You are on page 1of 25

Polskie gry komputerowe lat 90.

w perspektywie chaoestetyzacji

125

RAFA ILNICKI

Polskie gry komputerowe lat 90.


w perspektywie chaoestetyzacji

By opisa, w jaki sposb polskie gry komputerowe oddziayway na odbiorcw, przyjmuj


perspektyw chaoestetyzacji. Odnosi si ona do programowanego technicznie dowiadczenia uytkownikw, ktre wprowadza rne modalnoci estetyzacji dowiadczenia.
Perspektywa, ktr przyjmuj w tekcie, wyrasta z idei Gillesa Deleuzea, Flixa Guattariego1 oraz Wojciecha Chyy. Deleuze i Guattari wskazuj na to, e paszczyzna techniczna
sztuki zawiera si w jej estetycznej paszczynie. Ta za rozciga si na chaosmos, czyli
rzeczywisto nieskoczonych prdkoci2 przeciwstawion materialnemu i powolnemu
wiatu. Uwaam, e wspczenie ta relacja ulega odwrceniu chaosmos, ktry sztuka
czciowo porzdkowaa, nadajc mu stabiln form w dziele uruchamianym zmysami
odbiorcy, wspczenie programuje wraenia i afekty odbiorcy, wywoujc estetyzacj jego
dowiadczenia. To ju nie podmiot swoj aktywnoci przecina nieskoczone prdkoci,
wykrajajc z nich bloki wrae, lecz programowanie dowiadczenia sprawia, e to technicznie wytworzone bloki wrae konstruuj efemeryczny podmiot. Chaosmos, wprowadzany przez technik do kultury, znajduje w kulturze o wiele wikszy udzia, ni to postulowali Deleuze i Guattari, ktrzy nie rozwaali ontologicznego statusu techniki. Wojciech
Chya twierdzi, e technokoneksjonistyczne zdarzenie (zdarzenie wynike z poczenia
technicznych danych) wywouje sztuczn wznioso, tak wic nie jest potrzebne ju adne
materialne dzieo sztuki, ani tym bardziej zdolno podmiotu do przedstawienia takowego3. Moim zdaniem nie musi dochodzi do wywoania wzniosoci, przynajmniej kadorazowo. Postuluj zatem ujcie zaprogramowanych technicznie obiektw estetycznych
(w tym szczeglnie gier komputerowych oraz innych interaktywnych mediw) jako wywo_________________
1

Chodzi w szczeglnoci o idee przedstawione w pracach: Gilles Deleuze, Rnica i powtrzenie, KR, prze.
B. Banasiak, K. Matuszewski, Warszawa 1997; Gilles Deleuze, Flix Guattari, Co to jest filozofia?, prze. P. Pieniek, Gdask 2000; Flix Guattari, Chaosmosis: an Ethico-Aesthetic Paradigm, prze. P. Bains, J. Pefanis, Bloomington & Indianapolis 1995; Wojciech Chya, Media jako biotechnosystem. Zarys filozofii mediw, Pozna 2008.
2
Idea przedstawiona w ksice Co to jest filozofia?.
3
Wojciech Chya, Technokoneksjonistyczne zdarzenie jako rdo sztucznej wzniosoci i sztucznej nieskoczonoci, Sztuka i Filozofia 2012, nr 41.

126

RAFA ILNICKI

ujcych w uytkowniku chaoestetyzacj, czyli wprowadzanie wielu rnorodnych efektw


estetycznych, ktre nie zyskuj spjnoci ani w relacji podmiotowo-przedmiotowej, ani te
w materialnym dziele sztuki4. Chaoestetyzacja odnosi si do metod estetyzacji chaosu
chaosmosu, czyli przypisywaniu technicznym danym wartoci i kwalifikowania jako estetyczne, ale nie na podstawie odpowiedniej wadzy sdzenia, lecz emocjonalnego ustosunkowania si za porednictwem interfejsw opiniowania i transferu tych danych. Dlatego
te podstawowym mechanizmem chaoestetyzacji jest remiks realizowany w nieskoczon
ilo sposobw5. Technika wywouje wraenia estetyczne, czyni obiekt chaoestetycznym,
to znaczy zdolnym do takiej manipulacji wraliwoci odbiorcy i takiej moliwoci wczenia go w swj wiat, ktry pozbawia go centrum odniesienia lub wytwarza nowe modalnoci odbioru. Immersja uytkownika w wiat gry komputerowej jest wywoana przez chaoestetyzacj zostaje on wczony do wiata, zmuszony do poruszania si w nim. Nie jest
to autonomiczny podmiot zdolny do wydawania sdw estetycznych, lecz w trakcie poruszania w immersyjnym wiecie gry dowiadcza wielu sprzecznych afektw w krtkich
seriach. Dlatego te chaoestetyzacja zachodzi w sztucznej nieskoczonoci nie musi
odnosi si do czegokolwiek obecnego, przez co zrywa z klasyczn definicj podmiotu
i przedmiotu, przenoszc j do wntrza technicznego systemu. Tak naley rozumie immersj, jako efekt chaoestetyzacji, nie za dobrowolne wstpienie gracza do interaktywnego
wiata programu komputerowego. Programowane dowiadczenie jest jednoczenie estetyzowane w sposb chaotyczny, to znaczy poddane procesowi chaoestetyzacji. Podmiot
staje si punktem, ktry przecinaj rne techniczne programy to nie on narzuca porzdek odbierania wrae, lecz porusza si w tym chaosie wrae, afektw i interaktywnoci6.
Chaos chaosmosu jest nieskoczonoci interakcji, sztuczn nieskoczonoci7.
Dowiadczanie gier komputerowych samo w sobie jest estetyczne uytkownik nie
negocjuje interpretacji, lecz jedynie intensywno wrae poprzez interaktywne odnoszenie si do immersyjnego wiata gry. Polskie gry powstae w latach 90. zawieray rodzaj
podanej chaoestetyzacji dowiadczenia, poniewa immersja w wiat gry pozwalaa
uytkownikom odkrywa sprawczo poza systemami mylenia i dowiadczenia wyznaczanymi przez ograniczenia niezaporedniczonego technicznie wiata. W tym sensie
chaoestetyzcja jest uwalnianiem chaosu, uwalnianiem si podmiotu i przedmiotu spod
stabilizujcych rzeczywisto interpretacji. Nie oznacza zatem braku uporzdkowania
estetycznie programowanego dowiadczenia, lecz wskazuje na nowo wynik z rnorodnoci gier komputerowych i zoonych relacji midzy nimi a uytkownikami.
_________________
4

Samo dzieo sztuki chaotyzuje dowiadczenie czowieka, rozbijajc relacj podmiotowo-przedmiotow.


Przytoczenie zmienione za: Rafa Ilnicki, Chaosmos od paradygmatu etyczno-estetycznego do chaoestetyzacji wysypisk danych biotechnosystemu, Sztuka i Filozofia 2012, nr 41, s. 171.
6
Powoduje to, e uytkownik dane fenomeny odbiera na sposb estetyczny lub te jako posta subiektywnie rozumianej sztuki.
7
Jest to pojcie Maria Costy wykorzystywane przez Wojciecha Chy na oznaczenie braku granic technicznie programowanego przeycia estetycznego.
5

Polskie gry komputerowe lat 90. w perspektywie chaoestetyzacji

127

Strumienie danych audiowizualnych przecinaj uytkownika w ten sposb, e traci on


kontrol nad tym, co widzi i syszy, staje si nieobecny, by uobecni si ju ze wspomnieniem wiata, w ktrym znajdowa si podczas rozgrywki. Chaos rynku przedmiotw audiowizualnych rodzi wiele gier, ktre wywouj odmienne efekty estetyczne i zmuszaj gracza
do przyjcia rnych strategii ich odbioru. Wielo przechodzi w chaos, ktry estetyzuje
dowiadczenie. Oznacza on jednoczenie nowo kada nowa prdko, nawet jeli
oznacza ona spowolnienie, jest dla odbiorcy rodzajem destabilizacji, odczenia od powszednioci, nawet jeli gra komputerowa dotyczy jej interpretacji symbolicznej, a wic
powolnej. Jednoczenie okrelone warstwy dowiadczania gier komputerowych wprowadzaj chaos inny ni pozostae, co powoduje, e gracz styka si wci z nowymi wymaganiami w zakresie interakcji w immersyjnym rodowisku gier komputerowych. Nie mona
ju mwi o preferowaniu przez uytkownikw poszczeglnych porzdkw odbioru, lecz
o wyborze warstw chaosu tworzcych chaosmos wspczesnej kultury zaporedniczonej
technicznie. Sam kontakt z gr estetyzuje bowiem dowiadczenie i wprowadza wzorce
estetyczne, ktre staj si podstaw dyspozycji percepcyjnych gracza.
Odnoszc si zatem do chaoestetyzacji, mona powiedzie, e nie istnieje gra komputerowa, lecz gry komputerowe. Funkcjonuj one bowiem jako nieredukowalna wielo. Gry
komputerowe s wieloci, a wic chaotycznoci, poniewa nie uzgadniaj dowiadczenia, nie daj si sprowadzi do jednego trybu odbioru. Nie istnieje jedna uniwersalna kultura gier komputerowych ani te unitarny model wprowadzanego przez nie dowiadczenia.
S one fenomenem tak zrnicowanym, e okrelenie ich gatunkw oraz sposobw oddziaywania domaga si odpowiedniego do ich zoonoci wstpu, ktry wskazywaby na
rne modalnoci chaoestetyzacji bdcej rdowym dowiadczeniem programowania
estetycznego odbioru gier komputerowych.
Gracz znajduje si w biotechnosystemie, ktry okrelam jako technicznie zarzdzany
chaosmos8, czyli plan nieskoczonych prdkoci, ktre wchodz do kultury, przyspieszajc
jej dziaanie. Do estetyzacji dowiadczenia uytkownika wystarczy sama technika jego
intencjonalno jest tylko czciowo obecna jako pami o wiecie zewntrznym wzgldem wiata immersji gry komputerowej. Zostaje ona uzaleniona od interaktywnych sposobw wyraania si bycia uytkownika, ktry dziaajc w wiecie gry, estetyzuje ni swoje
dowiadczenie, poniewa wprowadza zamiast wasnych danych pamiciowych audiowizualne dane skadajce si na dany program techniczny. Dowiadczenie gry komputerowej
nie wie si najczciej z kontemplacj, lecz interaktywn interakcj w wiecie gry, co jest
chaoestetyzacj, czyli wywoaniem poczucia u gracza, e znajduje si w jakiej zewntrznej przestrzeni i jednoczenie przebywa w immersyjnym rodowisku gry komputerowej. Ta
wielo strategii odbioru i oddziaywania powoduje, e chaoestetyzacja jest procesem
zawierajcym wiele sprzecznoci, a wic dynamicznie wprowadza ona do dowiadczenia
stanu bycia uytkownika elementy paradoksalne. Demokratyzacja gier komputerowych
w latach 90. polegaa na tym, e niemal kady mg stworzy gr komputerow, a wic
_________________
8

Zob. Rafa Ilnicki, op. cit.

128

RAFA ILNICKI

przenie swoje dowiadczenie wiata na innych uytkownikw, programujc w ich odbiorze dowiadczenie przeciw temu, ktre wynikao z jego bycia w kulturze formatowanej
w PRL. W tym sensie chaoestetyzacja, wprowadzajc liczne paradoksy, znosi jednoczenie
moliwo wszelkiej totalitarnoci, poniewa uytkownicy-gracze konfrontowani s nieustannie z wieloci gier komputerowych. Demokratyzacj moemy rozumie jako wzrost
sprawczoci przeniesienie biernego odbioru na rzecz interaktywnej interakcji.
Chaoestetyzacja zawiera si w wieloci gier, ktre programuj dowiadczenie uytkownika, nie wprowadzajc adnego stabilnego obrazu wiata, lecz kwestionuj go wraz
z kadym uruchomieniem kolejnej gry komputerowej. W ten sposb chaoestetyzacja tworzy pole dowiadczania sztuki zalenej od subiektywnych preferencji uytkownikw i niepowiadczonej teoretycznie oraz instytucjonalnie. Rezygnuj z tej perspektywy, pokazujc,
e chaoestetyzacja odbywa si w aktualnoci odbioru, ktry moe trwa nie tylko w bezporednim dowiadczaniu gry komputerowej, lecz estetyzowa dowiadczenie poprzez
programowanie dyspozycji percepcyjnych odbiorcy oraz jego pamici. Dlatego te pomimo
tego, e czsto nie istnieje bezporedni zwizek pomidzy grami komputerowymi z pocztku lat 90. a polsk sztuk interaktywn, to z pewnoci gry komputerowe przyczyniy
si do demokratyzacji podejcia algorytmicznego w projektowaniu dowiadczenia estetycznego, poniewa to one jako dowiadczenie pokoleniowe umoliwiy rne formy audiowizualnej kreacji. W tym sensie stanowi one chaotyczn podstaw pod dalsze realizacje w zakresie sztuki interaktywnej. Wpyw gier komputerowych jest chaotyczny, nie jest
on zwizany z podmiotem, ktry patrzy na dzieo sztuki, lecz jest to chaoestetyzacja, ktra
moduluje dowiadczenie uytkownikw, otwierajc w nich nowe poczenia w technicznie
zarzdzanym chaosmosie.
Oddziaywanie gier komputerowych polega midzy innymi na estetycznym programowaniu dowiadczenia, czyli na wprowadzaniu podmiotowi do percepcji i pamici technicznych danych, ktre wywouj u niego wraenia estetyczne. Sama gra czy si z przeyciami gracza, jego wiedz, kontekstem kulturowym, dlatego te wgld pozwalajcy na jej
opisanie powinien obejmowa te dziedziny. Gry komputerowe s dowiadczeniami-interpretacjami danymi w tym programowaniu. Gracz jest ograniczony przez wytworzone mu
rodowisko, ale jednoczenie poruszanie si w nim jest dla niego form wolnoci w postaci
odnoszenia si do wiata zastanego. Moe on take przenie swoje dowiadczenia poza
gr, komentujc je, rozmawiajc z innymi ludmi, tak e staj si one czci wsplnoty
w ramach demokratyzacji interaktywnego w swej naturze dowiadczenia technicznego.
Szczeglnie istotne byo to w przypadku gier komputerowych powstaych w Polsce
w latach 90. By to okres wyjtkowy, poniewa wiza si on z upadkiem komunizmu, ktre
to zdarzenie wymagao dokonania rewizji podstawowych sposobw funkcjonowania kultury. Jednym z istotnych rodkw ekspresji dla tej nowo zdobytej wolnoci wyraajcej si
w zniesieniu cenzury byy gry komputerowe9.
_________________
9

W tym czasie nie byo ogranicze wiekowych oraz instytucji, ktre kontrolowayby poziom brutalnoci
gier komputerowych. To umoliwio powstanie takich gier jak Franko: The Crazy Revenge (1994). Bardzo wysoki

Polskie gry komputerowe lat 90. w perspektywie chaoestetyzacji

129

Poniewa gry komputerowe w pewnym stopniu bardziej ni inne obiekty techniczne


wywoyway wraenia estetyczne10, byo to take intuicyjnie wykorzystywane przez ich
twrcw. Dla tego okresu istotny by fakt, e w studiach tworzcych gry pracowao najczciej kilka osb, wic wizja tego, co miao by przekazane moga by kontrolowana.
Odbiorca-gracz styka si przez to nie tyle z gr-produktem, co najczciej gr-wizj rzeczywistoci. Fenomeny estetyczne byy programowane dla graczy, co byo czsto przez
nich odbierane jako immersyjno. Przez to mogli oni zanurzy si w wiecie gry, ktry by
jednoczenie wiatem tych, ktrzy t gr stworzyli. Wspdzielenie dowiadczenia odbywao si zatem pomidzy nieobecnymi podmiotami w medium samej gry. Jest to o tyle
nowa sytuacja w kulturze, e uytkownicy wchodz w interakcje zarwno z medium technicznym samej gry komputerowej, jak i z intencjonalnoci jej projektantw. Rnica pomidzy mediami nieinteraktywnymi polega na tym, e czowiek dzieli swoje dowiadczenie
z maszyn, jednoczenie moe je interpretowa na sposb czysto ludzki, widzc w grze
komputerowej zapis dowiadcze innych ludzi. Wprowadza to zupenie now sytuacj
psychologiczn, ktra domaga si jednoczenie filozoficznej interpretacji. Sama gra nie
wywouje jednak ani czysto psychologicznych, ani filozoficznych efektw, co powoduje, e
prba zrozumienia jej kulturowego funkcjonowania spotyka si z koniecznoci rozumienia dowiadczenia chaotycznego nie wiadomo bowiem, ktry poziom dowiadczenia,
zaporedniczony czy nie, naley uznawa za wicy w perspektywie analizy psychologiczno-filozoficznej. Pokrewiestwo dowiadczenia graczy i twrcw gier mimo zaporedniczenia technicznego tworzyo pewn bezporednio. Wynikaa ona z programowania
dowiadczenia, ktre miao charakter estetyczny oraz wprowadzao graczom gotowe
wzory percepcyjne. Te za staway si perspektywami, dziki ktrym patrzyli oni na wiat.
Dlatego te gry komputerowe naley rozpatrywa w perspektywie programowalnych fenomenw estetycznych, ktre dalej mog suy graczom do interpretacji rzeczywistoci,
nie bdc ograniczonymi jedynie do wiata gry. Niedocenianie istotnego wpywu gier
_________________

poziom brutalnoci obecny w tym produkcie mona interpretowa jako odniesienie si modego pokolenia do
brutalnej rzeczywistoci osb, ktre wychoway si w PRL. W tym sensie przedstawione w grze osiedla-ruiny,
bieda, agresja, to komentarze do nowej sytuacji, w jakiej znaleli si ludzie po przemianach ustrojowych
w Polsce. Popularno tej gry mona wiza take z frustracj ludzi po zmianie systemu politycznego, ktra po
zniesieniu cenzury moga sta si jej uprawnionym komponentem. Estetyk brutalnoci mona zatem interpretowa jako znak trwajcej demokratyzacji.
10
Wynikao to z faktu, e gry komputerowe umoliwiay ich uytkownikom dowiadczenie immersji, czyli
zanurzenia si w wiat gry, uniezaleniajc odbir od wiata zewntrznego. Jako obiekty kultury gry wymagay
bowiem penego zaangaowania uytkownika w uczestniczenie w wiecie gry, co te przekadao si na fakt, e
estetyka w nich obecna wywoywaa silniejsze wraenia ni inne media techniczne wtedy dostpne, to znaczy
radio i telewizja. Istotnym jest tutaj take nowy charakter relacji pomidzy uytkownikiem a cyfrowym obiektem
kulturowym polegajcym na interaktywnoci, nie za na jednokierunkowej interakcji, najczciej zwizanej
z biernym odbiorem danych. Dziki temu gracz uzyskiwa natychmiastow odpowied pochodzc z wntrza
gry, nie postrzega siebie ju tylko jako obiorcy gotowego produktu, lecz mia wraenie realnego uczestnictwa
w ksztatowaniu wiata gry poprzez wybr poczyna sterowanej przez niego postaci. Te wszystkie nowe czynniki przekaday si na wzrost bezporedniego oddziaywania estetycznego.

130

RAFA ILNICKI

sprawia, e s one redukowane jedynie do form narracyjnych (literackich) lub ludycznych


(audiowizualnych), w ktrych albo odrzuca si chaos, podporzdkowujc gry komputerowe
linearnoci, albo te chaos, jaki wprowadzaj gry komputerowe, naiwnie si afirmuje
w perspektywie uznania go za fenomen rozrywki. Pomimo tego e oba te ujcia z rnych
perspektyw pomagaj w zrozumieniu gier komputerowych jako fenomenw kultury, to
w rwnym stopniu staraj si one sformalizowa dowiadczenie, podczas gdy chaoestetyzacja wanie wyrywa gracza zarwno z linearnoci, jak i z czystej ludycznoci, wprowadzajc do sfery chaoestetycznoci, w ktrej w sposb niesekwencyjny swoje istnienie
przerywaj fenomeny literackie i ludyczne, tworzc chaoestetyczne hybrydy, ktre nie
poddaj si prostym formalizacjom. Dowiadczenie, jakie wywouj, ma przede wszystkim
charakter egzystencjalny gracze przyjmuj wzory percepcyjne, estetyk preferowanych
przez siebie gier jako podane. Jednoczenie te gry jako fenomeny techniczne peni
funkcje ludyczne, narracyjne, edukacyjne, wiatopogldowe i polityczne. Egzystencjalna
konfiguracja fenomenw estetycznych programowanych przez gry komputerowe odpowiada za ich znaczenie. Jednak we wszystkich tych funkcjach najbardziej istotn jest
estetyzacja technicznie zaporedniczonego dowiadczenia. Tak jak ju wspomniaem,
w przeciwiestwie do wczeniejszych mediw transmisji kultury gry komputerowe charakteryzuje wielo, tak e estetyzacja dowiadczenia jest chaoestetyzacj, w ktrej wielo gier komputerowych na rny sposb, czsto przeciwstawny, ksztatuje zmysowo
czowieka. Nie ma tutaj koniecznoci pogodzenia niespjnych i wewntrznie sprzecznych
dowiadcze. Chaoestetyzacja nie jest jednak interpretacj narracyjn, poniewa sowo,
tekst s tylko jednym z jej elementw, lecz ona sama stanowi niekoczcy si spr interaktywnych audiowizualnych stanw bycia wynikajcych z poczenia afektywnoci gracza i rzeczywistoci gry, ktre nie dochodz do porozumienia w caociowej interpretacji
narracyjnej. Wynika to z istoty gier komputerowych, ktre programuj dowiadczenie ich
odbiorcom. Kultura uruchamiania i uytkowania gier komputerowych wie si z chaoestetyzacj dowiadczenia, poniewa gry komputerowe peni funkcj obiektw przerywajcych obecno podmiotu na rzecz przeniesienia go do immersyjnej rzeczywistoci wykreowanej technicznie. Grajc, podmiot znika, przestaje istnie w jednej rzeczywistoci
i zaczyna funkcjonowa w drugiej. Chaoestetyzacja uzasadnia cige przemieszczanie si
midzy wiatem zaporedniczonym a niezaporedniczonym, dajc uytkownikowi estetyczn przyjemno z logowania i wylogowania si z rzeczywistoci gry komputerowej.
W ten sposb uytkownik odbiera chaos wyniky z wielu gier, ktre wcigaj go do wasnych wiatw, jako zjawisko pozytywne dsotarczajce mu zarwno przyjemnoci, jak
i przykroci.
Chaoestetyzacja moe tworzy wic dla sztuki wirtualne pole moliwoci. Pozwala
ona ksztatowa niestabilne i otwarte na chaotyczne interakcje podstawy, ktre bd
umoliwiay wyksztacenie si wraliwoci niezbdnej do tworzenia sztuki interaktywnej
funkcjonujcej ju nie tylko w dowiadczeniu uytkownikw, ale take w instytucjonalnych
i rynkowych przestrzeniach dystrybucji sztuki. Gry komputerowe testuj moliwoci ekspresji mediw, za sztuka pozostaje wzgldem nich duna. W ten sposb to medium lu-

Polskie gry komputerowe lat 90. w perspektywie chaoestetyzacji

131

dyczne wyznacza standardy interaktywnoci, do ktrych odwouj si artyci. W tym sensie gry komputerowe wywoujce chaoestetyzacj uytkownikw mog peni rol sztuki
demokratyzoway interaktywno, czynic z niej dowiadczenie pokoleniowe. Z tego powodu naley uzna gry komputerowe za rodzaj sztuki przyszoci, ktra jeszcze w peni nie
zaistniaa. Na tym polega idea chaosmosu Deleuzea i Guattariego niewyczerpywalnej
puli moliwoci, ktra wyprzedza wszelkie dowiadczenie. Dlatego te bdem jest sprowadza estetyk gier komputerowych do teoretycznych uj historycznych. Ta sztuka
wyprzedza dowiadczenie, przyspiesza funkcjonowanie poznania czowieka, zmuszajc go
do aktywnego reagowania na wydarzenia majce miejsce w wiecie gry. Chaoestetyzacja
polega na technicznym wydobywaniu obiektw z chaosmosu i wprowadzaniu ich do dowiadczenia odbiorcw, co daje im zupenie inny odbir czasu i przestrzeni. Gracz doznaje
szoku, nie tylko reagujc na wydarzenia wewntrz wiata gry, ale rwnie wychodzc z tej
gry rzeczywisto poza grami komputerowymi jest dla niego szokiem nie jest moliwe
zupene sprowadzenie jej do wiata gry i wykorzystanie nabytych w niej kategorii do interpretacji wiata zewntrznego wzgldem niej. Przez to podstawowym jego dowiadczeniem
jest chaos, ktry operuje nie na obecnoci przedmiotu dla podmiotu jako paradygmacie
fundujcym moliwo rozumienia dowiadcze podmiotu w kulturze, lecz styka si
obiektami o rnej prdkoci, ktre wyrywaj go z zastanej rzeczywistoci, pniej za go
jej przywracaj, co wywouje chaos w dowiadczaniu wiata, poniewa uytkownik jest
poddany dziaaniu wieloci wiele gier komputerowych modeluje jego dowiadczenie,
jego nawyki percepcyjne, cay czas si zmieniajc, dostosowujc si do audiowizualnych
danych wprowadzanych mu na technicznym interfejsie.
Dlatego te poszukiwanie paradygmatw strukturalistycznych sucych interpretacji
gier komputerowych jako sztuki wydaje si by mylce, poniewa gry komputerowe zostaj zredukowane do systemw formalnych. Sdz, e kryterium badania gier powinno by
dowiadczenie. Nie odrzucam przy tym pozostaych podej jako nieskutecznych, bowiem
wszystkie one pozostaj w relacji do dowiadczenia, jednak akcentuj pierwotno dowiadczenia, zwaszcza jeli chodzi o jego estetyczne programowanie. Gracz jest zarwno
podmiotem, ktry dowiadcza, jak i przedmiotem, ktremu programowane jest dowiadczenie. Wymaga to poszerzenia perspektywy fenomenologicznej i po czci jej odwrcenia
to nie fenomen jest dany wiadomoci jako w peni dostpny, lecz kierunek oraz interaktywny sposb uobecniania si fenomenw jest wiadomoci narzucony. To chaos wynikajcy z wieloci niewspmiernych danych pamiciowych oddziauje na uytkownika, a nie
jaka wiadomo jest zwrcona ku grze komputerowej jako dzieu sztuki. Gra komputerowa w wikszym stopniu jest dowiadczeniem ni materialnym czy wizualnym obiektem,
ktry mona interpretowa. To odwrcenie relacji fenomenologicznej polega na tym, e to
uytkownik jest interpretowany przez gr komputerow w tym sensie, e interpretuje on
wiat z pozycji bezporedniego uczestnika zachodzcych w niej zdarze. Rnica pomidzy fenomenologiczn propozycj Husserla oraz jego kontynuatorw a programowaniem
dowiadczenia polega na rnicy prdkoci uobecniania si fenomenw. Gracz jest zmuszony reagowa na pojawiajce si fenomeny w szybkim tempie, nie ma czasu ich zawie-

132

RAFA ILNICKI

si oraz podda analizie, za pniej wyodrbni ze wspomnie powstaych na skutek


estetycznego programowania mu dowiadczenia. Chaoestetyzacja polega na tym, e
uytkownik zostaje interpretowany przez gr w tym sensie, e to ona tworzy rodowisko,
w ktrym on si porusza. Zdolno do modyfikowania tego wiata, w ktrym zosta on
zanurzony, jest ju take z gry narzucona, zaprogramowana. W ten sposb fenomeny gier
komputerowych narzucaj si graczom, napadaj ich, nie oczekuj one na zinterpretowanie, lecz wymuszaj na graczu aktywno w rzeczywistoci gry.
W perspektywie chaoestetyzacji gry komputerowe mog zosta uznane za sztuk, co
moe si odby zarwno poprzez uznanie estetycznej przyjemnoci, jak wywouj, jak
i rwnie ich rynkowe oraz instytucjonalne przyporzdkowanie. W grze FPP doskonae
trafienie moe wywoa uczucie estetyczne, tak samo jak sekwencja ruchw czogw
w grze strategicznej czasu rzeczywistego albo akcja pikarzy w grze sportowej. Kryterium
tego, co jest estetyk, co stanowi ju sztuk, naley do kolektywnej oceny graczy. Wszystko
to odbywa si w ramach technicznego zarzdzania zmysowoci odbiorcy. Sami gracze
wytwarzaj okrelenia na momenty o szczeglnej wartoci, dajc ich jzykowe oraz audiowizualne interpretacje, co dowodzi skutecznoci programowania dowiadczenia w grach
komputerowych. Te formy zapisu dowiadczenia motywuj kolejnych graczy do zdobywania
nie tyle najwyszych wynikw, ale przyjmowania okrelonego stylu gry, ktry realizowaby
pewne kryteria estetyczne. Dbaj o to twrcy gier, w ktrych liczy si nie tylko ukoczenie
danej gry, ale take sposb, w jaki jest to uczynione. Przez to samo bycie w przestrzeni gry
staje si stopniowalnym dowiadczeniem estetycznym, ktre jednak moe zosta zaburzone,
czy to poprzez ingerencj czynnikw wiata zewntrznego, czy te poprzez zawieszenie si
gry lub niemoliwoci jej kontynuowania przez uytkownika. W ten sposb chaoestetyzacja
oznacza sytuacj uytkownika nieustannie otwartego na chaos. Chaosem moe by ju nie
tyle wiat wewntrzny gry, co wiat zewntrzny przerywajcy rozgrywk, co wyrywa gracza
ze wiata gry, pozbawiajc go jednoczenie dowiadczenia estetycznego.
Gry komputerowe formuj pole percepcyjne podmiotu, ktre podczas programowania,
wywoujc dowiadczenia estetyczne, doprowadza je jednoczenie do ich granicy, przez co
mog one zosta uznane za wyzwalajce pikno. Moemy uzupeni pytanie: czy gry
komputerowe s dzieami sztuki? Kiedy i pod jakimi warunkami dowiadczam gier komputerowych jako dzie sztuki? Fenomenologicznie analizuj poszczeglne fenomeny gier
komputerowych, ukazujc, na czym polega ich estetyczne oddziaywanie. Na postawione
powyej pytania nie mona odpowiedzie jednoznacznie, poniewa gry komputerowe zrywaj z klasycznym rozumieniem dziea jako obiektu. Nie s one te fenomenem estetycznym same w sobie, poniewa wymagaj od gracza odpowiedniego nastawienia. Niech
do gier w tej perspektywie mona tumaczy jako odrzucenie programowania dowiadczenia, ktrego konsekwencj jest jego estetyzacja. W tym sensie uznanie gier komputerowych za sztuk zaley nie tyle od instytucjonalnych oraz rynkowych ram, co od dowiadczenia podmiotu. Dlatego te, omawiajc polskie gry komputerowe powstae w latach 90.,
bd skupia si na strategiach ich oddziaywania na podmiot, to znaczy na tym, w jaki
sposb wywouj one chaoestetyzacj.

Polskie gry komputerowe lat 90. w perspektywie chaoestetyzacji

133

Wymusza to podejcie metodologiczne, ktre uwzgldnia chaoestetyzacj samego


badacza. Jest to perspektywa, ktra z jednej strony jest zbliona do fenomenologii, z drugiej za wykracza poza ni, poniewa uytkownik interpretuje to, co jest mu dane, do
czego jego wiadomo musi si dostosowywa poprzez sprzenie z interaktywnym
rodowiskiem gry, z drugiej za strony nie jest to jedynie jego wiadomo, lecz zaprogramowane moliwoci odbioru, ktre powoduj, e wiat gry posiada ograniczony zbir
moliwych interpretacji, to znaczy sposobw funkcjonowania podmiotu w rzeczywistoci
gry komputerowej. Z tego powodu wybraem do analizy te gry komputerowe, ktre wywary
na mnie wpyw w latach 90., w momentach, w ktrych ukazyway si one na rynku
jako aktualne, wyznaczajce standardy dla kolejnych produktw multimedialnych. Uruchomiem je ponownie, by skonfrontowa dowiadczenie estetyczne wynike z ich uytkowania z przeszym dowiadczeniem chaoestetyzacji. Ta perspektywa badawcza pozwala na relacjonowanie do siebie rnych sposobw dowiadczania gier komputerowych
oraz testowania dowiadczenia estetycznego programowanego przez gry komputerowe.
Chaoestetyzacja w tej perspektywie nie wyklucza moliwoci powtrzenia dowiadczenia, lecz sprawdza jego warunki, to w jaki sposb gry te po wielu latach oddziauj na
uytkownika oraz na ile, w trakcie rozwoju brany gier komputerowych, zmienia si sposb
ich wpywania na uytkownika. Sdz bowiem, e take odtwarzanie przeszego dowiadczenia powinno by rozpatrywane w charakterze chaoestetyzacji, a wic dopuszczenia
wielu moliwoci wzajemnie sprzecznego odbioru, nie za wiernego, z gruntu nostalgicznego, przywoania przeszych wspomnie dotyczcych gier. Chodzi bowiem o estetyczne
programowanie dowiadczenia gracza, nie za o psychoanalityczn z ducha metod
docierania do jego wspomnie odpowiadajcych za przesze dowiadczanie gier komputerowych.
Przedstawione refleksje na temat ich oddziaywania s wypadkow moich dowiadcze sprzed kilkunastu lat i tych najbardziej biecych. Gry te, oprcz tych przeznaczonych
na Atari, zostay uruchomione na starym komputerze, najbliszym ich pierwotnemu rodowisku.
Te uwagi pozwalaj nakreli przyjt przeze mnie perspektyw badania gier, ktra
jest podstaw uoglnie stosowanych w tym artykule. Taka metoda pozwoli na porwnanie ich oddziaywania oraz skonfrontowanie ich w perspektywie czasowej. Mona wymieni rnice indywidualne w odbiorze gier komputerowych, to programowanie dowiadczenia powoduje, e s one odbierane w zbliony sposb przez rnych graczy ze wzgldu na
wymuszon przez nie immersyjno. Analiza z zakresu chaoestetyzacji odnosi si do dowiadczenia podmiotu, nie rezygnuje ona z subiektywnoci. Bycie zaporedniczonym, to
znaczy poddanie si programowaniu dowiadczenia, wymaga ledzenia dyslokacji wasnego
punktu widzenia. W przyjtym sposobie przedstawiania gier komputerowych wykorzystaem perspektyw czasow wasnego dowiadczenia, eby przybliy zarwno moliwoci
analizy gier komputerowych, jak i konkretne strategie ich estetycznego oddziaywania.
Celem tych analiz jest wypracowanie takiego sposobu badania gier komputerowych, ktre
czy zarwno subiektywne estetycznie zaprogramowane wraenia z obiektywizujcymi

134

RAFA ILNICKI

ujciami teoretycznymi. Problem z takim ujciem gier komputerowych polega na tym, e


mog one wymaga zawieszenia naturalnego nastawienia, wymusza je lub tworzy jeszcze inne efekty. Dlatego te postulowabym wypracowywanie ujcia, mierzc si z analizowanymi fenomenami, nie za przyjmujc historycznie ustalon metodologi badania gier
komputerowych. Tylko tak mona doj do rzeczy samej w sobie, czyli gry komputerowej
samej w sobie w jej chaoestetycznym oddziaywaniu. Te oraz wiele innych uwag o charakterze wstpnych powstay po zbadaniu gier komputerowych. Ich ilo, ktra dorwnuje
objtoci analizie samych gier, jest motywowana tym, e ju sam taki wstp daje obraz
oglnego charakteru estetycznego oddziaywania gier komputerowych, wskazujcy na
fakt, e trwale zmieniaj one percepcj podmiotu. Dotyczy to szczeglnie gier komputerowych z pocztku lat 90., ktre w Polsce odgryway szereg innych rl, nie peniy za jedynie
funkcji estetycznej. Ich istnienie byo przede wszystkim dowiadczeniem pokoleniowym,
ktre ugruntowao estetyczny odbir gier komputerowych, chociaby poprzez istnienie
czasopism (Top Secret, Bajtek, Gambler, wiat Gier Komputerowych, wiat Atari,
Secret Service) oraz tworzcych si spoecznoci graczy. Przywizanie graczy do medium literackiego, jakim byy czasopisma, wynikao z braku gotowych hermeneutycznych
wykadni dowiadczenia chaoestetycznego w kulturze, dlatego te popularno tych czasopism naley interpretowa jako prb wzmocnienia wasnego dowiadczenia poprzez
jego legitymizacj w rodzcej si kulturze graczy, nie za redukowanie tego dowiadczenia
do opisu. Kada lektura tych czasopism stanowia podstaw do dalszego zagbiania si
w wiecie gier, dodawaa kolejne elementy chaotyzujce to dowiadczenie w postaci rozwiza problemw w wiecie gier, rnych kodw, moliwoci interakcji midzy graczami
w wiecie rzeczywistym. Cay ten zoony kompleks rnicowa, wzbogaca i zubaa dowiadczenie estetyczne graczy. Oprcz standardowych opisw gier znajdoway si w tych
czasopismach take poradniki, listy czytelnikw, rozwizania wielu gier, opisy wydarze
z brany. Suyy one take jako stabilizatory dowiadczenia estetycznego, poniewa
umoliwiay jego porwnanie z wasnym dowiadczeniem programowanym przez gry
komputerowe i jednoczenie go chaotyzoway, dostarczajc wielu jego zapisw, oferujc
take wzory zmiany wasnego zachowania w immersyjnym wiecie gier komputerowych.
Wspczenie analogiczn rol peni YouTube, na ktrym gracze zamieszczaj filmy przedstawiajce rozgrywk w czasie rzeczywistym z bezporednim komentarzem graczy, co
take chaoestetyzuje dowiadczenie, poniewa gracz niewiadomie przejmuje pewne
wzorce lub dziaa przeciw nim. Zapisana w formie przekazu audiowizualnego gra innego
uytkownika take estetycznie programuje dowiadczenie gracza. Istnienie czasopism
w latach 90. jest o tyle interesujce, e nie zaburzao dowiadczenia gier komputerowych
w takim samym stopniu, w jakim wspczenie dawane s przedsdy w transmisjach rozgrywek prezentowanych na YouTube. Czasopisma pozwalay na wikszy stopie interpretacji, natomiast zapisy audiowizualne chaoestetyzacji dostarczaj gotowych wzorw percepcyjnych.
Chaoestetyzacj dowiadczenia graczy doskonale przedstawiaj dwie znane z lat 90.
gry Miecze Valdgira oraz Polanie.

Polskie gry komputerowe lat 90. w perspektywie chaoestetyzacji

135

Miecze Valdgira to platformowa gra przygodowa stworzona przez Atari Star Force na
komputer Atari w 1991 roku. Jej twrcy w sposb moliwie wierny starali si odda klimat
mrocznej, fantastycznej rzeczywistoci, w ktrej nad rozumem triumfuje magia. Zostao to
oddane poprzez ascetyczny wystrj kolejnych lokacji, po ktrych porusza si bohater, oraz
umieszczenie w tej grze wielu postaci, ktre przy dostpnych rodkach graficznych byy
stylizowane na zowieszcze. Obecno rycerza, smoka, wrbity w grze nie bya uzasadniona w aden narracyjny sposb, lecz miaa wyrywa gracza z czynnoci polegajcych na
pokonywaniu unoszcych si w powietrzu przedmiotw, co stanowio element zrcznociowy tej produkcji. Gracz musia pokonywa latajce beczki czy krysztay, dla ktrych
istnienia nie zna uzasadnienia, co potgowao tylko dowiadczenie tajemniczoci, powodujc, e te luki mg wypeni wasn wyobraniow treci. Osadzenie w fabule oraz
identyfikacja z postaci staway si kwesti pracy wyobrani gracza, poniewa bycie-w-grze wywoywao okrelony stan estetyczny, ktry nie ustpowa dugo po zakoczeniu rozgrywki. Przy wykorzystaniu bardzo maej liczby rodkw graficznych do ycia zostaa powoana aura pena tajemniczoci i grozy, co wywoywao, szczeglnie u modych
graczy, poczucie zagroenia i niesamowitoci. Aby bohater Aldir mg dalej eksplorowa
wiat gry, musia wykonywa wiele czynnoci, wrd ktrych znalaza si konieczno
wrczenia kart tarota wrbicie. Przy braku fabularnego uzasadnienia dla poczyna i jednoczesnej algorytmicznej koniecznoci zwizanej z wymogiem linearnego przechodzenia
do kolejnych lokacji, gra ta bezporednio oddziaywaa na wyobrani gracza, wrzucajc go
do wiata, dla ktrego brak byo racjonalnego uzasadnienia, a ktry to posiada jednak
bardzo wyran struktur waciw dla gier platformowych. Tej oprawie towarzyszyy
bardzo oszczdne efekty dwikowe, ktre take nie pozwalay na dokadniejsze umiejscowienie wiata, do ktrego zosta wtrcony gracz. Przy tak sabo rozwinitej oprawie
audiowizualnej zachodzio zaawansowane estetyczne programowanie dowiadczenia,
ktre pozwala uzna Miecze Valdgira za zoony system estetycznego oddziaywania, nie
za jedynie za fenomen estetyczny. Zawiera ona bowiem konceptualny rys, wyraajcy si
w medium, jakim jest program komputerowy, ale jednoczenie wykraczajcy poza niego,
wywoujc uczucie niesamowitoci. Sam bohater Aldir zosta przedstawiony oryginalnie jako hybryda Hermesa i rycerza, nienalecego jednak do adnej wyrnialnej epoki
historycznej. Sama gra nosia znamiona fantastycznoci i rodzia poczucie, e co jest
ukryte, pomimo tego, e na planszy, na ktrej znajduje si gracz, wszystko byo jednoczenie i ukryte (odsyao wyobrani gracza do innej rzeczywistoci), i jawne (poprzez utrzymanie tajemniczej symboliki narzucajcej si graczowi). Pojedyncze sowa, ktre pojawiay
si nad przedmiotami zebranymi przez Aldira, w poczeniu z istot tej gry sprawiay, e
nieantropocentryczny przeciwnik nie by traktowany jak piksele, ale niczym zjawa, ktra
staraa si zagrozi naszemu bohaterowi, bdc manifestacj mrocznych si znajdujcych
si w grze. Mimo powtarzalnoci istnienia przeciwnikw bycie postaci, ktrym Aldir musia
wrcza przedmiot, uruchamiao proces chaoestetyzacji dowiadczenia gracza, poniewa
na nowo mg tworzy spekulatywne i narracyjne uzasadnienia dla wasnego bycia-w-grze.
W tym sensie do oddania klimatu grozy nie byy potrzebne potwory, ale konfiguracja kolo-

136

RAFA ILNICKI

rw, postaci, ktre sprawiay, e gra bya tajemnicza nawet w momentach, kiedy Aldir musia przeskakiwa pomidzy kolejnymi planszami. Wszystkie fenomeny mona analizowa
z perspektywy kryjcej si za nimi niesamowitoci. Gracz musia wyobrazi sobie zakoczenie, poniewa jego przygoda koczya si jednym zdaniem, co stanowio czsty zabieg
w przypadku gier komputerowych stworzonych w latach 90., w ktrych to gwny nacisk
by kadziony na sam rozgrywk, zakoczenie za odgrywao marginaln rol, przez co
gracz mg albo si nim rozczarowywa, albo te wyobrazi sobie inaczej czy te stworzy
kontynuacj wasnej gry. Zupenie nie negowao to wartoci caej rozgrywki, lecz wrcz
odwrotnie podkrelao jej istotno. Ta gra dla wielu uytkownikw staa si nie tylko
elementem rozrywki, lecz pokoleniowym dowiadczeniem, ktre wyznaczyo struktur ich
wyobrani, wynik z estetycznego programowania dowiadczenia. Chaoestetyzacja powodowaa, e uytkownicy w rny sposb wypeniali treci wyobraniow wiat gry,
a wic ich odbir zdecydowanie si rni wymaga dodatkowo dyskursywnego uzgodnienia, eby mc osign porozumienie co do charakteru recepcji Mieczy Valdgira. Rwnie
wspczenie gra ta wywouje zblione efekty, tym razem jednak, z perspektywy czasu, jaki
upyn, mona podda je znacznie bardziej zoonej analizie, wyrniajc wzajemne poczenia midzy postaciami oraz odkrywajc konceptualny rdze Mieczy Valdgira, ktry
transcenduje ponad algorytm wykorzystany w tej grze.
Polanie to strategia czasu rzeczywistego wyprodukowana przez MDF w roku 1996.
Zawiera ona eidos dziejowoci, przenoszc gracza do roku 960. Gra kolorw sprawiaa, e
mia on wraenie przeniesienia si do przeszoci. Ca opraw gry charakteryzuje pewna
surowo, jeli chodzi o grafik wyposaon w niezbyt wiele ornamentw, ktra miaa
dawa wyobraenie o estetyce waciwej dla plemienia Polan. Take ruch postaci oddawa
pewn wyobraon specyfik, waciw dla tego okresu, wywoujc wraenie surowoci
poprzez wprowadzenie minimalistycznej estetyki. Podobne stwierdzenie mona sformuowa w odniesieniu do fraz wypowiadanych przez wojw: idziemy!, czego?, jak kaesz!, ktre wskazyway na oszczdny charakter oprawy audiowizualnej. Istotny jest tutaj
efekt fenomenologiczny, polegajcy na braku dodatkowych gier-fenomenw, z ktrymi
mona by skonfrontowa istniejcy stan rzeczy, ktre mogyby funkcjonowa jako konkurencyjne interpretacje historii Polski. Wspczenie, jeli tylko chcemy zapozna si z grami
dotyczcymi dawnej historii, to dostpnych jest wiele tytuw, czyli potencjalnych fenomenw, z ktrych dopiero moemy wyodrbni jaki eidos. Sama wiadomo zrnicowania fenomenw powoduje jednak, e gracz ma problem z uznaniem gry za oczywisto
w sensie fenomenologicznym jako tym, co jest oczywiste i podzielane przez innych uytkownikw. Dlatego te takie przeniesienie gracza do czasw, w ktrych powstawao pastwo polskie, naley uzna raczej za chaoestetyzacj, czyli wprowadzenie dysonansu pomidzy wiadomoci historyczn tego okresu nauczan w szkol a jej audiowizualn
i interaktywn interpretacj w postaci gry komputerowej. Gra Polanie dawaa nie tylko
pewne wyobraenie na temat przeszoci, ale te moliwo interaktywnego uczestnictwa
w niej, przeniesienia si do rzeczywistoci sprzed tysica lat. Uproszczony interfejs wcale
nie ogranicza wyobrani gracza, lecz wrcz przeciwnie oddawa klimat tamtych czasw

Polskie gry komputerowe lat 90. w perspektywie chaoestetyzacji

137

poprzez czciowe wzorowanie si na rzeczywistoci historycznej i czciowe jej kreowanie. Kryjca si w lasach strzyga (sowiaska bestia, ktra w grze porywaa krowy dajce
mleko, bdce podstawowym i jedynym zasobem w grze) pomimo dosy schematycznego
przedstawienia wywoywaa poczucie zagroenia, ale nie jeli chodzi tylko o utrat zasobw, lecz przede wszystkim jako istota stanowica rodzaj metafizycznej groby. Jest to
istotne z perspektywy estetycznej strategii odbioru gry komputerowej, poniewa ta bya
uruchomiona zarwno w umyle gracza poprzez jego wyobrani, jak i na konkretnym
urzdzeniu za porednictwem gotowych fenomenw estetycznych obecnych w rodowisku gry, a rozpatrywanych czysto instrumentalnie z perspektywy narzdziowej jako to, co
moe okaza si przydatne do realizacji danej misji. Dla kontrastu naley przywoa reprezentacje potworw we wspczesnych grach strategicznych czy FPS, ktre nie s przeraajce, jeli chodzi o kontekst (porwanie krowy), ale przez ich monstrualno (potwory
o wielkoci przerastajcej gracza w grze Painkiller). W tym sensie gracz nie uzyskiwa
jedynie pewnego gotowego wyobraenia o przeszoci, ktra bya dla niego interaktywna,
ale take mg wyobraa sobie podstawowe emocje kryjce si za wirtualnymi postaciami przez niego sterowanymi. Poprzez rnicowanie tej przeszoci, polegajce na dodaniu
elementu fantastycznego, jakim bya strzyga, oraz uproszczeniu rozgrywki do redukcji
zasobw do krowiego mleka, gracz zosta przeniesiony do historii wyobraonej, ktra jednoczenie ksztatowaa jego wyobrani o przeszoci Polski. Jeli jednak chcielibymy
podda te kilka przedstawionych wtkw unifikacji i pewnej wstpnej syntezie, to musimy
stwierdzi, e estetyczna strategia odbioru pomimo maej zoonoci i moliwoci interakcji gracza ze wiatem przedstawionym w grze pozwalaa na wyodrbnienie pewnych jej
aspektw i wypenienie ich wasnymi wyobraeniami inicjujc chaoestetyzacj, dochodzi
bowiem do nierozstrzygalnego starcia pomidzy wiedz historyczn a osobistym dowiadczeniem immersyjnego wiata Polan. Z jednej strony gracz kierowa poczynaniami
sterowanych przez niego ludzi, z drugiej strony by on skazany na pewien konflikt z innymi
plemionami. Nie odbierao to uytkownikowi wolnej woli, poniewa zdawa on sobie spraw
z uwarunkowa historycznych, tak e chaoestetyzacja wynikaa wanie z tego, co w tych
czasach byo nieuniknione walki o terytorium. W ten sposb dowiadczenie estetyczne
byo racjonalizowane koniecznoci historyczn, ktra znajdowaa swoje miejsce take
w specjalnych tablicach, na ktre rzutowane byy wite posgi oraz wytumaczenie sensu
kolejnych misji. Peniy one jednoczenie funkcj instrumentaln i estetyczn. Osadzenie
gry komputerowej w kontekcie terytorium obecnej Polski wpyno na utrwalenie si dowiadczenia estetycznego, ktre byo obecne w caej grze. Wywoywao ono chaoestetyzacj: kwestionowaa wiedz historyczn gracza i jednoczenie uzupeniaa j rnymi faktami bdcymi czci gry, ale niemajcymi pokrycia w rzeczywistoci historycznej.
Lata 90. s istotne, poniewa wtedy gry komputerowe byy dowiadczeniem pokoleniowym. Samo istnienie gier komputerowych zachcao uytkownikw do podjcia wysiku
i stworzenia swoich wasnych produkcji czy te modyfikacji tych istniejcych, poniewa
w znaczcym stopniu byy one medium otwartym na modyfikacje i uzupenienia. Gra dawaa estetyczn przyjemno, ale take moliwo przeszukiwania plikw w celu odnale-

138

RAFA ILNICKI

zienia okrelonych zasobw: tekstur, dwikw, plikw muzycznych, ktre mogyby zosta
odtwarzane niezalenie. W ten sposb dowiadczenie estetyczne byo eksterioryzowane
i stawao si czci wiata graczy, ktrzy wykorzystywali pliki multimedialne wydobyte
z gry, suce im do rozszerzania dowiadczenia gier komputerowych na chaoestetyzacj
systemu operacyjnego poprzez zastpowanie standardowych plikw dwikowych i tapet
muzyk pochodzc z gier komputerowych. Ju sama potrzeba otaczania si estetyk gier
komputerowych w postaci tapet, dwikw systemu operacyjnego, wykorzystywania ich
do tworzenia wasnych wersji postaci, wiadczy o ich silnym oddziaywaniu estetycznym.
Jest to szczeglnie istotne w perspektywie gier pochodzcych z lat 90., poniewa ich grafika wystpowaa bardzo czsto w niskiej rozdzielczoci 320 x 240 pikseli, jeli chodzi
o komputery PC, i 320 x 192 pikseli w przypadku serii Atari XL. Bardzo wyrane piksele oraz
niedocignicia w grafice wcale nie osabiay efektw estetycznych, jakie gry komputerowe wywieray na ich uytkownikach, wrcz przeciwnie czsto wzmacniay je. Tumaczy
to zainteresowanie wielu uytkownikw komputerw 8-bitowych, ktrzy nadal tworz gry
oraz grafiki dla wasnej przyjemnoci, pokazujc je albo na konkursach, albo te zachowujc w swoich zbiorach. W porwnaniu ze wspczesnymi programami graficznymi tworzenie grafiki i animacji na komputerach 8-bitowych jest zdecydowanie bardziej czasochonne,
jednak oferuje unikalne dowiadczenie estetyczne zarwno twrcw, jak i odbiorcw. To
wanie gry komputerowe oraz czsto powieci fantasy i science fiction suyy jako inspiracja dla tworzenia grafik, tak wic gracze zainteresowali si nie tylko biern konsumpcj
gier komputerowych, ale sami take aktywnie programowali wasne dowiadczenia, tworzc grafiki i animacje oraz udostpniajc je innym odbiorcom. Mona odkry w tych praktykach form ascetyzmu, poniewa ideaem jest stworzenie czego niemoliwego dla
danej maszyny. Przykadem moe by wykonanie takiej grafiki, ktra bdzie budzi wtpliwo, czy moga zosta wykonana na 8-bitowym komputerze. Wspczenie nadal powstaj gry oraz rne sposoby przepracowywania wczesnej komputerowej estetyki, ktre
wci aktualizuj ten paradygmat chaoestetyzacji. Chocia moc obliczeniowa wspczesnych komputerw nie zmusza grafikw i programistw gier komputerowych do maksymalnej optymalizacji kodu, to nadal istnieje demoscena, ktra wanie to ascetyczne dowiadczenie czyni podstaw wasnego istnienia. Powstae w ten sposb obiekty znajduj
swoich odbiorcw, ale take przycigaj nowych, ktrzy poznaj wiat gier lat 90. Mona
zatem przyj, e charakteryzuje je autonomiczna estetyka, ktra pomimo upywu lat jest
nadal atrakcyjna. Staje si ona czsto take czci kultury popularnej, poniewa wykorzystuje si j w tworzeniu reklam, muzyki czy motyww na ubraniach. Nieznacznie take
poprawia si stare gry, tak eby mogy one zosta uruchomione na stosowanych obecnie
systemach operacyjnych, tworzy si rwnie coraz to nowe wersje emulatorw platform
z lat 90., po to, eby mc przywraca tamte dowiadczenia estetyczne. Wynika to jednoczenie z faktu, e gracz mia wiksz kontrol nad rodowiskiem i jego poczynania w grze
mona byo uzna za bardziej znaczce. Estetyka bya sprzona z demokratyzacj, poniewa gracz by w wikszym stopniu interpretatorem rodowiska gry, w mniejszym za
realizowa seri czynnoci wymuszonych przez nie, a niezbdnych do ich dowiadczenia.

Polskie gry komputerowe lat 90. w perspektywie chaoestetyzacji

139

Paradoksalnie to mniejsza ilo moliwoci, ale bardziej znaczcych, przesdzaa o wolnoci gracza w immersyjnym rodowisku gry, poniewa moliwym byo dokonywanie znaczcych wyborw. Wspczenie ta perspektywa jest mocno ograniczona, poniewa gracz
albo poda za cile wyznaczonymi moliwociami przez twrcw gier komputerowych,
albo te posiada zupen wolno w tworzeniu wasnego profilu postaci oraz rozgrywki,
przez co kada jego decyzja moe by odwracalna i powtarzalna. W grach komputerowych
z pocztku lat 90. uytkownik poddawa si dowiadczeniu programowanemu dla niego
i to wanie w jego obrbie odnajdywa wolno, ktrej wyrazem jest seria interaktywnych
czynnoci.
Podobnie jak ludzie odnajduj rne egzystencjalne motywy w malarstwie czy muzyce, tak i gry komputerowe mwiy take co o wiecie, byy aktualnym komentarzem do
przemian spoecznych i politycznych, pomimo tego, e czsto wprost si do nich nie odnosiy. Czasem wystarczyo jedno zdanie w grze przygodowej, fragment jakiego kulturowego
obiektu, by skierowa wyobrani gracza na tor aktualnej analizy rzeczywistoci. Tym
samym nigdy nie byy one tylko mediami ludycznymi sucymi do tworzenia przyjemnoci. Dzieje si tak ze wzgldu na istnienie samego algorytmu, ktry peni jednoczenie
funkcje estetyczne i polityczne, poniewa to od niego zaley sprawstwo uytkownika
w grze. Estetyczn przyjemno wywouj take bdy obecne w grach komputerowych,
ale take celowo zaprogramowane przez ich twrcw rne moliwoci, ktre gracz musi
odkry. Z tego powodu trudno rozpatrywa algorytm w kategoriach wycznie technologicznych naley raczej spojrze na to, w jaki sposb doprowadza on do chaoestetyzacji
ludzkiego dowiadczenia, penic rol kulturotwrcz. Gracz moe take oszuka algorytm, wpisa rne kody, ktre pozwalaj mu na obejcie rnych fragmentw gry, stworzy wasn nakadk na gr, modyfikujc j. Byo to szczeglnie istotne w grach pochodzcych z lat 90., poniewa dawao graczom moliwo kontroli nad produktami
multimedialnymi, wyzwalajc ich kreatywno, tak e zwrotnie uywali oni wyobrani estetycznej, ktra wyonia si w toku estetycznego programowania im dowiadczenia.
Wspczenie taka ingerencja nie dotyczy ju najczciej bezporednioci, poniewa gry s
coraz bardziej zoone, za dostp do ich kodu utrudniony przez producentw. Czsto
przygotowywane s gotowe edytory poziomw, moliwe modyfikacje, co zmienia zupenie
sposb, w jaki gra istnieje w yciu uytkownika, poniewa wymaga od niego innego typu
aktywnoci. Gry z pocztku lat 90., szczeglnie te przygodowe, jak: Sotys, Teenagent, Kajko
i Kokosz, 7 dni i 7 nocy, Skaut Kwatermaster, pomimo stosunkowo prostej fabuy stanowiy
komentarz do aktualnej rzeczywistoci. Mona uzna je za zamknite caoci, w ktrych
estetyka polskiego spoeczestwa dominowaa nad interfejsami wzorowanymi na zachodnich grach komputerowych. Czsto bowiem interfejs wzorowany by na produkcjach zachodnich, ale ju sama fabua bya realizowana w polskich realiach. Dawao to graczom
moliwo przeywania w sposb estetyczny aktualnej rzeczywistoci. Wymienione gry
komputerowe stanowiy komentarz do rodzcej si w Polsce demokracji, czsto bowiem
wymieway wady Polakw, bdc diagnoz wspczesnoci. Na przykad gra Franko jest
ironicznym komentarzem do tworzcej si rzeczywistoci i niemogcych si w niej odna-

140

RAFA ILNICKI

le ludzi, ktrych jedynym sposobem na adaptacj do niej jest brutalno. Podobnie te


w grach przygodowych, takich jak Sotys, Teenagent, znale mona przedstawienie Polakw w krzywym zwierciadle odwoyway si one bowiem do pewnych stereotypw narodowych. Istniay jednak gry komputerowe, w ktrych funkcja polityczna dominowaa nad
estetyczn. Do takich mona zaliczy Operacj Glemp, gr o zdecydowanie antyklerykalnej
wymowie, w ktrej zadaniem jest wydostanie si z Kurii przedstawionej na wzr opresyjnej
instytucji totalnej. rodowiska kocielne nie traktoway jej jako produktu czysto estetycznego, lecz dostrzegy jej zagroenie dla prezentowanych przez nie wartoci.
W pniejszym czasie nastpia wyrana ideologiczna i polityczna polaryzacja gier
komputerowych, ktre miay by ju nie tylko indywidualnym ustosunkowaniem si twrcy
do rzeczywistoci spoecznej, lecz stanowiy wiadomie skonstruowany wehiku ideologiczny. Pozwala to zauway take, w jaki sposb estetyka suya polityce gracz, ktry
zainteresowa si fabu Operacji Glemp, przyswaja do pewnego stopnia niewiadomie
krytyk instytucji Kocioa katolickiego. Gra ta z powodu bardzo ubogiej grafiki z pewnoci nie moe zosta zaliczona do sztuki, ani nawet do wytworu szczeglnie estetycznego,
jednak samo medium gry komputerowej peni take rol demokratyczn, stajc si narzdziem krytyki spoecznej. Uytkownik mg spojrze na znane mu instytucje ycia spoecznego z perspektywy ich moliwej krytyki, zrealizowanej za pomoc parodystycznej
fabuy gry komputerowej.
Tego rodzaju dowiadczenia odkadaj si w pamici uytkownikw oraz tworz relatywnie stae dyspozycje percepcyjne graczy, wpywajc take na ich preferencje estetyczne. Tworz one smak, ktry moe przekracza wszelkie polityczne, spoeczne i rynkowe
uwarunkowania gier komputerowych. Chaoestetyzacja nie daje si bowiem sprowadzi do
adnego z tych wymiarw. Sama estetyczno polskich gier komputerowych z lat 90.
tworzy trwae dyspozycje percepcyjne. Analizowanie wspczesnych gier nie daje w wikszoci takiej moliwoci, poniewa s one gotowymi produktami, tak e ich funkcje estetyczne s przygotowane do dalszego wykorzystania chociaby przez to, e przewiduje si
kolejne czci ju na etapie tworzenia samej gry, a wic nie zakada si autonomii danego
produktu, lecz jego kontynuacje wprowadzajce wci nowe schematy innowacyjnoci.
Uywajc pojcia Waltera Benjamina, mona powiedzie, e s one pozbawione aury, czyli
szczeglnej waciwoci estetycznej wynikajcej z bezporedniej interakcji z nimi. Dlatego
te twrcy czsto sigaj po wzorce estetyczne gier powstaych w latach 90., ktre ucieleniaj ich estetyk w ju unowoczenionym technologicznie rodowisku. Dotyczy to
w szczeglnoci tzw. indie games, czyli gier niezalenych, dla produkcji ktrych motywacj
bywaj czsto cele estetyczne, rzadziej komercyjne. Wynika to take ze specyfiki polskich
gier powstaych w latach 90., ktre byy tworzone przez mae zespoy, a wic powstaway
przy ograniczonych zasobach personalnych i sprztowych. Wspczenie aktywna jest
take tzw. scena, ktra organizuje zloty, konwenty, konkursy tworzenia gier komputerowych na starsze komputery, szczeglnie te 8-bitowe. W ten sposb dowiadczenie pokoleniowe gier komputerowych jest przekazywane dalej innym uytkownikom, ktrzy odnajduj
w nim pocigajc ich estetyk, przekadajc relatywnie mniej zaawansowane gry kompu-

Polskie gry komputerowe lat 90. w perspektywie chaoestetyzacji

141

terowe nad nad te wspczesne. Dowiadczenie estetyczne wynike z programowania


dowiadczenia jest wynikiem chaoestetyzacji, ktra w tym przypadku przybiera posta
wprowadzania nowych modalnoci przy prbie zachowania aury oryginalnych gier z powstaych w Polsce w latach 90.
Zestawiajc polskie gry komputerowe z lat 90. z powstaymi pniej, naley wspomnie, e odmienny by nie tylko ich rynkowy charakter, ale take dystrybucja oraz rodzaj
tworzcej si przez nie i wok nich kultury. Powolno gier komputerowych z lat 90. wymuszaa niemal medytacyjne nastawienie w stosunku do nich, poniewa musiay one
przez okrelony czas si zaadowa, co ju stanowio istotny element chaoestetyzacji do
dzi wykorzystywany w kulturze internetowej11. Dotyczyo to w szczeglnoci komputerw
8-bitowych, w ktrych wczytywanie si gier z kasety magnetofonowej wymagao czsto
medytacyjnego nastawienia uytkownikw, tak aby nie wywoa bdu, co oznaczaoby
konieczno wznowienia caej procedury. Wspczenie gra komputerowa instaluje si bez
wikszych problemw, wic nie jest wymagany stan oczekiwania na ni kwesti pozostaje jedynie szybko komputera. To take wywierao strategiczny efekt estetycznego
oczekiwania, a na ekranie pojawi si gra komputerowa, co mona byo interpretowa
w kategoriach sukcesu poprzedzajcego sam rozgrywk. Wymuszao to pewn estetyzacj ycia graczy, co implikowao, e gry po prostu si nie uruchamiao, ale bya wpisana
w szereg czynnoci zwizanych z jej dystrybucj, przygotowaniem, graniem. Ju nie sama
gra narzucaa okrelon immersj, ale czynnoci suce przygotowaniu si do uruchomienia tej gry, ktre tworzyy swoist atmosfer, ktra jednak nie bya niczym staym, lecz
w zalenoci od okolicznoci w rnorodny sposb chaoestetyzowaa dowiadczenie
uytkownikw. Podobnie te w przypadku komputerw PC naleao czasem tworzy specjalne ustawienia plikw systemowych DOS-a, tak eby mc uwolni dodatkow pami
niezbdn do uruchomienia danej gry. Przez to dziaania suce obsudze gier komputerowych staway si czci dowiadczenia gry, wprowadzajc pewien rodzaj bezporednioci polegajcej na interakcji rnych czynnoci z gr. Rnica pomidzy polskimi grami
z lat 90. a wspczesnymi polega na tym, e obecnie gracze rezygnuj czsto z bezporednioci na rzecz eksterioryzacji swojego dowiadczenia. Fakt, e uytkownik musia dba
o swj sprzt, o to eby przypadkowo nie kopn magnetofonu, z ktrego wczytywaa si
gra, powodowao, e by on zaangaowany nie tylko w sposb wyranie umysowy, ale
przede wszystkim fizyczny. Gra komputerowa bya dla niego przestrzeni, nie tylko dowiadczeniem nastpujcym po jej natychmiastowym uruchomieniu. Uytkownik mia
bowiem wiksz wiadomo roli sprztu, otoczenia, swoich powinnoci wzgldem odpowiedniej konfiguracji przestrzeni pozwalajcej na uruchomienie gry. Wynikao to z imma_________________
11

Chodzi tutaj szczeglnie o przejawy dugiego wczytywania si gier na komputerach 8-bitowych, ktrym
towarzyszy czsto napis loading. Tworzy on swoiste dowiadczenie estetyczne polegajce na wymuszonym
skupieniu, poniewa w wyniku niedoskonaoci sprztu uruchamianie si gry mogo zosta przerwane na kadym etapie, bya ona bowiem w duym stopniu niestabilna, dlatego te dowiadczeniem chaoestetycznym byo
zarwno pomylne uruchomienie si gry, jak i bd, ktry je uniemoliwia. Nastawienie medytacyjne nie jest
sprzeczne z chaoestetyzacj, lecz stanowi jej cz.

142

RAFA ILNICKI

nentnej tym wczesnym grom komputerowej estetyki bdu byy one czsto niedopracowane, zawieszay si, nie mona byo niektrych ukoczy bez instalowania odpowiednich
uaktualnie bd zdobywania nowych wersji. Dlatego te graczowi towarzyszya wiadomo moliwego niepowodzenia, ktra wspczenie zostaa przeniesiona na wewntrzn
struktur rozgrywki. Gracz w latach 90. by estetykiem, hermeneut bdw, ktre czsto
w najmniej spodziewanych momentach przeryway mu rozgrywk. Dlatego te integraln
czci rozgrywki byo uznanie moliwoci bdu, ktry mia swoje rdo zarwno
w sprzcie, jak w oprogramowaniu. Tworzyo to zoony kontekst estetycznego programowania dowiadczenia gracza, ktrego charakteryzowaa take w duym stopniu niepewno bdca elementem chaoestetyzacji.
Estetyczne oddziaywanie gier komputerowych jest programowaniem dowiadczenia,
ktre oscyluje pomidzy immersyjn rzeczywistoci gry a odnoszeniem si jej do wiata
zewntrznego. To dowiadczenie chaoestetyczne pozbawione jest klasycznie rozumianej
bezinteresownoci obecnej w nastawieniu odbiorcy twrcy programuj pewien efekt,
ktry wymusza przyjcie przez gracza okrelonej przez nich perspektywy. Bezinteresowno jest zatem zaprogramowanym efektem audiowizualnym. W grach powstaych
w latach 90. taka bezinteresowno jest widoczna, poniewa rynek gier komputerowych
nie narzuca wysokiej konkurencyjnoci, tak wic pozostawiao to twrcom wiksz swobod, zatem mogli oni programowa odbiorcw w sposb estetyczny, ale z powodu kwitncego piractwa oraz braku regulacji prawnych dotyczcych oprogramowania nie byo ono
w peni zorientowane na przynoszenie zysku, lecz przekazywanie pewnej wizji wiata.
Nieobecno oraz niemoliwo skutecznego egzekwowania zasad prawa autorskiego
oraz powszechny brak jego respektowania przez graczy sprawiay, e twrcy gier komputerowych mieli wiadomo, e ich gra i tak w dominujcym stopniu bdzie kopiowana
przez innych. Dlatego te dopuszczali traktowanie jej jako rodka twrczej ekspresji bardziej ni multimedialnego produktu przeznaczonego wycznie do konsumpcji. Przez to gry
komputerowe tego okresu mogy w wikszym stopniu sta si nonikami kulturowych
sensw. Zawieray one bowiem w sobie nie tyle pomys przeznaczony do sprzeday, co
unikalne dowiadczenie ich twrcw, ktre stawao si poprzez chaoestetyzacj dowiadczeniem graczy, to znaczy podlegao ono rnicowaniu12.
Te uwagi nie maj ukaza wyszoci gier pochodzcych z lat 90. nad nowymi, ale
wskaza na unikalny rodzaj dowiadczenia, jakie tamte oferoway. Nie byo ono bowiem
skutkiem wysiku dziaania marketingu, rzeszy programistw i grafikw, lecz ludzi, ktrzy
_________________
12

Wspczenie, gdy gry komputerowe s podporzdkowane ogromnym przemysom, staj si one produktami, ktre s poddawane innowacji, co odbywa si kosztem sensu, jaki nios oraz poprzez programowanie
dowiadczenia opartego gwnie na tworzeniu odpowiedniej konfiguracji zmysw odbiorcy. Wci powstaj
nowe gry i pomimo tego e oferuj one immersyjno nieporwnywaln z grami pochodzcymi z przeszoci, to
mniej widoczna jest indywidualna obecno ich twrcw. Gry komputerowe lat 90. byy w wikszym stopniu
zamknitymi caociami, z ktrymi podmiot wiza pewne wspomnienia trwale odkadajce si w pamici,
poniewa jego estetyczne dowiadczenia byy programowane i przygotowane przez mao liczn grup osb, nie
za ogromne studia deweloperskie.

Polskie gry komputerowe lat 90. w perspektywie chaoestetyzacji

143

dawali upust wasnym pomysom, fantazjom, popdom poprzez gr komputerow. Tym


samym byli oni take mniej zaangaowani w cay kontekst powstania gier, chcieli po prostu stworzy okrelon gr, a wic kierowali si take bezinteresownoci. Przez to ujawnia si kolejny poziom chaoestetyzacji pomidzy intencjami twrcw gier a ich odbiorcami,
ktry take odgrywa istotn rol w estetycznym programowaniu dowiadczenia. Chaoestetyzacja wspczesnych gier dotyczy raczej zwizku gracza ze sztuczn intencjonalnoci
immersyjnego rodowiska gry komputerowej, w mniejszym za wspomnianego napicia
midzy intencjonalnociami.
Gry komputerowe dziaaj na uytkownika w rnoraki sposb, bez wzgldu na to, kim
on jest na tym polega programowanie dowiadczenia. Tworzy ono gracza, ale ten proces
zaley od stopnia w jakim gracz go dopuci. Dlatego te istniej rnice indywidualne
w estetycznym oddziaywaniu gier komputerowych, ktre maj znaczcy wpyw na charakter dokonywanej przez nie chaoestetyzacji. Mona bowiem gra powierzchniowo, przeglda rne gry, ale take przechodzi dan gr, wci od nowa ponawiajc i przez to
ugruntowujc dowiadczenie chaoestetyczne. Oglny efekt estetycznego programowania
dowiadczenia wywoany przez gry komputerowe zawiera si take w wypadkowej ich
konfiguracji i zaley od tego, jak czsto, przez kogo, w jakich okolicznociach s one uruchamiane, jaki jest do nich dostp, jaka platforma sprztowa suy do ich aktualizacji.
Wszystko to stanowi czci chaoestetyzacji wywoywanej przez gry komputerowe. Maj
one jednak take pewn cz wspln wynik ze stosunkowo niskiego zaawansowania
graficznego tych gier mianowicie mona od razu poczu si czci danej gry, nie potrzeba w tym celu poznawa ani gier powstaych przed ni, ani tych wyprodukowanych po.
Estetyczna prostota tych gier pozwala na bezporedni immersyjno i jednoczenie
otwiera moliwo dla pracy wyobrani rnicowanej przez bdy, niedopowiedzenia, brak
rozwini, ktre to stanowi inspiracj dla innych twrcw kreatywnie przeksztacajcych
te luki. Z tego powodu estetyczne oddziaywanie tych gier dziaa rwnie we wspczesnoci, kiedy to uytkownika uderza estetyczna prostota pewnych rozwiza formalnych.
Podobnie jak pozostae artefakty kultury, zarwno te materialne, jak i nalece do kultury
symbolicznej, tak i gry komputerowe tworz wasne sieci odniesienia, z t jednak rnic,
e nie powstaje jednolita sfera tworzonych przez nie wartoci. Zapowiadaj one kultur
opart na cigym nadawaniu struktury chaosowi wynikemu z wieloci gier komputerowych oraz wprowadzanej przez nie chaoestetyzacji. Dlatego te naley je rozpatrywa jak
kady inny obiekt kulturowy w tym sensie, e dowiadczenie gier komputerowych odnosi
si do innych gier komputerowych kada gra moe zosta przeksztacona, kady gatunek technicznie odnowiony i dostosowany do wspczesnych komputerw i konsol. Uytkownik nie zanurza si w danej grze od razu najpierw moe go ona rozbawi prostot,
odrzuca poprzez problematyczny interfejs, nudzi. Dowiadczenie pojawia si czsto
w nieoczekiwanych momentach i trudno je dokadnie przeledzi oraz wyrni, dlatego
te jest ono chaoestetyzacj, nie za stanowi odpowiednik jednej z filozoficznych koncepcji dowiadczenia estetycznego. Czsto, grajc w bardzo prost gr, mona dowiadczy
rnego typu efektw estetycznych, ale moliwe jest take rozpatrywanie tego dowiad-

144

RAFA ILNICKI

czenia w powizaniu z gr w kategoriach sztuki; oto bowiem konfiguracja pikseli przypomina o czym uytkownikowi lub przeciwnie kieruje jego wyobrani ku czemu, co
przekracza dan gr, ale co odnosi si nie tylko do ycia jego wyobrani, lecz stanowi dowiadczenie graniczne w ogle. Jest to spektrum efektw estetycznych, ktre nie jest
czsto przewidziane przez twrcw gier komputerowych. Na pocztku byy one bowiem
eksperymentem i dowiadczenie estetyczne wynike z obcowania z nimi przekraczao ramy
przewidziane przez algorytm. Dzieje si tak dlatego, e to fenomeny estetyczne gier komputerowych ksztatuj wraliwo, ktra przechodzi w trwae dyspozycje percepcyjne, te
za utrwalaj si nie tylko w pamici uytkownika, ale take w odruchach jego ciaa, co jest
efektem chaoestetyzacji jego zmysw. Chaoestetyzacja opisuje ten proces, uwzgldniajc
wiele warstw dowiadczenia.
Przedstawione analizy dotyczyy gier komputerowych z pocztku lat 90. stworzonych
w Polsce. Jest to szczeglnie istotne, zwaywszy na przemiany ustrojowe oraz moment
dziejowy, w ktrym znajdowaa si Polska gry komputerowe stay si take jedn z dziedzin emancypacji i moliwoci ksztatowania wiata przedstawionego poza polityczn
cenzur. Nie oznaczao to eskalacji treci zabronionych, lecz odwrotnie uruchamiao
prby zakomunikowania uzytkownikowi przez gr pewnego typu dowiadcze dotyczcych wiata. Gry komputerowe staway si medium intencjonalnoci ich twrcw. To projektowanie intencjonalnoci dotyczyo przede wszystkim dokadnej i przemylanej konstrukcji wiata przedstawionego, czyli wirtualnego wiata ycia dostpnego graczowi
w okrelonym produkcie interaktywnym. Towarzyszy temu szczeglny aspekt nowoci,
z ktr jest zestawiany gracz. Z jednej strony zanurza si on w technicznym rodowisku
gry, z drugiej strony zabiera on do niego ca swoj wiedz i wraliwo. Midzy tymi poziomami dochodzi do nieustannych tar, a w miar pojawiania si kolejnych gier, do wzrostu chaotycznoci wszystkich tych poziomw, ktre nie mog zosta objte przedstawianiem obecnego wiata.
Polskie gry komputerowe pochodzce z lat 90. mog by interpretowane jako sztuka,
poniewa wykroczyy one poza swoje najprostsze stadium rozwoju dziki wzrostowi mocy
obliczeniowej komputerw przy jednoczesnym strategicznym ograniczaniu tej mocy przez
przemys. Powodowao to, e idea gry bya tak samo istotna, jak realizowane przez ni
obliczenia manifestujce si w jej algorytmach oraz oprawie audiowizualnej. W przypadku
gier komputerowych lat 90. to wanie element konceptualny odgrywa najistotniejsz rol.
Grafika, muzyka oraz cay interfejs byy realizacj pewnej idei gry i jako takie byy oceniane
ze wzgldu na pomys, na ktrym gra bya oparta. Jest to widoczne w grach komputerowych, ktre s wznawiane na nowszych platformach sprztowych. Przykadem tego moe
by gra komputerowa A.D. 2044. Koncept, ktry spaja t gr, nie ogranicza si wycznie
do fabuy, lecz dotyczy pewnego sposobu bycia-w-grze, a wic ksztatowania dowiadczenia estetycznego odbiorcy, ktre przekraczao elementy graficzne i fabularne tej gry, prowadzc uytkownika w stron chaoestetyzacji wiat zaporedniczony i niezaporedniczony zamieniay si dynamicznie miejscami, wywoujc wraenie niestabilnoci obu tych
wiatw, co gracz odbiera jako estetyczne programowanie dowiadczenia. Z tego powodu

Polskie gry komputerowe lat 90. w perspektywie chaoestetyzacji

145

mona uzna, e fenomeny estetyczne bdce grami komputerowymi w tym okresie cechoway si zoon interakcj z uytkownikiem ju nie na poziomie fenomenu danego
percepcji, ale istoty (eidosu), do ktrej naley dopiero dotrze, przyjmujc odpowiednie
nastawienie. Mona uzna j za nieoczywist cz gier komputerowych. Zawieray one
bowiem pewn istot, ktra mimo zmian platformowych oraz ulepsze zachowywaa swj
rdze wyraajcy si w pewnym klimacie gry, czyli nieredukowalnej do jej czci autonomicznej jakoci gry komputerowej. Byo to moliwe, poniewa gry komputerowe w latach
90. cechowaa powolno pozwalajca na uchwycenie ich eidosu. Wspczenie gracz
zostaje skonfrontowany z tak iloci bodcw, e ma problem z odrnieniem ich wanoci. Wszystkie one bowiem maj ten sam wymiar wymuszonego programowania dowiadczenia. Niedocignicia zwizane z niespjnoci fabuy, bdami w kodzie, byy
w grach pochodzcych z lat 90. uzupeniane wanie poprzez ten pomys. w konceptualny
rdze powodowa, e gracze nie poddawali si rnym przeciwnociom, na jakie skazywaa
ich sama gra, lecz nieustannie prbowali je pokona. Jest to take pewnego rodzaju dowiadczenie estetyczne, ktre polega na heroicznej walce z kodem gry. Byy to czasy,
w ktrych Internet nie by jeszcze powszechnie dostpny, tak wic od gracza czsto wymagano ogromnej determinacji, ktra wyraaa si w przeszukiwaniu pism branowych, samouctwie, rozmowach z innymi, ktre suyy temu, eby pokona przeciwnoci danej gry.
Uytkownik wraca do gier, do ktrych nie mia odpowiedniego patcha, czyli atki sucej
do pozbycia si okrelonych bdw uniemoliwiajcych rozgrywk. To dlatego te tak wielu
graczy wci powraca do gier z pocztku lat 90., poniewa zawiera si w nich nie tylko wysiek bycia-w-grze, ale take wykonywanie technicznych operacji zwizanych z utrzymaniem
danej gry i w razie potrzeby naprawianie jej, co stanowio cz dowiadczenia chaoestetycznego mona byo je wznowi, powracajc do momentu, w ktrym przerwano gr dziki
przechowywaniu plikw zawierajcych zapis stanu gry. W tym przypadku gry take mocno
zbliay si do ycia, poniewa ich wadliwo uruchamiaa socjalizacj, przy ktrej gracze
werbalizowali swoje dowiadczenia estetyczne, wskazujc take na konieczno realizacji
wyzwa stojcych przed uytkownikami. Wtedy gry mimo swojej przewidywalnoci zawieray element konceptualny, pewnej tajemnicy, mimo tego, e gracza po jej przejciu mogo
spotka rozczarowanie. Szukajc jednak owych atek, poprawek, opisw, gracz czsto
spotyka si take z wytworami demosceny, w ktrej dziaali ludzie zainteresowani artystycznym odnoszeniem si midzy innymi do fenomenu gier komputerowych. Muzyka,
grafika i animacje tworzone w przypadku crackw, keygenw, stanowiy take sposb estetycznego programowania dowiadczenia wzorowany na grach, ale take twrczo je
przeksztacajcy. Z drugiej jednak strony gry nie byy na tyle szybkie, eby nie mc o nich
opowiada i zastanawia si nad przebiegiem w ich trakcie, nie za po jej zakoczeniu13.
_________________
13
Temu su wspczenie rne programy, coraz czciej zainstalowane w samej grze, dziki ktrym
mona rejestrowa rozgrywk i po jej zakoczeniu analizowa taki materia. Dowiadczenie estetyczne jest
zatem rozkadane na czci jest ono aktualnie przeywane, ale take po zakoczonej rozgrywce stanowi tre
myli i wyobrae gracza.

146

RAFA ILNICKI

Gry komputerowe z lat 90. mogy by przemyliwane w czasie rzeczywistym pozwalaa na to wanie ich nieskomplikowana grafika oraz powolno ich dziaania. Oznaczao to take moliwo wielowtkowej interpretacji dowiadczenia dokonywanej przez
graczy, ktrzy ju wtedy powtarzali z upodobaniem niektre czynnoci dla samej estetycznej satysfakcji, co jest take elementem chaostetyzacji, bowiem to gracz czsto za
cen realizacji powierzonych mu zada bardziej zainteresowany by wywoywaniem
w sobie estetycznego dowiadczenia poprzez eksperymentaln eksploracj interaktywnego wiata gry. W owych grach moliwa bya mier bohatera, ktra we wspczesnych
grach redukowana jest jedynie do fenomenu estetycznego, nie majc wikszego wpywu
na rozgrywk w 7 dniach i 7 nocach sterowany przez nas mczyzna zabija si po nieudanym wykonaniu zadania, tak wic koniecznym byo ponowne wczytanie gry. mier nie
bya czym rzadkim, co powodowao, e zyskiwaa ona szczeglny wyraz bya jednoczenie przeywana jako poraka i faktyczna mier fikcyjnej postaci w grze komputerowej. Wspczenie odchodzi si od idei umiercania bohatera najczciej powraca on do
ycia natychmiast w ostatniej lokalizacji, w ktrej przebywa, za jego mier nie jest
w adnym stopniu estetycznie podkrelona; nie ma ani zaciemnionego ekranu, ani te
konsekwencji mierci w postaci specjalnej animacji czy te efektu w samym wiecie gry.
Pomimo ubogich rodkw wyrazu mier w polskich grach komputerowych z lat 90. oznaczaa konieczno wczytania ostatniego stanu gry lub rozpoczcia caej rozgrywki od
nowa, co wprowadzao konieczno opanowywania chaosu gry poprzez ponawianie zapisu
stanu danej gry, tak eby w przypadku mierci postaci, mc j wczyta. Przez to wanie
mier zyskiwaa powaniejszy charakter estetyczny, poniewa uytkownik mia wiadomo, e kierowana przez niego posta moe w kadej chwili zakoczy swoje ycie, przez
co w wikszym stopniu skupia si na rozgrywce, nadajc jej znaczenie. Mniej lekceway
tak moliwo, przydajc jej charakter znaczcego wydarzenia. mier bya zatem powolna, podobnie jak same gry, ktre miay na tyle ograniczon prdko estetycznego
programowania dowiadczenia ich uytkownikom, e mogli oni wykonywa operacje mylowe w sposb niewiadomy, tak e staway si czci ich immersyjnego bycia-w-grze
i przenoszenia wzorw percepcyjnych poza gry komputerowe, rzutujc je na rzeczywisto
poprzez automatyczne przenoszenie tego, co zostao im estetycznie zaprogramowane
w toku rozgrywki. Wyobraniowe modyfikacje wiata gry wchodziy w trwae dyspozycje
gracza, ktry wyobraa sobie rne moliwe zakoczenia, projektowa w swoim umyle
idealne gry oraz zastanawia si nad moliwymi ewolucjami gatunku gier. Widok mierci
w grze komputerowej nie musia jednak koniecznie oswaja uytkownika ze mierci
bya ona dla niego z tego powodu obojtna z egzystencjalnego punktu widzenia, z instrumentalnego za stawaa si czym wysoce niepodanym, poniewa przekrelaa dotychczasowy czas spdzony w grze, zmuszajc go do rozpoczcia rozgrywki czy danego etapu
od nowa. Wspczenie to gry komputerowe z racji swojej prdkoci wyprzedzaj wyobrani, take i estetyczn antycypacj wasnej mierci. To z tego powodu te w dyskursywnoci dotyczcej game studies pojawiaj si najczciej klasyczne gry komputerowe,
to znaczy takie, ktre zostay uznane za najwaniejsze w toku ich ewolucji. To tumaczy

Polskie gry komputerowe lat 90. w perspektywie chaoestetyzacji

147

take, dlaczego ludzie powracaj do gier, ktrych interfejsy byy czsto bardziej uciliwe
ni te wspczesne. Chodzi bowiem o istnienie konceptualnego rdzenia danej gry, bdcego wypadkow intencjonalnoci ich twrcw oraz relatywnie niskiej prdkoci uobecniania
si gry jako fenomenu czowiekowi, co pozwala mu na jej wyobraniowe uzupenianie
i modyfikowanie.
Oddziaywanie gier komputerowych na uytkownika charakteryzuje wysoka zoono,
ktra utrudnia rozkad gier komputerowych na pierwotny zestaw fenomenw. Pomimo
tego, e istniej wspczenie bardziej zoone gry przygodowe ni Kajko i Kokosz, to zawarta w nich prostota oraz klimat nie znajduj wspczenie bezporednich odpowiednikw. Wynika to przede wszystkim z przemylenia umiejscowienia rnych przedmiotw
wirtualnych, ktre gracz moe zabra, zdoby oraz uy. To wanie w ich konfiguracji
poczonej z interaktywnymi moliwociami bycia-w-grze znajduje si moliwo wyrnienia autonomicznej sfery konceptualnej danej gry, ktra rzutuje na ca fabu. Odnosi
si bowiem do dowiadczenia przemierzania kolejnych lokacji, ktre to w okrelony sposb
programuj dowiadczenie odbiorcy, tak e mog go zarwno uspokaja, jak i wywoywa
w nim cige poczucie niepewnoci i zagroenia. Pozwalaj take na odniesienie tego, co
dzieje si w grze do wiata poza ni, czy to poprzez spontaniczne reakcje, czy w bardziej
refleksyjny sposb. Poniewa fenomeny w przypadku wczeniejszych form sztuki nie byy
zoone w intermedialny sposb, jak to ma miejsce w grach komputerowych, oraz nie wymagay interakcji w wysoce immersyjnym rodowisku, to sposb uprawiania refleksji nad
ich estetycznym wpywem musi ulec zmianie. W grach komputerowych najwaniejsz
kwesti nie jest tyle pojawianie si fenomenw oraz estetyczne uobecnianie si ich dla
podmiotu, co badanie wasnego programowanego dowiadczenia. W konsekwencji nie
mamy gwarancji wasnej podmiotowej autonomii, lecz zostajemy zmuszeni do tego, eby
j wynale zaprogramowa. Intencjonalno gracza zawiera si wanie w programowaniu wasnych interakcji, to znaczy wasnego estetycznego dowiadczenia. Chaoestetyzacja w tym sensie stanowi rwnie moliwo demokratycznego uczestnictwa gracza
w programowaniu wasnego estetycznego dowiadczenia. Gracz programuje to, co zostao
mu zaprogramowane. Skoro gra komputerowa zostaa zaprogramowana na wywoywanie
estetycznego uczucia bogoci, to gracz swoimi posuniciami moe je wzmacnia lub
osabia, ale to ju zaley od konkretnych moliwoci rodowiska gry, jego predyspozycji,
wiedzy, kondycji psychofizycznej. Husserl nie bra pod uwag sytuacji, w ktrej fenomeny
atakuj odbiorc. T moliwoci zaj si jego ucze Martin Heidegger, proponujc
wasn wersj fenomenologii o charakterze egzystencjalnym. wiat fenomenw utraci
obiektywny charakter stawa si warsztatem, z ktrego uytkownik mg korzysta.
Temu wanie odpowiada bycie-w-grze. Szczeglnie dotyczy to gier z pocztku lat 90.,
w ktrych przywrcona zostaa perspektywa narzdziowa. Gracz posugiwa si danymi
obiektami, eby uzyska zamierzony i oczekiwany efekt. Te obiekty-narzdzia byy okrelone w wiecie gry, tak e gracz napotyka je w okrelonych momentach. Jednak perspektywa Heideggera nie uwzgldniaa zawieszenia podstawowych egzystencjaw (podstawowych sposobw bycia gracza), ktre s dane w grze komputerowej. Uytkownik

148

RAFA ILNICKI

bowiem nie musi rozumie gry komputerowej, nie jest skazany na mier (gr mona
ukoczy ani razu nie ginc), a wic wiat gry stanowi okrojon wersj rzeczywistoci
znajdujcej si poza ni. Jednoczenie jest te rozszerzeniem i pogbieniem wiata niezaporedniczonego technicznie. W przypadku gier o mniejszej zoonoci wymiar narzdziowy i warsztatowy by o wiele bardziej obecny ni wspczenie, poniewa gracz mia
wiksz wiadomo wykonywania interaktywnych operacji. Dlatego te w Kajko i Kokoszu
uycie rkawicy byo bardziej wiadome ni wspczenie wykonywanie kilkunastu operacji
na przedmiotach w grach, w ktrych gwnym czynnikiem jest czas. Zamiast bycia-ku-mierci
w grach komputerowych istnieje wiele sposb symbolicznego przedstawiania mierci. Staje
si ona fenomenem estetycznym, dekonstruujc Heideggerowsk analityk jestestwa. Ale
te bywa z nich zupenie wykluczona w niektrych grach po prostu nie mona umrze.
Dlatego te caa perspektywa narzdziowa jest podporzdkowana realizmowi danej gry
komputerowej i suy wycznie estetycznemu programowaniu dowiadczenia. Zostaje ona
przywrcona w grach typu survival horror, jednak w sposb wypaczony, poniewa sensem
jest unikanie zagroenia, a nie troska o siebie (czsto wymagajca powicenia innych graczy lub botw obecnych w grze). Te gry byy szczeglne, poniewa oferoway moliwo
jednoczesnego bycia w grze i poza ni gracze mieli kontrol nad bohaterami, jednak zupenie si z nimi nie utosamiali, majc jednoczenie poczucie, e nadal znajduj si w przestrzeni gry. Dziki temu gra moga by w wikszym stopniu ironiczna, przedstawiajc graczowi rne aluzje, ktre odkrywa w powolnoci eksploracji. By on bowiem bardziej
wyczulony na szczeg, ktry take by w znacznym stopniu eksponowany. Wspczesna
estetyka gier komputerowych atakuje gracza ogromn iloci detali, spord ktrych nie
moe on czsto wyrni elementw istotnych, przez co wszystkie je odbiera w sposb wycznie estetyczny, nie odnoszc ich do rzeczywistoci znajdujcej si poza gr. Gra komputerowa Kajko i Kokosz, korzystajca z humoru ludycznego, jednoczenie zawieraa wiele wtkw ironicznych, ktre mieciy si w narzdziowej interaktywnoci bycia-w-grze. Zebranie
bielizny ze sznura do prania, czy te wykonanie innych prozaicznych czynnoci, miao charakter estetyki silnie ironicznej, oczka puszczonego do gracza, ktry odnajdowa w nich pewien spokj, zyskujc jednoczenie dystans do siebie. Ironia bya zawarta ju nie w sowach
czy gestach, ale wynikaa z konfiguracji estetycznych fenomenw gry komputerowej oraz
bya obecna w niemoliwej do zwerbalizowania intencjonalnoci jej twrcw, co skadao
si na proces chaoestetyzacji gracza. W ten sposb intencje nie byy podporzdkowane
estetyce gry, co mona uzna za swoist demokratyzacj intencjonalnoci, poniewa to
gracz decydowa o wyborze trybu gry: czy chce on zawiesi otaczajc go rzeczywisto,
czy te pragnie j zachowa, dystansujc si w stosunku do wirtualnego wiata obecnego
w grze. Strategia odbioru rnych form interakcji, fabuy oraz innych elementw znajdowaa si take po stronie gracza nie bya narzucana przez gr. Gracz mg przeoczy
zaprogramowan ironi i traktowa zabranie bielizny jako powszedni czynno, ktra
moga go nawet irytowa ze wzgldu na swoj prostot. Tego typu gry komputerowe,
aktualizujc perspektyw narzdziow, aktualizoway pewien zapominany wspczenie
paradygmat oddzielnoci czowieka od jego narzdzi. Wspczesne gry coraz trudniej od-

Polskie gry komputerowe lat 90. w perspektywie chaoestetyzacji

149

czytywa w kategorii warsztatu, coraz atwiej jako sekwencje zautomatyzowanych czynnoci. Dlatego te estetyczna strategia oddziaywania polskich gier komputerowych z lat 90. na
odbiorc zawiera si w przywracaniu paradygmatu narzdziowego, ktry oznacza rozdzielno podmiotowo-przedmiotow, ktr znosi jednoczenie w chaoestetyzacji dowiadczenia, poniewa podmiot i przedmiot zaleay od konfiguracji wiata gry, nie stanowic obiektywnego fundamentu dla bycia gracza. Jeli skonfrontujemy t kwesti z wspczesnymi
grami komputerowymi, to naley powiedzie, e wymagaj one nieustannego zaangaowania chwilowe odejcie od monitora sprawia, e wielogodzinna rozgrywka moe zosta
zaprzepaszczona, tak wic gra jest pewn totalnoci, a nie zbiorem narzdzi, jest bytem
wirtualnym nagle pojawia si i znika, nie za manipulowalnym fenomenem, do ktrego
mona powrci. Dotyczy to szczeglnie immersyjnych gier sportowych. Tutaj gracz zyskiwa przerwy: mg podziwia krajobraz, nie by za atakowany fenomenami estetycznymi,
ktre zastpoway jego poznanie. Nie jest to kwesti nostalgii, lecz rozwoju technologii
i przemysu, ktry przyspiesza estetyczne programowanie dowiadczenia. Dlatego te tak
wane jest analizowanie gier powstaych w latach 90., poniewa s modelami chaoestetyzacji dla wspczesnych gier. Mowa tutaj o serious games, art games, indie games, ktre czsto
eksploruj estetyczne moliwoci zawarte w grach komputerowych, wzorujc je nierzadko na
grach komputerowych pochodzcych z lat 90. Zamiast wykorzystywa rodki audiowizualne
w celu zapewnienia jak najlepszej rozgrywki, oferuj one raczej efemeryczne pojcie klimatu,
czyli pewnej konfiguracji fenomenw estetycznych. To jest gwny powd, nie za nostalgia
powrotu do wczesnych gier komputerowych lat 90. w polskiej kulturze, poniewa w fenomenach estetycznych mona byo zawrze wiele informacji dotyczcych wiata znajdujcego
si poza przestrzeni gry. W tym sensie stanowi one model dla innych, moliwe, e take
konceptualnie zorientowanych gier komputerowych, bowiem pokazuj, jak w perspektywie
chaoestetyzacji moe czy si element zmysowy i konceptualny. Jest to take szczeglnie
widoczne, kiedy modsi gracze, korzystajc z emulatorw, zaczynaj poznawa gry pochodzce z lat 90., dostrzegajc w nich co, czego pozbawione s czsto wspczesne tytuy
to wanie stanowi o sile ich oddziaywania. Chodzi tutaj bowiem o okrelone strategie oddziaywania, ktre nie s redukowalne do warstwy technologicznej gier komputerowych.
Poprzez interaktywno intencjonalno zawarta w grze moe by czciowo odtworzona,
ale nigdy w peni, ze wzgldu na inny kontekst interaktywnej immersyjnoci, tak wic chaoestetyzuje ona dowiadczenie uytkownikw.
Gry komputerowe powstae w Polsce w latach 90. z pewnoci s wyjtkowym zjawiskiem. Ich specyfika zostaa ukazana poprzez przedstawienie ich na tle wspczesnych
gier komputerowych. W ten sposb wydobyte zostay rne aspekty chaoestetyzacji waciwej dla estetycznego programowania dowiadczenia graczy. Dziki temu mona zrozumie, w jaki sposb te gry stay si dowiadczeniem pokoleniowym, rwnie oferujc
unikalne medium dla intencjonalnoci ich twrcw, stanowic przez to niewyczerpywalne
rdo inspiracji dla kolejnych gier komputerowych. Istotne byo take podkrelenie tego,
w jaki sposb, przy dosy niskim zaawansowaniu audiowizualnym tych gier, wprzgay one
wyobrani oraz zmysy gracza, ktre uzupeniay immersyjny wiat gry.