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BENEMRITA UNIVERSIDAD

AUTNOMA DE PUEBLA
FACULTAD DE ARQUITECTURA

MTODOS Y ESTRATEGIAS DE DISEO

PRIMAVERA 2014
: M. Arq. Juan Manuel Aldana Zrate

QU ES EL MTODO DE DISEO?

En los pases industrializados comienzan a


publicarse los primeros escritos del tema en
las dcadas de 1950-1960.

Antes de esa poca, se entenda por diseo


la labor que los arquitectos, ingenieros y
diseadores llevaban a cabo con objeto de
producir dibujos, tanto para los clientes como
para los fabricantes. Ahora las cosas han
cambiado.

Christopher Jones (Mtodos de Diseo/ p.3)

DISEO VS. ARTE Y ARTESANA


El Diseo es un proceso que tiene como fin crear un producto u objeto utilitario, para un fin
especfico.
En el proceso se aplican muchas reas del conocimiento, incluidas las artes y las ciencias

28
7

Por teoras de conjuntos


(grficas y
matemticamente)
Por componentes
holsticas

21
28

Apoyadas en la
herramienta

14
Cientficas (Desde la teora
materialista del
conocimiento)

Estmulo de la creatividad

Exploracin y anlisis de la informacin

25
2

EVALUACIN

18

EVALUACIN

11

Tcnicas auxiliares del proceso de


diseo

Prospectivas y escenarios del diseo

MARZO

Estrategias de diseo

FEBRERO

Estrategias de
diseo

21
Por teora de sistemas
(modelos matemticos)

Cannico, Analgico

14

EVALUACIN

Pragmtico, Icnico

Tipo
racionalista:

31

Pragmtico empricas

24

como modelos generales de


prefiguracin

ENERO

Metodologas de diseo
arquitectnico

17

Conceptos bsicos de diseo


Ejercicios de diseo arquitectnico

10

Mtodos y
estrategia

ENCUADRE

MTODOS Y ESTRATEGIAS DE DISEO


ABRIL
MAY
O

MTODOS Y METODOLOGAS DE DISEO


Metodologa

Conjunto de mtodos por los que se regir


una investigacin cientfica
Estudia los mtodos para luego determinar
el ms adecuado.

El trabajo de un metodlogo

Centrarse en la bsqueda de las mejores estrategias para


incrementar los conocimientos, o para llegar a las mejores
soluciones a un problema.

MTODO
Modo de decir o hacer con orden.
Modo de obrar o proceder, hbito o costumbre que cada uno tiene y observa.
Obra que ensea los elementos de una ciencia o arte.
Procedimiento que se sigue en las ciencias para hallar la verdad y ensearla.

CONCEPTOS BSICOS DE DISEO


Diseo:

Proyecto, plan. (Diseo urbanstico)


Concepcin original de un objeto u obra
destinados a la produccin en serie.
Forma de cada uno de estos objetos.
El diseo es una CUALIDAD de los objetos.

DISEAR
Capacidad y habilidad humanas de interrelacionar las experiencias para solucionar
adecuadamente la respuesta a una problemtica, necesidad o carencia.
Actividad productiva del hombre de objetos reales, producidos con formas
sensibles nuevas que respondan como satisfactores a necesidades y carencias de
estos objetos de diseo en la sociedad

PROYECTAR
Lanzar, dirigir hacia adelante o a distancia.
Idear, trazar o proponer el plan y los medios para la ejecucin de algo.

PROCESO DE DISEO

Secuencia completa de acontecimientos que van desde el comienzo del proyecto hasta
su terminacin final.

PROYECTO
Resultado final que del proceso de diseo.

EL PROCESO DE DISEO
ENFOQUE PRAGMTICO

Es un modo principalmente prctico, usando todos los materiales a mano.


Por el mtodo del ensayo y el error, (por tanteo) se establecen las posibilidades
de uso de los materiales, para establecer la forma construida.
Este enfoque es aplicable cuando nos enfrentamos al problema de emplear
nuevos materiales o cuando utilizamos los viejos de modo nuevo para conseguir
una mayor economa, mejores rendimientos u otras ventajas respecto de su
aplicacin tradicional...

ENFOQUE ICONICO

Se da cuando el diseador empieza con una imagen predeterminada de alguna


construccin ya conocida para solucionar el posible problema, dadas sus
circunstancias.
Algunos diseos justificaron que sus sistemas de construccin se repitieran,
cuando se comprobaba su funcionamiento.
Cuando determinadas situaciones pueden ser repetidas se desarrolla una actitud
icnica denominada Diseo Tipolgico.

DISEO CANNICO

Cuando las ideas son planteadas bajo un orden, una organizacin, una
regularidad matemtica o geomtrica, estamos ante el Diseo Cannico, este
viene del vocablo cannico, del latn canon, del griego, kanon: regla, modelo,
precepto, significa tambin: regla de las proporciones de la figura humana. Tiene
su origen en Egipto y los griegos le dieron su apuntalamiento filosfico (Platn
Aristteles)

DISEO ANALGICO

Son analogas aquellos diseos que se extraen de la realidad, de elementos ya


existentes, situaciones que pueden ser generadas por igualdades o similitudes. El
termino anlogo viene del vocablo analoga del latn analoga, del griego analoga:
similitud.
Adaptar a nuevos usos formas visuales ya conocidas.

EL PROBLEMA: RACIONALIDAD VS. CARACTERSTICAS DEL PENSAMIENTO


ARTSTICO
Racionalidad.
Capacidad humana que permite
Pensar
Evaluar
Actuar
Principios de racionalidad:
Optimidad y consistencia, para satisfacer algn objetivo o finalidad.
Se obtienen
Los mayores beneficios,
Forma econmica..
Cualquier construccin mental con procedimientos racionales tiene tanto
una estructura lgico-mecnica distinguible.

EL PROBLEMA: RACIONALIDAD VS. CARACTERSTICAS DEL PENSAMIENTO


ARTSTICO

Christopher Jones propone (Simposio de Portsmouth 1967) examinar los


nuevos mtodos de diseo desde tres puntos de vista:
1. el de la creatividad,
2. el de la racionalidad
3. el del control sobre el proceso de diseo

C.J. simboliza cada uno de estos tres aspectos con una imagen ciberntica del
diseador:

ENFOQUES / PUNTOS DE VISTA

IMAGEN DEL DISEADOR

Creatividad

Una CAJA NEGRA de la cual sale el


misterioso impulso creador.

Racionalidad

Una CAJA TRANSPARENTE dentro de la


cual puede discernirse un proceso
racional completamente explicable.

Control del proceso

Un SISTEMA AUTO
ORGANIZATIVO capaz de encontrar
atajos en territorio desconocido

EL DISEADOR COMO CAJA NEGRA:

Lo ms valiosa del proceso de diseo es la que sucede en el interior de la mente


del diseador, parcialmente fuera de su control consciente.
El diseo es un misterio, sucede en el cerebro, Puede manipularse pero no
analizarse.
Se relaciona con la creatividad que puede ser promovida (brainstorming) pero
no explicada.
Puede expresarse como conductismo El Hombre es capaz de producir
resultados (output) que le den confianza y exitosos, sin poder explicar cmo
obtuvo esos resultados.
Muchas acciones humanas slo se explican si se gobiernan por un sistema
nervioso entrenado, sin intervencin del pensamiento consciente.

Hay una imagen creativa del diseo, la del diseador como un mago...

EL DISEADOR COMO CAJA NEGRA:

Se cree que
Es racional que las acciones aprendidas estn controladas inconscientemente
Es irracional pretender que el diseo sea totalmente susceptible de explicacin
racional

EL DISEADOR COMO CAJA NEGRA:


Las principales caractersticas de los mtodos de diseo tipo caja negra son:
1) El resultado del diseo est gobernado por entradas producidas por el
problema que se est afrontando, y tambin por otras entradas provenientes de
problemas y experiencias previas.
2) La solucin puede acelerarse, aunque hacindose ms azarosa, relajando por
un tiempo las inhibiciones sociales.
3) La capacidad del diseador de producir soluciones adecuadas al problema
depende de que se haya dado tiempo de asimilar y manipular en su interior
imgenes que representan la estructura del problema como una totalidad. En
medio de una bsqueda larga y aparentemente infructuosa, el diseador puede
percibir repentinamente una nueva manera de estructurar el problema de modo
tal que los conflictos se resuelven. Esta agradable experiencia ha sido llamada, a
veces,el chispazo de luz
4) El control inteligente sobre la manera de hacer llegar la estructura del
problema a la caja negra humana, probablemente aumenta las chances de obtener
soluciones adecuadas al problema de diseo.

EL DISEADOR COMO CAJA TRANSPARENTE:


Los mtodos de diseo se refieren al pensamiento externalizado y estn, por lo tanto,
basados en presunciones mas bien racionales y no msticas.
Se presume que el proceso de diseo es enteramente explicable
El diseador humano es capaz de operar con pleno conocimiento de qu es lo que
hace y por qu lo hace.
La imagen del diseador se asemeja a la de una computadora que opera solo con a la
informacin que se le suministra y que sigue una secuencia de pasos y ciclos
analticos, sintticos y de evaluacin, hasta que reconoce la mejor de todas las
soluciones posibles.
Se basan en el anlisis de sistemas y en la investigacin operativa.
Se intenta construir mapas completos del proceso proyectual.

Las principales caractersticas de los mtodos de diseo tipo caja


transparentes son:
1)

Los objetivos, las variables y los criterios se fijan por anticipado.

2) El anlisis se completa antes de iniciar la bsqueda de soluciones; o, al


menos, as se lo intenta.
3) La evaluacin es principalmente lingstica y lgica (en oposicin a la
experimental)
4) Las estrategias se fijan de antemano. Son predominantemente lineales,
aunque, frecuentemente incluyen operaciones paralelas, operaciones
condicionales y vuelta atrs. (feedback y feedforward)

EL DISEADOR COMO UN SISTEMA AUTO ORGANIZATIVO:


Este enfoque parte de la premisa de dividir la capacidad aplicada al proceso de
diseo en dos partes:
1)

La que lleva adelante la bsqueda de un diseo aceptable

2)

La que controla y evala la estructura de la bsqueda misma.

El control es una cuestin de auto conduccin, mediante la observacin de lo


que cada uno hace al disear. La observacin es la apreciacin del diseador en
su propio trabajo (Jones) para poder ver lo que hace.

Un buen maestro capacitar a sus alumnos a realizar este tipo de control


(Broadbent)

El alumno tiene que ver por si mismo y a su propia manera las relaciones
entre los medios y los mtodos empleados y los resultados conseguidos.
Nadie ms puede verlo por el, y no puede verlo simplemente porque
alguien se lo diga, aunque la forma correcta de decirlo pueda orientar su
percepcin para verlo y as ayudarle a ver lo que necesita ver (Dewey,
1974)

MTODOS POR LAS TEORIAS DE LOS CONJUNTOS


PASOS A SEGUIR EN LA COMPOSICIN ARQUITECTNICA DE LA CASA HABITACIN
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
2. INVESTIGACIN
3. PROGRAMA DE PARTES
a. Mobiliario
b. Espacios de trabajo
c. Circulaciones particulares
d. Circulaciones generales
4. DIAGRAMA DE FUNCIONAMIENTO
5. PARTIDO GENERAL
a. Forma adecuada
b. Orientacin debida
c. rea aproximada
6. DESARROLLO DEL PARTIDO GENERAL
a. Circulacin
b. Orientacin
c. Elasticidad

LA ZONIFICACIN
ZONA DE RECEPCIN
Es la zona donde se hace la recepcin a los visitantes , no forzosamente deben tener
acceso al interior de la casa o de reas de funcionamiento interno
ZONA PBLICA
Es la zona donde en el interior de la casa puede estar toda aquella persona que visita la
casa , incluso los no allegado a los habitantes
ZONA SEMIPBLICA
Es la zona donde aquellos que han visitado ya la zona pblica incluso pueden acceder a
locales de la casa en los que se les puede otorgar una mayor confianza
ZONA NTIMA
Es la zona de la casa donde slo los habitantes de la casa pueden tener acceso, poruqe
es la zona donde la privacidad de los habitantes en familia o en lo individual se
desarrollan en sus funciones dentro de la casa

CUADRO ANALTICO DE FUNCIONES EN LA CASA HABITACIN

NECESIDADES DE
RECUPERACIN

LOCAL ESPECIAL

Dormir y descansar

Recmara

Comer

Comedor/desayunador

Aseo

Bao/sanitario

Vestirse y desvestirse
Cultura fsica

Gimnasio/Vestidor
Jardn

EQUIPO O
LOCAL COMN
MOBILIARIO
Cama, silla, bur,
Recmara, Estancia, cuna, hamaca, sillas,
Terraza, Jardn
silln especial
Mesa, silln,
Comedor
aparador, vitrina
Tina, regadera,
Bao
lavabo
Taburete, sillas,
Bao, recmara
ropero
Recmara
Aparatos

10.49

0.15

PLANTA ARQUITECTONICA

4.60

G
8.87

8.87

BIBLIOTECA
JUEGOS MESA

RECAMARA 1

4.14

3.74

DESVAN

4.79

LECTURA

RECAMARA HUESPEDES
PECERA

1.62

0.15

ESTANCIA

ESC

SERVICIO

COCINA
23.05

BAO

2.35

ESCALERA

SERV

BAO

CLP

2.82

SALA TV

FUENTE
SUBE

DESPENSA

4
4

6.85

4
4

2.28

3.33

TERCER NIVEL

7.96

18.40

DESPACHO

AREA TRABAJO

ACCESO PRINCIPAL

4.88

MEDIO BAO

BAO

RECAMARA 2

0.15

7
8

COCHERA

COCHERA

1.28

3.65
7.51

RECAMARA
PRINCIPAL

5.46

7.11

9
10.49

0.17

5.21

0.41

1.20

0.21

3.14

0.15

10

5.56

DISEO CONSTRUCCION DECORACION

ACCESO
PRINCIPAL

C D

FACHADA PRINCIPAL

10
PROYECTO:

PLANTA BAJA

PLANTA ALTA

ARQ. J. MANUEL ALDANA ZARATE

en
cin
na ios
agi espac
m
I sus
PLANO

CASA HABITACION
CED.PROF. 1580686
D.R.O.C. 492/2004

PLANTA
LEVANTAMIENTO

ESCALA: 1:50
FECHA:

PROPIETARIO: DR. JOSE MARIA MARTINEZ DOMINGUEZ

UBICACION: .3 B SUR 3912 COL. GABRIEL PASTOR

SEPTIEMBRE 2005

B
3.07

B'
3.43

C
1.58

18.68

1.12

1.80

F
1.00

1.00

2.00

1.42

4.50

2
1.00

1.00

DESPENSA

2.42

R
CUARTO LAVADO

COMEDOR
COCINA

Y PLANCHADO

3.10

1.36

1.18

1.18

3.62

BAJA

DESAYUNADOR

1.18

1.12

5
1.70

20.00

SALA

CHI M ENEA

BAR

1.18

0.69

1.80

PATIO DE SERVICIO

1.00

S UBE

1.18

0.69

ACCESO SERVICIO

1.70

1.18

1.70
S UBE

BAJA

1.70

0.53

7
1.48

BAO

1.48

8
8

1.22

ACCESO PRINCIPAL

2.70

1.50

DESPACHO

1.80

4.03

3.77

1.50

COCHERA

10

NP T = + 0.47

2.75

127.89
A

11
3.07

3.43

2.70

1.80

4.00

1.42

20.38

B'

B'

1`

1`

2
RECAMARA

BAO
RECAMARA PRINCIPAL
DOBLE ALTURA

5
SALA

TERRAZA

BAO

8
8

RECAMARA

10

10
16.42

11

B'

113.03

EL PROCESO CREATIVO
PASOS
1.- Preparacin
Se inicia reflexionando acerca del problema
Problema o necesidades a
Para que una idea nazca deben existir
Inquietudes
Motivacin para crear.

Este es el primer momento en donde por medio de la investigacin, pueden


surgir opciones y rutas de creacin.

2.- Incubacin y desarrollo


Importante:
Tomar un tiempo adecuado para escuchar y reflexionar acerca de los
antecedentes que motivan la idea.
Confusin por la cantidad de imgenes que pueden surgir, mientras se llega
a prioridades y conceptos claves para el proceso.
Se evalan distintas opciones
por medio de la investigacin y el anlisis se trata de encontrar un hilo
conductor que permita partir de un punto fijo y empezar a crear algo
concreto.
Requiere paciencia, una buena idea puede tardar cierto tiempo para ser
desarrollada,
la etapa de incubacin puede tardar das.
Lo importante es tener claro que resultado esperamos y trabajar en
sintetizar y concretar los conceptos, necesidades y motivaciones que se
tienen claros y de los que se parte.

Lo importante es tener claro que resultado esperamos y trabajar en


sintetizar y concretar los conceptos, necesidades y motivaciones que se
tienen claros y de los que se parte.

3.- Concrecin
Al final de un proceso de incubacin surge la luz
La idea ya toma forma y se adapta a las necesidades del proyecto en cuestin.
Es el momento cumbre del desarrollo de una idea creativa,
Es una especie de xtasis, donde se consigue el resultado al que se quera
llegar.

Sin embargo, el proceso an no est terminado, requiere una ltima y definitiva


fase que concreta el proceso creativo.

4.- Planificacin y verificacin


Despus de una idea creativa clara
Es necesario bajarla a tierra y evaluar sus propsitos finales y como puede ser
implementada de forma prctica y consistente.
Establecer unas estrategias de seguimiento y anlisis de resultados.
Pensar en los costos, los tiempos, los medios para llevarla a cabo.
De la planeacin correcta depende el xito inicial de la idea creativa.

Ahora que los pasos estn claros, se pueden realizar de forma escolar, pero si el
equipo creativo no conecta con las necesidades reales del cliente este proceso
puede lograr resultados aceptables que cumplirn una funcin, para que el
diseo logre su objetivo de transmitir lo que se desea, es necesario que el equipo
creativo se tome el tiempo necesario para cada uno de estos cuatro pasos

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