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Colonos de Catn

Recopilacin de escenarios y variantes.

NDICE
18. Caballeros protectores........................................12

VARIANTES
1. Catn a 2: Comerciando con el jugador neutral ....... 2

19. Caballeros relmpago.........................................12

2. En la Jungla ............................................................. 4

20. Robin Hood ........................................................12

3. Volcanes de Catn ................................................... 5

21. Inicio con desarrollo...........................................12

4. El Castillo del Mago ................................................ 6

22. El mercader ambulante.......................................13

5. El Capitn del Puerto ............................................... 6

23. Capitales de Catn..............................................13

6. Las Murallas ............................................................ 7

24. Variante para la rutas de caravanas ....................13

7. Castillos de Catn .................................................... 7

25. Navegantes con pescadores................................14

8. Cercos ...................................................................... 8

26. El puerto pesquero..............................................14

9. Volcania................................................................... 8

27. Victoria por objetivos.........................................15

10. Ser pobre no es vergonzoso ................................... 9

ESCENARIOS

11. La venganza es dulce ............................................. 9

28. Atlantis ...............................................................16

12. Catn es redondo.................................................... 9

29. Colonos Zombies de Catan ................................17

13. Rutas de Navegacin ............................................10

30. Tres Naciones.....................................................18

14. Bloqueo de puertos ................................................10

MS COSAS

15. Ataque Pirata .........................................................10

A1. Las monedas de "Los ros de Catn" ................19

16. Los Nobles de Catn ..............................................11

A2. Tabla resumen de requisitos ..............................19

17. El Ladrn Piadoso..................................................11

A3. Generador aleatorio de escenarios ....................20

Las fuentes de estas variantes son muchas, algunas son producto de la imaginacin de los autores, as que se ha limitado a poner autoras.
Los principales enlaces son los siguientes:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/13/the-settlers-of-catan
http://www.labsk.net/index.php?action=forum;#2
http://homepage.mac.com/kelvSYC/catan-guide.xhtml
http://www.devir.es/producto/tablero/catan/index.htm (Para descargar los manuales oficiales en espaol).

Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

1. Catn a 2: Comerciando con el jugador neutral.


Variante de Trini y Juan.

El jugador neutral dispone de sus propias cartas de recursos que las utiliza para construir y negociar
con los otros jugadores.
Componentes adicionales:

2 cartas de Oferta jugador neutral.

Preparacin:

Se reparten entre los jugadores las cartas de Oferta jugador neutral.

En la fase de fundacin, antes de que los jugadores reales pongan sus poblados, cada jugador, por
orden, le pone un poblado y una carretera al jugador neutral, con la condicin de que cada poblado
neutral cobre al menos de un 6 o un 8.

Al jugador neutral se le dan las cartas de recurso correspondientes al segundo poblado.

Reglas especiales:
Las cartas de recursos del jugador neutral.

El jugador neutral obtiene cartas de recurso igual que un jugador normal. Se encarga de recogrselas
el jugador que no est en su turno. Las cartas del jugador neutral se quedan al descubierto al lado de
sus fichas.

El jugador neutral, como a cualquier otro jugador, se le pueden robar cartas, puede perder la mitad
de sus cartas si sale un 7 y le puede afectar el Monopolio.

A la hora de dar cartas de recursos a la banca estas las elige el jugador que ha tirado los dados.

Al jugador neutral se le roba de forma aleatoria, es decir, se ponen sus cartas boca a bajo y barajadas
para que el jugador que roba lo haga sin saber cual toma.

El jugador neutral construye.

Cuando un jugador construya una carretera, barco, poblado o ciudad tambin le construye lo mismo
al jugador neutral. Si se juega con Navegantes se puede sustituir la construccin de una carretera
por la de un barco y viceversa.

Si el jugador neutral no se encuentra en condiciones de construir entonces no se le construye nada.

Ejemplo: El jugador rojo construye un poblado as que a final de su turno le debe construir un poblado al
jugador neutral, pero este no tiene no tiene ninguna carretera que lo site a dos encrucijadas de otro poblado
o ciudad por lo que el jugador neutral se queda sin construir el poblado.

El jugador neutral paga por sus construcciones, pero sin fijarse en el tipo de recursos, es decir: paga
2 cartas de recursos por una carretera o barco, 4 por un poblado y 5 por una ciudad. Si no dispone de
suficientes cartas no construye.

Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

Comerciando con el jugador neutral.

En su turno cada jugador hace dos tiradas seguidas de produccin. Tienen que ser dos resultados
diferentes. Si la segunda tirada es igual a la primera, se repite hasta que sea diferente. La fase de
turno de cada jugador debe respetar el siguiente orden:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)

1 tirada de produccin.
El jugador que ha lanzado los dados comercia con el neutral segn la 1 tirada de produccin.
2 tirada de produccin.
El jugador que ha lanzado los dados comercia con el neutral segn la 2 tirada de produccin.
El jugador que ha lanzado los dados comercia con el otro jugador.
Se construye.
Se le construye al jugador neutral.

El jugador neutral siempre comercia con los jugadores cambiando 1 a 1, es decir da una de sus
cartas de recursos y recibe otra a cambio. Esta carta de materia prima que recibe puede ser de
cualquier tipo a eleccin del jugador que intercambia con el jugador neutral.

En su turno, un jugador puede intercambiar tantas cartas como quiera con el jugador neutral.

El jugador neutral ofrece sus cartas de recursos segn el resultado de la tirada de produccin en la
carta de Oferta jugador neutral.

Si el jugador neutral no dispone de los recursos que oferta entonces el jugador neutral no comercia.

La carta Oferta jugador neutral es la siguiente:

Ejemplo: El jugador neutral tiene los siguientes recursos: 3 maderas, 2 oveja y 1 roca, y el jugador rojo tiene:
4 cartas de arcilla. El jugador rojo tira los dados y saca un 12, como no tiene ningn poblado en el 12 no
recibe ninguna carta pero con el 12 el jugador neutral ofrece madera y ovejas (al no tener trigo no puede
ofrecerlo), as que el jugador rojo le da al jugador neutral 2 arcillas a cambio de 2 maderas y luego construye
dos carreteras.

Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

2. En la Jungla.
Una variante de Klaus Teuber.

En la isla aun existen territorios por descubrir. Los catanos pueden explorar la jungla para realizar
grandes hallazgos e importantes descubrimientos.
Componentes adicionales:

1 Hexgono de jungla.

30 marcadores de descubrimiento.

Fichas de nmero extra para la jungla.

Preparacin:

Se reemplaza el desierto por la jungla.

Se elige una ficha nmero entre el 3, 4, 5, 9, 10 y


11 para poner en el hexgono de la jungla.

El Ladrn empieza en la jungla.

Reglas especiales:

Cada vez que salga el nmero situado en la jungla los jugadores que tenga un poblado en uno de sus
vrtices reciben un marcador de descubrimiento, 2 marcadores por cada ciudad.

Cada marcador se puede usar como un comodn para comprar cartas de desarrollo.

Los marcadores no cuentan como materias primas, es decir: No pueden ser robados, no estn
afectados por el lmite de 7, no se pueden canjear entre los jugadores y no estn afectadas por cartas
que afecten a las materias primas como (p.e. no estn afectadas por cartas como Monopolio)

El Ladrn en la jungla no produce ningn efecto.

Ejemplos:
Un jugador con una oveja, una roca y un marcador de descubrimiento se compra una carta de desarrollo. Otro
jugador con un trigo y dos marcadores de descubrimiento se compra una carta de desarrollo. Y otro jugador
con 3 marcadores de descubrimiento se compra una carta de desarrollo.

Si no se dispone de hexgono de jungla, se puede utilizar el desierto en su lugar.

Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

3. Volcanes de Catn.
Una variante de Bastian Schulz.

En la isla de Catn existe un volcn rico en metales y minerales preciosos, pero el volcn es una espada
de doble filo, mientras est dormido es una fuente de recursos que se puede explotar, en cambio cuando
entra en erupcin este gigante siembra el terror y la destruccin en la isla.
Componentes adicionales:

Hexgono de volcn.

Fichas de nmero extra para el volcn.

Preparacin:

Se reemplaza el desierto por el hexgono del volcn.

Se pone la ficha nmero 5 o 9 en el hexgono del volcn.

El Ladrn empieza en el volcn.

Reglas especiales:

Si al lanzar los dados sale el nmero del volcn:


Primero el volcn produce oro, es decir, los poblados situados en los vrtices del volcn cogen una
carta de materia prima a su eleccin y cada ciudad dos.
Segundo el volcn entra en erupcin y se lanza un dado para saber hacia que vrtice fluye la lava, el
resultado del dado determina el vrtice afectado. Si en dicho vrtice hay un poblado, ste queda
destruido, y si hay una ciudad, sta se reduce a un poblado (si no hay disponible ninguna ficha de
poblado la ciudad es destruida).
Notar que un poblado o ciudad quedan destruidos despus de coger las cartas de materia prima.

Los poblados y ciudades destruidos pueden ser reconstruidos.

La erupcin del volcn slo afecta a poblados y ciudades. Y si queda una carretera suelta, no
desaparece y posteriormente se puede crear un poblado al lado de esta.

El Ladrn no evita la erupcin del volcn pero si que se recojan materias primas.

Variante Krakatoa para "Catn: Navegantes": Se juega formando una isla con 3 volcanes, poniendo
en ellos un 4, 5 y 6.

Si se juega con la variante de Las Murallas: A la hora de reducir una ciudad a poblado, si dicha
ciudad tiene una muralla, en vez de degradarla a poblado, solamente pierde la muralla. La muralla
vuelve a la reserva para que la puedan volver a comprar.

Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

4. El Castillo del Mago.


Una versin de las variantes 7 mgico de Silke Dennenmoser y La Isla Encantada de Fritz Gruber.

En Catn existe un Castillo Encantado donde reside un poderoso mago que pueden ayudar a los colonos
con su magia.
Componentes adicionales:

1 hexgono de Castillo del Mago.

Fichas de nmero extra para el Castillo del Mago.

Preparacin:

El Castillo del Mago reemplaza al desierto y se elige una


ficha nmero entre el 2, 3, 11 o 12 para poner encima.

El Ladrn se coloca en el hexgono con el nmero 2.

En la fase de fundacin no se puede colocar ningn poblado


en un vrtice del Castillo del Mago.

Reglas especiales:

Si un jugador construye un poblado en el Castillo del Mago, el jugador puede intercambiar las
fichas numeradas entre dos hexgonos, excepto los nmeros 2, 6, 8 y 12.

Cada vez que salga el nmero situado en el Castillo del Mago, los jugadores que tenga un poblado
en uno de sus vrtices reciben una carta de desarrollo y por cada ciudad 2. Las cartas de desarrollo
no se pueden jugar en el mismo turno en el que se obtiene.

El Ladrn nunca se puede situar en el Castillo del Mago.

Escenario para "Catn: Navegantes": La Isla Mgica. Situar el Castillo del Mago en una isla
rodeada completamente por ocano.

5. El Capitn del Puerto.


Una variante de Klaus Teuber.

Componentes adicionales:

La Carta especial Capitn del Puerto.

Reglas especiales:

Un poblado con puerto vale por 1 punto de pesca, una ciudad vale por 2 puntos de pesca.

El primer jugador que consiga 3 puntos de puerto recibe la carta especial Capitn del Puerto, que
vale 2 puntos de victoria adicionales. Si otro jugador consiga ms puntos de puerto, esta carta
deber pasar inmediatamente a sus manos.

Los puntos de victoria necesarios para ganar la partida aumentan en 1.

Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

6. Las Murallas.
Una variante de Klaus Teuber.

Para protegerse de los ataques del Ladrn los catanos construyen murallas alrededor de sus ciudades.
Componentes adicionales:

7 fichas de murallas. Se puede utilizar fichas de poker, ponindolas debajo de las ciudades.

Reglas especiales:

Cada vez que los dados sacaban un 7 los jugadores que tuvieran 7 o ms cartas se descartaban la
mitad de ellas. Las murallas incrementan este lmite de cartas seguras hasta 2 por cada ciudad con
muralla que se posea.

Una muralla cuesta 2 cartas de arcilla (ladrillos) y se construye alrededor de una ciudade. No en un
poblado. La pieza de muralla se sita alrededor de la ciudad.

Se pueden construir murallas hasta que se terminen (un mximo de 7).

Si un jugador pierde una ciudad con muralla tambin pierde la muralla.

Jugar con esta variante incrementa en 1 los puntos de victoria necesarios para ganar la partida.

Ejemplo: Un jugador tiene dos ciudades con muralla, entonces tiene una mano segura de 7 + 2 + 2 = 11 cartas.
Si sale un 7 y tiene 11 cartas o menos no se descartar de la mitad de ellas.

7. Castillos de Catn.
Una variante de Fritz Gruber.

Los catanos temen la presencia del Ladrn, sus recursos


nunca estn seguros. Los jugadores protegen su territorio
construyendo castillos y se aseguran que el Ladrn no meta el
pie dentro de sus tierras.
Componentes adicionales:

6 fichas de castillos. Se puede utilizar fichas de poker,


ponindolas debajo de los nmeros.

Reglas especiales:
Cuando un jugador juegue una carta de caballero puede elegir entre mover el Ladrn o construir un
castillo, en este caso la carta de caballero es devuelta al mazo y no cuenta para el Gran ejrcito de
caballera.

El Castillo se coloca en la mitad de un hexgono, alrededor del nmero, en el que el jugador tenga
un poblado o ciudad. No se puede poner el Ladrn en un hexgono con castillo. Pero un castillo no
se puede construir en un hexgono en el que est actualmente el Ladrn.

Recordar que un jugador en su turno slo puede jugar una carta de desarrollo, por lo tanto, slo se
puede jugar una carta de caballero con la que se mueve el Ladrn o se construye un castillo.

Las cartas de caballero que ya se han utilizado para mover el Ladrn no se pueden volver a utilizar
para construir un castillo.

Se puede construir castillos hasta que se terminen, un mximo de 6.


Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

8. Cercos.
Variante de H. R. Gottwald.

Reglas especiales:

Si un jugador rodea completamente un hexgono con sus propias carreteras no se podr colocar el
Ladrn en dicho hexgono. Si el Ladrn est en el hexgono cuando se complete el cerco el jugador
que complete el cerco podr mover el Ladrn como si hubiese lanzado un 7.

9. Volcania.
Variante de Martin and Elke Zierke.

Componentes adicionales:

1 hexgono de volcn.

Preparacin:

El volcn sustituye al desierto y se coloca en el centro del tablero. El Ladrn comienza en el volcn.

Los nmeros de los vrtices del volcn no se utilizan. No se le pone nmero al volcn y no genera
recursos.

Reglas especiales:

Cuando un jugador saque un 7 puede elegir entre mover el Ladrn o hacer que el volcn entre en
erupcin, en este ltimo caso no roba carta o los otros jugadores.

Si el volcn entra en erupcin, las 6 fichas de nmero de los hexgonos colindantes al volcn rotan
alrededor del volcn desplazndose un hexgono en sentido de las agujas del reloj. El Ladrn se
mueve con la ficha nmero.

Un jugador se puede descartar un caballero para prevenir la erupcin del volcn.

Variante: En vez de mover los nmeros rotar los hexgonos.


Esta variante resulta mucho ms interesante si en los hexgonos que rodean al volcn estn los dos
nmeros con probabilidad ms bajas y los dos ms alta de forma no consecutiva (2,12,6 y 8)
de esta forma cada vez que roten los nmeros la partida puede dar un giro importante.
Se puede utilizar el desierto en su lugar del volcn. Adems de esta forma se puede combinar con la
variante de Volcanes de Catn, utilizando el desierto para Volcania y el hexgono de volcn para
Volcanes de Catn.

Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

10. Ser pobre no es vergonzoso


Variante de Brigitte & Wolfgang Ditt.

Componentes adicionales:

30 marcadores o monedas.

Reglas especiales:

Los jugadores que no recojan materias primas cuando se lancen los dados, reciben como
compensacin un marcador. Si sale un 7 todos los jugadores reciben marcadores.

Un jugador, al principio de su turno, en vez de lanzar los dados puede utilizar los marcadores para
elegir el nmero de la tirada. Comprar el nmero del dado cuesta tantos marcadores como puntos de
victoria tenga el jugador.

Los marcadores se pueden utilizar para negociar.

11. La venganza es dulce.


Variante de Wolfgang Ldtke.

Componentes adicionales:

30 marcadores o monedas.

Reglas especiales:

Los jugadores que no recojan materias primas cuando se lancen los dados, reciben como
compensacin un marcador. Si sale un 7 todos los jugadores reciben marcadores.

Un jugador durante su turno puede pagar 3 marcadores para mover el Ladrn de forma similar a
haber obtenido un 7. Esto slo lo puede hacer una vez por turno.

12. Catn es redondo.


Variante para Catan: Navegantes.

La Tierra es redonda. Porque Catn tiene que ser plano?


Reglas especiales:

Se elige un lado del tablero y su opuesto, estos bordes estn conectados y los barcos pueden pasar
de un lado a otro del tablero formando parte de la misma ruta. A la hora de contar para la "Gran ruta
comercial" un mismo camino o barco slo puede contar una vez.

Para dar la vuelta al mundo hay que colocar un barco que atraviese el marco (perpendicular al
borde del marco) saliente y otro en el entrante.

Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

13. Rutas de navegacin.


Variante para Catan: Navegantes de Stefan Risthaus.

Componentes adicionales:

40 monedas.

Reglas especiales:

Los jugadores pueden construir rutas de navegacin. Una ruta de navegacin consiste en poner un
primer barco que atraviese el marco (perpendicular al borde del marco) y al menos 2 barcos ms por
el borde del marco del tablero (ver imagen).

Un jugador al principio de su turno recibe una moneda por cada ruta de navegacin que tenga. Las
monedas funcionan igual que en el escenario "Los ros de Catn", mirar A1 en la pgina 19.

El Pirata bloquea las rutas de navegacin, es decir, no se recibe moneda por las rutas de navegacin
que pasan por el hexgono donde est el Pirata.

En una misma ruta de navegacin se pueden poner todos los barcos que se deseen y cuentan para la
"Gran ruta comercial.

14. Bloqueo de puertos.


Variante para Catan: Navegantes.

Reglas especiales:

Si el Pirata se sita en un hexgono de mar que tenga un puerto este puerto queda bloqueado y no se
puede utilizar para el comercio exterior.

Si se combina con el escenario de Pescadores de Catn, el Pirata tambin bloquea los caladeros,
pero no puede entrar en el hexgono del Lago.

15. Ataque Pirata.


Una variante de Trini y Juan para Catan: Navegantes.

Reglas especiales:

El jugador que mueve el Pirata puede elegir entre robar una carta o atacar un barco de otro jugador,
dicho barco debe estar en el hexgono del pirata.

Atacar un barco consiste en que atacante y defensor lanzan un dado cada uno donde le suman sus
caballeros jugados. El que obtenga el resultado mayor gana (en caso de empate gana el defensor).
Los caballeros que no se hayan sumando y estn en la mano del jugador NO suman.

Si gana el defensor no pasa nada y el turno continua. Si gana el atacante el defensor pierde un barco
(se le devuelve) y el atacante construye un barco gratis.

Si se combina con las Rutas de navegacin: Si una ruta de navegacin queda desconectada de un
poblado o ciudad deja de dar beneficio.

Ejemplo: El jugador rojo mueve el Pirata y ataca a un barco del jugador azul, tira un dado y saca 5 y le suma
un 1 por un caballero que ha jugado, en total obtiene un 6, el jugador azul saca otro 5 pero como no ha jugado
ningn caballero no suma nada por lo que pierde el barco y el rojo pone un barco suyo en el tablero.
Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

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16. Los Nobles de Catn.


Una variante de Trini y Juan.

La isla de Catn tiene un Rey con su Corte. Los jugadores pueden llevar nobles a la corte real para
influir en las decisiones del Rey.
Componentes adicionales:

Un hexgono de castillo.

3 nobles por jugador (se pueden utilizar los caballeros).

Preparacin:

El hexgono del desierto se cambia por el castillo y se pone en el centro del tablero.

El ladrn empieza fuera del tablero y no puede entrar al hexgono del castillo.

Reglas especiales:

Una vez por turno un jugador puede llevar un noble al hexgono del castillo, esto se hace al final de
turno y pagando una cantidad de cartas a la banca:
Llevar el primer noble cuesta: 1 barro, 1 trigo y 1 oveja;
Llevar el segundo noble cuesta: 1 madera, 1 trigo y 2 ovejas;
Llevar el tercer noble cuesta: 1 roca, 2 trigos y 2 ovejas.

Cmo influyen los nobles? Cuando un jugador tire los dados, puede cambiar el resultado de estos
sumando o restando como mximo el nmero de nobles que tenga en el castillo.

Ejemplo: El jugador rojo tiene 2 nobles en el castillo y lanza los dados y sale un 5, entonces puede elegir
entre los valores 3, 4, 5, 6 y 7. El valor que elija ser el resultado del dado.

17. El Ladrn Piadoso.


Una variante de Klaus Teuber.

El Ladrn slo roba a los ricos.


Reglas especiales:

A la hora de mover el Ladrn no se puede poner en un hexgono donde se perjudique a un jugador


con 2 puntos de victoria o menos.

Esto afecta a cualquier mtodo de mover el Ladrn: sacar un "7" en los dados, jugar una carta de
caballero o cualquier otra forma.

Si no se pudiera mover el Ladrn entonces se saca del tablero hasta su prximo movimiento.

Si se juega con la extensin de Navegantes, estas reglas tambin se aplica al Pirata.

Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

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18. Caballeros protectores.


Variante de Trini y Juan.

Reglas especiales:

Los jugadores pueden realizar una tirada de salvacin para evitar descartarse la mitad de cartas
cuando ha salido un "7". Para ello deben de haber jugado al menos una carta de caballero.

La tirada de salvacin consiste en tirar un dado y sumarle el nmero de caballeros jugados, hasta un
mximo de 5, si el resultado obtenido es superior a 6 entonces el jugador no se descarta. Notar que
siempre que se saque un 1 el jugador se descarta, es decir, el 1 es la pifia de la tirada de salvacin.

19. Caballeros relmpago.


Variante de Trini y Juan.

Reglas especiales:

Si un jugador va a mover el Ladrn y tienes una carta de caballero sin jugar, entonces puedes jugar
el caballero para, en lugar del otro jugador, mover el Ladrn y robar la carta. Luego el turno sigue
por donde estaba.

Si un jugador juega un caballero relmpago otro jugador puede jugar otro caballero relmpago y as
sucesivamente. Por lo tanto, el ltimo jugador en descubrir un caballero ser el que decide donde se
colocar el Ladrn y robe la carta.

Los caballeros relmpago puntan para el Gran ejercito de caballera.

20. Robin Hood.


Variante de Trini y Juan.

Roba a los ricos para drselo a los pobres.


Reglas especiales:

Cuando salga un 7 y un jugador deba descartarse la mitad de sus cartas por tener ms de 7 cartas,
estas cartas antes de ir a la banca son expuestas boca abajo al resto de jugadores y estos, por orden
de turno, tomarn una al azar, el resto de cartas irn a la banca.

Notar que el reparto se realiza despus del descarte por lo que si un jugador hace 8 cartas con la
nueva carta que toma NO se descarta.

21. Inicio con desarrollo.


Variante de Trini y Juan.

Preparacin:

Al inicio de la partida, antes de la fase de fundacin, se separan 6 cartas de desarrollo: 2 caballeros,


3 de descubrimiento (una de cada tipo) y 1 de punto de victoria. Cada jugador elige al azar, por
orden de turno, una de estas cartas y empieza la partida con ella, el resto se devuelven al mazo de
cartas de desarrollo.

Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

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22. El mercader ambulante.


Variante extrada de Catn: Ciudades y Caballeros.

Componentes adicionales:

Ficha de mercader ambulante.

Reglas especiales:

Cuando un jugador saque un 7 o juegue una carta de caballero, en vez de mover el ladrn y robar
una carta, puede a cambio mover el mercader ambulante y situarlo en el hexgono que quiera.

El mercader ambulante funciona como un puerto 2:1 del recurso del hexgono donde est situado, y
todos los jugadores que tengan un poblado o ciudad en un vrtice de dicho hexgono pueden
comerciar con el mercader ambulante.

Se puede comerciar con el mercader incluso si coincide con el ladrn en el mismo hexgono.

23. Capitales de Catn.


Variante extrada de Catn: Ciudades y Caballeros.

Componentes adicionales:

1 ficha de metrpolis por cada jugador. Se puede utilizar fichas de poker.

40 monedas de oro.

Reglas especiales:

Un jugador puede ascender a capital una de sus ciudades. Construir una capital cuesta: 1 arcilla, 1
madera, 1 oveja, 1 trigo, 1 roca y 1 moneda de oro (se puede conseguir comerciando con la banca u
otro jugador). Y se le pone la ficha de metrpolis a la ciudad.

Una capital da a su propietario 3 PV y 1 moneda de oro al principio de cada uno de sus turnos. Las
monedas funcionan igual que en el escenario "Los ros de Catn", mirar A1 en la pgina 19.

Jugar con esta variante incrementa en 1 los puntos de victoria necesarios para ganar la partida.

24. Variante para las rutas de caravanas.


Variante para Catan: Mercaderes y Brbaros de Trini y Juan.

Se incluyen las monedas de oro y se cambian los beneficios de las rutas de caravana por los siguientes:

Los jugadores reciben cada turno una moneda de oro por cada poblado que tengan entre dos
camellos y dos monedas por cada ciudad. La monedas funcionan igual que en el escenario "Los ros
de Catn", mirar A1 en la pgina 19.

Los jugadores reciben un punto de caravana por cada poblado que tengan entre dos camellos y dos
puntos por cada ciudad. El primer jugador en conseguir tres puntos de caravana, gana la carta de
"Gran ruta de caravanas" que vale 2 puntos de victoria. Si otro jugador consigue ms puntos de
caravana, esta carta deber pasar inmediatamente a sus manos.

Jugar con esta carta incrementa en 1 los puntos de victoria necesarios para ganar la partida.
Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

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25. Navegantes con pescadores.


Variante de "Pescadores de Catn" para "Catan: Navegantes" de Trini y Juan.

Componentes adicionales:

Fichas nmero extra.

30 marcadores de un pescado.

Cartas de "Pescadores de Catn" para repartir entre los


jugadores.

Preparacin:

A los hexgonos de ocano se les pone una ficha


nmero, esta ficha no puede ser un "6" o un "8".

Reglas especiales:

Si sale el nmero de un hexgono de ocano, cada


pueblo situado en uno de sus vrtices gana 1 pescado,
cada ciudad gana 2 pescados y cada dos barcos de un
mismo jugador situados en sus lados ganan otro pescado. El pirata impide que se puedan tomar
pescados del hexgono donde est.

Ejemplo: Al lanzar los dados sale el nmero de un hexgono de ocano donde un jugador tiene tres barcos
entonces este jugador toma un pescado de la banca.

Los pescados se utilizan para comprar beneficios acorde a las cartas de "Pescadores de Catn".

Los pescados no se pueden robar, no estn afectados por el 7 y tampoco por el monopolio. Pero
los jugadores s los pueden intercambiar entre ellos.

26. El puerto pesquero.


Variante para Pescadores de Catn incluido en Catan: Mercaderes y Brbaros de Andrew.

Componentes adicionales:

Uno o dos puertos pesqueros.

Preparacin:

Se sustituye un puerto 3:1 por el puerto pesquero de forma que un


mismo poblado no pueda tener el puerto pesquero y un caladero a la vez.

Reglas especiales:

El jugador con un poblado o ciudad en el puerto pesquero paga un pescado menos cuando comercie
con pescado, por ejemplo, slo hay que pagar un pescado para tirar al ladrn del tablero.

El puerto pesquero es un puerto por lo que punta para El Capitn del Puerto.

Para 5 o 6 jugadores incluir un 2 puerto pesquero sustituyendo al un puerto de ovejas. Los efectos
de los dos puertos pesqueros no son acumulables, es decir, no se hace una rebaja de -2 pescados.

Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

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27. Victoria por objetivos.


Una variante de Trini y Juan.

Componentes adicionales:

Las cartas de objetivos.

Preparacin:

Antes de la fase de fundacin cada jugador escoge al azar una carta de objetivo, la misin que
aparece en la carta es secreta y no se la debe mostrar al resto de jugadores.

Si no se juega al tablero bsico, el tablero debe tener al menos un hexgono de desierto.

Reglas especiales:

El primer jugador que consiga completar su objetivo gana la partida. En el momento que cumpla
con la misin de su carta de objetivo debe mostrar la carta y gana la partida.

Victoria alternativa: Independientemente del objetivo, si un jugador consigue 11 puntos de victoria


gana la partida.

Las cartas de objetivos son:

Hacer al menos 6 puntos de victoria y tener 3 puertos 2:1.


Hacer al menos 8 puntos de victoria y tener 3 puertos.
Tener al menos 6 puntos de victoria, 2 poblados o ciudades en el desierto y 7 cartas de oveja.
Tener 3 poblados o ciudades en 3 hexgonos distintos de trigo y todos tus poblados y ciudades
comunicados por una misma red de carreteras.
Tener 3 ciudades y rodear completamente un hexgono con tus carreteras y meter el ladrn dentro.
Poseer el "Gran ejrcito de caballera" y por cada jugador rival tener una lnea de carreteras que
finalice en uno de sus poblados o ciudades.
Conseguir mantener 1 turno las cartas de Gran ruta comercial y Gran ejrcito de caballera.
Poseer la Gran ruta comercial, una ciudad en el desierto y 1 carta de desarrollo de un punto de
victoria.
Tener un poblado o ciudad en cada hexgono de oveja y un mnimo de 6 puntos de victoria.
Tener 3 poblados o ciudades en 3 hexgonos distintos de madera y otro poblado o ciudad en el puerto
de madera.
Si no se juega a Navegantes dejar esta carta y tomar otra. Hacer 6 puntos de victoria y rodear
completamente un hexgono con tus barcos y meter el pirata dentro.
Para Navegantes con 3 a 5 islas, en otro caso dejar esta carta y tomar otra. Construir 3 ciudades en 3
islas diferentes.

Esta variante puede tener incompatibilidades con otras variantes a causa de los objetivos.

Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

15

28. Atlantis.
Un escenario de Stefan Rse.

Catn se enfrenta a un terrible desastre. Poco a


poco la isla se est hundiendo y los catanos
asisten impotentes a la subida del nivel del mar.
Las tierras cerca de la costa son las primeras en
ser engullidas por el agua y luego el mar avanza
amenazando el interior de la isla.
Componentes adicionales:

100 fichas de inundacin.

Preparacin:

Se monta el tablero de hasta 4 jugadores


del dibujo o se utiliza un tablero totalmente
aleatorio.

El juego empieza con las reglas normales.


Las fichas de inundacin se sita al lado
del tablero.

Reglas especiales:

Cada jugador en su turno, despus de recoger los recursos, pone una ficha de inundacin en uno de
los hexgonos costeros con el nmero que ha salido en los dados. Si hay ms de un hexgono con el
mismo nmero el jugador elige entre uno de estos, si no hay hexgonos costeros con dicho nmero
entonces no se pone ficha de inundacin.

Un hexgono se hunde cuando tenga 7 fichas de inundacin, en ese momento se sustituye por uno
de mar o se pone boca abajo.

Un hexgono hundido no produce recursos.

El desierto no tiene nmero y no se le puede poner fichas de inundacin, por lo que nunca se hunde.

Si todos los hexgonos alrededor de una construccin (carretera, poblado o ciudad) se hunden,
entonces la construccin tambin se hunde y se le devuelve a su correspondiente jugador para que la
pueda utilizar ms adelante. Si queda una o varias carreteras no conectadas a ningn poblado o
ciudad, no desaparecen y posteriormente se puede crear un poblado.

Los puertos siguen funcionando mientras que uno de sus dos puntos se apoye en un hexgono no
hundido.

Si el hexgono donde est el Ladrn se hunde, este regresa al desierto. No se puede situar el Ladrn
en un hexgono que este apunto de hundirse, es decir, con 6 fichas de inundacin.

Si al final de un turno se alcanza un lmite de hexgonos hundidos la partida termina y gana el


jugador con ms puntos de victoria. El lmite de hexgonos hundidos es de 7 hexgonos para 3
jugadores, de 8 para 4 jugadores, de 10 para 5 jugadores y de 12 para 6 jugadores.

En cualquier otro caso gana el jugador que primero logre alcanzar 10 puntos de victoria.

Variante: El jugador elige donde poner la ficha de inundacin con la nica restriccin de que sea un
hexgono costero. Se puede colocar en el hexgono donde est el Ladrn.
Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

16

29. Colonos Zombies de Catn.


Escenario de Alejandro Aneiros Blanco para aadir algo de accin zombie a tus partidas.

Componentes adicionales:

24 fichas de caballero, 6 de cada color.

15 fichas de zombis, para un Catn bsico con 10 son suficientes. Se pueden utilizar los caballeros
y brbaros de la extensin "Catn: Mercaderes y Brbaros".

Preparacin:

Se sita el desierto en el centro del tablero. No juega el Ladrn pero cuando salga un 7 los jugadores
con ms de 7 cartas se descartan la mitad de ellas.

Reglas especiales:
Zombies!

Cuando un jugador saque un 7 en los dados, coloca un zombi en el desierto o en cualquier hexgono
adyacente a otro que tenga un zombi y que no est ocupado por otro zombi.

Cada jugador deber descartarse de 1 carta de materia prima por cada pueblo o ciudad que tenga en
los vrtices del hexgono donde se ha colocado el zombi.

Los hexgonos ocupados por zombis no producen recursos.

Si se coloca el zombi en un hexgono donde hay un caballero, se retiran del tablero tanto el zombi
como el caballero. El caballero se le devuelve a su jugador para que lo pueda volver a jugar.

La Sagrada Orden.

Cada vez que se juegue una carta de caballero, se puede colocar un caballero en cualquier hexgono
del tablero. Si en dicho hexgono hay un zombi, entonces este zombi se retira del tablero y el
jugador recibe de la banca una carta de recurso acorde al tipo del hexgono donde se ha situado el
caballero, por ejemplo, un jugador pone un caballero en un hexgono de bosque con zombi,
entonces primero retira el zombi del tablero y luego toma una carta de madera. El desierto no da
carta de recurso.

La carta de caballero se devuelve al final del mazo de cartas de desarrollo y para determinar quien
debe poseer el "Gran Ejercito de Caballera" se cuentan los caballeros que hay sobre el tablero. Hay
que tener en cuenta que cuando un jugador saque un 7 en los dados puede retirar un caballero del
tablero y esto influye en el cmputo de la carta del "Gran Ejercito de Caballera".

Apocalipsis zombie.

Cualquier pueblo que al final del turno de su jugador se encuentre rodeado por 3 zombis en los
hexgonos adyacentes es inmediatamente destruido y retirado del tablero. Las ciudades, con sus
gruesas murallas, pueden soportar el asedio de los no muertos.

Si al final del turno de algn jugador ms de la mitad de los hexgonos del juego estn ocupados por
zombi (10 zombis en el Catn bsico), la partida termina inmediatamente y gana el jugado que tenga
ms puntos de victoria en ese momento.

En cualquier otro caso, gana el jugador que primero logre alcanzar 8 puntos de victoria.

Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

17

30. Tres Naciones.


Escenario para 3 jugadores de Trini, Juan y Joaqun

En la isla de Catn coexisten 3 naciones que nunca han contactado entre ellas. En este escenario para
slo 3 jugadores, los colonos empiezan a realizar sus primeras exploraciones de la isla en busca de
nuevas rutas comerciales.
Componentes adicionales:

40 monedas de oro.

Un puerto por cada materia prima y 4 de 3:1.

Preparacin:

Se utilizan los hexgonos, puertos y nmeros del


Catn bsico.

En la fase de fundacin los jugadores se sitan


segn el dibujo. Luego por orden (se lanza un
dado y el de la tirada ms alta es el primero)
eligen uno a uno los 4 hexgonos que van a
conformar su territorio y la materia prima del
puerto 2:1. Los nmeros se reparten de la
siguiente forma: un 3, 4, 8 y 9 para un jugador, el 4, 6, 9 y 11 para otro y el 5, 6, 10 y 11 para el que
falta, y cada jugador los puede poner como quieran en su nacin.

El resto de hexgonos se ponen al azar y boca abajo en el tablero y lo mismo con los puertos que
faltan. Los nmeros que quedan (2, 3, 5, 8, 10 y 12) se barajan y se ponen boca abajo en una pila.

Reglas especiales:

Cuando un jugador construya en un territorio inexplorado el hexgono se mostrar boca arriba, si


este hexgono tiene puerto tambin se mostrar, y se le pondr el primer nmero de la pila de
nmeros.

Los jugadores no pueden intercambiar cartas entre ellos hasta que exista una ruta comercial que
unan sus poblados. Por lo que al principio slo existe el intercambio exterior, con puerto 3:1, y se
puede comprar recursos a la banca con las monedas de oro.

Las monedas de oro se ganan de la siguiente forma: El jugador que no reciba materia prima en un
turno por la tirada de dados recibe una moneda de oro, ya que la economa de la nacin va mal y hay
que subir los impuestos para salir de la crisis. Si sale un siete todos reciben una moneda de oro.

Las monedas funcionan igual que en el escenario "Los ros de Catn", mirar A1 en la pgina 19,
excepto que el valor de la carta de materia prima es igual al nmero de puntos de victoria del
comprador, ya que al aumentar la demanda de recursos suben de precio.

El jugador que establezca la primera ruta comercial con otro jugador, recibe dos puntos de victoria.
Y a partir de este momento estos dos jugadores ya pueden intercambiar recursos y/o monedas entre
ellos. Construir una primera ruta comercial consiste en poner en el tablero una carretera que
comunique con la carretera, poblado o ciudad de otro jugador.

Las rutas comerciales entre jugadores deben ser uno a uno, es decir, si el jugador A y B estn
conectados y el C se conecta al A, no implica que el C y el B estn conectados. Por lo que hay 6
puntos de victoria extra.

La partida se juega a 12 puntos de victoria.


Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

18

Ms cosas.
A.1 Reglas de las monedas de oro del escenario "Los ros de Catn" de la expansin de Catan:
Mercaderes y Brbaros.
Por 2 monedas de oro un jugador puede, en su turno, comprar 1 carta de cualquier materia prima.
Esto puede hacerlo un mximo de 2 veces por turno. El oro que se acaba de obtener en el turno se puede
gastar en el mismo turno. El oro se puede obtener tambin cambiando materias primas: a travs del
cambio 4:1 con el banco, a travs de los puertos propios, o a travs del comercio con otros jugadores. El
oro, sin embargo, no cuenta como materia prima, as que no se puede robar cuando se mueve el ladrn, ni
tampoco hay que devolver la mitad cuando se tiene ms de 7 monedas de oro y sale un 7 en los dados.
A.2 Tabla resumen de requisitos.
Escenarios y variantes
1. Catn a 2: Comerciando con el jugador
neutral
2. En la Jungla
3. Volcanes de Catn
4. El Castillo del Mago
5. El Capitn del Puerto
6. Las Murallas
7. Castillos de Catn
8. Cercos
9. Volcania
10. Ser pobre no es vergonzoso
11. La venganza es dulce
12. Catn es redondo
13. Rutas de Navegacin
14. Bloqueo de puertos
15. Ataque pirata
16. Los Nobles de Catn
17. El Ladrn Piadoso
18. Caballeros protectores
19. Caballeros relmpago
20. Robin Hood
21. Inicio con desarrollo
22. El mercader ambulante
23. Capitales de Catn
24. Variante para la rutas de caravanas
25. Navegantes con pescadores
26. El puerto pesquero
27. Victoria por objetivos
28. Atlantis
29. Colonos zombies de Catn
30. 3 Naciones (Para 3 jugadores)

Extensin y Componentes extra

PV+10

Publicado

2 cartas Oferta jugador neutral

No oficial

Hex. Jungla + 30 marcadores + F.N.


Hex. Volcn + F.N.
Hex. Castillo del Mago
Carta "Capitn del puerto"
7 fichas de muralla
6 fichas de castillos

A
A, D
A, D
A, M&B
A, C&C
A, D
D
D
D
D
D

+1

1 Hex. Volcn + F.N.


30 marcadores o monedas
30 marcadores o monedas
Navegantes
Navegantes + 40 monedas
Navegantes

No oficial

Navegantes
Hex. Castillo + 3 fichas de noble por jugador

No oficial
No oficial

M&B
No oficial
No oficial
No oficial
No oficial

Ficha de mercader ambulante


1 ficha de metrpolis por cada jugador + 40 monedas
Mercaderes y Brbaros + Carta "Gran ruta de caravanas"
Navegantes + cartas de pescadores +30 marcadores + F.N.
Mercaderes y Brbaros + 1 o 2 puertos pesqueros
Cartas de objetivos
100 fichas de inundacin
6 caballeros por jugador y entre 10 y 15 zombis
40 monedas de oro + 1 juego de puertos

No oficial

+1
+1

No oficial
No oficial
No oficial
No oficial

?/+1

No oficial

-2
+2

No oficial

A, D
No oficial

Notas: A = "CATAN: ATLANTIS Scenarios & Variants", D = Das Buch zum Spielen Variants, N ="Catn: Navegantes", C&C = "Catn:
Ciudades y Caballeros" y M&B = "Catn: Mercaderes y Brbaros".F.N. = Fichas nmero extra. Se llama ficha cuando es una pieza que se coloca
dentro del mapa y se llama marcador cuando es una pieza que se le da a cada jugador para contar.

Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

19

A.3 Generador aleatorio de escenarios.


Primero tirar una dado en la tabla principal y luego seguir las indicaciones del resultado. Si se
repite una variante en el resultado se ignora y se vuelve a tirar. Si surgen incompatibilidades entre
variantes descartar una.
Tabla principal
1 Tirar un dado en la tabla 1 y dos en la 2

Tabla 1: Variantes de hexgonos y otras.


1 En la Jungla

Tirar un dado en las tablas 2, 3 y 4

Volcanes de Catn

Tirar un dado en las tablas 1, 2 y 3

El Castillo del Mago

Navegantes y tirar un dado en las tablas 2, 4 y 5

Capitn del puerto (+1 PV)

Navegantes y tirar un dado en las tablas 1, 2, 3 y 5

Inicio con desarrollo

Tirar en la tabla 6 de Escenarios

Tirar dos veces en est tabla

Tabla 2: Variantes para defenderse del Ladrn


1 Las Murallas (+1 PV)

Tabla 3: Otras variantes


1 Volcania

Castillos de Catn

Robin Hood

Cercos

Los Nobles de Catn

Caballeros protectores

Capitales de Catn (+1 PV)

Caballeros relmpago

El mercader ambulante

Tirar dos veces en est tabla

Tirar dos veces en est tabla

Tabla 4: Una variante ms... por favor!!!


1 En la Jungla

Tabla 5: Variantes para Navegantes


1 Catn es redondo

Capitn del puerto (+1 PV)

Bloqueo de puertos

El Ladr Piadoso

Rutas de navegacin

Ser pobre no es vergonzoso

Ataque pirata

La venganza es dulce

Inicio con desarrollo

Robin Hood

Tirar dos veces en est tabla

Tabla 6: Escenarios
1 Navegantes con pescadores y tirar en la tabla 7

Tabla 7: Variantes para pescadores


1 No ms variantes

Victoria por objetivos (?/+1 PV)

El Puerto Pesquero y tira un dado en la tabla 5

Variante para la rutas de caravanas (+1 PV)

El Puerto Pesquero y tira un dado en la tabla 3

Atlantis

El Puerto Pesquero y tira un dado en la tabla 4

3 Naciones (slo para 3 jugadores y +2 PV)

Tira un dado en la tablas 1, 2 y 5

Colonos Zombies de Catan (-2 PV)

Tira otra vez en la tabla 6

Este conjunto tablas esta pensado para crear escenarios combinando variantes, pero a la hora de
preparar un escenario se puede tener en cuenta muchos otros factores, por ejemplo, que escaseen o
abunden hexgonos de algn tipo, o agrupar o dispersar los hexgonos. Y estos mismos elementos se
pueden utilizar con las fichas nmero.

Colonos de Catn. Recopilacin de escenarios y variantes.

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