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El proyecto que present podr utilizarlo de forma complementaria al uso del

software de crocodile que ser instalado en la sala de TIC de la Institucin


Educativa donde trabajo. En el proyecto se desarrollan marcadores los cuales son
imgenes que una aplicacin AR podr reconocer fcilmente y permitirn
incorporar al entorno real una serie de objetos a travs de la cmara; de esta
manera se busca generar un laboratorio virtual para realizar prcticas de Qumica I
con el objetivo de mejorar el proceso enseanza-aprendizaje e incrementar el nivel
acadmico de los estudiantes de nivel Secundaria, lo cual se ver reflejado en la
prueba internacional del Programa Internacional de Evaluacin de Estudiantes
PISA; es este uno de los principales metas que pretendo alcanzar con la
implementacin del software.
OBJETIVO
Realizar la experimentacin en diferentes prcticas de Qumica mediante un
simulador virtual implementando la AR, en el cual puedan llevar a cabo las
prcticas sin necesidad de contar con todo el equipamiento, materiales e
instrumental que debe contar un laboratorio de Qumica completamente equipado.
METODOLOGA
Determinar los marcadores markers, los cuales son imgenes nicas que
servirn como referencia para cada uno de los elementos del laboratorio
Para determinar el diseo del marcador se analizaron las cantidades que se
necesitaran de los mismos, para ello consideraron ochenta y seis instrumentos de
laboratorio de Qumica y adems material extra que se puede requerir en las
diferentes prcticas, por ejemplo, globos, pastillas efervescentes u otros,
obteniendo un aproximado de 210 marcadores diferentes (globos, pastillas
efervescentes u otros). En esta parte se puede realizar una adecuado
complemento ente las posibilidades que brinda el software y lo que se puede
hacer con los marcadores pues estos necesitan un patrn nico, el cual le
permitir a la cmara reconocer y determinar el objeto u objetos que debe mostrar
y de esta forma se podrn reconocer con ms facilidad los materiales usados en el
laboratorio. El primer patrn generado con un nivel de una estrella (eficiencia baja)
se muestra en la Figura 1
Este marcador slo contiene un patrn sencillo, formado por una cuadricula y
utilizando una escala de grises, tambin se le incorpor la figura del material con
ningn patrn en su interior y en la parte inferior se coloc el nombre del equipo
sobre un fondo blanco.
El siguiente patrn mostrado en la Figura 2 es ligeramente diferente en
comparacin a la Figura 1, este incluye un fondo que cuenta con un patrn propio
y se mantuvo la forma del matraz y el nombre completo del mismo. Este patrn fue
considerado con un nivel medio de eficiencia, dado que obtuvo 5 estrellas

En la Figura 3, se muestra el patrn que actualmente se utiliza en la aplicacin,


este patrn incluye el logotipo del proyecto, el equipo que se va a utilizar cuyo
fondo ya cuenta con un patrn propio, el nombre del equipo y el fondo base se
encuentra tambin con un patrn en escala de grises.
Con el equipo ms delgado, se encontr el problema de no alcanzar el nivel
deseado dado que el patrn dentro del equipo no logra apreciar, por ejemplo la
pipeta. Por tal razn, se est trabajando en una nueva versin de marcador, donde
se le incorpora un nuevo patrn para permitir la generacin de n marcadores.
Figura 4
De esta manera se puede montar la prctica de reconocimiento de materiales
utilizando el software y complementando con el uso de los marcadores
Con este modelo de patrones en conjunto con el laboratorio virtual, permitir
trabajar con los tres canales de aprendizaje: auditivo, kinestsico y visual. Los
alumnos visuales son atrados por el objeto 3D y el patrn mostrado en los
marcadores; los kinestsicos podrn interactuar con cada uno de los objetos y
realizar experimentos sin riesgo; los auditivos podrn escuchar un sonido
dependiendo de la prctica que est realizndose.
Este proyecto tambin apoyo el objetivo de realizar las pruebas de laboratorio sin
riesgo para los estudiantes, adems con la posibilidad de poder escuchar sonidos
se logran efectos sonoros presentes en algunas pruebas. Figura 5
Los resultados obtenidos facilitan una mejor identificacin de los materiales otro de
los objetivos de implementar el software
Los objetos anteriores sern mostrados dentro de un laboratorio virtual, dicho
escenario permitir que los alumnos se sientan familiarizados con el ambiente en
un laboratorio, otro de los objetivos para la instalacin y uso del software e busca
que los materiales como el matraz y la pipeta, se muestren sobre el laboratorio
virtual, creando un ambiente aumentado relacionado con la Qumica. Figura 6 y 7
Cuando el estudiante realice una combinacin de marcadores obtendr un
resultado como el mostrado en la Figura el cual depender de la calidad
seleccionada por el usuario. Figura 8
Esto ayudara a que el estudiante se sienta en un verdadero ambiente de
laboratorio

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