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AUTNOMA DE PUEBLA
FACULTAD DE ARQUITECTURA
PRIMAVERA 2014
: M. Arq. Juan Manuel Aldana Zrate
QU ES EL MTODO DE DISEO?
28
7
21
28
Apoyadas en la
herramienta
14
Cientficas (Desde la teora
materialista del
conocimiento)
Estmulo de la creatividad
25
2
EVALUACIN
18
EVALUACIN
11
MARZO
Estrategias de diseo
FEBRERO
Estrategias de
diseo
21
Por teora de sistemas
(modelos matemticos)
Cannico, Analgico
14
EVALUACIN
Pragmtico, Icnico
Tipo
racionalista:
31
Pragmtico empricas
24
ENERO
Metodologas de diseo
arquitectnico
17
10
Mtodos y
estrategia
ENCUADRE
El trabajo de un metodlogo
MTODO
Modo de decir o hacer con orden.
Modo de obrar o proceder, hbito o costumbre que cada uno tiene y observa.
Obra que ensea los elementos de una ciencia o arte.
Procedimiento que se sigue en las ciencias para hallar la verdad y ensearla.
DISEAR
Capacidad y habilidad humanas de interrelacionar las experiencias para solucionar
adecuadamente la respuesta a una problemtica, necesidad o carencia.
Actividad productiva del hombre de objetos reales, producidos con formas
sensibles nuevas que respondan como satisfactores a necesidades y carencias de
estos objetos de diseo en la sociedad
PROYECTAR
Lanzar, dirigir hacia adelante o a distancia.
Idear, trazar o proponer el plan y los medios para la ejecucin de algo.
PROCESO DE DISEO
Secuencia completa de acontecimientos que van desde el comienzo del proyecto hasta
su terminacin final.
PROYECTO
Resultado final que del proceso de diseo.
EL PROCESO DE DISEO
ENFOQUE PRAGMTICO
ENFOQUE ICONICO
DISEO CANNICO
Cuando las ideas son planteadas bajo un orden, una organizacin, una
regularidad matemtica o geomtrica, estamos ante el Diseo Cannico, este
viene del vocablo cannico, del latn canon, del griego, kanon: regla, modelo,
precepto, significa tambin: regla de las proporciones de la figura humana. Tiene
su origen en Egipto y los griegos le dieron su apuntalamiento filosfico (Platn
Aristteles)
DISEO ANALGICO
C.J. simboliza cada uno de estos tres aspectos con una imagen ciberntica del
diseador:
Creatividad
Racionalidad
Un SISTEMA AUTO
ORGANIZATIVO capaz de encontrar
atajos en territorio desconocido
Hay una imagen creativa del diseo, la del diseador como un mago...
Se cree que
Es racional que las acciones aprendidas estn controladas inconscientemente
Es irracional pretender que el diseo sea totalmente susceptible de explicacin
racional
2)
El alumno tiene que ver por si mismo y a su propia manera las relaciones
entre los medios y los mtodos empleados y los resultados conseguidos.
Nadie ms puede verlo por el, y no puede verlo simplemente porque
alguien se lo diga, aunque la forma correcta de decirlo pueda orientar su
percepcin para verlo y as ayudarle a ver lo que necesita ver (Dewey,
1974)
LA ZONIFICACIN
ZONA DE RECEPCIN
Es la zona donde se hace la recepcin a los visitantes , no forzosamente deben tener
acceso al interior de la casa o de reas de funcionamiento interno
ZONA PBLICA
Es la zona donde en el interior de la casa puede estar toda aquella persona que visita la
casa , incluso los no allegado a los habitantes
ZONA SEMIPBLICA
Es la zona donde aquellos que han visitado ya la zona pblica incluso pueden acceder a
locales de la casa en los que se les puede otorgar una mayor confianza
ZONA NTIMA
Es la zona de la casa donde slo los habitantes de la casa pueden tener acceso, poruqe
es la zona donde la privacidad de los habitantes en familia o en lo individual se
desarrollan en sus funciones dentro de la casa
NECESIDADES DE
RECUPERACIN
LOCAL ESPECIAL
Dormir y descansar
Recmara
Comer
Comedor/desayunador
Aseo
Bao/sanitario
Vestirse y desvestirse
Cultura fsica
Gimnasio/Vestidor
Jardn
EQUIPO O
LOCAL COMN
MOBILIARIO
Cama, silla, bur,
Recmara, Estancia, cuna, hamaca, sillas,
Terraza, Jardn
silln especial
Mesa, silln,
Comedor
aparador, vitrina
Tina, regadera,
Bao
lavabo
Taburete, sillas,
Bao, recmara
ropero
Recmara
Aparatos
10.49
0.15
PLANTA ARQUITECTONICA
4.60
G
8.87
8.87
BIBLIOTECA
JUEGOS MESA
RECAMARA 1
4.14
3.74
DESVAN
4.79
LECTURA
RECAMARA HUESPEDES
PECERA
1.62
0.15
ESTANCIA
ESC
SERVICIO
COCINA
23.05
BAO
2.35
ESCALERA
SERV
BAO
CLP
2.82
SALA TV
FUENTE
SUBE
DESPENSA
4
4
6.85
4
4
2.28
3.33
TERCER NIVEL
7.96
18.40
DESPACHO
AREA TRABAJO
ACCESO PRINCIPAL
4.88
MEDIO BAO
BAO
RECAMARA 2
0.15
7
8
COCHERA
COCHERA
1.28
3.65
7.51
RECAMARA
PRINCIPAL
5.46
7.11
9
10.49
0.17
5.21
0.41
1.20
0.21
3.14
0.15
10
5.56
ACCESO
PRINCIPAL
C D
FACHADA PRINCIPAL
10
PROYECTO:
PLANTA BAJA
PLANTA ALTA
en
cin
na ios
agi espac
m
I sus
PLANO
CASA HABITACION
CED.PROF. 1580686
D.R.O.C. 492/2004
PLANTA
LEVANTAMIENTO
ESCALA: 1:50
FECHA:
SEPTIEMBRE 2005
B
3.07
B'
3.43
C
1.58
18.68
1.12
1.80
F
1.00
1.00
2.00
1.42
4.50
2
1.00
1.00
DESPENSA
2.42
R
CUARTO LAVADO
COMEDOR
COCINA
Y PLANCHADO
3.10
1.36
1.18
1.18
3.62
BAJA
DESAYUNADOR
1.18
1.12
5
1.70
20.00
SALA
CHI M ENEA
BAR
1.18
0.69
1.80
PATIO DE SERVICIO
1.00
S UBE
1.18
0.69
ACCESO SERVICIO
1.70
1.18
1.70
S UBE
BAJA
1.70
0.53
7
1.48
BAO
1.48
8
8
1.22
ACCESO PRINCIPAL
2.70
1.50
DESPACHO
1.80
4.03
3.77
1.50
COCHERA
10
NP T = + 0.47
2.75
127.89
A
11
3.07
3.43
2.70
1.80
4.00
1.42
20.38
B'
B'
1`
1`
2
RECAMARA
BAO
RECAMARA PRINCIPAL
DOBLE ALTURA
5
SALA
TERRAZA
BAO
8
8
RECAMARA
10
10
16.42
11
B'
113.03
EL PROCESO CREATIVO
PASOS
1.- Preparacin
Se inicia reflexionando acerca del problema
Problema o necesidades a
Para que una idea nazca deben existir
Inquietudes
Motivacin para crear.
3.- Concrecin
Al final de un proceso de incubacin surge la luz
La idea ya toma forma y se adapta a las necesidades del proyecto en cuestin.
Es el momento cumbre del desarrollo de una idea creativa,
Es una especie de xtasis, donde se consigue el resultado al que se quera
llegar.
Ahora que los pasos estn claros, se pueden realizar de forma escolar, pero si el
equipo creativo no conecta con las necesidades reales del cliente este proceso
puede lograr resultados aceptables que cumplirn una funcin, para que el
diseo logre su objetivo de transmitir lo que se desea, es necesario que el equipo
creativo se tome el tiempo necesario para cada uno de estos cuatro pasos