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Gemma Ferreres
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ndice
Introduccin...................................................................................................9
Creacin de sitios web.................................................................................11
Anlisis y fuentes de informacin............................................11
Arquitectura de informacin...................................................17
Diseo.....................................................................................35
Maquetacin............................................................................53
Programacin y plataformas....................................................63
Contenidos...............................................................................68
Gestin y mantenimiento........................................................81
Analtica web...........................................................................85
Control de calidad (estndares web, usabilidad, accesibilidad )..........91
Comunicacin y promocin de sitios web....................................................99
Comunicacin y Relaciones Pblicas........................................99
Publicidad (display, SEM, e-mail, mvil)................................111
Posicionamiento en buscadores (SEO)...................................123
Social Media Marketing (SMM).............................................129
Comienza tu propio proyecto....................................................................133
Internet en Espaa y en el mundo.........................................133
De la web 2.0 a la web2 .........................................................140
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Introduccin
Muchos usuarios de internet, cuando tienen que disear una web
para su empresa o definir una estrategia de social media no disponen
de informacin suficiente para tomar decisiones. HTML? CMS?
SEO? Multitud de siglas y conceptos han surgido en internet en la
ltima dcada. Internetizacin pretende arrojar luz y presentar de un
modo conciso y didctico respuestas a las principales dudas que
encuentra un profesional o un recin graduado cuando se enfrenta a
su primer proyecto online.
El libro est organizado en cuatro grandes bloques:
Creacin de sitios web describe las principales tareas que realizan
los profesionales que construyen un sitio web, desde la recogida de
informacin inicial hasta la eleccin de la plataforma ms adecuada
pasando por la arquitectura de informacin, el diseo grfico o la
maquetacin.
Promocin de sitios web se ocupa del marketing y la comunicacin
en estos nuevos tiempos, en los que figuras como Facebook y
Twitter se han sumado a los ya complejos mundos del SEO y el
SEM, revolucionando la forma de vender y promocionar nuestros
productos. Todo ello, sin olvidar la importancia de medir nuestros
progresos a travs de la analtica web.
Comienza tu propio proyecto es el captulo en el que el lector, una
vez conocidos los pasos que debe seguir para crear una web,
encontrar informacin sobre el sector internet en el mundo y sobre
la pujante comunidad de emprendedores, que le animar a lanzar
sus iniciativas.
Por ltimo, el bloque Y ahora qu? ltimas tendencias, resume
brevemente algunos sectores que se espera que experimenten un
gran crecimiento en los prximos aos, como el cloud computing o el
ya potente mercado de internet en el mvil.
Dicho esto, te invitamos a leer Internetizacin y a dar tus primeros
pasos en el mundo profesional de internet.
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investigaciones ad hoc
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Asimismo, conoceremos:
Objetivos
Competencia
Referentes
Objetivos
Los objetivos son las metas que queremos alcanzar con el diseo de
la web. Deben ser slo unos pocos y medibles. Por ejemplo: vender
ms zapatos. Los objetivos estn ntimamente relacionados con la
estrategia y el posicionamiento de nuestra empresa o proyecto. Si
nos posicionamos como tu pedido en casa en 24 horas las
decisiones se vern condicionadas por esta realidad y tendremos
que dejar en un segundo plano otros servicios o ventajas para el
usuario.
Competencia
El anlisis de la competencia es inevitable realizarlo para conocer en
qu grado de avance se encuentran los dems actores de mi
segmento y valorar si podemos superarlos o al menos igualarlos. El
benchmark es el instrumento ms extendido de anlisis de la
competencia. Usualmente, consiste en un listado de contenidos y
funcionalidades de los competidores que nos permite conocer cul es
el ms avanzado o rezagado y en qu posicin nos encontramos
nosotros.
Referentes
Complementario al anlisis de la competencia es el de los referentes,
muy importante en internet. Pueden existir negocios web que no
tengan mucho en comn con mi empresa pero de los que pueda
extraer aprendizajes. Google, Apple, Amazon y otros gigantes suelen
ser ejemplos de buenas prcticas.
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Fuentes de informacin
Gracias a internet, la tarea de recopilar informacin se ha vuelto mil
veces ms sencilla que hace 15 20 aos. An as, hay que saber
buscar y manejar algunas fuentes de referencia, las revisaremos
segn un doble criterio:
Pblicas y privadas
Generalistas y especializadas
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Arquitectura de informacin
Si hay algo que caracteriza a internet es precisamente su
multidisciplinariedad: arquitecto de informacin, diseador grfico,
maquetador web, programador, periodista, community manager,
consultor de negocio, jefe de proyecto... todos ellos participan en la
creacin y mantenimiento de un sitio web. Comenzaremos
refirindonos al primero de ellos.
La arquitectura de informacin (o de contenidos) se nutre de
diversas disciplinas:
Biblioteconoma y Documentacin
Periodismo
Psicologa
etc
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Portadilla o subhome
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Un 80% de las webs se pueden construir con este modelo tan simple.
La home es el equivalente a la portada de un libro o la primera plana
de un peridico, ambos modelos pueden servirnos. El ejemplo de
portada de libro es apropiado para webs con un nico mensaje. En
cambio, para webs con muchos contenidos y de actualizacin
frecuente es ms adecuado un modelo de primera plana.
La home debe identificarse como tal al primer vistazo. Esto se
consigue con recursos como: mayor tamao de la marca o
predominio de la imagen.
En la home deben tener cabida todas las reas de contenidos de la
web pero, para evitar que esto sobresature la pgina es preciso
utilizar principios y recursos como:
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titular
entradilla
texto
imagen o imgenes
vdeo(s) embebidos
pie de foto
autor
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opcin imprimir
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Buscador
Cuando un sitio web contiene grandes volmenes de informacin,
millones de noticias, miles de productos, la navegacin puede
resultar insuficiente para permitir a un usuario que localice la noticia o
artculo que necesita. En tal caso es conveniente disponer de un
buscador que, a travs de palabras clave introducidas por el usuario,
arroje una pgina de resultados, la denominada SERP (search
engine results page). Todos estamos familiarizados con el
comportamiento de los buscadores ya que somos usuarios asiduos
de Google.
La pgina de resultados de un buscador consiste en una
enumeracin de pginas, imgenes, vdeos u otros elementos que
pueden corresponderse con lo que est buscando el usuario. De
cada resultados se mostrar un resumen, informacin sobre los
datos ms relevantes (tipo de fichero, peso, fecha...) e incluso una
miniatura de la imagen. De esta forma, el usuario podr rastrearlos
rpidamente y pre-seleccionar los que ms se aproximen a lo que
necesita.
Es muy prctico para el usuario que el buscador ofrezca filtros para
refinar los resultados. Dos modalidades son las ms frecuentes:
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categora
con parking
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Enlaces
Los enlaces son la esencia de la Red. No slo nos permiten
movernos de un contenido a otro dentro de una web sino saltar a
otras webs.
A simple vista debe percibirse qu es un enlace. Es lo que va a
marcar la diferencia con el diseo de un peridico o una revista
impresos.
En esta pgina de El Pas, por ejemplo, somos capaces de
identificar qu textos son enlaces y a dnde llevan?
Un enlace debe identificarse sin tener que acercar el ratn para ver si
cambia el cursor.
Debe ser descriptivo, en dos otres palabras ha de explicar a qu
pgina te lleva, qu encontrars en la pgina de destino: ir al blog,
Fotogalera: una ciudad en llamas. No, pinchar aqu.
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Botones de accin
Los botones de accin son aquellos elementos que inician un
proceso. Aunque a simple vista puedan parecer enlaces,
desencadenan toda una serie de funciones informticas.
Se enmarcan en esta categora desde el tradicional login o registro
de usuario, al botn de accin de un buscador o el play de un
vdeo.
Todos estos elementos, al igual que los que hemos ido enumerando
a lo largo del captulo deben ser definidos tanto en su forma, como su
ubicacin, como en su esttica. En una gua de estilo se
consignarn sus caractersticas para que el equipo de desarrollo y
mantenimiento de la web pueda aplicarlos cada vez que los necesite
de manera consistente en toda la web.
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Diseo
Con qu marca asocias el color rojo?
Un poco ms
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Este ejemplo resume los elementos bsicos que hay que tener en
cuenta a la hora de disear una identidad visual corporativa.
Elementos fundamentales de diseo
Al disear tu sitio web o aplicacin para mviles o tablets debes
determinar si ya tienes una identidad definida y, por tanto slo debes
aplicarla o si, por el contrario, has de desarrollar tambin una
identidad para tu web o aplicacin. El smbolo, los colores y la
tipografa son los elementos fundamentales de tu marca que debers
aplicar pero es preciso tener en cuenta una serie de implicaciones.
Volvamos a los ejemplos. Ikea o BMW se caracterizan por mimar sus
marcas, tambin en internet.
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de los pblicos a los que vaya dirigida optaremos por unos colores u
otros. Una web puede ser seria y respetable e ir dirigida a inversores
o un pblico profesional o, por el contrario, tener un tono distendido y
divertido y apelar a nios o jvenes. Los colores y la forma en que los
apliquemos ayudarn a enfatizar el carcter emocional de la web.
Desde un punto de vista ms funcional, los colores que se utilicen en
el diseo de una web deben cumplir criterios de accesibilidad, un
aspecto que trataremos en mayor profundidad en el captulo sobre
Control de calidad. Para garantizar un nivel bsico de accesibilidad,
los colores deben tener un nivel de luminosidad y contraste
suficiente. En ocasiones, los colores corporativos no alcanzan los
niveles mnimos recomendados y es necesario adaptarlos para su
versin online. En la imagen que vemos a continuacin, por ejemplo,
la legibilidad se ve perjudicada porque no hay suficiente contraste
entre el el color del texto y el del fondo:
Texto
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Tipografa
Las fuentes tipogrficas, o tipografas, que se pueden emplear en
una web tienen algunos condicionantes. Los ordenadores vienen
equipados con una serie de tipografas que dependen del sistema
operativo usado. Los usuarios pueden instalar nuevas tipografas en
sus sistemas pero la oferta de fuentes disponibles es infinita y las
configuraciones que pueden tener definidas nuestros usuarios son
ilimitadas. Por ello es conveniente basarse en las fuentes comunes a
todos los ordenadores, las denominadas, fuentes de sistema.
Si al disear un sitio web utilizamos fuentes que no son del sistema
corremos el riesgo de que el usuario no las tenga instaladas en su
equipo y que su sistema operativo las sustituya por una similar pero
no la nuestra, poniendo en riesgo nuestra identidad visual. Para
solucionarlo, lo ms adecuado es seguir estas sencillas reglas:
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editarlos
traducirlos
a
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Sin seriff
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lneas
iconos
vietas o bolos
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Y si no s disear?
Como hemos podido comprobar a lo largo del captulo, disear no es
una tarea sencilla. Adems de la creatividad y el foco es preciso
manejar con destreza herramientas como Photoshop, Illustrator y
otros programas informticos. Si no es tu caso, existen recursos que
te permitirn suplir estas carencias, aunque no alcancen el nivel de
un diseo profesional.
Desde webs que te permiten configurar tu logo en un minuto con slo
elegir color, forma, efectos, hasta plantillas y temas que te darn el
trabajo hecho y slo necesitarn unos toques de personalizacin.
Nos detendremos unos instantes en este tema.
Temas y plantillas
La mayor parte de las webs se gestionan actualmente con un CMS
(Content Management System o Gestor de contenidos), son
aplicaciones que permiten crear y actualizar una web sin tener
conocimientos de programacin.
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marca
colores
imgenes y contenidos
textos
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Para cambiar el logo por el tuyo debera bastar con subir una imagen
con el tamao adecuado.
Para cambiar los colores debers abrir el fichero CSS y sustituir los
cdigos hexadecimales de los colores.
Aunque la plantilla pueda incorporar fotografas de bancos de
imgenes y textos de ejemplo, como es obvio, tendrs que
sustituirlos por contenidos sobre tu empresa.
Por ltimo, existen numerosos detalles que necesitarn una
adaptacin. Generalmente se trata de imgenes de pequeo tamao
que sirven como separadores, decoracin, etc. Al ser imgenes, slo
tendrs que editarlos o sustituirlos por los tuyos.
En sistemas centralizados como Blogger.com en los que la empresa
propietaria actualiza continuamente tanto las funcionalidades del
CMS como las plantillas no suelen surgir problemas.
En los CMS que el usuario instala, como la versin descargable de
WordPress, es posible que el creador del theme no lo actualice o no
a la velocidad con que se actualiza el CMS. Por ello, si tus
conocimientos son limitados, recomendamos realizar nicamente los
cambios imprescindibles en la plantilla.
Primeros tests
Llegado este punto del proyecto ya podemos mostrar a personas
ajenas al mismo, que puedan aportar una visin objetiva, los
primeros bocetos y testar sus impresiones, tanto del diseo grfico
como de la usabilidad de la arquitectura de informacin y de la
navegacin. Si detectan fallos, estamos a tiempo de corregirlos, ya
que an no se ha iniciado la fase de desarrollo propiamente dicha.
Esto es muy importante, imaginemos la construccin de un edificio,
es ms sencillo introducir cambios cuando se encuentra en fase de
plano que cuando ya est construido.
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Maquetacin
Hasta ahora hemos tratado de la parte visible de una web: sus
colores, su nmero de columnas o sus secciones, pero para que esa
informacin viaje a travs de la red debe estar codificada, de ello
trataremos en este captulo. La maquetacin web es una profesin
que requiere un grado elevado de especializacin; no se aprende en
una tarde. Es una tarea que debemos dejar en manos de
profesionales cualificados ya que un trabajo bien hecho facilitar la
perdurabilidad de nuestra web y su extensin a otras plataformas de
la mejor forma posible. No descuidemos, por tanto, este aspecto slo
porque no se visualiza.
Qu es el cdigo fuente
Has visto alguna vez el cdigo fuente de una web? sabes cmo
mostrarlo? Los navegadores web disponen de una opcin en su
men llamada Ver cdigo fuente. En Internet Explorer se accede a
ella desde Pgina > Ver cdigo fuente. Si la despliegas podrs ver
algo similar a esto:
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<link rel="meta" href="/Overview-about.rdf" />
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="/StyleSheets/home.css" />
<link rel="bookmark" href="#technologies" title="Technologies |" />
<link rel="bookmark" href="#news" title="News |" />
<link rel="bookmark" href="#search" title="Search |" />
<link rel="contents" href="#contents" title="Contents |" />
<link rel="bookmark" href="#Offices" title="Offices |" />
<link rel="bookmark" href="#systems" title="Systems |" />
<link rel="bookmark" href="#donors" title="Supporters |" />
<link rel="bookmark" href="#footnotes" title="Footnotes |" />
<link rel="alternate" type="application/rss+xml" title="W3C Home Page News RSS
Channel" href="http://www.w3.org/2000/08/w3c-synd/home.rss" />
<style type="text/css">
</head>
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telfonos mviles
widgets
redes sociales
flash
audio
otra web
otros idiomas
buscadores
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Y el resultado sera:
El actor George Clooney protagoniza los spots de Nespresso
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Programacin y plataformas
A lo largo del captulo sobre construccin de sitios web hemos ido
describiendo tareas cada vez ms complejas y que requieren mayor
especializacin. En este epgrafe, Programacin y plataformas, nos
adentramos en el rea ms inasequible para el usuario medio. Si una
web fuera un ser vivo, los programadores seran los cirujanos que
operan un corazn o realizan un transplante de rin. Dejaramos
una operacin de bypass a un aficionado? Para programar
funcionalidades de una web tambin debemos contar con los
mejores profesionales: los ingenieros informticos.
Tal vez te ests diciendo, esto es demasiado difcil para m. Si es
as, tengo buenas noticias, no siempre hace falta saber programar
para crear una web, existen multitud de plataformas en el mercado
listas para usar y en ello ha tenido gran protagonismo el movimiento
de software libre.
Antes de continuar, aclaremos que entendemos por plataforma en
este contexto: plataforma es el software que proporciona el servicio
completo para una actividad: venta, enseanza, red social, etc. As,
por ejemplo, una plataforma de e-learning permitir dar de alta a los
alumnos, publicar material didctico, actividades, tests, chat...
Dicho esto, el primer gran dilema al que nos enfrentaremos al decidir
qu plataforma usar es la desarrollamos nosotros mismos o usamos
una creada por terceros? Para ello es importante ser consciente de
cul va a ser el valor diferencial de nuestro producto o servicio. Si
recae en el software deberemos desarrollar nuestra propia
plataforma, total o parcialmente.
Si ests empezando y tu negocio no se diferencia en las
funcionalidades que aporta la plataforma puedes apoyarte en
desarrollos preexistentes. As, puedes crear una tienda online sobre
una plataforma de marca blanca como Prestashop. Con el tiempo,
no obstante, querrs incluir mejoras que no formen parte de la
plataforma elegida y seguramente acabars realizando desarrollos
propios.
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gestin de contenidos
comercio electrnico
redes sociales
analtica web
gestin de proyectos
vdeo
blogs
foros
social media
...
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Contenidos
Contenidos es la palabra con la que en internet se denomina a la
informacin. Es un concepto ms amplio y pretende englobar a todos
aquellos datos que circulan a travs de la red, se trate de una poesa,
una cancin o la retransmisin de un partido de ftbol. Es decir, no
importa su gnero ni su formato: textual, imgenes, grficos, sonido,
vdeo, descargables o aplicaciones.
La mayor capacidad de las redes de banda ancha y de los
dispositivos ha permitido que slo hayamos tardado unos aos en
pasar de las pginas de texto al vdeo en directo y los mundos en
tres dimensiones.
Comprese este avance con estos otros ejemplos. Entre la imprenta
de Guttenberg y la impresora multifuncin que tenemos en casa
median 500 aos. El periodismo tard trescientos aos en recorrer su
camino desde las gacetas y los diarios impresos hasta los inicios de
la radio en los aos 20 del siglo pasado y la generalizacin de la
televisin en los hogares en los aos 60 y 70.
Si algo caracteriza
sobreabundancia:
los
contenidos
en
internet
es
su
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tecnolgico
estilo
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no es posible verdad?
El BOE, por ejemplo, que desde 2009 slo se publica online, est
disponible en HTML para su bsqueda por palabra clave en todo el
histrico y tambin en pdf para preservar el formato original.
Escribir para internet tiene sus propias reglas. El usuario tiene ante s
toneladas de informacin para consumir, por ello, valora los textos
que van al grano y agradecen la brevedad.
Estas podran ser sus caractersticas:
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Ttulos descriptivos
Frases cortas
Brevedad
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Ausencia de barroquismos
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Infografas
Las infografas son muy tiles a la hora de resumir informacin,
especialmente datos cuantitativos y para reproducir acontecimientos
de los que no se dispone testimonio fotogrfico o audiovisual.
Pueden ser estticas o estar animadas, en cuyo caso deben seguir
pautas de usabilidad para facilitar a los lectores la navegacin de las
mismas.
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personas sordas
Aplicaciones
La Universidad de Columbia ha creado una master que combina
Periodismo e Informtica porque considera que los periodistas del
futuro, los informadores, debern dominar ambas tcnicas. El
lenguaje no se limitar al texto o las imgenes sino que debern ser
capaces de programar aplicaciones que realicen funciones
complejas. Me gusta el ejemplo del Consumer Profile Tool de la
consultora de negocio Forrester. Es un grfico interactivo en el que el
usuario puede elegir cmo visualizar los datos: por edades, por sexo,
por pas...
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sea en forma de
profundidad. Muchos
de ingresos de sus
servicios de pago
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Gestin y mantenimiento
A veces es fcil olvidar que una web, una vez creada, requiere un
mantenimiento que ser, adems, lo que ms tiempo nos exija. Crear
una web puede llevar dos semanas, seis meses o un ao pero el
mantenimiento no termina jams. En este epgrafe sobre gestin de
una web nos vamos a centrar en el mantenimiento diario no en
rediseos o implementacin de nuevas funcionalidades, que seran
proyectos o mini-proyectos en s mismos.
con traductores
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etc
Mantenimiento
El software que utilicemos en nuestra web tambin nos exigir tareas
de mantenimiento. Un da ser un parche de seguridad y otro el
lanzamiento de una actualizacin. Esto implicar primero realizar
copias de seguridad y posteriormente instalar las novedades.
Adems de estas tareas no programadas una web requiere un
mantenimiento diario y semanal. Un ejemplo es la realizacin de
back ups (copias de seguridad) diarios o semanales del sitio.
Generalmente el propio servicio de hosting se ocupa de esta tarea.
Seguramente, no habr pasado una semana desde el lanzamiento
de nuestra web y ya estaremos pensando en nuevas
funcionalidades, algunas sern tan sencillas como la inclusin de la
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Alojamiento
Los sitios web se alojan en ordenadores llamados servidores. Existen
empresas dedicadas a proveer estos servicios denominados hosting.
En esta tabla de ejemplo podemos ver una comparativa de distintos
planes, desde el ms sencillo, apropiado para un blog hasta
servidores dedicados.
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En funcin del tamao de nuestra web y del trfico que vaya a recibir
nuestra web necesitaremos mayor capacidad de almacenamiento, de
transferencia de datos, ms cuentas de correo etc.
Los precios son muy variados, desde 30 euros al ao a muchos miles
de euros.
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Analtica web
Sabemos perfectamente qu clientes son los ms asiduos a nuestro
restaurante o a nuestro comercio pero a simple vista puede parecer
que los visitantes de una web son invisibles. Nada ms lejos de la
realidad, cada movimiento que un usuario realiza en un web queda
registrado. Existen numerosos programas, algunos gratuitos, otros
realmente caros, para monitorizar la actividad de los usuarios que
visitan nuestra web que permiten extraer conclusiones y tomar
decisiones en la gestin de un proyecto web.
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Variables principales
No es lo mismo gestionar un gimnasio con socios en un barrio que
una peluquera en un centro comercial y tampoco todas las webs son
iguales. Con el tiempo iremos identificando las variables ms
importantes para monitorizar el da a da de nuestro proyecto o
negocio en internet. Son las KPI o Key Performance Indicators
(indicadores clave).
Para empezar ser necesario conocer el nmero de usuarios
nicos que nos visitan. Un usuario nico es una persona que visita
la web independientemente del nmero de veces en que acceda a
nuestras pginas. Si entra en repetidas ocasiones hablaremos de
visitas. Un lector de un diario online puede entrar todos los das e
incluso muchas veces al da mientras que las compras en el
supermercado las realizamos una vez al mes o cada quince das. Por
tanto, el nmero de visitas ser superior al de usuarios. Pginas
vistas es el nmero de pginas que un usuario recorre al visitar
nuestra web. El tiempo que el usuario permanece en la web es una
alternativa a las pginas vistas para calcular si los contenidos que
ofrecemos al usuario son de su agrado.
Muy relevante es la informacin que obtengamos sobre la
procedencia de nuestros usuarios. Una web con usuarios fieles
puede obtener ratios de acceso directo a la misma del 80% mientras
que otras webs optan por dirigirse a usuarios que navegan desde
buscadores y disear sus contenidos para personas que slo
entrarn una vez en su web.
De los usuarios que llegan a travs de buscadores,
fundamentalmente Google, nos interesa saber qu palabras clave
utilizaron para encontrarnos. Asimismo, descubrir cules son las
principales pginas de entrada, ya que la home no es siempre la
primera pgina que ve un usuario.
Adems de los accesos directos de usuarios que conocen a fondo
nuestra web y los que llegan casualmente desde buscadores como
Google son importantes las visitas que acceden a nuestra web desde
enlaces en otras pginas, llamadas referers. Existen webs con gran
poder de influencia y lograr que nos enlacen puede suponer
crecimientos exponenciales de trfico a nuestra web durante los das
que dure el efecto del enlace. No obstante, esto debe ser el resultado
de trabajado constante y no de trucos o artificios que inflen
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Herramientas ms usadas
Aunque en los primeros aos de la analtica web se trataban los
ficheros log que se generaban hoy en da se han generalizado
programas que traducen los datos en crudo a formatos fcilmente
interpretables. El ms popular y adems gratuito es Google Analytics.
Si quieres conservar el control sobre tus datos y no facilitrselos a
Google existen alternativas de pago como las que ofrecen Nedstat,
Webtrends o Nielsen NetRatings.
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Control de calidad
Llegado este punto, ya sabemos lo esencial para construir una web,
sin embargo, la inexperiencia nos puede jugar una mala pasada y dar
lugar a errores, inconsistencias y diversos tipos de fallos que pondrn
en peligro la correcta evolucin de nuestra web. Para evitar malas
prcticas, disponemos de diversas metodologas y disciplinas que
garantizarn que no slo tenemos una web sino que adems es la
mejor web posible.
Estndares web
Accesibilidad
Usabilidad
Estndares web
El W3C o World Wide Web Consortium es el organismo que define
los estndares para el diseo web. Sus grupos de trabajo pueden
dedicar aos a debatir la mejor solucin para un problema. El HTML,
XHTML, CSS o XML que tantas veces hemos citado son algunas de
las tecnologas que han definido. Entre sus integrantes se
encuentran instituciones, investigadores, multinacionales, y gigantes
del software como IBM o Microsoft ya que persiguen el mayor
consenso posible en sus decisiones.
El director del W3C es Tim Berners-Lee, inventor de la WWW. Las
oficinas del W3C en Espaa tienen sede en Gijn y peridicamente
organizan jornadas y eventos divulgativos.
El objetivo del W3C es la interoperabilidad, es decir, lograr que los
desarrollos web sean accesibles desde cualquier dispositivo y
versin, ahora y en el futuro.
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Accesibilidad
La accesibilidad es una rama de los estndares web especializada
en facilitar el acceso a las webs a personas con discapacidad.
En un sentido estricto, la accesibilidad, hace referencia a las ayudas
que necesitan las personas con ceguera, sordera, movilidad reducida
o discapacidad intelectual para navegar por internet. En un sentido
amplio, todos nos beneficiamos de una web accesible, del mismo
modo que nos beneficiamos de las rampas en las aceras o de los
ascensores para minusvlidos.
Segn el INE, en Espaa hay ms de 3 millones de personas con
algn tipo de discapacidad, pensemos en las personas con vista
cansada que difcilmente pueden leer la diminuta tipografa de
algunas webs. Estas personas utilizan ayudas tcnicas para navegar
y se benefician de algunas buenas prcticas de diseo web que
debemos conocer, por ejemplo:
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Usabilidad
Usabilidad es un trmino que hace referencia a la facilidad de uso de
un sitio web. Estamos acostumbrados a que la lavadora o el
microondas vengan con un manual de instrucciones que consultamos
con desgana. Con internet y millones de pginas web leer las
instrucciones para aprender a usar cada web sera imposible, por ello
deben ser tremendamente intuitivas y fciles de usar. Esto se ha
conseguido a partir de las buenas prcticas de disciplinas
preexistentes como el diseo de software o la ergonoma as como
de convenciones no escritas.
En mis inicios como profesional de internet me dediqu a la
usabilidad. Por aquel entonces estaba ntimamente ligada a la
arquitectura de informacin y sigue estndolo aunque en realidad son
como dos caras de una misma moneda. La arquitectura de
informacin ayuda a realizar diseos usables y la usabilidad verifica
que lo son. La aplicacin de una metodologa a lo largo del proceso
de diseo ayudar a alcanzar la mxima usabilidad.
Antes
El proceso de diseo comienza con una fase de recopilacin de
informacin y anlisis, es entonces cuando un focus group (grupo
de discusin) con usuarios representativos puede aportar datos
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Comunicacin y promocin de
sitios web
Una empresa, para dirigirse a su pblico objetivo, dispone de
diversos recursos que estn transformndose profundamente
empujados por la fuerza de internet. Nos referimos a la
Comunicacin, las Relaciones Pblicas (RRPP) y la Publicidad, cada
vez ms entrelazadas.
Para entender mejor las diferencias entre unas y otras se puede
trazar un paralelismo entre estas tres disciplinas y lo que los
anglosajones denominan medios owned (en propiedad), earned
(ganados) y paid (comprados). La Comunicacin equivaldra a los
medios owned, la Publicidad a los medios comprados o pagados y en
un territorio intermedio se encontraran los medios ganados gracias a
las RRPP o a las otras dos tcnicas.
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15. En tan solo unos pocos aos la homognea voz de los negocios
(el sonido de la visin, la misin y los folletos publicitarios) va a sonar
tan artificial como el lenguaje de la corte francesa del siglo XVIII.
19. Las compaas pueden ahora comunicarse con su mercado
directamente. Puede ser su ltima oportunidad si la desperdician.
53. Se estn llevando a cabo dos conversaciones. Una en el interior
de las compaas. La otra con el mercado.
56. Estas dos conversaciones quieren encontrarse. Hablan el mismo
idioma. Reconocen sus voces mtuamente.
64. Queremos tener acceso a tu informacin corporativa, a tus planes
y estrategias, a tus mejores ideas y a tu conocimiento genuino. No
nos vamos a conformar con tus folletos a cuatro colores, o con tu
web sobrecargada de chucheras visuales pero con muy poca
sustancia.
75. Si quieres que te dirijamos la palabra, dinos algo. Que sea algo
interesante para variar.
83. Queremos que trates a 50 millones de nosotros tan seriamente
como tratas a un reportero de The Wall Street Journal.
84. Conocemos algunas personas en tu empresa. Son buena gente
cuando estn "online". Tienes ms de esos escondidos por ah?
Pueden salir a jugar?
90. An en el peor de los casos, nuestra nueva conversacin es ms
interesante que la mayora de las ferias comerciales, ms entretenida
que un programa de televisin y ciertamente ms apegada a la vida
real que cualquier web corporativo que hayamos visitado.
95. Estamos despertando y conectndonos. Estamos observando.
Pero no estamos esperando.
Instructivo verdad? El paradigma de la comunicacin est
cambiando y en l conviven dos niveles. Se mantiene la
comunicacin a travs de intermediarios, si bien sta est
experimentando grandes cambios y crece con fuerza la
comunicacin directa.
La comunicacin a travs de intermediarios, fundamentalmente la
prensa, sigue siendo ampliamente utilizada. El mecanismo habitual
es la nota de prensa que se remite a las agencias de noticias y a los
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3 Genbeta
4 El blog de Enrique Dans
5 Xataka
6 Escolar.net
7 VidaExtra
8 Gadget Tecnologia
9 Error500
10 Kirai.NET
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Publicidad
En la Facultad de Periodismo nos ensearon que la publicidad
tambin es informacin pero... slo la primera vez que la ves.
Muchas personas admiran la creatividad publicitaria o son fieles a
marcas que les han acompaado desde su infancia, sin embargo, el
bombardeo y la saturacin irrita a los usuarios, tanto a los que ven la
televisin y contemplan cmo la entrega de medallas de una final
deportiva es interrumpida para insertar cinco minutos de spots como
a los que visitan una web y se encuentran un intersticial ocultando los
contenidos. Los usuarios, adems, aprenden y son capaces de evitar
las zonas de la pantalla que ocupan los anuncios, fenmeno
ampliamente estudiado.
La gestin de la publicidad en internet constituye, en s misma, una
profesin. Es un campo que no cesa de crecer, innovar y
reinventarse. Desde los antiguos banners a los juegos para iPhone
diseados para dar a conocer un producto ha transcurrido una
dcada pero lo mejor de todo es que estamos slo en los inicios.
En este captulo repasaremos los principios bsicos de las
principales modalidades de marketing online.
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Soporte
Seccin
Formato
CPM
Impresiones
Total
Elmundo.es
Home
intersticial
20
250.000
5000
Paginas
Amarillas
Callejero
robapginas
25
100.000
2500
Yahoo!
Finanzas
rascacielos
30
150.000
4500
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megabanners (728x90)
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ttulo clicable
entradilla
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E-mail marketing
Desde sus inicios, el email fue considerado un eficiente instrumento
de marketing directo. Los correos electrnicos publicitarios permiten
enviar mensajes segmentados a clientes actuales o potenciales. Son
tiles para comunicar el lanzamiento de un nuevo producto o una
oferta especial. Antes de enviar este tipo de contenidos debemos
contar con la autorizacin expresa del destinatario para recibir
mensajes publicitarios.
Los usuarios reciben decenas de correos al da por lo que, para
diferenciarnos y llamar su atencin, debemos controlar aspectos
como el asunto del mensaje o la periodicidad de los correos. A
medida que realicemos ms envos aprenderemos a identificar qu
asuntos son mejor recibidos por los receptores y detectaremos el
ritmo ms adecuado. Por ejemplo, enviar correos semanales con
ofertas pueden hacer que los correos pasen desapercibidos mientras
que remitirlos cuando el usuario ms los vaya a necesitar, por
ejemplo, una oferta de vacaciones justo antes del verano, aumentar
el ratio de respuesta.
Las aplicaciones de emailing permiten medir la efectividad de las
campaas y conocer cuntos correos llegaron a su destino, cuntos
fueron abiertos, en qu enlaces pincharon los usuarios, si fueron
reenviados o si las cuentas de correo ya no existen. Especial
atencin debemos prestar a las solicitudes de baja, que pueden
indicar malestar entre los usuarios.
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enlaces
SMS y MMS
banners
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contenidos originales
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Facebook
Facebook, con 500 millones de usuarios en el verano de 2010 es el
equivalente al cuarto pas ms poblado del mundo. Las formas
publicitarias de comunicar un contenido en Facebook son
fundamentalmente dos:
viralidad
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Twitter
Japn fue el primer pas en el que el popular programa de microblogging comenz a obtener ingresos gracias a la publicidad. En el
resto del mundo sus ingresos se basaban en acuerdos con los
grandes buscadores para que stos puedan incluir sus contenidos en
sus resultados hasta que en abril de 2010 comenz a aceptar
promoted tweets, que aparecen en primer lugar al realizar
bsquedas. La cadena de cafeteras Starbucks fue uno de los
primeros anunciantes:
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google.com
facebook.com
yahoo.com
msn.com
youtube.com
microsoft.com
live.com
aol.com
wikipedia.org
10
ebay.com
11
amazon.com
12
ask.com
13
weather.com
14
answers.com
15
blogspot.com
16
myspace.com
17
craigslist.org
18
about.com
19
bing.com
20
ehow.com
Para que nos hagamos una idea del orden de magnitudes de que
hablamos, Google sumara 155 millones de usuarios mensuales y
Facebook 136.
En la cspide de la lista aparecen representantes de los que se ha
llamado internet de los buscadores, que ha dado paso a una
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Web 1.0
Web 2.0
DoubleClick
-->
Google AdSense
Ofoto
-->
Flickr
Akamai
-->
BitTorrent
mp3.com
-->
Napster
Britannica Online
-->
Wikipedia
personal websites
-->
blogging
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evite
-->
-->
page views
-->
screen scraping
-->
web services
publishing
-->
participation
wikis
directories (taxonomy)
-->
tagging ("folksonomy")
stickiness
-->
syndication
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Modelos de negocio
Se puede hacer negocio por internet? Es la gran pregunta de todo
aquel que inicia o piensa en iniciar su andadura en la Red. En
internet hay bsicamente dos modelos de negocio: publicidad o
cobro por contenidos y las reglas de cada uno son claras.
Publicidad
Para que un sitio web pueda vivir de la publicidad tiene que tener una
gran audiencia, cifrada en millones, o una audiencia grande, aunque
en cifras ms modestas, pero especializada. La publicidad es el
medio que tienen las empresas de llegar a su pblico. Si su pblico
est en una web comprarn espacio publicitario en la misma. Esto es
vlido para sitios como elmundo.es o elpais.com. Su publicacin
continua de contenidos para todo tipo de pblicos los hace muy
atractivos para grandes anunciantes, tanto generalistas (bancos,
automviles, telefona y utilities...) como segmentados (exposiciones
y museos, vinos, aerolneas low cost, productos premium...).
En publicidad es habitual cotizar en funcin de los impactos visuales
conseguidos o las conversiones realizadas, es decir, si la
visualizacin de la publicidad se transforma en clics, visitas a la web,
compras.... Segn este esquema y con la calculadora en la mano es
fcil llegar a la conclusin de que a mayor nmero de pginas, mayor
nmero de impactos publicitarios y mayor nmero de conversiones.
Son muchas las webs que se basan en este sencillo clculo. No
obstante, cuantos ms competidores existen en el mercado la
porcin de tarta que corresponde a cada uno es menor,
especialmente si la tarta no crece tan rpido como el nmero de
comensales.
El modelo imperante en internet basado en ofrecer contenidos o
servicios gratis a cambio de publicidad es antiguo pero tiene un
referente fundamental: la prensa gratuita. Recuerdo cuando
aparecieron Diario Mdico o Gaceta Universitaria, dos medios que se
distribuan en centros de salud y de enseanza superior. Se dirigan
a un pblico segmentado y, en cierto modo cautivo, se distribuan de
forma localizada y se financiaban a travs de publicidad especfica
para su target (mdicos, enfermeros, estudiantes). Luego llegaron los
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Freemium
Freemium es un concepto que surge de combinar free con premium,
es decir, gratuito con acceso privilegiado de pago. Hace referencia
a modelos como el del Wall Street Journal, que ofrece informacin
gratuita e informacin reservada a suscriptores. Es un modelo que la
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Casos de xito
Un anlisis de los modelos de negocio online no puede zanjarse sin
resear la presencia de algunas empresas que demuestran que se
puede hacer dinero en internet.
Google
Vio la luz en 1998 y comenz licenciando su tecnologa de bsqueda
aunque su negocio actualmente es la gestin de espacios
publicitarios mediante sus productos AdSense y Adwords. Google
lanza productos al mercado continuamente y el sello que los
caracteriza es su gratuidad. Su objetivo es ser la gran plataforma de
internet, dar servicio a todas las necesidades que se plantean a
usuarios y empresas: desde correo gratuito de gran capacidad a
servidor de DNS.
Amazon
Se inici en 1995 como tienda de libros online pero ha evolucionado
a un gran hipermercado que sirve a todo el mundo todo tipo de
artculos y que en los ltimos aos se ha especilizado en los
servicios en la nube para empresas. Veremos ms adelante qu
significa en la nube. Kindle es su xito ms reciente, un lector de
libros electrnicos que permite encontrar y descargar un libro en
segundos y almacenar decenas.
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Ebay
Fue fundado en 1995 como sitio de subastas y actualmente opera
tambin como plataforma de comercio electrnico y sistema de
pagos (PayPal). Al contrario que Amazon, que se basa en la venta
directa, su papel es el de mediador y cobro por comisiones. PayPal,
que ya suma un tercio de las ventas de eBay, se ha convertido en el
principal impulsor de su crecimiento, habiendo incrementando sus
ventas en un 28% respecto el ao 2008.
Facebook
La red social por excelencia no necesita presentacin. Fundada en
2004 por el jovencsimo Mark Zuckerberg como una forma de
contacto para estudiantes universitarios, en 2010 alcanz los 500
millones de usuarios repartidos por todo el mundo. Como suele
bromear su fundador, si Facebook fuese un pas ocupara el puesto
nmero 3 en poblacin. Entre sus accionistas se encuentra Microsoft.
Blizzard Entertainment son los creadores de World of Warcraft, un
juego de rol multijugador online que a finales de 2008 contaba con
11,5 millones de suscriptores en todo el mundo. Fundada en 1994,
su juego estrella cuenta con una legin de fanticos seguidores que
pasan horas en este mundo virtual poblado de elfos, gnomos, orcos,
druidas, guerreros...
Zynga es el mayor desarrollador de social games para Facebook.
Sus millonarios ingresos, provenientes de micropagos, la han llevado
a alcanzar la rentabilidad.
En Espaa tenemos igualmente ejemplos de casos de xito de
comercios electrnicos:
Mangoshop, de Mango, vendi por valor de 11 millones de euros en
su tienda online en 2009. Mango vende ropa y complementos online
desde el ao 2000. Hoy en da se puede comprar online desde 32
pases. A pesar de las buenas cifras, las ventas online de Mango no
alcanzan al 1% del total de ventas de la marca.
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Idealista
Los hermanos Jess y Fernando Encinar fundaron en el ao 2000,
junto a Csar Oteiza, la web de anuncios inmobiliarios Idealista.com.
Una dcada despus sigue siendo el lugar de referencia en internet
para buscar vivienda. Es rentable desde 2003 y cerr el ao 2008
con 20 millones de facturacin y 5 de beneficios de explotacin.
BuyVip
El club de compras privadas fue fundado en 2006 por Gustavo
Garca Brusilovsky. Su negocio se basa en la oferta de artculos
rebajados entre un 30 y un 70%. Los artculos estn a la venta
durante un breve periodo de tiempo. Alcanz la rentabilidad en el
segundo trimestre de 2010. En el verano de 2010 sumaba 5 millones
de usuarios registrados. En octubre de 2010 fue comprada por la
estadounidense Amazon por 70 millones de euros.
Privalia
Club de compras fundado en 2006 por Lucas Carn y Jos Manuel
Villanueva. Factur 168,43 millones de euros en 2010. Su nmero de
usuarios asciende a 6,27 millones.
El xito de estos outlets, que comercializan fundamentalmente moda,
ha dado un giro al panorama del comercio electrnico, situando a las
prendas de vestir entre los artculos ms vendidos por internet.
En sus inicios se acceda por invitacin, creando una sensacin de
exclusividad entre sus miembros. Ahora lo habitual es poder
registrarse libremente.
Su propia evolucin ha llevado a los clubes de compras a crear
tiendas permanentes para algunas firmas y a utilizar Facebook como
nuevo canal de venta.
Deliberadamente hemos dejado fuera de este epgrafe a aquellas
empresas dedicadas a proporcionar infraestructura para que otros
hagan negocios online como proveedores de acceso, alojamiento,
creacin de sitios web.
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Legislacin aplicable
El legislativo es un territorio altamente especializado cuyo mbito
excede el de este manual. Slo pretendemos en este epgrafe
sealar las principales normas jurdicas que aplican a los sitios web y
recomendamos encarecidamente que se recurra a abogados
especializados en nuevas tecnologas e internet para resolver
cualquier duda.
La Ley de Servicios de la Sociedad de la Informacin y Comercio
Electrnico entr en vigor en 2002 y es la que rige la actividad en
internet. La LSSI afecta a las empresas que realizan actividades
comerciales a travs de internet, a las que impone una serie de
obligaciones. Si adems la empresa emite publicidad sta deber
aparecer identificada claramente y obtener el consentimiento expreso
del receptor antes de realizar envos por correo electrnico o
mensajes al mvil. Las webs de usuarios particulares que incluyan
publicidad tambin estn sujetas a esta ley.
De gran importancia, especialmente por los riesgos en que se incurre
si se incumple, es la Ley Orgnica de Proteccin de Datos o LOPD.
El artculo clave para los propitarios de una web es el que especifica
que hay que solicitar y recibir expresamente del usuario autorizacin
para conservar sus datos en una base de datos que debe estar dada
de alta en la Agencia de proteccin de datos. El usuario tiene
derecho a pedir que se borre su registro y se imponen fuertes multas
si se incumple esta norma.
Adems de normas genricas que aplican a todas las webs existen
normas que afectan a aspectos concretos de algunas webs y no a
todas en su conjunto. Algunos ejemplos:
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Emprendedores
Me gusta la frase del profesor Jos Luis Orihuela, publicada en su
blog eCuaderno: aprende a convertir tus ideas en proyectos y tus
proyectos en negocios.
Internet ha eliminado muchas barreras de entrada a la creacin de un
negocio. Sea tu ocupacin en tus ratos libres o tu principal fuente de
ingresos, en este epgrafe recopilaremos los consejos para el xito
del fundador de Amazon, trataremos sobre el arte de emprender y
veremos las dificultades que conlleva encontrar financiacin para una
idea de negocio.
Qu mejor forma de iniciar este captulo que con los consejos de Jeff
Bezos, fundador de Amazon, exponente del xito en internet.
Amazon comenz como tienda de libros online en 1995, desde
entonces, se ha convertido en un gran hipermercado online, con
distribucin a todo el mundo y sedes en numerosos pases, cotizada
en bolsa y centrada en los ltimos aos en las soluciones en la nube
para empresas web y en revolucionar el mundo editorial con su lector
de ebooks Kindle. Ha vivido momentos buenos y malos pero ha
sabido capear el temporal y estos son, segn su fundador, los
secretos de su xito:
1. Orientacin al cliente
2. Innovacin
3. Pensar en el largo plazo
Lo que quiere decir Bezos es que para liderar un sector no hay que
estar obsesionado con la competencia sino con el cliente, el usuario
de nuestro producto que es quien realmente nos hace ganar dinero.
Para darle el mejor servicio posible y adelantarnos a sus
necesidades debemos innovar continuamente, lo que nos lleva al
punto uno de orientacin al cliente. Por ltimo, recomienda pensar en
el largo plazo, en nuestros planes futuros y no frustrarse por las
pequeas decepciones del da a da y otros contratiempos. En el
mismo vdeo que ofrece estos consejos, disponible en YouTube (
http://www.youtube.com/watch?v=-hxX_Q5CnaA ), Bezos desliza
una ltima leccin: hay que trabajar como si cada da fuera el primer
da y no dar nada por hecho.
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Internet en el mvil
Internet en el mvil ha sido la eterna promesa que nunca se cumpla.
Durante aos se lanzaron propuestas que quedaban en el dique
seco. En 2007, con el lanzamiento del iPhone por parte de Apple,
comenz a convertirse en una realidad.
Al contrario que los ordenadores, que utilizan un nmero limitado de
sistemas operativos y resoluciones de pantalla, el mercado de la
telefona mvil se ha caracterizado por la coexistencia de infinidad de
configuraciones posibles. Esto haca muy difcil disear una web para
mviles que se visualizara adecuadamente en todos los dispositivos
disponibles. Cuando no era el tamao de la pantalla, era el puntero o
la pantalla tctil que haca complicada la navegacin. A esto haba
que sumar la inexistencia de tarifas ajustadas y tarifas planas de
navegacin. Un mercado en evolucin entorpeca la creacin de una
verdadera internet en el mvil.
La irrupcin del iPhone
El iPhone dio lugar a un dispositivo con una pantalla con una
resolucin que permita navegar por las webs preexistentes
diseadas para ser vistas desde un PC. Adicionalmente, permita
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Apple 310.000
Android 175.000
BlackBerry 25.000
Movilizacin
A medida que ms y ms usuarios se sumen al uso de internet en el
mvil ms necesaria ser una estrategia de movilizacin de
nuestros proyectos. Numerosos medios online han desarrollado
aplicaciones para el iPhone captando as a los primeros usuarios en
adoptar esta tecnologa y siendo pioneros en experimentar con ella.
Ahora debern ir preparando sus versiones para el cada vez ms
pujante Android. Si, por el contrario, optamos por adaptar nuestra
pgina web a la navegacin con telfonos mviles aplicaremos las
normas especficas del W3C para mviles, englobadas en la Mobile
Web Initiative.
Geolocalizacin
La geolocalizacin es la identificacin de tu posicin geogrfica a
travs del GPS del mvil o por la posicin de las antenas de
telefona. Es un servicio que cada vez incorporan ms terminales y
servicios y que ms expectativas ha generado. Son muy utilizados
servicios que proporcionan informacin relacionada con tu posicicin
geogrfica, por ejemplo, restaurantes cercanos.
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Realidad aumentada
La combinacin de la cmara y el mvil est dando lugar a servicios
espectaculares. Google present Google Goggles, que proporciona
informacin o la procesa al enfocarla con la cmara o al tomar una
fotografa. Por ejemplo:
Expectativas de crecimiento
Las cifras de crecimiento en el uso del telfono mvil como
dispositivo de acceso a internet son las propias de un mercado en
plena explosin: nmero de usuarios con tarifa plana, terminales
vendidos, aplicaciones descargadas, inversin y formatos
publicitarios...
Japn y otros pases asiticos nos llevan gran ventaja en el uso de
internet en el mvil.
Cada vez son ms los servicios que apuestan por este mercado y
crecen a su alrededor, veamos ejemplos:
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Mundos virtuales y 3D
Conocemos casos de xito de mundos virtuales y casos que se han
quedado en meros titulares de peridicos. World of Warcraft, por
ejemplo, es un juego online multijugador (MMORPG) en el que el
usuario crea su personaje o avatar e interacta con los dems
viviendo aventuras. Es un tremendo xito tanto desde el punto de
vista de la satisfaccin de sus millones de usuarios como de negocio,
ya que requiere suscripcin. Habbo Hotel es otro ejemplo de mundo
virtual que obtiene ingresos, aunque con un modelo centrado en la
venta de objetos virtuales.
Second Life acapar muchos titulares en prensa durante algunos
meses para luego pasar a un segundo plano. Uno de los principales
problemas de Second Life es su baja usabilidad. Tanto el proceso de
registro, tremendamente enrevesado como el aprendizaje necesario
para manejar el personaje son barreras no pequeas para muchos
posibles usuarios.
En cierto modo, los mundos virtuales se encuentran en una fase de
desarrollo similar a la que pudieron atravesar las redes sociales hace
5 aos. Su futuro parece ligado al de los videojuegos y entornos en
tres dimensiones. El tiempo nos dir en qu desembocan.
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La autora
Gemma Ferreres (Vall d'Uix, 1974) es profesional de internet desde
1999. Licenciada en Periodismo por la UCM de Madrid y Experta en
eLearning por la UNED, ha impartido talleres y seminarios sobre
Internet y nuevas tecnologas de la informacin en varias
universidades. Coautora del libro La blogosfera hispana (2006), ha
impulsado numerosas iniciativas que ayuden a conocer mejor el
panorama de internet y, especialmente, el de los contenidos
generados por los usuarios. Destacan la Encuesta a Bloggers y el
Wiki de Historia de los Blogs. Su experiencia profesional en diversas
empresas del sector le ha permitido conocer en toda su extensin el
proceso de creacin de proyectos y estrategias web, que ha
plasmado en Internetizacin.
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No olvides visitar:
internetizacion.com
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