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3/29/2015

Pice ferique Wikipdia

Pice ferique
Une pice ferique est une pice qui n'existe pas dans le jeu d'checs traditionnel, mais qui est utilise dans
certaines variantes du jeu d'checs ou dans des problmes d'checs feriques.

Sommaire
1 Pices feriques et promotion
2 Reprsentation des pices feriques
3 Les pices feriques les plus connues et les plus utilises
4 Quelques pices remarquables
5 Pices de la famille du pion
6 Pices de la famille du roi
7 Bibliographie
8 Voir aussi
8.1 Liens internes
8.2 Liens externes

Pices feriques et promotion


Dans un problme d'checs ferique, lorsqu'une pice ferique est prsente dans la position initiale du problme, les
pions peuvent se promouvoir en cette pice.

Reprsentation des pices feriques


Il est ncessaire d'utiliser des conventions pour diffrencier les pices feriques des pices orthodoxes, mais vu le
trs grand nombre de pices feriques existantes, il n'est pas possible de trouver une reprsentation pour chaque
pice ferique.
ATTENTION :
De la reprsentation particulire de quelques pices feriques
les reprsentations
La Princesse (ou Centaure) : combine les mouvements d'un cavalier et d'un fou.
suivantes sont des
exemples et ne
L'Impratrice (ou Chancelier) : combine les mouvements d'un cavalier et d'une tour.
sont pas
la Sauterelle : Saute par-dessus les pices.
obligatoires (elles
peuvent diffrer
Le Noctambule : Prolonge le mouvement du cavalier en ligne droite.
selon les sources).
Il est de toute faon conseill de prciser explicitement la nature de la pice et ses coordonnes si une pice
ferique se trouve sur l'chiquier, qu'elle soit reprsente de faon orthodoxe ou htrodoxe.

Les pices feriques les plus connues et les plus utilises


http://fr.wikipedia.org/wiki/Pi%C3%A8ce_f%C3%A9erique

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Le Noctambule (ou Cavalier de la Nuit), qui peut effectuer plusieurs bonds de cavalier successifs en ligne droite,
condition que les cases intermdiaires soient libres. Ainsi, un noctambule en a1 peut se rendre en b3, c5, d7 ;
c2, e3 ou encore g4 ; mais pas effectuer b3 puis c1/d2/d4. Si la case b3 est occupe, le noctambule ne peut pas
atteindre c5 ou d7.
La Sauterelle, qui se dplace selon les lignes de la dame, mais uniquement en sautant par-dessus une autre pice.
La sauterelle arrive sur la case immdiatement adjacente (o elle peut ventuellement prendre une pice adverse).
Ainsi, si nous avons une sauterelle en a1 et un pion ou une pice quelconque en a5, la sauterelle peut jouer en a6,
par-dessus le sautoir a5.

Quelques pices remarquables


L'Amazone, qui combine les mouvements de la dame et du cavalier.
L'lphant, une pice encore plus puissante que l'Amazone : il combine les pouvoirs de la dame et du cavalier de
la nuit.
La Pyramide : elle ne peut pas tre prise, et ne peut pas bouger non plus. Son intrt est donc de bloquer une
case
Le Diplomate a les mmes caractristiques que la pyramide, ceci prs qu'il empche les pices amies se
trouvant sur une case adjacente d'tre prises.
Le Zro, qui est un sauteur (0,0) : il saute en l'air et retombe sur sa case. Il peut tre pris.
La Rose : Elle se dplace sur n'importe quelle case d'un octogone dont le pas est celui d'un cavalier.
Le Cavalier Imitateur : il possde les possibilits de mouvements de toutes les pices dans son champ, blanches
ou noires ; en plus de son pas de cavalier ((2,1) ou (1,2), donc ; sachant que les deux critures dsignent la
mme chose).
L'Ami, pice immobile qui, si elle passe sous le contrle d'une pice de son camp, acquiert ses pouvoirs. Un ami
peut donner ses pouvoirs un autre ami de son camp.
L'Imitator : Il n'est ni blanc ni noir, et il effectue le mme mouvement que la dernire pice qui vient de jouer,
qu'elle soit blanche ou noire. Sa prsence rend donc certains coups illgaux, sachant entre autres qu'il ne peut pas
prendre. Et il ne peut pas non plus tre pris.
Le Joker : il prend la marche de la dernire pice ayant jou.
Le Chat : synthse du Dabbaba et de l'Alfil, il s'agit d'un sauteur (comme le cavalier et les deux pices prcites),
il se dplace en faisant deux pas en diagonale (alfil) ou en ligne droite (dabbaba), en sautant donc par dessus la
pice qui se trouverait ventuellement sur son chemin. Ainsi, un Chat en E5 pourrait se dplacer sur n'importe
laquelle des 8 cases suivantes : c3, c5, c7, e3, e7, g3, g5, g7.
Le Dragon : il cumule les pouvoirs du cavalier et du pion, mais sans possibilit de promotion ; et sauf sur les
premire et huitime ranges, o seul son pouvoir de cavalier subsiste.
L'Orphelin : ses possibilits de mouvement et d'attaque sont dtermins par les pices ennemies qui l'attaquent,
qui lui transmettent les leurs ; et qu'il perd en sortant de leur champ. Le Mdium est une variante de cette pice, la
diffrence tant qu'il ne peut pas prendre les pouvoirs d'un roi (et sachant que l'orphelin n'est pas un deuxime roi
quand il se trouve proximit du roi adverse : il n'est donc pas chec, c'est lui qui met le roi adverse en chec).
Le Chameau ou la Gazelle : cette pice se dplace suivant un rectangle de 4*2 = 8 cases.

Pices de la famille du pion


Le Mta-pion (ou pion Brolina) : le pion avance en diagonale et prend en avant.
Le pion complet, qui est l'association d'un pion Brolina et d'un pion normal.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Pi%C3%A8ce_f%C3%A9erique

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Le super pion, pour lequel marche et capture sont respectivement tendues toute la colonne et toute la
diagonale (vers l'avant, s'entend). Le superpion Brolina, voire le superpion complet, sont possibles.

Pices de la famille du roi


Le Palanquin : Un roi amlior, qui peut se dplacer de 3 cases en ligne droite s'il ne s'est pas dplac dans une
autre direction pendant le tour prcdent, mais qui ne peut effectuer de mouvements de ce genre s'il est en chec,
moins d'avoir un Diplomate post sur une des cases adjacentes celle de la pice menaante (ce mouvement
est donc impossible si l'chec est provoqu par au moins une pice non-adjacente un Diplomate).
L'Anti-Roi : il a tout d'un roi normal, l'exception qu'il ne peut pas tre fait chec et mat ou tre pris. Il doit
toujours tre en chec, et quand il n'y est plus, son camp doit l'y mettre. Autrement il est anti-mat, condition de
perte d'une partie. L'anti-pat et le roque fonctionnent selon la mme logique.
Le Roi voltigeur : il se comporte comme un roi normal, sauf quand il est en chec : dans ce cas, il cumule ses
pouvoirs de roi avec ceux d'un Cavalier de la Nuit.
Le Roi magique : une pice adjacente un roi magique change de couleur, quelle que soit la couleur des deux
protagonistes, sauf si ladite pice est contrle par deux rois magiques, auquel cas rien ne se passe.
Le Roi rflecteur : c'est un roi normal, sauf quand il est mis en chec : il se dplace alors, pour le coup suivant
uniquement, comme la pice qui lui donne chec.
Le Roi transmut : le roi transmut ne se dplace que lorsqu'il est en chec, et selon le mme mouvement que
celui effectu par la pice qui l'a mise en chec. Un roi transmut attaqu par deux pices peut se dplacer
comme l'une ou comme l'autre, au choix.

Bibliographie
: Source utilise pour la rdaction de larticle
(fr)Nicolas

Giffard, Alain Binabe, Le guide des checs, ditions Robert Laffont, Collection Bouquins, 1993,

1591p. (ISBN 2-221-05913-1)

Voir aussi
Liens internes
jeu d'checs
variante du jeu d'checs
Problme ferique

Liens externes
Echecs feriques par Jerome Grimbert (http://jgrimbert.free.fr/pieces/indexa.html)
Problemesis, revue en ligne (http://christian.poisson.free.fr/problemesis)

http://fr.wikipedia.org/wiki/Pi%C3%A8ce_f%C3%A9erique

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