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Introduction gnral
Lvolution du secteur informatique durant les dernires annes a favoris lapparition des
nouvelles technologies web qui apportent une certaine facilit dans ladministration et la
gestion de contenu dun site web.
Cette volution prend part dans divers secteurs et impose son existence vu la simplicit des
applications facilitant la communication entre les gens et les socits surtout que la publication
et la disponibilit des informations joue un rle trs important dans lvolution de la qualit des
services.
Dans lesprit de ce qui prcde, notre projet sinscrit dans le cadre de dveloppement dune
application web tirant profit des nouvelles fonctionnalits et avantages quoffrent les
technologies web.
Dans le prsent rapport, organis en cinq chapitres, on commencera par introduire le contexte
gnral du projet, savoir l'organisme d'accueil ainsi que le contexte du projet.
Ensuite, on exposera l'tude pralable mene durant ce stage. Puis on enchanera par la
spcification des besoins de lapplication.
Au quatrime chapitre, on dtaillera l'tape de conception. Et pour terminer on dcrira les
tapes de ralisation, les outils utiliss ainsi que les rsultats obtenus travers quelques
interfaces de l'application.
Chapitre 1
Prsentation gnral
Dans le prsent chapitre, nous prsentons le cadre gnral du projet et la socit accueillante.
1.2.1
Prsentation gnrale :
1.2.2
en
un
minimum
de
temps
linformation
recherche
en
1.2.3
Aujourdhui lInternet est plus que jamais prsent dans lactivit des
entreprises. Pour enrichir son march, APP4MOB a dcid dajouter ce
domaine bnfique et bien riche ses activits
1.3.1
Contexte du projet :
Le e-commerce est tout autour de nous, il l'est depuis des annes, mme
bien avant Internet. Dans les annes 60, les entreprises ont commenc
partager
des
fichiers
et
des
informations
entre
elles
de
manire
transactions
Objectifs du projet :
Le site Web VOITURES.TN constitue le lieu privilgi du commerce sur
Internet pour dvelopper le potentiel commercial des automobiles en ligne.
Prsenter un support nos clients plus pratique, plus ergonomique, plus
esthtique et plus fonctionnel.
La plateforme devra permettre :
Une recherche rapide des annonces (recherche par titre)
Une recherche avance des annonces (recherche par marque, modle, annes
dimmatriculation, kilomtrage, carburant, option)
Un affinement des recherches par tri (tri par date de dpt des annonces, tri par prix, tri
par distance).
Linscription, lauthentification, et la gestion du compte dun utilisateur.
Le dpt dune annonce (que lutilisateur ait un compte ou pas)
Les utilisateurs ayant un compte peuvent :
o grer leurs favoris,
o ajouter des annonces leurs favoris,
o grer leurs annonces publies,
o grer leurs profils,
o sabonner des alertes e-mails
de contacter le vendeur du vhicule dune annonce par e-mail,
de golocaliser le vhicule dune annonce par Google Maps,
partager une annonce sur les rseaux sociaux tels que Facebook, Twitter
1.3.2
Choix mthodologique :
Une mthode agile est une approche itrative et incrmentale, qui est
mene dans un esprit collaboratif avec juste ce quil faut de formalisme.
Elle gnre un produit de haute qualit tout en prenant en compte
lvolution des besoins des clients.
Les mthodes agiles se caractrisent par :
Priorit des personnes et des interactions sur les procdures et les
outils
Priorit dapplications oprationnelles sur une documentation
exhaustive
Priorit de la collaboration avec le client sur la ngociation de contrat
Priorit de lacceptation du changement sur la planification
Les principes des mthodes agiles sont :
Dlivrer rapidement et trs frquemment des versions
1.3.2.2
Points cls
Dveloppement guid
par
les besoins du client.
Equipes rduites,
entres
sur les dveloppeurs
par binmes.
Builds journaliers,
amlioration constante,
adaptabilit aux
modifications
Inconvnients
Focalisation sur laspect
individuel
du dveloppement, au
dtriment dune vue globale et
des pratiques de management
ou de formalisation.
Risque de manquer de contrle
et de structuration en laissant
les dveloppeurs trop libres de
driver par
rapport aux fonctions de
lapplication
RUP
Processus complet
assist par des outils
Rles bien dfinis.
Scrum
Petites quipes,
itrations de 30 jours,
runions journalires
FDD
XP
1.3.2.3
dveloppement.
La mthodologie Scrum
Conclusion
Chapitre 2
Analyse
Introduction
2.1.1
Le tableau suivant dgage les points forts et les points faibles des sites
tunisiens existant de point du vue technique et design
Aspect technique
Points forts
Aspect design
Prsentation simple
Points
faibles
dtaill.
vide
inscription
Conclusion
Cette partie a permis de prciser le cadre dans lequel se situe ce projet,
ainsi que de prsenter ses objectifs viss. En plus, nous avons eu l'occasion
d'tudier des concepts qui seront utiliss dans le cadre du projet. Enfin,
nous avons prsent une tude de l'existant pour pouvoir cibler les points
importants de l'application. Dans ce que suive, nous allons spcifier les
besoins fonctionnels et non fonctionnels de notre application. Nous
dtaillerons ensuite quelques cas d'utilisation que nous avons pu dgager.
2.4.1
Besoins fonctionnels :
2.4.2
Une fois les besoins fonctionnels sont bien dfinis, les besoins non
fonctionnels doivent tre pris en compte tout au long du processus de
dveloppement de la plateforme savoir :
Ergonomie et convivialit : la plateforme doit fournir aux diffrents
utilisateurs une interface conviviale.
Interaction avec les utilisateurs : linteraction avec lutilisateur est
fortement recommande afin de fournir ce dernier la bonne information
au meilleur instant.
Champs obligatoires : Si le champ est obligatoire, il faut qu'il soit prcd
d'un flag au niveau du label du champ, ex : *.Si un champ obligatoire n'est
pas renseign, il faut prvenir l'utilisateur et positionner un indicateur sur le
ou les champs qu'il doit absolument remplir ou changer.
Maintenabilit et volutivit : le code de la plateforme doit tre lisible et
comprhensible pour pouvoir le maintenir facilement et rapidement. En
outre, le systme doit tre volutif afin de rpondre aux changements des
besoins du march.
2.5.1
Utilisateur non inscrit : Cet utilisateur peut publier une annonce gratuite,
sans avoir besoin de crer un compte. En outre, aprs avoir saisir les
diffrents critres de choix, il peut effectuer une recherche. Une fois quil
trouve une annonce, il peut la partager il peut contacter son vendeur et le
golocaliser. En plus, cet utilisateur peut bnficier de plus de
fonctionnalits en sinscrivant.
2.5.2
Chapitre 3
Conception
Introduction
Le prsent chapitre sera consacr la prsentation de l'tape de
conception de notre systme. La conception est un processus cratif qui
permet de dcrire la manire non ambigu du fonctionnement dsir du
systme afin d'en faciliter la ralisation et la maintenance. Pour ce faire,
nous prsentons dans une premire partie une conception gnrale de
notre application ensuite dans la deuxime partie nous dtaillons la
conception de l'application et de la base de donnes utilise.
3.1.1
Conception architecturale
L'architecture de l'application est une architecture trois-tiers base sur le modle MVC.
3.1.1.1
Larchitecture trois-tiers
3.2.1
Pour permettre une bonne comprhension des cas dutilisation, nous allons
illustrer les divers scnarios mettant en jeu lchange des messages entre
les diffrentes classes du systme par des diagrammes de squence qui
dcrivent ces interactions.
3.2.1.1
Authentification
3.2.1.2
Inscription
3.2.1.3
Gestion du profil :
se
fait
de
deux
manires
soit
gratuitement
soit
aprs
3.2.1.5
Recherche dannonces :
trouv les annonces qui correspondent sa recherche, il peut les trier soit
par prix soit par kilomtrage soit par date dimmatriculation. galement
linternaute peut affiner sa recherche grce au formulaire se trouvant
gauche.
3.2.1.6
Gestion dannonces
3.2.1.7
3.2.2
Diagrammes de navigation
Dans ce qui suit nous allons rsumer les diffrentes fonctionnalits offertes
par
notre
plateforme
avec
des
schmas
de
navigations.
Comme
3.2.2.1
3.2.3
Diagramme de classes
Conclusion
Chapitre 4
Ralisation