You are on page 1of 36

Secrets of the Elves

Elves have been a part of the world for as long as anyone can remember.
Caretakers of the natural world, warriors against the tide of savagery,
and scholars of the deepest secrets of magic, elves are among Golarions
most mystical and mysterious races. This book presents the definitive
word on how elves live, fight, worship, and relate with other races. The
information contained herein presents a wealth of information about
the elven race, with new rules, details on making elven characters, and
an extensive exploration of their society, history, and goals as a people.
Even if you arent playing an elf, this booklet contains new spells,
magic items, and character options perfect for any character.

Inside this Pathfinder Companion, youll find:


Details on the elven people of Golarion
where they live, their arts and magic, their
pantheon of deities, and more!
An exploration of the beautiful yet sometimes
deadly elven nation of Kyonin, the heart and
soul of the Fair Ones on Golarion, including
details on Queen Telandia herself.
More Character Traits specifically designed
to enhance and expand a new elf characters
history and background.
Alchemical archery and new magic arrows,
sacred pacts with elven gods, a plethora of
magical meals, and the brightness seeker
prestige class.

Printed in China. PZO9402

paizo.com/pathfinder

Elves of Golarion

NombrEs Elficos

La mayora de elfos tienen cuatro nombres: uno personal o nombre dado; un nombre oculto o
intimo, normalmente conocido solo por padres, familiares, amantes o compaeros de pareja,
e hijos; un nombre ordinario (un apodo que la mayora de elfos escogen con determinacin
para ellos, los menos cargan con uno que no les gusta) y un nombre de familia.
En general, "-el" y "dlon" son terminaciones masculinas, y "-al" y "-dlara" son terminaciones
femeninas. Existen diversas variaciones: tambin pueden ser designados por un ancestro de
sexos diferentes o por elfos famosos cuyos padres desean que su vstago emule.

Nombres masculinos
Aerel, Amarandlon, Bhrenit, Caladrel, Duardlon, Erevel, Felaelrel, Genyielt, Heldalel, Imheil,
Izkrael, Jaraerdrel, Kaerishiel, Lanliss, Meirdrarel, Misoyvel, Naronel, Opharnel, Phos, Quais,
Seldlon, Seltyiel, Talathel, Variel, Zirren

Nombres femeninos
Amrunelara, Cathlessra, Dardlara, Emraeal, Eriet, Faunra, Hyhisis, Idilai, Imdlara, Jathal,
Kameili, Loaiheia, Maraedlara, Merisiel, Nordlara, Oparal, Praeldral, Rhasadilara, Shivira,
Soumral, Tessara, Tiraimi, Varaera, Wyniess, Yalandlara

REgioNes

idiomAs

Los elfos tpicamente viven en o cerca de posesiones dominadas por su raza. La mayor

Poseyendo su propio complejo idioma racial y siglos para


estudiar el habla de los elfos, muchos elfos fcilmente
dominan idiomas de otros pases y razas.
Idiomas automticos: Comn y Elfico
Idiomas adicionales: Dracnico, Gnoll, Gnomo, Trasgo,
Poliglota, Silvano y Varisiano.

poblacin elfica existe en y alrededor de las siguientes regiones, aunque ms pueden vivir
ms all de los reinos mencionados a continuacin. Aunque los elfos raramente distinguen
entre las subrazas, aquellos de determinadas regiones a menudo exhiben rasgos alternativos
(consulta la pgina 101 del Manual de Monstruos para detalles sobre las subrazas elficas).
Elfo (Alto Elfo): Por toda la regin del Mar Interior, aunque especialmente comn
en Kyonin y al noroeste del Bosque Mierani de Varisia.
Elfo Acutico: El Ocano rcade, Aguja Mordaz
Elfo Gris: Aguja Mordaz
Elfo Salvaje: La Extensin Mwangi

tipicAs DEiDADEs ElFiCAS


Los elfos adoran a una variedad de deidades, algunas tradas con ellos de su tierra natal de Sovyrian, pero otras descubiertas enGolarion.
Deidad

AL

Ambitos

Calistria
Desna
Findeladlara
Ketephys
Nethys
Yuelral

CN
CB
CB
CB
N
NB

Lujuria, engao, venganza


Sueo, suerte, estrellas, viajeros
arte, arquitectura, crepsculo
caza, bosque, correr
Magia
Magia, cristales, joyera

Dominios
Caos, Hechizo, Conocimiento, Suerte, Superchera
Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje
Aire, Caos, Comunidad, Creacin, bien
Animal, Caos, Bien, Vegetal, Clima
Destruccin, Saber, Magia, Proteccin, Runa
Artfice, Tierra, Bien, Saber, Magia

Arm. Predilecta
Ltigo
Cuchillo estelar
Bastn
Arco
Bast n
Daga

rAsgos BAsicos Elficos


Todos los elfos poseen una cantidad de rasgos y habilidades especiales. Aquellos de diversas subrazas elficas pueden poseer cualidades adicionales.
+2 Destreza 2 Constitucin




Tamao Mediano

La velocidad terrestre de un elfo es de 30 pies.


Inmunidad a los conjuros y efectos de Dormir, y poseen un bonificador racial de +2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de encantamiento.
Visin en la penumbra.
Bonificador +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar.
.
Todo elfo que pase a 5 pies o menos de una puerta secreta u oculta, tendr derecho a
realizar una prueba de Buscar como si lo estuviera buscando activamente.
Competencia con armas: los elfos son competentes de manera automtica con la espada larga, estoque, arco largo, arco largo compuesto, arco corto y arco corto
compuesto.

COMPANION

Elfos de Golarion
Tabla de Contenidos
Introduccin
Elfos de Golarion
Kyonin: Reino de los Elfos
Combate: Arquera Alqumica
Fe: Nacido de Nuevo
Magia: Comidas Msticas
Social: Buscador de Claridad
Persona: Reina Telandia Edasseril
Adelanto
Editor Jefe James Jacobs
Director de Arte Drew Pocza
Editores Sean K Reynolds and James L. Sutter
Corrector Christopher Carey
Asistente Editorial Jason Bulmahn, F. Wesley Schneider, and Vic Wertz
Editor Interno Claudia Golden
Asistente de Diseo Grfico Sarah E. Robinson
Gerente de Direccin de Arte James Davis
Editor Erik Mona

Artistas Adicionales
Julie Dillon, Andrew Hou, Eva Widermann
Paizo CEO Lisa Stevens
Vice Presidente de Operaciones Jeff Alvarez
Director de Marketing Joshua J. Frost
Contable Corporativo Dave Erickson
Director de Ventas Christopher Self
DirectorTecnico Vic Wertz
Coordinador de Venta al pblico en Lnea Jacob Burgess
Agradecimiento Especial

Autores Adicionales
Jeff Quick, Hal MacLean, and Sean K Reynolds
Artista de Tapa
Ben Wootten

2
4
16
22
24
26
28
30
32

The Paizo Customer Service and Warehouse Teams

Equipo de traduccin
Humuusa, Iridal, pepecaramuch

Maquetacin
pepecaramuch

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the 3.5 edition of the world s most popular fantasy roleplaying game. The OGL can be found on page 32 of this product.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper
names (characters, deities, artifacts, places, etc.), dialogue, plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork, and trade dress.
Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the contents of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d).
No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. To learn more about the Open Game License and the d20 System License,
please visit wizards.com/d20.
Paizo Publishing, LLC
2700 Richards Road, Suite 201
Bellevue, WA 98005
paizo.com
Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC.Pathfinder and Pathfinder Companion are trademarks of Paizo Publishing, LLC. 2008, Paizo Publishing, LLC.
All Rights Reserved. Printed in China.

COMPANION

Elfos de Golarion
La cultura elfica es antigua. Su gente es maestra de la magia
arcana y comparten un vnculo con el mundo natural que
corre profundo en la mayora de ellos. Son artistas, msicos y
cortesanos sublimes; al igual que giles guerreros.
La mayora de los residentes no elfos de Golarion encuentran
el comportamiento elfico confuso y contradictorio. Los elfos
parecen frvolos excepto cuando estn melanclicos. Algunos de
ellos tienen la sabidura de miles de aos pero se comportan con
temeridad, arriesgando sus vidas en aparentes caprichos. Hablan
seriamente del honor y la amistad, para luego actuar de forma
reservada e independiente an con sus ms cercanos camaradas.
La parte frustrante es que cuando son confrontados con estas
incongruencias, la mayora de los elfos se re. Con contradicciones
y todo los elfos deben ser aceptados por lo que son, aunque
comprenderlos esta ms all de cualquier mente inteligente.
Para comprender realmente a la raza elfica, uno primero
debe aceptar que vivir una vida muy larga, afecta al
comportamiento de una forma

impredecible comparada con las criaturas de vida ms corta. Los


elfos normalmente no, como algunos suponen, menosprecian
a las razas de vida ms corta; de hecho, la mayora insiste en que no
desprecian a nadie por su falta de experiencia. Saben que despus
de vivir un millar de aos, an no lo han visto todo. Por qu
deberan despreciar a un enano de 100 aos? Dicho esto, aunque
los elfos no denigran a las dems razas por principio, es difcil
no descartar a alguien cuyo linaje completo puede llegar a irse
en un parpadeo y que no vivir lo suficiente para comprender
cualquier determinada disciplina. No es nada personal en lo que
concierne a los elfos (slo mala suerte de parte de las dems razas).
Los elfos comparan muchas de las contradicciones inherentes a su personalidad, con un cambio de vista: cuando
miran algo lejano, la habilidad de muchas criaturas de ver cosas cercanas se deforma y viceversa. De igual forma cuando se
centran en sus antiguos recuerdos, los elfos pierden su
atencin en los acontecimientos actuales.

Elfos de Golarion

Cuando se centran en el presente, pierden el rastro de miles de


aos de experiencia. Aunque pueden cambiar de atrs para
adelante con relativa rapidez, la mayora encuentra difcil
hacer las dos cosas simultneamente, creando complejos de
comportamiento que exaspera a las otras razas.
Adems, aquellos que buscan entender a los elfos deberan entender que ellos estn tan en sintona con su ambiente que tras
docenas de aos, fsicamente se ajustan a el, adoptando la
coloracin e incluso la conducta de lo que les rodea. La armona
elfica con la naturaleza es ms que una eleccin, es parte de su
ser fsico. Los cambios son apenas apreciables, pero con el
tiempo son dramticos y a veces irreversibles.

unA BreVE HistoriA DE elFos


La historia elfica es tan larga, que incluso los elfos a veces tienen
problemas en distinguir el hecho de la leyenda, e incluso algunos
puede preguntar si tal distincin es de hecho necesaria. Antes de
que la Piedra Estelar golpeara en el -5293 CA, los elfos difcilmente
marcaban el paso del tiempo, anotando los acontecimientos
importantes por estaciones y cambios astrolgicos. Y an as los ciclos
continuaron, sobre sus una vez campos verdes y oscuros bosques.
Los humanos se fueron volviendo ms numerosos. Las cosas
bestiales reptaron hasta el borde del control elfico. Este mundo,
durante tanto tiempo un paraso elfico, se volvi extrao y terrible.
Los elfos pelearon, pero estaba claro que era una batalla perdida. Los humanos, con su alto ndice de natalidad, podan aplastar a
los valientes guerreros elfos aunque cada elfo vala por 10 de la raza
ms joven. Con el inminente cataclismo de la Cada de la Tierra
empujndolos a la accin, los lderes elfos tomaron una decisin.
Por todo el mundo, los elfos usaron portales mgicos y enormes
caravanas para viajar a la capital de Kyonin, Iadara, para pasar a travs
de un portal hacia un reino misterioso conocido como Sovyrian,
que se rumoreaba que era un continente, planeta o incluso plano
o dimensin lejana del cual la raza de larga vida originalmente surgi.
Unos pocos elfos permanecieron detrs, y de estos, bastantes
poco quedaron igual por su decisin de permanecer. Algunos se
convirtieron en eremitas, otros se volvieron salvajes como los
humanos. Y an otros marcharon bajo tierra. Sin embargo, la mayora
permancerion en Iadara y sumieron su ciudad en ilusiones, convirtindose en los cuidadores del palacio de la reina, sus alrededores,
la magia -y por supuesto, la Piedra Sovyrian la cual mantuvo su silencioso vinculo con su raza. Encerrados tras sus hermosas murallas,
la guardia de honor de Iadara contemplaron el catastrfico nacimiento
de la Era de la Oscuridad, solo para ver con frustracin como sus
abandonadas comunidades eran saqueadas por vndalos y bandidos, y sus antiguos hogares eran invadidos por tribus de intrusos.
Artefactos y tesoros extrados de estas comunidades asaltadas alcanzaron mercados por todo el mundo, y hasta hoy muchos elfos
de Kyonin consideran su venta una afrenta contra la raza elfica.

El ms peligroso de estos intrusos fue el demonio llamado Arrasa


rboles, Seor del Lago Maldito. En el 2497 CA, Arrasa rboles fue

expulsado del Abismo por su seor, Cyth-VDsug. Abandonado el


Plano Material, Arrasa rboles rpidamente acept su exilio, convirtiendo al Bosque Fireani en su srdida guarida. Los bosques una
vez exuberantes se volvieron retorcidos y oscuros bajo los servicios
del demonio. Todas las cosas se convirtieron en burlas de sus antiguas glorias, y la tierra misma creca envenenada bajo su control.
Finalmente, el demonio descubri la existencia velada de Iadar
y sinti el latido de la Piedra Sovyrian. Fiel a su naturaleza, Arrasa rboles comenz a pervertirla, retorciendo su lejana conexin csmica con Sovyrian dirigindola hacia el Abismo. Con
esto, buscaba una forma de traer una aullante horda demonaca
sobre Golarion, un triunfo para ganar de nuevo el favor de su
seor -o una puerta trasera desde la cual tomar su revancha.
Estas maquinaciones resonaron en Sovyrian, y los elfos
actuaron en respuesta. Unas procesiones de batidores,
guerreros y lanzadores de conjuros elfos atravesaron en fila el
portal vinculado con la Piedra Sovyrian, reforzando a los
debilitados cuidadores de Iadara, restaurando la brutalizada ecologa del bosque, y expulsando a Arrasa rboles
a una posicin atrincherada en los pantanos al sur del Fireani.
Su regreso a Golarion record a los elfos su conexin perdida con
la tierra, los bosques y las fatas. Con la corrupcin de Arrasa rboles
recortada, los victoriosos guerreros se asomaron cautelosamente a
su antiguo mundo, y se sorprendieron por su belleza. Los humanos
se haban vuelto considerablemente ms razonables en su Era de la
Consagracin, y los elfos eligieron quedarse y se volvieron a colocar
en su hogar. Se expandieron por el globo, descubriendo a sus
enajenados parientes, reivindicando sus perdidos arboledas y artefactos, y reactivando sus durmientes portales mgicos conectados
con muchas de sus posesiones. Los elfos defendieron sus antiguos
derechos, retomando sus tierras ancestrales a travs de la diplomacia y la fuerza, y las ruinas por todo Avistan y Garund resonaron
con extraas risas que hasta ese momento haba sido solo leyendas
vagas para los humanos. Pero por cada zona reivindicada, varias
ms fueron abandonadas -los elfos eran demasiados pocos para
volver a colonizar todas sus viejas posesiones, y tenan poca fuerza
para expulsar a aquellas gentes atrincheradas que trabajaban la
tierra que haban abandonado. La mayora de los elfos retornados sencillamente reivindicaron su hogar natal, Kyonin, en serio.
Aparte de su inicial incursin en el mundo, los elfos han
mantenido largamente una poltica de aislacionismo desde su
regresada a Golarion. Sin embargo, recientemente, presiones
polticas y su famosa baja tasa de natalidad estn empujando a los
elfos a tomar un papel ms activo en las acciones del Mar Interior.
Los elfos han comenzado a experimentar con extender su seccin
comercial con sus vecinos cercanos, incluyendo la creacin de
comunidades comerciales de razas mezcladas como Oro verde
en Kyonin, pero como muchos giros en los elfos, este cambio
se produce lentamente -quizs demasiado lento para algunos.

COMPANION

rAsgos fisicos

Altos y delgados, los elfos se mueven y piensan rpido (aunque no


impetuosamente). Los elfos son reconocibles por su belleza fsica, su
estilo de vestir, sus orejas puntiagudas, e iris y pupilas tan grandes que el
blanco de sus ojos es apenas visible alrededor de sus bordes. La piel y
el color de ojos es tan variables como la luz visible, pero los elfos
tipicamente son de tez blanca con ojos de color azul, verde, oro o violeta
Por muy formidables que puedan ser en su velocidad y hechicera,
los elfos son relativamente frgiles comparados con los humanos y
sufren ms fcilmente por la enfermedad, los venenos y los golpes
mortales. La mayora de elfos compensan esto teniendo suficiente
magia a mano para contrarrestar sus debilidades.

Sentidos
Grandes pupilas permiten mucha m s luz en los ojos elficos,
proporcionandoles una visin ms aguda. Tambin tienden a darse
cuenta de las irregularidades del patrn, un rasgo que se manifiesta
entre los aventureros como una habiliad excepcional para avistar
puertas ocultas. Algunos creen que esto es parte de la hechicera
elfica, pero incluso los elfos admiten que no hay magia involucrada es solo una consecuencia de la atencin.
La visi n elfica tambi n es aguda en condiciones de baja
luminosidad. Por ello, aunque sus hogares son frecuentemente brillantes y ventilados durante el da, con grandes ventanas que raramente estn cerradas, los elfos dificilmente se molestan en iluminar
sus edificios por las tardes, haciendolo con velas o con unas pocas
luciernagas amistosas. Los elfos hospitalarios a menudo iluminarn
una habitacin o zona adecuada si esperan visitantes no elfos, pero
los elfos poco amistosos no lo harn; unos pocos humanos diplomticos han aprendido a usar niveles de luz para medir los
verdaderos sentimientos de una otro forma amigable anfitrin elfico.
Algunos dicen que un elfo puede decir el tipo de rbol por el sonido de
una hoja cayendo. Se cree que el fino oido elfico es debido a la forma
de sus orejas. Los largos, puntiagudos pabellones auditivos canal-izan
el sonido a sus canales auditivos, permitindoles solo un poco ms de
aviso que sus contrapartes humanas cuando los problemas afloran.

Dieta
Aunque capaces de comer cualquier cosa que otras razas humanoides
pueden, los elfos prefieren comer una variedad de granos, fruta,
nueces, pescado y carne salvaje. Muchos elfos desdean el sabor del
ganado domstico y prefieren cazar por la comida. La cocina elfica
acentua el sabor duro de la carne, y aquellos de otras razas que participan de los tradicionales platos de carne elfica a menudo se quejan
de que la carne parece al borde de estropearse. Las frutas y los
vegetales son normalmente servidos crudos pero con especies y salsas exticas para avivar el gusto, prefiriendo sabores fuertes y
picantes. El pan elfico normalmente es insipido pero nutritivo.

vestimenta
Los elfos que viven entre otras razas tienden a vestir en la forma de
la cultura que les rodea, aunque inevitablemente lo hacen de una
forma atractiva y elegante. Los elfos corrientes visten

Elfa Aquatica
ropajes elficos ms tradicionales, principalmente tejidos suaves
que muestran cortes y diseos complejos que, aunque favorecen,
nunca restrigen el movimiento. Los elfos nobles y venerados a
menudo portan capas y guantes decorados con hiedras u otras
importantes plantas locales, a veces incorporando flores an en
crecimeinto en sus bordados. En combate, los elfos oscilan entre
brillantes cotas de mallas plateadas bruidas que brillan como el
sol, y largas capas y capuchas cuyos diseos cambiantes encajan
con sus alrededores naturales, permitindoles desaparecer del
paisaje con una velocidad increble.
El pelo elfico tiende a ser mantenido largo y suelto, aunque
algunos adoptan los pasajeros estilos humanos por
aburrimiento. Los elfos disfrutan en teir su pelo con extraos
colores que encajen con sus vestimentas o maneras.
Excepto la estacin otoal, los elfos tienden a evitar los rojos,
naranjas y amarillos vividos. Incluso en otoo los colores son
solo portados durante unos das o semanas, antes de cambiar a
los marrones y blancos del invierno.

Longevidad
Los elfos no sufren los estragos de la edad en la forma que lo
hacen las dems razas. Aunque an es posible leer sus edades
relativas en sus caras, con los elfos ms ancianos poseyendo una
apariencia ms bella, eterea que la atraccin juvenil de un elfo en
sus primeros siglos de vida, todos son incuestionablemente bellos.
La cantidad total de una expectativa de vida elfica es deconocida para

Elfos de Golarion

extranjeros, pero la mayora acuerda que puede durar cientos sino


miles de aos. Por supuesto, los elfos pueden morir por heridas
mortales, pero aquellos que sobreviven a un mundo violento
por ms de una docena o as de siglos tienden a moverse a otros
diferentes planetas, planos o dimensiones muchos antes de que
cualquiera les vea morir por edad. Las historias elficas dicen que
los ms antiguos viajan a lugares donde la edad es irrelevante.
Los elfos que viven un tiempo tan largo que los no elfos se
preguntan con razn porque no todos ellos son expertos espadachines, poderoso encantadores, maestros pcaros o archi
sacerdotes. Una respuesta es que los elfos miden los xitos de
forma diferente a las dems razas. Aplastar enemigos y amasar
enormes cantidades de riquezas no son metas dignas en si
mismas para los elfos, solo necesidades ocasionales distracciones de las ms importantes sendas del honor, el arte, la
artesana, la magia y la bsqueda de la iluminacin. Aquellos
elfos que interactan con la mayora de humanos ya estn
alejados de su sociedad, y por ellos son ms susceptibles a la
urgente necesidad de las razas "pasajeras" de dejar una huella
en el mundo. Despus de todo, Qu necesidad tiene un elfo
de dejar su huella cuando sabe que seguir aqu mucho
despus de que cualquier monumento se convierta en polvo?

Sueo
Aunque los elfos son inmunes a los efectos del sueo mgico,
la idea de que nunca descansan es un mito. En su lugar, aunque no
entren en un estado de inconsciencia como hacen otros humanoides, los elfos pueden entrar en un profundo trance que
tiene el mismo efecto recuperado sobre la mente que un sueo
humano. Un elfo solo necesita meditar de esta forma durante
4 horas al da, aunque algunos prefieren periodos ms largos.
Durante este descanso, un elfo realiza habituales ejercicios
mentales, repasos de antiguos recuerdos, permitiendo que su
intuicin busque la iluminacin, y dems. Algunos maliciosos
elfos disfrutan manteniendo el mito que su especie siempre esta despierta y que las ciudades elficas no tienen camas; la verdad es que aunque algunos elfos prefieren meditar en una silla
o en un silln, otros disfrutan la comodidad de una cama real.

rAsgos MentAlEs
Criaturas que pueden vivir cientos de a os tiene
comprensibles diferentes prioridades que las gentes de vidas
ms cortas. Aunque la actitud elfica es nica, la longevidad
delata su conducta en formas que los dragones, ajenos y
muertos vivientes inteligentes tambin pueden comprender.
Primero, vivir un tiempo tan largo hace que los elfos pasen
una gran cantidad de tiempo observando. Esto les proporciona
lo que puede parecer un absurdo largo punto de vista, escogiendo
esperar que los acontecimientos cambien cuando los humanos
ven la necesidad de una accin a corto plazo. Los elfos tienen
un refrn para esto: "Puedes hacer rectificaciones por esperar
demasiado, pero nunca podrs esperar ms si ya has actuado.

Esta afirmacin a veces parece chocar con la aparente conducta irresponsable de su parte, ya que la aparente indiferencia
elfica por las consecuencias es en ocasiones otro signo de la
larga vida. Criaturas que han visto mucho extrado de los
profundos pozos de la experiencia personal. Lo que parece como
un salto mal elaborado sobre una brecha esta realmente
sopesado por una docena de otras experiencias de brechas. En
circunstancias menos dramticas, los elfos tambin tienden a
preocuparse por consecuencias a corto plazo. Un revs de 5 aos
es ms molesto que una derrota aplastante para un elfo.
Siglos de vida llevan a los elfos a ignorar los pequeos
detalles. "Pequeo" para un elfo puede ser lo bastante grande
para un humano, pero los elfos rechazan las quejas como
productos de un pensamiento a corto plazo.
Tambin se toman pocas cosas en serio, ya que incluso las
peores circunstancias cambian con el tiempo.
Aunque algunos pueden verlos como sombros y exticos, esto es ms un asunto de diferentes sentidos de humor, y los elfos
entre ellos se ren de bromas que personas de vidas ms cortas
no tendran la perspectiva para comprender. Los elfos a veces
crean relaciones de larga duracin con extranjeros, no solo por
amistad, sino porque aprecian el mismo punto de vista de las cosas.
La larga vida tiene un lado oscuro, y muchos elfos sucumben a
la vanidad y el orgullo, aunque ms a nivel racial que personal.
Un elfo que lo intente con ganas puede convertirse en un experto en algo sencillamente a fuerza de vivir lo suficiente, as que
algunos elfos empiezan a creer que pueden dominar cualquier
cosa, haciendo de aquellas razas que no pueden inferiores.
Los elfos buscan signos y ven presagios en muchas facetas de
la vida, desde acontecimientos naturales como movimientos celestiales o fenmenos astronmicos a impulsos y sentimientos propios. Se considera a los dioses las fuentes principales de conocimiento de otros mundos, pero los elfos tambin atribuyen el xito
a sus irracionales, eternos espritus, reencarnados a los largo de
los eones con sabidura desconocida. Ahora, en la Era de los Presagios Perdidos, las profecas y signos ocurren menos frecuentemente y con considerable menor eficacia. Gran parte de los elfos
se sienten un poco extraviados por este giro de acontecimientos,
pero ya que ha pasado relativamente pronto en la memoria elfica,
pocos se preocupan por ello, y la mayora espera que la siguiente era
(ya sea dentro de cien o mil aos) ver el regreso a la normalidad.

Magia Elfica
Aunque los gnomos pueden tener una innata destreza para trucos de saln, ninguna raza de Golarion esta tan dotada y tan
preparada para el estudio de de la magia como los elfos.
Los aprendices elfos pasan dcadas dominando las bases de
lanzamiento de conjuros arcano antes de moverse a algo ms
complicado. Este centrarse en la teora hace de la magia elfica
casi abrumadoramente detallada y compleja. Incluso criaturas
que son resistentes a la magia tiene problemas con un conjuro
de un mago elfo. El profundo estudio tambin expande el
conocimiento de las propiedades de la magia de un elfo. Se dice
que los magos ms consumados son capaces de

COMPANION

La flora de Fireani
Los cazadores furtivos y oportunistas a menudo se arriesgan a la ira de los elfos slo por compartir la flora
salvaje que encuentran dentro de Kyonin. Con el
equipamiento apropiado y el espacio, un exitoso
chequeo de Profesin (botnico) VD 20 permite el
cultivo de cualquiera de aquellas plantas desde la semilla o el brote. Los botnicos cobran variados pero
costosos precios por sus mercancas.
Curewort: masticar una dosis de raz seca de curewort
cura 1d8 puntos de dao. Sacar una dosis del contenedor es una accin estndar que provoca un ataque de
oportunidad; masticar una dosis es una accin estndar
que no provoca un ataque de oportunidad. Un personaje puede combinar aquellas dos acciones en una
accin de asalto completo que provoca un ataque de
oportunidad; interrumpir la accin detiene la primera
parte. El precio tpico por dosis es 25 m.o. la raz de
una sola planta es suficiente para hacer 2-3 dosis.
Seerbloom: Aunque las flores seerbloom son hermosas y maravillosas, las races de esta planta son an
ms valiosas. Cuando son ingeridas, la raz psicotrpica
dobla la duracin de cualquier hechizo de adivinacin de
nivel 1, 2 o 3 (1 hora extra). El precio tpico por dosis es 20
m.o; las ramas de la raz es suficiente para 1-3 dosis.
Sootheweed: El olor de frescura de las hojas molidas de sootheweed hace que los animales y algunas
bestias mgicas se vuelvan ms dciles despus de 1
round completo de exposicin a la fragancia de la
planta. Cuando es usada a 30 pies de distancia de un
animal o bestia mgica con inteligencia de 1 o 2, el
VD de los chequeos de manejo de animal y empatia
salvaje disminuye en 5. Si la criatura esta bajo los
efecto de un encantamiento o confusin, le da a la
criatura una nueva tirada de salvacin para
sobrellevar el efecto, el fallo significa que la
exposicin posterior ala planta no tiene efecto. Una
vez triturada la fragancia dura 10 minutos. Un
puado de hojas cuesta 35 m.o. un botnico puede
conseguir una dosis de hojas por mes por metro
cuadrado de un jardn de sootheweed, las hojas
demoran 1 mes en crecer.
Tintalviel: Esta semilla reacciona al contacto fsico
del usuario, cuando es aplastada en la cara del blanco
(hostil), el usuario debe hacer un ataque de toque, lo
cual provoca un ataque de oportunidad. La semilla puede
ser colocada en un te para combatir las nauseas. Si se
utiliza en una criatura no hostil, la criatura debe hacer
una tirada de salvacin de fortaleza VD 15 o quedar
nauseabunda por 1d4 rounds. Las semillas usualmente
se venden por 50 m.o. Las plantas crecen una o dos
veces al ao, con 1d4+1 semillas por ciclo de floracin.

determinar auras mgias en los objetos con un simple vistazo.


La famosa resistencia de los elfos al encatamiento, por otro lado,
no surge del estudio mgico, sino de su inherente amor por la
libertad. Los elfos esclavizados a menudo se rebelan o se obligan
a sumirse en estupor hasta que son finalmente abandonados;
aquellos bajo encantamiento lo pasan an peor. En la sociedad
elfica, los encantamientos son verdaderos insultos, sugieriendo
que el objetivo es debil y fcilmente manipulable. Un mago elfo
normlamente solo lanza conjuros de encantamiento sobre enemigos
o sobre quellos que han sido completamente deshonrados, comparandolo como escupir a alguien en el ojo. Uno de los insultos
elficos ms graves es deliberadamente y conscientemente lanzar
Dormir sobre otro elfo -un intencionalmente dbil, ineficaz
deescarado intento de controlar la libertad de otro que impugna
el mismo "elfionismo" (ser elfo) de un elfo. Es un signo de que el
lanzador no siente nada excepto desprecio por el objeitvo, y rias
de siglos de antiguedad han comenzado con tales nimiedades.

Emociones
Mercuriales e independientes, sombros y confusos, la famosa
reserva elfica ocurre por muchas razones. La larga vida generalmente les obliga a distanciarse de los no elfos -aquellos que
mantienen relaciones demasiado cercanas con miembros de las
razas pasajeras rpidamente son abrumados por la profunda
melancola de los desamparados. An, una vez que los elfos alcanzan un nivel de complicidad con una persona, bajan su conducta vigilante y se vuelven amistosos. Los elfos valoran la
amistad en gran medida, y se pegan a sus amigos con una lealtad
que a veces excede los lazos familiares de otras razas.
Los extremos emocionales elficos son un producto de demasiados recuerdos y asociaciones. Una tormenta puede recordar a
un elfo cientos de experiencias buenas y malas, una mezcla tan
compleja que incluso los elfos no pueden predecir que emociones saldrn a relucir. Esto es quizs la razn ms profunda de
la frecuente risa elfica entre los dems de su raza: Es un esfuerzo
concentrado en pensar positivamente a pesar de cualquier emocin negativa filtrndose desde los profundos pozos del recuerdo.
Con miles de recuerdos empujando para ser el primero en cada
momento, los elfos tienden a centrarse en las buenas y filtrar las
malas antes las reacciones pblicas. Una vida elfica de pena y
remordimientos es literalmente un panorama desolador, y los
elfos que se permiten meditar sobre un misero pasado tienden a
verse encerrados en una espiral de depresin y desconfianza; a
menudo necesitan la intervencin de los dems elfos y a veces
incluso de la magia para guiarlos de nuevo hacia la felicidad.

culturA elficA
La vida de los elfos es tan Antigua que alguna razn para celebrar
o lamentarse puede ser encontrada cualquier da o a cualquier hora
del da. Antes de tener das sagrados especficos, los elfos han llegado
a tratar la vida como una celebracin continua y se despiertan para las
alegras y retrocesos que condimentan incluso la existencia inmortal.

Elfos de Golarion

Los elfos viven en lugares salvajes, y aunque supremamente cultivados, ellos tambin cultivan la rusticidad en
su arte y en sus amaneramientos. Ellos disputan para armonizar con la vida y el crecimiento regional. Las plantas
locales son usadas para la comida, la medicina, los tintes y los
componentes de conjuros y sus vestidos frecuentemente se
mezclan con (y a veces consisten de) la flora que los rodea.
El honor juega una parte sutil y enorme en la vida de los
elfos. Los dictados de honor estn tan inculcados que
pocos hablan sobre ellos, pero todos les prestan atencin.

Guardabos q ues y Magos


Los elfos tienden hacia las clases de guardabosques y
magos porque aquellos papeles muestran la fuerza y la
atencin a los detalles y un enlace natural al mundo.
Los guardabosques conforman el volumen principal de las
fuerzas militares elficas, a menudo resolviendo problemas
desde una distancia conveniente. Ellos tambin doman
y manejan halcones, guilas y pequeos animales del
bosque para una variedad de tareas, algunas bastante
mundanas. Los elfos guardabosques en Kyonin usualmente se
sienten bien en hogares esparcidos, viviendo en villas o
pueblos en la delgada lnea entre lo salvaje y la civilizacin.
Los magos son altamente respetados, y no solo por su sustancial
poder. En una raza de personas con esperanza de vida larga y una
gran atencin a las cosas, la magia arcana es lo mximo en estudio
y concentracin. Los elfos ms viejos son a menudo magos y su
opinin y perspectiva son especialmente considerados cuando
se habla de un descio o algn tpico. Sus comentarios son a
menudo crpticamente profticos, los jvenes elfos no siempre
saben si ellos deben tomar el consejo de los ancianos o no.
La hechicera es a menudo considerada una rareza en la
sociedad elfica, una practica mejor preparada para las razas de
vida ms corta. La magia claramente opera acorde a complejos
(pero) manejables principios que escoger no seguir aquellos
principios, aunque ciertamente practicables, parece obviamente inferior, como reusar usar las herramientas apropiadas
para trabajar la madera aunque estas estn frente a usted. La
longevidad elfica afecta esta percepcin, desde que los magos
pueden vivir y tener miles de hechizos en una biblioteca llena
de libros mientras que un hechicero de la misma edad y poder
slo conocer unas pocas docenas. Obviamente algunos elfos
individuales tienen un cierto don innato para la magia, pero
escoger operar con solo un mont n de instintivamente
hechizos seleccionados cuando hay una opcin claramente superior hace que la mayora de los elfos lo vean como bizarro.

El Resplandor
El Resplandor es un a menudo discutido pero raramente explic-

ado aspecto de la vida de los elfos. Al comienzo desde su niez,


la mayora de los elfos parten en busca de un claro, esttico,
semidivino esclarecimiento conocido como el resplandor. Esta
bsqueda es el hecho de porque los elfos viajan tanto, aunque

Elfo salvaJe
otros sostienen que el viaje fsico es innecesario y que el
replandor puede ser encontrado en un viaje interior. Los
buscadores buscan signos y guas personales que los lleven
a la revelacin; aquellos que se acercan al resplandor a menudo tienen una buena fortuna sobrenatural y se ha conocido su voluntad para encontrarla ms all de la muerte.
La naturaleza del esclarecimiento varia de individuo a individuo, pero todos los elfos que abrazan esta filosofa firmemente creen que el resplandor ser obvio una vez que la
encentren. Algunos elfos quienes encuentran el resplandor
nunca hablan de ella. Unos pocos lo estrechan a lo que suena
como un simple aforismo, como la paz es el conocimiento o
Todos los cambios son crecimiento. Aquellas son inadecuadas y sombras representaciones de la verdadera experiencia del
esclarecimiento.
El cambio en la conducta de un elfo es el verdadero indicador
del resplandor. Los elfos quienes han descubierto el resplandor
son serenos, enfrentndose al horror y a la muerte con la
misma calma con la que ellos miraran un libro. Los elfos
son duramente perfectos en este estado, pero la imperfeccin
parece ser una ligera carga, los elfos esclarecidos se esfuerzan
menos, aunque trabajan ms. Ayudando a los amigos a ser
superiores y los dictados del honor dejan de ser un forcejeo.
Algunos elfos pasan muchos aos tratando de encontrar el
resplandor; a lo largo del camino, unos pocos van tan lejos
como para escoger niveles en la clase de prestigio de buscador
del resplandor para ayudarlos en este viaje (ver pagina 28).

COMPANION

Honor
El honor de los elfos tiene poco que hacer en batalla, propiamente correctos o an la moralidad personal y todo lo que hace
a la amistad. El honor para un elfo es mantener su palabra,
entregarse en todas las tareas, mantener a la familia y a los
amigos y buscar y seguir la gua divina.
Hacer y mantener las amistades son cosas superiores para el honor
de un elfo, y ellos seleccionan a sus amigos cuidadosamente, quizs
agradablemente juntndose con otro individuo durante dcadas
antes de nombrar a esa persona "amigo". Las obligaciones honorficas de amistad estn separadas de los lazos familiares. Los sabios
elfos tambin a menudo cuentan a los miembros familiares entre sus
amigos, pero un juego diferente de obligaciones sociales existe
all, un discutiblemente secundario honor-atadura deber existir
para los amigos. Despus de todo, el rbol familiar de un elfo es
grande, y puede extenderse por los mundos. Los amigos de uno
estn cerca y son vitales para la vida, la alegra y la supervivencia.
Hacer mal a un amigo por cualquier razn es deshonroso. En
el mundo de libertad-amor de los elfos, forzar la voluntad de un
amigo es deshonroso. As como sera un acto ineficaz e insultante
lanzar un hechizo de encantamiento sobre otro elfo, ningn elfo
intentara forzar la conducta de un amigo dicindole lo que tiene
que hacer. A menudo ellos esquivan este problema pulcramente
contestando lo que ellos haran en esa situacin o lo qu otros
han hecho en el pasado, pero la mayora tratara de limitarse a si
mismos a un papel informante antes que a un papel ms autoritario excepto cuando directamente se les pide consejo o ayuda.
Los no elfos a veces acusan a los elfos de hipocresa, porque
estos dos principios pueden chocar Sera malo dejar que un
amigo caminase fuera de un precipicio cuando un elfo pudiera
intervenir? Este puede ser un camino traicionero para un elfo.
La preocupacin de un elfo puede quedar fuera de comentarios
debido a la mente de los no elfos. Una frase como, "Si usted
espera y reconsidera, usted podra tener un punto de vista diferente", es acerca de un fuerte argumento o palabra de consejo que
la mayora de los elfos dan a un amigo sin ser consultados.
Afortunadamente, la simple presentacin de informacin no est limitada por los cdigos de honor, y un elfo que nunca
pensara en aconsejar podr a felizmente presentar bastante
informacin (tal vez en una forma evidentemente negativa) que
el destinatario volvera a pensa en sus acciones inmediatamente.
En general, cuando un elfo habla, las razas de corta vida
haran bien en escuchar.

Enemistades

Aunque a veces ellos pueden tener un temperamento fuerte, es


difcil conseguir que un elfo se enfade, y la poblacin esparcida
en Golarion engendra algo de solidaridad racial. Sin embargo,
eso no significa que todos los elfos estn solos. Cuando los elfos
luchan entre si, los conflictos son generalmente pequeos y
personales. En muchos casos, esto se desarrolla en la forma de
una rivalidad llamada ilduliel, el cual se traduce como "Nmesis."
Una rivalidad empieza cuando un elfo percibe un insulto,

ya sea intencional o no le informa a otros que se a producido una


ofensa.
Un ilduliel busca negarle a su compaero rival cualquier cosa l
o ella desee, y lo exige a cambio. As, el ilduliel aprende lo que otros
desean, y pasa tiempo en la vida de otros, trazando molestia a cada
paso. Es vital que un enemigo sepa que el ilduliel ha logrado su objeto
de deseo, identificndolo con smbolos o marcas que son dejadas
en la escena de una derrota, para permitir a todos y sobre todo al
enemigo, que conozca la prdida. Mltiples ilduliel pueden unirse a
una venganza, pero la intensidad de planear hace difcil enfocarse
sobre mltiples blancos de una sola vez. A veces uno de los elfos
involucrados se frustra bastante para exigir un pago inmediato va
un duelo con los guerreros elfos, pero tales resoluciones se ven
como menos honorables para satisfacer ambos lados que lentamente
desmontan la vida del otro elfo ladrillo a ladrillo. La sangre se derrama
rpidamente y rpidamente se olvida, si un ilduliel puede estropear
las romnticas relaciones de su enemigo, engaarlo para que acte
deshonrosamente, o lograr que las otras metas en la vida se arruinen, las cicatrices sern ms profundas y sanaran ms lentamente.
Las venganzas elficas raramente duran ms de un siglo, dado
que el tiempo lava el deseo de un elfo por la venganza. En algunos
raros casos, una venganza termina con los ilduliel llegando a ser
amigos ntimos, dado que emplear varios cientos de aos en conocer al otro ntimamente puede fomentar un sentimiento de parentesco. Ms a menudo, sin embargo, los elfos simplemente dejan
decaer el asunto, posiblemente impulsados por ver una seal, como
por ejemplo un nuevo crecimiento en un tocn en descomposicin, o una hermosa puesta de sol ardiendo a travs de las nubes.

Artesania
Los elfos son artistas consumados. La habilidad de esperar y
enfocar por dcadas les ha hecho perfeccionar las bellas artes como
un ataque natural, y comn es el elfo que domina varias disciplinas
diferentes y formas de expresin artstica en su vida. Los elfos son
particularmente conocidos por el arte en la espada y la armadura, la
cartografa, la botnica, la sastrera, la msica, el trabajo de la madera, la
perfumera, el tinte, los cosmticos, la poesa, y escribir canciones.
La mayora de los elfos desdean la minera o la fundicin,
aunque les gusta trabajar con plata y cristales y comercian con los
enanos y humanos para conseguir las materias primas. Los elfos
artesanos logran sus sustentos con sus habilidades cuando viven
entre otras razas, transformando el gnero bsico en obras de arte.

Arquitectura y Muebles
La arquitectura de los elfos es una mezcla de temas naturales y
aplanadas, lneas elegantes que parecen extraamente raras para otras
razas. Aunque ellos pueden encontrarse en cada ambiente, desde
las moradas en los precipicios del desierto hasta los pueblos en el
suelo del ocano, la mayora de los elfos de Kyonin viven en el Bosque
Fierani, sus estructuras estn hechas alrededor de los rboles existentes
como si ellos hubieran crecido all. En raras ocasiones cuando los elfos

Elfos de Golarion

se dignan a construir una verdadera ciudad, es un asunto luminoso y brillante, con torres brillantemente opalescentes y extraas avenidas, todas
las construcciones se hacen para complementar el paisaje circundante.

Nacimiento
Los nacimientos son raros entre los elfos, as que el xito del nacimiento de un recin nacido es un evento para toda la comunidad. Las
celebraciones a menudo duran semanas mientras los miembros de la
comunidad dan sus bendiciones y objetos para asistir en el cuidado y
el desarrollo del nio. Los orculos y los adivinadores son consultados diariamente a travs del embarazo, y la informacin obtenida esta
en el nombre del nio y en la educacin del primer siglo de vida.

Nombrando Convenciones
La mayora de los elfos tienen cuatro nombres: un nombre personal
o nombre dado, un nombre escondido o iniciado (usualmente conocido solo por la familia cercana), un nombre diario escogido por el
propio elfo y un nombre familiar. Los nombres son casi siempre
polislabos, generalmente con una cuestin ymbica y a veces con un
ritmo interno. Pero para empeorar las cosas, los elfos pueden ser
nombrados al igual que sus ancestros o hroes elficos de cualquier
sexo, lo cual lleva tradicionalmente a cruzar gneros de nombres.
Esto no conlleva un estigma particular, porque los elfos familiares
con su propia historia reconocen las alusiones.
Un elfo rara vez menciona ms que su nombre
cotidiano en presentaciones informales.

Muerte

Los elfos ven muertes violentas a menudo


en su larga vida y se endurecen ante ella,
pero sigue siendo algo fuera de su
consideracin personal, salvo en las
situaciones ms crudas. Pocos prestan
mucha atencin a la eventualidad de
la muerte ms all de la violencia, ya
que es un destino tan lejano o un tema
totalmente evitable (dado que muchos
elfos ancianos simplemente viajan a
otros mundos o planos, y nunca se
vuelve a hablar de ellos).
La mayora de los elfos creen en
la reencarnacin como criaturas
naturales: aquellos que mueren
pasan a ser animales su prxima
vida, que luego a su vez retornan de
nuevo como elfos. Los elfos que no
pueden

contar a Pharasma sobre su Iluminacin deben someterse a un largo


ciclo de renacimientos, a veces en forma de monstruos, antes de su
regreso como elfos. Dada su baja tasa de natalidad, los elfos entienden
que podra haber una larga espera en el Cementerio de Huesos; de hecho
algunos creen que los semielfos pueden ser parte del ciclo de reencarnacin elfico y que su reproduccin ms rpida puede impedir una
tediosa espera entre vidas, pero la mayora de los elfos se burlan de esta idea.
Los elfos disponen de sus muertos segn creen que el muerto podra
apreciarlo ms, dada su historia y experiencia. Algunos descansan en
criptas y tumbas subterrneas, otros estn sellados en el interior de
troncos de rboles antiguos, y otros se dejan descansar bajo tierra con un
rbol plantado sobre ellos. Cremacin, entierro en el mar, y entierro
areo (dejando el cadver en la cima de una montaa), son opciones
menos comunes, pero observadas de vez en cuando. Cuando no se
dispone del cuerpo, un objeto creado por el elfo fallecido se utiliza como
un sustituto durante los largos das que duran los ritos funerarios,
durante los cuales amigos y familia cuentan historias del difunto.

Idiomas
Cuando se pronuncia con el acento adecuado, aquellos de espritu
potico dicen que el idioma elfo se suena como plata fluyendo a travs
de una cuerda de arpa. Segn los puristas, incluso aunque la
mayora de los no-elfos no pueden pronunciarlo
bien, la mayora de las razas humanoides con
cuerdas vocales pueden hacer una imitacin
aceptable.
El idioma elfico comparte con el silvano su alfabeto, y
se pueden ver similitudes bsicas dentro de escritos
drudicos. Las gramticas decada idioma en particular son
sin embargo diferentes, lo que conduce a los estudiosos a
pensar que los tres idiomas tienen diferentes fuentes.
Tanto el silvano como el drudico toman palabras en

pr stamo y la estructura de sus oraciones del elfico.

Relaciones con otras razas


Enanos: elfos y enanos son esencialmente
amistosos, en el sentido de que buenas
cercas hacen buenos vecinos. Ambos han
estado en Golarion mucho ms tiempo
que cualquier otra raza, aunque los
enanos se decantaron por un modo
de vida subterrneo durante la mayor parte del tiempo en que los
elfos se expandan por la
superficie.
Algunos esperan que tales
pueblos tan elementalmente
diferentes choquen, pero en
realidad

COMPANION

Ketephys
El Panteon Elfico

Findeladlara

Explcitamente, los dioses de los elfos tienen mucha ms oscilacin en Sovyrian, e incluso los clrigos del panten
elfico admiten que su influencia y su propsito son menores en Golarion. Como sus adoradores, los dioses de los
elfos no tienen celos ni del politesmo promiscuo ni se inclinan a dominar las vidas religiosas de sus seguidores. Los
humanos ven poca relacin o resonancia mstica en los mbitos de las deidades elficas, pero ellos le dan la razn al
corazn de los elfos. La f de los elfos es ms pantesta que la de muchas razas, y mientras un elfo en particular
podra favorecer a una deidad encima de otras, todas son reconocidas y respetadas. Incluso los clrigos elficos
rinden culto de esta manera y ganan dominios de las distintas deidades elficas, Incluyendo a Desna, Calistra y Nethys.
Findeladlara (La Mano Guiadora): Aunque ella representa arte y arquitectura, ella es ms una deidad de
tradiciones del presente en vez de la innovacin inspiradora. Ella desdea el trabajo de las razas ms jvenes y nunca
responde las plegarias de los no-elfos. Ella siempre se muestra vestida en un estilo hermosamente clsico o con ropa
arcaica, en una entrada en forma de arco detallada de mitral o ramas vivientes, e ilumina con la luz roja de un sol slo
bajo el horizonte. Su smbolo es una mano que apunta hacia arriba a una estrella dorada o a una llama.
Ketephys (El Cazador): Este antiguo dios elfico raramente habla a menos que se coordinen los esfuerzos de otros seres
en la caza de una criatura peligrosa o apreciada. En el arte, l se muestra descalzo, desgastado en el bosque para prevenir
ruidos excesivos. l normalmente esta acompaado de su perro Meycho y su halcn los cuales guarda por
compaerismo en lugar de su ayuda, cuando l prefiere tener xito o fallar por si mismo es un halcn en una
media luna plateada.

Yuelral

Yuelral (La Sabia): un patrocinador de druidas y magos por igual, Yuelral prefiere la magia del mundo
natural a la fuerza del metal y otras cosas artificiales. Los joyeros hacen su trabajo en madera, marfil y cuero, ellos
pulen las gemas pero no las cortan. Ella aparece como las mujeres elficas usando simples vestidos rodeados por
cristales mgicos parecidos a las piedras Ioun. Esta diosa le da la bienvenida a los semi-elfos a su fe. Su smbolo es
un tro de cristales que tienen la forma de una estrella.
Deidad
Findeladlara
Ketephys
Yuelral

AL
CB
CB
NB

Ambitos
Arte, arquitectura, crepsculo
Caza, bosque, Correr
Magia, Cristales, joyera

Dominios
Aire, Caos, Comunidad, Creacin, Bien
Animal.Caos, Bien, Planta, Clima
Artificiero, Tierra, Bien. Conocimiento, Magia

su completa falta de inters en el territorio de los otros as como los


intereses comerciales hacen del conflicto algo inusual, y los dos se
llevan bien dado que son diferentes tipos de aislacionistas.
Los elfos aprecian aquellas fortalezas enanas que compensan las
debilidades elficas. Sus recias constituciones, su resistencia a la magia,
y su voluntad para la minera (la mayora de los elfos considera esta
actividad aburrida o enloquecedora) son rasgos bienvenidos. Aunque
no todos los elfos son tan amplios de mente, la mayora prefiere
hacer uso de esas diferencias en lugar de luchar por ellas. El modo
de ser enano, austero y legal, a veces estimula algunas sensibilidades
elficas, pero pocos elfos se molestan en tomarlo en serio.
Gnomos: los elfos encuentran a los gnomos desconcertantes. La magia
gnoma es peculiar e irregular a los ojos de un elfo, y las repentinas y
obsesivas desviaciones pueden dejar a un sereno elfo completamente
desconcertado. Toda la raza parece haberse deslizado por una puerta
lateral mientras los elfos no estaban mirando. Durante la estancia elfica
en Sovyrian, por ejemplo, un enclave gnomo de dimensiones respetables
adopt en masa una aldea abandonada de Kyonin, y despus tuvo la
desarmante temeridad de tratar a los elfos retornados como invitados
de honor.No obstante, los vnculos de los gnomos con los reinos
fericos les hacen tolerables a los elfos, y muchos elfos disfrutan con
el modo en que esta raza infantil puede sorprender y deleitar incluso
a un viejo y cansado elfo con una nueva idea o cambio de frase.

10

Arm. Predilecta
bastn
arco
daga

Un pequeo nmero de gnomos son considerados de confianza


para vivir y pasear libremente por Kyonin, un inaudito
privilegio en anteriores pocas y entre otras razas.
Semi-elfos: confraternizar ntimamente con humanos apuestos
es una prctica bastante comn en la vida elfica, y los semielfos son
la consecuencia inevitable. Los elfos los tratan bien y los reclaman
como de su propia raza, pero en la prctica tienden a ofrecer a los
semielfos la misma pena y la desconfianza que dedican a los
Abandonados, una tradicin que enerva a ambos grupos marginados.
Una comunidad de varios centenares de semielfos reside en Oro
Esmeralda. Estos parientes de los elfos llenan un nicho: las autoridades
de Kyonin confan en ellos ms que en los humanos, y stos
pueden hablar a los semielfos asentados all ms fcilmente que a
los exploradores y embajadores elfos, que van y vienen sin previo aviso.
Semi-orcos: la confianza y la amistad son slo una tenue
esperanza para el semiorco que busca aceptacin entre los elfos. La
mayora de los elfos no se molesta en tratar de distinguir a los
semiorcos de sus hermanos orcos de pura sangre. El semiorco
que acta con honor y buena voluntad puede, con el tiempo,
ganar el respecto a regaadientes de un elfo. La palabra de un
elfo dando fe de un semiorco es una razn suficiente para que
otros elfos no maten a esa monstruosidad, pero puede no ser
suficiente para aceptar al semiorco como digno de confianza.

Elfos de Golarion

Halflings: los elfos notaron el ascenso de los Halflings junto a


los Humanos antes de la cada de la piedra, pero perdieron la pista
poco despus de eso. Como resultado, no tienen ninguna opinin
consolidada antes de los tiempos modernos. Ahora los Elfos aprecian la amistad, el compromiso con el hogar y la hospitalidad de
los Halflings, adems de sus astutas y sorprendentes costumbres.
Humanos: los humanos fueron considerados durante mucho
tiempo enemigos por los elfos, an ms detestables que los Orcos
en la medida que mantenan una plida burla de la civilizacin.
Hace miles de aos su rapacidad contribuyo a expulsar a los elfos
de Golarion y los elfos no se apresuraron a repetir la lucha.
Sin embargo, en los 10.000 aos que han pasado, los seres humanos han demostrado una notable versatilidad, y la mayora de
los elfos admiten que al parecer se han adaptado bien a la civilizacin. Los humanos pueden ser voltiles y a veces vuelven a sus
races brbaras, pero con prudencia y prudente seguridad, los elfos
encuentran a los seres humanos compaeros dignos de confianza.

Religin
Buscar y seguir la gua de los dioses es una vocacin elevada en
el sistema elfico de honor. Aunque sinceros, los elfos tienden a
ser casuales en su culto, participando en breves y sencillo
rituales diarios. Las ceremonias religiosas suelen producirse
por la noche, bajo un cielo abierto, con canciones, bailes y
cantos a los que se unen todos los asistentes. De vez en cuando
un narrador de historias habla, pero una homila o un culto
bien estructurado es raro y pueden ser ahogados por un canto
improvisado a menos que el orador sea excelente.
Elfos particulares pueden ofrecer homenaje a cualquier diosa,
aunque existen favoritos raciales y en general evitan el culto a
corruptas deidades del mal. Calistria, el ideal de belleza elfo, es
la diosa favorita entre los seres con sangre elfica de Golarion. Su
audacia y su lujuria por la vida hablan al espritu elfo de libertad
y de la alegra de tomar una visin a largo plazo gozosa. Desna es
amada por los fervientes y errantes elfos del mundo y adorada
por muchos en Kyonin. Se dice a menudo que los elfos rezan a
Calistria para meterse en problemas, y a Desna para salir de ellos. Un nmero menor de elfos venera a Nethys, sobre todo elfos
expertos en magia. La naturaleza dividida de Nethys resuena en
aquellos que continuamente andan entre dos mundos. Otros elfos
de mentalidad religiosa adoran a tres deidades reverenciadas nicamente en el panten elfico, deidades con mbitos y personalidades
distintivas para aquellos familiarizados con la cultura e historia elfa.

Combate y Armas
Los elfos son fieros defensores, pero prefieren resolver los
combates a travs de engaos y ataques a distancia con arcos y
magia. La retirada no conlleva ninguna connotacin negativa
en la estrategia elfica. Algunos tratados militares elficos
apuestan por el asedio de por vida, permaneciendo a la espera
hasta que los oponentes de vida m s corta no puedan
defenderse adecuadamente, antes de retornar a reclamar la victoria. Pueblos ms marciales llaman a esto cobarda, una

Concursos de arquera
Acertar a un pequeo objetivo a una distancia razonable es una
tarea risiblemente sencilla para muchos elfos. Por lo tanto, los
elfos han ideado desafos ms complejos para separar a los
arqueros magistrales de los que slo son competentes.
Disparo a ciegas: Todos los participantes deben usar vendas,
proporcionando total ocultamiento a la diana. Puede aumentarse la
dificultad de los Disparos a ciegas haciendo girar al arquero en crculos en primer lugar, situando la diana en el otro lado de un bosquecillo muy arbolado, o estableciendo un objetivo en movimiento.
Disparo a distancia: Las dianas se sitan a distancias alucinantes,
que a veces requieren controles de Avistar incluso para verlas. Al
igual que con los disparos a ciegas, la dificultad de un concurso
a distancia se puede aumentar por distracciones tales como destellos de luz, bandadas de pjaros, o posiciones incmodas (por
ejemplo, disparando desde la cima de un nido de hormigas)
Disparos asesinos: los participantes deben retornar con un
tipo especial de presa, a menudo un peligroso monstruo. Aquel
que lo mate con menos disparos es el ganador.
Seguir la flecha: Este concurso por lo general slo se realiza
con dos arqueros. El primer tirador hace un disparo difcil. El
segundo tirador debe entonces inmediatamente lanzar una flecha acertando tan cerca de la primera como sea posible. A
continuacin, los tiradores intercambian posiciones.

desconcertante acusacin a ojos elficos, que utilizan los medios a su


disposicin para ganar, entre los cuales la inmortalidad es slo un
instrumento ms. Si sus oponentes no pueden medirse, entonces no
deberan enzarzarse en una lucha con los elfos.
As como los nios humanos juegan a perseguirse o los cros
medianos a tirar piedras, los jvenes elfos practican esgrima. De esta
manera, todos los elfos estn familiarizados con espadas largas y
estoques. Las espadas ceremoniales son a menudo portadas en la
edad adulta, esgrimidas ocasionalmente en duelos ldicos durante
acontecimientos sociales, y slo en raras ocasiones para duelos serios. Algunos elfos mayores (magos, en particular) consideran la
espada poco ms que un juego infantil que se convierte en un brutal
y demasiado personal modo de batalla en tiempos de guerra.
El tiro con arco, por otra parte, es una virtud cvica. Todos los elfos respetan la disciplina necesaria para dominar el tiro con arco, y cualquiera
hbil con un arco recibe al menos una admiracin a regaadientes.
Arqueros claramente superiores pueden influir en aldeas enteras con
un disparo bien situado, y por ley, los elfos pueden usar concursos de
arquera para decidir disputas legales, rivalidades amorosas, y quin
come primero en los banquetes. Los mejores arqueros en una sociedad
elfica son conocidos y respetados como figuras polticas o de influencia.
Dado que eliminar enemigos a distancia es una estrategia elfa estndar, a
un arquero de lite se le ofrecen a menudo plazas en los consejos de
ancianos y es una figura clave en la planificacin y despliegue de milicias.
Los elfos prefieren armamento esbelto y ligeramente curvo, principalmente espadas largas. Cuando se ponen armaduras ms slidas
que el

11

COMPANION

cuero, la mayora opta por la cota de mallas elfica u otras armaduras


de mithril. Unas pocas armas elficas especializadas, como la hoja
curva elfica presentada en el Pathfinder Chronicles Campaign Setting, se
basan en conceptos tan familiares que los elfos las manejan con
naturalidad. Los miembros de otras razas a menudo encuentran estas
armas extraas o contraintuitivas, pero la mayora de los elfos familiarizados con las armas puede manejar una con bastante facilidad.

elfos fuerA de Kyonin

Aunque pequeas comunidades de elfos pueden ser encontradas por


todo Golarion, y los Abandonados errantes inevitablemente pasan por
todas las ciudades, salvo las ms remotas, existen varios asentamientos
de tamao respetable fuera de Kyonin.

Celwynvian
Localizada en las profundidades del Bosque Mierani en el noroeste de
Varisia, el antiguo bastin elfico de Celwynvian descansa en espera y vaco,
sus verdeantes palacios y delicadas agujas resplandeciendo en el crepsculo
bajo el dosel arbreo. Incluso durante la larga ausencia de los elfos tras su
xodo a travs de la Piedra Sovyrian, otras razas evitaron supersticiosamente la Ciudad de las Lluvias Esmeralda, al creer que
estaba embrujada por los fantasmas de los elfos ausentes. Desde su
regreso, los elfos se han movilizado para poner en cuarentena la
ciudad, supuestamente para crear un refugio donde los de su raza
puedan disfrutar de su hogar ancestral en paz, lejos de la charla constante y el bullicio de las razas de corta vida. Aquellos que comercian
con los elfos del Bosque Mierani, sin embargo, cuentan una historia
diferente. Entre ellos, se susurra que la negativa de los elfos a permitir que ningn no-elfo pase a Celwynvian es en realidad un
esfuerzo por ocultar un peligroso y vergonzoso secreto. Dentro de las
sombras fronteras del bosque, dicen, los elfos de Mierani han
acordonado la antigua ciudad y la rodean, combatiendo en una
guerra oculta para retomarla de una fuerza sin nombre y siniestra.

Los Abandonados
Son elfos criados fuera de la sociedad elfica, entre las razas de vida
corta: humanos y otras razas que mueren antes de que un elfo alcance
la madurez plena. Esta exposicin a una muerte "constante" concierte a
estos elfos en ms sombros y melanclicos comparados con aquellos
que tienen interacciones limitadas con los no elfos. En la sociedad
elfica, los Abandonados son compadecidos y se desconfa de ellos por
sus "cicatrices" emocionales. La proporcin de elfos aventureros es abrumadora entre los Abandon-ados, dado que la tendencia a envejecer
y morir de aquellos que les importan es un incentivo para mantenerlos en
movimiento, nunca permaneciendo en un lugar el tiempo suficiente para
echar races. Los Abandonados pueden ser de cualquier subraza elfica.

Aguja Mordaz
En el extremo oeste del archipilago varisio existe una extraa y
enmascarada nacin de elfos grises, conocidos como los habitantes

12

ELFO AGUJA MORDAZ


de la Aguja Mordaz. Censados en pocos miles, estos elfos grises son
uno de los pocos hablantes de un azlanti fluido en la regin del Mar
Interior. Los elfos de la Aguja Mordaz se adaptaron rpidamente
despus de su regreso a Golarion desde Sovyrian, y despus se
detuvieron. A su llegada a esta remota localidad, rpidamente
reconstruyeron su Aguja, se adaptaron a la vida en esa frontera
azul, y han encontrado pocas razones para cambiar desde entonces.
Estos elfos grises de extraa lengua viven cerca de las ruinas
sumergidas de Azlant en el punto ms occidental de Avistan, la
ltima parada antes de la larga caminata a las afamadas tierras de
Arcadia.
La mayora de los habitantes del Mar Interior que entran en
contacto con los elfos de la Aguja Mordaz los encuentran inquietantes, incluyendo a los propios elfos. Los pocos aventureros que han estado un tiempo entre ellos concuerdan universalmente de que les parecen fros y aliengenas. Hablan poco y son
cortantes con los extranjeros, y a menudo actan sin sentido argumentativo si los visitantes se dignan a hablar cualquier otro
idioma que azlanti. Se toman largas pausas en mitad de una
frase, e inclinan las cabezas en ngulos extraos como si estuvieran escuchando sonidos lejanos. Rara vez miran a aquellos
a los que estn hablando, incluso si no hay m s interlocutores.
Como viven en las playas a la sombra de la Aguja, o en
plataformas flotantes en el ocano, los elfos grises pasan sus das
pescando, haciendo submarinismo, y tendiendo

Elfos de Golarion

camas de algas alrededor de la espira. Aunque no son respiradores


acuticos, son excelentes buceadores, y usan pociones, criaturas
mgicamente adaptadas y talismanes de cambio de forma para
sobrevivir bajo el agua durante horas. La razn por la cual
realizan estas actividades submarinas es desconocida, aunque de
vez en cuando aparecen en sus manos fantsticos artefactos Atlantis, de lo cuales se consideran a s mismos guardianes.
Los elfos de la Aguja Mordaz son enemigos vehementes y ardientes de los aboleths. Si las historias de los elfos grises son
credas, los aboleths son tan abundantes en el lecho del Oceano
Arcadia que forman una masa singular y tenebrosa en algunos
lugares. Estos elfos tienen varias clases de armas tentaculares,
aparentemente medio vivas, que usan especialmente para matar
aboleths. Los lderes de mayor rango y los guerreros portan lentes
oculares cristalizadas de aboleths en sus frentes o en la parte superior de sus brazos a modo de espeluznantes trofeos, mgicamente tratados para mantener su viscosa y abundante en icor
apariencia (y, algunos afirman, sus poderes hipnticos tambin).
Los legendarios barcos (aerodeslizadores o peces voladores) de
estos elfos grises se deslizan sobre la superficie del agua, ms
rpidos que corceles, pero ms lentos que las olas que atraviesan,
con sus quillas afiladas en punta apenas tocando el agua. De
hecho, muchos han notado que el agua parece mantenerse por
debajo de los peces voladores ms que sostenerlos, as que es
posible que los barcos sean mgicos, si bien ningn extranjero
ha podido estudiar uno en profundidad.
Los elfos de la Espira Mordaz adoran a Gozreh adems de las
deidades elficas tradicionales.
Aunque existe un "portal elfico" que conecta la Aguja y Kyonin,
se desconoce si sigue funcional, dado que nadie en ninguno de
los dos lados parece particularmente interesado en activarlo.

Extensin Mwangi
No todos los elfos estn igualmente civilizados. De hecho, mientras
que la mayora de los elfos de Avistan tienen culturas similares,
siendo producto de la gran migracin de los elfos y el subsiguiente
retorno, muchos de los elfos de Garund son inmensamente diferentes a sus parientes del norte. En las clidas selvas del sur del
continente, innumerables tribus de los llamados "elfos salvajes"
viven existencias comparativamente primitivas, recurriendo a la caza
y la recoleccin para su subsistencia. Aunque sus orgenes estn
tan envueltos en el misterio como todos los elficos, su existencia
no parece haber cambiado significativamente en milenios. Incluso
durante la era de la oscuridad, cuando la mayora de los elfos abandonaron el planeta a su suerte, estos elfos siguieron forrajeando
y ganndose su supervivencia dentro de estas selvas y montaas.
La mejor conocida de estas tribus salvajes es la Ekujae, que
consiste en numerosos clanes y aldeas interrelacionados a los
largo de las fronteras norteas de la Extensin Mwangi. Fieras y
brbaras al menos as han sido definidas por aquellos extranjeros que regularmente intentan esclavizarlos- los Ekujae son

Mitos y Heroes
Los hroes Elficos de la tradicin y la historia a veces pueden
lograr un estatus legendario, inspirando devociones
religiosas, la mayora son asociados a una deidad en particular
(elfica o no) como un descendiente, un compaero o un
mortal favorecido. Tres hroes elficos son presentados aqu.
Sylandurla, la elfa canci n de rbol, se dice que ha
escalado la Aguja que se eleva desde la ciudad planar de Axis
para ayudar a Pharasma y canto 8,008 canciones para ganar la
prometida inmunidad elfica al sueo mgico. Los bardos invocan su nombre, y se dice que ella canta sabidur a a
cualquiera que realice una tarea imposible.
Aeruerel es un arquero quien perdi su querido arco largo
Glamerloft, en una prueba contra tres demonios para controlar
todos los bosques del mundo. Inconsolable por su perdida, se
dice que Aeruerel planto un rbol y se puso a meditar junto a
el, hasta que su sombra lo atrapo. Luego agarro un arco normal y se disparo una flecha en el corazn asesinando su codicia. Aeruerel sigue siendo un ejemplo para cualquiera quien
arriesgue lo verdaderamente importante solo por poder o riqueza.
Candlaron el escultor fue el famoso creador de la Piedra
Sovyrian, y muchos otros arcos de piedra que hoy sirven
como piedras elficas. Los elfos modernos saben como
activar las piedras, pero el conocimiento para crearlas se
perdi con la desaparicin de Candlaron a travs del original
y misterioso arco en el cual las creaciones fueron hechas.

un grupo supersticioso, y aquellos que los visitan deber ser


cuidadosos para no violar los tabs del clan, dicho esto, son
un pueblo virtuoso y honorable que se ven a s mismos como
guerreros dejados atrs por alguna antigua y olvidada
civilizacin con la misin de combatir a la Oscuridad, la cual
piensan que algn da retornar a amenazar Golarion.

Otros Lugares
Los elfos existen en todas las esquinas del mundo. Pocas
naciones son tan antagonistas hacia el Pueblo Gentil que no
se puedan encontrar elfos dentro de sus fronteras. Desde los
plidos elfos de las nieves que habitan en los picos helados de
la Corona del Mundo a los bronceados elfos del desierto de
las arenas movedizas de Garund, cada clima parece albergar a
elfos nicamente adaptados a ese ambiente. En su mayor parte,
estos elfos tienen estadsticas idnticas al elfo estndar, pero
los matices de sus sociedades pueden variar extremadamente.
Incluso el lecho del ocano cuenta con tribus de elfos
acuticos, cuyas branquias les permiten vivir sus vidas enteramente bajo el agua, y sus elegantes formas bucear con la
agilidad de delfines. Sus ciudades son extraas y asombrosas,
ocultas en regiones de las profundidades lejos de aquellas reclamadas por aboleths, sahuagines, y otros horrores acuticos
que parecen tan prevalentes en los mares del Golarion.

13

COMPANION

R A SGOS
14

r A sgos Elficos
Los rasgos de personajes son una forma de animar a los jugadores a
construir la historia de una personaje para que encaje dentro del
mundo de Golarion. Piensa en los rasgos de personajes como "semillas
de historias". Luego de que un personaje elija un rasgo o rasgos, l
tendr un punto de inspiracin desde el cual construir la historia y
la personalidad de su personaje. Alternativamente, si un personaje
ya tiene una historia, escoger sus rasgos puede ser una estupenda
manera de cuantificar eso, al igual que escoger la raza, la clase y sus
puntuaciones de habilidad cuantifican su fuerza y sus debilidades.
El rasgo de un personaje es aproximadamente igual en poder a la
mitad de una dote. Un buen lugar para comenzar en la mayora de
las campaas es que los PJ elijan dos rasgos en la creacin del
personaje, efectivamente ganando una dote bonificada. Algunos
Masters pueden limitar a los PJ a un solo rasgo o permitir ms. An
en campaas donde los PJ no comienzan con rasgos bonificados el
Master puede permitir seleccionar la dote Rasgos Adicionales (ver
barra lateral). En general, los rasgos de personajes son propuestos
para PJ -si un Master quiere que un PSJ tenga rasgos de personaje,
deber considerar hacer que el PSJ tenga la dote Rasgos Adicionales.
Hay cinco categoras de rasgos: Bsico, Campaa, Racial, Regional
y Religin. Los rasgos bsicos a su vez se dividen en cuatro subcategoras: Combate, Fe, Magia y Social, aproximadamente igualado a
los cuatro arquetipos de clase de personaje (guerrero, clrigo, mago,
ladrn) pero no estn atadas a clases especificas. Es enteramente posible
tener un ladrn religioso o un guerrero obsesionado con la magia.
Muchos rasgos garantizan un nuevo tipo de bono: un "rasgo" bonificado. Los rasgos bonificados no se acumulan unos con otros. Un personaje slo puede tener un rasgo de cada una de las categorias particulares de
rasgos.
Rasgos Basicos: Los Rasgos de Combate estn asociados con el
combate y la proeza fsica dndole a los personajes ventajas en la
batalla y representando luchas en la historia del personaje. Los
rasgos de fe se centran en la conviccin del espritu, la percepcin y
la religin pero no estn directamente atadas a la adoracin de una
deidad en particular. Un personaje no necesita tener una deidad
patrn para ganar acceso a un rasgo de fe porque aquellos rasgos
tambin pueden representar conviccin en uno mismo o en una
filosofa. Los rasgos mgicos estn asociados con la magia, y se
enfocan en los lanzadores de conjuros y en la manipulacin de la
magia. Un personaje no necesita ser un lanzador de conjuros para
tomar un rasgo de magia. Los rasgos de magia pueden representar la
exposicin temprana del personaje a los efectos de la magia o los
estudios en la niez sobre la magia. Los rasgos sociales reflejan
la educcin social del personaje, su historia con la alta sociedad
o su falta de ella y la historia con sus padres, parientes, amigos,
competidores y enemigos. Aquellas cuatro categoras de rasgos sern
descritas en Second Darkness Players Guide.
Rasgos de Campaa: Aquellas estn usualmente vinculadas a un
especifico Adventure Path o campaa que el DM quiera jugar y el DM
deber decirle a los jugadores cuales estn disponibles, estos rasgos
les darn a los PJ un gancho para entrar en la historia. Nosotros
estaremos trayendo un nuevo grupo de rasgos de campaa cada 6
meses el cual coincide con el lanzamiento de un nuevo Adventure Path.

Rasgos Raciales: Aquellos rasgos estn vinculados a razas o


etnias especificas, las cuales los personajes deben ser para
seleccionar el rasgo. Si la raza o etnia de un personaje cambia en
algn punto (posiblemente como resultado de la magia), los beneficios ganados por los rasgos raciales persisten- slo si la
mente del personaje y las memorias son alteradas entonces se
pierden los beneficios del rasgo racial.
Rasgos Regionales: Aquellas estn vinculadas a regiones especificas. En orden para seleccionar un rasgo regional, un PJ debe
haber pasado al menos un ao viviendo en esa regin. Un personaje
no puede seleccionar ms de un rasgo de una regin especifica.
Rasgos Religiosos: Aquellos indican que un PJ tiene una fe establecida en una deidad especifica-el PJ no necesita ser un
miembro de una clase de magia divina, pero necesita tener una
deidad patrn. Los Rasgos Religiosos pueden desaparecer si un
PJ abandona su religin; con la discrecin del DM, un personaje
quien abraza otra fe podr seleccionar un Rasgo Religioso
diferente para que esa deidad reemplace el rasgo perdido.

Elfos de Galarion
sElEccionando rasgos Elficos

Slo los elfos que viven en Golarion podrn escoger rasgos de la


siguientes tres listas.

Rasgos Raciales Elficos


Aficionado Arcano: Aunque tus estudios mgicos fueron hace
dcadas, tu an recuerdas tus pequeos trucos favoritos. Elige un
hechizo de nivel 0. Tu puedes lanzar este hechizo una vez por da
como una habilidad. Tu nivel de lanzador es igual a tu nivel ms alto
en una clase de lanzadores de conjuros. Si tu no tienes una clase de
lanzador de conjuros, entonces funciona como un clrigo de nivel 1.
La CD de la tirada de salvacin esta basada en la inteligencia o el
carisma (elegido cuando tu seleccionas este rasgo).
Fe Caducada: Tu an recuerdas unas pocas plegarias de tu pasada
experiencia sirviendo en un templo. Una vez por da tu podrs lanzar
curar heridas menores como si fuera una habilidad a nivel 1. La CD de
salvacin esta basada en la sabidura.
Buscador del Resplandor: Tu has estado activamente buscando signos
del Resplandor desde tu niez. Elige una habilidad de Saber; tu ganas
un rasgo bonificado de +1 al chequeo de Saber de ese tipo y al chequeo de
Buscar.
Guerrero de lo Antiguo: Como nio, tu pasas largas horas en maniobras de combate, y aunque el tiempo ha hecho de este entrenamiento una
dbil memoria, tu an tienes la destreza para responder rpidamente a
los problemas. Tu ganas un bonificador de +2 a los chequeos de iniciativa.
Travesura Juvenil: Aunque tu has dejado la vida de caminante,
explorador y juglar hace dcadas, tu an sabes como esquivar los
golpes cuando las cosas se vuelven amargas. Tu ganas un rasgo
bonificado de +1 a las tiradas de salvacin de Reflejos.

Rasgos Religiosos

Prostituta de Calistrian (Calistria): Tu trabajaste en uno de los templos de


Calistria como una prostituta sagrada y sabes como adular,complacer
(y lo mejor de todo) escuchar. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 al
chequeo de Conseguir Informacin y Sentido del Motivo.
Vengadora Sagrada (Calistria): Tu tienes una especial conexin entre tu
y Calistria que agranda tu capacidad para conseguir venganza. Cuando
una criatura te daa con un arma, en tu siguiente turno tu ganas un
rasgo bonificado de +1 al dao contra esa criatura. Si esta criatura es
tu enemigo (ver pagina 8), esta bonificacin se incrementa en 2.
Pantesta de Sovyrian (Cualquier deidad elfica): Fuertemente
influenciado por los otros misteriosos reinos, tu abrazas las oscuras
deidades elficas que tienen poca influencia en Golarion. Tu ganas un
rasgo bonificado de +1 al chequeo de Saber (historia) para reconocer o
evaluar arte, al chequeo de Saber (arquitectura e ingeniera), al chequeo
de Supervivencia para juegos de caza, al chequeo de Constitucin para
correr y al chequeo de Hechicera que envuelva cristales o gemas.
Nio Estrella (Desna): La cancin de las esferas siente tu amor por
el viaje y te promete que siempre seras capaz de encontrar el camino
a casa. Tu puedes automticamente determinar donde esta el
verdadero norte. Tu ganas un rasgo bonificado de +4 al chequeo de
Supervivencia para evitar perderte.

Nueva Dote: Rasgos Adicionales


Tu tienes ms rasgos de lo normal.
Beneficio: Tu ganas dos rasgos a tu eleccin. Aquellos
rasgos deben ser elegidos de diferentes listas y no pueden ser
escogidas de una lista de la cual ya tengas un rasgo para el
personaje. Tu debes encontrar cualquier otra calificacin adicional requerida para los rasgos elegidos- por ejemplo, esta dote
no te permite seleccionar un rasgo elfico si tu eres un enano.

Susurrador de Avispas (Calistria): Tu asociacin con la iglesia de


Calistria ha endurecido tu carne contra el veneno y te ha bendecido
con la habilidad de influenciar avispas e insectos similares. Tu ganas
un rasgo bonificado de +1 en las tiradas de salvacin de Fortaleza
contra veneno. Tu puedes hacer un chequeo de Diplomacia (o
chequeo de empatia salvaje si eres un druida o guardabosque) para
cambiar la actitud de los insectos de hostil o poco amable a indiferente.

Rasgos Regionales
Abandonados (Cualquier tierra no elfica): Habiendo vivido fuera de la
sociedad elfica tradicional la mayor parte de tu vida, tu sabes que el
mundo puede ser cruel, peligroso e implacable con los dbiles. Tu
ganas un rasgo bonificado de +1 a las tiradas de salvacin de Fortaleza.
Ilusionista de Iadaran (Kyonin): Tu has vivido en Iadara por tanto
tiempo que te has vuelto familiar con las ilusiones. Tu ganas un rasgo
bonificado de +1 a los chequeos de nivel de lanzador con hechizos de
ilusin y un rasgo bonificado de +1 a las tiradas de salvacin de
Voluntad para descree ilusiones.
Custodio de la puerta de Kyonin (Kyonin): Tu ayudaste a mantener
las puertas elficas y estas familiarizado con la operaci n de
teleportacin mgica. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 a los
chequeos de hechicera para identificar teletransportaci n mgica y un
rasgo bonificado de +1 al nivel de lanzador cuando lanzas el hechizo
de teletransportacin. Tu sabes las palabras adecuadas para operar una
puerta elfica (la mayora son como las usadas por los elfos, pero con
discrecin del DM puede ser una puerta elfica menos popular).
Dejado Atras (Extensin Mwangi o Varisia): Habiendo nacido de
aquellos que decidieron permanecer en Golarion durante la Era de la
Oscuridad en la Extensin Mwangi, tu entiendes a la gente de este
mundo mejor que la mayor a de los elfos. Tu ganas un rasgo
bonificado de +1 a los chequeos de Diplomacia y Conseguir
Informacin con los elfos abandonados y las razas no elficas.
Herencia Mordaz (Aguja Mordaz): Tu viviste entre los elfos de
Aguja Mordaz y conoces sus extraos mtodos. Tu ganas un rasgo
bonificado de +1 a los chequeos de Nadar y un rasgo bonificado de +1 a
las tiradas de salvacin contra encantamiento.
Perdicin de Arrasa rboles (Kyonin): Habiendo luchado en
muchas batallas contra Arrasa rboles y sus vasallos, tu has aprendido
los mejores modos de matar a varias criaturas bajo su control. Tu
ganas un rasgo bonificado de + 2 al dao de las arma contra demonios,
fatas malvadas, y plantas y animales corrompidos por el mal.

15

COMPANION

Kyonin: Reino de los Elfos


Una nacin soberana y una racial tierra natal, Kyonin ostena la
fuerza y recalca este doble deber con gusto. Los elfos vivan en el
Bosque Fireani en el interior de Kyonin mucho antes de que tales
nombres incluso existieran, y cuando los elfos regresaron a Golarion en el 2632 CA, solo los infames rebaten sus reivindicaciones
sobre su antiguo hogar -y pocos les rebaten por mucho tiempo.
La misma tierra de Kyonin es un paraso natural, aunque no
siempre uno tranquilo -la naturaleza puede ser tanto bella como
mortal, y los elfos no lo entenderan de otra forma. Incluso las
salvajes plantas crecen de una determinada forma elfica, mientras
que las cultivadas son misteriosas en belleza y funcin. En verdad,
los problemas xisten: El demonio Arrasa rboles se ha afincado
profundamente en el termino sureo del bosque, creando el ulcerante y malvado pantano conocido como Zarza Enmaraada, y
el paisaje poltico de Kyonin es tan traicionero como el fsico para
aquellos no acostumbrados a sus tradiciones. Pero para los elfos y

16

sus honrados invitados, Kyonin es un descanso sereno ante el acelerado, mundo dominado por los humanos.
Como una madre gimienta, Kyonin apenas mantiene sus fronteras
contra la moderna inundacin de humanidad de Golarion. La elfica
politica estndar de aislamiento esta demostrando ser menos eficaz
de lo que fue una vez. A medida que los elfos intentan reivindicar su
lugar en el rpido, violento nuevo mundo de Golarion, muchos
sienten que tcticas nuevas son necesarias, aunque pocos convienen
extactamente cuales son estas tcticas.

GeoGraFA

En su cenit, Kyonin era un jardn exquisito. No en una forma en que


los humanos pudieran comprender -para los ojos extranjeros, el
Bosque Fierani era un bosque espeso y complicado, catico y
amenazador. A pesar de todo, la belleza elfica raramente esta definida
con esmeradas y ordenadas hileras. Para los elfos, la intacta naturaleza
es un continuo mosaico desplegado de vida, mucha ms creativa

Kyonin: Reino de los Elfos

que incluso el ms dotado elfo artista, y donde los cambios fueron necesarios para la creacin de asentamientos, las criaturas que
sencillamente superan la vida de los rboles necesitan solo hacer
la ms mnima poda para ver crecer el bosque de acuerdo a sus
necesidades. La vida y la magia resuenan en cada cosa viva. La llegada
de la corrupcin de Arrasa rboles cambi esto, y aunque el demino desde hace tiempo ha sido contenido en Zarza Enmaraada,
muchos son los elfos que ahora estn comenzando el proceso de
remoldear sutilmente su antiguo hogar natal a su antigua gloria.

Grandes Ciudades
Pueblos y pequeas comunidades estn comunicados a lo largo
de todo Kyonin, pero muchos antiguos asentamientos
permanecen vacos debido al lento crecimiento de la poblacin.
Dos grandes ciudades han sido recontruidas desde el regreso de
los elfos, otras estn siendo exploradas y restauradas, y el resto
an estn sin ocupar -al menos por los elfos.
Oroverde: Irnicamente, la segunda ciudad ms grande en el
aisaldo Kyonin esta dirigida por humanos -el nico lugar oficial
de entrada al reino para cualquiera sin sangre elfica pura. Este
activo pueblo comercial, famoso por sus tejados amarillos en cada
edificio, es un audaz experimento elfico sobre la coexistencia
pacfica. Los elfos estudian la naturaleza y la honradez humana en
este ambiente controlado; los agentes de la reina escudrian
ocultos y ocasionalmente se teleportan sin anunciar cuando se
toman los acontecimientos en serio.
Los elfos se han beneficiado ms que nadie de esta economia
abierta, ya que Oroverde es el nico, mercado legal estable para la
magia elfica y para mercancias producidas en Kyonin. A pesar de
los duros controles, Oroverde esta cubierto de oro. Una pequea
pero totalmente cosmpolita ciudad, Oroverde alberga diplomticos, comerciantes y desterrados de cada nacin del Mar Interior y ms all. Los respetados embajadores ante la reina
pueden partir de aqu al interior de Kyonin si obtienen
aprobacin oficial, y toda la gente civilizada es invitada a
permanecer en Oroverde mientras se lo puedan permitir.
Para los visitantes, el pueblo parece como un tipico normal pueblo
portuario humano, salvo por los arboles que creen en extraos
lugares. Desde el momento en que los terribles elfos prohibieron a
los humanos talarlo (obligandolos a importar su madera o recolectarla
de arboles muertos y derribados por el viento) ha sido ilegal daar
a los arboles de la villa. El Alcalde Mercader Selwyn Vanaidorl, un
filosofo convertido en mercader de Taldar que reclamana poseer
una pequea cantidad de sangre elfica en su linaje, dirige la ciudad
con muy poca presion y frecuentes reuniones con los nobles elficos.
Iadara: Capas de ilusin y brumas ocultan la capital elfica de
visitantes molestos. Sin embargo, para los invitados un esplendor
tan impresionante como ningun otra visin de Golarion se les
descubre. Ningun lugar de esta ciudad de agujas es ajeno al toque
de la magia y de la esplendida artesana. Los rboles se
entremezclan con los edificios en uniones artisticas. Diseos dentro de diseos adornan cada superficie, hasta las cortezas

Kyonin de un vistaZo
Gobierno: Monarqua gobernada por la Reina Telandia Edasseril,
la Corona Viridiana
Terreno: Mayoritariamente bosque templados con algunas
templadas y calientes colinas y montaas a sur. El punto ms
alto de Kyonin es el Llama Relmpagos en la sierra Cinco
Reyes que mide 4856 pies sobre el nivel del mar. El punto
ms bajo esta a 37 pies, donde el ro que protege Iadara, el
Endowhar, desemboca en territorio del Reino Ribereo.
Capital: Iadara (56,340)
Asentamientos importantes: Oroverde (10,400)
idiomas: Elfico
Religiones: Calistria, Desna, Findeladlara, Ketephys, Nethys,
Yuelral
Importaciones: Gemas, plata y mithral
Exportaciones: Maga, lujos y vino

de los retoos. Torres de plata y cristal se alzan hacia el cielo sobre


las copas de los rboles, y los artesanos elfos siempre est n
decorando y encantando cada nuevo aspecto de la ciudad. Caminos
indestructibles y suaves sendas de tierra dan paso a grandes, circulares campos, y la risa elfica se mezcla con los cantos de los pajaros
para proporcionar un constante fondo de naturaleza y alegra. Los
visitantes no elfos son objeto de miradas curiosas pero raramente se
les hace sentir molestos -suponiendo que se mantienen en sus zonas designadas y tienen aprobadas razones oficiales para estar all.
Omesta: Durante la larga ausencia de los elfos, un pequeo enclave
de gnomos adopt esta ciudad. Y en lugar de habitar los elegantes,
vacios edificios sobre el suelo forestal, en su lugar los gnomos hicieron
sus hogarss en los rboles, entrecruzandolos con silbantes pasarelas,
elevadores de cabestrantes con cestas, y molinos de vientos situados
en extraos angulos de la hilera de rboles. Los gnomos parecen insensibles ante las sugernecias de que pueden ser intrusos -despues
de todo, no han tocado los edificios de los elfos, tan solo colinando
con ellos desde arriba- y su audacia y humor atraen las sensibilidades
elficas. Ya que el Pueblo Gentil dificilmente tiene la poblacin para
llenar las ciudades que acutalmente ocupan, sus lderes han acordado
dejar a los gnomos como otra, menos formal investigacin de coexist-encia con no elfos. Este experimento no esta excento de roces.

Rasgos Internos
Adems de los robustos rboles y campos ondulantes, Kyonin esta
bastante salpicado con ruinas: monumentos, fuentes, esculturas,
menas de minerales y menhires de significado y funci n
desconocido incluso para los elfos. La mayora estn severamente
golpeados por el clima; muchos tambin estan golpeados por las
armas de los humanos que arrasaron la nacin durante la ausencia
elfica. Los elfos tienen ya poco gusto por la mampostera, y reparar
o incluso explorar esta ruinas esta lejos del interes de la reina

17

COMPANION

Llaves Portales
Diferentes portales tienen diferentes medios de apertura. Aunque
se sabe relativamente poco sobre esto, generalmente se cree que un
breve ritual es necesario para activar un portal elfico, momento en el
cual el portal de piedra se enciende desde el interior y el espacio entre
los arcos se distorsiona para mostrar otra visin. Posibles llaves incluyen:
Contrasea: Algunos portales son activados con una palabra o
frase. Aunque en muchos casos esta contrasea se ha perdido en
el tiempo, algunos acertijos y puzzles inscritos en Elfico en la
piedra ofrecen pistas para la activacin del portal.
Msica: Se sabe que determinadas notas o canciones tocadas
con flautas y arpas han incluso abierto unos pocos portales. Se
dice que solo el paisaje circundante conoce estas canciones, y que
las llaves estan presentes en el soplo del viento y en el murmullo
de los rboles para aquellos que tienen oidos para escuchar.
Pieras: Algunos portales necesitan la presencia de piedras magigamente vinculadas para funcionar. Estas p
" iedrasclaves"varian en peso
y forma, muchas lo suficientemente pequeas para llevar -desafortunadamente por ahora, estas piedras pueden estar en cualquier sitio
Conjuros:

Ciertos

conjuros

puede

activar

algunos

portales elficos, algunos tan sencillos como Apertura, y otras


invenciones arcanas perdidas para la historia hace tiempo
Tiempo: Los portales elficos ms comunmente usados son de esta
variedad, y funcionan solo bajo ciertas condiciones celestiales. Sin importar la naturaleza de un individuo, los funcionan en especificos, predeterminados momentos y as es ms facilmente tropezarse con ellos
Combinacin: Los ms segutos (y poderosos) portales necesitan
una combinacin de llaves para abrirse. Descubrir el secreto tras el
funcionamiento de uno de estos portales puede ser una misin de
toda la vida, incluso para un elfo

y su corte; esto generalmente incluye permitir a cualquier


otro investigarlas.
Bosque Fireani: Este bosque una vez ocup la mayora de
la regin ahora conocida como Avistan sur. El bosque que
permanece es antiguo, con rboles altos, fuertes y tupidos
doseles. La vida salvaje esta por todas partes, y las fatas
ocupan agujeros inesperados. El Fireani no es una continua
extensin de rboles. Grandes claros y caadas interrumpen
el bosque, pero los asentamientos y las comunidades ratamente lo hacen -las aldeas y villas tienden a estar
construidas en concordancia con el bosque circundante,
volviendose parte del paisaje en lugar de reemplazarlo.
Piedra Sovyrian: Pocos incluso han visto la fabulosa Piedra
Sovyrian, pero todo el que vive en Kyoni conoce su existencia. Oculta en algun lado en las profundidades de la capital
de Iadara, la Piedra Sovyrian es un enorme cristal al cual los
elfos vinculan un misterioso arco portal -el original del cual
todos los portales elficos son palidas imitaciones- a su reino de
Sovyrian. Buscando redirigir el cristal hacia el Abismo y cubrir
el hueco entre los planos, Arrasa rboles intento arrebatar el
control de la Puerta en el 2632 CA, y fue este enfrentamiento

18

el que traj de vuelta a los elfos directamente a Golarion para retomar


sus ancestrales tierras y proteger el frgil lazo entre este mundo y
Sovyrian.
Zarza Enmaraada: Cuando los elfos rechazaron la enfermiza influencia de Arrasa rboles, le expulsaron junto son sus servidores
al sur del Bosque Fireani, pero su fuerza resulto insuficiente para
arrancar completamente su maldad. Plantas retorcidas, animales
derformados, fatas pervertidas y extranjeros desplazados comparten
la zona con los demonios y una amalgama consistente en un flujo
constante de cultistas que portan noticias y suministros del mundo exterior a Arrasa rboles. El palacio fortaleza de Arrasa rboles es el
Tronco Hechicero, un grueso y antiguo rbol retorcido por la oscura
magia de Arrasa rboles y capaz de moverse por su cuenta, con los
cuerpos de valientes elfos empalados para siempre en sus ramas.
Portales Elficos: Algunos elfos se estremecen al escuchar su
aiudara referida como los "portales elficos", pero la mayora aceptan el nombre vulgar de forma amistosa. Estos arcos de piedra
tallados, esculpidos con runas elficas e imgenes naturales, estan
dispersos en claros por todos Kyonin y alrededor del mundo, la
mayora en estado durmiente e inoperativos desde el exodo elfico
hace miles de aos. Con las adecuadas llaves, estos portales pueden
mover gente y materiales instantaneamente a travs de enormes
distancias sencillamente pasando por el espacio bajo el arco.
Los monarcas que rodean el Mar Interior estn altamente preocupados sobre estos poderosos arcos. Un red activa de portales
elficos podra permitir al controlador mover ejercitos por todo el
globo, en un abrir y cerrar de ojos. Los humanos han tratado de
descifrar el funcionamiento de los portales desde la partida de
los elfos, pero pocos han podido adentrarse en sus misterios. De
hecho, la mayora de llaves de funcionamiento de los portales y
sus desig os han sido olvidados por incluso los elfos m s
longevos, promocionando varias compaas aventureras elficas
para que recorran el mundo buscando pistas y conocimiento.

Recursos y Peligros Naturales


Los lujos en Kyonin son muchos y esplendidos. El mayor recurso
es la madera extica, con madera dura nunca vista en otro lugar
de Avistan. Otras plantas, algunas con valor medicinal o recreativo, brotan fcilmente en el suelo de Kyonin, pero no
parecen cultivables fuera del Fireani. Kyonin tiene una variedad
de vida salvaje, incluyendo abundante pesca en sus aguas
territoriales, pero ningun ganado domsito o recursos minerales.
La desorientacin es una amenaza frecuente para los extranjeros en Kyonin. Varios tipos diferentes de plantas exhalan
fragancias que pueden causar desorientacin y vertigo para
aquellos no estn al tanto de su poder. Plantas Depredadoras
tienden a vivir en las cercanas de estas flores.
Debido al predominio de los adoradores de Calistria, los avisperos nunca son molestados en Kyonin, y varias antinaturalemente
grandes razas de avispas anidan en tranquilas caadas por todo el
reino, antes las cuales los elfos sencillamente se rien y hacen lo
que pueden para no provocarlas. Ms problemticas son las avispas
calaveras, insectos del tamao de una mano que atacan un objetivo

Kyonin: Reino de los Elfos

hasta el suicidio por cualquier tontera. Matar avispas en Kyonin esta


considerado un mal habito, pero tolerable en caso de autodefensa.

relaciones exteriores

A los elfos de Kyonin les gustara ser buenos vecinos con los humanos
que viven a su alrededor, con la clave siendo "vecinos" -el deseo de
vivir entremezclados con la humanidad es relativamente escaso para
la mayora de elfos no Forlorn. A pesar de su enorme salto hacia
la civilizacin en el transcurso de los pocos ltimos miles de aos,
los humanos an tienen unas costumbres que adquirir antes de que su
extraa panoplia de religiones y gobiernos tenga cualquier esperanza
de compensar el refinamiento elfico. Por ello, la tendencia natural
de los elfos hacia el aislamiento continuan manteniendo dominio
en Kyonin, y sus cerradas fronteras son patrulladas con eficazia
mortal por grupos de exploradores poco amistosos. Las relaciones
de Kyonin con sus pueblos vecinos son descritas a continuacin.
Andoran: Los elfos encuentran las queridas filosofas de Andoran
aceptables, incluso admirables, pero su celo puede ser desalentador. An, como el compaero comercial humano ms respetado y
lucrativo de los elfos, Andoran ostenta una posicin de honor
entre los elfos, y la mayora de diplomticos permitidos en Kyonin
son de nacionalidad Andorana. A cambio, los elfos regularmente
envan a sus jovenes diplomticos para ser enlaces con la naciente
democracia, ya que los elfos jovenes normalmente tienen ms paciencia para aceptar los temperamentos humanos. Tambin esta
practica frecuentmente resulta en "enlaces" ms apoliticos.
Druma: La obsesin de la Kalistrocracia con
las chucherias sigue siendo un misterio para los
elfos, pero pocos a ambos lados de la frontera
comprenden las costumbres de los otros. Durante la larga ausencia de los elfos en Golarion,
Druma tomo ventaja del pillaje del interior de
Kyonin, y tuvos importantes inconvenientes
cuando el Pueblo Gentil regres y rechaz
permitir cazadores y a leadores dentro de sus
fronteras. Tras unos pocos choques de armas
ligeros, seguidos de que los cuerpos de los
soldados de Druma fueran llevados al hogar en
carretas plagadas de flechas, la Kalistocracia
permaneci a la espera de que los elfos
realziaran un movimiento en falso -una guerra
fra que no parece que vaya a finalizar en un
tiempo prximo.
Galt: Los rios al norte y al este desembocan en un
eficaz tapn para multitudes a lo largo de la frontera
de Galt con Kyonin -cruzar un ancho ro necesita
ms previsin de lo que una invasin repentina
puede reunir. Mientras, los elfos reivindican con
fuerza las altas tierras dentro de los bordes
montaosos de sus fronteras, previniendo

daar a su querido bosque. Sin embargo, locos e idelogos en sus


propias
fronteras
estn
preparados
para
disparar
sobre esos preocupados partidarios de Galt, y los campamentos de refugiados de su lado del ro de Galt tiene la
simpata de muchos elfos -mientras los refugiados no intenten cruzar.
Razmiran: Si la relacin reservada de Kyoni con Druma es una
guerra fra, sus interacciones con Razmiran son una caliente.
Dejados en paz, los elfos estaran contentos con dejar que
las tonterias que rodean al "Dios Viviente" se consuman solas algo que no tomara demasiado tiempo, en medida de tiempo
elfico pero Razmiran demuestra poco deseo de dejar
tal blasfemia descansar, y los choques fronterizos entre los
dos son comunes igual que los intentos agresivos de Razmiran de robar bienes y tierra a los relativamente pocos elfos de Kyonin
Los Reinos Ribereos: Una vez, bribones con delgadas coronas a
veces salian de los Reinos Ribereos para tratar con la reina de
Kyonin. Para un hombre, todos eran recibidos cortesmente, e
igual de cortesmente rechazaban la audiencia con su majestad.
Esto causo comprensible resentimiento entre los seores de la
guerra y reyes bandidos que buscaban una legitimacin, y varios
intentaron demostrar su importancia a travs de la muestra de
fuerza. Muy igual a como con Druma, los resultantes baos de
sangre fueron arrolladoramente destructivos para los invasores,
pero a diferencia de la kalistocracia, los Reinos Ribereos aprendieron la leccin en el corazn. Abundan historias dentro de las
fronteras de los reinos de demonios forestales de orejas
puntiagudas y sus terribles flechas, del bosque mismo volviendose
contra aquellos sin sangre elfica y destrozandolos. Con
raras excepciones, la gente de los Reinos Ribereos huyen de
Kyonin.
Cruzados de Iomedae: Las vas fluviales que rodean la
frontera oriental de Kyonin conforman una de las rutas
principales para los cruzados y peregrinos
que se dirijen al norte hacia la Herida del
Mundo para combatir a las impias fuerzas all
dispuestas. Habiendo tenido sus propios
problemas con demonios, los elfos
generalmente son partidarios de los
esfuerzos de los cruzados, aunque los
guerreros elfos hacen constar con toda
claridad que ese apoyo no se extiende a permitir que
los viajeros desembarquen en sus orillas
-bajo ninguna circunstancia.
Las Montaas Cinco Reyes: Los enanos de las
Montaas Cinco Reyes desde hace tiempo han
estado holgadamente aliados con los elfos de
kyonin, comerciando con ellos y compartiendo
gran parte de su recelo hacia la humanidad. Aunque
consideran Zarza Enmaraada, la cual se aproxima a su
propio terreno montaoso, un fallo por parte de los elfos, en
general estn demasiado ocupados con sus propios asuntos
como para preocuparse an ms con los del Pueblo Gentil, y
las relaciones permanecen amistosas, aunque distantes.

19

COMPANION

Lago Encarthan: En un lago rebosante de navios, los elfos vigilan


sus escasos derechos maritimos agresivamente. Tiradores elfos
certeros y magos elementalistas del agua mantienen un firme
asidero sobre las aguas territoriales. Los barcos de guerra de
Molthune y las barcazas misiones del Dios Viviente de Razmiran son sumariamente rechazadas, aunque a los barcos mas pacificos de todas las naciones les esta permitidio atracar en Oroverde
diariamente.
Zarza Enmaraada: Aunque tcnicamente dentro de las fronteras
de Kyonin, Zarza Enmaraada es la mimsa definicin de un poder
extranjero. Arrasa rboles raramente se aventura fuera de su retorcido reino, aunque es una constante espina para los elfos, y su presencia atrae todo tipo de corruptos monstruos y cultistas que tienen
menos remordimientos sobre extenderse por el bosque circundante.
Muchos de los exploradores y lanzadores de conjuros de Kyonin han
dedicado sus vidas a erradicar toda rastro del demonio, pero aunque
han conseguido impedir que Zarza Enmaraada se extienda, de
igual modo no han sido capaces de realizar un importante progreso
desde que el primer golpe de los regresados pill al demonio desprevenido. An, como con la mayora de los problemas, los elfos
creen que el tiempo y la paciencia finalmente tendrn la clave.

20

Extranjeros en Kyonin
Los mercaderes, diplomticos y los sencillamente curiosos son
bienvenidos en Oroverde, mientras obedezcan las reglas y los
vigilantes del pueblo crean que hay algo que pueda ser
obtenido de su presencia. El interior del pas, y espcialmente su
bosque, esta abierto solo a los elfos o a especialmente honrados
invitados de la corona. A los aparentemente ignorantes
intrusos se les da un duro aviso y explicitas indicaciones hacia
Oroverde. Todos los dems son disparados nada mas verlos.
Aunque los elfos de Kyonin generalmente no toleran la
esclavitud, lo que los no elfos hagan uno a otro es su mal
asunto, incluso dentro de sus fronteras. La esclavitud esta tolerada dentro de Oroverde, aunque el comercio de esclavos no.
Los esclavos elfos que alcancen las fronteras de Kyonin son incondicionalmente libres, y acontece a cualquier seor que
intente reclamarlos dentro de la nacin elfica.

GeNTE

Kyonin es la mayor concentracin de elfos en cualquier lado


de Avistan o Garund. Aunque este articulo (y de hecho, otras
razas de Golarion) hablan de los elfos como

Kyonin: Reino de los Elfos

si fueran iguales, los elfos son tan variados en actitud y apariencia


como cualquier raza. Los elfos de Kyonin generalmente hablan Elfico
y esperan que aquellos de otras razas dentro de sus fronteras hagan lo
mismo, aunque una extensa educacin hace que la mayora esten familiarizados tambien con el Comn, y posiblemente el Silvano y
adems media docena de otras lenguas.
No existen censos formales para Kyonin, y los elfos se reirian de
cualquiera que lo intentara. Aunque la poblaci n de Kyonin ha
aumentado regularmente desde el regereso elfo de Sovyrian, la naturalmente baja natalidad elfica y la limitada inmigracin hacen de Kyonin
estar an lejos de su poblacin del pre-exodo, y numerosos asentamientos alrededor de la nacin se encuentran sin utilizar, usurapdos por
otras razas o mantenidos por una sombra de su antigua ciudadana.

Gobierno

La reina Telandia Edasseril, portadora de la Corona Viridiana,


mantiene la corte en su elaborado, brillante palacio en el centro de
Iadara. La reina gobierna sola y absolutamente, aunque confa en una
camarilla de consejeros (los cuales no todos son elfos, o incluso
humanoides) para mantenerse al tanto de los acotecimientos actuales.
Su poltica ms controvertida es la ruptura del continuado
aislacionismo elfico. Los humanos consideran a Kyonin, un hace
tiempo establecido, respetado poder soberano. Pero para el tradicional pensamiento elfico, solo han regresado hace poco tiempo tras ms
de dos milenios y todava no han resuelto todos sus asuntos internos.
Muchos de sus consejeros siente que los elfos son demasiado pocos
para extenderse y creen que la prudencia es primordial para regresar a
los antiguos lugares. La reina reconoce que sus nmeros son bajos
pero siente que todo eso es ms razn para integrar la sociedad elfica
con las de las razas ms jovenes que los rodean, extendiendo su influencia y haciendo sentir su presencia. En esto, es apoyado por muchos
progresistas -y generalmente jovenes- elfos deseosos de retomar sus
antiguas posesiones, empezando otra era de ascendencia elfica.

Leyes y Ejecucin

El sistema legal de Kyonin es casi feudal, con los nobles reteniendo


los derechos para legislar y hacer cumplir las leyes. La reina emite una
pequea cantidad de edictos los cuales los elfos estn vinculados por honor
a obedecer, principalemente teniendo que ver con sencillas leyes que gobiernan una sociedad civil. Ningun otro molesto sistema legal podra esperarse de los mercuriales elfos, ni ningun otro podra ser hecho cumplir.
Las comunidades ms modernas de Kyonin son lo suficientemente
pequeas para que todo el mundo se conozca, y los problemas son
solucionados informalmente, a menudo indirectamente a travs de
presin social. Sin embargo, cada seor o alcalde tiene la autoridad
para crear y hacer cumplir las leyes cuando sea necesario. La milicia
local esta bajo el control unido de lderes militares y civiles. Los
lderes elfos son de confianza por realizar adecuadas decisiones para
la comunidad. El abuso de posicin es raro, pero debilitante cuando
ocurre. Las reclamaciones son posibles pero desaprobadas

Economa
La poblaci n elfica es peque a, y el porcentaje interesado en
trabajar y comerciar sus mercancas con los dems es an ms
pequeo, haciendo subir la demanda por exquisitos, caros bienes
elficos y creando una rica aunque frgil economa.
La agricultura de Kyonin es primordial debido a su aislado bienestar.
Su nacin no puede volverse dependiente de un suministrador extranjero ante cualquier necesidad, por ello, ningn elfo falta en participar en
cultivar algo, incluso si es solo como un acto de jardinera improvisada.
De esta forma, los elfos mantienen una abundancia de grano, frutas
y vegetales de hoja todo el ao, suficiente para alimentar a Kyonin y
ocasionalmente exporta delicias a sus vecino a precios extravagantes
El concepto humano de "industria" es desconocido en la nacin,
donde todo es creado o criado como una deseable obra de arte. A pesar
de que la produccin de Kyonin es significativamente menor que la
de sus vecinos, los elfos mantienen una comparable riqueza gracias a
la alta demanda de sus productos de calidad, especialmente sus objetos
mgicos. La artesana elfica es altamente buscada por los miembros
de otras razas, y los plateros de Kyonin son los mejores del Mar Interior.

Transporte y Comunicacin
Solo existen caminos de tierra dentro de las fronteras de Kyonin, e
incluso estos son raros, haciendo del viaje en carromato lento y complicado. Una senda marcada va desde Oroverde hasta Iadara, mientras
que sendas ms pequeas pero bien cuidadas van de pueblo a pueblo por
todo el Bosque Fireani. Solo un gran ro, el Endowhar, fluye a travs
de Kyonin, a las afueras de Iadara. Sin embargo, cuando es posible
en ros ms pequeos, los elfos usan botes para mover mercancas.
Cuando viajan ellos mismos, muchos prefieren el bosque impenetrable.
Los elfos tambin tienen aiudara en localizaciones claves por todo
el bosque, pero se esmeran por mantener la existencia y la localizaciones
en secreto -incluso unos a otros. Esto le permite a la reina y a sus
consejeros militares la libertad de mover tropas de milicia rpidamente,
pareciendo mucho ms numerosos y vigilantes contra una incursin.

Ejercito
Debido a las bajos nmeros y pocos recursos, los elfos renuncian a
la formaci n y mantenimiento de un ej rcito corriente en favor
de una bien armada, preparada milicia. M s de la mitad de los
residente de Kyonin son miembros de la milicia, sin importar la
edad, sexo o vocacin. Quizs solo un tercio de la milicia sirve en un
momento determinado, pero el deber es rotado frecuentemente.
Gracias a la omnipresente magia de ilusin, las ejercitadas tcticas de
guerrilla, el alerta liderazgo y un reputacin mortal entre las naciones
circundantes, Kyonin tiene poco que temer ante una agresin militar. El
sentimiento general entre sus residentes es de que los humanos no
consiguieron apenas conquistar la nacin cuando los elfos no estaban
en casa, y una cantidad suficientes de flechas disparadas desde arcos
invisibles en la noche aterroriza incluso a los ejrcitos ms habituados.

21

COMBATE
22

ArqueRia Alquimica
Cuando los aventureros elficos vagaron por este mundo y
otros, ellos entraron en contacto con muchos materiales exticos. Habida cuenta por su amor a la arquer a, no es
sorpresa que los astutos elfos alquimistas trataran de
encontrar una forma de usar aquellos materiales creando
flechas inusuales. Al menos que se diga otra cosa, aquellas
flechas alqumicas son de un solo uso. Aunque los elfos
alquimistas crearon aquellas formulas, ningn alquimista
puede usarlas, ya sea en municiones para arcos o ballestas.

Los costos listados son para flechas comunes, las versiones masterwork cuestan 6 monedas de oro ms que el precio listado.
Flecha Sangrante: Este agudizado agujero hueco se ve como lo que
originalmente era, un angosto aguijn de algn insecto gigante, pero
actualmente proviene de una extraa planta carnvora. Una flecha
sangrante hace dao normal cuando golpea a una criatura. Cada
round despus de eso, la criatura se desangra por 1 punto de dao
hasta que la hemorragia es detenida con un chequeo de curacin
de CD10 o la aplicacin de un hechizo de Curar o alguna otra magia curativa. Un golpe crtico no multiplica el dao de la hemorragia. Las criaturas inmunes a golpes crticos (tales como plantas y
Golems) son inmunes al dao de la hemorragia hecho por esta flecha
Flecha Duradera: Aquellas flechas estn estrechamente
envueltas en hilos con algn tipo de pegamento alqumico. Las
flechas duraderas no se rompen debido a su uso normal, sin
importar si golpean o no a un blanco; al menos que la flecha se
pierda, un arquero puede recuperar y reusar la flecha duradera
una y otra vez. La flecha duradera se puede romper de varias
maneras (romperla deliberadamente, golpeada por un fuego
elemental y cosas as). Si es creada con magia (como con Bane), la
magia slo dura un solo uso de la flecha, pero la flecha no mgica
puede an ser rehusada o imbuida nuevamente con magia.
Flecha Colorante: Esta flecha termina en una burbuja cristalina,
disparar una flecha colorante es un ataque con rango de toque,
una criatura que es golpeada por una flecha colorante no sufre
dao pero es salpicado por una marca colorante de color negro,
azul, verde o rojo (ver Pathfinder Chronicles Camping Setting pgina
231) suficiente para cubrir un pie cuadrado.
Flecha Piedraiman: Esta pesada cabeza de flecha de hierro esta
sellada con una resina alqumica, tirando de una pequea
cuerda (una accin de movimiento) rompe el sello y activa la
reaccin en la cabeza de la flecha, generalmente incrementando
sus propiedades magnticas. Usted gana un +4 en las tiradas de
ataque cuando dispara una flecha Piedraiman a un blanco que
este usando una cantidad significativa de armadura de metal (al
menos una cota de malla o un escudo) pero la flecha magnetizada
solo hace la mitad de dao. En reas con un montn de metal
magntico el bonificador al ataque puede caer a cero o an volverse una penalizacin cuando la fuente que dirige la flecha esta
lejos. El incremento del magnetismo se va 1 round despus de
activarlo. Despus de ese tiempo es una flecha normal.
Flecha Feromona: La cabeza de esta flecha esta cubierta con una
potente sustancia que reacciona a la sangre y al sudor, liberando
un fuerte aroma que la mayora de los depredadores reconocen
como una sabrosa presa lastimada y otras criaturas las perciben
meramente como implacenteras. Cualquier criatura con la
habilidad de olfato gana una bonificacin de +2 a sus tiradas de
ataque y dao contra un blanco marcado con una flecha de
feromona. Este efecto dura al menos 1 hora o hasta que el blanco
pase 1 minuto lavndose

Combate

Flecha Lluviosa: Esta flecha de cabeza grande, contiene un


reservorio de agua bendita y es designada para reventar con el
impacto, golpeando al blando y salpicando a las criaturas cercanas
como si usted hubiese lanzado un frasco. Una flecha lluviosa tiene
una penalizacin de -2 a las tiradas de ataque debido a su peso.
Flecha de Arder Despacio: Detr s de la cabeza de esta flecha
hay un peque o receptculo de material alqu mico que se
calienta cuando es expuesto al aire y eventualmente arde en una
llama cuando golpea al blanco. En tu turno, 1 round despus del
impacto, el ardor de la llama hace 1d6 de dao por fuego. El
peso extra de esta cabeza de flecha te da un penalizador de -1 a
las tiradas de ataque con la flecha.
Flecha Nube Astilla: El eje de esta flecha esta formado por
numerosos fragmentos de huesos pegados con pegamento.
Cuando es disparada ellos se separan, formado una rfaga de 5
pies de huesos afilados que hacen 1d3 puntos de dao perforante
(se niega con tirada de salvacin de Reflejos CD 8).
Flecha Disparo de Enredo: Esta flecha est coronada con un
pequeo frasco que contiene una pequea cantidad de goma de
enredar. Usted dispara esta flecha como un ataque de toque, la
flecha no hace dao cuando golpea, pero el blanco es salpicado con
adhesivo alqumico. La cantidad reducida de pegamento significa
que esta flecha es menos efectiva que una actual Bolsa de Enredo
(tirada de salvacin de Reflejos CD 10, chequeo de fuerza CD 12
para romperlo, 10 puntos de dao cortante por pasar a travs de
l, chequeo de concentracin CD 10). El peso de esta flecha recude su
incremento de rango a la mitad de lo normal. Los elfos usan esta
flecha para detener o enlentecer a un enemigo que huye sin matarlo.
Flecha de Viaje: Esta rechoncha flecha tiene una gran, bulbosa,
punta de metal que se expande y aplana en el vuelo. Si la flecha
se dispara, inicia un ataque de viaje hacia el blanco (CD 15), el blanco
cae si falla su chequeo, pero si lo logra no puede intentar viajar de
regreso

tipo de Flecha
Flecha Sangrante
Flecha Duradera
Flecha Colorante
Flecha Piedra imn
Flecha Feromona
Flecha Lluviosa
Flecha Ardiente
Flecha Nube astilla
Flecha de Enredeo
Flecha de Viaje

Alqumia
25
25
15
25
20
20
20
25
25
25

Costo CD
360 mo
1 mo
1 mo
10 mo
15 mo
30 mo
150 mo
25 mo
20 mo
25 mo

Si la primera flecha puede hacer dao por ataque furtivo o si es un


golpe critico, las dems flechas de ese disparo harn la mitad de dao
del ataque furtivo y si golpean con un crtico harn la mitad de dao.
ConStruCCion

Requisito: Crear amas y armaduras m gicas, arma mgica.

Lamento del Curandero


Aura necromancia dbil, CL 5
ranura ninguna; Precio bonificacin +1
DeSCriPCion

Los heridos por esta flecha parecen frgiles y delicados. Creados de


plidos huesos de necromantes o de madera de atad, las astillas
de esta flecha cuando impactan incrustan piezas en la herida y los
hacen resistentes a la curacin mgica. Remover la astilla requiere
10 minutos y un chequeo de Curar CD 25. Hasta que no se
remueva la astilla, todos los efectos de curacin mgica usadas
sobre el blanco restauran la mitad de los puntos de vida. Esto se
aplica ya sea magia positiva o negativa para curar.
ConStruCtion

mAgia Fuerte
Junto con las flechas alqumicas, los elfos a veces derivan nuevas
habilidades mgicas relacionadas con el tiro con arco. Aunque
las flechas mgicas presentadas a continuacin fueron creadas
por los elfos, cualquier criatura que encuentre los requerimientos para crearla puede hacerlas, las propiedades
funcionan igual que si fueran municin para ballestas.

Disparo en Grupo
Aura Transmutacin dbil, CL 5
ranura ninguna; Precio bonificador +1
DeSCriPCion

Estas flechas estn inscriptas con una ranura en espiral a lo largo del
mango y un ojo glifo en la cabeza. Estn diseadas para mantener la
posicin al disparar varias flechas a la vez (como con la dote Muchos
Disparos) siguiendo la direccin al punto de impacto de la primera
flecha. Para que un disparo en grupo funcione, todas las flechas disparadas deben tener esta propiedad

Requisito: Crear amas y armaduras m gicas, golpe de gracia

Flecha Chispa de Cristal


Aura evocacin dbil, CL 3
ranura ninguna; Precio bonificador +1
DeSCriPCion

La gruesa cabeza de cristal de esta flecha contiene diminutas


cantidades de luz, con un examen ms riguroso, se puede ver que
son realmente diminutos insectos brillantes parecidos a las
lucirnagas, cuando estn en xtasis. Cuando la flecha golpea a un
objetivo el cristal se rompe y libera a los insectos, los cuales distraen
al objetivo con su vuelo agresivo. El blanco tiene un -1 a las tiradas
de ataque y a los chequeos por 1 minuto o hasta que se libere de la
plaga (por ejemplo, sumergindose en el agua). Las luces reducen la
ocultacin en 1 paso (la ocultacin total se reduce al 50%, el 50 % se
reduce al 25% y el 25% en nada).
ConStruCCion

Requisito: Crear amas y armaduras m gicas, fuego fatuo

23

FE

nACER DE NuEVo
Los juramentos son asuntos serios. En Golarion, los elfos,
con sus expectativas de vida casi ilimitadas, saben que
romper una promesa es capaz de seguir a uno mucho despus de que los huesos hayan sanado o el dinero se haya
gastado. Aunque gente de otras razas puede ofrecer un
promesa con los dedos cruzados, la mayora de elfos hacen
todo lo posible para honrar sus obligaciones, incluyendo incluso aquellos con un rastro de latrocinio en sus corazones.
Esto incluso se aplica ms cuando se hace un trato con
una deidad. Ya sea una oracin formal ante un altar o
sencillamente una pocas palabras murmuradas en un momento de debilidad, los elfos consideran un deuda con un
dios o diosa como la ms alta de todas las obligaciones. Estos

vinculos son llamados pactos divinos, proporcionando al mortal


un extrao poder a cambio de algn sacrificio o desventaja -una
forma de honrar la deuda con el dios o diosa.
Aunque muchos adoradores de un dios crecen sin nunca cuestionares su fe, otros necesitan ms conviccin, y es a estos pedidores de
pruebas a los que a veces los dioses les proporcionan una prueba de su
poder y las recompensas de la fe. Cada uno de los pactos descritos
a continuacin asume que un dios respondi a la oracin de un
elfo en algn momento en el pasado proporcionndole un rasgo
til o incluso una salvaguarda. Las circunstancias de como un elfo
puede obtener un pacto queda en manos del DM -puede surgir en
medio de la batalla, como resultado de alguna bsqueda, tras un
periodo de introspeccin, o incluso como parte de la persecucin
de la Claridad. Los escenarios otorgados al comienzo de la descripcin de cada pacto son solo unas pocas formas de como un personaje puede conseguir un pacto. Cada pacto tambin tiene algn
requisito, prueba para la deidad de la recin hallada fe del mortal.
Cuando se le ofrece un pacto, normalmente un mortal tiene que
decidir inmediatamente si lo acepta o lo rechaza, ya que los dioses
no esperan por ningn mortal. El mortal puede finalizar el pacto
como una accin estndar, perdiendo inmediatamente sus beneficios
y desventajas. Un personaje slo puede tener un pacto a la vez; es
raro para un mortal que se le ofrezca ms de un pacto en toda su
vida, y aceptar un segundo pacto requiere abandonar el primero.
La deidad puede finalizar el pacto inmediatamente si el personaje
ofende a la deidad de alguna forma. Algunos elfos mantienen un
pacto solo unos pocos das o semanas, mientras que otros honran
pactos que han establecido hace siglos. Razas distintas a elfos, como
tambin un devoto de por vida de un dios, tambin pueden tener
pactos divinos, aunque los detalles exactos de los pactos pueden variar
de los descritos a continuacin. Los siguientes pactos se centran
en rasgos tiles para bardos, pcaros y otros astutos individuos, ya
que estos tipos son los "conversos astutos" ms frecuentes.

picotaZo repentino de CAlistriA

De nio, encontrabas la espontaneidad de tus compaeros de


juego y familia un problema molesto. Realmente parecan que disfrutaban de lo inesperado, alegremente confiados en que siempre
encontraran alguna manera de convertir la sorpresa en su ventaja.
Preferas planear, repasar cada imprevisto, y avisarles desdeantes
que su falta de preparacin los llevara a su perdicin final. Sin
embargo, una vez sumergido en el caos de la batalla, te diste
cuenta de tu error, cuando estuvo claro que gran parte de tu supervivencia dependa de explotar las oportunidades tal cual venan.
Requisito: Ataque furtivo.
Picotazo Repentino (Ex): Una vez al da, cuando un oponente te
impacte en cuerpo a cuerpo, puedes escoger realizar un contra ataque
inmediato como un ataque de oportunidad. Si impactas con este
ataque, inflinges dao como si tu oponente estuviera flanqueado
(por ejemplo, permitindote aplicar dao de ataque furtivo).

24

Fe

Honrando Tu Deud a: El Picotazo Gustoso desprecia a


aquellos que demuestran ser incapaces de finalizar una tarea
la primera vez que lo intentan. Una vez que un determinado
oponente sufre dao de tu ataque furtivo, no puedes usar tu
ataque furtivo otra vez contra ese enemigo durante el resto
del combate. An puedes continuar realizando ataques contra ese enemigo, pero si le impactas bajo circunstancias que
normalmente te permitiran inflingirle da o adicional por
tu ataque furtivo, en su lugar inflinges dao normal.

velo estrellado de desnA

Desde muy temprana edad, dabas la espalda a las maravillas


que el mundo ofreca a favor de mantenerte cerca del hogar.
Abrazando la comodidad y la familia, suprimistes todos tus
pensamientos de aventura, especialmente si tenan que ver
con el viaje. Solo cuando los invasores llegaron a tu
comunidad, trayendo con ellos el peligro del cual habas
intentado tan desesperadamente esconderte, te distes cuenta
de tu error. Mientras tu hogar se consuma con el fuego y el
caos y el enemigo te tena a su merced, tu corazn pidi una
segunda oportunidad y jur que nunca eludiras tu deber de
defender a tu gente otra vez. Por algn milagro Desna escuch tu peticin, y dej caer una nube de oscuridad alrededor
de ti el tiempo suficiente para que obtuvieras la ventaja.
Requisito: Esquiva asombrosa.
Velo Estrellado (Sb): Una vez al da, la primera vez que sufras dao suficiente de un ataque de arma para dejarte inconsciente o muerto, una extraa niebla de arremolinante oscuridad rodea a tu oponente justo antes de que descargue el golpe.
Tu oponente debe tener exito en una salvacin de Fortaleza
(CD = 10 + 1/2 tu nivel + tu modificador de Constitucin) para
evitar sufrir un repentino ataque de ceguera temporal. Aunque la
ceguera de tu oponente dura solo un momento (demasiado breve
para que alguien la aproveche en combate), automticamente
falla el ataque que desencaden la niebla y tu permaneces vivo.
Honrando Tu Deuda: Los elfos y fatas de alineamiento
bueno pueden sentir que estas personalmente obligado con
la Cancin de las Esferas, haciendo que no sientan escrpulos en acudir a t cuando tu ayuda es necesaria. La
primera vez por da que un buen elfo o fata te pida ayuda,
acta como un conjuro de Sugestin (CD = 13 + modificador
del Carisma de la criatura que este pidiendo ayuda). Si tienes
xito en tu tirada de salvacin, no necesitas cumplir sus
necesidades, pero despreciar conscientemente el destino que
Desna te ha preparada puede conllevarte mayores problemas.

seCreto terriBle de nethys

Desde tu primeros pasos, despreciabas lo esotrico y lo


intangible del mundo, considerandolo de poca importancia
real. Aunque a veces considerado aburrido y duro, te ganastes tu reputacin como ejemplo para otros centrndote en lo
prctico. Entonces, en un momento de puro terror, cuando
te enfrentaste a la muerte por una amenaza ms all de tu

comprensin, te diste cuenta de cuan exactamente inutil era verdaderamente tu insignificante cantidad de llana sabidura. Desesperado por sobrevivir, frentico por escapar de tu peligro, de repente sentistes la presencia de Nethys en tu corazn y conseguisteis
descubrir la ms diminuta, ms insignificante parte de conocimiento terrible que alimentaba esta locura. Mientras que tu enemigo
se tambaleaba de horror, tomaste ventaja y conseguiste perseverar.
Requisito: Conocimiento de bardo.
Secreto Terrible (Sb): Una vez al da como accin estndar, puedes
transmitir algn diminuto fragmento de conocimiento que destroza la
mente de un dios a un oponente a 30 pies. Aunque demasiado terrible
para que una mente mortal lo retenga, este conocimiento trasciende el
mero idioma y conciencia, permitiendote que virtualmente cualquier
criatura consciente tiemble hasta sus huesos. El objetivo debe hacer
una tirada de salvacin de Voluntad (CD = 10 + 1/2 de tu nivel + tu modificador de Carisma) o quedar nauseado (mareado) durante 1 asalto.
Honrando Tu Deuda: Tu acceso al secreto terrible conocido completamente solo por el Ojo Que Todo Lo Ve a veces te deja melanclico
y disperso. Cada da, cuando entres por primera vez en combate, debes
renunciar a tu primera accin de ataque para preparte para la batalla que
esta por venir. Si escoges realizar alguna otra accin al principio del
combate, no necesitas deternte de esta forma, pero debes siempre
renunciar a tu primer ataque del da una vez que decidas realizarlo.

aBrazo calido de shelyn

Incluso en la infancia, creas que tus parientes y vecinos pasaban


mucho tiempo tras persecuciones frvolas en lugar de ocuparse de
asuntos ms serios. Mientras otros atendan sus flores y arte,
buscando formas para embellecer el mundo, preferias el combate.
Ya de adulto, determinado a labrate tu camino, juraste emular a
los guerreros de leyenda en vez de a los pacificadores que eran tan
venerados por tu propia comunidad. Solo en medio de una
sangrienta batalla, cuando realmente te enfrentaste a la muerte
por primera vez, te diste cuenta de tu estupidez. Suplicando ayuda
a Shelyn, sentiste su presencia cubriendote como un escudo
viviente, y de algun modo por su gracia sobreviviste.
Requisito: Evasin.
Abrazo Clido (Ex): Siempre que escojas luchas a la defensiva o usar
defensa total, obtienes un bonificador sagrado a tus tiros de salvacin
igual a la mitad de tu bonificador de CA que obtendra realizando esta
accin.
Honrando Tu Deuda: La Rosa Eterna alienta a sus hijos a otorgar a todos los seres vivos la oportunidad de despertar su belleza
interior, y esto te deja extraamente poco dispuesto a dar el primer
golpe en combate. Siempre que intentes realizar una tirada de ataque
contra una criatura viva que no te ha atacado, un aliado o un inocente en tu presencia, debes tener xito en una tirada de salvacin
de Voluntad CD 14 para evitar fallar automaticamente sobre el objetivo. Una vez que ha intentado esta salvacin (tengas xito o no)
puedes actuar normalmente contra ese enemigo el resto del da.

25

MAGIA

comidas Misticas
Los elfos de Golarion consideran la magia no solamente como
una herramienta para la guerra o la fabricacin sino como una
forma de llenar cada parte de sus vidas con portentos y placeres.
Incluso algo que las dems razas pueden considerar tan sencillo
o utilitarista como cocinar un comida puede alcanzar niveles
incomparables de grandeza si son preparados por alguien entrenado en las artes msticas. Aquellos pocos no elfos lo suficientemente afortunados para probar la comida preparada por un
elfo diestro en magia y ciencia culinarias a menudo encuentran en ello un experiencia tanto humilde como trascendente.
Cualquier elfo con al menos 5 rangos en Oficio (cocinero) y
la dote Elaborar Pocin pronto descubre el secreto de imbuir
la comida con energa mgica. En lugar de sencillamente de
asombrar a los

sentidos, estas comidas ofrecen a aquellos que las ingieren


habilidades especiales. Ya que los elfos con este talento a
menudo vende la comida mgica o la otorgan como regalos,
los miembros de las dems razas ocasionalmente tienen
oportunidad de probar y disfrutar de estas extra as
combinaciones. Los no elfos son capaces de combinar la
comida con pociones, por supuesto, pero sus comidas a
menudo parecen primitivas para los criterios elficos.
Se tarda un da entero para crear una comida mgica. La
comida requiere todos los ingredientes normales y utensilios
de cocina (comparable a equipar y mantener un laboratorio
alqumico) tanto como los requisitos normales para crear objetos mgicos (como la capacidad de lanzas conjuros requeridos,
gastar oro para ingredientes mgicos y dems). Crear comida
mgica sigue las reglas estndar para crear objetos mgicos.
Un elfo intentando crear un comida mgica debe tener xito
en una prueba de Oficio (cocinero). La CD de esta prueba es
igual a 20 + el mayor nivel del conjuro a ser incorporado en la
comida. El xito significa que el elfo crea un comida adecuada
para una criatura Mediana o ms pequea. Crear comida mgica
para una criatura Grande o mayor incrementa la CD de Oficio
(cocinero) en 5 por cada categoria de tamao por encima de
Mediano y doble la cantidad de ingredientes culinarios usados.
La primera criatura que ingiera la comida mgica obtiene los
beneficios de su magia; compartir platos no afecta a mltiples
comensales, no importa como sean dividas las porciones.

comidas magicas

La comida mgica nunca se estropea bajo condiciones normales. A no ser que se diga otra cosa, consumir cualquiera de
estas comidas es una accin de asalto completo que provoca
un ataque de oportunidad. Los precios indicados no incluyen
el coste de los ingredientes corrientes (carne, harina,
vegetales, especias y dems), aunque la cantidad normal
no supera los 5 mo, incluso para la comida ms estrefalaria.

Filete de Pezgorrin a la Mantequilla


Aura transmutaci n dbil; CL 5
ranura ninguna; Precio 900 mo; Peso 1 lb.
DeSCriPCin

El pezgorrin es un pez nativo de sabor suave de los rios y arroyos de


Kyonin, famoso principalemente por su excelente velocidad y su
habilidad para saltar desde el agua hasta las ramas bajas de un rbol
para evitar depredadores. Su carne es de color salmn y es
razonablemente sabroso cuando es preparado con mantequilla,
hierbas y sal; se comer mejor fro, pero si es secado adecuadamente
despus de cocinarlo, retiene su sabor comido fro o recalentado.
Comer el filete mgico te proporciona un bonificador de competencia
+10 a las pruebas de Equilibrio, Trepar y Nadar durante 1 hora.
ConStruCCin

Requisito Elaborar Pocin, Oficio (cocinero) 5 rangos, el


creador debe tener 5 rangos en Equilibrio, Trepar y Nadar
Costo 450 mo, 36 XP

26

MAGIa

Bolas de Cheya
Aura transmutacin moderada; CL 10
ranura ninguna; Precio 300 mo; Peso 1 lb.
DeSCriPCin

El cheya es una pequea, prima inmovil de la nativa enredadera asesina


de Kyonin (algunos elfos creen que las agresivas plantas moviles de
enredadera asesinas son el resultado de un programa de cultivo de
cheyas). Normalmente inofensivas excepto para animales diminutos,
algunos elfos cultivan cheyas por sus raices, hojas y bayas. Las raices
son machadas en una pasta y mezcladas con agua o lecha para crear
una masa, mezclada con hojas troceadas de cheya, luego hervida u
horneada, a menudo cubierta con dulce jalea hecha de las bayas de cheya.
Saludable, saciante y transportable, las bolas son candidatas excelentes
para el aumento mgico. Un tipicia Bola de Cheya te proporciona un
bonificador de mejora +2 a Constitucin durante 1 hora, aunque otras
variedades puede mejorar otras puntuaciones de caracterstica.
ConStruCCin

Requisito Elaborar Pocin, Oficio (cocinero) 5 rangos, Resistencia del


Oso; Costo 150 mo, 12 XP

de la muerte, se te debe permitir morir cuando el poder de la sopa finalice. Cada comida de Sopa Nuevavida solo puede traerte de la muerte
una vez.
ConStruCCin

Requisito Elaborar Pocin, Oficio (cocinero) 5 rangos, Revivir a los


Muertos o Resurreccin; Costo 750 mo, 60 XP

Sinforicarpio Pimienta Ardiente


Aura abjuraci n dbil; CL 6
ranura ninguna; Precio 600 mo; Peso 1 lb.
DeSCriPCin

Crujientes y cremosas blancas bayas surgen del interior de esta completamente escarlta, pimienta en forma de gota. Este manjar acuoso te permite absorber con seguridad calor y fuego, a pesar de su reactivo sabor picante.
Obtienes resistencia al fuego 10 durante 1 hora. En cualquier momento
que este efecto niege 10 o ms puntos de dao de fuego, debes intentar
una tirada de salvacin de Fortaleza (CD 15 + dao de fuego sufrido) o
quedar aturido durante 1 asalto ya que las especias arrollan tus sentidos.
ConStruCCin

Requisito Elaborar Pocin, Oficio (cocinero) 5 rangos, Resistir

Pastel Bisiesto
Aura transmutacin dbil; CL 5
ranura ninguna; Precio 500 mo; Peso 1 lb.
DeSCriPCin

Este esponjoso pastel marrn al tacto parece ligero pero es increiblmente


fibroso. Consumirlo refuerza tus musculos de las piernas y hace tus tendones ms elsticos (produciendo audibles sonidos secos y de estiracin
durante unos pocos segundos despus de ingerirlo), improvisando en gran
medida tu capidad de salto y cada. Durante los siguientes 10 minutos,
obtienes un bonificador +20 a las pruebas de Saltar. Si deliberadamente
saltas hacia abjo desde una altura y tienes xito en una prueba de Saltar
(CD 15), sufres dao como si la caida fuera 20 pies menos de lo normal (en
lugar de los 10 menos). Si caes, puedes realziar una prueba de Saltar en
vez de una Prueba de Piruetas para tratar la caida como 10 pies menos.
ConStruCCin

Requisito Elaborar Pocin, Oficio (cocinero) 5 rangos, Ca da


de Pluma, Saltar; Costo 250 mo, 20 XP

Energa; Costo 3000 mo, 24 XP

Limones Faroles Secados al Sol


Aura evocacin dbil (luz); CL 6
ranura ninguna; Precio 900 mo; Peso 1 lb.
DeSCriPCin

Estas amargas, fibrosas delicias parecen ser que todas bullen con
energica vitalidad. Tras comer un puado de Limones Faroles Secados al
Sol resplandeces tan brillante como un conjuro Luz del Da durante 1
hora. La luz surge de tu piel, y aunque puedes cubrirte para bloquear la
luz y reducir su efecto al de un conjuro de Luz o incluso a una vela,
solo la oscuridad mgica o un completo recubiertimiento
(como envolverte desde la cabeza a los pies con varias capas de ropa
o cuero) puede completamente bloquerar la luz.
Menores formas de estas delicias existen que hace que brilles con una
luz ms debil por una duracin ms corta. Los actores elfos a veces usan estas
variantes ms debiles en las representaciones para hacerse pasar por seres
angelicales.

Sopa nuevavida

ConStruCCin

Aura conjuracin moderada (curacin); CL 10


ranura ninguna; Precio 1,500 mo; Peso 1 lb.

Requisito Elaborar Pocin, Oficio (cocinero) 5 rangos, Luz del Da;

DeSCriPCin

Tranquilizantes ondas de luz caliente se entrecruzan por la superficie de


esta ambarino caldo que solo parece que refuerza el olor de bienvenida
llenado el aire de desde sus profundidades humeantes. Esta sopa mejora la
conexin entre tu carne y tu espritu, permitiendote brevemente regresar
a la vida si mueres. Si mueres en la hora siguiente a ingerir un cuento
de Sopa Nuevavida, revives en el siguiente turno, vivo como si alguien
hubiera lanzado Revivir a los Muertos sobre t, excepto que no pierdes un
nivel y tienes la mitad normal de tus puntos de golpe. Estas vivo (no un
no muerto) durante 10 minutos y puedes ser sanado normalmente pero
vuelves a morir cuando estos 10 minutos han pasado. Revivir a los Muertos o
conjuros similares no puede hacer permanente tu vida temporal; para traerte

Costo 450 mo, 36 XP

Lembas
Aura conjuracin dbil; CL 6 ranura ninguna;
Preceio 50 mo; Peso 1 lb.
DeSCriPCin
Tambin llamado pan del camino o pan del caminante, estas deliciosas
redondas galletas amarillo marrn pesan bastante al tacto para su
tamao. Una es suficiente para mantener una tripa llena por un da

entero y saciar la sed por un periodo similar.


ConStruCCin

Requisito Elaborar Pocin, Oficio (cocinero) 5 rangos, Crear Comida y


Agua; Costo 25 mo, 2 XP

27

SOCIAL

ClasE DE Prestigio:
BuSCADoR DEL reSPLANDoR
Reverenciados como videntes, capaces de canalizar memorias y an rasgos fsicos de encarnaciones previas como
personas y animales, los Buscadores del Resplandor se dedican a la bsqueda de la claridad. Durante sus nicos viajes
personales, ellos aprenden a interpretar signos y augurios
que les permiten hacer afirmaciones misteriosamente
exactas sobre acciones posibles para ellos y los dems.

Con el tiempo, cuando ellos forjan uniones a veces ms profundas con


sus vidas pasadas y se acercan a un estado de unidad con el mundo
que les rodea, ellos desarrollan la capacidad de manifestar las habilidades
y eventualmente las formas actuales de muchos animales diferentes.
Eventualmente, los Buscadores del Resplandor ganan el poder de
rechazar a la misma muerte si interfiere con su bsqueda de la claridad, y su capacidad de reencarnarse con sus memorias intactas le
ofrecen una posibilidad para reclamar finalmente su forma original.

requisitos

Para poder transformarse en un Buscador del Resplandor,


un personaje debe tener los siguientes criterios:
Dote: Voluntad de Hierro
Raza: Elfo
Habilidades: Distinguir 4 rangos, Supervivencia 4 rangos, Saber
(naturaleza) 4 rangos y Saber (religin) 8 rangos (o vice versa).

RASGoS DE Clase

Los siguientes son rasgos de clase de la clase de prestigio el Buscador del Resplandor.
Descubrir Presagio (Sb): Todos los Buscadores del Resplandor saben
como interpretar los presagios del mundo natural para descubrir
acciones afortunadas o desafortunadas para si mismos o los dems.
Una vez por da por nivel de clase, un Buscador del Resplandor puede
intentar pronosticar el futuro de l o una criatura dentro de 30 pies.
Buscar un presagio lleva 1 hora de meditacin ininterrumpida, el
Buscador del Resplandor lanza 1d20 y suma su nivel de clase y
el modificador de carisma para determinar el resultado del
chequeo. Ella puede sumar un +3 al chequeo si sabe el da y el
mes de nacimiento del objetivo, el verdadero nombre del
objetivo o el nombre de nacimiento o su ciudad de nacimiento
(o un rea geogrfica especifica); aquellos bonificadores se
suman si sabe mas de una de aquellas cosas. Si el resultado del
chequeo es 20 o superior, aprende un presagio sobre la criatura
en las prximas 24 horas. Ella puede realizar mltiples
interpretaciones para la misma criatura si el chequeo inicial
falla, pero una vez que logra el resultado, no puede predecir
para esa criatura hasta que no halla pasado un periodo de 1 da.
Una criatura que conozca su propio presagio puede utilizar un
bonificador de perspicacia igual al nivel del Buscador del
Resplandor. Este bonificador puede ser usado en una simple
tirada de ataque, chequeo de habilidad o tirada de salvacin hecha
por la criatura. En cambio, el puede aplicar el bonificador de perspicacia a su CA contra un simple ataque que los amenaza (an si
esta desprevenido). Activar el efecto no requiere ningn tipo de
accin; el personaje puede activar el bonificador en el turno de
otra criatura sobre si es necesario .
El personaje debe elegir usar esta accin antes de hacer la tirada
modificada. Una vez usado, el efecto del presagio termina.

28

SOCIAL
Buscador delresplandor

Dado De golpe: D8

nivel
1

BAB
+0

Fort
+2

Ref
+0

2
3
4
5

+1
+2
+3
+3

+3
+3
+4
+4

+0
+1
+1
+1

Vol
+2
+3
+3
+4
+4

especial
Descubrir presagio, peregrino favorecido
Canalizar encarnacin pasada, tranquilidad
Suelo Comn, forma salvaje 1/da
Uno con la naturaleza, aura de tranquilidad
Renacimiento, forma salvaje 2/da

Habilidades de Clase (4 + bonus de Int por nivel): Escalar, Concentracin, Arte, Diplomacia, Manejo de Animales, Curar,
Esconderse, Saber (naturaleza), Saber (religin), Escuchar, Profesin, Distinguir, Supervivencia, Nadar.

Peregrino Favorecido (Ex): La mayora de los elfos reverencian a


los Buscadores del Resplandor, y a menudo hacen lo que pueden
para ayudarles a completar sus viajes personales a travs de sus
actuales encarnaciones. Los elfos que creen en el Resplandor
quienes normalmente tendran una actitud inicial hostil, fra, o indiferente hacia el personaje comienzan un paso m s cerca de
amistoso cuando interactuan con el personaje.
Canalizar Encarnacin Pasada (Sb): A nivel 2, los Buscadores del
Resplandor establecen una unin mstica con sus vidas anteriores
pasadas como simples criaturas del bosque o del campo. Una vez
por da, un Buscador del Resplandor puede pasar 1 hora meditando
para manifestar una de las cualidades especiales detalladas abajo.
Estas cualidades especiales permanecen durante 1 da o hasta que el
Buscador del Resplandor cambie de forma o lo despida.
Morder y garras (1d6 puntos de dao cada una)
Sentido segado 30 pies (basado en el sonido, murcilago)
Visin en la Oscuridad 60 pies
Olfato
Adaptacion a la Temperatura (como resistir elementos)
Piel Gruesa (bonificador de +3 a la armadura natural)
Nacer en el agua (nadar velocidad 40 pies., puede respirar en el
aire y agua)
Alas (maniobrabilidad normal, volar velocidad 40 pies)
Tranquilidad (Ex): A nivel 2, los Buscadores del Resplandor
despiertan memorias de sus encarnaciones pasadas y se dan cuenta
que hasta la muerte es simplemente un umbral a otra existencia
antes que algo para ser temido. Ellos ganan un bonificador de + 10 a
la tiradas de salvacin contra miedo.
Suelo Comn(Ex): A nivel 3, los Buscadores del Resplandor
descubren modos de hacer que las criaturas naturales los acepten
como espritus del mismo tipo. Ellos ganan la capacidad de empata
salvaje; para usar esta capacidad deben lanzar 1d20 y aadir su nivel
de clase y el bonificador de Carisma. Esta capacidad se suma con los
niveles de clase que tambin proporcionen empata salvaje.
Forma Salvaje (Sb): A nivel 3, los Buscadores del Resplandor
desarrollan una capacidad an ms fuerte para visitar las formas de
sus encarnaciones anteriores de animales, que se manifiesta como la
habilidad de forma salvaje como un druida una vez por da. A nivel
5, este aumenta a dos veces por da. Si un Buscador del Resplandor
tiene la habilidad de forma salvaje de otra clase, los usos por da

se suman. Los niveles de clase del Buscador del Resplandor se


suman con los niveles de druida y otros niveles de clases que
concedan forma salvaje para el proposito de determinar el
tamao y el tipo de criatura en la que el personaje va a cambiar.
Uno con la Naturaleza (St): A nivel 4, un Buscador del
Resplandor forma una relacin personal con el mundo vivo. Los
Buscadores del Resplandor pueden Lanzar comunicarce con la
naturaleza como una habilidad parecida a un hechizo utilizable
a voluntad (aunque esto todav a requiere 10 minutos de
concentracin ininterrumpida, al igual que el hechizo).
Aura de Tranquilidad (Ex): A nivel 4, todas las criaturas
amistosas dentro de un radio de 10 pies de un Buscador del
Resplandor ganan un bonificador de + 10 de resistencia a las
tiradas de salvacin contra miedo.
Renacimiento (Sb): A nivel 5, los Buscadores del Resplandor
ganan la capacidad de volver de la tumba si ellos mueren a
travs de violencia o alguna otra clase de final poco natural. Un
Buscador del Resplandor asesinado puede activar esta capacidad
desde 10 minutos hasta 1 semana despus de que ocurre la
muerte, en ese momento su alma reencarna en la forma de un
animal adulto sano del mismo tamao que el cuerpo anterior y
de un tipo com n donde muri el cuerpo anterior. Las
puntuaciones de habilidad del personaje no cambian, pero gana
todas las capacidades asociadas con su nueva forma, incluso
formas de movimiento y velocidad, armadura natural, ataques
naturales, capacidades extraordinarias, y cosas por el estilo. El
personaje gana un nivel negativo, que no puede ser removido
por ningn medio, pero desaparece automticamente cuando el
personaje consigue un nuevo nivel de experiencia o muere. Esta
habilidad no funciona si el personaje es asesinado por un efecto
de muerte o si fuera convertido en una criatura muerta viviente.
Cada vez que un Buscador del Resplandor en la forma de
animal gana un nuevo nivel de experiencia, puede intentar una
tirada de salvacin de Voluntad CD 20; si tiene xito significa
que recobra su aspecto y raza anterior. Si un Buscador del
Resplandor es asesinado en la forma de animal, no puede usar la
habilidad de reencarnar otra vez, aunque los mtodos normales
de reanimar a los muertos an funcionan. Un milagro o deseo
pueden restaurar a un animal vivo o muerto a la forma original
del Buscador del Resplandor (y devolverla a la vida, si esta muerto).

29

PERSONA

Telandia edasseril,
reinade Kyonin
Nacida para gobernar un pueblo que abraza la libertad
como uno de sus ms altos ideales, Telandia Edasseril trabaja cada da para impedir que sus subditos se lancen hacia
miles de direcciones diferentes en busca de decenas de miles
proyectos competitivos. Sabe que solo un puado de sus
subdituos poseen la amplitud y visin de pensamiento de la
nacin como un todo en lugar de una agenda de cualesquier
faccion que consiga capturar su capricho. Aunque a menudo frustrada porque su pueblo a veces actua ms como
nios traviesos que como seres casi inmortales, les quiere y
sacrificara voluntariamente su felicidad por su beneficio.

Como todos los elfos, Telandia se adapta a sus ambientes y


circuntancias. Ya que es una de las halconeras ms dotadas
de Kyonin (sin mencionar que esta vinculada fsicamente con
un halcn), con el tiempo ha llegado a desarrolar muchas de
las caractersticas de un ave de presa. Prefiere esperar y observar, sobrevolando todo metaforicamente, hasta que sus
oponentes se lanzan hacia un determinado curso de accin,
en cuyo momento se lanz para matar. Aunque muchos consideran su poltica de establecer un contacto cada vez mayor
con las razas extranjeras a Kyonin algo peligrosamnete
progresivo -representada por su creacin del pueblo de razas
mezcladas de Oroverde dentro de las fronteras de KyoninTelandia permanece fiel a su creencia en que si los elfos
deben sobrevivir y prosperar, deben hacerse un lugar en el
nuevo y de velocidad trepidante mundo que les rodea.
Telandia considera encontrar un padre adecuado para su hijo y
vivir como pareja sencillamente como un sacrificio ms que
debe realizar por su pueblo. Determinada a evitar enredos
polticos de tomar un maridoo consorte, y esperando mandar
un mensaje de unidad y reconciliacin a los abandonados, su
candidato secreto ideal debera provenir de fuera del reino.
Sin embargo, por ahora rechaza firmemente todos los intentos
de cortejarla y atesora la media hora de cada da de su agenda
que le permite pasarlo en forma de hlcon, sobrevolando
Kyonin de una punta a otra con su familiar Nyranin, la cosa
ms cercana que ha experimentado como verdadero amor.

apariencia

Algo en la mirada durade esta gracil mujer elfica y porte real la


hace parecer ms un retrato que alguien traj a la vida que una
persona. El rasto de pequeas cicatrices que surce su mejilla
derecha realmente consigue acentuar en vez de disminur su
presencia, otrogando a su lejana y austera bellaza una necesidad de rociada imperfecta. Portando tnicas de blanco nieve
y una corona floral que parece estar creada con enredaderas en
flor y cristal, se conduce con una imponente e imprecisa gracia
depredadora que ordena respetoa todos los que la rodean.

Telandia Edasseril, Reina de Kyonin VD 16


Elfa Maga 13/ Archimaga 2
NB Humanoide mediano
inic +4 Sentidos Escudriamiento, visin en la
penumbra, Escuchar +8, Avistar +8 (+11 con luz brillante)
DeFenSA

CA 29; toque 19, desprevenida 25


(+5 armadura, +5 desvio, +4 destreza, +5 natural)
PV 69 (54 sin falsa vida extendida) (15d4+30)
Fort +12, Ref +15, Vol +21; +2 contra encantamiento
Immune dormir
RC 18 Anillo Retorna Conjuros

30

PERSONA

OfEnSIVA

Vel 30Pies,Volando 60 Pies (botas, aladas)


Atq Base +7, Apr +6
C/C +8/+3 Espada Larga Defensora +5 (todo el bonificador a defensa)
(1d8+1/19-20)
Aptitudes Sortlegas (CL 15)

2/daPolimorfar extendido
Conjuros Preprados (CL 15, ataque a distancia +11)
8Puerta Dimensional extendida
7Teleportar Mayor, Convocar Monstruo VII
6disintegrar (CD 21), Sugestin en Masa (CD 22)
5dominar persona (CD 21), Invisibilidad Mayor extendida, Convocar
Monstruo V
4Inmovilizar Monstruo (CD 20), confusi n (CD 20), Desesperacin
Aplastante (CD 20), Piel Ptrea, Convocar Monstruo IV
3Falsa Vida extendida,Bola de Fuego (CD 19), Acelerar, sugestin (CD
19), Convocar Monstruo III
2Detectar Pensamientos (CD 17), Terrible Carcajada (CD 18), Convocar
Monstruo II, Toque de necrfago, Telaraa (CD 17)
1Hechizar Persona (CD 17), comprender Idiomas, Disfrazarse,
Proyectil Mgico (2), Rayo de Debilitamiento
0Detectar Magia, Detectar Veneno, luz, Mano del Mago
TACTICAS

Antes del Combate Si es avisada, Telandia normalmente se hace invisible


y luego comienza a convocar mosntruos. Lanza Piel Ptrea sobre s
misma y luego Acelerar sobre ella y sus aliados ms poderosos.
Durante el Combate La misma presencia de Telandia alienta a sus tropas
debido al aura de Esperanza Alentadora de la corona, mientras intenta mantener
a tantos de ellos dentro del alcance como sea posible. Telandia prefiere
neutralizar o convertir a sus enemigos en vez de matarlos, usando conjuros
como Confusin e Inmovilizar Personas. Usa su rasgo de archimago de maestra
en modelado para evitar afectar a sus segudiores cuando lanzas conjuros de
rea. Si la batalla se vuelve contra ella, nunca desfallece o se retira, manteniendo
Puerta Dimensional y Teleportar Mayor en reserva. Telandia normalmente usa
todo el bonificador de encantamiento de su arma Defensora para su clase
de armadura, ya que no es muy eficaz en combate cuerpo a cuerpo.

La Corona Verde Azulada


Aura abjuraci n, conjuraci n (sanaci n) y adivinaci n fuerte
CL 20
ranura Cabeza; Peso 3 lb.
DESCRIPCIn

Esta delicada diadema parece estar hecha de enredaderas vivas de color


verde azulado con dimnutas hojas. Claramente de fabricacin elfica, las
enredaderas entrelazadas a veces se mueven y se agarran unas a otras
en nuevas formas. En la primavera a la corona le crecen flores cristalinas que finalmente caen pero retienen su belleza (el monarca elfico
tiene la tradicin de entregar estas flores a ciudadanos predilectos).

Las leyendas ms antiguas de los elfos de Kyonin parecen


indicar que hubo un tiempo cuando su gobernante no portaba
la Corona Verde Azualda, pero solo un puado de historias
fragmentadas han sobrevivido desde esta prehistoria. La
corona es una cosa viva que crece de acuerdo a la voluntad de
su portador. En siglos donde la guerra era la norma la corona
tenda a echar cuernos en una forma parecida a un yelmo,
mientras que en tiempos de paz ella misma se reduca a una
forma ms delicada y artstica.
A voluntad puedes usar Detectar Veneno, Sanar, Luz o
Romper Encantamiento como accin estndar. Una vez al
da puedes usar Festn de los Hroes o Resurreccin.
Si eres el debidamente gobernante ungido de los
elfos de Kyonin, obtienes un bonificador de encantamiento +2 a la Sabidur a y el Carisma. Puedes usar
Escudriamiento a voluntad sobre cualquiera de tus subditos (un elfo que reconozca tu autoridad como monarca
elfico). T y los subditos en un radio de 60 pies obteneis
los beneficios de un conjuro de Esperanza Alentadora
todo el tiempo. Tres veces al d a mientras estes en
Kyonin puedes crear un efecto de Guardias y Custodias.

Anillo de Protecci n +5, Anillo Retorna Conjuros, Tnica del Archimago

Blanca, Piedra de la Buena Suerte, Corona Verde Azuladan, Polvo de Ilusin.


HABILIDADES eSPeCiALeS

eSTADISTICAS

Fue 8, Des 18, Con 12, Int 20, Sab 16, Car 15
Dotes Aumentar Convocacin, Abstencin de Materiales, Extender
Conjuro, Mximizar Conjuro, Apresusar Conjuro, Inscribir Rollo de
Pergamino, Soltura con una Habilidad (Conocimiento de Conjuros),
Soltura con una Escuela de Magia (conjuracin), Soltura con una
Escuela de Magia (encantamiento)
Habilidades Concentracin +19, Manejo de Animales +11, Saber
(arcano) +20, Saber (historia) +23, Saber (nobleza y realeza) +20,
Profesin (halconero) +21, Conocimiento de Conjuros +23
idiomas Azlante, Celestial, Comn, Enano, Elfico, Sylvan
Ce Gran arcana, Reina de Kyonin, Familiar superior (Nyranin,
halcn 34 pv)
equipo Espada Larga Defensora +5, Amuleto de Armadura Natural +5,
Botas Aladas, Guantes de Destreza (+6), Piedra Ioun Rosa Romboide,

reina de of Kyonin: Como la reina de Kyonin por derecho y


reconocida, Telandia porta la Corona Verde Azulada y tiene
acceso a todos los recursos de su reino. El poder otorgado por
este artefacto, y los objetos m gicos obtenidos a trav s de su
puesto, la hacen m s formidable que otros con el mismo
entrenamiento m gico. Esto incrementa su VD en +1.
familiar Superior (Sb): Telandia ha ido ms all para mantener a su familiar
vivo y saludable. Disfruta de varios efectos permanentes, ya sea a travs de sus
propias investigaciones o debido a las accionees de uno de sus incluso ms
dotado magicamente subditos. Nyranin obtiene los beneficios de un Colmillo
Mgico Mayor (+3) y Proteccin Contra el Mal y tiene resistencia 30 al fro y el
fuego. Si es disipado, negado o de otra forma agotado, se renuevan automticamente en el siguiente asalto.
Gran Arcana: Maestra en modelado, aptitud sortlega

31

COMPANION

proximamente!

Comprueba que habr en la tienda para tus personajes y


campaa en slo dos meses con el siguiente Pathfinder
Companion, Osirion: Land of Pharaohs!

tierrade faraones

por Todd Stewart


Por mucho tiempo las misteriosas arenas del desierto de
Osirion han llamado a aventureros y exploradores por
igual, porque esta regin es la cuna de
una de las civilizaciones ms antiguas de
la regin del Mar Interior.
Una vez gobernada por poderosos
faraones, Osirion paso muchos siglos bajo
el gobierno Kelesh, durante ese tiempo
muchos de los monumentos de la nacin
y ciudades fueron
destruidas o reemplazadas.
Este tiempo de opresin
termino recientemene y
ahora Osirion esta bien
encaminado para regresar a su
antiguo poder.
Aunque la mayor parte de esta tierra
legendaria permanece escondida. El
prncipe Rub ha abierto su tierra
natal a los forasteros, invitando a
los exploradores y aventureros a
redescubrir a sus ancestros en
un intento de reconstruir
el poder y la riqueza de su
nacin

Las oportunidades de riqueza y poder son grandes en la Tierra de los


Faraones, aunque tambin hay oportunidad para la muerte y la ruina.
Este extensivo diario es un deber para aquellos quienes se atrevan
a salir al abrazador desierto de Osirion en busca de fama y frotuna.

SothiS

por Todd Stewart


La capital de Osirion descansa en la boca del Ro Sphinx, una
entrada a una misteriosa tierra antigua y uno de los ms importantes puertos comerciales a lo largo del Mar Interior. Explora las
calles de esta magnifica ciudad en este diario de la ciudad ms
grande de Osirion.

caminos de oSirion

por Jason Nelson


!Asegurete una audiencia con el Prncipe Rub Khemet III, gobernador de todo Osirion, descubre la nueva magia enlazada a las
religiones antiguas de la Tierra de los Faraones, aprende nuevas
dotes para ayudar en la exploracin de antiguas tumbas, y m s!

SuScribete a la aventura!

!Descubre Golarion y participa en un mundo entero de aventura!


!Dirigete a paizo.com y establecide una suscripci n hoy! !Ten

cada Adventure Path, Pathfinder Module, Pathfinder Companion


y Pathfinder Chronicles en tu puerta! Perdiste una parte de la
aventura? !Recoje cada volumen del producto Pathfinder en la tienda
virtual!

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the
Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a) Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed
Open Game Content; (b) Derivative Material means copyrighted material including derivative works
and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition,
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work
may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell,
broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) Open Game Content means the game
mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does
not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content
clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License,
including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity.
(e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade
dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents,
language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and
graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters,
spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations,
environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic
designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the
owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) Trademark
means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or
its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g)
Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise
create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of
this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that
the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a
notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this
License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any
Open Game Content distributed using this License.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms
of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant
You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to
Use, the Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to

32

grant the rights conveyed by this License.


6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License
to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,
modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders
name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication
as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner
of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability
with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game
Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such
Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does
not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product
Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product
Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of
the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this
License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open
Game Content originally distributed under any version of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content
You distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the
name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License
with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental
regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein
and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall
survive the termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be
reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder Companion: Elves of Golarion, Copyright 2008, Paizo Publishing, LLC; Authors Jeff Quick
and Hal Maclean.

Elf Names

Most elves have four names: a personal or given name; a hidden or intimate name, usually
known only to parents, siblings, lovers or wedded partners, and children; an everyday name (a
nickname most elves firmly choose for themselves, lest they are saddled with one they dislike);
and a family name.
In general, -el and -dlon are masculine endings, and -al and -dlara are feminine
endings. Numerous variations exist: elves can also be named after ancestors of different
genders or for famous elves whose character the parents want their offspring to emulate.

Male Names
Aerel, Amarandlon, Bhrenit, Caladrel, Duardlon, Erevel, Felaelrel, Genyielt, Heldalel, Imheil,
Izkrael, Jaraerdrel, Kaerishiel, Lanliss, Meirdrarel, Misoyvel, Naronel, Opharnel, Phos, Quais,
Seldlon, Seltyiel, Talathel, Variel, Zirren

Female Names
Amrunelara, Cathlessra, Dardlara, Emraeal, Eriet, Faunra, Hyhisis, Idilai, Imdlara, Jathal,
Kameili, Loaiheia, Maraedlara, Merisiel, Nordlara, Oparal, Praeldral, Rhasadilara, Shivira,
Soumral, Tessara, Tiraimi, Varaera, Wyniess, Yalandlara

Regions

Languages

Elves typically live in or near holdings dominated by their race. The largest
elven populations exist in and around the following regions, though
more might live beyond the realms mentioned here. Although elves rarely
distinguish between subraces, those from particular regions often exhibit
alternate traits (see page 101 of the MM for details on elven subraces).
Elf (High Elf ): Throughout the Inner Sea region, but particularly common
in Kyonin and northwestern Varisias Mierani Forest
Aquatic Elf: The Arcadian Ocean, Mordant Spire
Gray Elf: Mordant Spire
Wild Elf: The Mwangi Expanse

Possessing their own complex racial language and


centuries to study the speech of others, many elves
easily master tongues of other countries and races.
Automatic Languages: Common and Elven
Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Gnome,
Goblin, Hallit, Orc, Polyglot, Sylvan, and Varisian

Typical Elven Deities


Elves worship a variety of deities, some brought with them from their homeland of Sovyrian, but others discovered upon Golarion.
Deity
Calistria
Desna
Findeladlara
Ketephys
Nethys
Yuelral

AL
CN
CG
CG
CG
N
NG

Portfolios
lust, trickery, revenge
dreams, luck, stars, travelers
art, architecture, twilight
hunting, forestry, running
magic
magic, crystals, jewelers

Domains
Chaos, Charm, Knowledge, Luck, Trickery
Chaos, Good, Liberation, Luck, Travel
Air, Chaos, Community, Creation, Good
Animal, Chaos, Good, Plant, Weather
Destruction, Knowledge, Magic, Protection, Rune
Artifice, Earth, Good, Knowledge, Magic

Favored Weapon
whip
starknife
quarterstaff
bow
quarterstaff
dagger

Basic Elven Abilities


All elves possess a number of distinctive special traits and abilities. Those of the various elven subraces might possess further qualities.
+2 Dexterity, 2 Constitution
Medium size
An elf s base land speed is 30 feet
Immunity to sleep spells and effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects
Low-light vision
+2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a
Search check to notice it as if she were actively looking for it
Weapon Proficiency: Elves are automatically proficient with the longsword, rapier, longbow, composite longbow, shortbow, and
composite shortbow

Secretos de los Elfos


Los Elfos han sido una parte del mundo tanto como alguien pueda
recordar. Cuidadores del mundo natural, guerreros contra la marea
del salvajismo y eruditos de los secretos ms profundos de la magia,
los elfos estn entre las razas ms msticas y misteriosas de Golarion.
Este libro presenta la palabra definitiva de como los elfos viven,
luchan, trabajan y se relacionan con las otras razas. La informacin
contenida aqu presenta una riqueza de informacin sobre la raza
elfica, con nuevas reglas, detalles para hacer personajes elficos y una
extensiva exploracin de su sociedad, historia y metas como personas.
An si no estas jugando un elfo, este libro contiene nuevos hechizos,
objetos mgicos y opciones perfectas para cualqiuer personaje.

Dentro de este Pathfinder Companion,


encontrar:
Detalles sobre los elfos de Golarion
donde viven, sus artes y magia, su panten de
deidades y ms!
Una exploracin del hermoso aunque a veces
mortal nacin elfica de Kyonin, el corazn y
alma de Los Justos en Golarion, incluyendo
detalles de la misma Reina Telandia.
Ms Rasgos de personajes especificamente
diseados para realzar y ampliar un nuevo
personaje elfico y su historia.
Arquera Alqumica y nuevas flechas mgicas, pactos sagrados con dioses elficos, muchas comidas
mgicas, y la clase de prestigio de buscador del
resplandor.

Printed in China. PZO9402

paizo.com/pathfinder

Elves of Golarion