El proyecto que present podr utilizarlo de forma complementaria al uso del
software de crocodile que ser instalado en la sala de TIC de la Institucin
Educativa donde trabajo. En el proyecto se desarrollan marcadores los cuales son imgenes que una aplicacin AR podr reconocer fcilmente y permitirn incorporar al entorno real una serie de objetos a travs de la cmara; de esta manera se busca generar un laboratorio virtual para realizar prcticas de Qumica I con el objetivo de mejorar el proceso enseanza-aprendizaje e incrementar el nivel acadmico de los estudiantes de nivel Secundaria, lo cual se ver reflejado en la prueba internacional del Programa Internacional de Evaluacin de Estudiantes PISA; es este uno de los principales metas que pretendo alcanzar con la implementacin del software. OBJETIVO Realizar la experimentacin en diferentes prcticas de Qumica mediante un simulador virtual implementando la AR, en el cual puedan llevar a cabo las prcticas sin necesidad de contar con todo el equipamiento, materiales e instrumental que debe contar un laboratorio de Qumica completamente equipado. METODOLOGA Determinar los marcadores markers, los cuales son imgenes nicas que servirn como referencia para cada uno de los elementos del laboratorio Para determinar el diseo del marcador se analizaron las cantidades que se necesitaran de los mismos, para ello consideraron ochenta y seis instrumentos de laboratorio de Qumica y adems material extra que se puede requerir en las diferentes prcticas, por ejemplo, globos, pastillas efervescentes u otros, obteniendo un aproximado de 210 marcadores diferentes (globos, pastillas efervescentes u otros). En esta parte se puede realizar una adecuado complemento ente las posibilidades que brinda el software y lo que se puede hacer con los marcadores pues estos necesitan un patrn nico, el cual le permitir a la cmara reconocer y determinar el objeto u objetos que debe mostrar y de esta forma se podrn reconocer con ms facilidad los materiales usados en el laboratorio. El primer patrn generado con un nivel de una estrella (eficiencia baja) se muestra en la Figura 1 Este marcador slo contiene un patrn sencillo, formado por una cuadricula y utilizando una escala de grises, tambin se le incorpor la figura del material con ningn patrn en su interior y en la parte inferior se coloc el nombre del equipo sobre un fondo blanco. El siguiente patrn mostrado en la Figura 2 es ligeramente diferente en comparacin a la Figura 1, este incluye un fondo que cuenta con un patrn propio y se mantuvo la forma del matraz y el nombre completo del mismo. Este patrn fue considerado con un nivel medio de eficiencia, dado que obtuvo 5 estrellas
En la Figura 3, se muestra el patrn que actualmente se utiliza en la aplicacin,
este patrn incluye el logotipo del proyecto, el equipo que se va a utilizar cuyo fondo ya cuenta con un patrn propio, el nombre del equipo y el fondo base se encuentra tambin con un patrn en escala de grises. Con el equipo ms delgado, se encontr el problema de no alcanzar el nivel deseado dado que el patrn dentro del equipo no logra apreciar, por ejemplo la pipeta. Por tal razn, se est trabajando en una nueva versin de marcador, donde se le incorpora un nuevo patrn para permitir la generacin de n marcadores. Figura 4 De esta manera se puede montar la prctica de reconocimiento de materiales utilizando el software y complementando con el uso de los marcadores Con este modelo de patrones en conjunto con el laboratorio virtual, permitir trabajar con los tres canales de aprendizaje: auditivo, kinestsico y visual. Los alumnos visuales son atrados por el objeto 3D y el patrn mostrado en los marcadores; los kinestsicos podrn interactuar con cada uno de los objetos y realizar experimentos sin riesgo; los auditivos podrn escuchar un sonido dependiendo de la prctica que est realizndose. Este proyecto tambin apoyo el objetivo de realizar las pruebas de laboratorio sin riesgo para los estudiantes, adems con la posibilidad de poder escuchar sonidos se logran efectos sonoros presentes en algunas pruebas. Figura 5 Los resultados obtenidos facilitan una mejor identificacin de los materiales otro de los objetivos de implementar el software Los objetos anteriores sern mostrados dentro de un laboratorio virtual, dicho escenario permitir que los alumnos se sientan familiarizados con el ambiente en un laboratorio, otro de los objetivos para la instalacin y uso del software e busca que los materiales como el matraz y la pipeta, se muestren sobre el laboratorio virtual, creando un ambiente aumentado relacionado con la Qumica. Figura 6 y 7 Cuando el estudiante realice una combinacin de marcadores obtendr un resultado como el mostrado en la Figura el cual depender de la calidad seleccionada por el usuario. Figura 8 Esto ayudara a que el estudiante se sienta en un verdadero ambiente de laboratorio