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ACERCA DE LA EXACTITUD
HISTRICA:
Aunque La Alianza es una aventura
ambientada en un contexto histrico
determinado, nos hemos permitido
realizar algunos pequeos cambios.
Como ya han hecho otros antes que yo,
usar la disculpa de Clint Eastwood. No
pretenda hacerlo histrico, pretenda
hacerlo autntico.
De qu trata La Alianza?
En La Alianza los personajes
investigarn una serie de sucesos: la
desaparicin de un reputado profesor de
historia de la Universidad de Nueva
York, los diferentes casos de histerismo
contagioso del Sanatorio Mental de
Providence, y las extraas desapariciones
de jvenes de color en las vsperas de
Halloween en Nueva Inglaterra y su
conexin con extraos ritos, cnticos y
ceremonias de vud que se realizan en la
zona.
Poco a poco, los personajes irn
adquiriendo pistas e informacin que
relacionarn todos los hechos y
sealarn epicentro de los mismos la
pequea isla de Prudence, en la baha de
Narrangaseth.
En la isla descubrirn un culto
centenario de adoradores de Shub
Nigurath que sobreviven al paso de los
siglos robando los cuerpos de su
descendencia. Para sus oscuros ritos
secuestran a jvenes de color, ya que en
su mentalidad anticuada, son poco
menos que animales. Para los secuestros
se valen de un Horrendo Cazador que
han aprendido a invocar con la magia
negra de Shub Nigurath.
En la escena final los personajes
debern destapar el culto, enfrentarse al
horror y si sobreviven, acabar de una vez
por todas con la terrible Alianza.
EL ESQUELETO
hechos.
Gancho
1.
Reunin
en
la
Universidad.
27 de octubre de 1933. Los personajes
son convocados al despacho del rector de
la universidad de Nueva York, el seor
Abraham Steiner. El seor Steiner, un
hombre grueso, medio calvo, con bigote
canoso y traje a cuadros, pondr a los
personajes al corriente de la informacin
que l tiene.
El asalto
Cuando los personajes hayan cerrado su
trato con el rector y estn saliendo del
despacho, la secretaria Daisy aparecer
gritando como una posesa. Un intruso ha
entrado en el departamento de historia y
est destrozando todo lo que encuentra.
Si los personajes se apresuran hacia all,
doblarn un recodo del ala este de la
planta baja y escucharn ruidos en el
aula del fondo. Al acercarse a la puerta el
Guardin pedir a los jugadores un
control de Sentir el Peligro. Por supuesto
ellos desconocern la dificultad, que ser
4. Aquellos jugadores que pasen la tirada
sentirn que algo no marcha bien, lo que
permitir a su personaje apartarse del
camino de una especie de porra que
golpear el marco de la puerta. Si el
personaje que entra no saca la tirada o
no es avisado por otro que la haya
sacado, recibir un golpe que le quitar 2
puntos de salud y le har caer hacia
atrs. Sea como sea, los personajes vern
tan slo a una figura vestida con un
chubasquero amarillo de pescador saltar
a travs de la ventana. En su huida
golpear un busto que al caer frustrar
de manera automtica cualquier intento
de los personajes por seguirlo. Si salen a
la calle o apartan el busto y se asoman a
la ventana vern al tipo correr y subir a
una vieja camioneta con matrcula de
Rhode Island. Es imprescindible que este
Vermont Street, cerca del muelle. El parientes o amigos del profesor Brown
sheriff acababa de telefonear a la para que les permitan acceso. Tras eso
universidad para comunicarlo.
bajarn por una escalera oscura (el
montacargas es slo para "pacientes", les
* Un personaje polica podr usar su explicarn) y hmeda, que llegar a una
ventaja especial para que se le permita especie de cripta con las paredes
acceder a los objetos personales del alicatadas con azulejos. En una esquina
profesor. Cualquier otro personaje podr hay una inmensa cmara frigorfica y la
hacer un gasto de Derecho, Burocracia o entrada al montacargas. Hay camillas
Jerga policial para lograr el mismo cubiertas con sbanas desperdigadas por
resultado.
la inmensa sala. En el centro de la
estancia hay algunos focos de alta
Los objetos personales del potencia que iluminan una camilla donde
profesor incluyen su maleta con ropas, un hombre alto, algo calvo y con gafas,
una mquina de escribir porttil, una practica una autopsia a un cadver.
funda de revolver vaca, una bolsa para
una cmara fotogrfica tambin vaca y *Esta escena requiere una Tirada de
efectos personales (tiles de afeitado y Estabilidad de 4 puntos. 5 Puntos si
similares).
algn personaje era pariente del
profesor.
Si preguntan al Sheriff acerca de
los objetos que faltan dir que no
El doctor Klein se mostrar
encontraron nada ms. Cualquier irritado con la interrupcin y tratar de
personaje que use Evaluar Sinceridad despachar a los personajes rpidamente.
sabr de inmediato que est mintiendo. Les ensear el cuerpo para la
Si los personajes tratan de amenazarle, identificacin. Y dir que el pobre cay al
interrogarle o extorsionarle en modo mar y se ahog.
algo se pondr hecho una furia y
amenazar con expulsar a los personajes
Al cuerpo del profesor Brown le
del pueblo o incluso arrestarlos. Podrn falta media pierna derecha, y el cuerpo
llevarse los objetos del difunto con ellos parece extraamente deformado. El
si lo desean. Si los personajes se cuello presenta una especie de abrasin o
enfrentan activamente al Sheriff, pues marca muy ancha. Est claro que no se le
tendremos un problema. Porque aunque ha practicado una autopsia.
a los personajes no les guste l es la
fuerza de la ley en la ciudad. Si los
Si los personajes insisten en que
personajes le hacen dao o secuestran, se se practique la autopsia, el doctor dir
dar la voz de alarma y poco despus que tiene rdenes del sheriff de no gastar
aparecern varias unidades de la polica tiempo en ello, ya que parece evidente
para detenerles. Si parecen peligrosos, la que el profesor muri ahogado.
polica usar la fuerza que crea necesaria.
*Los personajes pueden emplear casi
*Si alguno le pregunta como han cualquier recurso para conseguir que se
reconocido el cuerpo, si estn seguros de haga
la
autopsia,
Burocracia,
que es el profesor Brown, el sheriff Intimidacin, Jerga Policial, Derecho,
comentar
que
lo
conoca incluso Adulacin o Consuelo podran
personalmente.
Evaluar
Sinceridad valer si el uso es imaginativo. Si hay un
indicar que esto no es del todo cierto.
mdico entre ellos podra desear hacer la
autopsia o reconocer el cadver usando
El depsito de cadveres.
Medicina Forense. Un Mdico podra
Si los personajes lo desean, pueden encontrar tambin las pistas pues son
visitar el depsito de cadveres de evidentes.
Vermont Street para reconocer el cuerpo
del profesor.
*La autopsia y el examen revelarn los
siguientes datos:
El depsito es un edificio -Los pulmones no tienen agua. El
pequeo y achaparrado de ladrillo, con profesor estaba muerto antes de llegar al
grandes chimeneas de los hornos de agua.
cremacin y tejado oscuro. Si no fuera -Tiene la trquea y el cuello rotos. Eso,
por el cartel que lo identifica como unido a la marca del cuello, parece
depsito se podra confundir con una indicar que fue estrangulado o izado del
fbrica vieja.
cuello con algo ancho y blando.
-Tiene las costillas rotas (de ah las
Una monja vestida de negro de deformaciones en el cuerpo) por lo que
pies a cabeza hace de ayudante al doctor parece una cada desde gran altura. Pero
Klein, encargado de las autopsias. las fracturas son post mortem (ya estaba
Cuando los personajes lleguen al muerto cuando se las hizo).
depsito tendrn que identificarse como -La pierna est parcialmente devorada
por
los peces, tambin fue post mortem.
*Las ropas del profesor estarn dobladas
en una silla. Si las registran encontrarn
una nota manuscrita y parcialmente
borrada. Tan slo podrn leer Sheep
Pen hay otra palabra pero est
completamente emborronada.
*Si los personajes preguntan por algo
llamado Sheep Pen, cualquier lugareo
les dir que es una zona con cuevas en la
Isla de Prudence.
Con la autopsia acabada, parecer a
todas luces que el profesor ha sido
asesinado aunque el doctor Klein se
negar a firmar la autopsia hasta realizar
ms pruebas. Dado que l es el
encargado del caso, slo les queda
esperar.
Con esta informacin tal vez los
personajes quieran volver a ver al sheriff
para pedir explicaciones.
Visitando al Sheriff (por segunda
vez).
Cuando los personajes estn llegando
vern la furgoneta del asaltante del
despacho de Brown aparcada en la
puerta de la comisara. El sheriff habla
de forma animada con el conductor.
Antes de que los personajes puedan
hacer nada, la furgoneta arranca y se
marcha a bastante velocidad. Un camin
de reparto entrar en la calle impidiendo
cualquier persecucin de los personajes
en coche.
*Si alguno de los jugadores pregunta por
el dueo de la furgoneta, les contestarn
que es el seor Van Risjcwick, cuado del
sheriff.
Si esto no basta para convencerlos de
que el sheriff est en el ajo y que
convendra ser cautelosos es posible que
se metan en un lo. Si ponen al da al
sheriff con sus sospechas. Este asentir,
dir que tienen razn y despus sacar su
arma reglamentaria y arrestar a los
personajes.
Si los personajes recurren a la fuerza
podrn acabar con el sheriff. Tendrn
tiempo para poco ms, porque varios
testigos darn sus descripciones a la
polica del condado y llegarn refuerzos
que comenzarn a buscarlos. Y eso ya
ser parte de otra historia. Si los
personajes por el contrario deciden ser
cautos, posiblemente eviten al sheriff.
Tambores en la oscuridad.
Tan pronto como anochezca, desde las
colinas prximas a la baha comenzarn
a escucharse extraos tambores que
(Providence Sanitarium).
Situado a las afueras, en una pequea
pradera rodeada de olmos, el asilo est
situado en una antigua casa colonial. Un
enorme muro de ladrillo cubierto de
hiedra rodea el edificio principal, de dos
plantas, con dos alas y una nave central
que va a dar a una especie de torren en
la parte de atrs. Rodeando todo el
edificio, grandes jardines con pequeos
caminos pavimentados y salpicados aqu
y all con bancos de madera. Un par de
edificios modernos de ladrillo se han
construido junto al ala este. Los
enfermos menos peligrosos pasean
libremente por el jardn en bata y pijama.
Algunas enfermeras vestidas de blanco y
celadores les vigilan. La entrada del
recinto est custodiada por un vigilante
de seguridad (uniformado y con gorra).
Si los personajes han sido invitados por
el profesor Warden (Gancho 2), tendrn
acceso inmediato al despacho de Warden
en el torren. Si no, necesitarn
convencer al reticente guarida de
seguridad de la conveniencia de su visita.
Adulacin o Crdito podran bastar. Un
mdico, alienista o detective (ya sea
privado o polica) podran usar su
capacidad especial por ocupacin para
acceder al recinto.
El edificio, por dentro, es de todo menos
agradable, largas paredes de ladrillo mal
iluminadas con lmparas que cuelgan del
techo, tuberas vistas que sueltan vapor
en las juntas, techos altos y oscurecidos
por el tiempo, el suelo desgastado y las
baldosas llenas de grietas. Verjas
metlicas cada pocos metros cerradas
con candados. El lugar es realmente
srdido, y puede requerir una tirada de
Estabilidad de 1 punto a discrecin del
Guardin.
Una vez dentro, sern conducidos a
presencia del doctor Warden. Lo
encontrarn
en
un
despacho
exquisitamente decorado en lo ms alto
del torren posterior. Warden es un tipo
alto y espigado, con el cabello castao y
la mirada penetrante. Si algn personaje
lo conoca de antes, ver que est mucho
ms delgado y demacrado. Parece que
lleva sin afeitar un par de das y que se
encuentra saturado de trabajo (a juzgar
por la montaa de expedientes que hay
sobre su mesa).
Providence Sanitarium).
*Si los personajes llegaron por su cuenta
tendrn que convencer a Warden de que
el caso est relacionado con las
actividades de los personajes. Adulacin,
Burocracia, el uso de las capacidades de
ocupacin de un Mdico, Alienista,
Polica o Investigador Privado. Un uso
imaginativo de Consuelo tambin
valdra.
*Tratar de amenazar o intimidar a
Warden solo conseguir que este llame a
seguridad (hay dos agentes en todo
momento en el edificio y uno en la
garita). O que llame al sheriff de
Providence que estar encantado de
meter entre rejas a los personajes una
temporada.
10
Otras mansiones
Si los personajes intentan visitar las
mansiones de cualquiera de los otros
miembros de las familias de la isla no los
encontrarn en casa. Todos ellos parecen
haber salido para algn tipo de reunin.
El servicio ser poco colaborativo. Y no
obtendrn ms informacin. Si los
*Si usan Consuelo, o Crdito, les personajes se ponen muy pesados Si los personajes interrumpen el ritual,
tendrn que luchar contra los cultistas de
confesar que el servicio cambia cada llamarn a la polica.
La Alianza.
poco tiempo en la casa y que ocurren
cosas raras. La seora tuvo un ataque Sheep Pen Cave
porque deca que su marido no era su Los personajes encontraron una nota Habilidades: Atletismo 4, Escaramuza 5,
marido. La doncella confesar que el manuscrita en las ropas del profesor Salud 6
joven Van Wagner comenz a tener Brown y un mapa con esa zona en el Armas: Cuchillo Ritual+1 al dao.
episodios en los que se comportaba de coche del seor Van Risjwick. Es posible
forma extraa.
que hayan unido ya las piezas y se dirijan Si consiguen ganar, y estn liberando a la
all. Los acontecimientos se precipitarn. mujer, escucharn un terrible chillido en
*El servicio dir que los primos del
el cielo. Vern la sombra en el cielo del
seor Van Wagner padre (los seores
Cae la noche mientras los Horrendo Cazador (los personajes
Brinkerhoff, Van Risjwick, Straatman y personajes recorren un camino forestal pueden perder 3 puntos de Estabilidad,
Vester hacan salidas extraas por las sinuoso rodeado de rboles centenarios. la dificultad de la tirada es de 5). El
noches y se reunin con gentes extraas. Los tambores empiezan a resonar en la Horrendo Cazador comenzar a hacer
Tambin confesarn que en la prctica distancia. Es la noche de Halloween, y pasadas sobre ellos (sufieciente para que
mandaban en la casa y la plantacin ms algo terrible est aunto de ocurrir. Los
no lleguen sus armas). Este Horrendo
que Junior (Van Wagner hijo).
personajes encontrarn varios coches Cazador no sigue las reglas normales del
* Si gastan adems un punto de Consuelo
o Adulacin, sonsacarn que la relacin
de Van Wagner era de un desprecio
absoluto hacia su hijo, al que trataba
como si fuese un mueble de la casa.
Si los personajes se ponen violentos o
demasiado pesados llamarn a la polica.
La casa de la plantacin.
Si los personajes acuden a la casa de la
plantacin, encontrarn una cabaa de
caza bastante suntuosa con una cochera
anexa. La puerta estar abierta. El
interior estar revuelto y habr evidentes
signos de lucha. No habr rastros de los
seores Van Wagner, ni padre, ni hijo.
11
Eplogo
Tras la explosin del horrendo cazador
no quedarn realmente pruebas de su
existencia y si los personajes han
acabado con el culto no tendrn
evidencias
de
ningn
evento
sobrenatural en la isla. Podrn presentar
pruebas al FBI de la complicidad del
sheriff de Providence en los secuestros y
asesinatos de gente de color para realizar
un extrao ritual antiguo. Slo los
personajes sabrn de la verdadera
realidad de lo ocurrido en la isla.
El trabajo del profesor Brown ser
descartado, ya que no encontr pruebas
concluyentes de la presencia de los
vikingos, slo conjeturas.
12
Telegrama del Profesor Brown a la atencin del seor Abraham Steiner en el rectorado de la Universidad de New York