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1 Introduccin
El arte de contar historias tiene una historia larga y venerable, que data de siglos. La
narracin es una forma tradicional de compartir experiencias y es principalmente el
oral [ 1]. Actualmente, hay un aumento de la demanda de libros de audio [2, 3] y
podcasts [4, 5], lo que indica arenaissance de escuchar. Este renacimiento de la
escucha es tambin visible en las organizaciones donde se intercambian historias cara
a cara o por telfono con el fin de compartir conocimientos.
Contar historias es no slo una forma humana para compartir conocimientos y
experiencias, pero tambin es el mtodo utilizado en diferentes reas de aplicacin
bajo la denominacin narracin .Narracin colaboracin tiene como objetivo el
desarrollo de un entendimiento comn de un grupo coordinado por narrar sus
actividades, a fin de hacer explcito conocimiento implcito [ 6]. Sobre esta base, el
audio de narracin colaborativa utiliza la ley de contar historias en grupos con el fin
de permitir el intercambio de experiencias y conocimientos dentro de un grupo. Por lo
3 Trabajos relacionados
En la seccin anterior se identificaron las necesidades de conciencia sobre crecimiento
asincrnico de la historia grfica.
En esta seccin consideramos enfoques existentes y examinar si estos enfoques son
adecuados para crear conciencia sobre el crecimiento asincrnico de la historia
grfica.
Erickson y Laff [ 13] se han aadido una lnea de tiempo en las charlas Babel, con
el fin de comprender mejor la historia de una conversacin de chat. De diseo, una
lnea de tiempo le permite centrarse en un periodos de tiempo especficos (R3). En la
lnea de tiempo, cada usuario est representado por una fila. Cada fila muestra las
actividades de todos los chats de ese usuario, haciendo hincapi en que el usuario
(R4). Sugerencias para usar la herramienta presente informacin adicional como el
tiempo de contribucin y obtener informacin adicional sobre el usuario. El
calendario permite a los usuarios descubrir cuando otros usuarios estn interactuando
en el espacio de colaboracin que permite a los usuarios ajustar sus horas de trabajo
para que sea posible colaboracin sncrono cuando sea necesario. Sin embargo, un
cronograma no permiten a los usuarios centrarse en objetos como un chat (5).
Escuela Virtual es un espacio de colaboracin de interaccin de los alumnos. Un
estudio ha revelado que la colaboracin se rompi varias veces debido a la falta de
actividad conciencia [ 14]. Una solucin consiste en integrar una lnea de tiempo a los
estudiantes de workspace [ 15]. Para cada proyecto, la escala mostr diferentes
documentos. Los cambios en los documentos fueron representados por los iconos
sobre el eje de los tiempos. Para acceder a los documentos, los usuarios se vieron
obligados a seleccionar en la lnea de tiempo en vez de en una lista de documentos, lo
que hace el rayo parte integrante del trabajo diario.
Estudios de usuarios [ 16] han demostrado que la escala ha sido de gran valor para
las personas que se encontraban observando el avance del grupo. Por ejemplo, cuando
hay zonas blancas en la escala de tiempo, los profesores consultados los estudiantes
responsables de esos documentos acerca de los problemas en su proceso de grupo, y
siempre ayuda. Aqu, la lnea de tiempo le permite a los profesores centrarse en
proyectos. Sin embargo, el calendario no les permite centrarse en los alumnos de
todos los proyectos (R4).
En ambos casos, la lnea de tiempo le permite a los usuarios centrarse en dos
dimensiones, el perodo de tiempo y otra dimensin como actores o proyectos.
DreamObjects [ 17] es una plataforma para gestin transparente datos compartidos
de groupware sincrnico. Ofrece soluciones flexibles y extensibles para la distribucin
de datos, control de concurrencia, datos persistencia, rezagado y notificacin en la
interfaz de usuario. En DreamObjects, los recin llegados pueden escoger entre una
transferencia directa del estado y la repeticin de cmo el estado actual se ha llegado [
18]. La reproduccin mecanismo la colaboracin conciencia [ 19] y, por tanto, ofrece
una posibilidad de dirigir la evolucin de la historia grfica a travs de la animacin.
Sin embargo, en DreamObjects no es posible centrarse en los actores (R4) o artefactos
(R5).
Facebook ofrece un feed de actividad [ 20], para mantener a los usuarios evaluar las
actividades de sus amigos, por lo que proporciona algunos meta-informacin (R1).
Esta toma de conciencia mecanismo permite a los usuarios seguir las acciones, pero
no ofrece ayuda a centrar la atencin en un amigo en concreto (R4) o de las
actividades llevadas a cabo en un perodo de tiempo (R3).
Aparte de las aplicaciones, existen unas cuantas herramientas que admiten usuarios
en colaboracin crear historias. TellStory [ 21] es una aplicacin de colaboracin que
admite grupos de creacin de texto de historias. Sin embargo, no hay conciencia
apoyo en relacin con el crecimiento de la historia.
StoryMapper[ 22], admite grupos de contar una historia inspirada en un mapa
conceptual. Cada nodo de un mapa representa un evento de los hechos, la hora de la
cita, y los actores involucrados y enlaces a otros objetos multimedia. Los bordes
representan las relaciones semnticas entre los nodos. El color del borde de un nodo se
utiliza para indicar que ha creado ese nodo. StoryMapper proporciona algunos metainformacin (R1) y utiliza cdigos de color para mostrar que el usuario crea un nodo,
lo que parcialmente (R4). Sin embargo, no tiene ningn mecanismo que ayuda a los
usuarios a concentrarse en perodos de tiempo (R3) o partes de la historia grfica
(R5).
Fotonovela[ 23] utiliza la narracin para aumentar la conciencia en el grupo sobre
su presentacin externa sino tambin a sus actividades sociales. Con ese fin, el grupo
puede crear historias que constan de una serie de fotografas con los subttulos
correspondientes. Fotonovela utiliza BSCW [ 24] como un espacio de colaboracin.
BSCW estructuras de datos especficos proporcionan la base para las anotaciones de
las imgenes. Aparte de atributos relacionados con la historia, como el tipo de evento
o la posicin de una imagen en el drama arco, la toma de conciencia relacionados con
atributos como autor y fecha de creacin. Mientras fotonovela proporciona algunos
meta-informacin sobre las imgenes (R1), no dar soporte tcnico a los usuarios para
entender la evolucin de la historia, centrndose en perodos de tiempo concretos (R3)
o usuarios (R4).
La narracin basada en internet aplicacin Voicethread[ 25]admite grupos de
creacin de secuencias de imgenes o vdeos. Los usuarios pueden agregar texto,
audio o video en multimedia comentarios a estos artefactos y, en consecuencia, a crear
un relato digital. Estos comentarios se pueden asociar a un autor a travs de una
Enfoque 4
En la fundicin portal web el usuario no puede realizar el seguimiento de las otras
actividades de los usuarios lo que hace difcil para estar al tanto de los cambios en el
entorno de trabajo. En nuestro anlisis de las necesidades, se identificaron las
necesidades para mejorar el entorno por medio de la visualizacin de la conciencia
historia grfica evolucin. Con el fin de poner a prueba nuestra hiptesis, hemos
desarrollado e integrado un prototipo en el portal web de fundicin. El ejemplo
(Figura 1, Figura 2) se describe en la Seccin 2.
Fig. Historia
1.
Visualizacin grfica
El prototipo est dividido en dos partes principales (Figura 1). La parte superior
muestra la verdadera historia grfica visualizacin (R1) ,y la parte inferior muestra las
funciones de control para filtrar la informacin que aparece en el relato grfico (R3,
R4).
La visualizacin en s(1) muestra una historia grfica.elegimos que tipo de
visualizacin, ya que la historia grfica tambin se utiliza en la fundicin aplicacin
de escritorio, que es necesaria para el usuario para crear el grfico en colaboracin y
asychronously. De esta manera, el no confundir a los usuarios. Consejos sobre las
herramientas proporcionan informacin adicional sobre los ganglios los bordes de la
visualizacin (R1).
La historia grfica de control (2) est dividido en tres partes: el ltimo grfico,
Grfico Evolucin y Ayuda. El ltimo control de grficos le permite a un usuario a
explorar quin hizo qu y cundo en la ltima historia grfica, respondiendo as a R4.
La historia grfica puede ser filtrada por un usuario (3), lo que pone de manifiesto los
bordes y los anillos exteriores de los nodos creados por el usuario seleccionado (R4).
Por lo tanto, este filtro ofrece la posibilidad de ver qu persona ha creado lo que
artefacto en la ms vista actual. Adems, el perfil de los usuarios seleccionados (4).
La historia grfica tambin se puede filtrar por fecha de creacin de nodos y aristas
(R3) en el proyecto (5). Si un nodo o un borde fue creado en el perodo de tiempo
seleccionado, estos nodos y aristas (R3). Esta funcin ofrece la posibilidad de ver
cuando un artefacto fue creado en la ltima vista de grfico. Con el uso de esta
funcin la cuestin "Cundo fue que accin?" se responde a los usuarios.
El ltimo control de grficos tambin ofrece una funcin de zoom (6) para acercar
y alejar en la ltima historia grfica. Este fue implementado para ayudar a los usuarios
cuando la historia grfica es ms grande que el panel en el que se muestra. Esto
permite que el usuario tome una mirada en el grfico completo o tener un vistazo ms
de cerca a los detalles especficos. La funcin de zoom est disponible tambin en el
grfico Evolutioncontrol.
Fig. 2.
Historia Grfica Evolucin
historia grfica. Este filtro ofrece la posibilidad de ver cmo las historias en el
proyecto se han creado. Adems, el usuario puede ir directamente a la calificacin de
la historia de la fundicin portal web.
La evolucin funcin permite al usuario ver cmo la historia grfica desarrollada a
lo largo del tiempo (R5) .dos correderas permiten a un usuario para reproducir la
historia evolucin. El control inferior (3) permite al usuario seleccionar un periodo de
tiempo determinado y el control superior (2) permite que el usuario pueda deslizarse a
travs de ese perodo de tiempo seleccionado. La diapositiva actual paso y el tiempo
se muestran en la parte inferior de la evolucin (4). Mediante esta funcin las
preguntas " Qutiene un personbeen haciendo? ", " Cundo la accin?" y " Cmo
puede un artefacto de estar en este estado?" son contestadas.
La tercera y ltima parte de la historia grfica de la seccin de ayuda (Figura 3) .Se
ofrece descripciones grficas sobre el significado de los colores y la muestra de un
nodo o un borde, therebyimproving la comprensin de la historia visualizacin
grfica.
La codificacin de color es importante para los usuarios a reconocer el estado del
nodo y el borde preattentively.El anillo interior de un nodo (1) indica la edad, lo que
permite que el usuario
Fig.Seccin
3.
de Ayuda
6 Evaluacin
Hemos realizado un laboratorio experimental para poner a prueba nuestra
hiptesis "La visualizacin de la historia grfica evolucin permitir que los
miembros del grupo de seguimiento a las actividades en el rea de trabajo".
Con respecto a esta hiptesis (ver anlisis de los requerimientos), tres preguntas (I III) se estudiaron en el experimento, una cuestin adicional (IV) se refiere a la
manipulacin de la visualizacin:
I. La visualizacin que quede claro que ha cambiado lo que en el relato grfico?
(R1, R4, R5)
Esta cuestin es compatible con el "qu" -categora y el "quin"-categora de espacio
y conciencia de esta manera conocer los avances del rea en proyectos de grupo en el
portal de la web.
II. La visualizacin dejar claro, si algo ha cambiado en la historia grfica? (R1, R3,
R5)
Esta cuestin es compatible con el "cuando" -categora y el "qu"-categora de
conocimiento y espacio de esta manera los avances en el rea de conocimiento
proyectos de grupo con el portal de la web.
III. La visualizacin que quede claro que en general est trabajando en la historia
grfica? Son los usuarios conscientes de otros usuarios en el proyecto? (R4)
Esta cuestin es compatible con el "quin" -categora y el "dnde"-categora de
conocimiento y espacio de esta manera los avances en el rea de conocimiento
proyectos de grupo con el portal de la web.
IV. Es la interfaz de usuario fcil de manejar?
Esta cuestin se asegura de que la interfaz de usuario es muy fcil de manejar para los
miembros del proyecto. Si es sencillo, a continuacin, los usuarios tienen la
10
posibilidad de obtener toda la informacin que necesitan. Por lo tanto, el espacio est
avanzada en conciencia de manera indirecta.
En la siguiente seccin se describe la configuracin bsica del experimento,
seguido por una presentacin de los resultados. En total diez participantes voluntarios
(edad de 22 a 28; 7 macho y 3 hembra) de cuatro pases (1 de Canad, 5 de Alemania,
3 de los Pases Bajos y de los 1 de los ESTADOS UNIDOS DE AMRICA)
participaron en el experimento. Todos ellos carecen de experiencia en las tcnicas de
narracin que va a la base del experimento, la hiptesis de "recin llegado"
mencionados en la Seccin 2. Los participantes tenan diferentes niveles de
experiencia para lograr trabajar con el ordenador. 5 De ellos un fundamento en las
ciencias de la computacin.
Cuatro simulacros las personas se aplica a un proyecto. El trabajador por cuenta
ajena grfico est formado por nueve nodos y diez bordes y tena siete veces edicin
de los nodos y los bordes. Esto equivale a un pequeo, pero no demasiado complicada
narracin proyecto. Que implica que el estudio est limitado a un pequeo nmero de
usuarios y un pequeo proyecto de ejemplo.
La ejecucin del experimento se dividi en dos fases. En la primera fase, los
participantes tenan que leer informacin bsica acerca de la narracin y lo que
esperan ver en la visualizacin prototipo. Al hacerlo, les debe dar conocimientos
bsicos para la realizacin del experimento. En la segunda fase los participantes
trabajaron con el visualizationand rellenar un cuestionario digital al mismo tiempo.
Fueron capaces de completar el experimento de forma independiente uno del otro.
Tuvo un promedio de 30 minutos para completar. El cuestionario consta de dos
secciones diferentes de tareas y un total de 14 tareas para el experimento. Cada tarea
tiene diferentes respuestas que los participantes pudieron elegir. Los primeros 12
tareas son preguntas cerradas y las dos ltimas tareas utiliza una escala de calificacin
ordinal para crear un ranking. Para responder a las cuatro preguntas mencionadas
anteriormente, los siguientes 14 taskswere explorados durante el experimento:
1.
2.
3.
4.
Preguntas
I. la visualizacin que
quede claro que ha
cambiado lo que en el
relato grfico?
Tareas
5, 9, 10
Requisitos
R1: La visualizacin de la historia
grfica evolucin tiene que mostrar
metainformation que permite a los
usuarios determinar quin hizo los
cambios y cuando se hicieron los
cambios.
R4: La visualizacin de la historia
grfica evolucin ha de permitir a
los usuarios concentrarse en un
grupo especfico.
11
2-8, 10-12
12
13
14
Referencias
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
1 Introduccin
El equipo admite trabajo colaborativo (CSCW) el dominio es probablemente uno de
los ms activos campos de investigacin de los ltimos aos. En efecto, debido a las
facilidades de los equipos y dispositivos inteligentes es casi imposible encontrar
personas que trabajan sin ellos. En los ltimos aos las tecnologas de la informacin
estn evolucionando hacia la multiplicacin de dispositivos electrnicos inteligentes,
como los smartphones, porttiles, GPS, etc. A pesar de (o quiz debido a la
proliferacin del entorno digital es un espacio donde varios tipos de dispositivos
pueden comunicarse, o no, con los dems. Por lo tanto, a fin de que este espacio "de
forma continua" la computacin ubicua [ 7] se basa en la comunicacin entre los
dispositivos a adaptar su comportamiento inteligente en el contexto actual de los
usuarios y ofrecerles una perfecta interaccin con el mundo digital.
En este aspecto nuestro trabajo rpidamente ha centrado en la forma en que
podemos integrar la computacin ubicua en CSCW. Dicha integracin podra llevar
varias ventajas: ahorro de tiempo y recursos para empresas, el trabajo simplificacin y
automatizacin de tareas de los trabajadores. En un "verde" cuenta tambin podra
17
(Ver ms adelante) que est diseado para mejorar la integracin de aspectos del
trabajo colaborativo con computacin ubicua y hacer que se beneficien unos de otros,
podemos proponer un modelo que permita describir los usuarios con sus roles, tareas,
acciones y recursos necesarios para llevarlas a cabo. A continuacin, mediante la
comparacin de recursos necesarios disponibles que pueden desencadenar rutinas
cooperacin dispositivo para facilitar la colaboracin de los usuarios.
Todos los dispositivos que no admiten de forma nativa colaboracin con los dems.
Con el fin de resolver este tipo de problema que argumentan que la definicin de
dispositivo colaboracin normas podran ser de gran ayuda. Estas normas pretenden
definir tareas que podra realizar automticamente los dispositivos de colaborar con el
fin de permitir a los usuarios realizar su propia tarea. La idea principal detrs de esto
es la siguiente: un usuario necesita dos (o ms) los recursos para realizar una accin
relacionada con una tarea; estos recursos no estn disponibles en un nico dispositivo,
pero la combinacin de varios de ellos pueden suministrar los recursos. Por lo tanto,
el dispositivo colaboracin las reglas definen lo que las acciones que se pueden
realizar por los dispositivos para colaborar, para finalmente proporcionar recursos
necesarios para el usuario. Estas colaboraciones pueden ser de diversos tipos: acceso a
la red informtica, delegacin de tareas pesadas y la notificacin de eventos, todo lo
que te puedas imaginar para hacer varios dispositivos cooperar.
En este documento vamos a ir en las profundidades de estos dispositivos
colaboracin las normas; se van a presentar cmo estas colaboracin normas estn
diseadas y cmo podemos utilizarlos.
Este documento est organizado de la siguiente manera: en primer lugar, se
introducen los conceptos bsicos de la PCSCW Modelo de poder en un segundo
tiempo de colaboracin eficaz dispositivo describir las normas que estamos utilizando.
En tercer lugar, para ilustrar nuestro trabajo proponemos un caso de uso basado en
escenarios sencillos fusin colaboracin de los usuarios con la colaboracin de
mquinas. La cuarta seccin est dedicada a presentar una forma de aplicar y utilizar
el modelo PCSCW y su colaboracin. Junto al ltimo presentamos un breve estado del
arte sobre computacin ubicua modelado y el razonamiento. Finalmente se concluye
con algunas de las perspectivas de nuestro trabajo futuro.
Modelo 2 PCSCW
Como nuestro inters en el campo de la investigacin se ha centrado en la integracin
de la computacin ubicua en la computer supported collaborative trabajo hemos
propuesto en un trabajo anterior [ 1] un modelo original que apunta a hacer
dispositivos inteligentes cooperar perfectamente para mejorar y facilitar la
colaboracin de los usuarios. Este modelo, denominado PCSCW de Pervasive
Computing apoya labor de colaboracin, se basa en un sencillo pero esencial "submodelos":
18
o
o
19
3.1 Normas
Dos o ms dispositivos colaborar no slo dependen de recursos; de hecho hay que
tener definido un conjunto de comportamientos que se activar cuando contexto del
usuario coincide con algunos requisitos de las reglas. Para ser coherentes con su
principio fundamental, comportamiento de la regla contiene acciones que se realizarn
con la descripcin de sus recursos asociados. De hecho, cada dispositivo colaboracin
regla se define con la siguiente sintaxis
(1):
SI
1)
20
21
Res1
Res2
...
ResN
Restricci
n
C1,1
C
1,2
C2,1
...
CN,1
...
CN,
M
Regla RA
Va 1,1 %
VA,1,2
VA, CP.21
...
VA,N,1
...
VB,1,2
VB CP.21
...
V B,N,1
...
V
A,N,M
V
B,N,M
en
Artculo
RB
...
VB 1,1 %
en
Idoneida
d
S=
VA,I,J
S B= V
B,I,J
...
se compara es evaluada junto con sus recursos y sus limitaciones. Por lo tanto, para
cada restriccin de cada recurso que asignar un valor (Vr,i,j) que est limitado por la
gravedad de la restriccin evaluados (Vr,i,j Crit(Ci,j). Por el momento hemos
decidido utilizar un sistema sencillo: un valor est compuesto por entre 0 y 5, una muy
baja importancia significa 1, bajo significa 2 y as sucesivamente hasta muy altas, lo
que significa 5. Como ya hemos mencionado, una restriccin obligatoria eliminar la
norma, mientras que el opcional de un slo puede utilizarse para decidir entre dos
equivalente normas adecuadas. A continuacin, si tenemos en cuenta una limitacin
con una gran importancia la evaluacin de esta restriccin no puede ser superior a 4.
Sabemos que la asignacin de valores a veces puede ser problemtico si el valor de
umbral que fue definido por primera vez en la restriccin no es fcilmente
comparables. Por lo tanto, si tenemos en cuenta las limitaciones, tales como el cifrado
de datos puede ser difcil para dar un valor a un mtodo de cifrado diferente de la que
se ha definido. Sin embargo, hay soluciones para este tipo de problema, por ejemplo,
podemos utilizar las clasificaciones predefinidas.
Limitar las reglas de valores asignados con la criticidad de la coercin y evitar los
valores desde la seleccin de un imperio que no cumplen la mayora de los crticos
pero tremendamente superan las limitaciones como de menor importancia. Por lo
tanto, incluso si restriccin ancho de banda de la red se ha definido con una baja
importancia y un valor que tiene que ser de al menos 0,5 mbps, la norma que permite
una conexin de alta velocidad ultra rpida de 100mpbs pero mal satisfacer otras
limitaciones no va a ser sin duda seleccionada (excepto para el caso de que otras
normas son peores) como su conexin puede dar ms de 2 "puntos".
Por ltimo, hemos de obtener la idoneidad de cada regla, aadiendo de todos
valores asignados y que son capaces de comparar las normas y encontrar el ms
adecuado, comparando su idoneidad.
4 Caso de uso
La descripcin del modelo y las reglas de colaboracin dispositivo proceso ha
finalizado. Con el fin de ilustrar su uso y beneficios, proponemos un caso de uso con
base en la simple colaboracin entre 3 compaeros.
Leela, Amy y Felipe son los miembros de un equipo y tienen que colaborar en una
nueva campaa de marketing para el nuevo producto de su empresa. En esta
perspectiva tienen que realizar varias tareas a la vez. Supongamos que tienen que
hacer una sesin de lluvia de ideas para disear una nueva publicidad. Amy est
trabajando en su oficina principal, pero Leela y Philip no estn presentes fsicamente.
Leela est trabajando en su casa mientras Felipe se encuentra en misin en Kenya.
Para poder trabajar al mismo tiempo Amy ha enviado invitaciones a Leela y Philip de
Ideas virtual con un software dedicado a las 3 PM (GMT). En un "dispositivo
examen" Amy est trabajando en su puesto de trabajo habitual, Leela tiene su porttil
personal, Philip a su lado tiene un tablet pc y un smartphone. A las 3 Amy ha
comenzado la parte del servidor de la aplicacin y ha conectado su estacin. Al mismo
tiempo el ordenador porttil Leela y Philip de tablet-pc necesitan conectarse a Internet
23
a fin de que pueda participar la plataforma ideas. Para ello se basan en el modelo
PCSCW que debera permitir que sus dispositivos para tomar la decisin correcta.
La tarea asociada con la lluvia de ideas actividad descrita con el PCSCW implica
varias limitaciones de los recursos utilizados por los dispositivos. Fig. 2 Define y
describe el conjunto de limitaciones relacionadas con el "Conectarse a Internet"
accin. En el lado izquierdo tenemos el conjunto de recursos necesarios para realizar
la accin y a la derecha sus limitaciones. Para esta accin especfica hay dos recursos:
una conexin de red y una fuente de alimentacin. Para la conexin a la red tenemos:
Restriccin de seguridad 1: la codificacin tiene que ser por lo menos RSA [ 4];
esta restriccin tiene una muy alta criticidad en la colaboracin tiene lugar cerca
de confidencial.
Leela's laptop no tiene muchas opciones y se conecta al punto de acceso wifi de Leela
de mdem ADSL de casa.
24
o
o
25
Consideramos que Felipe del tablet ya ha adquirido todos estos informacin; ahora
debe encontrar la mejor solucin. Esto es simplemente de analizar soluciones
cumplimientos tales limitaciones, como se muestra en la Tabla 2.
Tabla 2. Comparacin de conexiones
Conexin de red
5
1
2
4
2
0
0
3
Fuente de
alimentaci
n
Disponibi
lidad
4
4
Seguridad
Satlite
Hotel
Wifi
Smartph
one
DisponibilidadFiabilidad
Costo
"Partit
ura".
13
12
15
26
27
recursos humanos , los recursos del dispositivo y otros datos (como hora actual, el
nmero de habitantes de Springfield, toda la informacin que no puede ser
directamente relacionados con un agente ).
Por ltimo, los recursos pueden tener limitaciones que contienen tres propiedades
tipo: parmetro, valor e importancia .
28
(2)
6 Obras Relacionadas
Hemos presentado nuestro trabajo en computacin ubicua apoya trabajo de
colaboracin. Es evidente que no ha surgido de la nada y hay numerosas
investigaciones que nos han inspirado. En esta seccin presentamos algunas de estas
obras relacionadas con el contexto modelado y el razonamiento.
En [ 12] los autores presentan un conjunto irregular metodologa basada [ 16] para
generar el conjunto mnimo de reglas de diseo para el ubicuo Dispositivo Inteligente
(USD) colaboracin en el diseo. Sealan el hecho de que el USD diseo puede ser
semnticamente representada en ontologa, sin embargo, la complejidad
computacional de semntica es un razonamiento muy sofisticado y ardua tarea. Se
propuso en un futuro trabajo para comparar los definen manualmente SWRL normas y
reglas para validar su conjunto marco bruto.
En [ 13] los autores proponen una ontologa de contexto genrico modelo de
gestin; su modelo facilita contexto de la estructura de razonamiento para contextos,
las normas y su semntica. Las reglas son derivados o definidos por los usuarios en
funcin de las necesidades y polticas de un dominio de aplicacin especfico. Su
contexto modelo ha sido desarrollado utilizando RDF y OWL idiomas.
Evidentemente, este modelo est destinado a ser ampliado y enriquecido por el
dominio informacin especfica segn su uso y los requisitos del sistema.
Razonamiento las reglas estn compuestas de dos grupos distintos: las reglas sobre la
base de la ontologa y reglas definidas por el usuario. Basada en una ontologa las
reglas son las relativas a las caractersticas estndar de LECHUZA como
"inverseProperty", la transitividad de propiedades y as sucesivamente. Los usuarios
definidos pueden ser de cualquier tipo y expresar consecuencias semnticas en la
ontologa. Este trabajo es particularmente interesante porque se trata de dar un modelo
genrico y un modo de razonar sobre ella.
En un trabajo anterior [ 3] hemos propuesto un marco para los servicios de
comunicacin modelado basado en ontologas. Esta ontologa se ha mejorado en un
modelo activo, proporcionando un motor de reglas y un conjunto de reglas de
inferencia. Hemos utilizado el lenguaje SWRL a la razn en el contexto modelo. Este
29
7 Debate
En este trabajo hemos presentado el verdadero motor de nuestra PCSCW Modelo. De
hecho, el modelo en s mismo es una parte esencial de nuestra investigacin hacia la
integracin completa de la computacin ubicua en el computer supported
collaborative trabajo, que proporciona bases slidas para representar informacin de
contexto, ya que pueden ser los seres humanos, dispositivos, recursos, funciones, etc.
todava, sin razonamiento que pierde la mayor parte de su inters. Por lo tanto,
completando con dispositivo colaboracin las reglas que hemos aumentado
considerablemente su potencial y utilidad. De hecho, ms que una estructura eficiente,
tenemos todo un proceso para decidir el modo en que los dispositivos deben cooperar
para ayudar a los usuarios a colaborar. Adems, esta decisin no se logra con otras
caractersticas que el modelo, las reglas y las comparaciones con la informacin de
contexto.
Incluso si los dispositivos colaboracin las normas son eficaces, ya tenemos
algunas mejoras senderos nos gustara explorar. Por ejemplo, la descripcin de las
limitaciones se basa en la definicin de niveles de gravedad. Sabemos que los niveles
actuales son suficientes para cubrir nuestras necesidades, pero tenemos que evaluar si
hay ms niveles podra llevar a una mejor precisin de las reglas de seleccin.
En la perspectiva de una mejor adaptacin al contexto actual, tambin queremos
saber si puede haber limitaciones sobre otros elementos del modelo PCSCW. En este
sendero que nos gustara que se debe tener en cuenta si definir restricciones
directamente en acciones y tareas podra dar informacin pertinente y las normas
seleccin mejoras.
30
Hasta ahora hemos establecido varias bases tericas, y que actualmente se estn
concentrando en la finalizacin del desarrollo de un simulador de pervasive
computing trabajo colaborativo. Esta herramienta nos ayudar a validar y evaluar
nuestro modelo. Por tanto, se debe decirnos si nuestro modelo es realmente funciona y
si realmente mejora la colaboracin de los usuarios. Adems, en un futuro cercano,
podra ayudar a ee.uu. colaboracin en el diseo de las reglas de una manera sencilla
de evaluar y comparar.
Otra cuestin teniendo en cuenta la adaptacin de los dispositivos para sus contexto
actual es su posible participacin en otra actividad. De hecho, si la evolucin del
contexto del usuario pone de relieve la necesidad de proporcionar recursos especficos
para el cumplimiento de sus tareas, se puede suponer que la modificacin de los
actuales dispositivos comportamientos y, a continuacin, crear un conflicto entre dos
acciones simultneas. Pensamos que este problema es naturalmente PCSCW abordado
por el modelo, ya que se utiliza para representar el estado actual del contexto. En esta
perspectiva los recursos actualmente en uso no estara disponible para la adaptacin a
cambios de contexto. Una forma ms inteligente de resolver los posibles conflictos
que permita la interrupcin de una parte del actual comportamiento del dispositivo
con el fin de permitir la realizacin de una accin importante. Esta perspectiva no
parece ser demasiado complejo, ya que puede ser administrado por la va de la razn.
Un desafo de nuestro dispositivo colaboracin normas es su elaboracin. En
efecto, aunque el principio bsico es relativamente simple y por escrito de SWRL no
es muy compleja, la verdadera dificultad es diseo genricas, pero siguen siendo
eficaces reglas. Para este complejo aspecto de la vida de nuestro modelo hemos
previsto analizar situaciones reales colaboracin PCSCW representado con el modelo
y extraer los dispositivos que podran haber colaborado. Entonces, tendramos que ser
capaces de encontrar las situaciones ms relevantes de cooperacin y colaboracin
entre sus asociados.
En el dispositivo de este tipo largo alcance las normas colaboracin podra traer
una nueva oportunidad para los compaeros de trabajo, acciones repetitivas e incluso
las tareas pueden ser automticamente realizados por un equipo de dispositivos. En
esta perspectiva, si el grupo de dispositivos son capaces de realizar de forma
automtica las tareas, a continuacin, se les debe dar un papel. Yendo un poco ms
lejos con esta idea vamos a tener que formalizar el modo en que los dispositivos y el
grupo de dispositivos pueden desempear algunas funciones especficas de la
colaboracin. Adems, tambin tenemos que considerar que los dispositivos y los
seres humanos se pueden combinar en una sola funcin.
UN muy notable y original aspecto de nuestro trabajo es el enfoque de la
computacin ubicua de la colaboracin punto de vista. De hecho, incluso si se
encuentran numerosas obras relacionadas con el desarrollo de ontologas y sistemas
de apoyo a la modelo y paradigma de computacin omnipresente para los usuarios,
existen muy pocos trabajos centrados en la computer supported collaborative trabajo.
Teniendo en cuenta esta falta creemos que nuestro trabajo en torno a la modelo
PCSCW puede establece algunas bases para una plena integracin del modelo de
computacin ubicua la colaboracin de los usuarios.
Uno de los ltimos puntos para evocar aqu es la evolucin de las normas. De
hecho, el dispositivo utiliza normas colaboracin sin duda necesidad de evolucionar
junto con la vida de la colaboracin para adaptarse a la colaboracin patrones y la
evolucin de los dispositivos. En esta perspectiva esta evolucin tiene que ser al
menos parcialmente dinmica; es decir, que el sistema tiene que ser capaz de
31
evolucionar sin la intervencin de los seres humanos. Esta evolucin puede implicar
la modificacin de la ontologa que representan recursos y roles y la modificacin de
normas colaboracin dispositivo. Para permitir esta dynamicity, pensamos que la
mejor forma es el desarrollo de un conocimiento que deriva y el aprendizaje. Estos
mecanismos consisten en la capacidad del sistema para inferir y extrapolar
informacin de contexto y adaptar las normas colaboracin dispositivo. Adems, el
aprendizaje ser mecanismo permite que los dispositivos para utilizar la nueva
colaboracin normas extradas de la extrapolacin de las normas ya existentes, sino
tambin aprender nuevas reglas de colaboracin otros dispositivos. Los mecanismos
de aprendizaje debe permitir que el modelo PCSCW normas y su colaboracin para
desarrollar autnomamente.
El modelo PCSCW y sus asociados colaboracin reglas forma una base coherente y
consistente que permite dispositivos inteligentes de interaccin constante con los
dems y adaptar su comportamiento a los usuarios de contexto y la colaboracin. Esta
base nos hace prever an ms problemas a una verdadera inteligencia ambiental pero
nos fortalezca para nuestra labor futura.
Referencias
1.
1 Introduccin
Muchos investigadores en CSCW ( asistidos Trabajo cooperativo) han
presentado diferentes soluciones para convertir las aplicaciones de
usuario nica colaboracin. La promesa de la colaboracin es la
transparencia para agregar interaccin cooperativa sin modificar el
cdigo fuente del utillaje original. Esto abre nuevos usos no
previstos de las aplicaciones existentes como tele-asistencia,
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34
2Trabajos relacionados
Como se ha sealado en la introduccin, nos centraremos en
replicar las arquitecturas para lograr una rpida respuesta, uso de la
red eficiente y flexible interaccin simultnea. Vamos a distinguir
entre blackbox y clnicos enfoques:
Blackbox enfoques a fin de conseguir colaboracin total
transparencia mediante la interceptacin o sustituir los
componentes de la interfaz de usuario y eventos de entrada.
Recientes trabajos relacionados con la mayora se han producido en
el lenguaje Java gracias a la flexibilidad de la mquina virtual. Por
ejemplo. [ 4] y [ 8] sobre todo con el fin de interceptar la cola de
eventos y sustituir los componentes de la interfaz de colaboracin
en grupo. Los informes sobre las restricciones en la captura de
eventos y capacidades de inyeccin muy complicado que sus
modelos transparentes. Afortunadamente, en estos aos el lenguaje
Java han mejorado su capacidad reflexiva y esos problemas se han
resuelto. Por ejemplo, en [ 4] los autores termin recomendando
mejoras tres reflectiva del lenguaje Java (propagar todos los
eventos, etiqueta eventos con informacin sobre la fuente y cursor
para permitir modificaciones). Estas tres recomendaciones ya estn
disponibles en el lenguaje Java y tambin resolver los problemas de
interceptacin de eventos presentados en [ 8].
JAMM Flexible [ 2] es un trabajo relevante en blackbox enfoques
ya que logra una total transparencia mediante la sustitucin de los
componentes de la interfaz de usuario ms colaboracin. Tambin
se utilizaron los proxies para gestionar la interaccin con los
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36
37
3
Reflexin y Colaboracin Computacional
Transparencia en Java
En este sectionwe willexplainthe majorreflectivecapabilities del
lenguaje Java y cmo se pueden usar para lograr colaboracin
transparencia. Hemos seleccionado el lenguaje Java porque es una
lengua madura con avanzadas capacidades reflexivas. Adems,
nuestras conclusiones se pueden aplicar fcilmente a entornos de
programacin similar bajo la plataforma Microsoft .Net.
Ambos
Javaand.NET
environmentsoffer
richintrospectionfunctionalities enforma de API. En esta lnea, el
java.lang.reflejar o el espacio de nombres System.Reflection se
utilizan en gran medida de terceros herramientas de programacin
como depuradores o IDEs (entornos de desarrollo integrados). De
Interfaz de usuario (UI) introspeccin, Java y .NET plataformas
tambin ofrecen una potente gestin de eventos los mecanismos
utilizados en la automatizacin de la interfaz, las pruebas y
herramientas de accesibilidad.
Cdigo de interceptacin, Java y .NET entornos proporcionan
cdigo sofisticados instrumentos de manipulacin (byte las
transformaciones de cdigo) y avanzados mecanismos intercambio
cdigo Java (archivo de clase hotswap sustitucin y cargadores de
clases personalizados). En Java, estos mecanismos de sustitucin
clase son parte de la plataforma Java Arquitectura Depuracin
(JPDA). JPDA es utilizado en la actualidad por IDEs en depuracin de
cdigo y tambin los generadores de cdigo.
Pero ni Java ni .NET ofrece alto nivel originalmente interceptacin
mecanismos como CLOS Meta Objeto MetaClasses Protocolos o
Smalltalk. El nico mecanismo explcito interceptacin en Java es la
definicin de Dynamic proxies. Pero slo los proxies dinmicos
tienen muy pocas escuchas mtodo que no es suficiente para
colaboracin transparente. Alto nivel marcos interceptacin sin
embargo, hay disponibles paquetes de software externos. En Java
y .NET existen marcos AOP interceptacin y ofrece un alto nivel de
ajuste y las tcnicas para los desarrolladores.
Ahora tendremos que evaluar cmo reflexin computacional en
Java
puede
resolver
diferentes
problemas
colaboracin
transparencia:
1. Evento Emisin: los eventos locales deben ser capturados,
transmiti a remotecollaborators y se inyecta en las colas
locales. Java permite la creacin de colas de eventos
personalizados que puede reemplazar el estndar. Por lo tanto,
es posible para capturar todos los eventos de usuario (como el
2.
3.
4.
5.
6.
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static lista>
componentes
para (ventana
<
=
Componente getAllComponents()
new LinkedList<Componente>
Ventana.
();
getWindows())
{ getComponents(window);
} Devolver los
componentes .
}
Public static void getComponents(Componente c) { componentes .
add(c);
Si (c instanceof Contenedor) { ( Componente c1 : (( Contenedor)c ).
getComponents()) getComponents(c1 ); }
}
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45
4.4
Inicio Apoyo
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getWindows())
if (w )
JFrame
instanceof.
CustomGlassPane
Laminado = new CustomGlassPane ();
((JFrame) w). setGlassPane ( laminado ); laminado .
setVisible ( true );
} Else if (w instanceof JDialog ) {
CustomGlassPane
Laminado = new CustomGlassPane ();
(( JDialog ) w). setGlassPane ( laminado );
laminado . setVisible ( true ) ; }
}
}
5 Validacin
Para validar el uso de nuestro enfoque, hemos calculado la
sobrecarga impuesta por nuestra envoltura y ligeros y aplicaciones
pesadas (Mahjongg y Lobo, respectivamente), y el uso de los
distintos volmenes (intensivos y uso intensivo). El entorno de
ejecucin consta de dos equipos con las siguientes caractersticas:
Pentium 4 3Ghz con 1GB de RAM y procesador Intel Core2 Quad a
2,33 Ghz con 3 GB de RAM, Microsoft Windows XP Professional con
Service Pack 3, respectivamente. Los equipos de cliente difusin de
eventos con un ActiveMQ servidor situado en la misma red de rea
local.
La Figura 9 muestra la secuencia seguida por un evento de su
generacin local y de la interceptacin de la AOPWrapper, hasta que
finalmente se envi por la cola de eventos del sistema. Se ha puesto
claramente de manifiesto que el flujo de ejecucin de la aplicacin
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6 Conclusiones
En este trabajo se describe la importancia de la reflexin para lograr
colaboracin transparencia. Colaboracin transparencia hemos
clasificado
en
dos
categoras:
blackboxandwhiteboxmodels.Inblackboxmodels,completetransparen
cy se puede lograr con captura de eventos (introspeccin) y
biblioteca de la interfaz de ajuste o sustitucin (interceptacin).
Modelos
de
whitebox
adhoc
interceptores
deben
ser
cuidadosamente desplegadas en el cdigo original para permitir la
colaboracin.
A lo mejor de nuestro conocimiento, somos los primeros en
presentar un transparente blackbox solucin basada en software de
envoltura (AOP). Las soluciones anteriores como JAMM Flexible
proporciona conexiones interfaz transparencia sustitucin los
componentes de la biblioteca. No obstante sustitucin de
componentes es ms intrusivo y susceptibles a los cambios en la
interfaz las bibliotecas. Nuestra solucin ligera envoltura es menos
intrusivo y pueden adaptarse fcilmente a los cambios en el original
las bibliotecas.
En el presente trabajo se resolver cuatro problemas importantes
de colaboracin transparente: evento difusin, gestin de los
recursos externos (Randoms), informacin contextual (telepointers)
y lanzando soporte para las aplicaciones antiguas. Hemos validado
nuestro prototipo con aplicaciones basadas en Swing como un
navegador de Web (Lobo), un visor de pdf (PDF Renderer), el juego
(Mahjongg), y con un AWTbased herramientas para Lucene Indexes
(Lucas).
Hemos demostrado que herramientas informticas avanzadas
como evento reflexin introspeccin y envoltura software (AOP) se
puede utilizar para proporcionar el blackbox colaboracin
transparencia. Ahora estamos tratando de resolver los dos
problemas pendientes en el blackbox colaboracin transparencia:
tarde unirse a y control de piso. El contenedor genrico puede ser
50
Agradecimientos
Este trabajo fue financiado parcialmente por el espaol P2PGRID
proyecto de investigacin (TIN2007-68050-C03-03) del Ministerio de
Ciencia e innovaci'on" y con el proyecto Neurolearning (TSI-0205012008 -154) del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio".
Referencias
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
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1 Introduccin
La creciente proliferacin de equipos heterogneos combinados con
el imparable avance de las redes de comunicacin permiten
concebir el usuario [ 2] como "una entidad que evoluciona dentro de
un entorno informtico donde se emplea, en forma oportunista,
varios dispositivos interactivos y sistemas con el fin de atender sus
necesidades de acceso a la informacin en cualquier momento y
lugar". Sin embargo, un sistema interactivo no puede mostrar la
misma interfaz de usuario en pequeas, medianas y grandes
pantallas de ese entorno de equipo. En aspectos de usabilidad, la
incorporacin automtica de un sistema interactivo de un PC a un
telfono inteligente los resultados no es factible, debido a sus
diferentes mostrar, procesamiento, almacenamiento y capacidad de
comunicacin.
En el mbito de la interfaz de usuario, la solucin ms evidente
para hacer frente a este problema consiste en reducir el tamao de
los componentes de la interfaz de usuario con el fin de
G. Kolfschoten, T. Herrmann, y S. Lukosch (Eds. ): CRIWG 2010, LNCS 6257, pgs. 265-280, 2010.
c Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2010
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3Trabajos relacionados
Sobre la base de los factores introducidos previamente, se analizan
los principales sistemas interactivos de plstico. La mayora de ellos
son de un nico usuario, a pesar de que otros sistemas slo
proporcionan un soporte bsico para el trabajo cooperativo. Algunos
sistemas automticamente remodelar y redistribuir su interfaz de
usuario, mientras que otras a invitar al usuario a participar en el
proceso de adaptacin. Despus de dar una breve descripcin de
cada sistema, presentamos un estudio comparativo de sus
capacidades de plstico.
La Sedan-Bouillon sitio Web [ 1] promueve los sitios tursticos de
Bouillon ciudades; este sistema permite al usuario tomar parte de la
redistribucin de la planta pgina principal entre un PC y una PDA.
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5Escenario de uso
Para ilustrar las capacidades de plstico de la pizarra colaborativa,
consideremos el siguiente escenario: Kim inicia sesin en la
aplicacin desde una cameraequipped PC/Linux conectado a la red
cableada. La colaboracin primero identifica pizarra Kimcara [ 7]
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Referencias
1.
2.
3.