You are on page 1of 66

Renata Korolczuk

Magorzata Zambrowska

Pozwlmy dzieciom gra


Owykorzystaniu gier planszowych wedukacji matematycznej

Renata Korolczuk
Magorzata Zambrowska

Pozwlmy dzieciom gra


Owykorzystaniu gier planszowych wedukacji matematycznej

Autorzy:
Renata Korolczuk, Magorzata Zambrowska
Pozwlmy dzieciom gra. O wykorzystaniu gier planszowych w edukacji matematycznej
Recenzja:
dr hab. Ewa Swoboda
Korekta jzykowa:
Kinga Biaek
Zdjcia gier:
Agnieszka Kokowska

Wydawca:
Instytut Bada Edukacyjnych
ul. Grczewska 8
01-180 Warszawa
tel. (22) 241 71 00; www.ibe.edu.pl
Copyright by: Instytut Bada Edukacyjnych, Warszawa 2014

ISBN 978-83-61693-75-8

Publikacja opracowana w ramach projektu systemowego: Badania uwarunkowa zrnicowania wynikw egzaminw zewntrznych. Publikacja wspfinansowana przez Uni Europejsk w ramach Europejskiego Funduszu Spoecznego Program Operacyjny Kapita Ludzki, Priorytet III Wysoka jako
systemu owiaty, Dziaania 3.2 Rozwj systemu egzaminw zewntrznych.

Spis treci
WSTP ..............................................................................................................................................................

ORGANIZACJA ZAJ ZPLANSZWKAMI ........................................................................................

Czas gry iczas zaj ....................................................................................................................... 10


Wybr gry . ........................................................................................................................................ 10
Przygotowanie sali ......................................................................................................................... 10
Wstp do zaj, ustalenie zasad . .............................................................................................. 10
Podzia na zespoy iwybr kapitanw zespow ............................................................... 11
Zadania kapitana zespou ........................................................................................................... 12
Przedstawienie gry, omwienie jej regu . ............................................................................. 13
Rozgrywki . ........................................................................................................................................ 14
Podsumowanie zaj .................................................................................................................... 14
Sprztanie gier isali . ..................................................................................................................... 15
Sytuacje towarzyszce graniu . .................................................................................................. 15
MATEMATYKA WGRACH PLANSZOWYCH . ......................................................................................... 21
Podstawa programowa ................................................................................................................ 21
Umiejtnoci matematyczne wiczone podczas grania .................................................. 22
WCO GRA? . ................................................................................................................................................. 23
Szkolna szafa gier ........................................................................................................................... 62
WARTO? WARTO! .......................................................................................................................................... 62
ZAMIAST PODSUMOWANIA ..................................................................................................................... 63
LITERATURA . .................................................................................................................................................. 64

Gra moe tak wciga, tak angaowa uwag, jak adna


inna metoda nauczania. Co wicej, wzrost zainteresowania
imotywacji wywoany krtk gr moe obudzi pozytywnie
nastawienie do przedmiotu (inauczyciela), utrzymujce si
czasem nawet przez wiele tygodni1.
Geoff Petty

WSTP
Pomysy opisane wtej publikacji s efektem naszych przemyle, wielu godzin przeprowadzonych zaj, a take rozmw z dziemi, nauczycielami i rodzicami. Terminem gry planszowe obejmujemy w niniejszej publikacji nie tylko gry rozgrywane na planszy, ale take
gry karciane, zkostkami, zklockami iwdalszej czci publikacji bdziemy pisa onich po
prostu gra. Wiele lat prowadziymy regularne zajcia, na ktrych korzystaymy zgier planszowych. Byy to zajcia dla grup dzieci wprzedszkolach, szkoach podstawowych igimnazjach. Obserwowaymy, jak pracuj z grami uczniowie i jak zmieniaj nastawienie do gier
nauczyciele. Zkadymi kolejnymi zajciami wzrastao zaangaowanie uczniw, atake nabywali oni nowych umiejtnoci. Przestrzegali ustalonych zasad i coraz lepiej radzili sobie
zarwno zwygrywaniem, jak iprzegrywaniem to bardzo wane zwaszcza dla modszych
dzieci. Wrozmowach ograniu iwczasie podsumowania zaj uczniowie opowiadali oswoich strategiach prowadzcych do wygranej iumiejtnociach, ktre wiczyli podczas gry. Na
kadych zajciach uczestnicy pracowali winnych grupach iwida byo, e coraz lepiej radz
sobie ze wspprac tego typu.
Prowadziymy take warsztaty dla nauczycieli owykorzystaniu gier planszowych wszkole.
Pocztkowo nauczyciele traktowali gry jako zabaw, nie wyobraajc sobie, e mog ich uy
na typowej lekcji. Podczas warsztatw zauwaali coraz wicej umiejtnoci, ktre mona wiczy dziki grom. Wiemy, e wielu ztych nauczycieli wczyo je potem do swojego warsztatu
pracy.
Efekty, jakie daje wprowadzenie do warsztatu nauczyciela gier planszowych, okazay si bardziej spektakularne, ni zakadaymy na pocztku naszej pracy. W tym tekcie zwracamy
uwag przede wszystkim na wykorzystanie gier planszowych wksztatowaniu umiejtnoci
matematycznych. Nie oznacza to jednak, e granie nie ksztatuje innych umiejtnoci, np.
spoecznych. Stosujc gry wszkole, ksztatujemy je wszystkie, nie jest moliwe pominicie
ktrejkolwiek znich.

Petty, 2010.

Badania2 prowadzone wpolskich szkoach pokazuj, e nadal dominujc metod nauczania matematyki na I, II i III etapie edukacyjnym jest bierne przekazywanie uczniom przez
nauczyciela wiedzy, pokazywanie wzorcowych rozwiza zada. Najczstsz form przekazu jest pogadanka lub wykad3. Zadaniem uczniw jest te wzorcowe rozwizania zapamita, wywiczy i stosowa w podobnych sytuacjach. Uczniowie za mwi, e najbardziej
zapamituj te lekcje, ktre odbiegaj od utartych schematw: gdy uzupeniali sudoku,
pracowali w grupach nad rozwizaniem jakiego problemu czy skadali bryki bez kleju.
Uwaamy, e podczas zaj edukacji matematycznej trzeba czy samodzielne wykonywanie
przez uczniw wicze z prac wymagajc wsplnej aktywnoci wszystkich. Wprowadzanie
metod aktywizujcych uczniw wzbogaca warsztat nauczyciela, pozwala na samodzielne poszukiwanie przez uczniw rozwiza, eksperymentowanie, weryfikowanie imodyfikowanie
pomysw4. Metody aktywizujce czsto oparte s na pracy wmaych grupach. Nauczyciel
podczas takich zaj staje si doradc imoderatorem. Ucze natomiast zbiernego odbiorcy
dziaa dydaktycznych przeobraa si waktywnego uczestnika: planuje, organizuje iocenia
wasn prac5.
Praca metodami aktywizujcymi sprzyja wiczeniu zdobytych ju umiejtnoci, ksztatowaniu nowych ipogbieniu posiadanej wiedzy.
Gry planszowe to niewtpliwie jedna zciekawszych metod aktywizujcych. Pozytywnie wpywaj na ksztatowanie wielu wanych umiejtnoci, takich jak wymienione poniej.
Umiejtno pracy wedug ustalonych regu izasad. Kada gra posiada szczegow instrukcj, wedug ktrej graj uczniowie, apodczas gry obowizuj ustalone zasady wsppracy izachowania.
Rozwj koncentracji uwagi ispostrzegawczoci. Gra czsto wymaga skupienia si
na kilku rzeczach jednoczenie: zasadach, kolejnoci grania, obserwowaniu ruchw
innych uczestnikw.
Wytrwao w deniu do samodzielnego rozwizania problemu. W wikszoci
gier nie ma jednej drogi prowadzcej do wygranej. Podczas gry uczniowie samodzielnie buduj swj plan gry, podejmuj decyzje zwizane zruchami swoich pionkw czy
znajduj sposoby na rozwizanie pojawiajcych si problemw.
Umiejtno pracy wrnych zespoach. Podzia nagrupy daje dzieciom szans na
prac wzmieniajcych skad zespoach iuczenie si wsppracy zrnymi osobami.

4
5

Badanie umiejtnoci podstawowych uczniw klas trzecich szkoy podstawowej; Nauczyciel ksztacenia zintegrowanego 2008 wiele rnych wiatw; Badanie nauczania matematyki wszkole podstawowej.
Por. Dbrowski, M. (Za)trudne, bo trzeba myle. s. 207; Karpiski, M., Grudniewska, M. iZambrowska, M. Nauczanie
matematyki wgimnazjum. Raport zbadania. s. 21; Karpiski, M., Grudniewska, M., Zambrowska, M. iin. Nauczanie
matematyki wszkole podstawowej. Raport zbadania.
Por. Krzyewska, 19982000.
Por. Brudnik, Moszyska iOwczarska, 2010.

Przyjmowanie odpowiedniej postawy wobec poraki i zwycistwa oraz odporno na stres. Wielokrotnie, grajc, uczniowie oswajaj si ze stresem towarzyszcym
rywalizacji oraz poznawaniu nowych gier. Dowiadczaj wbezpiecznych warunkach
zarwno sukcesu, jak iporaki, dziki temu oswajaj si ztowarzyszcymi im emocjami.
Odkrywanie wasnych mocnych stron. Podczas grania wrne gry uczniowie odkrywaj swj potencja. Rozpoznaj obszary isfery, wktrych mog osiga sukcesy.
Wiele rnych umiejtnoci matematycznych, midzy innymi: sprawno rachunkowa, badanie figur izwizkw geometrycznych, tworzenie strategii, logiczne mylenie6.

Konkretne umiejtnoci matematyczne wiczone podczas grania opisujemy przy kadej grze znajdujcej si
wrozdziale WCO GRA?

ORGANIZACJA ZAJ ZPLANSZWKAMI


W tym rozdziale opiszemy, jak przygotowa i przeprowadzi lekcj, na ktrej pojawi si
gry. Przedstawimy te sytuacje wystpujce podczas grania i sprawdzone pomysy na ich
rozwizanie.
Granie wplanszwki to najczciej zajcia, ktre odbywaj si wkilkuosobowych grupach.
Dzieci siedz przy stolikach. Znaj zasady gry, ktra ley przed nimi. Graj wokrelonej kolejnoci, przestrzegajc regu. Po zajciach sprztaj iuczestnicz womwieniu lekcji. Wszystkie
etapy organizacyjne s wane ipotrzebne. Szczegowo opisujemy je wnastpnych akapitach tego rozdziau.
Klasa IIIa. Zajcia zedukacji matematycznej. Uczniowie siedz wczteroosobowych grupach. Na
stolikach gra. Hej! To moja ryba!7 (gwar)
Teraz Ty si ruszasz!
Moja kolej. Poczekaj.
Zablokowaam ci!
Odcilicie mnie?
Nie moesz tak si ruszy.
Nie wolno skaka przez inne pingwiny?
Wygraam!
Askd wiesz? Policzya ryby?
Jak liczysz? Dziesitkami?
Mam tyle samo. To policzmy, ile mamy kafelkw ztrzema rybami.
Przy kadym stoliku rozmowy, miech, czasem podniesione gosy. Zosia opowiada koleankom,
e ostatnio pokazaa wdomu gr poyczon ze szkoy igrali po niedzielnym obiedzie. Dzwonek.
Nikt nie wybiega zklasy. Trwa liczenie ryb iustalanie, kto wygra. Kapitanowie sprztaj ze stolikw, jedna druyna szuka zgubionego pingwina.
Ale porozmawiamy jeszcze otym, jak gralimy? pyta Antek, wychodzc na przerw.

Opis gry na stronie 38.

Czas gry iczas zaj


Na pocztku pracy zgrami warto wybiera takie, ktre maj krtki czas rozgrywki. Naley te
pamita oczasie przeznaczonym na pozostae czynnoci zwizane zzajciami: podzia na
grupy, omwienie zasad, sprztanie, podsumowanie zaj.
Zazwyczaj kiedy wprowadzamy do pracy zuczniami now metod, czynnoci organizacyjne
(wyjanienie metody pracy, ustalenie zasad itp.) zajmuj stosunkowo duo czasu. Podobnie
jest z grami. Jeli granie w gry ma by elementem wspierajcym edukacj matematyczn,
warto aby planszwkowe zajcia odbyway si regularnie raz wtygodniu albo przynajmniej
dwa razy wmiesicu. Wtedy ju po kilku spotkaniach dzieci bd wstanie gra duej, organizacja zaj zajmie mniej czasu, agranie stanie si jednym znaturalnych elementw lekcji.

Wybr gry
Wybierajc gr na zajcia, warto odpowiedzie sobie na kilka pyta:
Ile czasu chcemy przeznaczy na zajcia zgrami? 20 minut czy ca lekcj?
Do czego chcemy gr wykorzysta? Czy jako wiczenie wybranych umiejtnoci matematycznych, czy jako integracj klasy, chwil relaksu po klaswce?
Jakie umiejtnoci chcemy zuczniami wiczy? Tworzenie wasnej strategii wygrania,
sprawno rachunkow, pami, amoe koncentracj uwagi?
Nauczyciel przed podjciem decyzji owyborze gry musi przeczyta podstawowe informacje
na jej temat. Sprawdzamy, dla ilu graczy jest przewidziana ijaki jest czas rozgrywki. Dokadnie
poznajemy instrukcj itestujemy gr. Wrozdziale WCO GRA? przedstawiamy propozycje
gier, ktre mona wykorzysta na zajciach edukacji matematycznej, wraz zich krtkim opisem, spisem umiejtnoci, ktre dana gra ksztatuje, ipropozycjami jej wykorzystania.

Przygotowanie sali
Wsali ustawiamy stoliki ikrzesa tak, aby grajce zespoy nie przeszkadzay sobie. Alternatyw
jest granie na pododze, jeli wsali jest wystarczajco duo miejsca ikonstrukcja gry pozwala
na rozoenie jej na dywanie.

Wstp do zaj, ustalenie zasad


Rozpoczynajc zajcia zgrami planszowymi, naley opowiedzie uczniom, co bdzie si dziao podczas spotka zgrami, jakie bd kolejne etapy zaj, jak bdzie wyglda podzia na
grupy. Aby zajcia toczyy si sprawniej, proponujemy powoanie kapitana kadego stoli-

10

ka. Jego zadaniem bdzie odpowiadanie za przebieg gry wswoim zespole, apo zajciach
wysprztanie stolika iposkadanie wszystkich elementw gry.
Na pierwszych zajciach ustalamy wsplnie z uczniami zasady, ktre bd obowizyway
podczas grania. Zasady mona zapisa na duym kartonie ipowiesi wsali. Wane jest, aby
je krtko przypomina przed kadymi kolejnymi lekcjami zgrami. Pozwoli to powoywa si
na ustalenia wczasie rozgrywek. Granie odbywa si wzespoach ima elementy rywalizacji
midzy uczniami, towarzysz mu silne emocje. Powoduje to goniejsze rozmowy, spory okolejno grania, gone okazywanie radoci lub smutku. Organizujc granie, powinnimy pamita, e podczas rozgrywek wklasie jest goniej ni podczas robienia wicze wzeszycie.
Warto jednak ustali zuczniami sygna, ktry bdzie informacj, e poziom gonoci podczas zaj jest za wysoki. Moe to by na przykad klanicie wdonie, odliczenie do trzech.
Przykad zasad, ktre moemy wprowadzi podczas zaj zgrania, zamieszczamy poniej.
1. Zajcia rozpoczynamy, siadajc wkrgu na dywanie.
2. Kiedy chcemy co powiedzie lub o co zapyta, podnosimy rk. Suchamy siebie
nawzajem.
3. Na kadych zajciach nauczyciel wybiera lub losuje kapitanw zespow.
4. Zgodnie zwybran na zajciach regu losujemy skady zespow.
5. Po zakoczeniu rozgrywek kapitan sprzta gr, liczy pionki, kostki.
6. Zajcia koczymy, siedzc wkrgu na dywanie.
7. Gdy nauczyciel policzy gono do trzech, uczniowie przerywaj gr i zwracaj si
wjego stron.

Podzia na zespoy iwybr kapitanw zespow


Rozgrywki najczciej odbywaj si wkilkuosobowych zespoach. Podzia klasy na zespoy
mona zacz od wylosowania kapitanw stolikw, ktrzy dobieraj sobie potem skad zespow. Dobrze, aby podczas kolejnych zaj kapitanami byy inne osoby zklasy. Bycie kapitanem to odpowiedzialna funkcja iwarto, aby przy okazji grania wszyscy uczniowie mogli
si z ni zmierzy. Granie zazwyczaj nie wymaga podziau na grupy pod ktem zdolnoci
iumiejtnoci uczniw. Dobrym sposobem na podzia bdzie zatem losowanie. Aby usprawni przebieg zaj, warto przygotowa sobie kilka pomysw ipomocy do podziau na grupy,
aprzed zajciami sprawdzi, dla ilu osb przeznaczona jest gra iprzygotowa odpowiednie
rekwizyty do losowania. Rekwizytami mog by na przykad: kartoniki zobrazkami zwierzt,
zliczbami, zfigurami, kolorowe koraliki, figurki, patyczki, guziki.
Siadamy na dywanie iza chwil bdziecie losowali zespoy, wktrych dzi zagracie powiedziaa pani Ewa.
Prosz pani, aczy dzi losujemy zwierzta? zapyta Krzy.
Nie, koraliki! powiedziaa Marysia.
11

Zaraz zobaczycie zakoczya dyskusj pani Ewa.


Przygotowane zestawy mog by gotow pomoc wkadej sytuacji wymagajcej podziau na grupy. Dzieci bardzo szybko przyzwyczajaj si do podziau losowego. Granie szybko
staje si waniejsze ni grupa, wktrej graj. Podzia losowy jest oczywicie jednym zmoliwych sposobw podziau klasy na grupy. Wzalenoci od potrzeb uczniw inauczyciela
moe te wyglda zupenie inaczej.
Wklasie s dzi 23 osoby. Gra Pdzce wie8 jest przeznaczona maksymalnie dla piciu
graczy. Pani Ewa przygotowaa pi stolikw do gry. Przy trzech bdzie siedziao po piciu
graczy, przy dwch po czterech.
Do tej pory kapitanami byo ju dziewi osb. Dzi nastpna pitka.
Pani Ewa wyczytuje kolejne osoby zdziennika. Postanowia, e tak bdzie wybiera kapitanw, aby kade dziecko miao szans poprowadzi rozgrywki. atwo te jej wtedy notowa, kto by ju kapitanem. Kady kapitan dostaje kartonik zobrazkiem innej figury. Wworeczku pani Ewa ma przygotowane kartoniki zfigurami dla pozostaych uczniw: po cztery
kartoniki zkwadratami, trjktami iprostoktami oraz po trzy zkoami ipicioktami.
Kapitanowie pooyli swoje kartoniki na stolikach irozkadaj gry. Wtym czasie uczniowie
losuj zworeczka kartoniki ipodchodz do swoich kapitanw.
Ja nie chc gra zMateuszem mwi Marysia.
Nie jcz mwi jej przyjacika to szybciej zaczniemy gra. Dasz rad, to krtka gra.

Zadania kapitana zespou


Kapitan zespou to osoba, ktra ma za zadanie:
rozoy gr na stoliku
pilnowa kolejnoci grania
uwaa na zasady gry iwrazie trudnoci zprzestrzeganiem zasad lub innych kopotw
przy stoliku poprosi opomoc nauczyciela
po zakoczeniu rozgrywki policzy pionki, kostki lub inne elementy gry, znale zagubione iposprzta gr.
Kapitan pierwszy zaczyna rozgrywk, a dalej gra toczy si zgodnie z ruchem wskazwek
zegara.

Opis gry na stronie 50.

12

Przedstawienie gry, omwienie jej regu


Czytanie instrukcji gry zajmuje duo czasu ijest dla dzieci trudne inudne. Instrukcja zawiera opis wielu moliwych sytuacji, ktre mog wydarzy si podczas grania, inajczciej jest
duga. Warto ktre zajcia zgrania powici na czytanie izrozumienie prostej instrukcji. Ale
zaczynajc zajcia zgrami, nauczyciel musi sam dobrze zrozumie ich reguy iwprzystpny sposb wyjani je uczniom. Wzalenoci od skomplikowania zasad mona opowiedzie
dzieciom, jak gramy, gdy ju siedz przy stolikach wswoich zespoach. Mona te posadzi
uczniw na dywanie i wyjani reguy gry, rozgrywajc przykadow parti z kilkorgiem
uczniw, odpowiadajc na pojawiajce si pytania iwtpliwoci.
Pani Ewa bdzie dzi graa zklas IIIa wgr Digit9. Uczniowie siedz ju wswoich zespoach
przy stolikach. Pani Ewa zaczyna wyjania zasady.
Obejrzyjcie kilka kart do gry. Co widzicie?
Marzena widzi szstk, Agnieszka ptaszka zjedn nk, Jurek liter H, Jacek mwi, e na
kadej karcie figura jest zbudowana zpiciu dotykajcych si patyczkw.
Rzeczywicie potwierdzaj kolejni uczniowie.
Dotykajcych si? dopytuje pani.
No, aden patyczek nie jest osobno cierpliwie wyjania Jacek.
Teraz kapitan tasuje karty irozdaje kademu graczowi po pi. Pozostae karty kadzie
na rodku stou wzakrytym stosie mwi pani Ewa iczeka. Kapitanowie daj znak, e
zadanie wykonane.
Kapitan bierze pierwsz kart ze stosu, kadzie j odkryt na rodku stou izpiciu patyczkw ukada figur, ktr widzi na karcie mwi pani Ewa iczeka. Kapitanowie daj
znak, e zadanie wykonane.
Tak wyglda pocztek gry wDigit. Wswojej kolejce, azaczyna jak zwykle kapitan, ipotem
gramy zgodnie zruchem wskazwek zegara, kady gracz MUSI przeoy jeden patyczek.
Wszystko jedno jak? dopytuj niecierpliwi.
Najlepiej, eby gracz tak przesun patyczek, eby uoona przez niego figura bya jedn
ztych, ktre ma wswoich kartach, wrku. Wtedy odkada t kart na stos odkrytych kart
iruch ma nastpny gracz. Wszystko jasne? To zaczynajcie.
Ju po chwili rk podnosi Irenka.
Ja nie mog nic uoy. Co teraz?
Ja te nic docza Marcin.
Jeden, dwa, trzy liczy gono pani. Czeka, a uczniowie przestan gra iodwrc si
do niej.

Opis gry na stronie 30.

13

Nawet jeli Irenka nie moe uoy niczego, co ma wkartach, musi przesun jeden patyczek. Przesuwa ipyta pozostaych graczy, czy kto ma tak figur, jaka powstaa. Jeli kto
ma figur, to kart zni odkada na stos kart odkrytych.
Poza swoj kolejk? upewnia si Ania.
Tak, poza swoj kolejk. Iruch ma nastpna wkolejnoci osoba. Jeli nikt nie ma figury
uoonej przez Irenk, to dobiera ona dodatkow kart iruch ma nastpny gracz.
Ajeli dwie osoby maj, to co? docieka Marcin.
Wtalii nie ma dwch takich samych figur dopowiada pani Ewa.
Irenka przekada patyczek. Micha ma tak figur w swoich kartach. Irenka nie dobiera
wic dodatkowej karty, aMicha poza kolejk pozby si swojej igra toczy si dalej.
Awaciwie kto wygrywa wtej grze? pyta Marcin.
Gracz, ktry jako pierwszy odoy ostatni swoj kart mwi pani Ewa.

Rozgrywki
Podczas pierwszej rozgrywki uczniowie, zgodnie zustalonym podziaem, siadaj do stolikw
lub na odpowiednie miejsca na dywanie i rozgrywaj samodzielnie parti gry. Nauczyciel
jest obserwatorem, odpowiada na pytania, pomaga wrozstrzyganiu ewentualnych sporw
i wtpliwoci. Jeli wicej uczniw ma wtpliwoci zwizane z zasadami gry, warto przerwa rozgrywk iwszystkim uczniom wyjani konkretny fragment. Pierwsza rozgrywka jest
zwykle testem rozumienia regu. Po jej zakoczeniu dobrze jest porozmawia ze wszystkimi
uczniami ogrze, wyjani wtpliwoci idopiero potem zacz kolejne rozgrywki.

Podsumowanie zaj
Po zakoczeniu lekcji zapraszamy uczniw do wsplnej rozmowy ogrze. Pytamy, jakie umiejtnoci wiczylimy podczas grania, wsplnie zastanawiamy si, jakie strategie prowadziy
do zwycistwa. Rozmawiamy take otym, co byo dla dzieci trudne, jak czuy si wswojej
grupie, jakie towarzyszyy im emocje, jak oceniaj gr, czy bya dla nich atrakcyjna, wcigajca, atwa czy trudna, czy chciayby zagra wni jeszcze raz. Ten moment jest bardzo wany
podczas zaj zgrami. Podczas rozmowy dzieci uwiadamiaj sobie, e gdy gray, agra to dla
nich czsto na pocztku tylko zabawa, zdobyway czy utrwalay matematyczne umiejtnoci, integroway si ze sob, poznaway ikomunikoway. To wtym momencie przekazujemy
uczniom informacj oedukacyjnym iwychowawczym wymiarze grania wgry.
Po zakoczeniu rozgrywki warto take rozmawia owygrywaniu iprzegrywaniu. Jeli podczas lekcji udao si rozegra kilka partii gry, to kilku uczniw miao szans wygra, kilku przegra. To trudny moment dla dzieci. Szczeglnie, jeli do tej pory gray zrodzicami iwygryway kad gr. Rol nauczyciela jest takie pokierowanie rozmow, aby uczniowie uczyli si
mwienia oemocjach iodczuciach towarzyszcych wygrywaniu iprzegrywaniu, rozumieli,
14

e towarzysz one rwnie innym graczom. Na pocztku pracy z grami bardzo wane dla
uczniw jest wygrywanie. Ale jeli granie wklasie odbywa si regularnie, to szybko poznawanie kolejnych gier isama rozgrywka staj si waniejsze iprzyjemniejsze, awygrywanie
jednym ze zwyczajnych elementw zaj zplanszwkami.
Innym wanym tematem podsumowujcych rozmw jest przestrzeganie regu podczas gry
i zachowanie zgodnie z zasad fair play, poniewa nie samo zwycistwo jest celem. Wane s uczciwo, przestrzeganie zasad, zachowanie graczy zarwno w razie wygranej, jak
iprzegranej.

Sprztanie gier isali


Sprztanie po zakoczeniu grania ma kilka wymiarw. Przede wszystkim to naturalne zakoczenie pracy, po ktrej wklasie bdzie dziao si ju co innego. Jeli natomiast wprowadzimy
zasad, e podczas sprztania po graniu kapitan sprawdza liczy po prostu czy wszystkie
pionki, karty, klocki czy kostki wracaj do pudeka, to bdziemy mie pewno, e gra jest
kompletna ibdzie moga by uyta na kolejnych zajciach. Zagubionego pingwina atwo
odnale tu po zakoczeniu grania. Podczas nastpnych zaj, po tygodniu, to ju prawie
niemoliwe.

Sytuacje towarzyszce graniu


Podczas grania mog wydarzy si rne sytuacje zwizane zemocjami dzieci. Warto wkadej znich szuka okazji do edukacyjnej lub wychowawczej pracy zuczniami, wykorzystujc
konkretne zdarzenia do rozmowy iustale na przyszo.
Ja nie chc gra
Ja dzisiaj nie chc gra powiedzia Marek iodwrci si do ciany.
Prosz pani, zaczynajmy!!! prosiy inne dzieci.
Marku, mimo to usid znami ijeli zechcesz si doczy do gry, to powiesz mi otym
oznajmia pani Ewa.
Ja wol rysowa powiedzia Marek.
Dzi gramy wgr Skubane kurczaki10. Narysuj wic kurczaka, amy poznamy zasady gry.
Hurra!!! krzykny dzieci.
Marek narysowa kurczaka, ale po kilku minutach uwanego przysuchiwania si zasadom gry zapyta nauczycielk, czy moe doczy do jednej zgrup. Doczy iwygra rozgrywk. Podczas podsumowania zaj powiedzia, e to bya najlepsza gra, wjak gra.
10

Opis gry na stronie 52.

15

Mimo e zdarza si to rzadko, warto przygotowa si na sytuacj, kiedy ucze nie chce gra.
Mona wyznaczy takiemu dziecku inn funkcj, np. kontrolowanie czasu, zbieranie informacji od grup otym, na jakim s etapie gry, przekazywanie informacji od grup do nauczyciela,
albo pozwoli mu zaj si inn ustalon znauczycielem prac. Warto uwanie przyjrze si
powodom niechci ucznia do grania: czy jego kopotem s emocje podczas zaj, lk przed
porak, znudzenie, zmczenie, konflikt wklasie, amoe jeszcze co innego. Zwykle dzieci
graj bardzo chtnie. Niech do grania jest dla nauczyciela sygnaem, e co si dzieje ipowinien uwanie to obserwowa.
Opisany Marek na kilku wczeniejszych zajciach przegrywa. Gry, wktrych trzeba myle
kilka krokw naprzd, s dla niego trudne. Marek natomiast ma wietn pami. Skubane
kurczaki pozwoliy mu na pokazanie swoich fantastycznych umiejtnoci zapamitywania.
Po zakoczeniu zaj pani Ewa odbya zMarkiem rozmow owygrywaniu iprzegrywaniu.
Postanowia take porozmawia zrodzicami chopca iwskaza im kilka gier, wktre mogliby
wsplnie zMarkiem pogra wdomu.
Zosia oszukuje!
Prosz pani, aZosia oszukuje! Przeskoczya cztery pola, apowinna dwa! zdenerwowana kapitan Ania przybiega do pani Ewy.
Co si wydarzyo? zapytaa pani Ewa.
Bo ona wyrzucia dwa na kostce, aprzeskoczya cztery pola! powiedziaa Kasia.
Nieprawda! Wyrzuciam cztery! powiedziaa Zosia.
Przypomnijcie, jakie obowizuj zasady podczas grania? poprosia pani.
Pilnujemy kolejnoci, przestrzegamy zasad gry igramy uczciwie powiedziaa Jula grajca zZosi, Kasi iAni przy jednym stoliku.
Bo... ja nie widziaam dobrze, ile wyrzuciam, mylaam, e cztery powiedziaa Zosia.
Zosia widziaa, e wyrzucia cztery, Kasia e dwa. Jaki macie pomys na rozwizanie tej
sytuacji? zapytaa pani.
Niech Zosia rzuca jeszcze raz! powiedziaa ugodowo Kasia.
Jakie jeszcze macie pomysy?
Niech rzuca jeszcze raz iniech uwanie patrzy! powiedziaa za jeszcze Jula.
Zgadzacie si na takie rozwizanie?
Wszystkie dzieci zgodziy si na ponowny rzut Zosi.
Graniu czsto towarzysz silne emocje. Czasem ucze nie przestrzega zasad rozgrywki, czasem ten, ktry przegrywa, wywraca plansz, uniemoliwiajc zakoczenie rozgrywki. Zdarza si, e kto odchodzi od stolika. Przerwa wgrze powoduje niezadowolenie upozostaych

16

graczy i wtedy czsto dochodzi do konfliktu. Zadaniem nauczyciela jest pomc uczniom
wrozwizaniu takiego problemu, anie rozwizywanie go za uczniw. Jest to doskonay moment do pracy zdziemi nad sposobami rozwizywania konfliktw iproblemw wgrupie.
Wane, aby nauczyciel nie by wtakich sytuacjach sdzi czy arbitrem jednej ze stron, ale aby
stworzy dzieciom moliwo samodzielnego porozumienia si. Nauczyciel moe przyj rol
mediatora stworzy sytuacj, wktrej uczestnicy konfliktu mog wypowiedzie si, opowiedzie, co si wydarzyo, izoy swoje propozycje rozwizania problemu. Wane, aby tak
sytuacj zakoczy pytaniami dotyczcymi przyszoci: Co zrobicie, kiedy ponownie wydarzy
si podobna sytuacja?; Co moecie zrobi, aby unikn takich sytuacji? Odpowiedzi uczniw
bd gotowymi pomysami na wyjcie ztrudnej sytuacji wprzyszoci.
Wt gr gra si inaczej
Podczas omawiania zasad gry Antek podnis rk.
Prosz pani, ja mam tak gr. Dostaem na gwiazdk igra si wni inaczej mwi Antek.
Ajak grasz? zapytaa pani Ewa.
Antek opowiada, jak gra zrodzicami.
Antku, przeczytam gonio reguy zapisane winstrukcji, umwilimy si na pocztku zaj, e przestrzegamy zasad gry zinstrukcji.
Pani Ewa przeczytaa fragment instrukcji.
Ale ja graem inaczej wdomu upiera si Antek.
Najwaniejsze podczas grania to umwi si na jakie zasady iich przestrzega. Zasady
mog rni si troch od tych opisanych w instrukcji. Tak na przykad gra si podczas
turniejw.
Abdzie turniej? zainteresowa si Jurek.
Kiedy bdzie. Przypomnijcie, jakie ustalilimy zasady grania wklasie? zapytaa pani.
e gramy tak, jak jest winstrukcji powiedzia Jacek.
Antku, rozumiesz zasady, ktre przeczytaam winstrukcji?
Tak, rozumiem, ale wdomu graem inaczej powiedzia zasmucony Antek.
Co moecie doradzi Antkowi? pani zwrcia si do uczniw.
Naucz si gra zgodnie zzasadami zinstrukcji iopowiedz rodzicom wdomu, jak si gra
wt gr doradzia Ania.
Graj wdomu po swojemu, awklasie tak, jak winstrukcji odezwa si milczcy zazwyczaj Marcin.
Antku, ajaki ty masz pomys? zapytaa pani Ewa.
Jeszcze nie wiem powiedzia Antek. Zastanowi si po zajciach. Grajmy ju.

17

Mog zdarzy si takie sytuacje, e uczniowie znaj gr, w ktr chcemy z nimi gra. Graj
wdomu wwersji innej ni reguy opisane winstrukcji. Najlepszym sposobem na rozwizanie
tej sytuacji jest spokojne odwoywanie si do ustalonej zasady wklasie gramy zgodnie zinstrukcj. Dzieci, ktre znaj gr, s zwykle bardzo podekscytowane, chc tumaczy reguy pozostaym, ajeli graj inaczej, ni jest to opisane winstrukcji, bardzo emocjonalnie tego broni.
Unikajmy wtedy ocen typu: le grasz wdomu, reguy gry s inne instrukcja jest pomocn
wskazwk, jak gra, ale granie inaczej nie jest zabronione. Jeli zdarzya si sytuacja, e ucze
gra wdomu wedug troch zmodyfikowanych zasad, wykorzystajmy ten moment, aby porozmawia zuczniami na ten temat. Inne ni opisane winstrukcji reguy grania obowizuj czsto
podczas turniejw, czasem rodzic modyfikuje zasady gry, aby bya prostsza dla modszego rodzestwa. Wane jest wsplne zrozumienie iprzestrzeganie ustalonych regu gry.
Przy okazji spotkania zrodzicami warto powiedzie otym, e wklasie gramy zgodnie zinstrukcj, ijeli wdomu zasady gry s inne ni winstrukcji, poprosi, eby rodzice otym dzieciom mwili.
Aco tu tak gono?
Aco tu tak gono? zapytaa pani dyrektor, wchodzc do klasy. Dzieci wczteroosobowych zespoach gray w Dobble11. Niektrzy stali przy stolikach. Gra wzbudzaa bardzo
duo emocji. Pani Ewa nie stracia gowy.
Zapraszam pani do stolika Michaa. Ju mwimy, jak gra.
Mam jabko! krzykna pani dyrektor po chwili.
To ma pani punkt umiechn si Micha.
Zajcia zgrami s zajciami specyficznymi. Uczniowie nie rozwizuj zada, siedzc pojedynczo w awkach. Graj na dywanie lub przy stolikach. Rozmawiaj, komentuj ruchy innych
graczy, gono planuj swoje posunicia. Graniu towarzysz emocje zarwno wczasie rozgrywki, jak iwmomencie, kiedy gra si koczy ijeden zuczestnikw wygrywa. Wybierajc t
metod pracy zdziemi, naley otym pamita iby przygotowanym na wikszy gwar ni
podczas klasycznych zaj. Jeli wklasie zrobi si zbyt gono, to mona po prostu przerwa
na chwil rozgrywki, korzystajc zumwionego wczeniej sygnau.
Amoja mama
Amoja mama mwi, e granie to nie matematyka powiedziaa Kasia, gdy pani Ewa
wylosowaa kapitanw do gry.
No co ty? zdziwia si Ania. Amwia jej oSuperfarmerze12? Ile trzeba myle iliczy?

11
12

Opis gry na stronie 32.


Opis gry na stronie 56.

18

Zaczynajc lekcje zgrami, opowiedzmy rodzicom otych zajciach. Co si dzieje wczasie takich lekcji, jaki maj cel, czemu su, ktre matematyczne umiejtnoci wiczymy zdziemi,
jak one reaguj wczasie grania, jakie osigamy efekty. Uwiadamiajmy rodzicw, e lekcja
zgraniem to nie tylko dobra zabawa, ale te nauka izdobywanie umiejtnoci spoecznych.
Gdy dzieci poznaj ju kilka gier, mona zorganizowa spotkanie dla rodzicw ipogra razem
znimi, pokazujc im, czego uczymy si podczas lekcji zplanszwkami.

19

MATEMATYKA WGRACH PLANSZOWYCH


Kapitanowie policzyli patyczki isprztnli gr Digit.
Zapraszam na podsumowanie zaj zawoaa pani Ewa.
Dzieci po chwili usiady wkrgu na dywanie.
Jeden, dwa, trzy policzya izrobio si cicho.
Co dzi wiczylimy? zapytaa pani ikilka rk si podnioso wgr.
Wygrywanie zzadowoleniem powiedzia Micha.
Iprzegrywanie. Przegraam dwa razy dodaa Zosia.
wiczylimy geometri powiedziaa Ania. Trudno byo przesuwa te patyczki.
Awie pani, e jak mona byo ukada ilustrzane odbicia, to gralimy szybciej? dodaa
zadowolona Agnieszka.
Jak gralimy drugi raz, to jako lepiej wida byo te figury. Azpatyczkowej szstki atwo
zrobi sidemk.
Pitk te.
Iliter F.
Anajtrudniej uoy schody podzielia si dowiadczeniem Kasia.
Ijedn lini dorzuci Marcin.
Iwiczylimy granie po kolei umiechn si Wojtek, ktry czsto mia problem zpilnowaniem kolejnoci wgrze.
Wielokrotne wykonywanie podobnych czynnoci w czasie zaj edukacji matematycznej
szybko uczniw nudzi, a efekty takich wicze s coraz sabsze. Umiejtnie dobrane gry
mog zpowodzeniem wspiera wiczenie nie tylko umiejtnoci rachunkowych czy geometrycznych. Dziki nim mona take uczy budowania wasnych strategii, rozwizywania problemw iprowadzenia wnioskowania.

Podstawa programowa
Na prowadzonych przez nas warsztatach z nauczycielami czsto padao pytanie, czy granie realizuje cele postawione w podstawie programowej. Przecie gry to zabawa, anie prawdziwa nauka
mwili czasem nauczyciele.
Podstawa programowa opisuje najwaniejsze umiejtnoci, ktre powinien mie ucze
koczcy kolejne etapy edukacyjne. Przedstawia wymagania oglne i treci ksztacenia
21

poszczeglnych szkolnych przedmiotw. Dobr metod realizacji tych celw pozostawiono


nauczycielom.
Celem edukacji wczesnoszkolnej jest wspomaganie dziecka wrozwoju intelektualnym, emocjonalnym, spoecznym []. Jednoczenie dy si do uksztatowania systemu wiadomoci iumiejtnoci potrzebnych dziecku do poznawania irozumienia wiata, radzenia sobie wcodziennych
sytuacjach oraz do kontynuowania nauki wklasach IVVI szkoy podstawowej13.
Wrd siedmiu najwaniejszych umiejtnoci, ktre powinien posiada ucze koczcy
szko podstawow, wymienionych wpodstawie programowej, s mylenie matematyczne
iumiejtno pracy zespoowej14. Obie te umiejtnoci mona wiczy take podczas zaj
zgrami.
Wtej czci podstawy, ktra mwi owarunkach realizacji edukacji matematycznej wklasach
IIII, moemy przeczyta:
W pierwszych miesicach nauki w centrum uwagi jest wspomaganie rozwoju czynnoci umysowych wanych dla uczenia si matematyki oraz budowanie podstawowych intuicji matematycznych. Dominujc form zaj s wtym czasie zabawy, gry isytuacje zadaniowe, wktrych
dzieci manipuluj specjalnie dobranymi przedmiotami np. liczmanami, klockami. Nastpnie
dba si o budowanie w umysach dzieci poj liczbowych, sprawnoci rachunkowych i poj
geometrycznych15.
Nauczyciel klas IIII, ktry chce dobrze przygotowa uczniw do nauki matematyki wstarszych klasach, powinien wiedzie, jakie s cele nauczania matematyki wklasach IVVI. Jeden
ztych czterech celw rozumowanie itworzenie strategii opisany jest tak: Ucze prowadzi
proste rozumowanie skadajce si zniewielkiej liczby krokw, ustala kolejno czynnoci (wtym
oblicze) prowadzcych do rozwizania problemu, potrafi wycign wnioski zkilku informacji
podanych wrnej postaci16. Gry planszowe mog by bardzo pomocne take wosigniciu
tego celu. Gdy uczniowie przywykn do tego, e rozumowanie isamodzielne wybieranie strategii daje efekty wczasie gry, umiejtnie stymulowani przenios takie postpowanie take na
rozwizywanie problemw matematycznych.

Umiejtnoci matematyczne wiczone podczas grania


Podczas gry moemy wiczy sprawno rachunkow, wyobrani geometryczn, dobieranie strategii, rozumowanie. Wane jest takie dobieranie gier itematyka rozmw podsumowujcych zajcia zgrami, by wzmacniay one nie tylko oglne umiejtnoci, ale take opisane
wpodstawie programowej szczegowe wymagania zwizane zedukacj matematyczn.
Mamy nadziej, e wybr odpowiedniej gry do wiczonych wanie umiejtnoci matematycznych uatwi opisy gier przedstawionych wnastpnym rozdziale.
13

14
15
16

Podstawa programowa ksztacenia oglnego dla szk podstawowych. Ietap edukacyjny. Cele ksztacenia wymagania oglne.
Podstawa programowa ksztacenia oglnego dla szk podstawowych.
Podstawa programowa ksztacenia oglnego dla szk podstawowych. Zalecane warunki isposb realizacji.
Podstawa programowa ksztacenia oglnego dla szk podstawowych. Matematyka.

22

WCO GRA?
Gra mona wgry wymylone przez nauczyciela czy dzieci, ale take wtakie kupione wsklepie. Prawie kada moe wiczy wiele rnych, wanych dla uczniw umiejtnoci. Gdy szukamy gotowych gier, popatrzmy na reguy rozgrywki, wiek imoliw liczb graczy przy jednym stoliku. Warto oprcz tego zwraca uwag na trwao wykonania planszy ielementw.
Prezentacja gier
Wtym rozdziale przedstawimy propozycje gotowych gier, ktre mona wykorzysta wczasie
szkolnych zaj. We wszystkie opisane gry wielokrotnie graymy zuczniami wrnym wieku. Do kadej przedstawimy krtki opis zawierajcy podstawowe informacje ogrze ikatalog
umiejtnoci matematycznych, ktre wzmacniane s dziki graniu wni. Podzielimy si take
naszymi dowiadczeniami zwizanymi zinnymi ni edukacja matematyczna moliwociami
wykorzystania przedstawionych gier. Opowiemy rwnie, na jakie tematy zwizane zdan
gr warto rozmawia zuczniami po zakoczeniu zaj. Piszc, oczym rozmawia po rozgrywce, pominiemy kilka elaznych tematw17, do ktrych warto czsto wraca: wygrywanie
iprzegrywanie; przestrzeganie regu gry, stosowanie zasady fair play.
Wybrane przez nas gry zaprezentujemy wkolejnoci alfabetycznej.

17

Otematach tych pisaymy wrozdziale ORGANIZACJA ZAJ ZPLANSZWKAMI na stronie 17.

23

Batik. Kris Burm


Liczba graczy: 2
Wiek graczy: 6+
Czas rozgrywki:
510 minut

Opis gry
Pionowa, przezroczysta szybka w ramce stanowi plansz do gry.
Kady uczestnik otrzymuje taki sam zestaw dziewiciu elementw
wksztacie rnej wielkoci figur: kwadraty, romby, trjkty itp. Zestawy graczy rni si tylko kolorem figur. Gracze na zmian umieszczaj
midzy szybkami ramki swoje figury. Przegrywa osoba, ktrej figura
po woeniu do ramki bdzie wystawaa poza grny brzeg szybki18.

Podczas grania wBatik wiczymy:


wyobrani geometryczn
wasnoci figur geometrycznych
intuicje pola figur
budowanie strategii
przewidywanie nastpstw.

18

Na zdjciu przedstawiono sytuacj, wktrej przegrywa gracz grajcy jasnobrzowymi figurami. Jego trjkt wystaje poza grny brzeg szybki.

24

Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?


Po grze warto rozmawia ostrategiach, jakie przyjmowali gracze podczas ukadania
figur, na co zwracali szczegln uwag podczas wkadania figur do ramki. Na pocztku
uczniowie wkadaj figury wsposb chaotyczny, czsto zaczynajc od najmniejszych.
Jeli uczniowie maj trudno zwymyleniem strategii, to mog np. uoy figury na
stole tak, aby zajmoway jak najmniejsz powierzchni. Po tym wiczeniu moemy
wrci do rozmowy otym, jak najlepiej dopasowywa figury wramce.
Batik to doskonay pomys na zajcia, podczas ktrych wprowadzane jest pojcie figur
paskich ipojcia zwizane zgeometri paszczyzny.
Gra jest spokojna, auczniowie w trakcie rozgrywki skupieni, moemy j wic wykorzysta, kiedy chcemy, aby grupa si wyciszya iskoncentrowaa.

25

Blokus. Bernard Tavitian


Liczba graczy: 24
Wiek graczy: 7+
Czas rozgrywki:
30 minut

Opis gry
Gra skada si zkwadratowej planszy i84 pytek wczterech kolorach.
Kady gracz dostaje do swojej dyspozycji zestaw 21 pytek wjednym
kolorze. Kada pytka z zestawu ma inny ksztat i jest zbudowana
zmaych kwadracikw. Najmniejsza to jeden kwadracik, anajwiksze
to pi sklejonych bokami na rne sposoby kwadracikw.

Powyej pi przykadowych ksztatw pytek.


Pytki graczy rni si tylko kolorem. Gracze kolejno wykadaj swoje pytki na plansz. Wjednej kolejce jedn pytk. Pierwsz kad wrogu planszy kady winnym.
Wgrze obowizuj tylko dwie zasady:
gracz, wykadajc swoj pytk, musi j dooy tak, aby stykaa si zjak pytk tego samego koloru co najmniej jednym rogiem
pytki wtym samym kolorze mog styka si ze sob tylko rogami.
Gra koczy si, gdy ktry zgraczy wyoy ju swoj ostatni pytk na plansz albo
wtedy, gdy aden zgraczy nie moe ju wyoy na plansz swojej pytki.
Podczas grania wBlokus wiczymy:
wyobrani geometryczn
tworzenie strategii
przewidywanie kilku krokw naprzd
koncentracj uwagi.
Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?
Pierwsza rozgrywka zazwyczaj zajmuje uczniom sporo czasu. Trudno sprawia im dokadanie swoich pytek tak, aby stykay si tylko rogami. Na koniec na planszy brak
ju miejsca, akademu zostao jeszcze wiele pytek. Po tej pierwszej rozgrywce warto zuczniami porozmawia otym, jakich pytek nie udao im si dooy na plansz

26

najczciej pozostaj pytki due ioskomplikowanym ksztacie. Std ju prosty wniosek, e takie skomplikowane pytki warto wykada wpocztkowych ruchach.
Uczniowie, ktrzy grali wBlokus kilka razy, dostrzegaj take, e dobr strategi jest
ukadanie swoich pytek wkierunku rodka planszy iotaczanie rogw pytek przeciwnikw swoimi pytkami, co blokuje ich ruchy.

Uczniowie podczas gry Blokus s bardzo skupieni. Przy stolikach nie ma rozmw, obecnych czsto podczas rozgrywek winne gry. Gr mona wic stosowa rwnie wtedy,
gdy zaley nam na wyciszeniu dzieci.
Gra Blokus zyskaa uznanie Stowarzyszenia Mensa iotrzymaa kilka znaczcych nagrd.

27

Budowa zamku. Dominique Ehrhard


Liczba graczy: 24
Wiek graczy: 7+
Czas rozgrywki:
20 minut

Opis gry:

Wmaym pudeku znajdziemy tylko 45 kart muru oznaczonych liczbami od 2 do 46 icztery kartoniki muru zliczb 1. Potasowane karty
wykada si liczbami do dou na rodku stou, wpiciu dziewiciokartowych rzdach. Zadaniem graczy jest zbudowanie wasnego
muru zamku. Kady zgraczy otrzymuje kartonik zliczb 1 to pierwszy fragment czterech murw. Wswojej kolejce gracz odkrywa jedn zkart lecych na
stole ipodejmuje decyzj, czy dooy j do muru, czy powtrnie zakry. Dooy do
swojego muru gracz moe tylko kart zliczb wiksz od tej, ktra jest wjego murze
ostatnia. Wygrywa ten, kto pierwszy zbuduje mur skadajcy si zdziesiciu kart.
Podczas grania wBudow zamku wiczymy:
porwnywanie liczb iszacowanie
analiz sytuacji iprzewidywanie nastpstw
zapamitywanie
koncentracj uwagi.

28

Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?


Gra ma atwe do zrozumienia przez uczniw zasady. Wprzyjemnej atmosferze wiczy
porzdkowanie liczb od najmniejszej do najwikszej. Podczas podsumowania zaj
warto zapyta uczniw o pomysy na to, jak gra, eby wygra. Wrd odpowiedzi
uczniowskich prawdopodobnie pojawi si te takie: trzeba pamita, gdzie le liczby; na pocztku trzeba czeka na odkrycie jakiej jednocyfrowej liczby; naley uwanie
obserwowa, jakie liczby maj wswoim murze inni gracze; trzeba zacz od duej liczby,
np. 23, kiedy inni szukaj jakiej maej. Uczniowie czsto podczas rozmowy wysnuwaj
take wniosek, e wasna strategia zaley najbardziej od strategii obranej przez innych
graczy.
Winstrukcji autor opisuje jeszcze drugi, trudniejszy wariant gry. Po kilku rozgrywkach,
zgodnie zzasadami podstawowego wariantu, mona poprosi uczniw, by samodzielnie przeczytali zasady wariantu trudniejszego, sprbowali je zrozumie irozegrali parti dla zaawansowanych graczy.

29

Digit. Gerhard Kodys


Liczba graczy: 24
Wiek graczy: 8+
Czas rozgrywki:
20 minut

Opis gry

Wpudeku znajdziemy tali 55 kart ipi jednakowej dugoci patyczkw. Na kadej karcie jest rysunek innej figury zbudowanej ze
wszystkich patyczkw. Jedn odkryt kart kadzie si na rodku
stou, aobok ukada zpatyczkw figur widoczn na karcie. Kady
zgraczy otrzymuje ztalii po pi kart, apozostae kadzie si na rodku stou wzakrytym stosie. Wswoim ruchu gracz musi przeoy jeden patyczek. Najlepiej, aby zrobi to tak, eby wefekcie otrzyma figur, ktrej ksztat przedstawiony
jest na jednej zjego kart. Wtedy odkada ow kart na stos okrytych kart. Iruch ma
nastpna osoba. Gracz musi przeoy jeden patyczek take wtedy, gdy nie uda mu si
uoy adnej zfigur, ktre ma na swoich kartach. Wtedy maj szans pozostali gracze.
Jeli kto znich ma wkartach t wanie figur, to odkada j poza swoj kolejk. Jeli
natomiast nikt nie ma figury, ktra powstaa wwyniku przeoenia patyczka, to gracz
przekadajcy patyczek dobiera dodatkow kart. Rozgrywk wygrywa ten, kto pierwszy wyoy ostatni kart.

30

Podczas grania wgr Digit wiczymy:


wyobrani geometryczn: figury przystajce wobrotach, przesuniciach, odbiciach lustrzanych, atake analiz ksztatw
koncentracj uwagi
spostrzegawczo
umiejtno podejmowania decyzji.
Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?
Pocztkowo uczniowie maj trudno w zobaczeniu, ktry patyczek przesun, aby
uoy jedn ze swoich figur. Po kilku rozgrywkach idzie im to znacznie szybciej. Po zakoczeniu gry warto zapyta uczniw, jakie strategie przyjmuj, szukajc waciwego
do przeoenia patyczka, ico wtedy dzieje si wich gowach.
Inna wersja gry jest taka, e gracz, przekadajc patyczek, moe uoy figur, ktr
ma wkartach, albo jej lustrzane odbicie. Wtedy wiczymy zuczniami pojcie symetrii.
Gra nadaje si take na zajcia wyrwnawcze dla uczniw, ktrzy maj kopoty zodwzorowywaniem. Mona wtedy zacz od ukadania zpatyczkw figur widocznych na
kartach.

31

Dobble. Denis Blanchot, Guillaume Gille Naves iIgor Polouchine


Liczba graczy: 28
Wiek graczy: 6+
Czas rozgrywki:
510 minut

Opis gry

Gra Dobble to zestaw okrgych kart, na ktrych znajduj si symbole: roliny, postacie, zwierzta, przedmioty. Symbole maj rne
rozmiary, ale na kadej parze kart jeden symbol jest taki sam. Mona
gra wDobble na kilka sposobw, winstrukcji znajduje si pi propozycji. Najpopularniejsza jest nastpujca: Uczestnikom rozdaje si
wszystkie karty. Na rodku stou zostaje jedna karta. Na ustalone haso kady uczestnik
odkrywa jedn kart iszuka symbolu wsplnego zkart lec na stole19. Osoba, ktra
znajdzie wsplny symbol, wypowiada jego nazw i przykrywa lec na stole kart
swoj kart. Kolejne rundy wygldaj tak samo. Zwycia osoba, ktra jako pierwsza
pozbdzie si wszystkich swoich kart.

19

Na zdjciu na odkrytych kartach wsplny jest obrazek tego psa.

32

Podczas grania wDobble wiczymy:


spostrzegawczo
refleks
wyszukiwanie podobiestw.
Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?
Gra Dobble jest bardzo dynamiczna ipena emocji. Warto rozmawia zuczniami otych
emocjach. Moemy take poruszy temat rywalizacji zgodnej zzasadami fair play.
Gra jest bardzo dynamiczna ima szybkie tempo. Czsto wjej trakcie uczestnicy stoj
przy stoach.
Gra doskonale pasuje na zajcia integracyjne oraz kade inne, na ktrych naszym celem jest obserwacja uczniw, zachowa, radzenia sobie zemocjami wstresie czy wsytuacji rywalizacji, reakcji na wygran iprzegran.
Z gry Dobble moemy skorzysta, kiedy chcemy da uczniom chwil przerwy
wzajciach.

33

Dzieci zCarcassone. Klaus-Jrgen Wrede


Liczba graczy: 24
Wiek graczy: 4+
Czas rozgrywki:
20 minut

Opis gry
Gra zawiera 36 kwadratowych kartonikw i32 drewniane pionki-ludziki: po osiemczerwonych, zielonych, niebieskich itych. Kady
gracz otrzymuje do dyspozycji osiem ludzikw wjednym kolorze.

Na kartonikach s narysowane fragmenty drg prowadzcych do


wiosek, zagrd, staww. Na drogach s narysowane postacie ludzikw wczterech kolorach, takich samych jak drewniane pionki. Kartoniki zostaj pomieszane iuoone wkilka zakrytych stosw. Na rodku stou kadziemy jeden odkryty
kartonik. Wswojej kolejce gracz losuje kartonik ze stosu idokada go do dowolnego,
lecego ju na stole, budujc kawaek drogi. Jeli komu uda si domkn rozpoczt drog, to wszyscy gracze, ktrzy na tej zamknitej drodze znajd rysunki swoich
pionkw, stawiaj na nich swoje drewniane ludziki. Gr wygrywa osoba, ktra jako
pierwsza postawi na drogach wszystkie swoje pionki.

34

Podczas grania wDzieci zCarcassone wiczymy:


intuicje geometryczne
koncentracj uwagi, spostrzegawczo
przewidywanie nastpstw
tworzenie strategii.
Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?
Przede wszystkim warto zapyta uczniw o to, jakie strategie przyjmowali podczas
gry. Czy obserwowali liczb pionkw przeciwnikw? Czy miao to wpyw na to, ktre
drogi zamykali? Czy utrudnili przeciwnikom zamknicie jakiej drogi?
Mimo e gra jest atwa inadaje si take dla przedszkolakw, zprzyjemnoci graj
wni take starsze dzieci.

35

Fauna junior. Friedemann Friese


Liczba graczy: 24
Wiek graczy: 6+
Czas rozgrywki:
ok. 30 minut

Opis gry

Gra zawiera 180 kart zrysunkami zwierzt iich cech. Podczas partii gracze zdobywaj punkty za prawidowe odpowiedzi na pytania
znajdujce si na kartach. Wkadej rundzie losowana jest jedna karta ze zwierzciem. Potem wustalonej kolejnoci uczestnicy odpowiadaj na widoczne na karcie pytania: szacuj rozmiar zwierzcia,
zaznaczaj, co je, wjakim rodowisku yje, jak si rozmnaa. Swoje odpowiedzi zaznaczaj pionkami na planszy Kiedy wszyscy ju wytypuj swoje odpowiedzi, kapitan wyjmuje kart zwierzcia zpudeka isprawdza, kto odpowiedzia poprawnie. Informacje
ozwierzciu s narysowane modsze dzieci bez problemu zorientuj si, czy udzieliy
prawidowych odpowiedzi. Wygrywa osoba, ktra zdobdzie 30 punktw.

36

Podczas grania wFaun junior wiczymy:


szacowanie wielkoci
podejmowanie decyzji
liczenie
okrelanie podstawowych informacji dotyczcych zwierzt.
Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?
Po zakoczeniu rozgrywki warto porozmawia zuczniami oszacowaniu. Wczasie gry
szacowali wielko zwierzt, porwnujc je do przedmiotw iobiektw na schemacie.
Wane jest rwnie to, wjaki sposb podejmowali decyzje: czy sugerowali si tym, co
wybierali inni gracze przy stoliku, czy opierali si na swojej wiedzy? Mona rwnie
pyta, czego dowiedzieli si ozwierztach wczasie gry, co ich zaskoczyo, zaciekawio.
Gr mona take wykorzysta jako krtki przerywnik w czasie szkolnego dnia zaj
(mona rozegra 12 rundy) albo na zajciach przyrodniczych dotyczcych zwierzt,
ich rodowiska ycia, sposobw odywiania si irozmnaania.
Wczasie gry mona obserwowa uczniw, ich zachowania, przestrzeganie regu, reakcje na wygran lub przegran.

37

Hej! To moja ryba! Alvydas Jakeliunas iGnter Cornett


Liczba graczy: 24
Wiek graczy: 8+
Czas rozgrywki:
25 minut

Opis gry

Gra to zestaw 60 szecioktnych kafelkw. Na kadym kafelku-krze


narysowano jedn, dwie lub trzy ryby. Pierwsza cz gry to uoenie
planszy. Kadziemy obok siebie kry zrybami, pamitajc tylko otym,
e kra ztrzema rybami nie moe lee obok innej ztrzema. Kady
zgraczy otrzymuje do swojej dyspozycji pionki-pigwiny. Ustawia je
na planszy na krach zjedn ryb. Wswojej kolejce gracz przesuwa swojego wybranego pingwina na inn kr izabiera ten kafelek, na ktrym sta. Pingwin musi porusza
si po prostej, nie wolno mu przeskakiwa innych pingwinw ani dziur wplanszy. Wygrywa gracz, ktry zebra najwicej ryb.
Podczas grania wHej! To moja ryba! wiczymy:
liczenie, porwnywanie liczb
intuicje geometryczne
tworzenie wasnej strategii
podejmowanie decyzji
analizowanie sytuacji iocenianie ryzyka.

38

Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?


Podczas podsumowania lekcji warto dopyta uczniw oto, co kierowao nimi podczas
podejmowania decyzji zwizanych zporuszaniem wasnymi pingwinami, jakie strategie przyjmowali. Uczniowie, zktrymi graymy, mwili na przykad: zawsze staraem
si i na kry ztrzema rybami; odcinaam przeciwnikw, eby mieli mao ryb wok siebie;
odciem si na poowie planszy. Warto te poprosi ich oopowiedzenie, jak licz swoje
ryby okae si, e kady ma wasn strategi liczenia iporwnywania. Po kilku rozgrywkach mona take poprosi uczniw ozastanowienie si, na ile uoenie planszy
(czy jest duga iwska, czy prawie wksztacie kwadratu) zmienia strategi rozgrywki.
Gra jest bardzo lubiana przez dzieci. Dobrze sprawdza si podczas piknikw rodzinnych, wita szkoy. Mona jej te uy podczas zaj integrujcych klas. Doskonale
nadaje si na szkolne turnieje.

39

Kolorowy zawrt gowy. Filip Miuski


Liczba graczy: 24
Wiek graczy: 6+
Czas rozgrywki:
20 minut

Opis gry

Gra skada si z 36 kafelkw z rysunkami figur w szeciu kolorach.


Kady gracz dostaje trzy kartoniki. Trzy odkryte kartoniki kadziemy na stole stanowi one bank, areszta ley wzakrytym stosie na
rodku stou. Wswojej kolejce gracz wykada na st jeden kartonik.
Zadaniem graczy jest wykadanie kafelkw na st wtaki sposb, aby
uoy wpionie, poziomie lub na ukos trzy kartoniki zfigur wtym samym ksztacie
lub zrnymi figurami wjednym kolorze. Gracz, ktry dokada trzeci kartonik, zdobywa jeden punkt.
Po wyoeniu na st jednego ztrzech kartonikw gracz dobiera sobie nowy kartonik
spord trzech lecych wbanku. To wany etap gry, gracz musi zastanowi si, ktry kafelek bdzie mu najbardziej potrzebny, analizujc zarwno sytuacj na stole, jak
ipatrzc na trzymane wrce kartoniki.
Podczas grania wKolorowy zawrt gowy wiczymy:
spostrzegawczo
budowanie strategii, logiczne mylenie
koncentracj uwagi
klasyfikowanie obiektw.

40

Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?


Po rozgrywce moemy dopyta poszczeglnych uczniw, wjaki sposb ukadali idobierali figury, czyli jak budowali strategi. Wtej grze wanym elementem jest obserwowanie posuni innych graczy. W rozmowie dobrze jest zapyta, czy uczniowie
koncentrowali si tylko na swoich ruchach, czy obserwowali posunicia innych graczy.
Gra doskonale nadaje si take do wiczenia spostrzegawczoci, do zaj integracyjnych jako krtki przerywnik wzajciach.

41

Loch Ness. Walter Obert


Liczba graczy: 25
Wiek graczy: 4+
Czas rozgrywki:
20 minut

Opis gry

W skad gry wchodzi wiele elementw: dwunastocienna kostka,


plansza, 32 kartoniki ze zdjciami potwora, woreczek, 12 figurek fotografw, figurka potwora z Loch Ness. Gracze wcielaj si w turystw robicych zdjcia Nessie potworowi zLoch Ness. Na pocztku
rozgrywki gracze po kolei ustawiaj fotografw na punktach widokowych. Wswojej turze gracz moe rzuci kostk iporuszy Nessie lub przenie jednego
ze swoich fotografw na inny punkt widokowy. Po tym jak Nessie wykona swj ruch,
kady z graczy sprawdza, czy jego fotograf go widzi i z ilu miejsc. Nastpnie kady
cignie tyle kafelkw zworeczka, ile widzi czci Nessie, iwybiera jeden najbardziej
wyrany. Gdy skocz si kafelki wworeczku, koczy si gra. Na kafelkach s punkty,
ktre zlicza si po wyczerpaniu si kafelkw. Wygrywa gracz majcy najwiksz liczb
punktw.
Podczas grania wLoch Ness wiczymy:
stosunki przestrzenne
spostrzegawczo
podejmowanie decyzji
koncentracj uwagi
liczenie.

42

Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?


Podczas gry wLoch Ness gracze podejmuj wiele decyzji: gdzie postawi swoich fotografw, jaki wykonaj ruch oraz jakie kafelki zostawiaj. Jest wic ona okazj do rozmowy zuczniami otym, czym si kierowali przy ich podejmowaniu oraz jakie wiczyli
umiejtnoci.
Gr mona wykorzysta podczas zaj integracyjnych, spotka zrodzicami. Jest to gra
spokojna, podczas ktrej uczestnicy skupiaj si na tym, co dzieje si na planszy.

43

ap prosiaka. Torsten Landsvogt


Liczba graczy: 15
Wiek graczy: 7+
Czas rozgrywki:
15 minut

Opis gry

Wpudeku znajdziemy 96 kart zrysunkami prosiakw. Prosiak moe


by: may albo duy, wokularach albo bez, zwidoczn jedn nog
albo dwiema, trzymajcy popcorn albo nie, szary albo rowy. Karty
tasujemy irozkadamy na stole wpiciu rzdach 30 odkrytych kart.
Kady zgraczy dostaje jedn kart ina haso kapitana ap go! kady
gracz rozpoczyna poszukiwania takiej samej karty jak ta pierwsza, ktr dosta, albo
rnicej si od tej karty dokadnie jednym szczegem. Potem zgodnie z t regu
szuka kolejnej karty. Gdy ktry zgraczy nie ma ju czego zebra ze stou, rozgrywka
zostaje zatrzymana. Teraz pozostaje tylko sprawdzi, czy gracze nie pomylili si, zbierajc karty ze stou. Kady przekazuje wic swoje karty osobie siedzcej po prawej stronie, ktra sprawdza poprawno zebranego cigu kart. Jeli gracz nie popeni bdu,

44

karty do niego wracaj. Ale jeli wcigu znaleziono bd, to wszystkie karty gracza ztej
rundy wracaj do pudeka. Gra ma kilka rund ikoczy si, gdy brakuje ju kart wpudeku. Wygrywa ten, kto zebra najwicej kart.
Podczas grania wap prosiaka wiczymy:
klasyfikacj obiektw
koncentracj uwagi
spostrzegawczo
przeliczanie.
Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?
Gra jest bardzo emocjonujca. Wymaga od graczy skupienia. Przy tego typu grach pojawiaj si pomyki, gdy uczniowie rywalizuj owygran. Warto wic rozmawia otym,
zczego wynikaj bdy ijak im zapobiega wkolejnych rozgrywkach. Uczniowie czsto porwnuj tego typu wycigi do sprawdzianw, gdy musz wkrtkim czasie rozwiza wiele zada ipopeniaj bdy rachunkowe. Jest to gra, wktrej ten, kto zakoczy jako pierwszy, lecz nie unikn pomyek, wcale nie wygra rozgrywki. Poszukiwanie
strategii na wygran to temat rozmowy po zakoczeniu gry.
Wanym momentem gry jest sprawdzanie poprawnoci ukadanych cigw kart przez
innych graczy. Dzieci ucz si wtedy wskazywa bdy ikomunikowa onich.

45

Nogi stonogi. Klaus Kreowski


Liczba graczy: 24
Wiek graczy: 4+
Czas rozgrywki:
20 minut

Opis gry

Wpudeku do gry znajduj si kartoniki zrysunkami gw stong,


kartoniki z nogami stong w rnokolorowych (czerwonych, zielonych, tych, niebieskich iczarnych) butach icztery jednakowe,
szecienne kostki do gry. Na piciu ciankach kostek s rnokolorowe buty, a na szstej ciance zota gwiazdka, ktra (jak joker)
zastpuje but wdowolnym, wybranym przez gracza kolorze. Kady gracz losuje kartonik zgow stonogi. Zadaniem graczy jest zdobywanie kartonikw znogami stonogi.
Gracz wswojej kolejce rzuca czterema kostkami ipodejmuje decyzj, ktre kostki odkada (musi odoy co najmniej jedn kostk), apozostaymi moe wykona kolejny
rzut. Gracz stara si odkada kostki tak, by na koniec swojej kolejki zabra ze stou kartonik zjak najwiksz liczb obutych ng. Gra koczy si, gdy zabraknie kartonikw
znogami stong. Wygrywa gracz, ktrego stonoga ma najwicej ng.
Podczas grania wNogi stonogi wiczymy:
tworzenie wasnej strategii
podejmowanie decyzji
budowanie intuicji prawdopodobiestwa
analizowanie sytuacji iocenianie ryzyka
liczenie.

46

Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?


Podczas podsumowania zaj warto, oprcz klasycznych tematw, dopyta uczniw
o to, co kierowao nimi podczas podejmowania decyzji zwizanych z odkadaniem
kostek. By moe uczniowie zauwa, e z jednej strony jest to gra losowa rzucamy kostkami ale zdrugiej strony po rzucie to gracz podejmuje decyzj, ktre kostki
odoy. Warto poprosi uczniw ozastanowienie si, jakie pytanie powinien zada
sobie gracz, zanim odoy jedn z kostek. Uczniowie, z ktrymi graymy, rozwaali
na przykad: Ile kartonikw zbutami wkolorze czarnym ley jeszcze na stole? Jakie mam
szanse, e rzucajc jedn kostk, wyrzuc czerwony but lub gwiazdk? Czy wystarczy mi
do wygranej kartonik zdwoma butami, skoro po mnie rzuca jeszcze jeden gracz?
Rozmowy zwizane zszansami wyrzucenia na kostce buta jakiego konkretnego koloru ksztatuj uuczniw intuicje zwizane zprawdopodobiestwem.
Gra dobrze nadaje si na klasowe czy rodzinne festyny. Dzieci, ktre maj problemy
z liczeniem butw stonogi, mog po prostu uoy stonogi tak, aby porwna ich
dugo.

47

Orientuj si! Reinhard Staupe


Liczba graczy: 24
Wiek graczy: 6+
Czas rozgrywki:
ok. 10 minut

Opis gry

Jest to gra karciana. Zawiera 84karty zobrazkami iliczbami oraz trzy


karty specjalne. Przed rozpoczciem gry karty specjalne umieszcza
si na stoliku wodlegoci ok. 10 cm od siebie. Pozostae karty naley potasowa, trzy pooy pod kartami specjalnymi, a pozostae
rozda graczom tak, aby kady mia tyle samo kart. Gracze ukadaj
swoje karty na stosach przed sob obrazkami do dou. Kady gracz bierze ze swojego
stosu trzy karty. Gracze wykadaj karty na trzy stosy pod kartami specjalnymi. Otym,
jak kart mona wyoy, decyduj karta specjalna ikarta znajdujca si aktualnie na
grze stosu.
Karta specjalna Taki sam kolor lub obrazek mwi otym, e mona wyoy kart, ktra ma taki sam kolor lub obrazek jak karta na wierzchu stosu.
Karta specjalna +1/-1 mwi otym, e mona wyoy kart owartoci wikszej lub
mniejszej ojeden ni karta leca na grze stosu.
Karta specjalna Wszystko inne mwi otym, e mona wyoy kart, ktra jest winnym kolorze, ma inny obrazek lub ma inn warto ni karta leca na grze stosu.
Gracze dobieraj karty ze swoich stosw w dowolnym momencie. Warunek: gracz
wrku nie moe mie wicej ni trzy karty.
Wygrywa osoba, ktra pozbdzie si wszystkich kart ze swojego stosu.
Podczas grania wOrientuj si! wiczymy:
spostrzegawczo
liczenie
koncentracj uwagi
wyszukiwanie podobiestw
szybkie podejmowanie decyzji.

Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?


Przy okazji tej gry oszybkim tempie wane s rozmowy oemocjach towarzyszcych
graniu, o rywalizacji, reakcjach w sytuacji popenienia bdu, przestrzeganiu zasad.
Moe si zdarzy, e dziecko, ktre preferuje spokojne gry, zniechci si po kilku kolejkach. Ta gra to dobra okazja do rozmowy ostrategiach, jakie wczasie gry przyjmowali
gracze, jaki przyjli system dobierania kart.

48

Grze towarzysz silne emocje i presja czasu. Mona j wykorzysta do obserwacji


uczniw iich zachowa wsytuacji intensywnej rywalizacji.

49

Pdzce wie! Reiner Knizia


Liczba graczy: 25
Wiek graczy: 5+
Czas rozgrywki:
20 minut

Opis gry

W pudeku do gry znajdziemy ma plansz, pi drewnianych wi kady innego koloru, i tali kart. Karty tasujemy ikady zgraczy dostaje pi. Reszta wzakrytym stosie ley na rodku stou. Na
kartach s rysunki wi i symbole. Dziki nim moemy przesuwa
wie. Jeli wswojej kolejce gracz wyoy kart zzielonym wiem
iznaczkiem +, to przesunie zielonego wia ojedno pole do przodu. Jeli wyoy kart ztczowym wiem iznaczkiem ++, to moe przesun dowolnego wia odwa
pola do przodu. Wan regu gry (komplikujc zpozoru prosty wycig) jest to, e jeli
w koczy swj ruch na polu, gdzie ju stoi inny w, to nie staje obok niego, lecz
wskakuje na jego skorup. Jeli teraz ktry zgraczy bdzie przesuwa wia, ktry ma
kogo na skorupie, to poruszaj si wszystkie wie. Gr wygrywa ten, ktrego w
pierwszy dotrze do mety pola penego saaty.

50

Podczas grania wPdzce wie wiczymy:


podejmowanie decyzji
analizowanie sytuacji iocenianie ryzyka
odczytywanie irozumienie symboli.
Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?
Podczas podsumowania lekcji warto dopyta uczniw opowody podejmowania decyzji zwizanych zruchami wi. Czy starali si rusza tylko swojego wia, czy myleli
otym, eby by czyim pasaerem. Wtej grze czsto przesuwamy wie innych graczy, nie swoje. Umodszych dzieci pojawia si wtedy kopot zwizany ztym, e chc
przesuwa swojego wia, anie kolegi czy koleanki. Wtym momencie rozmawiajmy
olosowoci tej gry (karty otrzymujemy losowo), ostrategii prowadzcej do wygranej
oraz oprzestrzeganiu zasad.
Gra jest bardzo lubiana zarwno przez modszych, jak istarszych graczy. Krtki czas
rozgrywki iproste zasady powoduj, e dobrze nadaje si na zajcia, podczas ktrych
uczniowie poka, jak gra, inaucz rodzicw czy uczniw innej klasy jej regu.

51

Skubane kurczaki. Klaus Zoch


Liczba graczy: 24
Wiek graczy: 6+
Czas rozgrywki:
15 minut

Opis gry

W pudeku znajdziemy 12 omioktnych kartonikw z rysunkami


zwizanymi z kurczakami i 24 kartoniki w ksztacie jajek z takimi
samymi obrazkami. Omioktne kartoniki wykadamy wtrzech rzdach na rodku stou obrazkami do dou iotaczamy je odkrytymi kartonikami wksztacie jajek. Po tym jajkowym torze bd si porusza
kurczaki. Kady gracz ma kurczaka wswoim kolorze, akady kurczak ma jedno pirko.
Aby kurczak przesun si na kolejne pole, gracz musi odkry kartonik z obrazkiem
tego pola. Jeli gracz nie odkryje waciwego obrazka, nie porusza kurczaka, aruch ma
nastpny uczestnik. Jeli gracz stanie swoim kurczakiem za kurczakiem innego gracza
i przeskoczy go, to wyrywa mu pirko. Wygrywa ten, ktrego kurczak zabra pirka
pozostaym kurczakom.
Podczas grania wSkubane kurczaki wiczymy:
koncentracj uwagi
spostrzegawczo
pami.

52

Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?


Grze towarzysz spore emocje imiech. Czasem uczniom sprawia trudno pamitanie okolejnoci graczy podczas rozgrywki ioto warto ich pyta.
Wgrze najczciej wygrywaj te dzieci, ktre maj dobr pami. Warto wni zagra
raz na jaki czas, aby pokaza, jak rne umiejtnoci wpywaj na wygran iprzegran.

53

SowoStworki. Alicja iFilip Miuscy


Liczba graczy: 25
Wiek graczy: 6+
Czas rozgrywki:
20 minut

Opis gry

Gra polega na tworzeniu sw. Gracze losuj kategori, np.: miasto,


miejsce, sport, co wpobliu, co, co mona zje, oraz liter, na ktr
tworzone sowo ma si zaczyna. Po wyoeniu karty zliter gracze
podaj swoje propozycje, inne ni rysunki na karcie zliter. Gracz,
ktry jako pierwszy poda swoje sowo, powoli odlicza do dziesiciu, awtym czasie pozostali wypowiadaj swoje sowa (kady musi poda inne). Po
kadej rundzie przydzielane s punkty karne SowoStwory. Otrzymuj je ci, ktrzy nie
wymylili sowa lub wymienili je jako ostatni. Wygrywa ten, ktry ma najmniej SowoStworw. Gra zawiera puste karty kategorii, aby mona byo tworzy wasne kategorie
sw, wzalenoci od zainteresowa graczy.

54

Podczas grania wSowoStworki wiczymy:


wyszukiwanie sw wedug okrelonych zasad
liczenie
koncentracj uwagi
logiczne mylenie
szybko mylenia.
Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?
Wczasie gry uczniowie konkuruj ojak najszybsze wymylenie sowa rozmawiamy
wic oemocjach. Punktacja oparta jest na zbieraniu SowoStworw, ktre s wzasadzie punktami ujemnymi. Modzi gracze czsto maj ztym kopot, przyzwyczajeni do
tego, e wygrywa osoba, ktra ma najwicej punktw, anie najmniej.
Gra jest dobrym sposobem na zajcia jzykowe, np. ze sowotwrstwa. Mona j wykorzysta na zajciach tematycznych o zawodach, sportach, rolinach, zwierztach,
potrawach itp. Starsi uczniowie mog tworzy sowa wjzyku angielskim.

55

Superfarmer. Karol Borsuk


Liczba graczy: 26
Wiek graczy: 7+
Czas rozgrywki:
30 minut

Opis gry

Wzestawie do gry znajdziemy:


kartoniki zobrazkami zwierzt domowych: krlikami, owcami, winiami, krowami ikomi
specjalne kartoniki: trzy zrysunkiem maego psa idwa duego
dwie dwunastocienne kostki zobrazkami zwierzt domowych, lisem iwilkiem
kart wymiany, na ktrej zapisano np. ile krlikw trzeba wymieni, aby dosta
do swojego stada owc.

Celem gry jest zbieranie zwierzt. Wswoim ruchu gracz:


jeli moe ichce dokonuje wymiany zwierzt
rzuca kostkami.

56

Aby dosta do swojego stada pierwsze zwierz, gracz musi wrzucie kostkami na obydwu mie to samo zwierz. Wnastpnych kolejkach zwierzta wyrzucone na kostkach
ite posiadane przez gracza wstadzie sumuj si. Gracz dostaje jedno zwierz za kad
par tego gatunku. Wzalenoci od rzutu itego, co ma ju wswoim stadzie, dobiera
do niego kolejne zwierzta. Wygrywa ten, ktry pierwszy bdzie mia wswoim stadzie
przynajmniej po jednym zwierzciu kadego gatunku. Plany uczestnikw rozgrywki
krzyuje wyrzucenie na kostkach wilka lub lisa. Zapobiegliwi hodowcy, korzystajc
zmoliwoci wymiany zwierzt, dobieraj do swojego stada maego lub duego psa.
May pies chroni stado przed lisem, aduy przed wilkiem. Zasady gry s dla uczniw
skomplikowane. Warto powici czas na dokadne ich wyjanienie idopiero potem
przystpi do rozgrywek.
Podczas grania wSuperfarmera wiczymy:
podejmowanie decyzji
analizowanie sytuacji iocenianie ryzyka
liczenie iprzeliczanie na pary
tworzenie strategii
mylenie kilka krokw naprzd
przewidywanie skutkw.
Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?
Po lekcji warto porozmawia ostrategiach, jakie przyjmowali uczniowie podczas gry.
Uczniowie, zktrymi graymy, mwili np.: Zbieraam tylko krliki. Na kocu je powymieniaam; Szybko kupiem duego psa. Potem ju bezpiecznie hodowaem zwierzta. Mona
zapyta uczniw, od czego zaleay wybrane przez nich strategie, czy obejrzeli kostki
przed rozgrywkami? Czy kade zwierz da si otrzyma dziki rzutowi kostkami? Czy
zawsze warto dy do posiadania psw?
Gra Superfarmer ma bardzo ciekaw histori. Wymyli j polski matematyk Karol Borsuk w1943 roku inazwa Hodowl zwierztek. Jedyny ocalay wczasie wojny egzemplarz gry znajduje si wWarszawie wMuzeum Powstania Warszawskiego.

57

Tangram
Liczba graczy:
dowolna
Wiek graczy: 5+
Czas rozgrywki:
15 minut

Opis gry
Gr przygotowujemy zkwadratu podzielonego na siedem tanw (czci). Jej celem jest ukadanie obrazka wedug wzoru podanego w instrukcji. Zawsze trzeba wykorzysta wszystkie czci tangramu. Elementy musz lee obok siebie, nie mog na siebie nachodzi. Mona
je dowolnie obraca, tworzc figury.

Gra jest przeznaczona dla jednego gracza, lecz mona ukada obrazki po kolei, wtedy
staje si gr dla wikszej liczby uczniw. Mona te mie przygotowane kilka tangramw iwtedy moe jednoczenie gra wielu graczy.

58

Podczas ukadania gry Tangram wiczymy:


intuicje geometryczne
wasnoci figur paskich
wyobrani geometryczn.
Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?
Po grze warto rozmawia ostrategiach, jakie przyjmowali gracze podczas ukadania
figur, na co zwracali wtedy szczegln uwag. Uczniowie wtej grze mog dowolnie
manipulowa figurami, ukada fragmenty obrazka, dopasowywa isprawdza.
Tangram to doskonay pomys na zajcia, podczas ktrych wprowadzane jest pojcie
figur paskich ipojcia zwizane zgeometri paszczyzny, uczymy wasnoci figur.
Uczniowie wczasie gry s skupieni, moemy j wic wykorzysta, kiedy chcemy, aby
grupa si wyciszya.

59

6 nimmt! Junior. Wolfgang Kramer


Liczba graczy: 25
Wiek graczy: 5+
Czas rozgrywki:
20 minut

Opis gry

Gra zawiera cztery karty stod oraz 52 karty ze zwierztami. 42karty


zrysunkiem jednego zwierztka, sze zrysunkami dwch zwierztek iczterytrzech. Karty stod kadziemy na rodku stou wjednej kolumnie. Kada stodoa to schronienie dla zwierzt: koni, kur,
kaczek, kz, krlikw i myszy. Potasowane karty zwierzt le na
rodku stou wzakrytym stosie. Wswojej kolejce gracz bierze kart zwierzchu stosu
ikadzie j obok karty wybranej przez siebie stodoy. Dokadajc zwierz do stodoy,
gracz musi przestrzega kilku zasad, zktrych najwaniejsza jest taka, e dokadane
zwierztko nie wystpuje wwybranej przez gracza stodole. Gdy ktry gracz dokada

60

do stodoy szsty gatunek zwierzcia, zabiera wszystkie karty znajdujce si wstodole. Pust stodo mona znowu zacz zapenia zwierztkami. Gra koczy si, kiedy
skocz si karty wstosie, awygrywa ta osoba, ktra zbierze najwicej kart.
Podczas grania w6 nimmt! Junior wiczymy:
spostrzegawczo
koncentracj uwagi
podejmowanie decyzji
liczenie.
Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?
Po zakoczonej grze warto zapyta uczniw, czy to gra losowa, czy strategiczna oraz
czym si kierowali, dokadajc karty do wybranych stod.
Zgr dobrze radz sobie mae dzieci, nawet takie, ktre jeszcze nie potrafi liczy. Po
zakoczeniu rozgrywki ukadaj wtedy swoje karty w rzdzie i porwnuj dugoci
rzdw.

61

Szkolna szafa gier


Aby granie mogo odbywa si wklasie regularnie, warto skompletowa Szkoln szaf gier.
Powinno znale si wniej tyle zestaww danej gry, aby jednoczenie mogli gra wszyscy
uczniowie najliczniejszej klasy. Szaf gier mona tworzy latami, najlepiej we wsppracy
midzyklasowej. Warto wykorzystywa kad okazj do jej kompletowania. Mona wprowadzi zwyczaj kupowania gier zamiast upominkw. Mikoajki, Dzie Dziecka to doskonae momenty, by zakupi kilka nowych gier dla caej klasy.

WARTO? WARTO!
Celem tej publikacji byo pokazanie, e zwyczajne, powszechnie dostpne gry planszowe
mog by rodkiem dydaktycznym stosowanym wedukacji matematycznej ipodczas innych
zaj szkolnych.
To, czy granie stanie si jednym zelementw lekcji, czy pozostanie tylko sposobem na mie
spdzanie czasu pozaszkolnego, zaley od nastawienia nauczyciela. Zachcamy do prby
stosowania gier wszkole. Zdowiadczenia wiemy, e ci, ktrzy sprbowali gra wplanszwki podczas lekcji matematyki czy lekcji wychowawczych, wprowadzili je na stae do swojej
pracy zuczniami.

62

ZAMIAST PODSUMOWANIA
Nauczanie wklasach IIII jest zoonym procesem. Nauczyciel jest zarwno wychowawc, jak
inauczycielem przedmiotowym. Te dwie role przenikaj si inie sposb ich rozdzieli. Gry
mog wspomaga rwnie prac wychowawcz. Wnaszej publikacji wwielu momentach pojawiay si rwnie inne ni edukacja matematyczna moliwoci wykorzystania gier. Do czego
jeszcze mona wykorzysta granie wplanszwki?
Pierwsze spotkania zklas. Wpierwszych dniach roku szkolnego, kiedy najmodsze dzieci
rozpoczynaj nauk, rozpoczynaj rwnie budowanie swojego zespou klasowego. Wtym
czasie wiele lekcji ma charakter zaj integracyjnych lub stwarzajcych wychowawcom moliwo poznania grupy. Granie zuczniami wgry planszowe pozwala im na poznanie siebie
nawzajem w bezpiecznej sytuacji, a jednoczenie umoliwia nauczycielom obserwacj zachowa dzieci, funkcjonowania wrnych zespoach, przestrzegania regu izasad. Granie jest
te doskona okazj do ustalania czy wprowadzania zasad iregu klasowych.
Przy okazji gry dzieci poznaj si, zmieniajc grupy, maj szans pozna wszystkich uczniw
w klasie w do krtkim czasie. Jest to sposb naturalny i bardzo bezpieczny dla dziecka.
Do celw integracyjnych warto dobra gr, wktrej nie ma elementw zwizanych zsiln
rywalizacj.
Planszwki mona take wykorzysta podczas pierwszych spotka zrodzicami czy zrodzicami iuczniami. Gra powinna mie proste zasady ikrtki czas rozgrywki. Jest to rwnie sposb na pokazanie rodzicom wpraktyce, jak aktywnie mog spdza czas zdziemi.
Pedagog lub psycholog szkolny odwiedza klas. Lekcj grania mona wykorzysta podczas wizyty pedagoga lub psychologa szkolnego, ktry obserwuje klas czy pojedynczych
uczniw. Gry silnie wcigaj uczestnikw. Dzieci skupiaj si na graniu, anie na obecnoci nowej osoby wklasie. Lekcja zgrami stwarza duo wicej moliwoci do obserwacji zachowa
uczniw ni tradycyjna lekcja wawkach.

Krtka przerwa
W czasie caodniowego pobytu w szkole niezbdne s przerwy. Dziki wyborowi prostej
ikrtkiej gry uczniowie mog wyj zawek, usi na dywanie izagra przez chwil. Taka
zmiana powoduje, e chtniej podejmuj kolejne dziaania.

63

Literatura
Arends, R. I. (1994). Uczymy si naucza. Warszawa: Wydawnictwa Szkolne iPedagogiczne.
Brudnik, E. (2002). Ja imj ucze pracujemy aktywnie: przewodnik po metodach aktywizujcych (cz. 2).
Kielce: Zakad Wydawniczy SFS.
Brudnik, E., Moszyska, A. iOwczarska, B. (2010). Ja imj ucze pracujemy aktywnie: przewodnik po metodach aktywizujcych. Kielce: Wydawnictwo Jedno.
Geoff, P. (2010). Nowoczesne nauczanie. Praktyczne wskazwki i techniki dla nauczycieli, wykadowcw
iszkoleniowcw. Gdask: Gdaskie Wydawnictwo Psychologiczne.
Janaik, A. iJanaikowa, K. (2009). Gry imatematyczne mylenie. W: E. Swoboda iJ. Gunaga (red.),
Dziecko imatematyka. Rzeszw: Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego.
Kdracka-Feldman, E. (1999). Aktywizowa? Ale to cakiem proste: wybrane metody itechniki aktywizacji
uczniw. Warszawa: Centralny Orodek Doskonalenia Nauczycieli.
Krzyewska, J. (19982000). Aktywizujce metody itechniki wedukacji wczesnoszkolnej (cz. 12). Suwaki:
AU Omega.
Pasternak, A. (2000). Nauczanie matematyki metod stymulowania aktywnoci twrczej dziecka.
Wszystko dla Szkoy, 4, 57.
Sternberg, R. J. i Spear, L. (2010). Jak nauczy dzieci mylenia. Gdask: Gdaskie Wydawnictwo
Psychologiczne.

64

Instytut Bada Edukacyjnych


Gwnym zadaniem Instytutu jest prowadzenie bada, analiz i prac przydatnych w rozwoju polityki i praktyki edukacyjnej.
Instytut zatrudnia ponad 150 badaczy zajmujcych si edukacj pedagogw, socjologw, psychologw, ekonomistw,
politologw i przedstawicieli innych dyscyplin naukowych wybitnych specjalistw w swoich dziedzinach, o rnorakich
dowiadczeniach zawodowych, ktre obejmuj, oprcz bada naukowych, take prac dydaktyczn, dowiadczenie
w administracji publicznej czy dziaalno w organizacjach pozarzdowych.
Instytut w Polsce uczestniczy w realizacji midzynarodowych projektw badawczych, w tym PIAAC, PISA, TALIS,
ESLC, SHARE, TIMSS i PIRLS, oraz projektw systemowych wspfinansowanych przez Uni Europejsk ze rodkw
Europejskiego Funduszu Spoecznego.
ISBN 978-83-61693-75-8

9 7 88 3 6 1 6 9 37 5 8 >

www.obut.edu.pl
Instytut Bada Edukacyjnych
ul. Grczewska 8, 01-180 Warszawa | tel. +48 22 241 71 00
ibe@ibe.edu.pl | www.ibe.edu.pl

Projekt wspfinansowany ze rodkw Unii Europejskiej


w ramach Europejskiego Funduszu Spoecznego.

You might also like