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NDICE
18. Caballeros protectores........................................12
VARIANTES
1. Catn a 2: Comerciando con el jugador neutral ....... 2
2. En la Jungla ............................................................. 4
8. Cercos ...................................................................... 8
9. Volcania................................................................... 8
ESCENARIOS
MS COSAS
Las fuentes de estas variantes son muchas, algunas son producto de la imaginacin de los autores, as que se ha limitado a poner autoras.
Los principales enlaces son los siguientes:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/13/the-settlers-of-catan
http://www.labsk.net/index.php?action=forum;#2
http://homepage.mac.com/kelvSYC/catan-guide.xhtml
http://www.devir.es/producto/tablero/catan/index.htm (Para descargar los manuales oficiales en espaol).
El jugador neutral dispone de sus propias cartas de recursos que las utiliza para construir y negociar
con los otros jugadores.
Componentes adicionales:
Preparacin:
En la fase de fundacin, antes de que los jugadores reales pongan sus poblados, cada jugador, por
orden, le pone un poblado y una carretera al jugador neutral, con la condicin de que cada poblado
neutral cobre al menos de un 6 o un 8.
Reglas especiales:
Las cartas de recursos del jugador neutral.
El jugador neutral obtiene cartas de recurso igual que un jugador normal. Se encarga de recogrselas
el jugador que no est en su turno. Las cartas del jugador neutral se quedan al descubierto al lado de
sus fichas.
El jugador neutral, como a cualquier otro jugador, se le pueden robar cartas, puede perder la mitad
de sus cartas si sale un 7 y le puede afectar el Monopolio.
A la hora de dar cartas de recursos a la banca estas las elige el jugador que ha tirado los dados.
Al jugador neutral se le roba de forma aleatoria, es decir, se ponen sus cartas boca a bajo y barajadas
para que el jugador que roba lo haga sin saber cual toma.
Cuando un jugador construya una carretera, barco, poblado o ciudad tambin le construye lo mismo
al jugador neutral. Si se juega con Navegantes se puede sustituir la construccin de una carretera
por la de un barco y viceversa.
Ejemplo: El jugador rojo construye un poblado as que a final de su turno le debe construir un poblado al
jugador neutral, pero este no tiene no tiene ninguna carretera que lo site a dos encrucijadas de otro poblado
o ciudad por lo que el jugador neutral se queda sin construir el poblado.
El jugador neutral paga por sus construcciones, pero sin fijarse en el tipo de recursos, es decir: paga
2 cartas de recursos por una carretera o barco, 4 por un poblado y 5 por una ciudad. Si no dispone de
suficientes cartas no construye.
En su turno cada jugador hace dos tiradas seguidas de produccin. Tienen que ser dos resultados
diferentes. Si la segunda tirada es igual a la primera, se repite hasta que sea diferente. La fase de
turno de cada jugador debe respetar el siguiente orden:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
1 tirada de produccin.
El jugador que ha lanzado los dados comercia con el neutral segn la 1 tirada de produccin.
2 tirada de produccin.
El jugador que ha lanzado los dados comercia con el neutral segn la 2 tirada de produccin.
El jugador que ha lanzado los dados comercia con el otro jugador.
Se construye.
Se le construye al jugador neutral.
El jugador neutral siempre comercia con los jugadores cambiando 1 a 1, es decir da una de sus
cartas de recursos y recibe otra a cambio. Esta carta de materia prima que recibe puede ser de
cualquier tipo a eleccin del jugador que intercambia con el jugador neutral.
En su turno, un jugador puede intercambiar tantas cartas como quiera con el jugador neutral.
El jugador neutral ofrece sus cartas de recursos segn el resultado de la tirada de produccin en la
carta de Oferta jugador neutral.
Si el jugador neutral no dispone de los recursos que oferta entonces el jugador neutral no comercia.
Ejemplo: El jugador neutral tiene los siguientes recursos: 3 maderas, 2 oveja y 1 roca, y el jugador rojo tiene:
4 cartas de arcilla. El jugador rojo tira los dados y saca un 12, como no tiene ningn poblado en el 12 no
recibe ninguna carta pero con el 12 el jugador neutral ofrece madera y ovejas (al no tener trigo no puede
ofrecerlo), as que el jugador rojo le da al jugador neutral 2 arcillas a cambio de 2 maderas y luego construye
dos carreteras.
2. En la Jungla.
Una variante de Klaus Teuber.
En la isla aun existen territorios por descubrir. Los catanos pueden explorar la jungla para realizar
grandes hallazgos e importantes descubrimientos.
Componentes adicionales:
1 Hexgono de jungla.
30 marcadores de descubrimiento.
Preparacin:
Reglas especiales:
Cada vez que salga el nmero situado en la jungla los jugadores que tenga un poblado en uno de sus
vrtices reciben un marcador de descubrimiento, 2 marcadores por cada ciudad.
Cada marcador se puede usar como un comodn para comprar cartas de desarrollo.
Los marcadores no cuentan como materias primas, es decir: No pueden ser robados, no estn
afectados por el lmite de 7, no se pueden canjear entre los jugadores y no estn afectadas por cartas
que afecten a las materias primas como (p.e. no estn afectadas por cartas como Monopolio)
Ejemplos:
Un jugador con una oveja, una roca y un marcador de descubrimiento se compra una carta de desarrollo. Otro
jugador con un trigo y dos marcadores de descubrimiento se compra una carta de desarrollo. Y otro jugador
con 3 marcadores de descubrimiento se compra una carta de desarrollo.
3. Volcanes de Catn.
Una variante de Bastian Schulz.
En la isla de Catn existe un volcn rico en metales y minerales preciosos, pero el volcn es una espada
de doble filo, mientras est dormido es una fuente de recursos que se puede explotar, en cambio cuando
entra en erupcin este gigante siembra el terror y la destruccin en la isla.
Componentes adicionales:
Hexgono de volcn.
Preparacin:
Reglas especiales:
La erupcin del volcn slo afecta a poblados y ciudades. Y si queda una carretera suelta, no
desaparece y posteriormente se puede crear un poblado al lado de esta.
El Ladrn no evita la erupcin del volcn pero si que se recojan materias primas.
Variante Krakatoa para "Catn: Navegantes": Se juega formando una isla con 3 volcanes, poniendo
en ellos un 4, 5 y 6.
Si se juega con la variante de Las Murallas: A la hora de reducir una ciudad a poblado, si dicha
ciudad tiene una muralla, en vez de degradarla a poblado, solamente pierde la muralla. La muralla
vuelve a la reserva para que la puedan volver a comprar.
En Catn existe un Castillo Encantado donde reside un poderoso mago que pueden ayudar a los colonos
con su magia.
Componentes adicionales:
Preparacin:
Reglas especiales:
Si un jugador construye un poblado en el Castillo del Mago, el jugador puede intercambiar las
fichas numeradas entre dos hexgonos, excepto los nmeros 2, 6, 8 y 12.
Cada vez que salga el nmero situado en el Castillo del Mago, los jugadores que tenga un poblado
en uno de sus vrtices reciben una carta de desarrollo y por cada ciudad 2. Las cartas de desarrollo
no se pueden jugar en el mismo turno en el que se obtiene.
Escenario para "Catn: Navegantes": La Isla Mgica. Situar el Castillo del Mago en una isla
rodeada completamente por ocano.
Componentes adicionales:
Reglas especiales:
Un poblado con puerto vale por 1 punto de pesca, una ciudad vale por 2 puntos de pesca.
El primer jugador que consiga 3 puntos de puerto recibe la carta especial Capitn del Puerto, que
vale 2 puntos de victoria adicionales. Si otro jugador consiga ms puntos de puerto, esta carta
deber pasar inmediatamente a sus manos.
6. Las Murallas.
Una variante de Klaus Teuber.
Para protegerse de los ataques del Ladrn los catanos construyen murallas alrededor de sus ciudades.
Componentes adicionales:
7 fichas de murallas. Se puede utilizar fichas de poker, ponindolas debajo de las ciudades.
Reglas especiales:
Cada vez que los dados sacaban un 7 los jugadores que tuvieran 7 o ms cartas se descartaban la
mitad de ellas. Las murallas incrementan este lmite de cartas seguras hasta 2 por cada ciudad con
muralla que se posea.
Una muralla cuesta 2 cartas de arcilla (ladrillos) y se construye alrededor de una ciudade. No en un
poblado. La pieza de muralla se sita alrededor de la ciudad.
Jugar con esta variante incrementa en 1 los puntos de victoria necesarios para ganar la partida.
Ejemplo: Un jugador tiene dos ciudades con muralla, entonces tiene una mano segura de 7 + 2 + 2 = 11 cartas.
Si sale un 7 y tiene 11 cartas o menos no se descartar de la mitad de ellas.
7. Castillos de Catn.
Una variante de Fritz Gruber.
Reglas especiales:
Cuando un jugador juegue una carta de caballero puede elegir entre mover el Ladrn o construir un
castillo, en este caso la carta de caballero es devuelta al mazo y no cuenta para el Gran ejrcito de
caballera.
El Castillo se coloca en la mitad de un hexgono, alrededor del nmero, en el que el jugador tenga
un poblado o ciudad. No se puede poner el Ladrn en un hexgono con castillo. Pero un castillo no
se puede construir en un hexgono en el que est actualmente el Ladrn.
Recordar que un jugador en su turno slo puede jugar una carta de desarrollo, por lo tanto, slo se
puede jugar una carta de caballero con la que se mueve el Ladrn o se construye un castillo.
Las cartas de caballero que ya se han utilizado para mover el Ladrn no se pueden volver a utilizar
para construir un castillo.
8. Cercos.
Variante de H. R. Gottwald.
Reglas especiales:
Si un jugador rodea completamente un hexgono con sus propias carreteras no se podr colocar el
Ladrn en dicho hexgono. Si el Ladrn est en el hexgono cuando se complete el cerco el jugador
que complete el cerco podr mover el Ladrn como si hubiese lanzado un 7.
9. Volcania.
Variante de Martin and Elke Zierke.
Componentes adicionales:
1 hexgono de volcn.
Preparacin:
El volcn sustituye al desierto y se coloca en el centro del tablero. El Ladrn comienza en el volcn.
Los nmeros de los vrtices del volcn no se utilizan. No se le pone nmero al volcn y no genera
recursos.
Reglas especiales:
Cuando un jugador saque un 7 puede elegir entre mover el Ladrn o hacer que el volcn entre en
erupcin, en este ltimo caso no roba carta o los otros jugadores.
Si el volcn entra en erupcin, las 6 fichas de nmero de los hexgonos colindantes al volcn rotan
alrededor del volcn desplazndose un hexgono en sentido de las agujas del reloj. El Ladrn se
mueve con la ficha nmero.
Componentes adicionales:
30 marcadores o monedas.
Reglas especiales:
Los jugadores que no recojan materias primas cuando se lancen los dados, reciben como
compensacin un marcador. Si sale un 7 todos los jugadores reciben marcadores.
Un jugador, al principio de su turno, en vez de lanzar los dados puede utilizar los marcadores para
elegir el nmero de la tirada. Comprar el nmero del dado cuesta tantos marcadores como puntos de
victoria tenga el jugador.
Componentes adicionales:
30 marcadores o monedas.
Reglas especiales:
Los jugadores que no recojan materias primas cuando se lancen los dados, reciben como
compensacin un marcador. Si sale un 7 todos los jugadores reciben marcadores.
Un jugador durante su turno puede pagar 3 marcadores para mover el Ladrn de forma similar a
haber obtenido un 7. Esto slo lo puede hacer una vez por turno.
Se elige un lado del tablero y su opuesto, estos bordes estn conectados y los barcos pueden pasar
de un lado a otro del tablero formando parte de la misma ruta. A la hora de contar para la "Gran ruta
comercial" un mismo camino o barco slo puede contar una vez.
Para dar la vuelta al mundo hay que colocar un barco que atraviese el marco (perpendicular al
borde del marco) saliente y otro en el entrante.
Componentes adicionales:
40 monedas.
Reglas especiales:
Los jugadores pueden construir rutas de navegacin. Una ruta de navegacin consiste en poner un
primer barco que atraviese el marco (perpendicular al borde del marco) y al menos 2 barcos ms por
el borde del marco del tablero (ver imagen).
Un jugador al principio de su turno recibe una moneda por cada ruta de navegacin que tenga. Las
monedas funcionan igual que en el escenario "Los ros de Catn", mirar A1 en la pgina 19.
El Pirata bloquea las rutas de navegacin, es decir, no se recibe moneda por las rutas de navegacin
que pasan por el hexgono donde est el Pirata.
En una misma ruta de navegacin se pueden poner todos los barcos que se deseen y cuentan para la
"Gran ruta comercial.
Reglas especiales:
Si el Pirata se sita en un hexgono de mar que tenga un puerto este puerto queda bloqueado y no se
puede utilizar para el comercio exterior.
Si se combina con el escenario de Pescadores de Catn, el Pirata tambin bloquea los caladeros,
pero no puede entrar en el hexgono del Lago.
Reglas especiales:
El jugador que mueve el Pirata puede elegir entre robar una carta o atacar un barco de otro jugador,
dicho barco debe estar en el hexgono del pirata.
Atacar un barco consiste en que atacante y defensor lanzan un dado cada uno donde le suman sus
caballeros jugados. El que obtenga el resultado mayor gana (en caso de empate gana el defensor).
Los caballeros que no se hayan sumando y estn en la mano del jugador NO suman.
Si gana el defensor no pasa nada y el turno continua. Si gana el atacante el defensor pierde un barco
(se le devuelve) y el atacante construye un barco gratis.
Si se combina con las Rutas de navegacin: Si una ruta de navegacin queda desconectada de un
poblado o ciudad deja de dar beneficio.
Ejemplo: El jugador rojo mueve el Pirata y ataca a un barco del jugador azul, tira un dado y saca 5 y le suma
un 1 por un caballero que ha jugado, en total obtiene un 6, el jugador azul saca otro 5 pero como no ha jugado
ningn caballero no suma nada por lo que pierde el barco y el rojo pone un barco suyo en el tablero.
Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.
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La isla de Catn tiene un Rey con su Corte. Los jugadores pueden llevar nobles a la corte real para
influir en las decisiones del Rey.
Componentes adicionales:
Un hexgono de castillo.
Preparacin:
El hexgono del desierto se cambia por el castillo y se pone en el centro del tablero.
El ladrn empieza fuera del tablero y no puede entrar al hexgono del castillo.
Reglas especiales:
Una vez por turno un jugador puede llevar un noble al hexgono del castillo, esto se hace al final de
turno y pagando una cantidad de cartas a la banca:
Llevar el primer noble cuesta: 1 barro, 1 trigo y 1 oveja;
Llevar el segundo noble cuesta: 1 madera, 1 trigo y 2 ovejas;
Llevar el tercer noble cuesta: 1 roca, 2 trigos y 2 ovejas.
Cmo influyen los nobles? Cuando un jugador tire los dados, puede cambiar el resultado de estos
sumando o restando como mximo el nmero de nobles que tenga en el castillo.
Ejemplo: El jugador rojo tiene 2 nobles en el castillo y lanza los dados y sale un 5, entonces puede elegir
entre los valores 3, 4, 5, 6 y 7. El valor que elija ser el resultado del dado.
Esto afecta a cualquier mtodo de mover el Ladrn: sacar un "7" en los dados, jugar una carta de
caballero o cualquier otra forma.
Si no se pudiera mover el Ladrn entonces se saca del tablero hasta su prximo movimiento.
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Reglas especiales:
Los jugadores pueden realizar una tirada de salvacin para evitar descartarse la mitad de cartas
cuando ha salido un "7". Para ello deben de haber jugado al menos una carta de caballero.
La tirada de salvacin consiste en tirar un dado y sumarle el nmero de caballeros jugados, hasta un
mximo de 5, si el resultado obtenido es superior a 6 entonces el jugador no se descarta. Notar que
siempre que se saque un 1 el jugador se descarta, es decir, el 1 es la pifia de la tirada de salvacin.
Reglas especiales:
Si un jugador va a mover el Ladrn y tienes una carta de caballero sin jugar, entonces puedes jugar
el caballero para, en lugar del otro jugador, mover el Ladrn y robar la carta. Luego el turno sigue
por donde estaba.
Si un jugador juega un caballero relmpago otro jugador puede jugar otro caballero relmpago y as
sucesivamente. Por lo tanto, el ltimo jugador en descubrir un caballero ser el que decide donde se
colocar el Ladrn y robe la carta.
Cuando salga un 7 y un jugador deba descartarse la mitad de sus cartas por tener ms de 7 cartas,
estas cartas antes de ir a la banca son expuestas boca abajo al resto de jugadores y estos, por orden
de turno, tomarn una al azar, el resto de cartas irn a la banca.
Notar que el reparto se realiza despus del descarte por lo que si un jugador hace 8 cartas con la
nueva carta que toma NO se descarta.
Preparacin:
12
Componentes adicionales:
Reglas especiales:
Cuando un jugador saque un 7 o juegue una carta de caballero, en vez de mover el ladrn y robar
una carta, puede a cambio mover el mercader ambulante y situarlo en el hexgono que quiera.
El mercader ambulante funciona como un puerto 2:1 del recurso del hexgono donde est situado, y
todos los jugadores que tengan un poblado o ciudad en un vrtice de dicho hexgono pueden
comerciar con el mercader ambulante.
Se puede comerciar con el mercader incluso si coincide con el ladrn en el mismo hexgono.
Componentes adicionales:
40 monedas de oro.
Reglas especiales:
Un jugador puede ascender a capital una de sus ciudades. Construir una capital cuesta: 1 arcilla, 1
madera, 1 oveja, 1 trigo, 1 roca y 1 moneda de oro (se puede conseguir comerciando con la banca u
otro jugador). Y se le pone la ficha de metrpolis a la ciudad.
Una capital da a su propietario 3 PV y 1 moneda de oro al principio de cada uno de sus turnos. Las
monedas funcionan igual que en el escenario "Los ros de Catn", mirar A1 en la pgina 19.
Jugar con esta variante incrementa en 1 los puntos de victoria necesarios para ganar la partida.
Se incluyen las monedas de oro y se cambian los beneficios de las rutas de caravana por los siguientes:
Los jugadores reciben cada turno una moneda de oro por cada poblado que tengan entre dos
camellos y dos monedas por cada ciudad. La monedas funcionan igual que en el escenario "Los ros
de Catn", mirar A1 en la pgina 19.
Los jugadores reciben un punto de caravana por cada poblado que tengan entre dos camellos y dos
puntos por cada ciudad. El primer jugador en conseguir tres puntos de caravana, gana la carta de
"Gran ruta de caravanas" que vale 2 puntos de victoria. Si otro jugador consigue ms puntos de
caravana, esta carta deber pasar inmediatamente a sus manos.
Jugar con esta carta incrementa en 1 los puntos de victoria necesarios para ganar la partida.
Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.
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Componentes adicionales:
30 marcadores de un pescado.
Preparacin:
Reglas especiales:
Ejemplo: Al lanzar los dados sale el nmero de un hexgono de ocano donde un jugador tiene tres barcos
entonces este jugador toma un pescado de la banca.
Los pescados se utilizan para comprar beneficios acorde a las cartas de "Pescadores de Catn".
Los pescados no se pueden robar, no estn afectados por el 7 y tampoco por el monopolio. Pero
los jugadores s los pueden intercambiar entre ellos.
Componentes adicionales:
Preparacin:
Reglas especiales:
El jugador con un poblado o ciudad en el puerto pesquero paga un pescado menos cuando comercie
con pescado, por ejemplo, slo hay que pagar un pescado para tirar al ladrn del tablero.
El puerto pesquero es un puerto por lo que punta para El Capitn del Puerto.
Para 5 o 6 jugadores incluir un 2 puerto pesquero sustituyendo al un puerto de ovejas. Los efectos
de los dos puertos pesqueros no son acumulables, es decir, no se hace una rebaja de -2 pescados.
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Componentes adicionales:
Preparacin:
Antes de la fase de fundacin cada jugador escoge al azar una carta de objetivo, la misin que
aparece en la carta es secreta y no se la debe mostrar al resto de jugadores.
Reglas especiales:
El primer jugador que consiga completar su objetivo gana la partida. En el momento que cumpla
con la misin de su carta de objetivo debe mostrar la carta y gana la partida.
Esta variante puede tener incompatibilidades con otras variantes a causa de los objetivos.
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28. Atlantis.
Un escenario de Stefan Rse.
Preparacin:
Reglas especiales:
Cada jugador en su turno, despus de recoger los recursos, pone una ficha de inundacin en uno de
los hexgonos costeros con el nmero que ha salido en los dados. Si hay ms de un hexgono con el
mismo nmero el jugador elige entre uno de estos, si no hay hexgonos costeros con dicho nmero
entonces no se pone ficha de inundacin.
Un hexgono se hunde cuando tenga 7 fichas de inundacin, en ese momento se sustituye por uno
de mar o se pone boca abajo.
El desierto no tiene nmero y no se le puede poner fichas de inundacin, por lo que nunca se hunde.
Si todos los hexgonos alrededor de una construccin (carretera, poblado o ciudad) se hunden,
entonces la construccin tambin se hunde y se le devuelve a su correspondiente jugador para que la
pueda utilizar ms adelante. Si queda una o varias carreteras no conectadas a ningn poblado o
ciudad, no desaparecen y posteriormente se puede crear un poblado.
Los puertos siguen funcionando mientras que uno de sus dos puntos se apoye en un hexgono no
hundido.
Si el hexgono donde est el Ladrn se hunde, este regresa al desierto. No se puede situar el Ladrn
en un hexgono que este apunto de hundirse, es decir, con 6 fichas de inundacin.
En cualquier otro caso gana el jugador que primero logre alcanzar 10 puntos de victoria.
Variante: El jugador elige donde poner la ficha de inundacin con la nica restriccin de que sea un
hexgono costero. Se puede colocar en el hexgono donde est el Ladrn.
Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.
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Componentes adicionales:
15 fichas de zombis, para un Catn bsico con 10 son suficientes. Se pueden utilizar los caballeros
y brbaros de la extensin "Catn: Mercaderes y Brbaros".
Preparacin:
Se sita el desierto en el centro del tablero. No juega el Ladrn pero cuando salga un 7 los jugadores
con ms de 7 cartas se descartan la mitad de ellas.
Reglas especiales:
Zombies!
Cuando un jugador saque un 7 en los dados, coloca un zombi en el desierto o en cualquier hexgono
adyacente a otro que tenga un zombi y que no est ocupado por otro zombi.
Cada jugador deber descartarse de 1 carta de materia prima por cada pueblo o ciudad que tenga en
los vrtices del hexgono donde se ha colocado el zombi.
Si se coloca el zombi en un hexgono donde hay un caballero, se retiran del tablero tanto el zombi
como el caballero. El caballero se le devuelve a su jugador para que lo pueda volver a jugar.
La Sagrada Orden.
Cada vez que se juegue una carta de caballero, se puede colocar un caballero en cualquier hexgono
del tablero. Si en dicho hexgono hay un zombi, entonces este zombi se retira del tablero y el
jugador recibe de la banca una carta de recurso acorde al tipo del hexgono donde se ha situado el
caballero, por ejemplo, un jugador pone un caballero en un hexgono de bosque con zombi,
entonces primero retira el zombi del tablero y luego toma una carta de madera. El desierto no da
carta de recurso.
La carta de caballero se devuelve al final del mazo de cartas de desarrollo y para determinar quien
debe poseer el "Gran Ejercito de Caballera" se cuentan los caballeros que hay sobre el tablero. Hay
que tener en cuenta que cuando un jugador saque un 7 en los dados puede retirar un caballero del
tablero y esto influye en el cmputo de la carta del "Gran Ejercito de Caballera".
Apocalipsis zombie.
Cualquier pueblo que al final del turno de su jugador se encuentre rodeado por 3 zombis en los
hexgonos adyacentes es inmediatamente destruido y retirado del tablero. Las ciudades, con sus
gruesas murallas, pueden soportar el asedio de los no muertos.
Si al final del turno de algn jugador ms de la mitad de los hexgonos del juego estn ocupados por
zombi (10 zombis en el Catn bsico), la partida termina inmediatamente y gana el jugado que tenga
ms puntos de victoria en ese momento.
En cualquier otro caso, gana el jugador que primero logre alcanzar 8 puntos de victoria.
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En la isla de Catn coexisten 3 naciones que nunca han contactado entre ellas. En este escenario para
slo 3 jugadores, los colonos empiezan a realizar sus primeras exploraciones de la isla en busca de
nuevas rutas comerciales.
Componentes adicionales:
40 monedas de oro.
Preparacin:
El resto de hexgonos se ponen al azar y boca abajo en el tablero y lo mismo con los puertos que
faltan. Los nmeros que quedan (2, 3, 5, 8, 10 y 12) se barajan y se ponen boca abajo en una pila.
Reglas especiales:
Los jugadores no pueden intercambiar cartas entre ellos hasta que exista una ruta comercial que
unan sus poblados. Por lo que al principio slo existe el intercambio exterior, con puerto 3:1, y se
puede comprar recursos a la banca con las monedas de oro.
Las monedas de oro se ganan de la siguiente forma: El jugador que no reciba materia prima en un
turno por la tirada de dados recibe una moneda de oro, ya que la economa de la nacin va mal y hay
que subir los impuestos para salir de la crisis. Si sale un siete todos reciben una moneda de oro.
Las monedas funcionan igual que en el escenario "Los ros de Catn", mirar A1 en la pgina 19,
excepto que el valor de la carta de materia prima es igual al nmero de puntos de victoria del
comprador, ya que al aumentar la demanda de recursos suben de precio.
El jugador que establezca la primera ruta comercial con otro jugador, recibe dos puntos de victoria.
Y a partir de este momento estos dos jugadores ya pueden intercambiar recursos y/o monedas entre
ellos. Construir una primera ruta comercial consiste en poner en el tablero una carretera que
comunique con la carretera, poblado o ciudad de otro jugador.
Las rutas comerciales entre jugadores deben ser uno a uno, es decir, si el jugador A y B estn
conectados y el C se conecta al A, no implica que el C y el B estn conectados. Por lo que hay 6
puntos de victoria extra.
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Ms cosas.
A.1 Reglas de las monedas de oro del escenario "Los ros de Catn" de la expansin de Catan:
Mercaderes y Brbaros.
Por 2 monedas de oro un jugador puede, en su turno, comprar 1 carta de cualquier materia prima.
Esto puede hacerlo un mximo de 2 veces por turno. El oro que se acaba de obtener en el turno se puede
gastar en el mismo turno. El oro se puede obtener tambin cambiando materias primas: a travs del
cambio 4:1 con el banco, a travs de los puertos propios, o a travs del comercio con otros jugadores. El
oro, sin embargo, no cuenta como materia prima, as que no se puede robar cuando se mueve el ladrn, ni
tampoco hay que devolver la mitad cuando se tiene ms de 7 monedas de oro y sale un 7 en los dados.
A.2 Tabla resumen de requisitos.
Escenarios y variantes
1. Catn a 2: Comerciando con el jugador
neutral
2. En la Jungla
3. Volcanes de Catn
4. El Castillo del Mago
5. El Capitn del Puerto
6. Las Murallas
7. Castillos de Catn
8. Cercos
9. Volcania
10. Ser pobre no es vergonzoso
11. La venganza es dulce
12. Catn es redondo
13. Rutas de Navegacin
14. Bloqueo de puertos
15. Ataque pirata
16. Los Nobles de Catn
17. El Ladrn Piadoso
18. Caballeros protectores
19. Caballeros relmpago
20. Robin Hood
21. Inicio con desarrollo
22. El mercader ambulante
23. Capitales de Catn
24. Variante para la rutas de caravanas
25. Navegantes con pescadores
26. El puerto pesquero
27. Victoria por objetivos
28. Atlantis
29. Colonos zombies de Catn
30. 3 Naciones (Para 3 jugadores)
PV+10
Publicado
No oficial
A
A, D
A, D
A, M&B
A, C&C
A, D
D
D
D
D
D
+1
No oficial
Navegantes
Hex. Castillo + 3 fichas de noble por jugador
No oficial
No oficial
M&B
No oficial
No oficial
No oficial
No oficial
No oficial
+1
+1
No oficial
No oficial
No oficial
No oficial
?/+1
No oficial
-2
+2
No oficial
A, D
No oficial
Notas: A = "CATAN: ATLANTIS Scenarios & Variants", D = Das Buch zum Spielen Variants, N ="Catn: Navegantes", C&C = "Catn:
Ciudades y Caballeros" y M&B = "Catn: Mercaderes y Brbaros".F.N. = Fichas nmero extra. Se llama ficha cuando es una pieza que se coloca
dentro del mapa y se llama marcador cuando es una pieza que se le da a cada jugador para contar.
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Volcanes de Catn
Castillos de Catn
Robin Hood
Cercos
Caballeros protectores
Caballeros relmpago
El mercader ambulante
Bloqueo de puertos
El Ladr Piadoso
Rutas de navegacin
Ataque pirata
La venganza es dulce
Robin Hood
Tabla 6: Escenarios
1 Navegantes con pescadores y tirar en la tabla 7
Atlantis
Este conjunto tablas esta pensado para crear escenarios combinando variantes, pero a la hora de
preparar un escenario se puede tener en cuenta muchos otros factores, por ejemplo, que escaseen o
abunden hexgonos de algn tipo, o agrupar o dispersar los hexgonos. Y estos mismos elementos se
pueden utilizar con las fichas nmero.
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