez la Piste de compte des Tours et des Dgts et un marqueur de
plastique, mais ne placez pas le marqueur sur la Piste pour linstant. Vous en aurez besoin
pour tenir le compte des dgts.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient de tuer le Dragon.
Le Fantme
Le Fantme apparat chaque fois que les explorateurs dcouvrent une pice du
sous-sol avec un vnement ou un symbole prsage. Quand une de ces pices est
dcouverte, placez le pion Fantme et le pion Fille dans cette pice. Ensuite, placez lun des
pions distinctifs dans cette pice.
Aprs que le Fantme soit apparu, un hros peut lattaquer. Si le Fantme est
battu, il est tu et lexplorateur prend la Fille. Sinon, il fuit avec la Fille les deux pions
sont enlevs de nouveau. Ils apparaissent de nouveau (placez encore les deux pions) la
prochaine fois quun hros dcouvre une pice du sous-sol avec un symbole vnement.
Les hros ne peuvent se servir dattaques spciales pour voler la Fille.
Si le sous-sol entier a t explor et que le Fantme est toujours vivant, choisissez
une salle du sous-sol et annoncez dans quelle pice le Fantme et la Fille se trouve au dbut
du tour de monstre. Le Fantme ne se dplace jamais deux fois dans la mme pice tant que
toutes les pices du sous-sol tant que chaque pice du sous-sol na pas un pion distinctif .
Rgles spciales dattaque
Le Fantme nattaque pas, mais il peut se dfendre. Sil se dfend avec succs, il
senfuit.
Si vous gagnez
17. Insectes
Les humains sont si bruyants. Toujours en train de bavarder propos de tout et de
rien. Bla-bla, bla-bla, bla-bla. Les insectes ne bavardent jamais. Cest pour cela que les
insectes sont vos vrais amis. Et ils ont faim, oh quils ont faim. Cest le moment de les
nourrir. Bon, mais que pourraient-ils manger ? Ah, oui ! Les bavards !
LAraigne
Un explorateur battu par lAraigne est pig dans des toiles au lieu de subir des
dgts. Lexplorateur pig perd 2 points dans chaque caractristique (jusqu un minimum
de 1). Une fois chacun de ses tours, un explorateur peut tenter dobtenir 5 ou plus avec un
jet de Puissance afin de dchirer les toiles prsentes dans une pice. Ceci libre un
personnage pig et lui rend les 2 points perdus dans ses caractristiques. Les explorateurs
pigs ou libres peuvent les uns comme les autres essayer de russir ce jet de d.
Et maintenant
Le cafard
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez le pion Mante Religieuse (orange) dans la pice o la menace a t
dcouverte.
Placez tous les autres pions insecte (orange) dans les pices suivantes, soit
maintenant, soit lorsque ces pices seront dcouvertes. Placez-les dans lordre de la liste
suivante :
Pion
Mille-pattes
Gupe
Araigne
Cafard
Scarabe
Emplacement
Dbarras
Grenier
Rserve
Cuisine
Crypte
Le cafard ne peut pas quitter la Cuisine, mais il peut tout de mme ralentir les
explorateurs qui quittent cette pice. Quitter la Cuisine tandis que le Cafard sy trouve
compte comme 3 espaces de mouvement. Il attaque toute personne prsente dans la pice.
Si vous gagnez
Vous tes assis sur le plan de travail de la Cuisine et vous regardez les insectes
grouiller sur les corps des humains bavards. Maintenant que vous y pensez, les humains
sont tellement mieux quand ils sont morts. Tranquilles. Paisibles. Doux.
Mille-pattes
Gupe
Araigne
Cafard
Scarabe
Mante religieuse
Vitesse
3
5
3
0
3
4
Puissance
3
2
6
5
6
5
Sant mentale
4
4
4
4
4
4
18. Ligne
Si vous gagnez
Mre a toujours voulu que vous deveniez un botaniste, mais cela ne vous a jamais
intress jusqu maintenant. La vigne est merveilleuse. Vous pouvez lentendre
murmurer votre oreille et jusquau fond de votre esprit. Si vos amis apprennent au sujet
de votre plante, ils seront jaloux. Ils pourraient mme la tuer ! Vous navez qu les tuer
avant.
Vous vous enfoncez dans le fauteuil de cuir pais et fixez le feu qui brle ct.
Les vrilles de la vigne senroulent doucement autour du fauteuil, de vos cuisses et de votre
poitrine. Les derniers ptales de la fleur de lavande se recroquevillent et se changent en
cendre dans le foyer. Peut-tre resterez-vous ici pour toujours vous occuper de la vigne
et de sa ligne.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez le pion Plante Malfique (vert fonc) dans une pice. Placez dans la mme
pice des pions Spore (vert fonc) en nombre gal celui des joueurs. Vous placerez de
prfrence la Plante Malfique trs loin de lexplorateur avec la carte Livre.
Ce que vous savez des hros
Ils ont dcouvert quune simple Fleur a la capacit de tuer votre Plante Malfique.
Vous devez viter quils namnent la Fleur dans la pice o se trouve la Plante Malfique.
Le pin Fleur ne peut tre vol.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
Vous devez faire ceci pendant votre tour
Sil y a deux ou trois autres joueurs en jeu, placez deux pions Spore de plus dans la
pice o se trouve la Plante Malfique. Sil y a quatre ou cinq joueurs en jeu, placez trois
pions Spore de plus dans la pice. Ces Spores peuvent se dplacer ds le tour o elles sont
cres.
Spores
Tout explorateur commenant son tour dans une pice o se trouvent un ou
plusieurs pions Spores, ou traversant une pice dans cette situation, subit 1 d de dgts
physiques pour chaque pice. Les pices contenant plus dun pion Spore ne causent pas de
dgts supplmentaires, ainsi vous avez intrt les disperser.
Les Spores ne peuvent pas tre attaques.
Les Spores naffectent pas les dplacements des explorateurs.
Vous tes immuniss contre les effets des Spores.
Les explorateurs peuvent retenir leur souffle pour viter de subir des dgts. Vous
ne savez pas combien de temps ils peuvent faire cela.
Les Spores peuvent se dplacer de pice en pice.
Spores : Vitesse 4
Si vous gagnez
Vos animaux se querellent comme des enfants propos des cadavres qui gisent sur
le sol. Le bruit des mchoires brisant les os rsonne. Le sang tache les murs et le sol, et
lodeur de la mort emplit lair. Foyer, mon doux foyer.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre. Placez des pions
esclave animal (orange) en nombre gal celui des joueurs dans les pices suivantes
(placez-les dans lordre de la liste) :
Placez un pion Ours dans nimporte quelle pice o se trouve un autre explorateur.
Placez un pion Loup dans lEntre. (Sil y a six joueurs, placez deux pions Loup.)
Placez le pion Crocodile dans le Lac Souterrain si cette pice a t dcouverte ;
sinon, placez-le dans le Palier du Sous-sol.
Place le pion Belette dans les Jardins, le Cimetire ou le Patio. Si aucune de ces
pices na t dcouverte, placez-le dans la pice o se trouve le tratre.
Placez le pion Faucon soit dans le Balcon, soit dans la Tour, soit encore dans toute
pice ayant une fentre donnant sur lextrieur. Si aucune pice nest en mesure de
recevoir le Faucon, celui-ci napparat pas.
Vous pouvez, si vous le voulez, vous tlporter dans un autre lieu de la maison,
mais seulement si vous le faites maintenant.
Ce que vous savez des hros
Ils veulent votre prcieuse Lance.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
Rgles spciales dattaque
LOurs ajoute 2 succs ses jets dattaque de Puissance quand il est lorigine
dune attaque (pas quand il est attaqu).
Le Crocodile ajoute 1 succs ses jets dattaque de Puissance quand il est
lorigine dune attaque (pas quand il est attaqu).
Si un esclave animal est battu, il est tu au lieu dtre assomm.
Ours
Loup
Crocodile
Belette
Faucon
Vitesse
3
4
2
5
5
Puissance
5
5
5
2
3
Sant mentale
4
4
4
6
5
Et maintenant
1.
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez le pion Marie (pourpre) dans votre pice. Vous pouvez le dplacer comme
un monstre.
La Marie spectrale choisit un mari parmi les autres hros. Elle choisit le hros
portant lAnneau, moins que ce personnage soit une femme, auquel cas elle choisit le plus
vieux hros masculin. Sil ny a pas de hros masculin, choisissez-en un au hasard dans la
bote et placez-le dans lEntre. Il ne se dplacera pas ni nentreprendra daction durant ce
scnario mais il peut tre attaqu. Ensuite, annoncez qui est le mari choisi.
Placez un marqueur de plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours et des
Dgts. Vous en aurez besoin pour faire le compte du temps aprs le commencement du
mariage.
Si la Chapelle nest pas dans la maison, cherchez dans la pile des pices et placezla dans la maison. Si la Crypte nest pas dans la maison, cherchez-la dans la pile des pices
et placez-la dans le Sous-sol. Vous avez intrt placer ces deux pices dans des endroits
inaccessibles. Placez un pion Cadavre (pourpre) dans la Crypte. Mlangez la pile des
pices.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient dempcher le mariage.
Vous gagnez quand
vous avez russi faire en sorte que la Marie spectrale pouse le mari quelle
sest choisi.
Marie Spectrale
Les caractristiques de la Marie dpendent du nombre total de joueur.
3-4 joueurs : Vitesse 4, Sant mentale 6
2.
3.
4.
Si vous gagnez
Les mariages vous ont toujours fait pleurer.
Fatigu, vous vous adossez contre le mur. Quelque chose fait du bruit derrire.
Tic. Tic-tic. Tic.
Quest-ce que cest que ce truc ? Des rats, peut-tre, ou un insecte ? Vous vous
souvenez de la fois o des gupes taient entres dans le mur de votre maison. Satane
vermine ! Vous vous accroupissez pour examiner une grande fissure dans le lambrissage.
Une main couleur cendre en merge, sagrippe autour de notre cou, et vous tire
lintrieur. Vous mourrez avant mme de pouvoir crier.
Le monstre cligne des paupires et renifle. Mmmm, faim.
Doit manger chair. Tuer. Manger. MANGER !
Le Seigneur Zombi (vous) est rgi par toutes les rgles normales rgissant les
monstres vous jetez un d pour le mouvement et ne pouvez pas prendre dobjets, explorez
de nouvelles pices, etc.
Le Seigneur Zombi ne peut tre bless que par un explorateur portant le Mdaillon.
Au lieu dtre assomm, vous pouvez subir 7 points de dgt avant dtre tu. Utilisez la
Piste de compte des Tours et des Dgts pour enregistrer les dgts. Les dgts ne rduisent
pas vos caractristiques.
Si vous gagnez
Et maintenant
Votre explorateur est mort. Laissez tomber tous ses objets et remplacez la figurine
de votre personnage par le pion Seigneur Zombi (grand). Prenez des pions Zombi (vert
clair) en nombre gal celui des joueurs. Placez-les dans les pices suivantes (dans
lordre) : la Crypte, le Cimetire, lEntre, le Lac Souterrain, les Jardins, la Chapelle, la
Vranda et la Chambre du Pentacle. Sil y a plus de joueurs que le nombre de pices
appartenant cette liste et ayant t dcouvertes, placez plus dun Zombi dans les pices (en
les prenant dans lordre ci-dessus), jusqu ce que tous les pions Zombi aient t placs.
Une fois que vous avez plac tous les pions Zombi, placez un autre pion Zombi
dans toutes les pices qui en ont un (en suivant lordre ci-dessus).
Sortez la Piste de compte des Tours et des Dgts et un marqueur de plastique.
Vous vous en servirez pour faire le compte des dgts.
Ce que vous savez des hros
Ils se battront contre vous. Evitez de vous battre contre des explorateurs munis
darmes, si possible.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
Rgles spciales dattaque des Zombis
Battre un Zombi avec une arme qui demande une attaque de Puissance le tue. La
Dynamite peut aussi tuer les Zombies. Toutes les autres attaques assomment un Zombi
suivant la rgle normale.
Si un explorateur meurt, cet explorateur devient un Zombi (et il a alors les mmes
caractristiques quun Zombi.) Ce joueur peut lire le guide du Tratre et continuer
dplacer son personnage zombi pendant son tour normal. Si le tratre gagne, et quun joueur
Zombi a tu un hros, ce joueur contrlant le Zombi gagne galement.
Tout le monde est mort. Vous reniflez. Toujours faim. Vous reniflez encore. Dans
votre conscience morte et dtruite, une pense se forme lentement : quoique pas aussi
juteuse, la chair des zombis est toujours de la chair.
Vous avancez. Mmmm, faim.
Doit manger chair de zombi. Tuer. Manger. MANGER !
Tour
0
1-2
3-4
5-7
8+
Sant mentale
6
7
7
7
8
Les Racines ne se dplacent pas, nattaquent pas et ne peuvent pas tre attaques,
mais les Pointes le peuvent.
Si une Pointe entre dans lAscenseur Mystique, lascenseur cesse de fonctionner
pour tout le monde jusqu ce que la Pointe parte.
Les Racines ne ralentissent pas les dplacements des hros comme dcrit dans la
page 12 des rgles. Seules les Pointes le font.
Si la Pointe dun tentacule bat un hros, le hros ne subit pas de dgts. Le
personnage est attrap et laisse tomber tous ses objets dans la pice.
Un hros attrap ne peut pas tre attaqu par une autre pointe, mais peut tre
attaqu par vous [il semble y avoir l une incohrence].
Quand une Pointe commence un tour avec u personnage attrap, elle se dplace
dun espace ce tour vers la pice o se trouve la Racine correspondante au lieu
daccomplir son mouvement ordinaire. Une Pointe peut prendre nimporte quel
itinraire pour revenir sa Racine. Les Pointes portant des explorateurs ne peuvent
attaquer.
Si un personnage attrap par une Pointe commence un tour dans la pice o se
trouve la Racine correspondante, ce personnage est mang et tu. Enlevez le
tentacule (Racine et Pointe) du jeu.
Rgles spciales dattaque
Si une Pointe bat un hros avec une attaque de Puissance, elle ninflige pas de
dgt. Au lieu de cela, elle attrape ce hros.
Si une Pointe est battue par nimporte quelle attaque, placez-la dans la mme pice
que la Racine, et tournez-la sur sa face assomme .
La Cloche na aucun effet sur les hros attraps. La Planchette Ouija na pas
deffet sur les Pointes.
Si vous gagnez
Ce qui se tapit au centre de la maison suce doucement la moelle des os de ses
victimes. Une entit obscne, qui paralyse lesprit de peur, quelque chose qui NE DEVRAIT
PAS ETRE, est saisie de tremblements de joie. Dj plus forte, elle envoie son tentacule
plus loin que jamais son tentacule dexploration sengage lextrieur de la porte
dentre.
moins quil y ait plus de Chauves-souris que de lieux. Dans ce cas, vous choisissez
quels lieux servent lentre dune Chauve-souris supplmentaire.
Les Chauves-souris continuent se dplacer aprs tre entres dans la maison.
Entrer compte pour un dplacement dun espace.
Si vous vous trouvez court de pions Chauve-souris, vous ne pouvez plus faire
entrer de Chauve-souris dans la maison tant que certaines dj prsentes ne sont pas mortes.
Cela signifie quil ne peut jamais y avoir plus de 24 Chauves-souris dans la maison la
fois.
Rgles spciales dattaque
Les Chauves-souris nattaquent pas suivant les rgles normales. A la place, jetez 1
d pour chaque Chauve-souris attaquant un explorateur. Sur un jet de 2, ce pion Chauvesouris sattache la carte de personnage de cet explorateur.
Les Chauves-souris qui ne sont pas attaches naffectent pas les mouvements des
explorateurs. Pour chaque Chauve-souris attache un explorateur, ce personnage se
dplace dun espace de moins ce tour. (Un explorateur peut toujours se dplacer au
minimum dun espace.)
Si vous gagnez
Doucement, le chuintement des ailes des chauves-souris faiblit tandis que laube
illumine le ciel et que les chauves-souris vampires viennent se pendre dans la maison pour
dormir. En-dessous gisent les enveloppes vides des rcipients de nourriture qui, il y a peu
encore, couraient stupidement dans la maison. Dj, ces rcipients se transforment en
poussire, rejoignant ainsi les nombreux autres qui donnrent leur sang aux seigneurs
chauves-souris du manoir.
Tant que dure cette menace, davantage de Chauves-souris entrent dans la maison.
Pendant le tour de monstre, jetez un nombre de ds gal au nombre de joueurs.
Mettez de ct autant de pions Chauve-souris que la somme des rsultats de ces
ds.
Vous pouvez placer ces pions dans la Tour, le Gouffre, la Vranda, les Jardins, le
Cimetire, le Patio, la Tour [redite], le Balcon, et dans toute pice ayant une
fentre donnant sur lextrieur. Si une pice est place de telle faon que sa fentre
est fausse et donne sur un autre mur, elle peut tout de mme tre utilise par les
chauves-souris. Une seule Chauve-souris peut entrer par chacun de ces lieux,
25. Vaudou
Il est temps de mettre bas les masques. Vous vous tes prpar pour cette nuit.
Vous avez rcolt les essences de chacun de vos tout nouveaux amis si secrtement ! Vous
avez cousu les imitations si mticuleusement ! Vous avez plac chacune des imitations
auparavant dans la maison si parfaitement !
Et maintenant, vos amis sont tous l ! Tous vos amis, et toutes leurs poupes. Un
frisson d'enthousiasme menace de vous envoyer dans un clat de rire dont vous narriveriez
pas sortir. Commencer par le commencement. Le vaudou vaut le coup ; au travail.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez un marqueur de plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours et des
Dgts. Vous vous en servirez pour compter lcoulement du temps.
Regardez la liste des poupes vaudou. Choisissez une poupe pour chaque hros.
Ensuite, sur un morceau de papier, marquez quelle poupe correspond quel explorateur et
dans laquelle des deux listes de pices la poupe se trouve.
Si une des pices a t dcouverte et pas lautre, vous devez choisir la pice
dcouverte. Si les deux pices ont t dcouvertes, ou aucune des deux, vous
pouvez choisir lune ou lautre pice. Ne dites pas aux joueurs o se trouvent les
poupes.
Aprs que vous ayez choisi une poupe pour chaque hros, lisez chaque hros la citation
se trouvant dans la description de sa Poupe Vaudou voix haute.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient de trouver les poupes et de les dtruire.
Vous gagnez quand
plus de la moiti des hros qui ont commenc la lutte contre la menace sont
morts.
Vous devez faire ceci pendant votre tour
A la fin de chacun de vos tours, avancez le marqueur de la Piste de compte des
Tours et des Dgts au chiffre suivant, en commenant par 1. Toute poupe qui na pas t
dtruite affecte son explorateur ce moment. Lisez la citation de chaque Effet de Poupe
Vaudou voix haute quand il se produit.
Et maintenant
Si vous gagnez
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre. Si certaines de
vos caractristiques sont un niveau infrieur leurs niveaux de dpart, ramenez-les vos
niveaux de dpart maintenant. Ensuite, ajoutez un point chacun de vos caractristiques.
Mettez de ct des pions Rat (orange) en nombre gal au double du nombre de
joueurs. Placez-en un dans chaque pice inoccupe avec un symbole vnement, objet ou
prsage. Sil y a plus de Rats que de pices disponibles, vous pouvez en rajouter un
deuxime l o vous le souhaitez. Sil y a moins de Rats que de pices, vous dcidez dans
quelles pices les placer.
Mettez de ct 5 pions de Jet de Sant mentale (triangulaires).
Ce que vous savez des hros
Ils essaient de tuer tous les Rats de la maison, ce qui vous empcherait daccomplir
le rituel.
Vous gagnez quand
soit tous les hros sont tus, soit vous accomplissez le rituel malfique de la
chose-rat.
Rgles spciales dattaque
Si un Rat est battu, il est tu au lieu dtre assomm.
Un groupe de Rats dans la mme pice peut attaquer ensemble. Quand ils font
cela, ils additionnent leurs valeurs de Puissance pour porter une grande attaque contre une
seule cible (maximum de 8 ds). Un groupe de Rats qui attaque ainsi sans succs ne subit
pas de dgts.
Quand vous tes dans la Chambre du Pentacle, vous ne pouvez pas tre affect par
les autres explorateurs daucune faon. Ni les Rats ni les hros ne peuvent entrer dans la
Chambre du Pentacle.
Les pions Matire ne comptent pas comme des monstres individuels, ce qui fait
quils nattaquent pas et ne peuvent pas tre affects par les choses qui affectent les
monstres. Si vous tes court de pions Matire, rutilisez ceux qui se trouvent dans des
pices hors datteinte des explorateurs.
Toute personne se trouvant dans une pice avec un pion Matire (y compris votre
personnage) devient immdiatement un Etre de la matire et dfausse tous ses objets et
prsages. Placez un pion Matire sur la carte de personnage de cet explorateur pour montrer
que ce personnage est une Etre de la matire.
Le joueur qui contrlait cet explorateur contrle maintenant cet Etre de la matire.
Le nouveau but de ce joueur est de vous aider gagner.
La Matire nest affect ni par la Cloche ni par la Planchette Ouija.
Les Etres de la matire
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Mettez de ct au moins 20 pions Matire (vert sombre). Vous vous en servirez
pour reprsenter une seule Matire norme et grandissante qui sempare de la maison. (Les
pions Matire sont au verso des pions Spore.)
Le joueur ayant la carte Boule de Cristal la dfausse.
Un Etre de la matire ne peut pas attaquer, tre attaqu, tirer une carte, utiliser
lAscenseur Mystique ou dcouvrir des pices. Il se dplace pendant son tour de joueur et
peut se dplacer librement dans les pices ayant des pions Matire.
Au dbut du tour de monstre, placez un pion Matire dans toute pice occupe par
un Etre de la matire. La Matire ne stend pas depuis cette pice tant quelle nest pas
relie la Matire principale.
Si vous gagnez
Ils essaient de dtruire votre prcieuse Matire en trouvant des objets qui
permettent de la blesser et en les lanant dans la matire. Vous pouvez essayer de les tuer
ou de leur voler ces objets.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Choisissez dans quelle pice se trouve le portail de lEnfer. Ce doit tre une pice
inoccupe avec un symbole vnement situe une distance dau moins quatre pices de
lexplorateur le plus prs. Sil ny a pas de symbole vnement plus de quatre pices de
distance, choisissez-en un le plus loin possible.
Placez le Seigneur Dmon et un nombre de Dmons gal au nombre de hros (dans
lordre, commencez avec le Dmon 1) dans la pice qui a t choisie.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient de tuer les Dmons dune faon ou dune autre.
Les dmons doivent faire ceci
pendant leur tour. Les Dmons dtestent toutes les cratures vivantes. Un
Dmon doit toujours se dplacer de sa vitesse maximale vers le hros le plus proche quil
peut attaquer, en utilisant le meilleur itinraire possible. Il fait une attaque pendant son tour
sil le peut. Sil y a plusieurs hros situs la mme distance, vous dcidez lequel sera son
objectif de mouvement et dattaque.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
Rgles spciales dattaque
Si un Dmon bat lexplorateur qui a lAnneau, il peut lui voler lAnneau au lieu de
lui faire des dgts sil gagne de 2 points ou plus, mais il ne peut sen servir. Une fois quun
Dmon 1
Dmon 2
Dmon 3
Dmon 4
Dmon 5
Seigneur Dmon
Vitesse
2
3
4
5
6
1
Puissance
5
4
3
2
1
7
Sant mentale
5
4
3
2
1
7
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez le pion Monstre de Frankenstein (grand) soit dans le Laboratoire de
Recherche soit dans le Laboratoire dOpration. Si aucune de ces pices nest dans la
maison, cherchez dans la pile des pices et placez-en une au niveau suprieur avec le pion
Monstre de Frankestein. Ensuite, mlangez la pile.
Ce que vous savez des hros
Ils pensent que votre monstre est une abomination et essaient de le tuer. Ils savent
galement que votre monstre est vulnrable au feu.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
Le monstre de Frankenstein
Le Monstre de Frankenstein doit toujours se dplacer sa pleine vitesse vers le
hros le plus proche. Sil y a plusieurs hros la mme distance, vous dcidez vers lequel il
va se dplacer. Il fait une attaque pendant son tour, sil le peut.
Rgles spciales dattaque
Quand il fait un jet dattaque, le Monstre de Frankenstein ajoute 2 son rsultat. Il
ne bnficie pas de bonus quand il est en dfense.
le Symbole Sacr, il doit faire un jet de Sant mentale et obtenir un rsultat de 6 ou plus
pour entrer dans cette pice.
Rgles spciales dattaque
La fille semble dsempare et abandonne. Elle vient vers vous avec hsitation.
Vous lui tendez la main pour la rassurer, mais quand elle la prend, vous frissonnez. La
main dun vivant ne peut tre aussi ple et aussi froide que la sienne. Elle ouvre alors la
bouche et vous voyez ses crocs.
Un bref instant aprs, vous vous rveillez. Vous vous sentez dans une forme
terrible mieux que terrible. Mais, oh que vous tes assoiff.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Votre personnage est maintenant un Vampire. Ajoutez 1 chacune de vos
caractristiques.
Placez le pion Dracula (grand) dans la Crypte ou le Cimetire. Si aucune de ces
pices nest dans la maison, placez-le dans une chambre inoccupe situe au moins quatre
pices de distance de l'explorateur le plus proche. Sil ny en a pas de si loigne, placez-le
aussi loin que possible. Dfaussez la carte de la Fille et placez le pion Marie (pourpre)
dans votre pice.
Placez un marqueur de plastique sur 0 sur la Piste de compte des Tours et des
Dgts. Vous vous en servirez pour compter lcoulement du temps.
Ce que vous savez des hros
Le soleil arrive vite. Vous devez tuer les explorateurs rapidement, car les Vampires
saffaiblissent au fur et mesure que le soleil monte dans le ciel. Quand cela se produira,
les hros vous diront comment la lumire du soleil affecte les Vampires. Evitez les pices
o la lumire du soleil peut entrer.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts ou changs en Vampires.
Vous devez faire ceci pendant votre tour
Au dbut de votre tour, avancez le marqueur de la Piste de compte des Tours et des
Dgts au chiffre suivant, en commenant par 1.
Vampires
Dracula a besoin de temps pour se rveiller. Il ne se dplace pas et nattaque pas
avant le Tour 2 (il peut tout de mme se dfendre contre les attaques.) Chaque fois quun
Vampire tente dentrer dans la Chapelle ou dans une pice o se trouve un explorateur qui a
Placez les pions Dent dans la Balcon et lEntre. Un hros entrant dans une de ces
pices ou y commenant son tour doit faire un jet de Vitesse :
4+
Pas deffet.
1-3
Prenez 1 point de dgts physiques.
0
Prenez 2 points de dgts physiques.
Placez les pions Glandes dans le Laboratoire de Recherche et dans la Laboratoire
dOpration. Un hros entrant dans une de ces pices ou y commenant son tour doit jeter
deux ds :
4
Gagnez 1 toutes vos caractristiques.
3
Perdez 2 en Vitesse.
2
Perdez 2 en Puissance.
1
Perdez 2 en Sant mentale.
0
Perdez 2 en Connaissance.
Placez le pion Cur dans la Pice de lOrgue. Le Cur se dfend avec une
Puissance de 7 mais ninflige pas de dgts en se dfendant.
Placez le pion Cerveau dans le Grenier. Le Cerveau se dfend avec une Puissance
de 6 mais ninflige pas de dgts en se dfendant. Un hros tentant dattaquer le Cerveau
doit faire un jet de Sant mentale et obtenir 4 ou plus, sinon il finit son tour sans avoir
attaqu.
Vous gagnez quand
soit vous tuez tous les hros, soit vous dtruisez la Lance en la volant au hros
qui la puis en passant un tour entier dans le Gouffre, la Pice du Fourneau ou le Lac
Souterrain en y livrant la lance son sort.
Anticorps
Si vous gagnez
Les Anticorps peuvent traverser les murs.
Si le Cur ou le Cerveau sont attaqus et que lattaque choue, prenez
immdiatement un Anticorps ailleurs dans la maison et placez le dans la Pice de lOrgue
ou dans le Grenier.
Cest vraiment fascinant. La maison respire, digre, et tue mme pour se nourrir.
Pense-t-elle ? Peut-elle aimer ?
Fascinant.
La Maison
Placez les pions Estomac dans la Salle Manger, la Cuisine, le Garde-manger et la
Cave Vin. Ces pices sont le systme digestif de la Maison. Un hros qui entre dans une
de ces pices ou qui y commence son tour dans faire un jet de Sant mentale et obtenir un
rsultat de 5 ou plus, sinon il subit 1 point de dgt mental. Si le rsultat est de 0 ou 1, ce
personnage subit 2 points de dgt mental et arrte de se dplacer.
Placez les Poumons dans la Vranda. Un hros entrant dans cette pice ou y
commenant son tour, ou bien dans une pice adjacente dote dune porte de
communication doit tenter dobtenir un rsultat de 4 ou plus un jet de Puissance. Si le jet
est un chec dans une pice adjacente, placez lexplorateur dans la Vranda et faites un
nouveau jet. Si un explorateur choue son jet dans la Vranda, cet explorateur est tu et
lche tous ses objets.
32. Perdus
Si vous gagnez
Vous roulez vos spcimens dans le laboratoire. Vous savez exactement quelle
cloche vous utiliserez pour leur rangement. Oh ! Vous aurez peut-tre dcouper certains
des spcimens avant de les enfoncer dans les cloches. Mais tout va bien. Ils sont dj morts.
Vous pouvez entrer dans le lac si vous souhaitez combattre les hros. Vous avez
galement faire des jets de puissance pour vos mouvements, mais vous navez pas faire
de jets de d pour chercher la Fille.
Les hros peuvent rechercher la Fille. Quand ils font un jet pour la trouver, ils vous
diront le rsultat du jet. Lisez aux joueurs le rsultat appropri dans la table ci-dessous. (Ces
indications sont du point de vue des hros.)
1-4 :Rien ne se passe.
5 : Vous entendez des appels laide. Dplacez-vous dun espace et jetez les ds de
nouveau.
6-7 : Un poisson grotesque, aveugle et albinos, vous frotte. Vous devez faire un jet de Sant
mentale de 4 ou plus ou subir 1 point de dgt mental. Si vous obtenez un 0, vous subissez
2 points de dgts mental.
8 :Vous trouvez une petite le. Tirez une carte vnement.
9 :Rien ne se passe.
10 :La Crature attaque avec une Puissance de 5. Si vous la battez, vous pouvez vous
dplacer de 1 espace dans nimporte quelle direction au lieu de lui infliger des dgts ;
ensuite, faites un nouveau jet de d sur cette table.
11 : Vous pensez avoir vu quelque chose devant. Faites un jet de nouveau et ajoutez 3 au
rsultat en plus des bonus que vous aviez dj ce tour. Si le total est de nouveau de 11,
faites un jet une troisime fois en ajoutant 6, et ainsi de suite.
12-13 : Une grande vague balaie le lac. Faites un jet de Puissance : il faut 5 ou plus pour
russir nager. Si vous russissez, dplacez-vous 3 espaces du Lac Souterrain (en
dcouvrant de nouvelles tuiles, si ncessaire) ; jetez ensuite de nouveau les ds sur cette
table. Si vous chouez, dplacez-vous de 2 espaces en direction de la tuile Lac Souterrain.
14 : Un monstre avec des tentacules barbels essaie de vous attraper. Le monstre fait une
attaque avec une Vitesse de 5. Si vous le battez, vous ninfligez pas de dgts. Sil vous bat,
subissez des dgts suivant les rgles normales et dplacez-vous de 2 espaces en direction
de la tuile Lac Souterrain. Sur une galit, rien ne se passe.
15-16 : Vous sentez que leau remue tandis que la Crature passe ct de vous. Vous
devez tenter dobtenir 4 ou plus un jet de Sant mentale. Si vous chouez, vous subissez 2
points de dgts mentaux et vous vous dplacez de 2 espaces en direction de la tuile Lac
Souterrain.
17-18 : La Crature attaque avec une Puissance de 6. Si elle vous bat, subissez des dgts
suivant les rgles normales. Sur une galit, rien ne se passe. Si vous la battez, vous
ninfligez pas de dgts. Au lieu de cela, vous avancez dun espace dans la direction que
vous voulez sur le lac. Si vous dcouvrez une autre tuile lac, faites un jet de nouveau.
19+ : Vous trouvez la Fille et la sauvez.
Si vous gagnez
Les joueurs vont crer un lac en utilisant des tuiles face cache. Au dbut du tour
de chaque explorateur, si ce personnage veut se dplacer au travers du lac, il ou elle doit
faire un jet de Puissance :
4+
Chaque tuile de lac compte pour 2 espaces de mouvement.
0-3
Chaque tuile de lac compte pour 3 espaces de mouvement.
Si un explorateur dpose ses objets dans le lac, ces objets sont perdus.
Parfois, les choses marchent presque trop bien. Avant, vous aviez attir un seul
repas vers le lac. Maintenant, plusieurs corps flottent lenvers dans leau noire. Dj, la
crature fait dix fois la taille quelle avait lorsque vous lavez trouve. Quelle taille peutelle donc atteindre ? Vous projetez de le dcouvrir.
Les Chats comptent les pas de porte comme un espace de la mme faon que les
explorateurs le font. Un Chat ne peut saisir quun hros la fois.
Rgles spciales dattaque
Maintenant que vos cobayes sont tous en sret dans la maison avec vos chats, il
est temps de commencer vraiment samuser ! Renversant le gobelet de Rtrcissement,
vous observez le liquide argent se changer en gaz. Comme par miracle, il vous rtrcit,
vous et vos cobayes, la taille de souris. Dj, vous pouvez entendre vos chats venir pas
feutrs vers vos cobayes effrays. On dirait que vos chats et vous allez vraiment profiter de
cette petite exprience, exprience que vous vous plaisez appeler La Rponse Digestive
des Flins Domestiques lApparition de lHomo Sapiens Minutus.
Vous ne pouvez pas attaquer les explorateurs. Au lieu de cela, vous voulez que vos
Chats les mangent.
Quand un Chat russit une attaque contre un explorateur, ce monstre joue au chat
et la souris avec cet explorateur pour un tour au lieu de lui infliger des dgts. Lors du
tour de ce hros, lexplorateur a la possibilit de fuir (le hros vous dira comment). Si
quelquun bat le Chat avant le prochain tour du Chat, le Chat lche lexplorateur captur.
Sinon, lexplorateur est aval et tu au dbut du prochain tour du monstre. Les hros
capturs ne sont pas affects par la Cloche.
Un Chat situ dans la mme pice que la Maquette dAvion peut tenter un jet de
vitesse de 7 ou plus pour la renvoyer au sol. Un tratre peut tenter de faire la mme chose, et
il a besoin dun jet de Vitesse de 5 ou plus. Un Chat peut ensuite immdiatement attaquer
un hros prsent dans lavion (et les hros peuvent essayer de redmarrer lavion pendant
leurs tours).
Si vous gagnez
Et maintenant
Il faudra des mois pour analyser toutes les informations, mais une chose est claire
vos chats considrent cette exprience comme un grand succs !
Les Chats
Vous savez ce que ces imbciles sont en train de lire dans le journal de lOncle
Ebenezer : Moi, Eebnezer Slocum, jai trouv le moyen de forcer la Mort elle-mme
apparatre devant moi. Je me suis prpar dfier la Mort, et je vais la vaincre ! En
tudiant, jai amen mon esprit son meilleur niveau. Oh, la Mort ne sera pas fire cette
nuit !
Eh bien, les os de ce vieux bonhomme sont toujours assis devant le jeu dchec.
Vous doutez que ces imbciles puissent faire mieux. Battre la Mort ?! Vraiment !
Juste au cas o, vous ferez tout votre possible pour tre sr quaucun dentre eux
ne gagne cette partie. Aprs tout, vous ne pouvez pas supporter lide que quelquun soit
plus malin que vous, et coup sr vous ne pouvez pas battre la Mort aux checs !
Et maintenant
Si vous gagnez
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Placez le pion Mort (vert clair) dans une pice avec un hros de votre choix.
Placez les cinq pions Sceau Sacr (pentagonaux) dans les pices suivantes, soit
maintenant, soit quand elles seront dcouvertes : la Chambre forte, la Crypte, le Laboratoire
de Recherche, le Laboratoire dOpration et la Salle de Jeu. Dites aux hros quil y a cinq
Sceaux Sacrs, mais ne leur dites pas dans quelles pices non dcouvertes sont ceux qui
manquent.
Ce que vous savez des hros
Lun dentre eux va tenter de battre la Mort dans une partie dchecs. Ils utiliseront
les Sceaux Sacrs pour saider. Sils battent la Mort mme une fois, vous perdrez.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts. Vous gagnez aussi sil ny a pas dexplorateurs dans
la pice o se trouve la Mort au dbut du tour de monstre. (Si personne nest prsent, les
hros perdent par forfait la partie dchec.)
La Mort doit faire ceci son tour
Pendant son tour, la Mort joue contre lexplorateur prsent dans la pice qui a le
plus haut score de Connaissance. Chacun des deux fait un jet de Connaissance. La Mort a
une Connaissance de 8, et elle triche. Aprs son premier jet de d, elle jette de nouveau tous
les ds qui ont chou. (Par exemple, si la Mort jette 8 ds, et que 2 nont pas de succs, ces
deux ds sont des ds qui nont pas de succs. Ces deux ds qui nont pas de succs sont
jets de nouveau, mais seulement une fois.)
La Mort et son adversaire comparent leurs rsultats. Si le rsultat est une galit,
rien ne se passe. Si la Mort obtient un rsultat suprieur, elle capture une pice du jeu :
Ha ! Les imbciles. Vous saviez quils ne pouvaient pas battre la Mort son
propre jeu. Alors, quelle importance si vous avez aid la Mort un petit peu ? Limportant
est quils soient morts et finis, et que vous soyez toujours l.
Echec et mat.
embelliront le manoir de leur prsence brlante. Le cycle de la vie quest-ce qui pourrait
tre plus beau ?
Les chauves-souris de feu sont des cratures difficiles. Elles ne sortent que la nuit,
et elles ne peuvent se reproduire sans boire de sang humain. Cela tant, elles sont
mignonnes et ce sont vos animaux familiers. Vous leur avez amen les humains dont elles
ont besoin. Maintenant, tout ce que vous avez faire est de vous assurer quelles puissent
avoir le sang.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Sortez des pions chauve-souris de feu (reprsents par des pions Chauve-souris
orange) en nombre gal la moiti des joueurs, arrondi au chiffre suprieur. Placez-les dans
la pice o la menace a t dcouverte.
Ce que vous savez des hros
Leurs corps contiennent le sang dont vos Chauves-souris ont besoin afin de se
reproduire. Les hros vont essayer de trouver un moyen de vous arrter.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
Vous devez faire ceci pendant votre tour
Quand vous jetez un d pour savoir de combien despaces les Chauves-souris se
dplacent au tour de monstre, vous placez aussi ce nombre de pions Chauve-souris dans la
pice o la menace a t dcouverte. Les Chauves-souris ne peuvent pas se dplacer au tour
o elles apparaissent.
Les pions Chauve-souris naffectent pas le dplacement des explorateurs.
Rgles spciales dattaque
Les Chauves-souris ne peuvent pas attaquer ou tre attaques.
Aprs que vous ayez dplac vos monstres, , tirez un d pour chaque pion Chauvesouris dans la mme pice que un ou plusieurs hros. Tous les hros prsents subissent cette
quantit de dgts physiques. (La carte Armure peut prvenir la perte dun seul de ces
points de dgt.)
Si vous gagnez
Vos petites chauves-souris mignonnes boivent avidement le sang des humains
parpills dans la demeure. Dans peu de temps, de nouvelles chauves-souris de feu
39. Lhritier
Chaque fois quun hros meurt, vous pouvez demander sil tait lhritier. Les
hros doivent rpondre de faon vridique.
Vous devez faire ceci votre tour
Enfin, ils sont venus, comme vous saviez quils le feraient les seuls hritiers
possibles de la fortune et de la puissance des anciens Romanescu. Votre famille contrle
actuellement la fortune, mais si le vritable hritier sassoit sur le trne dans cette maison
et porte lanneau et la lance des Romanescu, lhritier des Romanescu vous la prendra.
Cela ne doit pas se produire. Cette nuit, vos assassins cachs tueront lhritier et vous
conserveront ainsi la puissance de la famille.
Lhritier doit mourir.
A la fin de votre tour, avancez le marqueur de la Piste de compte des Tours et des
Dgts au chiffre suivant, en commenant par 1.
A la fin du Tour 3, de nouveaux Assassins en nombre gal au nombre initial de
joueurs entrent dans la maison. Marquez secrtement leurs noms et o ils se cachent. Vous
pouvez les placer dans une pice inoccupe qui ne contient pas dAssassin.
A la fin du Tour 6, placez de nouveau des Assassins comme vous lavez fait au
Tour 3.
Et maintenant
Si vous gagnez
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Si le Couloir aux Statues nest pas encore en jeu, cherchez dans la pile des pices
jusqu ce que vous le trouviez et placez-le dans une partie inaccessible de la maison.
Ensuite, mlangez cette pile. Placez un marqueur de plastique sur 0 sur la Piste de compte
des Tours et des Dgts. Vous en aurez besoin pour faire le dcompte de lcoulement du
temps.
Vos Assassins sont cachs dans la maison, en nombre gal au nombre des joueurs.
Marquez secrtement sur un morceau de papier les pices o ils sont cachs en suivant les
restrictions suivantes :
Chaque Assassin doit tre cach dans une pice actuellement en jeu.
Vous ne pouvez pas placer plus dun Assassin par pice.
Vous ne pouvez pas placer un Assassin dans une pice occupe ou dans le Couloir
aux Statues.
Ce que vous savez des hros
Lun dentre eux est lhritier, mais vous ne savez pas lequel.
Vous gagnez quand
lhritier est mort.
Utiliser vos Assassins
Quand un hros se dplace dans une pice o se trouve un Assassin, vous pouvez
choisir de rvler lAssassin. Si vous le faites, faites une attaque immdiatement avec
lAssassin contre le hros (mme si ce nest pas le tour o vous dplacez les monstres).
Toutes les attaques des Assassins sont des attaques furtives. Chaque Assassin a une
puissance de seulement 2, mais quand un Assassin fait une attaque, son adversaire ne peut
se dfendre contre elle.
Aprs avoir attaqu une fois, lAssassin prend du poison et se tue. Barrez
lAssassin sur votre feuille de papier.
Lhritier est mort. La richesse vole de votre famille est en sret. En passant
ct du corps contract, vous laissez tomber une couronne en papier. Tandis que la
couronne rougit du sang de lhritier, vous fermez calmement la porte.
La Planchette Ouija
La carte de la Planchette Ouija va aider les hros. Lexplorateur qui la
actuellement ne peut sen dbarrasser ou la dposer.
Si vous infligez au moins 2 points de dgts avec une attaque de Puissance, vous
pouvez voler la Planchette Ouija au lieu dinfliger des dgts. Si vous volez la Planchette
Ouija un des hros, elle est immdiatement dtruite, et la carte est dfausse.
Si vous gagnez
Ahhhh, oui. Vos compagnons dsesprs sont arrivs juste un peu trop tard. Dune
certaine faon, cet exercice vous a ouvert lapptit. Il est temps de prendre un dner avec
dessert.
pas une attaque de Vitesse, et votre adversaire ne se dfend pas contre elle.) Les rsultats
sont les suivants :
4+ :
Vous prenez lobjet
1-3 :
Vous chouez, mais vous navez pas dire aux joueurs quel personnage vous
essayiez de voler quelque chose.
0:
Vous chouez, et vous devez dire aux joueurs qui vous essayiez de voler quelque
chose.
Rgles spciales dattaque
LAnneau ne vous permet plus de faire dattaques de Sant mentale.
A moins que vous attaquiez avec un objet, toutes vos attaques sont des attaques
furtives. Au lieu dattaquer normalement, jetez un nombre ds gal la moiti du nombre
initial de hros, arrondi au chiffre suprieur. Le hros que vous attaquez subit des dgts
physiques en quantit gale au rsultat de ce jet. Votre adversaire ne peut pas se dfendre
contre cela.
Si un hros devine (ou sait) dans quel pice vous tes et vous attaque, cette attaque
se droule normalement.
Vous pouvez tenter la fois de voler un objet et dattaquer le mme tour.
Si vous gagnez
Vos amis gisent de-ci, de-l, dans le manoir. Vous regardez fixement votre visage,
visible sous un masque de sang. Lorsque vous essuyez le sang, vous disparaissez de
nouveau. Ctait drle.
Peut-tre essaierez-vous lincendie la prochaine fois. Vous vous tes toujours
demand ce que cela faisait de voir quelquun brler.
Limmortalit est quelque chose pour laquelle beaucoup seraient prts donner
nimporte quoi. Cest pourquoi vous tes stupfait que la votre vous ait t donne si bon
march. Tout ce que vous avez faire est ouvrir une petite entre vers lEnfer, et votre
matre vous laissera conserver ce prsent pour toujours.
Mme si vous tes immortel, il faut viter de perdre du temps. Le mieux est de ne
pas attendre trop longtemps avant douvrir cette porte redoutable.
Et maintenant
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Remontez vos caractristiques infrieures leur niveau de dpart : ramenez-les
leur niveau de dpart.
Si vous navez pas dj une carte darme (comme Revolver, Hache ou Dague de
Sang), cherchez dans la pile des objets et prenez la premire que vous trouvez. Ensuite,
mlangez cette pile.
Ce que vous savez des hros
Ils essaient de vous empcher douvrir la porte de lEnfer.
Vous gagnez quand
vous ouvrez la porte de lEnfer.
Comment ouvrir la porte de lEnfer
Faites ce qui suit, dans lordre :
1. Vous devez sacrifier (tuer) un des hros en utilisant une arme et amener le
corps dans les Catacombes, le Gouffre ou la Chambre du Pentacle. Vous
pouvez prendre avec vous le corps comme vous prendriez un objet, et le
porter ensuite. Quand vous portez un corps, chaque pice dans laquelle
vous entrez compte comme deux espaces. Le Chien ne peut pas porter un
corps.
2. Une fois que le corps est dans une de ces pices, vous pouvez tenter
dobtenir 4 ou plus un jet de Sant mentale ou de Connaissance pour
ouvrir le portail. Vous pouvez tenter ce jet une fois chacun de vos tours.
Grer limmortalit
Vos caractristiques ne montent pas et ne descendent pas, mme si vous gagnez ou
perdez des objets, moins que les hros trouvent un moyen particulier de baisser vos
caractristiques.
Vous ne pouvez pas tre attaqu et vous ne subissez pas de dgts provenant des
effets des cartes ou des pices.
Vous pouvez attaquer, mais vous ne subissez pas de dgts si vous tes battu.
Si vous gagnez
Alors que la porte dchire la maison et votre monde en sy installant, vous pouvez
dj entendre les cris des damns ; ils se mlangent progressivement avec les pleurs de
ceux qui doivent encore les rejoindre. Damnation et terreur, mort et destruction et vous
tes immuniss tout cela. Profitez-en.
Chaque Ombre est lie un explorateur. Une fois quune Ombre a t dplace
dans la Chambre du Pentacle, si lexplorateur auquel elle est lie est toujours en vie, cet
explorateur devient un Spectre. (La figurine de cet explorateur devient un monstre sous le
contrle de ce joueur.) Le livre des menaces des hros, Les Secrets de la Survie, explique ce
que les Spectres peuvent faire.
Si le tratre gagne et quun Spectre a tu un hros, le joueur contrlant ce Spectre
gagne aussi.
Rgles spciales dattaque
Les Ombres ne peuvent pas attaquer, mais un hros peut tenter den battre une
avec une attaque de Vitesse ou de Sant mentale. Chaque Ombre est lie un
personnage diffrent. Si une Ombre est battue, elle est assomme, et le personnage qui est
li cette Ombre prend 1 point de dgt de Vitesse.
Si vous gagnez
Les spectres sinclinent devant vous, tapis dans les ombres en attendant vos
ordres. Les choses sont tellement mieux maintenant bon, pour vous, en tout cas. Et cest
l la seule chose qui compte, nest ce pas ?
Et maintenant
Si vous gagnez
Votre personnage est toujours en jeu mais il est devenu un tratre.
Tous les hros vieillissent immdiatement de 10 ans, y compris lexplorateur avec
le Mdaillon. Lisez la table entre dcennale (voir ci-dessous) et dites chaque
explorateur comment ajuster ses caractristiques.
Ce que vous savez des hros
Ils vieillissent vite, mais ils ont trouv un Mdaillon qui, dune faon ou dune
autre, contrecarre le processus de vieillissement.
Vous gagnez quand
tous les hros sont morts.
A la fin de votre tour
Chaque hros jette un d et vieillit du nombre de dcennies indiqu. Quand un
explorateur entre dans une nouvelle dcennie, les rsultats suivants se produisent :
Dcennie
Vingtaine
Trentaine
Quarantaine
Cinquantaine
Soixantaine
Soixante-dix ans et plus
Rsultats
Gagnez 1 en Puissance et en Vitesse
Gagnez 1 en Sant mentale et en Connaissance
Perdez 1 en Vitesse et gagnez 1 en Sant mentale
Perdez 1 dans une caractristique physique et dans une
caractristique mentale
Perdez 1 en Puissance et en Vitesse, et subissez 1 point
de dgt mental
Perdez 1 dans chacun de vos quatre caractristiques
pice ou dans une pice adjacente explose immdiatement, avec tout les objets et prsages
de ce personnage. (Les pices nont pas besoin davoir une porte de communication.) Tous
les hros situs dans la mme pice que lui (ainsi que leurs objets et prsages) explosent
aussi. Vous ntes pas affects par ces explosions.
Une fois que le bombe dun hros est dsactive, on ne peut pas le faire sauter ave
un jet de 8 ou plus ou en se dplaant dans une pice adjacent. Vous allez devoir attendre
que la Grosse Bombe soit prte ou que le hros entre dans la pice o vous tes (et dans ce
cas vous pouvez lattaquer).
Vous pouvez utiliser la Dynamite dans la pice o vous tes (au lieu de lutiliser
pour attaquer dans une pice adjacente dote dune porte de communication avec la vtre),
mais elle ne vous affecte pas.
Si vous gagnez
La bombe est belle. Une vraie uvre dart. Le sommet de tout votre talent et dsir
fou. Il est temps de montrer au monde sa gloire !
46. Le festin
Festoyer
Alors que vous errez dans les couloirs, vous sentez larme dun dlicieux
banquet. Vous avez t invit un festin ! Alors que vous essayez de deviner quel est le plat
principal, votre attente se transforme en un plaisir diabolique. Des parties de corps humain
rpandues dans les couloirs, moiti ronges et trop cuites, mnent une tte humaine
tranche pose sur un plateau dargent. Vos amis de la Vieille Maison sur la Colline ont
prpar votre plat favori.
Vous tes un cannibale civilis, et les monstres de la maison sont prts vous
aider prparer le plat suivant : les victimes que vous amenes vous mmes dans la
maison.
Quand une Victime est tue, elle devient un Cadavre (retournez son pion Victime
sur le ct Cadavre). Quand un explorateur est tu, faites tomber la figurine de lexplorateur
mort. Si vous tes dans la mme pice que le Cadavre ou lexplorateur mort au dbut de
votre tour, vous pouvez, ou un Monstre Cannibale peut, festoyer du corps tant quil ny
a pas dexplorateur vivant dans la mme pice que vous.
Si vous dpensez un tour entier festoyer dun Cadavre ou dun explorateur mort
(sans entreprendre dautre action), vous ajoutez 1 chacun de vos caractristiques. Un
Monstre Cannibale peut aussi augmenter ces caractristiques de cette faon. (Prenez note
laugmentation de ces caractristiques sur un morceau de papier.) Une fois quune Victime
ou un Cadavre de hros a t mang, enlevez-le du jeu.
Et maintenant
Si vous gagnez
Vous levez la tte de votre victime et chantez la phrase rituelle finale : par la
chair et los et le sang je ne suis plus chair et os et sang ! Le pouvoir inonde votre corps,
et vous pouvez sentir votre condition mortelle quitter vos cellules.
Limmortalit remplit les canaux vids de votre corps. Les monstres cannibales
sinclinent devant vous et vous vnrent.
LEsprit Astral ne peut pas attaquer le corps physique dun explorateur. IL peut
attaquer lAme dun explorateur mais seulement avec une attaque de Sant mentale ou de
Connaissance.
LEsprit Astral nest pas assomm sil est battu.
Battre les Ames des explorateurs
Vous pouvez attaquer le corps inconscient dun hros. Ce hros ne peut pas se
dfendre contre vos attaques. Jetez deux ds et infligez cette quantit de dgts mentaux au
hros.
Si vous dtruisez lAme dun hros avec une attaque sur son corps (en baissant sa
Connaissance ou sa Sant mentale jusquau niveau du crne), lEsprit Astral ne peut pas
sinstaller dans le corps.
Si vous gagnez
Le corps dun de vos amis se relve pniblement, haletant comme sil apprenait
respirer pour la premire fois. Il ny a rien de vraiment diffrent en ce qui concerne votre
ami et cependant tout est diffrent. Votre amis vous regarde et chuchote : Ahhhh cela
fait tellement longtemps que je nai pas port un habit de chair.
Vous le portez bien. rpondez-vous. Et cest en effet le cas, vraiment.
Ils essaient de dtruire lEsprit Astral. Une fois quils auront fait cela, ils pourront
rentrer dans leurs corps.
Vous gagnez quand
Soit toutes les Ames des hros sont dtruites, soit lEsprit Astral sinstalle dans le
corps sans me dun hros.
Comment lEsprit sinstalle dans un corps
Une fois que vous avez dtruit lAme dun hros, lEsprit Astral peut tenter u rituel
pour entrer dans le corps sans me de ce hros.
Une fois chacun de ses tours, lEsprit Astral peut faire un jet de Sant mentale
pour affecter le corps dun hros situ dans la mme pice que lui. Pour russir, il
doit obtenir un rsultat plus haut que la Sant mentale de dpart de lexplorateur
dont il essaie dhabiter le corps. Chaque fois quil russit, placez un pion Jet de
Sant mentale (triangulaire) prs du corps.
Quand le corps dun hros a ct de lui un nombre de pions Jet de Sant mentale
gal au nombre de joueurs, lEsprit Astral sinstalle dans ce corps, et vous gagnez.
LEsprit Astral
LEsprit Astral peut traverser les murs.
Vitesse
3
4
5
6
Puissance
3
4
5
6
Sant mentale
3
4
5
6