You are on page 1of 10

Warheim

Nocne Gobliny:

rzed wiekami wiele Goblinw mieszkao w jaskiniach pod


Grami Kraca wiata. W cigu kolejnych stuleci te, ktrym
udao si przetrwa, wyewoluoway w odrbny gatunek
nazywany przez Ludzi Nocnymi Goblinami.
Nocne Gobliny s doskonale przystosowane do ycia pod
ziemi. Rni si midzy sob wielkoci, ale wikszo z nich skarowaciaa, co
uatwia tym nikczemnym stworzeniom szybkie poruszanie si po ciasnych
podziemnych korytarzach. Nocne Gobliny atwo rozpozna pord Zielonoskrych,
gdy nosz one dugie, ciemne paszcze z kapturami, czciowo po to, by lepiej kry
si w sabo owietlonych tunelach, lecz przede wszystkim, by chroni si przed
znienawidzonymi promieniami soca, kiedy musz podrowa po powierzchni.
Jeli maj wybr, wol opuszcza swe siedziby jedynie noc, albo kiedy soce
przesaniaj chmury lub inny sprowadzajcy mrok czar. Po wyjciu spod ziemi Nocne
Gobliny przeprowadzaj miercionone rajdy, zastawiaj na grskich przeczach
zasadzki na podrnych i dopuszczaj si innych nikczemnych czynw. S zaartymi
wrogami Krasnoludw, a obie rasy czy duga historia zaciekych wojen pord
wysokich szczytw i w podziemnych korytarzach.
W nieprzeniknionym mroku podziemnych ley Nocne Gobliny yj pord
wszelkiego rodzaju pleni i grzybw. Wiele rodzajw muchomorw wykorzystuje si
na wiele sposobw. Grzyby si je, przygotowuje z nich wywary, wykorzystuje jako
paliwo do lamp, a take jako przynt do zwabiania niezwykych stworze zwanych
Squigami.
Nocne Gobliny s wyjtkowo tchrzliwe, nawet jak na standardy Zielonoskrych.
Ich bandy zazwyczaj uciekaj przed niebezpieczestwami, ale niektre Nocne
Gobliny przezwyciaj strach swym czystym szalestwem. By moe jest to wynik
braku wiata sonecznego, a moe wpyw wszechobecnej, wilgotnej pleni, do
powiedzie, e wrd Nocnych Goblinw tylu jest wyupiastookich szalecw, ile we
wszystkich plemionach innych Goblinw razem wzitych. Co wicej, Nocne Gobliny
wykazujc si cakowitym brakiem rozsdku, radonie poywaj si niebezpiecznymi,
halucynogennymi grzybami. Gboko w jaskiniach Szamani Nocnych Goblinw
odprawiaj wiele dziwnych rytuaw, z ktrych przemona wikszo opiera si na
spoywaniu zabjczo psychotycznych grzybw. Szalestwo Nocnych Goblinw jest
tak wielkie, e te z wasnej woli wspistniej ze Squigami dzikimi grami misa i
zbw, gotowymi pore wszystko, co nie jest wystarczajco szybkie i ostrone.
Kiedy znajdzie si wdz wystarczajco przebiegy i okrutny, by skupi
nieskrpowan energi i nienawi Nocnych Goblinw, zyska budzc groz cho
niepewn kompani o duej liczebnoci. Kiedy podziemne plemiona ruszaj w bj,
kada grska dziura wypluwa procesj rechoczcych, zakapturzonych postaci. Z
jaski niesie si cienki pisk, a z nim smrd grzybowego piwa i pleni. Kompania kryje
si w cieniu, a kolejni Zielonoskrzy gromadz si pod swoim sztandarem. Wreszcie
wschodzce ksiyce rozwietlaj doliny i ukazuj koszmarny widok kipic mas
Nocnych Goblinw.

Natura:
ZA.

TABELA ANIMOZJI
K6
1

2-5

WYNIK

DAWA ICH!!! Oj! Widzielita. Te insze Zielonoskre proszom siem o kopoty! Strojo miny,
krzyko pode obelgi, rzucajo ajnem! Naleo siem im nieze baty! Zielonoskry jest wicie
przekonany, e najbliszy stronnik (Niewolnik, Nocny Goblin, Nocny Hop-Goblin
lub Najemne Ostrze) znieway jego matk, wiar lub higien osobist. Model
zatrzymuje si w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek dziaa w tej turze
poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeeli stronnik (Niewolnik Nocny Goblin, Nocny
Hop-Goblin lub Najemne Ostrze) znajduje si w zasigu szary to zniewaony
Zielonoskry natychmiast szaruje i bdzie walczy do koca tury ze stronnikiem, ktry
go sprowokowa. Po zakoczeniu fazy walki modele naley ustawi 1 od siebie.
Jeeli w zasigu szary nie znajduje si aden stronnik (Niewolnik, Nocny Goblin,
Nocny Hop-Goblin lub Najemne Ostrze), a zniewaony model uzbrojony jest w bro
dystansow to w fazie strzeleckiej bdzie on strzela do najbliszego widocznego stronnika
(Niewolnika, Nocnego Goblina, Nocnego Hop-Goblina lub Najemnego Ostrza). Jeeli
nie zachodz wyej wymienione okolicznoci lub najbliszym modelem jest posta
bohatera, model stronnika traktowany jest tak, jakby w tecie ANIMOZJI uzyska wynik
2-5.
CO TY POWIEDZIE? Szczuroflak jest poda kamca! Jak tylko bitka siem skoczy, nauczym
go manier. We to i tamto, we to i tamto, we to i tamto, i wszystko naraz! Zielonoskry jest
niemal pewien, e usysza co obraliwego z ust najbliszego stronnika (Niewolnika,
Nocnego Goblina, Nocnego Hop-Goblina lub Najemnego Ostrza). Model zatrzymuje
si i zaczyna wyzywa stronnikw, co uniemoliwia mu jakiekolwiek dziaanie w tej
turze.
MOJA IM POKAZA!!! Insi w naszej armii som mientsze ni nasza. Pokaem mienczakom, co i
jak. Wdepniem wsio w glebe! Zielonoskry jest przekonany, e pozostali stronnicy szydz i
wymiewaj si z niego. Aby udowodni swoj odwag Zielonoskry wrzeszczc i
potrzsajc broni wykonuje ruch o 2K6 w kierunku najbliszego przeciwnika,
wybierajc najkrtsz drog. Kary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu
stosuje si w zwyky sposb. Jeeli Zielonoskry nie widzi adnego wroga, wykonuje
ruch na wprost. Jeeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje
si go jak szar wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych testw
psychologicznych, ktrym podlegaby podczas zwykej szary. Posta bdce celem
takiej szary moe wybra jedynie w reakcji na szar trzyma pozycje lub Ucieka!. Ten
dodatkowy ruch jest wyjtkiem od zwykej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model
moe nadal wykonywa ruch, szarowa i walczy w zwyky sposb. Model ma
rwnie prawo do oddania strzau ale zawsze uznaje si, e wykona ruch.

406 | S t r o n a

Zasady specjalne:
W przypadku Nocnych Goblinw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Animozja:
Kiedy Zielonoskrzy przebywaj razem, wszczynaj bjki, kc si i robi sobie na
zo na wszelkie moliwe sposoby. Nawet jeli wszystko wydaje si by w
najlepszym porzdku, spory w szeregach Zielonoskrych mog pokrzyowa plany
Herszta Nocnych Goblinw. I tak w jednej chwili, prca w kierunku wroga kompania
potrafi si zatrzyma i sta, pki kccy si Zielonoskrzy nie wyjani sobie rnicy
zda.

Test Animozji:
Podczas kadej wasnej tury, w fazie rozpoczcia tury (przed zadeklarowaniem szar),
gracz Nocnych Goblinw musi przeprowadzi test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI
podlega kady znajdujcy si na stole model stronnika za wyjtkiem:
- modeli ktre aktualnie Uciekaj!, zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi!,
- modeli ktre walcz wrcz,
- modeli nalecych do druyny obsugi,
- modeli Nocnych Hop-Goblinw, Gobliskiego Fanatyka, Snotlingw, Squigw oraz Trolla i
Wielkiego Squiga.
Naley wykona rzut K6 za kadego podlegajcego ANIMOZJI stronnika, wynik 1
oznacza, e model odczuwa skutki ANIMOZJI, naley ponownie rzuci K6 i sprawdzi
wynik w TABELI ANIMOZJI.

Nienawi:
Nocne Gobliny s zaartymi wrogami Krasnoludw, a obie nacje czy bardzo duga
historia krwawych wojen. Wszystkie Nocne Gobliny walczce z Khazadami lub
Krasnoludami Chaosu podlegaj zasadzie specjalnej NIENAWI.

Strach przed Elfami:


adne Gobliny nie lubi walczy z Elfami. Elfowie s wynioli, nienaturalni i dziwnie
cuchnom, co wywouje obaw w tchrzliwej rasie Zielonoskrych. Elfowie wywouj
STRACH we wszystkich Goblinach.

Porkowie:
Nieliczni Porkowie s mieszacami ludzi i Zielonoskrych. Porkowie s
wygnacami zarwno z ludzkiej jak i z Zielonoskrej spoecznoci. Od czasu do
czasu mog si pojawia w pobliu obozowisk Zielonoskrych. Porkowie
wystpowali niegdy jako niewolnicy i najemnicy w spoeczestwie ludzkim, ale
obecnie uwaa si, e trzymanie ich w pobliu ludzkich siedzib jest zbyt
niebezpieczne.
Porkowie peni w plemionach Zielonoskrych rol, ktrej nie da si
przeceni. To wanie Porkowie kontaktuj si z ludmi i prowadz handel,
sprzedajc upy i kupujc to, czego nie mona zrabowa. Niestety Porkowie nie
wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore
iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie
z ktr Zielonoskrzy za kady zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot
musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie
przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa
oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za
przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6
ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si
Porkom. Zielonoskrzy otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO, w
trakcie sekwencji po potyczce.

Snotlingi:
Kompanie Zielonoskrych roj si od wcibskich i zoliwych Snotlingw, ktre
pataj si pod nogami lub podaj w bezpiecznej odlegoci za zbrojnymi
oddziaami. Snotlingi, przeladowane przez Nocne Gobliny prbuj w zalenoci od
nastroju mci si na rne sposoby lub przypodoba wikszym pobratymcom, by
uzyska wtpliw ochron.
W wyniku szkd wywoanych niesnaskami pomidzy Snotlingami i Nocnymi
Goblinami w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! druyna
traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni
ma to faktycznie miejsce.

Fantasy Skirmish

Wybr postaci:

Umiejtnoci specjalne:

Druyna Nocnych Goblinw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli.
Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj druyny.

Bohaterowie:
HERSZT NOCNYCH GOBLINW: Druyn Nocnych Goblinw moe dowodzi tylko
wyjtkowo pody, zoliwy i brutalny Nocny Goblin. Herszt moe by tylko jeden!
SZAMAN NOCNYCH GOBLINW: Herszt Nocnych Goblinw moe liczy na rad i
pomoc jednego Szamana Nocnych Goblinw.
SIECIARZ NOCNYCH GOBLINW: W szeregach Nocnych Goblinw moe suy
dwch Sieciarzy.
OWCA NIEWOLNIKW: W szeregi Nocnych Goblinw mona wcieli jednego owc
niewolnikw.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: Herszt moe wcieli do druyny Nocnych Goblinw dowoln ilo
Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli
Nocnych Goblinw do 15 postaci).
NOCNY GOBLIN: Herszt Nocnych Goblinw moe wcieli do kompanii dowoln ilo
Nocnych Goblinw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb
modeli Nocnych Goblinw do 15 postaci).
SNOTLING: W kompanii Zielonoskrych moe suy dowolna ilo Snotlingw (naley
jednoczenie zauway, e na jednego Nocnego Goblina nie mog przypada wicej
ni dwa Snotlingi).
GOBLISKI FANATYK: Herszt moe wcieli do druyny Nocnych Goblinw jednego
Gobliskiego Fanatyka.
SQUIG albo NOCNY HOP-GOBLIN: Herszt moe prowadzi do boju dowoln ilo
Squigw (naley jednoczenie pamita, e w kompanii Nocnych Goblinw liczba
Squigw nie moe by wiksza ni liczba sucych w druynie Goblinw) albo moe
dowodzi trzema Nocnymi Hop-Goblinami.
TROLL albo WIELKI SQUIG: W szeregach Nocnych Goblinw moe suy jeden Troll
albo jeden Wielki Squig.

Machiny:
RYDWAN NOCNYCH GOBLINW albo WINIARKA: Herszt moe wyposay
druyn Nocnych Goblinw w jeden Rydwan Nocnych Goblinw albo jedn Winiark.

Najemne Ostrza:
Druyna Nocnych Goblinw moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: mekaniak.

Nocnych Goblinw

HERSZT NOCNYCHGOBLINW
SZAMAN NOCNYCHGOBLINW
SIECIARZ NOCNYCHGOBLINW
OWCA NIEWOLNIKW

WALKI

Kawalerzysta:
Bohater biegle jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model
moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si
na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich
przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model
RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Sza:
Bohater w fazie rozpoczcia tury, moe sprbowa wprowadzi si w sza spoywajc
wysoce szkodliwy wywar przygotowany z rzadkich i zabjczych grzybw. Naley
wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e bohater podlega zasadzie specjalnej GUPOTA;
rezultat 2-3 oznacza, e bohater podlega zasadzie specjalnej NIENAWI, za wynik 4-6
oznacza, e bohater podlega zasadzie specjalnej FURIA.
Niezalenie od wyniku rzutu, efekty szau utrzymuj si do pocztku nastpnej
tury bohatera. Ponadto, naley pamita, e umiejtno specjalna nie ma zastosowania
w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Rewelator (tylko dowdca):

Tabela umiejtnoci
SZYBKO
SIOWE
CIOWE

Szaman Nocnych Goblinw odebra podstawowe wyksztacenie medyczne i potrafi


rwnie skutecznie zadawa bl jak i leczy rany. Jeeli felczer bra udzia w rozgrywce, a
w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywa rzutu na TABEL POWANYCH
OBRAE to w trakcie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce moe przerzuci
wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI,
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE
RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY w
rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE dla jednego dowolnego Wyczonego z
akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zielonoskry bohater obdarzony ask Gorka, a moe nawet Morka, zdaje si by


nieprawdopodobnym szczciarzem i wydaje si wychodzi obronn rk z
najgorszych opresji. W czasie kadej potyczki lub w nastpujcej po niej sekwencji po
potyczce bohater moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest
ostateczny.

HERSZT NOCNYCH GOBLINW rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia.


SZAMAN NOCNYCH GOBLINW rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia.
SIECIARZ NOCNYCH GOBLINW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia.
OWCA NIEWOLNIKW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia.
STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

AKADE
MICKIE

Felczer (tylko Szaman Nocnych Goblinw):

Szczcie:

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:

STRZE
LECKIE

Bohater druyny Nocnych Goblinw, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w


ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby jedn z
umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki
umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

SPEC
JALNE

Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po


zakoczeniu rozgrywki, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzedaa jedn cz upu! wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Trucizna z grzybkw:
Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej (nieprochowej) przez
bohatera ze zdolnoci trucizna z grzybkw uzyskuj cech ora ZATRUTY ATAK.

Wojenny Ryk (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci Herszt cieszy si niezwykym posuchem u
podwadnych. Umiejtno pozwala przerzuci pierwszy nieudany test rozbicia, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi!,
Wyczony z akcji! lub Ucieka!.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zasadzka:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.

407 | S t r o n a

Warheim

Sieciarz Nocnych Goblinw:

Bohaterowie:
Nocne Gobliny to wyjtkowo prymitywne, brutalne i cechujce si du agresj
stworzenia, ktre hierarchie plemienn ustalaj w wyniku krwawych walk, a to
oznacza, e na szczycie znale si mog jedynie najgroniejsze i najnikczemniejsze
osobniki. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
prestiu kompanii. Druyna Nocnych Goblinw moe posiada do szeciu bohaterw, z
ktrych jeden musi peni rol Herszta. Jednoczenie naley jednak zauway, e
szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej
informacji znajduje si w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterw, w
odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem
ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko
spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Herszt Nocnych Goblinw:


LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

1
50 ZK
20 X 20 MM

Hierarchia Orkw ustalana jest wedug prostych zasad rzdz najsilniejsi i najlepsi
wojownicy. U Nocnych Goblinw droga na szczyt nie jest taka prosta, gdy s one
bardziej przebiege i tchrzliwe od swych wikszych krewniakw. Ulubion taktyk
Nocnych Goblinw jest skryte knucie i planowanie. Chocia otwarte walki pozostaj
jak opcj, to sigaj po ni zwykle ci najbardziej zdesperowani. Wszystkie Nocne
Gobliny walcz nieczysto, a najbardziej podstpne z nich s najniebezpieczniejsze i
prawdopodobnie to one wdrapi si na szczyt hierarchii drobnych Goblinoidw.
Nazywa si ich Hersztami, a nawet Dziurowadcami, Krlami-Wodzw czy Wielkimi
Szczwaniakami.
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA NOCNYCH GOBLINW:
HERSZT
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
4
4
3
3
1
4
1
7
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BRO/PANCERZ: Herszt Nocnych Goblinw posiada SZTYLET i WCZNI, gracz
wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINW.
ZASADY SPECJALNE:
ZASADZKA.
DOWDCA: Hersztowie Nocnych Goblinw to brutalni i bezlitoni DOWDCY, ktrzy
si pici i grotem wczni wprowadzaj porzdek w szeregach druyny. W grze
odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje
si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego Herszta, moe uy jako
podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego
DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy Herszt Nocnych Goblinw jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Szaman Nocnych Goblinw:


LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
40 ZK
20 X 20 MM

Czary Szamana Nocnych Goblinw wydaj si sabe i irytujce, ale potrafi by wielce
niebezpieczne zupenie jak same Nocne Gobliny. Podczas gdy Szamani Orkw
postrzegani s jako uzalenieni od transw bufoni, Szamani Nocnych Goblinw s sprytni
i przebiegli, cho nie mniej dziwni. Wykorzystuj czsto magi, by zyska wpywy w
plemieniu. Wielu z nich osiga szczyty wadzy, doradzajc Hersztowi, a czasem nawet
przejmujc wadz od niego. Zielonoskrzy, ktrzy przeciwstawiaj si Szamanowi
Nocnych Goblinw, dostaj potwornych gazw, zostaj zaatakowani przez roje insektw
albo spotyka ich jaka inna przypado. W bitwie Szamani Nocnych Goblinw uywaj
swych nikczemnych czarw do zabijania, a przynajmniej do przeszkadzania wrogowi.
S to zaklcia znacznie subtelniejsze ni te rzucane przez Orkw, ale rwnie
efektywne. Kiedy przeciwnik nie moe dokoczy ataku, poniewa opada go
wierzbicy rj, a bro Zielonoskrych nieomylnie przebija pancerz w jego
najsabszym punkcie, to najpewniej mamy tu do czynienia z magi Szamana Nocnych
Goblinw.
Szamani Nocnych Goblinw nosz awo rozpoznawalne kaptury i znani s ze
swego szalestwa spowodowanego poeraniem wielkich iloci halucynogennych
grzybw. Ich wiedza o grzybach jest przeogromna i tylko oni znaj peny rytua
hodowania, zbierania i przyrzdzania Szalonego Kapelusznika grzybw, ktre
zmieniaj Nocne Gobliny w uzbrojonych w kule Gobliskich Fanatykw. Powiada si, e
Szaman Nocnych Goblinw, ktry ostatecznie zje zbyt wiele grzybw, zmienia si w
gigantyczn, przepenion magi grzyborol. Wiedzie nastpnie wilgotne, nudne ycie
grzyba, ale to nie koniec jego problemw. Grzyborole s obiektem podania innych
szamanw, a co za tym idzie, przemienia taka nieuchronnie koczy si poarciem.
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA NOCNYCH GOBLINW:
SZAMAN
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
3
3
3
3
1
3
1
6
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BRO/PANCERZ: Szaman Nocnych Goblinw posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINW.
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Szaman Nocnych Goblinw zna jedno zaklcie MAEGO OOOMOTU!. Wicej
informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

408 | S t r o n a

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-2
35 ZK
20 X 20 MM

Tylko nieliczne spord Nocnych Goblinw, zajmuj si owiectwem. Sieciarze nale do


najwikszych osobnikw spord swojego plemienia, s wcibskie i ciekawe wiata, a
przy tym mciwe i zoliwe. Celuj w apaniu maych, dzikich ssakw
zamieszkujcych lasy i zncaniu si nad nimi. Kiedy kocz si bawi (dgaj je
zwykle zaostrzonymi patykami), poeraj sw zdobycz lub odnosz do jaski na lekk
przeksk. Prbuj pochwyci wszystko o rozmiarach mniejszych od lenej sarny.
Sieciarze Nocnych Goblinw s wyszkoleni w kopaniu dow-puapek, zakadaniu
potrzaskw i wnykw oraz posugiwaniu si sieciami. Sieciarze kr po polu bitwy,
kryjc si w zarolach i lasach. Czekaj w ukryciu na tych, ktrzy korzystajc z tego
typu osony czyhaj, by zaatakowa Zielonoskrych z flanki.
Sieciarze Nocnych Goblinw podaj ladem swojego plemienia, w razie ataku na
obranego przywdc, odpowiadaj ogniem rzucanych kijw, kamieni i potrzaskw.
Oczywicie, o ile to tylko moliwe, unikaj bezporedniego angaowania si w walk
wrcz.
CHARAKTERYSTYKA TRAPERA:
POGANIACZ
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
3
3
3
3
1
3
1
5
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BRO/PANCERZ: Sieciarz posiada SZTYLET i SIE, gracz wedle uznania moe wyposay
model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PLEMIENIA NOCNYCH
GOBLINW.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIADOWCA.
SIDA: Sieciarze Nocnych Goblinw syn wrd Zielonoskrych z umiejtnoci
zakadania zmylnych puapek w ktre rwnie czsto wpada zwierzyna jak i
wrogowie. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw naley umieci
znacznik puapki w odlegoci do 1 od modelu Sieciarza.
Puapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub
sprzymierzony poza zakadajcym puapk Sieciarzem), ktry w czasie
wykonywania ruchu, biegu lub szary znajdzie si w odlegoci do 2 od znacznika
puapki. Naley wykona rzut K6 i usun znacznik puapki. Wynik 2+ oznacza,
e model ktry uruchomi puapk otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeli puapka nie
zrania modelu ruch, bieg lub szara zostaje dokoczona.
Model nie moe zastawi side jeeli w poprzedniej turze bieg, rzuca zaklcie,
modli si, strzela, skaka, szarowa, upad, walczy, wspina si zosta Oszoomiony!,
Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub wykona jakiekolwiek inne dziaanie poza
zwykym ruchem.

owca niewolnikw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
30 ZK
20 X 20 MM

Kadego dnia w opanowanych przez Nocne Gobliny kopalniach, hutach i kuniach


pracuje i umiera tysice niewolnikw. Kadego dnia w Gry Kraca wiata cigaj
dziesitki kompanii owcw niewolnikw, ktrzy wymieniaj schwytanych winiw
na or, pancerz i zoto. I cho wikszo skazanych na powoln i bolesn mier
nieszcznikw stanowi Zielonoskrzy yjcy w grskich jaskiniach, to wrd
niewolnikw znale mona take Ludzi, Elfw, a nawet Khazadw i yjce na
poudniu Imperium Nizioki. Bowiem druyny owcw niewolnikw czsto
pokonuj znaczne odlegoci by schwyta nowych winiw, ktrym przeznaczono
dokona ywota w mrocznych, wilgotnych i zimnych jaskiniach Nocnych Goblinw.
CHARAKTERYSTYKA OWCY NIEWOLNIKW:
REMBAJO
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
3
3
3
3
1
3
1
5
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BRO/PANCERZ: Rembajo posiada SZTYLET i APACZ, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PLEMIENIA
NOCNYCH GOBLINW.
ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKW: W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model,
ktry w nie wykonywa rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE!, moe
podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w
trakcie sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona
rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e owca niewolnikw
pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni
w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli
w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia.
Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za
warto rwn kosztowi rekrutacji lub doczeni do Nocnych Goblinw jako nowi
rekruci (zobacz ROZDZIA XV: EKWIPUNEK).

Fantasy Skirmish

Nocny Goblin:

Stronnicy:
W Plemieniu Nocnych Goblinw modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli Nocnych
Goblinw oraz Pajonkw i Trolli, sucych swym potniejszym panom,
reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy
nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy.
Pierwsz z nich reprezentuj modele Nocnych Goblinw, ktre w miar postpu
kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki
i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Snotlingw, Trolli, Pajonkw i Wielkich
Pajonkw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia.
Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwinicia co ich towarzysze.

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0+
10 ZK
20 X 20 MM

Niewolnicy zajmuj najnisze miejsce w hierarchii spoecznej Zielonoskrych. Ich


przeznaczeniem jest praca i mier w jednej z tysica kopal, hut lub kuni Gr
Kraca wiata. Niewolnicy cae dnie, a czsto i te noce, spdzaj na znojnej pracy.
Wikszo skazanych na dug i bolesn mier nieszcznikw stanowi
Zielonoskrzy, jednak wrd niewolnikw znale mona take Ludzi, Elfw, a
nawet Khazadw z Gr Kraca wiata i yjce na poudniu Imperium Nizioki.
Bowiem by dry podziemne tunele, wydobywa cenny kruszec i rudy metali, a
nastpnie wykuwa prymitywny or i zbroje potrzeba wiele tysicy rk.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
NIEWOLNIK
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
2
2
3
3
1
3
1
2
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9
BRO/PANCERZ: Niewolnik posiada bro improwizowan. Niewolnik nigdy nie moe
uywa innego ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
MISO ARMATNIE: Nocne Gobliny mog z wasnej woli obra na cel model wroga,
ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym
sprzymierzonym modelem. Poniewa walczcy s w cigym ruchu, wszystkie
udane trafienia musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych. Naley
wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta model niewolnika, rezultat
4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest wiele
modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich
zosta trafiony.
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si innego wyniku.
PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako miso armatnie niewolnicy
maj skupi na sobie ostrza wroga lub przytoczy przeciwnika przewag
liczebn. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjm na siebie nadlatujce pociski lub osabi wroga przed kolejnym atakiem.
Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy Nocne Gobliny musz
wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p
modelu.

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0+
15 ZK
20 X 20 MM

Przed wielu laty jedno z plemion Goblinw zasiedlio jaskinie Gr Kraca wiata.
Wraz z upywem kolejnych stuleci stao si ono oddzielnym rodzajem, znanym jako
Nocne Gobliny. Nocne Gobliny przywyky do ciemnoci i kiedy przychodzi im
wdrowa po otwartej przestrzeni, wol robi to noc, chowajc si za dnia. Wiele z
nich przywdziewa powczyste, poobdzierane paszcze, szpiczaste czapy i
wyposaone w kaptury peleryny, ktre chroni je maj przed znienawidzonymi
promieniami soca.
Nocne Gobliny chtnie zasiedlaj opuszczone twierdze Khazadw i
wikszo Krasnoludzkiego Imperium roi si od owych nikczemnych stworze.
Zdarza si, e Khazadzi prbuj odzyska utracone woci, ale te Gobliny odkrywaj
jakie przejcie do krasnoludzkich tuneli, a wtedy obie rasy cieraj si w bitwie w
trzewiach gr. Prastara nienawi czyni z Khazadw i Nocnych Goblinw zaciekych
wrogw, a jedni i drudzy prdzej zgin, ni oddadz cho pid ziemi swym
przeciwnikom.
Podobnie jak caa reszta Goblinw, rwnie Nocne Goblin s ostronymi, a
wrcz tchrzliwymi stworzeniami. Rnicy mona dopatrze si w fakcie, e Szamani
przygotowuj ich do bitwy, pojc ogromnymi ilociami uwarzonego z grzybw piwa,
ktre wyostrza instynkty i polepsza refleks, prowadza z czasem do drgawek i
paranoi. W miar upojenia Nocne Gobliny rozpoczynaj coraz to goniejsze,
faszywe piewy, ktre echem niesie si po tunel Gr Kraca wiata, a do bram
krasnoludzkich twierdz.
CHARAKTERYSTYKA NOCNEGO GOBLINA:
LENY GOBLIN SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
2
3
3
3
1
3
1
5
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BRO/PANCERZ: Nocny Goblin posiada SZTYLET i MACZUG, gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
NOCNYCH GOBLINW.
ZASADY SPECJALNE:
DRUYNA OBSUGI.
CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona
awansowa jednego Nocnego Goblina na chorego druyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona
awansowa jednego Nocnego Goblina na sygnalist druyny.
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszyscy bohaterowie spodziewaj si, e nisi w
hierarchii od nich stronnicy bd ucieka, wic widok taki nie jest dla nich
powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekajcych maluczkich
przypomina tym wikszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie najlepsi.
Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy Nocne Gobliny musz
wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! model Nocnego Goblina, Nocnego HopGoblina, Gobliskiego Fanatyka, Snotlinga i Squiga liczony jest jako p modelu.

Lista ekwipunku

Plemienia Nocnych Goblinw


BOHATEROWIE

STRONNICY

BRO DO WALKI WRCZ


Bro wielka
Gwiazda zaranna
Kostur
apacz
Maczuga
Miecz
Sztylet
Topr bojowy/Nadziak
Trjzb
Wcznia

BRO DO WALKI WRCZ


10 zk
5 zk
5 zk
10 zk
3 zk
10 zk
2 zk
5 zk
15 zk
10 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)
Dmuchawka
uk krtki
uk
Oszczep
Sie

10 zk
15 zk
5 zk
10 zk
15 zk
10 zk

Gwiazda zaranna
Maczuga
Miecz
Sztylet
Topr bojowy/Nadziak
Trjzb
Wcznia

5 zk
3 zk
10 zk
2 zk
5 zk
15 zk
10 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)
Dmuchawka
uk krtki
uk
Sie

10 zk
15 zk
5 zk
10 zk
10 zk

PANCERZ
Lekki
Tarcza
Hem

5 zk
5 zk
5 zk

PANCERZ
Lekki
Tarcza
Hem

5 zk
5 zk
5 zk

409 | S t r o n a

Warheim

Snotling:

Gobliski Fanatyk:

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0+
10 ZK
20 X 20 MM

Snotlingi mona znale wszdzie tam, gdzie yj i podruj Orkowie oraz Gobliny.
Krc si im pod nogami zbierajc kuksace i szturchnicia od wikszych kuzynw.
Biegaj wszdzie, szaleczo skrzeczc i piszczc, i jedz wszystko, co jest tak
odraajce, e nie chce tego nawet dotkn Ork lub Goblin. S najmniejsz z ras
Goblinoidalnych.
Orkowie darz swych najmniejszych kuzynw pewnym rodzajem uczucia i
traktuj jak krnbrne i psotne zwierztka domowe. Niektrzy Orkowie api Snotlingi
i ucz zabawnych, czsto nieprzyzwoitych sztuczek, a take przyuczaj do
wykonywania prostych zada. Najbystrzejsze Snotlingi potrafi nauczy si
przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usug, takich jak
drapanie krost, do ktrych ciko sign.
Gobliny ze swej strony, gardz Snotlingami i widz w ich zodziejskich
nawykach zagroenie dla wasnych podobnych zwyczajw. Goblinowi znacznie
trudniej jest si podkra, kiedy jego ladem poda rozradowany Snotling. Co gorsza,
cherlaki maj zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjwek z upami i
odgrywania scen morderstw.
Chocia Snotlingi uywaj broni i ubra, to same nic nie wytwarzaj i wol
kra i przerabia dobra innych ras. Dlatego te nosz czsto bardzo prymitywne
ubrania - zwyke opaski biodrowe i szmaty. Ich broni s przewanie gazie drzew,
grzyby, ktre wpady im w oko, czy odamki koci. Bardzo rzadko zdarza si, e
Snotling ma prawdziw bro, tak jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hoduj
take dziwaczne i trujce grzyby, z ktrych wytwarzaj wybuchowe zarodniki.
CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:
SNOTLING
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
2
0
2
2
1
3
1
4
Maksymalna
4
2
0
2
2
1
3
1
4
BRO/PANCERZ: Snotling posiada bro improwizowan oraz WYBUCHOWE
ZARODNIKI. Snotling nigdy nie moe uywa innego ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GUUUPI: Snotling nigdy nie zdobywa dowiadczenia.
MISO ARMATNIE: Model suce w szeregach Zielonoskrych mog z wasnej woli
obra na cel model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz ze Snotlingiem, ale
nie z innym sprzymierzonym modelem. Poniewa walczcy s w cigym ruchu,
wszystkie udane trafienia musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych.
Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta model Snotlinga,
rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest
wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich
zosta trafiony.
RJ: W walce wrcz Snotlingi dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione
dzik chci zaatakowania wroga. Kady Snotling stojcy bezporednio za innym
modelem Snotlinga, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany
przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszyscy bohaterowie spodziewaj si, e nisi w
hierarchii od nich stronnicy, wic widok taki nie jest dla nich powodem do
zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekajcych maluczkich przypomina tym
wikszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie najlepsi. Uwzgldniajc ten
stan rzeczy w momencie okrelania czy Plemi Nocnych Goblinw musi wykona
test rozbicia, kady Wyczony z akcji! model Nocnego Goblina, Nocnego Hop-Goblina,
Snotlinga i Squiga liczony jest jako p modelu.
WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling moe rzuci WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM
ignorujc zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu, lecz moe
zaatakowa jedynie cele, pozostajce w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM
ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasigu 6, ktry trafia zawsze na 4+.
Snotling nie moe sta & strzela przy uyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKW,
ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegaj zasadzie WYMAGA
PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel naley wykona rzut K6 a wynik porwna
z TABEL WYBUCHOWE ZARODNIKI.
ZWINNY: Wrg atakujcy Snotlinga w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku
rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia
ruchem niewysokiego i zwinnego Zielonoskrego.

TABELA WYBUCHOWE ZARODNIKI


K6
1
2

WYNIK

TFU, TO BY BOROWIK! Grzybek nie zadziaa. Nic si nie dzieje.


CZERWONA PLE. Trafiony model (nie podlegajcy zasadzie specjalnej NIEUMARY,
ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz NIEZOMNO) musi wykona test WT

lub zostanie Powalone na ziemi!.


3-4

FLUORESCENCYJNY ZARODNIK. Model trafiony pociskiem zawierajcym fluorescencyjny


zarodnik zaczyna jasno wieci i przez K3 rundy ponie niczym latarnia co oznacza premi
+1 do trafienia podczas strzelania do niego, ponadto dopki dziaa fluorescencyjny zarodnik
model nie moe Ukrywa si oraz korzysta z oson.
PURPUROWA PLE. Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujce si w
odlegoci do 6 od modelu trafionego pociskiem zawierajcym purpurow ple nie mog
rzuca zakl oraz korzysta z mocy magicznych i runicznych przedmiotw, ktre
naley traktowa jak zwyke niemagiczne przedmioty odpowiedniego rodzaju.
TA PLE. Model trafiony pociskiem zawierajcym t ple musi wykona test
WT. Nieudany test oznacza, e model traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z
Ochrony Pancerza.

41 0 | S t r o n a

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
50 ZK
25 MM (OKRGA)

Gobliski Fanatyk to najczciej Nocny Goblin uzbrojony w elazn kul tak cik, e
nie podobna jej unie, mimo to owi szalecy potrafi rozkrci j za pomoc
przytwierdzonego do grubego acucha. Wiruje cay Gobliski Fanatyk, a wraz z nim
sama kula, ktra rozbija wszystko, co znajdzie si w jej zasigu. Gobliscy Fanatycy
zawdziczaj swoj si wysoce szkodliwemu wywarowi przygotowanemu z rzadkich
i zabjczych grzybw zwanych Szalonymi Kapeluszami. Po spoyciu naparu oczy
Nocnego Goblina wychodz z orbit, a cae jego ciao zaczyna si obraca. Owa
potrzeba krcenia si w kko zostaje powstrzymana przez kamratw z kompanii,
ktrzy przytrzymuj nieszcznika, dopki wrg nie podejdzie dostatecznie blisko.
Wtedy kamraci wciskaj w rce Gobliskiego Fanatyka koniec acucha i popychaj go
w odpowiednim kierunku. Uwolniony Nocny Goblin zaczyna natychmiast szaleczo
wirowa. Po pocztkowych pchniciu Gobliski Fanatyk traci poczucie kierunku i
beztrosko przebija si przez wszystko co stanie mu na drodze. Niewiele jest rzeczy
ktre potrafi przetrwa zniszczenie siane przez odurzonego Nocnego Goblina.
Ostatecznie Gobliski Fanatyk potknie si, zadusi wasnym acuchem lub padnie na
ziemi i umrze w konwulsjach. Mimo to na twarzy Nocnego Goblina cay czas
maluje si szalecza rado, a nawet po mierci na ustach wikszoci z nich goci
umiech od ucha do ucha.
CHARAKTERYSTYKA GOBLISKIEGO FANATYKA:
FANATYK
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
2K6 5
3
1
3 K3 10
Maksymalna
2K6
5
3
1
3
K3
10
BRO/PANCERZ: Gobliski Fanatyk uzbrojony jest w KUL NA ACUCHU. Model
nie moe posiada adnej innej broni i nie moe uywa pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
NISZCZYCIELSKA SIA: Gobliski Fanatyk nie moe by celem szar, moe by
natomiast celem atakw z broni dystansowej i zakl. Naley jednak pamita, e
model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu
modelu, wszystkie wymierzone w Gobliskiego Fanatyka ataki broni dystansow
wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.
UWOLNI FANATYKA: znajdujcy si pod wpywem wywaru Gobliski Fanatyk nie
jest w stanie porusza si samodzielnie i do momentu uwolnienia musi mu
towarzyszy w odlegoci do 1 dowolny model bohatera lub stronnika (Nocnego
Goblina), ktry bdzie prowadzi odurzonego Goblina w kierunku modeli wroga.
Jeeli model bohatera lub stronnika zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub
Wyczony z akcji! przed uwolnieniem odurzonego Nocnego Goblina, to na
pocztku nastpnej fazy ruchu gracza Nocnych Goblinw w fazie ruchw przymusowych
model Gobliskiego Fanatyka zostaje uwolniony automatycznie i porusza si o 2K6
w losowo wybranym kierunku.
Gobliski Fanatyk oraz towarzyszcy mu model nie mog biega.
Gobliski Fanatyk moe zosta uwolniony w dowolnej turze w fazie rozpoczcia tury
w fazie ruchw przymusowych. Po uwolnieniu naley wykona ruch odurzonym
Nocnym Goblinem o 2K6 w kierunku wybranym przez gracza.
W kolejnych turach po uwolnieniu Gobliskiego Fanatyka, porusza si on w
ramach ruchw przymusowych fazy ruchu gracza. Naley wykona rzut K6, aby
okreli sposb w jaki porusza si model. Wynik 1 oznacza, e Gobliski Fanatyk
zapltuje si w acuch lub przewraca przygnieciony cik kul, model zostaje
Wyczony z akcji!; wynik 2-5 oznacza, e model porusza si o 2K6 w kierunku
wybranym przez gracza, za wynik 6 oznacza, e odurzony Nocny Goblin
porusza si o 2K6 w losowo wybranym kierunku.
UUUPS!: Kiedy Gobliski Fanatyk porusza si przez modele (sprzymierzone lub
wrogie), to zadaj im niezwocznie K3 trafienia o SILE 5 z cech ora PRZEBICIE
PANCERZA i ktre rozdzielane s jak trafienia ze strzelania. Modele mog
wykona ruch i Ucieka! przez Gobliskiego Fanatyka, ale kady taki nierozwany
model naraa si na opisane wyej trafienie.
POZA KONTROL: ycie Gobliskiego Fanatyka, a wic ycie niewielkich rozmiarw
Nocnego Goblina krccego mynka cik metalow kul koczy si zwykle, co
nie moe dziwi, nieszczliwym wypadkiem. Gobliski Fanatyk zostaje Wyczony
z akcji! w jednym z nastpujcych przypadkw:
- jeeli Gobliski Fanatyk wejdzie w kontakt z elementem terenu innym ni
WZGRZE,
- jeli wykona ruch poza krawd stou,
- jeeli w rzucie okrelajcym sposb poruszania wypadnie 1,
- jeeli w rzucie na ruch Gobliskiego Fanatyka wypadnie para takich samych
liczb zasady tej nie stosuje si w turze uwolnienia fanatyka,
- jeeli jakikolwiek model koczy swj ruch na Gobliskim Fanatyku. Model
taki otrzymuje trafienie o SILE 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA, co
wynika z faktu wejcia na odurzonego Nocnego Goblina i kolejne trafienie
o SILE 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA w wyniku
przedmiertnych drgawek Gobliskiego Fanatyka.
OTUMANIONY: Gobliskiego Fanatyka nieustannie poddawany dziaaniu
narkotycznych wywarw traci kontakt z otoczenie, niewiadomy otoczenia
odurzony Nocny Goblin nigdy nie zdobywa dowiadczenia.

Fantasy Skirmish
Squig albo Nocny Hop-Goblin

albo

Nocny Hop-Goblin:

Squig:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-5
15 ZK
20 X 20 MM

Squigi yj gboko w trzewiach Gr Kraca wiata. To dziwaczne, bdce skrzyowaniem


grzyba z yw tkank, niemal okrge stworzenia z niewielkimi, wrednymi oczkami, wielkimi
paszczami penymi dugich zbw i krtkimi, ale silnie uminionymi nogami
zakoczonymi pazurami. Pod wzgldem inteligencji Squigi nieznacznie przewyszaj grzyby.
Wydaj si kierowa najprostszymi instynktami. Jak dotd udao si zaobserwowa u nich
tylko dwa schematy zachowa. Podstawowym jest jedzenie wszystko, co da si zje i
znajduje si w pobliu, a potem przemieszczanie si w mniej lub bardziej przypadkowy
sposb, a do natknicia si na co innego do jedzenia. Innym zaobserwowanym
zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony. Pewn liczb dziwacznych
odmian Squigw widywano w rnych rejonach w Starym wiecie, chocia te stwory zawsze
wol miejsca pozbawione owietlenia. Oglnie mwic, wydaj si przystosowywa do
kadego rodowiska, w jakim wyrastaj. Squigi jaskiniowe poruszaj si wielkimi skokami,
silnymi nogami odbijajc si po kadym zetkniciu z ziemi. Wydaj si do
krtkowzroczne, zapewne ze wzgldu na tryb ycia i wpyw ciemnoci panujcych w
grskich lub podziemnych jaskiniach. W sposobie poruszania si Squigw nie sposb
dopatrze si jakiegokolwiek porzdku - skacz w przypadkowym kierunku, liczc na to, e
wylduj w pobliu jedzenia.
Nocne Gobliny poluj na Squigi z wielu powodw. Ich skra jest niezwykle
przydatna, a miso uznawane za przysmak. Niektre Squigi apie si i hoduje, by stay si
zwierztami obronnymi albo po prostu pupilkami zamonych Hersztw (nikogo innego nie
sta na wykarmienie arocznych bestii). W razie potrzeby Squigi mona rwnie
wykorzysta na polu bitwy z niszczycielskimi skutkami.
Do tuneli zamieszkaych przez Nocne Gobliny zwabiaj Squigi wilgotne, egzotyczne
grzyby. Pulchne stworzenia cign z czarnych podziemi, wszc, pki nie natrafi na gryzcy
zapach grzybw odr, bdcy poczeniem smrodu przepoconych butw i innych
zapachw kojarzcych si z odchodami. Ten wanie smrd ciga Squigi spragnione smaku
grzybw. Polowanie na Squigi nie naley do atwych zada. S szybkie, silne i doskonale
przystosowane do walki w tunelach, gdzie potrafi wycofa si do jakiej niszy i czeka na
napastnika z szeroko otwart paszczk. Kiedy Gobliny tropi t zwierzyn, to przypomina
to zabaw w chowanego. Pocig odbywa si w wielkich jaskiniach gsto poronitych
grzybami i w wskich przejciach, w ktrych nawet mikre Nocne Gobliny musz schyla si
i wygina, by si przez nie przedosta. Squigi mog przypuszcza niespodziewane ataki z
bocznych tuneli i czasem myliwy moe okaza si zwierzyn. Kiedy Goblinom uda si
znale Squiga, staraj si wywabi go z kryjwki za pomoc mocnych, ostrych erdzi
zwanych szturchacami. Po wywabieniu zarzuca si na rozwcieczone zwierz sieci i tucze do
nieprzytomnoci wielkimi maczugami.
Rozwcieczone faktem opuszczenia swych schronie Squigi staj si jeszcze bardziej
niebezpieczne. By skierowa zwierz w odpowiednim kierunku Gobliny uywaj
szturchacw, wczni i caego wachlarza robicych haas narzdzi, takich jak piszczaki, gongi
i grzechotki. Nieprzerwane dgnicia, jasne wiato i oskot sprawiaj, e Squigi staj si
jeszcze bardziej wcieke. Gdy wszystko idzie zgodnie z planem Squigi s w stanie przebi si
przez kadego wroga. Kiedy wszystko idzie le, na przykad kiedy zabraknie w pobliu
Goblinw ze szturchacami, oszalae Squigi rozbiegaj si we wszystkich moliwych
kierunkach, gryzc wszystko co stanie im na drodze, w tym Zielonoskrych. Zielonoskrzy,
ktrzy sami s nieco szaleni, zdaj si nie dostrzega takiego zagroenia w kadym razie
dopki to kto inny zosta przegryziony na p przez szarujcego, rozwcieczonego Squiga.
CHARAKTERYSTYKA SQUIGA:
SQUIG
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
2K6 4
0
5
3
1
3
2
3
Maksymalna
2K6
4
0
5
3
1
3
2
3
BRO/PANCERZ: Squig posiadaj zdolno bro naturalna. Squigi nigdy nie mog
uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
NIEZOMNO, ZWIERZ.
NO TO HOOOP!: Squigi wykonuj ruch w ramach ruchw przymusowych fazy ruchu
gracza i pokonuj zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej gracz wybiera
kierunek ruchu przed rzutem. Jeli uzyskany wynik prowadzi Squigi do kontaktu z
wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom
(atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto
model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu
modelu, wszystkie wymierzone w Squigi ataki broni dystansow wykonywane s z
kar -1 do testu trafienia.
DZIKIE SQUIGI: Kady Squig musi pozostawa w odlegoci do 6 od Goblinw,
ktre utrzymuj je w ryzach. Jeeli Squig na pocztku fazy rozpoczcia tury znajduje si
w odlegoci wikszej ni 6 od modelu Goblina, zaczyna dzicze. Do zakoczenia
potyczki, w fazie ruchw przymusowych gracza, Squig porusza si o 2K6 w losowo
okrelonym kierunku. Jeeli ruch zdziczaego Squiga doprowadzi do kontaktu z
dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje si jak
deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe
zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb).
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orkw & Goblinw
spodziewaj si, e mniejsi od nich Zielonoskrzy bd ucieka, wic widok taki nie
jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekajcych
maluczkich przypomina tym wikszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie
najlepsi. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Orkw
& Goblinw musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! model Nocnego
Goblina, Nocnego Hop-Goblina, Snotlinga i Squiga liczony jest jako p modelu.

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-3
100 ZK
20 X 20 MM (PIESZO)
20 X 20 MM (WIERZCHEM)

Zdarzyo si kiedy, e poganiacz Squigw w swej lekkomylnoci wdrapa si na


grzbiet pochwyconego stwora. Rozjuszony obecnoci niespodziewanego jedca
Squig pocz podskakiwa z niesabnc energi. Jedziec miota si na boki, wyjc
piskliwym gosem, ale cigle uparcie trzyma si na grzbiecie. Wygldao to niezwykle
zabawnie i pozostali poganiacze witali wiwatami i rechotem kad prb zrzucenia
nieproszonego jedca podejmowan przez Squiga. I chocia ostatecznie zarwno
Squig jak i jedziec nadziali si na ostry stalagmit, cae zajcie zainspirowao
zgromadzon widowni. Tak wanie zrodzia si tradycja ujedania Squigw, a wraz
z ni pierwsze bandy Nocnych Hop-Goblinw.
Wikszo Goblinw, ktre prbuj dosi Squiga, zostaje zjedzona.
Jednake przeywa ich wystarczajco duo, by plemiona Nocnych Goblinw mogy
sobie pozwoli na wystawienie kilku tych niezwykych wojownikw. Hop-Gobliny s
wielce nieprzewidywalne: czasami potrafi pokonywa due odlegoci, sadzc wielkie
susy, kiedy indziej wlok si ociale. Jedcy staraj si kontrolowa swoje
wierzchowce, ale utrzymanie si na grzbiecie i skonienie bestii do poruszania si w
okrelnym kierunku to z reguy wszystko co udaje si osign.
Kiedy uda si skoni ywe kule mini, zbw i pazurw do uderzenie we
wroga, efekt jest poraajcy. Squigi uywaj wielkich paszcz i znacznej siy do
gryzienie i rozrywania wroga, czsto przegryzajc ofiar na p. Jedcy skupiaj si
raczej na utrzymaniu na ich grzbiecie i wkad w walk jest raczej niewielki. Oczywicie
nie powstrzymuje to Nocnych Goblinw do zabierania ze sob wczni czy innej
broni, ale raczej po to, by mc potem przechwala si swoimi, w wikszoci
wymylonymi, dokonaniami.
Nocne Gobliny patrz na Hop-Gobliny z podziwem. W kocu jazda na
dzikim Squigu wymaga bezsprzecznie szaleczej odwagi wygodniae bestie s w
stanie pokn Nocnego Goblina w caoci. W walce Hop-Gobliny wykazuj si
zupenie niegoblini brawur, szarujc na olbrzymie potwory i atakujc najbardziej
nawet przeraajcych przeciwnikw z pewnym rodzajem beztroski. Owa odwaga i
brak dyscypliny wynikaj oczywicie w faktu, e Squigi s zbyt tpe, by wiedzie do to
strach, a ich jedcy zbyt zajci utrzymywaniem si na ich grzbiecie, by orientowa si,
co si dzieje nie maj nawet czasu na wszczynanie bjek tak powszechnych w
bandach Zielonoskrych. Jednakowo Hop-Gobliny nigdy nie przyznaj si, e nie
maj kontroli nad bestiami i przedstawiaj fakty tak, by widziano w nich odwan
elit. Szansa doczenie do grup owych stracecw jest na tyle pocigajca, e mode
Nocne Gobliny chtnie podejm ryzyko pierwszego podskoku na grzbiecie Squiga.
CHARAKTERYSTYKA NOCNEGO HOP-GOBLINA:
NOCNY GOBLIN SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
2
3
3
3
1
3
1
5
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
JASKINIOWYSQUIG 3K6 4
0
5
3
2
3
BRO/PANCERZ: Kady Nocny Hop-Goblin posiada SZTYLET, WCZNI oraz
TARCZ, JASKINIOWEGO SQUIGA oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania
moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
NOCNYCH GOBLINW.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA.
DZIKIE SQUIGI: Kady Squig musi pozostawa w odlegoci do 6 od Goblinw,
ktre utrzymuj je w ryzach. Jeeli Squig na pocztku fazy rozpoczcia tury znajduje si
w odlegoci wikszej ni 6 od modelu Goblina, zaczyna dzicze. Do zakoczenia
potyczki, w fazie ruchw przymusowych gracza, Squig porusza si o 2K6 w losowo
okrelonym kierunku. Jeeli ruch zdziczaego Squiga doprowadzi do kontaktu z
dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje si jak
deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe
zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb).
KAWALERZYSTA: Nocny Hop-Goblin moe przerzuci nieudany test jedziectwa,
wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
NO TO HOOOP!: Nocne Hop-Gobliny wykonuj ruch w ramach ruchw
przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuj zawsze peny dystans 3K6 po linii
prostej gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeli uzyskany wynik
prowadzi Nocne Hop-Gobliny do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak
deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe
zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy
cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone
w Nocnego Hop-Goblina ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu
trafienia.
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszyscy bohaterowie spodziewaj si, e nisi w
hierarchii od nich stronnicy bd ucieka, wic widok taki nie jest dla nich
powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekajcych maluczkich
przypomina tym wikszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie najlepsi.
Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy Nocne Gobliny musz
wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! model Nocnego Goblina, Nocnego HopGoblina, Snotlinga i Squiga liczony jest jako p modelu.

411 | S t r o n a

Warheim
Troll albo Wielki Squig

albo

Troll:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
200 ZK
40 X 40 MM

Trolle s zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziw,


du si. Trolle przystosowuj si fizycznie do otoczenia i w zalenoci od tego, gdzie
yj, ich skra moe by pokryta brodawkami, twarda niczym skaa, oliza albo
pokryta usk. Pomimo tych rnic, wszystkie Trolle s paskudne, tpe i wiecznie
godne. Bdc stworzeniami gupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe s pore
dosownie wszystko preferuj ciao i koci, ale nie gardz drewnem, kamieniem i
kawakami metalu. odek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypeniony jest niezwykle
silnymi sokami trawiennymi. Owa jest wysoce ceniona przez alchemikw,
zielarzy i czarnoksinikw.
Pomimo patykowatych koczyn Trolle s niebywale silne. Najbardziej znan
cech Trolla jest to, e jego ciao regeneruje si rwnie szybko, jak szybko zostaa
zraniona. Jeeli zakoczona pazurami apa Trolla zostanie odcita, z kikuta wyronie
nowa. Kiedy Trollowi uci gow, z karku wyronie nowa. By zapobiec regeneracji,
obraenia Trolla musz by naprawd wielkie, a i tak nie ma gwarancji, e stworzenie
nie powstanie na nogi nastpnego dnia. Jedyne, czego jego ciao nie przetrzyma, to
ogie spalenie Trolla jest jedyn pewn metod na zabicie stwora.
Trolle yj samotnie albo w niewielkich grupach. Wasaj si po pustkowiach,
poluj na podrnych i atakuj pooone na uboczu osady. Bandy Trolli czsto
przyczaj si do plemion Zielonoskrych, cigane obfitoci padliny i odpadw.
Niektrym podrzuca si nawet pokraczne Snotlingi czy winiw - Zielonoskrzy
robi to, by utrzymywa je w pobliu i skorzysta z ich usug w czasie walki. Trolle s
w stanie pokona kadego przeciwnika, ale s na tyle tpe, e bez staej pomocy
ciko utrzyma je w ryzach na polu bitwy. Pozostawione samym sobie, Trolle atwo
trac zainteresowanie walk i zamiast atakowa, schylaj si po er albo po prostu
stoj i lini si. Jedynie osobiste wydawanie rozkazw przez Herszta daje nadziej, e
na Trollu bdzie mona polega. Nawet taki nadzr nie daje penej gwarancji, a
niektre Trolle znane s z tego, e potrafi pozostawa guche na wrzaski Herszta, by
zje jaki kamie albo wyrwa przeszkadzajcy im skrawek trawy. Kiedy jednak
znajd si w walce, Trolle choszcz potnymi piciami albo uderzaj prost broni,
niszczc wszystko wok. Trolle posiadaj rwnie niepokojc umiejtno
oprniania treci swych odkw. Plwocina Trolla zalewa ofiar na wp pynn
ci i wp strawionymi resztkami mieszanin, ktra moe rozpuci pancerz,
spali ciao, a nawet stopi koci, doprowadzajc do naprawd potwornej mierci.
Na nieszczcie dla mieszkacw Starego wiata, Trolle radz sobie dobrze
niemal w kadym klimacie. Mona je spotka zarwno w pobliu trzsawisk, jak te
w grskich jaskiniach i Nocnych ostpach. Wikszo Trolli wybiera na swoje
kryjwki wyjtkowo cuchnce miejsca, takie jak bagna lub zatche pieczary. Zdarzaj
si jednak takie osobniki, ktre wybieraj opuszczone domostwa albo na wp
spalone zajazdy, erujc na truchach koni lub niefortunnych podrnych.
Rzeczne Trolle yj na bagnach i przy brzegach dzikich rzek. Zanurzaj si w
mokradach i stawach, by podkrada si i napada na swe ofiary. Rzeczne Trolle s
olizymi stworzeniami, cuchncymi jak nite ryby, lecz s gotowe porzuci swoje
bajora, by przyczy si do Zielonoskrych w nadziei, e uda im si napeni
napuchnite brzuchy.
Grskie Trolle yj pod ziemi i w grach. Maj tward jak skaa skr i s w
naturalny sposb odporne na dziaanie magii. Wiele Grskich Trolli wasa si po
zboczach i przeczach Gr Kraca wiata, gdzie przyczaj si do dominujcych tu
plemion Orkw i Nocnych Goblinw.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA:
TROLL
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
6
3
1
5
4
3
1
3
4
Maksymalna
6
3
1
5
4
3
1
3
4
BRO/PANCERZ: Trolle posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle nigdy nie mog
uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL, GUPOTA, NIEZOMNO, PRZEPASTNE TRZEWIA,
REGENERACJA, STRACH.
BARWY WOJENNE: W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 25
ZOTYCH KORON moe zosta ozdobiony Barwami Wojennymi. Wiara Dzikich
Orkw w owe symbole jest tak silna, e Trolle uzyskuje Magiczn Ochron na 6+.
GATUNKI TROLLI: Trolle rni si midzy sob znacznie, jeli chodzi o cechy
fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 ZOTYCH
KORON moe zosta podniesiony do rangi Grskiego Trolla lub Rzecznego Trolla.
GRSKIE TROLLE: Grskie Trolle maj tward jak kamie skr i s niemale
odporne na skutki magii. Kamienne Trolle podlegaj zasadzie specjalnej
ODPORNO NA MAGI (2) i USKOWATA SKRA (5+).
RZECZNE TROLLE: przeciwnik atakujcy Rzecznego Trolla w walce wrcz zadaje
ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem
pokrywajcym Trolla i towarzyszcym mu smrodem.
GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.
PLWOCINA TROLLA: Model Trolla moe zamiast zwykych atakw, uy w walce
wrcz swej plwociny. Troll moe wykona jeden atak plwocin o SILE 5. Atak taki
trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej
substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza oraz z cechy ora
PARUJCY.

41 2 | S t r o n a

Wielki Squig:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
180 ZK
40 X 40 MM

Wielkiego Squiga potniejszego i bardziej dzikiego kuzyna Jaskiniowego Squiga


zwabi moe do siedziby Nocnych Goblinw jedynie niewyobraalna wrcz ilo
grzybw. Bestie maj ky wielkoci mieczy i gotowe s zapa w paszcz wszystko, co
stanie im na drodze. Ich skra jest twarda i wknista, a w niewielkich lepiach
poyskuje szalona furia. Jak mona si spodziewa owe potne Squigi s niezwykle
cenione, chocia Nocny Goblin, ktry omieli si wsi na podskakujce zwierz,
musi by rwnie szalony jako ono. Poniewa Wielkie Squigi s niezwykle trudne do
schwytania, dosiadanie ich w boju przypada zazwyczaj Hersztom lub Szamanom.
Proces oswajania Wielkiego Squiga pochania wiele istnie Nocnych Goblinw, ale
kiedy bestia ostatecznie zaakceptuje jedca, jest znacznie spokojniejszym
wierzchowcem ni mniejsze Jaskiniowe Squigi. Pozwala to jedcowi uwolni rce na
tyle, by mc prowadzi walk wrcz, a nie tylko walczy o przeycie na grzbiecie
stwora.
Chocia ich utrzymanie jest drogie, gdy poeraj dziennie ponad dwa razy
wicej ni same wa, najlepiej Khazadw albo odpowiednich rodzajw grzybw, to i
tak kady rozsdny i szalenie odwany Nocny Goblin pragnie mie za wierzchowca
Wielkiego Squiga.
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO PAJONKA:
WIELKI SQUIG
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
3K6 4
0
5
4
3
3
3
3
Maksymalna
3K6
4
0
5
4
3
3
3
3
BRO/PANCERZ: Wielki Squig posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora
DRUZGOCZCY. Wielki Squig nigdy nie moe uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL, NIEZOMNO, POTWR, WIERZCHOWIEC, ZABJCZY CIOS,
ZWIERZ.
NO TO HOOOP!: Wielkie Squigi wykonuj ruch w ramach ruchw przymusowych
fazy ruchu gracza i pokonuj zawsze peny dystans 3K6 po linii prostej gracz
wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeli uzyskany wynik prowadzi Wielkie Squigi
do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega
zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky
sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku
nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Wielkiego Squiga ataki broni
dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.
TRAFIENIE Z UDERZENIA: Wielkie Squigu to obrzydliwe ale potne i wytrzymae
wierzchowce, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w
szeregi wroga. Jeli w dowolnej turze Wielki Squig szaruje na przeciwnika, zadaje
kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno
automatyczne trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane
s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
Jeeli Wielki Squig uderzy w inn Machin Wojenn, Potwora lub model
dosiadajcy Potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko Machinie
Wojennej lub Potworowi, a nigdy przeciwko postaci. Jednake kawalerzysta ma prawo
zaatakowa posta w zwyky sposb.
UTRZYMANIE: Oporzdzenie Wielkiego Squiga wymaga sporych nakadw
finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji
po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! model Wielki Squig liczony jest
podwjnie.

Fantasy Skirmish

Machiny:

albo

Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i


bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza koami. Naley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi Rydwanem
Nocnych Goblinw.

Rydwan Nocnych Goblinw albo Winiarka

Rydwan Nocnych Goblinw:


LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
125 ZK
100 X 50 MM

Niektre Nocne Gobliny ruszaj w bj w zaprzonych w Jaskiniowe Squigi rydwanach.


Machiny te oferuj Nocnym Goblinom dodatkow ochron, bdc przy tym
kunsztownym i jawnym wyrazem potgi. Dla czci Nocnych Goblinw samo bycie
wiezionym jest rdem radoci, a gdy rydwan zdobi klanowe trofea, czaszki
wrogw i relikwie pokonanych rywali, tym wiksza satysfakcja.
Do swych rydwanw Nocne Gobliny zaprzgaj najsilniejsze Jaskiniowe Squigi,
ktre czy si w pary, by cigny toporne, powoone rydwany. W bitwie rydwany te
pdz na wroga na zamanie karku i uderzaj w szeregi przeciwnika z
niepowstrzyman si, tnc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, ktre
przetrwaj bitw, uywane s do przewoenia upw, przytracza si do nich szeregi
sptanych jecw, ktrych prowadzi si w Gry Kraca wiata, gdzie such o nich
ginie.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Rydwan
5
5
4
Koo
6
1
JASKINIOWYSQUIG 3K6 4
0
5
3
2
3
JASKINIOWYSQUIG 3K6 4
0
5
3
2
3
ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL.
OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu Rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron
Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw
otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+
jeli nie posiadaj PANCERZA.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw
wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday upw! model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami
pocigowymi liczony jest podwjnie.

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
175 ZK
100 X 50 MM

Uywane przez Nocne Gobliny powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn


drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par
zwierzt pocigowych. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci
si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na
dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z
pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki.
Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw.
CHARAKTERYSTYKA WINIARKI:
WINIARKA
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Powz
4
8
4
Koo
6
1
JASKINIOWYSQUIG 3K6 4
0
5
3
2
3
JASKINIOWYSQUIG 3K6 4
0
5
3
2
3
ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL.
MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Winiarce Ochron
Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw
otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+
jeli nie posiadaj PANCERZA.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday upw! model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
WINIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele owcy niewolnikw podrujcy z
Winiark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw. Ponadto, liczba
schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na
bardzo surow budow i ascetyczne warunki winiark, prcz niewolnikw,
moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym
jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

Lista magicznych przedmiotw

Nocnych Goblinw

OR

ZBROJA

TALIZMANY

Chwytacz
Czerep Kalotha
Jedna cios, jedna trup Wollopy
Klinga Zniszczenia
Miecz Pewnego Ciosu
Miecz Szerszenia
Najlepsza Rembak Martoga
Ostrze Hydry
Palibroda
Szczenciarz
Topr ooomotu!
Wielkie do

Blachy Gorka
Czaroerca
Hem Wielu Oczu
Herszta Ummy Debeciarski Czepek
Miadca Tarcza
Skra Zimnokrwistych
Trollowa Skra
Zoliwiec
Zowroga Tarcza

Amulet Ognia
Kamie Krwi
Kamie Uroku
Kamie z Krysztaowej Toni
Kitajski Gagat
Naszyjnik z Kamienia Fatum
Nefrytowy Lew
Obroa Zorgi
Ochroca
Piekielna Moneta
Piercie Ciemnoci
Podobizna Morka
Ropuszy Kamie
Splot Uroku
Talizman Szczcia
Wiedmie Mydo

ARKANA
Kamie Mocy
Kamie Szczcia
Krysztaowa Kula
Oko Wrbiarza
Rdka Baduumma
Rdka z Grskiego Wizu
Serce Piekie
Szczwany Kradziej
Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY

SZTANDARY

Herszta Imbada elazne Zemby


Huczcy Kij
Jad aby-wietlika
Kamie Ciszy
Kamie Widm
Kopaj-glany Biggeda
Kula Grzmotu
Mapa Maada
Piercie Ognia Zagady
Rg Urgoka
Srebrny Rg
Ubij-piercie Nibbli
Zmylna Byskotka

Duch Morka
Ognisty Proporzec
Proporzec Szau
Rzeniczy Sztandar Nogga
Sztandar ooomotu! Gorka

413 | S t r o n a

Warheim

Jaskiniowy Squig:

Zwierzta & transport:


Podrowanie po Starym wiecie bywa ryzykowne, a niebezpieczestwa czyhaj za
kadym rogiem. Wiele druyn skraca czas podry dosiadajc koni, za zamoniejsze
kompanie podruj powozami.
Zwierzta peni bardzo wan rol w yciu czowieka. Konie znacznie
przyspieszaj tempo podry i su niekiedy jako pomoc w polu. Poniej opisano
zwierzta wykorzystywane do zada specjalnych. Nale do nich szkolone psy
stranicze, gobie i kruki pocztowe lub jastrzbie tresowane do polowa, a przez
Elfw wykorzystywane take do zwiadu. Niezalenie od tego, czy zwierzta maj
przenosi wiadomoci, chroni dom czy polowa na zwierzyn, bardzo czsto s
traktowani na rwni ze stronnikami i ciesz si szczeglnym uznaniem bohaterw.

Dzik:
Grasujce w lasach Starego wiata dziki s wyjtkowo agresywne i gwatowne. Sia
uderzenia szarujcego dzika jest niewiarygodna. Dziki na wolnoci zwykle nie atakuj
Ludzi, chyba e zostan sprowokowane lub zagroone jest ycie ich modych. Wtedy staj
si wyjtkowo niebezpiecznymi przeciwnikami. DawiZharr i Orkowie wykorzystuj
wrodzon gwatowno tych zwierzt, tresujc je do walki i stosujc specjalne metody
odywiania, midzy innymi karmic je ludzkim misem, prbujc wyhodowa ras jeszcze
bardziej krwioerczych i wciekych dzikw.

CHARAKTERYSTYKA DZIKA:
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Dzik
7
3
0
3
4
1
3
1
3
ZASADY SPECJALNE:
WIERZCHOWIEC, ZWIERZ, ZWIERZ POCIGOWE.
POMIOT KNIEI: Dziki ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si
przez tereny lene.
SZARA DZIKW: Szarujcy dzik to nieokieznana gra mini z
ostrymi kami, ktr kieruje dza krwi. Z tego te powodu dziki
uzyskuj premi +2 do SIY podczas szary.
TWARDA SKRA: bohater dosiadajcy dzika otrzymuje premi +2 do
Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) zamiast
przysugujcej za wierzchowce premii +1.
UWAGI: Dziki posiadaj zdolno bro naturalna. Dzik jest dostpny
wycznie dla Krasnoludw Chaosu z Zorn Uzkul, owczego plemienia Dzikich
Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 8.

Gob/Kruk pocztowy:
Zadaniem ptakw pocztowych jest przenoszenie listw na due odlegoci, z czego chtnie
korzystaj dyplomaci i kupcy, a take szpiedzy. Cho podobne do swoich dziko yjcych
kuzynw, gobie i kruki pocztowe s nieco wiksze i potrafi przemierza dalsze odlegoci.

Bohater, ktry posiada gobie lub kruki pocztowe jest znacznie lepiej poinformowany
od swoich towarzyszy. W trakcie sekwencji po potyczce, w fazie eksploracji model moe
wykona rzut dwoma kostkami i wybra lepszy wynik. Jednak przestworza nie nale
do miejsc bezpiecznych, jeli na kostkach wypadn dwie 1, gobie lub kruki
pocztowe nie wracaj do waciciela. Najprawdopodobniej ptaki zostay zaatakowane
przez wiksze drapieniki lub upolowane przez myliwych naley usun
gobie/kruki pocztowe z ekwipunku bohatera.
Wspczynniki tych zwierzt nie maj znaczenia dla mechaniki gry.
UWAGI: Gobie i kruki pocztowe s niedostpne dla Nieumarych, a take
Jaszczuroludzi i Skavenw oraz dla Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Squigi to dziwaczne, niemal okrge stworzenia z niewielkimi oczkami, wielkimi paszczami


penymi dugich zbw i krtkimi, ale silnie uminionymi nogami zakoczonymi pazurami.
Pod wzgldem inteligencji Squigi nieznacznie przewyszaj grzyby. Wydaj si kierowa
najprostszymi instynktami. Jak dotd udao si zaobserwowa u nich tylko dwa schematy
zachowa. Podstawowym jest jedzenie wszystko, co da si zje i znajduje si w pobliu, a
potem przemieszczanie si w mniej lub bardziej przypadkowy sposb, a do natknicia si
na co innego do jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie
we wszystkie strony. Pewn liczb dziwacznych odmian Squigw widywano w rnych
rejonach w Starym wiecie, chocia te stwory zawsze wol miejsca pozbawione owietlenia.
Oglnie mwic, wydaj si przystosowywa do kadego rodowiska, w jakim wyrastaj.
Squigi jaskiniowe poruszaj si wielkimi skokami, silnymi nogami odbijajc si po kadym
zetkniciu z ziemi. Wydaj si do krtkowzroczne, zapewne ze wzgldu na tryb ycia i
wpyw ciemnoci panujcych w grskich lub podziemnych jaskiniach. W sposobie
poruszania si Squigw nie sposb dopatrze si jakiegokolwiek porzdku - skacz w
przypadkowym kierunku, liczc na to, e wylduj w pobliu jedzenia. S powszechnie
wykorzystywane przez Nocne Gobliny jako rdo poywienia i jednoczenie jako
wierzchowce.

CHARAKTERYSTYKA JASKINIOWEGO SQUIGA:


SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
JASKINIOWYSQUIG 3K6
4
0
5
3
1
3
2
3
BRO/PANCERZ: Jaskiniowy Squig posiadaj zdolno bro naturalna. Squigi nigdy nie
mog uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
NIEZOMNO, WIERZCHOWIEC, ZWIERZ ZWIERZ POCIGOWE.
DZIKIE SQUIGI: Kady Squig musi pozostawa w odlegoci do 6 od
Goblinw, ktre utrzymuj je w ryzach. Jeeli Squig na pocztku fazy
rozpoczcia tury znajduje si w odlegoci wikszej ni 6 od modelu
Goblina, zaczyna dzicze. Do zakoczenia potyczki, w fazie ruchw
przymusowych gracza, Squig porusza si o 2K6 w losowo okrelonym
kierunku. Jeeli ruch zdziczaego Squiga doprowadzi do kontaktu z
dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten
traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom
(atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky
sposb).
NO TO HOOOP!: Nocne Hop-Gobliny wykonuj ruch w ramach ruchw
przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuj zawsze peny dystans
3K6 po linii prostej gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem.
Jeli uzyskany wynik prowadzi Nocne Hop-Gobliny do kontaktu z
wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega
zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na
szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla
strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie
wymierzone w Nocnego Hop-Goblina ataki broni dystansow wykonywane
s z kar -1 do testu trafienia.
UWAGI: Jaskiniowe Squigi s dostpne wycznie dla Nocnych Goblinw.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 8.

Ko bojowy:
Cikie konie bojowe wykorzystywane s gwnie przez rycerzy zakonnych, szlacht i
oficerw. Podczas walki atakuj gryzc i kopic. Nie posz si na widok krwi. S tresowane
do noszenia ladrw lub kropierzy.

CHARAKTERYSTYKA KONIA BOJOWEGO:


SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Ko bojowy
8
3
0
3
3
1
3
1
5
ZASADY SPECJALNE:
WIERZCHOWIEC, ZWIERZ, ZWIERZ ZWIERZ POCIGOWE.
UWAGI: Konie bojowe posiadaj zdolno bro naturalna. Konie bojowe s
niedostpne dla druyn Skavenw, Jaszczuroludzi, Krasnoludw, Niziokw oraz
Ogrw i Zielonoskrych.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 8.

Kuc:
Kuce s wykorzystywane gwnie jako zwierzta juczne, a czasem jako wierzchowce dla
Krasnoludw i niziokw. Osobniki hodowane w Grach Kraca wiata, zwane Furfurami
przydaj si w czasie podry po wskich, grskich ciekach. S wytrzymae i silne, przez
co stanowi idealne zwierzta juczne.

ZWIERZTA & TRANSPORT


ZWIERZTA & TRANSPORT
CENA
DOSTPNO

LIMIT EKWIPUNKU SPECJALNEGO DLA BOHATERW posiadajcych kuca zostaje


zwikszony o dodatkowe 8 przedmiotw.

Dzik
Gob/Kruk pocztowy
Jaskiniowy Squig
Ko bojowy
Kuc
Lew bojowy
Mapa
Mechaniczny wierzchowiec
Nieumary ko
Nosoronik
Obmierzy Pajonk
Pies bojowy
Psiszczur
Ptak owczy
Rumak
Rumak Chaosu
Rumak Elfw
Terradon
Tuskgor
Wilk
Wilkoszczur
Zimnokrwisty

CHARAKTERYSTYKA KUCA:

550 | S t r o n a

50+2K6
20+K6 zk
50+2K6 zk
50+2K6 zk
20+2K6 zk
80+2K6 zk
25+2K6 zk
80+2K6 zk
60+2K6 zk
80+2K6 zk
50+2K6 zk
20+2K6 zk
15+K6 zk
25+K6 zk
65+2K6 zk
65+2K6 zk
70+2K6 zk
70+2K6 zk
60+2K6 zk
50+2K6 zk
35+2K6 zk
50+2K6 zk

9
8
8
8
6
11
11
11
10
11
10
10
8
9
9
10
10
10
10
8
10
10

Kuc

SZ
6

WW US
S
WT W
I
A
CP
2
0
4
4
1
2
1
5
ZASADY SPECJALNE:
WIERZCHOWIEC, ZWIERZ, ZWIERZ ZWIERZ POCIGOWE.
UWAGI: Kuce posiadaj zdolno bro naturalna. Zwierzta Wyczone z akcji!
maj dokadnie tak sam szans na przeycie jak pozostali stronnicy i
podobnie jak modele stronnikw wliczane s do podanej w opisie druyny
iloci postaci.
CENA: 20+2K6 zk; DOSTPNO: 7.

Fantasy Skirmish

ZAKLECIA MALEGO LOOOMOTU!


1-2

Wadca Squigw

Szaman wyjc upiornie rozrzuca wok siebie nasczone korzennym piwem strzpy
bulwiastych grzybw, ktrych charakterystyczny duszcy odr przyzywa Squigi, gotowe
suy swojemu nowemu panu.

Skaczc i wznoszc optaczy zapiew Szaman Orkw baga Gorka, by ten w swej
nieskoczonej asce pomiesza szyki wroga, zsyajc na niego seri potkni i nieszcz.

BRO/PANCERZ: Squig posiadaj zdolno bro naturalna. Squigi nigdy nie mog
uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
NIEZOMNO, ZWIERZ.
NO TO HOOOP!: Squigi wykonuj ruch w ramach ruchw przymusowych fazy
ruchu gracza i pokonuj zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej gracz
wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeli uzyskany wynik prowadzi Squigi do
kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega
zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w
zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do
pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Squigi ataki broni
dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.
DZIKIE SQUIGI: Kady Squig musi pozostawa w odlegoci do 6 od Goblinw,
ktre utrzymuj je w ryzach. Jeeli Squig na pocztku fazy rozpoczcia tury znajduje
si w odlegoci wikszej ni 6 od modelu Goblina, zaczyna dzicze. Do
zakoczenia potyczki, w fazie ruchw przymusowych gracza, Squig porusza si o 2K6
w losowo okrelonym kierunku. Jeeli ruch zdziczaego Squiga doprowadzi do
kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten
traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany
model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb).

Przesmyk Morka
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w


odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara
kltwy musi przerzuci wszystkie udane testy trafienia i zranienia.
Model moe znajdowa si pod dziaaniem tylko jednej kltwy na raz.

Pogrony w ekstatycznym transie, otoczony zielonymi byskawicami, Szaman unosi si


lekko nad ziemi, Goblin przemierza Wielk Ziele by wezwa Gorka by ten porozbija
trochem wrogich bw.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika, rwnie zwizany


walk wrcz, ktry znajduje si w polu widzenia MAGA. Po udanym rzuceniu zaklcia
naley uy wzornika pomienia w ten sposb, e cieszy jego koniec dotyka podstawki
MAGA, a szeroki przykrywa wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele
(wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem,
zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s
czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem
czaru modele otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora ZATRUTY ATAK.

Szaman wykrzykujc plugawe inkantacje wzywa Gorka, by ten zmiady wrogw


Zielonoskrych swym twardym jak kamie wejrzeniem.

Czacha dymi jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasigu 18. Po


udanym rzuceniu zaklcia naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wybrany
na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych
podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia
automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod
dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE
4 z cech ora ZATRUTY ATAK.

10

MAG moe rzuci czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera
lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na
pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na
modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz.
Udane rzucenie zaklcia oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU
na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich
zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w
ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Wejrzenie Gorka
RZUCONY NA 7+
Szaman wypowiadajc tajemne sowa niezwykle prastarej inkantacji przyzywa energi
ooomotu!, ktra skupia si w jego kaprawych oczach czynic spojrzenie Nocnego Goblina
rwnie przeszywajcym jak wejrzenie Gorka.

Wejrzenie Gorka jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia
magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4 z cech ora ZATRUTY ATAK.

Fantasmagoria
RZUCANY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Szaman zjada gar halucynogennych grzybw i zaczyna upiornie wy napeniajc umysy
swych wrogw piekielnymi iluzjami, ktre spowijaj serca najdzielniejszych nawet
bohaterw strachem, trwog i rozpacz.

Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', wszystkie wrogie modele znajdujce si na stole


przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuj rzut 3K6 odrzucajc
kostk z najniszym wynikiem.
Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej NIEZOMNO.
.

Zbroja Gorka
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Szaman przyzywa kapryn moc Gorka, ktry oplata go zielonymi wstgami eterycznego
pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci.

Dopki zaklcie pozostaje w grze MAG otrzymuje Magiczn Ochron na 4+. Ponadto,
wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujce si w kontakcie z podstawk
Szamana, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj jedno trafienie o SILE 4 z cech ora
ZATRUTY ATAK.

Renka Morka
Przepenione moc ooomotu!, otoczone zielonymi byskawicami, ciao Szamana unosi si
nad ziemi, a jego dusza przemierza Wielk Ziele by stan przed Wszechmocnym
Morkiem, ktry wyjawia Orkowi tajemnego plana.

Czacha dymi
RZUCONY NA 11+

Udane rzucenie zaklcia tworzy magiczne wrota czce dwa punkty na stole, ktre
musz znajdowa si w odlegoci do 24 od MAGA. Wrota naley traktowa jak
zwyke drzwi, ktre mona przekroczy w fazie ruchu.

RZUCONY NA 7+

Tchnienie Gorka
RZUCONY NA 11+

Szaman ciga pasma Wielkiej Zieleni, z ktrych plecie eteryczny portal, ktrym
Zielonoskrzy mog podrowa z du prdkoci.

Klontwa Gorka
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Zaklcie musi zosta rzucone przed potyczk. Moc zaklcia przyzywa K3 Squigi, ktre
zostaj umieszczone w odlegoci do 12 od Szamana. Squigi, jeli przeyj potyczk
odchodz po zakoczeniu rozgrywki, ponadto zwierzta nie s wliczane do limitu
modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag na potrzeby testu rozbicia.
CHARAKTERYSTYKA SQUIGA:
SQUIG
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
SQUIG
2K6 4
0
5
3
1
3
2
3

RZUCONY AUTOMATYCZNIE

11

Ostrze Morka
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Kady wers szalonego zapiewu przekuwa skupion wok Szamana moc Wielkiej Zieleni,
ktra materializuje si w doni Zielonoskrego pod postaci eterycznego ostrza.

MAG moe rzuci zaklcie na siebie. Dopki zaklcie pozostaje w grze magiczne ostrze
z cech ora ZATRUTY ATAK oraz premia +3 do SIY materializuje si w doni MAGA.
Ponadto, Szaman wadajcy Ostrzem Morka otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a
wszystkie ciosy trafiaj na 2+. Pki MAG wada magicznym orem moe korzysta tylko
z Ostrza Morka - magicznego ora nie mona czy z inn broni.

12

Mork ciem wybra


RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Z upiornym jazgotem Szamon Goblinw kreli na skrze ofiary prymitywne piktogramy,
ktre zaczynaj pulsowa energi Wielkiej Zieleni by w kocu eksplodowa zamieniajc
nieszcznika i jego wrogw w krwaw miazg.

Szaman Goblinw wzywa moc Morka, ktr oplata dowolny sprzymierzony model bohatera
lub stronnika znajdujcy si w odlegoci do 12. Czar moe zosta rzucony na pieszy
model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na
podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie
'pozostaje w grze' ofiara zaklcia zamienia si w yw bomb, ktra na yczenie MAGA
eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania. Model, ktry eksplodowa zostaje
automatycznie Wyczony z akcji!, a nastpnie naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego
rodek naley umieci w miejscu eksplozji ofiary zaklcia. Wszystkie modele (wrogie i
sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte
dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo
przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele
otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora ZATRUTY ATAK.

723 | S t r o n a