Professional Documents
Culture Documents
Świat gry
Piąte tysiąclecie naszej ery dobiega końca. Podróże kosmiczne możliwe są dzięki Gwiezdnym
Wrotom, ogromnym machinom zbudowanych przez zaginioną rasę obcych, krążącym daleko
na rubieżach wszystkich znanych układów gwiezdnych.
Dawno temu, w czasach II Republiki, ludzkość przeżywała okres wspaniałego rozkwitu
technologii i kultury. Ludzie żyli w setkach systemów gwiezdnych i wciąż kolonizowali
kolejne, a dzięki swej wiedzy mogli przekształcać całe planety. Ale Republika upadła. Na jej
gruzach wyrosła potęga rodów szlacheckich i Wszechświatowego Kościoła, a z resztek
wielkich koncernów ukształtowała się Liga Kupiecka. Wiele systemów gwiezdnych zamknęło
swoje Wrota i odcięło się od reszty Wszechświata – na długo, a może na zawsze.
Tryby nowej władzy docierały się przez kilka wieków. Niedawno, po burzliwym okresie
krwawych Wojen o Tron, władza została skonsolidowana w rękach cesarza – Alexiusa ze
szlacheckiego rodu Hawkwoodów. Trójnóg, na którym opiera się cesarstwo, jest jednak
niestabilny, a na dodatek od zewnątrz wciąż napierają wrogie siły – gwiezdne federacje planet
odłączonych w czasach upadku Republiki i tajemniczy, potężni obcy. Od wewnątrz młode
Cesarstwo jest rozrywane przez mniejsze i większe konflikty między możnymi, Kościół nie
porzucił do końca swych marzeń o teokracji, religijni fanatycy tropią wszelkie przejawy
nieprawomyślności, a niektóre z kupieckich gildii z radością powitałyby nowy okres
zyskownej wojny. Mędrcy i teurgowie – kapłani zdolni przyzywać na pomoc samego
Wszechstwórcę i jego aniołów – mówią o rosnącej aktywności demonów, wypełzających z
ciemności między gwiazdami, często na wezwanie zdeprawowanych ludzi zwanych
antynomistami. Statki kosmiczne padają coraz częściej ofiarą straszliwych Krakenów Pustki.
A słońca – jedno po drugim i z nieznanych powodów – gasną.
Mamy do czynienia ze światem przypominającym nieco ten znany z „Diuny” Franka Herberta
– daleka przyszłość, niesamowita technologia, a jednocześnie feudalizm, ciemnota mas,
religijny fanatyzm i… czary. Choć oczywiście nie są nazywane „czarami” – mamy więc do
czynienia z mocami psi, z teurgią – przyzywaniem na pomoc boskich mocy, z antynomią –
paktowaniem z demonami, z mandżą – nekromancją i z wieloma innymi odmianami mniej
lub bardziej nadnaturalnych zjawisk.
Postaci graczy
W ponurym, chylącym się do upadku świecie „Gasnących Słońc” postaci graczy są
jednostkami wybitnymi. Oczywiście nie od początku – jednak w trakcie gry każdy z
bohaterów ma szansę zostać kimś wielkim. Wielkim bohaterem czy wielkim łajdakiem – to
już mniej istotne, choć podręczniki kładą nacisk raczej na granie po „jasnej stronie Mocy”.
Rozgrywka
W podręcznikach do „Gasnących Słońc” duży nacisk kładzie się na stworzenie
„futurystycznej pasji”. Opowieść tworzona w czasie gry powinna opowiadać o cierpieniach i
triumfach ludzkości w niebezpiecznej, niepewnej przyszłości. Ma to być opowieść o
moralności, o życiu bohaterów graczy – nieważne, czy są świętymi, czy arcyłotrami. Nie ma
w niej miejsca na przypadkowe zdarzenia, wszystko dzieje się pod okiem Opatrzności.
Autorzy systemu zdawali sobie jednak sprawę, jak trudna do rozegrania jest taka konwencja
„pasji”. Dlatego też nie wymuszają jej stosowania, a system pozwala na granie w praktycznie
każdej konwencji. Bogactwo motywów i tematów jest nieprzebrane. Można rozegrać
przygodę w atmosferze horroru w stylu „Obcego”, można też stworzyć sensacyjną opowieść o
wielu zwrotach akcji i błyskawicznym tempie wydarzeń. Zdarzyło mi się prowadzić kiedyś
sesję, w czasie której postaci graczy, broniąc pałacu księcia w trakcie próby puczu, zdobyły –
ze zwykłymi pistoletami w rękach – czołg poduszkowy (tzw. hoovertank) i wykorzystały go
do odparcia szturmu.
A może nasi bohaterowie trafią na któryś z Utraconych Światów, który w wyniku
wielowiekowej izolacji cofnął się do poziomu ziemskiego średniowiecza? Wówczas można
by rozegrać przygodę w atmosferze klasycznego fantasy. Możliwości jest bez liku, bo i świat
gry jest bardzo wewnętrznie zróżnicowany.
Spotkałem się z opiniami, że to bogactwo tematów i pomysłów jest wadą „Gasnących Słońc”
– bo wprowadza pomieszanie z poplątaniem, bo MG ma przed sobą groch z kapustą, nie ma
natomiast punktów zaczepienia dla przygód. Moim zdaniem jest wprost przeciwnie – to
ogromna zaleta. Dzięki bogactwu tego świata każdy MG może wybrać z pajęczyny wątków
te, które najbardziej odpowiadają jemu i jego graczom. Nie da się wprowadzić do przygód
wszystkich idei, jakie pojawiają się w podręcznikach, ale da się wybrać te, które są
najciekawsze i je efektywnie wykorzystać. „Gasnące Słońca” dwóch różnych grup graczy
będą całkowicie odmienne, bo gracze i mistrzowie gry wybiorą zupełnie odmienne elementy
systemu.
Mechanika
Mechanika „Gasnących Słońc” oparta jest na dwóch typach kostek – k20 i k6. W większości
przypadków odpowiada standardowej mechanice d20 – test wykonywany jest pojedynczą
kostką dwudziestościenną, a poziom trudności wyznaczany jest przez sumę odpowiedniej
cechy i odpowiedniej umiejętności, wykorzystywanych w danej czynności. Dochodzą do tego
różne modyfikatory dodatnie i ujemne, wynikające chociażby z warunków pogodowych, z
charakteru otoczenia czy ze stanu zdrowia postaci. Przykładowo zadanie ciosu mieczem
plazmowym przez poważnie ranną postać, w potokach deszczu zalewających oczy wymaga
rzutu k20 i jest udane, jeśli wynik rzutu jest nie większy niż suma cechy Siła i umiejętności
Broń Biała, zmodyfikowana o 4 w dół (2 z powodu ulewy i 2 z powodu ran). Jeśli więc Siła
postaci wynosi 8, a umiejętność Broń Biała ma wartość 7, to po uwzględnieniu tego ujemnego
modyfikatora -4 gracz musi wyrzucić na dwudziestościennej kostce nie więcej niż 11.
Możliwe są również oczywiście modyfikatory dodatnie.
W analogiczny sposób rozstrzyga się też wszelkie inne działania – pilotowanie statku
kosmicznego, naprawę komputera czy otwieranie zamka w drzwiach.
Oczywiście w grę wchodzą dodatkowe komplikacje i zasady opcjonalne, pozwalające
nadawać działaniu większą precyzję kosztem zmniejszenia siły lub też zadziałać na zasadzie
„wszystko albo nic” – zwiększając ryzyko niepowodzenia, ale jednocześnie zwielokrotniając
rezultaty ewentualnego sukcesu.
Kostki sześciościenne mają zastosowanie w zasadzie wyłącznie do określania ilości obrażeń
zadanych lub otrzymanych przez postać. Każdy rodzaj broni ma przypisaną określoną ilość
kostek obrażeń, a każda zbroja czy tarcza – kostek pancerza. Liczby te zwiększane są o liczbę
tzw. kostek zwycięstwa, określaną przy wcześniejszym teście kostką k20. Ilość obrażeń
rozstrzygana jest na zasadzie spornego testu, za pomocą dwóch rzutów odpowiednią ilością
k6. Każda kostka, na której wypadło 4 lub mniej, to udany rzut. Udane rzuty kostek zbroi
„wygaszają” udane rzuty kostek obrażeń.
Mechanika, choć obfituje w uszczegółowienia i zasady opcjonalne, jest bardzo prosta. Jej
ogromną zaletą jest faworyzowanie postaci o wysokich umiejętnościach. Przypomina to
trochę grę w Black Jack – przy teście należy osiągnąć możliwie najwyższy wynik rzutu k20,
jednocześnie nie przekraczając wartości granicznej, wyznaczanej przez sumę cechy i
umiejętności oraz modyfikatory. Im rezultat bliższy tej wartości, tym lepsze rezultaty
działania. Wynik dokładnie równy poziomowi trudności rzutu oznacza wspaniały sukces i
podwojenie liczby kostek zwycięstwa. Rozwijanie umiejętności postaci jest więc opłacalne
podwójnie – nie tylko zwiększa szansę sukcesu, ale też jego skalę.
Konstruktorom mechaniki „Gasnących Słońc” nie udało się, niestety, uniknąć kilku wad.
Większość z nich – jak choćby nieproporcjonalnie wysoką skuteczność większości pancerzy
wobec broni – można usunąć drobnymi autorskimi modyfikacjami. Jedyną słabością, której
nie da się usunąć bez zmiany całej mechaniki na inną, jest konieczność rzucania całymi
garściami k6, zwłaszcza w chwilach, gdy postać dysponuje silną bronią i jednocześnie gracz
uzyskał dobry wynik w rzucie. Teoretycznie możliwa jest sytuacja, w której trzeba będzie
rzucić jednocześnie nawet 25 sześciościennych kostek, i to przy podstawowej broni, opisanej
w podręczniku głównym. Sytuacje takie zdarzają się rzadko, zwykle wystarcza bowiem rzut
nie więcej niż 12 k6. Ponadto walka nie jest przecież najważniejszym elementem gry RPG,
nie można więc oceniać systemu tylko na podstawie jej mechanicznego rozwiązania.
Podsumowanie
„Gasnące Słońca” to przebogaty system RPG, pełen ciekawych pomysłów i przetasowujący
na nowo wiele od dawna znanych idei i tematów, pojawiających się w książkowych,
filmowych i erpegowych światach fantasy i science fiction. Jest to w zasadzie futurystyczny
świat fantasy, pełen wyrafinowanej technologii, a jednocześnie przepełniony mistycyzmem i
nadnaturalnymi mocami.
Mamy do czynienia z systemem pośrednim. Nie wzbudzi on raczej zainteresowania
miłośników hard sf, może natomiast przyciągnąć fanów fantastyki w stylu „Gwiezdnych
Wojen” czy „Diuny”. Może też stanowić łagodne, pozbawione wstrząsów przejście od
klasycznego fantasy typu magii i miecza do fantastyki naukowej.