Professional Documents
Culture Documents
Nocne Gobliny:
Natura:
ZA.
TABELA ANIMOZJI
K6
1
2-5
WYNIK
DAWA ICH!!! Oj! Widzielita. Te insze Zielonoskre proszom siem o kopoty! Strojo miny,
krzyko pode obelgi, rzucajo ajnem! Naleo siem im nieze baty! Zielonoskry jest wicie
przekonany, e najbliszy stronnik (Niewolnik, Nocny Goblin, Nocny Hop-Goblin
lub Najemne Ostrze) znieway jego matk, wiar lub higien osobist. Model
zatrzymuje si w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek dziaa w tej turze
poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeeli stronnik (Niewolnik Nocny Goblin, Nocny
Hop-Goblin lub Najemne Ostrze) znajduje si w zasigu szary to zniewaony
Zielonoskry natychmiast szaruje i bdzie walczy do koca tury ze stronnikiem, ktry
go sprowokowa. Po zakoczeniu fazy walki modele naley ustawi 1 od siebie.
Jeeli w zasigu szary nie znajduje si aden stronnik (Niewolnik, Nocny Goblin,
Nocny Hop-Goblin lub Najemne Ostrze), a zniewaony model uzbrojony jest w bro
dystansow to w fazie strzeleckiej bdzie on strzela do najbliszego widocznego stronnika
(Niewolnika, Nocnego Goblina, Nocnego Hop-Goblina lub Najemnego Ostrza). Jeeli
nie zachodz wyej wymienione okolicznoci lub najbliszym modelem jest posta
bohatera, model stronnika traktowany jest tak, jakby w tecie ANIMOZJI uzyska wynik
2-5.
CO TY POWIEDZIE? Szczuroflak jest poda kamca! Jak tylko bitka siem skoczy, nauczym
go manier. We to i tamto, we to i tamto, we to i tamto, i wszystko naraz! Zielonoskry jest
niemal pewien, e usysza co obraliwego z ust najbliszego stronnika (Niewolnika,
Nocnego Goblina, Nocnego Hop-Goblina lub Najemnego Ostrza). Model zatrzymuje
si i zaczyna wyzywa stronnikw, co uniemoliwia mu jakiekolwiek dziaanie w tej
turze.
MOJA IM POKAZA!!! Insi w naszej armii som mientsze ni nasza. Pokaem mienczakom, co i
jak. Wdepniem wsio w glebe! Zielonoskry jest przekonany, e pozostali stronnicy szydz i
wymiewaj si z niego. Aby udowodni swoj odwag Zielonoskry wrzeszczc i
potrzsajc broni wykonuje ruch o 2K6 w kierunku najbliszego przeciwnika,
wybierajc najkrtsz drog. Kary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu
stosuje si w zwyky sposb. Jeeli Zielonoskry nie widzi adnego wroga, wykonuje
ruch na wprost. Jeeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje
si go jak szar wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych testw
psychologicznych, ktrym podlegaby podczas zwykej szary. Posta bdce celem
takiej szary moe wybra jedynie w reakcji na szar trzyma pozycje lub Ucieka!. Ten
dodatkowy ruch jest wyjtkiem od zwykej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model
moe nadal wykonywa ruch, szarowa i walczy w zwyky sposb. Model ma
rwnie prawo do oddania strzau ale zawsze uznaje si, e wykona ruch.
406 | S t r o n a
Zasady specjalne:
W przypadku Nocnych Goblinw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:
Animozja:
Kiedy Zielonoskrzy przebywaj razem, wszczynaj bjki, kc si i robi sobie na
zo na wszelkie moliwe sposoby. Nawet jeli wszystko wydaje si by w
najlepszym porzdku, spory w szeregach Zielonoskrych mog pokrzyowa plany
Herszta Nocnych Goblinw. I tak w jednej chwili, prca w kierunku wroga kompania
potrafi si zatrzyma i sta, pki kccy si Zielonoskrzy nie wyjani sobie rnicy
zda.
Test Animozji:
Podczas kadej wasnej tury, w fazie rozpoczcia tury (przed zadeklarowaniem szar),
gracz Nocnych Goblinw musi przeprowadzi test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI
podlega kady znajdujcy si na stole model stronnika za wyjtkiem:
- modeli ktre aktualnie Uciekaj!, zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi!,
- modeli ktre walcz wrcz,
- modeli nalecych do druyny obsugi,
- modeli Nocnych Hop-Goblinw, Gobliskiego Fanatyka, Snotlingw, Squigw oraz Trolla i
Wielkiego Squiga.
Naley wykona rzut K6 za kadego podlegajcego ANIMOZJI stronnika, wynik 1
oznacza, e model odczuwa skutki ANIMOZJI, naley ponownie rzuci K6 i sprawdzi
wynik w TABELI ANIMOZJI.
Nienawi:
Nocne Gobliny s zaartymi wrogami Krasnoludw, a obie nacje czy bardzo duga
historia krwawych wojen. Wszystkie Nocne Gobliny walczce z Khazadami lub
Krasnoludami Chaosu podlegaj zasadzie specjalnej NIENAWI.
Porkowie:
Nieliczni Porkowie s mieszacami ludzi i Zielonoskrych. Porkowie s
wygnacami zarwno z ludzkiej jak i z Zielonoskrej spoecznoci. Od czasu do
czasu mog si pojawia w pobliu obozowisk Zielonoskrych. Porkowie
wystpowali niegdy jako niewolnicy i najemnicy w spoeczestwie ludzkim, ale
obecnie uwaa si, e trzymanie ich w pobliu ludzkich siedzib jest zbyt
niebezpieczne.
Porkowie peni w plemionach Zielonoskrych rol, ktrej nie da si
przeceni. To wanie Porkowie kontaktuj si z ludmi i prowadz handel,
sprzedajc upy i kupujc to, czego nie mona zrabowa. Niestety Porkowie nie
wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore
iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie
z ktr Zielonoskrzy za kady zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot
musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie
przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa
oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za
przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6
ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si
Porkom. Zielonoskrzy otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO, w
trakcie sekwencji po potyczce.
Snotlingi:
Kompanie Zielonoskrych roj si od wcibskich i zoliwych Snotlingw, ktre
pataj si pod nogami lub podaj w bezpiecznej odlegoci za zbrojnymi
oddziaami. Snotlingi, przeladowane przez Nocne Gobliny prbuj w zalenoci od
nastroju mci si na rne sposoby lub przypodoba wikszym pobratymcom, by
uzyska wtpliw ochron.
W wyniku szkd wywoanych niesnaskami pomidzy Snotlingami i Nocnymi
Goblinami w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! druyna
traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni
ma to faktycznie miejsce.
Fantasy Skirmish
Wybr postaci:
Umiejtnoci specjalne:
Druyna Nocnych Goblinw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli.
Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj druyny.
Bohaterowie:
HERSZT NOCNYCH GOBLINW: Druyn Nocnych Goblinw moe dowodzi tylko
wyjtkowo pody, zoliwy i brutalny Nocny Goblin. Herszt moe by tylko jeden!
SZAMAN NOCNYCH GOBLINW: Herszt Nocnych Goblinw moe liczy na rad i
pomoc jednego Szamana Nocnych Goblinw.
SIECIARZ NOCNYCH GOBLINW: W szeregach Nocnych Goblinw moe suy
dwch Sieciarzy.
OWCA NIEWOLNIKW: W szeregi Nocnych Goblinw mona wcieli jednego owc
niewolnikw.
Stronnicy:
NIEWOLNIK: Herszt moe wcieli do druyny Nocnych Goblinw dowoln ilo
Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli
Nocnych Goblinw do 15 postaci).
NOCNY GOBLIN: Herszt Nocnych Goblinw moe wcieli do kompanii dowoln ilo
Nocnych Goblinw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb
modeli Nocnych Goblinw do 15 postaci).
SNOTLING: W kompanii Zielonoskrych moe suy dowolna ilo Snotlingw (naley
jednoczenie zauway, e na jednego Nocnego Goblina nie mog przypada wicej
ni dwa Snotlingi).
GOBLISKI FANATYK: Herszt moe wcieli do druyny Nocnych Goblinw jednego
Gobliskiego Fanatyka.
SQUIG albo NOCNY HOP-GOBLIN: Herszt moe prowadzi do boju dowoln ilo
Squigw (naley jednoczenie pamita, e w kompanii Nocnych Goblinw liczba
Squigw nie moe by wiksza ni liczba sucych w druynie Goblinw) albo moe
dowodzi trzema Nocnymi Hop-Goblinami.
TROLL albo WIELKI SQUIG: W szeregach Nocnych Goblinw moe suy jeden Troll
albo jeden Wielki Squig.
Machiny:
RYDWAN NOCNYCH GOBLINW albo WINIARKA: Herszt moe wyposay
druyn Nocnych Goblinw w jeden Rydwan Nocnych Goblinw albo jedn Winiark.
Najemne Ostrza:
Druyna Nocnych Goblinw moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: mekaniak.
Nocnych Goblinw
HERSZT NOCNYCHGOBLINW
SZAMAN NOCNYCHGOBLINW
SIECIARZ NOCNYCHGOBLINW
OWCA NIEWOLNIKW
WALKI
Kawalerzysta:
Bohater biegle jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model
moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si
na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich
przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model
RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
Sza:
Bohater w fazie rozpoczcia tury, moe sprbowa wprowadzi si w sza spoywajc
wysoce szkodliwy wywar przygotowany z rzadkich i zabjczych grzybw. Naley
wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e bohater podlega zasadzie specjalnej GUPOTA;
rezultat 2-3 oznacza, e bohater podlega zasadzie specjalnej NIENAWI, za wynik 4-6
oznacza, e bohater podlega zasadzie specjalnej FURIA.
Niezalenie od wyniku rzutu, efekty szau utrzymuj si do pocztku nastpnej
tury bohatera. Ponadto, naley pamita, e umiejtno specjalna nie ma zastosowania
w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.
Tabela umiejtnoci
SZYBKO
SIOWE
CIOWE
AKADE
MICKIE
Szczcie:
STRZE
LECKIE
SPEC
JALNE
Trucizna z grzybkw:
Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej (nieprochowej) przez
bohatera ze zdolnoci trucizna z grzybkw uzyskuj cech ora ZATRUTY ATAK.
Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Zasadzka:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.
407 | S t r o n a
Warheim
Bohaterowie:
Nocne Gobliny to wyjtkowo prymitywne, brutalne i cechujce si du agresj
stworzenia, ktre hierarchie plemienn ustalaj w wyniku krwawych walk, a to
oznacza, e na szczycie znale si mog jedynie najgroniejsze i najnikczemniejsze
osobniki. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
prestiu kompanii. Druyna Nocnych Goblinw moe posiada do szeciu bohaterw, z
ktrych jeden musi peni rol Herszta. Jednoczenie naley jednak zauway, e
szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej
informacji znajduje si w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterw, w
odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem
ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko
spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
1
50 ZK
20 X 20 MM
Hierarchia Orkw ustalana jest wedug prostych zasad rzdz najsilniejsi i najlepsi
wojownicy. U Nocnych Goblinw droga na szczyt nie jest taka prosta, gdy s one
bardziej przebiege i tchrzliwe od swych wikszych krewniakw. Ulubion taktyk
Nocnych Goblinw jest skryte knucie i planowanie. Chocia otwarte walki pozostaj
jak opcj, to sigaj po ni zwykle ci najbardziej zdesperowani. Wszystkie Nocne
Gobliny walcz nieczysto, a najbardziej podstpne z nich s najniebezpieczniejsze i
prawdopodobnie to one wdrapi si na szczyt hierarchii drobnych Goblinoidw.
Nazywa si ich Hersztami, a nawet Dziurowadcami, Krlami-Wodzw czy Wielkimi
Szczwaniakami.
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA NOCNYCH GOBLINW:
HERSZT
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
4
4
3
3
1
4
1
7
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BRO/PANCERZ: Herszt Nocnych Goblinw posiada SZTYLET i WCZNI, gracz
wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINW.
ZASADY SPECJALNE:
ZASADZKA.
DOWDCA: Hersztowie Nocnych Goblinw to brutalni i bezlitoni DOWDCY, ktrzy
si pici i grotem wczni wprowadzaj porzdek w szeregach druyny. W grze
odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje
si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego Herszta, moe uy jako
podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego
DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy Herszt Nocnych Goblinw jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.
0-1
40 ZK
20 X 20 MM
Czary Szamana Nocnych Goblinw wydaj si sabe i irytujce, ale potrafi by wielce
niebezpieczne zupenie jak same Nocne Gobliny. Podczas gdy Szamani Orkw
postrzegani s jako uzalenieni od transw bufoni, Szamani Nocnych Goblinw s sprytni
i przebiegli, cho nie mniej dziwni. Wykorzystuj czsto magi, by zyska wpywy w
plemieniu. Wielu z nich osiga szczyty wadzy, doradzajc Hersztowi, a czasem nawet
przejmujc wadz od niego. Zielonoskrzy, ktrzy przeciwstawiaj si Szamanowi
Nocnych Goblinw, dostaj potwornych gazw, zostaj zaatakowani przez roje insektw
albo spotyka ich jaka inna przypado. W bitwie Szamani Nocnych Goblinw uywaj
swych nikczemnych czarw do zabijania, a przynajmniej do przeszkadzania wrogowi.
S to zaklcia znacznie subtelniejsze ni te rzucane przez Orkw, ale rwnie
efektywne. Kiedy przeciwnik nie moe dokoczy ataku, poniewa opada go
wierzbicy rj, a bro Zielonoskrych nieomylnie przebija pancerz w jego
najsabszym punkcie, to najpewniej mamy tu do czynienia z magi Szamana Nocnych
Goblinw.
Szamani Nocnych Goblinw nosz awo rozpoznawalne kaptury i znani s ze
swego szalestwa spowodowanego poeraniem wielkich iloci halucynogennych
grzybw. Ich wiedza o grzybach jest przeogromna i tylko oni znaj peny rytua
hodowania, zbierania i przyrzdzania Szalonego Kapelusznika grzybw, ktre
zmieniaj Nocne Gobliny w uzbrojonych w kule Gobliskich Fanatykw. Powiada si, e
Szaman Nocnych Goblinw, ktry ostatecznie zje zbyt wiele grzybw, zmienia si w
gigantyczn, przepenion magi grzyborol. Wiedzie nastpnie wilgotne, nudne ycie
grzyba, ale to nie koniec jego problemw. Grzyborole s obiektem podania innych
szamanw, a co za tym idzie, przemienia taka nieuchronnie koczy si poarciem.
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA NOCNYCH GOBLINW:
SZAMAN
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
3
3
3
3
1
3
1
6
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BRO/PANCERZ: Szaman Nocnych Goblinw posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINW.
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Szaman Nocnych Goblinw zna jedno zaklcie MAEGO OOOMOTU!. Wicej
informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
408 | S t r o n a
0-2
35 ZK
20 X 20 MM
owca niewolnikw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:
0-1
30 ZK
20 X 20 MM
Fantasy Skirmish
Nocny Goblin:
Stronnicy:
W Plemieniu Nocnych Goblinw modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli Nocnych
Goblinw oraz Pajonkw i Trolli, sucych swym potniejszym panom,
reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy
nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy.
Pierwsz z nich reprezentuj modele Nocnych Goblinw, ktre w miar postpu
kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki
i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Snotlingw, Trolli, Pajonkw i Wielkich
Pajonkw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia.
Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwinicia co ich towarzysze.
Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:
0+
10 ZK
20 X 20 MM
0+
15 ZK
20 X 20 MM
Przed wielu laty jedno z plemion Goblinw zasiedlio jaskinie Gr Kraca wiata.
Wraz z upywem kolejnych stuleci stao si ono oddzielnym rodzajem, znanym jako
Nocne Gobliny. Nocne Gobliny przywyky do ciemnoci i kiedy przychodzi im
wdrowa po otwartej przestrzeni, wol robi to noc, chowajc si za dnia. Wiele z
nich przywdziewa powczyste, poobdzierane paszcze, szpiczaste czapy i
wyposaone w kaptury peleryny, ktre chroni je maj przed znienawidzonymi
promieniami soca.
Nocne Gobliny chtnie zasiedlaj opuszczone twierdze Khazadw i
wikszo Krasnoludzkiego Imperium roi si od owych nikczemnych stworze.
Zdarza si, e Khazadzi prbuj odzyska utracone woci, ale te Gobliny odkrywaj
jakie przejcie do krasnoludzkich tuneli, a wtedy obie rasy cieraj si w bitwie w
trzewiach gr. Prastara nienawi czyni z Khazadw i Nocnych Goblinw zaciekych
wrogw, a jedni i drudzy prdzej zgin, ni oddadz cho pid ziemi swym
przeciwnikom.
Podobnie jak caa reszta Goblinw, rwnie Nocne Goblin s ostronymi, a
wrcz tchrzliwymi stworzeniami. Rnicy mona dopatrze si w fakcie, e Szamani
przygotowuj ich do bitwy, pojc ogromnymi ilociami uwarzonego z grzybw piwa,
ktre wyostrza instynkty i polepsza refleks, prowadza z czasem do drgawek i
paranoi. W miar upojenia Nocne Gobliny rozpoczynaj coraz to goniejsze,
faszywe piewy, ktre echem niesie si po tunel Gr Kraca wiata, a do bram
krasnoludzkich twierdz.
CHARAKTERYSTYKA NOCNEGO GOBLINA:
LENY GOBLIN SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
2
3
3
3
1
3
1
5
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BRO/PANCERZ: Nocny Goblin posiada SZTYLET i MACZUG, gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
NOCNYCH GOBLINW.
ZASADY SPECJALNE:
DRUYNA OBSUGI.
CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona
awansowa jednego Nocnego Goblina na chorego druyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona
awansowa jednego Nocnego Goblina na sygnalist druyny.
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszyscy bohaterowie spodziewaj si, e nisi w
hierarchii od nich stronnicy bd ucieka, wic widok taki nie jest dla nich
powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekajcych maluczkich
przypomina tym wikszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie najlepsi.
Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy Nocne Gobliny musz
wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! model Nocnego Goblina, Nocnego HopGoblina, Gobliskiego Fanatyka, Snotlinga i Squiga liczony jest jako p modelu.
Lista ekwipunku
STRONNICY
BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)
Dmuchawka
uk krtki
uk
Oszczep
Sie
10 zk
15 zk
5 zk
10 zk
15 zk
10 zk
Gwiazda zaranna
Maczuga
Miecz
Sztylet
Topr bojowy/Nadziak
Trjzb
Wcznia
5 zk
3 zk
10 zk
2 zk
5 zk
15 zk
10 zk
BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)
Dmuchawka
uk krtki
uk
Sie
10 zk
15 zk
5 zk
10 zk
10 zk
PANCERZ
Lekki
Tarcza
Hem
5 zk
5 zk
5 zk
PANCERZ
Lekki
Tarcza
Hem
5 zk
5 zk
5 zk
409 | S t r o n a
Warheim
Snotling:
Gobliski Fanatyk:
0+
10 ZK
20 X 20 MM
Snotlingi mona znale wszdzie tam, gdzie yj i podruj Orkowie oraz Gobliny.
Krc si im pod nogami zbierajc kuksace i szturchnicia od wikszych kuzynw.
Biegaj wszdzie, szaleczo skrzeczc i piszczc, i jedz wszystko, co jest tak
odraajce, e nie chce tego nawet dotkn Ork lub Goblin. S najmniejsz z ras
Goblinoidalnych.
Orkowie darz swych najmniejszych kuzynw pewnym rodzajem uczucia i
traktuj jak krnbrne i psotne zwierztka domowe. Niektrzy Orkowie api Snotlingi
i ucz zabawnych, czsto nieprzyzwoitych sztuczek, a take przyuczaj do
wykonywania prostych zada. Najbystrzejsze Snotlingi potrafi nauczy si
przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usug, takich jak
drapanie krost, do ktrych ciko sign.
Gobliny ze swej strony, gardz Snotlingami i widz w ich zodziejskich
nawykach zagroenie dla wasnych podobnych zwyczajw. Goblinowi znacznie
trudniej jest si podkra, kiedy jego ladem poda rozradowany Snotling. Co gorsza,
cherlaki maj zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjwek z upami i
odgrywania scen morderstw.
Chocia Snotlingi uywaj broni i ubra, to same nic nie wytwarzaj i wol
kra i przerabia dobra innych ras. Dlatego te nosz czsto bardzo prymitywne
ubrania - zwyke opaski biodrowe i szmaty. Ich broni s przewanie gazie drzew,
grzyby, ktre wpady im w oko, czy odamki koci. Bardzo rzadko zdarza si, e
Snotling ma prawdziw bro, tak jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hoduj
take dziwaczne i trujce grzyby, z ktrych wytwarzaj wybuchowe zarodniki.
CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:
SNOTLING
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
2
0
2
2
1
3
1
4
Maksymalna
4
2
0
2
2
1
3
1
4
BRO/PANCERZ: Snotling posiada bro improwizowan oraz WYBUCHOWE
ZARODNIKI. Snotling nigdy nie moe uywa innego ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GUUUPI: Snotling nigdy nie zdobywa dowiadczenia.
MISO ARMATNIE: Model suce w szeregach Zielonoskrych mog z wasnej woli
obra na cel model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz ze Snotlingiem, ale
nie z innym sprzymierzonym modelem. Poniewa walczcy s w cigym ruchu,
wszystkie udane trafienia musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych.
Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta model Snotlinga,
rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest
wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich
zosta trafiony.
RJ: W walce wrcz Snotlingi dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione
dzik chci zaatakowania wroga. Kady Snotling stojcy bezporednio za innym
modelem Snotlinga, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany
przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszyscy bohaterowie spodziewaj si, e nisi w
hierarchii od nich stronnicy, wic widok taki nie jest dla nich powodem do
zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekajcych maluczkich przypomina tym
wikszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie najlepsi. Uwzgldniajc ten
stan rzeczy w momencie okrelania czy Plemi Nocnych Goblinw musi wykona
test rozbicia, kady Wyczony z akcji! model Nocnego Goblina, Nocnego Hop-Goblina,
Snotlinga i Squiga liczony jest jako p modelu.
WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling moe rzuci WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM
ignorujc zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu, lecz moe
zaatakowa jedynie cele, pozostajce w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM
ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasigu 6, ktry trafia zawsze na 4+.
Snotling nie moe sta & strzela przy uyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKW,
ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegaj zasadzie WYMAGA
PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel naley wykona rzut K6 a wynik porwna
z TABEL WYBUCHOWE ZARODNIKI.
ZWINNY: Wrg atakujcy Snotlinga w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku
rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia
ruchem niewysokiego i zwinnego Zielonoskrego.
WYNIK
41 0 | S t r o n a
0-1
50 ZK
25 MM (OKRGA)
Gobliski Fanatyk to najczciej Nocny Goblin uzbrojony w elazn kul tak cik, e
nie podobna jej unie, mimo to owi szalecy potrafi rozkrci j za pomoc
przytwierdzonego do grubego acucha. Wiruje cay Gobliski Fanatyk, a wraz z nim
sama kula, ktra rozbija wszystko, co znajdzie si w jej zasigu. Gobliscy Fanatycy
zawdziczaj swoj si wysoce szkodliwemu wywarowi przygotowanemu z rzadkich
i zabjczych grzybw zwanych Szalonymi Kapeluszami. Po spoyciu naparu oczy
Nocnego Goblina wychodz z orbit, a cae jego ciao zaczyna si obraca. Owa
potrzeba krcenia si w kko zostaje powstrzymana przez kamratw z kompanii,
ktrzy przytrzymuj nieszcznika, dopki wrg nie podejdzie dostatecznie blisko.
Wtedy kamraci wciskaj w rce Gobliskiego Fanatyka koniec acucha i popychaj go
w odpowiednim kierunku. Uwolniony Nocny Goblin zaczyna natychmiast szaleczo
wirowa. Po pocztkowych pchniciu Gobliski Fanatyk traci poczucie kierunku i
beztrosko przebija si przez wszystko co stanie mu na drodze. Niewiele jest rzeczy
ktre potrafi przetrwa zniszczenie siane przez odurzonego Nocnego Goblina.
Ostatecznie Gobliski Fanatyk potknie si, zadusi wasnym acuchem lub padnie na
ziemi i umrze w konwulsjach. Mimo to na twarzy Nocnego Goblina cay czas
maluje si szalecza rado, a nawet po mierci na ustach wikszoci z nich goci
umiech od ucha do ucha.
CHARAKTERYSTYKA GOBLISKIEGO FANATYKA:
FANATYK
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
2K6 5
3
1
3 K3 10
Maksymalna
2K6
5
3
1
3
K3
10
BRO/PANCERZ: Gobliski Fanatyk uzbrojony jest w KUL NA ACUCHU. Model
nie moe posiada adnej innej broni i nie moe uywa pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
NISZCZYCIELSKA SIA: Gobliski Fanatyk nie moe by celem szar, moe by
natomiast celem atakw z broni dystansowej i zakl. Naley jednak pamita, e
model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu
modelu, wszystkie wymierzone w Gobliskiego Fanatyka ataki broni dystansow
wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.
UWOLNI FANATYKA: znajdujcy si pod wpywem wywaru Gobliski Fanatyk nie
jest w stanie porusza si samodzielnie i do momentu uwolnienia musi mu
towarzyszy w odlegoci do 1 dowolny model bohatera lub stronnika (Nocnego
Goblina), ktry bdzie prowadzi odurzonego Goblina w kierunku modeli wroga.
Jeeli model bohatera lub stronnika zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub
Wyczony z akcji! przed uwolnieniem odurzonego Nocnego Goblina, to na
pocztku nastpnej fazy ruchu gracza Nocnych Goblinw w fazie ruchw przymusowych
model Gobliskiego Fanatyka zostaje uwolniony automatycznie i porusza si o 2K6
w losowo wybranym kierunku.
Gobliski Fanatyk oraz towarzyszcy mu model nie mog biega.
Gobliski Fanatyk moe zosta uwolniony w dowolnej turze w fazie rozpoczcia tury
w fazie ruchw przymusowych. Po uwolnieniu naley wykona ruch odurzonym
Nocnym Goblinem o 2K6 w kierunku wybranym przez gracza.
W kolejnych turach po uwolnieniu Gobliskiego Fanatyka, porusza si on w
ramach ruchw przymusowych fazy ruchu gracza. Naley wykona rzut K6, aby
okreli sposb w jaki porusza si model. Wynik 1 oznacza, e Gobliski Fanatyk
zapltuje si w acuch lub przewraca przygnieciony cik kul, model zostaje
Wyczony z akcji!; wynik 2-5 oznacza, e model porusza si o 2K6 w kierunku
wybranym przez gracza, za wynik 6 oznacza, e odurzony Nocny Goblin
porusza si o 2K6 w losowo wybranym kierunku.
UUUPS!: Kiedy Gobliski Fanatyk porusza si przez modele (sprzymierzone lub
wrogie), to zadaj im niezwocznie K3 trafienia o SILE 5 z cech ora PRZEBICIE
PANCERZA i ktre rozdzielane s jak trafienia ze strzelania. Modele mog
wykona ruch i Ucieka! przez Gobliskiego Fanatyka, ale kady taki nierozwany
model naraa si na opisane wyej trafienie.
POZA KONTROL: ycie Gobliskiego Fanatyka, a wic ycie niewielkich rozmiarw
Nocnego Goblina krccego mynka cik metalow kul koczy si zwykle, co
nie moe dziwi, nieszczliwym wypadkiem. Gobliski Fanatyk zostaje Wyczony
z akcji! w jednym z nastpujcych przypadkw:
- jeeli Gobliski Fanatyk wejdzie w kontakt z elementem terenu innym ni
WZGRZE,
- jeli wykona ruch poza krawd stou,
- jeeli w rzucie okrelajcym sposb poruszania wypadnie 1,
- jeeli w rzucie na ruch Gobliskiego Fanatyka wypadnie para takich samych
liczb zasady tej nie stosuje si w turze uwolnienia fanatyka,
- jeeli jakikolwiek model koczy swj ruch na Gobliskim Fanatyku. Model
taki otrzymuje trafienie o SILE 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA, co
wynika z faktu wejcia na odurzonego Nocnego Goblina i kolejne trafienie
o SILE 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA w wyniku
przedmiertnych drgawek Gobliskiego Fanatyka.
OTUMANIONY: Gobliskiego Fanatyka nieustannie poddawany dziaaniu
narkotycznych wywarw traci kontakt z otoczenie, niewiadomy otoczenia
odurzony Nocny Goblin nigdy nie zdobywa dowiadczenia.
Fantasy Skirmish
Squig albo Nocny Hop-Goblin
albo
Nocny Hop-Goblin:
Squig:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:
0-5
15 ZK
20 X 20 MM
0-3
100 ZK
20 X 20 MM (PIESZO)
20 X 20 MM (WIERZCHEM)
411 | S t r o n a
Warheim
Troll albo Wielki Squig
albo
Troll:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:
0-1
200 ZK
40 X 40 MM
41 2 | S t r o n a
Wielki Squig:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:
0-1
180 ZK
40 X 40 MM
Fantasy Skirmish
Machiny:
albo
0-1
125 ZK
100 X 50 MM
Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:
0-1
175 ZK
100 X 50 MM
Nocnych Goblinw
OR
ZBROJA
TALIZMANY
Chwytacz
Czerep Kalotha
Jedna cios, jedna trup Wollopy
Klinga Zniszczenia
Miecz Pewnego Ciosu
Miecz Szerszenia
Najlepsza Rembak Martoga
Ostrze Hydry
Palibroda
Szczenciarz
Topr ooomotu!
Wielkie do
Blachy Gorka
Czaroerca
Hem Wielu Oczu
Herszta Ummy Debeciarski Czepek
Miadca Tarcza
Skra Zimnokrwistych
Trollowa Skra
Zoliwiec
Zowroga Tarcza
Amulet Ognia
Kamie Krwi
Kamie Uroku
Kamie z Krysztaowej Toni
Kitajski Gagat
Naszyjnik z Kamienia Fatum
Nefrytowy Lew
Obroa Zorgi
Ochroca
Piekielna Moneta
Piercie Ciemnoci
Podobizna Morka
Ropuszy Kamie
Splot Uroku
Talizman Szczcia
Wiedmie Mydo
ARKANA
Kamie Mocy
Kamie Szczcia
Krysztaowa Kula
Oko Wrbiarza
Rdka Baduumma
Rdka z Grskiego Wizu
Serce Piekie
Szczwany Kradziej
Zwj Rozproszenia
ZAKLTE PRZEDMIOTY
SZTANDARY
Duch Morka
Ognisty Proporzec
Proporzec Szau
Rzeniczy Sztandar Nogga
Sztandar ooomotu! Gorka
413 | S t r o n a
Warheim
Jaskiniowy Squig:
Dzik:
Grasujce w lasach Starego wiata dziki s wyjtkowo agresywne i gwatowne. Sia
uderzenia szarujcego dzika jest niewiarygodna. Dziki na wolnoci zwykle nie atakuj
Ludzi, chyba e zostan sprowokowane lub zagroone jest ycie ich modych. Wtedy staj
si wyjtkowo niebezpiecznymi przeciwnikami. DawiZharr i Orkowie wykorzystuj
wrodzon gwatowno tych zwierzt, tresujc je do walki i stosujc specjalne metody
odywiania, midzy innymi karmic je ludzkim misem, prbujc wyhodowa ras jeszcze
bardziej krwioerczych i wciekych dzikw.
CHARAKTERYSTYKA DZIKA:
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Dzik
7
3
0
3
4
1
3
1
3
ZASADY SPECJALNE:
WIERZCHOWIEC, ZWIERZ, ZWIERZ POCIGOWE.
POMIOT KNIEI: Dziki ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si
przez tereny lene.
SZARA DZIKW: Szarujcy dzik to nieokieznana gra mini z
ostrymi kami, ktr kieruje dza krwi. Z tego te powodu dziki
uzyskuj premi +2 do SIY podczas szary.
TWARDA SKRA: bohater dosiadajcy dzika otrzymuje premi +2 do
Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) zamiast
przysugujcej za wierzchowce premii +1.
UWAGI: Dziki posiadaj zdolno bro naturalna. Dzik jest dostpny
wycznie dla Krasnoludw Chaosu z Zorn Uzkul, owczego plemienia Dzikich
Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 8.
Gob/Kruk pocztowy:
Zadaniem ptakw pocztowych jest przenoszenie listw na due odlegoci, z czego chtnie
korzystaj dyplomaci i kupcy, a take szpiedzy. Cho podobne do swoich dziko yjcych
kuzynw, gobie i kruki pocztowe s nieco wiksze i potrafi przemierza dalsze odlegoci.
Bohater, ktry posiada gobie lub kruki pocztowe jest znacznie lepiej poinformowany
od swoich towarzyszy. W trakcie sekwencji po potyczce, w fazie eksploracji model moe
wykona rzut dwoma kostkami i wybra lepszy wynik. Jednak przestworza nie nale
do miejsc bezpiecznych, jeli na kostkach wypadn dwie 1, gobie lub kruki
pocztowe nie wracaj do waciciela. Najprawdopodobniej ptaki zostay zaatakowane
przez wiksze drapieniki lub upolowane przez myliwych naley usun
gobie/kruki pocztowe z ekwipunku bohatera.
Wspczynniki tych zwierzt nie maj znaczenia dla mechaniki gry.
UWAGI: Gobie i kruki pocztowe s niedostpne dla Nieumarych, a take
Jaszczuroludzi i Skavenw oraz dla Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 8.
Ko bojowy:
Cikie konie bojowe wykorzystywane s gwnie przez rycerzy zakonnych, szlacht i
oficerw. Podczas walki atakuj gryzc i kopic. Nie posz si na widok krwi. S tresowane
do noszenia ladrw lub kropierzy.
Kuc:
Kuce s wykorzystywane gwnie jako zwierzta juczne, a czasem jako wierzchowce dla
Krasnoludw i niziokw. Osobniki hodowane w Grach Kraca wiata, zwane Furfurami
przydaj si w czasie podry po wskich, grskich ciekach. S wytrzymae i silne, przez
co stanowi idealne zwierzta juczne.
Dzik
Gob/Kruk pocztowy
Jaskiniowy Squig
Ko bojowy
Kuc
Lew bojowy
Mapa
Mechaniczny wierzchowiec
Nieumary ko
Nosoronik
Obmierzy Pajonk
Pies bojowy
Psiszczur
Ptak owczy
Rumak
Rumak Chaosu
Rumak Elfw
Terradon
Tuskgor
Wilk
Wilkoszczur
Zimnokrwisty
CHARAKTERYSTYKA KUCA:
550 | S t r o n a
50+2K6
20+K6 zk
50+2K6 zk
50+2K6 zk
20+2K6 zk
80+2K6 zk
25+2K6 zk
80+2K6 zk
60+2K6 zk
80+2K6 zk
50+2K6 zk
20+2K6 zk
15+K6 zk
25+K6 zk
65+2K6 zk
65+2K6 zk
70+2K6 zk
70+2K6 zk
60+2K6 zk
50+2K6 zk
35+2K6 zk
50+2K6 zk
9
8
8
8
6
11
11
11
10
11
10
10
8
9
9
10
10
10
10
8
10
10
Kuc
SZ
6
WW US
S
WT W
I
A
CP
2
0
4
4
1
2
1
5
ZASADY SPECJALNE:
WIERZCHOWIEC, ZWIERZ, ZWIERZ ZWIERZ POCIGOWE.
UWAGI: Kuce posiadaj zdolno bro naturalna. Zwierzta Wyczone z akcji!
maj dokadnie tak sam szans na przeycie jak pozostali stronnicy i
podobnie jak modele stronnikw wliczane s do podanej w opisie druyny
iloci postaci.
CENA: 20+2K6 zk; DOSTPNO: 7.
Fantasy Skirmish
Wadca Squigw
Szaman wyjc upiornie rozrzuca wok siebie nasczone korzennym piwem strzpy
bulwiastych grzybw, ktrych charakterystyczny duszcy odr przyzywa Squigi, gotowe
suy swojemu nowemu panu.
Skaczc i wznoszc optaczy zapiew Szaman Orkw baga Gorka, by ten w swej
nieskoczonej asce pomiesza szyki wroga, zsyajc na niego seri potkni i nieszcz.
BRO/PANCERZ: Squig posiadaj zdolno bro naturalna. Squigi nigdy nie mog
uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
NIEZOMNO, ZWIERZ.
NO TO HOOOP!: Squigi wykonuj ruch w ramach ruchw przymusowych fazy
ruchu gracza i pokonuj zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej gracz
wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeli uzyskany wynik prowadzi Squigi do
kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega
zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w
zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do
pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Squigi ataki broni
dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.
DZIKIE SQUIGI: Kady Squig musi pozostawa w odlegoci do 6 od Goblinw,
ktre utrzymuj je w ryzach. Jeeli Squig na pocztku fazy rozpoczcia tury znajduje
si w odlegoci wikszej ni 6 od modelu Goblina, zaczyna dzicze. Do
zakoczenia potyczki, w fazie ruchw przymusowych gracza, Squig porusza si o 2K6
w losowo okrelonym kierunku. Jeeli ruch zdziczaego Squiga doprowadzi do
kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten
traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany
model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb).
Przesmyk Morka
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
10
MAG moe rzuci czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera
lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na
pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na
modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz.
Udane rzucenie zaklcia oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU
na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich
zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w
ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.
Wejrzenie Gorka
RZUCONY NA 7+
Szaman wypowiadajc tajemne sowa niezwykle prastarej inkantacji przyzywa energi
ooomotu!, ktra skupia si w jego kaprawych oczach czynic spojrzenie Nocnego Goblina
rwnie przeszywajcym jak wejrzenie Gorka.
Wejrzenie Gorka jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia
magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4 z cech ora ZATRUTY ATAK.
Fantasmagoria
RZUCANY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Szaman zjada gar halucynogennych grzybw i zaczyna upiornie wy napeniajc umysy
swych wrogw piekielnymi iluzjami, ktre spowijaj serca najdzielniejszych nawet
bohaterw strachem, trwog i rozpacz.
Zbroja Gorka
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Szaman przyzywa kapryn moc Gorka, ktry oplata go zielonymi wstgami eterycznego
pancerza chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci.
Dopki zaklcie pozostaje w grze MAG otrzymuje Magiczn Ochron na 4+. Ponadto,
wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujce si w kontakcie z podstawk
Szamana, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj jedno trafienie o SILE 4 z cech ora
ZATRUTY ATAK.
Renka Morka
Przepenione moc ooomotu!, otoczone zielonymi byskawicami, ciao Szamana unosi si
nad ziemi, a jego dusza przemierza Wielk Ziele by stan przed Wszechmocnym
Morkiem, ktry wyjawia Orkowi tajemnego plana.
Czacha dymi
RZUCONY NA 11+
Udane rzucenie zaklcia tworzy magiczne wrota czce dwa punkty na stole, ktre
musz znajdowa si w odlegoci do 24 od MAGA. Wrota naley traktowa jak
zwyke drzwi, ktre mona przekroczy w fazie ruchu.
RZUCONY NA 7+
Tchnienie Gorka
RZUCONY NA 11+
Szaman ciga pasma Wielkiej Zieleni, z ktrych plecie eteryczny portal, ktrym
Zielonoskrzy mog podrowa z du prdkoci.
Klontwa Gorka
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Zaklcie musi zosta rzucone przed potyczk. Moc zaklcia przyzywa K3 Squigi, ktre
zostaj umieszczone w odlegoci do 12 od Szamana. Squigi, jeli przeyj potyczk
odchodz po zakoczeniu rozgrywki, ponadto zwierzta nie s wliczane do limitu
modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag na potrzeby testu rozbicia.
CHARAKTERYSTYKA SQUIGA:
SQUIG
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
SQUIG
2K6 4
0
5
3
1
3
2
3
RZUCONY AUTOMATYCZNIE
11
Ostrze Morka
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Kady wers szalonego zapiewu przekuwa skupion wok Szamana moc Wielkiej Zieleni,
ktra materializuje si w doni Zielonoskrego pod postaci eterycznego ostrza.
MAG moe rzuci zaklcie na siebie. Dopki zaklcie pozostaje w grze magiczne ostrze
z cech ora ZATRUTY ATAK oraz premia +3 do SIY materializuje si w doni MAGA.
Ponadto, Szaman wadajcy Ostrzem Morka otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a
wszystkie ciosy trafiaj na 2+. Pki MAG wada magicznym orem moe korzysta tylko
z Ostrza Morka - magicznego ora nie mona czy z inn broni.
12
Szaman Goblinw wzywa moc Morka, ktr oplata dowolny sprzymierzony model bohatera
lub stronnika znajdujcy si w odlegoci do 12. Czar moe zosta rzucony na pieszy
model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na
podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie
'pozostaje w grze' ofiara zaklcia zamienia si w yw bomb, ktra na yczenie MAGA
eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania. Model, ktry eksplodowa zostaje
automatycznie Wyczony z akcji!, a nastpnie naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego
rodek naley umieci w miejscu eksplozji ofiary zaklcia. Wszystkie modele (wrogie i
sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte
dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo
przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele
otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora ZATRUTY ATAK.
723 | S t r o n a