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Porte
24
Coups
1
Pn.
Non
Spcial
-
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1
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2
2
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Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Spcial
Assaut
Assaut
Assaut
Equipe
Equipe, Fixe
Porte
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36
12
24
24
48
60
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6
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12-24
18-60
18-72
0/24)-48
0/24)-60
0/24)-72
Coups
3
2
2
2
1
1
1
1
1
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D6
2D6
1
1
1
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1
1
Pn
+1
+2
+3
+2
+5
+5
+6
+4
+5
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+7
+2
+3
HE
HE
HE
HE
HE
HE
Spcial
Equipe, Fixe
Equipe, Fixe (02)
Equipe, Fixe (02)
Equipe
Equipe, charge creuse
Equipe, charge creuse
Equipe, charge creuse
Equipe, Fixe, HE (D2)
Equipe, Fixe, HE (D2)
Equipe, Fixe, HE (D3)
Equipe, Fixe, HE (D3)
Equipe, lance-flammes
Lance-flammes
Equipe, Tir Indirect, HE (D3)
Equipe, Tir Indirect, HE (D6)
Equipe, Tir Indirect, HE (2D6)
Equipe, Fixe, Obusier, HE (D6)
Equipe, Fixe, Obusier, HE (2D6)
Equipe, Fixe, Obusier, HE (3D6)
TYPES DARMES.
La Table des Armes liste les diffrents
types darmes tells quutiliss dans un jeu
Bolt Action. Nous considrerons donc tous
les fusils comme semblables, idem pour
les pistolets, mitrailleuses lgres etc..
Lorsquune distinction doit tre faite entre
deux armes, nous introduisons une rgle
spciale dans la liste darmes. Par
exemple, la MG-42 Allemande disposera
de plus de coups du fait de son
extraordinaire cadence de tir compare
aux armes du mme type.
Nous navons pas inclue les grenades
main dans notre liste, dans la mesure ou
celles-ci ne sont utilises qu courte
porte et seront donc reprises dans les
rgles de combat rapproch. Tous les
fantassins
sont
considrs
comme
transportant
des
grenades
32
33
refroidissement
eau,
ressemblant une Maxim et monte sur
trpieds
Mitrailleuse Lourde (HMG) IL sagit de
fusils
mitrailleurs
lourds,
tels
le
.50calBrowningAmrican.
Ces
armes
tirent de grosses balles puissantes et sont
gnralement considres comme tant
trop lourdes pour tre transportes par
lInfanterie. On les trouvera gnralement
montes sur vhicules pour des missions
de tir Antiarien.
Canon Automatique Il sagit darmes
tir rapide que lon retrouve gnralement
sur leschars trs lgers et autresvoitures
blinds. On les utilisera de faon extensive
dans des missions antiariennes, comme
les canons Bofors et Flak-38. On scinde
cespices en deux catgories dans le jeu,
lgres et lourdes. En rgle gnrale, les
pices lgres aurontun calibre de 20
25mm, tandis que les lourdes auront un
calibre de 37mm ou 40mm.
Armes antichar dInfanterie- Les fusils
antichar tel le Boys Britannique en
dotation gnrale au dbut de la guerre
vont rapidement montrer leurs limites face
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100mm.
Inclus
le
5pdrBritannique, lobusier US de 75mm
diffrentes
pices
de
campagne
allemandes de mme calibre, ainsi que les
canons Franais capturs. Les obusiers
moyens ont un calibre infrieur 150mm,
le canon US de 105mm et le canon
Britannique
de
4.5pouces, lobusier
Sovitique de 122mm en sont de bonnes
illustrations. Les obusiers lourds sont
toutes pices suprieur 150mm, tels le
canon allemand
de 150mm, lobusier
sovitique de 152mm et le 155mm Long
US.
REGLES SPECIALES.
Les rgles spciales suivantes sont
applicables aux diffrents types darmes,
aux fonctionnement particulier darmes
monts, tel quindiqu dans la Table des
Armes.
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ASSAUT.
La table ne souffre pas de pnalits Pour
toucher lorsquelle se dplace et tire.
LInfanterie dote dune arme dassaut
peut effectuer deux attaques en combat
rapproch contre des units dinfanterie
ou dartillerie. Le fait de disposer de telles
armes noctroie pas deux attaques contre
les vhicules en combat rapproch.
UN TIR.
Il sagit dune arme utilisation unique.
Ainsi, le Panzerfaust est un lanceroquettes portable dinfanterie usage
unique. Une fois que la munition est tire,
remplacez la figurine par une autre nen
portant pas..
FIXE.
Larme est trop lourde ou encombrante
pour tre facilement dplace, son afft
doit tre bien lourd, sans parler de son
stock de munitions. Ces armes sont
idalement tires depuis une position fixe,
une fois dployes, il nest plus question
de les dplacer. Si elles sont bouges, il
faudra un srieux laps de temps pour les
remettre en position de tir.
Les armes fixes ne peuvent tirer
lorsquune unit reoit un ordre dAvance.
Les
quipes
dotes
darmes
fixes,
effectuant une action dAvance peuvent se
dplacer, mais ne peuvent jamais tirer.
Les armes Fixes ne peuvent tirer que sur
les units ennemies se trouvant au moins
partiellement dans leur arc de tir frontal
(un angle de 45 de part et dautre du
canon tel quindiqu sur le diagramme cidessous). Les cibles en dehors de cet arc
de tir ne peuvent tre arroses.
EQUIPE
La rgle dEquipe indique que larme doit
disposer de deux ou plusieurs servants
pour pouvoir fonctionner efficacement. La
majorit des armes collectives forment
une unit part entire- ainsi une quipe
de Mitrailleuse moyenne, une quipe
Bazooka, ou une pice dartillerie et ses
servants.
La seule quipe faisant partie dun Squad
dInfanterie est celle de mitrailleuse lgre.
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CHARGE CREUSE.
Ce type de munition peut percer
virtuellement tout blindage quil frappe.
Puissantes, ces munitions sont dune
imprcision notable et subissent un
modificateur de -1 sur tous les jets Pour
toucher. En revanche, la munition ne
dpendant pas de la vlocit pour percer
le blindage, elle ne subira pas de
modificateur -1 pour tir longue porte..
LANCE-FLAMMES
Un
lance-flammes
touche
automatiquement il ny a pas faire de
jet pour toucher, et aucun modificateur ne
sapplique. Ceci rend les lance-flammes
particulirement efficaces contre les
troupes dans un Bunker ou derrire u
couvert. Une quipe de lance-flamme
rduite un tireur continuera
fonctionner pleine efficacit, bien que
subissant une pnalit de moral -1.
Lorsque vous tirez au lance-flammes, la
quantit de touches est dtermine
alatoirement en lanant 1D6 pour un
lance-flammes dinfanterie et 2D6 pour un
mont sur vhicule. Les jets de dommages
sont effectus normalement.
Bien que les flammes ne puissent
thoriquement pas passer au travers dun
blindage, les modificateurs de pntration
pour tir sur vhicule blinds, tels
quindiqus dans les Rgles Vhicules
seront
appliques.
Ceci
servira
reprsenter
la
vulnrabilit
des
compartiments moteurs et cette nervante
facult quont les flammes se propager
partout.
La rgle de bouclier de canon ne sapplique
pas lorsque des cibles dartillerie sont
attaques au lance-flammes. La rgle de
protection supplmentaire ne sapplique
pas lorsque les tirs se font sur des
personnels dans un btiment, dans les
deux cas, ni le bouclier, ni le btiment ne
protgent les personnels se trouvant
derrire/ lintrieur.
Une unt dinfanterie ou dartillerie
touche par un lance-flamme prend un
marqueur de clouage parce quelle est
touche plus 1D3 du fait de lhorreur de
ce qui vient de lui arriver et la terreur qui
Armes Fixes- A la fois le canon de campagne et le squad dInfanterie se trouvent dans larc
frontal de la Mitrailleuse et peuvent tre cibls. Lofficier, en dehors de cet arc ne peut tre pris
pour cible.
degr
dincertitude,
contrebalanant
La cible dune attaque de lance-flammes
lefficacit de larme en question.
doit vrifier son moral une fois le tir rsolu
Aprs un tir de lance-flammes de
et les marqueurs de clouage appliqus
vhicules, lancez 1D6. Sur un rsultat 1,
suivant les descriptions ci-dessus. Le
le vhicule est court de munitions et
contrle de moral est effectuer quelque
inutilisable.
soit le nombre de pertes occasionns,
Lorsque vous effectuez un jet sous la table
mme si la cible na subie aucune perte.
deffets de dommage contre un vhicule
Une unit ratant son contrle de moral est
quip du lance-flammes, ajoutez +1 au
automatiquement dtruite, son moral
jet afin de reprsenter les risques que
stant
compltement
vapor.
Les
reprsente le fait de transporter une telle
vhicules chouant au contrle de moral
quantit dessence pour lance-flammes.
seront abandonns et considrs comme
Voir les rgles de Vhicule.
dtruits.
Aprs
tout
tir
de
lance-flammes
HE Hautement Explosif.
dinfanterie, lancez 1D6. Sur un rsultat
La majorit des armes bnficiant de la
1 ou 2 le lance-flammes est a court de
rgle HE peuvent opter pour tirer une
comburant, et est devenu inutilisable. Si
munition Antichar en utilisant la valeur
cela se produit, lquipe lance-flammes
de pntration donne, ou une munition
dans son entier est retire du jeu. Cette
HE. Certaines ne prsentent pas de valeur
mesure reflte les risques encourus par
distinctes pour la pntration et ne
une telle unit et introduit un certain
peuvent tirer que des munitions HE, ce
37
38
Clouage
1
1
D2
D3
D6
Pntration
+1
+1
+2
+3
+1
OBSERVATEURS DARTILLERIE
Les Listes dArme peuvent mettre
disposition dune pice dartillerie en tir
indirect un observateur. Il sagira toujours
dun modle seul. Il fait partie intgrante
de lunit de mortier ou dartillerie mais
sera toujours trait indpendamment et
ne fera pas partie des servants. Il nest
pas positionn avec la pice, ayant pour
mission de se porter en avant ou il peut
observer et dtecter les cibles avant de
passer leurs coordonns la pice,
dirigeant ainsi son tir par radio ou ligne
fixe. Lobservateur appartenant la mme
unit que la pice, un seul d dordre les
dirige tous deux. Au cours dun mme
tour, soit lobservateur reoit un ordre,
soit lordre sadresse la pice ; jamais
aux deux.
Si une arme tir indirect dispose dun
Observateur, lquipage voit tout ce que
lobservateur voit. Potentiellement, un
mortier ou une pice dartillerie pourra
tirer sur des cibles se trouvant derrire
des collines, des bois ou sur des positions
totalement invisibles depuis la pice
dartillerie.
Lobservateur et les servants sont en tous
autres points traits spars, comme sil
sagissait de deux units lobservateur
ntant pas concern si la pice quil dirige
vient tre limine. Dans ce cas,
lobservateur est limin, abandonnant
son poste et regagnant les arrires, ne
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COMBAT RAPPROCHE
40
41
REACTION DE CIBLES.
Si lunit cible na pas encore accomplie
dordres ce tour-ci, et si lunit en attaque
se trouve plus de 6 de distance, lunit
cible peut ragir en ouvrant le feu sur les
attaquants. Ladversaire prend un d
dordres dans la pioche et le place cot
de son unit, face Tir visible. Dans
certains cas, le tir de raction sera
suffisant pour balayer les troupes en
assaut avant quelles natteignent leur
cible.
Si unit attaque dispose de un ou deux
marqueurs de Suppression il lui est
possible de ragir en ouvrant le feu.
Lordre est automatiquement donn,
aucun test nest ncessaire pour voir si
lunit obit. En obissant cet ordre,
lunit ne perd pas de marqueur de
clouage, nayant pas effectu de test
dordre. Chaque marqueur de clouage
rduit dautant les chances de toucher
comme laccoutume.
CHARGE SURPRISE .
Si lunit en assaut se trouve 6 ou
moins de sa cible lorsquelle dclenche
lattaque; la cible peut ne pas avoir le
temps de ragir. Lennemi est tout
simplement trop prs et les hommes
chargs nont pas le temps dpauler leurs
armes avant le contact.
Le squad Allemand dclare sa charge pour constater que sa cible est hors de porte..
Les figurines en assaut sont places en contact base base avec leurs cibles.
PRISE DE FLANC.
Toute arme dote dun Arc de tir ne peut
riposter en tir de raction que si
lattaquant arrive dans son arc de tir au
dbut du mouvement dattaquant.
MESURE
DES
MOUVEMENT.
PORTEES
ET
42
TOUT OU RIEN !
Un fois quun assaut commence, les
troupes des deux camps combattent pour
sauver leur vie, mme les blesss
participent, sachant quil nexiste quune
issue.. liminer ladversaire. Aprs stre
dplac au contact comme expliqu cidessus,
les
deux
units
perdent
immdiatement leurs marqueurs de
clouage, un espce de brusque monte
dadrnaline..
La
mle
sauvage
commence..
PREMIER
ROUND
RAPPROCHE.
DE
COMBAT
43
44
LE GAGNANT SE REGROUPE.
Une fis que le perdant a t limin, le
vainqueur du corps corps a droit un
mouvement de regroupement gratuit .
Un tel mouvement ne ncessite pas
dordre, naffecte pas lordre sous lequel se
troue lunit et ne lempche pas de
recevoir des ordres ultrieurement si cela
na pas encore t le cas. Cette action
permet aux vainqueurs de se rorganiser,
de se remettre en ordre et de se redployer
afin dtre moins vulnrables. Si une unit
a vaincue un ennemi derrire un obstacle,
il lui est possible de franchir celui-ci..
Une unit effectuant une action de
regroupement
lance1D6,
pouvant
parcourir la distance quivalente au
rsultat du d en pouces.. >en cours de
regroupement, lunit ne peut essuyer de
tirs ennemis, dans la mesure ou ces
mouvements se font quasiment en cours
de corps corps, les deux camps tant
encore troitement imbriqus au cours de
cette phase..
HEADQUARTERS
45
la
nomenclature Britannique, les bonus
seront videmment identiques pour les
autres armes.
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+1
+2
+3
+4
DR
Rsultat
Erreur de calcul
Soit lobservateur a mal calcul, soit la pice a mal interprte les calculs. Bref, une
erreur tragique a t commise. Lennemi peut dplacer le marqueur dun maximum
de 24 dans toutes les directions, un barrage dartillerie tel quillustr en 4-6 cidessous est immdiatement rsolu..
Retard.
La batterie doit probablement tre occupe ailleurs..le joueur conduisant le barrage
peut dplacer son marqueur dun maximum de 12. Relancez au dbut du tour
suivant.
Tir pour effets.
Le secteur autour du point dimpact se trouve satur dobus. Lancez un d pour
chaque unit, amie comme ennemie, se trouvant 1D6+6du point dimpact. Sur
un rsultat 1-5 lunit nest pas directement touche, mais lace 1D3 marqueurs de
clouage pour cause de choc et terreur aveugle. Sur un rsultat 6, lunit est frappe
par un tir dobusier lourd, elle subie 3D6 touches avec valeur de pntration de 4+
et 1D6 marqueurs de clouage. Les vhicules sont touchs sur leur blindage
suprieur et les autres units peuvent effectuer une action Down pour rduire les
effets des dommages. Notez que la cible doit annoncer quelle passe Down avant le
jet de d dterminant la quantit de touches subies.
2-3
4-6
DR
Rsultat
Erreur de calcul
Soit lobservateur a mal calcul, soit la pice a mal interprte les calculs. Bref, une
erreur tragique a t commise. Lennemi peut dplacer le marqueur dun maximum
de 24 dans toutes les directions, un barrage fumigne tel quillustr en 4-6 cidessous est immdiatement rsolu..
Retard.
La batterie doit probablement tre occupe ailleurs..rien ne se produit, le marqueur
est laiss sur place. Le joueur effectuant laction peut dplacer le marqueur
dimpact dun maximum de 12 . Relancez au dbut du tour suivant.
Dploiement de barrage fumigne.
Le secteur autour du point dimpact est satur de fume, c rant un rideau qui
masque les mouvements de troupes et va suivre le vent. Pour reprsenter les
barrages de fume, utilisez des boules de coton ou de matire similaire. Le cercle de
fume fera 6 de rayon, centr sur le point dimpact. La visibilit au travers dun
cran de fume est rduite un maximum de 2. Si la Ligne de tir dun tireur entre
dans un cran de fume, elle sera bloque au-del de deux pouces, la cible tant
considre comme impossible voir. Si la ligne de tir dun tireur passe au travers
moins de 2 de fume, il est possible de voir la cible, le tir tant frappe dun
modificateur ngatif de -1 pour tir au travers dun couvert souple ou lger .
2-3
4-6
47
DR
Rsultat
Pilote nophyte
Le pilote, nouveau venu doit avoir des problmes de reconnaissance de
cibleLadversaire peut slectionner une de vos propres units et en faire la cible
de lattaque arienne. Il positionne le marqueur davion comme indiqu en Et
voila !ci-dessous et rsout une attaque arienne contre cette unit.
Les cieux sont vides !.
Sans doute du fait de la prsence de la chasse ennemie, aucun avion nest dtect.
Rien ne se produit. Sil le souhaite, le joueur peut changer de cible pour peu que la
nouvelle se trouve dans la Ligne de Vue de lobservateur. Relancez au dbut du tour
suivant.
Et voila.
Dans un grondement, lavion apparait dans le ciel. Suivre la squence ci-dessous
pour rsoudre les frappes ariennes.
2-3
4-6
Direction alatoire.
La faon la plus simple pour dterminer une direction alatoire est dutiliser les ds dOrdres
Warlord. Chaque face du d prsente un symbole de flche, lancez le d, la flche indiquant
la direction alatoire suivre. Tout type de ds peut tre utilis de faon similaire en traant
une ligne droite partir du dessus du chiffre sur la face du dessus. Il est aussi possible
dutiliser un D10 ou un D10 cette fin (associ un cadran de
montre plac dans un coin de table). Rsultat de d 1 direction indique par 1heures, etc..
Lunit cible et toutes units (quelque soit
le camp) se trouvant dans les 12 de celleci seront potentiellement cloues car
dtectes par lappareil. Lancez 1D3+1 et
ajoute le nombre de marqueurs de
clouage.
Une fois que tous les clouages ont ts
raliss, placez le marqueur adquat dans
un rayon de 18 de la cible afin de
reprsenter le point ou lappareil ouvre le
feu ou largue son chargement. Tout
marqueur de couleur fera parfaitement
laffaire, de nombreux joueurs prfreront
48
DR
Rsultat
Chasseur en piqu
La cible subie un marqueur de clouage additionnel et 3D6 touches avec valeur de
pntration +1. Rduisez le nombre de touche de -1 pour chaque touche que lavion
a essuy lors de tirs de Flak. Les cibles blindes sont touches sur leur blindage de
dessus . Linfanterie et lartillerie peuvent passer Down pour rduite les effets
comme dans le cas des tirs HE.
Chasseur-Bombardier !.
La cible subie deux marqueurs de clouage additionnels et 2D6 touches avec valeur
de pntration +2. Rduisez le nombre de touche de -1 pour chaque touche que
lavion a essuy lors de tirs de Flak. Les cibles blindes sont touches sur leur
blindage de dessus . Linfanterie et lartillerie peuvent passer Down pour rduite les
effets comme dans le cas des tirs HE.
Avion dattaque au sol.
Il sagit soit dun bombardier en piqu soit dun chasseur-bombardier, quip de
fuses ou de canons automatiques lourds destins traiter les cibles blindes. La
cible subie trois marqueurs de clouage additionnels et 3D6 touches avec valeur de
pntration +4 Rduisez le nombre de touche de -1 pour chaque touche que lavion
a essuy lors de tirs de Flak . Linfanterie et lartillerie peuvent passer Down pour
rduite les effets comme dans le cas des tirs HE.
2-3
4-6
49
Barrage Fumigne. Les soldats Allemands A & B doivent tracer une Ligne de Vue au travers
plus de 2 de fume et donc ne peuvent tirer sur leur cible. Les autres figurines dans le squad
tirant tracent au travers de moins de deux pouces et peuvent traiter leurs Cibles, celles-ci
tant considres comme derrire un couvert lger.
50
UNITES SPECIALES.
51
52
53
reconnaissance.
Voir
Rgles
de
Vhicules.
Une unit de motards peut dmonter en
cours de mouvement dAvance. Une fois
dmont, les motards se dplacent et
combattent comme des fantassins. Il ne
leur est plus possible de remonter en
selle.
Les formations de cyclistes peuvent porter
des armes de petit calibre, ne pouvant en
tirer aucune tant quelles sont montes.
les Personnels en side-cars peuvent tirer
en faisant un ordre davance. Toutes
autres armes ne peuvent tre utilises
quen tant stationnaire, avec un ordre de
tir, auquel cas, on considre que les
cyclistes sarrtent temporairement pour
tirer, puis reprennent leur avance.
Les cyclistes ne peuvent conduire
dassaut, sils sont attaqus en assaut ils
effectuent immdiatement un mouvement
de repli comme tous vhicules de
reconnaissance. Sils sont attaqus en
combat rapproch, ils sont frapps comme
sils taient des vhicules lgers ils ne
54
Artillerie
55
des
kilomtres
de
distance.
Toutefois, des pices de calibre
infrieur,
ainsi
que
les
canons
antichar opreront plus prs des
fantassins pouvant parfois effectuer
des tirs directs sur des cibles en
approche. Que ce soit les pices de
campagne et les pices antichar, les
deux types seront utiles contre les
vhicules blinds ennemis, les pices
antichar plus lourdes tant capables
quand elles de tirer des munitions
HE, qui les rendront efficaces contre
linfanterie.
Jusqu maintenant, lessentiel de notre
propos eu trait linfanterie. Cette
section de rgle introduit un nouveau type
dunits, lartillerie. Pour lessentiel, une
unit dartillerie se composera dune pice,
de ses servants, quil sagisse dun canon
ou
dun
lance-roquettes
multiples.
Lorsque nous parlerons de pices
dartilleries ds prsent, le terme
canon reprendra tous types de pices.
UNITES DARTILLERIE.
Une unit dArtillerie se compose de deux
lments : le canon et ses servants. Les
servants doivent tre positionns dans un
rayon de 1 du canon afin de constituer
une seule et mme unit.
ARTILLERIE & MESURE DES DISTANCES.
Lors de tirs sur une unit dartillerie,
mesurez la distance sur les servants ou le
canon, celui des deux qui se trouve le plus
proche du tireur. Si vous mesurez depuis
le canon, utilisez lattelage et non pas le
fut de la pice
ARTILLERIE & VISION.
Lorsquune pice dartillerie tire sur une
cible en tir direct, la ligne de tir est
dtermine du point de vue du canon en
prenant pour base son fut.
Lorsquune pice dartillerie utilise un tir
indirect pour faire feu par-dessus des
56
terrains
dgags
et
stables.
Rien
nempche leur dploiement sur des
terrains
accodents
ou
dans
des
btiments avant le dbut de la bataille,
auquel cas, une fois que les choses ont
commenc, ils ne sont pas dplaables.
Ligne de vue de lartillerie : comme vous le constatez, le fut du canon sert de point de
rfrence, partageant en deux parties gales larc de tir de 90.
REMORQUER DES CANONS.
Certains vhicules pourront remorquer
des canons sur le champ de bataille. La
pice et son transporteur sont attels lun
lautre, les servants montant dans ou
sur le vhicule. Les rgles pour faire
monter/descendre les personnels dun
vhicule seront couvertes lus avant, et
seront
aussi
applicables
57
ARTILLERIE ET TIRS.
Il faut les efforts conjugus de tous les
servants pour aligner une pice, la
charger, viser et tenter de toucher la cible.
Ce faisant, ils ne peuvent utiliser aucune
de leurs armes personnelles.
LIGNE DE VUE.
Lorsque vous tirez au canon, il faut vous
imaginer en train de regarder dans les
dispositifs de vise de la pice. Essayez
autant que faire se peut de vous mettre au
niveau du ft du canon.
ARC DE TIR.
Les canons monts sur un affut disposent
dun arc de tir restreint. Tous les canons
ne peuvent tirer que dans les 90 darc de
tir frontal, tel quindiqu par la direction
laquelle leur ft fait face.
BOUCLIER.
Nombreux seront les canons tre
quips dun bouclier qui sert de
protection leurs servants.
Si une pice est dote dun bouclier,
lennemi aura besoin dobtenir un rsultat
de d 6+ (quelque soit la qualit des
servants) pour tirer au travers de ce
bouclier (en tir frontal). Le rsultat de d
est modifi parla valeur de pntration de
larme de faon habituelle.
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TIR DE FUMIGENE.
Tous les obusiers et mortiers peuvent tirer
des munitions fumignes en utilisant un
tir indirect. Lors dun tir fumigne, un
point fixe sur le champ de bataille st
dsign comme point dimpact, ce peut
tre un point sur le champ de bataille,
une figurine ou unit ennemie. Un 6 est
requis pour marquer une touche, et tant
que tireur et cibles restent stationnaires,
un bonus de +1 au d par tour dinaction
est ajout.
Les crans de fume sont reprsents par
du coton ou matriau similaire. Si lobus
tombe sur la cible, un cercle de fumes
sera constitu autour de ce point central.
59
3
4
5
6.
Vhicules
60
61
UNITES DE VEHICULES
Une unit de vhicule se compose dun
modle, un char, un Halftrack, un
camion, une jeep etc... Tout vhicule
disposera de suffisamment de servants
pour le faire fonctionner.
Une fois que leur vhicule est dtruit, les
membres dquipage seront mis hors de
combat.
VEHICULES ET MESURE DES DISTANCES
Les modles de vhicules ne disposent pas
normalement de base, donc les calculs de
distances et autres mesures se feront
depuis leur caisse. Lors de calculs de tir,
toutes les mesures se font depuis le frein
du canon. Ceci confre un trs lger
avantage aux chars et canons dassaut
dots de canons longs une rflexion
quitable de la ralit.
VEHICULES ET VISION
En gnral, ce quun vhicule peut voir est
dtermin par la position de ses servants
ou, dans le cas dun char ou vhicule
similaire
en fonction du fait que le
vhicule ait ses panneaux et ouvertures
fermes, que le chef de char soit sorti en
coupole, ou que tous les appareils de
vision se trouvent positionns en caisse.
Lors de tir darmement mont sur
vhicule, la ligne de tir est trace depuis le
fut de la pice tire.
Bien que les joueurs reprsentent souvent
leurs vhicules avec le chef de char et
lquipage sorti, ce qui fait joli, nous ne
pnaliserons pas les joueurs pour exposer
des personnels qui se trouvent bien au
chaud dans la caisse de leur vhicule.
Nous partons du principe que, ds que le
vhicule entre sur le champ de bataille,
les personnels ferment les panneaux et
coutilles.
Vhicules et Ordres
A lexception de lOrdre Down, les
vhicules reoivent des ordres de la mme
faon que linfanterie. La faon dont ces
ordres est applique aux vhicules est
traite ci-dessous, les procdures de base
sont similaires celles dinfanterie.
62
VEHICULES ET OFFICIERS
Les officiers peuvent potentiellement
monter sur un vhicule auquel cas leur
bonus sera applicable lunit, aux
formations transportes et au vhicule.
La porte de commandement de 6 ne
sapplique pas un officier dans un
vhicule. Il lui faut en sortir pour pouvoir
exercer son commandement.
VEHICULE ET MOUVEMENT
Les vhicules sont plus rapides que les
fantassins sur la majorit des terrains,
mais sont considrs comme moins
manuvrables. Les ordres Avance et de
Course
affectent
les
vhicules
diffremment de lInfanterie, les vhicules
chenills
et
roues
fonctionnant
diffremment au sein de ce type. Les
diffrences sont expliques ci-dessous.
AVANCE
Cet ordre permet de simuler une avance
prudente, le vhicule progressant par
bonds, avanant, sarrtant, scrutant le
paysage,
ventuellement
tirant
sur
lennemi. Il sagit de la cadence de
mouvement standard dun vhicule sur le
champ de bataille.
63
TABLE DE TERRAIN
La Table de terrain indique comment les diffrents types de troupe sont affects par les
diffrents lments de terrain.
Type de terrain
Infanterie
Artillerie Vhicules roues Vhicules chenills
Terrain ouvert
OK
OK
OK
OK
Terrain accident
Pas de course
Non*
Non
Pas de course
Obstacle
Pas de course
Non
Non
OK*
Btiment
OK
Non*
Non
Non( !)
Route
OK
OK
X2
X2
64
65
TABLE
DE
DOMMAGES.
CIBLES MULTIPLES
Lorsquun vhicule tire, il peut faire cela
avec toutes les armes dont il dispose, et
quil peut utiliser simultanment. Chaque
arme peut tirer sur une cible se trouvant
porte et dans son arc de tir. Lorsque
plusieurs armes peuvent tirer dans le
mme arc, chacune peut tirer sur une
cible particulire, ou toutes concentrer
leur feu sur une mme cible.
66
VALEUR
DE
Rsultat
6+
Rsultat
7
8+
9+
10+
11+
cibles
de
vhicules
lgers,
mais
uniquement aux tirs darmes lourdes
contre cibles blindes.
67
Rsultat
quipage sonn. Lquipage est sonn ou momentanment indispos par la fume ou le
choc. Ajoutez un marqueur de clouage au vhicule. Placez un d dordre Down contre le
vhicule afin dindiquer quil est larrt et ne fera aucune autre action ce tour.
Immobilis. Une partie du train de roulement du vhicule est dtruit.
2
Ajout dun marqueur de clouage. Le vhicule ne peut plus se dplacer jusqu la fin du
scnario. Placez un marqueur en ce sens contre le vhicule. Sil a dj effectu une
action ce tour, le d dordres du vhicule est pass sur sa face Down pour indiquer
quil est larrt. Un second rsultat dImmobilisation entrane labandon du vhicule
par son quipage (le vhicule est considr comme abattu).
En feu. La soute essence ou munitions est touche et se trouve la proie des flammes.
3
Lquipage, en proie la panique prend la fuite.
Ajoutez un marqueur de clouage au vhicule et conduisez un contrle de moral. Si le
test est russi, le feu a t circonscrit, ou sest teint de lui-mme. Placez un d
dordres Down contre lui pour indiquer quil est larrt et neffectuera aucune action
ce tour. Si le test choue, lquipage abandonne le vhicule et est considr comme
abattu.
4-6 Abattu. Le vhicule, dtruit est transform en pave.
Marquez le vhicule de sorte que tout le monde voit quil sagit dune pave. Une boule
de coton noire, la tourelle renverse font laffaire. Certains joueurs aiment positionner
des carcasses de char pour reprsenter un vhicule dtruit. Une pave est considre
comme terrain infranchissable.
Dommages Superficiels
lancez 1D6 3
Dommages entiers
lancez 1D6.
Dommages massifs
deux jets de ds (voir ci-dessous)
Toit ouvert touch par tir indirect Ajoutez +1
68
DOMMAGES MASSIFS
Si une munition antichar pntre une
cible blinde avec un total suprieur de
trois points du minimum requis, le joueur
lancera deux ds de dommages et les
deux
rsultats
sappliquent.
Par
exemple, si vous avez besoin de 9 ou plus
pour percer le blindage dun char moyen
ennemi, tout total suprieur 12 rsulte
en un dommage massif. Le joueur lance
deux ds et applique les deux rsultats
tels quindiqu dans la table de rsultats
de dommages.
VEHICULE A TOIT OUVERT TOUCHES PAR DES
TIRS INDIRECTS
ASSAUT
DE
BLINDES
INFANTERIE ET ARTILLERIE
CONTRE
69
70
ASSAUT
VEHICULE
DINFANTERIE
CONTRE
71
VEHICULES
DE
TRANSPORT
72
73
74
touches
et
sont
automatiquement
dbarques, devenant Down comme dcrit
dans la rgle dimmobilisation de vhicule
de transport.
Btiments
75
76
SORTIE DE BATIMENT
Les rgles de sortie de btiment seront
similaires celles dun dbarquement
dun vhicule de transport et seront
rsolues de la mme faon. Lunit doit se
trouver au rez-de-chausse et recevoir un
Ordre Avance ou de Course. Effectuez le
mouvement de lunit normalement
partir de louverture au rez-de-chausse.
Une unit peut effectuer un mouvement
dassaut lintrieur dun btiment,
contre un ennemi occupant un autre
tage, un btiment adjacent connect, ou
effectuer un bond hors du btiment pour
attaquer des ennemis lextrieur.
Un ennemi se trouvant en dehors du
btiment peut ragir en tirant sur les
troupes en assaut de la faon habituelle,
les tirs sont rsolus une fois que les
assaillants ont quitt le btiment, sans
pouvoir bnficier du couvert. Les
ennemis stationns sur dautres tages du
mme btiment ou dans un btiment
proche ne peuvent ragir en tirant de cette
faon, voir assaut de btiment.
ORDRES AUX
BATIMENT
TROUPES
DANS
UN
GRANDS BATIMENTS
Dans certains cas, les joueurs peuvent
souhaiter
reprsenter
de
grands
btiments, une gare, une usine, une cole,
un btiment administratif, dans ce cas, il
convient de diviser les grandes structures
et de les considrer comme autant de
btiment
standard
adjacents,
tous
connects les uns aux autres. Toutes les
ventualits ne peuvent tre couvertes,
nous vous conseillons de limiter la taille
de vos btiments 8 x 8, de faon
optimum 6 x 6. Une telle taille permet
vos troupes de se dplacer, avancer et
courir dune section lautre en un tour.
Si une section de btiment est suprieure
aux dimensions ci-dessus, une unit ne
pourra passer dune section de btiment
lautre en un mme tour.
Toutes les rgles prsentes ici sont
crites avec des btiments de taille
standard lesprit. Si vous utilisez de
vastes structures, noubliez pas que
celles-ci doivent tre scindes en sections
de la taille dun btiment standard.
77
PROTECTION SUPPLEMENTAIRE
A part les tirs HE tels que nots cidessous, un jet de dommages de 6+ sera
toujours ncessaire pour russir des
dommages sur une unit dinfanterie ou
dartillerie dans un btiment, quel que soit
la qualit de lunit. Le jet de d sera
modifi par la valeur de pntration de
larme
(procdure
normale).
Cette
procdure est similaire celle applicable
aux boucliers de canon.
TIRS HE CONTRE BATIMENTS
Si une arme effectue un tir HE indirect et
touche une unit dans un btiment, cela
signifie que la munition a russie
trouver ou plutt se frayer un chemin.
Lancez un d, sur un rsultat 4-6, la
munition explose limpact sur toute
partie
suprieure
de
la
structure
rencontre. Sur un rsultat 1-3, lobus a
perc le plafond, relancez un d pour voir
sil explose ltage en dessous. Sur un
rsultat 4-6, il explose sous le toit,
affectant toute unit cet tage, sur un
rsultat 1-3, dans la foule du toit, il
perce le plancher et descend dun tage.
Cette procdure sera rpte pour chaque
tage jusqu lunit cible ou jusqu
atteindre le rez-de-chausse.
Les tirs HE en trajectoire linaire - donc
directement sur la cible peuvent viser
une unit de la mme faon que pour les
autres types de munitions.
Si un obus HE touche des troupes qui se
trouvent dans un btiment ou sur un toit,
les dommages sont tablis comme si
lunit se trouvait dcouvert. Les
protections
indiques
ci-dessus
ne
sappliquent pas. Mme les servants du
canon disposant dun bouclier sont
touchs comme sils se trouvaient
dcouvert leur bouclier tant sans effets.
Si une arme dote dune valeur HE de
2D6 ou plus touche une unit dans un
btiment, lexplosion peut entraner
leffondrement total de la structure. Dans
78
79
80
81
LA TABLE DE JEU.
Plus vous disposez despace sur lequel
livrer votre bataille et mieux ce sera, que
vous ayez la chance davoir une pice
spcialement faite pour votre Hobby ou
que vous investissiez la cuisine ou la salle
manger.. De faon optimum, la surface
de jeu fera quatre pieds sur six, si votre
surface de jeu est infrieure, cela ne fait
rien.. S votre surface de jeu est nettement
infrieure, nous vous suggrons de
rduire les distances sur table, ou de
dployer les forces opposes aux deux
extrmits de la table tel quindiqu dans
le jeu Attrition Maximum.
82
SCENARIO 1 : ENVELOPPEMENT
Une poche de rsistance ennemie doit tre
engage et cloue sur place par une partie
de vos forces tandis que le reste contournant cette position- encerclera
lennemi et lisolera de ses lignes
logistiques.
MISE EN PLACE
Les deux joueurs lancent un d. Le
rsultat le plus lev dcide sil est
attaquant ou dfenseur.
Le dfenseur choisit un ct de la table et
dploie au moins la moiti de ses forces
dans la zone de mise en place (voir cidessous). Ces units peuvent utiliser la
rgle de Mise en Place Caches. Les
units qui ne sont pas positionnes sur
table au dbut du scnario sont mises en
rserve, voir Rserve).
Les units de lattaquant nont pas tre
mises en place sur la table au dbut du
jeu. Lattaquant doit composer une
premire vague dassaut avec au moins la
moiti de ses forces. Sil le souhaite, il
peut engager lensemble de ses troupes
dans cette vague.
Toute unit nappartenant pas la
premire vague sera mise en rserve.
OBJECTIF.
Lattaquant doit sefforcer de dplacer
autant dunits quil le pourra dans la
zone de mise en place du dfenseur, ou
faire sortir autant dunits que possibles
par le bord de table du dfenseur. Ce
BOMBARDEMENT PRELIMINAIRE
Lattaquant lance un d ; sur un rsultat
2+, un bombardement prliminaire frappe
les
positions
ennemies
(voir
Bombardement prliminaire page). Sur un
rsultat de 1, le barrage ne se matrialise
pas, mais vous avez vos ordres et lattaque
peut commencer..
PREMIER TOUR.
La Bataille commence. Pendant le tour 1,
lattaquant doit dplacer sa premire
vague en totalit. Ces units peuvent
entrer sur table par tout bord situ dans
le coin de table de lattaquant avec un
ordre de course, ou avance.
Aucun
contrle dordre nest obligatoire pour
dplacer les units sur table si elles font
partie de la premire vague.
DUREE DU JEU.
Comptez les tours au fur et mesure
quils passent. A la fin du tour 6, lancez
un d. Sur un rsultat 1, 2 ou 3, le jeu
sachve, sur un rsultat suprieur ou
gal 4, il continue un tour de plus.
VICTOIRE !
A la fin de la partie, il convient de
dterminer quel camp a gagn en
additionnant les points de victoire comme
suit. Si lun des camps a deux points de
victoire de plus que son adversaire, il a
gagn une victoire nette. Autrement on
parlera dun match nul, personne nayant
remport la dcision..
Lattaquant marque un point de victoire
par unit ennemie dtruite. Il marque
deux points de victoire pour chacune de
ses units se trouvant dans la zone de
mise en place du dfenseur (mme
partiellement) et trois par unit de son
83
VICTOIRE !
A la fin de la partie, il convient de
dterminer quel camp a gagn en
additionnant les points de victoire comme
suit. Si lun des camps a deux points de
victoire de plus que son adversaire, il a
gagn une victoire nette. Autrement on
parlera dun match nul, personne nayant
remport la dcision..
Les joueurs marquent un point de victoire
par unit ennemie dtruite.
84
OBJECTIF.
Lattaquant doit tout faire pour semparer
des trois objectifs, le dfenseur devant len
empcher.
BOMBARDEMENT PRELIMINAIRE
Lattaquant lance un d ; sur un rsultat
2+, un bombardement prliminaire frappe
les
positions
ennemies
(voir
Bombardement prliminaire page). Sur un
rsultat de 1, le barrage ne se matrialise
pas, mais vous avez vos ordres et lattaque
peut commencer..
PREMIER TOUR.
La Bataille commence. Pendant le tour 1,
lattaquant doit dplacer sa premire
vague en totalit. Ces units peuvent
entrer sur table par tout bord situ dans
le coin de table de lattaquant avec un
ordre de course, ou avance.
Aucun
contrle dordre nest obligatoire pour
dplacer les units sur table si elles font
partie de la premire vague.
DUREE DU JEU.
Comptez les tours au fur et mesure
quils passent. A la fin du tour 6, lancez
un d. Sur un rsultat 1, 2 ou 3, le jeu
sachve, sur un rsultat suprieur ou
gal 4, il continue un tour de plus.
VICTOIRE !
A la fin du jeu, le vainqueur est dtermin
de la faon suivante :
Si lattaquant a pris deux ou trois
objectifs, il est dclar vainqueur. Sil nen
tient quun, le jeu se solde par un matche
nul ! si lattaquant ne tient aucun objectif
en fin de partie, le dfenseur est dclar
vainqueur.
Tous les objectifs sont tenus par le
dfenseur en dbut de jeu, quelque soit
leffectif et le positionnement de ses forces.
Si un objectif change de main en cours de
partie, il reste sous le contrle de son
dernier occupant.
Pour capturer un objectif, il faut disposer
dune figurine dinfanterie ou dartillerie
dans un rayon de 3 de celui-ci la fin
dun tour, aucune unit ennemie ou pice
SCENARIO 4 : TENEZ
RELEVE.
OBJECTIF.
Le but du jeu est le contrle de lobjectif
la fin de la partie. Pour ce faire il faut
disposer dune figurine dinfanterie ou
dartillerie dans un rayon de 3 de
lobjectif, aucune unit ennemie ou pice
dartillerie ne se trouvant dans un rayon
de 3.
JUSQU'A ETRE
85
PREMIER TOUR.
La Bataille commence. Pendant le tour 1,
le dfenseur doit dplacer sa premire
vague en totalit. Ces units peuvent
entrer sur table par tout bord situ dans
le coin de table du dfenseur avec un
ordre de course, ou avance.
Aucun
contrle dordre nest obligatoire pour
dplacer les units sur table si elles font
partie de la premire vague.
DUREE DU JEU.
Comptez les tours au fur et mesure
quils passent. A la fin du tour 6, lancez
un d. Sur un rsultat 1, 2 ou 3, le jeu
sachve, sur un rsultat suprieur ou
gal 4, il continue un tour de plus.
VICTOIRE !
Si lun des camps contrle lobjectif la
fin du jeu, il est dclar vainqueur. Si
aucun des deux camps ne contrle
lobjectif en sortie, le jeu est un match
nul.:
86
SCENARIO 6 : DEMOLITION.
Nos appareils de reconnaissance ont
dtect la prsence du HQ de compagnie
ennemi. Votre objectif est datteindre cette
position et de la dtruire avec des explosifs
dont vous avez t dot. Une forte
rsistance ennemie est attendre dans ce
secteur, il vous faudra donc attaquer en
force, en utilisant tous les moyens mis
votre disposition.
MISE EN PLACE
Les deux joueurs lancent un d. Le
meilleur rsultat slectionne son bord de
table et positionne sa base dans la zone de
mise en place au minimum 6 du bord
de table Lautre joueur fait de mme dans
son bord de table.
Idalement, ces bases devront reprsenter
des postes de commandement (tentes,
positions
retranches,
vhicule
de
commandement, etc. .)
Mais il peut aussi sagir dune position
dimportance,
telle
quun
btiment
surplombant la valle, un dpt de
munitions ou de carburant, un radar. Un
tel site peut tre signal par un marqueur.
Le plus important est que la base des
deux joueurs soit clairement indique en
dbut de partie.
Le premier joueur dploie ensuite la moiti
de ses units (arrondies lentier
infrieur) dans sa zone de dploiement.
transporter
des
personnels.
PREMIER TOUR.
La Bataille commence. Notez quil nexiste
pas de premire vague dans ce scnario.
Toutes les units ne se trouvant pas en
rserve seront dployes au dbut du jeu.
DUREE DU JEU.
Comptez les tours au fur et mesure
quils passent. A la fin du tour 6, lancez
un d. Sur un rsultat 1, 2 ou 3, le jeu
sachve, sur un rsultat suprieur ou
gal 4, il continue un tour de plus.
VICTOIRE !
Si lun des camps parvient dtruire la
base de son ennemi, il est dclar
vainqueur. Dans tous les autres cas, la
partie sachve par un match nul.
REGLES DE SCENARIO
Les rgles suivantes seront communes
la
majorit
des
scnarii
et
sont
rassembles ici plutt que dtre rptes
chaque fois.
MISE EN PLACE CACHEE.
Lorsque le scnario le prcise, les units
peuvent commencer le jeu en tant
caches. Il faut les dployer de faon ce
quelles
se
trouvent
entirement
camoufles ou hors de la Ligne de vue de
lennemi. On les positionnera sur table
mais il conviendra de les marqueur de
87
observateurs/Snipers
en
premier.
Autrement, les joueurs alternent leur
placement, un la fois lancez un d
pour dterminer qui commence. Toute
unit dobservateur/Sniper peut tre
place sur table en positionnement initial
cach.
BOMBARDEMENT PREPARATOIRE.
Lorsque vous tes sur le point dattaquer
des positions dfensives, il peut savrer
judicieux de procder un bombardement
de zone afin de ramollir les dfenses.
Il est noter quun tel bombardement
occasionne
gnralement
peu
de
dommages
aux
troupes
solidement
fortifies, mais a lavantage de les
contraindre baisser la tte, saper leur
moral et leur volont de se battre.
Les conditions de scnario indiquent
lexistence
dun
bombardement
prparatoire.
Pour
en
dterminer
lefficacit, lancez un d pour chaque
unit
ennemie
dans
la
zone
de
dploiement en dbut de jeu et consultez
la table ci-dessous. Les cibles dans des
bunkers et fortifications comparables
dduisent -1de leur jet de d et ne
peuvent obtenir pire quun rsultat 5 ou
plus de deux marqueurs de clouage. Les
units caches ne bnficient daucun
modificateur de camouflage lors dun
bombardement prparatoire.
88
lointain.
Ca nest pas tomb bien loin.
Lunit subit 1marqueur de
clouage.
Je nen peux plus ! Lunit subit
deux marqueurs de clouage.
Baissez la tte lunit subit deux
marqueurs de clouage et une
touche automatique avec valeur
de pntration +3. Ceci compte
comme un tir indirect, frappant le
dessus des blinds et vhicules
blinds
avec
toutes
les
consquences qui en dcoulent..!
RESERVES.
Les rserves sont des troupes qui ne sont
ni dployes sur la table au dbut du jeu
ni reprises dans la premire vague. Les
units de rserve ne peuvent rien
accomplir lors du premier tour de jeu
(exception fait des scnarios Top Secret).
Mme si elles ne peuvent rien faire au
cours du premier tour, les rserves
peuvent recevoir des ordres,, et leur d
dordre est ajout la pioche. Au tour 1, le
seul ordre quelles peuvent recevoir est
Down..
A partir du tour 2 (tour dans le scnario
Top secret) toutes units en rserve
peuvent recevoir lordre dentrer sur table
avec des ordres dAvance ou course. Les
troupes nont pas le droit dentrer sur
table
et
deffectuer
un
assaut
immdiatement. Pour ce faire, il faut
dores et dj se trouver sur la table de jeu
au dbut du mouvement. Un joueur nest
jamais oblig de sortir des troupes de ses
rserves, une unit peut rester en rserve
tant quelle dispose dun ordre Down.
Lorsque lunit entre sur table, il lui faut
passer un contrle dordres avec une
pnalit de-1.Ainsi, un vtran dot dun
Moral de 10 lancera 2D6 et devra obtenir
un rsultat infrieur ou gal 9 pour
russir son contrle dordre et apparaitre
sur la table.
Dans la mesure ou un
contrle est ncessaire pur apparatre, il
nest jamais certain que les renforts vont
se matrialiser au bon moment. Une unit
ne parvenant pas entrer sur la table
avant la fin du jeu sera considre comme
dtruite..
Les units dinfanterie et dartillerie en
rserve peuvent tre montes sur des
vhicules de transport ou remorques lors
de leur entre sur table. Le joueur doit
indiquer cet tat de fait au moment de
leur apparition.
MANUVRES DE FLANC.
Un joueur peut tenter denvoyer une
partie de ses rserves sur le flanc gauche
ou droit de son ennemi. Au cours de la
mise en place, il lui faut indiquer
89
90
COMPAGNIE (CAPITAINE)
Une compagnie est le degr dorganisation
le plus lev lchelle qui nous
proccupe. Une compagnie se compose de
deux huit pelotons, soit un total variable
de cent deux cent hommes. Une
capitaine, parfois un commandant se
trouvent placs sa tte, un Adjudant
chef est gnralement affect comme
adjoint.
SQUAD DINFANTERIE
La premire chose considrer lorsque
vous assemblez une force dinfanterie est
comment organiser une force de deux
cinq Squads de dix hommes environ. Une
bonne
base
de
travail
revient
91