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Ministerio de Educacin
Viceministerio de Ciencia y Tecnologa
Ministerio de Educacin
Mauricio Funes Cartagena
Presidente de la Repblica
l Plan Social Educativo Vamos a la Escuela 2009-2014 nos plantea el reto histrico de formar
ciudadanas y ciudadanos salvadoreos con juicio crtico, capacidad reflexiva e investigativa, con
habilidades y destrezas para la construccin colectiva de nuevos conocimientos, que les permitan
transformar la realidad social y valorar y proteger el medio ambiente.
Nuestros nios, nias y jvenes desempearn en el futuro un rol importante en el desarrollo cientfico,
tecnolgico y econmico del pas; para ello requieren de una formacin slida e innovadora en todas las reas
curriculares, pero sobre todo en Matemtica y en Ciencias Naturales; este proceso de formacin debe iniciarse desde
el Nivel de Parvularia, intensificndose en la Educacin Bsica y especializndose en el Nivel Medio y Superior. En la
actualidad, es innegable que el impulso y desarrollo de la Ciencia y la Tecnologa son dos aspectos determinantes en el
desarrollo econmico, social y humano de un pas.
Para responder a este contexto, en el Viceministerio de Ciencia y Tecnologa se han diseado materiales de
autoformacin e innovacin docente para las disciplinas de Matemtica y Ciencias Naturales, para los Niveles de
Parvularia, Educacin Bsica y Educacin Media. El propsito de stos materiales es orientar al cuerpo docente para
fundamentar mejor su prctica profesional, tanto en dominio de contenidos, como tambin en la implementacin de
metodologas y tcnicas que permitan la innovacin pedaggica, la indagacin cientfica-escolar y sobre todo una
construccin social del conocimiento, bajo el enfoque de Ciencia, Tecnologa e Innovacin (CTI), en aras de mejorar la
calidad de la educacin.
Los materiales, son para el equipo docente, para su profesionalizacin y autoformacin permanente que le
permita un buen dominio de las disciplinas que ensea. Los contenidos que se desarrollan en estos cuadernillos, han
sido cuidadosamente seleccionados por su importancia pedaggica y por su riqueza cientfica. Es por eso que para el
estudio de las lecciones incluidas en estos materiales, se requiere rigurosidad, creatividad, deseo y compromiso de
innovar la prctica docente en el aula. Con el estudio de las lecciones (de manera individual o en equipo de docentes),
se pueden derivar diversas sesiones de trabajo con el estudiantado para orientar el conocimiento de los temas clave o
pivotes que son el fundamento de la alfabetizacin cientfica en Matemtica y Ciencias Naturales.
La enseanza de las Ciencias Naturales y la Matemtica debe despertar la creatividad, siendo divertida,
provocadora del pensamiento crtico y divergente, debe ilusionar a los nios y nias con la posibilidad de conocer y
comprender mejor la naturaleza y sus leyes. La indagacin en Ciencias Naturales y la resolucin de problemas en
Matemtica son enfoques que promueven la diversidad de secuencias didcticas y la realizacin de actividades de
diferentes niveles cognitivos.
Esperamos que estos Materiales de Autoformacin e Innovacin Docente establezcan nuevos caminos para la
enseanza y aprendizaje de las Ciencias Naturales y Matemtica, fundamentando de una mejor manera nuestra
prctica docente. Tambin esperamos que el contenido de estos materiales nos rete a aspirar a mejores niveles de
rendimiento acadmico y de calidad educativa, en la comunidad educativa, como en nuestro pas en general.
Apreciable docente, ponemos en sus manos estos Materiales de Autoformacin e Innovacin Docente,
porque sabemos que est en sus manos la posibilidad y la enorme responsabilidad de mejorar el desempeo
acadmico estudiantil, a travs del desarrollo curricular en general, y particularmente de las Ciencias Naturales y
Matemtica.
ndice
I Parte
Presentacin...
La resolucin de problemas.....
11
12
II Parte
16
27
37
Conozcamos la probabilidad....
53
63
74
83
Razonamiento lgico........
94
Manipulacin de variables....
104
114
Primera parte
Por qu material de autoformacin e
innovacin docente?
Presentacin
1. Un tema pivote es un contenido curricular clave, se considera que si los docentes manejan adecuadamente dichos temas, podr
desarrollar otros contenidos con facilidad y aplicar de forma ms pertinente el conocimiento a la realidad en que se desarrolla el
proceso de enseanza aprendizaje; por otra parte podr seleccionar qu contenidos del programa desarrollar y en qu orden, de
acuerdo a las necesidades e intereses del grupo de alumnos.
2
3
George Plya (1887-1985), matemtico Hngaro, How to solve it, Pricenton University Press.
New York: Academic Pres.
y estudiantes desarrollen habilidades intelectuales propias del pensamiento y del que hacer
cientfico.
Las lecciones se estructuran normalmente en catorce partes, las cuales se detallan a
continuacin:
a. Ttulo. Condensa la idea central de la leccin. Se presenta como una idea clara y precisa del
contenido.
b. Descripcin. Presenta todos aquellos puntos relevantes que se tratarn en la leccin,
haciendo nfasis en las caractersticas (generalidades, importancia, usos, etc.) que se
desarrollan.
c. Objetivos especficos. Son las metas que se persiguen con la leccin, es decir, lo que se
pretende alcanzar con el desarrollo de la leccin.
d. Habilidades y destrezas cientficas. Son las habilidades y destrezas que el estudiante puede
adquirir al finalizar la leccin.
e. Tiempo. Es la duracin aproximada para el desarrollo de la leccin. El tiempo puede variar
segn la planificacin didctica de la clase.
f. Ilustracin. Imagen que busca representar de forma visual el contexto de la leccin.
g. Vocabulario clave. En este apartado se encuentra un pequeo glosario de conceptos bsicos
del contenido de la leccin. La eleccin de estos conceptos se ha realizado con la intencin de
que sirva de ayuda en el momento de leer el marco terico de la leccin.
h. Marco terico. Esta seccin aborda los conceptos, proposiciones y toda la informacin
relevante que se establece como marco de referencia de los tpicos a estudiar. La
informacin se respalda en principios, leyes, clasificaciones, caractersticas, propiedades, etc.
Se acompaa de ilustraciones, esquemas, modelos y otros con la intencin de que el
contenido quede lo ms claro posible.
i. Actividades de Aplicacin. Las actividades de aplicacin sern para contribuir al
fortalecimiento del marco terico, asimilando los conceptos de una manera prctica. Las
actividades estn encaminadas a forjar ideas que construyan la comprensin, el anlisis y la
resolucin de problemas como eje fundamental; stas se refieren a la ejecucin de prcticas
significativas de aprendizaje que van desde lo simple a lo complejo, desarrollndose con
distintas alternativas de abordaje plasmando al menos tres alternativas de solucin
comentadas por el docente. Estas contienen estrategias de solucin encaminadas a fortalecer
la capacidad de razonamiento lgico.
j. Notas histricas de la Matemtica. Es la seccin que se encuentra a la par de cada actividad.
Aqu se presentan comentarios, posibles respuestas a las preguntas planteadas en la
actividad, ilustraciones, etc. En este espacio se abordan temas de historia de la Matemtica y
la Tecnologa, as como aspectos destacados de la matemtica (CTSA) y sus aplicaciones en
las Ciencias Naturales.
k. Actividad integradora. Las ciencias (Matemtica y Ciencias Naturales) no deben estudiarse
como un conjunto de saberes aislados y sin conexin. Los fenmenos de la realidad
circundante no pueden ser interpretados bajo una sola visin cientfica, sino que su
comprensin demanda la integracin de saberes de todas las reas de las ciencias para una
interpretacin eficaz de tales fenmenos.
LECCIN 1
Justificacin:
Leccin 2: Encontremos
mltiplos y divisores. Pg. 6-8.
LECCIN 2
Justificacin:
Leccin
5:
Apliquemos
propiedades de la adicin. Pg.
80-81.
LECCIN 3
Unidad 8: Interpretemos datos.
Leccin 4: Hagamos arreglos.
Pg. 116-118.
LECCIN 4
Unidad 8: Interpretemos datos.
Leccin 4: Hagamos arreglos.
Pg. 116-118.
Leccin 5: Clasifiquemos sucesos.
Pg. 119
LECCIN 5
Unidad 2: Relacionemos ngulos.
Leccin 1: Sumemos ngulos
internos. Pg. 16-17.
LECCIN 6
Unidad 2: Relacionemos ngulos.
Leccin 3: Encontremos ngulos
entre dos lneas. Pg. 20 21.
LECCIN 7
Unidad 7: Tracemos figuras.
Leccin 2: Figuras simtricas.
Pg. 92-93
Conozcamos la probabilidad.
Justificacin:
Esta temtica se propone como material complementario. No
se encuentra en el programa de estudio, pero su abordaje
enriquece las lecciones 4 y 5 de la unidad 8. Se sugiere
desarrollar la leccin en secuencia, despus de la leccin
enriquecida trabajemos con sucesos
LECCIN 8
Unidad 8: Interpretemos datos.
(Se sugiere abordar la leccin
despus de la leccin enriquecida
conozcamos la probabilidad)
Lgica matemtica.
Justificacin:
Esta leccin permite al estudiante comprender aspectos
bsicos de lgica matemtica que ayuda a interpretar
enunciados y a comprender proposiciones que se utilizarn
en la interpretacin de datos y la resolucin de problemas.
LECCIN 9
Manipulacin de variables.
Justificacin:
Leccin
2:
Encontremos
mltiplos y divisores. Pg. 6-8.
Unidad 2: Relacionemos ngulos.
Leccin 2: Tracemos ngulos
complementarios
y
suplementarios. Pg. 18-29.
Mltiplos y divisores.
Mximo Comn Divisor y Mnimo Comn Mltiplo.
Estudio de ngulos complementarios.
rea de figuras planas (tringulos y cuadrilteros).
LECCIN 10
Unidad
9:
volmenes.
Justificacin:
Encontremos
Leccin
1:
Construyamos
patrones de prisma. Pg. 120126.
Leccin 3: Calculemos el volumen
de prismas. Pg. 130-132.
Segunda parte
Lecciones
Contenidos trabajados con enfoque CTI.
0000000000
Leccin 1
5 grado
Unidad 1
Objetivos
Presaberes
16
Vocabulario Clave
17
220
110
55
11
1
2
2
5
11
as: =
18
19
Conocimientos previos
Actividad 1: Juguemos a encontrar nmeros pares e impares.
Objetivo
Identificar nmeros pares e impares mediante el juego de palabras
Materiales
Hojas de papel bond.
Plumones.
Pizarra.
Tijeras.
Tirro.
Instrucciones:
Pedir a las nias y nios que escriban en un pedazo de papel bond el nombre con el que ms les gusta
que los llamen. Por ejemplo Margarita. Y luego pedirles que cuenten el nmero de letras que tiene su
nombre.
En el ejemplo anterior el nombre de Margarita, tiene nueve letras. As cada nio o nia dependiendo su
nombre, encontrar el nmero de letras. Luego explique que le llamamos nmeros par, que son los
nmeros que se pueden dividir entre dos, y el resultado es exacto.
En el caso de que el resultado no sea exacto al dividir el nmero entre dos; entonces el nmero es impar.
Un caso especial es el cero, pues el cero est clasificado por nmero par por definicin.
Ahora que ha explicado a qu se les llama nmeros impares y pares, dgales que cada quien divida el
nmero de letras que tiene su nombre y, si el resultado es exacto, entonces el nmero de letras de su
nombre es par. De lo contrario, es impar.
Deje un tiempo adecuado para realizar la operacin y luego que coloquen tirro detrs del pedazo de
papel.
Como docente deber escribir en una columna de la pizarra la palabra par en el lado izquierdo y la
impar en el lado derecho, as cada nio o nia en forma ordenada ir a colocar su nombre en la columna
correspondiente.
Luego puede preguntar: En qu columna hay ms nombres, en los pares o en los impares?
Esta repuesta depender de los nombres que coloquen los nios y nias.
Luego que escriban en su cuaderno de trabajo el orden de los nmeros pares, por ejemplo, los
encontrados en los nombres.
Despus elabore un listado con los nmeros encontrados, separndolos en orden. Si el nmero se repite
solo se coloca una vez. As por ejemplo: 2, 4, 6, 8 y los impares 1, 3, 5, 7...
20
Qu es un mltiplo?
Un nmero es mltiplo de otro cuando se
puede obtener multiplicando a ese
nmero por cualquier nmero natural.
Por ejemplo:
6 es mltiplo de 3, porque se puede
multiplicar 3 2 = 6.
Solucin
Para encontrar los divisores de 10, 18, 25,
primero deben conocer los criterios de
divisibilidad o simplemente utilizar que
son todos aquellos nmeros que al
dividirlos nos den como resultado exacto
es decir el residuo es cero.
Es importante discutirlo en plenaria para
ver qu soluciones han tomado algunos
de los estudiantes y si es correcta as la
solucin es:
Para los divisores de 10 son: 2, 5 y 10.
Para los divisores 18 son: 2, 3, 6 y 18.
Y los divisores de 25 son: 5 y 25.
As:
Los mltiplos 5 son: 5, 10, 15, 20 etc.
Los mltiplos de 10 son: 10, 20, 30, 40
21
As se tiene que:
Estos nmeros son los nmeros primos,
y segn han elaborado han encontrado,
los nmeros 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23,
29, 31, 37, 41, 47, estos son los nmeros
primos encontrados en la cuadrcula de
50 nmeros; adems, como los nmeros
naturales son infinitos, tambin el
conjunto de los nmeros primos son
infinitos.
Tabla 2. Cuadrcula con la muestra de algunos
nmeros primos.
1
10
17
18
19
20
26
27
28
29
30
35
36
37
38
39
40
45
46
47
48
49
50
11
12
13
14
15
16
21
22
23
24
25
31
32
33
34
41
42
43
44
1
11
21
31
41
2
12
22
32
42
3
13
23
33
43
4
14
24
34
44
5
15
25
35
45
6
16
26
36
46
7
17
27
37
47
8
18
28
38
48
9
19
29
39
49
10
20
30
40
50
mencionados.
6. Escriba la lista de los nmeros que no estn
tachados.
22
Solucin
Encontramos los divisores de 30 que son:
1, 2, 3, 5, 6, 10, 15 y 30.
Luego se pueden colocar las cajitas en rectngulos de
las siguientes maneras:
1 30 o 30 1
2 15 o 15 2
3 10 o 10 3
56o65
Cualquiera de las dos disposiciones es la ms
cuadrada.
23
Solucin.
La rueda azul tiene 8 dientes, la amarilla 12.
El nmero de dientes que deben pasar para que vuelvan
a coincidir es un mltiplo de 8 y de 12, adems el menor
de los mltiplos comunes.
8 = 23 12 = 22 3 entonces el MCM (8,12) = 23 3 = 24
Los puntos rojos volvern a coincidir cuando hayan pasado
24 dientes.
La rueda azul habr girado 24 8 = 3 vueltas.
La rueda amarilla habr girado 24 12 = 2 vueltas.
3. Tengo cuentas de colores para formar collares, hay 120
azules, 160 rojas y 200 cafs. Quiero montar collares lo ms
grandes que sea posible, cada collar con el mismo nmero
de cuentas sin que sobren y sin mezclar colores.
a) Cuntas cuentas debo emplear en cada collar?
b) Cuntos collares puedo hacer de cada color?
Solucin:
Si no pueden sobrar cuentas de ninguno de los tres colores,
el nmero de cuentas que se debe emplear es un divisor de
120, 160 y 200. Como adems se requiere hacerlos lo ms
grandes que se pueda ser el MCD
120 = 23 3 5 ; 160 = 25 5 ; 200 = 23 52
MCD (120,160,200) = 23 5 = 40
As el resultado es que 40 cuentas emplear en cada collar.
Por tanto puede hacer:
120 40 = 3 collares azules,
160 40 = 4 collares rojos,
200 40 = 5 collares caf.
24
GUIA DE TRABAJO
Hoja de ejercicios
1. Es 176 mltiplo de 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 41?
Aplica los criterios de divisibilidad o realiza la divisin para ver si el resto es 0.
Divisibilidad por 2 o por 5 que la ltima cifra lo sea.
Divisibilidad por 3 o por 9 que la suma de las cifras lo sea.
2. La descomposicin en factores primos de 15,000 es 23 3 54 . Cuntos divisores tiene? Menciona
algunos.
Sugerencia: Para ello hacemos la descomposicin en factores primos, y aumentamos en uno a cada uno de
los exponentes. El producto de esos exponentes aumentados es el nmero de divisores.
3. Ana viene a la biblioteca del instituto, abierta todos los das, incluso festivos, cada 4 das; y Juan,
viene cada 6 das. Si han coincidido hoy, dentro de cuntos das volvern a coincidir?
4. Cmo podremos disponer 9 bolas en 4 cajas, de forma que cada una tenga un nmero impar de
bolas y distinto al de cada una de las otras tres?
5. La alarma de un reloj suena cada 9 minutos, otro cada 21 minutos. Si acaban de coincidir los tres
dando la seal, cunto tiempo pasar para que los tres vuelvan a coincidir?
6. Es posible mediante cinco cifras impares sumar 20?
7. Encontrar un nmero primo de dos dgitos que mirado patas arriba tambin es primo. Hay tres
soluciones.
25
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
1. Rodrguez R. (1986) Cuentos y cuantas de los matemticos, Editorial Revert, S.A., Espaa.
2. Cidec@d. (s. f.). Multiplos y divisores. Recuperado diciembre 19, 2009, a partir de
http://recursostic.educacion.es/secundaria/edad/1esomatematicas/1quincena2/1quincena2.pdf
26
00000000000
Leccin 2
5 grado
Unidad 5
Polgonos.
27
Vocabulario Clave
Las fracciones propias: Son aquellas
cuyo numerador es menor que el
denominador.
Su
valor
est
comprendido entre cero y uno
<
Fracciones
homogneas:
Dos
fracciones son homogneas si tienen
igual denominador.
Fracciones
Heterogneas:
Dos
fracciones son heterogneas si
tienen diferente denominador.
51
52
5
y as
10
7
;
10
tenemos la relacin de
5
7
<
10 10
Fracciones
Equivalentes:
Son
aquellas fracciones que son iguales,
representan la misma cantidad,
salvo un nmero mltiplo de dicha
fraccin.
<
Figura 3. Comparacin de fracciones homogneas.
28
=
=
2 32 6
3 23 6
Entonces la suma queda:
1 1 3 2 5
=
=
2 3 6 6 6
=
Figura 4. Representacin de suma de fracciones heterogneas de distinto denominador convertidas a fracciones homogneas
para obtener el resultado.
Es el mismo caso para la resta de fracciones solamente cambiando el signo positivo por el signo
negativo. El proceso es el mismo.
Suma y resta de fracciones mixtas
Si sumamos fracciones mixtas podemos sumar primero los enteros y luego las fracciones o convertir los
enteros en fracciones, sumar y simplificar el resultado.
Por ejemplo, si queremos sumar tres enteros un medio y cinco enteros un tercio, se puede hacer de las
dos maneras siguientes:
a) Sumamos primero los enteros:
1
1
1 1
3 2
5
5
3
5 = 8
= 8
= 8
= 8
2
3
2 3
6 6
6
6
b) O bien, primero convertimos los enteros a fracciones impropias:
1 7
1 16
3 =
5 =
2 2
3
3
Luego sumamos
1
1 7 16 21 32 53
5
3
5 =
=
=
=8
2
3 2 3
6
6
6
6
Si restamos fracciones mixtas hay que ver si se pueden restar por separado los enteros y las fracciones.
Si la fraccin del sustraendo es menor que la del minuendo, restamos enteros de enteros y fracciones de
fracciones.
29
Con esta actividad se pretende que el estudiantado identifique las clases de fracciones, para trabajar
con los conceptos de propias, impropias y mixtas a la hora de sumar y restar fracciones. Se pueden
discutir en plenaria los resultados obtenidos. Adems, se pueden trabajar los conceptos de
homogneas y heterogneas, hacer comparaciones.
30
Solucin de ejercicio 2.
9 21
= ,
3
7
8 3
= ,
8 3
7
8
= ,
49 56
10
40
=
,
6
24
6 9
= ,
4 6
9
45
=
1
5
9 7 6 9 8 10
, , , , ,
3 49 4 1 8 6
3 45 21 40 8 9
, , , , ,
3 5 7 24 56 6
31
Sofa recorre
luego
Entonces
De esta manera practicarn la adicin de
fracciones equivalentes.
20
69
=
70
70
49
recorre
kilmetros
70
As se tiene
49
70
32
33
Quinto Grado
Leccin 2: Sumemos y restemos fracciones
Unidad 5: Utilicemos las fracciones.
Hoja de ejercicios
1. Completa la Tabla siguiente
Fracciones dadas
3 9
7 14
12 4
5 15
5 5
8 6
5 7
8 5
5 13
9 6
MCM
MCM (7,14)= 14
Fracciones equivalentes
3
6
9
9
=
=
7 14 14 14
Adicin
6
9
15
=
14 14 14
34
3. Un rabe dej al morir a sus tres hijos una herencia de 17 hermosos camellos, especificando que
haban de repartirla de la siguiente manera: al mayor la mitad de los camellos, al mediano la
tercera parte, y al menor la novena parte. Los jvenes herederos estaban desesperados, ya que
evidentemente no podan repartir los 17 camellos de esta manera sin la colaboracin del
carnicero.
Buscaron finalmente los consejos de un anciano y sabio amigo que prometi su ayuda. Al siguiente
da se present en la cuadra llevando un camello de su propiedad. Lo junt a los 17 y dijo a los
hermanos que ya podan proceder al reparto. El mayor se llev la mitad de los 18, o sea 9, el
mediano un tercio de los 18, es decir 6; y el pequeo un noveno de los 18, o sea 2. Cuando ya se
hubieron llevado los 17 primeros camellos, el anciano cogi el suyo y se march. Cul es el truco?
4. Luisa compr 5 Kg de chocolate amargo y 15Kg de chocolate dulce cunto compr en total?
5. Cunto tiempo gast Jos en subir y bajar el cerro del Tigre de Ahuachapn, El Salvador, en La
3
1
Palma, si tard 4 de hora en subirlo y 2 hora en bajarlo?
35
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
1. Conexiones matemticas 4, recuperado el 20 de diciembre de 2011, a partir de
http://books.google.com.sv. Bsqueda: Conexiones matemticas.
2. E. Barbero. (s. f.). Fracciones. Recuperado diciembre 20, 2011, a partir de
http://recursostic.educacion.es/secundaria/edad/1esomatematicas/1quincena5/index1_5.htm
Referencias de imgenes
1. Figura 2: Fuente
http://recursostic.educacion.es/secundaria/edad/1esomatematicas/1quincena5/imagenes5/frac
ciones.jpg
36
00000000000
Leccin 3
5 grado
Unidad 8
Objetivo
Presaberes
37
TECNICAS DE CONTEO
VOCABULARIO MATEMTICO
Qu es contar?
Arreglo
Diagrama de rbol
Es una representacin grfica
que muestra los resultados
posibles de una serie de
experimentos y sus respectivas
probabilidades.
38
Permutacin
Es todo arreglo en donde
interesa el lugar o posicin que
ocupa cada uno de los
elementos que constituyen
dicho arreglo.
Permutacin
Es una tcnica de conteo que permite conocer la cantidad de
formas o arreglos que resultan al escoger un grupo de objetos
de un total definido. De este modo, si de entre los colores, azul,
rojo y amarillo; se escogen solamente dos de ellos, se presentan
los siguientes resultados.
39
Combinacin
Es todo arreglo de elementos
en donde no nos interesa el
lugar o posicin que ocupa cada
uno de los elementos que
constituyen dicho arreglo.
Para los nmeros 1, 2, se
consideran los arreglos.
y
A pesar de haber formado dos
arreglos distintos, se ha
estructurado una combinacin.
Es decir, el arreglo 12 y el
arreglo 21, es una sola
combinacin, donde el orden en
que aparecen los elementos no
interesa, lo que determina la
combinacin es la aparicin de
los elementos de un arreglo.
Ejemplo:
cuantas
combinaciones
pueden
estructurarse con las letras a, e,
i, o, u. Tomando todas a la vez.
R/ Una sola combinacin, pues,
si se toman todas a la vez, los
elementos que componen el
arreglo sern los mismos sin
importar el orden en que estos
aparezcan.
Figura 6. Nmero de arreglos que se pueden hacer con tres objetos tomando
dos de ellos.
P2
40
Ahora bien, existen situaciones en las que se define con anticipacin la condicin de que al tomar un
nmero definido de elementos de un conjunto de elementos, el orden de aparicin de los elementos
escogidos no tiene importancia, lo que interesa es que los elementos aparezcan.
La idea anterior se indica mediante la siguiente aplicacin: Debido a cambios climticos
inesperados, este da amaneci con una fuerte lluvia, por lo que se presentaron al aula cinco nios.
En la clase de matemtica, se desea escoger cuatro integrantes para participar en una dinmica, de
cuantas formas diferentes se pueden escoger?
Despus de leer el problema e identificar los valores conocidos y desconocidos del enunciado, se
formula un plan. Para llevar a cabo el plan es necesario asignar un nombre distintivo a cada
estudiante, por lo que se utilizan las primeras cuatro letras del alfabeto.
De este modo, se identifica con facilidad al nio A, B, C, D y E.
De entre estos cinco nios, se eligen cuatro y se expresa el primer arreglo:
ABCD.
Si se efecta el segundo arreglo:
ACBD
Se observa que en ambos arreglos se utilizan los mismos elementos, en otras palabras, ambos
arreglos estn integrados por los mismos estudiantes, pero adems de esto se identifica que el
orden en que estos aparecen es diferente. Recordar que cuando se desean formar grupos de trabajo
o grupos de elementos, el orden en que aparecen los elementos no es determinante para indicar si
los grupos son iguales o diferentes. Si ambos grupos formados poseen los mismos elementos,
entonces los grupos sern iguales, en cambio, si dos grupos difieren al menos en uno de sus
elementos, entonces son considerados diferentes.
Por ello, al elegir a los estudiantes A, B, C, D y posteriormente elegir a A, C, B, D; se identifica que
ambos grupos poseen los mismos elementos, y que a pesar de que el orden de los elementos difiere,
los grupos siguen siendo iguales. Por ello, las combinaciones ABCD y ACBD son iguales.
ABCD es igual a ACBD.
Ahora bien, si en lugar de tomar a ACBD, se tomara en su lugar a ABCE.
ABCE
A pesar que los primeros tres elementos son idnticos, existe un cuarto elemento que permite
establecer la diferencia entre los arreglos, en este caso se puede decir que son arreglos diferentes,
ya que los elementos que los conforman son diferentes.
Las diversas formas de combinar los elementos son:
ABCD
ABDE
ABCE
ACDE
BCDE
DESARROLLO DE LA LECCIN
OBJETIVO
ANTES DE INICIAR
MATERIALES
Fichas con ilustraciones de un
len, un venado, una planta, un
barco y una persona.
INDICACIONES
Presentar al estudiantado
problema titulado El len,
venado y la hierba, que
deriva del clsico El lobo,
oveja y la lechuga.
el
el
se
la
Figura 8.
42
RESEA HISTRICA
Se puede considerar que en
Occidente la combinatoria surge
en el siglo XVII con los trabajos
de Blaise Pascal y de Pierre
Fermat sobre la teora de juegos
de azar.
Estos trabajos, que formaron los
fundamentos de la teora de la
probabilidad,
contenan
asimismo los principios para
determinar el nmero de
combinaciones de elementos de
un conjunto finito, y as se
estableci
la
tradicional
conexin entre combinatoria y
probabilidad.
JUEGOS DE AZAR
Figura 9.
Figura 10.
Figura 11.
Figura 12.
43
5. Ahora tienes al venado con la hierba juntos, no los puedes dejar as, pues en ese caso se
cumple otro suceso el venado se come a la hierba. Tampoco quieres que esto ocurra. As
que, subes la hierba a la barca y cruzas el ro nuevamente.
Figura 14.
6. Tienes el len y la hierba juntos. Solo tienes que volver por el venado y has terminado tu
travesa. (Figura 15)
Figura 15.
44
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
OBJETIVO
Analizar
problemas
de
aplicacin matemtica a partir
de la aplicacin del concepto de
suceso y evento.
INDICACIONES
MATERIALES
Invitar al estudiantado a
formular problemas y definir los
sucesos que ocurren en l.
Figura 17. Lago de Coatepeque, Laguna de Olomega.
45
OBJETIVO
MATERIALES
LMINA 1
46
OBJETIVO
Actividad. La permutacin.
MATERIALES
PROCESO:
1. Ubica al frente, tres sillas.
47
OBJETIVO
Aplicar la permutacin mediante
el uso de estrategias que
facilitan su estudio.
MATERIALES
Fichas que contengan dibujos de
casilleros.
Ilustracin de las sillas y las
personas que se van a sentar en
ellas (dibujos).
SOLUCIN DE ACTIVIDAD 4
En cada uno de los asientos, se
ubica una persona.
Si la primera persona llega,
observa los cinco asientos y
desea sentarse en uno de ellos
de cuntas formas diferentes
puede hacer esta primera
accin?
R/ Cinco.
La segunda persona se acerca y
observa que uno de los asientos
est ocupado, cuntas opciones
tiene para sentarse?
R/ Cuatro.
2
Segundo estudiante
1
Tercer estudiante
MATERIALES
Pintura de diversos colores.
Rojo, azul y amarillo.
Pginas de papel bond.
Resultados:
INDICACIONES
Formar equipos de trabajo de
tres o cuatro integrantes.
No presentar el concepto de
combinacin, solo mencionar la
palabra
y
observar
la
interpretacin o idea que
poseen los estudiantes.
GUA DE TRABAJO
Resolver las aplicaciones. Utilizar diagrama de rbol para ejemplificar los procesos y comprobar
mediante el principio de la multiplicacin.
1. Jos est planeando unas vacaciones. El puede ir al mar, o a un ro. Para llegar a estos lugares, lo
puede hacer abordando un bus o un tren. Adems, al llegar a cualquiera de los lugares, puede
hospedarse en un hotel, casa de huspedes o un motel. Teniendo en cuenta estas opciones, de
cuntas formas diferentes puede hacer el viaje Jos?
2. Esteban compra una nueva patineta. Para ello, puede elegir las siguientes opciones: El tablero
puede ser de color marrn o rojo, las ruedas pueden ser de color amarillo o naranja. La
calcomana sobre la tabla puede ser un oso, una estrella o un len. De cuntas formas
diferentes puede elegir las caractersticas de la patineta?
3. Carlos est esperando la hora del almuerzo, pero est pensando en lo que desea comer. l
puede decidir entre sndwich o ensalada de huevo. Adems, puede tomar un jugo de naranja,
jugo de manzana, gaseosa o agua. Cuntos arreglos diferentes puede hacer Carlos para hacer
su almuerzo?
51
Referencias bibliogrficas
Brousseau, G. (1986) Fundamentos y mtodos de la didctica de las matemticas, Recherches
en Didactique des Mathmatiques, Vol 7, N 2, pgs. 33-115. Traduccin al espaol por Centeno,
J.; Melendo, B.; Murillo, R.
2. Instituto Tecnolgico de Chihuahua. (2010). Probabilidad y Estadstica. Recuperado septiembre
14, 2012, a partir de http://www.itch.edu.mx/academic/industrial/sabaticorita/amarillo.htm
3. Estadstica para todos. (2008). Recuperado septiembre 10, 2011, a partir de
http://www.estadisticaparatodos.es/historia/histo_combi.html
1.
52
i00000000000
Leccin 4
5 grado
Unidad 8
Objetivo especfico
Presaberes
Elaboracin
estadsticos.
anlisis
de
grficos
53
PROBABILIDAD
VOCABULARIO CLAVE
Experimento aleatorio
Se refiere a toda accin cuyo
resultado no puede predecirse
con certeza.
Algunos
ejemplos
de
experimentos aleatorios se
identifican en los juegos de
azar,
entre estos cabe
mencionar: lanzamiento de
dados, lanzamiento de una
moneda, extraccin de una
bolita blanca de entre un
conjunto de bolitas rojas,
amarillas, verdes y blancas.
Espacio muestral
Son los diferentes resultados
que pueden darse en un
experimento aleatorio.
Cuando se lanza un dado, el
resultado de este experimento
depende de la cara que se
visualice cuando este caiga,
para ello se tienen seis
diferentes
opciones
representadas por las caras
numeradas del 1 al 6.
De este modo, el espacio
muestral de lanzar un dado es:
Suceso o evento
Un suceso o evento es una
ocurrencia que se deriva de un
espacio muestral.
54
de
este
Experimento determinista
Estos experimentos tienen presencia en aplicaciones de Fsica,
como arrojar un objeto y medir su aceleracin, o dejar caer un
objeto desde la misma altura y medir el tiempo que tarda en
llegar al suelo.
Experimento aleatorio.
Son los experimentos en los que no se sabe con exactitud el
resultado que se obtendr al final del proceso, no importa el
nmero de veces que se realice el experimento, el grado de
incertidumbre de los diversos resultados que se pueden
obtener, ser el mismo. Algunos ejemplos se relacionan con los
juegos de azar, entre estos: lanzamiento de dados, lotera, juego
de cartas.
S = {cara, nmero}
Para este experimento, se
consideran los siguientes sucesos.
La moneda cae al suelo. Este
suceso describe una accin que
ocurrir siempre, por lo tanto se
denomina suceso seguro.
La moneda cae cara, al lanzar la
moneda, al caer mostrar una de
sus caras. El xito de este evento
radica en la ocurrencia del mismo,
y se le denomina evento
condicional.
La moneda cae cara y nmero, una
moneda cae de dos formas
diferentes, cara o nmero, el
suceso cara y nmero no ocurre
nunca, por lo tanto, se llama
suceso imposible.
DESARROLLO DE LA LECCIN
RESEA HISTRICA
ANTES DE INICIAR
Objetivo
Identificar conocimientos previos en el estudiante, esto permitir
orientar el proceso educativo a la mejora de capacidades
fundamentales y adecuacin de las actividades.
Materiales
Bolitas negras, blancas y azules (cinco de cada color)
Un cubo.
Dados.
Monedas.
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
Objetivo
Proceso.
1. Invitar a sus estudiantes a formar equipos de dos, tres o
cuatro integrantes.
2. Facilitar a cada equipo un dado, y un tablero que contenga
la ilustracin que se muestra en la Lmina 1. Brindar a cada
estudiante una ficha de color, el color de la ficha
corresponde al camino que tomar en el tablero.
Objetivo
Comprender la probabilidad
mediante la aplicacin de
tcnicas empricas.
Materiales
Proceso
Indicaciones
En la segunda parte de la
actividad, al introducir una
bolita ms al experimento,
siendo esta de color amarillo,
condiciona un aumento de
confiabilidad hacia ese color, es
decir,
cada
estudiante
interpretar que entre ms
elementos tenga de un color,
entonces es ms probable sacar
ese color en la extraccin.
En el paso 5, la respuesta de sus
estudiantes estar orientada en
el color amarillo.
En el paso 8, considerar que, a
pesar que el color amarillo tenga
mayor cantidad de elementos,
esto no asegura que la bolita
extrada ser de ese color por
qu?
1.
2.
3.
4.
5.
6.
8.
9.
58
Indicaciones
En el paso 9 se observar que el
estudiantado, en su mayora, ha
elegido el color amarillo, pocos
de ellos escogern rojo o azul.
Paso 11: el grfico de barras o
pictograma, permite presentar
la informacin de forma creativa
y comprensible.
Paso
12:
dado
que
el
experimento que se est
realizando es aleatorio, recordar
que no se sabe exactamente la
bolita que saldr al extraer una
de ellas.
Con
estas
preguntas,
se
pretende que cada estudiante
analice las consecuencias de la
probabilidad.
Permitir la expresin oral y
argumentacin al responder las
preguntas.
59
Objetivo
Cuantificar la probabilidad de
ocurrencia de un suceso o
evento.
Descripcin
Materiales
Monedas.
Ficha
de
resultados.
recoleccin
de
Indicaciones
Orientar al estudiantado en
relacin con la actividad.
Repetir el experimento diez
veces y al final cuantificar los
resultados obtenidos por cada
opcin cara o nmero.
A partir de los resultados
estimar la probabilidad de
ocurrencia de los eventos.
No. de
lanzamiento
Lanzamiento 1
Lanzamiento 1
A. Caiga cara.
Lanzamiento 2
Lanzamiento 2
Lanzamiento 3
Lanzamiento 3
B. Caiga nmero.
Lanzamiento 4
Lanzamiento 4
Lanzamiento 5
Lanzamiento 5
Lanzamiento 6
Lanzamiento 6
Lanzamiento 7
Lanzamiento 7
Lanzamiento 8
Lanzamiento 8
Lanzamiento 9
Lanzamiento 9
Lanzamiento 10
Lanzamiento 10
x
x
Proceso
GUA DE TRABAJO
1. Clasifica los siguientes elementos como: Cierto, probable, poco probable, imposible.
61
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
1. Peyton, Z & Pebles, Jr. (1987), Probability, Random Variables, and Random signal principles,
second edition, Universidad de Florida.
2. Vlez, I. (2002) Apuntes de Probabilidad y Estadstica para Ingeniera y Administracin, Facultad
de Ingeniera Industrial, Politcnico Grancolobiano.
3. Stock.xchng (2001-2009) Imgenes e ilustraciones tomadas de: http://www.sxc.hu/photo
4. Ximenez C. Probabilidad y definiciones, artculo matemtico.
5. Zylberberg, D. (2004), Probabilidad y estadstica, artculo matemtico.
62
00000000000
Leccin 5
5 grado
Unidad 2
Descripcin de la leccin
Presaberes
Segmentos.
Tringulos.
Cuadrilteros.
63
Vocabulario Clave
Minscula
Nombre
Alfa
Beta
gamna
delta
epsilon
zeta
eta
theta
iota
kappa
lambda
mu
ny
xi
omicron
pi
ro
sigma
tau
ipsilon
phi
chi
psi
omega
Los nios y nias en esta etapa ya son capaces de analizar y comprender diferentes conceptos, adems de
aprender sobre los ngulos internos, se utilizar las letras griegas para designar ngulos. Se presentarn
las letras bsicas como lo son , , , (alfa, beta, gamma y teta) que son las ms utilizadas, aunque se les
debe mencionar que las letras griegas utilizadas, no son las nicas ya que as como el castellano, tiene 27
letras del alfabeto, lo mismo sucede con el alfabeto griego.
Explicacin de la actividad
El docente explorar conocimientos
previos entre sus estudiantes, e
introducir la terminologa y el uso de las
letras griegas mediante la aplicacin del
juego de formar parejas.
65
Sugerencia metodolgica
Objetivo
b) Responde e
+ 0n tu cuaderno:
1. La suma de los ngulos interiores del tringulo PQR, a
cuntos ngulos rectos equivale?
2. Compara tu respuesta con las de otras personas y escribe
en tu carpeta una conclusin general.
c) Crees que es verdadero o falso que en cualquier tringulo
PRQ el ngulo exterior con vrtice en Q es igual a la suma
de los ngulos interiores y ?
66
1. Para comprobarlo, dibuja el tringulo en una hoja y recrtalo. Usa el recurso de romper en tres
trozos el tringulo recortado como hiciste en la parte a) de esta actividad y de esta manera compara la
suma de los ngulos interiores y con el ngulo exterior en .
2. Haz lo mismo con los otros ngulos exteriores y repite la exploracin con dos o ms tringulos
diferentes.
Luego se comparar el trabajo realizado con los otras personas del grupo.
3. Pega en tu cuaderno las figuras con las que trabajaste en esta actividad, en el orden que quieras;
luego copia y completa el texto siguiente:
En cualquier tringulo, uno de sus ngulos exteriores
de________________________________________________________________________
es
equivalente
la
suma
Actividad 3. Encontremos ngulos internos de un tringulo a partir de la medida de los otros dos.
Objetivo
Encontrar un ngulo interno de un tringulo, conociendo dos de ellos, utilizando los smbolos griegos.
Materiales
Cuaderno de trabajo.
Pizarra.
Regla.
Transportador.
Indicaciones
Reunir al grupo de estudiantes en equipos de tres integrantes y proporcionar los siguientes tringulos o
dibujarlos en la pizarra para continuar con el estudio de los ngulos interiores.
67
= 90
= 30
= 75 ,
= 75 cul es el valor de
En el cuarto s
En el quinto s
68
Sabas que
Gauss utiliz un equipo de topografa,
para medir exactamente, el tringulo que
forman en Alemania los montes Brocken,
Hohehagen e Inselberg (1821-1823).
Sugerencia metodolgica
Se recomienda que no se le explique al
estudiantado cules son los cortes o los
trazos que deben realizar, de esta manera
podrn descubrir y argumentar, cuales
son los cortes necesarios para la
realizacin de la comprobacin de que la
suma de los ngulos interiores de un
cuadriltero es 360.
Pueden pasar al frente a dos estudiantes
para ver cmo lo han hecho y si ha
surgido una nueva forma interesante de
comprobarlo.
69
Sabas que
Transportador.
Indicaciones
70
Observacin:
En esta actividad se pretende que adems que cada estudiante forme el lenguaje de convexo y
cncavo, utilice los ngulos interiores en estos para su clasificacin. El dibujar les dar una idea de
la utilizacin de las figuras en el entorno.
Actividad de Evaluacin
Objetivo: Retroalimentar los conocimientos adquiridos sobre ngulos.
1. Construye un cuadriltero con las medidas de = 100 , = 90 , = 120 cunto mide el
ngulo?
2. Clasifica los siguientes objetos en cuadrilteros convexos y cncavos:
Pizarra.
Computadora, mesa del escritorio.
El portn de la escuela.
71
HOJA DE EJERCICIOS
1. Menciona de qu otra forma puedes decir si una figura es convexa o cncava, avergualo y con la
respuesta que encuentres identifica en las siguientes figuras si son convexas o cncavas.
Clasifcalas.
2. Si el ngulo
= 25 y el ngulo = 120 cunto mide el ngulo ? Dibuja el tringulo
utilizando el transportador para comprobar que tu respuesta sea la correcta.
sabiendo que
72
Referencias bibliogrficas
1. Aguilar, P. (2005), Mecnica, Volumen 1, segunda Edicin, Editorial Reverte, S.A., Espaa, Universidad
de Valencia. Pg. XXI.
2. Cuadrilteros, Ceibal (2009) recuperado 2 de diciembre de 2011, a partir de
http://www.ceibal.edu.uy/contenidos/areas_conocimiento/mat/cuadrilateros/qu_son_los_cuadrilter
os.html
73
00000000000
Leccin 6
5 grado
Unidad 2
74
Observacin
En caso de que tengamos ms de un
ngulo con el mismo vrtice,
utilizamos letras minsculas o
nmeros para que quede claro a qu
ngulo nos referimos.
75
Figura 6. Giros de la semirrecta desde el lado inicial al lado final en sentido contrario a las agujas del reloj.
Un ngulo es la regin del plano que barre una semirrecta al girar alrededor de su origen, el punto P.
El ngulo est determinado por la posicin inicial y final de la semirrecta.
El giro se puede realizar en dos sentidos y cada sentido nos define un ngulo. Indicando el sentido del
giro mediante un arco de circunferencia orientado, ya tendremos claro a qu ngulo nos referimos.
Figura 7. Giros desde la posicin inicial en sentido contrario a las agujas del reloj o en sentido a las agujas del reloj.
De los dos ngulos posibles, el menor se denomina convexo pues es un ngulo menor a 180 y el
mayor se denomina cncavo por ser un ngulo mayor de 180.
76
Tipos
TIPOS DE NGULOS
Aberturas de los
figuras
ngulos
Agudo
0 <
< 90
Recto
= 90
Obtuso
90 <
< 180
Convexo
0 <
< 180
Cncavo
180 <
< 360
Llano
= 180
Completo
= 360
PAREJAS DE NGULOS
ngulos
Son ngulos
adyacentes
que tienen un
lado en comn
y el mismo
vrtice.
ngulos
Dos lneas
opuestos por el secantes que
vrtice
se cortan,
generan
ngulos
opuestos por
el vrtice.
Bien son
adyacentes o
congruentes.
ngulos
Es un tipo
complementari especial de
os
ngulo
adyacente
cuya
particularidad
es que suman
90.
ngulos
Es un tipo
suplementarios especial de
ngulo
adyacente
cuya
particularidad
es que suman
90.
Dos ngulos de lados paralelos o compartidos
son iguales si los dos son agudos o los dos son
obtusos. Si uno es agudo y el otro es obtuso, son
suplementarios.
77
Indicaciones
Presentar un mapa de ubicacin de un lugar. Este mapa corresponde a una zona del centro de San
Salvador.
a) Cada estudiante debe buscar en el plano que aparece en la figura, dos calles o avenidas paralelas
y dos calles o avenidas que se corten. Dibujar en su cuaderno de trabajo y especificar lo
siguiente:
Nombra con a y b las rectas paralelas, con c y d las que se cortan y que desde ahora llamars
rectas secantes.
Expresa simblicamente a//b (a es paralela a b), (c es secante con d). Las rectas
secantes se cortan en un punto; nombra el punto con una letra mayscula.
b) Busca en el plano dos avenidas que sean secantes y dibuja en tu cuaderno de trabajo las rectas
que las representan.
Como todas las rectas que has dibujado estn en el mismo plano, se las llama coplanares.
Dibuja, ahora, varias rectas coplanares, y mustrasela a otra persona del grupo y que indique
pares de rectas paralelas y pares de rectas secantes.
78
Nmbralas con letras y escribe las relaciones utilizando smbolos.
Sabas que
Los camaleones pueden mover los ojos
independientemente, lo cual les brinda
una visin de casi 360 con un pequeo
punto ciego tras la cabeza.
79
Sugerencia metodolgica
80
HOJA DE EJERCICIOS
1.
Compara los ngulos que se han formado en cada figura y marca con un color los
ngulos congruentes.
Elige pares de ngulos que estn en un mismo semiplano respecto de cada recta.
Cunto suman esos pares de ngulos?
Si se movieran las rectas, qu pasara con los ngulos que antes eran congruentes? Y
con los ngulos que antes sumaban 180? Comprubalo dibujando otras rectas.
Explica por qu la relacin entre los ngulos se mantiene, aunque las rectas se muevan y
por consiguiente cambien las amplitudes de los ngulos.
3. Construye ngulos complementarios, suplementarios, adyacentes y opuestos por el vrtice
con la caracterstica de que = 20
es decir que el ngulo de alfa tenga que ser 20
mayor que beta.
4. En este tringulo ABC hay ms tringulos y tambin cuadrilteros. Escribe el nombre
correspondiente a cada uno sabiendo que AC // FG // DE; AB // EH // IG; BC // DI // FH.
Marca con un color todos los ngulos correspondientes con el ngulo A y seala las
paralelas y la secante que has elegido.
81
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
1. ngulos y medidas sexagesimales, (s.f.)recuperado 14 de diciembre de 2011, a partir de
http://www.mcgraw-hill.es/bcv/guide/capitulo/8448177169.pdf
2. Godino, J. (2003). Matemtica y su didctica para maestros, Proyecto Edumat-Maestros
3. Angulos y posiciones relativas, (s.f.), recuperado 14 de diciembre de 2011, a partir de
http://www.encuentro.gov.ar/Gallery/3783.pdf
Referencias de imgenes
1. Figura 11: Tomado de morguefile http://www.morguefile.com/archive/display/121130
82
00000000000
Leccin 7
5 grado
Unidad 7
Objetivo especfico
Presaberes
Tringulos, cuadrilteros y
circunferencias.
Lneas paralelas y
perpendiculares.
83
SIMETRA
VOCABULARIO CLAVE
Simetra axial
La simetra axial se da cuando
dos puntos de una figura
coinciden con los puntos de
otra, al tomar como referencia
una lnea que se conoce con el
nombre de eje de simetra.
Adems,
las
distancias
existentes entre los puntos de
la figura original son iguales
que las distancias entre los
puntos de la figura simtrica.
Simetra bilateral
Es una de las representaciones
ms reconocidas en la naturaleza,
se encuentra en animales y
plantas, tambin es conocida como
simetra de reflexin.
Eje de simetra
Un eje de simetra es una lnea
imaginaria que al dividir
una forma cualquiera, lo hace en
dos partes cuyos puntos opuestos
son equidistantes entre s, es
decir, quedan simtricos.
entorno.
Simetra radial
Permite que objetos giren en
relacin al centro, haciendo que
estos siempre se vean igual.
Figura
7. Algunos
simetra radial.
ejemplos
de
85
RESEA HISTRICA
ANTES DE INICIAR
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
OBJETIVO
Formar un concepto intuitivo de
la simetra.
Utilizar
actividades
experimentales para motivar la
interpretacin y anlisis de
situaciones por los estudiantes.
MATERIALES
Pginas de papel (una para
cada estudiante).
Tinta, o pintura de dedo de
cualquier color.
INDICACIONES
Qu observas?
1.
2.
3.
4.
OBJETIVO
Ejes de simetra
MATERIALES
INDICACIONES
Mostrar la Lmina 1, donde se
orienta acerca de la ubicacin de
los ejes de simetra en figuras,
cumpliendo con las condiciones
e indicaciones del concepto.
En la Lmina 2, se pide a cada
estudiante, que trace en las
figuras e ilustraciones el eje de
simetra, de tal forma que el
concepto de este quede inmerso
en la aplicacin (eje de simetra
es una lnea imaginaria que
separa el espacio en dos partes
iguales y congruentes).
En la Lmina 3, se introduce la
simetra
en
las
letras
maysculas.
Con ayuda de una regla, dibujar el o los ejes de simetra, a cada una de
las siguientes figuras.
88
OBJETIVO
MATERIALES
1 hoja blanca.
1 transportador.
1 lpiz.
1 linterna.
Pegamento.
1 madera de 20 20
1 .
1 espejo plano.
2 clavos finos.
1 trozo de cartulina.
1 regla.
INDICACIONES
Explicar
y
orientar
al
estudiantado en relacin con la
temtica de imagen y pre Figura 22. Reflexin de la luz.
1.
imagen,
permitiendo
que Construccin.
A
formule
sus
propias
conclusiones en torno a la
B
2.
temtica.
Construir
el
instrumento
previamente, siguiendo los
pasos que se detallan y mostrar
el producto elaborado en la
clase.
C
3.
de reflexin de la luz.
89
la
el Con ayuda de la tabla y la linterna, se mostrar cmo funciona la
Reconociendo el mensaje.
Actividad de finalizacin
Utilizacin de software para la enseanza de la simetra
Pasos:
Figura 24. Simetra en animales.
a. Clic en botn
, seleccionar la opcin
y
hacer clic sobre el lugar donde deseas insertar la
imagen.
b. Busca la imagen en el directorio y haz clic en aceptar.
c. Al insertar la imagen debes dirigirte al botn
y dar
clic en el. Ahora puedes seleccionar la imagen ya
insertada y moverla a la posicin que desees.
2.
Aplicar simetra.
a.
b.
la opcin
.
Selecciona con un clic primero en la imagen y luego
en la recta.
90
1.
Experimenta.
a. Aumenta y disminuye el giro y el alejamiento de la
recta respecto a la figura.
b. Observa, discute y concluye sobre lo observado.
GUA DE TRABAJO
2. Simetra en figuras geomtricas. Completa
cada figura en relacin al eje de simetra.
92
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
1. Alonso, F. y otros (1987). Aportaciones al debate sobre las matemticas en los 90 (Ed. Mestral:
Valencia).
2. Bolt, B. (1992). Matemquinas. Las matemticas que hay en la tecnologa (Ed Labor: Barcelona).
3. Bouleau, Charles (1996). Tramas. La geometra secreta de los pintores. (Ed. Akal. Madrid).
4. Capdevila Ed. (1992). Las claves de la pintura. (Ed. Planeta. Barcelona).
5. Fielker, D. (1987) Rompiendo las cadenas de Euclides (MEC: Madrid).
6. Fuentes, A., (2006) Jugando se aprende ciencias (1ra edicin, Buenos Aires; Cultura Librera
Americana).
7. Mora, J.A. (1991). La mitad de un cuadrado. Revista SUMA nm. 8 pp. 11-29 (FESPM: Granada).
8. Mora, J.A. y Rodrigo, J. (1993). Mosaicos (2 vol.) (Ed. Proyecto Sur. Granada).
9. Mora, J.A. (1997). Geometra de los mecanismos con Cabri Gomtre II. (Ed. Texas Instruments.
Madrid).
10. Mora, J.A. (1999). Matemticas con Cabri II. (Ed. Proyecto Sur. Granada).
11. Mora, J.A. (2001). Un omnipoliedro para el monte Tossal de Alicante. (Concejala de Educacin
del Ayuntamiento de Alicante).
12. Science in school (2011), Reglas de simetra tomado de:
http://www.scienceinschool.org/2006/issue2/symmetry/spanish
13. Stock.xchng (2001-2009) Imgenes e ilustraciones tomadas de: http://www.sxc.hu/photo
93
00000000000
Leccin 8
5 grado
Unidad 7
matemticos.
Aplicacin del proceso de resolucin de
problemas, descrito por Polya.
94
LGICA MATEMTICA
VOCABULARIO CLAVE
Qu es lgica matemtica?
Lgica
95
No es proposicin
Conectivas lgicas , .
Para las proposiciones, P y Q,
donde:
P: Laika fue el primer ser vivo en
viajar al espacio.
Felicidades!
Simbolizacin
P: El perro es grande
Sputnik 2.
Laika.
PQ
Utilizando la conectiva .
El primer satlite artificial de la
tierra fue: el Sputnik 1 o el explorer
96
RESEA HISTRICA
Ejemplos:
Aristteles
La doble negacin
La observacin de la expresin ~(~) es equivalente a P.
Ejemplo:
P: Dos cuerpos de distinta masa caen al mismo tiempo.
~: Dos cuerpos de distinta masa no caen al mismo tiempo.
Al negar que dos pesos de distinta masa no caen al mismo tiempo, se
est asegurando que s caen al mismo tiempo.
~(~): Dos cuerpos de distinta masa caen al mismo tiempo.
La doble negacin de P, es P.
~(~) = P
ANTES DE INICIAR
Objetivo. Verificar las capacidades previas de los nios y nias para
identificar patrones y relacionar adecuadamente antecedentes y
consecuentes.
Actividad 1. Causas y consecuencias.
Unir la figura de la izquierda (causas) con la figura de la derecha
(consecuencia). Argumentar la respuesta.
Figura 4. Aristteles.
Tomado del blogspot:
http://humanismoyvalores.blogspot.co
m/2011/01/aristoteles.html
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
Actividad 2. Identificar proposiciones
OBJETIVO
Evaluar
la
veracidad
proposiciones.
de
INDICACIONES
Explicar previamente: Se le
llama proposicin a una
expresin
declarativa
o
enunciado que puede ser
verdadero o falso.
En la Actividad 1, presentar
enunciados
donde
cada
estudiante indicar veracidad o
falsedad.
Motivar
a
la
investigacin
cientfica,
comprobando la veracidad o
falsedad de las proposiciones.
Utilizar recursos web durante la
investigacin.
En la Actividad 2, se pretende
identificar
proposiciones,
evaluando y determinando si
puede ser juzgada la veracidad o
falsedad de esas proposiciones.
Considerar
que
las
exclamaciones
no
son
proposiciones.
En la Actividad 3, brindar previa
explicacin acerca de los
conectivos lgicos y el uso de los
conectivos y .
Nombrar
proposiciones
e
identificarlas mediante las letras
P, Q, R, S.
Proponer el uso de conectivos
mediante la simbologa.
OBJETIVOS
Aplicar
procesos
de
pensamiento matemtico en la
resolucin de problemas lgicos.
MATERIALES
Balanza de fabricacin sencilla.
Objetos para pesar, tales como:
chocolates, bolitas, dulces, etc.
(11 de ellos de peso idntico y
uno que pese ms).
INDICACIONES
Previo a la actividad, formar con
el estudiantado grupos de
trabajo e invitarlos a elaborar
una balanza con la ayuda de sus
padres (tarea exaula).
Proponer
al
grupo
de
estudiantes el problema de las
monedas, utilizar la balanza,
segn se especifica (puede hacer
solo
tres
pesadas
para
identificar la moneda ms
pesada).
Brindar a los equipos de trabajo,
12 objetos (dulces, chocolates),
donde uno de ellos debe pesar
ms.
Para lograr que uno de los
objetos pese ms, sin cambiar la
forma de este, introducir en este
otro objeto o agregar un objeto
ms.
2.
3.
99
OBJETIVO
MATERIALES
Ficha con los nombres de las
diversas familias.
2
1
Solucin
INDICACIONES
1.
2.
3.
100
OBJETIVO
MATERIALES
Enunciados y problemas.
INDICACIONES
El pensamiento lateral permite
observar
problemas
desde
puntos de vista diferentes.
Algunos
problemas
de
aplicacin se resuelven a partir
de ideas e interpretaciones no
numricas.
La creatividad e imaginacin de
cada estudiante, le permite
observar
detalles
e
interpretarlos de forma nica.
Por ejemplo: Un perro est
atado por el cuello a una cuerda
de dos metros de longitud.
Cmo podr alcanzar un
sabroso hueso situado a 4
metros de l?
Un anlisis inicial del problema,
lleva a interpretar, que el
problema no tiene solucin,
pues la distancia a la que se
encuentra el hueso es mayor a la
longitud de la cuerda.
101
GUA DE TRABAJO
1. Proposiciones. Analiza las siguientes narraciones y clasifcalas en proposiciones o no
proposiciones.
Se define una proposicin como un enunciado declarativo que puede ser verdadero o falso, pero
no ambos a la vez. Las proposiciones se representan mediante variables proposicionales
simbolizadas mediante letras.
f)
g)
h)
i)
j)
k)
l)
2. El gusano de los libros. Hay insectos que roen los libros hoja por hoja y de este modo se abren paso
a travs de los tomos. Uno de estos gusanillo de los libros, royendo, se abri camino desde la
primera pgina del primer tomo hasta la ltima del segundo tomo, que estaba al lado del primero.
102
Referencias bibliogrficas
1. De Len, A. De Len, Lineth. Cmo ensear problemas de demostracin en educacin?, Instituto
Tecnolgico de Cd. Madero. Divisin de Estudios de Postgrado de Investigacin.
2. Solow, D., 1993 Cmo entender y hacer demostraciones en matemticas?, Primera edicin 1967,
tercera edicin
3. Nieto, J. ,2004, Resolucin de problemas matemtico, Taller de formacin matemtica, Maracaibo,
26 al 31 de julio de
4. Stock.xchng (2001-2009) Imgenes e ilustraciones tomadas de: http://www.sxc.hu/photo
103
00000000000
Leccin 9
5 grado
Tema nuevo
Vocabulario Clave
Variable: Una variable es aquello que
vara o puede variar. Del latn
Variabilis.
Se trata de algo inestable,
inconstante y mudable. En otras
palabras, una variable es un smbolo
que representa un elemento no
especificado de un conjunto dado.
Este conjunto es denominado
conjunto universal de la variable o
universo de la variable, y cada
elemento del conjunto es un valor de
la variable.
105
Una variable es un smbolo (habitualmente una letra) que puede ponerse en lugar de cualquier
elemento de un conjunto, sean nmeros u otros objetos.
Las variables son uno de los instrumentos ms poderosos para expresar las regularidades que se
encuentran en matemticas. El principal inters del uso de letras (variables) en matemticas es que
permiten expresar relaciones generales entre los objetos de una manera eficaz.
Ejemplo
Analicemos las frases:
a) Para cualquier par de nmeros naturales a y b, siempre se verifica que, a + b = b + a.
b) 2 3 = 3 2.
La segunda es diferente de la primera, ya que la segunda slo sirve para estos dos nmeros, mientras
que la primera sirve para cualquier par de nmeros. De la segunda igualdad se puede llegar a pensar
que es propia solo de los nmeros 2 y 3. Incluso aunque se afirmara que esa segunda igualdad es cierta
para muchos ejemplos de pares de nmeros, tampoco se estara haciendo la misma afirmacin que en la
primera igualdad.
Una manera alternativa de enunciar esa propiedad de los nmeros es mediante una frase del tipo, La
suma de dos nmeros naturales es independiente del orden de los trminos de esta suma. Esta
segunda alternativa presenta ventajas e inconvenientes con respecto a la primera. Uno de los
inconvenientes es que resulta ms larga que la primera.
Encontramos cuatro usos principales de las variables en matemticas:
Las variables como incgnitas: Cuando se usan para representar nmeros (u otros objetos) uno de
cuyos valores posibles hace verdadera una expresin. La incgnita interviene como un objeto
matemtico desconocido que se manipula como si fuera conocido.
Ejemplos
Cuando en los primeros cursos se escribe, por ejemplo, 9 __ = 15.
Cuando en cursos ms avanzados se proponen ejercicios del tipo: cunto vale x para que sea cierta la
igualdad 4
2 = 3 5?
Las variables como indeterminadas o expresin de patrones generales. Es el caso cuando la variable se
usa en enunciados que son ciertos para todos los nmeros (o elementos del conjunto que se trate).
Ejemplos
Para todos los nmeros reales se cumple que =
El rea del cualquier rectngulo es = ( = = ).
106
14;
15;
21;
35.
Juego 3:
Forma con estos nmeros tres grupos de tres nmeros cada uno, de manera que si multiplicas los tres
nmeros de cada grupo el resultado sea el mismo para los tres grupos.
3; 4; 5; 6; 7; 8; 28; 30; 35
Juego 4:
Acomoda estos nmeros en tres grupos de tres nmeros cada uno de manera que la suma de los tres
nmeros de cada grupo, sea igual para los tres grupos.
11; 73; 91;
25..51.
35;
43;
Se puede observar que la manipulacin de variables no visualiza desde el primer momento, sin
embargo esta se da de forma intuitiva; as el estudiantado resolver cada uno de los ejercicios
mediante un procedimiento o algoritmo que consista de un nmero finito de pasos y el valor obtenido
coincida con el valor terico o ideal. Es decir que resuelva lo que se le est pidiendo; en este caso la
variable es el valor que no se conoce y que se busca con las operaciones de sumar o multiplicar en
cada uno de los agrupamientos que realicen.
Las soluciones son:
Juego 1: 42 y 58, 19 y 81, 79 y 21, 35 y 65.
Juego 2: 60 y 65, 10 y 21, 14 y 15.
Juego 3: 3, 8 y 35, 4,7, y 30, 5,6 y 28.
Juego 4: 11,83 y 65, 25,43 y 91, 35, 51, 73.
107
Soluciones
Objetivo
Realizar operaciones aritmticas usando variables de
manera intuitiva.
=3
1) 2 = 37
Materiales
Cuaderno de trabajo.
Lpiz.
Indicaciones
Resuelve en parejas los siguientes problemas:
1. Encuentra un nmero de dos dgitos
cumpla:
que
108
.
2
109
2. Ahora si tenemos los siguientes nmeros en la tabla cules seran las indicaciones para
obtenerla?
Solucin del 1.
9
110
Observaciones:
Aunque parezca mentira, lo que
acabamos de escribir, s es una
demostracin, pues no importa que
nmero sea el cuadrito, el resultado
siempre es 3.
Sabas que
Sin embargo, los cuadritos y los
circulitos no son lo ms cmodo para
escribir matemticas, es mucho ms
til usar el lenguaje matemtico, en
este caso el lenguaje algebraico.
1) Piensa un nmero x
2) Smale x + 5
3) Multiplica el resultado por 2
2(x + 5) = 2x + 10
4) A lo que qued rstale 4
2x + 6
5) el resultado divdelo entre 2
(2x + 6) / 2 = x + 3
6) A lo que qued rstale el nmero
que pensaste x + 3 - x = 3
2) Smale 5.
3) Multiplica el resultado por 2.
El resultado siempre es 3.
El resultado es siempre 3.
HOJA DE EJERCICIOS
1. A la seora Rosa se le cay al suelo la cesta de los huevos, y alguien quera saber cuntos huevos
haba en la cesta. - Cuntos huevos llevaba? - le preguntaron. - No lo s, recuerdo que al contarlos
en grupos de 2, 3, 4 y 5, sobraban 1, 2, 3 y 4 respectivamente. Puedes decir cuntos huevos haba
en la cesta?
2. Quin es quin?
Luis es ms alto que Sonia, pero ms bajo que Juan; Elena es ms alta que Juan; Daniel es hermano
de Elena.
3. Encuentra un nmero de cuatro dgitos que cumpla las siguientes cuatro cosas:
a) El segundo dgito es dos veces el primer dgito.
b) El cuarto dgito es tres veces el tercer dgito.
c) Todos los dgitos son diferentes.
d) Ninguno de los dgitos son consecutivos.
4. En los siguientes ejercicios escribe en los cuadritos vacos las operaciones que necesites para
lograr el resultado y adems usa, en cada uno de ellos, los parntesis para indicar qu operacin
debe hacerse primero.
Adems, para hacer un poco ms divertido este juego, te pedimos que en cada uno de los ejercicios:
No repitas las operaciones. Esto quiere decir que si en un cuadrito pones, por ejemplo, la suma, en el
siguiente slo podrs usar la resta o la multiplicacin.
112
a) 8
REFERENCIAS BIBLIOGRFICA
4. Adivina nmeros, recuperado 7 de diciembre de 2011, a partir de
http://redescolar.ilce.edu.mx/educontinua/mate/mate.htm.
5. Godino, J. (2003). Matemtica y su didctica para maestros, Proyecto Edumat-Maestros.
6. Red Escolar. (2010). Juegos numricos - enseanza de las matemticas. Recuperado diciembre 7,
2011, a partir de
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/mate/lugares/mate2ks.htm
7. Problemas de razonamiento lgico, recuperado 7 de diciembre de 2011, a partir de
http://platea.pntic.mec.es/jescuder/logica.htm.
113
Leccin 10
5 grado
Unidad 9
Resolucin
de
problemas
interpretacin de resultados.
Objetivo especfico
Presaberes
Conocimiento de cuerpos
geomtricos.
Operacin de Multiplicacin.
114
POLIEDROS
VOCABULARIO CLAVE
Polgonos
Los polgonos son figuras cerradas,
formadas por varios segmentos de
lneas, a las que llamamos lados.
Tringulo
Polgono determinado por tres rectas
que se cortan dos a dos en tres puntos
(que no se encuentran alineados). Los
puntos de interseccin de las rectas
son los vrtices y los segmentos de
recta determinados son los lados del
tringulo.
Interpretacin geomtrica
Dos planos que se unen en el espacio, forman cuatro regiones, a cada una
de estas regiones, se les denomina ngulos diedros.
Si se tienen tres que se cortan mediante rectas que coinciden en un
mismo punto, a esto se le llama triedro. Si fuesen cuatro planos cortados
mediante tres rectas con un punto en comn, se le llama tetraedro.
Poliedros regulares
Un poliedro es regular si todas sus caras son regulares e iguales y todos
sus vrtices son del mismo orden.
Cuadriltero
Polgono que tiene cuatro lados. Los
cuadrilteros pueden tener distintas
formas, pero todos ellos tienen cuatro
vrtices y dos diagonales. Otros
nombres usados para referirse a este
polgono son tetrgono y cuadrngulo.
115
Pentgono
Octaedro regular
Se denomina pentgono
a un
polgono de cinco lados y cinco
vrtices.
1.
2.
3.
Figura 7. Pentgono.
Icosaedro regular
1.
2.
3.
Teorema de Euler
En el siglo XVIII, el matemtico suizo Leonhard Euler consigui definir una
frmula que sirve para relacionar el numero de caras, vrtices y aristas,
aplicables a cualquier poliedro regular.
Euler, establece que la sumatoria del nmero de caras y el nmero de
vrtices de un polgono regular, es igual al nmero de aristas aumentado
en dos.
=
Para el poliedro regular: tetraedro.
Figura 9. Vegetacin.
116
Poliedros irregulares
Prisma recto
Prisma recto es el que tiene las aristas
laterales perpendiculares a las bases.
Prisma oblicuo.
En el prisma oblicuo las aristas
laterales no son perpendiculares a las
bases.
Figura 16. Volumen de cuerpos geomtricos.
Medida de la arista
1 milmetro
1 centmetro
1 decmetro
1 metro
1 Decmetro
1 Hectmetro
1 Kilmetro
Unidad de volumen
milmetro cbico
centmetro cbico
decmetro cbico
metro cbico
Decmetro cbico
Hectmetro cbico
Kilmetro cbico
Abreviatura
mm3
cm3
dm3
m3
Dm3
Hm3
Km3
117
RESEA HISTRICA
ANTES DE INICIAR
Proceso
1.
2.
3.
118
AVANCE CIENTFICO
El microscopio
2.
Figura 18. Microscopio electrnico.
3.
4.
5.
119
OBJETIVO
Identificar
los
elementos
que
conforman un prisma triangular y
comprender el patrn de construccin.
MATERIALES
Prisma triangular.
Cartel con cuadrcula.
Tijeras.
INDICACIONES
1.
120
OBJETIVO
MATERIALES
Juego de lego, y piezas.
Cubos de madera o construidos de
papel.
INDICACIONES
Utilizar piezas de lego, para introducir
en el estudiantado el proceso para
obtener el volumen de un prisma.
Las piezas de lego pueden ser
sustituidas por cubos de madera, o
cubos elaborados de cartn o papel
resistente. Se recomienda utilizar cubos
pequeos (4 cm de arista).
Elaborar los cubos de cartn o papel
resistente con anticipacin, y la
cantidad suficiente para ser utilizados
por los estudiantes.
R/ 30
121
OBJETIVO
Determinar el volumen de cuerpos
geomtricos
utilizando
formulas
matemticas.
MATERIALES
Prismas cuadrangulares y rectangulares
de previa fabricacin.
Figura 29. Longitudes de un prisma cuadrangular.
= 15 2
122
OBJETIVO
Determinar el volumen de cuerpos
geomtricos
utilizando
frmulas
matemticas.
MATERIALES
Prismas triangulares que tengan un
tringulo rectngulo de base.
INDICACIONES:
Descripcin
Proceso
HISTORIA
1.
( )
2
43
2
2.
123
OBJETIVO
Proceso
MATERIALES
10 libros que tengan cualidades fsicas
congruentes.
INDICACIONES
Reunir diez libros de medidas similares,
y formar con ellos un prisma oblicuo,
como el que se presenta en las figuras.
Preguntar a los estudiantes, si es
posible conocer el volumen de esta
figura.
Al enderezar los libros, se forma un
prisma rectangular, semejante a los que
se han trabajado previamente.
Despus de escuchar la interpretacin
de los estudiantes, en relacin con la
actividad, invitarlos a encontrar el
volumen del prisma formado con los
libros, utilizando regla graduada.
Realizar las mediciones
procedimiento.
aplicar
Figura 34. Simulacin de prisma oblicuo y la relacin del volumen con el prisma recto.
124
GUA DE EJERCICIOS
Resuelve los siguientes problemas.
1.
Una piscina tiene la forma del prisma que se muestra. Cuntos galones de agua puede contener la piscina?
(Un pie cbico de agua equivale aproximadamente a 7.5 galones).
125
Observar
que
la
piscina
se
ha
seccionado diferente a
la Figura 1. Verificar
que el volumen de la
piscina
permanece
constante.
126
Referencias bibliogrficas
1.
2.
3.
4.
5.
127