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Asncrono Conciencia Entorno apoyo por medio de la

visualizacin de la Historia Evolucin narrativa en


colaboracin
Jana Schumann1, Tanja Buttler2 y Stephan Lukosch2
1

Universidad de Magdeburgo, Facultad de Ciencias de la Computacin, Departamento


de simulacin y grficos, Universitaetsplatz 2, 39106 Magdeburg, Alemania
Jana.schumann@st.ovgu.de
2

Universidad de Tecnologa de Delft, Facultad de Tecnologa Poltica y Gestin, Seccin


Ingeniera de Sistemas, P. O. Box 5015, 2600 GA Delft, Pases Bajos
{T.buttler,s.g .lukosch} @el tudelft.nl

Abstracto. Entorno apoyo conciencia es obligatoria para el grupo sistemas de


apoyo. En este trabajo, presentamos un nuevo enfoque a la comunicacin
asncrona conciencia por medio de la trazabilidad. Integrar y evaluar nuestro
enfoque en el portal web de fundicin, una herramienta de colaboracin en la
narracin. Describimos el desarrollo de un prototipo que muestra cmo la
historia colaboracin desarrollado en el transcurso del tiempo. La visualizacin
ayuda a los miembros del grupo evaluar que ha modificado la historia
compartida, qu es exactamente lo que ha sido modificado y cuando ha sido
modificado. Tenemos conciencia evaluar diferentes factores en un experimento.
El experimento demostr que nuestra visualizacin enfoque permite a los
usuarios adquirir conciencia entorno al acceder a informacin sobre trabajos
anteriores de otros usuarios.
Keywords: visualizacin de la Informacin, el rea conciencia, trazabilidad, narracin
colaborativa

1 Introduccin
El arte de contar historias tiene una historia larga y venerable, que data de siglos. La
narracin es una forma tradicional de compartir experiencias y es principalmente el
oral [ 1]. Actualmente, hay un aumento de la demanda de libros de audio [2, 3] y
podcasts [4, 5], lo que indica arenaissance de escuchar. Este renacimiento de la
escucha es tambin visible en las organizaciones donde se intercambian historias cara
a cara o por telfono con el fin de compartir conocimientos.
Contar historias es no slo una forma humana para compartir conocimientos y
experiencias, pero tambin es el mtodo utilizado en diferentes reas de aplicacin
bajo la denominacin narracin .Narracin colaboracin tiene como objetivo el
desarrollo de un entendimiento comn de un grupo coordinado por narrar sus
actividades, a fin de hacer explcito conocimiento implcito [ 6]. Sobre esta base, el
audio de narracin colaborativa utiliza la ley de contar historias en grupos con el fin
de permitir el intercambio de experiencias y conocimientos dentro de un grupo. Por lo

Asncrono Conciencia Entorno apoyo por medio de la visualizacin de la Historia Evolucin 2

tanto, de narracin colaborativa ofrece una alternativa a las tcnicas principalmente


textual, como por ejemplo los wikis [ 7].
G. Kolfschoten, T. Herrmann, y S. Lukosch (Eds. ): CRIWG 2010, LNCS 6257, pgs. 218-232, 2010.
Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2010

Casting es un sistema groupware que admite audio colaboracin de narracin [ 6].


Es compatible con los usuarios de fundicin en colaboracin crear historias no
lineales. En comparacin, en una historia lineal con una historia no lineal historia
tiene varios parallelthreads [ 8]. Historias no lineales a menudo son visualizadas en el
llamado historia grfica que muestra la historia alternativa las roscas. En la fundicin,
una historia grfica consta de nodos que contiene material de audio y vincular los
bordes. Casting en s consta de dos componentes principales: el cliente y la fundicin
fundicin portal web. La aplicacin de cliente permite a los usuarios crear un equipo
de proyecto, agregue las grabaciones de audio, grabaciones de audio, las grabaciones
de audio y enlace seleccionar y publicar una historia lineal. Con el cliente los usuarios
pueden recuperar la versin ms actual de la historia grfica y sincronizar sus cambios
locales. La fundicin portalallows web a los usuarios publicar podcasts en la Web y
debatir, comentar, votar y reutilizacin de historias.
En la fundicin, principalmente, por lo tanto, los usuarios colaboran en forma
asincrnica para crear un audio de la historia principal, es decir, los usuarios pueden
cambiar la historia grfica mientras se est desconectado y sincronizar sus cambios
ms adelante. La resultante crecimiento asincrnica de datos compartidos hace que
sea difcil seguir la historia grfica evolucin. Para resolver este problema, es
necesario ofrecer apoyo conciencia asncrona [ 9] y proporcionar a los usuarios con
los datos necesarios para comprender las actividades recientes en el sistema de
montaje. Proporcionando una adecuada conciencia soporta la comprensin de las
actividades de los dems, que proporciona un contexto para su actividad propia" [ 10]
se puede lograr.
Gutwin et al. [ 11] distinguir cuatro tipos de conciencia: grupo de conciencia
estructural, la conciencia social, conciencia y el espacio informal. En este trabajo, nos
centraremos en espacio y cmo el espacio conciencia conciencia puede ser apoyado
en la pieza portal web. rea de conocimiento es "la de los momentos de comprensin
de otra interaccin de la persona con el espacio de trabajo compartido". La conciencia
de las personas y el modo en que interactan con el entorno de trabajo, en lugar de
conciencia del propio entorno [ 12].
Abordar el entorno de trabajo que faltan en el casting conciencia portal web con un
enfoque novedoso de visualizar la historia grfica evolucin que permite a los
usuarios rastrear y comprender cmo el actual estado compartido se ha logrado, es
decir, la visualizacin muestra que han cambiado la historia grfica, lo que se ha
cambiado y cuando se cambi.
En las siguientes secciones, wefirst determinar las necesidades de espacio, y la
sensibilizacin la visualizacin correspondiente. A continuacin, se discuten trabajos
relacionados, y en detalle presente nuestra solucin, as como su integracin en la
pieza fundida. Consideramos, adems presente la configuracin y los resultados de
nuestra evaluacin experimento, antes de concluir con un resumen y perspectivas
sobre la futura orientacin de los trabajos.

2 Anlisis de los requisitos

Plasticity of Interaction Interfaces

En esta seccin, hemos de determinar los requisitos para el apoyo de la toma de


conciencia del casting portal web. Describimos un caso de estado el problema y las
hiptesis de este trabajo.
"Un grupo de estudiantes de diferentes universidades de Alemania y su negocio
USAmade a recoger las diferencias entre los establecimientos educacionales. Para
que quieren usar la conversin como una herramienta de colaboracin en la
narracin. El grupo trabaj con xito para un par de semanas en el proyecto, pero
ahora quieren ampliar su crculo, por lo que envi una invitacin por el portal web de
otra persona. Que la persona decidi unirse al proyecto y las necesidades una
descripcin general de los sucesos de las ltimas semanas. Quiere saber quin est
trabajando en el proyecto y la forma en que la historia actual grfico se ha
convertido a lo largo del tiempo."
Cuando las personas trabajan juntas en un entorno compartido (virtual o cara a
cara) que necesitan informacin acerca de las actividades y las intenciones de sus
compaeros de trabajo. Esta informacin es importante para el xito de la
colaboracin entre, especialmente en sistemas informticos [ 10].
Nuestro escenario advancedworkspace exige ms conciencia. El nuevo miembro
del grupo necesita una descripcin sobre las actividades recientes. Fundicin en la
historia grfica capta la consecucin de la actual equipo colaborador, ya que muestra
las distintas alternativas de la historia. Los usuarios agregar y quitar nodos, as como
los bordes de la historia grfica. Para lograr conciencia en relacin a estas actividades,
es necesario visualizar cmo la historia grfica desarrollada a lo largo del tiempo.
Basamos nuestra ms anlisis de las necesidades de la siguiente hiptesis:
Hiptesis: La visualizacin de la historia grfica evolucin permitir que los
miembros del grupo a las actividades de seguimiento en el rea de trabajo.
Ahora analizar los requisitos para una extensin apropiada del molde sobre la base de
esta hiptesis. Evaluaremos la hiptesis, en la seccin de evaluacin de nuestro
artculo.
Con el fin de permitir a los usuarios a comprender la historia grfica evolucin y,
por lo tanto, proporcionar espacio conciencia, a la visualizacin tiene que
proporcionar cierta informacin. Segn Gutwin y Greenberg [ 12], los elementos de
conciencia entorno se puede dividir en dos partes: los relacionados con el presente, y
los relacionados con el pasado. Nuestro escenario se centra en elementos del pasado,
que son accin historia, artefacto historia, historial de eventos y presencia historia.
Estos elementos de conciencia espacio debe dar respuesta a las siguientes preguntas:
Cmo una accin? Cmo puede un artefacto que se en este estado? Cundo fue
que la accin? Que estuvo aqu, y cuando? Lo que una persona ha estado haciendo?,
Cundo se ha respondido a estas preguntas, los usuarios son capaces de identificar lo
que ocurri cuando, y que cada uno de los cambios. Por lo tanto, los usuarios no slo
entender cmo la historia grfica desarrollada a lo largo del tiempo, sino que tambin
es responsable de la historia grfica evolucin. Por lo tanto, los siguientes requisitos
deben cumplirse:
R1: La visualizacin de la historia grfica evolucin tiene que mostrar metainformacin que permite a los usuarios determinar quin hizo los cambios y cuando
esos cambios se hicieron.

Plasticity of Interaction Interfaces

Con el fin de mostrar la informacin de metadatos, es obligatorio llevar registros:


R2: fundicin tiene para grabar informacin sobre acciones se llevan a cabo una vez.
No todos los usuarios pueden estar interesados en la evolucin de la historia grfica.
En algunos casos, es posible que los usuarios slo han perdido un perodo especfico
de tiempo o podra estar interesado en los cambios de un grupo especfico. Esto nos
lleva a los siguientes requisitos:
R3:La visualizacin de la historia grfica evolucin ha de permitir que los usuarios se
centren en un perodo especfico de tiempo.
R4: La visualizacin de la historia grfica evolucin ha de permitir a los usuarios
concentrarse en un grupo especfico.
En la fundicin, los usuarios pueden seleccionar un subproceso nico en la historia
grfica y exportar este hilo como una historia lineal. Por lo tanto, las historias son
importantes los artefactos y los usuarios pueden estar interesados en saber cmo esta
historia se construy:
R5: La visualizacin de la historia grfica evolucin ha de permitir que los usuarios
pueden centrarse en el desarrollo de una historia lineal.

3 Trabajos relacionados
En la seccin anterior se identificaron las necesidades de conciencia sobre crecimiento
asincrnico de la historia grfica.
En esta seccin consideramos enfoques existentes y examinar si estos enfoques son
adecuados para crear conciencia sobre el crecimiento asincrnico de la historia
grfica.
Erickson y Laff [ 13] se han aadido una lnea de tiempo en las charlas Babel, con
el fin de comprender mejor la historia de una conversacin de chat. De diseo, una
lnea de tiempo le permite centrarse en un periodos de tiempo especficos (R3). En la
lnea de tiempo, cada usuario est representado por una fila. Cada fila muestra las
actividades de todos los chats de ese usuario, haciendo hincapi en que el usuario
(R4). Sugerencias para usar la herramienta presente informacin adicional como el
tiempo de contribucin y obtener informacin adicional sobre el usuario. El
calendario permite a los usuarios descubrir cuando otros usuarios estn interactuando
en el espacio de colaboracin que permite a los usuarios ajustar sus horas de trabajo
para que sea posible colaboracin sncrono cuando sea necesario. Sin embargo, un
cronograma no permiten a los usuarios centrarse en objetos como un chat (5).
Escuela Virtual es un espacio de colaboracin de interaccin de los alumnos. Un
estudio ha revelado que la colaboracin se rompi varias veces debido a la falta de
actividad conciencia [ 14]. Una solucin consiste en integrar una lnea de tiempo a los
estudiantes de workspace [ 15]. Para cada proyecto, la escala mostr diferentes
documentos. Los cambios en los documentos fueron representados por los iconos
sobre el eje de los tiempos. Para acceder a los documentos, los usuarios se vieron
obligados a seleccionar en la lnea de tiempo en vez de en una lista de documentos, lo
que hace el rayo parte integrante del trabajo diario.
Estudios de usuarios [ 16] han demostrado que la escala ha sido de gran valor para
las personas que se encontraban observando el avance del grupo. Por ejemplo, cuando

Plasticity of Interaction Interfaces

hay zonas blancas en la escala de tiempo, los profesores consultados los estudiantes
responsables de esos documentos acerca de los problemas en su proceso de grupo, y
siempre ayuda. Aqu, la lnea de tiempo le permite a los profesores centrarse en
proyectos. Sin embargo, el calendario no les permite centrarse en los alumnos de
todos los proyectos (R4).
En ambos casos, la lnea de tiempo le permite a los usuarios centrarse en dos
dimensiones, el perodo de tiempo y otra dimensin como actores o proyectos.
DreamObjects [ 17] es una plataforma para gestin transparente datos compartidos
de groupware sincrnico. Ofrece soluciones flexibles y extensibles para la distribucin
de datos, control de concurrencia, datos persistencia, rezagado y notificacin en la
interfaz de usuario. En DreamObjects, los recin llegados pueden escoger entre una
transferencia directa del estado y la repeticin de cmo el estado actual se ha llegado [
18]. La reproduccin mecanismo la colaboracin conciencia [ 19] y, por tanto, ofrece
una posibilidad de dirigir la evolucin de la historia grfica a travs de la animacin.
Sin embargo, en DreamObjects no es posible centrarse en los actores (R4) o artefactos
(R5).
Facebook ofrece un feed de actividad [ 20], para mantener a los usuarios evaluar las
actividades de sus amigos, por lo que proporciona algunos meta-informacin (R1).
Esta toma de conciencia mecanismo permite a los usuarios seguir las acciones, pero
no ofrece ayuda a centrar la atencin en un amigo en concreto (R4) o de las
actividades llevadas a cabo en un perodo de tiempo (R3).
Aparte de las aplicaciones, existen unas cuantas herramientas que admiten usuarios
en colaboracin crear historias. TellStory [ 21] es una aplicacin de colaboracin que
admite grupos de creacin de texto de historias. Sin embargo, no hay conciencia
apoyo en relacin con el crecimiento de la historia.
StoryMapper[ 22], admite grupos de contar una historia inspirada en un mapa
conceptual. Cada nodo de un mapa representa un evento de los hechos, la hora de la
cita, y los actores involucrados y enlaces a otros objetos multimedia. Los bordes
representan las relaciones semnticas entre los nodos. El color del borde de un nodo se
utiliza para indicar que ha creado ese nodo. StoryMapper proporciona algunos metainformacin (R1) y utiliza cdigos de color para mostrar que el usuario crea un nodo,
lo que parcialmente (R4). Sin embargo, no tiene ningn mecanismo que ayuda a los
usuarios a concentrarse en perodos de tiempo (R3) o partes de la historia grfica
(R5).
Fotonovela[ 23] utiliza la narracin para aumentar la conciencia en el grupo sobre
su presentacin externa sino tambin a sus actividades sociales. Con ese fin, el grupo
puede crear historias que constan de una serie de fotografas con los subttulos
correspondientes. Fotonovela utiliza BSCW [ 24] como un espacio de colaboracin.
BSCW estructuras de datos especficos proporcionan la base para las anotaciones de
las imgenes. Aparte de atributos relacionados con la historia, como el tipo de evento
o la posicin de una imagen en el drama arco, la toma de conciencia relacionados con
atributos como autor y fecha de creacin. Mientras fotonovela proporciona algunos
meta-informacin sobre las imgenes (R1), no dar soporte tcnico a los usuarios para
entender la evolucin de la historia, centrndose en perodos de tiempo concretos (R3)
o usuarios (R4).
La narracin basada en internet aplicacin Voicethread[ 25]admite grupos de
creacin de secuencias de imgenes o vdeos. Los usuarios pueden agregar texto,
audio o video en multimedia comentarios a estos artefactos y, en consecuencia, a crear
un relato digital. Estos comentarios se pueden asociar a un autor a travs de una

Plasticity of Interaction Interfaces

imagen. Los comentarios se pueden reproducir en el orden de su creacin. Sin


embargo, Voicethread no emplea mecanismos de filtrado para prestar asistencia
tcnica a los usuarios para entender la evolucin de la historia (R3, R4).
El anlisis anterior indica que, actualmente, no hay suficiente apoyo para la toma
de conciencia de la crecimiento asincrnico de una historia grfica.

Enfoque 4
En la fundicin portal web el usuario no puede realizar el seguimiento de las otras
actividades de los usuarios lo que hace difcil para estar al tanto de los cambios en el
entorno de trabajo. En nuestro anlisis de las necesidades, se identificaron las
necesidades para mejorar el entorno por medio de la visualizacin de la conciencia
historia grfica evolucin. Con el fin de poner a prueba nuestra hiptesis, hemos
desarrollado e integrado un prototipo en el portal web de fundicin. El ejemplo
(Figura 1, Figura 2) se describe en la Seccin 2.

Fig. Historia
1.
Visualizacin grfica

El prototipo est dividido en dos partes principales (Figura 1). La parte superior
muestra la verdadera historia grfica visualizacin (R1) ,y la parte inferior muestra las
funciones de control para filtrar la informacin que aparece en el relato grfico (R3,
R4).
La visualizacin en s(1) muestra una historia grfica.elegimos que tipo de
visualizacin, ya que la historia grfica tambin se utiliza en la fundicin aplicacin
de escritorio, que es necesaria para el usuario para crear el grfico en colaboracin y
asychronously. De esta manera, el no confundir a los usuarios. Consejos sobre las
herramientas proporcionan informacin adicional sobre los ganglios los bordes de la
visualizacin (R1).

Plasticity of Interaction Interfaces

La historia grfica de control (2) est dividido en tres partes: el ltimo grfico,
Grfico Evolucin y Ayuda. El ltimo control de grficos le permite a un usuario a
explorar quin hizo qu y cundo en la ltima historia grfica, respondiendo as a R4.
La historia grfica puede ser filtrada por un usuario (3), lo que pone de manifiesto los
bordes y los anillos exteriores de los nodos creados por el usuario seleccionado (R4).
Por lo tanto, este filtro ofrece la posibilidad de ver qu persona ha creado lo que
artefacto en la ms vista actual. Adems, el perfil de los usuarios seleccionados (4).
La historia grfica tambin se puede filtrar por fecha de creacin de nodos y aristas
(R3) en el proyecto (5). Si un nodo o un borde fue creado en el perodo de tiempo
seleccionado, estos nodos y aristas (R3). Esta funcin ofrece la posibilidad de ver
cuando un artefacto fue creado en la ltima vista de grfico. Con el uso de esta
funcin la cuestin "Cundo fue que accin?" se responde a los usuarios.
El ltimo control de grficos tambin ofrece una funcin de zoom (6) para acercar
y alejar en la ltima historia grfica. Este fue implementado para ayudar a los usuarios
cuando la historia grfica es ms grande que el panel en el que se muestra. Esto
permite que el usuario tome una mirada en el grfico completo o tener un vistazo ms
de cerca a los detalles especficos. La funcin de zoom est disponible tambin en el
grfico Evolutioncontrol.

Fig. 2.
Historia Grfica Evolucin

La segunda parte de la historia grfica de evolucin es el grfico (Figura 2). El


grfico de evolucin ofrece varias funciones de filtro grfico de todos los artefactos,
que se crean, modifican o eliminan en el tiempo, lo que permite a los usuarios para
entender la evolucin de la historia grfica (R1, R5).
Mediante la seleccin de una historia (1), los filtros de usuario la historia grfica
evolucin en lo que respecta a las historias creadas en el proyecto. Si un nodo o un
borde es parte de la historia, a continuacin, estos nodos y los bordes se destac en la

Plasticity of Interaction Interfaces

historia grfica. Este filtro ofrece la posibilidad de ver cmo las historias en el
proyecto se han creado. Adems, el usuario puede ir directamente a la calificacin de
la historia de la fundicin portal web.
La evolucin funcin permite al usuario ver cmo la historia grfica desarrollada a
lo largo del tiempo (R5) .dos correderas permiten a un usuario para reproducir la
historia evolucin. El control inferior (3) permite al usuario seleccionar un periodo de
tiempo determinado y el control superior (2) permite que el usuario pueda deslizarse a
travs de ese perodo de tiempo seleccionado. La diapositiva actual paso y el tiempo
se muestran en la parte inferior de la evolucin (4). Mediante esta funcin las
preguntas " Qutiene un personbeen haciendo? ", " Cundo la accin?" y " Cmo
puede un artefacto de estar en este estado?" son contestadas.
La tercera y ltima parte de la historia grfica de la seccin de ayuda (Figura 3) .Se
ofrece descripciones grficas sobre el significado de los colores y la muestra de un
nodo o un borde, therebyimproving la comprensin de la historia visualizacin
grfica.
La codificacin de color es importante para los usuarios a reconocer el estado del
nodo y el borde preattentively.El anillo interior de un nodo (1) indica la edad, lo que
permite que el usuario

Fig.Seccin
3.
de Ayuda

Ver la edad aproximada de un nodo de un vistazo. Si el anillo interior es de color


naranja que se ha creado en ese da. Si es de color amarillo, es al menos un mes de
edad, y si es blanco es al menos un ao de edad. El anillo exterior de un nodo (2) se
utiliza para indicar el estado del nodo. Si el anillo exterior del nodo es resaltado en
color naranja, el nodo fue creado en el punto seleccionado en el tiempo. Si est en rojo
un usuario ha eliminado el nodo en el punto seleccionado en el tiempo. El mismo
cdigo de colores se utiliza para los bordes (3). La seccin de ayuda se supone que es
una leyenda de la historia grfica evolucin, sino que tambin ofrece un tutorial (4)
para los nuevos usuarios.

5 Implementacin del sistema


Dos componentes se agregaron a la ya existente sistema de montaje para implementar
la visualizacin de la historia grfica evolucin; un registro de actividades y un
servicio que utiliza el registro de actividad.

Plasticity of Interaction Interfaces

Un registro de actividad fue implementado para grabar todos los cambios de la


historia grfica (R2) en una base de datos que se utiliza en el StorytellingServer.
Informacin sobre el tipo de cambio, la fecha y el usuario se haban reunido. Adems,
el servicio utilizando el registro de actividades para proporcionar informacin para la
visualizacin y los mecanismos de filtrado. Tanto el registro de actividad y el servicio
fueron integrados en el ncleo narrativo.
La visualizacin grfica y las secciones de control se proporciona como una rich
internet application (RIA) basado en BirdEye[ 26] y AdobeFlex [ 27]. BirdEye es un
proyecto de la comunidad para promover el diseo y desarrollo de un cdigo fuente
abierto y visualizacin de la informacin analtica visual biblioteca de Adobe Flex. La
biblioteca permite la creacin de multi-dimensional interfaces visualizacin de datos
para el anlisis y presentacin de la informacin.

6 Evaluacin
Hemos realizado un laboratorio experimental para poner a prueba nuestra
hiptesis "La visualizacin de la historia grfica evolucin permitir que los
miembros del grupo de seguimiento a las actividades en el rea de trabajo".
Con respecto a esta hiptesis (ver anlisis de los requerimientos), tres preguntas (I III) se estudiaron en el experimento, una cuestin adicional (IV) se refiere a la
manipulacin de la visualizacin:
I. La visualizacin que quede claro que ha cambiado lo que en el relato grfico?
(R1, R4, R5)
Esta cuestin es compatible con el "qu" -categora y el "quin"-categora de espacio
y conciencia de esta manera conocer los avances del rea en proyectos de grupo en el
portal de la web.
II. La visualizacin dejar claro, si algo ha cambiado en la historia grfica? (R1, R3,
R5)
Esta cuestin es compatible con el "cuando" -categora y el "qu"-categora de
conocimiento y espacio de esta manera los avances en el rea de conocimiento
proyectos de grupo con el portal de la web.
III. La visualizacin que quede claro que en general est trabajando en la historia
grfica? Son los usuarios conscientes de otros usuarios en el proyecto? (R4)
Esta cuestin es compatible con el "quin" -categora y el "dnde"-categora de
conocimiento y espacio de esta manera los avances en el rea de conocimiento
proyectos de grupo con el portal de la web.
IV. Es la interfaz de usuario fcil de manejar?
Esta cuestin se asegura de que la interfaz de usuario es muy fcil de manejar para los
miembros del proyecto. Si es sencillo, a continuacin, los usuarios tienen la

Plasticity of Interaction Interfaces

10

posibilidad de obtener toda la informacin que necesitan. Por lo tanto, el espacio est
avanzada en conciencia de manera indirecta.
En la siguiente seccin se describe la configuracin bsica del experimento,
seguido por una presentacin de los resultados. En total diez participantes voluntarios
(edad de 22 a 28; 7 macho y 3 hembra) de cuatro pases (1 de Canad, 5 de Alemania,
3 de los Pases Bajos y de los 1 de los ESTADOS UNIDOS DE AMRICA)
participaron en el experimento. Todos ellos carecen de experiencia en las tcnicas de
narracin que va a la base del experimento, la hiptesis de "recin llegado"
mencionados en la Seccin 2. Los participantes tenan diferentes niveles de
experiencia para lograr trabajar con el ordenador. 5 De ellos un fundamento en las
ciencias de la computacin.
Cuatro simulacros las personas se aplica a un proyecto. El trabajador por cuenta
ajena grfico est formado por nueve nodos y diez bordes y tena siete veces edicin
de los nodos y los bordes. Esto equivale a un pequeo, pero no demasiado complicada
narracin proyecto. Que implica que el estudio est limitado a un pequeo nmero de
usuarios y un pequeo proyecto de ejemplo.
La ejecucin del experimento se dividi en dos fases. En la primera fase, los
participantes tenan que leer informacin bsica acerca de la narracin y lo que
esperan ver en la visualizacin prototipo. Al hacerlo, les debe dar conocimientos
bsicos para la realizacin del experimento. En la segunda fase los participantes
trabajaron con el visualizationand rellenar un cuestionario digital al mismo tiempo.
Fueron capaces de completar el experimento de forma independiente uno del otro.
Tuvo un promedio de 30 minutos para completar. El cuestionario consta de dos
secciones diferentes de tareas y un total de 14 tareas para el experimento. Cada tarea
tiene diferentes respuestas que los participantes pudieron elegir. Los primeros 12
tareas son preguntas cerradas y las dos ltimas tareas utiliza una escala de calificacin
ordinal para crear un ranking. Para responder a las cuatro preguntas mencionadas
anteriormente, los siguientes 14 taskswere explorados durante el experimento:
1.
2.
3.
4.

Las personas que trabajan en el relato grfico?


Cul es el apellido de Nadine?
Que la persona es el ms activo en cuanto a la historia grfica?
Que es la persona ms inactivo en lo que respecta a la historia grfica?
Tabla1. Visin general de la relacin entre las preguntas, tareas y requisitos

Preguntas
I. la visualizacin que
quede claro que ha
cambiado lo que en el
relato grfico?

Tareas
5, 9, 10

Requisitos
R1: La visualizacin de la historia
grfica evolucin tiene que mostrar
metainformation que permite a los
usuarios determinar quin hizo los
cambios y cuando se hicieron los
cambios.
R4: La visualizacin de la historia
grfica evolucin ha de permitir a
los usuarios concentrarse en un
grupo especfico.

Plasticity of Interaction Interfaces

II. la visualizacin en claro


cuando algo ha cambiado
en la historia grfica?

11

R1: La visualizacin de la historia


grfica evolucin tiene que mostrar
metainformation que permite a los
usuarios determinar quin hizo los
cambios y cuando se hicieron los
cambios.
R3: La visualizacin de la historia
grfica evolucin ha de permitir
que los usuarios se centren en un
perodo especfico de tiempo.
R5: La visualizacin de la historia
grfica evolucin ha de permitir
que los usuarios pueden centrarse
en el desarrollo de una historia
lineal.

III. la visualizacin que


quede claro que en general
trabaja en la historia
grfica? Son los usuarios
conscientes
de
otros
usuarios en el proyecto?

2-8, 10-12

R4: La visualizacin de la historia


grfica evolucin ha de permitir a
los usuarios concentrarse en un
grupo especfico.

IV.Es la interfaz de usuario 13, 14


fcil de manejar?
5. Qu Jared en 27 enero 2010?
6. Las historias que se han creado en la historia grfica?
7. Archivos de audio que se utilizarn en el proyecto?
8. Que la persona fue el ltimo trabajo en el proyecto?
9. Momento en que fue "UCLA.mp3 / ubicacin UWSP.mp3 / ubicacin"
eliminado?
10.Cuando se nodo (crculo) "UWSP/educacin" creado y por quin?
11.Que la persona que se ponga en contacto con si usted tiene preguntas sobre la
UWSP entrevista?
12.Con que la persona que usted coopere, si quieres hacer algo con la historia
"Alimentos Comparacin"?
13.La manipulacin de la historia grfica visualizacin era muy fcil de aprender
14.SIEMPRE saba donde estoy y lo que tiene que hacer.
En la Tabla 1 se muestra un panorama general sobre la relacin entre las preguntas
generales, las tareas de los participantes en el experimento y los requisitos
establecidos en la Seccin 2.
En la siguiente seccin las preguntas y los resultados del experimento se comparan
entre s.
I. La visualizacin que quede claro que ha cambiado lo que en el relato grfico?

Plasticity of Interaction Interfaces

12

(R1, R4, R5)


Los primeros 12 tareas, adems tarea 1 y 9, pregunta de soporte I. Todas las tareas
fueron contestadas 100% correcto, con la excepcin de la tarea 3, 4 y 6 (Figura 4).
Algunos participantes tenan problemas answeringwhich miembro de proyecto es el
ms activo o inactivo relacionado con la historia grfica. Otro de los participantes no
saba que las historias fueron creados en el proyecto. El problema aqu radica en el
modo en que el se pregunt. Es posible que no haba muchas formas de interpretar la
pregunta. Sin embargo, la mayora de los participantes fueron capaces de resolver las
tareas. Esto implica que la visualizacin de la historia grfica evolucin proporciona
la funcionalidad necesaria para hacer hincapi en el "qu"-categora y
el "quin"categora de conciencia entorno y, por tanto, apoya nuestra hiptesis.
II. La visualizacin dejar claro, si algo ha cambiado en la historia grfica? (R1, R3,
R5)
Las tareas 5, 9 y 10 fueron contestadas 100% de los participantes (Figura 4). Esto
implica que los participantes eran conscientes cuando los cambios en el grfico se
hicieron historia ("cuando" -categora de espacio). Esto tambin apoya nuestra
hiptesis.
III. La visualizacin que quede claro que por lo general trabaja en la historia
grfica? Son los usuarios conscientes de otros usuarios en el proyecto? (R4)
Tarea 1 fue contestada correcta al 100% de los participantes (Figura 4). Esto implica
que los participantes saben que la gente ha trabajado en la historia grfica y de esta
manera, estn conscientes de los otros miembros del proyecto. De esta manera el rea
de conocimiento de proyectos de grupo con el portal web est avanzado. Adems,
faculta a los miembros del proyecto a darse cuenta de los dems miembros del
proyecto. Este, al igual que los dos resultados anteriores, apoya nuestra hiptesis.

Plasticity of Interaction Interfaces


Fig. 4. Las respuestas de los participantes a los temas 1-12

13

IV. Es la interfaz de usuario fcil de manejar?

Fig. 5. Las respuestas de los participantes a los temas 13 y 14

El resultado de las dos ltimas tareas del cuestionario se muestra en la Figura 5.


Los participantes calificaron ambas tareas en promedio "Estoy de acuerdo", lo que
significa que la interfaz y la usabilidad est bien, pero que todava hay margen de
mejora. Una posible explicacin para el alto grado de variacin de la calificacin es el
uso de los participantes en este tipo de aplicaciones. Las personas que no tienen
antecedentes de ciencias de la computacin en promedio inferior a los participantes
con mayor ciencias de la computacin.
En general, se ha demostrado que la visualizacin prototipo ofrece la funcionalidad
para mostrar al usuario informacin relacionada con todo espacio que necesita para
obtener una visin general de lo que ocurri en el pasado.
La aplicacin los avances del conocimiento en el rea de fundicin web portal,
mostrando que edit lo que los artefactos de la historia grfica y cuando fue editado.
Tambin se ha demostrado que la visualizacin hace que los usuarios sean conscientes
de otros usuarios dentro de la historia grfica y el proyecto. Este hecho y el facilitar el
aprendizaje de la historia grfica manejo permite a los usuarios hacer un seguimiento
de las actividades de otros usuarios y habilitar a los usuarios a la pregunta y
comprender los resultados del trabajo de los dems usuarios.
La experiencia ha demostrado tambin que la visualizacin contiene toda la
informacin que antes slo disponibles textualmente. Por lo tanto, el objetivo
principal del experimento se ha logrado.
Durante el experimento las limitaciones del prototipo tambin se descubrieron, que
es la base para la introduccin de mejoras en el futuro. Los usuarios no pudieron ver el
grfico entero mientras mira informacin detallada. Un mapa general podra ser
utilizado para hacer frente a esta cuestin. Adems, los usuarios no pudieron acceder a
los archivos de audio representado por los nodos.Mientras que la historia siempre
conciencia visualizacin grfica con respecto a los cambios en el grfico en s, el
conocimiento de la evolucin de los contenidos an no se ha logrado. Esto es
fundamental para comprender cmo las historias y el significado que contienen

Plasticity of Interaction Interfaces

14

evolucionar con el tiempo. Perspectiva las mejoras y extensiones para la visualizacin


prototipo se examinan en la seccin siguiente.

7 Conclusiones y Trabajo Futuro


Asincrnicamente creciente historia grficos hacen que sea difcil para los usuarios a
seguir la evolucin de estos grficos. Sobre la base del concepto de conciencia
entorno hemos identificado necesidades y present un prototipo visualizar la historia
grfica evolucin.
Por otra parte, se evaluaron diferentes factores conciencia en un experimento. El
experimento mostr que nuestra visualizacin enfoque permite a los usuarios adquirir
conciencia de espacio para acceder a la informacin sobre trabajos anteriores de otros
usuarios y para seguir el proceso de desarrollo de la historia grfica.
La visualizacin puede ser utilizado para explorar sus efectos sobre la colaboracin
entre los usuarios, p. ej.: un usuario necesita menos tiempo para introducir al
proyecto? Qu tan grande es la diferencia de espacio de narracin portal web con y
sin la visualizacin de la historia grfica evolucin? La visualizacin llevar a una
mejor coordinacin y comunicacin entre los miembros del proyecto? Puede una
simplificacin de la comunicacin se puede lograr? Qu tan efectivo es este tipo de
visualizacin con mucho ms muestra los nodos y los bordes?

Referencias
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Dispositivo de colaboracin Normas para la


PCSCW Hamadache modelo 'Kahina' y Luigi Lancieri
Orange Labs, 42 rue des Coutures, 14000 Caen, Francia
LIFL Universidad Lille 1, Lille, Francia
Kahina.hamadache@orange-ftgroup.com luigi.lancieri@univlille1.fr

Resumen: En este trabajo se describe el diseo, el desarrollo y el uso de


dispositivos colaboracin normas para la PCSCW (Pervasive Computing apoya
labor de colaboracin) Modelo. Estas reglas dependen de la descripcin precisa
de las funciones, tareas, acciones, recursos necesarios y las limitaciones
asociadas a estos recursos para seleccionar la forma correcta de hacer los
dispositivos cooperar con el objetivo final de facilitar la colaboracin de los
seres humanos. Le sugerimos que, al definir las limitaciones en cuanto a
recursos como tripletes compuesto de un parmetro, un valor y una importancia
asociados que nos permite cuantificar, estimacin, comparar y elegir entre
varios candidatos. La finalidad de estas normas es un medio simple pero eficaz
para hacer los dispositivos automticamente eligen la forma ms apropiada de
cooperar.
Keywords: computacin ubicua, el trabajo colaborativo, las limitaciones Modelado,
PCSCW, Colaboracin.

1 Introduccin
El equipo admite trabajo colaborativo (CSCW) el dominio es probablemente uno de
los ms activos campos de investigacin de los ltimos aos. En efecto, debido a las
facilidades de los equipos y dispositivos inteligentes es casi imposible encontrar
personas que trabajan sin ellos. En los ltimos aos las tecnologas de la informacin
estn evolucionando hacia la multiplicacin de dispositivos electrnicos inteligentes,
como los smartphones, porttiles, GPS, etc. A pesar de (o quiz debido a la
proliferacin del entorno digital es un espacio donde varios tipos de dispositivos
pueden comunicarse, o no, con los dems. Por lo tanto, a fin de que este espacio "de
forma continua" la computacin ubicua [ 7] se basa en la comunicacin entre los
dispositivos a adaptar su comportamiento inteligente en el contexto actual de los
usuarios y ofrecerles una perfecta interaccin con el mundo digital.
En este aspecto nuestro trabajo rpidamente ha centrado en la forma en que
podemos integrar la computacin ubicua en CSCW. Dicha integracin podra llevar
varias ventajas: ahorro de tiempo y recursos para empresas, el trabajo simplificacin y
automatizacin de tareas de los trabajadores. En un "verde" cuenta tambin podra

Plasticity of Interaction Interfaces

17

ayudar a reducir el impacto energtico de los usuarios mediante el acompaamiento


en utilizar dispositivos ms ligeros y servicios.
En el largo camino hacia este logro ya hemos sembrado algunas semillas.
Por lo tanto, como se describen en las siguientes secciones nos hemos propuesto
el modelo PCSCW
G. Kolfschoten, T. Herrmann, y S. Lukosch (Eds. ): CRIWG 2010, LNCS 6257, pgs. 233-248, 2010.
Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2010

(Ver ms adelante) que est diseado para mejorar la integracin de aspectos del
trabajo colaborativo con computacin ubicua y hacer que se beneficien unos de otros,
podemos proponer un modelo que permita describir los usuarios con sus roles, tareas,
acciones y recursos necesarios para llevarlas a cabo. A continuacin, mediante la
comparacin de recursos necesarios disponibles que pueden desencadenar rutinas
cooperacin dispositivo para facilitar la colaboracin de los usuarios.
Todos los dispositivos que no admiten de forma nativa colaboracin con los dems.
Con el fin de resolver este tipo de problema que argumentan que la definicin de
dispositivo colaboracin normas podran ser de gran ayuda. Estas normas pretenden
definir tareas que podra realizar automticamente los dispositivos de colaborar con el
fin de permitir a los usuarios realizar su propia tarea. La idea principal detrs de esto
es la siguiente: un usuario necesita dos (o ms) los recursos para realizar una accin
relacionada con una tarea; estos recursos no estn disponibles en un nico dispositivo,
pero la combinacin de varios de ellos pueden suministrar los recursos. Por lo tanto,
el dispositivo colaboracin las reglas definen lo que las acciones que se pueden
realizar por los dispositivos para colaborar, para finalmente proporcionar recursos
necesarios para el usuario. Estas colaboraciones pueden ser de diversos tipos: acceso a
la red informtica, delegacin de tareas pesadas y la notificacin de eventos, todo lo
que te puedas imaginar para hacer varios dispositivos cooperar.
En este documento vamos a ir en las profundidades de estos dispositivos
colaboracin las normas; se van a presentar cmo estas colaboracin normas estn
diseadas y cmo podemos utilizarlos.
Este documento est organizado de la siguiente manera: en primer lugar, se
introducen los conceptos bsicos de la PCSCW Modelo de poder en un segundo
tiempo de colaboracin eficaz dispositivo describir las normas que estamos utilizando.
En tercer lugar, para ilustrar nuestro trabajo proponemos un caso de uso basado en
escenarios sencillos fusin colaboracin de los usuarios con la colaboracin de
mquinas. La cuarta seccin est dedicada a presentar una forma de aplicar y utilizar
el modelo PCSCW y su colaboracin. Junto al ltimo presentamos un breve estado del
arte sobre computacin ubicua modelado y el razonamiento. Finalmente se concluye
con algunas de las perspectivas de nuestro trabajo futuro.

Modelo 2 PCSCW
Como nuestro inters en el campo de la investigacin se ha centrado en la integracin
de la computacin ubicua en la computer supported collaborative trabajo hemos
propuesto en un trabajo anterior [ 1] un modelo original que apunta a hacer
dispositivos inteligentes cooperar perfectamente para mejorar y facilitar la
colaboracin de los usuarios. Este modelo, denominado PCSCW de Pervasive
Computing apoya labor de colaboracin, se basa en un sencillo pero esencial "submodelos":

Plasticity of Interaction Interfaces

18

Una tarea modelo compuesto por dos conceptos:


Tarea: representa un proceso significativo para ser realizadas por uno o ms
usuarios a alcanzar una meta especfica, por ejemplo, "creando una pgina
web", puede estar compuesto por un conjunto de subtareas o acciones;
o Accin: describe un atmico paso de una tarea, es decir, no tiene carcter
discriminatorio, ya que no se puede entender fuera de la tarea. Para ilustrar lo
que podemos considerar la accin "abrir un navegador web" que no transmite
ningn significado especfico sino que puede ser integrado en tareas como
"buscar en la web" o "comprobacin correo".
Un modelo construido por encima de la tarea modelo, que se extiende por ms
de un concepto y algunos retoques acerca de las tareas:
o

Funcin :se define el papel que deben desempear uno o ms usuarios,


cubriendo las tareas en dos subconjuntos: obligatorio, permitido y tareas
prohibidas;
Las tareas pueden requerir uno o ms roles que se deben realizar. Por lo
tanto, una tarea puede ser compartido entre varios roles y, a continuacin, se
convierte en una tarea "de colaboracin".

Un modelo de recurso que proporciona una base comn para representar:


o

o
o

Recursos necesarios: conjunto de recursos necesita la accin que se debe


realizar. Por describir estos requisitos en el trmino de software, hardware,
recursos humanos y sociales en el plano de la accin eficiente podemos
describir los recursos necesarios para una determinada tarea.
Recursos disponibles:el conjunto de recursos disponibles en medio del
usuario, que proporciona una representacin estructurada de contexto;
Dispositivo:la representacin de un dispositivo contextual es simplemente
una parte de los recursos disponibles, pero con un determinado grado de lo
que se considera como un agente activo de la colaboracin.

Adems de estos sub-modelos, el modelo incluye Dispositivo PCSCW Colaboracin


Normas. El principio principal de estas normas es la siguiente: por comparacin de los
recursos necesarios para llevar a cabo una tarea o una accin con dispositivos
disponibles los recursos de los que puede desencadenar interacciones especficas entre
los dispositivos para que puedan cooperar para proporcionar todos los recursos
necesarios para el usuario. Yendo un poco ms estas reglas pueden incluso realizar
toda las acciones o tareas y evitar que los usuarios puedan hacer repetitivas y
desconsiderada.
Todas estas caractersticas crear un modelo que permite que los usuarios de
dispositivos inteligentes de contexto de forma automtica y perfectamente cooperar
para facilitar, canalizar y promover la colaboracin de los usuarios.

3 Dispositivo Colaboracin Reglas


Ya que es nuestro principal objetivo para este artculo vamos a hacer una
investigacin en profundidad de los dispositivos colaboracin normas, vamos a ver
cmo estn diseados y cmo podemos utilizarlos.

Plasticity of Interaction Interfaces

19

3.1 Normas
Dos o ms dispositivos colaborar no slo dependen de recursos; de hecho hay que
tener definido un conjunto de comportamientos que se activar cuando contexto del
usuario coincide con algunos requisitos de las reglas. Para ser coherentes con su
principio fundamental, comportamiento de la regla contiene acciones que se realizarn
con la descripcin de sus recursos asociados. De hecho, cada dispositivo colaboracin
regla se define con la siguiente sintaxis
(1):
SI

(contexto.recursos regla.) Entonces, NO regla. (

1)

Evidentemente, algunas reglas pueden tener una similar o parcialmente conjunto


equivalente de los recursos necesarios, lo que supone que ms de una regla puede ser
igualado por el contexto actual y dar lugar a algn tipo de conflicto. Adems tenemos
que manifestar una necesidad especfica aqu: todos los dispositivos colaboracin
normas deben tener el mismo conocimiento de su razonamiento, lo que supone que
contexto representacin tiene que ser "bloqueado" durante el proceso de
razonamiento. A continuacin, para ser capaz de seleccionar el adecuado para activar
regla tenemos una herramienta para evaluar su idoneidad relativa. Para llenar este
requisito, y como veremos en la siguiente seccin proponemos a definir restricciones
en las reglas de los recursos.
3.2 Limitaciones
El diseo del dispositivo Colaboracin normas para la PCSCW requiere ya que
describe las funciones, tareas, actividades y recursos. Estos recursos pueden ser de
diversos tipos principalmente categorizado en hardware y software. A fin de
completar este diseo tenemos que ser capaces de expresar las limitaciones en los
recursos necesarios.

Plasticity of Interaction Interfaces

20

Fig. 1. Restricciones para el modelo PCSCW


Fig. 1 Define la adicin de las limitaciones de recursos de la PCSCW Modelo.
Como se describe, un recurso nico puede estar relacionada con algunas limitaciones,
cada uno de los cuales est descrito por un triplete {P, V, C} como: P un parmetro
que representa el punto exacto que se evalu, V la espera (o exigido) valor (o umbral)
para este parmetro y C la criticidad de este parmetro. Este ltimo componente de la
restriccin tiene un impacto especfico, ya que es el uno que permite que un
dispositivo para seleccionar la colaboracin adecuada.
Adems de este triplete proponemos organizar limitaciones en cinco categoras
principales, facilitador y orientador diseador normas en su trabajo: disponibilidad,
costo, privacidad, confiabilidad y seguridad.
Algunos ejemplos de parmetros de debajo de estas categoras podran ser: Carga
de la CPU (Disponibilidad), conexin precio (costo), acceso a datos (Privacidad), sitio
web desglose frecuencia relativa (fiabilidad) y red protocolo seguro (Seguridad).
Dado que los valores estn relacionados con los parmetros y se ilustran en el
siguiente caso de uso, no dar ms ejemplos de ellos.
Mientras que los parmetros y los valores son fcilmente recuperables en caso de
uso real, la criticidad necesita ms anlisis y requiere definir su propio conjunto de
valores. Desde esta perspectiva, nos proponemos utilizar realmente simple escala de
siete categoras: Opcional , Muy Bajo , Baja, Media, Alta, muy alta y obligatoria.
Opcional indica las limitaciones no es necesario que se cumplan, sino que pueden
ofrecer un beneficio valioso para la colaboracin y ayuda para elegir entre dos normas
equivalentes. Por el contrario, el nivel obligatorio implica que si la restriccin no se
cumple la colaboracin no puede ser utilizado en el contexto actual.

Plasticity of Interaction Interfaces

21

3.3 Normas Colaboracin de Dispositivo


Hasta ahora hemos descrito todos los conceptos necesarios para entender el modelo
PCSCW. Echemos un vistazo a la utilizacin real de todos estos niveles descriptivos y
la manera en que el modelo ayuda a encontrar el comportamiento cooperativo.
Para formalizar y facilitar el uso de las colaboraciones las reglas que hemos
definido un proceso seis pasos para estimar describir la forma en que una norma
especfica puede activarse durante la colaboracin:
1. Actualizacin de los datos en el contexto, el anlisis de esta actualizacin se
inicia automticamente.
2. Si este anlisis seala que algunas normas colaboracin dispositivo puede
eventualmente mejorar la actual colaboracin, facilitando la realizacin de una
accin que inicie la comparacin entre informacin de contexto y requisitos
para la activacin de las reglas;
3. Esta comparacin puede terminar de tres maneras:
a. Ninguna regla puede mejorar de manera efectiva la colaboracin en
el estado actual del contexto, se detiene el proceso aqu.
b. Una regla puede mejorar la colaboracin, en este caso, ir
directamente al paso 6.
c. Algunas reglas pueden mejorar la colaboracin, en este caso, ser
necesario elegir entre ellas la ms pertinente y eficaz, que vaya al
paso 4;
4. A elegir entre las reglas seleccionadas que necesitamos comparar su idoneidad,
su eficiencia relativa. Para hacerlo debemos hacer frente de accin recursos
necesarios y sus limitaciones asociadas con los recursos suministrados y
utilizados en cada una de las reglas de comportamiento.
5. De este enfrentamiento que llevamos a cabo una puntuacin para cada regla y
todo lo que tenemos que hacer es seguir la regla con la puntuacin ms alta.
En el caso de que varias normas tienen la misma puntuacin significa que
ninguno de ellos puede ser "automticamente" preferido y el dispositivo tiene
que tener uno de ellos arbitraria.
6. Ejecute el comportamiento elegido.
Por lo tanto, comparar dos reglas seleccionadas que necesitamos para cuantificar
cada uno de ellos en funcin de los recursos y las limitaciones. De hecho, la forma en
que hemos definido las limitaciones facilita esta comparacin por confiar en la
cuantificacin de la criticidad y la evaluacin de las limitaciones de cada regla.
Tabla 1 Matriz de comparacin.
Recurso

Res1

Res2

...

ResN

Restricci
n

C1,1

C
1,2

C2,1

...

CN,1

...

CN,
M

Regla RA

Va 1,1 %

VA,1,2

VA, CP.21

...

VA,N,1

...

VB,1,2

VB CP.21

...

V B,N,1

...

V
A,N,M
V
B,N,M

en

Artculo
RB
...

VB 1,1 %
en

Idoneida
d
S=
VA,I,J
S B= V
B,I,J
...

Plasticity of Interaction Interfaces


22
Artculo
V, 1,1 %
VX,1,2 VX, CP.21
...
V X,N,1
...
V
S x = V
en
RX
X,N,M
X,I,J
Tabla 1 se describe el artculo proceso de comparacin. En esta matriz, cada regla que

se compara es evaluada junto con sus recursos y sus limitaciones. Por lo tanto, para
cada restriccin de cada recurso que asignar un valor (Vr,i,j) que est limitado por la
gravedad de la restriccin evaluados (Vr,i,j Crit(Ci,j). Por el momento hemos
decidido utilizar un sistema sencillo: un valor est compuesto por entre 0 y 5, una muy
baja importancia significa 1, bajo significa 2 y as sucesivamente hasta muy altas, lo
que significa 5. Como ya hemos mencionado, una restriccin obligatoria eliminar la
norma, mientras que el opcional de un slo puede utilizarse para decidir entre dos
equivalente normas adecuadas. A continuacin, si tenemos en cuenta una limitacin
con una gran importancia la evaluacin de esta restriccin no puede ser superior a 4.
Sabemos que la asignacin de valores a veces puede ser problemtico si el valor de
umbral que fue definido por primera vez en la restriccin no es fcilmente
comparables. Por lo tanto, si tenemos en cuenta las limitaciones, tales como el cifrado
de datos puede ser difcil para dar un valor a un mtodo de cifrado diferente de la que
se ha definido. Sin embargo, hay soluciones para este tipo de problema, por ejemplo,
podemos utilizar las clasificaciones predefinidas.
Limitar las reglas de valores asignados con la criticidad de la coercin y evitar los
valores desde la seleccin de un imperio que no cumplen la mayora de los crticos
pero tremendamente superan las limitaciones como de menor importancia. Por lo
tanto, incluso si restriccin ancho de banda de la red se ha definido con una baja
importancia y un valor que tiene que ser de al menos 0,5 mbps, la norma que permite
una conexin de alta velocidad ultra rpida de 100mpbs pero mal satisfacer otras
limitaciones no va a ser sin duda seleccionada (excepto para el caso de que otras
normas son peores) como su conexin puede dar ms de 2 "puntos".
Por ltimo, hemos de obtener la idoneidad de cada regla, aadiendo de todos
valores asignados y que son capaces de comparar las normas y encontrar el ms
adecuado, comparando su idoneidad.

4 Caso de uso
La descripcin del modelo y las reglas de colaboracin dispositivo proceso ha
finalizado. Con el fin de ilustrar su uso y beneficios, proponemos un caso de uso con
base en la simple colaboracin entre 3 compaeros.
Leela, Amy y Felipe son los miembros de un equipo y tienen que colaborar en una
nueva campaa de marketing para el nuevo producto de su empresa. En esta
perspectiva tienen que realizar varias tareas a la vez. Supongamos que tienen que
hacer una sesin de lluvia de ideas para disear una nueva publicidad. Amy est
trabajando en su oficina principal, pero Leela y Philip no estn presentes fsicamente.
Leela est trabajando en su casa mientras Felipe se encuentra en misin en Kenya.
Para poder trabajar al mismo tiempo Amy ha enviado invitaciones a Leela y Philip de
Ideas virtual con un software dedicado a las 3 PM (GMT). En un "dispositivo
examen" Amy est trabajando en su puesto de trabajo habitual, Leela tiene su porttil
personal, Philip a su lado tiene un tablet pc y un smartphone. A las 3 Amy ha
comenzado la parte del servidor de la aplicacin y ha conectado su estacin. Al mismo
tiempo el ordenador porttil Leela y Philip de tablet-pc necesitan conectarse a Internet

Plasticity of Interaction Interfaces

23

a fin de que pueda participar la plataforma ideas. Para ello se basan en el modelo
PCSCW que debera permitir que sus dispositivos para tomar la decisin correcta.

Fig. 2. Conexin a Internet Limitaciones

La tarea asociada con la lluvia de ideas actividad descrita con el PCSCW implica
varias limitaciones de los recursos utilizados por los dispositivos. Fig. 2 Define y
describe el conjunto de limitaciones relacionadas con el "Conectarse a Internet"
accin. En el lado izquierdo tenemos el conjunto de recursos necesarios para realizar
la accin y a la derecha sus limitaciones. Para esta accin especfica hay dos recursos:
una conexin de red y una fuente de alimentacin. Para la conexin a la red tenemos:

Restriccin de seguridad 1: la codificacin tiene que ser por lo menos RSA [ 4];
esta restriccin tiene una muy alta criticidad en la colaboracin tiene lugar cerca
de confidencial.

1 La disponibilidad restriccin: la media proporciona ancho de banda se debe al


menos 0,5 mbps, esta restriccin tiene una alta importancia a la aplicacin puede
trabajar con menos ancho de banda, pero satisfaccin del usuario y la experiencia
puede ser reducido considerablemente por este tipo de limitaciones.
1 Fiabilidad restriccin: la probabilidad de experimentar las desconexiones red ha
de ser menor de 1 por hora. En este punto no se detendr por completo la
colaboracin tiene un promedio criticidad;

1 Restriccin costo: el precio de la conexin tiene que ser inferior a cuatro


dlares el minuto. Como no obstruir la colaboracin esta restriccin tiene una
media criticidad.
En cuanto a la conexin de red, tambin tenemos una limitacin en el suministro
de energa:

1 La disponibilidad restriccin: energa suministrada tiene que ser suficiente para


mantener la conexin durante tres horas con el fin de tener suficiente tiempo para
la sesin de tormenta de ideas. Esta restriccin tiene una gran importancia.

Leela's laptop no tiene muchas opciones y se conecta al punto de acceso wifi de Leela
de mdem ADSL de casa.

Plasticity of Interaction Interfaces

24

Fig. 3. Felipe del entorno digital

Como se muestra en Fig. 3 Felipe la situacin es totalmente diferente. Adems de


los tablet pc, smartphone y el hotel punto de acceso wifi, tenemos una descripcin de
los recursos necesarios para la conexin a Internet. Tambin muestra los tres
escenarios posibles para establecer la conexin a Internet:

Conexin directa de los tablet-pc a travs de su adaptador de red por satlite.


Conexin del tablet PC con wifi del hotel punto de acceso;
Conexin del tablet con Philip de smartphone con una conexin puente entre
telfono mvil wifi y redes 3G para permitir que la tableta para acceder a
Internet.

Cada una de estas posibilidades tiene sus ventajas e inconvenientes:

Conexin directa con red de satlite:


o Ventajas: muy seguro, slo dependen de energa de la tableta, relativamente
estable; o
Inconvenientes: conexin lenta ( ~0,2 mb/s) y costosas, las
desconexiones ocasionales;

Conexin a wifi del hotel:

Plasticity of Interaction Interfaces

o
o

25

Ventajas: buen ancho de banda ( ~ 2mbps), libre, bajo consumo de energa;


Desventajas: mal protegido (WPA), ancho de banda variable, desconexiones
cada quince minutos.

Conexin con el smartphone:


o

Ventajas: como usamos wifi ad hoc es la seguridad de los dos dispositivos y


puede ser relativamente buena, el ancho de banda promedio es justo ( ~1
mbps) y la conexin es relativamente estable.
Los inconvenientes: fuente de alimentacin se ve limitada por vida til de la
batera del smartphone que se limita a 2,8 horas debido a que el alto consumo
de energa de la 3G y adaptadores wifi.

Consideramos que Felipe del tablet ya ha adquirido todos estos informacin; ahora
debe encontrar la mejor solucin. Esto es simplemente de analizar soluciones
cumplimientos tales limitaciones, como se muestra en la Tabla 2.
Tabla 2. Comparacin de conexiones
Conexin de red

5
1

2
4

2
0

0
3

Fuente de
alimentaci
n
Disponibi
lidad
4
4

Seguridad
Satlite
Hotel
Wifi
Smartph
one

DisponibilidadFiabilidad

Costo

"Partit
ura".
13
12
15

En nuestro caso, incluso si la puntuacin estn relativamente cerca, el smartphone


escenario ofrece ms ventajas que otras personas, ya que combinan una buena
seguridad, disponibilidad y fiabilidad de un coste reducido. Para la vida de la batera,
ya que no se trata de una restriccin obligatoria y dado que el smartphone puede
mantener la conexin durante ms de 90% de la hora que desee con la eventual
posibilidad de Felipe que basta con conectar el cargador, que ofrece un buen
compromiso.
Por ltimo, despus de haber evaluado la situacin, Philip del tablet decide
establecer una conexin wifi conexin ad-hoc con su smartphone y crear un puente
entre el 3G y las conexiones wifi. Philip se pueden conectar a la plataforma ideas y
colaborar con Amy y Leela.

5 Colaboracin en Desarrollo Normas Dispositivo


Como hemos descrito todos los conceptos del modelo PCSCW y han puesto de
manifiesto, a travs de un caso de uso, el ltimo punto que nos gustara presentar aqu
es una forma de aplicar y utilizar el modelo PCSCW y su colaboracin.
En esta perspectiva, necesitaba una forma simple y eficiente para representar todos
los conceptos del modelo y de la razn. De nuestras experiencias anteriores ( [ 2],

Plasticity of Interaction Interfaces

26

[ 3]) en que representan informacin de contexto y modelos razonamiento las reglas


que hemos decidido utilizar la combinacin de OWL [ 5] y SWRL [ 6].
La Web Ontology Language (OWL) es un lenguaje para definir ontologas y crear
una instancia, y se puede utilizar para representar explcitamente el significado de los
trminos de vocabularios y las relaciones entre los trminos de la misma. Web
Ontology Language fue aprobado con la recomendacin de W3C en 2004. OWL
proporciona los elementos necesarios para representar y utilizar modelos de
informacin compleja. La lengua propia es una extensin de los hornos [ 9] lengua y
proporciona caractersticas adicionales para una mayor expresividad. OWL se puede
usar para definir las clases y propiedades y tambin proporciona construcciones para
crear nuevas descripciones de las clases como combinaciones lgicas (cruces, de los
sindicatos, o como complemento de otras clases, definir las restricciones de
cardinalidad propiedades y as sucesivamente.
La Web Semntica Regla SWRL (lenguaje) se basa en una combinacin de la
lechuza y OWL Lite DL sublenguajes entrelazados de la lechuza Web Ontology
Language con el unario registro binario/RuleML [ 11] sublenguajes entrelazados del
Imperio Markup Language. Se propone la especificacin de las reglas en la forma de
una implicacin. Los tomos dentro del cuerpo y la cabeza de la implicacin puede
ser predicados Clase C(x) o a la propiedad Los predicados P(x, y). En el cuerpo o la
cabeza, varios tomos son tratados como una conjuncin. Con el fin de utilizar y
manipular el bho y SWRL idiomas que dependen de la pupila [ 8] marco que en la
actualidad es desarrollado y mantenido por la Universidad de Stanford. El
razonamiento en s se asegura a travs de la Jess [ 10] motor de reglas que se pueden
utilizar en protegido.
En un primer tiempo, vamos a ver cmo los elementos bsicos del modelo se
representan, entonces, cmo se construyen las normas colaboracin en ella.
5.1 Las funciones, tareas, acciones, recursos y limitaciones
El primer paso para utilizar los elementos bsicos del modelo PCSCW es para
representar a cada uno de ellos y en sus relaciones. Fig. 4 Ofrece una vista de la
aplicacin del Modelo PCSCW que se ha hecho con el lenguaje OWL.
En la parte superior de la figura se puede ver la representacin de un agente como
un bho. Tal como se ha descrito un agente puede ser humano o un dispositivo . Estos
agentes pueden formar grupos, asocindose para realizar una tarea especfica .
Entre los conceptos de agente ( Grupos)y las tareas que tenemos el concepto de
funcin . Los agentes y grupos vinculados a las funciones de la "juega" propiedad de
un objeto. Evidentemente, los agentes y grupos pueden estar relacionados con varias
funciones .
Teniendo en cuenta los vnculos entre funciones y tareas hay 3 diferentes
propiedades de los objetos involucrados: obligatorio , permitido y prohibido.
La representacin de las tareas es relativamente simple: una tarea puede estar
formado por varias actividades y/o tareas sub.
Las acciones se compone principalmente de requisitos: se requieren recursos
y tambin puede exigir la realizacin de algunas otras acciones . Para organizar su
interior las tareas , las acciones tienen un orden relativo como propiedad datatype.
En este punto, se obtiene en el modelo de recurso por la descripcin de los recursos
. Un recurso puede ser requerido por una accin o proporcionado por un agente . Un
recurso puede tambin estar compuesto de otros recursos, y naturalmente puede
tener algunas propiedades tipo especfico. Los recursos pueden ser de tres tipos: los

Plasticity of Interaction Interfaces

27

recursos humanos , los recursos del dispositivo y otros datos (como hora actual, el
nmero de habitantes de Springfield, toda la informacin que no puede ser
directamente relacionados con un agente ).
Por ltimo, los recursos pueden tener limitaciones que contienen tres propiedades
tipo: parmetro, valor e importancia .

Fig. 4. Representacin de la lechuza PCSCW Modelo

Hemos presentado cmo el modelo PCSCW es asignado a una ontologa de la


lechuza. Por lo tanto, el siguiente paso es ver cmo la colaboracin normas estn
representados.
5.2 Colaboracin Reglas
Como ya se ha mencionado que hemos decidido utilizar el lenguaje para representar
SWRL dispositivo colaboracin normas para su integracin con LECHUZA y su
eficiencia.
Si nos referimos a (1) sabemos que los dispositivos colaboracin normas son,
bsicamente, una comparacin de los recursos necesarios y disponibles contra un
comportamiento resultante. Entonces, como SWRL Normas se compone de un
antecedente y un consecuente, cada uno de los cuales es que contiene un conjunto de
tomos la manera natural de representar colaboracin es para definir recursos
necesarios como el antecedente y el comportamiento resultante como consecuente.

Plasticity of Interaction Interfaces

RESr1 (rr1 ?) ... RESrn(rrr?)

UNCTr1 (ar1 ?) UNCTro(aro?)

28

(2)

RES i1 (ri1 ?) ... RESip(rip?) ACTi1 (ai1 ?) UNCT(ait?)


Frmula (2) resume la expresin de la colaboracin de SWRL: el antecedente
contiene un conjunto de recursos y un conjunto de acciones que representan los
requisitos mientras que el consiguiente almacena las acciones con sus recursos
relativos que representan el comportamiento de la regla.
Durante la definicin de dispositivo colaboracin las reglas que hemos mencionado
el hecho de que todos los dispositivos colaboracin normas deben tener el mismo
conjunto de informacin de contexto. Para cumplir con este requisito, que dependen
de mecanismos internos de pupila que son capaces de cargar conocimiento dentro de
un "Motor de reglas puente" en el que se ha encargado de hacer la interfaz entre el
ncleo de su familia y el actual motor de reglas. Como se carga informacin de
contexto slo una vez por todas las reglas (y cada vez que necesitamos a la razn)
garantiza que todas las normas utilizan el mismo conjunto de conocimientos.

6 Obras Relacionadas
Hemos presentado nuestro trabajo en computacin ubicua apoya trabajo de
colaboracin. Es evidente que no ha surgido de la nada y hay numerosas
investigaciones que nos han inspirado. En esta seccin presentamos algunas de estas
obras relacionadas con el contexto modelado y el razonamiento.
En [ 12] los autores presentan un conjunto irregular metodologa basada [ 16] para
generar el conjunto mnimo de reglas de diseo para el ubicuo Dispositivo Inteligente
(USD) colaboracin en el diseo. Sealan el hecho de que el USD diseo puede ser
semnticamente representada en ontologa, sin embargo, la complejidad
computacional de semntica es un razonamiento muy sofisticado y ardua tarea. Se
propuso en un futuro trabajo para comparar los definen manualmente SWRL normas y
reglas para validar su conjunto marco bruto.
En [ 13] los autores proponen una ontologa de contexto genrico modelo de
gestin; su modelo facilita contexto de la estructura de razonamiento para contextos,
las normas y su semntica. Las reglas son derivados o definidos por los usuarios en
funcin de las necesidades y polticas de un dominio de aplicacin especfico. Su
contexto modelo ha sido desarrollado utilizando RDF y OWL idiomas.
Evidentemente, este modelo est destinado a ser ampliado y enriquecido por el
dominio informacin especfica segn su uso y los requisitos del sistema.
Razonamiento las reglas estn compuestas de dos grupos distintos: las reglas sobre la
base de la ontologa y reglas definidas por el usuario. Basada en una ontologa las
reglas son las relativas a las caractersticas estndar de LECHUZA como
"inverseProperty", la transitividad de propiedades y as sucesivamente. Los usuarios
definidos pueden ser de cualquier tipo y expresar consecuencias semnticas en la
ontologa. Este trabajo es particularmente interesante porque se trata de dar un modelo
genrico y un modo de razonar sobre ella.
En un trabajo anterior [ 3] hemos propuesto un marco para los servicios de
comunicacin modelado basado en ontologas. Esta ontologa se ha mejorado en un
modelo activo, proporcionando un motor de reglas y un conjunto de reglas de
inferencia. Hemos utilizado el lenguaje SWRL a la razn en el contexto modelo. Este

Plasticity of Interaction Interfaces

29

mecanismo consiste en dos fases especficas. En primer lugar, en el contexto modelo,


hemos definido una propiedad denominada "hasAssociatedRule" que el dominio es
Context_Behavior y rango es swrl:imp. La clase swrl:imp es el que representa la
SWRL Normas. En nuestra ontologa las normas estn directamente asociados a las
clases de restriccin la lechuza owl:hasValue. La segunda fase es la seleccin de las
normas. Esto es bastante sencillo, ya que tenemos el conjunto de normas relacionadas
con las clases del comportamiento. Esta obra anterior era mucho ms sencillo que el
actual, pero que nos dio una buena oportunidad para evaluar la viabilidad de este
razonamiento los mecanismos y la eficiencia de lechuza y SWRL.
En [ 14] los autores proponen Colaboracin para dispositivos inteligentes
computacin ubicua medio ambiente, que tiene por objeto establecer la colaboracin
entre los dispositivos porttiles y ordenadores integrados, mientras que realizar la
funcin bsica de los dispositivos porttiles y tambin aplicar las mximas ventajas de
computadoras integradas.
En [ 15] los autores proponen una lechuza contexto ontologa (CANON) para el
modelado de contexto omnipresente entorno informtico, as como para apoyar
basados en lgica contexto razonamiento. CANON ofrece un contexto ontologa que
captura conceptos generales sobre contexto bsico, y tambin ofrece extensibilidad
para agregar el dominio de ontologa especfica de una manera jerrquica. Tambin
estudiaron y puesto en prctica el uso de razonamiento lgico para comprobar la
consistencia de informacin de contexto, y a la razn por encima de bajo nivel.
Todas estas obras son interesantes, pero hemos de advertir que nos encontramos
muy pocas investigaciones relativas a la elaboracin de modelos de colaboracin en
un entorno informtico omnipresente.

7 Debate
En este trabajo hemos presentado el verdadero motor de nuestra PCSCW Modelo. De
hecho, el modelo en s mismo es una parte esencial de nuestra investigacin hacia la
integracin completa de la computacin ubicua en el computer supported
collaborative trabajo, que proporciona bases slidas para representar informacin de
contexto, ya que pueden ser los seres humanos, dispositivos, recursos, funciones, etc.
todava, sin razonamiento que pierde la mayor parte de su inters. Por lo tanto,
completando con dispositivo colaboracin las reglas que hemos aumentado
considerablemente su potencial y utilidad. De hecho, ms que una estructura eficiente,
tenemos todo un proceso para decidir el modo en que los dispositivos deben cooperar
para ayudar a los usuarios a colaborar. Adems, esta decisin no se logra con otras
caractersticas que el modelo, las reglas y las comparaciones con la informacin de
contexto.
Incluso si los dispositivos colaboracin las normas son eficaces, ya tenemos
algunas mejoras senderos nos gustara explorar. Por ejemplo, la descripcin de las
limitaciones se basa en la definicin de niveles de gravedad. Sabemos que los niveles
actuales son suficientes para cubrir nuestras necesidades, pero tenemos que evaluar si
hay ms niveles podra llevar a una mejor precisin de las reglas de seleccin.
En la perspectiva de una mejor adaptacin al contexto actual, tambin queremos
saber si puede haber limitaciones sobre otros elementos del modelo PCSCW. En este
sendero que nos gustara que se debe tener en cuenta si definir restricciones
directamente en acciones y tareas podra dar informacin pertinente y las normas
seleccin mejoras.

Plasticity of Interaction Interfaces

30

Hasta ahora hemos establecido varias bases tericas, y que actualmente se estn
concentrando en la finalizacin del desarrollo de un simulador de pervasive
computing trabajo colaborativo. Esta herramienta nos ayudar a validar y evaluar
nuestro modelo. Por tanto, se debe decirnos si nuestro modelo es realmente funciona y
si realmente mejora la colaboracin de los usuarios. Adems, en un futuro cercano,
podra ayudar a ee.uu. colaboracin en el diseo de las reglas de una manera sencilla
de evaluar y comparar.
Otra cuestin teniendo en cuenta la adaptacin de los dispositivos para sus contexto
actual es su posible participacin en otra actividad. De hecho, si la evolucin del
contexto del usuario pone de relieve la necesidad de proporcionar recursos especficos
para el cumplimiento de sus tareas, se puede suponer que la modificacin de los
actuales dispositivos comportamientos y, a continuacin, crear un conflicto entre dos
acciones simultneas. Pensamos que este problema es naturalmente PCSCW abordado
por el modelo, ya que se utiliza para representar el estado actual del contexto. En esta
perspectiva los recursos actualmente en uso no estara disponible para la adaptacin a
cambios de contexto. Una forma ms inteligente de resolver los posibles conflictos
que permita la interrupcin de una parte del actual comportamiento del dispositivo
con el fin de permitir la realizacin de una accin importante. Esta perspectiva no
parece ser demasiado complejo, ya que puede ser administrado por la va de la razn.
Un desafo de nuestro dispositivo colaboracin normas es su elaboracin. En
efecto, aunque el principio bsico es relativamente simple y por escrito de SWRL no
es muy compleja, la verdadera dificultad es diseo genricas, pero siguen siendo
eficaces reglas. Para este complejo aspecto de la vida de nuestro modelo hemos
previsto analizar situaciones reales colaboracin PCSCW representado con el modelo
y extraer los dispositivos que podran haber colaborado. Entonces, tendramos que ser
capaces de encontrar las situaciones ms relevantes de cooperacin y colaboracin
entre sus asociados.
En el dispositivo de este tipo largo alcance las normas colaboracin podra traer
una nueva oportunidad para los compaeros de trabajo, acciones repetitivas e incluso
las tareas pueden ser automticamente realizados por un equipo de dispositivos. En
esta perspectiva, si el grupo de dispositivos son capaces de realizar de forma
automtica las tareas, a continuacin, se les debe dar un papel. Yendo un poco ms
lejos con esta idea vamos a tener que formalizar el modo en que los dispositivos y el
grupo de dispositivos pueden desempear algunas funciones especficas de la
colaboracin. Adems, tambin tenemos que considerar que los dispositivos y los
seres humanos se pueden combinar en una sola funcin.
UN muy notable y original aspecto de nuestro trabajo es el enfoque de la
computacin ubicua de la colaboracin punto de vista. De hecho, incluso si se
encuentran numerosas obras relacionadas con el desarrollo de ontologas y sistemas
de apoyo a la modelo y paradigma de computacin omnipresente para los usuarios,
existen muy pocos trabajos centrados en la computer supported collaborative trabajo.
Teniendo en cuenta esta falta creemos que nuestro trabajo en torno a la modelo
PCSCW puede establece algunas bases para una plena integracin del modelo de
computacin ubicua la colaboracin de los usuarios.
Uno de los ltimos puntos para evocar aqu es la evolucin de las normas. De
hecho, el dispositivo utiliza normas colaboracin sin duda necesidad de evolucionar
junto con la vida de la colaboracin para adaptarse a la colaboracin patrones y la
evolucin de los dispositivos. En esta perspectiva esta evolucin tiene que ser al
menos parcialmente dinmica; es decir, que el sistema tiene que ser capaz de

Plasticity of Interaction Interfaces

31

evolucionar sin la intervencin de los seres humanos. Esta evolucin puede implicar
la modificacin de la ontologa que representan recursos y roles y la modificacin de
normas colaboracin dispositivo. Para permitir esta dynamicity, pensamos que la
mejor forma es el desarrollo de un conocimiento que deriva y el aprendizaje. Estos
mecanismos consisten en la capacidad del sistema para inferir y extrapolar
informacin de contexto y adaptar las normas colaboracin dispositivo. Adems, el
aprendizaje ser mecanismo permite que los dispositivos para utilizar la nueva
colaboracin normas extradas de la extrapolacin de las normas ya existentes, sino
tambin aprender nuevas reglas de colaboracin otros dispositivos. Los mecanismos
de aprendizaje debe permitir que el modelo PCSCW normas y su colaboracin para
desarrollar autnomamente.
El modelo PCSCW y sus asociados colaboracin reglas forma una base coherente y
consistente que permite dispositivos inteligentes de interaccin constante con los
dems y adaptar su comportamiento a los usuarios de contexto y la colaboracin. Esta
base nos hace prever an ms problemas a una verdadera inteligencia ambiental pero
nos fortalezca para nuestra labor futura.

Referencias
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Actas de la Conferencia Internacional sobre Redes Inteligentes y sistemas de
colaboracin, Barcelona, Espaa, 04 noviembre (2009).
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movilidad. En: 3 Conferencia Internacional sobre computacin ubicua y Aplicaciones, en
Alejandra, Egipto, pgs. 709-714 (2008)
3. Hamadache, K. , Bertin, M. , Bouchacourt, A. , Benyahia, I. : cuenta el contexto de
servicios de comunicacin: una ontologa. En: 2 Conferencia Internacional sobre Gestin
de la Informacin Digital (ICDIM 2007), Lyon, Francia (octubre de 2007)
4. Patente de RSA: http://www.google.com/patents?q=4405829
5. OWL: http://www.w3.org/TR/owl-features/
6. SWRL: http://www.w3.org/Submission/SWRL/
7. Weiser, M. : El equipo del siglo 21. Scientific American 265 (3), 66-75 (1991)
8. Protegido: http://protege.stanford.edu/
9. HORNOS: http://www.w3.org/TR/rdf-schema/
10. Jess: http://www.jessrules.com/jess/index.shtml
11. RuleML: http://www.dfki.uni-kl.de/ruleml/
12. Kyoung, K. , Keunho, C. , Ohbyung, K. : Regla de Seleccin omnipresente colaboracin
Desarrollo de Smart Device: Rough Set. En: Sandnes, F. E. , Zhang, Y. , Rong, C. , Yang,
L. T. , Ma, J. (eds.) UIC 2008. LNCS, vol. 5061, pgs. 386-396. Springer, Heidelberg
(2008)
13. Dejene, E. , Vasile, S. , Lionel, B. : Un enfoque Ontology-Based Modelado de contexto y
el razonamiento en computacin ubicua. En: Actas de la Quinta Conferencia internacional
IEEE sobre computacin ubicua y cursillos de Comunicaciones, PerCom Talleres, pgs.
14-19 (2007)
14. Prohibe totalmente el uso, K. , prohibe totalmente el uso, M. , Kazunori, T. , Hideyuki,
T. : Dispositivo Inteligente Colaboracin de computacin ubicua. En: Dey, A. K. ,
Schmidt, A. , McCarthy, J. F. (Eds.) 2003 c puto. LNCS, vol. 2864, Springer,
Heidelberg (2003)

Plasticity of Interaction Interfaces


32
15. Xiao, H. W. , Da Qing, Z. , Tao, G. , Hung, K. P. : basada en una ontologa contexto
modelado y razonamiento mediante OWL. En: Actas de la Segunda Conferencia Anual de
IEEE Pervasive Computing y cursillos de Comunicaciones, PERCOMW 2004 (2004)
16. Pawlak, Z. : conjuntos aproximados- aspectos tericos de razonar sobre los datos. Kluwer
Academic Publishers, Dordrecht (1991)

Permitir la colaboracin con


transparencia Reflexin
Computacional Pedro Garca Lpez, Enrique Fern'andezCasado, Carles los ngulos, y Mara Ferr
Universitat Rovira i Virgili
Departamento de Ciencias de la Computacin y matemticas
Campus Sescelades 43007
Tarragona, Espaa
{Pedro.garcia,enrique.fernandez,carles.ngulos,maria.ferr}@urv.cat

Abstracto. La conversin de las antiguas aplicaciones de


usuarios individuales a la colaboracin de mltiples
herramientas de usuario es un tema recurrente en groupware.
Muchas de las obras trataron de conseguir colaboracin
transparencia: para habilitar caractersticas de colaboracin sin
modificar el cdigo fuente de la aplicacin de usuario nico. En
este trabajo, presentamos un nuevo blackbox solucin que
logra interceptar una total transparencia por interfaz de
usuario bibliotecas y eventos de entrada. Esta es la primera
solucin el blackbox construido en la parte superior del
contenedor ligero tecnologas (programacin orientada a
aspectos) y a diferencia de los anteriores enfoques que ofrece
apoyo a las aplicaciones Swing y AWT. Nuestra solucin
resuelve cuatro problemas importantes: evento difusin,
gestin de los recursos externos (nmeros aleatorios),
informacin contextual (telepointers) y transparente inicio
apoyo. Hemos validado nuestro enfoque con varias basadas en
Swing y AWT herramientas basadas en demostrar que nuestro
contenedor es genrico e impone sobrecarga muy baja.

1 Introduccin
Muchos investigadores en CSCW ( asistidos Trabajo cooperativo) han
presentado diferentes soluciones para convertir las aplicaciones de
usuario nica colaboracin. La promesa de la colaboracin es la
transparencia para agregar interaccin cooperativa sin modificar el
cdigo fuente del utillaje original. Esto abre nuevos usos no
previstos de las aplicaciones existentes como tele-asistencia,

Plasticity of Interaction Interfaces

33

seguimiento, herramientas de aprendizaje o trabajo conjunto entre


otros.
En general, la aplicacin de sistemas de distribucin se clasifican
en radiodifusin centralizado (pantalla) o replica las arquitecturas
(caso broadcasting). En la arquitectura centralizada hay una sola
instancia de la aplicacin compartida, por lo que es ms fcil de
aplicar estrictos WYSIWIS (lo que se ve es lo que yo veo) y el orden
de interaccin. Pero en este modelo, el nodo central debe
redistribuir grandes cantidades de datos grficos para que pueda
ser ineficiente en el uso de la red [ 1].
Por otro lado, en las arquitecturas replicar varias instancias de la
aplicacin compartida coordinar su estado con el evento
radiodifusin. Aunque las arquitecturas replicar ante problemas ms
complejos como coherencia o la administracin de
G. Kolfschoten, T. Herrmann, y S. Lukosch (Eds. ): CRIWG 2010, LNCS 6257, pgs. 249-264, 2010.
c Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2010

Los recursos externos, que normalmente prefieren [ 2] por su


versatilidad y apoyo para un relajado WYSIWIS interaccin y
concurrentes. Por estas razones, nosotros nos centraremos en el
replicado las arquitecturas basadas en eventos radiodifusin.
Colaboracin transparente que clasificar en dos categoras:
modelos clnicos y blackbox. Ninguno de ellos modificar el cdigo
de la aplicacin original, pero cuadro blanco modelos requieren el
conocimiento y el acceso a este cdigo mientras que caja negra
enfoques son completamente transparentes. Modelo de la caja
blanca, transparente tcnicas de adaptacin requieren un cuidadoso
estudio y el conocimiento de los cdigos que se envuelve o
interceptada. En esta lnea, algunas obras utiliza Programacin
orientada a aspectos (AOP) interceptacin tcnicas para envolver
partes especficas de la aplicacin. Como podemos ver, para crear
esa intercepcin (puntos de corte) el programador debe conocer el
funcionamiento interno del cdigo de destino. Por otro lado, el
blackbox enfoques alcanzar una total transparencia al interceptar o
envoltura interfaz de usuario bibliotecas y eventos de entrada [ 2],
[ 3], [ 4].
En este trabajo, presentamos el primer blackbox solucin
construido en la parte superior del contenedor ligero tecnologas
(programacin orientada a aspectos). Nuestro trabajo es una clara
evolucin de JAMM Flexible [ 2] y somos capaces de superar muchas
de sus limitaciones gracias a la flexibilidad de las tecnologas AOP.
En esta lnea, podemos apoyar tanto las aplicaciones Swing y AWT, y
nuestro enfoque de apoyo incluye el lanzamiento de aplicaciones de
terceros. La novela tiene un enorme potencial desde casi cualquier
aplicacin Java (Swing, AWT) podra ser usada en colaboracin sin
modificacin alguna.
En general, la contribucin ms importante de este trabajo es
describir la importancia de la reflexin de los clnicos y blackbox

Plasticity of Interaction Interfaces

34

colaboracin transparencia modelos. En [ 5], reflexin autores


definen como "la capacidad de un programa para manipular datos
como algo que representa el estado del programa durante su
ejecucin". Los autores muestran dos aspectos importantes de esta
manipulacin: introspeccin (observacin del estado del programa)
y por su intercesin (modifica su estructura y comportamiento).
Computacional como reflexin madura y se incorpora en los
principales idiomas y las bibliotecas de la interfaz, la transparente
tcnicas de adaptacin son ms potentes y fciles de aplicar.
Hemos demostrado que Java se ha apropiado introspeccin (colas
de eventos, la reflexin los paquetes) y la interceptacin
mecanismos (AOP) para proporcionar el blackbox transparencia. En
lugar de introducir mecanismos de colaboracin en el nivel de
sistema o de la ventana [ 6], [ 7], estamos a favor de la
incorporacin de potentes y reflexin computacional tcnicas
genricas en los lenguajes de programacin y bibliotecas para
interfaz. En este artculo, presentamos un nuevo llamado
AOPWrapper blackbox solucin que los beneficios del evento
software introspeccin y envoltura (AOP).

2Trabajos relacionados
Como se ha sealado en la introduccin, nos centraremos en
replicar las arquitecturas para lograr una rpida respuesta, uso de la
red eficiente y flexible interaccin simultnea. Vamos a distinguir
entre blackbox y clnicos enfoques:
Blackbox enfoques a fin de conseguir colaboracin total
transparencia mediante la interceptacin o sustituir los
componentes de la interfaz de usuario y eventos de entrada.
Recientes trabajos relacionados con la mayora se han producido en
el lenguaje Java gracias a la flexibilidad de la mquina virtual. Por
ejemplo. [ 4] y [ 8] sobre todo con el fin de interceptar la cola de
eventos y sustituir los componentes de la interfaz de colaboracin
en grupo. Los informes sobre las restricciones en la captura de
eventos y capacidades de inyeccin muy complicado que sus
modelos transparentes. Afortunadamente, en estos aos el lenguaje
Java han mejorado su capacidad reflexiva y esos problemas se han
resuelto. Por ejemplo, en [ 4] los autores termin recomendando
mejoras tres reflectiva del lenguaje Java (propagar todos los
eventos, etiqueta eventos con informacin sobre la fuente y cursor
para permitir modificaciones). Estas tres recomendaciones ya estn
disponibles en el lenguaje Java y tambin resolver los problemas de
interceptacin de eventos presentados en [ 8].
JAMM Flexible [ 2] es un trabajo relevante en blackbox enfoques
ya que logra una total transparencia mediante la sustitucin de los
componentes de la interfaz de usuario ms colaboracin. Tambin
se utilizaron los proxies para gestionar la interaccin con los

Plasticity of Interaction Interfaces

35

recursos externos como generadores aleatorios o acceso a los


archivos. Adems, cuatro requisitos principales para su sustitucin
de componentes arquitectura: migracin de procesos, tiempo de
ejecucin sustitucin de componentes, enlace dinmico y eventos
del usuario interceptacin y reproduccin. Pero en realidad lo que
estn pidiendo es capacidad computacional reflexin en el entorno
Java. Migracin de procesos o serializacin de objetos es necesario
para restablecer el estado en ubicaciones remotas. Pero el estado de
codificacin del programa como los datos de hecho se le llama
cosificacin en trminos reflexivos. Sustitucin de componentes y
Ejecucin enlace dinmico son los mecanismos que permitan reflejar
intercesin (para modificar la estructura y el comportamiento del
programa en tiempo de ejecucin).
Evento de usuario
interceptacin y reproduccin y tambin est directamente
relacionado con una introspeccin reflexiva (para observar y captar
la estructura del programa y el comportamiento en tiempo de
ejecucin).
El principal problema de su intercesora (sustitucin de
componentes o cdigo intercambio) es el mantenimiento de los
elementos sustituidos. Si los componentes originales cambiar o
agregar nuevas caractersticas, el sustituido las bibliotecas deben
ser actualizados. Otras limitaciones claras de JAMM Flexible son la
falta de apoyo a las aplicaciones AWT y la complejidad para lanzar
aplicaciones externas. JAMM Flexible no publicar el cdigo de fuente
para el dominio pblico, por lo que muchas de sus tcnicas estn
ocultos y no pueden ser adoptadas por la comunidad. Vamos a
explorar en este documento un intercesor diferentes tcnica basada
en el componente de envoltura. Hemos publicado nuestra envoltura
como cdigo fuente abierto para terceros pueden ampliar y
modificar la herramienta.
Whitebox enfoques requiere el conocimiento del cdigo fuente
para crear interceptores. Soluciones Hardware Genrico no es tan
genrico como blackbox, pero pueden usar informacin semntica
que est ms all del alcance de la blackbox modelos. En algunos
casos, el blackbox solucin no funcionar, ya que la colaboracin no
debe tener lugar en lugares especficos o necesidades de
colaboracin la informacin semntica del modelo subyacente. Una
tcnica que se utiliza en reflectante whitebox enfoques es AOP. AOP
permite interceptar y envoltura con unidades modulares cdigo
llamado aspectos. Los aspectos son "esquinazo" con el cdigo
original creando envoltorios transparentes. Este tejido se puede
procesar en tiempo de compilacin, en tiempo de carga o en el
tiempo de ejecucin. Aspectos objetivo de modularizar problemas
transversales que normalmente estn dispersas en el cdigo de la
aplicacin. En esta lnea EL AOP es generalmente ejemplifica con
preocupaciones como la tala, la seguridad o la persistencia. En
CSCW, el crosscutting concerns puede ser la colaboracin

Plasticity of Interaction Interfaces

36

radiodifusin los mdulos como evento, control de piso o de


adhesin.
UN trabajo relevante en la aplicacin de trabajo colaborativos AOP
es [ 9]. Se presentan varios ejemplos de colaboracin transparencia
transparente clnicos con AOP arquitectura con una replica. Como
una clnica, la intercepcin en el cdigo (vrtices) debe ser
cuidadosamente para cada aplicacin. En cuanto a los autores, lo
que supone "arqueologa cdigo" donde la principal dificultad es la
de localizar el derecho a puntos en el cdigo. Otra de las
desventajas de este enfoque es que unir puntos pueden ser frgil,
puesto que dependen de las llamadas enfermedades oportunistas
que son vulnerables a los cambios. En nuestro trabajo, vamos a
evaluar la viabilidad de AOP blackbox genrico para proporcionar
transparencia.
AOP se ha aplicado tambin como una herramienta para lograr la
flexibilidad, tailorability y autoadaptacin en el diseo de sistemas
CSCW. Por ejemplo, los autores de [ 10] presenta un marco donde
aspectos contribuyen a la modularizacin de colaboracin
crosscutting concerns. Esta modularizacin en aspectos es buena
para lograr flexibilidad y extensibilidad de la CSCW toolkit. Sin
embargo, esta es una colaboracin de enfoque que tenga en cuenta,
por lo que no se enfoque a la hora de ofrecer colaboracin
transparencia en las aplicaciones existentes.
Otra importante labor en colaboracin de diseos es el trabajo
seminal de Paul Dourish [ 11] titulado "Reflexin y Computacional
CSCW Diseo". En este documento, Dourish destaca la importancia
de la reflexin tcnicas computacionales para lograr la flexibilidad
en el diseo de herramientas CSCW. l present un CLOS (Common
Lisp Object System) Meta-Object Protocolo objeto de bloqueo de
control de piso. Gracias a este enfoque reflexivo, es posible definir
diferentes acciones de bloqueo (fuerte de-objeto, null-bloqueoobjeto) de una manera flexible. Como podemos ver, Dourish ya
present la importancia de la reflexin como un mecanismo
importante para la construccin compartida flexible herramientas
CSCW. Nos centramos en la importancia de la reflexin de
transparencia de colaboracin nico existente para herramientas de
usuario.
Por ltimo, un enfoque reciente [ 12] present una adaptacin
tcnica transparente basado en transformacin operativa a fin de
asegurar la coherencia entre los usuarios remotos. Ellos se
convirtieron dos medios bien conocidos (Word, PowerPoint) en
colaboracin (CoWord, CoPowerPoint) sin modificar el cdigo fuente
original de estas aplicaciones. Sin embargo, consideramos que se
trata de una clnica enfoque dado que se basan en la API de
Windows de estas herramientas para observar (introspeccin) y
modificar (intercesin) su comportamiento actual. Una vez ms, la
caja blanca enfoque requiere algunos "cdigo arqueologa", para
estudiar el modelo de datos de cada aplicacin y establecer

Plasticity of Interaction Interfaces

37

colaboracin en grupo. En este caso, el transparente adaptacin


tcnica se basa en la capacidad reflexiva de la aplicacin especfica
en la API de Windows.

3
Reflexin y Colaboracin Computacional
Transparencia en Java
En este sectionwe willexplainthe majorreflectivecapabilities del
lenguaje Java y cmo se pueden usar para lograr colaboracin
transparencia. Hemos seleccionado el lenguaje Java porque es una
lengua madura con avanzadas capacidades reflexivas. Adems,
nuestras conclusiones se pueden aplicar fcilmente a entornos de
programacin similar bajo la plataforma Microsoft .Net.
Ambos
Javaand.NET
environmentsoffer
richintrospectionfunctionalities enforma de API. En esta lnea, el
java.lang.reflejar o el espacio de nombres System.Reflection se
utilizan en gran medida de terceros herramientas de programacin
como depuradores o IDEs (entornos de desarrollo integrados). De
Interfaz de usuario (UI) introspeccin, Java y .NET plataformas
tambin ofrecen una potente gestin de eventos los mecanismos
utilizados en la automatizacin de la interfaz, las pruebas y
herramientas de accesibilidad.
Cdigo de interceptacin, Java y .NET entornos proporcionan
cdigo sofisticados instrumentos de manipulacin (byte las
transformaciones de cdigo) y avanzados mecanismos intercambio
cdigo Java (archivo de clase hotswap sustitucin y cargadores de
clases personalizados). En Java, estos mecanismos de sustitucin
clase son parte de la plataforma Java Arquitectura Depuracin
(JPDA). JPDA es utilizado en la actualidad por IDEs en depuracin de
cdigo y tambin los generadores de cdigo.
Pero ni Java ni .NET ofrece alto nivel originalmente interceptacin
mecanismos como CLOS Meta Objeto MetaClasses Protocolos o
Smalltalk. El nico mecanismo explcito interceptacin en Java es la
definicin de Dynamic proxies. Pero slo los proxies dinmicos
tienen muy pocas escuchas mtodo que no es suficiente para
colaboracin transparente. Alto nivel marcos interceptacin sin
embargo, hay disponibles paquetes de software externos. En Java
y .NET existen marcos AOP interceptacin y ofrece un alto nivel de
ajuste y las tcnicas para los desarrolladores.
Ahora tendremos que evaluar cmo reflexin computacional en
Java
puede
resolver
diferentes
problemas
colaboracin
transparencia:
1. Evento Emisin: los eventos locales deben ser capturados,
transmiti a remotecollaborators y se inyecta en las colas
locales. Java permite la creacin de colas de eventos
personalizados que puede reemplazar el estndar. Por lo tanto,
es posible para capturar todos los eventos de usuario (como el

Plasticity of Interaction Interfaces

2.

3.

4.

5.

6.

38

ratn y los acontecimientos fundamentales) y lo inyectar en


una ubicacin remota. Como se explica en la siguiente seccin,
cada evento contiene informacin acerca de la fuente del
componente que gener el evento. Cuando este evento es el de
ser inyectado en el sitio remoto, es posible sustituir esta fuente
con el local.
Informacin contextual: tiene que ser posible agregar contextual
Telepointers informationlike imgenes de radar o de manera
transparente. En Java, el componente laminado transparente
pueden aadirse a las componentes de interfaz de usuario. Es
posible con laminado para aadir nuevas funcionalidades a la
interfaz remota como Telepointers mensajes o contextuales.
Recursos Externos: otro problema clave para colaboracin
transparente ishow para gestionar recursos externos utilizados
por las aplicaciones como generadores aleatorios, los zcalos o
acceso a los archivos. La solucin es usar software interceptacin
o envoltura para sustituir este llamadas con proxies controlados
que muestran el mismo comportamiento en todas las
ubicaciones remotas. Nos mostrar en la siguiente seccin cmo
esto puede solucionarse con tcnicas AOP.
Lanzamiento: la solucin transparente debe asegurar la
iniciacin oflegacy aplicaciones de usuarios individuales con el
mnimo nmero de cambios para convertirlos en colaboracin.
Por ejemplo, el cdigo de envoltura con aspecto tejido puede
ocurrir en tiempo de compilacin, el tiempo de carga o en el
tiempo de ejecucin. La puesta en marcha de la herramienta
antigua envoltura con la colaboracin por lo tanto, se puede
lograr con tiempo de carga transparente aspecto tejido.
Transparente lanzamiento tambin se puede lograr con tcnicas
de sustitucin cdigo disponible en el JPDA.
Apoyo a Finales: con el fin de apoyar llegan tarde en sesin de
trabajo en equipo, el estado actual debe ser transferido a los
nuevos colaboradores. Este problema se puede resolver con
reproduccin de un evento en la entrada nodo o transferencia
del estado de los objetos. Java es compatible con unos
mecanismos de serializacin y deserializacin que codifican
estado del objeto como datos (matrices de bytes).
Control de piso: por ltimo, hay una necesidad de implcito o
explcito educatcin arbitrar el acceso a los recursos
compartidos. Normalmente, las polticas de control piso estn
relacionadas con el caso servicios de radiodifusin. Estas
polticas pueden, a continuacin, decidir con los eventos locales
deben estar artificialmente, y cuando, y que los eventos remotos
se debe inyectar y cuando.

Como podemos ver, los problemas que se han presentado para la


colaboracin transparencia pueden ser resueltos con reflexin
tcnicas computacionales. Sin embargo, hay una cuestin que an

Plasticity of Interaction Interfaces

39

no ha sido respondida: cdigo cdigo sustitucin o envoltura ?.


Hasta ahora, blackbox transparente criterios [ 2] se bas en
sustitucin de los componentes de IU, mientras que muchos clnicos
enfoques [ 9] utilizado software envoltura (AOP, API de aplicaciones).
En este trabajo, evaluamos la factibilidad de utilizar tcnicas de AOP
para dar una completa transparencia de blackbox aplicaciones de
usuarios individuales. En la siguiente seccin, presentaremos un
contenedor genrico con AOP y analizaremos sus ventajas y
limitaciones.

4 AOPWrapper Blackbox: un contenedor genrico


de Java
En esta seccin presentamos un contenedor ligero que ofrece
blackbox colaboracin transparencia a aplicaciones Java heredadas.
Direcciones AOPWrapper cuatro de los seis problemas presentados
en la seccin anterior: evento difusin, informacin contextual, los
recursos externos y lanzamiento. Los dos problemas pendientes
(ingreso y control de piso) se llevar a cabo en un trabajo futuro
debido a la falta de espacio.
La idea principal de AOPWrapper es permitir que cada usuario que
ejecuta una aplicacin basada en Java de forma transparente
colaborar con otros usuarios compartiendo todos los localgenerated
eventos con otros participantes. Esta participacin se realiza a
travs de una cola de eventos distribuidos de tal forma que todos
los participantes sern inyectar en sus aplicaciones todos los
eventos generados por todos los participantes.
La uniformidad es alcanzado por ignorar los eventos generados por
y slo inyectar en la cola de eventos de la aplicacin los eventos
que se han recibido de la cola de eventos distribuidos. De esta
manera, todos los usuarios que ejecuten la colaboracin instancia
de la aplicacin se ejecuta la misma secuencia de eventos porque
son normalmente slo enviar los eventos remotos.
Como se muestra en la figura 1, AOPWrapper incluye cuatro
mdulos independientes, cada uno de los cuales se encarga de una
tecla de funcin. Adems de la envoltura, tambin es necesario una
cola de eventos distribuidos para difundir todos los eventos
generados por las nuevas aplicaciones multi-usuario. En nuestro
prototipo que utilizamos como la cola de eventos distribuidos un
conocido publish/subscribe servicio (Apache ActiveMQ).
Hemos
elegido ActiveMQ para su alto rendimiento y evento fuerte
capacidad de filtrado. Sin embargo, otros sistemas de radiodifusin
evento pueden ser utilizadas como herramientas de comunicacin.

Plasticity of Interaction Interfaces

40

Plasticity of Interaction Interfaces


Figura 1. Descripcin general de la arquitectura de AOPWrapper

41

Vamos a describir cmo resolver cada uno de los cuatro


problemas computacionales utilizando tcnicas reflexin. Vamos a
explicar tambin cmo le ofrecemos asistencia en AWT legado de
aplicaciones. Otros enfoques como el blackbox JAMM Flexible se
limita a aplicaciones basadas en Swing. En nuestro caso, la
flexibilidad de AOP permite herencia rewirings que puede resolver el
problema fcilmente.
4.1Radiodifusin Evento
Con el fin de lograr un evento Difusin Sistema de colaboracin es
necesario para procesar todos los eventos generados por los
usuarios y prepararlos para el envo a travs de la cola de eventos
distribuidos. En Java, es posible sustituir el evento estndar
Cola con una especfica para manejar adecuadamente los
acontecimientos locales y remotos. En este
Toolkit . getDefaultToolkit ( ). getSystemEventQueue ( ).
empuje( nuevo CustomEventQueue( este ));

Fig.2. Personalizacin de cola de eventos

Lnea, hemos puesto en marcha nuestra propia cola de eventos


mediante la creacin de una clase que hereda de EventQueue que
hemos
denominado
CustomEventQueue.
Con
el
mtodo
push(EventQueue eq) mostr en la Figura 2, podemos sustituir el
evento predeterminado cola.
Si se hace caso omiso de los mtodo dispatchEvent de nuestro
CustomEventQueue podemos gestionar todos AWTEvents recibidos
por el sistema cola de eventos de forma no intrusiva de la aplicacin
que se ejecuta en colaboracin.
Bsicamente,
dos
tipos
de
eventos
en
nuestro
CustomEventQueue: eventos locales y los eventos remotos. Eventos
locales son todos AWTEvents generado por un usuario en una
aplicacin. Los eventos remotos son los recibidos a travs
AWTEvents difusin desde la cola remota (ActiveMQ). Esta cola es
donde todas las aplicaciones en el mismo envo de la sesin la
colaboracin local AWTEvents que generan.
1. Procesamiento de eventos locales: cuando un evento local llega
a nuestro evento personalizado cola a la que est preparado
para ser publicada para la cola remota. Con este objetivo hemos
creado tres nuevas clases: CustomMouseEvent, CustomKeyEvent
y CustomFocusEvents, que se extienden de MouseEvent,
KeyEvent y FocusEvent. Su objetivo es almacenar informacin
extra que va a ser necesario por parte de los colaboradores

Plasticity of Interaction Interfaces

42

aplicaciones para enviar los eventos remotos correctamente.


Parte de esta informacin adicional es la siguiente: la aplicacin
que ha generado el evento (tambin conocido como "dueo del
evento" ), el identificador del componente en el que el evento se
ha disparado y la resolucin de la pantalla.
2. Procesamiento de eventos remoto: los eventos remotos que se
emiten por cola remota son recibidos por un MessageListener.
Cuando un suceso remoto llega, es necesario que se registr en
el sistema cola de eventos tienen algn efecto sobre la
aplicacin. Para lograr esto, se utiliza el mtodo postEvent que
es proporcionada por Kit de herramientas. Una vez que el los
eventos remotos se publican, el anterior es necesario procesar
antes de nuestro evento personalizado cola los enva. Este
proceso consiste en la adaptacin de los sucesos remoto
entrante para el medio ambiente los cambios que se presenten
en las diferentes aplicaciones de colaboracin. Tenemos que
cambiar el origen de eventos con la instancia de un componente
de la aplicacin local.
Estos mtodos pueden recuperar una instancia de la componente
derecha del ndice de la lista con todos los componentes de
aplicaciones. El mtodo getAllComponents() en la Figura 3 es el
responsable de esta lista.
Esta lista de componentes transparente se puede obtener gracias
al mtodo window.getWindows(), que puede volver todas las
ventanas de una aplicacin. Con el fin de obtener todas las ventanas
de una aplicacin este proceso debe realizarse recursivamente.
Vamos a asumir que hacer el proceso anterior se devolver siempre
listas con el mismo orden para cualquier aplicacin de colaboracin.
Podemos suponer que esta colaboracin ya que todas las
aplicaciones son las mismas y su situacin es en el mismo punto.
Public
{

static lista>
componentes

para (ventana

<
=

Componente getAllComponents()
new LinkedList<Componente>

Ventana.

();

getWindows())

{ getComponents(window);
} Devolver los
componentes .
}
Public static void getComponents(Componente c) { componentes .
add(c);
Si (c instanceof Contenedor) { ( Componente c1 : (( Contenedor)c ).
getComponents()) getComponents(c1 ); }
}

Fig. 3. Componente Mtodo Obtencin calificantes

La entrada del ratn remoto eventos requieren procesos


adicionales: todos los procesos vinculados a la telepointer dibujo
-esta situacin se explica en seccin de informacin contextual- y de

Plasticity of Interaction Interfaces

43

todas las operaciones de adaptacin eventos del mouse (ratn) a la


nueva mquina resolucin de pantalla. Todos los eventos de ratn.
tienen un campo que indica en que posicin de la pantalla el evento
de ratn se han disparado; esta posicin se mide en pxeles. Esta
magnitud es conflictiva porque cada mquina puede ejecutar
aplicaciones de colaboracin con diferentes resoluciones de
pantalla. Por lo tanto, antes de publicar cualquier evento de ratn
que necesitamos para convertir su posicin del punto de
conformidad con la resolucin de pantalla del equipo local que est
ejecutando la aplicacin.
Por ltimo, una vez que el local y remoto de eventos, el evento
personalizado cola ha de enviar ciertos tipos de eventos. Nuestro
mtodo dispatchEvent garantiza que slo los eventos remotos se
envan, el resto de ellos se desechan. Esto lo hacemos para evitar
que los eventos locales afectan a la aplicacin de colaboracin. Para
evitar problemas de coherencia que slo permiten los eventos
remotos para alterar las aplicaciones de colaboracin. Esto es
porque nuestra cola remota desempea el papel de un
"secuenciador". Recibe todos los eventos de cada una de las
aplicaciones en sesin de trabajo en equipo y los presenta en el
mismo orden para todos las aplicaciones colaboradores, asegurando
que secuencia de eventos ser el mismo en todas las mquinas.
4.2 Informacin contextual
Otra cuestin importante si aadir informacin contextual
Telepointers que mejoran la colaboracin de los usuarios remotos. La
telepointer es muy importante ser consciente de lo que otros
usuarios estn haciendo en cada momento del tiempo. Dado que los
actuales sistemas operativos y las bibliotecas de la interfaz no
admite explcitamente varios cursores, necesitamos emular con
nuestra envoltura.
En nuestro caso, podemos dibujar imgenes que representan
informacin contextual telepointers mensajes o contextuales. Para
mostrar esta capa contextual en la parte superior de los
componentes de la interfaz de usuario, hemos utilizado el Giro clase
laminado transparente que puede ser de cualquier componente de
rotacin. En nuestro caso, nos hemos fijado un transparente
Laminado de todos de nivel superior (como contenedores swing
jFrame y jDialog). Cada
Declarar los padres :javax . swing. JFrame; * && java . awt .Frame+ && ! Java .
awt .Frame) se extiende

Fig. 4. Sustitucin de componentes con AspectJ: Declarar los Padres


Declaracin

Plasticity of Interaction Interfaces

44

Nuestro contenedor tiempo remoto recibe un evento de la cola, nos


actualizacin remota telepointer posiciones y se fuerza la laminado
para volver a pintar, a fin de simular remoto punteros del mouse.
El principal problema de nuestro enfoque es que se limita a las
aplicaciones Swing. No es posible superponer un laminado de AWT
como contenedor java.awt.Frame. Este problema afecta a otros
enfoques como colaboracin transparente Jamm flexible por lo que
slo se puede aplicar a aplicaciones basadas en Swing. En nuestro
caso, ofrecemos una solucin limpia basada en AOP interceptores.
Utilizar el AOP intertype mecanismos es posible cambiar el rbol de
herencia de clases. Como podemos ver en la figura 4, se puede
modificar la superclase de todas las clases que heredan de
java.awt.Frame y cambiarlo a java.swing.JFrame. Como podemos
ver, podemos mover un AWT transparente aplicacin de columpio.
Este cambio permite que el contenedor para superponer el laminado
transparente y, por consiguiente, de pintura en AWT telepointers de
aplicaciones.
4.3 Recursos Externos
La gestin de los recursos externos como nmeros aleatorios o es
otro problema importante que se debe abordar. Una vez ms,
hacemos uso de AOP interceptores para envolver estas llamadas y
proporcionar una interaccin entre usuarios remotos. Consideramos
aqu dos recursos externos: nmeros aleatorios y el aspecto de
interfaz.
Las llamadas al azar en las aplicaciones que su progreso difiere de
una ejecucin a otra. Estas llamadas hacen que la aplicacin no
determinista y puede conducir a problemas de coherencia. Hemos
definido un aspecto con varios corte que interceptan los
generadores aleatorios. Primera lnea en la figura 5 define el
pointcut para java Azar constructor.
Aleatorio interceptar llamadas de constructor y reemplazarlas con
una nueva Azar constructor con un prefijo de semillas. Queremos
que todas las aplicaciones de colaboracin crear una instancia de
Azar con la misma semilla. Con esto, nos aseguraremos de que
todos colaboran las aplicaciones generan la misma secuencia de
nmeros aleatorios cuando nextInt, nextdoble, etc. se llama a los
mtodos. El pointcut puede verse en la segunda lnea de la Figura 5.
Tambin sustituir el mtodo Math.random para nextdouble(),
siguientes anteriormente mencionado enfoque fijo de semillas. Si no
hay llamadas anteriores al azar ha sido
Pointcut randomCall ()
:
pointcut mathRandomCall() :
random( ));

Convocatoria ( java . util .Azar.nuevo ());


Convocatoria (doble java. lang .Math.

La Fig. 5. La Corte Al Azar

Plasticity of Interaction Interfaces

45

Hecho, es necesario crear una instancia de Azar llamando a su


constructor con un prefijo de semillas.
Aspecto tambin puede ser una fuente de comportamiento no
determinista. Esto es debido a que un programa Java puede tener
apariencia distinta en funcin de qu sistema operativo se est
ejecutando. Por ejemplo Lobo navegador web es diferente de
Windows 7 que en Windows XP Para evitar este problema, debemos
interceptar cualquier cambio de aspecto y tacto. Nos fuerza a
establecer una apariencia y sensacin que parece el mismo en
cualquier entorno, en nuestro caso, el Java Look and Feel (consulte
la Figura 6).
Pointcut lookAndFeel ()
:
Convocatoria (void javax . swing. UIManager . setLookAndFeel( String )
&& ! Este Interceptor );
Despus de la (): Lookandfeel () {
Try { UIManager . setLookAndFeel(
UIManager . getCrossPlatformLookAndFeelClassName ( ));
} Catch e. printStackTrace ( ) ; (Exception e) {
}
}

Fig. 6. Aspecto interceptacin

4.4

Inicio Apoyo

Por ltimo, nuestra solucin debe proporcionar un mecanismo


estndar para iniciar las aplicaciones heredadas con nuestro
blackbox envoltura. Permite una completa transparencia, evitar
cualquier cambio en el cdigo original y no requieren post-compile
las operaciones. Esto se puede hacer mediante interceptacin AOP y
el tiempo de carga o en tiempo de ejecucin. La idea es modificar el
mtodo principal de la aplicacin heredada a incluir las operaciones
necesarias para ejecutar nuestro contenedor. El pointcut en la Figura
7 es responsable interceptar el mtodo main.
Antes de la ejecucin de los principales cuando nuestra envoltura
colaboracin inicializa, "antes" declaracin en la Figura 7. La
CollaborativeWrapper realiza dos operaciones iniciales: se conecta a
la cola de eventos que registra el CustomEventQueue en la UI
toolkit. Estas primeras operaciones asegurar la correcta difusin de
eventos se explica en la seccin 4.1 .
Despus de que el principal es la ejecucin cuando el grfico de
operaciones conexas de nuestro contenedor, se realiza "despus" en
la Figura 7. Estas operaciones consisten en paneles de vidrio
superponiendo en todas las ventanas que la aplicacin heredada ha
creado. Estos paneles de cristal nos permitirn pintar el telepointer
(imagen que representa el ratn de un usuario remoto). Este

Plasticity of Interaction Interfaces

46

proceso se debe realizar despus de que la principal de ejecucin,


de lo contrario, la aplicacin no ha creado ninguna ventana para
poner GlassPanes.
Por ltimo, para iniciar la aplicacin incluyendo la nuestra
envoltura, usamos tiempo de carga. Con una simple modificacin en
la lnea de comandos podemos lanzar cualquier aplicacin Java en
colaboracin.
Pointcut mainMethod() : ejecucin (public static void main ( String [ ] ) ); antes () :
mainMethod() { try{
CollaborativeWrapper contenedor = new CollaborativeWrapper ();
} Catch(Exception e) {}
}
Despus de la () : mainMethod() { de ventana (w :
Ventana.

getWindows())

if (w )

JFrame

instanceof.
CustomGlassPane
Laminado = new CustomGlassPane ();
((JFrame) w). setGlassPane ( laminado ); laminado .
setVisible ( true );
} Else if (w instanceof JDialog ) {
CustomGlassPane
Laminado = new CustomGlassPane ();
(( JDialog ) w). setGlassPane ( laminado );
laminado . setVisible ( true ) ; }
}
}

Fig.7. Interceptacin del mtodo Main


Java -javaagent:lib/aspectjweaver.jar -classpath
. ;Legacyapp.jar;aopwrapper.jar;aspectjrt.jar;activemq.jar
legacyappMainClass
La Fig.8. Inicio de lnea de comandos

5 Validacin
Para validar el uso de nuestro enfoque, hemos calculado la
sobrecarga impuesta por nuestra envoltura y ligeros y aplicaciones
pesadas (Mahjongg y Lobo, respectivamente), y el uso de los
distintos volmenes (intensivos y uso intensivo). El entorno de
ejecucin consta de dos equipos con las siguientes caractersticas:
Pentium 4 3Ghz con 1GB de RAM y procesador Intel Core2 Quad a
2,33 Ghz con 3 GB de RAM, Microsoft Windows XP Professional con
Service Pack 3, respectivamente. Los equipos de cliente difusin de
eventos con un ActiveMQ servidor situado en la misma red de rea
local.
La Figura 9 muestra la secuencia seguida por un evento de su
generacin local y de la interceptacin de la AOPWrapper, hasta que
finalmente se envi por la cola de eventos del sistema. Se ha puesto
claramente de manifiesto que el flujo de ejecucin de la aplicacin

Plasticity of Interaction Interfaces

47

de usuario nico se ha modificado, mediante la adicin de nuevos


pasos que aadir un acontecimiento speficic sobrecarga.
+ Gastos generales = overheadop overheadip + overheadc . (1)
Preparacin por encima de la cabeza (salida), overheadop en
(1), se refiere al tiempo transcurrido desde la intercepcin de un
suceso generado localmente, hasta que sta sea enviada a la
ActiveMQ servidor. Incluye el tiempo empleado en la preparacin del
evento (la creacin del evento personalizado y la adicin de su
metainformation).

Fig.9. Diagrama de secuencia de envoltura

Preparacin por encima de la cabeza (entrada), overheadip en


(1), se refiere al tiempo transcurrido desde que un evento
personalizado de la cola remota, hasta que finalmente se enviarn
por la cola de eventos. Overheadip tiene que ser ms grande
que overheadop porque el evento tiene que realizar todo el proceso
de inyeccin una vez ms, mientras que la interceptacin (el coste
de la cual se mide por overheadop) tiene lugar en la cola de
eventos, por lo que el evento slo tiene que estar preparado y
enviado.
Sobrecarga de Comunicacin, overheadc en (1), se refiere al
tiempo transcurrido desde que un evento es enviado a la cola
remota, hasta que es recibida por el AOPWrapper. Que depende del
contexto (velocidad de banda ancha, cola remota aplicacin
utilizada), pero en nuestro caso tenemos una red de rea local y
ActiveMQ servidor.

Plasticity of Interaction Interfaces

48

Los resultados que hemos obtenido demuestran que el uso de


AOPWrapper slo agrega, independientemente de la aplicacin que
se utiliza y la carga de trabajo aplicada, con un promedio de 35 ms,
que se descompone de la siguiente manera: 14 ms de la
preparacin por encima de la cabeza (entrada), 0 .1 ms de la
preparacin por encima de la cabeza (salida) y 209ms de medio
ambiente dependiente de sobrecarga en la comunicacin. Por lo que
podemos concluir que, en cuanto a la experiencia del usuario, AOPContenedor es una herramienta totalmente utilizable para
aplicaciones colaborativas sncronas.
5.1 Prueba del prototipo
Hemos validado nuestro contenedor genrico blackbox con algunas
aplicaciones de Java: tres basadas en Swing (PDF Renderer, Lobo
navegador Web, Mahjongg juego AWT) y uno de San Lucas
(herramienta de indexacin Lucene). Hemos llegado a un nivel de
transparencia que permite que el usuario ejecute una aplicacin de
usuario nico de un modo colaborativo con slo aadir nuestro
contenedor - y sus dependencias: al classpath de la aplicacin de
usuario nico . Slo es necesario modificar ligeramente su linea
lanzador (con el fin de permitir que tejer las capacidades) y para
llenar los campos requeridos (identificador del usuario, cola de
eventos distribuidos ip y eventos distribuidos tema de cola) en un
archivo config.properties.
Nuestro enfoque ms ligero slo captura tres tipos de eventos de
entrada (ratn, teclado, Focus) y es capaz de reproducir la
interaccin de los usuarios, en una colaboracin multiusuario. Con el
PDF renderer que fueron capaces de visualizar un archivo PDF en
colaboracin con propagacin de eventos (barras, mens) y la
rpida visualizacin telepointer. Con el Lobo navegador Web
tambin prueba la factibilidad de exploracin colaboracin
transparente sin modificaciones en la herramienta original. Por
ltimo, tambin demostr la juego del Mahongg juego desde
ubicaciones remotas.
Tambin hemos probado una aplicacin basada en AWT para
demostrar nuestra solucin transparente. Evidentemente, sin el
recableado del rbol de herencia desde el marco de JFrame, el
telepointer no funciona. Pero en nuestro caso, la aplicacin fue
compartida remota sin problemas y el telepointer trabajado sin
problemas en todos los componentes de la interfaz de usuario.
Hemos mostrado cmo nuestro contenedor genrico puede
convertir solo las aplicaciones de usuario de colaboracin. Nuestro
enfoque ligero y transparente puede tener diferentes usos como
tele-asistencia, fines de aprendizaje o interacciones cooperativas
existentes en herramientas de usuario. Hemos resuelto este
problema mediante tcnicas informticas avanzadas como evento
reflexin introspeccin y envoltura software (AOP).

Plasticity of Interaction Interfaces

49

Sin embargo, aunque el blackbox envoltura es el enfoque de


colaboracin ms transparente, no hay duda de que tiene algunas
limitaciones que impiden su uso en todos los escenarios. Algunas
aplicaciones requieren la colaboracin slo las funciones especficas
en algn punto de ejecucin de su ciclo de vida, y aprovechando
toda la aplicacin puede incurrir en la seguridad o problemas de
funcionalidad. Por ejemplo, si la aplicacin que ya incluye la
autenticacin y el inicio de la puesta en marcha del proceso, el
blackbox contenedor no ser una solucin adecuada. Por otra parte,
si es necesario informacin semntica de la aplicacin heredada,
clnicos modelos ser ms adecuado.

6 Conclusiones
En este trabajo se describe la importancia de la reflexin para lograr
colaboracin transparencia. Colaboracin transparencia hemos
clasificado
en
dos
categoras:
blackboxandwhiteboxmodels.Inblackboxmodels,completetransparen
cy se puede lograr con captura de eventos (introspeccin) y
biblioteca de la interfaz de ajuste o sustitucin (interceptacin).
Modelos
de
whitebox
adhoc
interceptores
deben
ser
cuidadosamente desplegadas en el cdigo original para permitir la
colaboracin.
A lo mejor de nuestro conocimiento, somos los primeros en
presentar un transparente blackbox solucin basada en software de
envoltura (AOP). Las soluciones anteriores como JAMM Flexible
proporciona conexiones interfaz transparencia sustitucin los
componentes de la biblioteca. No obstante sustitucin de
componentes es ms intrusivo y susceptibles a los cambios en la
interfaz las bibliotecas. Nuestra solucin ligera envoltura es menos
intrusivo y pueden adaptarse fcilmente a los cambios en el original
las bibliotecas.
En el presente trabajo se resolver cuatro problemas importantes
de colaboracin transparente: evento difusin, gestin de los
recursos externos (Randoms), informacin contextual (telepointers)
y lanzando soporte para las aplicaciones antiguas. Hemos validado
nuestro prototipo con aplicaciones basadas en Swing como un
navegador de Web (Lobo), un visor de pdf (PDF Renderer), el juego
(Mahjongg), y con un AWTbased herramientas para Lucene Indexes
(Lucas).
Hemos demostrado que herramientas informticas avanzadas
como evento reflexin introspeccin y envoltura software (AOP) se
puede utilizar para proporcionar el blackbox colaboracin
transparencia. Ahora estamos tratando de resolver los dos
problemas pendientes en el blackbox colaboracin transparencia:
tarde unirse a y control de piso. El contenedor genrico puede ser

Plasticity of Interaction Interfaces

50

obtenido en http://ast-deim.urv.cat/wiki/AOPWrapper con ejemplos y


documentacin.
Es cierto que nuestras ideas no puede ser aplicado a otros
entornos que no ofrecen una potente introspeccin (EventQueues) y
la interceptacin tcnicas (AOP). Podramos resolver el problema en
Java debido a que ya ofrece prestaciones avanzadas. Por esta razn,
estamos a favor de la futura capacidad de reflexin computacional
en los lenguajes de programacin, las bibliotecas de interfaz, los
exploradores Web y sistemas operativos. Gracias a estas
capacidades reflexin, prevemos posibles aplicaciones en
colaboracin, registro pruebas de interfaz, seguridad, tolerancia a
fallos y muchos otros.

Agradecimientos
Este trabajo fue financiado parcialmente por el espaol P2PGRID
proyecto de investigacin (TIN2007-68050-C03-03) del Ministerio de
Ciencia e innovaci'on" y con el proyecto Neurolearning (TSI-0205012008 -154) del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio".

Referencias
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9.

Plasticidad de interfases de interaccin:


Caso de Estudio la presentacin de la
colaboracin
Gabriela S'anchez1, Sonia Mendoza1, Dominique
Decouchant2 , 3, Lizbeth Gallardo-L'opez4 y Jos'e Rodr'guez1
1

Departamento de computaci'on, CINVESTAV-IPN, D. F. , Mxico


2

Depto. de Tecnolog' as de la Gym'on, UAM-Cuajimalpa, D. F. , Mxico


3

C. N. R. S. - Laboratoire LIG de Grenoble, Francia


4

Departamento de Sistemas, UAM-Azcapotzalco, D. F. ,


Mxico gsanchez@computacion.cs.cinvestav.mx
,
smendoza@cs.cinvestav.mx, decouchant@correo.cua.uam.mx ,
glizbeth@correo.azc.uam.mx, rodriguez@cs.cinvestav.mx

Abstracto. El desarrollo de interfaces de usuario de plstico


constituye un tema de investigacin. Son intencionalmente
diseados para adaptarse automticamente a los cambios de
su contexto de uso definidas en trminos del usuario (por
ejemplo, identidad y papel), el medio ambiente ( p. ej.,
ubicacin y la informacin disponible y herramientas) y la
plataforma . Algunos sistemas de usuario integrar algunos
plasticidad ya capacidades, pero este tema sigue siendo casi
inexploradas en CSCW. Este trabajo se centra en crear
prototipos de una pizarra colaborativa de plstico que se
adapta: 1) a la plataforma , ya que puede ser lanzado desde los
dispositivos heterogneos y 2) para cada colaborador , en el
que est trabajando desde diversos dispositivos. Esta
aplicacin puede dividir su interfaz entre los dispositivos de los
usuarios con el fin de facilitar la interaccin. Por lo tanto, la
distribucin de los componentes de la interfaz del mismo modo

Plasticity of Interaction Interfaces


que si se encuentra en un nico dispositivo. En cualquier
momento, conciencia de grupo de colaboradores.

52

Keywords: plstico interfaces, contexto de uso, redistribucin de


plasticidad, de entornos de colaboracin.

1 Introduccin
La creciente proliferacin de equipos heterogneos combinados con
el imparable avance de las redes de comunicacin permiten
concebir el usuario [ 2] como "una entidad que evoluciona dentro de
un entorno informtico donde se emplea, en forma oportunista,
varios dispositivos interactivos y sistemas con el fin de atender sus
necesidades de acceso a la informacin en cualquier momento y
lugar". Sin embargo, un sistema interactivo no puede mostrar la
misma interfaz de usuario en pequeas, medianas y grandes
pantallas de ese entorno de equipo. En aspectos de usabilidad, la
incorporacin automtica de un sistema interactivo de un PC a un
telfono inteligente los resultados no es factible, debido a sus
diferentes mostrar, procesamiento, almacenamiento y capacidad de
comunicacin.
En el mbito de la interfaz de usuario, la solucin ms evidente
para hacer frente a este problema consiste en reducir el tamao de
los componentes de la interfaz de usuario con el fin de
G. Kolfschoten, T. Herrmann, y S. Lukosch (Eds. ): CRIWG 2010, LNCS 6257, pgs. 265-280, 2010.
c Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2010

Mostrar en una vista nica [ 6]. Por desgracia, esta primitiva


solucin podra comprometer la utilidad del sistema ya que la
manipulacin de los componentes incluidos puede convertirse en
algo complicado. Otra solucin consiste en tomar ventaja de otras
modalidades, adems de la visual, por ejemplo, la incorporacin de
audio en los componentes de notificar los errores. No obstante, si la
modalidad visual sigue siendo la nica opcin realista y parece
imposible reducir el tamao del componente, la ltima solucin,
llamada plasticidad, implica estructurar la interfaz de usuario en las
subsecciones a travs de la cual el usuario puede navegar.
La interfaz de usuario [ 5] plasticidad permite sistemas
interactivos para gestionar las variaciones en funcin de: 1)
el usuario (p. ej., detectar cuando se est interactuando con el
sistema a travs de uno o ms equipos), 2) el medio ambiente (p.
ej., ocultar alguna informacin cuando una persona no autorizada se
est acercando a la pantalla), y 3) la plataforma de hardware y
software (p. ej., tamao de la pantalla y capacidades del sistema
operativo), al tiempo que se preserva un conjunto de criterios de
calidad (p. ej., utilidad y la interaccin continuidad).
En el mbito de usuario nico de sistemas interactivos, interfaz de
usuario plasticidad se ha estudiado principalmente a travs del

Plasticity of Interaction Interfaces

53

desarrollo de prototipos y la definicin de conceptos y modelos. Sin


embargo, este tema de investigacin sigue siendo casi inexploradas
en CSCW, pese a la inminente necesidad de proporcionar la
interaccin interfaces de aplicaciones groupware con la capacidad
de adaptacin a los cambios contextuales. Como es bien sabido,
disear la interaccin interfaces para aplicaciones groupware es
ms complejo debido a la necesidad de agregar componentes
conciencia de grupo a proporcionar informacin que est presente
de forma natural durante las interacciones cara-a-cara.
En este trabajo, se analizan y aplicar algunos principios de
adaptacin el desarrollo de un instrumento de plstico
collaborativewhiteboard, especialmente diseado y ejecutado para
apoyar nmadas. Este tipo de aplicacin es capaz de: 1) para
remodelar su interfaz interaccin con el fin de ser lanzado desde
hardware heterogneo/plataformas de software, y 2) redistribuir su
interaccin interfaz cuando se detecta un usuario que trabaja desde
diferentes plataformas de hardware. Seleccionamos esta aplicacin
de groupware porque su ncleo funcional es relativamente simple,
mientras que la interfaz de usuario podra ser ligeramente complejo.
Por lo tanto, la colaboracin pizarra caractersticas nos permiten
focalizar en nuestro objetivo: el estudio de la interaccin de
plasticidad, sin tener que hacer frente a problemas difciles
secundaria.
Este documento est organizado de la siguiente manera. Despus
de estudiar la plasticidad problema espacio para aplicaciones de
usuarios individuales (Seccin 2), presentamos un anlisis detallado
de los prototipos de plstico ms relevantes (Seccin 3).
A
continuacin, presentamos un) el diseo y la implementacin de
esta colaboracin de plstico pizarra (Seccin 4) y b) un escenario
que pone de manifiesto que nuestra aplicacin facilita tanto al
usuario-usuario y el sistema de las interacciones de los usuarios
debido a sus propiedades plsticas (Seccin 5). Por ltimo, hemos
llegado a la conclusin de la labor desarrollada y presentar algunas
extensiones.

2 Plasticidad para Sistemas Interactivos


monousuario
Plasticidad [ 2] se define como la capacidad de sistemas
interactivos de adaptarse a los cambios producidos en su contexto
de uso, al tiempo que se preserva un conjunto de propiedades de
calidad, por ejemplo, su facilidad de uso. El contexto de uso [ 3]
incluye tres elementos: 1) el usuario, lo cualdenota el ser humano
que se va a utilizar el sistema interactivo; 2) la plataforma , que se
refiere al hardware y software disponibles de los equipos de los
usuarios para interaccin usuario-sistema; y 3) el medio ambiente ,

Plasticity of Interaction Interfaces

54

que se refiere a la fsica y las condiciones sociales en que la


interaccin se lleva a cabo. Plasticidad puede conseguirse siguiendo
dos enfoques [ 14]:
1. El enfoque de redistribucin consiste en reorganizar la
interfaz de usuario (UI) en distintas plataformas. Cuatro tipos se
han identificado: 1) a partir de una organizacin centralizada a
otro centralizado,cuyo objetivo es preservar la centralizacin
estatal de la interfaz de usuario, por ejemplo, la migracin de un
PC a un PDA; 2) de un Estado centralizado uno a uno distribuido,
que distribuye el UI entre varias plataformas; 3) a partir de
una distribucin centralizada uno a un uno ,cuyo efecto es el de
concentrar la interfaz de usuario en una sola plataforma; y 4) de
una organizacin distribuida a otro distribuido uno, que modifica
la distribucin estado de la interfaz de usuario.
2. La remodelacin consiste en configurar la interfaz de usuario
(UI) por medio de las inserciones, supresiones, sustituciones y
reordenamientos de todos o de algunos componentes de interfaz
de usuario. Las transformaciones abstraccin aplicables a los
diferentes niveles: 1) intra-modal, cuando la fuente se
reorientaron los componentes dentro de la misma modalidad, p.
ej., de interaccin grfica a grfica; 2) intermodal, cuando la
fuente los componentes son ajustados en una modalidad
diferente, por ejemplo, de interaccin grfica de campaa; y
3) multi-modal, cuando utiliza una combinacin de intra- e intermodal transformaciones.
Plasticidad tanto enfoques se consideran algunos de los factores que
tienen una influencia directa para adaptar la interfaz de usuario de
usuario nico sistemas interactivos [ 5]:

La adaptacin granularidad denota la unidad ms pequea de


la interfaz de usuario (UI) que pueden ser remodeladas y
redistribuyen. Adaptacin los granos son tres: 1) interactor, que
representa a la INTERFAZ DE USUARIO unidad ms pequea de
una tarea, por ejemplo, el botn "Guardar" de un editor;
2) trabajo ,que se refiere a un espacio apoyando la ejecucin de
un conjunto de tareas relacionadas lgicamente, p. ej., una
ventana de impresin; y 3) total ,lo que implica que toda la
interfaz se ve afectada por las modificaciones. Hay otro tipo de
grano, llamado pixel, segn el cual cualquier componente de
interfaz de usuario puede ser dividida en varias pantallas; sin
embargo, esta adaptacin granularidad slo se refiere al enfoque
de redistribucin.
El estado granularidad representa el esfuerzo realizado por el
usuario para realizar su actividad despus de la interfaz de
usuario final adaptacin. Tres de los granos se consideran:
1) accin fsica, que supone que el usuario no pierde ninguna

Plasticity of Interaction Interfaces

55

accin; 2) tarea , que garantiza que todas las tareas acabadas


son persistentemente validado, con excepcin de la actual tarea
interrumpida; y 3) sesiones, que obliga al usuario a reiniciar,
perdiendo todos los efectos de sus acciones realizadas.
La interfaz de usuario implementacin consiste en la
instalacin de la interfaz de usuario (UI) en la plataforma del host
siguientes: 1) un despliegue esttico, lo que significa que IU
adaptacin se realiza cuando el sistema se pone en marcha y
desde entonces no hay ms modificaciones se llevan a cabo; o 2)
una implementacin dinmica, lo que significa que remodelacin
y redistribucin se realiza sobre la marcha.
La
cobertura
de espacios
tecnolgicos denota
la
infraestructura de soporte para interfaz de usuario (UI)
plasticidad en espacios tecnolgicos (TS). Cobertura tres formas
posibles: 1) intra-TS, lo que significa que la interfaz de usuario es
aplicado y adaptado dentro de un nico TS, p. ej., de Java a Java;
2) entre-TS, lo que supone la interfaz de usuario es expresado en
una sola fuente TS, se transforma en otro destino TS, por
ejemplo, de Java a Qt; y 3) multi -TS, lo que significa que el
origen o destino el IEU combinar los componentes de diferentes.
La meta-interfaz de usuario (meta-UI) se compone de un
conjunto de funciones, cuyo objetivo es evaluar y controlar el
estado de un sistema interactivo de plstico. Coutaz y El Calvario
[ 5] identifica tres tipos de meta-Uis: 1) meta-interfaz de usuario
sin negociacin ,observables que hace del proceso de
adaptacin, pero no permiten al usuario tomar parte; 2) meta-UI
en la negociacin, que se requiere cuando el sistema no puede
decidir entre diferentes formas adaptacin, o cuando el usuario
desea controlar el resultado de proceso; y 3) plstico meta-UI,
que es capaz de crear instancias de la meta-INTERFAZ adecuada
cuando el sistema se pone en marcha. El meta-UI planteamiento
sigue siendo un problema de investigacin [ 14].

3Trabajos relacionados
Sobre la base de los factores introducidos previamente, se analizan
los principales sistemas interactivos de plstico. La mayora de ellos
son de un nico usuario, a pesar de que otros sistemas slo
proporcionan un soporte bsico para el trabajo cooperativo. Algunos
sistemas automticamente remodelar y redistribuir su interfaz de
usuario, mientras que otras a invitar al usuario a participar en el
proceso de adaptacin. Despus de dar una breve descripcin de
cada sistema, presentamos un estudio comparativo de sus
capacidades de plstico.
La Sedan-Bouillon sitio Web [ 1] promueve los sitios tursticos de
Bouillon ciudades; este sistema permite al usuario tomar parte de la
redistribucin de la planta pgina principal entre un PC y una PDA.

Plasticity of Interaction Interfaces

56

El sistema de control de calentamiento [ 5] permite al usuario


consultar y modificar la temperatura de la habitacin, bao, sala de
estar de su casa; por lo tanto, la temperatura puede ser controlada
desde un PDA, un ordenador, un telfono mvil e incluso un reloj.
El sistema FlexClock [ 9] adapta sus componentes de fecha y hora
con el tamao de la ventana; este sistema proporciona diecisiete
configuraciones predefinidas de sus componentes para llevar a cabo
adaptacin.
A
diferencia
del
anterior
single-user
sistemas
interactivos, Roomware [ 11] admite grupos de trabajo, cuyos
miembros estn situadas en un espacio fsico; la motivacin
principal de este sistema es el de aadir capacidades de
comunicacin y computacin de objetos reales (por ejemplo,
paredes, mesas y sillas) para explorar nuevas formas de interaccin
entre sus colaboradores. El sistema ConnecTables [ 13] facilita la
transicin del trabajo individual a una cooperativa, por lo que sus
colaboradores para acoplar dos tabletas personales con el fin de
crear dinmicamente un espacio de trabajo compartido.
La primera funcin de plstico, el contexto de uso , se refiere a la
interfaz de usuario adaptacin a tres elementos: el usuario, la
plataforma y el medio ambiente. El sitio Web Sedan-Bouillon se
adapta a: 1) el "usuario" porque se identifica l cuando est
trabajando desde diferentes dispositivos; y 2) la "plataforma" que ya
se puede acceder desde el PC y PDA. El sistema de control de
calentamiento se adapta a la "plataforma de hardware y software",
ya que puede ser iniciado de Web y aplicaciones independientes, y
permite consultar la temperatura de la habitacin de dispositivos
heterogneos (es decir, PC, PDA, telfono mvil y vigilancia). Del
mismo modo, Roomware es capaz de ejecutarse en tres dispositivos
especiales: 1) DynaWall, que es un gran y sensibles al tacto,
visualizacin de la informacin y la interaccin que se integra sin
problemas en la pared; 2) InteracTable que proporciona un toque de
pantalla de plasma en una mesa; y 3) CommChair, que combina la
movilidad y la comodidad de sillones con la funcionalidad de un
equipo basado en lpiz. Una variacin de la plataforma es una
adaptacin de ConnecTables que permite fsicamente y lgicamente
par dos tabletas para crear un espacio compartido. Por
ltimo, FlexClock slo se puede ejecutar en la PC pero se adapta su
presentacin con el tamao de la ventana. Podemos observar que
ninguno de los sistemas analizados tiene en cuenta el elemento
ambiental.
Hay cuatro tipos de interfaz de usuario (UI) redistribucin
que resultado de la 2-permutaciones con repeticin de un conjunto
de dos posibles estados de transicin: la centralizacin y
distribucin. La Sedan-Bouillon sitio Web es compatible con todos los
tipos de redistribucin, por ej., reproduccin completa o parcial
distribucin de los espacios entre los diferentes dispositivos. Es
compatible con las transiciones Roomware: 1) a partir de una

Plasticity of Interaction Interfaces

57

organizacin centralizada a uno distribuido, cuando su interfaz de


usuario es compartido entre los tres pizarras interactivas de
DynaWall; 2) la inversa de la anterior transicin, mediante su
interfaz reconcentrating InteracTable o en un CommChair; y 3) de
una organizacin centralizada a otra, cuando se trate de una
migracin de un InteracTable a un CommChair y viceversa. IU
ConnecTables slo admite las transiciones de una organizacin
distribuida a los servicios centralizados y viceversa, cuando dos
tabletas son acoplados y desacoplados, respectivamente. Por
ltimo, FlexClock y del mando de la calefaccin slo proponer una
organizacin centralizada de la interfaz de usuario.
Remodelacin consiste en configurar los componentes de la IU
en el interor, multi-modal abstraccin. Todos los sistemas analizados
son intra-modal como su fuente los componentes estn ajustados
dentro de la misma modalidad grfica.
La adaptacin granularidad define la profundidad de grano (es
decir, pxel, interactor, espacio de trabajo y total) en el que la
interfaz de usuario (UI) puede ser transformado. Su interfaz
FlexClock lifting en el interactor de grano como la fecha y la hora
son considerados cada uno como una tarea especfica, cuya
presentacin (tamao, formato y alineacin) depende del tamao de
la ventana. El sistema de control de calentamiento su interfaz lifting
total en el interactor y granos; el primer grano significa que el PC y
el PDA son las interfaces de usuario grficas, mientras que el de los
telfonos mviles y ver textual; el segundo grano significa que el PC
se muestra la interfaz del usuario en un juicio, mientras que el de la
PDA se estructura en tres puntos (uno por habitacin) a travs del
cual el usuario navega con las fichas. El lifting Sedan-Bouillon sitio
Web la interfaz de grano en el lugar de trabajo como la presentacin
(tamao, posicin y alineacin) de la Web principal ttulo de la
pgina, el contenido y la barra de navegacin se modifica cuando
esta pgina se ha cargado desde un PDA. Roomware utiliza el pixel
de grano cuando la interfaz est distribuida en las tres pizarras
interactivas de DynaWall. Por ltimo, ConnecTables tambin
redistribuye su interfaz de grano en los pxeles, ya que permite al
usuario arrastrar y soltar una imagen de un tablet a otro cuando
estn en modo acoplado.
El estado granularidad se refiere a la preservacin grado (es
decir, accin fsica, tarea y sesin) de la actividad actual del usuario
de la interfaz de usuario (UI) adaptacin. La Sedan-Bouillon es
compatible con el sitio Web de grano la tarea porque slo la tarea
actual del usuario se pierde, por ejemplo, si la interfaz se produce
redistribucin al llenar un formulario, el usuario tiene que rellenarla.
Los otros sistemas no proporcionan informacin suficiente para
determinar el estado de grano inferior que se puede recuperar.
La interfaz de usuario implementacin pueden ser estticos o
dinmicos. La SedanBouillon sitio Web proporciona sobre la marcha
redistribucin de sus entornos de trabajo. Lifting FlexClock

Plasticity of Interaction Interfaces

58

automticamente la ventana interactors (p. ej., reloj analgico reloj


digital ampliacin y alineacin central) cuando el usuario cambia el
tamao de la ventana. ConnecTables crea dinmicamente un
espacio de trabajo compartido (frente a un asunto personal) cuando
dos usuarios par (frente a separar) sus tabletas. Por el contrario,
el sistema
de
control
de
calentamiento y Roomware slo
proporcionan implementacin esttica.
La cobertura de espacios tecnolgicos (TS) denota la capacidad
infraestructural (es decir, intra-TS, TS y multi-TS) interfaz de usuario
para apoyar plasticidad en espacios tecnolgicos. La SedanBouillon sitio Web (HTML/PHP), el mando de la calefaccin (ARTStudio [ 2]) y FlexClock (QTk [ 9]) se mantienen dentro del mismo
espacio tecnolgico antes y despus de la adaptacin de plstico (es
decir, intra-TS). Los otros sistemas no ofrecen ninguna informacin
sobre el tema.
La Sedan-Bouillon sitio Web es el nico sistema que proporciona
un meta-interfaz de usuario con negociacin ,porque el usuario
colabora con el sistema de redistribucin de los espacios de IU (p.
ej., ttulo de la pgina Web y la barra de navegacin).
Actualmente, la capacidad de adaptacin de las aplicaciones
groupware se analiza como un aspecto secundario de la desarrollo
tcnicas de realidad aumentada, que confan principalmente en la
redistribucin. Las aplicaciones no considerar ni el usuario y el
medio ambiente los elementos del contexto de uso, ni la mayora
de los factores que afectan a la interfaz de usuario. Por lo tanto,
examinar si un plstico aplicacin de groupware se pueden
desarrollar a partir de la plasticidad principios definidos por un solo
usuario.

4 Colaboracin de Plstico Pizarra


Aplicar la plasticidad enfoques y factores de usuario nico de
sistemas interactivos (cf.
Seccin 2), hemos desarrollado una
colaboracin de plstico pizarra. Esta aplicacin es capaz de
remodelar y redistribuye la interaccin del usuario interfaz en
respuesta a los cambios que se han producido en la plataforma y
los elementos de usuario del contexto de uso. En primer lugar,
describimos un MVC de diseo de esta aplicacin de groupware. A
continuacin, se focalice en la esfera de las cuestiones de aplicacin
relacionadas con el espacio de la pantalla gestin de dispositivos de
mano. Finalmente, se presenta un escenario que resalta los
beneficios de las aplicaciones groupware con capacidades de
plstico.

Plasticity of Interaction Interfaces

59

4.1Diseo basado en MVC


El diseo del plstico pizarra colaboracin se basa en la arquitectura
MVC (modelo, vista, controlador) [ 8]. Preferimos a otros estilos (p.
ej., PAC *
[ 10]) que, desde nuestro punto de vista, los principios MVC (varias
vistas de un modelo) coinciden mejor con la plasticidad principios
(varias interfaces de usuario para una aplicacin). Por lo tanto,
simplifica la aplicacin MVC representacin estructural antes y
despus de aplicar cualquier adaptacin de plstico. Software MVC
tambin facilita la reutilizacin de modelos aplicaciones
independientes como componentes interrelacionados.
La arquitectura MVC consta de un modelo , que representa los
datos de aplicacin; un controlador , que interpreta datos
proporcionados por el usuario; y una vista, que se ocupa de salida.
Al igual que muchas variantes MVC, nuestra colaboracin de plstico
accesorios
pizarra
ver-controllerpairs
como
componentes
combinados. Ms en particular, como se muestra en la Fig. 1, MVC
rbol colaboracin de nuestro plstico pizarra contiene el nodo raz,
R y tres nodos secundarios, H1, H2 y H3. En tiempo de ejecucin, el
nodo R viewcontroller est a cargo de: 1) crear una instancia de la
aplicacin, 2) coordinacin de sus nios, y 3) comunicarse con otras
de distribucin las instancias de la aplicacin. El modelo de nodo
almacena informacin acerca de estas tareas (p. ej., instancia
remota identificador o los nios activos). Los nios del R nodo son:
1. La H1 nodo est a cargo de la colaboradora autenticacin. Su
viewcontroller colaborador recibe la identificacin (por ejemplo,
el nombre/contrasea o fotografa) de una ventana especfica.
Entonces, el H1 vista y controlador llama al modelo
correspondiente funciones para validar el colaborador identidad.
Finalmente, el H1 vista y controlador notifica a su padre de el
resultado de la validacin.
2. El H2 administra el nodo pizarra colaborativa. Su punto de vista
de traccinrecibe el colaborador de entrada (p. ej., hace clic en
la barra de herramientas y rea de dibujo), mientras que su
modelo mantiene un registro de las acciones de cada
colaborador (p. ej., cre las figuras, textos y sus dimensiones,
coordenadas, y utiliza pinceles y colores).
El H2 nodo se
compone de tres nodos secundarios:
(a) El nodo H2.1 gestiona la barra de herramientas, que se compone de
varias figuras, pinceles y colores. La H2.1 vista y controlador llama
al modelo correspondiente funciones con el fin de resaltar las
herramientas actuales (por ejemplo, figura, pincel y el color elegido
por el colaborador.
(b) El nodo H2.2 gestiona el rea de dibujo. Su vista y controlador llama
elinterruptor H2.2 las funciones de los modelos que permiten
calcular el 2D dimensiones y coordenadas de cada figura y texto

Plasticity of Interaction Interfaces

60

que se muestra en la pantalla. La H2.2 vista y controlador remoto


comunicarse con sus pares con el fin de proporcionar y obtener las
producciones realizada por, respectivamente, el colaborador local y
el mando a distancia. La H2.2 modelo guarda cada figura y las
propiedades de texto (p. ej., tipo, contorno, color, tamao, posicin
y creador).
(c) La H2.3 nodo es el encargado de la conciencia de grupo. Su punto
de vista de los colaboradores controllermanages" (p. ej., presentes,
ausentes y disponibles) en la colaboracin. Por otra parte, el H2.3
vista y controlador remoto coordina con sus pares para organizar
cada colaborador nombre, foto y la situacin en orden de llegada. El
modelo H2.3 almacena la informacin relevante de sus
colaboradores (p. ej., identificador, estado y entrantes/hora de
salida).
3. El nodo H3 gestiona la redistribucin meta-interfaz de usuario
con negociacin (cf. Seccin 2). Su vista y controlador se
activa si: 1) el colaborador inicia sesin en el plstico pizarra
colaboracin de otro dispositivo del equipo; o 2) el colaborador
pida explcitamente la redistribucin meta-interfaz de usuario. El
H3 modelo memoriza la redistribucin configuracin de
componentes de la interfaz de usuario de la colaboradora.
Como vimos en la Seccin 2, la adaptacin granularidad de la
aplicacin determina cun profunda es su interfaz de usuario va a
ser transformado. En el caso de nuestro plstico pizarra
colaborativa, la adaptacin del entorno granularidad es porque: a)
es una unidad adecuada (al igual que el interactor de grano) cuando
remodelacin y la redistribucin de la interfaz de usuario de la
aplicacin a los equipos que poseen una pantalla reducida; y 2)
desde el punto de vista del usuario, la interfaz es fcil de utilizar si
la metamorfosis se refiere a un conjunto de tareas relacionadas
lgicamente en vez de alguna relacin interactors o todo el interfaz.

Plasticity of Interaction Interfaces


61
Figura 1. El MVC arquitectura basada en colaboracin de la pizarra de
plstico

En cuanto a la H3 nodo, el plstico pizarra colaborativa es


compatible con la interfaz de usuario redistribucin clasificado
como organizacin distribuida a otro distribuido (cf. Seccin 2). La
interaccin estado de la interfaz se mueve desde:
A) un estado totalmente replicados, donde todos los espacios de
trabajo (H1, H2 y H3 nodos) aparecen en los distintos dispositivos
utilizados por el mismo nombre de usuario para iniciar sesin en la
sesin de trabajo a b) un estado distribuidas, donde la H2.1 y H2.3
los nodos estn alojados en uno de los dispositivos del usuario, de
acuerdo con su decisin. Esta redistribucin de la interaccin
interfaz tiene por objeto facilitar la interaccin (vase la seccin 5).
El contexto de uso (cf. Seccin 2) para la colaboracin de plstico
pizarra incluye el usuario y elementos de plataformas , ya que
puede adaptarse: 1) a la plataforma caractersticas en tiempo de
arranque, y 2) el colaborador identidad cuando es detectado en dos
dispositivos del ordenador. En el primer caso, el plstico realiza
presentacin colaboracin inter-modal remodelacin (cf. Seccin
2) para el nodo H1, ya que en los ordenadores equipados con una
cmara y el OpenCV (Open Source Computer Vision), en la
biblioteca, los datos de identificacin slo consta de la colaboradora
de imagen que se toma automticamente por OpenCV y
procesadas por un sistema de reconocimiento facial [ 7], que se
encarga de l; de lo contrario, los datos de identificacin slo se
refiere al colaborador nombre y contrasea. En el segundo caso,
cuando el colaborador est trabajando desde dos dispositivos del
equipo, el plstico realiza presentacin colaboracin intra-modal
remodelacin porque sigue siendo ofrecer una interaccin grfica.
Una vez que la interaccin de redistribucin ha tenido lugar, el
usuario de las acciones se interrumpe totalmente restaurado:
una recuperacin del estado se presta apoyo a la accin
fsica granularidad (cf. Seccin 2) en que se destaca en la Seccin
5, la colaboracin de plstico pizarra almacena las acciones del
usuario sobre el H2.1 y H2.2 los nodos. Remodelacin y
redistribucin de los H2.1 y H2.3 los nodos se realiza sobre la
marcha, mientras que la pizarra colaboracin est en
funcionamiento.
Por
lo
tanto,
la
interfaz
de
usuario implementacin es totalmente dinmico . Tal como se
indica en la siguiente seccin, la zona del visible (correspondiente a
la presentacin fsica de los dispositivos de mano) que es
administrado por la H2.2 nodo necesita ser remodelado.

Plasticity of Interaction Interfaces

62

4.2 Interaccin Implementacin de la interfaz para los


dispositivos de mano
Por portabilidad de las aplicaciones [ 4] es una propiedad muy
importante de sistemas interactivos de plstico, seleccionamos el
J2SE y JME para aplicar la colaboracin pizarra en plataformas
heterogneas. En particular, se utiliza el IDE NetBeans 6.8 para: 1)
PCs/Linux, 2) imprima usando el software Smartboard/MacOS, 3) un
PDA HP iPAQ acero (tipo 6945/Windows Mobile 5.0 , y 4) un
smartphone HP iPAQ 610c/Windows Mobile 6.0 . Adems, podemos
utilizar el Kaffe JVM 1.1.9 para una PDA HP 3900/Linux Familiar.
Adems, un mecanismo de control de acceso basado en visin por
computadora se ha llevado a cabo mediante la biblioteca OpenCV
y un sistema de reconocimiento facial en C++ [ 7]. As pues, la
aplicacin y la adaptacin del plstico pizarra colaboracin
abarcan mltiples espacios tecnolgicos (como se describe en la
Seccin 2).
La mayora de los desarrolladores suelen disear e implementar
sistemas interactivos slo para ordenador. Sin embargo, cuando la
capacidad del dispositivo (por ejemplo, tamao de la pantalla) se
reducen, la gestin de algunos recursos de la computadora (por
ejemplo, espacio de pantalla) es especialmente difcil para las
aplicaciones groupware. Por otra parte, si sus colaboradores estn
inmersos en un entorno multi-dispositivo, la aplicacin de las
interfases de interaccin se hace ms difcil porque la carga
cognitiva no debe aumentarse. De lo contrario, el uso de la
aplicacin se pueda poner en peligro.
A fin de satisfacer este requisito, hemos implementado tres
prototipos de nuestro plstico pizarra colaboracin para grandes y
medianas las pantallas (por ej., imprima usando el software
Smartboard y PC) y cinco diferentes prototipos de pantallas
pequeas (por ej., mano), de los cuales algunos fueron descartados.
Por lo tanto, se ha realizado un estudio de usabilidad de esos
prototipos , que se basa en un cuestionario propuesto a 25
master/doctorado estudiantes de nuestra institucin durante dos
sesiones de trabajo (la primera dur 30 minutos, mientras que los
otros tuvieron 50 minutos). En primer lugar observ que, en el caso
de las medianas y grandes pantallas, los entrevistados preferan el
Microsoft Paint-como prototipo debido a que la mayora de ellos ya
saban Microsoft Paint.
Seleccin de un prototipo de las pantallas pequeas depende no
slo de la organizacin y el aspecto de los componentes de la
interfaz de usuario sino tambin en su funcionalidad para cumplir
con las tareas programadas. Cuatro de los cinco prototipos proponer
interaccin interfaces, incluyendo ms de una ventana, mientras
que la interaccin entre las interfaces de la quinta prototipo son de
una nica ventana. A este respecto, observamos que la mayora de
los entrevistados prefiere esta ltima por dos razones: 1) no tienen

Plasticity of Interaction Interfaces

63

que desplazarse por varias ventanas; y 2) el nmero de plumas de


clics necesarios para realizar las tareas previstas se reduce.
Debido a que la colaboracin de pizarra aplicacin pantallas
grandes y medianas es relativamente sencillo, en la siguiente
seccin se describe la ejecucin especfica para el smartphone iPAQ
610c y el PDA iPAQ 6945, como los aspectos desarrollados para
estos dispositivos se puede aplicar a cualquier tipo de mano.
Pizarra entornos colaborativos
Superficie de la pantalla del smartphone, manipulables para los
programadores, es de 240 ancho x 269 alto. Si el sistema operativo
barra de men situada en la parte inferior se ha suprimido, la
superficie de la pantalla aumenta la altura a 360 px, pero el rea
ocupada por esta barra de mens no es manipulable (vase la Fig.
2A). Por otro lado, el PDA superficie de la pantalla es de 240 ancho
x 188 alto. En el lado opuesto con el smartphone, PDA zona utilizada
por este sistema operativo barra de men se puede configurar. Por
lo tanto, quitar esta barra de men, la superficie de la pantalla
altura sube a 214 px (vase la Fig. 2B). La parte superior de esta
zona es tctil, pero el complemento inferior no es (es decir, escribir
pero no legible). Por lo tanto, la zona tctil puede ser mayor a 240
195.

Fig.2. rea de visualizacin Anlisis para el Smartphone y PDA

La Fig. 2 Tambin muestra cada posicin del espacio dentro de la


superficie de la pantalla de los dispositivos de bolsillo. En ambas, la
conciencia de grupo bar se muestra en una forma horizontal en la
parte inferior de la superficie de la pantalla. En particular, en el PDA,
ocupa un rea de 240 19 px para aprovechar todo el espacio notctiles, como la conciencia de grupo bar no necesita introducir
datos desde el colaborador (vase la Fig. 2A). En el smartphone, la
conciencia de grupo bar se reduce a 240 10 px para maximizar el

Plasticity of Interaction Interfaces

64

rea de dibujo, mientras que los homogneos desplazamiento


vertical salta sobre ella, como explicamos a continuacin (vase la
Fig. 2B). La conciencia de grupo bar siempre se ofrece a los
colaboradores con el fin de prestarle al da de la informacin de
presencia.
La aplicacin de smartphone barra de herramientas se coloca en
la parte superior de la conciencia de grupo bar con el fin de reservar
una cantidad de espacio suficiente para la creacin de un cuasicuadrada rectangular rea de dibujo, similar al rea de dibujo
siempre de los ordenadores con pantalla grande o mediano. Por lo
tanto, la barra ocupa un rea de 240 ancho x 34 altura px y est
compuesto por dos filas de interactors, p. ej., las figuras, colores y
pinceles (vase la Fig. 2A).
Por el contrario, la barra de
herramientas de la aplicacin PDA se ubican verticalmente en el
lado izquierdo de la superficie de la pantalla con el fin de definir una
vez ms, una cuasi-squared rea de dibujo. Por lo tanto, la barra
utiliza un rea de 34 ancho altura 195 px y contiene dos columnas
de interactors (vase la Fig. 2B). En todos los casos, la barra de
herramientas de la aplicacin puede ocultarse temporalmente para
hacer visible el rea de dibujo.
Desplazamiento del rea de dibujo
El rea de dibujo comprende la superficie no utilizada por el anterior
trabajo, es decir, 240 225 px para el smartphone y 206 195 px
para el PDA. Sin embargo, aumentar estas dimensiones con el fin de
definir la misma rea de dibujo para todas pantallas de dispositivos.
Por lo tanto, el rea de dibujo requiere: 1) tanto las barras de
desplazamiento vertical y horizontal para navegar a travs de la
misma y 2) un bfer para administrar la informacin invisible
aumentada. Es importante mencionar que JME no proporciona
ninguna primitivas para crear barras de desplazamiento. Por lo
tanto, nos proporcionan cuatro barras invisible, una para cada lado
del rea de dibujo: 1) dos barras horizontales (en la parte superior y
en la parte inferior), que permiten mover hacia arriba y hacia abajo;
y 2) dos barras verticales (a la izquierda y a la derecha) que le
permiten moverse hacia la izquierda y hacia la derecha.
Para gestionar estas barras de desplazamiento, una adecuada
manipulacin tcnica implica deslizar el lpiz sobre el
correspondiente desplazamiento (p. ej., la horizontal superior) hacia
la frontera deseado (p. ej., hacia arriba) con el fin de mover a esa
direccin. La funcin "arrastrar y soltar manipulacin tcnica de las
barras tradicionales es muy apropiado para el ratn los ordenadores,
pero cuando se aplica a la pluma ordenadores, algunos usuarios no
les gusta la sensacin de que se raye la superficie de la pantalla con
la punta del lpiz [ 12].
La barra de desplazamiento aplicacin en primer lugar consiste en
verificar si los dispositivos son capaces de obtener las coordenadas
al deslizar el lpiz sobre la superficie de la pantalla. El PDA no es

Plasticity of Interaction Interfaces

65

compatible. Por lo tanto, el desplazamiento slo funciona cuando el


lpiz toca el mbito gestionado por cada desplazamiento. Esta
limitacin implica limitaciones en el diseo del rea de dibujo, que
se tiene que reducir a fin de aplicar las barras de desplazamiento.
Cuando la barra de herramientas de la aplicacin se muestra en la
PDA, el rea de dibujo se reduce la anchura de 206 a 180 px con el
fin de reservar 13 px ancho de cada uno de la derecha y la izquierda
las barras de desplazamiento. De la misma manera, el rea de
dibujo altura se redujo de 195 a 175 px con el fin de reservar 10 px
altura para cada una de las barras superior e inferior. Cuando la
barra de herramientas de la aplicacin est ausente, el rea de
dibujo los cambios de ancho de 240 a 225 px, mientras que el
izquierdo y derecho respectivamente, desplazamiento vertical
medida 8 y 7 px ancho. Este pxel de ancho es suficiente para
seleccionar y activar la barra de desplazamiento, a la vez que
maximiza el rea de dibujo y de apoyo homognea desplazamiento
salta.
Como se mencion anteriormente, el smartphone posee la
capacidad para leer las coordenadas. Por lo tanto, no hay necesidad
de reducir el rea de dibujo. Si la barra de herramientas de la
aplicacin se muestra (vase la Fig. 3A), el rea de dibujo (240 225
px) est dividido en 6 columnas de 40 px cada uno y 9 filas de 25 px
cada uno. De lo contrario, el rea de dibujo (240 250 px) se
incrementa en 1 fila, mientras que la conciencia de grupo propio
lifting barra por aumentar su altura de 10 a 19 px (al igual que el de
la PDA, por sus siglas en ingls).

Por otro lado, si la barra de

herramientas de la aplicacin se muestra en la PDA (vase la Fig.


3B), el rea de dibujo (180 175 px) se divide en 4 columnas de 45
px cada uno y 5 filas de 35 px cada uno. De lo contrario, el rea de
dibujo (225 175 px) se incrementa en 1 columna.

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66

Fig. 3. rea de Dibujo Divisin para el Smartphone y PDA

Las cifras en lugar de escala, vamos a incrementar el rea de


dibujo de los dispositivos de mano con el fin de asegurarse de que
es la misma que la de medio ordenador de pantalla. Las
dimensiones de todo el rea de dibujo se han fijado en 360 ancho x
350 alto. Por lo tanto, la superficie de la pantalla de la PDA y
smartphone ha de ser considerada como una ventana el colaborador
se mueve dentro del rea de dibujo. Para aplicar esta ventana, el
smartphone visible rea de dibujo gana 3 columnas y 4 filas (ver
zona gris en la Fig. 3A), mientras que el PDA visible rea de dibujo
se ve incrementado por 3 columnas y 5 filas (ver zona gris en la Fig.
3B).
As, por ejemplo, si la barra de herramientas de la aplicacin se
muestra en el smartphone, el colaborador tiene que deslizar el lpiz
cinco veces en la barra de desplazamiento horizontal situada en la
parte inferior del rea de dibujo, con el fin de ver el contenido de la
invisible las filas (el uno oculta por la barra de herramientas de la
aplicacin y aumentada). Cada vez que el colaborador se desliza la
pluma, el desplazamiento vertical medidas 25. Sin embargo, cuando
la barra de herramientas est ausente, el colaborador tiene que
deslizar slo dos veces (50 px por salto) por mltiplos de 25 px se
han usado para hacer que el desplazamiento fcil para el
colaborador.

5Escenario de uso
Para ilustrar las capacidades de plstico de la pizarra colaborativa,
consideremos el siguiente escenario: Kim inicia sesin en la
aplicacin desde una cameraequipped PC/Linux conectado a la red
cableada. La colaboracin primero identifica pizarra Kimcara [ 7]

Plasticity of Interaction Interfaces

67

para autenticar su y, a continuacin, autoriza a iniciar una sesin de


trabajo cooperativo. La pizarra colaboracin muestra su interaccin
dentro de un nico interfaz, que contiene las tres reas de trabajo:
1) la barra de herramientas de la aplicacin, 2) el rea de dibujo, y
3) la conciencia de grupo. Ella se recupera un documento proyecto
iniciado conjuntamente con sus colegas durante la sesin de trabajo
anterior. La conciencia de grupo barra indica que Kim es
actualmente el nico colaborador presentes en la sesin.

Fig. 4. La pizarra en colaboracin de plstico de Ted y Smartphone Pantalla


Pared

Pocos minutos ms tarde Jane, que es viajar en tren, utiliza su


PDA/Linux para iniciar la sesin en la pizarra colaborativa, que
autentica a travs de su colaborador nombre y contrasea. Despus
de dar la bienvenida Jane ,la pizarra colaboracin muestra su
interaccin dentro de un nico interfaz que tambin contiene los
tres
entornos
de
trabajo.
A
travs
de
ellos,
Juana
puede percibir Kimde presencia y su proyecto de documento
propuestas. De manera simultnea, Kim del bar muestra conciencia
de grupo Janede foto, nombre y su estado.
Porque Juana es usar su PDA (vase la Fig. 2B), la conciencia de
grupo bar est situado en la parte inferior de la vista, donde los
nombres de los actuales colaboradores se muestran por orden de
llegada ("Kim" es antes " Jane" ). La barra de herramientas de la
aplicacin, que est situada por encima de la conciencia de grupo,
muestra las herramientas (p. ej., figura, pincel y color) seleccionados
por Jane justo antes de salir de la ltima parte del perodo de
sesiones. En este punto, el trabajo en colaboracin entre Kim y Jane
est establecido. Por lo tanto, cuando uno de ellos se basa en la

Plasticity of Interaction Interfaces

68

pizarra rea de dibujo, el otro puede observar los efectos de sus


acciones en un cuasi-sincrnica.
Algn tiempo ms tarde, Ted inicia sesin en la pizarra
colaboracin en primer lugar, de su pared tamao de
pantalla/MacOS y, a continuacin, desde su smartphone/Windows
Mobile. La pizarra instancia que se ejecuta en la pared de pantalla
tamao autentica l a travs del sistema de reconocimiento facial,
mientras que la pizarra instancia que se ejecuta en el smartphone lo
identifica a travs de la conocida colaboradora nombre/contrasea
tcnica. La conciencia de grupo bares de Kim y Jane muestran
que Ted acaba de registrar en la sesin de trabajo colaborativo. En
forma simtrica, percibe la presencia de Kim y Jane ( vase la Fig.
4). Entonces, Ted comienza a trabajar en el mismo contexto (p. ej.,
las selecciones y herramientas) en el ltimo perodo de sesiones.
En el momento de la presentacin de colaboracin le detecta
interaccin con dos dispositivos, que muestra una redistribucin
meta-interfaz de usuario (meta-UI) en la pantalla wallsized con el fin
de invitarlo a participar en la adaptacin de su plstico interfaz
interaccin (vase la Fig. 4). De este meta-UI, Ted selecciona el
smartphone para acoger la conciencia de grupo y la barra de
herramientas, sino que adems decide mantener la barra de
herramientas de la pared tamao de pantalla. Como resultado de
esta adaptacin de plstico, el smartphone aloja la conciencia de
grupo y la barra de herramientas, mientras que los de tamao pared
pantalla mantiene la barra de herramientas y el rea de dibujo
(vase la Fig. 5). Por lo tanto, se muestra la barra del Ted en tanto
dispositivos de interaccin que le permitan: 1) para producir de
manera ms eficiente o 2) para finalmente invitar a un colega a
tomar parte de la produccin de documentos colaborativos.
Podemos observar que debido a que el smartphone no se muestra
el rea de dibujo, la barra se ha aumentado el tamao que le
permiten ofrecer ms herramientas, mientras que la conciencia de
grupo de cada colaborador puede mostrar el nombre y foto (vase la
Fig. 5).

Plasticity of Interaction Interfaces

69

La Fig. 5. La colaboracin de Plstico Pizarra Despus Redistribucin


Interfaz de usuario

Poner la barra de herramientas de una pantalla de tamao pared


presenta
varios
problemas.
Por
ejemplo,
en
nuestro
escenario, Ted puede no ser capaz de llegar a la barra de
herramientas de la aplicacin en la parte superior de la pared
tamao de pantalla. Por medio de la multi-equipo enfoque [ 12],
puede usar: 1) un smartphone, como una paleta de pintura, para
seleccionar un pincel tipo, un color o una figura y 2) la pared de
pantalla, como un lienzo, para dibujar. Como un pintor tradicional
aceite, Ted puede tocar en un icono de color con su pluma para
cambiar el color de la pluma. Como podemos ver, este equipo
permite trabajar con Ted Kim y Jane de forma remota. Por otra
parte, un colega del Ted podra reunirse con l en su oficina para
participar a la colaboracin. En este caso, ambos tienen un
smartphone, pero van a compartir fsicamente el muro pantalla de
tamao para producir el documento borrador.

6Conclusiones y Trabajo Futuro


Hoy en da, ms y ms colaboradores estn utilizando diferentes
dispositivos mviles en equipo de forma dinmica, por ejemplo,
ordenadores porttiles junto con una pared ordenador de tamao as
como PDA. Colaboradores requieren para adaptar las funciones y/o
redistribuir su interfaz de colaboracin para poder a) para mover y
acceder a la informacin compartida de sus heterogneas y los
dispositivos mviles b) a fin de organizar su trabajo combinando sus
dispositivos para colaboratively producir de forma eficiente.
El tema de investigacin de la interfaz de usuario la plasticidad es
ya est estudiando la posibilidad de de sistemas monousuario,

Plasticity of Interaction Interfaces

70

donde varios conceptos, prototipos e incluso modelos de referencia [


2] se han propuesto. Sin embargo, en el mbito de las aplicaciones
groupware, la capacidad de adaptacin de las aplicaciones
estudiadas se comienza como un tema secundario del diseo y
aplicacin de tcnicas de realidad aumentada. Por lo tanto, los
esfuerzos de investigacin slo se centra en la plataforma, dejando
a un lado los usuarios y el medio ambiente.
Algunos de los factores que influyen en la interfaz de usuario de
usuario nico sistemas interactivos (p. ej., estado granularities
recuperacin y adaptacin, la interfaz de usuario de, y espacios
tecnolgicos) tambin se pueden aplicar a grupos de aplicaciones
con el fin de aportar la plasticidad. Sin embargo, otros factores (por
ejemplo, contexto de uso y redistribucin meta-interfaz de usuario)
deben ser redefinidos y adaptados a las necesidades particulares de
las aplicaciones groupware.
En particular, a la redefinicin del contexto de uso debe tener en
cuenta: 1) un grupo de colaboradores en lugar de un solo usuario; y
2) la interaccin espacial (remotas frente a cara a cara) con el fin de
adaptar en consecuencia la interfaz de usuario, por ejemplo,
supresin de la conciencia de grupo bar cuando algunos
colaboradores se han colocado. Sin embargo, la redistribucin metainterfaz de usuario aparece con la plasticidad de las principales
preocupaciones en las aplicaciones groupware porque tambin se ha
adaptado al contexto de trabajo colaborativo, por ejemplo, algunas
de colaboradores estn compartiendo una pared ordenador de
tamao y cada uno est interactuando con una PDA: el metainterfaz de usuario no debe mostrar el rea de dibujo como un
componente redistribuible componente de la interfaz de usuario.
Este trabajo abre el campo de la investigacin de plstico las
interfaces de usuario de entornos de trabajo colaborativo. De los
resultados obtenidos a partir de este esfuerzo de investigacin,
lgicamente, podemos imaginar la posibilidad de definir conceptos
genricos de plstico y los mecanismos que pueden ser adaptados a
los diferentes tipos de aplicaciones groupware.

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