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Campus Quertaro
Autor:
Director:
T3
Eduardo Daniel Jurez Pineda
28 de febrero de 2011
1 de enero de 2010
1 ao 2 meses
Jorge Torres
Clasificacin:
Circulacin Pblica
ndice general
v
ndice general
ix
ndice de figuras
ndice de tablas
xiii
1. Introduccin
1
3
10
12
15
15
17
19
20
23
2.3.3. LAMS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
2.3.4. LPCEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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34
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41
50
56
57
62
63
64
64
66
. . . . . . .
66
67
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72
73
2.11.2. Instanciacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
78
81
83
84
85
86
89
91
92
vi
3.6.1. O1. Ejecutar un proceso de aprendizaje con estructuras complejas, descrito a travs de un LME . . . . . . . . . . . . . . .
94
94
95
95
97
99
133
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
193
195
viii
ndice de figuras
1.1. Relacin entre las problemticas y los objetivos de investigacin . . .
10
18
25
26
27
30
2.6. LPCEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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75
77
77
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ix
80
84
87
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. . . . . . . . . . . . . .
94
. . . . . . . . . . . . . .
95
. . . . . . . . . . . . . .
95
. . . . . . . . . . . . . .
96
xii
ndice de tablas
2.1. Elementos implementados en los LMEs . . . . . . . . . . . . . . . . .
24
54
56
60
72
. . . . . . . . . . 153
. . . . . . . . . . 154
. . . . . . . . . . 154
xiv
Captulo 1
Introduccin
E-training increases flexibility by allowing organizations to deliver materials
anywhere and at anytime. It also seems to be fast and efficient. On the other hand,
its expensive to design self-paced online materials, many employees miss the social
interaction provided by a classroom environment, online learners are often more
susceptible to distractions, and clicking through training is no assurance that
employees have actually learned anything.
[Ensher et al., 2002]
1.1.
En la ltima dcada, profesionales, investigadores y organizaciones han reconocido la importancia e impacto que tiene la tecnologa en el aprendizaje, y han
desarrollado un amplio conocimiento relacionado al aprendizaje electrnico o elearning, afectando diversos elementos y componentes como infraestructura, herramientas, aplicaciones orientadas a contenido, interaccin humano-computadora,
aspectos pedaggicos, metodologas y modelos, casos de estudio, y proyectos
[Pierre and Paquette, 2007]. Este desarrollo fue particularmente inspirado por las
oportunidades generadas por la Internet, la mayor red de computadoras conectadas
en el mundo.
1
http://www.imsglobal.org/
1.1.1.
La cuarta etapa de la evolucin busca poder representar y ejecutar Procesos de Aprendizaje Complejos (PAC), que faciliten el aprendizaje en ambientes
pedagogicos ricos y personalizados. Un Proceso de Aprendizaje Complejo (PAC)
Dentro del escenario de aprendizaje de un PAC, existen diversos recursos y servicios para lograr los objetivos de aprendizaje. Entre ellos, destacan los servicios y
recursos que tienen un impacto directo en el aprendizaje, los servicios que permiten
generar espacios para el desarrollo de competencias colectivas, y los servicios y recursos que ayudan a contextualizar y generar el ambiente de aprendizaje. Los servicios
y recursos pueden estar ubicados tanto de manera local, como de forma distribuida.
Es por ello que para poder llevar a cabo un PAC diseado a travs de un LME,
es necesario un motor de ejecucin capaz de integrar y planificar la ejecucin de
servicios web que apoyen el proceso de aprendizaje.
1.2.
Desde que era estudiante de bachillerato, he querido hacer algo por la educacin
de mi pas. En la actualidad, a diario convivo con nios y jvenes y me doy cuenta
de los diversos problemas que como sociedad mexicana enfrentamos en el mbito
educativo, que es la base de nuestro desempeo como ciudadanos.
A la par, estoy convencido de que la tecnologa puede contribuir con la mejora
de la educacin, porque a travs de ella, la educacin puede llegar a ms personas,
puede servir de apoyo en los procesos de aprendizaje, e incluso puede contribuir
para mejorar dichos procesos. Sin embargo, aunque el avance es grande, an existen
diversos problemas que no se han abordado o no se han podido solucionar, tanto
desde la perspectiva pedaggica, como desde la perspectiva tecnolgica.
Desde la perspectiva pedaggica, existen cuestiones que van desde el diseo del
aprendizaje, hasta la no inclusin de los aspectos formativos en las herramientas
tecnolgicas. El diseo del aprendizaje generalmente se hace centrado en el alumno
promedio, el cual es un alumno en la mayora de los casos inexistente, ya que en raras
ocasiones un alumno tiene los conocimientos, habilidades y forma de aprender del
alumno para el que fue diseado el curso, y por lo tanto, el aprendizaje difcilmente se
lleva a cabo conforme a su diseo. Con otras tecnologas para el aprendizaje, sucede
que los aspectos formativos han quedado de lado, ya que las herramientas se dedican
nicamente a resolver los problemas de carcter tcnico [Wiley, 2000].
En cuanto a la perspectiva tecnolgica, existen entre otras, un par de tendencias en las tecnologas de la informacin que pueden ser ampliamente aprovechables por la tecnologa educativa: La computacin mvil y el paradigma SOA
[Turban et al., 2008].
La computacin mvil se refiere al modelo computacional diseado para los trabajadores que se trasladan fuera de su lugar de trabajo. Las tecnologas de computacin
mvil tienen un fuerte impacto en nuestras vidas, al permitir el acceso a informacin
y herramientas virtualmente en cualquier lugar, mejorando no slo la capacidad de
comunicacin, sino tambin la realizacin de nuevas actividades.
El paradigma SOA a travs de la tecnologa de servicios web, permite la integracin de sistemas distribuidos y heterogneos, como los sistemas de cmputo mvil
de los estudiantes, entre otras. Los sistemas actuales carecen de este tipo de
controles.
(P3) Dificultad para integrar diversos recursos y servicios para el aprendizaje en
ambientes distribuidos y heterogneos: Los usuarios de los sistemas actuales no
pueden llevar a cabo actividades bajo otras plataformas o usar herramientas
externas, y que el uso, avance y progreso con estas herramientas y recursos
quede registrado en la plataforma.
(P4) Sustitucin de los recursos y servicios de aprendizaje de manera sencilla: Cuando un recurso, servicio o mdulo del sistema tiene un error o existe uno mejor,
hacer un cambio en el curso puede requerir la actualizacin de la plataforma, lo
cual es un procedimiento complicado y que implica la interrupcin del servicio.
O bien, la sustitucin puede generar inconsistencias de informacin.
(P5) Soporte transaccional para el proceso de aprendizaje: La mayora de los sistemas estn diseados para que un alumno acredite o no acredite el curso o
las actividades, sin la opcin de que el alumno pueda llevar a cabo actividades
para compensar y adquirir aprendizaje que no logr previamente.
La descripcin detallada de estos problemas se presenta en el Captulo 3.
1.3.
El objetivo principal del trabajo de investigacin es desarrollar un marco de referencia para la construccin de un motor de ejecucin de Procesos de Aprendizaje
Complejos, basado en la integracin de servicios web a travs de Lenguajes de Modelado Educativo. El marco de referencia pretende lograr los siguientes subobjetivos:
(O1) Ejecutar un proceso de aprendizaje con estructuras complejas, descrito a travs
de un LME: Las estructuras complejas [Dodero et al., 2005] estn compuestas
por diferentes bloques de construccin como actividades, recursos, roles, dependencias y restricciones (ver seccin 2.2), y se describen a travs de un LME.
Por ello, el motor de ejecucin debe ser capaz de interpretar un LME y ejecutar
las estructuras complejas descritas en l. Este objetivo aborda directamente los
problemas P1 y P2.
(O2) Integracin de servicios web: El motor de ejecucin debe ser capaz de integrar y orquestar servicios web que apoyen el proceso de aprendizaje. Dichos
servicios son necesarios en materia de instruccin, por el impacto directo que
tienen en el aprendizaje, porque ayudan a generar espacios para el desarrollo
de competencias, o porque muestran la actividad que los estudiantes realizan
en su entorno de aprendizaje. De su integracin depende la correcta ejecucin
del escenario de aprendizaje. El objetivo tiene una implicacin directa sobre el
problema P3.
(O3) Sustituir y agregar de manera sencilla y transparente un servicio web: Los actuales sistemas de gestin del aprendizaje al requerir un cambio en alguno de sus
mdulos, llevan a cabo un proceso de actualizacin muchas veces complicado
y delicado. Con un correcto diseo e implementacin basado en el paradigma
SOA, la sustitucin de un servicio debe de poder realizarse por el motor de
ejecucin de manera sencilla y transparente, abordando el problema P4.
(O4) Proveer al proceso de aprendizaje de soporte transaccional: El motor de ejecucin debe tener la capacidad de recuperarse despus de un fallo tecnolgico para
no afectar el proceso de aprendizaje, o bien, debe ser capaz de llevar a cabo
actividades de compensacin cuando un estudiante no logre los objetivos de
aprendizaje de una actividad (e.g. reprobar un examen) [Torres et al., 2009c].
Este objetivo envuelve el problema P5 de la investigacin.
La correspondencia entre las problemticas seleccionadas y los objetivos de investigacin, se muestra en la figura 1.1.
1.4.
Contribuciones esperadas
Figura 1.2: Relacin entre los problemas, los objetivos y las contribuciones
10
1.5.
Metodologa de investigacin
11
Para este proyecto de tesis, el prototipo del motor de ejecucin ser validado
en una primera etapa a travs de una metodologa cuantitativa en funcin de los
siguientes mtodos:
(E1) Ejecucin de un LME: Esta evaluacin se realizar a travs de pruebas funcionales en la ejecucin de un script de un LME. La finalidad de estas pruebas
es descubrir fallas e identificar defectos en la lectura y ejecucin de un script
de un LME. Esta evaluacin mide la completitud y correctitud en la lectura
de un LME, en la cantidad de instancias generadas de las actividades, y en el
estado del proceso de aprendizaje para cada alumno.
(E2) Navegacin y ejecucin de proceso: Esta evaluacin se realizar a travs de
pruebas funcionales en la navegacin y ejecucin en diversos escenarios de
aprendizaje. La finalidad de estas pruebas es demostrar que los modelos que se
proponen para el diseo de un motor de ejecucin, tienen la capacidad para ejecutar actividades en secuencia, paralelo y otros patrones de control de flujos de
trabajo [Torres et al., 2009b]. La validacin se har con base en dichos patrones
de control de flujos de trabajo, representados en escenarios de aprendizaje.
(E3) Instanciacin de actividades: Esta evaluacin tiene como objetivo verificar que
el modelo de instanciacin tiene la capacidad de generar las instancias de actividades necesarias para soportar de manera completa y correcta, patrones de
control de flujos de trabajo. La validacin de esta evaluacin se har a travs
de escenarios de aprendizaje que representen los diversos patrones de flujos de
trabajo.
(E4) Invocacin de servicios web: Esta evaluacin tiene como objetivo verificar que el
motor es capaz de invocar servicios web distribuidos en una red computacional.
La verificacin se har a travs de pruebas funcionales.
(E5) Sustitucin de servicios web: El objetivo de esta evaluacin es validar la capacidad de los modelos propuestos de eliminar y agregar servicios web del proceso
de aprendizaje. Esta evaluacun se har a travs de pruebas funcionales.
(E6) Soporte transaccional: El objetivo de esta evaluacin es validar que el modelo
de transacciones propuesto es factible para un ambiente pedaggico apoyado
en la tecnologa. El modelo de transacciones debe tener la capacidad para
12
Figura 1.4: Relacin entre los problemas, objetivos, contribuciones y las evaluaciones
1.6.
13
14
Captulo 2
2.1.
16
de varias etapas [Torres et al., 2005a], cada una con un progreso significativo para
el diseo y despliegue de contenidos pedaggicos, incrementando la funcionalidad,
la informacin semntica y la flexibilidad para soportar ambientes pedaggicos ms
complejos:
Primera Etapa: Esta etapa se describe por el desarrollo y despliegue de contenidos
web, generalmente aplicaciones simples (e.g. archivos de texto, pginas HTML,
recursos multimedia). El inters en esta etapa est en la estandarizacin de
objetos de aprendizaje que han de ser usados en el proceso de aprendizaje. Los
objetos de aprendizaje son contenidos de instruccin simples que pueden ser
desplegados para la enseanza (e.g. lecciones, artculos, tareas), y reutilizados
en diferentes contextos de aprendizaje [Wiley, 2002]. Estos objetos carecen de
mecanismos para construir un proceso de aprendizaje, ya que los mecanismos
se reducen a un itinerario secuencial de contenidos.
Segunda Etapa: En esta etapa el inters se dirige hacia la administracin, ubicacin y recuperacin de contenidos. La manera de desplegar contenidos se
mejora y personaliza de acuerdo al estudiante, como se proporciona en la especificacin IMS Learning Information Package Specification [IMS, 2001]. Tambin se desarrollan tecnologas para la evaluacin como la especificacin IMS
Question & Test Interoperability Specification [IMS, 2004]. Incipientemente,
existe una forma para el intercambio de recursos entre aplicaciones a travs
de IMS Content Packaging [IMS, 2003a]. En el dominio pedaggico, existe la
posibilidad de disear procesos de aprendizaje fundados en estructuras bsicas
predefinidas con un estilo jerrquico secuencial, a travs de la especificacin
IMS Simple Sequencing Specification [IMS, 2003c].
Tercera Etapa: La bsqueda de mayor flexibilidad y reusabilidad se plantea
aqu, es por ello que se introducen arquitecturas de software para la gestin
de aplicaciones interoperables para el aprendizaje. Un ejemplo significativo de estas arquitecturas es el modelo de referencia de objetos de contenido compartido: Sharable Content Object Reference Model (SCORM)
[Advanced Distributed Learning (ADL), 2009c]. Tambin se observan esfuerzos para generar tecnologas con mayor flexibilidad didctica como la propuesta Integrated E-Learning de la Open University of the Netherlands
[Jochems et al., 2004], que muestra una visin de los sistemas de e-learning
17
2.2.
En la seccin anterior, se hace referencia a los procesos de aprendizaje complejos como el principal inters en la cuarta etapa de la evolucin de los sistemas de
e-learning. Un proceso de aprendizaje complejo (PAC) [Dodero et al., 2005] es el resultado de la integracin dinmica y no anticipada de una mezcla de pedagogas y
recursos, basada en la colaboracin entre instructores y estudiantes dentro de un
proceso de aprendizaje. Un PAC toma en cuenta los objetivos de instruccin y sus
resultados, los instrumentos de evaluacin, la estructura de los contenidos, las estrategias de instruccin, los recursos y servicios, los prerrequisitos de instruccin y
el perfil del estudiante (ver figura 2.1). Desde un punto de vista constructivista, un
PAC reconoce que el aprendizaje es un proceso activo, construido sobre las experiencias que se obtienen al combinar contenidos, contextos y objetivos de educacin,
dentro de un proceso de aprendizaje.
La complejidad de un PAC depende de 3 factores:
1. La complejidad de la tarea de aprendizaje por s misma, que es influenciada por
el carcter multidisciplinario del tema de aprendizaje, la duracin del proceso
de aprendizaje y la diversidad de los enfoques pedaggicos que se apliquen.
2. El grado de autonoma que tiene el estudiante al seleccionar sus objetivos de
aprendizaje, tpicos y resultados esperados.
18
19
Estos aspectos no son los nicos que contribuyen en la complejidad de un procesos de aprendizaje, ya que un PAC asume que los recursos para el aprendizaje no slo
aparecen como texto, audio, lecturas, animaciones o documentos; sino que adicionalmente invocan recursos y servicios que pueden ser integrados en las actividades de
aprendizaje que el estudiante ejecuta en diferentes espacios de aprendizaje, ya sean
stos formales o informales. Los PAC permiten a los estudiantes tomar el control sobre algunas de sus actividades de aprendizaje, es decir, los mismos estudiantes pueden
crear y elegir sus actividades de aprendizaje. Aunado a esto, un PAC incorpora diferentes tcnicas de evaluacin como los exmenes tradicionales, evaluacin basada en
portafolio, evaluacin basada en productos, autoevaluacin, entre otros. Estos principios usualmente son identificados como pedagoga constructivista [Vrasidas, 2000]
y aprendizaje para toda la vida (life-long learning) [Knapper and Cropley, 2000].
El diseo de un PAC generalmente resulta en redes complejas de aprendizaje, por
ejemplo, cuando un grupo de esudiantes trabaja conjuntamente en el desarrollo de
proyectos o en la solucin de problemas. Las actividades en la red son ejecutadas por
diversos roles que entrelazan sus esfuerzos para alcanzar los objetivos de aprendizaje.
Una vez analizado el inters de la cuarta etapa de la evolucin de los sistemas de
e-learning desde un punto de vista instruccional, en el resto del captulo se proceder
a describir las cuestiones tcnicas para lograr esta cuarta etapa de la evolucin. En
la siguiente seccin, se comienza por presentar a los lenguajes de modelado educativo (LMEs), que sirven para describir escenarios aprendizaje de manera formal y
ejecutable por una computadora, es por ello su gran importancia dentro del contexto
del e-learning.
2.3.
Los lenguajes de modelado educativo (LMEs) proveen un lenguaje que puede ser
utilizado por los instructores para formalizar su proceso de enseanza, de tal forma que este proceso pueda ser interpretado por computadoras. Es por ello que son
considerados como la piedra angular del e-learning [Martinez-Ortiz et al., 2007]. As,
los LMEs [Koper, 2001, Rawlings et al., 2002] representan una aproximacin importante para integrar diversos aspectos educativos, permitiendo el diseo y la imple-
20
2.3.1.
De acuerdo con [Koper, 2001] los LMEs deben reunir los siguientes requerimientos:
Formalizacin: Los LMEs deben ser capaces de describir modelos pedaggicos formalmente, de manera que puedan ser ledos por una mquina y el procesamiento automtico sea posible.
21
22
23
Soporte transaccional: Los LMEs deben describir el soporte transaccional de operacin para ejecutar un proceso de aprendizaje con la posibilidad de implementar actividades de larga duracin.
Una comparacin de los elementos implementados en diversos LMEs se presenta
en la tabla 2.1. En la parte superior se muestran los diferentes LMEs, mientras que
a un costado se muestran los elementos a considerarse. En las intersecciones entre
el LME y el elemento puede aparecer el smbolo +, que significa que el elemento
est implementado considerando un estndar o especificacin; el smbolo -, quiere
decir que el elemento no est considerado; el smbolo que significa que est
implementado pero no de acuerdo a una especificacin o estndar; o el smbolo ++,
que significa que el elemento est implementado y extiende o mejora la especificacin
o estndar.
Como puede observarse, la mayora de los LMEs no soportan los aspectos
pedaggicos como las estructuras cognitivas de contenido, objetivos, prerrequisitos y
evaluacin, as como para los procesos de aprendizaje y servicios. En este contexto,
tres de los LMEs de mayor amplitud por sus caractersticas son IMS Learning Design
(IMS LD), The Learning Activity Management System - Learning Design (LAMS
LD) y The Learning Process Execution and Composition Language (LPCEL).
La especificacin IMS LD [Koper and Tattersall, 2005] incluye un lenguaje para
describir experiencias de aprendizaje como UAs, y provee un marco de referencia
para la especificacin de diseos de procesos de aprendizaje, que posteriormente
tienen que ser desplegados en un motor de ejecucin basado en computadora. El
enfoque de LAMS LD [Dalziel, 2003] integra el diseo y ejecucin de las actividades
de aprendizaje en el mismo lenguaje de diseo, el ambiente de diseo y el motor
de ejecucin. Por su parte, LPCEL [Torres et al., 2006] provee de un marco de referencia incluyendo las primitivas apropiadas del lenguaje, para describir diseos de
aprendizaje conscientes de la ejecucin, pero an carece de una implementacin. En
los siguientes apartados, se describen ampliamente cada uno de estos lenguajes.
2.3.2.
El lenguaje IMS Learning Design (IMS LD) [Koper and Tattersall, 2005] se
basa en la metfora de una obra de teatro para modelar el proceso de enseanza-
24
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aprendizaje. Como se ilustra en la figura 2.2, la parte del mtodo (method ) es donde
se describe la coordinacin de alto nivel entre los actores. Un obra (play), al igual que
en una obra de teatro, consiste en una serie de actos (act), aunque tambin pueden
existir obras de un slo acto. Los actos se ejecutan en secuencia, es decir, el siguiente
acto comienza a ejecutarse cuando el acto actual ha terminado, y la obra termina
cuando el ltimo acto ha terminado de ejecutarse. La transicin de un acto a otro
sirve como punto de sincronizacin para los mltiples participantes en un proceso de
aprendizaje, asegurando que todos los participantes comenzarn el siguiente acto al
mismo tiempo.
Un acto se compone por actividades (activity), estructuras de actividades (activity structure), y partes de rol (role-part). En cada acto, la parte de rol asocia a un
25
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26
que un escenario, puede incluir un nmero de actos que son ejecutados de manera
secuencial. Cada acto puede contener diversas partes de rol, las cuales son concurrentes e independientes, pero sncronas. Las actividades de aprendizaje de cualquier
estructura de actividades dentro de una parte de rol, deben ser ejecutadas tambin
de manera secuencial.
Method
IMS-LD Structure
Top-Level
Play1
concurrence
and independence
sequence
Act
<Role-Part>
Act
concurrence,
independence and
synchronization
<Role-Part>
Playn
Sub-Level
Subsub-Level
2
SA1
L-A1
Role
L-A2
L-An
Learning Activity-Level
simple sequence
27
sequence
1
<Role-Part>
sequence
L-A
L-A
L-A
Role 1
<Role-Part>
L-A
L-A
Role 2
<Role-Part>
L-A
L-A
L-A
Role 1
<Role-Part>
L-A
10
Role 2
<Role-Part>
L-A
11
L-A
12
Role 2
generalmente
herramientas
de
LD
Editor
ASK-LDT
28
2.3.3.
LAMS
29
30
se espera que a medida de que IMS LD evolucione y aborde sus actuales retos de implementacin, LAMS pueda soportar dicha especificacin. A pesar de que LAMS no
propone un LME y es limitado en el uso de estndares y especificaciones, el modelo
LAMS LD que se presenta en la figura 2.5, sugiere una orientacin prctica sobre
algunos aspectos que apenas se abordan en los LMEs actuales. Por mencionar un
ejemplo, LAMS mantiene un inters especial en el diseo de aprendizaje basado en
actividades individuales y colaborativas, adems tambin se hace un esfuerzo en desarrollar herramientas que faciliten el desempeo de dichas actividades. Finalmente,
LAMS incorpora cierta flexibilidad al disear estructuras de actividades aparte de
simples secuencias de actividades, como por ejemplo, actividades en paralelo, actividades opcionales y mecanismos de sincronizacin.
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31
dentro de la tercera etapa de la evolucin del e-learning, ya que ninguna de ellas tiene
un soporte completo de los PACs. En seguida se revisar el lenguaje LPCEL, que
aunque todava no cuenta con una implementacin de referencia, hace una propuesta
interesante para soportar formalmente los PACs dentro de una arquitectura orientada
a servicios.
2.3.4.
LPCEL
32
Los recursos y servicios que pueden ser buscados, accesados, invocados o creados para cada actividad.
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33
34
Figura 2.7: Arquitectura de Aplicaciones y Servicios Web para la Mejora del Aprendizaje (WASEL)
procesar y ejecutar la instancia de LPCEL. En las siguientes secciones se abordarn ampliamente los temas relacionados con las caractersticas del motor.
Bus de servicios de aprendizaje: Es la infraestructura de servicios que se utilizarn para soportar el proceso de aprendizaje.
Protocolos de comunicacin: Son las formas estndar en que se comunicarn los
diferentes servicios y aplicaciones entre s y con el motor. Entre ellos se incluyen
los lenguajes WSDL [W3C, 2007] y WADL [Hadley, 2009].
Con lo anterior concluye la revisin de los LMEs. El resto del captulo se enfocar
en los aspectos generales y especficos de los motores de ejecucin de procesos de
aprendizaje.
2.4.
En la seccin anterior se presentaron las caractersticas de diseo, ejecucin y control de los LMEs y se hizo una revisin de los lenguajes IMS LD, LAMS y LPCEL.
Como se vio anteriormente, los LMEs sirven para describir escenarios de aprendizaje. Sin embargo, al igual que en los sistemas de gestin de flujos de trabajo, es
35
2.4.1.
Los motores de ejecucin de flujos de trabajo tienen su fundamento en los Sistemas de Administracin de Flujos de Trabajo (en ingls WFMS: Workflow Management Systems). Los WFMS, a grandes razgos, son sistemas computarizados utilizados para soportar y coordinar procesos de negocio en diversos dominios de aplicacin
como finanzas, manufactura, telecomunicaciones, entre otros. La Workflow Management Coalition (WMC), una organizacin internacional de vendedores, usuarios y
grupos de investigacin de flujos de trabajo, establece en [Hollingsworth, 1995] un
modelo de referencia de flujos de trabajo que se presenta a continuacin.
El modelo de referencia de flujos de trabajo define un flujo de trabajo como
la facilitacin computarizada o automtica de un proceso de negocio, entero o en
parte, en donde documentos, informacin y tareas se pasan de un participante a
otro de manera organizada a travs de reglas y procedimientos. Un flujo de trabajo
separa las diversas actividades de un proceso de negocio en un conjunto de tareas
definidas especficamente, y en un conjunto de dependencias entre las tareas. Las
tareas generalmente las llevan a cabo varios usuarios en concordancia con las reglas
de la organizacin relevantes al proceso representado por el flujo de trabajo.
A un WFMS, el modelo de referencia lo define como un sistema que define completamente, gestiona y ejecuta flujos de trabajo, a travs de la ejecucin de software
cuyo orden de ejecucin es manejado por una representacin computacional de la lgica del flujo de trabajo. Un WFMS es responsable de la planeacin y sincronizacin
36
de las diversas tareas en un flujo de trabajo, en concordancia con el conjunto de dependencias entre las tareas. Tambin es responsable de enviar cada tarea a la entidad
de procesamiento especfica, como un navegador web o un servidor de base de datos.
A los recursos de datos que utiliza una tarea se les llama tems de trabajo.
Una vez que han sido definidos los conceptos bsicos de los WFMS, a continuacin
se mostrarn las principales caractersticas y componentes de la arquitectura de los
WFMS.
As, de la figura 2.8, se puede observar que los WFMS se caracterizan por soportar
tres reas funcionales:
37
Las interacciones en tiempo de ejecucin con usuarios humanos y otras aplicaciones y herramientas de tecnologas de la informacin, para el procesamiento
de los diversos pasos de cada actividad.
38
Definicin del proceso: Es el tiempo de diseo del flujo de trabajo, donde se definen, describen y modelan el flujo de trabajo y sus actividades. Tpicamente
esta tarea se realiza con ayuda de herramientas como editores grficos.
Funciones del cliente del flujo de trabajo: La interaccin de los servicios de
desarrollo del flujo de trabajo con los recursos externos necesarios para las
actividades, puede llevarse a cabo a travs de la interface con las funciones del
cliente del flujo de trabajo. El motor de ejecucin interacta con esta interface, la cual a travs de un manejador de listas de trabajo, es responsable de
organizar el trabajo de parte de un recurso del usuario.
Funciones de aplicacin invocadas: Tambin es posible la interaccin de los servicios de desarrollo del flujo de trabajo con los recursos externos a travs de la
interface con las funciones de aplicacin invocadas, la cual, habilita al motor
para activar directamente una herramienta en especfico para llevar a cabo cierta actividad, generalmente basada en una aplicacin de servidor sin interface
de usuario.
Interoperabilidad del flujo de trabajo: Se han identificado cuatro niveles de capacidad para interactuar entre diversos y heterogneos WFMS, los cuales se
presentan brevemente a continuacin: (1) Procesos conectados discretamente
o encadenados; (2) procesos jerrquicos o subprocesos anidados; (3) proceos
conectados indiscretamente o punto a punto y; procesos sincronizados paralelamente.
Administracin de sistemas: El ltimo componente es una interface estndar
para la administracin y monitoreo, la cual permitir a la aplicacin administrativa de un vendedor trabajar en conjunto con el motor de ejecucin de otro
vendedor. Con esto se logra que varios servicios de flujos de trabajo compartan
funciones comunes de administracin y monitoreo.
Hasta ahora, se ha dado un panorama general sobre los WFMS, y como se mencion anteriormente, los servicios de desarrollo del flujo de trabajo consisten en uno
o ms motores de ejecucin de flujos de trabajo. A continuacin, se presentan ampliamente las caractersticas de los motores de ejecucin de flujos de trabajo.
39
40
Adems, para el soporte de estas actividades, el motor de flujos de trabajo necesita de dos componentes ms: Las llamadas a las interfaces de programacin de
aplicaciones (del ingls API ) y datos.
Al conjunto de llamadas a las interfaces de programacin de aplicaciones de un
motor de ejecucin, es llamado Intercambio e Interface de Programacin de Aplicaciones de Flujos de Trabajo (en ingls WAPI: Workflow Application Programming
Interface and Interchange). El WAPI comprende tanto funciones de llamadas al API,
como funciones de intercambio de datos. La mayora de las funciones de llamadas al
API se componen de un conjunto de parmetros definidos y cdigos de resultados.
Tambin donde es apropiado, se definen formatos de intercambio de datos, como por
ejemplo para intercambiar definiciones de proceso.
Las funciones de llamadas al API comprenden los siguientes grupos:
Establecimiento de sesiones.
Operaciones para la definicin de flujos de trabajo y sus objetos.
Funciones de control del proceso.
Funciones de supervisin del control del proceso.
Funciones para procesar el estado del proceso.
Funciones para administrar las actividades.
Operaciones de gestin de datos.
Funciones para manejar las listas de trabajo y los tems de trabajo.
Operaciones de administracin de usuarios.
Operaciones de administracin de roles.
Funciones para gestionar las auditoras.
Operaciones para el control de recursos.
Por otra parte, las funciones de intercambio de datos se espera que abarquen:
41
2.4.2.
42
Antes de abordar los aspectos concretos del motor de IMS LD, es necesario tener en
cuenta los siguientes conceptos [Tattersall et al., 2005b]:
Inscripcin a un curso: Es cuando los estudiantes se inscriben para participar en
un curso de aprendizaje electrnico (en ingls e-learning). En Mxico, a los
cursos de aprendizaje electrnico tambin se les suele llamar cursos virtuales o
cursos en lnea, sin embargo, es ms descriptivo el trmino curso de aprendizaje
electrnico.
Entrega de un curso: Es el proceso en el cual los estudiantes se involucran en un
proceso de aprendizaje soportado por sistemas de e-learning.
Poltica de entrega de un curso: Tiene que ver con la manera en que el diseo
del aprendizaje se le entrega a los participantes de un curso, principalmente en
el cmo se entrega y cundo se entrega, a un conjunto de estudiantes.
Proveedor de aprendizaje: Es la entidad encargada de la entrega de un curso y
de la poltica de entrega. Esta entidad puede ser una universidad, un instituto,
un profesor, entre otros.
Desde la primera etapa de la evolucin de los sistemas de e-learning y ms fuertemente en la tercera (ver seccin 2.1), se ha buscado la reusabilidad. Como un sistema
de la tercera etapa, el motor de IMS LD soporta la reusabilidad de las UA. Para ello,
existen cuatro requerimientos de reproducibilidad que los proveedores de aprendizaje
en sus polticas de entrega de cursos deben cumplir [Tattersall et al., 2005b]:
1. Debe ser posible que el mismo curso pueda ser entregado a diversos conjuntos
de estudiantes sin que ello ocasione que su estructura y contenidos se dupliquen.
2. Se debe procurar que las entregas de los cursos sean manejadas de una manera
eficiente, y de ser posible, en parte o completamente automatizadas.
3. Debe de haber un control de versiones efectivo para todos los cursos.
4. Pequeas actualizaciones a los cursos en ejecucin deben ser posibles sin perturbar el desarrollo de sus procesos de aprendizaje.
43
44
Valor por defecto: Es el valor que se utiliza al determinar el estado inicial de una
MEF.
Alcance: Puede ser local, lo cual significa que se limita al contexto de la ejecucin
actual, o puede ser global, lo cual implica que no tiene una relacin directa con
la ejecucin actual sino que abarca a todas las instancias de la UA.
Dueo: Define a quin o a qu pertenece la propiedad.
La combinacin de los valores de alcance y dueo de la propiedad, determina
cundo y cmo las propiedades son instanciadas. Una propiedad es instanciada cuando una nueva instancia de propiedad es creada. A una nueva instancia se le asigna
el valor inicial de la propiedad valor por defecto y su definicin correspondiente.
En las MEFs de IMS LD, se consideran dos tipos de propiedades:
Propiedades definidas por el usuario: Son el resultado de la interaccin entre
los usuarios y el sistema y son declaradas explcitamente en IMS LD. Para
este tipo de propiedades cuando no se define la propiedad valor por defecto, se
asigna el valor null (nulo).
Propiedades definidas por el sistema: Son las propiedades que no se declaran
explcitamente pero se asume que existen, como por ejemplo el estatus de completado de una actividad realizada por un usuario. Para este tipo de propiedades
cuando no se define la propiedad valor por defecto, el motor asigna el valor inicial cuando crea la propiedad. Adems, es responsabilidad del motor determinar
el valor del alcance y dueo de cada propiedad de este tipo.
Una vez explicados los conceptos anteriores, se proceder con explicar el proceso
de ejecucin de la UA en el motor. Ya que se tiene el escenario de aprendizaje definido
en una UA de IMS LD, el motor analiza la sintaxis de la UA y de ser correcta, crea
todas las propiedas y las almacena en una base de datos.
A las instancias especficas de una UA, se les llama ejecuciones (en ingls runs).
Una ejecucin se define en [Tattersall et al., 2005b] como la combinacin de una
UA particular con una comunidad de usuarios asignada. La ejecucin se introduce
como un trmino pedaggicamente neutral para unir a un grupo de usuarios con una
45
46
47
48
LD, son el principal mecanismo de personalizacin, y son esenciales para crear diferentes caminos de aprendizaje. En IMS LD se define una jerarqua de roles, con
lo cual un sub-rol hereda todas las propiedades de su ancestro. Adems, tambin
es posible que un usuario est asignado a mltiples roles, sin embargo, slo uno de
estos roles puede estar activo en un momento determinado. La llamada al API para
seleccionar el rol activo es setActiveRole (establecer el rol activo).
49
50
2.4.3.
51
el
modelo
(Sequencing
and
de
secuenciacin
Navigation,
por
y
sus
navegacin
siglas
de
en
coningls)
52
53
54
Y por ltimo se encuentran los mtodos de soporte, los cuales se encargan principalmente de obtener y describir los errores en tiempo de ejecucin:
GetLastError : (Obtener el ltimo error). Pide el cdigo de error del estado actual
de la instancia del API.
GetErrorString : (Obtener mensaje de error). Recupera la descripcin textual del
estado del error actual.
GetDiagnostic: (Obtener diagnstico). Pide informacin de diagnstico sobre la
instancia del API.
Los errores en SCORM RTE, tienen la clasificacin mostrada en la tabla 2.2.
Categora del cdigo de error
No hay error
Errores generales
Errores de sintaxis
Errores del servicio de tiempo de ejecucin
Errores del modelo de datos
Errores definidos por la implementacin
Vnculo en notacin de
punto
cmi.time_limit_action
Calificacin
cmi.score
cmi.comments_from_learner
cmi.comments_from_lms
Descripcin
Indica lo que debe hacer el objeto de contenido cuando se ha pasado el tiempo mximo
permitido
Identifica la calificacin de un estudiante para
un objeto de contenido
Contiene texto del estudiante
Contiene comentarios y anotaciones que
tienen la intencin de estar disponibles para
el estudiante
55
Crdito
cmi.credit
Datos de lanzamiento
cmi.launch_data
Datos suspendidos
cmi.suspend_data
Entrada
cmi.entry
Escala de calificacin de
aprobado
Estatus de completitud
cmi.scaled_passing_score
Estatus de xito
cmi.success_status
Identificador del
diante
Interacciones
estu-
cmi.completion_status
cmi.learner_id
cmi.interactions
Localizacin
cmi.location
Medida de progreso
cmi.progress_measure
Modo
cmi.mode
cmi.learner_name
cmi.objectives
cmi.learner_preference
cmi.max_time_allowed
Tiempo de sesin
cmi.session_time
Tiempo Total
cmi.total_time
cmi.exit
56
Umbral de completitud
cmi.completion_threshold
Identifica un valor con el cual medir el progreso que el estudiante ha hecho para completar
un objeto de contenido y que puede ser comparado para determinar si el objeto de contenido se puede considerar como completado
Tabla 2.3: Elementos del modelo de datos de SCORM RTE
2.5.
57
2.5.1.
Los patrones de control de flujos de trabajo [Russell et al., 2006] (WCP, por sus
siglas en ingls), son un mecanismo para evaluar la capacidad expresiva de los WFMS,
con el objetivo de delinear y describir de forma imperativa, los requerimientos fundamentales que surgen de manera recurrente durante el modelado de procesos. Hasta
la fecha, 43 patrones han sido identificados, y se clasifican en:
Control de flujo bsico: Capturan los aspectos elementales de control de procesos.
Ramificacin y sincronizacin avanzada: Describen conceptos ms complejos
sobre ramificacin y sincronizacin.
Instancias mltiples: Describen situaciones donde hay mltiples hilos de ejecucin
activos relacionados a una misma actividad.
Basados en estado: Reflejan situaciones en las que las soluciones se alcanzan ms
fcilmente en lenguajes que soportan la nocin de estado. En este contexto,
se considera que un estado de una instancia de proceso incluye una amplia
coleccin de datos asociadas con el estado de varias actividades, as como datos
relevantes al proceso.
58
Cancelacin y finalizacin: Consideran variantes en un proceso a travs del concepto de cancelacin de actividades, donde la instancia de la tarea activa es
descartada.
Iteracin: Capturan comportamientos repetitivos en un flujo de trabajo.
Terminacin: Describen las circunstancias sobre las cuales un flujo de trabajo se
considera completado.
Desencadenamiento y descargo: Consideran las seales externas que son requeridas para comenzar ciertas tareas.
En
las
evaluaciones
antes
mencionadas
de
59
60
Ciclo estructurado: La habilidad de ejecutar una tarea o subproceso repetidamente. El ciclo tiene una condicin de pre-prueba o de post-prueba asociada
con l, y es evaluada al principio o al final del ciclo para determinar si debe
continuar. La estructura del ciclo tiene slo un punto de entrada y slo un
punto de salida.
Los resultados de la evaluacin se muestran en la tabla 2.4. En la parte superior
de la tabla se muestran los LMEs IMS LD, LAMS y LPCEL, mientras que del
lado izquierdo los WPC a considerarse. En las intersecciones entre el LME y el
patrn puede aparecer el smbolo +, que significa que el patrn est completamente
soportado; el smbolo quiere decir que el patrn est soportado parcialmente a
travs de una solucin alternativa; y el smbolo -, significa que el patrn no puede
ser expresado por el lenguaje.
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9
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61
elemento <play>(obra) (ver figura 2.2), pero esto ocasionara una prdida de sentido del script, ya que una obra se traduce a un proceso de enseanza-aprendizaje
y en consecuencia, habra muchos procesos de aprendizaje donde pedaggicamente
slo debe haber uno. Adems no hay manera de sincronizar obras. IMS LD cuenta
con la opcin de elegir un nmero de actividades, pero ello no implica que los patrones de eleccin exclusiva, eleccin mltiple, sincronizacin, combinacin simple,
combinacin mltiple y discriminador estructurado estn soportados, ya que las actividades son ejecutadas secuencialmente de forma rgida como se muestra en la figura
2.4.
En el modelo de informacin de LAMS (ver figura 2.5), tambin hay
un soporte completo para el patrn de secuencia a travs del elemento
<SequenceActivity>(actividad secuencial). Los patrones de separacin paralela,
sincronizacin y combinacin simple, tambin estn soportados, pero estn limitados a un conjunto de actividades ya definidas. Estos patrones tienen soporte
a travs de los elementos <SynchGateActivity>(compuerta de sincronizacin
de actividades), <ScheduleGateActivity>(compuerta de planeacin de actividades), <PermissionGateActivity>(compuerta de permisos de actividades) y
<ParallelActivity>(actividad en paralelo).
En el caso de LPCEL (ver figura 2.6), el soporte a estos 10 WCP es completo y se
logra a travs de las colecciones de elementos <Complex-Component>(componente
complejo)
<Basic-Component>(componente
bsico),
las
relaciones
entre ellos, incluyendo los criterios para indicar las condiciones de inicio
La
coleccin
tos
terminacin
de
de
los
elementos
<Sequence>(secuencia),
<Switch>(cambio),
componentes
de
PACs
(<Component-CLP>).
<Complex-Component>comprende
<Parallel>(paralelo),
<While>(mientras),
los
elemen-
<Choice>(eleccin),
<doWhile>(hacer
mientras),
62
2.6.
63
je. Los LMEs como IMS LD y LAMS estn pensados para describir escenarios de
aprendizaje que pueden ser diseados completamente antes de su despliegue, a diferencia de LPCEL, que permite el rediseo del proceso de aprendizaje de manera
dinmica y no anticipada, una vez que el escenario de aprendizaje se est ejecutando
[Torres et al., 2005a].
Por ello, el motor de ejecucin debe ser capaz de soportar de manera dinmica
la modificacin del proceso de aprendizaje [Torres et al., 2005b].
En la siguientes secciones se abordarn las caractersticas relacionadas con los
servicios que soportan el aprendizaje y el paradigma SOA.
2.7.
y Moodle2 , es que sus UAs estn restringidas a los recursos digitales que son
http://www.blackboard.com/
http://www.moodle.org
64
2.7.1.
Servicios de Aprendizaje
Dentro del ambiente de un PAC, existen una gran variedad de recursos y servicios
que los estudiantes pueden acceder para lograr sus objetivos de aprendizaje. stos
se clasifican en:
Servicios y recursos de aprendizaje: Tienen un impacto directo en el aprendizaje, e.g. laboratorios virtuales, tutoriales, simuladores, contenidos educativos,
sistemas de evaluacin, sistemas de bsqueda, ambientes de programacin y
diseos, entre otros.
Servicios y recursos de comunidad: Permiten generar espacios para el desarrollo de competencias colectivas, e.g. herramientas de colaboracin, foros, listas
de distribucin, herramientas de coordinacin, agendas compartidas, repositorios para trabajo en equipo, gestin de documentos, entre otros.
Servicios y recursos de contexto: Muestran la actividad que los estudiantes estn desarrollando en su ambiente de aprendizaje, e.g. servicios de tutora, servicios de biblioteca digital, servicios universitarios, entre otros.
Algunos de estos servicios pueden ser recuperados y desplegados localmente,
mientras que otros pueden ser ejecutados de manera distribuida, basados en un
paradigma SOA, permitiendo la integracin con nuevos recursos y servicios al ambiente de aprendizaje. A continuacin, se abordar el paradigma SOA.
2.7.2.
65
66
2.8.
En la seccin anterior se habl sobre la descentralizacin de los servicios de aprendizaje, caracterstica que desde el punto de vista del diseo del motor de ejecucin,
tiene que ver con la orquestacin de servicios web en un ambiente SOA. La caracterstica de la que se hablar en esta seccin, separacin del proceso de aprendizaje
y servicio, tambin tiene que ver con el paradigma SOA, concretamente con la capacidad de orquestacin del motor.
La separacin del proceso de aprendizaje y servicio, como se mencion en la
seccin 2.3.1, se refiere a que los LMEs deben de contener informacin detallada
para habilitar el acceso dinmico y en tiempo de ejecucin a los servicios requeridos,
es decir, los LMEs deben de soportar la interoperabilidad semntica.
Esta caracterstica, desde la perspectiva del motor, se soporta a travs de la sustitucin transparente de servicios web. Durante la ejecucin de un proceso de aprendizaje, si alguno de los servicios asociados no se encuentra disponible, debe ser posible
sustituir el servicio por otro con una funcionalidad semejante. La sustitucin puede
realizarse de manera manual, o bien el motor debe buscar de manera automtica en
el bus de servicios de aprendizaje, uno o varios servicios que realicen una funcin
con un sentido pedgogico similar al del servicio anterior, a travs de la informacin
semntica de la actividad de aprendizaje. Si esto puede realizarse, entonces se ha
separado de manera adecuada el proceso del servicio de aprendizaje. El lenguaje LPCEL, s considera informacin semntica detalla en las actividades de aprendizaje,
para que el motor de ejecucin pueda hacer dicha sustitucin [Torres et al., 2005b].
En la siguiente seccin, se abordar la caracterstica de disponibilidad y contenido
del servicio de aprendizaje.
2.9.
67
2.10.
Soporte Transaccional
Hasta este punto, se han descrito casi todas las caractersticas del motor de
ejecucin, haciendo falta nicamente la caracterstica de soporte transaccional. El
soporte transaccional, tiene que ver con asegurar la correcta ejecucin del proceso
de aprendizaje, tanto desde un punto de vista tcnolgico, como desde un punto de
vista pedaggico.
Una transaccin [Gray, 1981] es una unidad computacional consistente y confiable, la cual se ejecuta a partir de un estado inicial consistente y finaliza su ejecucin
en un estado final consistente. Es decir, una transaccin es una coleccin de acciones
que llevan a cabo una transformacin consistente de los estados de un sistema. Para
68
lograr esto, las transacciones deben de poseer las llamadas propiedades ACID (por
sus siglas en ingls) [Gray and Reuter, 1993], que se presentan a continuacin:
Atomicidad: Una transaccin se ejecuta completamente (en ingls commits) o el
efecto final es como si no se hubiera ejecutado (aborta). Es decir una transaccin
se comete o se aborta, pero no puede haber un estado intermedio entre estos
dos.
Consistencia: El cdigo de una transaccin debe garantizar que si se aplica a un
estado consistente de datos, el resultado ser tambin un estado consistente de
datos.
Aislamiento: La ejecucin concurrente de transacciones que acceden datos en
comn, debe equivaler a la ejecucin en serie de las mismas transacciones.
Durabilidad: Los efectos de la transaccin cometida deben ser preservados an en
el caso de fallas.
Como se mencion en la seccin 2.4.1, para que el motor garantice la ejecucin
correcta y fiable de un flujo de aprendizaje, es necesario que el motor provea soporte transaccional a travs de un Modelo de Transacciones Avanzado (MTA). Los
MTAs [Elmagarmid, 1992] relajan una o ms de las propiedades ACID para soportar
actividades de larga duracin (como lo es el proceso de aprendizaje de una UA) de
manera correcta y fiable. En el siguiente apartado, se presentan algunos de los MTAs
existentes.
2.10.1.
Actualmente existen diversos MTAs que pueden ser apropiados para un motor de
ejecucin de PACs. Cada MTA tiene un propsito especfico y relaja una o ms de
las propiedades ACID para lograr su propsito. A continuacin se presentan algunos
de los MTAs:
Transacciones anidadas: Este modelo fue propuesto por [Moss, 1981]. La idea
bsica detrs de este modelo es que nuevas transacciones (subtransacciones)
pueden ser creadas dentro de otra transaccin, produciendo una estructura de
69
modelo
propuesto
en
[Weikum and Schek, 1992], relaja la propiedad de aislamiento del modelo de transacciones anidadas para mejorar el desempeo. Las transacciones
anidadas abiertas externalizan sus resultados tan pronto como se realizan.
Las subtransacciones anidadas abiertas son persistentes. Si una transaccin
aborta, sus subtransacciones anidadas abiertas no son automticamente
compensadas. La nica forma de deshacer una transaccin anidada abierta es
que el programador explcitamente invoque una transaccin de compensacin.
La propiedad de persistencia de una subtransaccin anidada abierta, hace este
modelo adecuado para actividades de larga duracin.
Transacciones flexibles: En este modelo se relajan las propiedades de atomicidad
y aislamiento a travs de compensacin. La estructura de las transacciones es
una transaccin anidada de dos niveles. El nivel ms alto, llamado transaccin global, puede ser ejecutado en diferentes sitios. Las subtransacciones son
70
ingls
ConTracts
71
do de un desencadenamiento de acciones por el sistema. Los desencadenamientos se llevan a cabo al final de la transaccin padre, pero antes de que cometa,
o bien puede ser una transaccin paralelizable con dependencias en relacin a
la transaccin padre. Las transacciones paralelizables slo pueden ver el ltimo estado cometido, es decir, no pueden ver las modificaciones siguientes. El
modelo tambin considera transacciones de compensacin y transacciones de
contingencia (transacciones alternativas) [Buchmann et al., 1992].
Transacciones multi-colores: El objetivo de este modelo es incrementar. la concurrencia de transacciones anidadas para permitir que los resultados parciales de las subtransacciones sean permanentes en el caso de fallas. Las
subtransacciones de una accin de serializacin no preservan la propiedad
de atomicidad. Si una subtransaccin comete y su transaccin padre aborta ms tarde, los efectos de la subtransaccin no se deshacen. Los colores en
una transaccin definen los tipos de candados que se asignan estticamente
a las transacciones y las transacciones se serializan de acuerdo a los colores
[Shrivastava and Wheater, 1990].
Una vez descritos los MTAs, en la tabla 2.5 [Torres et al., 2009a] se presenta una
comparacin de ellos, la cual muestra su propsito, la propiedad ACID que relajan,
y una breve descripcin.
Cuando a un WFMS se le implementa un MTA, se le conoce como flujo de
trabajo transaccional. En dicho dicho sistema, las actividades de proceso se mapean
a componentes de transacciones de una transaccin avanzada, y las dependencias de
flujo de control se definen como dependencias entre los pasos transaccionales. Una
capa adicional de control en trminos de dependencias se le agregar al MTA para
proveer de funcionalidad a las transacciones en ejecucin en un ambiente distribuido.
Cabe destacar que las caractersticas transaccionales de un MTA forman slo una
pequea parte de una aplicacin de flujos de trabajo. Los requerimientos de un
WFMS exceden o difieren significativamente de los requerimientos de un MTA en
trminos de modelado, coordinacin y tiempo de ejecucin. Por lo tanto, es muy til
incorporar semntica de transacciones como recuperacin, atomicidad e isolacin
relajada, para asegurar la correcta ejecucin de un flujo de trabajo. No obstante, ver
un WFMS como un MTA, o usar un MTA para modelar un flujo de trabajo sera
inapropiado [Worah and Sheth, 1997].
72
2.11.
En la seccin anterior, se abordaron las caractersticas de los LMEs que un motor de ejecucin de escenarios de aprendizaje debe soportar. Sin embargo, existen
otros dos requerimientos que es necesario considerar en el diseo del programa que
73
2.11.1.
Control de acceso
74
tarea; y en [Brewer and Nash, 1989] se presenta una teora bsica para implementar
de manera dinmica cambios en los permisos de acceso.
Desde una perspectiva de negocios, RBAC tiene el potencial del ofrecer mayor
productividad administrativa en funciones de gestin de la autorizacin. Estas funciones incluyen asignar permisos de acceso a recursos para nuevos usuarios y nuevos
recursos, revisar y negar accesos que ya no son necesarios con respecto al cambio
del puesto de trabajo de un usuario o cuando un usuario deja la organizacin, entre
otras [Ferraiolo et al., 2007b].
Desde la perspectiva de los WFMS, por las caracterstiacs de estos sistemas de
soportar la definicin de procesos de negocio y el cumplimiento del control sobre
esos procesos (ver seccin 2.4.1), el modelo RBAC ha tenido una buena aceptacin
por su capacidad para soportar polticas de seguridad empresariales y la facilidad
para gestionar accesos. Se ha encontrado que especificar los requeriemientos de control de acceso en flujos de trabajo en trminos de roles, es preferible a especificarlos en trminos de individuos [Ferraiolo et al., 2007a]. Adems, la autorizacin
basada en roles es particularmente benfica en los WFMS para facilitar el balanceo dinmico de cargas cuando varios individuos pueden desempear una tarea
[Georgakopoulos et al., 1995].
Desde una perspectiva de seguridad, el modelo RBAC considera dos principios
bsicos:
Mnimo Privilegio Estricto. Se refiere a que a un usuario no se le d ms privilegio que el necesario para llevar a cabo su trabajo [Ferraiolo et al., 2007c].
Para lograr esto se requiere identificar el trabajo que un usuario puede realizar
en un momento dado, as como los privilegios que debe tener para realizarlo y
finalmente asignarle al usuario esos permisos. El modelo RBAC lo permite al
asignar permisos a roles individualmente, pudiendo componer roles restrictos
a estos permisos.
Separacin de Tarea. SoD, de sus siglas en ingls, este principio requiere que para
un conjunto particular de transacciones, un individuo por s slo no pueda ejecutar todo el conjunto de transacciones [Ferraiolo et al., 2007c]. Este principio
tiene como objetivo evitar fraudes. Una forma sencilla de entenderlo es pensando en un cheque que requiere la firma de dos individuos, de tal forma que no
75
es posible que un slo individuo realice una tarea crtica para la organizacin.
SoD puede adems ser esttica o dinmica, la primera se cumple al hacer una
asignacin de usuarios a roles y de permisos a roles. La segunda se realiza en
tiempo de ejecucin de forma que es ms flexible que la metodologa esttica.
El modelo RBAC descrito en [Ferraiolo et al., 2007c] fue formalizado en 1992 por
David Ferraiolo y Rick Kuhn, y posteriormente fue adoptado como estndar por el
American National Standards Institute en 2004 [ANSI, 2004]. RBAC est organizado
en cuatro niveles de capacidades funcionales incrementales llamadas Core RBAC,
Hierarchical RBAC, Static Constrained RBAC y Dynamic Constrained RBAC. A
continuacin, se presentan los modelos Core RBAC y Hierarchical RBAC por ser
los modelos de principal inters en el diseo del motor de PACs.
Los principales elementos del modelo Core RBAC son seis: Usuarios, Roles, Operaciones, Objetos, Permisos y Sesiones. En trminos generales el modelo RBAC establece que a usuarios individuales se le pueden asignar roles, a los cuales a su vez
se les asignan permisos, que sirven para activar tareas. A travs de este mecanismo
es como los usuarios adquieren el privilegio de ejecutar tareas. Las Sesiones mapean
un subconjunto de roles activados en un momento dado para un usuario. La figura
2.12, muestra de manera grfica las relaciones entre estos componentes.
76
U A}.
P A}.
P RM S |
U A}
ROLES |
77
78
aprendizaje, que en conjunto contribuyen a lograr los objetivos de aprendizaje grupales. De ah la importancia de estudiar e incorporar el modelo RBAC en los sistemas
de e-learning. Como parte de un proyecto de la Ctedra de Investigacin Sistemas
Distribuidos y Adaptativos en Tecnologa Educativa, del Tecnolgico de Monterrey,
en [Torres et al., 2010b] se presenta una extensin al modelo RBAC para controlar
el acceso a recursos educativos en un ambiente orientado a servicios.
A continuacin se presenta el tema de instanciacin de actividades, el cual tiene
que ver con la manera en que las actividades pueden reutilizarse y repetirse en
distintos puntos de un proceso.
2.11.2.
Instanciacin
Como se mencion anteriormente en la seccin 2.4.1, para que un motor pueda interpretar en repetidas ocasiones un proceso definido, i.e. que el proceso sea
reutilizable, y que sus actividades puedan utilizarse en distintos puntos del proceso y puedan repetirse, adems de poder implementarse en un ambiente de mltiples
usuarios, es necesaria la instanciacin del proceso y de sus actividades. Para ello, es
necesario hablar sobre los estados de un proceso, que al igual que en los sistemas
operativos [Stallings, 2004], es necesario un modelo de estados de proceso para poder
caracterizar la conducta de un proceso y que los flujos de trabajo puedan instanciarse
y ejecutarse correctamente.
En [Hollingsworth, 1995] se considera al motor de ejecucin como una mquina
de transicin de estados [Sipser, 1997], donde los procesos individuales o las instancias de las actividades cambian de estado en respuesta a eventos externos (e.g. una
actividad se completa), o a decisiones de control especficas tomadas por el motor
(e.g. la navegacin a la siguiente actividad dentro de un proceso). En una instancia
de proceso se consideran seis estados bsicos que se pueden observar junto con sus
transiciones en la figura 2.15.
A continuacin, se presentan cado uno de estos seis estados bsicos:
Iniciado: En ingls initiated, es cuando la instancia del proceso ha sido creada
incluyendo datos relevantes sobre el estado del proceso y el flujo de control,
pero an no se cumplen las condiciones para que inicie su ejecucin.
79
80
completadas hasta que todas las actividades activas hayan sido completadas y la
instancia de proceso haya regresado al estado ejecutndose. La otra situacin es
cuando es necesario marcar un conjunto de actividades como una unidad atmica,
las cuales son ejecutadas completamente, o la instancia de proceso debe regresar a
un punto de reinicio. En la figura 2.16 se pueden observar los cuatro estados bsicos
de una instancia de actividad y las transiciones entre ellos.
81
Esperando: Cuando una ejecucin es creada se le asigna este estado, lo cual significa
que los usuarios an no han sido asignados a la ejecucin antes de que la entrega
del curso comience.
Activa: Este estado se asigna cuando la ejecucin de un curso inicia su entrega, es
decir, cuando la ejecucin comienza.
Parada: Es el estado en el que entra una ejecucin cuando todos los usuarios han
terminado. Durante este estado, los usuarios pueden an tener acceso al diseo del apredizaje y los contenidos correspondientes en la UA, pero ya no se
permiten ms interacciones.
Archivada: En este estado, la UA ya no se encuentra disponible para los estudiantes
y el equipo docente, sin embargo toda la informacin se guarda en un archivo
para futuras referencias.
En cuanto a la forma de instanciar actividades en el motor de IMS LD y otros
sistemas de e-learning, se ha publicado poco. Esto debido a que los sistemas de elearning actuales, por un lado han buscado la reutilizacin de un curso completo y
la reutilizacin de recursos, pero en s no han fijado su atencin en la reutilizacin de
actividades; por otro lado tambin tiene que ver el escaso manejo de roles lo cual le
resta complejidad a la instanciacin, adems de la forma en que los sistemas despliegan los contenidos de los cursos basada en contenidos en lugar de estar orientados
en el despliegue de actividades.
Con los temas del control de acceso y la instanciacin de procesos y actividades,
se cierran los temas del estado del arte. A continuacin se presenta un resmen de
esta revisin bibliogrfica.
2.12.
En este captulo se present una revisin bibliogrfica sobre los sistemas de elearning, desde las herramientas que existen para el diseo de escenarios de aprendizaje, hasta las herramientas que existen para la ejecucin de los escenarios de
aprendizaje, mismas que han evolucionado a travs de tres etapas y lo que se con-
82
Captulo 3
84
3.1.
Un escenario de aprendizaje
85
Ecocity,
disponible
alumno
en
Internet
debe
en
http://www7.dw-world.de/ecocity/ecocity.html.
jugar
el
la
direccin
Esta
actividad
3.2.
Primera etapa
86
3.3.
Segunda etapa
La segunda etapa de la evolucin de los sistemas de e-learning, como se mencion en la seccin 2.1, se caracteriz por su enfoque en la administracin, ubicacin
y recuperacin de contenidos, los cuales gracias a los avances en esta etapa, podan
desplegarse y personalizarse de acuerdo al estudiante. En esta etapa surgieron los
primeros Sistemas de Gestin de Aprendizaje (LMS, por sus siglas en ingls), los
cuales permitieron los primeros diseos de procesos de aprendizaje en ambientes
87
electrnicos. No obstante, estos procesos de aprendizaje tenan nicamente expresividad para modelar estructuras bsicas con un estilo jerrquico secuencial.
Para mostrar el escenario de aprendizaje modelado en la segunda etapa, se tomar
como LMS de ejemplo Blackboard 1 . En un sistema de este tipo, la herramienta para
el diseo del proceso de aprendizaje es un editor en lnea del propio sistema al cual
se accede a travs de un panel de control. El editor para el proceso de aprendizaje
permite agregar recursos de manera local, los cuales pueden ser editados en HTML
[W3C, 1999]. Adems, el editor de procesos de aprendizaje permite establecer ciertos
controles de acceso para el momento de acceder los recursos.
El sistema Blackboard, adems cuenta con una serie de herramientas propias
con diversos propsitos instruccionales e.g. exmenes, foro de discusin, anuncios,
calificaciones, entre otros los cuales permiten enriquecer el entorno de aprendizaje.
El proceso de aprendizaje al ejecutarse en Blackboard, puede visualizarse de manera
parecida a como se muestra en la figura 3.3.
http://www.blackboard.com/
88
89
3.4.
Tercera etapa
90
91
3.5.
Cuarta etapa
92
3.6. Problemas para la construccin de motores de ejecucin de procesos de aprendizaje complejos
3.6.
93
94
3.6. Problemas para la construccin de motores de ejecucin de procesos de aprendizaje complejos
3.6.1.
O1. Ejecutar un proceso de aprendizaje con estructuras complejas, descrito a travs de un LME
3.6.2.
95
3.6.3.
3.6.4.
96
3.6. Problemas para la construccin de motores de ejecucin de procesos de aprendizaje complejos
97
3.7.
98
Captulo 4
Propuesta de solucin
En el captulo anterior, se present el planteamiento del problema de la tesis
donde se identificaron seis aspectos relacionados con la ejecucin de procesos de
aprendizaje. En el presente captulo se presenta una propuesta de solucin a las
problemticas anteriormente identificadas, a travs de cinco contribuciones que tienen
como objetivo, proveer un marco de referencia para el diseo y la construccin de un
motor de ejecucin de procesos de aprendizaje complejos.
Por su capacidad para describir PACs (ver seccin 2.2) y derivado del anlisis de
la seccin 2.3, el LME que el motor de ejecucin interpretar ser LPCEL. Por lo
tanto, como se describe en la seccin 2.3.4, el motor ser el componente central de
la arquitectura WASEL.
Partiendo de la revisin de los motores de ejecucin de flujos de trabajo y de procesos de aprendizaje (ver seccin 2.4), se han planteado las siguientes contribuciones:
(C1) Modelo de la arquitectura de software del motor de ejecucin.
(C2) Modelo de informacin del motor de ejecucin.
(C3) Modelo de instanciacin de actividades.
(C4) Modelo de ejecucin de actividades.
(C5) Modelo de transacciones.
99
100
4.1.
La primera contribucin se define como C1 Modelo de la arquitectura de software del motor de ejecucin, y responde a la visin general del motor de ejecucin
y la forma en que los componentes de ste, interactan con los participantes, sus
componentes internos, y otros sistemas en el proceso de aprendizaje. Esta contribucin aborda junto con otras contribuciones, los objetivos O1 Ejecutar un proceso de
aprendizaje con estructuras complejas, descrito a travs de un LME, O2 Integracin
de servicios web y O3 Sustituir y agregar de manera sencilla y transparente un servicio web; para brindar una solucin a los problemas P1 Dificultad para ejecutar
estructuras de aprendizaje complejas, P2 Complejo manejo de roles y asignacin de
tareas, P3 Dificultad para integrar diversos recursos y servicios para el aprendizaje
en ambientes distribuidos y heterogneos y P4 Sustitucin de los recursos y servicios
de aprendizaje de manera sencilla. En la figura 4.1, se muestran estas relaciones de
manera grfica.
La contribucin C1 se formaliza a travs de un diagrama de componentes UML
que se puede observar en la figura 4.2.
El modelo de arquitectura propuesto, toma como arquitectura de referencia la
presentada en [Hollingsworth, 1995] (ver seccin 2.4.1) para motores de ejecucin
de flujos de trabajo, y a la vez incorpora elementos de la arquitectura del motor
101
102
103
cuando cerrar las inscripciones, para iniciar la ejecucin del curso y que el
motor genere las instancias necesarias para cada actividad, a travs del modelo
de instanciacin que se presenta ms adelante en la seccin 4.3.
execution: El componente execution es donde se lleva a cabo el PAC. En este
componente se describe y ejecuta el flujo de aprendizaje de cada participante,
incluyendo cada una de sus actividades, las cuales pueden hacer uso de recursos
y servicios web, que el motor debe integrar y ejecutar.
Por otra parte, para complementar la presentacin de la arquitectura de software,
a nivel de interfaces se consideran las siguientes:
login: La interface login sirve para comunicar al motor de ejecucn los datos de
autentificacin del usuario, y as permitir o negar el acceso al motor.
user: Esta interface permite la entrada de datos de usuarios para la gestin de los
mismos en el motor de ejecucin.
role: En esta interface entran datos para la gestin de los roles en el motor de
ejecucin.
lpcel def: Esta es la interface de definicin del proceso de aprendizaje, el cual se
describe a travs de un escenario de aprendizaje definido en un archivo del
lenguaje LPCEL.
enrollment: Desde esta interface, se inscriben alumnos y profesores a la ejecucin
del proceso de aprendizaje, y se crean equipos de trabajo para la ejecucin del
curso.
activities: A travs de esta interface se comunican los componentes management y
execution, para ejecutar las actividades del flujo de aprendizaje.
web service: En esta interface es donde ocurre la integracin con servicios web que
se emplean en la ejecucin de las actividades del escenario de aprendizaje.
Con lo anterior, concluye la presentacin general de la arquitectura de software
del motor de ejecucin. a continuacin se presenta el modelo de informacin del
motor de ejecucin.
104
4.2.
105
La clase CLP_publication, contiene la descripcin general del escenario de aprendizaje. Las clases Feature, Requisite y Aim, contienen informacin especfica sobre las caractersticas, requisitos y objetivos del proceso de aprendizaje. Las clases
106
aprendizaje del escenario de aprendizaje, junto con los recursos requeridos. La clase
Resource describe los recursos almacenados de manera local, mientras que las clases
heredadas Link y RPC describen los recursos remotos; la clase Link describe aquellos
recursos que se accesan a travs de un enlace web, mientras que la clase RPC describe
los recursos que se accesan a travs de llamadas a procedimientos remotos. Y las
clases Execution_role y Assignment, contienen informacin sobre los roles de los
participantes que deben ejecutar partes especficas del flujo de aprendizaje. Todas
las instancias de estas clases se generan a partir de cuando el motor de ejecucin lee
el escenario de aprendizaje de un LME, lo procesa, y entonces genera cada una de
las instancias a partir del diseo del escenario de aprendizaje.
Para la instanciacin de procesos de aprendizaje, se consideran las clases
Publicacin_PAC y CLP_execution. La clase CLP_publication guarda el LME,
y cada vez que se va a iniciar una nueva ejecucin de la publicacin, se genera una
instancia de la clase CLP_execution. Los objetos de la clase CLP_execution son
las propias instancias del proceso de aprendizaje, y entre los atributos de la clase se
encuentra el estado de la ejecucin, el cual puede tomar los siguientes valores:
Inscripciones: Indica que los usuarios pueden inscribirse al curso.
Cerrado: Los usuarios ya no pueden inscribirse al curso, y que la ejecucin est
lista para comenzar.
Cursando: El proceso de aprendizaje se est ejecutando.
Terminado: Todos los usuarios han terminado la ejecucin de su proceso de aprendizaje.
En cuanto a la instanciacin de actividades, las clases diseadas para este propsito son CLP_component, Basic_component, Activity, Activity_instance,
Team_instance,
Individual_instance,
Team,
User,
Execution_role,
dad Activity, la cual puede instanciarse mltiples veces dependiendo del rol que
debe llevarla a cabo y tambin depende de si es una actividad individual o una
actividad en equipo. Esta generacin de instancias se detalla ms adelante en el
modelo de instanciacin de actividades, que se presenta en la seccin 4.3.
107
4.3.
108
109
110
e = tupla(t, e),
donde t se refiere al ttulo o nombre del equipo, y e se refiere a una instancia de
ejecucin de un PAC, es decir, a una instancia de un curso.
JR R R,
donde JR es el conjunto denominado Jerarqua de roles, el cual es un subconjunto de relaciones muchos a muchos de rol a rol, las cuales sirven para determinar
diferentes niveles de responsabilidades dentro de un PAC. Las relaciones se definen
en el diseo del PAC.
RU R U S,
donde RU es el conjunto denominado Roles de usuarios, el cual es un subconjunto
de asignaciones de Roles R a Usuarios U, las cuales se establecen en tiempo de
ejecucin.
RE R E,
donde RE es el conjunto denominado Roles de equipo, el cual es un subconjunto
de asignaciones de Roles R en Equipos E, las cuales se establecen en tiempo de
ejecucin.
En seguida se presentan los conjuntos relacionados con las descripciones de las
actividades, en donde se debe de tomar en cuenta tanto las actividades individuales,
como las actividades en equipo.
A = {a1 , a2 , . . . , an },
donde A es el conjunto denominado Actividades, que representa descripciones de
actividades. Se definen en tiempo de diseo por la tupla:
a = tupla(t, d, i, r),
a2A
a2A
p(i) : i = 1,
111
a2A
p(i) : i = 0,
ru2RU
p(t)
ai2AI
p(r) : t = r,
re2RE
p(t)
ae2AE
p(r) : t = r,
112
i2I
p(e) : e = {in, a, s, c f },
4.3.1.
En la Universidad Virtual del Tecnolgico de Monterrey, Mxico, dentro del programa de Maestra en Administracin de Tecnologas de la Informacin, hay un curso
113
http://www.ruv.itesm.mx/portal/promocion/oe/m/mti/plan/homedoc.htm#TI5018
114
dic2010),
e2 (equipo2, ago
dic2010).
115
((r1 , us6 ), a1 ), ((r1 , us1 ), a3 ), ((r1 , us2 ), a3 ), ((r1 , us3 ), a3 ), ((r1 , us4 ), a3 ),
((r1 , us5 ), a3 ), ((r1 , us6 ), a3 )},
| II |= 12,
IE = {((r2 , e1 ), a2 ), ((r2 , e2 ), a2 )},
| IE |= 2,
| I |= 14.
En total se habrn generado 14 instancias de actividades, de las cuales, 12 son
instancias de actividades individuales y 2 son instancias de actividades en equipo.
Con lo anterior termina la presentacin del modelo de instanciacin de actividades. A continuacin se presenta el Modelo de ejecucin de actividades.
4.4.
116
117
118
119
120
tiene que ver con las situaciones en que se lleva a cabo una actividad, pero no es
completada con xito.
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122
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4.5.
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1
2
3
4
5
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7
8
9
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31
32
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35
36
EscenarioAprendizaje E
Inicia TransaccionProceso P(E)
EstructuraDeActividades = E.ObtenSiguientesActividades
ParaCada (Estructura
EstructuraDeActividades) Hacer
Inicia TransaccionActividad A(Estructura)
Opcion (Estructura)
Caso Secuencia:
Mientras (Actividad = Estructura.ObtenSiguienteActividad
) Hacer
Recursos = Actividad.ObtenRecursos
ParaCada (Recurso
Recursos) Hacer
TransaccionRecurso(Recurso)
Fin ParaCada
Si (Actividad.Ejecuta != Verdadero) Entonces
A.EjecutaAccionDeFracaso(Actividad)
Fin Si
Fin Mientras
Caso Paralelo:
ParaCada (Actividad
Estructura.ObtenActividades) Hacer
Recursos = Actividad.ObtenRecursos
ParaCada (Recurso
Recursos) Hacer
TransaccionRecurso(Recurso)
Fin Para
Si (Actividad.Ejecuta != Verdadero) Entonces
A.EjecutaAccionDeFracaso(Actividad)
Fin Si
Fin ParaCada
Caso Opcional:
ParaCada (Actividad
Estructura.ObtenActividades) Hacer
Recursos = Actividad.ObtenRecursos
ParaCada (Recurso
Recursos) Hacer
TransaccionRecurso(Recurso)
Fin ParaCada
Fin ParaCada
Si (Estructura.ActividadesExitosas < Estructura.
ActividadesNecesarias) Entonces
P.EjecutaAccionDeFracaso(Estructura)
Fin Si
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38
39
40
41
42
Fin Opcion
Si (A.Cometer != Verdadero) Entonces
P.EjecutaAccionDeFracaso(Estructura)
Fin Si
Fin CicloPorCada
Fin TransaccionProceso P
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48
49
50
Funcion TransaccionRecurso(Recurso)
Inicia TransaccionRecurso R(Recurso)
R.ObtenRecurso
Si (R.Cometer != Verdadero) Entonces
R.Rollback
Fin Si
Fin Funcion
130
4.6.
Figura 4.14: Relacin entre los problemas, los objetivos y las contribuciones
La contribucin C1 Modelo de la arquitectura de software del motor de ejecucin,
responde a la visin general del motor de ejecucin y la forma en que los componentes
de ste interactan con los participantes, sus componentes internos, y otros sistemas
en el proceso de aprendizaje.
La contribucin C2 Modelo de informacin del motor de ejecucin se formaliza
a travs de un diagrama de clases UML, el cual tiene la capacidad para almacenar
descripciones de escenarios de aprendizaje, instancias de procesos, instancias de actividades, mecanismos de control de acceso y el estado de la ejecucin de flujos de
aprendizaje.
La contribucin C3 Modelo de instanciacin de actividades, presenta una forma
de generar de manera automtica las instancias necesarias de cada actividad dentro
131
132
Captulo 5
Evaluacin
En el captulo anterior se present la propuesta de solucin a los problemas
identificados en el captulo 3 a travs de cinco contribuciones, las cuales buscan lograr
los objetivos planteados en el captulo 1. En este captulo, se presenta la evaluacin
de las contribuciones para asegurar que se logran los objetivos planteados.
Durante el primer captulo, se establecieron los siguientes objetivos de investigacin:
(O1) Ejecutar un proceso de aprendizaje con estructuras complejas, descrito a travs
de un LME.
(O2) Integracin de servicios web.
(O3) Sustituir y agregar de manera sencilla y transparente un servicio web.
(O4) Proveer al proceso de aprendizaje de soporte transaccional.
Para cumplir dichos objetivos, en el captulo 4, se presentaron las cinco contribuciones de la tesis que forman el marco de referencia para la construccin de un
motor de ejecucin de PACs. Las contribuciones presentadas se enlistan nuevamente
a continuacin:
C1 Modelo de la arquitectura de software del motor de ejecucin.
C2 Modelo de informacin del motor de ejecucin.
133
134
135
5.1.
La primera evaluacin denominada E1 Ejecucin de un LME, consiste en la lectura y ejecucin por parte del motor, de un escenario de aprendizaje descrito a travs
de un LME, en este caso LPCEL. La evaluacin se realizar a travs de pruebas funcionales en la ejecucin de un script de un LME.
Esta evaluacin valida las contribuciones C1 Modelo de la arquitectura de software del motor de ejecucin, C2 Modelo de informacin del motor de ejecucin, y
C3 Modelo de instanciacin de actividades. La validacin de dichas contribuciones se
hace con base en el objetivo de investigacin O1 Ejecutar un proceso de aprendizaje
con estructuras complejas, descrito a travs de un LME; para brindar una solucin
a los problemas P1 Dificultad para ejecutar estructuras de aprendizaje complejas, y
P2 Complejo manejo de roles y asignacin de tareas. En la figura 5.1, se muestran
estas relaciones de manera grfica.
136
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<Roles>
<Role id="ROL_1">
<Title>Alumno</Title>
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<Role id="ROL_2">
<Title>Miembro de equipo</Title>
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</RoleHierarchy>
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<Description>El profesor titular del curso</Description>
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<Title>Mdulo 2: Diseo de una estrategia tecnolgica</Title>
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<Title>Identifica las ideas relevantes del mdulo 2</
Title>
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183
184
185
186
187
188
189
190
191
</Assessment-Activity>
</Component-Activity>
</Action>
</Basic-Component>
</Component-CLP>
<Component-CLP id="ID_8">
<Basic-Component>
<Action>
<Component-Activity id="ID_9">
<Assessment-Activity>
<Title>Realizar la coevaluacin del proyecto fase 1</
Title>
<Status></Status>
<Grade></Grade>
<Resources id="R_4">
<Learning-Service>
<Access-Method>
<Remote-access>
<Link-based>enlacepro.ruv.itesm.mx</Link-based>
</Remote-access>
</Access-Method>
</Learning-Service>
</Resources>
</Assessment-Activity>
</Component-Activity>
</Action>
</Basic-Component>
</Component-CLP>
</Sequence>
</Complex-Component>
</Component-CLP>
</Complex-Learning-Process>
<Operations>
<Operation id="OP_1">
<Title>Ejecutar</Title>
</Operation>
</Operations>
<Assignments>
141
192
193
194
195
196
197
<Assignment executeOnComponentCLP="ID_2"
permOperation="OP_1"/>
<Assignment executeOnComponentCLP="ID_4"
permOperation="OP_1"/>
<Assignment executeOnComponentCLP="ID_6"
permOperation="OP_1"/>
<Assignment executeOnComponentCLP="ID_8"
permOperation="OP_1"/>
</Assignments>
</LPCEL>
5.1.1.
roleAssignment="ROL_1"
roleAssignment="ROL_1"
roleAssignment="ROL_2"
roleAssignment="ROL_2"
142
Roles generados
3 de 3
5.1.2.
143
que tenga el rol indicado por la actividad. Para actividades en equipo, nicamente
debe generarse una instancia de la actividad para el equipo completo.
Para validar la cantidad de instancias generadas, es necesario inscribir participantes en la ejecucin, asignarles roles, y crear los equipos de trabajo para la ejecucin. Posteriormente, es necesario cerrar las inscripciones al curso, para que el motor
genere las instancias necesarias de cada actividad. Para los efectos de esta evaluacin, se crearn los equipos 1 y 2, y se inscribirn los participantes que se muestran
a continuacin en formato NOMBRE :[EQUIPO-]ROL:
Usuario1: Alumno, Equipo1 - Miembro de equipo
Usuario2: Alumno, Equipo1 - Miembro de equipo
Usuario3: Alumno, Equipo1 - Miembro de equipo
Usuario4: Alumno, Equipo1 - Miembro de equipo
Usuario5: Alumno, Equipo2 - Miembro de equipo
Usuario6: Alumno, Equipo2 - Miembro de equipo
Usuario7: Alumno, Equipo2 - Miembro de equipo
Usuario8: Alumno, Equipo2 - Miembro de equipo
Usuario9: Profesor
En la tabla 5.2, se muestran los resultados de la cantidad de instancias generadas
para cada actividad. En la tabla las actividades se identifican de la siguiente forma:
(A1) Identifica las ideas relevantes del mdulo 2, (A2) Realiza las lecturas de la
semana, (A3) Entrega fase 1 del proyecto, (A4) Realizar la coevaluacin del proyecto
fase 1.
5.1.3.
Despus de que los alumnos ejecutan actividades y avanzan en su flujo de aprendizaje, el estado del flujo de aprendizaje de cada alumno cambia de acuerdo a su
144
Actividad
A1
A2
A3
A4
Instancias
Individual o colaborativa Esperadas Generadas
Individual
8
8
Individual
8
8
Colaborativa
2
2
Individual
8
8
Total de instancias generadas: 26 de 26
Resultado
Correcto
Correcto
Correcto
Correcto
Correcto
145
Usuario1
Usuario2
Usuario3
Usuario4
Usuario5
Usuario6
Usuario7
Usuario8
A1
C
C
C
C
C
C
D
C
A2
C
C
C
D
D
C
A3
C
C
C
C
A4
D
D
C
5.2.
La segunda evaluacin denominada E2 Navegacin y ejecucin de proceso, complementa la evaluacin E1 para evaluar si se cumpli el objetivo de investigacin O1
Ejecutar un proceso de aprendizaje con estructuras complejas, descrito a travs de
un LME. De manera especfica, esta evaluacin se enfoca en evaluar la ejecucin de
un proceso de aprendizaje con estructuras complejas a travs de pruebas funcionales
146
5.2.1.
Secuencia
147
5.1), el cual puede observarse en notacin BPMN en la figura 5.5, donde A1, A2, A3
y A4, representan las actividades del flujo de aprendizaje.
148
Usuario1
Estado inicial
Completa A1
Completa A2
Completa A3
Completa A4
A1
D
C
C
C
C
A2
A3
A4
D
C
C
C
D
C
C
D
C
5.2.2.
Separacin paralela
En la evaluacin de la navegacin en el proceso de aprendizaje de una separacin paralela, se tomar el escenario de aprendizaje que se muestra en la figura
5.6 en notacin BPMN, donde A1, A2 y A3, representan las actividades del flujo de
aprendizaje.
A continuacin en las tablas 5.5, 5.6 y 5.7, se muestra cada uno de los estados
de la navegacin del proceso de la separacin paralela en tres diferentes casos, para
el usuario Usuario1. El primer caso ocurre cuando Usuario1 decide ejecutar despus
de la actividad A1, la actividad A2 y posteriormente A3. El segundo caso ocurre
cuando Usuario1 decide ejecutar despus de la actividad A1, la actividad A3 y posteriormente la A2. El tercer caso ocurre cuando Usuario1 decide ejecutar la despus
de la actividad A1, la actividad A2 y simultneamente un miembro de su equipo
ejecuta la actividad A3.
Usuario1
Estado inicial
Completa A1
Completa A2
Completa A3
A1
D
C
C
C
A2
A3
D
C
C
D
D
C
A1
D
C
C
C
A2
A3
D
D
C
D
C
C
149
Usuario1
Estado inicial
Completa A1
Completa A2 y A3
A1
D
C
C
A2
A3
D
C
D
C
5.2.3.
Sincronizacin
150
Usuario1
Estado inicial
Completa A2
Completa A3
Completa A4
A2
D
C
C
C
A3
D
D
C
C
A4
D
C
A2
D
D
C
C
A3
D
C
C
C
A4
D
C
5.2.4.
Eleccin Exclusiva
151
Usuario1
Estado inicial
Completa A2 y A3
Completa A4
A2
D
C
C
A3
D
C
C
A4
D
C
A1
D
C
C
A2
A3
A4
D
C
D
D
Se esperaba: No disponible
D
D
Se esperaba: No disponible
152
Usuario1
Estado inicial
Completa A1
Completa A3
A1
D
C
C
A2
A3
A4
D
D
Se esperaba: No disponible
D
C
D
D
Se esperaba: No disponible
A1
D
C
C
A2
A3
A4
D
D
Se esperaba: No disponible
D
D
Se esperaba: No disponible
D
C
5.2.5.
Combinacin Sencilla
En una combinacin sencilla, para evaluar la navegacin en el proceso de aprendizaje se utiliza el escenario de aprendizaje que se muestra en la figura 5.9 en notacin
BPMN, donde A2, A3, A4 y A5, representan las actividades del flujo de aprendizaje.
A continuacin en las tablas 5.14, 5.15 y 5.16, se muestra cada uno de los estados
de la navegacin del proceso del patrn combinacin sencilla en tres diferentes casos
para el usuario Usuario1. El primer caso ocurre cuando Usuario1 decide ejecutar la
actividad A2. El segundo caso ocurre cuando Usuario1 decide ejecutar la actividad
A3. El tercer caso ocurre cuando Usuario1 decide ejecutar la actividad A4.
Usuario1
Estado inicial
Completa A2
Completa A5
A2
D
C
C
A3
D
D
D
A4
D
D
D
A5
D
C
153
Usuario1
Estado inicial
Completa A3
Completa A5
A2
D
D
D
A3
D
C
C
A4
D
D
D
A5
D
C
A2
D
D
D
A3
D
D
D
A4
D
C
C
A5
D
C
5.2.6.
Eleccin mltiple
A1
D
C
C
A2
A3
A4
D
C
D
D
D
D
154
Usuario1
Estado inicial
Completa A1
Completa A2 y A3
A1
D
C
C
A2
A3
A4
D
C
D
C
D
D
A1
D
C
C
A2
A3
A4
D
C
D
C
D
C
5.2.7.
155
dos actividades; en este contexto Usuario1 decide ejecutar la actividad A2 y posteriormente la actividad A3. El tercer caso tiene como condicin de sincronizacin
completar tres actividades; en este contexto Usuario1 decide ejecutar la actividad
A2, posteriormente la actividad A3, y despus la actividad A4.
Usuario1
Estado inicial
Completa A2
Completa A5
A2
D
C
C
A3
D
D
D
A4
D
D
D
A5
D
C
A2
D
C
C
C
A3
D
D
C
C
A4
D
D
D
D
A5
D
C
A2
D
C
C
C
C
A3
D
D
C
C
C
A4
D
D
D
C
C
A5
D
C
156
5.2.8.
Combinacin mltiple
5.2.9.
Discriminador estructurado
157
A3, despus A5, y por ltimo A4. En el tercer caso Usuario1 decide ejecutar las
actividades A2, A3, y A4, y posteriormente la actividad A5.
Usuario1
Estado inicial
Completa A2
Completa A5
Completa A3
Completa A4
A2
D
C
C
C
C
A3
D
D
D
C
C
A4
D
D
D
D
C
A5
D
C
C
C
Usuario1
Estado inicial
Completa A2
Completa A3
Completa A5
Completa A4
A2
D
C
C
C
C
A3
D
D
C
C
C
A4
D
D
D
D
C
A5
D
D
C
C
Usuario1
Estado inicial
Completa A2
Completa A3
Completa A4
Completa A5
A2
D
C
C
C
C
A3
D
D
C
C
C
A4
D
D
D
C
C
A5
D
D
D
C
158
5.2.10.
Ciclo estructurado
5.2.11.
Resultados
Hasta este punto, se presentaron las pruebas funcionales de navegacin de proceso, para cada uno de los patrones de control de flujos de trabajo presentados en
la seccin 2.5.1. En la tabla 5.26, se muestran los resultados condensados de dichas
pruebas. Para cada patrn se indica con el smbolo +, si el patrn es soportado por
el modelo de ejecucin de actividades del motor de ejecucin; con el smbolo si el
patrn es parcialmente soportado; y con el smbolo - si el patrn no est soportado.
Patrn de control de flujo de trabajo
Secuencia
Separacin paralela
Sincronizacin
Eleccin exclusiva
Combinacin Sencilla
Eleccin mltiple
Combinacin estructurada y sincronizada
Combinacin mltiple
Discriminador estructurado
Ciclo estructurado
Capacidad de ejecucin
+
+
+
+
+
+
+
-
159
lenguaje LPCEL al cien por ciento, es claramente ms expresivo y con mayor capacidad que los lenguajes IMS LD y LAMS, y sus respectivos ambientes de ejecucin.
Lo cual tiene un impacto positivo para poder ejecutar PACs.
En la siguiente seccin, se presenta la evaluacin E3 Instanciacin de actividades.
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
5.3.
170
5.3.1.
Secuencia
171
Tipo de actividad
A1
A2
A3
A4
Total
Individual
Individual
Equipo
Individual
Factibilidad de ejecucin: S
Instancias
esperadas
8
8
2
8
26
Instancias
generadas
8
8
2
8
26
172
5.3.2.
Separacin paralela
173
Actividad
Tipo de actividad
A1
A2
A3
Total
Individual
Individual
Equipo
Factibilidad de ejecucin: S
Instancias
esperadas
8
8
2
18
Instancias
generadas
8
8
2
18
5.3.3.
Sincronizacin
Para evaluar la instanciacin de actividades de una sincronizacin, se usa el escenario que se muestra en la figura 5.18, el cual es similar al escenario presentado en
la evaluacin E2 para el patrn sincronizacin. De este escenario de aprendizaje, se
tiene que A2, A3, y A4, representan las actividades del flujo de aprendizaje, de las
cuales A2 y A4 son actividades individuales, y A3 es una actividad en equipo.
A continuacin en la tabla 5.29, se muestran los resultados de la prueba de
factibilidad para el patrn sincronizacin. En la tabla por cada actividad se muestra
el tipo de actividad, las instancias esperadas de la actividad, la instancias generadas,
y en la ltima fila, la cantidad total de instancias de actividad esperadas, generadas,
y si existe factibilidad de ejecucin del patrn en lo que se refiere al nmero de
instancias.
Actividad
Tipo de actividad
A2
A3
A4
Total
Individual
Equipo
Individual
Factibilidad de ejecucin: S
Instancias
esperadas
8
2
8
18
Instancias
generadas
8
2
8
18
174
5.3.4.
Eleccin Exclusiva
175
Tipo de actividad
A1
A2
A3
A4
Total
Individual
Individual
Individual
Individual
Factibilidad de ejecucin: S
Instancias
esperadas
8
8
8
8
32
Instancias
generadas
8
8
8
8
32
176
5.3.5.
Combinacin Sencilla
177
Tipo de actividad
A2
A3
A4
A5
Total
Individual
Individual
Individual
Equipo
Factibilidad de ejecucin: S
Instancias
esperadas
8
8
8
2
26
Instancias
generadas
8
8
8
2
26
5.3.6.
Eleccin mltiple
178
5.3.7.
179
Actividad
Tipo de actividad
A1
A2
A3
A4
Total
Individual
Individual
Individual
Individual
Factibilidad de ejecucin: S
Instancias
esperadas
8
8
8
8
32
Instancias
generadas
8
8
8
8
32
Tipo de actividad
A2
A3
A4
A5
Total
Individual
Individual
Individual
Equipo
Factibilidad de ejecucin: S
Instancias
esperadas
8
8
8
2
26
Instancias
generadas
8
8
8
2
26
5.3.8.
Combinacin mltiple
180
181
182
Actividad
Tipo de actividad
A1
A2
A3
A4
Total
Equipo
Equipo
Equipo
Equipo
Factibilidad de ejecucin: No
Instancias
esperadas
2
2
2
6
12
Instancias
generadas
2
2
2
2
8
5.3.9.
Discriminador estructurado
Para evaluar la instanciacin de actividades en el patrn discriminador estructurado, se usa el escenario que se muestra en la figura 5.24, el cual es similar al
escenario presentado en la evaluacin E2 para el patrn discriminador estructurado. De este escenario de aprendizaje, se tiene que A2, A3, A4 y A5, representan
las actividades del flujo de aprendizaje, de las cuales A2, A3 y A4 son actividades
individuales, y A5 es una actividad en equipo.
183
184
Actividad
Tipo de actividad
A2
A3
A4
A5
Total
Individual
Individual
Individual
Equipo
Factibilidad de ejecucin: S
Instancias
esperadas
8
8
8
2
26
Instancias
generadas
8
8
8
2
26
5.3.10.
Ciclo estructurado
185
Tipo de actividad
A1
A2
Equipo
Equipo
A3
Equipo
Total
Factibilidad de ejecucin: No
Instancias
esperadas
2
Depende del
nmero de
ciclos
Depende del
nmero de
ciclos
Variable
Instancias
generadas
2
2
186
5.3.11.
Resultados
Factibilidad de ejecucin
+
+
+
+
+
+
+
+
-
187
5.4.
La cuarta evaluacin denominada E4 Invocacin de servicios web, tiene como objetivo evaluar las contribuciones C1 Modelo de la arquitectura de software del motor
de ejecucin, y C2 Modelo de informacin del motor de ejecucin, en cuanto a su capacidad para invocar servicios web distribuidos en una red computacional, y de esta
forma asegurar que se alcanza el objetivo de investigacin O2 Integracin de servicios web; y as brindar una solucin al problema P3 Dificultad para integrar diversos
recursos y servicios para el aprendizaje en ambientes distribuidos y heterogneos. En
la figura 5.26, se muestran las relaciones entre esta evaluacin, las contribuciones,
objetivos y problemas de manera grfica.
188
Servicio
Periodic Table
Periodic Table
Country
ConvertWeights
URI
http://www.webservicex.net/periodictable.asmx?WSDL
http://www.webservicex.net/periodictable.asmx?WSDL
http://www.webservicex.net/country.asmx?WSDL
http://www.webservicex.net/ConvertWeight.asmx?WSDL
Operacin
GetAtomicWeight
GetAtomicNumber
GetCurrencyByCountry
ConvertWeight
Operacin
GetAtomicWeight
GetAtomicWeight
GetAtomicNumber
GetAtomicNumber
GetCurrencyByCountry
GetCurrencyByCountry
ConvertWeight
Parmetros
Resultado
ElementName=Oxygen 15.9994
ElementName=Helium 4.0026
ElementName=Oxygen
8
ElementName=Helium
2
Country=Mexico
Peso
Country=Guatemala
Quetzal
Weight=63
4472.2222
FromUnit=Kilograms
ToUnit=Poundals
Invocacin correcta
S
S
S
S
S
S
S
5.5.
189
grfica de entrada del serivicio, con los valores que se presentan en la tabla 5.40, y
posteriormente se invoc el nuevo servicio.
Como puede observarse en la tabla 5.40, las pruebas funcionales se ejecutaron
de manera exitosa. En cada ejecucin se consumi el servicio sustituido y la nueva
operacin del servicio a travs de la nueva interface. Por lo tanto, se comprueba
que a travs del modelo de informacin y del modelo de la arquitectura de software,
pueden sustituirse de manera sencilla y transparente los servicios web empleados en
el proceso de aprendizaje.
A continuacin se presenta la evaluacin del modelo de transacciones.
190
Servicio
Periodic Table
Operacin
GetAtomicWeight
Sustitucin 1
Periodic Table
GetAtomicNumber
Sustitucin 2
Country
GetCurrencyByCountry
Sustitucin 3
ConvertWeights
ConvertWeight
Interface
<form method=POST>
ElementName:
<input
type=text
name=ElementName/>
<input
type=submit
class=button value=Invoke
name=Invoke/></form>
<form method=POST>
ElementName:
<input
type=text
name=ElementName/>
<input
type=submit
class=button value=Invoke
name=Invoke/></form>
<form method=POST>
Country:
<input
type=text
name=Country/>
<input
type=submit
class=button value=Invoke
name=Invoke/></form>
<form method=POST>
Weight:
<input
type=text
name=Weight/>
FromUnit:
<input
type=text
name=FromUnit/>
ToUnit:
<input
type=text
name=ToUnit/>
<input
type=submit
class=button value=Invoke
name=Invoke/></form>
Invocacin
S
5.6.
191
192
5.7.
Captulo 6
Conclusiones
6.1.
6.2.
Conclusiones
6.3.
Contribuciones
La contribucin fundamental de la tesis es un marco de referencia para la construccin de un motor de ejecucin de procesos de aprendizaje complejos basado en
la integracin de servicios web a travs de lenguajes de modelado educativo. Dicho
marco de referencia se compone en concreto, de las siguientes contribuciones:
Por ltimo, cabe destacar que durante urante el desarrollo de esta tesis, se originaron trabajos de investigacin relacionados que pueden clasificarse de la siguiente
forma:
6.4.
193
194
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R
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2004 4th edition
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Learning (ADL), 2009.
[Advanced Distributed Learning (ADL), 2009c] Advanced
Distributed
Learning
R content aggregation
(ADL). Sharable content object reference model (scorm)
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