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BASE DE
BALONMANO
TEMA I: CONCEPTOS BASICOS SOBRE DIDACTICA
INDICE
1.
LA DIDACTICA DEPORTIVA
1.1
1.2
LA EFICIENCIA EN LA ENSEANZA
1 - LA DIDACTICA DEPORTIVA
La labor de un entrenador, monitor, profesor, etc., es la de ensear. Por lo
tanto, nos encontramos dentro del mbito de la didctica.
El concepto DIDACTICA significa, etimolgicamente "Arte de ensear", con
todas las implicaciones que ello supone. Actualmente el concepto ha evolucionado,
y la Didctica se enmarca dentro de las ciencias de la educacin, que a su vez
entra dentro de las Ciencias Sociales. Todas ellas se mueven entre el objetivismo
cientfico y la especulacin subjetiva con matices ms o menos filosficos. En
Ingles a estas ciencias se les conoce con el nombre de "soft sciencies" (ciencias
blandas), en contraposicin a lo que conocemos como ciencias exactas.
Todos estos condicionantes deben ser tenidos en cuenta por la persona que
se inicie en el terreno de la enseanza para evitar errores de principio que
condicionen su posterior labor docente.
La metodologa de investigacin utilizada se mueve entre el trabajo de
laboratorio y el trabajo de campo. Tratando de aislar las variables que interesa
controlar en el primer caso, y mediante la observacin sistemtica del fenmeno
que interesa en su espacio natural en el segundo caso.
No hay que olvidar asimismo, que el proceso de enseanza-aprendizaje en
el campo de la E.F. y los deportes (y en el Balonmano concretamente), y debido a
la diversidad de situaciones que se producen va a hacer imposible la existencia de
soluciones globales y unitarias. Lo que s va a ser posible van a ser una serie de
lneas maestras, de directrices que pueden incidir de forma positiva sobre el
proceso.
Didctica en el aula
No se manifiesta claramente.
Rara y puntualmente.
Raramente.
Difcil simular.
Fcil simular.
Difcil
A veces no es reconocida
Ms difcil
Pocos problemas
Poca necesidad
- Desarrollo de la Resistencia
- Desarrollo de la Flexibilidad
- Desarrollo de la Velocidad
- Desarrollo de la Fuerza.
REVISION
1. EVALUACION INICIAL ALUMNO-GRUPO
DEL
2. DETERMINACION DE OBJETIVOS. PROGRAMAS
SISTEMA
(Marteniuk,
1976)
EXISTEN TAREAS MOTRICES DIFERENTES, LUEGO REQUIEREN
TRATAMIENTOS DIDACTICOS DIFERENTES.
Del modelo expuesto se puede deducir que existen tres mecanismos
bsicos que permiten la ejecucin de las tareas motrices:
1 - MECANISMO PERCEPTIVO
2 - MECANISMO DE DECISION
3 - MECANISMO DE EJECUCION Y CONTROL DEL MOVIMIENTO
Los mecanismos 1 y 2 pueden no existir o existir en menor medida, pero
el 3 tiene que existir siempre ya que es la base de la actividad fsica.
CURSO DE MONITORES DE
BASE DE
BALONMANO
TEMA 2: CONTENIDO GENERAL DEL BALONMANO
INDICE
1 - CONTENIDO GENERAL DEL JUEGO DEL BALONMANO
1.1 - PRINCIPIOS Y BASES DEL BALONMANO
1.2 -ANALISIS DE LOS ELEMENTOS QUE CONSTITUYEN EL
BALONMANO
2 - ETAPAS DE APRENDIZAJE
SEGN JUAN DE DIOS ROMAN
SEGN JUAN ANTON.
1 - CONTENIDO GENERAL DEL JUEGO DEL BALONMANO
Hasta ahora hemos visto los conceptos bsicos sobre didctica
deportiva en general. Se trata ahora de afinar un poco ms dichos
conceptos y aplicarlos especficamente al juego del Balonmano.
1.1 - PRINCIPIOS Y BASES DEL BALONMANO
Desplazamientos
Bote de baln
Adaptar/manejar el baln
Pasar y recibir
Lanzar a portera
ACCIONES TACTICAS
Contraataque
ACCIONES
TECNICAS
Desplazamientos
Botes de baln
Adaptar/manejar el baln
Desplazarse con baln
Posiciones de base
Pasar y recibir
Fintar
Lanzar a portera
ACCIONES
TACTICAS
Desmarcarse
Pase y va
Penetraciones sucesivas
Cruces
Bloqueos
Pantallas, etc.
Desplazamientos
Interceptacin/Disuasin
ACCIONES TACTICAS
+ ORGANIZAR LA DEFENSA
SISTEMAS DE JUEGO
ACCIONES TECNICAS
Desplazamientos
Balance defensivo
Posiciones de base
Disuasin/interceptacin
Marcajes
Uso corporal
Desposesin del baln
Blocajes
Recuperar rebotes
Tcnica propia del portero
ACCIONES TACTICAS
2 - ETAPAS DE APRENDIZAJE
Para conseguir que el proceso de enseanza/aprendizaje sea lo ms
eficaz posible es necesario tener en cuenta los conocimientos aportados
por otras disciplinas, sobre todo aquellas que se dedican al estudio del
aprendizaje y el desarrollo motor. Cada edad tiene unas aptitudes para
realizar aprendizajes que vienen determinadas por condicionamientos de
crecimiento, biolgicos, de desarrollo, estado psicolgico, etc. Por lo
tanto es necesario respetar las edades de desarrollo si queremos que se
produzca una buena asimilacin de contenidos. Por mucho inters que
tengamos en ensear determinadas tareas, si el nivel de desarrollo motor
o de aprendizaje no lo permite estaremos haciendo un esfuerzo intil. En
cada edad hay que ensear aquello que se es capaz de aprender y que
se es capaz de hacer.
De manera genrica F. SANCHEZ BAUELOS propone las fases
siguientes en el mbito de la Educacin Fsica:
1: Desarrollo de habilidades PERCEPTIVAS a travs
del aprendizaje de tareas motrices habituales.
4 - 6 aos
7 - 9 aos
10 13 aos
14 17 aos
BIO-RELACIONAL.................. Tctico
BIOMECANICO....................... Tcnico
BIO-ENERGETICO.................. Motor
Exploracin/bsqueda de soluciones
Actividad de ensayo/error, siendo necesario
sacar conclusiones tanto de xitos como de
fracasos.
Fase global.
LAS ETAPAS
Las etapas de formacin del jugador de Balonmano van a
determinarse condicionadas por la capacidad del jugador para aprender y
de la concepcin que el nio tiene del juego.
En un principio
Concepcin general: Metodologa global
CATEGORIA
0 8 aos
8 10 aos
BENJAMINES
10 12 aos
ALEVINES
12 14 aos
INFANTILES
14 16 aos
CADETES
16 18 aos
JUVENILES
EDAD
CATEGORIA
0 8 aos
FORMACION
GENERAL (%)
FORMACION
ESPECIFICA (%)
100 %
0%
8 10 aos
BENJAMINES
80 %
20 %
10 12 aos
ALEVINES
60 %
40 %
12 14 aos
INFANTILES
50 %
50 %
14 16 aos
CADETES
40 %
60 %
16 18 aos
JUVENILES
20 %
80 %
EDAD
CATEGORIA
0 8 aos
8 10 aos
BENJAMINES
10 12 aos
ALEVINES
12 14 aos
INFANTILES
14 16 aos
CADETES
16 18 aos
JUVENILES
Perfeccionamiento.
EDAD
CATEGORIA
0 8 aos
OBJETIVO GENERAL
Creacin de acervo motor rico.
8 10 aos
BENJAMINES
10 12 aos
ALEVINES
12 14 aos
INFANTILES
14 16 aos
CADETES
16 18 aos
JUVENILES
EDAD
CATEGORIA
8 10 aos
BENJAMINES
10 12 aos
ALEVINES
12 14 aos
14 16 aos
INFANTILES
CADETES
16 18 aos
JUVENILES
EDAD
CATEGORIA
PROPUESTAS METODOLOGICAS
8 10 aos
BENJAMINES
10 12 aos
ALEVINES
12 14 aos
INFANTILES
Desarrollo psicosocial.
14 16 aos
CADETES
Especializar puestos.
16 18 aos
JUVENILES
EDAD
CATEGORIA
8 10 aos
BENJAMINES
10 12 aos
ALEVINES
12 14 aos
14 16 aos
INFANTILES
CADETES
Juego organizado.
Reglas y principios del deporte.
Aplicacin de la evolucin de la tcnica y la
tctica.
Deporte evolucionado:
Exigencias absolutas de reglas y principios
del juego.
Formas y fases del juego.
16 18 aos
JUVENILES
EDAD
CATEGORIA
OBJETIVOS ESPECIFICOS
8 10 aos
BENJAMINES
10 12 aos
ALEVINES
12 14 aos
INFANTILES
14 16 aos
CADETES
16 18 aos
JUVENILES
CURSO DE
MONITORES DE
BASE DE
BALONMANO
TEMA 3: LA ETAPA DE APRENDIZAJE GLOBAL
INDICE
1 - ANALISIS DE LA ETAPA DE APRENDIZAJE GLOBAL
1.1 - IMPLICACIONES
2 - OBJETIVOS DE LA ETAPA DE APRENDIZAJE GLOBAL
2.1 - OBJETIVOS
3 - CONTENIDOS ESPECIFICOS DE LA ETAPA DE APRENDIZAJE
GLOBAL
3.1 CONTENIDOS DE ATAQUE
3.2 CONTENIDOS DEFENSIVOS
3.3 CONTENIDOS PROPIOS DEL PORTERO
1.1 - IMPLICACIONES
El anlisis de los elementos anteriores va a implicar en la
prctica una serie de consideraciones:
Con respecto al nio:
- Puede comenzar a realizar movimientos finos (al dominar los
globales).
- La actividad debe tener un carcter predominantemente
aerbico (permite adems el aumento del tamao del corazn).
- No hay razn para separar sexos en estas edades.
- Aplicar reglas y estrategias simples acordes con su capacidad
de atencin y comprensin.
- Instrucciones claras y cortas.
- Variedad de juegos cortos.
- Atender a los ms dbiles.
CONTENIDOS DE ATAQUE
- Lanzamiento:
* De precisin
* De potencia
* En salto o en apoyo con el suelo.
CONTENIDOS DE DEFENSA
HABILIDADES TECNICAS BASICAS
- Conseguir el equilibrio corporal en posiciones variadas y
relacionadas con desplazamientos.
- Desplazamientos.
- Utilizar el cuerpo atacando al adversario y evitando su
progresin.
- Desposeer del baln en bote
- Buscar el brazo de tiro para evitar lanzamientos.
- Iniciacin al blocaje de baln de forma libre.
CAPACIDADES TACTICAS BASICAS
CURSO DE
MONITORES DE
BASE DE
BALONMANO
Tema 1
Tema 6
Tema 2
Tema 7
Tema 3
Tema 8
Tema 5
INDICE
1 - ASPECTOS GENERALES DEL APRENDIZAJE
TECNICO
2 EL APRENDIZAJE PERCEPTIVO-MOTOR Y SU
RELACION CON LA TECNICA DEL JUEGO
3 METODOLOGIA DE LA ENSEANZA EN ESTA ETAPA
Artculo Incluido: Comunicacin Tcnica n 162. "LA
ENSEANZA DE LAS HABILIDADES ESPECIFICAS: EL
BALONMANO". Por Rafael Lpez Len.
1.
2.
Una divisin en el espacio y tiempo bien definida (sealar de forma precisa las
partes de un movimiento o sus componentes, preparatorio, principal y final cuando
se trata de movimientos acclicos, y de la fusin de las fases cuando los movimientos
son cclicos).
Una divisin dinmico temporal bien sealada (ritmo). Fluida sucesin de las fases
de tensin y relajacin muscular, asegurando la economa del trabajo muscular y del
sistema nervioso.
3.
4.
5.
6.
7.
Instruccin directa
Bsqueda
Instruccin directa o reproduccin de modelos
Estos dos elementos son los que van a determinar la velocidad de juego ptima que
puede obtener un jugador. A mayor capacidad de seleccin y anticipacin mayor va a ser la
posibilidad de velocidad que le pueda imprimir a sus gestos tcnicos. Adems, es algo de lo
que el propio jugador debe ser consciente para evitar acumular errores.
COORD. DINAMICA-SEGMENTARIA
COORDINACION DINAMICA-GENERAL
EQUILIBRIO
EQUILIBRIO
AJUSTE CORPORAL
ESTRUCTURACION
PERCEPCION ESPACIO-TEMPORAL
ESPACIO-TEMPORAL
MO
TRI
CI
DAD
CURSO DE
MONITORES DE BASE
DE
BALONMANO
Tema 1
Tema 7
Tema 2
Tema 8
Tema 3
Tema 4
Tema 6
DESARROLLO PRACTICO
5.7 TECNICA BASICA DEFENSIVA
LA INTERCEPTACION DEL BALON
MARCAJES A DISTANCIA
MARCAJES EN PROXIMIDAD
BLOCAJES
METODOLOGIA Y DESARROLLO DE LA TECNICA
DEFENSIVA
Actitud y concentracin.
Modificacin de gestos de partida (de pie, sentado, tumbado...).
Desplazamientos y paradas (stops) adoptando la posicin de base ofensiva o
defensiva o alternando.
Observacin y correcciones.
Variar alternativamente el ritmo y los desplazamientos.
Alternar carrera con saltos, giros, volteretas, etc., adoptando inmediatamente la
posicin de base. Introducir intervenciones posteriores inmediatas y stops.
Rectas.
Curvas.
Combinadas: pueden ser en cambio de direccin o en cambio de sentido.
Uniforme.
Acelerado.
Con Cambio de ritmo.
Observaciones:
Se realizan a partir de la posicin de base.
El tipo de desplazamiento a realizar vendr determinado por la accin tctica individual o
colectiva (baln compaeros espacio adversarios).
En su realizacin se debe evitar el desequilibrio corporal.
En los desplazamientos de frente no se debe apoyar todo el pie.
En los desplazamientos de espalda hay que evitar apoyar slo los talones.
En los desplazamientos laterales y deslizamientos no se deben cruzar las piernas o saltar
perdiendo el contacto con el suelo as como los pasos exageradamente largos. Es preferible
realizar ms pasos y ms cortos.
En cualquier caso, los brazos y las manos deben estar preparados para la intervencin
(recepcin del baln).
El inicio o arrancada se produce por medio de un impulso efectuado por la pierna ms atrasada a la
nueva direccin de la carrera. Si la posicin es simtrica ser necesario un pequeo paso adelante de la
pierna contraria a la de impulso.
Objetivos Especficos:
Actividades:
Desplazamientos variados:
Desplazamientos en funcin de
diferentes estmulos.
Asociar desplazamientos a otras acciones
tcnicas:
+ Participacin (recepcin).
+ Acompaamiento/colaboracin
Direcciones.
Orientaciones.
Ritmos.
Sentido.
Posiciones de iniciacin.
Espacios.
Asociados a saltos y cadas.
Sin y con relacin al baln u otro
objeto.
Obstculos.
Otros compaeros.
Limitaciones espaciales.
En forma de marcha.
En forma de carrera.
En deslizamiento.
Por las trayectorias:
Curvilneas.
Rectilneas.
Combinadas.
Por la orientacin de las trayectorias
Frontal adelante.
Frontal atrs.
Laterales.
Con cambios de direccin.
Con cambios de sentido.
Por el ritmo:
Uniforme.
Acelerado.
Cambio de ritmo.
LAS FINTAS
Significa "ENGAO". Es la accin tcnica de un jugador atacante con baln que intenta superar en
profundidad a un defensor en el juego uno contra uno (si el engao se realiza sin baln hablamos de
desmarque).
PRINCIPIOS FUNDAMENTALES
1. Debe comprender una trayectoria de engao y una trayectoria de salida. Entre ellos
se produce un breve stop.
2. La trayectoria de engao debe ofrecer una posibilidad eficaz que resulte peligrosa
para el defensor.
3. Ha de realizarse por sorpresa y no debe ser reiterativa.
4. Debe tener en cuenta la respuesta del defensor. Captarla de forma inmediata y
reaccionar consecuentemente. Implica, por tanto, velocidad de reaccin, cambio de
ritmo y campo visual til.
CLASIFICACION DE LAS FINTAS
1. Por la trayectoria de salida:
Con salida por el punto fuerte: por el lado del brazo ejecutor.
Con salida por el punto dbil: por el lado contrario del brazo ejecutor.
En punto cero: el engao se produce en la cada en punto cero. Quedan tres pasos
en la salida.
Al primer paso: en proximidad con el defensor.
Al segundo paso: con dos pasos en la fase de engao.
Al tercer paso: hay que salir en bote o en salto. Si se sale en bote se har con la
mano ms alejada del defensor.
De frente al oponente.
De costado al oponente.
De espaldas al oponente.
Combinada (de frente y salida de espaldas en giro).
FASE ESPECIFICA
10
11
Es una accin tcnica que permite el mximo de posibilidades de progresin espacial con
baln. En el deporte evolucionado se puede considerar como una tcnica de recurso para la
progresin individual sin compaeros en proximidad as como para el desarrollo en toda su
amplitud del ciclo de pasos.
En la iniciacin adquiere mayor importancia pero no se debe permitir el abuso en un
deporte que se caracteriza por la traslacin del baln a travs del pase entre los atacantes.
PRINCIPIOS FUNDAMENTALES
1. - Utilizacin:
Cuando el jugador con baln necesita cubrir una distancia mayor de tres pasos.
Para evitar la sancin de tres segundos en posesin del baln cuando no existe pase
claro.
Siempre que se necesite a efectos de ajuste espacial.
2. - Va a ser necesario el dominio de este gesto tcnico con ambas manos, tanto para
el alejamiento del baln del defensor como para hacer ms rpidos los cambios de
direccin en bote.
En los cambios de direccin en bote aplicamos la tcnica de cambio de direccin en
desplazamientos sin baln (impulso con la pierna contraria a la nueva direccin) y el baln se
proyecta, igualmente con la mano contraria a la nueva direccin.
3 Bsicamente, el jugador no debe mirar el baln. De esta manera se mantiene de forma
permanente el campo visual necesario para participar en el juego.
4 En ningn caso, su uso, debe ir en detrimento del ritmo de juego colectivo.
CLASIFICACION
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Zigzeando
Tula botando
Libertad condicionada
El recorrido controlado
El bote-tiro
Baln botado
El bote continuado
Sujecin
Al utilizar slo una mano y necesitar de un manejo hbil y rpido es necesaria una sujecin
firme teniendo en cuenta.
Principios fundamentales
Diversas posiciones.
Desplazamientos con baln.
Pases.
Lanzamientos.
Botes, etc.
Sistemtica
Adaptacin
a. Sujetos estticos baln controlado.
- Posiciones: de pie, sentados, tumbados, etc.
b. Sujetos estticos baln semicontrolado.
- Posiciones variadas, baln en el suelo, rodando, en el aire, botando...
c. Sujetos en desplazamiento baln controlado. Recordamos que el baln no debe
interferir el equilibrio corporal.
d. Sujetos en desplazamiento baln semicontrolado. Todas las opciones.
Manejo del baln
Del brazo ejecutor
a. Elevacin
- frontal hacia delante.
Situaciones propuestas.
EN DONDE?
+ Todo el terreno.
+ Superfcies limitadas.
+ Siguiendo lneas o trazados del terreno.
+ En direccin a..., alrededor de...
+ Por encima, debajo, detrs, delante de...
CMO?
+ Una y otra mano.
+ Variar la posicin corporal.
+ Protegindolo de...
+ Esttico y en desplazamiento libre variado (mvil-jugador).
+ Describir figuras, crculos, etc. Variando ritmos.
Principios fundamentales
1: En el momento del pase, no mirar al posible receptor de forma continuada.
2: La tensin o fuerza del pase ha de estar regulada en funcin de la distancia hasta el
defensor (a mayor distancia, mayor fuerza). El baln en el aire est expuesto a la accin de
los defensores. A mayor tiempo, mayor exposicin.
3: Ha de realizarse con precisin. Se ha de hacer llegar al receptor en las mejores
condiciones y en lugar adecuado para que su accin posterior no se vea interrumpida por la
necesidad de prestar excesiva atencin a la recepcin de un pase inadecuado.
4: Ha de tener la variedad suficiente para cumplir con las exigencias del juego. Un pase no
debe estar limitado en su ejecucin por falta de recursos tcnicos para hacer llegar el
baln.
DIRECCION, ALTURA Y MOMENTO DE PASE
No se debe olvidar, en ningn caso, que la ejecucin de los pases depende de las situacin
temporal del juego. Esto implica una dependencia absoluta de la tctica individual. Por ello
ms importante que la mecnica del pase siempre deber ser, a la hora de la enseanza,
conceptos como el momento de pase y la velocidad en funcin de los defensores, la altura y
variedad del armado para conseguir el objetivo propuesto as como los encadenamientos
previos (bote + pase y ciclo de pasos + pase).
TIPOS DE PASES
Clsico frontal y lateral (hacia el lado del brazo ejecutor o al lado contrario del brazo
ejecutor).
Altura intermedia frontal y lateral (hacia el lado del brazo ejecutor o al lado contrario
del brazo ejecutor).
Altura baja frontal y lateral.
En pronacin frontal, pronacin lateral y hacia atrs.
Por detrs (frontales y laterales).
Por encima del hombro del brazo ejecutor.
Dejada.
De pecho con las dos manos.
Sugerencias metodolgicas:
Cundo paso?
Elegir a quien paso.
Cambiar de decisin en el ltimo momento.
Elegir otras opciones: pasar o lanzar / pasar o penetrar.
Insistir en los encadenamientos con acciones previas y posteriores.
- El portador del baln no tiene a bien jugar con sus compaeros. Dribla sin mirar.
Objetivos del monitor
- Modificar esta actitud del debutante: ceder el baln slo cuando no puede jugarlo ms.
- El monitor deber inducir una nueva actitud en el portador del baln respecto del
receptor. Este ltimo se lo pedir y esto determinar el pase:
+ Para dar el baln, debo esperar una peticin de baln de mi compaero.
+ Si nadie pide el baln, lo conservo y espero la peticin del mismo, driblando sobre el
lugar o utilizando los tres segundos.
+ Si hay varias peticiones de baln, yo las selecciono (despus de recopilar informacin)
para cederlo al jugador que parezca presentar ms peligro, sin riesgo de perderlo.
- En una segunda fase, el monitor deber hacer esta relacin complementaria, es decir, el
receptor debe jugar la peticin de baln despus de reunir informacin sobre las
posibilidades de pase (o no) del portador de baln.
JUAN ANTON propone como consignas a ofrecer para la etapa de Aprendizaje Global:
TIPOS DE RECEPCION
FRONTAL ALTA
FRONTAL INTERMEDIA O CLASICA
FRONTAL BAJA
DIAGONALES ALTAS, INTERMEDIAS Y ALTURA BAJA
LATERALES INTERMEDIAS Y BAJAS
Los gesto indicados son vlidos tanto para situaciones estticas como en
desplazamiento.
Las posiciones indicadas para las recepciones frontales son, igualmente, de
aplicacin en las recepciones diagonales y laterales, sea cual fuera su
altura.
Tambin es posible, para mejorar la rapidez del armado con vistas sobre todo
al lanzamiento, la recepcin con una mano dando frente al baln y la otra
acompaando la trayectoria del baln.
- Clsico.
- Altura intermedia.
- Altura baja.
De espalda.
Desde 7 METROS
LANZAMIENTOS DE RECURSO
Por detrs.
Parablico alto.
Liftado o parablico bajo.
En bote con efecto (roscas).
En los lanzamientos rectificados se vara la posicin del armado para evitar la accin del
defensor.
Los lanzamientos en suspensin exigen la coordinacin del salto en altura con el armado
de brazo y la torsin-distorsin-flexin explosiva del tronco. El armado en este tipo de
lanzamiento puede efectuarse por delante, por detrs o lateralmente, dependiendo de las
caractersticas antropomtricas del jugador y de la proximidad de los defensores.
El lanzamiento en salto procura la bsqueda de profundidad con respecto a la portera.
Desde los extremos, con frecuencia es necesario variar la altura del armado en el momento
del lanzamiento, con lo que va a ser inevitable realizarlo en cada o rectificado.
En los lanzamientos desde el pivote, condicionados por las exigencias de la mxima
proximidad con defensores y la limitacin de la lnea de 6 metros, el lanzamiento se efecta
habitualmente en cada sin salto sobre el rea o con un pequeo impulso en salto.
El lanzamiento de 7 metros se caracteriza por al comodidad de ejecucin, solamente
limitada por el aspecto reglamentario y la intervencin del portero.
El lanzamiento por detrs tiene que ver con el lanzamiento en salto desequilibrado o por
la accin del pivote de espaldas a la portera en marcaje de proximidad.
Los lanzamientos parablicos tratan de superar al portero por medio de una trayectoria
curvilnea del baln sobre l, ya sea amplia: vaselina alta o liftado (gracias a un
movimiento "fuerte-flojo" de la mueca y el brazo de lanzamiento).
En las "roscas" se imprime al baln efecto en el bote para superar al portero por el
espacio lateral.
Consideraciones con respecto a los lanzamientos
8
15
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16
11
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13
14
Toda actividad defensiva debe de tener como punto de partida la posicin de base,
recomendada al principio de este tema, para conseguir predisposicin a la
intervencin posterior.
Relacionado con lo anterior, tambin ser necesaria la mxima atencin y
concentracin para responder con la mayor rapidez posible a la accin atacante.
La actitud defensiva debe ser, de igual manera, mxima, siendo comparable a la del
portero en la defensa de su portera.
La intencionalidad defensiva debe tener como primer objetivo el concepto de
anticipacin para anular la intencin ofensiva. Para ello hay que saber leer las
situaciones de ataque, lo que se consigue con experiencias lo ms amplias y ricas
posibles.
El conocimiento del atacante (sus caractersticas tcnicas) va a ser imprescindible,
con el tiempo, para contrarrestar sus puntos fuertes y poder anticiparse.
MARCAJES A DISTANCIA
Se da en situaciones en las que no existe una intervencin decisiva sobre un oponente
directo, por lo tanto se relaciona con "posiciones de partida" e "intermedia" segn la
terminologa del profesor Brcenas.
Las posiciones de partida son aquellas previas a la intervencin sobre el oponente directo y
van a venir condicionadas por el sistema defensivo y las tareas que este demande a cada
jugador en esta situacin.
La posicin intermedia se sita entre la de partida y el ataque decisivo sobre el atacante. Es
una posicin de alerta e implica peligrosidad inminente por lo que va a demandar
predisposicin y anticipacin. El paso de esta posicin al marcaje en proximidad va a
depender de que ya nos encontremos en lnea de tiro o en situacin previa desequilibrada.
En el primer caso se emplear una trayectoria perpendicular al oponente en orientacin
frontal con el mismo. En el segundo caso pueden emplearse, bien una trayectoria diagonal
al oponente en orientacin frontal al mismo, o bien combinar una trayectoria para colocarse
en lnea de tiro con el atacante y posteriormente otra perpendicular al oponente. La
eleccin depender de mltiples factores sin olvidar que el primer objetivo ser evitar la
penetracin (mxima profundidad).
El marcaje a distancia se va a asentar fundamentalmente sobre el control visual del
oponente directo. Independientemente de la tarea a desarrollar cuando el oponente directo
no es peligroso, siempre va a ser necesario el contacto visual alternativo vigilando sus
movimientos.
La situacin defensiva se situar entre el oponente y la portera, aunque no necesariamente
en lnea de tiro hasta la posicin preventiva.
La posicin ser de base, generalmente asimtrica, situndose ms adelantada la ms
alejada al baln.
En cuanto a los desplazamientos, vendrn provocados por los cambios de situacin del
atacante. En recorridos cortos: laterales, deslizantes, frontales mediante impulsos cortos y
rpidos de manera que no se produzcan fases de suspensin y permitan el mayor contacto
con el suelo posible. Si los recorridos son ms largos: laterales con orientacin frontal al
oponente e incluso frontales en forma de carrera dando costado al oponente.
MARCAJES EN PROXIMIDAD
Con atacante esttico, situacin entre el oponente y la portera con ligera predisposicin
hacia la zona del baln (independientemente de la condicin diestra o zurda del atacante).
Posicin de base simtrica o asimtrica (adelantada la del lado donde se encuentra el
baln) y control fsico abdominal o dorsal.
Ante atacantes en desplazamiento, situacin igualmente entre oponente y portera
(independientemente de su condicin) y acompaamiento en posicin de base defensiva
BLOCAJES
Lanzamientos en suspensin
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12
13
Baln bolo
El asalto del cuadrado
La obtencin de la ventaja
Baln robado
Juegos de blocaje de baln:
La interceptacin espontnea
El sbito blocador
El derribo de los bolos
Bloca baln
Bloca rebote
CURSO DE
MONITORES
DE BASE DE
BALONMANO
.
.
Tema 1
Tema 5
Tema 2
Tema 7
Tema 3
Tema 8
Tema 4
INDICE
1 ASPECTOS GENERALES DEL
APRENDIZAJE TACTICO
2- OBJETIVOS TACTICOS
3 METODOLOGIA DE LA ENSEANZA
TACTICA EN LA ETAPA GLOBAL
...... INDIVIDUAL
...... COLECTIVA
o
o
o
o
o
o
o
o
o
3 Atacantes ................................................................. 3
Defensores.
...../.....
6 Atacantes .................................................................. 6
Defensores.
Desarrollo en la prctica:
(1)-(2)-(3)
CURSO DE MONITORES DE
BASE DE
BALONMANO
Tema 1
Tema 6
Tema 2
Tema 8
Tema 3
Tema 4
Tema 5
El balonmano, baloncesto, ftbol sala, hockey, entre otros, son deportes de equipo
codificados y reglamentados con una similar lgica interna, caracterizada por un
elevado grado de comunicacin motriz y relaciones de interaccin continua; donde
los elementos a atender y las situaciones de juego son cambiantes
permanentemente; por lo que el mecanismo de toma de decisin es dependiente
de muchos factores perceptivos que generan diferentes alternativas de
respuestas, y que obligan a seleccionar la ms adecuada, e incluso a rectificar
decisiones permanentemente. Esto nos sita en el contexto del nivel de anlisis
de las tareas motrices, donde los mecanismos perceptivo y de decisin son
fundamentales, desde la perspectiva del pensamiento tctico global y de la tctica
individual especfica de juego.
Los juegos aplicados, en el proceso de enseanza - aprendizaje de los deportes de
equipo con las caractersticas de los deportes mencionados anteriormente, se
centran en el contexto de aproximacin natural al juego, en orden a evitar
modelos tcnicos-tcticos estereotipados en edades tempranas. En las propuestas
prcticas para mejorar el "pensamiento tctico" deben plantearse tareas a travs
de juegos orientados hacia la mejora de la capacidad perceptiva y de decisin
ante situaciones variables de toma de decisin.
Con esta propuesta metodolgica de utilizacin del juego aplicado en el
aprendizaje de los deportes de equipo (balonmano) se pretende ofrecer una
alternativa de prctica pedaggica, para mejorar la capacidad de pensamiento
tctico, no slo en la iniciacin de jvenes jugadores (alevines, infantiles),
fundamentalmente, sino tambin en el perfeccionamiento de jugadores (cadetes,
juveniles). La diferencia de su aplicacin entre iniciacin y perfeccionamiento
estar en las instrucciones del entrenador a nivel de la dificultad de la tarea, en el
orden perceptivo y de decisin, sobre todo en cuanto al nmero de estmulos a
observar y a recordar en la accin de la tarea.
De este modo, con esta propuesta prctica, nuestro objetivo ser mejorar la
capacidad de pensamiento tctico global jugador. Interpretando que la capacidad
de "pensamiento tctico" es el talento que tiene un jugador para tomar una
decisin correcta en el menor tiempo posible, atendiendo a uno o varios estmulos
presentes (percepcin del entorno + recordar las instrucciones del entrenador) en
la interaccin de la tarea.
En esta ocasin utilizamos un juego determinado (los diez pases) como caso
prctico. Pero, este juego no es la metodologa, es un juego seleccionado, entre
otros, como modelo para describir este criterio metodolgico; pudindose
desarrollar este caso prctico con cualquier otro juego de similares caractersticas
y finalidad (los tres frentes, etc).
I.
Nmero de compaeros
Nmero de oponentes
Nmero de balones
Areas o espacios limitados o condicionados
Interposiciones mviles (jugadores que se desplazan por el
espacio, ...)
Interposiciones estticas (objetos que dificultan desplazamientos en
espacio)
Variables a utilizar
Nmero de consignas a recordar (nivel de complejidad en la accin)
Capacidad a implicar, para mejorar las capacidades perceptivas y cognitivas
ante situaciones diferentes de toma de decisin.
VARIABLES
NUMERO DE CONSIGNAS
CAPACIDAD
A UTILIZAR
A RECORDAR
A IMPLICAR
Espacios
Lneas
Distancias
Jugadores
Tiempo
Tcnicas ..
......
1 consigna
2 consignas
3 consignas
Ms de 3
consignas..........
El profesor har sus propuestas de tareas sobre estas variables y actuando sobre
la red y los cdigos de comunicacin y sobre la motricidad; movilizando as las
capacidades perceptivas, cognitivas y motrices del jugador.
RED
COMUNICACION
CODIGOS COMUNICACIN
MOTRICIDAD
Atacantes
Defensores
Mviles
Espacio .....
.....
Cdigos actuacin
Conductas o
intenciones
prioritarias
Reglas..........
Tcnicas
Capacidad
Coordinacin
Capacidad.
Condicional.
...........
(Percepcin)
(Decisin)
(Ejecucin)
El orden de las tareas establecido en este documento, no implica que el profesorentrenador siga ese orden correlativo en la propuesta de tareas. La sucesiva
introduccin de variantes en alternancia y en combinacin, no se realizar de una
forma mecnica, sino atendiendo a criterios de objetivos y de observacin de las
respuestas concretas del grupo. El docente debe conocer las caractersticas del
feedbak -informacin-, en cuanto a tipo y densidad informacional de consignaspropsitos .Estas variantes se proponen en funcin de lo que el docente observa
en la accin del grupo. Por ejemplo, si observamos que en la realizacin motriz
del jugador-grupo no hay una ocupacin equilibrada del espacio, propondremos
una variante que la favorezca. As, en funcin del grado de eficacia o del error en
la realizacin motriz, se propone la variante alternativa para lograr el objetivo.
CICLO JUEGO
CONSTRUCCION ........(Continuidad de
accin)
o
o
o
o
Lanzar.....
Defensores
Nivel
I
II
III
2) TAREA:
Consigna atacantes: "Idem anterior, pero todos deben tocar, al menos, una vez el
baln"
Consigna defensores: "Idem anterior".
Esta variante favorece:
3) TAREA:
5) TAREA:
Consigna atacantes: "El pase n 10 ( ltimo) debe de recibirlo el jugador
<Jess> o el jugador que recibi el pase n 3 6 ".
Consigna defensores: "Tratar de interceptar pase y a la vez evitar que el jugador
que reciba el pase n 5, no reciba el n 10 (o ltimo)".
Esta variante propone:
6) TAREA:
Consigna atacantes: "Los pases n 2-5-8-10 debe recibirlos el jugador Jess".
(Esta propuesta slo deben conocerla los atacantes).
Consigna defensores: "Tratar de interceptar pase y a la vez descubrir que jugador
es el director de juego del equipo atacante"
Esta variante favorece:
7) TAREA:
8) TAREA:
Consigna atacantes: "Lograr 10 o ms pases, pero slo se puede pasar de una
zona a otra del campo". (Los 10 pases entre fronteras).
Consigna defensores: "Interceptar los pases".
Algunas consignas para atacantes sobre esta tarea:
La seleccin de pase
9) TAREA:
10) TAREA:
Consigna atacantes: "Lograr 10 o ms pases sin perder el baln".
Consigna defensores: "Interceptar pases, pero cada dos pases no se puede estar
marcando al mismo atacante, sino que se debe cambiar de oponente"
Esta variante favorece:
11) TAREA:
Consigna atacantes: "Dar 10 o ms pases, pero no se puede pasar a quien me
pas".
Consigna defensores: "Interceptar pases".
Otras variantes alternativas a esta tarea son:
La seleccin de pase.
12) TAREA:
Consigna atacantes: "Dar 10 o ms pases; pero debern ser pases en bote
buscando la lnea de pase".
Consignas defensores: "Interceptar pases"
Esta variante favorece:
13) TAREA:
Consigna atacantes: "Dar 10 o ms pases, pero sin pasar al mismo color del
compaero que me pas". (Los 6 jugadores con el baln vestirn petos de
diferente color: Entre 4 y 6 colores diferentes)
Consigna defensores: "Interceptar pases" (Los defensores del mismo color)
Esta variante favorece:
La discriminacin visual
La seleccin de pase
14) TAREA:
Esta variante podemos denominarla los tres frentes. Se organizan tres equipos.
Consigna atacantes A: "Dar 10 o ms pases sin ser tocado el jugador con el baln,
y sin perder la posesin del mismo".
Consigna defensores: "Interceptar pases y tocar al jugador con el baln".
Consigna atacantes B: "Grupo de jugadores sin baln, que tratan de cortar
trayectorias de desplazamiento a defensores que tratan de tocar a los atacantes.
Colaboran con atacantes A".
Esta variante favorece:
La distancia de marcaje.
B. VARIANTES EN COMBINACION:
Seguidamente proponemos algunas variantes, de todas las que puedan surgir de
combinar las variantes en alternancia vistas anteriormente.
15) TAREA:
Consigna atacantes: "Dar 10 ms pases; pero no se puede pasar a quien me
pas (Persona), ni en la misma orientacin del pase anterior (Lnea)"
Consigna defensores: "Intentar tocar al jugador con el baln".
16) TAREA:
Consigna atacantes: "Dar 10 o ms pases sin ser tocado el jugador con baln, y
adems; no se puede pasar a quien me pas (Persona), ni en la misma orientacin
del pase anterior:largo-ancho-diagonal (Lnea), ni a la misma zona que me
pasaron (Espacio)".
Consigna defensores: Intentar tocar al jugador con el baln.
As podramos crear diferentes alternativas de variantes en combinacin en
funcin de una intencionalidad concreta. Hasta el momento hemos visto variantes
en las que las propuestas se centraban en realizar "La secuencia bsica de
construccin de juego ataque" (Desplazarse sin baln para recibir -Desmarcarse..
Recibir el balnDesplazarse con baln para pasar....Pasar a un
compaero.....) y la "Secuencia def. de evitar continuidad posesin baln"
(Marcaje de proximidad o distancia -distancias marcaje-..Desplazamiento para
llegar a tiempo de evitar recepcin, pase, disuadir, presionar,
progresin.interceptar)
Pero ahora, aadiremos la finalizacin con lanzamiento; la que definiremos como
"Secuencia bsica de finalizacin ataque". Por otra parte, a nivel defensivo se
aade la accin de evitar el lanzamiento. De este modo se busca Construir +
Finalizar juego con intencionalidades permanentes (en funcin consignas). Siendo
la intencionalidad principal lograr lanzar a canasta-portera al final de: La 1
secuencia de 10 pases, o bien a la 2 secuencia de 10 pases (20 pases).
17) TAREA:
Consigna atacantes: "Dar 10 ms pases sin perder el baln; pero el pase n 10
lo debe recibir el jugador que recibi el pase n 3 7, y lanzar desde el extremo
izquierdo".
Consigna defensores: "Tratar de interceptar el pase y a la vez evitar que el
jugador que recibi el pase n 3 o/y n 7 no reciba el 10 para lanzar".
BIBLIOGRAFIA:
ANTON, J.L. (1990): Balonmano: Fundamentos y Etapas del Aprendizaje. Gymnos.
Madrid.
BAYER, C. (1986): La enseanza de los juegos dep. colectivos. Hispano-Europea.
Barcelona.
BLAZQUEZ, D. (1986): Iniciacin a los deportes de equipo. Martinez Roca.
Barcelona.
LE BOULCH, J. (1991): Deporte educativo. Paids. Barcelona.
MARIOT, J. (1995): Balonmano: De la escuela a las asociaciones deportivas.
Agonos. Lrida.
MOSSTON, M. y ASHWORTH, S.(1993): La enseanza de la educacin fsica.
Hispano Europea. Barcelona.
CURSO
DE
MONITORES
DE BASE DE
BALONMANO
Tema 1
Tema 2
Tema 3
Tema 4
Tema 5
Tema 6
Tema 7
1 CRITERIOS BASICOS
2 LA SESION DE ENTRENAMIENTO
1 CRITERIOS BASICOS
El aprendizaje en Balonmano se va a conseguir gracias a la prctica de
determinados ejercicios. Estos ejercicios deben ser fruto de la originalidad
pedaggica del entrenador teniendo en cuenta los elementos de que dispone.
Generalmente las recetas validas para unos no lo son para los dems, pues
varan las situaciones y los condicionantes.
No hay que perder nunca de vista el concepto de enseanza sistemtica:
A QUIEN TENGO QUE ENSEAR?
Nivel previo.
Aptitud condicional.
Actitud/motivacin previa.
QU QUIERO ENSEAR?
Objetivos
(Balonmano)
Contenidos
Diseo de programas de trabajo
Cules me interesan ms?
QU COMPONENTES TIENE?
(Descomposicin de las tareas)
Mtodos de trabajo/Metodologa
- Organizacin del grupo.
- Estrategias en la prctica.
- Distribucin de la prctica.
- Tcnicas de enseanza.
Medios.
DE QUE DISPONGO?
Implementacin.
ACTO DOCENTE
LO HEMOS CONSEGUIDO?
A LARGO PLAZO
4 a 6 aos
Ciclo olmpico
Temporada
A MEDIO PLAZO
1 ao
A CORTO PLAZO
1 a 3 meses
Curso escolar
Unidad Didctica
LA PROGRAMACION
Es la distribucin de los contenidos de enseanza siguiendo un orden para la
consecucin de los objetivos propuestos en la Planificacin. Es un proyecto de
actividades con un fin (objetivo) determinado y concreto.
Una buen programacin debe poseer las siguiente CUALIDADES:
1: Continuidad de accin: Debe cumplir la totalidad del proceso sin saltos.
2: Unidad: Cada sesin debe cumplir la parte de la totalidad del proceso sin saltos.
3: Flexibilidad: Debe permitir resolver y asimilar las alteraciones no previsibles con el
menor de cambios posibles.
4: Realismo: Estar concebida para ejecutarse en una realidad concreta.
5: Claridad: Debe ser fcil de comprender y seguir por todos los que la utilicen.
JUAN ANTON siguiendo a F. SANCHEZ BAUELOS establece los criterios siguientes o
directrices para programar:
Seleccin de las tareas a ensear: En el caso del balonmano vienen definidas por los
contenidos propios del balonmano as como por la filosofa que gue nuestro trabajo
o escuela.
Se debe concentrar al jugador sobre un aspecto particular del juego
para solicitar al mximo su atencin y evitar dispersiones.
Es bueno, asimismo, acostumbrar al jugador a experimentar nuevas
sensaciones.
Necesidades del
individuo respecto
al juego
Objetivos a lograr
Contenidos
Resultados
Si trabajamos sin tener siempre a la vista los OBJETIVOS (p.e. eligiendo los
ejercicios de un libro por su curiosidad o belleza) llevaremos a la prctica
sesiones de ejercicios o sesiones de juegos pero alejados de la verdadera
finalidad de nuestra labor.
Formas de trabajo:
+ Juego total
+ Juego con efectivos reducidos: todo el terreno
+ Juego con efectivos reducidos: espacio reducido.
+ Situacin pedaggica problema.
+ Ejercicios analticos.
2 LA SESION DE ENTRENAMIENTO
Es la actividad final y ms visible del proceso de programacin. Debe estar al
servicio de la misma. En ella se concretan las actividades que darn lugar a
la consecucin de los objetivos propuestos.
Debe de ajustarse a un esquema de organizacin del tiempo que incluya una
puesta en accin de forma progresiva, una parte central o bloque principal de
la sesin, y finalmente un pequeo perodo de recuperacin y vuelta a los
valores normales, tanto fisiolgicos como psicolgicos.
El sistema ms comn usado en Espaa es el siguiente:
HOJA DE SESION