You are on page 1of 16

10 sprawdzonych sposobw

na urozmaicenie lekcji
jzyka angielskiego
w szkole podstawowej.
Gry i zabawy dydaktyczne
Opracowa:
mgr Adam Michno
Szkoa Podstawowa nr 6
w Sosnowcu.

W swojej kilkunastoletniej pracy jako nauczyciel jzyka


angielskiego wielokrotnie zadawaem sobie pytanie: Jak
urozmaici i uatrakcyjni prowadzone przeze mnie lekcje?
Odpowied nie jest atwa gdy dzieci w wieku 10 13 lat
maj rne zainteresowania. czy je jednak jedna cecha:
lubi si bawi i uwielbiaj rywalizowa w trakcie gier
ruchowych i umysowych. Std pomys, aby wykorzysta gry i
zabawy jzykowe.
Oczywicie istnieje spora bibliografia pozycji
oferujcych gotowe scenariusze gier. Maj one jednak jedn
wad - niejednokrotnie nie byy one testowane w praktyce.
Dlatego postanowiem przedstawi 10 prostych,
sprawdzonych gier jzykowych, ktre wykorzystuj w
swojej pracy od wielu lat i ktre, co najwaniejsze,
sprawiaj uczniom wiele radoci.

Gry te s praktyczne i mona je wykorzystywa w rnych


sytuacjach w toku lekcji.

Oto kilka przykadw:


powtrka swek z danej dziedziny np. nazwy zwierzt,
zawody, czasowniki itp.
powtrka konstrukcji gramatycznych
utrwalenie pisowni wyrazw
,,burza mzgw przed now jednostk lekcyjn
powtrka liczebnikw
utrwalenie wymowy wyrazw i zda
przerwa rozluniajc w trakcie trudnej lekcji
efektywne wypenienie kocwki lekcji
stworzenie ciekawej lekcji otwartej
stworzenie scenariusza lekcji efektywnie wykorzystanych
przed duszymi przerwami w nauce przerwa
witeczna , okres przed feriami zimowymi i wakacjami
Gry te mog te peni rol wychowawcz:
uczenie pracy w grupie
uczenie przestrzegania zasad gry
motywowanie do nauki
suchanie innych

przyjmowanie poraki

1. Gra liczbowa: FIZZ / BUZZ


Zasady gry:
1. Zadanie polega na gonym liczeniu od 1 do 100 i
zamianie wszystkich cyfr wielokrotnoci 5 na wyraz
FIZZ, a wielokrotnoci 7 i cyfr z liczb 7 na BUZZ.
2. Nauczyciel ustala porzdek odpowiedzi. Najlepiej
wedug ustawienia awek w klasie.
3. Wszyscy uczniowie wstaj.
4. Nauczyciel wskazuje ucznia, ten wymawia cyfr. Jeli si
pomyli, nastpny w kolejnoci ucze musi j poprawi.
5. Ucze, ktry poda bdn cyfr, lub le j wymwi
odpada (siada).
6. Wygrywa ten, ktry jako ostatni popeni bd.
Oto przykad:
One - two three four FIZZ six - BUZZ eight nine
FIZZ eleven twelve - itd.

Wydawa si moe, e jest to gra nudna. Nic podobnego! S


momenty, ktre wymagaj od ucznia sprawnoci i szybkoci.
Oto przykad:
... FIZZ 26 - BUZZ BUZZ 29 FIZZ 31 - 32 33
34 FIZZ/BUZZ 36 ...
W klasie 4 mona ustali limit, od ktrego uczniowie mog
otrzyma ocen za wynik w grze. Moe to by cyfra 50, do
ktrej dotr uczniowie. W klasach wyszych moe to by 100.
Zalet gry jest zachcenie uczniw do sprawnego liczenia i
prawidowego wymawiania liczebnikw. Jest rwnie
elementem dyscyplinujcym jeli bdzie zbyt gono w
trakcie gry nie bd sysze kolegw i nie bd mogli
poprawi ich ewentualnych bdw, a w efekcie odpadn z
gry.
Zapewniam, e gra odbywa si w idealnej ciszy i wywouje
zdrow ch rywalizacji.

2. Gra sowna - ,,Deszcz sw (praca w grupach)


Zasady gry:
1. Uczniowie zostaj podzieleni na grupy.
2. Nauczyciel pisze na tablicy sowo klucz.
3. Nastpnie przepisuj sowo na kartk i dopisuj sowa
pokrewne ze sowem kluczem, zaczynajce si na liter
z tego wyrazu.
4. Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 5
minut.
5. Wygrywa druyna, ktra zapisze jak najwicej
poprawnych wyrazw.
Oto przykad :

H O

O
M
E

G
G

P
E
N

O
T
E
B
O

U S - E

M
B
R
E
L
L
A

L
E
E
P

O
K

3. Krzywka ekspresowa Gra sowna


(praca w grupach)
Zasady gry:
1. Klasa zostaje podzielona na grupy.
2. Nauczyciel zapisuje wyraz na tablicy.
3. Uczniowie przepisuj wyraz i tworz krzywk.
4. Za kade poprawne sowo grupa otrzymuje tyle punktw
ile liter liczy ten wyraz, a za skrzyowanie wyrazw
premi 5 pkt.
5. Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 5
minut.
6. Uczniowie powinni by poinformowani, e opaca si
wpisywa dusze wyrazy, gdy wtedy mona zdoby
wicej punktw.
7. Wygrywa druyna, ktra zdobdzie jak najwicej
punktw.
Oto przykad:
T

W
I
N

LON-DO-N
Y

O
WALL
P
P
7

LOLLIPOP
E
Wariant 2: krzywka tematyczna
4. Soneczko Gra sowna (praca w grupach)
Zasady gry:
1. Klasa zostaje podzielona na grupy.
2. Nauczyciel zapisuje w okrgu sowo klucz.
3. Uczniowie przepisuj sowo.
4. Uczniowie dopisuj inne wyrazy, ktre cile kojarz si
ze sowem kluczem.
5. Za kade poprawne sowo grupa otrzymuje tyle punktw
ile liter liczy ten wyraz.
6. Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 2
minuty.
7. Wygrywa druyna, ktra zdobdzie jak najwicej
punktw.
Oto przykad:
cat

horse

dog
ANIMALS

lion
cow

elephant
parrot

pig

Wariant 2 : gra tematyczna


Wariant 3: w okrgu wpisana jest tylko 1 litera, wok ktrej
piszemy wyrazy zaczynajce si na t liter. Polecane dla klas
modszych (3 - 4 klasa).
5. Choinka gra sowna (praca w grupach)
Zasady gry:
1. Klasa zostaje podzielona na grupy.
2. Uczniowie musz napisa wyraz, ktry jest o jedn liter
duszy ni wyraz poprzedni.
3. Za kade poprawne sowo grupa otrzymuje tyle punktw
ile liter liczy ten wyraz.
4. Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 3
minuty.
5. Wygrywa druyna, ktra zdobdzie jak najwicej
punktw.
Oto przykad:
ON
TEN
BALL

WALL

BED
GROW SNOW

Wariant 2: sowo zaczyna si na t sam liter (klasa 6)


Wariant 3: sowo kojarzy si ze sowem poprzednim (klasa 6)

6. Echo gra fonetyczna (praca indywidualna)


Zasady gry:
1. Nauczyciel wymawia znane uczniom sowo.
2. Uczniowie podaj sowo, ktre rymuje si ze sowem
wypowiedzianym przez nauczyciela.
3. Uczniowie podnoszc rk sygnalizuj, e znaj
waciwe sowo.
4. Za kade sowo ucze otrzymuje 1 pkt.
5. Wygrywa ucze, ktry zdobdzie najwicej punktw.
Oto przykad:
Nauczyciel :COW Ucze: NOW
Nauczyciel : WHITE Ucze: KITE
Nauczyciel : CHANCE Ucze: DANCE
Wariant 2: nauczyciel mwi zdanie, a ucze podaje jego
zakoczenie (klasy starsze)
Nauczyciel : I have a red doll and a soccer ... Ucze: ball!

10

7. Gra sowna Cathedral (praca w grupach)


Zasady gry:
1. Klasa zostaje podzielona na grupy.
2. Nauczyciel zapisuje sowo na tablicy.
3. Uczniowie musz napisa sowa, ktre mog zosta
utworzone z liter, z ktrych skada si wyraz pierwotny.
4. Litera nie moe si powtarza, jeli w wyrazie
pierwotnym wystpuje tylko raz
5. Za kade poprawne sowo grupa otrzymuje tyle punktw
ile liter liczy ten wyraz
6. Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 7
minut.
7. Wygrywa druyna, ktra zdobdzie jak najwicej
punktw.
Oto przykad:
C- A T H E D - R A - L
Moliwe inne wyrazy:
CAT, THE, RED, RAT, HEAD itd.
Zalecam, aby wyraz pierwotny by do dugi, to pozwoli
uczniom na uoenie wikszej liczby wyrazw: np.,

11

CONGRATULATION, SPECIFICATION, EXAMINATION


itp.

8. ,,Magiczny krg - gra sowna. (praca w grupach)


Zasady gry:
1. Klasa zostaje podzielona na grupy.
2. Nauczyciel rozpoczyna, wpisujc sowo na tablicy.
3. Uczniowie musz je przepisa na kartk, a nastpnie
dopisywa kolejne wedug zasady: ostatnia litera sowa
jest pocztkiem nastpnego.
4. Za kade poprawne sowo grupa otrzymuje tyle punktw
ile liter liczy ten wyraz
5. Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 7
minut.
6. Na minut przed zakoczeniem zadania uczniowie s
informowani, e czas si koczy i okrg naley zamkn,
tzn. ostatnia litera ostatniego wyrazu musi by pierwsza
liter sowa, ktre napisa nauczyciel.
7. Wygrywa druyna, ktra zdobdzie jak najwicej
punktw.
Oto przykad:
ELEPHANT / TRUCK / KITE / EIGHT / TEN / NO / itd.

12

Wariant 2: okrg tematyczny


Wariant 3: gra znana pod nazw Snake: nie jest to okrg,
ale nieokrelona linia z cigiem wyrazw

9. ,,Kto to zapamita! Gra sowno fonetyczna.


(praca indywidualna)
Zasady gry:
1. Nauczyciel rozpoczyna zabaw od wypowiedzenia
zdania.
2. Nastpnie wskazuje osob (moe by wedug numerw z
dziennika), ktra powtrzy zdanie i doda swj element.
3. Kolejna osoba powtarza nowe zdanie i dodaje nastpny
element.
4. Wygrywa osoba, ktra zapamita jak najwicej nowych
elementw w zdaniu.
Oto przykad:
Nauczyciel:
I am at the market and Im buying a carton of milk.
Ucze:
I am at the market and Im buying a carton of milk and a kilo
of apples.
Nastpny ucze:
13

I am at the market and Im buying a carton of milk and a kilo


of apples and a jar of jam.
Oczywicie jest tutaj niezwykle szeroka gama moliwoci.
Mona na przykad powtarza czasowniki nieregularne.
Yesterday I went to the ciemna.
Yesterday I went to the ciemna and I saw a friend.
Yesterday I went to the ciemna, I saw a friend and I ate a
banana, itp.
Mona utrwala trudn konstrukcj Present Perfect.
I have just opened the window.
I have just opened the window and broken the glass.
I have just opened the window, broken the glass and kicked
the ball. itd.
Gra budzi wiele emocji I jest bardzo motywujca do
nauki.
Wariant2: wybieramy ochotnikw, ktrzy bd sprawdza
swoj pami.

14

10. Co z tym zrobi? Gra rozwijajca mwienie.


(praca indywidualna)
Zasady gry:
1. Nauczyciel pokazuje zdjcie. (mog by flashcards lub
wycinki z gazet) i mwi: np. TENT!
2. Uczniowie zgaszaj si do odpowiedzi i mwi wasne
zdania: np. :
Ucze 1:
I bought a tent yesterday.
Ucze 2:
I will go camping.
Ucze 3
I am a scout.
Ucze 4:
I can draw a tent. itd.
3. Za kade poprawne zdanie ucze otrzymuje 5 pkt., za
bdy w zdaniu odpowiednio mniej.
4. Wygrywa ucze, ktry zdobdzie jak najwicej punktw.
Gr polecam do powtrek czasw gramatycznych lub
przypomnienia szyku zda w jzyku angielskim. wietnie
nadaje si rwnie na zajcia dodatkowe z uczniem zdolnym.

15

Wariant 2: ucze mwi zdanie, a kolejna osoba musi


stworzy zdanie przeczce lub pytajce.

16

You might also like