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SITEMA NACIONAL DE NIVELACIU Y ADMIN


NIVELACN GENERAL

Desarrollo del Pensamiento


Tomo 3
Parte 1: oluein de Problemas
Parte 2: Creatiuidad
Alfredo Snchez Amestoy, Ph.D.

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GOBIERNO NACIONALDE

LA REPBLICA DEL ECUADOR

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Slslema Nacional de
Nivsla6in y Adffiisin

SISTEMA NACIONAL DE NIVELACIN Y ADMISIN


.

NIVELACIN GENERAL

Desarrollo del Pensamiento


Tomo 3
Parte 1: Solucin de Problemas
Parte 2: Creatividad
Alfredo Snchez Amestoy, Ph.D.

GOBIERNO NACIONAL DE
LA REPBLICA DEL ECUADOR

SNNA

Siatema Nacional de
Nivelacin y Admisin

La presente publicacin ha sido elaborada a partir del documento


Desarrollo del Pensamiento. Solucin de Problemas - 5to. nivel, y
Desarrollo del Pensamiento. Creatividad - Bto. nivel del autor Alfredo
Snchez Amestoy, Ph.D.

O SENESCYT, 2012

Desarrollo del Pensamiento, Tomo 3.


Parte 1: Solucin de Problemas.
Parte 2: Creatividad.
Primera edicin - junio 2012
SENESCYT
Whymper E7-37 y Alpallana
Quito, Ecuador
Telfonos: (593 2) 250-5656 / 256-47731250-5660
(593 2) 250-5661 / 250-56551250-5658
www.senescyt.gob.ec
www.snna.gob.ec
ISBN: 978-9978-339-04-6
Derecho de autor: En trmite.
Diseo y arte final
Miguel Dvila
Henrry Ruales
Impresin
Imprenta Mariscal

CONTENIDOS TOMO 111


CONTENIDO .....................................................................................................................

PGINA INICIAL PARTE 1 ................................................................................................

INFORMACION GENERAL ACERCA DEL CURSO ....................................................... .

INTRODUCCIN A LA SOLUCIN DE PROBLEMAS ............................................ ..

Justificacin y Objetivos de la Unidad .................................................................. .

Caractersticas de un problema ................................................................... .

Procedimiento para la solucin de un problema .......................................... .

Problemas de relaciones de parte-todo y familiares ................................... ..

17
25
25
26

Problemas sobre relaciones de orden ......................................................... .

36

111 PROBLEMAS DE RELACIONES CON DOS VARIABLE ......................................... .

46

Justificacin y Objetivos de la Unidad .................................................................. .

46

Problemas de tablas numricas ................................................................... .

47

Problemas de tablas lgicas ........................................................................ .

57

Problemas de tablas conceptuales o semnticas ........................................ .

68

IV PROBLEMAS RELATIVOS A EVENTOS DINMICOS ........................................... .

79

Justificacin de la Unidad ............................................................................................

79

Objetivos de la Unidad .................................................................................................

80

Problemas de simulacin concreta y abstracta ............................................ .

81

Problemas con diagramas de flujo y de intercambio ................................... .

87

1O

Problemas dinmicos. Estrategia medios-fines ........................................... .

96

SOLUCIONES POR BSQUEDA EXHAUSTIVA ...................................................... .

106

Justificacin y Objetivos de la Unidad .................................................................. .

11

PROBLEMAS DE RELACIONES CON UNA VARIABLE ......................................... .


Justificacin y Objetivos de la Unidad .................................................................. .

11

Problemas de tanteo sistemtico por acotacin del error ............................ .

106
107

12

Problemas de construccin sistemtica de soluciones ............................... ..

113

13

Problemas de bsqueda exhaustiva. Ejercicios de consolidacin ............... .

124

PGINA INICIAL PARTE 2 ...............................................................................................

137

INFORMACION GENERAL ACERCA DEL CURSO ....................................................... .

138

PRINCIPIOS DE LA CREATIVIDAD ......................................................................... ..

140

Justificacin ............................................................................................................

140

Objetivos de la Unidad ........................................................................................... .

141

introduccin a la creatividad ..........................................................................

142

Estrategias para estimular la creatividad ......................................................

149

PENSAMIENTO DIVERGENTE Y CREATIVIDAD ....... ......................................... ....

160

Justificacin.............................................................................................................

160

Objetivos de la Unidad ...........................................................................................

161

Procesos de expansin que estimulan la creatividad .. ........ ...... ........ ... ........

162

Procesos de contraccin que estimulan la creatividad ........... ................ .......

175

111 EXTENSIN DEL CAMPO .............. ............ ... ............ ..................... .... ........................

187

Justificacin.............................................................................................................

187

Objetivos de la Unidad............................................................................................

188

La extensin de la lgica para estimular la creatividad..................................

189

Las transformaciones para estimular la creatividad ....... .................. ......... .....

198

IV ACTIVACIN DE PROCESOS CREATIVOS ............................................................

203

Justificacin.............................................................................................................

203

Objetivos de la Unidad............................................................................................

204

Ideas activadoras del pensamiento................................................................

205

Ideas intermedias: trampoln..........................................................................

209

Asociacin de ideas: palabras activadoras y cadenas de palabras .............. .

213

10

Cuestionamiento: anlisis de errores y opciones para corregirlos ............. ...

219

11

Cuestiona miento: reto de ideas y conceptos .............................. .............. ....

223

DESARROLLO DE LA INVENTIVA........ ....................................................................

227

Justificacin.............................................................................................................

227

Objetivos de la Unidad............................................................................................

228

12

Introduccin a la inventiva: Anlisis de inventos............................................

229

13

Introduccin a la inventiva: Evaluacin de inventos.......................................

241

14

Cmo mejorar inventos concretos..................................................................

248

15

Invento de un objeto concreto........................................................................

254

16

Mejora e invencin de constructos abstractos ... ................. ...... ........... ... ...... .

256

BIBLIOGRAFA..................................................................................................................

265

11

. 4

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO


TOMO 111

PARTE 1

SOLUCIN DE PROBLEMAS

Alfredo Snchez Amestoy, Ph.D.


Profesor Titular
Universidad Simn Bolvar
Director del Centro para Desarrollo e
Investigacin del Pensamiento
Caracas, Venezuela
Direccin electrnica:
alfredosancheza@hotmail.com

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO


TOMO 111, PARTE 1

Solucin de Problemas

Queda prohibida la reproduccin total o parcial de


esta obra por cualquier medio.

INFORMACIN GENERAL ACERCA DEL CURSO

ORGANIZACIN DE LAS LECCIONES

El curso comprende trece lecciones agrupadas en cinco unidades sobre la temtica de la


solucin de problemas:
La primera unidad es una introduccin a la solucin de problemas.
Las cuatro unidades siguientes estn dedicadas a estrategias especficas para la
solucin de problemas basadas en aplicacin de un procedimiento general para
la solucin de cualquier problema.
Las unidades estn divididas en lecciones. Cada leccin consta de:
Introduccin

- Qu conocemos acerca del tema?


- Qu vamos a aprender?

Cuerpo

- Construyamos el conocimiento
- Organizamos el conocimiento proceso o concepto
- Le damos sentido al conocimiento
- Aplicamos el conocimiento
-Extendemos, transferimos y generalizamos el conocimiento, y
reflexionamos sobre su aprendizaje y aplicacin

Cierre

- Concientizamos: Reflexionamos sobre lo aprendido, su utilidad


y los valores y actitudes asociados al aprendizaje y a la vida

ENFOQUE Y ESTRATEGIA
Cul es el enfoque?

El enfoque obedece a nuestro lema: aprender haciendo y construyendo; aprender a aprender,


con una visin sistmica, humana e integral de la persona, el aprendizaje y la vida.
La base operativa de esta concepcin del aprendizaje se sustenta en la metodologa de
procesos, el desarrollo de las habilidades de pensamiento, la transferencia de procesos al
aprendizaje, el constructivismo y el aprendizaje significativo.
Cul es la estrategia?

En cuanto a logros: monitorear el aprendizaje y estimular el desarrollo autnomo, para la


conceptualizacin, el logro de imgenes mentales claras y diferenciadas; alcanzar el hbito de
aplicar y extender cada proceso; es decir, se trabaja para alcanzar las competencias necesarias
para utilizar los procesos espontneamente, con acierto y efectividad.
El aprendizaje se lograr:

Mediante la mediacin y el monitoreo del docente para lograr el desarrollo


progresivo de la autonoma del alumno para aprender continuamente hasta
lograr su independencia intelectual para pensar, optimizar, crear y actuar.

Mediante la aplicacin de los avances de la ciencia cognitiva, el constructivismo,


el enfoque sistemtico, la mejora continua, el aprendizaje significativo y el
desarrollo integral y humano.

A travs de la estimulacin adecuada, el aprendizaje gradual, y la verificacin y


retroalimentacin permanentes.

ACTITUDES Y VALORES REQUERIDOS PARA APRENDER Y APRENDER A APRENDER

Reconocer las fortalezas y debilidades que se tienen y aprovecharlas para


generar ideas, aportar soluciones, aprender del entorno y compartir con otros.

Aceptar sugerencias y orientaciones de docentes y compaeros con inters y


humildad.

Actuar como gestores crticos y responsables del aprendizaje y del crecimiento


personal.

Valorar el inters de docentes, familiares y amigos, en beneficio del crecimiento


personal y social.

Mostrar disposicin para reflexionar sobre los logros alcanzados y los beneficios
de aprender y aprender a aprender.

OBJETIVOS GENERALES

A travs del Desarrollo del Pensamiento el estudiante lograr las competencias requeridas para
aprender y aprender a aprender, y para actuar como pensador analtico, crtico, constructivo y
abierto al cambio, capaz de monitorear tu propio desarrollo y de entender y mejorar el entorno
personal, familiar, social y ecolgico que le rodea. En tal sentido se precisa:
1) Desarrollar los conocimientos, las habilidades, las actitudes y los valores
asociados a los estilos de pensamiento convergente y divergente y al
razonamiento lgico, critico y creativo, requeridos para desempearte con xito y
satisfaccin en tus mbitos de competencia acadmica, familiar, social y
ambiental.
2) Despertar en los docentes y estudiantes el inters y la disposicin para .
monitorear el crecimiento propio y de otros, con una perspectiva sistmica,
futurista, integral, dinmica, crtica, constructiva, humana y perfectible.
3) Valorar el papel que juega el pensamiento como herramienta indispensable para
facilitar el desarrollo intelectual, social, moral y tico de las personas y para
proyectar su mbito de influencia hacia s mismo, la sociedad y el medio.
ESTNDARES DE DESEMPEO DE LAS COMPETENCIAS A LOGRAR

Se utilizar una escala de 5 niveles para verificar el avance de los estudiantes en el desarrollo
de las competencias del curso, la cual se describe a continuacin:
Nivel

Desempeo

1.

Tiene nocin del concepto, procedimiento o actitud que va a desarrollar.

2.

Realiza o demuestra el desempeo esperado con la mediacin del docente.

3.

Realiza o demuestra el desempeo esperado por su propia iniciativa.

4.

Realiza o demestra el desempeo esperado por su cuenta y es capaz de corregir


tus propios errores.

5.

Realiza todo lo anterior y adems es capaz de guiar a otros, de tomar una decisin
para introducir modificaciones en su trabajo y de crear nuevos escenarios o
productos. Reconoce el valor y la utilidad de sus aprendizajes.

UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA SOLUCIN DE PROBLEM

JUSTIFICACIN
A travs de investigaciones se ha podido comprobar que es poca la informacin que tienen los
alumnos acerca de lo que es un problema y de las estrategias ms efectivas para resolverlos.
Por tal razn dedicaremos esta primera unidad a identificar en base a sus caractersticas los
enunciados que corresponden a un problema. Este proces contribuye a lograr una clara
imagen o representacin mental del problema, bsica para alcanzar la solucin del problema
luego de aplicar un procedimiento o estrategia.
La representacin mental del enunciado se consolida mediante la descripcin de ciertos
elementos del problema tales como estados, operaciones, restricciones, preguntas, etctera.
Con la informacin obtenida generalmente se formulan relaciones y se aplican estrategias de
repr~sentacin (como diagramas, tablas, grficas, etc.) que facilitan la comprensin de los
procesos involucrados en la solucin del problema, los estados intermedios que conducen al
estado final y las operaciones requeridas para alcanzar cada estado y lograr la solucin
buscada.
En la etapa de representacin generalmente se visualizan y establecen nexos relevantes entre
los datos del problema y los conocimientos de la materia requeridos para llegar a la solucin
deseada. A travs de este anlisis es posible identificar las frmulas, las relaciones y las
estrategias requeridas para lograr las respuestas pedidas.
Con frecuencia la solucin de problemas ha estado rodeada de mitos y creencias que
obstaculizan el aprendizaje; se atribuyen a los problemas dificultades no justificadas que ms
bien surgen de la falta de informacin acerca de lo que es un problema y de la variedad de
estrategias que pueden utilizarse para resolverlos. Casi siempre esto es el resultado del
desconocimiento que tienen los alumnos acerca de la naturaleza de los problemas y de la
utilidad del uso de estrategias y la poca ejercitacin deliberada dirigida a reconocer los tipos de
problemas y a desarrollar las habilidades requeridas para aplicar las estrategias apropiadas. De
aqu la importancia de este curso sobre solucin de problemas.

OBJETIVOS
En esta unidad se presenta una definicin de problema, se identifican los tipos de datos
presentes en el enunciado de un problema y se introduce el concepto de estrategia en solucin
de problemas.
fl.... \t"a\lS de \a unidad se pretende que los alumnos sean capaces de:

1. Analizar el enunciado de un problema e identificar sus caractersticas esenciales y los


datos que se dan.
2. Elaborar estrategias para lograr la representacin mental del problema y llegar a la
solucin que se pide.
3. Aplicar las estrategias previamente diseadas y verificar la consistencia de los
resultados obtenidos.

LECCIN 1

CARACTERSTICAS DE LOS PROBLEMAS

Con frecuencia escuchamos enunciados como los que siguen:


1. Qu calamidad!, Jaimito aplaz la asignatura.
2. No s cunto dinero necesito para hacer la compra en el mercado del norte.
3. Un auto se desplaza a 50 Km por hora. Cunto demorar dicho auto en llegar a Telurio
que se encuentra a 75 Km de distancia si no tiene ningn tropiezo?
En qu se asemejan los tres enunciados?

Ests de acuerdo en que los tres enunciados comunican un hecho?


El primer enunciado, que Jaimito aplaz la asignatura.
El segundo enunciado, que la persona que lo dice no sabe cunto dinero necesita.
Y el tercer enunciado que el auto se desplaza a 50 Km/h.
Ahora, Qu diferencias observas en la estructura de los tres enunciados?

Probablemente te referirs a que el tercero contiene una pregunta mientras que los dos
primeros son afirmaciones directas. Ahora, Qu diferencias observas respecto al
planteamiento del enunciado?

El primer enunciado es un hecho que es irreversible o final.


El segundo enunciado es tambin un hecho, sin embargo, podemos darnos cuenta que antes
de ir al mercado la persona deber averiguar de una u otra manera la cantidad de dinero que
debe llevar, de lo contrario perder su tiempo.
El tercer enunciado es directo en cuanto a que nos pide determinar el tiempo que tardar el
automvil en llegar a Telurio.
Los enunciados segundo y tercero son diferentes respecto al primero en cuanto ellos nos
plantean una interrogante.
Los enunciados segundo y tercero dan o aportan informacin. El segundo enunciado establece
que va a ir de compras y que se dirigir al mercado del norte, mientras que el tercer enunciado
establece que el auto viaja a 50 Km/h y que Telurio queda a 75 Km de distancia.
Los enunciados segundo y tercero los llamamos problemas. En base a sus caractersticas
Cmo definiras lo que es un problema?

En base a las caractersticas debes haber planteado una definicin similar a la que sigue:

Definicin de problema
Un problema es un enunciado en el cual se da cierta informacin y se plantea una pregunta
que debe ser respondida
Veamos algunos ejemplos adicionales. Consideremos los enunciados que siguen y responde
las preguntas.
"Cul es el porcentaje de ganancia de una persona que invierte 5.000 Um (unidades
monetarias) en mercancas y recauda 6.900 Um al venderla, sabiendo que sus gastos de
venta y publicidad son de 800 Um?"
Qu informacin aporta?
Qu interrogante plantea?
A qu conclusin podemos llegar respecto a si es o no un problema?
"La paz es una condicin de vida que contribuye a mejorar las relaciones interpersonales."
Qu informacin aporta?
Qu interrogante plantea?
A qu conclusin podemos llegar respecto a si es o no un problema?
"Las grandes ciudades son urbes superpobladas con gran diversidad de actividades
comerciales y productivas, generalmente con grandes problemas de contaminacin.
Cules son las principales causas de la contaminacin ambiental de las grandes
ciudades?"
Qu informacin aporta?
Qu interrogante plantea?
A qu conclusin podemos llegar respecto a si es o no un problema?

Prctica 1: Cules de los siguientes planteamientos son problemas y cules no? Justifica
tu respuesta; para ello completa la tabla que sigue al listado de planteamientos.

10

1. Mara no tom en cuenta los aspectos requeridos para comprar ese traje.
2. Cules son las variables que deberan tomarse en cuenta para evitar que una persona
contraiga amibiasis?
3. Debemos conocer las causas que provocan la indisciplina de los estudiantes de la
escuela de la comunidad.
4. La disciplina es producto del ambiente y se favorece mediante la adopcin de normas que
todos estn dispuestos a aceptar y respetar.
5. Qu debemos hacer para evitar que Marlene cometa el mismo error en el futuro?
6. Cules suponen que son las causas que originaron la conducta irregular de Maritza?

Planteamiento

Es un problema?

Si

No

Justificacin

2
3

5
6

Prctica 2: Plantea tres enunciados que sean problemas y tres que no sean problemas.

Enunciados que son problemas:

1. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~-

Enunciados que no son problemas:

1. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~-

11

Consideremos ahora los dos problemas que siguen:


1. Cuntos diccionarios marca "YOSE" de 40 Um (unidades monetarias) vendi Mara
durante el da si recaud 800 Um por este concepto?
2. Qu debemos hacer para estimular la participacin de la comunidad en la solucin de
sus necesidades?
Qu semejanza encuentras en estos dos problemas?

Qu diferencias presentan ambas situaciones?

Puedes resolver el primer problema? Cuntos diccionarios vendi? _________


Qu ocurre con el segundo problema?
A qu tipos de necesidades se refiere el problema? Son las mismas necesidades para todas
las comunidades?
Para un mismo tipo de necesidad, Todas las comunidades deben resolverlo de la misma
manera? Ser que la solucin depende de los recursos con que cuenta la comunidad?
Qu concluyes de la comparacin de los dos problemas respecto a la posibilidad de poderlos
resolver directamente?

De esta conclusin se desprende que hay dos clases de problemas respecto al criterio de la
posibilidad de solucin inmediata.
Clasificacin de los problemas en funcin de la informacin que suministran

Problemas

Estructuradas

El enunciado contiene la informacin necesaria y


suficiente para resolver el problema.

No estructurados

El enunciado no contiene toda la informacin


necesaria, y se requiere que la persona busque y
agregue la informacin faltante.

/'

'

En el caso de los problemas estructurados generalmente existe una solucin nica al problema
con base a la informacin suministrada.
En el caso de los problemas no estructurados la bsqueda de la informacin est sujeta a la
motivacin e inters de la persona que resuelve el problema, por tal razn es posible obtener
soluciones que pueden ser muy diferentes entre s, incluso aun habiendo recolectado la misma
informacin porque se pueden combinar los recursos de maneras diferentes.

12

Prctica 3: Plantea dos problemas estructurados y dos problemas no estructurados.

Enunciados de problemas estructurados:


1. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~-

Enunciados de problemas no estructurados:


1.~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~-

Volvamos al ltimo ejemplo de los dos problemas. Ambos enunciados aportan informacin. En
el caso del primer enunciado tenemos la siguiente informacin:
Costo del diccionario "YOSE"

40 Um

Nombre de la vendedora

Mara

Recaudacin total por concepto de la


venta del diccionario "YOSE"

800 Um

Lo que se evidencia de esta tabla es que la informacin que aporta un enunciado de un


problema viene expresada en trminos de una caracterstica la cual est asociada a su
respectiva variable. La columna de la izquierda es la variable y la de la derecha es _la
caracterstica.
En el caso del segundo enunciado, que como vimos es un problema no estructurado, la
informacin se debe buscar o recolectar porque no viene completa en el problema. Sin
embargo, podemos identificar variables. No tenemos caractersticas.
Tipos de necesidad de una comunidad
Tipos de participacin de la comunidad
Tipos de soluciones
Cuando tratemos de resolver este problema debemos recabar la informacin faltante. La
variable "tipos de necesidades de una comunidad" pueden tener muchos valores posibles, por
ejemplo, seguridad, vialidad , salud , educacin de adultos, educacin de jvenes, etc. De la
misma manera podramos descomponer las otras variables de este problema no estructurado.
Si hablamos del peso del cuerpo, nos referimos a una variable. Si decimos que la variable peso
puede tomar los valores desde tres hasta cien kilogramos, estamos hablando del rango de
posibles valores de la variable peso.
Si decimos que Mara pesa 60 Kg, nos referimos a la caracterstica de Mara con la variable
peso del cuerpo. Tenemos pues una variable, una caracterstica y la persona Mara. Est es
como la etiqueta que define a que objeto, hecho o situacin donde se aplica la variable.

13

Las variables y la informacin de un problema

Los datos de un problema, cualquiera que ste sea, se expresan en trminos de variables,
de los valores de stas o de caractersticas de los objetos o situaciones involucradas en el
enunciado. Podemos afirmar .que los datos siempre provienen de variables. Vale recordar
que una variable es una magnitud que puede tomar valores cualitativos o cuantitativos.
Recordemos que las variables cuantitativas son las que tiene valores numricos, por ejemplo,
edad, estatura, temperatura, etc.; mientras que las variables cualitativas son las que tiene
valores semnticos o conceptuales, por ejemplo, color, gnero, estado de nimo.

Prctica 4: Completa la siguiente tabla en la cual se pide que des algunos valores posibles
de la variable a la izquierda y que identifiques el tipo de variable.

Variable

Ejemplos de posible.s valores de


las variables

Tipo de variable
Cualitativa
Cuantitativa

Tipo de contaminante
Volumen
Humedad
Peso
Temperatura
Superficie
Color de la piel
Color del cabello
Estado de nimo
Expresin facial
Actitud hacia el estudio
Clima
Peligrosidad
Poblacin
Edad
Estatura
En este momento tambin podemos recordar otra caracterstica de las variables que es su
aplicacin en el proceso de ordenamiento.
Las variables cuantitativas permiten establecer las relaciones llamadas de "orden". Con ellas se
construye el ordenamiento natural. Para verificar la posibilidad del ordenamiento tenemos la
prueba de "mayor que" o "menor que". Utilizando las relaciones de orden podemos construir
secuencias progresivas crecientes o decrecientes. Si tenemos una secuencia progresiva
creciente, si la caracterstica A respecto a una variable cuantitativa es mayor que la de B,
14

entonces colocamos primero B y luego A; y si la secuencia es decreciente, entonces colocamos


primero A y luego B. Todas las variables cuantitativas son ordenables.
Las variables cualitativas llevan a la formacin de clases cada vez que podemos asociar
elementos que tengan la misma caracterstica cualitativa o semntica. Sin embargo, podemos
establecer convenciones que nos permiten organizar elementos por ordenamiento; este es el
caso del orden alfabtico, donde se ha acordado un orden o secuencia determinada para las
letras del alfabeto, y podemos ordenar palabras de acuerdo a esa convencin. Esto determina
su designacin como ordenamiento convencional.

Prctica 5: En cada una de las siguientes situaciones identifica las variables e indica los
valores que puede asumir.
a. Un jardinero trabaja solamente los das hbiles de la semana y cobra 250Um por cada da.
Cuntos das debe de trabajar la persona para ganar 1.000 Um a la semana?
Variable

-------------~

Varia ble

Valores

------------

Valores

-----------

b. Un terreno mide 6.000 m y se desea dividir en 2 parcelas, cuyas dimensiones sean


proporcionales a la relacin 3:5.
Variable

Valores

-----------

c. Una substancia ocupa un volumen inicial de 20 cm 3 , y el mismo aumenta progresivamente,


duplicndose cada 3 horas. Qu volumen ocupar al cabo de 15 horas?
Variable

Valores

~--~-~~~~---

d. Una substancia ocupa un volumen inicial de 20 cm 3 , y el mismo aumenta progresivamente,


incrementndose 10 cm 3 cada dos horas. Qu volumen ocupar al cabo de 16 horas?
Variable

Vlbtes

--~--~......_~~~-------

Variable _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Valores........_ _ _ _ _ _ _ _ __
e. Mara, Josefina, Patricia y Carmen son cuatro hermanas. Patricia es de menor estatura que
Mara, pero ms alta que Carmen. La estatura de Josefina excede la de Mara en 5 cm.
Cul hermana es la de menor estatura?
Variable

Valores

Variable

Valores

-------------~

-------------------------

Cierre
Cul fue el tema de esta leccin?

Qu aprendimos en esta

~eccin?

15

Qu es un problema?

Cmo podemos clasificar los problemas, tomando en cuenta la informacin que nos dan?

Qu diferencias existen entre los dos tipos de problemas mencionados en clase?

Qu papel juegan las variables en el anlisis y la solucin de un problema?

Qu utilidad tiene lo aprendido en la leccin?

16

LECCIN 2

PROCEDIMIENTO PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

Introduccin
Qu estudiamos en la leccin anterior?

Qu caractersticas debe tener un problema?

De qu manera se expresa la informacin en un problema?

En qu se diferencian un problema estructurado de uno no estructurado?

Qu tipos de variables nos encontramos en el enunciado de un problema?

Presentacin del proceso


Consideremos el siguiente ejercicio:
Ejercicio 1: Miguel necesitaba ropa y fue al Centro Comercial, para lo cual sac cierta
cantidad de dinero de su alcanca. Vio unos bonitos pantalones y gasto el 50% de lo que
llevaba para adquirirlos, luego compr una camisa que le cost 300 Um. Si al final le
quedaron 200 Um que gast para invitar a unos amigos a comer. Cunto dinero sac de su
alcanca?
Lo primero que debemos hacer es leer todo el enunciado. Nos preguntamos:
Tiene informacin?------------------ Tiene una interrogante que debemos responder? _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Ya que ambas respuestas son afirmativas, podemos concluir que es un problema.
De qu trata el problema?

De una persona que va de compras con cierta cantidad de dinero; le sobra algo y lo consume
en comida.
El segundo paso para continuar la resolucin del problema es preguntndonos: Qu datos
aporta el enunciado? Cules son las variables y caractersticas?

17

Variable:

Cantidad de dinero inicial

Caracterstica:

Desconocida

Variable:

Primera compra

Caracterstica:

Pantaln

Variable:

Costo de la primera compra

Caracterstica:

50% del dinero inicial

Variable:

Segunda compra

Caracterstica:

Camisa

Variable:

Costo de la segunda compra

Caracterstica:

300 Um

Variable:

Dinero despus de las compras

Caracterstica:

200 Um

Variable:

Destino del remanente

Caracterstica:

Pagar invitacin a comer

Muy bien. Hemos extrado todos los datos expresados en el problema.


En tercer lugar debemos analizar las relaciones que podemos plantear y las operaciones que
podemos realizar. Esto es pensar en una estrategia para resolver el problema. Qu relacin
podemos establecer entre el costo del pantaln y el dinero inicial?

A partir de la tercera variable de la lista podemos decir:


1. "El pantaln le cost la mitad del dinero inicial (50%) o, lo que es lo mismo, que el dinero
inicial es el doble del costo del pantaln."
Otra relacin que podemos establecer es:
2. "Despus de comprar el pantaln le qued una cantidad de dinero igual a la mitad del
dinero inicial."
Una tercera relacin a partir de la quinta y sexta variable sera:
3. "Con el dinero sobrante despus de comprar el pantaln se compr una camisa de
300Um y le quedaron 200 Um que gasto en la comida:"
Estas relaciones las podemos visualizar de la siguiente manera:

=?
________________
_

Dinero inicial

~----------------,,,,,,,,,.,___

'

~ll l l l l ~ll l l l l ~Hlft


50%
pantaln

300 Um
camisa

200Um
comida

El cuarto paso es usar la relaciones y operaciones planteadas (usar la estrategia de solucin


que hemos planteado) para resolver el problema. Veamos cmo queda esto:
De la segunda y tercera relaciones podemos sacar que:
La mitad del dinero inicial es igual a la suma de 300 Um y 200 Um, que son 500 Um
Luego, con la primera o segunda relaciones podemos plantear la siguiente operacin:
La cantidad de dinero inicial es el doble de la cantidad que qued despus de
comprar el pantaln, La cual es de 500 Um. Por lo tanto, la cantidad de dinero
inicial es de 1.000 Um.
El quinto paso es formular la respuesta:
La cantidad de dinero que sac de la alcanca fue 1.000 Um.

18

El sexto, y ltimo, paso del procedimiento es verificar si todo est correcto.


Muy bien. Lo que acabamos de ver es un procedimiento o estrategia que podemos aplicar para
resolver cualquier problema. El procedimiento esta listado a continuacin. Verifica si esos
fueron los pasos que seguimos en la resolucin del problema anterior.
Procedimiento para resolver un problema
1. Lee cuidadosamente todo el problema.
2. Lee parte por parte el problema y saca todos los datos del enunciado.
3. Plantea las relaciones, operaciones y estrategias de solucin que puedas a partir de
los datos y de la interrogante del problema.
4. Aplica la estrategia de solucin del problema.
5. Formula la respuesta del problema.
6. Verifica el proceso y el producto.

Crees qu es importante tener un procedimiento para la solucin de cualquier problema? Por


qu?

Qu beneficio crees tiene aplicar este procedimiento?

Prctica del proceso


Es importante recordar que estas prcticas presentan problemas sencillos para resolver, pero
que lo importante es seguir el procedimiento. Si lo seguimos de manera deliberada y en forma
sistemtica, vamos a alcanzar la automatizacin del proceso, y por consecuencia, el desarrollo
de la habilidad asocida al procedimiento o estrategia de resolucin de problemas.

Prctica 1: Luisa gast 500 Um en libros y 100 Um en cuadernos. Si tena disponibles 800
Um para gastos de materiales educativos, Cunto dinero le queda para el resto de los
tiles escolares?
,.

1) Lee todo el problema. De qu trata el problema?

2) Lee parte por parte el problema y saca todos los datos del enunciado.

19

3) Plantea las relaciones, operaciones y estrategias de solucin que puedas a partir de los
datos y de la interrogante del problema.

4) Aplica la estrategia de solucin del problema,

5) Formula la respuesta del problema.

6) Cul es el paso final en todos los procedimientos? Verificar el procedimiento y el producto.


Seguiste todos los pasos en el orden del procedimiento? Verificaste si los datos eran los
correctos o que no confundiste o intercambiaste algn nmero?
Las operaciones matemticas estn correctas?

'"Prctica 2: Mara compr 50 libros y pag 100 Um por cada uno. La editorial le hizo

rebaja de un 20% sobre el precio de lista de cada libro. Se pregunta:


Cunto es el precio de lista?
Cunto pag Mara por los 50 libros?
..._Cunto gana el vendedor si logra colocar todos los libros al precio de lista?

1) Lee todo el problema. De qu trata el problema?

2) Lee parte por parte el problema y saca todos los datos del enunciado.

una~

3) Plantea las relaciones, operaciones y estrategias de solucin que puedas a partir de los
datos y de la interrogante del problema.

4) Aplica la estrategia de solucin del problema,

5) Formula la respuesta del problema.

6) Verifica el procedimiento y el producto. Qu hacemos para verificar el resultado?

Prctica 3: Mara, Luis y Ana son hijos de Luca y Jos. Jos al morir deja una herencia que
alcanza a 400 mil Um, la cual debe repartirse de acuerdo a sus deseos como sigue: el
dinero se divide en dos partes, ~ para la madre y el resto para repartirse en partes iguales
entre los tres hijos y la madre. Qu cantidad de dinero recibir cada persona?

1) Lee todo el problema. De qu trata el problema?

2) Lee parte por parte el problema y saca todos los datos del enunciado.

21

3) Plantea las relaciones, operaciones y estrategias de solucin que puedas a partir de los
datos y de la interrogante del problema.

Podras representar el reparto del dinero de la


herencia en el grfico que se da a la derecha?

4) Aplica la estrategia de solucin del problema,

5) Formula la respuesta del problema.

6) Verifica el procedimiento y el producto. Qu hacemos para verificar el resultado?

,..
Prctica 4: Mara, Luis y Ana son hijos de Luca y Jos. Jos al morir deja una herencia que
alcanza a 400mil Um, la cual debe repartirse de acuerdo a sus deseos como sigue: el dinero
se divide en dos partes, Y:z para la madre y el resto para repartirse entre los tres hijos y la
madre, con la condicin que la hija menor, Mara, reciba el doble que los dems en esta
parte. Qu cantidad de dinero recibir cada persona?

1) Lee todo el problema. De qu trata el problema?

22

En qu se diferencia este problema del anterior?

Si. Ahora uno de los hijos, Mara va a recibir el doble de lo que van a recibir sus dos hermanos y
su madre de la parte que es para repartir (la otra mitad es completa de la madre).
2) Lee parte por parte el problema y saca todos los datos del enunciado.

3) Plantea las relaciones, operaciones y estrategias de solucin que puedas a partir de los
datos y de la interrogante del problema. Trata de usar una representacin grfica como la
usada en el problema anterior.

4) Aplica la estrategia de solucin del problema,

5) Formula la respuesta del problema.

6) Verifica el procedimiento y el producto. Qu hacemos para verificar el resultado?

23

Reflexin

En esta leccin aprendimos que la solucin de los problemas debe hacerse siguiendo un
procedimiento, sin importar el tipo o naturaleza del problema. Ahora, la clave para resolver el
problema est en el paso tres donde debemos plantear relaciones, operaciones y
estrategias para tratar de responder lo que se nos pregunta.
En las prximas unidades vamos a conocer varios tipos de problema, y vamos a practicar
ese planteamiento de relaciones, operaciones y estrategias concretas para cada tipo de
problemas.

Cierre
Qu aprendimos en esta leccin?

Cul es el objetivo que se persigue al resolver un problema?

Cules son los pasos del procedimiento para resolver un problema?


1.-

2.-

3.4.-

5.6.Crees qu son importantes todos los pasos? Por qu?

Qu crees que pueda ocurrir si olvidamos u omitimos algn paso del procedimiento?

Cmo ser ms fcil resolver un problema, comenzando a escribir frmulas de manera


entusiasta o siguiendo el procedimiento? Por qu?

24

UNIDAD 11: PROBLEMAS DE RELACIONES CON UNA


VARIABLE

JUSTIFICACIN
En esta unidad, como su nombre lo indica, se presentan problemas acerca de relaciones entre
variables o caractersticas de objetos o situaciones. Dichas relaciones estn presentes en los
enunciados de los problemas y pueden ser de diferentes tipos; la naturaleza de la relacin
determina la estrategia particular a seguir para lograr la solucin del problema.
Una relacin es un nexo entre dos o ms caractersticas correspondientes a la misma variable.
En el enunciado del problema se dan los valores de las variables que correspondan y se
presentan los nexos entre stas; del anlisis de estos nexos surge el tipo de relacin y de ste
la estrategia particular de representacin a utilizar para comprender el problema, lograr la
imagen mental, y, en muchos casos, obtener la solucin.
Las variables, sus valores y sus relaciones conforman los datos de los problemas. Un dato
puede ser una variable, un valor de una variable o una relacin entre dos variables o entre sus
valores.
A pesar de que el enunciado de un problema siempre presenta relaciones entre sus datos, que
como sabemos provienen de las variables, existen ciertos tipos de nexos que determinan
clases especiales de problemas los cuales pueden agruparse y resolverse mediante
estrategias particulares. De lo dicho se desprende que esta unidad, adems de lograr que los
jvenes centren su atencin en la identificacin y el anlisis de las relaciones entre variables y
caractersticas presentes en el enunciado de un problema, logra identificar estos tipos
especiales de relaciones y de estrategias particulares.
En la unidad se presentan relaciones especiales de diferentes tipos: intercambio, parte-todo,
causa-efecto, orden, pertenencia, equivalencia, familiares, etc.

OBJETIVOS
A travs de la unidad se pretende que los alumnos sean capaces de:
1. Centrar su atencin en el enunciado del problema y en las relaciones entre sus datos
2. Identificar el tipo de relacin presente en el enunciado de un problema
3. Analizar los diferentes tipos de relaciones presentes en el enunciado de un problema y
determinar la estrategia ms apropiada para enfocar su solucin de acuerdo al tipo de
relacin.
4. Establecer relaciones entre las variables, sus valores y los datos de los problemas.
5. Valorar la utilidad del uso de estrategias en la solucin de problemas

25

LECCIN 3

PROBLEMAS DE RELACIONES DE PARTE-TODO Y FAMILIARES

1ntrod uccin

Sobre qu trat la unidad anterior?

Qu caractersticas debe tener un problema?

Qu debe hacer una persona para resolver un problema?

En qu se diferencian un problema estructurado de uno no estructurado?

Qu tipos de variables nos encontramos en el enunciado de un problema?

Presentacin y prctica del proceso

La leccin anterior nos ense que debemos seguir una estrategia para resolver los problemas.
Ejecutando los pasos de ese procedimiento garantizamos: primero, una comprensin profunda
del problema; segundo, generamos las ideas y buscamos las relaciones, operaciones y
estrategias particulares para resolver la incgnita que se nos plantea en el problema; y tercero,
la correccin de eventuales errores mediante la verificacin del procedimiento y del producto del
proceso.
~

Ejercicio 1. Con una balanza de 2 platillos y slo 3 pesas de 1, 3, y 9 kilos respectivamente,


podrs pesar objetos cuyos pesos sean cantidades exactas entre 1 kilo hasta 13 kilos. Se
trata de identificar la pesa o grupo de pesas de las disponibles que podran colocarse en uno
o los dos platillos para lograr un determinado equilibrio colocando el objeto en el platillo B.
Se pueden combinar las pesas como se desee. Cmo se combinaran las pesas para
colocarlas -todas o algunas de ellas- en ambos platillos para pesar 2, 5, 7, 10 y 11 kilos?

1) Lee todo el enunciado. De qu trata el


problema?

De una balanza de dos platillos que se sirve para


pesar hasta 13Kg usando solamente una o una
combinacin de las tres pesas de 1, 3, y 9 Kg.

26

2) Cul es la incgnita del problema?

La incgnita es determinar la pesa o grupos de pesas que deben colocarse en el platillo A o en


ambos platillos para equilibrar la balanza.
3) Qu relaciones o estrategias puedo derivar del enunciado del problema?
Primera, que tenemos una balanza de platillo que se equilibra cuando ambos platillos
tiene el mismo peso.
Segunda, que cuento con 4 pesas con los valores de 1Kg, 3Kg y 9Kg.
Tercera, que el objeto se coloca en el platillo B.
Cuarta,

que tengo total libertad de colocar una o varias pesas en uno u otro platillo para
lograr el equilibrio con el objeto.

Y quinta, que el peso del objeto puede calcularse conociendo el peso total del platillo.
4) Cmo podemos pesar?
Si colocamos en el platillo B objetos de 1Kg, 3Kg y 9Kg podemos equilibrarlo colocando en el
platillo A la pesa correspondiente al peso del objeto.
Si colocamos un objeto de 4Kg en el platillo A, Cmo podemos equilibrarlo?

No podemos hacerlo con una sola pesa, pero si podemos hacerlo colocando en el platillo A las
pesas de 1 Kg y 3Kg juntas. De esta manera podemos pesar objetos cuyo peso sea igual a la
suma de los pesos de dos pesas. De esta manera podemos pesar objetos de 4Kg, 1OKg y
12Kg. Y si colocamos las tres pesas en el mismo platillo podemos equilibrar objetos de 13Kg.
Ya hemos completado formas de pesar objetos de 1, 3, 4, 9, 10, 12 y 13 Kg.
Pero cmo podemos hacer para pesar un objeto de 2Kg?

Ahora recordamos la estrategia que nos dice que tenemos total libertad para colocar las pesas.
Si el objeto pesa 2Kg, puedo equilibrar la balanza colocando el objeto y la pesa de 1Kg en el
platillo B y la pesa de 3Kg en el platillo A porque la suma de los pesos en ambos platillos ser
igual. Colocando el objeto y la pesa de 1Kg en el platillo B podemos pesar 2Kg y 8 Kg
colocando en el platillo A las pesas de 3Kg y 9Kg; y si colocamos el objeto y la pesa de 3Kg en
el platillo By la pesa de 9Kg en el platillo A, podemos pesar 6Kg.
Nos falta averiguar Cmo podemos pesar objetos de 5Kg, 7Kg y 11 Kg?
En el ltimo caso acompaamos el objeto con una pesa, y podamos pesar objetos cuyo peso
estaba por debajo del peso que tenamos en el platillo A. Eso lo podemos ampliar con otros
pesos en el platillo A si colocamos en l dos pesas. As, colocando en A las pesas de 9Kg y
3Kg, y en B el objeto y la pesa de 1Kg, podemos pesar un objeto de 11 Kg; y colocando en A las
pesas de 9Kg y 1Kg, y en B, el objeto y la pesa de 3Kg, podemos pesar un objeto de 7Kg
Ahora nos falta solamente como pesar 5Kg. Dndonos cuenta que 9Kg es igual a 5Kg + 4Kg,
entonces podemos pesar un objeto de 5Kg ponindolo en el platillo B con las pesas de 3Kg y
1Kg, que pesan combinadas los 4Kg, y el platillo A la pesa de 9Kg.
De esta manera podemos resumir todas las alternativas de pesado en una tabla indicando que
muestre los kilogramos que se desean pesar, el contenido del platillo A y el contenido del platillo
B.

27

Cantidad de Kg a pesar
1
2
3

4
5

6
7
8
9
10
11
12
13

Platillo B
Objeto
Objeto + Pesa 1Kg
Objeto
Objeto
Objeto + Pesas 3Kg y 1Kg
Objeto + Pesa 3Kg
Objeto + Pesa 3Kg
Objeto + Pesa 1Kg
Objeto
Objeto
Objeto + Pesa 1Kg
Objeto
Objeto

Platillo A
Pesa 1Kg
Pesa 3Kg
Pesa 3Kg
Pesas 3Kg y 1Kg
Pesa 9Kg
Pesa 9Kg
Pesas 9Kg y 1Kg
Pesa 9Kg
Pesa 9Kg
Pesas 9Kg y 1Kg
Pesas 9Kg y 3Kg
Pesas 9Kg y 3Kg
Pesas 9Kg, 3Kg y 1Kg

5) Para formular la respuesta a la interrogante de cmo se combinan las pesas para pesar 2, 5,
7, 10 y 11Kg, solamente tenemos que identificar en la tabla anterior la distribucin de pesas en
cada uno de los platillos. Por ejemplo, para pesar un objeto de 2Kg. Lo colocamos en el platillo
B junto con la pesa de 1Kg, y en el platillo A colocamos la pesa de 3Kg. De la misma manera
procedemos para las dems cantidades.
6) Por ltimo verificamos cada paso y los resultados de las operaciones.
De esta manera terminamos la solucin formal del ejemplo 1 que planteamos al inicio de esta
clase. Seguimos paso a paso el procedimiento que aprendimos en la leccin 2. En este caso las
relaciones que planteamos utilizaban el principio que el equilibrio de la balanza se alcanza
cuando el peso total del platillo A es igual al peso total del platillo 8, y que esos pesos totales
resultan de la suma de todos los pesos que hay en cada platillo.
Problemas sobre relaciones parte-todo
En este tipo de problema unimos un conjunto de partes conocidas para formar diferentes
cantidades y para generar ciertos equilibrios entre las partes. Son problemas donde se
relacionan partes para formar una totalidad deseada, por esos se denominan "problemas
sobre relaciones parte-todo".

Prctica 1. El precio de venta de un objeto es 700 Um. Este precio resulta de sumar su
valor inicial, una ganancia igual a la mitad de su valor y unos gastos de manejo de 25% de
su valor. Cunto es el valor inicial del objeto?
Qu hacemos en primer lugar?

Qu datos se dan?

28

De qu variable estamos hablando?

Qu se dice acerca del precio de venta del objeto?

Qu se pide?

Representacin del enunciado del problema:

Qu se extrae de este diagrama?

Qu se concluye?

Cunto es el valor del objeto?

Prctica 2. La medida de las tres secciones de un lagarto -cabeza, tronco y cola- son las
siguientes: la cabeza mide 9 centmetros, la cola mide tanto como la cabeza ms la mitad
del tronco, y el tronco mide la suma de las medidas de la cabeza y de la cola. Cuntos
centmetros mide en total el lagarto?
Cmo se describe el lagarto?

Qu datos da el enunciado del problema?

29

Qu significa que la cola mide tanto como la cabeza ms la mitad del cuerpo?

Escribe esto en palabras y smbolos:

Y qu se dice del cuerpo?

Vamos a escribir o a representar estos datos en palabras y smbolos:


Medida del tronco =Medida cabeza + medida cola
Medida del tronco = 9 cm + medida de la cola
Si colocamos lo que mide la cola obtenemos:
Medida del tronco = 9 cm + 9 cm + mitad de la medida del cuerpo
Medida del tronco = 18 cm + mitad de la medida del cuerpo
Esto lo podemos representar en un esquema para visualizar las relaciones:
Medida del tronco

"

,....

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _.,A....-_
----------------

~~-------~------,~------......V---------~
V
Medida de medio tronco

18 cm

Qu observamos en el esquema? Cunto mide el tronco en total?

Entonces, Cunto mide en total el lagarto? Para contestar esto completa el esquema que
sigue.
Cola

Tronco

Cabeza

Qu estrategias particulares utilizamos para comprender y resolver el problema?

Identificamos en el dibujo las partes del lagarto y las medidas respectivas

Representemos las cantidades en el esquema

Veamos otro problema de relacin entre las partes y el todo.

30

'"Prctica 3.

Un hombre lleva sobre sus hombros un nio que pesa la mitad que l; el nio, al
mismo tiempo, lleva un perrito que pesa la mitad que l, y el perrito lleva accesorios que
pesan la mitad que l. Si el hombre con su carga pesa 120 kilos, Cunto pesa el hombre
sin carga alguna?

Qu debemos hacer para resolver el problema?

Qu se pregunta?

Qu observan en los datos? Cul es el todo y cules son las partes?

Cmo podemos representar estos datos?

Cmo lo expresamos en palabras?

Qu relacin existe entre el peso del hombre y la totalidad de la carga?

Cmo calculamos el peso del hombre?

Cunto pesa el hombre?

Qu debemos hacer una vez que conocemos el resultado?

31

Problemas sobre relaciones familiares

En esta parte de la leccin se presenta un tipo particular de relacin referido a nexos de


parentesco entre tos diferentes componentes de la familia
Las relaciones familiares, por sus diferentes niveles, constituyen un medio tiJ para
desarrollar habilidades de pensamiento de alto nivel de abstraccin y es esta la razn por la
cual se incluye un tema en ta leccin que nos ocupa.

Prctica 4. Mara muestra el retrato de un seor y dice:


"La madre de ese seor es la suegra de mi esposo."
Qu parentesco existe entre Mara y el seor del retrato?

Qu se plantea en el problema?
Qu personajes figuran en el problema?

Qu relaciones podemos establecer entre estos personajes?

Completa las relaciones en la representacin. La de Suegra-Yerno ya est indjoda.


Madre del seor
del retrato

.........__

"-.suegra- Yerno

"

Seor del
retrato

t ~,

.....------

-,
-' ------'....

.._

... '

Esposo
de Mara

.._ ,

Mara
.6.

-----

1
-

Relacin desconocida

Qu se observa en el diagrama con respecto a Mara y el seor del retrato? Qu tienen en


comn?

32

Qu relacin existe entonces entre ambas personas?

Respuesta del problema:

Qu hicimos en este ejercicio?

Qu tipo de estrategia utilizamos?

Prctica 5. Un joven llego de visita a la casa de una dama; un vecino de la dama le


pregunt quin era el visitante y ella le contest:
"La madre de ese joven es la hija nica de mi madre."
<

Qu relacin existe entre la dama y el joven?


Qu se plantea en el problema?

A qu personajes se refiere el problema?

Qu afirma la dama?

Qu significa ser hija nica? .

Representacin:

Respuesta:

Prctica 6. Un hombre dice, sealando a otro:


"No tengo hermanos ni hermanas, pero el padre de ese hombre es hijo de mi padre"
Qu parentesco hay entre "ese hombre" y el que habla?

33

Qu se plantea en el problema?

Pregunta:

Representacin:

Respuesta:

Prctica 7. Luis dice:


A quien visit Luis?

"Hoy visit a la suegra de la mujer de mi hermano".

Qu se plantea en el problema?

Pregunta:

Representacin :

Respuesta:

34

Practica 8. Antonio dice:


"El padre del sobrino de mi to es mi padre".
Qu parentesco existe entre el padre del sobrino y el to de Antonio?
Qu se plantea en el problema?

Pregunta:

Representacin:

Respuesta:

Cierre
Qu clases de problemas estudiamos en esta leccin?

Qu diferencias existen entre los diferentes problemas?

Qu hicimos para re~olver los problemas de este tipo?

Cul fue la variable en cada caso?

Qu estrategia seguimos para resolver estos problemas?

Crees que la estrategia estudiada tiene utilidad? Por qu?

35

LECCIN 4

PROBLEMAS SOBRE RELACIONES DE ORDEN

Introduccin

Sobre qu trat la leccin anterior?

Qu caractersticas tiene un problema con relaciones parte-todo?

Qu debe hacer una persona para resolver un problema de relacin parte-todo?

En qu se diferencian un problema parte-todo de uno de relaciones familiares?

Qu tipos de variables nos encontramos en el enunciado de estos problemas?

Presentacin del proceso

Vamos a iniciar el trabajo de esta leccin con un ejercicio.

Ejercicio 1. Jos es ms bajo que Patricio, pero ms alto que Manuel. Manuel a la vez es
ms bajo que Jos, pero ms alto que Rodrigo. Quin es ms alto y quin le sigue en
estatura?

Qu debemos hacer en primer lugar?


Leer todo el problema.
A qu aspecto o variable se refiere el problema?

Qu tipo de variable es?

En qu forma se expresa la informacin relativa a las estaturas?

Muy bien. Seguramente identificaste que el enunciado se refiere a la variable estatura de ciertas
personas, que es una variable cuantitativa y que la informacin est expresada en trminos de
relaciones de orden ( ...ms o menos alto que .. . ). Qu hacemos luego?

36

Podemos aplicar una estrategia de representacin que nos va a facilitar la comprensin y la


solucin del problema.
Estatura
La representacin puede hacerse de la siguiente manera: se
traza una lnea o eje vertical, se fija sobre esta lnea un punto
de referencia u origen a partir del cual se representan los
valores de la variable; se coloca una flecha sobre la lnea
vertical para indicar el sentido creciente de la variable cuyo
nombre se escribe al lado de la punta de la flecha. Esto quiere
decir que ms cerca de la flecha (arriba) es de mayor estatura,
y ms lejos de la punta de la flecha es de menos estatura
(abajo).
Luego leemos el problema parte por parte y vamos aplicando la estrategia, esto es, vamos
representando los datos. Podemos utilizar las iniciales de los nombres de las personas para
hacer la representacin.
Cul es la primera relacin que encontramos en el problema?

Estatura

"Jos es ms bajo que Patricio pero ms alto que Manuel".


Podemos ubicar Jos en algn punto de la lnea o eje, lo cual
significa que el tiene una estatura.
Luego, como Jos es ms bajo que Patricio eso quiere decir
que Patricio debe estar ubicado por arriba de donde ubicamos
a Jos. Eso podemos leerlo Jos es ms bajo que Patricio, o
Patricio es ms alto que Jos. Y luego, como Jos es ms alto
que Manuel, ste debe estar ubicado abajo de la posicin
donde ubicamos a Jos.

Patricio
Jos
Manuel

Hasta ahora hemos logrado disear una estrategia que nos permite representar la informacin
que nos da el problema en un grfico, esto es, pasamos de relaciones de orden a una
representacin grfica.

Cul es la prxima relacin que nos da el problema?


"Manuel a la vez es ms bajo que Jos, pero ms alto que
Rodrigo".
La relacin dice que Manuel es ms bajo que Jos. Eso ya lo
tenemos representado en el grfico. Sigue la relacin indicando
que Manuel es alto que Rodrigo. Eso significa que debemos
ubicar a Rodrigo de forma tal que la ubicacin de Manuel est
por encima, es decir, ms arriba que la de Rodrigo. Para eso
solo tenemos que ubicarlo en la parte inferior de la lnea o eje,
tal como se indica en el grfico de la derecha. Ya hemos
agotado las relaciones que nos dan informacin. El grfico de
la derecha contiene toda la informacin que suministra el
enunciado del problema.

Estatura
Patricio
Jos
Manuel
Rodrigo

Ahora que hemos completado el grfico, Podemos contestar quin es el ms alto y quin le
sigue en estatura? Si. Inspeccionando el grfico vemos que el de mayor estatura (persona ms
alta) es el que est ms arriba, es decir, Patricio, y le sigue en estatura Jos.
El ltimo paso es la verificacin. Esta estrategia de representacin grfica facilita la verificacin
de las relaciones que estn planteadas en el enunciado del problema, y de la inspeccin para
determinar el resultado.

37

Hemos seguido los seis pasos del procedimiento para resolver problemas con una estrategia de
representacin de relaciones de orden basadas en variables cuantitativas. A esta estrategia de
resolucin de problemas la llamamos representacin en una dimensin.
Representacin en una dimensin

La estrategia utilizada se denomina "Representacin en una dimensin" y como


ustedes observaron permite representar datos correspondientes a una sola variable
o aspecto.
Qu utilidad tiene esta estrategia?
Qu papel juega la variable en estos problemas?

En qu casos se puede usar esta estrategia?

Reflexin
Los problemas de esta leccin involucran relaciones de orden. Dichos problemas se refieren
a una sola variable o aspecto, el cual generalmente toma valores relativos, o sea que se
refieren a comparaciones y relaciones con otros valores de la misma variable; por ejemplo
cuando decimos "Juan es ms alto que Antonio" nos estamos refiriendo a la variable o
aspecto estatura y estamos dando la estatura de Juan, pero con relacin a la estatura de
Antonio; no sabemos cunto mide Juan ni cunto mide Antonio.

Prctica 1. En el trayecto que recorren M~rcedes , Julio, Paula y Jos al trabajo, Mercedes
camina ms que Julio. Paula camina ms que Jos, pero menos que Julio. Quin vive ms
lejos y quin vive ms cerca?

Representacin:

Respuesta:

38

Prctica 2. Juana, Rafaela, Carlota y Mara fueron de compras al mercado. Carlota gast
menos que Rafaela, pero ms que Mara. Juana gast ms que Carlota pero menos que
Rafaela. Quin gast ms y quin gast menos?

Representacin:

Respuesta:

Prctica 3. Luisa tiene ms dinero que Antonia pero menos que Jos. Pedro es ms rico
que Luisa y menos que Jos. Quin es el ms rico y quin posee menos dinero?

Variable:
Pregunta:

Representacin:

Respuesta:

39

Ejercicio 2. Ramrez y Pea son ms jvenes que Sandoval. Gutirrez es menor que Pea,
pero mayor que Ramrez. Quin es el ms joven y quin le sigue en edad?

Qu debemos hacer en primer lugar?


Leer el problema
A qu variable se refiere el problema?
La edad de varias personas
Qu debemos hacer a continuacin?
Como la edad es una variable cuantitativa y el problema est expresado en relaciones de orden,
podemos usar la estrategia de "representacin en una dimensin". Dibujemos el eje para la
variable edad.
Edad

La primera relacin de orden establece que "Ramrez y Pea son ms jvenes que Sandoval".
Colocamos a Sandoval. Sin embargo, no podemos ubicar a Ramrez y Pea. Solo sabemos que
son ms jvenes, es decir, que estn ubicados a la izquierda de Sandoval.
Sandoval

Edad

1
V"
Ramrez y Pea

En este momento solo anotamos la informacin concreta que tenemos, y postergamos la


informacin que no podemos ubicar hasta que encontremos alguna otra informacin que nos
ayude a ubicarla.
Luego leemos la prxima relacin: "Gutirrez es menor que Pea pero mayor que Ramrez".
Esto nos permite ordenar estas tres personas. De menor a mayor ellas estn ubicadas en el
orden siguiente: Ramrez, Gutirrez y Pea.

1
Ramrez

1
Gutirrez

1
Pea

Pero Dnde ubicamos este tro? Para responder esta pregunta debemos recordar la
informacin que postergamos en el paso anterior. Ramrez y Pea son menores que Sandoval.
As que los tres deben ubicarse a la izquierda de Sandoval.
Sandoval
Ramrez

Gutirrez

Edad

Pea

Muy bien. Ya hemos vaciado toda la informacin del enunciado en la representacin grfica de
anterior. Por inspeccin podemos concluir la respuesta a la pregunta:
"Ramrez es el ms joven y le sigue en edad Gutirrez"

40

En el ejercicio anterior el problema se plantea con relaciones de orden con variables de valores
relativos como en el caso anterior; la nica diferencia entre este ejercicio y las prcticas
anteriores est en los enunciados, los cuales presentan ciertas inversiones en la forma de
presentar los datos.
Estrategia de postergacin

Esta estrategia adicional llamada de "postergacin" consiste en dejar para ms tarde


aquellos datos que parezcan incompletos, hasta tanto se presente otro dato que
complemente la informacin y nos permita procesarlos.

Prctica 4. Mercedes est estudiando idiomas y considera que el ruso es ms difcil que el
alemn. Piensa adems que el italiano es ms fcil que el francs y que el alemn es ms
difcil que el francs. Cul es el idioma que es menos difcil para Mercedes y cul
considera el ms difcil?

Variable:
Representacin:

Respuesta:

Prctica 5. Roberto y Alfredo estn ms tristes que Toms, mientras que Alberto est
menos triste que Roberto, pero ms triste que Alfredo. Quin est menos triste?

Variable:
Representacin:

Respuesta:

41

Casos especiales de la representacin en una dimensin

Finalmente, hay un ltimo elemento, relacionado con el lenguaje, el cual puede


hacer parecer confuso un problema debido al uso cotidiano de ciertos vocablos o a
la redaccin del mismo. En este caso se hace necesario prestar atencin especial a
la variable, a los signos de puntuacin y al uso de ciertas palabras presentes en el
enunciado.

PI

Prctica 6. Pedro y Ramiro son mejores que Surez en sus habilidades para golear. La
destreza como goleador de Garca puede deducirse del nmero acumulativo de goles que
lleva durante el ao, el cual es inferior al de otros miembros del equipo como Pedro que
duplica dicho nmero. Garca supera a su compaero de equipo Ramiro. Quin tiene el
peor desempeo como goleador? Quin le sigue en tan pobre actuacin?
A qu variable se refiere el problema?

Que se dice acerca de la variable?

Qu palabras lucen confusas en el enunciado?


Primero establece la variable como la "habilidad goleadora"; luego da como variable "nmero de
goles" y nos lleva a inferir que a mayor nmero de goles se tiene una mayor habilidad
goleadora; tambin, afirma que Garca supera a su compaero de equipo Ramiro, tambin
forzndonos a inferir que es en la habilidad goleadora; por ltimo, nos lleva a inferir que una
pobre actuacin est asociada a una mala habilidad goleadora. Todas estas son
complicaciones que nos obligan a tener especial atencin a la variable, a los signos de
puntuacin y al uso de las palabras en el enunciado.
Qu debemos hacer ahora que tenemos todo esto claro?
Representacin:

Respuesta:

42

Prctica 7. Juan naci 2 aos despus de Pedro. Ral es 3 aos mayor que Juan .
Francisco es 6 aos menor que Ral. Alberto naci 5 meses despus que Francisco.
Quin es el ms joven y quin es el ms viejo?

Variable:
Pregunta:

Representacin:

Respuesta: .

Cules fueron las dificultades en el enunciado de esta prctica?

Qu diferencia hay si resolvemos la prctica usando como variable la "edad" o el "ao de


nacimiento"?

Prctica 8. Dara naci 15 aos despus que Patricio. Said triplica la edad de Patricio.
Dinorah, aunque le lleva muchos aos de diferencia a Dara, naci despus que Patricio.
Alfredo, to de Dara, es menos viejo que Said, pero mucho menos joven que Patricio. Cul
de los cinco es el mayor y cul es el menor?

...
Variable:
Pregunta:

43

Representacin:

Respuesta:

Cules fueron las dificultades en el enunciado de esta prctica?

Precisiones acerca de las tablas

En este tipo de problemas existe una variable sobre la cual se centra el mismo. Es siempre
una variable cuantitativa que sirve para plantear las relaciones de orden que vinculan dos
personas, objetos o situaciones de los incluidos en el problema. Por ejemplo, en el Ejercicio
1 de esta leccin la variable era "estatura" y Jos, Patricio, Manuel y Rodrigo eran los
sujetos incluidos en el problema. Jos, Patricio, Manuel y Rodrigo son valores de otra
variable llamada "nombre". La variable estatura "depende" de cual valor de la variable
nombre he seleccionado. Por tal razn llamamos a la variable "estatura" variable
dependiente. Y por complemento, a la variable "nombre" la llamamos variable
independiente.
En cierto sentido la variable "nombre" queda fija al seleccionar los personajes del problema.
En cambio, la variable estatura depende de cual joven estamos considerando.
La pregunta o incgnita del problema se formula alrededor de la variable dependiente, por
ejemplo, en este caso la pregunta es "Quin es el ms alto?" la cual se refiere
directamente a la variable estatura.

Cierre

Qu hicimos en esta leccin?

44

Por qu se llama representacin en una dimensin?

Y cmo son las variables en este tipo de problemas?

Qu utilidad tiene la estrategia estudiada?

Cmo reconocera los problemas que se resuelven aplicando la estrategia "representacin en


una dimensin?

Qu le ensearas a una persona que resuelve problemas en forma no planificada?

Cules encargos le haras a una persona para que minimice sus errores al resolver
problemas?

45

UNIDAD 111: PROBLEMAS DE RELACIONES CON DOS


VARIABLES

JUSTIFICACIN

JUSTIFICACIN
En la presente leccin se plantean problemas que involucran relaciones simultneas entre dos
variables y se pide una respuesta que corresponde a una tercera variable que resulta de las
relaciones previamente mencionadas. En este tipo de problemas la estrategia ms apropiada
para obtener las soluciones es la construccin de tablas.
De las tres variables que se dan, dos son cualitativas y permiten construir la tabla y la tercera
puede ser cualitativa, cuantitativa o lgica, segn el tipo de respuesta que se pide encontrar y
los datos dados en el problema. Esta tercera variable siempre est incluida en la pregunta del
problema y se utiliza para llenar las celdas o los cuadros de la tabla.
Las lecciones de esta Unidad se refieren a los tres tipos de problemas antes mencionados:
relaciones numricas, relaciones lgicas entre dos o ms variables y relaciones entre
conceptos. El primer tipo de problema se resuelve mediante la construccin de Tablas
Numricas; el segundo tipo de problema se apoya en las Tablas Lgicas y el tercer tipo se
trabaja con Tablas Semnticas o conceptuales; en el primer tipo de tablas se registran en las
celdas cantidades o nmeros, en el segundo tipo relaciones lgicas y en el tercero conceptos.
Las tablas son instrumentos muy tiles para resolver problemas pues permiten organizar la
informacin, visualizar el problema y constituyen una especie de memoria externa que nos
ayuda a mantener el record de algunos elementos de informacin que a veces deben de
postergarse para relacionarse con datos que se dan posteriormente o que se infieren durante el
proceso de resolucin de los problemas.

OBJETIVOS
A travs de la unidad se pretende que los alumnos sean capaces de:

1. Reconocer los tres tipos de problemas que se estudian en la leccin y las


estrategias ms apropiadas para resolverlos.
2. Aplicar apropiadamente las estrategias para resolver problemas mediante tablas
numricas, lgicas y conceptuales.
3. Resolver problemas que involucren dos o ms variabtes simultneamente.

46

LECCIN 5

PROBLEMAS DE TABLAS NUMRICAS

Introduccin
Sobre qu trat la unidad anterior?

Qu tipos de relaciones se usaban en los problemas de la unidad anterior?

Qu tiene en comn todas los tipos tje estrategias que vimos en la unidad anterior?

Cmo eran los diagramas en los problemas de relaciones parte-todo y relaciones familiares?

En qu consiste la estrategia de representacin en una dimensin?

Cmo eran los diagramas en los problemas de relaciones de orden?

En qu consiste la estrategia de postergacin en la solucin de un problema?

Presentacin del proceso


En esta leccin continuamos el estudio de estrategias para la solucin de problemas. Veamos a
continuacin otro ejemplo de problema.
~

Ejercicio 1. Rita, Eisa y Pedro tienen un club para compartir discos de msica y pelculas.
Entre los tres tienen 20 objetos, de los cuales 14 son discos de msica y 6 pelculas. Rita
tiene 3 discos de msica y Eisa tiene el mismo nmero de pelculas. Eisa tiene en total
tres objetos ms que Rita. Cuntos objetos tipo discos de msica tiene Eisa, y
cuantos objetos tipo pelculas tiene Pedro si Rita tiene 5 objetos en total?
~

Tenemos un enunciado que da informacin y plantea una interrogante, Por lo tanto, estamos
ante un problema. Inmediatamente podemos observar dos cosas: primero, que la informacin
no est suministrada en trminos de relaciones de orden; y segundo, que la variable central es
nmero de objetos y requiero de dos calificativos para poder precisarlo, el tipo de objeto y la
persona a la cual pertenecen los objetos.
De lo expuesta anteriormente podemos concluir que la estrategia "representacin en una
dimensin" no nos sirve. La razn principal es que la variable cuantitativa depende de dos

47

variables. Por ejemplo, el primer 3 son objetos de Rita y son del tipo disco de msica. Para
resolver esto podramos pensar en una cuadrcula donde por un lado ponemos el dueo y por
otro lado ponemos el tipo de objeto, y en el centro en nmero de objetos. Veamos lo que
queremos decir:

.
~

Rita

Discos de
msica

Eisa

Pedro

Pelculas
En cada cuadro sombreado puedo colocar el nmero de objeto, del tipo a que corresponde y de
la persona a que pertenece. Sin embargo, en el problema hablan de un total de discos de
msica o del total de objetos de una de las personas. Para representar esto podramos aadir
otra lnea vertical de cuadros que llamamos "columna" y otra lnea de cuadros horizontal que
llamamos "fila" las cuales sirviera para colocar los totales. En el caso de las columnas, la el
recuadro o celda inferior correspondera al total de objetos de la persona que encabeza la
columna; y en el caso de las filas, la celda del lado derecho correspondera al total de objetos
del tipo de objeto indicado en el lado izquierdo. La celda en el extremo inferior derecho es como
un total de totales, o, simplemente el nmero total de objetos sin distingos de tipo o dueo. El
nuevo recuadro quedara como sigue:
Nombre
Tipo obj.

Rita

Eisa

Pedro

Total

Discos de
msica
Pelculas
Total
Ahora leemos el problema parte por parte, y vaciamos la informacin del problema en el cuadro
que tenemos preparado.

~
.

Rita

Discos de
msica

Pedro

Total

14
)

Pelculas
Total

Eisa

X+3

20

Todas las informaciones pueden asentarse en el cuadro. Solamente la ltima informacin dice
que "Eisa tiene en total tres objetos ms que Rita", Como no sabemos el total de objetos de
Rita, ponemos una X para recordar la informacin. Esto no es ms que una aplicacin de la
estrategia de postergacin que habamos estudiado en la unidad anterior a este tipo de
problemas.

48

Cuando leemos la pregunta nos informa que la solucin que buscamos es para el caso que Rita
tenga en total 5 objetos. Ahora podemos cambiar la X por un 5, y la X+3 por un 8.
.
~

Rita

Discos de
msica

Pelculas
Total

Eisa

Pedro

Total

14

20

Los recuadros o celdas que no estn an llenas podemos calcularlos recordando que los totales
son las sumas de las filas o columnas. As, Si Rita tiene 5 objetos y 3 son discos de msica,
entonces tiene 2 pelculas. Si Eisa tiene 8 objetos y 3 son pelculas, entonces tiene 5 discos de
msica. Si Rita y Eisa tienen 2 y 3 pelculas respectivamente, y el total de pelculas es de 6,
entonces Pedro debe tener 1 pelcula. Haciendo esto para todas las celdas, completamos todas
las celdas del recuadro, y queda como sigue:
.
~

Rita

Eisa

Pedro

Total

Discos de
msica

14

Pelculas

Total

20

Ahora podemos contestar las preguntas inspeccionando el recuadro. Eisa tiene 5 discos de
msica y Pedro tiene 1 pelcula. Antes de concluir, verificamos que hemos vaciado
correctamente los datos, que las operaciones han sido correctamente realizadas y que la
inspeccin es la que corresponde.
La bsqueda de una respuesta para este problema nos permite formalizar una nueva estrategia
para la solucin de problemas en los cuales existe dependencia de dos variables. El recuadro
que estructura la estrategia lo denominamos tabla numrica, y a la estrategia de solucin del
problema la llamamos representacin en dos dimensiones.
A diferencia de los problemas formulados con una variable cuantitativa dependiente, una
variable cualitativa independiente y relaciones de orden entre las caractersticas que resolvimos
en la unidad anterior, ahora se trata de problemas con una variable cuantitativa dependiente,
dos variables cualitativas independientes y relaciones que definen caractersticas de la variable
dependiente. Antes era relaciones de orden producto de comparaciones relativas del tipo
"Pedro es ms alto que Jos", ahora son relaciones absolutas que definen la caracterstica de la
variable cuantitativa del tipo "El nmero de pelculas de Eisa es 3.
La estrategia particular (a la que se hace referencia en el paso cuarto del Procedimiento para
resolver un problema de la Leccin 2) que se utiliza en este caso es la representacin mediante
tablas numricas; las tablas son reticulados que tienen filas y columnas, las cuales determinan
celdas. En las filas y las columnas se representan los tipos de variables consideradas, y en las
celdas sombreadas con gris se insertan los nmeros que son la caracterstica de la variable
dependiente. Estos valores son producto de las relaciones absolutas con las caractersticas

49

correspondientes al par de variables independientes. Las celdas en el entorno exterior a la zona


sombreada corresponden a totalizaciones de filas y columnas, que es una caracterstica propia
de estas tablas. Recorriendo la totalidad de celdas en la tabla podemos visualizar y relacionar
todos los posibles valores dados en la tabla, obtener datos faltantes y responder la pregunta del
problema.
Estrategia de representacin en dos dimensiones: tablas numricas

Esta es la estrategia aplicada en problemas cuya variable central cuantitativa depende de


dos variables cualitativas. La solucin se consigue construyendo una representacin grfica
o tabular llamada "tabla numrica".

Prctica del proceso


~

Prctica 1. Elena, Mara y Susana estudian tres idiomas (francs, italiano y alemn), y entre
las tres tienen 16 libros de consulta. De los cuatro libros de Elena, la mitad son de francs y
uno es de italiano. Mara tiene la misma cantidad de libros de Elena, pero solo tiene la mitad
de los libros de francs y la misma cantidad de libros de italiano que Elena. Susana tiene
tres libros de alemn, pero en cambio tiene tantos libros de italiano como libros de alemn
tiene Mara. Cuantos libros de francs tiene Susana y cuntos libros de cada idioma tienen
..._entre todas?
_..,j

De qu trata el problema?

Cul es la pregunta?

Cules es la variable dependiente?

Cules son las variables independientes?

Representacin:

i~

Respuesta:

50

Prctica 2. Tres muchachas Nelly, Esteta y Alicia tienen en conjunto 30 prendas de vestir de
las cuales 15 son blusas y el resto son faldas y pantalones. Nelly tiene tres blusas y tres
faldas, Alicia que tiene 8 prendas de vestir tiene 4 blusas. El nmero de pantalones de Nelly
es igual al de blusas que tiene Alicia. Estela tiene tantos pantalones como blusas tiene Nelly.
La cantidad de pantalones que posee Alicia es la misma que la de blusas de Nelly Cuntas
faldas tiene Estela?

De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cules es la variable dependiente?
Cules son las variables independientes?

Representacin:

Respuesta:

Las tablas numricas

Las tablas numricas son representaciones grficas que nos permiten visualizar una
variable cuantitativa que depende de dos variables cualitativas. Una consecuencia de que la
representacin sea de una variable cuantitativa es que se pueden hacer totalizaciones
(sumas) de columnas y filas. Este hecho enriquece considerablemente el problema porque
abre la posibilidad de generar, adicionalmente, representaciones de una dimensin entre
cualquiera de las dos variables cualitativas y la variable cuantitativa. Tambin a deducir
valores faltantes usando operaciones aritmticas.

51

...
Prctica 3. Las hijas del seor Gonzlez, Clara, Isabel y Belinda tienen 9 pulseras y 6
anillos, es decir, un total de 15 accesorios personales. Clara tiene 3 anillos. Isabel tiene
tantas pulseras como anillos tiene Clara y, en total, tiene un accesorio ms que Clara, que
tiene 4. Cuntas pulseras tienen Clara y Belinda?

De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cules es la variable dependiente?
Cules son las variables independientes?

Representacin:

Respuesta:

Tablas numricas con ceros

En algunos casos ocurre que para algunas celdas no se tienen elementos asignados. Por
ejemplo, si hablamos de hijas e hijos en varios matrimonios, y decimos que Yolanda es la
hija nica del matrimonio Prez, eso no significa que la celda de hijos correspondiente al
matrimonio Prez est vaca o le falta informacin, lo que significa es que a esa celda le
corresponde el valor numrico "O" cero, porque al ser Yolanda hija nica significa que los
Prez tiene solo una hija, y es hembra. A veces confundimos errneamente la ausencia de
elementos en una celda con una falta de informacin; si hay ausencia de elementos,
entonces la informacin es que son cero elementos.

Vamos a continuar nuestra prctica incluyendo problemas donde se presentan celdas a las que
no les corresponden elementos, por lo tanto, deben ser llenadas con el valor numrico cero.

52

Prctica 4. Tres matrimonios, de apellidos Prez, Gmez, y Garca, tienen en total 1O hijos.
Yolanda, que es hija de los Prez, tiene slo una hermana y no tiene hermanos. Los Gmez
tienen un hijo varn y un par de hijas. Con la excepcin de Mara, todos los otros hijos del
matrimonio Garca son varones. Cuntos hijos varones tienen los Garca?
De qu trata el problema?

Cul es la pregunta?
Cules es la variable dependiente1?

Cules son las variables independientes?

Representacin:

Respuesta:

Prctica 5. En las casas de Mara, Juana y Paula hay un total de 16 animales domsticos,
entre los cuales hay 3 perros, doble nmero de gatos, y adems canarios y loros. En la casa
de Juana aborrecen a los perros y a los loros, pero tienen 4 gatos y 2 canarios (con mucho
miedo). En la de Paula slo hay un perro y otros 2 animales, ambos gatos. En la de Mara
tienen 3 canarios y algunos otros animales. Qu otros animales y cuntos de cada tipo hay
..en la casa de Mara?
...
De qu trata el problema?

53

Cul es la pregunta?

Cules es la variable dependiente?

Cules son las variables independientes?

Representacin:

Respuesta:

,.Prctica 6. Jorge Romero meti 6 goles durante la temporada de ftbol de 2006 y 6 en la~
del 2009. En 2007 y 2008 no le fue tan bien, de modo que durante los 4 aos (2006 a 2009)
meti un total de 15 goles. Pedro Vidal meti 14 goles en 2007 y la mitad en 2009. Su total
para los 4 aos fue de 21 goles. Enrique Prez meti tantos goles en 2008 como Vidal meti
en los 4 aos, pero en las otras temporadas no le fue mejor que a Pedro en 2006. Entre los
~res en 2008 metieron 22 goles. Cuntos goles metieron entre los tres en 2007?
,.
De qu trata el problema?

Cul es la pregunta?

54

Cules es la variable dependiente?

Cules son las variables independientes?

Representacin:

Respuesta:

De qu trata el problema?

Cul es la pregunta?
Cules es la variable dependiente?

Cules son las variables independientes?

55

Representacin:

Respuesta:

f.~

Cmo denominar una tabla?


h Una de las variables independientes es desplegada en los encabezados de las columnas,
mientras que la otra variable es desplegada como inicio de las filas. Y la variable
~ dependiente es desarrollada en las celdas de la regin reticular definida por el cruce de
~ columnas y filas. Por esta razn se habla que las tablas tienen dos entradas, una por las
~ . columnas y otra por las filas.
En ttulo de una tabla est determinado por la variable dependiente que se visualiza, y se
complementa con las variables independientes que caracterizan los valores del cuerpo de la
tabla. As, la tabla de la prctica 1 de esta leccin se denomina de la siguiente manera:
"Nmero de libros en funcin de dueo e idioma"

Cierre

Qu clases de problemas estudiamos en esta leccin?

Qu hicimos para resolver los problemas de este tipo?

Cmo se llama la estrategia desarrollada en esta leccin?


Qu hacemos cuando determinamos que una celda no tiene elementos asignados?

56

LECCIN 6

PROBLEMAS DE TABLAS LGICAS

Introduccin
Sobre qu trat la leccin anterior?

Cmo se llama la forma de representacin para resolver esos problemas?

Adicionalmente a la denominacin de las variables cualitativas y de los valores de la variable


cuantitativa que otra informacin contienen.estas tablas?

Qu tenemos que hacer si no puedo representar una informacin especfica cuando leo el
problema parte por parte?

Presentacin del proceso


Iniciemos el trabajo de esta leccin con un ejercicio.

Ejercicio 1. Las profesiones de Delia, Ana y Lea son diferentes. Ellas son arquitecta,
abogada y mdica, aunque no necesariamente en ese orden. Ana contrat la arquitecta para
que le diseara su casa. Lea le dijo a la abogada que se iba a reunir con Ana el da
siguiente. Cules son las profesiones de Delia, Ana y Lea?
Qu debemos hacer en primer lugar?
Leer todo el problema.
De qu trata el problema?
De encontrar las profesiones de tres damas.
Qu variables estn presentes?
Hay dos variables cualitativas: Nombres de damas (Delia, Ana y Lea) y Profesiones (arquitecta,
abogada y mdica).
Qu otras informaciones estn expresadas en el enunciado?
Cada una de las damas tiene una de esas tres profesiones que son diferentes entre s.
Nos relatan dos hechos que aportan informacin sobre las profesiones de las damas.
Qu se pregunta en el problema?
Las profesiones de las tres damas.

57

Ninguna de las estrategias particulares anteriores se aplica en este caso. No tenemos esa
variable cuantitativa alrededor de la cual se centraba el problema. Sin embargo, tenemos una
cond icin nueva que puede ayudar. Relacionemos uno de los nombres, por ejemplo, Ana, con
las tres profesiones:
Ana es arquitecta

Ana es abogada

Ana es mdico

Una de esas tres aseveraciones es verdadera, y las otras dos son falsas. Algo similar se
plantea si relacionamos los otros dos nombres con las profesiones. La informacin que nos
permite esclarecer cual de las tres aseveraciones es verdadera, y cuales falsas, son los hechos
que involucran a las damas. Para procesar la informacin de los hechos nos puede ayudar una
tabla como la siguiente:

No~

Delia

Ana

Lea

Arquitecta
Abogada
Mdica
En este caso, lo que asentamos en la regin sombreada es el valor de verdad o falsedad de la
aseveracin que relaciona el valor de la columna con el valor de la fila. Con esta estrategia
particular podemos iniciar la lectura parte por parte de la informacin planteada en los hechos.
El primer hecho es: "Ana contrat la arquitecta para que le diseara su casa". Eso significa que
Ana y la arquitecta son personas diferentes, entonces es falso que Ana sea arquitecta, y lo
podemos reflejar en la tabla como sigue:

N~

Delia

Ana

Lea

Falso

Arquitecta
Abogada
Mdica

Luego el enunciado afirma "Lea le dijo a la abogada que se iba a reunir con Ana el da
siguiente", lo cual implica que Lea no es abogada, -Y tambin que Ana no es abogada. Esto
podemos reflejarlo en la tabla.

N~

Ana

Arquitecta

Falso

Abogada

Falso

Mdica

58

Delia

Lea

Falso

En este momento podemos hacer algunas deducciones basndonos en la observacin de la


tabla. Si recordamos las relaciones que hicimos de Ana con las profesiones, hemos encontrado
que dos de ellas son falsas, podemos concluir que la tercera es verdadera., Entonces Ana es
mdica. Algo similar ocurre con la fila intermedia; la nica opcin de profesin que queda para
Delia es abogada, por lo cual podemos concluir que Delia es abogada.

N~

Delia

Lea

Falso

Arquitecta
Abogada

Ana

Verdadero

Falso

Falso

Verdadero

Mdica

Adems, podemos sacar otras deducciones: si Delia es la abogada, entonces es falso que Delia
sea arquitecta o mdica; de la misma manera la mdica no puede ser ni Delia, ni Lea. Y
finalmente nos queda que la nica opcin verdadera de profesin para Lea es arquitecta. Por lo
tanto la tabla queda:

No~

Delia

Ana

Lea

Arquitecta

Falso

Falso

Verdadero

Abogada

Verdadero

Falso

Falso

Mdica

Falso

Verdadero

Falso

Ahora, inspeccionando la tabla, podemos contestar la pregunta: Delia es abogada, Ana es


mdica y Lea es arquitecta. Verificamos y concluimos el problema del ejercicio.
En esta representacin generamos una tabla cuyas celdas se llenan con dos posibles valores,
verdadero o falso, a diferencia de las tablas de la leccin anterior en las cuales se colocaban
valores numricos. La variable que graficamos es una variable lgica como las que ya
habamos estudiado anteriormente; en ella solo se reconoce la veracidad o falsedad de una
relacin. La variable lgica est implcita en el enunciado y debe ser definida por la persona que
resuelve el problema para usar esta estrategia particular usando relaciones entre las dos
variables cualitativas que siempre estn de manera explcita en el enunciado.
Estrategia de representacin en dos dimensiones: tablas lgicas

Esta es la estrategia aplicada para resolver problemas que tienen dos variables cualitativas
sobre las cuales puede definirse una variable lgica con base a la veracidad o falsedad .de
relaciones entre las variables cualitativas. La solucin se consigue construyendo una
representacin tabular llamada "tabla lgica".

Los valores que toma la variable lgica que se define con base a las dos variables cuantitativas
son de dos estados, verdadero o falso, si o no, o, en general, cualquier par de smbolos. Las
tablas lgicas no permiten la totalizacin de columnas o filas. Sin embargo con frecuencia

59

ti

tienen otra caracterstica de gran utilidad: la exclusin mutua que se da entre los valores de una
misma fila o columna. Cuando esta caracterstica se da, si en una fila o columna una celda tiene
el valor de verdadero, entonces las dems celdas son falsas. Esta propiedad facilita la solucin
de este tipo de problemas. Una vez que ubiquemos un valor verdadero en una celda, las dems
celdas en esa columna o fila son falsas.
La condicin de exclusin mutua depende del enunciado del proble.ma. En el ejercicio 1 hay tres
damas y tres profesiones y se dice que todas tienen profesiones diferentes; esto obliga a que si
una tiene una profesin, ninguna otra puede tener esa misma profesin, o que si una no tiene
dos de las profesiones, entonces tiene que tener la profesin que queda disponible. Por lo
tanto, en el enunciado debe indicarse que no se repiten las profesiones.
Otro ejemplo, sea la redaccin "Ana, Eva y Oiga tienen entre las tres, tres hijos, Pedro, Carlos y
Luis". Si averiguo que Pedro es hijo de Oiga, entonces se que no es hijo de Ana o de Eva
porque una persona solo puede ser hijo de una madre; pero no puedo afirmar que Carlos y/o
Luis no sean hijos de Oiga, porque una madre puede tener ms de un hijo y no est excluido en
el texto. En este caso solo hay exclusin mutua para las madres, como es natural.
Ahora, con la redaccin "Pedro, Carlos y Luis son hijos nicos de Ana, Eva y Oiga". Si averiguo
que Pedro es hijo de Oiga, entonces s que no es hijo de Ana o de Eva porque una persona
solo puede ser hijo de una madre; pero tambin s que Carlos y Luis no son hijos de Ol'ga
porque Pedro, Carlos y Luis son hijos nicos, es decir, que no tiene hermanos, y por lo tanto
sus madres no han dado luz otros hijos. En este caso hay exclusin mutua para las madres,
como es natural, pero tambin la hay para los hijos por la condicin que son hijos nicos.
Prctica del proceso
Prctica 1. Suponiendo que se aplica la caracterstica de la exclusin mutua en ambas
variables, completa las siguientes tablas lgicas.
a)

Pedro

Luis

Carlos

Ral

Mxico

Venezuela
Ecuador

Chile

,,
:

b)

Pedro
-

Luis

Carlos

Mxico

Venezuela
Ecuador
Chile

60

Ral

.
X

X
X

c)

Pedro

Luis

Mxico
Venezuela

Ecuador

Ral

X
X

Chite

d)

Carlos

~
s

Pedro

Luis

Carlos

Mxico
Venezuela

Ecuador

Prctica 2: Leonel, Justo y Ral juegan en el equipo de ftbol del Club. Uno juega de
portero, otro de centro campista y el otro de delantero. Se sabe que: Leonel y el portero
festejaron el cumpleaos de Ral. Leonel no es el centro campista. Qu posicin juega
cada uno de los muchachos?
De qu trata el problema?

Cul es la pregunta?
Cules son las variables independientes?

Cul es la relacin lgica para construir una tabla?

Representacin:

61

Respuesta:

Prctica 3: Jos, Justo y Jairo desayunaron con comidas diferentes. Cada uno consumi
uno de los siguientes alimentos: magdalenas, tostadas y galletas. Jos no comi ni
magdalenas ni galletas. Justo no comi magdalenas. Quin comi galletas y qu comi
Jairo?
De qu trata el problema?

Cul es la pregunta?
Cules son las variables independientes?

Cul es la relacin lgica para construir una tabla?

Representacin :

Respuesta:

Prctica 4: Tres nias una de ellas con una blusa violeta, otra con una blusa rosa, y la
tercera con una blusa blanca, hablan con la maestra. La nia con la blusa violeta le dice:
"Nos llamamos Blanca, Rosa, y Violeta". A continuacin, otra de las tres nias le dice: "Yo
me llamo Blanca. Como puede usted ver, nuestros nombres son los mismos que los colores
de nuestras blusas, pero ninguna de nosotras usa blusas del color de nuestro nombre". La
maestra sonre y dice: "Pero ahora ya se, como os llamis". Qu color de blusa usa cada
una de las nias?

De qu trata el problema?

62

Cul es la pregunta?
Cules son las variables independientes?
Cul es la relacin lgica para construir una tabla?

Representacin:

Respuesta:

Reflexin

La estrategia de tablas lgicas es de gran utilidad para resolver tanto acertijos como
problemas de la vida real. Al ponerlo en prctica debemos ser muy cuidadosos en cuatro
cosas:
1. Leer con gran atencin los textos que refieren hechos o informaciones.
2. Estar preparados para postergar cualquier afirmacin del enunciado hasta que
tengamos suficiente informacin para vaciarla en la tabla.
3. Conectar los hechos o informaciones que vamos recibiendo.
4. Leer las afirmaciones de manera secuencial, y cuando agotemos la lista, volver a
leerla desde el inicio enriquecindola con la informacin que hayamos obtenido.

Prctica 5: En la casa de Gisela hay un canario, un loro, un gato y un perro polica. Se


llaman Rampal, Perico, Flix y Rin-Tin-Tin, pero no necesariamente en ese orden. Rin-TinTin es ms pequeo que el loro y que Flix. El perro es ms joven que Perico. Rampa! es el
ms viejo y no se lleva bien con el loro. Cul es el nombre de cada animal?
De qu trata el problema?

Cul es la pregunta?
Cules son las variables independientes?

63

Cul puede ser la relacin lgica para construir la tabla?

Representacin:

Respuesta:

'"Prctica 6: Piense en estas cuatro personas.


1. Sus nombres son Ana, Luisa, Pedro y Miguel.
2. Trabajan en una escuela, una ferretera, un banco y una farmacia
3. Pedro es el hijo de la persona que trabaja en la ferretera
4. Ana y la persona que trabaja en la farmacia son hermano-hermana
5. El hijo de la persona que trabaja en el banco trabaja en la ferretera
6. Luisa no trabaja en la escuela
~ Dnde trabajan cada uno?
De qu trata el problema?

Cul es la pregunta?
Cules son las variables independientes?

Cul es la relacin lgica para construir una tabla?

Representacin:

64

espuesta:

Prctica 7: En una carrera de autos, en la que no hubo empates, participaron corredores de


Francia. Brasil, Mxico, Argentina y Holanda. El mexicano lleg dos lugares atrs del
brasileo. El francs no gan, pero tampoco lleg en ltimo lugar. El holands ocup un
lugar despus que el argentino. Este ltimo no lleg en primer lugar. En qu lugar lleg cada
corredor
De qu trata el problema? Cul es la pregunta?
Cules son las variables independientes?

Cul es la relacin lgica para construir una tabla?

Representacin:

Respuesta:

Prctica 8: Seis muchachas del preuniversitario: Gloria, Catalina, Blanca, Silvia, Rosa y
Mar, tiene noviazgos secretos con otros seis muchachos llamados: Tobas, Ral, Jacobo,
Sergio, Ramiro y Javier. Tratando de descubrir cules eran las parejas, las amigas de las
chicas averiguaron lo siguiente:
a) Jacobo y Sergio se reunieron con los novios de Blanca y de Rosa.
b) Gloria, Javier y Mar son hermanos.
c) Catalina y Ral siempre andan tomados de la mano por los pasillos.
d) Tobas le dice cuado a Javier.
e) Ramiro y los novios de Blanca y Gloria estn peleados con Tobas.
f) Sergio no conoce a las hermanas de Javier ni a Rosa.

65

De qu trata el problema?

Cul es la pregunta?
Cules son las variables independientes?

Cul es la relacin lgica para construir una tabla?

Representacin:

Respuesta:

,..Prctica 9: Juan, Luis, Miguel y David son artistas. Averigua la actividad de cada uno con""ll l!
base a la siguiente informacin ~
a) Son: bailarn, pintor, cantante y actor.
b) Juan y Miguel estuvieron entre el pblico la noche que el cantante debut.
c) El pintor hizo retratos de Luis y el actor
d) El actor, cuya actuacin en "La vida de David" fue un xito, planea trabajar en otra
obra de teatro semejante a la anterior, pero en relacin con la vida de Juan.
lli....
e) Juan nunca ha odo hablar de Miguel
~

De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cules son las variables independientes?
Cul esJa relacin lgica para construir una tabla?

66

Representacin:

Respuesta:

Cierre
Qu hicimos en esta leccin?

Por qu se llama tablas lgicas?

Y cmo son las variables en este tipo de problemas?

Qu utilidad tiene la estrategia estudiada?

En qu se diferencia de las tablas lgicas de las tablas numricas?

67

LECCIN 7

PROBLEMAS DE TABLAS CONCEPTUALES

Introduccin

En qu consiste la estrategia de representacin en dos dimensiones?

Qu tipos de representaciones en dos dimensiones hemos estudiado?

Cuntas variables intervienen en una representacin de dos dimensiones?

Qu diferencias hay entre las variables que intervienen en una representacin de dos
dimensiones?

Presentacin del proceso

Consideremos el siguiente ejercicio:


'jercicio 1. Andrs, Carlos y Enrique son tres alumnos que piensan en la importancia de~
ejercicio. Los tres practican deportes, y le dedican un da a la semana a cada uno de los
siguientes deportes: natacin, gimnasia y yudo. Si practican deportes los lunes, mircoles y
viernes, y en cada da cada uno practican un deporte diferente al de los dems, averigua
que deportes practican los jvenes cada da con base a la siguiente informacin:
a) Enrique nada el da que sigue a Andrs.
b) El que practica yudo el viernes, hace gimnasia cuatro das antes .
....._ c) Carlos tiene que llevar el traje de bao todos los viernes.
...,..

Qu debemos hacer en primer lugar?


Leer todo el problema.
De qu trata el problema?
De tres jvenes que practican que practican los mismos deportes tres diferentes
das.
Cul es la pregunta?
Qu deporte practica cada uno cada da?
Cuntas y cuales variables tenemos en el problema?
Tres variables. Nombres de los jvenes, das de prctica y deportes practicado,

68

Cules son las variables independientes?

Los nombres de los jvenes (Andrs, Carlos y Enrique) y los das de prctica
(lunes, mircoles y viernes).
Cul es la variable dependiente? Por qu?

El deporte practicado. Los valores son: natacin, gimnasia y yudo


Representacin:

~
e

Mircoles

Lunes

Viernes

Andrs
Carlos
Enrique
Leemos ahora la informacin suministrada: "Enrique nada el da que sigue a Andrs". Para esto
solo hay dos posibilidades: Lunes nada Andrs y mircoles Enrique o mircoles nada Andrs y
viernes Enrique, como suposiciones de trabajo.
Esto podemos representarlo en la tabla como sigue:

~
e

Andrs

Lunes

Nada

Mircoles

Viernes

Nada

Carlos

Nada

Enrique

Nada

No podemos derivar nada ms de esa informacin. La segunda informacin dice: "El que
practica yudo el viernes, hace gimnasia cuatro das antes". Esto significa que una persona hace
gimnasia el lunes y luego hace yudo el viernes. Estas suposiciones podemos representarlas
como sigue:

~
e

Andrs

1
1

Lunes

Mircoles

Viernes

'

'

Nada Gimn.

Carlos

Gimn.

Enrique

Gimn.

Nada

Yudo

Yudo
Nada

Nada Yudo

La tercera informacin dice: "Carlos tiene que llevar el traje de bao todos los viernes". Esto
significa que Carlos practica la natacin el viernes que es el deporte que se practica con traje de
bao. Esto significa dos cosas: primero que Carlos nada el viernes; y segundo, que la opcin de
Andrs nada el mircoles y Enrique el viernes es imposible porque el viernes est nadando
Carlos. Por esta razn debo aceptar que Andrs nada el lunes y Enrique el mircoles; y que

69

solo sobrevive la opcin de que sea Enrique el que hace gimnasia el lunes y yudo el viernes
porque las otras dos opciones o fallan el lunes o fallan el viernes. Con estas dos definiciones la
tabla queda como sigue:

~
e

Andrs

Lunes

Mircoles

Nada
Nada

Carlos
Enrique

Viernes

Gimnasia

Nada

Yudo

Con esta tabla puedo derivar que Carlos debe hacer yudo el lunes y gimnasia el mircoles, y
que Andrs debe hacer yudo el mircoles y gimnasia el viernes. Todo esto para cumplir con al
condicin que cada joven practica un deporte diferente cada da. Finalmente la tabla queda
como sigue:

Lunes

Mircoles

Viernes

Andrs

Nada

Yudo

Gimnasia

Carlos

Yudo

Gimnasia

Nada

Gimnasia

Nada

Yudo

Enrique
Respuesta:

Andrs nada el lunes, luego practica yudo y finalmente el viernes hace gimnasia.
Carlos primero practica yudo, luego hace gimnasia y el viernes nada.
Y Enrique hace gimnasia el lunes, nada el mircoles y practica yudo el viernes.
Hemos resuelto el problema aplicando una variante de nuestra estrategia de dos dimensiones.
En este caso no tuvimos la variable cuantitativa ni la variable lgica para una tabla lgica. Ahora
tuvimos tres variables cualitativas. La tabla en este caso no estuvo rellenada por nmeros o
valores lgicos, sino por valores conceptuales o semnticos. Por tal razn llamamos a esta
estrategia "representacin en dos dimensiones: tablas conceptuales".
Estrategia de representacin en dos dimensiones: tablas conceptuales
Esta es la estrategia aplicada para resolver problemas que tienen tres variables cualitativas,
dos de las cuales pueden tomarse como independientes y una dependiente. La solucin se
consigue construyendo una representacin tabular llamada "tabla conceptual" basada
exclusivamente en las informaciones aportadas en el enunciado.

En estos problemas no tenemos la exclusin mutua de las tablas lgicas. La nica ayuda es
cuando conocemos todas las opciones menos una, la ltima podemos derivarla por exclusin.

70

En estos problemas debemos seguir todas las recomendaciones expuestas en la leccin


anterior para las tablas lgicas:
1. Leer con gran atencin los textos que refieren hechos o informaciones.
2. Estar preparados para postergar cualquier afirmacin del enunciado hasta que
tengamos suficiente informacin para vaciarla en la tabla.
3. Conectar los hechos o informaciones que vamos recibiendo.
4. Leer las afirmaciones de manera secuencial, y cuando agotemos la lista, volver a
leerla desde el inicio enriquecindola con la informacin que hayamos obtenido.
Generalmente los enunciados de estos problemas que requieren ser resueltos mediante tablas
conceptuales son ms extensos porque toda la informacin para la solucin debe ser aportada
en la forma de hechos o planteamientos en el mismo.

Prctica del proceso


,.Prctica 1. De un total de nueve personas, tries toman la prueba A, tres la prueba B y lo"i
tres restantes la prueba C. Las nueve personas estn divididos partes iguales entre
espaoles, ecuatorianos y chilenos. Tambin, de las nueve personas tres son agrnomos,
tres fsicos y tres mdicos. De las tres personas que fueron sometidas a una misma prueba
(A, B o C), no hay dos o ms de la misma nacionalidad o profesin. Si una de las personas
que se someti a la prueba Bes un mdico espaol, una de las personas que se someti a
la prueba A es un mdico ecuatoriano y a la prueba C un agrnomo ecuatoriano. A qu
~ ruebas se sometieron el mdico chileno y el agrnomo espaol?
,,.
Qu debemos hacer en primer lugar?
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cuntas y cuales variables tenemos en el problema?
Cules son las variables independientes?
Cul es la variable dependiente? Por qu?
Representacin:

71

Respuesta:

'"Prctica 2. Tres pilotos -Joel, Jaime y Julin- de la lnea area "El Viaje Feliz" con sede en....,
Bogot se turnan las rutas de Dallas, Buenos Aires y Managua. A partir de la siguiente
informacin se quiere determinar en qu da de la semana (de los tres das que trabajan, a
saber, lunes, mircoles y viernes) viaja cada piloto a las ciudades antes citadas.
a) Joel los mircoles viaja al centro del continente.
b) Jaime los lunes y los viernes viaja a pases latinoamericanos .
..._ c) Julin es el piloto que tiene el recorrido ms corto los lunes

De qu trata el problema? Cul es la pregunta?


Cuntas y cuales variables tenemos en el problema?
Cules son las variables independientes?
Cul es la variable dependiente? Por qu?
Representacin:

Respuesta:

rctica 3. En un recital de la escuela de Msica se presentaron Norma, Alicia, Hctor y


Roberto. Se escucharon obras en el siguiente orden: de Beethoven, Liszt, Mozart y
Tchaikovski. El recital se present de jueves a domingo; en cada uno de los das el orden de
los intrpretes cambio, de tal modo que ningn da aparecieron en el mismo orden, adems
en ningn da repitieron una interpretacin del mismo autor. Si el orden de los autores
interpretados no cambi en qu orden se presentaron cada uno de los intrpretes durante
los cuatro das? Se sabe que:
a) La interpretacin que hizo Alicia de Mozart fue un da antes que la de Liszt.
b) Norma abri magistralmente la presentacin del sbado por la noche.
c) Hctor, en das seguidos se present en primero y segundo lugar, e inaugur el recital.
d) Tchaikovski fue presentado el viernes por Norma.
e) Roberto no se present el sbado antes que sus amigos.
f) Roberto interpret a Mozart el mismo da que Hctor interpret a Beethoven.

72

De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cuntas y cuales variables tenemos en el problema?
Cules son las variables independientes?
Cul es la variable dependiente? Por qu?
Representacin:

Respuesta:

Reflexin

Estos problemas de tablas conceptuales no tienen la caracterstica del clculo de subtotales


y totales de las tablas numricas, tampoco tienen la caracterstica de exclusin mutua de las
tablas lgicas. Esto las hace que requieran mucha ms informacin para poder resolverlos.
Con frecuencia, con el propsito de hacer menos tedioso el enunciado, se usa una cuarta
variable, normalmente asociada a una de las variables independientes, que sirve para
bifurcar la informacin que se aporta sobre la variable asociada.
Por ejemplo, puedo hablar de cuatro personas por su apellido, y digo que hay dos damas y
dos caballeros. O puedo hablar de cinco nios e introduzco la variable edad de cada nio. O
de hablo de seis seoras e introduzco una variable que es el color del cabello, en la forma
de tres cabello rubio y tres cabello negro.
Veamos un ejemplo de este tipo ampliacin de la estrategia de dos dimensiones con tablas
conceptuales o semnticas.

73

Ejercicio 2. Antonio, Manuel, Jos y Luis son amigos, todos casados, con diferentes
profesiones y aficiones. Las esposas son Mara, Ana, Julia y Luz; sus profesiones son
ingeniero, bilogo, agrnomo e historiador y sus aficiones son pesca, tenis, ajedrez y golf.
Entre ellos se dan las siguientes relaciones:
a) Julia, esposa del ingeniero, y Luz, esposa de Jos son ambas amigas inseparables.
b) El golfista, casado con Luz, no conoce al historiador y comparte con el bilogo
algunos conocimientos de inters relacionados con su profesin.
c) Luis se rene con el ingeniero y con el historiador para discutir asuntos de la
comunidad donde viven.
d) Durante el domingo Julia y su esposo visitaron a Manuel y su esposa, quienes
mostraron los trofeos ganados por Manuel en los campeonatos de ajedrez; Ana se
fue con su esposo el bilogo a jugar tenis.
Se pregunta cuales son las esposas, profesiones y aficiones de los hombres que se
mencionan en el problema.

De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cuntas y cuales variables tenemos en el problema?
Cul variable es diferente a las dems?
Representacin:

Esposa

Profesin

Aficin

Antonio
Manuel
Jos
Luis
Las esposas son: Mara, Ana, Julia y Luz
Las profesiones son: ingeniero, bilogo, agrnomo e historiador
Las aficiones son: pesca, tenis ajedrez y golf
En el literal a) habla de dos personas: de Julia, esposa del ingeniero y de Luz, esposa de Jos.
El literal b) habla del golfista, casado con Luz. Con lo cual ya sabemos que en una lnea van
Jos, Luz, golf, y que no es ingeniero. Como no conoce al historiador y comparte con el bilogo,
entonces es el agrnomo, y la lnea queda: Jos, Luz, agrnomo y golf.

74

Esposa

Profesin

Aficin

Luz

agrnomo

gplf

Antonio
Manuel
Jos
Luis
Del literal c) sacamos que Luis es bilogo y que su esposa no es Luz.
Del literal d) sacamos que Julia no es esposa de Manuel. Manuel es el aficionado al ajedrez y
Ana es esposa de Luis quien es el bilogo y es el aficionado al tenis.

Antonio

Esposa

Profesin

Julia

ingeniero

Aficin

Manuel

ajedrez

Jos

Luz

agrnomo

golf

Luis

Ana

bilogo

tenis

Y las celdas restantes pueden deducirse por exclusin.


-

Esposa

Profesin

Aficin

Antonio

Julia

ingeniero

pesca

Manuel

Mara

historiador

ajedrez

Jos

Luz

agrnomo

golf

Luis

Ana

bilogo

tenis

Respuesta:
Por inspeccin de la tabla podemos contestar la pregunta.
En este problema tuvimos cuatro variables. Los caballeros fueron como la variable
independiente, y las otras tres variables dependan del valor de la variable caballeros; es decir
esposa, profesin y aficin dependa del caballero.

75

Prctica 4. Mercedes quera pasar siete das en su casa, deseaba visitar a sus amigas y
resolver asuntos pendientes en su ciudad natal. Al llegar encontr a sus amigas Ana,
Corina, Gloria, Juanita, Luisa y Marlene, quienes le haban programado varias actividades.
Mercedes quera ir a comer con ellas el primer da donde acostumbraban reunirse cuando
salan de la escuela. Despus de esta reunin cada amiga tena un da disponible para
pasarlo con Mercedes y acompaarla a uno de los siguientes eventos: un partido de ftbol,
un concierto, el teatro, el museo, el cine e ir de compras. Con base en la siguiente
informacin encuentre quin invit a Mercedes y qu actividad realiz cada da.
1) Ana, la amiga que visit el museo y la que sali con Mercedes un da despus de ir al
cine el lunes, tienen las tres el cabello amarillo.
2) Gloria, quien la acompa al concierto y la dama que pas el lunes con Mercedes, tienen
las tres el pelo negro.
3) El da que Mercedes pas con Corina no fue el siguiente al da que correspondi a
Marlene.
4) Las seis salieron con Mercedes en el siguiente orden: Juanita sali con Mercedes un da
despus de que sta fue al cine y cuatro das antes de la visita al museo, Gloria sali con
Mercedes un da despus de que sta fue al teatro y el da antes que Marlene invit a
. Mercedes
5) Ana y la amiga que invit a Mercedes a ir de compras tienen el mismo color de cabello.
6) Mercedes visit el teatro dos das despus de ir al cine.
7) Ana invit a Mercedes a salir el mircoles.

Se sugiere usar un formato de tabla como el que se muestra ms abajo. Las reas grises de la
izquierda van a ser llenadas con el color del cabello de la amiga que invita a Mercedes. Las
reas de la derecha van a ser llenadas con los lugares .a donde cada amiga invit a Mercedes.
En este caso tenemos una exclusin mutua porque cada sali con una amiga y fue a un solo
lugar.

Das
Color
cabello

Amigas
Ana
Corina
Gloria
Juan ita
Luisa
Marlene

76

Lunes

Martes

Mircoles

Jueves

Viernes

Sbado

Prctica 5. El seor Prez asign a cada uno de sus hijos, incluyendo el de diez aos, un
trabajo diferente cada da de la semana, de lunes a viernes. Los trabajos se rotaron de
modo que cada hijo realiz un trabajo cada da y ningn nio realiz el mismo trabajo dos
veces durante la misma semana. Con base en la siguiente informacin determine la edad de
cada nio y el da que realiz cada trabajo.
1) La nia de nueve aos barri el mircoles.
2) Delia lav los platos el mismo da que Juan limpi el piso.
3) Mara barri un da despus que Miguel y el da antes que Delia.
4) El hijo de catorce aos dio de comer al gato el martes.
5) Juan sacudi el mircoles.
6) Mara tiene trece aos.
7) Uno de los hijos, Miguel o Delia, dio de comer al gato el viernes; el otro lo hizo el jueves.
8) La hija de doce aos limpi el piso el lunes.
9) Julia dio de comer al gato el da siguiente al que lav los platos y el da antes que
sacudi.
10) Mara lav los platos el jueves.
11) Delia limpi el piso el martes.

Se sugiere usar un formato de tabla como el que se muestra ms abajo. Las reas grises de
la izquierda van a ser llenadas con la edad del chico. Las reas grises de la derecha van a ser
llenadas con las actividades que le corresponde hacer a cada chico cada da. En este caso no
tenemos una exclusin mutua, solo tenemos completado cuando solo falta una actividad.

Das
Edad

Nombre
del nio

Lunes

Martes

Mircoles

Jueves

Viernes

Delia
Mara
Juan
Julia
Miguel

77

Cierre
Qu logramos en esta leccin?

Qu tipos de problemas resolvimos en la leccin?

En qu se parecen y en qu se diferencian los problemas que resolvimos?

Qu logramos con el estudio de esta unidad?

Qu aplicaciones tiene lo estudiado con esta unidad?

78

UNIDAD IV: PROBLEMAS RELATIVOS A EVENTOS


DINMICOS

JUSTIFICACIN
En los casos estudiados hemos trabajado con problemas referidos a situaciones estticas, que
no cambiaban con el tiempo . En esta leccin trabajaremos con situaciones dinmicas, objetos
que se mueven, situaciones que toman diferentes valores y configuraciones, intercambios de
dinero u objetos, etc.
En la solucin de problemas estticos nos bast con utilizar estrategias en las cuales se
incluyen representaciones entre los datos; por ejemplo en el caso de las estaturas de diferentes
personas; los datos se referan a valores determinados que no cambiaban con el tiempo. En los
problemas que involucran situaciones dinmicas se requieren estrategias que incluyan
diagramas para que reflejen los cambios en las situaciones del problema; dichos diagramas
muestran intercambios, flujos, simulaciones, etc. La estrategia consiste en ir representando los
cambios o las situaciones que van ocurriendo, o sea, los diferentes estados del problema, con
el propsito de facilitar la descripcin de lo que est sucediendo en cada momento.
El anlisis del dibujo o diagrama permite visualizar el cambio y comprender mejor lo que se
plantea en el problema, facilitando de esta manera la obtencin de la respuesta. La simulacin
del cambio, tambin llamada ejecucin simulada del cambio, consiste en reproducir las
situaciones o los fenmenos que van ocurriendo; dicha simulacin puede ser concreta o
abstracta.
La simulacin concreta consiste en la sustitucin del objeto real por un objeto que lo represente,
el cual se mueve como lo hara el objeto real , dicho movimiento muestra la evolucin del objeto
o de la situacin que se describe en el problema; es una imitacin directa del cambio y de las
acciones o fenmenos que ocurren. Esta simulacin tambin se denomina puesta en accin. Es
la va ms sencilla para visualizar la situacin, pero requiere de un gran esfuerzo para su
realizacin. Los niveles que siguen reportan mayores beneficios con un esfuerzo menor.
El segundo tipo es la simulacin abstracta, la cual
requiere imaginarse el movimiento del objeto, tal como
se describe en el enunciado del problema, sin objetivar
las acciones mediante el uso de acciones concretas.
Lo nico que se requiere es visualizar el movimiento o
accin mediante una representacin grfica, un dibujo
o un diagrama. En este segundo tipo de simulacin
pueden distinguirse tres niveles de abstraccin
crecientes; el primer nivel consiste en sustituir el objeto
real por un dibujo del objeto o su representacin; el
segundo nivel, consiste en la sustitucin del objeto por
imgenes y relaciones, o sea por diagramas de flujo y
el tercer y ltimo nivel de simulacin abstracta que se
logra mediante el uso de relaciones y de frmulas
matemticas. Cada nivel de representacin, desde el
concreto hasta el abstracto, corresponde a un nivel de
abstraccin de la mente cada vez ms elevado.

Representacin concreta o
por puesta en accin

Representacin mediante
dibujos y grficas

Representacin mediante
diagramas de flujo

Representacin mediante
relaciones y frmulas matemticas

El diagrama de flujo es un tipo de simulacin abstracta del segundo nivel que permite
representar la secuencia de pasos o etapas de una situacin cambiante y de los estados que
sta genera, de acuerdo a las condiciones que describen el cambio.

79

Lo dicho nos permite elaborar una secuencia de niveles de abstraccin de la mente asociada al
desarrollo de las habilidades para resolver problemas, y al xito de los alumnos para lograr
dicho desarrollo. Es ms, podemos afirmar que si se desea que se adquiera el nivel de
pensamiento abstracto basado en relaciones y frmulas matemticas, es necesario haber
desarrollado cada uno de los niveles previos.
La prctica gradual de las estrategias de representacin propuesta en este curso son clave para
el desarrollo de las habilidades para resolver problemas.

OBJETIVOS
A travs de la unidad se pretende que los alumnos sean capaces de:
1. Analizar problemas sobre situaciones dinmicas mediante el uso de estrategias de
ejecucin simulada.
2. Utilizar diferentes tipos y niveles de estrategias de simulacin.
3. Valorar la importancia de la simulacin para facilitar la comprensin y la resolucin de
problemas.
4. Comprender la estrategia medios-fines y la elaboracin del diagrama "espacio del
problema".

80

LECCIN 8

PROBLEMAS DE SIMULACIN CONCRETA Y ABSTRACTA

Introduccin
Sobre qu trat la primera unidad de este libro?

Sobre qu trataron la segunda y tercera unidad de este libro?

Qu tipos de relaciones se usaban en los problemas de la unidad anterior?

Qu tiene en comn todas los tipos de estrategias que vimos en la unidad anterior?

En qu consiste la estrategia de postergacin en la solucin de un problema?

Presentacin del proceso


Hasta ahora el tiempo no haba jugado ningn papel en todos los problemas que hemos
estudiado; a este tipo de evento o situacin se les denomina esttica. Ahora vamos a
encontrarnos con situaciones que cambian en el tiempo, las cuales llamaremos dinmicas.
Para entender mejor un fenmeno cambiante podemos ubicarnos en un plano real, y podemos
reproducir de manera directa el evento o situacin. Esto se denomina simulacin concreta.
Ahora, tambin podemos apelar a nuestra memoria, a diagramas y a representaciones
simblicas del fenmeno estudiado; esta segunda alternativa generalmente requiere de un
esfuerzo menor y da lugar a lo que llamamos una simulacin abstracta.
Veamos un ejercicio para ilustrar este tipo de situacin .
Ejercicio 1. La casa de Pedro est ubicada en una calle que tiene direccin norte-sur y tiene
1O metros de ancho la calle. Pedro sale de su casa y camina 30 metros al norte, dobla a la
derecha y camina 40 metros, dobla de nuevo a la derecha y camina 1O metros; una vez ms
dobla a derecha y camina 30 metros. Finalmente, dobla a la izquierda y camina 20 metros.
Dnde se encuentra Pedro?

..

Tenemos un enunciado que da informacin y plantea una interrogante. Por lo tanto, estamos
ante un problema. Inmediatamente podemos observar que la posicin de Pedro va cambiando a
medida que transcurre el tiempo, o sea, que estamos ante un problema dinmico.
Las variables involucradas son direccin de recorrido y distancia recorrida, pero va tomando
valores diferentes a medida que pasa el tiempo.

81

Podramos reproducir o simular el recorrido, pero


tendramos que tener un patio muy grande. Eso sera
una representacin concreta, pero podemos optar por
una representacin mediante dibujos y grficas. Para
esto hagamos un diagrama que nos permita visualizar
el problema.
A la izquierda tenemos un diagrama que nos sirve
para representar la situacin que plantea el problema.
Est la casa de Pedro, frete a una calle de 1O m de
ancho y que tiene una orientacin norte-sur.

1
1

Cal

Pedro

Con este diagrama como gua podemos iniciar la


lectura del problema parte por parte para ir
representando los cambios que se describen en el
enunciado del problema. Es decir, iniciamos la
aplicacin de la estrategia particular para la solucin
de este tipo de problemas.
En el diagrama siguiente representamos el inicio del
recorrido. Pedro se desplaza 30 m en direccin norte.
Podemos imaginarnos a Pedro caminando por la
direccin norte-sur, con su cara mirando en el sentido
norte.
El recorrido se inicia justo frente a su casa y termina a
30 m del punto de partida en el sentido norte. Est
representado por la flecha negra con la indicacin de
30m.
Seguimos la lectura del programa parte por parte. Al
trmino del recorrido de los 30 m hacia el norte, Pedro
dobla a la derecha y recorre 40 m. esto est indicado
con la flecha negra que sigue. Ahora Pedro se
desplaza en la direccin este-oeste con sentido al
este. Luego dobla de nuevo a la derecha, y recorre 1O
metros, lo cual est indicado con la tercera flecha.
Ahora regresa a la direccin norte-sur, pero ahora con
sentido sur. Al trmino de los 1O metros, dobla de
- nuevo a su derecha y se desplaza 30 m. Regresa a la
direccin este-oeste con sentido oeste. Y finalmente
dobla a su izquierda y recorre 20 m, lo cual est
representado con la quinta flecha.

30m

1
1
1
1
1

r~

~
-10 m-

Sur

1
1
1
1
1
1

1-

Casa de
Pedro ~

Sur

-10 m40m

30m
20m

Notte

Casa de
Pedro ~

1
Sur

Hemos completado de vaciar la informacin del enunciado del problema. Como resultado de
haber usado el diagrama, ahora podemos visualizar el recorrido completo que sigui Pedro.
Por inspeccin del diagrama, se contesta la pregunta acerca de la ubicacin de Pedro. Est a
1O m al este de la puerta de salida de su casa; tambin podemos contestar que est en la acera
de enfrente (cruzando la calle), justo frente a la puerta de su casa. La primera respuesta es
precisa ubicando la posicin de Pedro, la segunda es informal, en un lenguaje coloquial.
Usando el diagrama podemos verificar la exactitud de cada uno de los pasos, y del resultado
final de una manera sencilla. Una vez que verificamos, concluimos el problema.
Hemos resuelto el problema usando una nueva estrategia que denominamos simulacin. Si la
hacemos recorriendo fsicamente lo planteado en el problema, la llamamos simulacin concreta.

82

Si la hacemos, como fue el caso, usando un diagrama con una representacin simblica de las

d.iferentes acciones que plantea el problema, la llamamos simulacin abstracta. Estas son las
estrategias bsicas para la solucin de problemas dinmicos.
Situacin dinmica
Una situacin dinmica es un evento o suceso que experimenta cambios a medida que
transcurre el tiempo. Por ejemplo: el movimiento de un auto que se desplaza de un lugar A a
un lugar B; el intercambio de dinero y objetos de una persona que compra y vende
mercanca, etc.

Simulacin concreta
La simulacin concreta es una estrategia para la solucin de problemas dinmicos que se
basa en una reproduccin fsica directa de las acciones que se proponen en el enunciado.
Tambin se le conoce con el nombre de puesta en accin.

Simulacin abstracta
La simulacin abstracta es una estrategia para la solucin de problemas dinmicos que se
basa en la elaboracin de grficos, diagramas y representaciones simblicas que permiten
visualizar las acciones que se proponen en el enunciado sin recurrir a una reproduccin
fsica directa.

p rctica del proceso

Prctica 1: Una persona camina por la calle Carabobo, paralela a la calle Pichincha;
contina caminando por la calle Chacabuco que es perpendicular a la Pichincha. Est la
persona caminando por una calle paralela o perpendicular a la calle Carabobo?
(,

De qu trata el problema?

(,

Cul es la pregunta?

(,

Cuntas y cuales variables tenemos en el problema?

Representacin:

Respuesta:

83

Prctica 2: Un conductor emprende el ascenso de una pendiente muy inclinada que


adems est resbaladiza por las intensas lluvias en la regin y que tiene una longitud de 35
metros. Avanza en impulsos de 1O metros pero antes de iniciar el prximo impulso se
desliza hacia atrs 2 metros antes de lograr el agarre en la va. Cuntas veces tiene que
impulsarse para subir la pendiente y colocarse en la parte plana de la va?
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cuntas y cuales variables tenemos en el problema?
Representacin:

Respuesta:

Prctica 3: Hay cinco cajas de gaseosas en un lugar y tienen que llevarse a diferentes sitios
como sigue: la primera a 1O m de distancia del origen, la segunda a 20 m, la tercera a 30 m,
y as sucesivamente hasta colocarlas siempre a 1O m de la anterior. En cada movimiento la
persona sale del origen, lleva la caja al lugar que corresponde y regresa al lugar de origen.
Este proceso se repite hasta mover todas las cajas y regresar al punto de origen. Si solo se
puede llevar una caja en cada intento, Qu distancia habr recorrido la persona al finalizar
la tarea?
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cuntas y cuales variables tenemos en el problema?

84

'

Representacin:.

Respuesta:

Prctica 4: Un buque petrolero de 200 m de eslora avanza lentamente a 200 m por minuto
para pasar un canal que tiene 200 metros de longitud. Cunto tiempo se demora el buque
desde el instante que inicia su entrada al canal hasta el instante en que sale completamente
de ste?

De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cuntas y cuales variables tenemos en el problema?
Representacin:

Respuesta:

85

Representacin mental de un problema


La elaboracin de diagramas o grficas ayuda a entender lo que se plantea en el enunciado
y a la visualizacin de la situacin. El resultado de esta visualizacin del problema es lo que
se llama la representacin mental de ste. Esta representacin es indispensable para lograr
la solucin del problema.

Cierre

Qu estudiamos en esta leccin?

Qu es un problema dinmico?

Qu estrategias utilizamos para resolver los problemas?

En qu consiste la simulacin concreta?

A qu se refiere la simulacin abstracta?

Por qu es importante elaborar esos esquemas o diagramas en la solucin de estos


problemas?

86

LECCIN 9

PROBLEMAS CON DIAGRAMAS DE FLUJO Y DE INTERCAMBIO

Introduccin
Qu estudiamos en la leccin anterior?

Por qu se llaman dinmicos los problemas de esta unidad?

Cul estrategia hemos estudiado para comprender y resolver estos problemas?

Presentacin del proceso


La simulacin concreta o abstracta permite representar o reconstruir fenmenos que se
producen al transcurrir del tiempo. El tipo de problema estudiado se caracteriza por una
evolucin temporal con un inicio y un final. Otro tipo de problema que depende del tiempo son
los de flujo o intercambio. En este caso se identifica una variable y se ve cmo va cambiando su
valor mediante acciones repetitivas que se lo incrementan o disminuyen. Por ejemplo, la
variable caudal en el caso de un rio. Con cada afluente el caudal del rio se va incrementando, y
con cada toma de agua (para riego o consumo) el caudal del rio se va disminuyendo.
Problemas de caractersticas similares al del caudal del rio son muy frecuentes en la vida
cotidiana . Por tal razn planteamos una estrategia de solucin de este tipo de problemas
dinmicos.
Veamos un ejercicio para ilustrar este tipo de situacin.
Ejercicio 1. El rio Verde tiene un caudal de 150 m 3/s (metros cbicos por segundo) al pasar
por la ciudad Tejo. 5 Km aguas abajo de Tejo le desemboca el afluente Rio Azul de 22 m 3/s
y 7,5 Km ms adelante queda la toma para el acueducto de Pueblo Nuevo que consume 10
m3/s, ubicado 2,5 Km antes de Pueblo Nuevo. 2,5 Km aguas abajo de Pueblo Nuevo est la
toma del sistema de riego del valle Turbio que demanda 37 m 3/s y 1O Km ms adelante le
desemboca el Rio Blanco de 55 m3/s. 5 Km ms abajo el rio pasa por Caicara donde el
acueducto consume 15 m 3/s Cul es el caudal del ro Verde despus de Caicara? Cunto
es la disminucin del caudal por conceptos de tomas de acueducto y riegos entre Tejo y
Caicara? Cul es la longitud del recorrido del ro entre Tejo y Caicara?
Tenemos un enunciado que da informacin y plantea interrogantes. Por lo tanto, estamos ante
un problema. Inmediatamente podemos observar que el punto de partida es la ciudad de Tejo.
Luego vienen las ciudades Pueblo Nuevo y Caicara. A lo largo de este recorrido tiene varios
afluentes y tomas de agua.
Si quisiramos simular este problema deberamos hacer un trnsito desde Tejo hasta Caicara.
Sin embargo, ese trnsito es muy similar al enunciado del problema y no nos aporta mucha
ayuda para resolver el problema. En este caso el problema gira alrededor del caudal del Rio

87

Verde, y de sus cambios por los efectos de los afluentes y tomas. Podemos representar esta
situacin con un esquema como el que sigue:
Pueblo
Nuevo

Tejo

150

m3/s

Caicara

0 .................................0 ......................................~
~

En el grfico se representan los hechos. El Ro Verde con la flecha amarilla que apunta en la
direccin que fluye el rio. Se muestran las ciudades de Tejo, Pueblo Nuevo y Caicara, y se
indica el caudal del rio en Tejo. Con este diagrama podemos iniciar la lectura de la informacin
que aporta el enunciado del problema. Nos habla del afluente Rio Azul a 5Km con caudal 22
m3/s, de la toma para el acueducto de Pueblo Nuevo a 7,5 Km que consume 10 m 3/s, 2,5 Km
antes de llegar a Pueblo Nuevo.
Tejo

150
m3/s

Pueblo
Nuevo

Rio Azul
5

Km

3
m22
/s

7,5

2,5

Km

KmQ

Caicara

l m10/s ------------------------o-+
3

Continuando la lectura podemos vaciar la informacin del enunciado del problema en el grfico
y obtenemos el siguiente diagrama:
Tejo
5

150

m3/s

Pueblo
Nuevo

Rio Azul
22
m3/s

Rio Blanco

7,5

2,5

2,5

10

Km

Km

Km

Km

55
m3/s

Caicara
5

o----------iplli()-------------(
Km

Acueducto

Toma

Km

Acueducto

Con este esquema podemos abordar las respuestas a las interrogantes que nos plantea el
problema. La primera, Cul es el caudal del rio Verde despus de Caicara? Para calcular el
caudal despus de Caicara partimos del caudal en Tejo, le sumamos el total de todos los
afluentes, y le restamos el total de todas las tomas. Esto nos da:
150 m3/s + (22 m3/s + 55 m3/s)- (10 m3/s + 37 m3/s + 15 m3/s) =
150 m3/s + 77 m3/s - 62 m3/s

= 165 m3/s

Cunto es la disminucin del caudal por conceptos de tomas de acueducto y riegos .entre Tejo
y Caicara? Es la suma de todas las tomas de agua:
1O m3/s + 37 m3/s + 15 m3/s

=62 m3/s

C.ul es la longitud del recorrido del rio entre Tejo y Caicara? A partir del grfico, por
inspeccin nos da:
5 Km + 7,5 Km + 2,5 Km + 2,5 Km + 10 Km + 5Km = 32,5 Km

88

Tambin podramos haberlo hecho construyendo una tabla que no da varios resultados a
medida que la vamos construyendo.

Localizacin
Tejo
Desembocadura
del Rio Verde
Toma acueducto
Pueblo Nuevo
Pueblo Nuevo
Toma riego .del
valle Turbio
Desembocadura
del Rio Blanco
Torna acueducto
Caicara
Caicara

Distancia al
punto previo

Distancia ] Variacin de ~
Caudal
acumulado
acumulada
caudal

O Km

O Km

5Km

""--~-

O m 3/s

150 m3/s

5Km

+22 m3/s

112 m3/s

7,5Km

12,5 Km

-10 m3/s

162 m3/s

2,5Km

15Km

O m3/s

162 m3/s

2,5Km

17t5 Km

-37 m3/s

125 m3/s

10Km

27,5 Km

+55m3/s

180 m3/s

32,5 Km

-15 m3/s

165m3/s

32,5 Km

O m3/s

165 m3/s

5 Km
O Km

A partir de la tabla podemos obtener todos los valores que habamos calculado antes, pero
ahora, tambin podemos obtener respuesta a otras interrogantes, por simple inspeccin , como
por ejemplo, cul es el caudal del Rio Verde en Pueblo Nuevo? La respuesta es 162 m 3/s.
La elaboracin del esquema anterior constituye una estrategia particular para resolver este tipo
de problemas donde se tienen flujos o intercambios. Esta estrategia se llama de Diagrama de
Flujo.
Estrategia de Diagramas de Flujo

Esta es una estrategia que se basa en la construccin de un esquema o diagrama que


permite mostrar los cambios en la caracterstica de una variable (incrementos o
decrementos) que ocurren en funcin del tiempo de manera secuencial. Este diagrama
generalmente se acompaa con una tabla que resume el flujo de la variable.
En el ejercicio trabajado anteriormente la variable que se muestra es el caudal del rio. Los
cambios son originados por los afluentes (aumentos) y las tomas de agua (decrementos).

,.. Prctica 1: Un bus inicia su recorrido sin pasajeros. En la primera parada se suben 25; en la
siguiente parada bajan 3 y suben 8; en la otra no se baja nadie y suben 4; en la prxima se
bajan 15 y suben 5; luego bajan 8 y se sube 1, y en la ltima parada no sube nadie y se
bajan todos. Cuntos pasajeros se bajaron en la ltima estacin? Cuntas personas
quedan en el bus despus de la tercera parada? Cuntas paradas realiz el bus?

De qu trata el problema?

89

Cul es la pregunta?
Representacin:

Completa la siguiente tabla:


Parada

Pasajeros antes
de parada

# pasajeros que

# pasajeros que

suben

bajan

Pasajeros despus
de parada

Respuesta:

)
Prctica 2: Juan decidi abrir en enero una pequea tienda de artculos deportivos. Para
esto, en el mes de enero tuvo considerables gastos para el equipamiento y compra de
artculos para la tienda; invirti 12.000 Um y solo tuvo 1.900 Um en ingresos producto de las
primeras ventas. El mes siguiente an debi gastar 4.800 Um en operacin pero sus
ingresos subieron a 3.950 Um. El prximo mes se celebr un torneo de futbol en la ciudad y
las ventas subieron considerablemente a 9.550 Um, mientras que los gastos fueron de 2.950
Um. Luego vino un mes tranquilo en el cual el gasto estuvo en 3.800 Um y las ventas en
3.500 Um. El mes siguiente tambin fue lento por los feriados y Juan gasto 2.800 Um y
genero ventas por 2.500 Um. Para finalizar el semestre, el negocio estuvo muy activo por los
equipamientos para los cursos de verano; gast 7.600 Um y vendi 12.900 Um. Cul fue el
saldo de ingresos y egresos de la tienda de Juan al final del semestre? En qu meses Juan
tuvo mayores ingresos que egresos?

De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?

90

Representacin:

Completa la siguiente tabla:


Mes

Gastos

Ingresos

Balance

Totales
Respuesta:

Ejercicio 2: Antonio, Alejandro y Arstides son tres amigos que coleccionan cromos
(estampas o barajitas) de jugadores de futbol. Antonio tena 50 cromos y compr dos
paquetes de 5 cromos cada uno. Alejandro tena 30 cromos y le dio a Antonio 5 de los
cromos que tena repetidos a cambio de 2 que le faltaban. Arstides comienza su coleccin
con 1O cromos, pero Antonio y Alejandro le regalaron cada uno 5 cromos. Al final del da
Arstides compr un paquete de cromos y Antonio vendi a un familiar 20 cromos de sus
~ romos repetidos. Al final del da, cuntos cromos tienen cada uno?
...,..

De qu trata el problema?
De tres amigos que coleccionan cromos de jugadores de futbol. Durante el da compran,
venden, intercambian y se traspasan cromos entre ellos.
Cul es la pregunta?
Determinar el nmero de cromos que tiene cada uno al final del da.
Las variables son el nmero de cromos y el tipo de transaccin. Los tres amigos no son
variables porque estn fijos en el proceso.
En este problema tenemos flujo de cromos, pero el flujo no es en una nica direccin como en
el rio, sino que cambia de acuerdo con el tipo de transaccin y los amigos participantes.

91

Qu podemos hacer? Tratemos un diagrama donde representamos todos los participantes


indicando el nmero de cromos que tena a comienzos del da. Tambin representamos la
primera transaccin que es de Antonio. La compra de 1O cromos la podemos representar con
una flecha slida que apunta en la direccin donde quedan los cromos al final de la transaccin.
Por tal razn la flecha la trazamos apuntando hacia Antonio que es donde quedan los cromos.
Compra

Antonio

10'

o50
Arstides

30

~10

Alejandro

En la prxima figura seguimos representando otras transacciones usando nuestra convencin


del sentido de las flechas. Cambiamos el tipo de flecha para indicar que son transacciones de
diferente tipo. El intercambio entre Alejandro y Antonio lo representamos con las flechas curvas
de dos direcciones, y los regalos de Antonio y Alejandro de 5 cromos a Arstides los
representamos con flechas segmentadas.
Antonio
Compra
10'

Regala// 50

5 /

~
5

Cambio

~1 0
Arstides

Regala

.,.._ -

..2 - -

4(:::,
Alejandro

Finalmente, representamos las dos ltimas transacciones: la compra de 5 cromos por parte de
Arstides con flecha slida (igual que la compra inicial de Antonio), y la venta de 10 cromos de
Antonio para la cual usamos la flecha punteada.
Compra

Antonio

10 '

o~p~
~

Arstides

Regala /
5 /
/
/
"

,,.
10

Vende

~20

<;? ~
5

Camb~

2
Regala
5

'1 .,.._ - - - -

40

Alejandro

Ya hemos completado el diagrama correspondiente al enunciado del problema. Ahora


continuamos la estrategia interpretando el grfico para obtener la respuesta a las interrogantes
planteadas en el problema. Debemos recordar nuestra convencin: si la flecha entra a una
persona es por esa persona recibe cromos; y por el contrario, si sale es que pierde cromos.
Centrmonos ahora en una persona determinada, por ejemplo, Antonio. Del grfico vemos que

92

tena 50 cromos, recibe 1O y 5 cromos por las dos flechas que apuntan hacia l, y pierde 20, 2 y
5 cromos por las dos flechas que salen de l. 50 ms las 15 que nos da 65 cromos, y si a este
nmero le restamos los 25 cromos que pierde, a Antonio le quedan 40 cromos. Debemos ahora
repetir algo similar para los otros dos amigos, y de esta manera, contestar la interrogante del
problema. Sin embargo esto podemos hacerlo de manera muy sencilla con una tabla como en
el caso de los problemas anteriores.
Cantidad
inicial

Recibe

Pierde

Cantidad
final

Antonio

50

10+5

20+2+5

38

Alejandro

30

5+5

22

Arstides

10

5+5+5

25

Amigo

Esta tabla nos permite identificar la respuesta a la interrogante del problema.


Respuesta:
Al final del da Antonio tiene 38, Alejandro tiene 22 y Arstides 25
A partir de la tabla podemos hacer otras operaciones. Por ejemplo, inicialmente tenan entre
todos 90 cromos, y al final tenan 85 cromos. Esto se debe a que, a pesar de que el grupo
adquiri 15 cromos, Antonio vendi 20, as que el grupo tuvo una prdida neta de 5 cromos.
~

Prctica 3: Cuatro amigos deciden hacer una donacin de sus ahorros, pero antes arreglan
sus cuentas. Antonio, por una parte, recibe 5.000 Um de un premio y 1.000 Um por el pago
de un prstamo hecho a Jos y, por otra parte, le paga a Luisa 2.000 Um que le deba. Ana
ayuda a Luisa con 1.000 Um. La madre de Jos le envi 10.000 Um y ste aprovecha para
cancelar las deudas de 2.000 Um a Luisa, 3.000 Um a Ana y 1.000 Um a Antonio . Cada uno
de los nios decidi donar el 10% de su haber neto para una obra de caridad. Cunto dona
cada nio?

De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Representacin:

93

Usa la siguiente tabla:


Amig

Entrante

Saliente

Balance

Donacin

Respuesta:

Prctica 4. El seor Miguel desea ir de Coto a Aricagua y regresar por bus. No existe un
bus directo entre ambas ciudades. Los recorridos de los buses son los siguientes:
Recorrido 1: Sabima - Coto - Morn - Simeto.
Recorrido 2: Coto - Sabima - Simeto - Morn - Aroa .
Recorrido 3: Sabima - Simeto - San Pedro - Morn - Aroa - Sabima.
Recorrido 4: Simeto- Morn - San Pedro-Aricagua - Simeto.
El viaje del bus se realiza solamente en el sentido indicado por los recorridos. No
necesariamente tiene que haber un viaje de ida y regreso entre dos ciudades cualesquiera.
Utilizando el mapa que se da a continuacin, encuentra la ruta que tenga menos escalas
para ir de Coto a Aricagua, indicando las ciudades escalas y nmero de los recorridos
usados. Encuentra la ruta de regreso indicando escalas y nmero de los recorridos .

Morn

San Pedro

Coto

Sabima

Respuesta:
Para la ida de Coto - Aricagua:

Para el retorno de Aricagua - Coto:

94

roa

Simeto

Aricagua

Prctica 5: A Josefina le encanta salir con Gerardo y con Manuel. A Gerardo le gustan
Vernica y Mercedes. A Mercedes le gustan Gerardo y Rafael. A Vernica le gusta solo
Rafael. A Rafael le gustan las tres muchachas y a Manuel le agradan dos jvenes, Josefina
y Vernica. Cmo se podran formar tres parejas que se gusten?

De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Representacin:

Respuesta:

Cierre
Qu aprendimo$ en esta leccin?

Qu caractersticas tienen estos problemas?

En qu consisten estas relaciones?

Cmo hicimos para estudiar este nuevo tema durante la leccin?

95

LECCIN 1O

PROBLEMAS DINMICOS. ESTRATEGIA MEDIOS-FINES

Introduccin
En las dos lecciones anteriores de esta Unidad estudiamos la simulacin concreta y abstracta, y
trabajamos un tipo de simulacin abstracta particular que se llama "diagrama de flujos". El nivel
de representacin mediante relaciones y frmulas matemticas corresponde al ms elevado en
trminos del grado de abstraccin. Una visin detallada de este nivel escapa del objetivo de
este curso, sin embargo, consideramos importante presentar los fundamentos de este nivel de
abstraccin.
Recordemos el ejercicio 2 de la leccin anterior. Los tres amigos Antonio, Alejandro y Arstides
coleccionan cromos. Inicialmente tenan un cierto nmero de cromos cada uno; se ejerce una
accin especfica que es la compra de dos paquetes de 5 cromos cada uno por parte de
Antonio. Despus de ejecutar la accin hay un cambio en el nmero de cromos que tiene
Antonio. Vamos a construir una tabla donde se indique la cantidad de cromos que tiene cada
uno de los amigos al inicio, despus de cada transaccin y al final.
Antonio

Cromos al inicio del da

50

30

10

Primero transaccin, compra de 1O


cromos por Antonio.

60

30

10

Segunda transaccin, intercambio de


cromos: Alejandro da 5 cromos a
Antoni~ y recibe 2 de Antonio.

63

27

10

58

22

20

58

22

25

Quinta transaccin, venta de 20


cromos por Antonio a una persona
externa.

38

22

25

Cromos al final del da

38

22

25

Cromos de
Alejandro

#de
fila

Nmero y tipo de transaccin

Tercera transaccin, regalo de 5


cromos de Antonio y 5 de Alejandro a
Arstides.
-Cuarta transaccin, compra de 5
cromos por Arstides.

Arstides

--

Los tres amigos con sus cromos definen el lmite de inters de este problema. Para distinguirlo
del resto del mundo llamamos estos elementos "sistema". El sistema sirve para definir el mbito
al que se circunscribe o que contiene el problema o situacin de inters.
Las tres columnas de la derecha en cada fila representan como est la situacin del nmero de
cromos de cada amigo. En la fila 1 hay una situacin. En la fila 2 hay una nueva situacin
diferente a la anterior, y as, se repiten estas situaciones hasta la fila 7. A esta situacin le
damos el nombre de "estado". A la fila 1 la llamaos estado inicial, a la fila 7 estado final, y a
las dems filas estados intermedios. Cada estado est definido por las caractersticas de las
variables de inters en el sistema. En este caso particular hay solo una variable de inters, el
nmero de cromos de cada uno de los tres amigos. Si Antonio est en su casa o en la calle,
sentado o parado, nos tiene sin cuidado. Podemos afirmar que esa variable permite describir
ntegramente el estado del sistema.

96

La columna con las celdas sombreadas nos indican que acciones estn ejecutando los amigos
que afectan el estado del sistema, es decir, que producen cambios en la variable de inters y
generan un nuevo estado. A una accin que genera un nuevo estado lo llamamos "operador".
Cada una de las celdas identifica el operador que est actuando y que da lugar al nuevo estado
descrito en las columnas de la derecha. En este caso en particular tenemos los operadores
compra de cromos, intercambio de cromos, regalo de cromos y venta de cromos. Noten que la
fila 2 y la fila 5 tienen el mismo operador, pero acta sobre diferente persona. Eso significa que
cada operador debe ser descrito especificando todas las condiciones que determinan los
cambios que genera.
Otro ejemplo de sistema puede ser el ascensor de un edificio pblico. El estado inicial es el piso
de partida y el estado final es el piso de llegada. Los estados intermedios son los pisos
intermedios donde se detiene. En este caso hay dos operadores, uno, subir pasajeros y, otro,
bajar pasajeros. Sin embargo, con toda seguridad existe una capacidad mxima para el
ascensor, por ejemplo, carga mxima 800 Kg o 1O pasajeros. Esto es una limitacin en la
accin del operador. Este tipo de limitacin es llamada una "restriccin".
Cada situacin tiene un sistema que contiene o define los elementos propios de la situacin,
tiene una o varias variables que permiten establecer el estado del sistema, y tiene uno o ms
operadores, con sus respectivas restricciones, que generan cambios, y que determinan la
evolucin en el tiempo del sistema. Por esta razn estas definiciones son aplicables a
problemas dinmicos.

Presentacin del proceso


Veamos un ejercicio para ilustrar este tipo de situacin.
Ejercicio 1. Roberto y sus dos hijos, Mario y Vctor, estn en una margen de un rio que
desean cruzar. Es necesario hacerlo usando el bote que disponen, cuya capacidad mxima
es de 100 Kg. Si Roberto pesa 90 Kg y Mario y Vctor 40 Kg cada uno, Cmo pueden
hacer para cruzar el rio?
Tenemos un enunciado que da informacin y plantea una interrogante, Por lo tanto, estamos
ante un problema. Inmediatamente podemos identificar los elementos que se indican en el
enunciado:
Sistema: rio con tres personas (Roberto con Mario y Vctor) y un bote.
Estado inicial: Roberto, Mario y Vctor en una ribera del rio con el bote.
Esta final: Roberto, Mario y Vctor en la ribera opuesta del rio con el bote.
Operadores: Cruzado del rio con el bote.
Restricciones: capacidad mxima del bote de 100 Kg.
Cmo podemos describir el estado? Utilicemos la siguiente notacin:
(P, N, N, b :: )
Esto significa que los cuatro puntos simbolizan el rio. En la ribera izquierda estn Roberto (P),
Mario (N), Vctor (N) y el bote (b ). Hemos representados los don nios con la misma letra N
porque para efectos del problema son iguales. En la ribera derecha no hay ningn elemento.
Otro ejemplo con la notacin (N, b :: P, N) significa que uno de los hijos (Mario o Vctor) y el
bote estn en la ribera izquierda, y Roberto y el otro hijo estn en la ribera derecha.

97

Ahora debemos revisar el operador. Qu posibilidades existe para cruzar el rio? Bueno, las
posibilidades son:
A 1. Bote con 1 hijo (cualquiera de los dos); peso en el bote: 40 Kg
A 2. Bote con 2 hijos; peso en el bote: 80Kg
A 3. Bote con padre; peso en el bote: 90 Kg
A 4. Bote con padre y un hijo; peso en el bote: 130 Kg
A 5. Bote con padre y dos hijos; peso en el bote: 170 Kg
El peso dentro del bote en las posibilidades 4 (130 Kg) y 5 (170 Kg) exceden los 100 Kg de
capacidad mxima del bote. Tomando en cuenta la restriccin del problema solo tenemos tres
posibilidades para el operador del problema.
La evolucin en el tiempo resulta de la ejecucin de acciones. Para la primera accin
apliquemos el operador al estado inicial. Recordemos el estado inicial: padre y dos hijos con el
bote en la ribera izquierda del rio. La posibilidad 1 significa que un hijo toma el bote y cruza el
rio. La posibilidad 2 significa que los dos hijos toman el bote y cruzan el rio. Y la posibilidad 3
significa que el padre toma el bote y cruza el rio. Con cada aplicacin del operador surge un
nuevo estado. Esto podemos representarlo como sigue:
(P, N, N, b :: )

~ A2 i
(P :: N, N, b)
Este diagrama significa que a partir del estado inicial se generan tres estados intermedios como
resultado de la aplicacin de las tres posibilidades del operador del problema. El estado inicial
deja de existir, y en su lugar tenemos tres posibles nuevos estados, como se visualiza en el
diagrama.
El resultado de la ejecucin de una segunda accin lo obtenemos repitiendo la accin de
aplicacin del operador a cada uno de los tres posibles estados resultantes de la primera
accin. Para el estado (P, N :: N, b), resultante de aplicar la posibilidad 1, tenemos que solo es
posible que el hijo tome el bote y cruce el rio, con lo cual regresa al estado inicial. Para el
estado (N, N :: P, b) ocurre lo mismo; solo existe la posibilidad 3, que significa que el padre
toma el bote, cruza el rio y regresa al estado inicial. Para el estado (P :: N, N, b) la situacin es
diferente. Existe dos alternativas del operador, la posibilidad 2 y la posibilidad 1; es decir, que
los dos hijos tomen el bote, crucen el rio y regresen al estado inicial, o que uno de los dos hijos
tome el bote, cruce el rio y genere el nuevo estado (P, N, b :: N), diferente de todos los estados
existentes hasta ahora. El diagrama se ampla y queda como sigue:

(P, N :: N, b)

(P, N, b :: N)
En este segundo diagrama se muestran todas las alternativas posibles estados alcanzados
despus de ejecutar dos acciones. Podemos destacar los siguientes cambios, primero, las
flechas de retorno que aparecen en las tres fechas iniciales que tenamos; y segundo, la

98

aparicin de una nueva flecha para representar la ejecucin del operador que genera un nuevo
estado. Para seguir la evolucin en el tiempo invocamos la ejecucin de una tercera accin.
En la tercera accin la nica situacin novedosa resulta de aplicar el operador al nuevo estado
posible que surgi de la segunda ejecucin del operador. Para este estado (P, N, b :: N) hay
dos alternativas de aplicacin del operador, la posibilidad 1 (hijo toma el bote y cruza), con la
cual se regresa al estado anterior, o la posibilidad 3 (padre toma el bote y cruza), con la cual se
genera un nuevo estado. El nuevo diagrama resultante de todas las alternativas posibles
despus de ejecutar tres acciones es:

A1 t
t A1
(P, N, b :: N)

A3 i
(N :: P, N, b)
En este tercer diagrama hemos incluido los dos cambios producto de la ejecucin de la tercera
accin: el retorno al estado anterior y el nuevo estado resultante de la aplicacin de la
posibilidad 3 del operador.
Ya hemos visto como acta el operador con la ejecucin de cada accin. Para la cuarta
ejecucin si el padre toma el bota y cruza, regresamos al estado anterior, pero si el hijo toma el
bote y cruza, generamos el nuevo estado (N, N, b :: P). Y repitiendo el procedimiento descrito
anteriormente, seguimos a la quinta ejecucin. En este caso un nuevo estado resulta cuando
ambos hijos toman el bote y cruzan el rio. El diagrama resultante con la ejecucin de las
acciones cuarta y quinta es:

A1 t
t A1
(P, N, b :: N)

A3t
t A3

(N :: P, N, b)

A1 t
t A1
(N, N, b :: P)

A2i
( :: P, N, N, b)

99

Este ltimo estado corresponde al padre con los dos hijos y el bote en la ribera derecha del rio.
Es decir que Roberto, Mario, Vctor estn en la ribera opuesta (derecha) del rio con el bote. Este
es precisamente el estado final del problema. Por lo tanto, la respuesta a la pregunta Cmo
pueden hacer para cruzar el rio? La podemos obtener ejecutando las posibilidades del operador
que se indican en el diagrama desde el estado inicial hasta el estado final.
Para que el grupo cruce el rio deben hacer lo siguiente: primero los dos hijos cruzan con el con
el bote, uno de los hijos se queda en la ribera derecha y el otro regresa con el bote, entonces el
padre cruza el rio, luego el hijo que se qued cruza el rio y, finalmente, ambos hijos cruzan el rio
para completar el objetivo planteado.
La estrategia que acabamos de completar se llama Medios-fines, y es la estrategia ms
sofisticada para la solucin de problemas dinmicos. El diagrama que completamos se le llama
espacio del problema o de la situacin planteada.
-

Definiciones
Sistema: Es el medio ambiente con todos los elementos e interacciones existentes
donde se plantea la situacin.
Estado: Conjunto de caractersticas que describen integralmente un objeto, situacin o
evento en un instante dado; al primer estado se le conoce como "inicial", al
ltimo como "final", y a los dems como "intermedios"
Operador: Conjunto de acciones que definen un proceso de transformacin mediante el
cual se genera un nuevo estado a partir de uno existente; cada problema
puede tener uno o ms operadores que actan en forma independiente y uno
a la vez.
Restriccin: Es una limitacin, condicionamiento o impedimento existente en el sistema
que determina la forma de actuar de los operadores, estableciendo las
caractersticas de estos para generar el paso de un estado a otro.

Estrategia Medio-fines

Es una estrategia para tratar situaciones dinmicas que consiste en identificar una
secuencia de acciones que transformen el estado inicial o de partida en el estado final o
deseado.
Para la aplicacin de esta estrategia debe definirse el sistema, el estado, los operadores y
las restricciones existentes. Luego, tomando como punto de partida un estado denominado
inicial, se construye un diagrama conocido como Espacio del Problema donde se
visualizan todos los estados generados por sucesivas aplicaciones de los operadores
actuantes en el sistema. La solucin del problema consiste en identificar la secuencia de
operadores que deben aplicarse para ir del estado inicial al estado final o deseado.

Prctica del proceso

,..
Prctica 1. Dos misioneros y dos canbales estn en una margen de un rio que desean
cruzar. Es necesario hacerlo usando el bote que disponen. La capacidad mxima del bote
es de dos personas. Existe una limitacin: en un mismo sitio el nmero de canbales no
puede exceder al de misioneros porque, si lo excede, los canbales se comen los
misioneros. Cmo pueden hacer para cruzar los cuatro el rio para seguir su camino?

....

100

Sistema:
Estado inicial:
Esta final:
Operadores:
Cuntas restricciones tenemos en este problema? Cules son esas restricciones?

Cmo podemos describir el estado?


Qu posibilidades o alternativas existen para cruzar el rio con el operador tomando en cuenta
la restriccin de la capacidad del bote?

Qu estados aparecen despus de ejecutar la primera accin actuando con las cinco
alternativas del operador? Dibuja el diagrama resultante de aplicar todas las alternativas del
operador al estado inicial.

Qu ocurre con la alternativa de que un misionero tome el bote y cruce el rio?

101

Construye el diagrama despus de las sucesivas aplicaciones del operador. Cmo queda el
diagrama?

Respuesta:

Reflexiones acerca del "Espacio del Problema"

i El "Espacio del Problema" es un diagrama que representa todos los estados a los que

podemos tener acceso. Si un estado aparece, podemos llegar a l ejecutando los


operadores que dan lugar a su aparicin. Si un estado no aparece, es que es imposible
poder acceder a dicho estado.

En la elaboracin de "Espacio del Problema" debemos aplicar todos los operadores posibles
al estado de partida o inicial. Luego se repite esta misma aplicacin a cada uno de los
estados que se generaron despus de la primera aplicacin de los operadores. Ocurre que
se generan estados ya existentes; en ese caso no necesitamos repetirlos en el diagrama
porque ya le hemos aplicado todos los operadores posibles a ese estado.

102

Prctica 2: Un cuidador de animales de un circo necesita cuatro litros exactos de agua para
darle una medicina a un elefante enfermo. Se da cuenta que solo dispone de dos tobas, uno
de 3 litros y otro de 5 litros. Si el cuidador va al rio con los dos tobas, cmo puede hacer
para medir exactamente los 4 litros de agua con esos dos tobas?

Sistema: Rio, tobas de 5 y 3 litros y cuidador


Estado inicial: Los dos tobos vacios
Esta final: El tobo de 5 litros conteniendo 4 litros de agua.
Operadores:
3 operadores; llenado de tobo con agua del rio, vaciado de tobo y trasvasado
entre tobos
Qu restricciones tenemos en este problema? Una, que la cantidad de 4 litros sea exacta.
Cmo podemos describir el estado?
Usando un par ordenado (X, Y), donde X es la cantidad de agua que contiene el tobo de 5 litros
e Y es la cantidad de agua que contiene el tobo de 3 litros. Por ejemplo, (3,0) significa que hay
tres litros de agua en el tobo de 5 litros y el tobo de 3 litros est vaco.
Qu estados se generan despus de ejecutar la primera accin con los diferentes operadores
despus que el llega al rio? Dibuja el diagrama resultante de aplicar todas las alternativas del
operador al estado inicial. Sigue luego construyendo el diagrama con las aplicaciones sucesivas
de los operadores.

103

Prctica 3: Un seor dispone de 3 tobas, uno tobo de 8 litros, uno de 5 litros y el tercero de
3 litros. Si el tobo de 8 litros est lleno de agua, Cmo puede dividir el agua en dos
porciones de exactamente 4 litros haciendo exclusivamente trasvases entre los tres tobas?
8 litros
5 litros

EJ

3 litros

Sistema:
Estado inicial:

Estado final:

Operadores:
Qu restri.cciones tenemos en este problema?
Cmo podemos describir el estado?
Qu estados se generan despus de ejecutar la primera accin con los diferentes operadores
despus que el llega al ria? Dibuja el diagrama resultante de aplicar todas las alternativas del
operador al estado inicial. Sigue luego construyendo el diagrama con las aplicaciones sucesivas
de los operadores.

104

Prctica 4: Un cocinero desea medir un gramo de sal pero descubre que solo tiene medidas
de 4 gramos y 11 gramos. Cmo puede hacer para medir exactamente el gramo de sal sin
adivinar la cantidad?

Cierre
Qu estudiamos en esta leccin?

Por qu es importante la estrategia de medios-fines?

Qu elementos intervienen en la solucin de un problema con la estrategia medio-fines?

105

UNIDAD V: SOLUCIN POR BSQUEDA EXHAUSTIVA

JUSTIFICACIN
La bsqueda exhaustiva es una estrategia que se utiliza para resolver problemas en los cuales
no es posible hacer una representacin a partir de su enunciado. En este tipo de problemas
generalmente se identifican caractersticas de la solucin, y en base a estas caractersticas se
procede en proceso de bsqueda sistemtica de una respuesta.
El proceso que se sugiere en esta estrategia es una bsqueda ordenada o disciplinada, que nos
permite evitar la prueba al azar con los consiguientes resultados negativos y a veces
frustrantes.
Existen dos caminos para manejar esta bsqueda sistemtica y ordenada de una respuesta. La
primera es generando respuestas tentativas a las cuales sometemos a un proceso de
verificacin para validar cuales son la solucin o soluciones reales; la segunda es construyendo
paso a paso una respuesta que cumpla con las caractersticas planteadas en el enunciado del
problema.
A la primera alternativa se le denomina "Tanteo sistemtico por acotacin del error", o
simplemente "acotacin del error" por estar implcito en el tanteo al generar soluciones
tentativas. Este esquema tiene dos momentos, el primero, con la construccin de una tabla de
soluciones tentativas, y el segundo momento con la validacin para determinar cules de ellas
son realmente soluciones. El tanteo sistemtico consiste en definir ordenadamente el conjunto
de todas las soluciones tentativas del problema. Para la seleccin de la respuesta es importante
seguir una estrategia apropiada que nos ayude a manejar los nmeros generalmente elevados
de soluciones tentativas hasta encontrar la que se ajusta a los requerimientos del problema, que
es la que llamamos respuesta definitiva o real.
La segunda alternativa se le denomina "bsqueda exhaustiva por construccin de
soluciones", o simplemente "construccin de soluciones". Este esquema depende de las
caractersticas de la solucin que plantea el enunciado. Cada problema tendr un esquema de
construccin particular para l.
De acuerdo a lo dicho, la estrategia general "Bsqueda exhaustiva", se aplica a travs de dos
estrategias particulares descritas en el prrafo anterior.

OBJETIVOS
A travs de la unidad se pretende que los alumnos sean capaces de:
1. Aplicar las estrategias de bsqueda exhaustiva en la resolucin de problemas.
2. Reconocer los tipos de problemas que admiten el uso de esta estrategia.
3. Comprender la utilidad de la estrategia que nos ocupa.

106

LECCIN 11

PROBLEMAS DE TANTEO SISTEMTICO POR ACOTACIN DEL


ERROR

Introduccin
Sobre qu trat la primera unidad de este libro?

Sobre qu trataron la segunda y tercera unidad de este libro?

Sobre qu trat la cuarta unidad de este libro?

Qu tienen en comn todas las unidades estudiadas?

Cul es la estrategia general para la solucin de un problema?

Presentacin del proceso


Hasta ahora siempre hemos combinado la informacin del enunciado para generar un
diagrama, un esquema o una representacin tabular a partir de la cual generbamos una
respuesta, generalmente por inspeccin. En este caso vamos a encontrarnos con enunciados
diferentes que no nos permiten ese tipo de representaciones.
Veamos un ejercicio para ilustrar este tipo de situacin.
Ejercicio 1. En un corral un granjero tiene conejos y gallinas. Un nio le pregunta cuntos
animales tiene de cada uno?. El granjero, que le gusta jugar bromas, le contesta: "Son 16
animales entre gallinas y conejos, por lo menos hay 2 gallinas y 2 conejos, y el nmero total
de patas es de 52". Cmo puede el nio averiguar el nmero de animales de cada tipo?
Tenemos un enunciado que da informacin y plantea una interrogante. Por lo tanto, estamos
ante un problema. El problema consiste en averiguar cuntos conejos y gallinas hay en el
corral. A partir del enunciado podemos sacar la siguiente informacin: que son conejos y
gallinas, que hay al menos dos de cada uno, que el nmero total de animales es 16 y que el
nmero de patas es de 52.
La solucin tentativa es un nmero de conejos entre 2 y 14 y un nmero de gallinas entre 2 y 14
y que sumen 16. Esto podemos verlo mejor si lo representamos como sigue:
Conejos

10

11

12

13

14

Gallinas

14

13

12

11

10

107

La solucin est entre esos trece pares de nmeros. Hemos usado la informacin que hay por
lo menos 2 conejos y 2 gallinas. Cul es la respuesta? No sabemos. Solo sabemos que esas
son todas las soluciones tentativas para el problema. La respuesta tiene que ser una de ellas.
Cmo podemos averiguar la respuesta real? Ahora recordemos que otro dato era el nmero
de patas. Como es conocido que los conejos tienen 4 patas y las gallinas 2, podemos usar esa
informacin para determinar la respuesta. Podramos hacer 13 veces ese clculo, pero si
queremos ahorrar tiempo y trabajo, hagmoslo por parte. Primero calculemos los valores de los
extremos para verificar que la solucin est ah.
Conejos
Gallinas
Nmero de patas

2
14
22

3
13

4
12

11

6
10

8
8

9
7

10
6

11
5

12
4

13
3

14
2
64

Sumando el nmero de conejos por 4 con el nmero de gallinas por 2 obtenemos el nmero de
patas. 22 patas en el caso de 2 conejos y 14 gallinas; y 64 patas en el caso de 14 conejos.
Efectivamente, el nmero de 52 patas est contenido en el listado de soluciones tentativas.
Ahora, para continuar con nuestro ahorro de tiempo y trabajo, probemos el punto medio del
listado, esto es, probemos el par 8 conejos y 8 gallinas. Nos da 48 patas.

Gallinas

2
14

Nmero de patas

22

Conejos

3
13

4
12

11

6
10

8
8
48

9
7

10
6

11
5

12
4

13
3

14
2
64

Esto nos indica que la solucin est entre 9 conejos y 7 gallinas, y 13 conejos y 3 gallinas (ya
sabemos que los pares 8 y 8, y 14 y 2 no son respuestas vlidas, son solo soluciones
tentativas. Ahora probamos el punto medio del intervalo indicado anteriormente. Esto es, el par
de 11 conejos y 5 gallinas. Nos da la operacin 54 patas. La representacin queda como sigue:
Conejos
Gallinas
Nmero de patas

2
14
22

3
13

4
12

11

6
10

8
8
48

10

11

54

12
4

13
3

14
2
64

Ahora podemos afirmar que la solucin es 9 conejos y 7 gallinas, o 1O conejos y 6 gallinas.


Como 52 est ms cerca de 54 que de 48, probemos primero 1O conejos y 6 gallinas.
Obtenemos 52 patas. Exactamente el nmero que buscbamos.
Entonces podemos concluir que la respuesta es que el granjero tiene 1O conejos y 6 gallinas en
el corral. Este par de nmeros cumple todas las condiciones del enunciado: son conejos y
gallinas, ms de 2 de cada tipo de animal, son 16 animales y tienen 52 patas.
Muy importante, solo tuvimos que hacer 5 evaluaciones del nmero de patas. Esto se debe a
que nos fuimos guiando por el error que obtenamos cuando calculbamos el nmero de patas.
Nos movamos en la direccin de hacerlo menor; era como encerrar la solucin en un rango que
era cada vez ms pequeo, hasta que llegamos al valor que era la respuesta al problema.

Estrategia de tanteo sistemtico por acotacin del error


El tanteo sistemtico por acotacin del error consiste en definir el rango de todas las
soluciones tentativas del problema, evaluamos los extremos del rango para verificar que la
respuesta est en l, y luego vamos explorando soluciones tentativas en el rango hasta
encontrar una que no tenga desviacin respecto a los requerimientos expresados en el
enunciado del problema. Esa solucin tentativa es la respuesta buscada.

108

Prctica del proceso


Prctica 1: En una mquina de venta de golosinas 12 ni nos compraron caramelos y
chocolates. Todos los nios compraros solamente una golosina. Los caramelos valen 2 Um
y los chocolates 4 Um. Cuntos caramelos y cuantos chocolates compraron los nios si
gastaron entre todos 40 Um?
Cul es el primer paso para resolver el problema?

Qu tipos de datos se dan en el problema?

Qu se pide?

Cules podran ser las posibles soluciones? Haz una tabla con los valores.

Qu relacin nos puede servir para determinar si una posible respuesta es correcta? Qu
pares de posibles soluciones debemos evaluar para encontrar la respuesta con el menor
esfuerzo?

Cul es la respuesta?

Qu estrategia aplicamos en esta prctica?

Prctica 2: En la misma granja del ejercicio 1, el nio le pregunta al granjero qu superficie


tiene el corral de los animales? El granjero se para frente al corral y le contesta: "El corral es
rectangular, el ancho es menor que la profundidad, la medicin del frente es un numero
entero y par, el permetro del corral es 58 m y su superficie es mayor de 170 m 2 pero no
llega a los 200 m2 . Cmo puede el nio averiguar el ancho y la profundidad del corral?
Cul es el primer paso para resolver el problema?

Qu tipos de datos se dan en el problema?

109

Qu se pide?

Cules podran ser las posibles soluciones? Haz una tabla con los valores.

Qu relacin nos puede servir para determinar si una posible respuesta es correcta? Qu
pares de posibles soluciones debemos evaluar para encontrar la respuesta con el menor
esfuerzo?

Cul es la respuesta?

Qu estrategia aplicamos en esta prctica?

Estrategia binaria para el tanteo sistemtico

El mtodo seguido para encontrar cual de las soluciones tentativas es la respuesta correcta
se llama estrategia binaria. Para poder aplicar esta estrategia hacemos lo siguiente:
Ordenamos el conjunto de soluciones tentativas de acuerdo a un criterio. Por ejemplo, el
nmero de conejos, o el nmero chocolates o caramelos.
Luego le aplicamos el criterio de validacin (el nmero de patas o el costo de las golosinas)
a los valores extremos para verificar si es uno de ellos la respuesta, o que la respuesta es
una de las soluciones intermedias.
Continuamos identificando el punto intermedio que divide el rango en dos porciones y le
aplicamos la validacin a dicho punto. Si esa no es la solucin, entonces podemos identificar
en que porcin del rango est la respuesta. Como resultado de este paso terminamos con
un nuevo rango que tiene la mitad de soluciones tentativas que tiene el rango original.
Repetimos el paso anterior comenzando por identificar el nuevo punto intermedio que divide
el nuevo rango en dos porciones y repetimos la validacin en ese punto. Si no hemos
acertado la respuesta, terminamos con otro nuevo rango que tiene la cuarta parte de las
soluciones tentativas que tiene el rango del inicio del problema.
Repetimos esto hasta encontrar la respuesta al problema.
Este mtodo es muy efectivo para descartar soluciones tentativas incorrectas. El nmero de
evaluaciones necesarias con este mtodo es como sigue:
Nmero de soluciones
tentativas
Nmero de evaluaciones
para obtener la rnspuesta

110

16

32

64

128

256

1024

10

Prctica 3: Esta prctica consiste en un juego. Seleccionar dos alumnos. Uno piensa un
nmero entre 1 y 128 ambos incluidos que lo va a escribir en un papel que mantiene
guardado. El otro alumno trata de adivinar el nmero; para esto solo puede hacer preguntas
cuya respuesta sea un "si" o un "no''. Anota el nmero de preguntas que hizo cada uno de
los alumnos que adivinaba el nmero. Discutir los resultados.
Haz la prctica ahora. El espacio en blanco que sigue es para que anotes las ayudas que
necesites para adivinar el nmero que te toque. No sigas leyendo hasta completar la prctica.

Si la persona responde en menos de 7 preguntas hay dos alternativas, o el nmero es muy


"fcil" o la persona tiene mucha suerte adivinando.
Si la persona gast 8 o ms preguntas es que no aplic correctamente la estrategia binaria.
Cmo debe hacerlo para que solo requiera, a lo sumo, 7 preguntas?

Prctica 4: Coloca signos + y x entre los nmeros indicados para que la igualdad sea
correcta. Dale prioridad a la operacin de multiplicacin, es decir, primero multiplica, y luego
suma todos los trminos al final.

A)

= 31

Si pongo todos+, queda 3 + 5 + 4 + 6 + 2 = 20, demasiado pequeo; tengo que multiplicar.


Si pongo todos x, queda 3 x 5 x 4 x 6 x 2 = 720, demasiado grande. Como 31 est ms cerca
de 20 que de 30, voy a ensayar soluciones con 3 sumas y 1 multiplicacin. Tengo cuatro
alternativas:
a)

3+5+4+6x2=

e)

3 + 5 + 4x6 + 2=

b)

3+5x4 + 6+2=

d)

3x5+4+6+2=

Ahora aplicamos el criterio que nos permita verificar si la alternativa es vlida o no.
La alternativa c) la suma es 31 , con lo cual es una posible respuesta. No sabemos si existen
otras respuestas igualmente vlidas. Qu pasa si ninguna de estas alternativas es correcta?

111

Debemos pasar a ensayar las alternativas con 2 sumas y 2 multiplicaciones. Estas son:

3+5+4x6x2=
3+5x4+6x2=
3+5x4x6+2=

a)

b)
e)

d)
e)
f)

3x5+4x6x2=
3x5x4+6x2=
3x5x4x6+2=

Y en el caso que ninguna de estas sea una respuesta, hay an ms alternativas de posibles
soluciones considerando 1 suma y 3 multiplicaciones.

3+5x4x6x2=
3x5+4x6x2=

a)
b)

e)

d)

3x5x4+6x2=
3x5x4x6+2=

En total podemos armar 16 alternativas de posibles soluciones.

= 21

8)

C)

= 47

O)

= 35

E)

= 34

Cierre
Qu estudiamos en esta leccin?

En qu consiste la estrategia de acotacin del error?

En qu consiste la estrategia binaria para el tanteo sistemtico?

112

LECCIN 12

PROBLEMAS DE CONSTRUCCIN DE SOLUCIONES

Introduccin
Cul fue la estrategia que estudiamos en la leccin anterior?

De qu trata esa estrategia?

Presentacin del proceso


La estrategia del tanteo sistemtico es un proceso de ensayo y error, es decir, ensayamos una
solucin tentativa, si es esa, tenemos la respuesta, y si no es, nos vamos moviendo en una
direccin que vamos encerrando la respuesta en un rango cada vez ms pequeo, hasta
encontrar la respuesta. Ahora tenemos problemas para los cuales no es posible armar una
solucin tentativa. En este caso en lugar de hacer el listado de soluciones tentativas, es ms
prctico tratar de armar la respuesta que cumpla con los requerimientos del enunciado del
problema.
Veamos un ejercicio para ilustrar este tipo de situacin.
Ejercicio 1. Coloca los dgitos del O al 8 en los cuadros de la figura de abajo, de forma tal
que cada fila, cada columna y cada diagonal sumen 12.
En este problema la informacin que tenemos es que vamos
a usar los 9 nmeros que hay del O al 8 para llenar los
recuadros de la figura, con la condicin de que todas las
filas, columnas y diagonales sumen 12.
Si queremos construir esa figura, con esa condicin no
podemos colocar cualesquiera tres nmeros entre el O y el 8
en una fila o columna. Tiene que sumar 12. Entonces un
primer paso debera ser buscar todas las ternas de nmeros
del O al 8 que suman 12. Vamos a ver como construimos de
manera sistemtica y organizada esas ternas.

,,,,~
.

.i1

. r::.:. T -:_::.:("- > = 12

. . :)t<: + >= 12
k:: ....l... ..::::i.,.. > = 12
~ ~u~

.i

"' "' "'

{:>

Iniciamos con O y 1, pero entre el O y el 8 no hay un tercer nmero que nos de la


suma 12. Tomando en cuenta que el mayor nmero es 8, entonces el nmero del
medio es 4.

048

Ahora, dejando fijo el O, podemos aumentar en 1 el 4 y disminuir en 1 el 8. Nos


queda otra terna.

057

'
113

Si tratamos de hacer lo mismo otra vez, nos quedara el O 6 6, y no podemos repetir


nmeros. Esas son todas las ternas que tiene el O. Para seguir, la nica opcin es
pasar al nmero 1 en el inicio. Colocando 2 de segundo tampoco hay un tercero que
nos sirva. As que repetimos lo que hicimos en el primer paso, primero 1, tercero el
8 y vemos cual es el menor nmero que puede completar la terna. Es el 3.

138

Repetimos el paso 2, pero dejando fijo el 1. Podemos aumentar en 1 el 3 y disminuir


en 1 el 8. Nos queda otra terna.

147

Repetimos el paso anterior. Podemos aumentar en 1 el 4 y disminuir en 1 el 7. Nos


queda otra terna.

156

Si tratamos de hacer lo mismo otra vez, nos quedara el 1 6 5. En este caso es la


misma terna del caso anterior. Cuando las construimos, siempre llevamos los
nmeros en orden creciente para no repetir ternas. Esas, entonces, son todas las
ternas que tienen el 1 al comienzo. Para seguir, la nica opcin es pasar al nmero
2 en el inicio. Colocando 3 de segundo, el 7 es el tercero para que la terna sume 12.
As obtenemos una nueva terna.

237

Repetimos el paso 2, pero dejando fijo el 2. Podemos aumentar en 1 el 3 y disminuir


en 1 el 7. Nos queda otra terna.

246

Si tratamos de hacer lo mismo otra vez, nos quedara el 2 5 5, y no podemos repetir


nmeros. Esas son todas las ternas que tiene el 2. Para seguir, la nica opcin es
pasar al nmero 3 en el inicio. Colocando 4 de segundo, el 5 es el tercero para que
la terna sume 12. As obtenemos una nueva terna.

345

Ahora no podemos aumentar el segundo y disminuir el tercero porque rompemos el


orden creciente de los nmeros de la terna. Tampoco podemos ir al prximo
nmero porque el tercero sera menor que el segundo. Entonces, podemos afirmar
que hemos encontrado todas las ternas posibles de nmeros diferentes del O al 8
que suman 12.

A la derecha tenemos la lista de las 8 ternas posibles para llenar filas del la figura.
Lo primero que debemos notar es que el nmero de ternas es igual al nmero
combinado de filas, columnas y diagonales, es decir, 3 filas, 3 columnas y 2
diagonales. De tal forma que lo nico que nos queda es distribuir estas ternas en la
figura.
Si pensamos en llenar por filas, necesitamos tres ternas que no repitan nmeros ya
que debemos usar los nueve nmeros. Por inspeccin encontramos que hay dos
grupos de 3 ternas que no repiten nmeros, estas son las siguientes:

048

057

156

138

237

246

Para decidir dnde y cmo colocamos las ternas que hemos


seleccionado de la lista de 8 ternas, observemos que el O, el 2, el 6 y el 8
solo figuran en dos ternas; y en la figura los recuadros encerrados en el
crculo amarillo solo participan en dos sumas que dan 12. Tambin
podemos observar que el 4 es el nico nmero que participan en 4 ternas
y que el cuadro del centro est en cuatro sumas a 12. Entonces parece
natural que ubiquemos el 4 en el centro y los otros cuatro nmeros en los
cuatro recuadros sealados con crculos. En el grupo de la izquierda, la
fila del medio debe ser con la terna O 4 8; y con el grupo de la derecha, la
fila del medio debe ser 2 4 6.

114

048

057
138
147
156
237

246
345

= 12

=12
= 12
11

......

11

......
N

Sigamos con las dos soluciones en paralelo para ver las diferencias que tienen entre ellas.
Luego en las otras dos filas debemos poner en el centro los nmeros 2 y 6 para el grupo de la
izquierda, y O y 8 para el grupo de la derecha, como sigue:

"'

"'

6
11

= 12

=12
=12

11

= 12
6

8
11

=12
=12

11

Luego, solo nos queda completar las dos alternativas de solucin que vamos construyendo. El
criterio para completar las figuras es que se cumpla que la suma de columnas y diagonales sea
12, ya que la suma de la fila est garantizada por que estamos trabajando con las tres ternas
"'
"'
para las tres filas.
~

11

=12
=12
=12

11

=12

= 12

=12

11

11

Muy bien, hemos construido dos soluciones que cumplen las condiciones del enunciado. La
respuestas son prcticamente la misma. Las diagonales son iguales. La nica diferencia es
respecto a la forma como distribuimos los primeros 5 nmeros, que hay dos alternativas
diferentes.

"'

"'

6
11

11

=12
=12

o
2

= 12
11

=12
..6 =12
= 12

11

La estrategia demostrada anteriormente difiere del tanteo sistemtico en que en esta caso
nunca hemos tenido soluciones tentativas, El proceso ha sido un de construccin paso a paso
de una respuesta al problema planteado en el enunciado. Esta estrategia tiene un carcter
particular porque cada problema requiere de una metodologa especfica para la construccin
de su respuesta.
Estrategia de bsqueda exhaustiva por construccin de soluciones

La bsqueda exhaustiva por construccin de soluciones es una estrategia que tiene como
objetivo la construccin de respuestas al problema mediante el desarrollo de procedimientos
especficos que dependen de cada situacin. La ejecucin de esta estrategia generalmente
permite establecer no solo una respuesta, sino que permite visualizar la globalidad de
soluciones que se ajustan al problema.

115

Prctica 1. Coloca los dgitos del 1 al 9 en los cuadros de la figura de abajo, de forma tal
que cada fila, cada columna y cada diagonal sumen 15.

____

Cules son las todas ternas posibles?

___.,..,,~

\t-:.:
""i""' :::i<. ~= 15
: . : .. :
......
.... ~= 15

><... . . .

i1

11

.......

.......
(..11

(..11

Cules grupos de 3 ternas sirven para construir la solucin?

Cmo quedan las figuras?

11

=15
=15

=15
=15

= 15

= 15

11

.......

11

.......

(..11

(..11

11

.......

.......

(..11

(..11

(..11

Prctica 2: Coloca los dgitos del 1 al 9 en los cuadros de la figura de abajo, de forma tal
que todos los grupos de tres recuadros que se indican sumen 12.

1 /~

'

''

--p -

,ri,

,l, '
i__J-

'

~;,,

,ri,

:.O =12
--r:: ( --- -'Q - - - - o --.. =12
'

,.o : tJ '
~

' ' ........

'

........

116

{'

{'

Cules son las todas ternas posibles? Nota que las ternas de este caso son diferentes a las
anteriores. Ahora son los nmeros del 1 al 9 y las ternas deben sumar 12.

Cmo podemos distribuir las ternas en los cuadros? Nota que hay unos cuadros que participan
en ms sumas que otros; hay un cuadro que participa en 4 sumas; es decir, el nmero que va
ah debe estar incluido en cuatro ternas. Puedes hacer una tabla del nmero de veces que
aparece en ternas cada nmero del 1 al 9.

Cmo queda la figura?

Dnde buscar la informacin?


En este tipo de problemas donde se aplica la bsqueda de soluciones (por acotacin o por
construccin de soluciones) lo primero que se hace es la bsqueda de la informacin que
vamos a usar. En primer lugar se busca la informacin en el enunciado del problema. En las
prcticas anteriores la forma de la figura, los nmeros que vamos a usar y la condicin que
se le impone estn todos en el enunciado.
Sin embargo, tambin podemos extraer informacin a partir de la solucin que se pide en el
problema. Por ejemplo, en la prctica 2 de esta leccin la informacin de que hay un nmero
participando en 4 ternas diferentes de la figura es extrada de la solucin.

117

Ejercicio 2: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras A, D y
O para que la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
ODA+
ODD
DAD
El enunciado solo nos plantea que reemplacemos las letras por nmeros para que la
operacin sea correcta . El resto de la informacin tiene que salir de la respuesta.
En primer trmino tenemos que A+ D =D. Eso solo es posible si A es cero.
En segundo trmino tenemos que la suma de D + D tiene dos alternativas, o es cero, o es 1O,
ya que la suma puede tener dos dgitos. Pero para que fuese cero tendra que ser D cero lo
cual no se puede. Por lo tanto, la suma debe ser 1O, con lo cual el valor de D es cinco.
En tercer trmino tenemos O + O es D. Podramos decir que O es 2,5 pero eso no es vlido.
Hemos olvidado algo, la columna a la derecha sum 10, as que en la operacin debemos
llevar 1. Lo que debimos escribir es 1 + O + O = D, es decir que O + O = D - 1 = 4, ya que D
es 5. Por lo tanto O es dos.
Reemplazando los valores para verificar la respuesta nos da:
250+
255
505
Esta es una operacin matemtica correcta. Por lo tanto es la respuesta al ejercicio.

Ejercicio 3: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras O, S y
U para que la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
OSO+

uso
suu
El enunciado solo nos plantea que reemplacemos las letras por nmeros para que la
operacin sea correcta. El resto de la informacin tiene que salir de la respuesta.
En primer trmino observamos que tenemos S + S = U y O + O = U. Es posible que dos
nmeros diferentes den el mismo nmero? Hagamos la tabla que sigue para ayudarnos.
1

Segundo nmero

o
o

Suma de los dos nmeros (el 1 se


lleva a la columna de la izquierda)

1o

12

14

16

18

Primer nmero

Vemos que el 1 + 1 da 2, pero el 6 + 6 da 12. Coloco el 2 y llevo 1. De esta forma S y O pueden


ser los pares (O y 5), (1 y 6), (2 y 7), (3 y 8) y (4 y 9). Noten que en los pares el primer nmero
est entre O y 4 y el segundo entre 5 y 9. Las sumas de los nmeros del 5 y 9 consigo mismo
llevan 1 a la columna de la izquierda. Esto nos obliga a que el nmero a colocar en la primera
columna de la derecha debe ser el nmero menor del par. Si colocamos el mayor llevaramos
un 1 adicional para la suma de la segunda columna, con lo cual las sumas de las dos columnas

118

no tendran el mismo resultado. Tambin se desprende de la operacin indicada en el


enunciado que U debe ser un nmero par.
Entonces, O es un nmero entre O y 4. Con esa informacin podemos encontrar los valores
correspondientes a la U. El valor cero hay que descartarlo porque cero ms cero en la primera
columna debera dar cero tambin y vemos en la suma del enunciado que la suma de la primera
columna es un nmero diferente al de los trminos de la suma.

o
u

Luego que tenemos los posibles valores de O y U, podemos determinar los valores
correspondientes para la S.

Finalmente podemos calcular el resultado de sumar O con U y el 1 que llevamos de la segunda


columna a la tercera columna.

o
u

s
o+ u+ 1
A partir de esta ltima tabla podemos eliminar los valores de 3 y 4 para la O porque la suma
tiene un valor superior a 9 y eso obligara a tener un cuarto dgito que no es el caso a partir del
enunciado. Tambin debemos hacer notar que debe cumplirse que O + U + 1 debe ser igual a
S. Eso solo se da para el valor de 2 para O. Por lo tanto podemos descartar los valores 1, 3 y 4
de la O en la tabla.
Reemplazando los valores en la operacin para verificar la respuesta nos da:

272+
472
744
Esta es una operacin matemtica correcta. Por lo tanto es la respuesta al ejercicio.
En esta prctica obtuvimos una respuesta nica, sin embargo existen casos en los cuales
puede haber ms de una solucin. Algunas ayudas en este tipo de problemas:
Cuando se suman dos nmeros iguales en la primera columna de la derecha el
resultado de la suma es un nmero par, como se muestra en la tabla que hicimos en el
ejercicio 3.
Cuando se suman dos nmeros iguales en otras columnas diferentes a la primera de la
derecha el resultado de la suma es un nmero par si la suma de la columna a la derecha
es menor de 1O, y es un nmero impar si la suma de la columna a la derecha es igual o
mayor a 10.

119

Si en una columna los dos sumandos son iguales entre s y tambin son iguales al
resultado, hay dos posibilidades: si no se lleva de la columna anterior, es O + O O; y si
se lleva 1 de la columna anterior, es 1 + 9 + 9 = 9 y llevo 1 para la columna de la
izquierda.

Si el resultado de la suma tiene una cifra ms que el nmero de columnas, el nmero de


la izquierda es un 1.
A medida que voy identificando nmeros o relaciones entre ellos puedo ir construyendo
una tabla que me ayuda a descartar posibles soluciones que tengan para dos letras
diferentes un mismo valor numrico.

Prctica 3: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.

ATE+
ATE
OSEA

Prctica 4: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.

TQM+
TQQ
MAJA

120

Prctica 5: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
POR

Q
SPQ

Prctica 6: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.

OLO+
OLU
UUAL

121

Prctica 7: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
CAE
X
2
ELLA

122

Cierre
Qu estudiamos en esta leccin?

Cuntos tipos de problemas estudiamos?

En qu consiste la estrategia utilizada en esta leccin para resolver los problemas?

Qu pasa si no resolvemos estos problemas de manera sistemtica, siguiendo un orden


estricto?

Cmo me ayuda el aprendizaje de la estrategia construccin sistemtica de soluciones?

123

LECCIN 13

PROBLEMAS DE BSQUEDA EXHAUSTIVA. EJERCICIOS DE


CONSOLIDACIN

Introduccin

Qu estudiamos en la leccin anterior?

Cul estrategia hemos estudiado para resolver estos problemas?

Prctica del proceso


Prctica 1: El seor Pedro le pide a un compaero de trabajo que adivine la edad de sus
tres hijas. Le da como informacin que el producto de las edades es 36, y que la suma de
las edades es igual al nmero de empleados de la empresa. El compaero le dice que no
tiene suficiente informacin y Pedro le dice que tuvo tres hijas porque no quera tener una
hija nica. Cules son las edades de cada una de las hijas de Pedro?

Qu informacin puedes obtener del enunciado?

Cules son las ocho posibles tres edades cuyo producto sea 36? (Factores de 36= 3x3x2x2x1)
Edades

Producto

Suma

Qu significa lo que Pedro le dice "que tuvo tres hijas porque no quera tener una hija nica"

Respuesta:

124

Prctica 2: Coloca los dgitos del 1 al 9 en los cuadros de la figura de abajo, de forma tal
que cada una de las cuatro direcciones indicadas sumen 13.

D
1

T
11

11

Datos:

Posibles ternas:

Respuestas:

125

Prctica 3: Se necesita colocar los dgitos del 1 al 9, sin repetirse, uno en cada cuadrado de
la figura que se presenta de manera que sumen 14, segn se indica. Cules nmeros
puedo poner en la celda amarilla? Cuntas soluciones diferentes hay en este problema?

14

o
1

Datos:

D - - 0 =14
~
11

Posibles ternas:

Respuestas:

126

:ir =

14

Prctica 4: El diagrama est formado por 1O crculos, cada uno de ellos contiene una letra.
A cada letra le corresponde un dgito del 1 al 9. Los nmeros colocados en las
intersecciones de los crculos corresponden a la suma de los nmeros asignados a los dos
crculos que se encuentran (por ejemplo, B y C deben de ser dos nmeros que sumados
dan 12). Qu nmero corresponde a cada letra?

Qu relaciones puedes sacar de la figura?


A+C=7

F+H=7

B+C=12

G+H=11

D+C=6

1+H=9

E+ C = 14

A+H=5

Cmo derivamos la relacin siguiente?


A+B+D+E+F+G+l+4C+4H+A=7+12+6+14+ 7+11 +9+5
Cunto es la suma de A+B+C+D+E+F+G+H+I =

Cmo nos queda la siguiente relacin?


3C + 2H = 7+12+6+14+7+11+9+5-45- (A+H)
Puedo saber si Ces par o impar?

Qu valores pueden tener A y C?


Qu valores pueden tener A y H?

127

Prctica 5: El diagrama est formado por 1O crculos, cada uno de ellos contiene una letra.
A cada letra le corresponde un dgito del 1 al 9. Los nmeros colocados en las
intersecciones de los crculos corresponden a la suma de los nmeros asignados a los dos
crculos que se encuentran. Qu nmero corresponde a cada letra?

Qu relaciones puedes sacar de la figura?

Cmo podemos combinar estas relaciones?

Puedo saber si C es par o impar?

Qu valores pueden tener A y C?

Qu valores pueden tener A y H?

128

Prctica 6: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea -correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.

FARO+
CARO

c 1c F F
Qu informacin puedes deducir de la operacin con letras?

Plantea la tabla que te ayuda a identificar el o los conjuntos de letras que satisfacen la
operacin?

Verifica el resultado

129

Prctica 7: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.

ABAD+
ABCB
PBTB
Qu informacin puedes deducir de la operacin con letras?

Plantea la tabla que te ayuda a identificar el o los conjuntos de letras que satisfacen la
operacin?

Verifica el resultado

130

Prctica 8: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.

ABAD+
ABCB
PBTP
Qu informacin puedes deducir de la operacin con letras?

Plantea la tabla que te ayuda a identificar el o los conjuntos de letras que satisfacen la
operacin?

Verifica el resultado

131

Prctica 9: Se tienen 3 sombreros rojos y dos blancos. Tres personas A, By C utilizan 3 de


los sombreros; los dos sombreros restantes se guardan. A y B quedan con sombreros de
colores diferentes. Las personas A, B y C no saben cul es el color de sus respectivos
sombreros pero cada uno puede ver el sombrero de los otros dos. Se le pregunt a la
persona A: Ud. sabe el color de su sombrero? y la persona respondi: "No lo s". Se le
hizo la misma pregunta a la persona By tambin contest: "Yo tampoco lo s". Finalmente,
se le hizo la misma pregunta a C. La persona C, que escuch las respuestas de A y B,
contest con seguridad: "Si, el color de mi sombrero es XXXX". Cul es el color del
sombrero de C? Cmo hizo C para saberlo?

Qu datos te da el enunciado del problema?

Cules son todas las posibles maneras de colocar sombreros en A, B y C?

Qu posibilidad descartas cuando A contesta que no sabe el color de su sombrero?

Qu conclusiones descartas cuando B dice que no sabe el color de su sombrero?

Qu caractersticas tienen las alternativas que quedan despus que A y B contestan la


pregunta?

132

Prctica 10: Se necesita colocar los dgitos del 1 al 9, sin repetirse, uno en cada cuadrado
de la figura que se presenta de manera que sumen 14, segn se indica. Cul o cules
nmeros puedo poner en la celda amarilla? Cuntas soluciones diferentes hay en este
problema?

15= 0 -- D

;Q
D '
--D/
0
tJ
'

Datos:

=15

1
1

'

o+
1

u
c.n

........

Posibles ternas:

133

Prctica 11: Coloca los dgitos del 1 al 9 en los cuadros de la figura de abajo, de forma tal
que la suma de los cuatro nmeros que forman cada lado sumen 20.

'
/

p
/

., =20

''

q
'

b'
'
-/o ----o ----o --- - q ~= 20

Datos:

,,

Posibles cuartetos:

134

Respuestas:

Cierre
Qu utilidad tienen estas prcticas que hemos realizado?

Qu habilidades se desarrollan mediante estas prcticas?

Cules son las estrategias de la solucin de problemas por bsqueda exhaustiva ?

En que consiste la identificacin de informacin implcita?

Cules son los pasos del procedimiento general de resolucin de un problema?

135

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO


TOMO III

PARTE 2

CREATIVIDAD

Alfredo Snchez Amestoy, Ph.D.


Profesor Titular
Universidad Simn Bolvar
Director del Centro para Desarrollo e
Investigacin del Pensamiento
Caracas, Venezuela
Direccin electrnica:
alfredosancheza@hotmail.com

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO


TOMO 111, PARTE 2
Creatividad

Queda prohibida la reproduccin total o parcial de


esta obra por cualquier medio.

137

INFORMACIN GENERAL ACERCA DEL CURSO

ORGANIZACIN DE LAS LECCIONES

El curso comprende diez y seis lecciones agrupadas en cinco unidades sobre la temtica de la
creatividad e inventiva:
La primera unidad es una introduccin a la creatividad y la posibilidad de
desarrollarla como habilidad.
Las tres unidades siguientes estn dedicadas a estrategias especficas para la
estimulacin de la generacin de ideas creativas. La estimulacin mediante
divergencia de ideas, la extensin del campo lgico y la activacin de procesos
corresponden, respectivamente a las tres unidades en cuestin.
La quinta y ltima unidad est dedicada al estudio de la inventiva de objetos
concretos y procedimientos.
Las unidades estn divididas en lecciones. Cada leccin consta de:
Introduccin

- Qu conocemos acerca del tema?


- Qu vamos a aprender?

Cuerpo

- Construyamos el conocimiento
- Organizamos el conocimiento proceso o concepto
- Le damos sentido al conocimiento
- Aplicamos el conocimiento
- Extendemos, transferimos y generalizamos el conocimiento, y
reflexionamos sobre su aprendizaje y aplicacin

Cierre

- Concientizamos: Reflexionamos sobre lo aprendido, su utilidad


y los valores y actitudes asociados al aprendizaje y a la vida

ENFOQUE Y ESTRATEGIA
Cul es el enfoque?

El enfoque obedece a nuestro lema: aprender haciendo y construyendo; aprender a aprender,


con una visin sistmica, humana e integral de la persona, el aprendizaje y la vida.
La base operativa de esta concepcin del aprendizaje se sustenta en la metodologa de
procesos, el desarrollo de las habilidades de pensamiento, la transferencia de procesos al
aprendizaje, el constructivismo y el aprendizaje significativo.
Cul es la estrategia?

En cuanto a logros: monitorear el aprendizaje y estimular el desarrollo autnomo, para la


conceptualizacin, el logro de imgenes mentales claras y diferenciadas; alcanzar el hbito de
aplicar y extender cada proceso; es decir, se trabaja para alcanzar las competencias necesarias
para utilizar los procesos espontneamente, con acierto y efectividad.
El aprendizaje se lograr:

138

Mediante la mediacin y el monitoreo del docente para lograr el desarrollo


progresivo de la autonoma del alumno para aprender continuamente hasta
lograr su independencia intelectual para pensar, optimizar, crear y actuar.

Mediante la aplicacin de los avances de la ciencia cognitiva, el constructivismo,


el enfoque sistemtico, la mejora continua, el aprendizaje significativo y el
desarrollo integral y humano.

A travs de la estimulacin adecuada, el aprendizaje gradual, y la verificacin y


retroalimentacin permanentes.

ACTITUDES Y VALORES REQUERIDOS PARA APRENDER Y APRENDER A APRENDER

Reconocer las fortalezas y debilidades que se tienen y aprovecharlas para


generar ideas, aportar soluciones, aprender del entorno y compartir con otros.

Actuar como gestores crticos y responsables del aprendizaje y del crecimiento


personal.

Mostrar .disposicin para reflexionar sobre los logros alcanzados y los beneficios
de aprender y aprender a aprender.

OBJETIVOS GENERALES

A travs del Desarrollo del Pensamiento el estudiante lograr las competencias requeridas para
aprender y aprender a aprender, y para actuar como pensador analtico, crtico, constructivo y
abierto al cambio, capaz de monitorear tu propio desarrollo y de entender y mejorar el entorno
personal, familiar, social y ecolgico que le rodea. En tal sentido se precisa:
4) Desarrollar los conocimientos, las habilidades, las actitudes y los valores
asociados a los estilos de pensamiento convergente y divergente y al
razonamiento lgico, critico y creativo, requeridos para desempearte con xito y
satisfaccin en tus mbitos de competencia acadmica, familiar, social y
ambiental.
5) Despertar en los docentes y estudiantes el inters y la disposicin para
monitorear el crecimiento propio y de otros, con una perspectiva sistmica,
futurista,, integral, dinmica, crtica, constructiva, humana y perfectible.
6) Valorar el papel que juega el pensamiento como herramienta indispensable para
facilitar el desarrollo intelectual, social, moral y tico de las personas y para
proyectar su mbito de influencia hacia s mismo, la sociedad y el medio.
ESTNDARES DE DESEMPEO DE LAS COMPETENCIAS A LOGRAR

Se utilizar una escala de 5 niveles para verificar el avance de los estudiantes en el desarrollo
de las competencias del curso, la cual se describe a continuacin:
Nivel

Desempeo

1. Tiene nocin del concepto, procedimiento o actitud que va a desarrollar.


2.

Realiza o demuestra el desempeo esperado con la mediacin del docente.

3.

Realiza o demuestra el desempeo esperado por su propia iniciativa.

4.

Realiza o demuestra el desempeo esperado por su cuenta y es capaz de corregir


tus propios errores.

5.

Realiza todo lo anterior y adems es capaz de guiar a otros, de tomar una decisin
para introducir modificaciones en su trabajo y de crear nuevos escenarios o
productos. Reconoce el valor y la utilidad de sus aprendizajes.

139

UNIDAD 1: PRINCIPIOS DE LA CREATIVIDAD

JUSTIFICACIN

Con frecuencia en la vida diaria las situaciones o los problemas demandan enfoques
novedosos que cambien el rumbo de las soluciones esperadas. Dicha necesidad surge
porque se necesitan cambios en la manera de concebir los problemas o porque el uso
de la lgica convencional no contribuye a satisfacer las necesidades que surgen como
consecuencia de las exigencias de la dinmica imperante.
Por otra parte, se observa que aun cuando uno de los principales objetivos de la
educacin es la formacin de individuos crticos y creativos, los sistemas tradicionales,
basados fundamentalmente en el aprendizaje de contenidos, no han proporcionado la
manera de alcanzar este propsito. Es as como los currculos no incluyen
componentes instruccionales que de manera deliberada contribuyan a estimular formas
de pensamiento dirigidas a complementar los esquemas lineales que tradicionalmente
se han utilizado con mayor nfasis.
Ante situaciones semejantes se necesita centrar la atencin en la enseanza de las
habilidades que hasta ahora no se han considerado prioritarias, entre las cuales se
cuentan las que contribuyen a desarrollar la creatividad. Se trata de lograr que el
estudiante adquiera las habilidades requeridas para el pensamiento creativo e inventivo.
Esta ampliacin de las habilidades de las personas tiene dos razones que la justifican;
una es que un sistema de pensamiento asociado a estas nuevas habilidades no excluye
al pensamiento lgico, sino que lo complementa, y la otra razn es que cuanto mayor es
la diversidad de enfoques y maneras de ver las situaciones, mayor es la posibilidad de
la persona de desarrollar su potencial creativo.
En esta Unidad se plantean dos lecciones, la primera basada en el anlisis de
situaciones donde se contrasta las visiones creativas con visiones inflexibles,
convencionales, afectadas con visin de tnel y la rigidez. La idea es generar a partir de
estas comparaciones el espectro de habilidades que predominan en una persona que
llamamos creativa, concluyendo con una definicin de creatividad.
La segunda leccin nos lleva a analizar de manera detallada cada una de las
habilidades asociadas a la creatividad, de manera de poder descubrir las posibilidades
de desarrollarlas por cada uno de nosotros. Tambin se trata de integrar ese conjunto
de habilidades en esquemas o formas de pensamiento, generando de esta manera el
pensamiento lateral en contraposicin del pensamiento lineal y el razonamiento
divergente en contraposicin del razonamiento convergente.

140

OBJETIVOS DE LAS COMPETENCIAS A LOGRAR

Al concluir la unidad estudiante podr:


1. Comprender que la creatividad est determinada por hbitos o cualidades
personales y por un espectro de habilidades de pensamiento.
2. Definir el concepto de creatividad con base a las caractersticas de los
productos creativos.
3. Comprender el vnculo entre el proceso de relacin y la capacidad de
asociacin.
4. Reconocer el papel que juega el concepto de variable en el desarrollo de las
capacidades de exploracin y profundizacin.
5. Establecer la relacin existente entre el proceso de evaluacin y la capacidad
crtica.
6. Comprender la manera como los procesos de pensamiento contribuyen a
flexibilizar los esquemas de pensamiento de las personas.
7. Reconocer las caractersticas y aplicacin de los tipos de pensamiento lineal
y lateral.
8. Reconocer las caractersticas de los tipos de pensamiento convergente y
divergente.
CONOCIMIENTOS, HABILIDADES, ACTITUDES Y VALORES QUE SE
DESARROLLAN EN LA UNIDAD
Conocimientos.

Caractersticas asociadas al concepto de la creatividad.


Consecuencias de restringirse a esquemas de pensamiento lineales-lgico
que no incorporen la creatividad.
Significado y alcance de cada uno de los aspectos que determinan la
creatividad.
Esquemas de pensamiento que podemos asociar a la creatividad.

Habilidades.

Aplicar las cualidades de asoc1ac1on, exploracin, profundizacin,


capacidad crtica y flexibilidad en la formulacin de esquemas de
pensamiento creativos.

Actitudes y valores asociados a los procesos estudiados.

Desarrollar actitudes hacia s mismo, el estudio y el pensamiento en


general.
Desarrollar actitudes positivas hacia el auto-desarrollo y la mejora continua.

141

LECCIN 1

INTRODUCCIN A LA CREATIVIDAD

Introduccin

Cules son los ttulos de la serie Desarrollo del Pensamiento que hemos estudiando
anteriormente?

Muy bien, deben ser los mismos que encontramos en la contraportada de este texto.
Los dos primeros ttulos de la serie Desarrollo del Pensamiento son "Expansin y
Contraccin de Ideas" y "Organizacin del Pensamiento". Qu estudiamos en esos
cursos?

Los tres siguientes ttulos son "Comprensin de la Lectura y Adquisicin de


Conocimiento", "Comunicacin e Interaccin" y "Solucin de Problemas". Todos estos
temas son aplicaciones de los procesos estudiados en los dos primeros cursos. A qu
aplicaciones se refiere cada uno de los ttulos?

142

En esos cinco cursos hemos desarrollado diferentes tipos de razonamiento: lgico,


hipottico, analgico, inductivo, deductivo y argumentativo.
En este curso nos dedicaremos a estudiar el pensamiento que se caracteriza por la
generacin de nuevas ideas, y de nuevas relaciones que dan lugar a productos
originales o novedosos.
Cuerpo de la clase
Veamos varios ejemplos de desempeos por parte de diferentes personas.
Caso A:
Pedro adquiere un nuevo telfono mvil de ltima generacin. Sin
embargo, apenas lo abre se encuentra que tiene muchos ms
botones que el que tena antes, que los pasos que segua para
ejecutar las acciones con su telfono anterior ya no trabajan, y,
adems, no sabe como activar las nuevas funciones que lo
motivaron a adquirirlo. Luego de este descubrimiento est tentado a
dejar el equipo a un lado y regresar a su antiguo telfono.

Qu piensas de la forma como actu Pedro? Qu crees que debi hacer Pedro?

Cuando Pedro abri su nuevo telfono debi sentir curiosidad por los nuevos botones.
Preguntarse a s mismo, Para qu servir este o aquel botn? Luego deba
proponerse alternativas de acuerdo a la informacin que tena marcada el botn en la
parte frontal. Deba asociar ideas e intuir usos, es decir, imaginar cmo trabajaba su
nuevo telfono para luego verificar estas inferencias. Adicionalmente, Pedro mostr una
falta de entusiasmo total al plantearse devolver el equipo.
Caso B:
Mara tena que viajar a la ciudad de Tirano, para lo cual, siguiendo la
ruta ms corta, deba viajar en bus durante 12 horas. Dos horas
despus de iniciado el viaje, en la ciudad de Aremis, el bus se detuvo
porque estaba cerrada la va por causa de un derrumbe. Dado que
era la ruta ms corta, decidi esperar hasta que abrieran el paso ya
que ese era el camino directo a Tirano. Despus de una espera de 48
horas, reanud el viaje a Tirano. Jaime, que tambin iba para Tirano
en el mismo bus, tras esperar 3 horas en Aremis, decidi tomar un
bus a la ciudad de Mediana, el cual demor 5 horas en el viaje, y

143

luego de 2 horas, conect con otro bus que los llev a Tirano en 8
horas.
Cunto demor en total Mara en llegar a Tirano?

Cunto demor en total Jaime en llegar a Tirano?

Qu piensas de la forma como actu Mara? Qu crees que debi hacer Mara?

Mara gast en viaje 12 horas y 48 de espera, eso representan 60 horas en total. En


cambio, Jaime gasto en viaje 15 horas (2+5+8) y 5 horas en espera (3+2), lo cual
representan 20 horas en total.
Cuando se anunci que la carretera estaba cerrada Mara debi indagar cuanto tiempo
tardaran en reparar la va. Luego debera averiguar que otras alternativas existan y
evaluar si valan la pena. La ruta que haba seleccionado era la ms corta, sin embargo
no tomaba en cuenta la demora causada por el derrumbe. Jaime en cambio explor
otras alternativas cambio su ruta original por otra que era ms larga, pero que no tena
la demora de la larga espera mientras arreglaban la va. Mara mostro una conducta
rgida al no considerar otras alternativas, mientras que Jaime se mostr flexible y
termin ahorrando 30 horas de espera!
Caso C:

Alejandro y Jaime se graduaron de ingenieros, los dos con


excelentes calificaciones. A ambos les hicieron dos ofertas de
empleo, la primera en una pequea empresa haciendo trabajo
administrativo en la ciudad donde vivan, y la otra para incorporarse
a la construccin de una importante obra vial en una regin distante.
Alejandro acept la oferta de la pequea empresa en su ciudad ya
que le pareci ms segura por cuanto representaba menos cambios
para l; Jaime acept la oferta de la construccin en la obra vial,
tomndolo como un reto para el crecimiento personal. Despus de
varios aos se encontraron de nuevo; Alejandro segua en el mismo
puesto administrativo sin mucho cambio, Jaime, en cambio, haba
ganado mucha experiencia profesional y era ingeniero jefe de
proyectos dentro de la empresa en la cual laboraba.

144

Qu piensas de la forma como actu Alejandro?

Qu piensas de la forma como actu Jaime?

Qu diferencia hay en las formas de actuar de Alejandro y Jaime?

Alejandro y Jaime tenan la misma preparacin. La razn que tuvo Alejandro para
aceptar el trabajo fue quedarse en su ciudad, y as evitar los cambios; pero esa era una
empresa pequea en la cual no iba a aprender nada nuevo y que probablemente no iba
a progresar mucho porque estaba limitada por su tamao. En cambio Jaime acept el
reto que representaba el otro empleo. Jaime mostr ms curiosidad intelectual por
enfrentar los nuevos conocimientos asociados con los grandes proyectos. Tambin
podemos decir que Jaime tena ms confianza en s mismo que Alejandro, quien tuvo
temor de enfrentar el reto del empleo lejos de la seguridad de su ciudad.
Caso D:

Ins deseaba mudarse a una casa propia que adquirira con unos
ahorros que tena. Despus de revisar los avisos clasificados
encontr dos casas en diferentes sectores. Rpidamente verific que
ambas estaban a su alcance econmico y cumplan con los
requerimientos de espacio y transporte que tenan en mente. Cada
uno de los miembros de su familia expres su escogencia, y la
opcin con ms escogencias fue la que adquiri. Poco tiempo
despus de mudarse descubri que ese sector tena serios
problemas con los servicios de agua y luz, que haba bastante
inseguridad en las calles, y que el vecindario era demasiado ruidoso
por las noches.
Qu piensas de la forma como actu Ins? Qu crees que debi hacer Ins?

145

Cuando Ins exploro la situacin seguro actu impulsivamente y no considero todas las
posibles variables que eran relevantes para tomar la decisin de adquirir una casa.
Podemos afirmar que no mostr curiosidad y que su capacidad crtica fue limitada.
Tambin podramos afirmar que las consideraciones que realiz para expresar su
escogencia fueron superficiales -se limit solamente a algunos aspectos que pens
eran los importantes, y dej por fuera otros aspectos que a la larga iban tambin a ser
muy importantes.
En los cuatro casos anteriores vimos actuaciones de Pedro, Mara, Alejandro e Ins que
fueron poco acertadas. En cada caso ellos podran haber actuado de una manera
diferente que los hubiese conducido a un planteamiento, una respuesta o una solucin
ms relevante o ms apropiada.
Cuando esa respuesta o solucin, adems de ser apropiada o relevante, es tambin
nueva u original, u obtenida de una nueva manera, o que aporte nuevas visiones al
problema, la calificamos como una respuesta o solucin creativa.
Creatividad

Es la facultad de las personas para generar respuestas o soluciones apropiadas,


relevantes y que sean originales, u obtenidas de una nueva manera, o que aporten
nuevas visones al problema.
La creatividad se materializa en una persona mediante el proceso de la imaginacin
que es la generacin de representaciones con informacin generada en su propia
mente.
Esta generacin de esas representaciones es el resultado de la aplicacin intensa de
los procesos de pensamiento con perseverancia, tenacidad y entusiasmo por parte de
la persona. Entonces, podemos concluir que la imaginacin es un proceso que resulta
de la aplicacin de los procesos de pensamiento estudiados, bajo condiciones
determinadas por caractersticas de la persona que ejecuta la tarea. Esto sugiere dos
tipos de cualidades para el estmulo de la creatividad personal. La perseverancia, la
tenacidad y el entusiasmo son un tipo de cualidades personales que caracterizan la
actitud de la persona en la prctica de la facultad creativa.
Qu otras cualidades resultantes de la aplicacin de procesos de pensamiento
pudimos distinguir que hubiesen ayudado a los personajes de los cuatro casos
anteriores a generar respuestas o soluciones creativas?

146

Posiblemente tu respuesta incluy varias de las siguientes opciones: curiosidad


intelectual, capacidad de asociacin, capacidad de exploracin, capacidad crtica,
flexibilidad, capacidad de profundizacin y confianza en s mismo. Todas estas
cualidades o caractersticas personales son el resultado de la correcta aplicacin de
uno o ms de los procesos de pensamiento que hemos estudiado en cursos anteriores.
En particular, la ltima de las cualidades listadas, la confianza en s mismo, es el
resultado del la seguridad y el xito que representa ser capaz de generar respuestas o
soluciones acertadas y oportunas ante las situaciones y los problemas que se nos
plantean en todas las actividades de nuestra vida.
Esto podemos resumirlo en el siguiente diagrama:

Perseverancia
Cualidades de
personalidad

Cualidades que
estimulan la
creatividad

Tenacidad
Entusiasmo
Curiosidad intelectual

Capacidad de asociacin
Capacidad de exploracin
" ' Cualidades de
procesamiento mental

Capacidad de profundizacin
Capacidad crtica
Flexibilidad

Cierre

1. Qu estudiamos en esta leccin?

2. Cules son las cualidades personales que se mencionan que ayudan a una persona
a ser creativa?

147

3. Cules son cualidades resultantes de la correcta aplicacin de los procesos de


pensamiento que ayudan a una persona ser creativa?

4. Cmo estudiamos en la leccin las cualidades de una persona creativa?

148

LECCIN 2

ESTRATEGIAS PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD

Introduccin

Cmo dividimos las cualidades que ayudan a las personas a desempearse


creativa mente?

Cules son las cualidades de personalidad?

Cules son las cualidades de procesamiento mental derivadas de la aplicacin de


procesos de pensamiento?

En esta leccin revisaremos lo que representan esas cualidades tanto las derivadas de
la aplicacin de procesos de pensamiento como las personales que nos ayudan a
propiciar desempeos que estimulan la creatividad.
Capacidad de asociacin

Iniciemos el estudio de la creatividad con la estrategia de la capacidad de asociacin.


Qu significa para ti tener capacidad para asociar?

Efectivamente, la asociacin est directamente vinculada con el proceso de relacionar,


y por ende, con los procesos de observar y comparar. Sin embargo, la asociacin que
buscamos como ayuda a la creatividad se extiende un poco ms.
Qu dijimos que era una analoga?

Esa identificacin de la analoga con una relacin de segundo orden (una relacin de
relaciones) significa que tambin las analogas nos sirven para establecer vnculos.
Entonces, los procesos de formulacin de analogas y de la comprensin analgica de
mensajes son una profundizacin del proceso de relacionar, y tambin podemos
asociarlos con la capacidad de asociar.
Prctica 1. Establece una relacin o vnculo entre los pares de palabras que se dan a
continuacin:

a) Agua y sangre

b) Guerra y paz

c) Honrado y educado

Prctica 2. Construye otra relacin que sea anloga o semejante a la que se indica.
Usa objetos, hechos o situaciones que sean diferentes o pertenezcan a otro mbito:

a) El guante cubre la mano

b) El serrucho es una herramienta del carpintero

c) La bacteria produce enfermedad

d) El estudio lleva al aprendizaje

150

Capacidad de exploracin y profundizacin

Ahora consideremos el par de estrategias capacidad de exploracin y profundizacin.


Para esto supongamos que tenemos por objeto un lote de terreno.
La tabla que sigue representa tres variables (V1, V2 y V3), y para dos de ellas existen
un nivel adicional de especificidad. En el caso de la variable 1 se afirma que hay
servicios, pero no se especifica el o los tipos de servicios existentes. Para eso est la
sub-variable (sV) que indaga acerca del servicio de agua. Para la variable 2 se da la
provincia y se especifica con el municipio donde est el lote. Y para la variable 3
solamente se tiene la inclinacin o pendiente del suelo del lote (x grados de inclinacin).
Las variables V representan mbitos generales de inters alrededor del objeto en
consideracin, y las sub-variables sV representan aspectos de mayor detalle o
especificidad que el contenido por la variable general.
1
V

sV

Disponibilidad de
servicios
Existencia de servicio
de agua

Provincia de ubicacin

Forma del lote

Municipio

Esta informacin la podemos representar en la figura que sigue. La forma de color gris
representa un objeto, hecho o situacin; en este caso particular el lote de terreno. El
rea violeta a su alrededor representa el conocimiento que hemos abordado acerca del
objeto, hecho o situacin que estamos considerando. Este conocimiento comprende las
tres variables presentadas. Y el grado de especificidad viene dado por los detalles (sV)
en las variables 1 y 2.

~
V2
sV

La situacin planteada delimita o define el grado de conocimiento que tenemos acerca


del objeto, hecho o situacin que nos planteamos, en este caso particular el lote. Si
nosotros deseramos ampliar de alguna forma el conocimiento acerca del lote tenemos
dos alternativas o cursos de accin para lograrlo.
La primera alternativa es aumentar el nmero de variables que usamos para describir el
lote. En este caso introducimos la variable 4 que da detalles en una nueva categora de
caractersticas que son las medidas fsicas del lote. A esta alternativa con la cual
expandimos el mbito de conocimiento la llamamos exploracin, y a la habilidad de
realizar este procedimiento sistemticamente la llamaos capacidad de exploracin.
La segunda alternativa es continuar la especificacin de detalles con respecto a las
variables planteadas. Por ejemplo, en el caso de la variable 1 ahora indagamos acerca
del servicio elctrico y acerca de la calidad del servicio de agua; en la variable 2

151

indagamos sobre el sector del municipio en el cual se ubica el lote; y en la variable 3


especificamos la orientacin de la inclinacin del lote. A esta alternativa con la cual
aumentamos el grado de detalle o especificidad con respecto a los mbitos abordados
en las variables planteadas lo llamamos profundizacin , y a la habilidad de realizar este
procedimiento sistemticamente la llamaos capacidad de profundizacin .
El proceso de ampliacin del conocimiento acerca del lote, que hemos planteado con
palabras en los dos ltimos prrafos, podemos comunicarlo con la tabla que sigue:

sV
sV
sV

Disponibilidad de servicios

Provincia de
ubicacin

Inclinacin
del suelo
Orientacin
dela
pendiente

Existencia de
servicio de
aqua
Calidad del
agua

Existencia de
servicio
elctrico

Municipio

4
Forma del lote
Altura sobre el nivel del mar
del lote
Superficie del lote

Sector

--------

-------

Longitud del \ Longitud del


frente
fondo

----------------------------------

En esta tabla se pone en evidencia la "exploracin" con la nueva columna que reporta
el mbito asociado a la variable 4. Tambin se pone en evidencia la profundizacin con
el aumento de las sub-variables asociadas a cada una de las variables u mbitos
originalmente planteados.

- - .....

'1

u--....._~--=-~--~---- sv
sV

sV

sV

sV
/ \
sV sV

Prctica 3. Considera la mesa que se muestra ms abajo. Se te da como informacin


de partida dos variables: tamao grande y tiene presencia de color. Completa lo que
se pide.

a.- Aplica tu capacidad de exploracin generando nuevas


variables que nos permitan ampliar la visin de la mesa.

152

b.- Aplica tu capacidad de profundizacin generando sub-variables para las variables


"tamao" y "presencia o ausencia de color"
Tamao

Presencia o ausencia de color

Prctica 4. Considera que tienes que tomar la decisin entre jugar bsquet o golf.
Completa lo que se pide a continuacin.

Aplica tu capacidad de exploracin generando seis variables en mbitos diferentes que


nos permitan ampliar la visin para tomar la decisin.

Prctica 5. Supn que dejaste de ver por varios aos un amigo porque se fue al
exterior, y que acabas de encontrar una persona que sabe dnde est, pero que solo
contesta preguntas con una palabra. Qu variables usaras para averiguar la
ubicacin del amigo para enviarle una nota escrita?

Aplica tu capacidad de profundizacin generando seis variables que guen preguntas


cuyas respuestas de una palabra te permitan averiguar la direccin. (El amigo no tiene
correo electrnico, facebook o twitter)

153

Capacidad crtica
Esta es la cuarta capacidad de la lista de cualidades que estimulan la creatividad. El
significado de capacidad crtica vara ampliamente de un autor a otro. Sin embargo
existe en muchos casos el fundamento de esa capacidad que est vinculado al proceso
de evaluacin .
El proceso de evaluacin , el cual estudiamos en el texto correspondiente al nivel
"Organizacin del Pensamiento" de esta serie, nos permite estructurar juicios de valor
de una manera sistemtica, con una justificacin de las razones que fundamentan dicho
juicio. Pero tambin podemos usar el proceso de evaluacin para detectar defectos u
oportunidades de mejora, que sirven para estimular la generacin de ideas nuevas y
originales.

,..
Prctica 6. Considera la abertura que sirve de entrada a tu saln o sitio de trabajo
que llamamos puerta. Piensa como debera ser la puerta ideal e identifica las
caractersticas de esa puerta. Luego observa y determina las caractersticas de la
puerta existente. Compara ambas descripciones. Identifica discrepancias y trata de
ver que cosas podran hacerse para mejorar la puerta de entrada.
~

Caractersticas puerta ideal

Caractersticas puerta existente

Discrepancias entre ambas puertas

Qu oportunidades podras sugerir para mejorar la puerta de entrada?

1.
2.

3.

154

Prctica 7. Piensa en algn aspecto que te disguste relativo al acto de lavarse las
manos en un local de comidas ubicado en una carretera del interior del pas. Qu
cambios propondras para disminuir el desagrado en el aspecto que elegiste?

1.

2.
3.

Capacidad Crtica
Es la habilidad resultante del uso del proceso de evaluacin para emitir juicios de
valor o proponer cambios en ideas o proposiciones.

Flexibilidad
Esta es la quinta cualidad asociada al procesamiento mental que sirve para estimular la
creatividad. Por flexibilidad debemos entender la habilidad de la persona para
considerar variaciones o modificar sus decisiones, cursos de accin, criterios, objetivos
y actitudes.
La flexibilidad implica la independencia del individuo de estereotipos o paradigmas. Esto
no quiere decir que rechace a estos de partida, solo significa que las personas no
deben imponerse barreras por condiciones establecidas sin previa justificacin.
Los procesos de la expansin de ideas invitan a que la persona considere tantas
alternativas como sean posibles, y a que se limite a unas pocas opciones. Esta amplitud
de alternativas lleva a que la persona se plantee objetivos, decisiones y cursos de
accin ms originales y efectivos para su desempeo, y para la consecucin de sus
propsitos.

Nota acerca de la estimulacin a partir del procesamiento mental


Es importante hacer notar que todos los rasgos o capacidades que hemos revisado
hasta ahora resultan de habilidades asociadas a procesos de pensamiento
estudiados previamente en esta serie. El aspecto que los distingue de los esquemas
de razonamiento estudiados en los niveles anteriores es el propsito para el cual se
aplica el proceso de pensamiento cuando los usamos para estimular la creatividad.

155

Perseverancia y tenacidad

Se refieren a cualidades de personalidad que describen condiciones de constancia,


persistencia y durabilidad en la prosecucin de un objetivo o en la realizacin de una
tarea.
Esta constancia, persistencia y durabilidad son cualidades requeridas para la bsqueda
de alternativas, que en muchos casos requieren de una dedicacin en el tiempo. Por
esta razn decimos que la persistencia y la tenacidad estimulan la creatividad.
Entusiasmo

Se refieren a una cualidad de personalidad que caracteriza el fervor con que se


persigue un objetivo determinado o se realiza una tarea.
Generalmente esta adhesin fervorosa hacia el objetivo o curso de accin tiende a
favorecer su consecucin. Cuando ese objetivo est asociado a un requerimiento de
originalidad, entonces el entusiasmo se transforma en un estmulo para la creatividad.
Curiosidad intelectual

Se refieren a la cualidad de personalidad que describe el deseo por parte de un


individuo de saber o averiguar algo con el propsito de lograr un objetivo o completar la
realizacin de una tarea.
Para saber o averiguar algo tal como propone la curiosidad intelectual, los procesos de
expansin de ideas y los procesos bsicos sirven para guiar esa estrategia de
bsqueda, sin embargo, an se requiere del deseo y la voluntad de la persona para
alcanzar ese objetivo.
Nota acerca de la estimulacin a partir de cualidades de personalidad

Estas cualidades personales que estimulan la creatividad pueden manifestarse en


cualquier persona inducidas por un nico factor que es la motivacin.
Este conjunto de cualidades de las personas en su procesamiento mental, y en su
desempeo personal, generan, segn Edward de Bono, dos tipos de pensamiento: el
pensamiento lineal y el pensamiento lateral.
El pensamiento lineal es secuencial, es decir, est definido por una secuencia de
operaciones mentales previamente anticipada, o establecida de acuerdo a alguna
convencin o definicin. Cada paso o etapa tiene una justificacin basada en los pasos
anteriores, y este nuevo paso, a su vez, contribuye a determinar los pasos siguientes.
El pensamiento lateral es un esquema de pensamiento en el cual la asociacin, la
exploracin, la profundizacin, la capacidad crtica y la flexibilidad permiten una
diversificacin de las ideas que no necesariamente tienen que estar ajustadas a
esquemas de pensamiento preestablecidos. Esto resulta en saltos o discontinuidades
en la lnea de pensamiento, en plantearse ideas intermedias que no se corresponden

156

con la realidad pero que sirven para dar origen a nuevas ideas creativas.
Adicionalmente a los factores de estimulo antes mencionados, veremos otros procesos
que tambin contribuyen a estimular la creatividad .
Lo anterior puede resumirse en el siguiente cuadro:

Tipos de pensamiento (segn Edward de Bono)


/Natural
~ Lineal

111

Lgico

............... Matemtico

Pensamiento~

Lateral
Pensamiento Lineal
Es secuencial, es decir, el orden de las ideas est determinado por la cadena de
razonamiento que se establece. Cada paso debe justificarse y no es posible incluir
ideas equivocadas. El proceso es analtico y se divide en tres tipos:
Natural: Es primitivo, tiende a ser dominado por necesidades internas o por
impulsos; es emocional, usa imgenes concretas y corresponde al
pensamiento que realizamos de manera espontanea, sin haber recibido
capacitacin o tcnicas.
Lgico: es secuencial, se basa en mecanismos selectivos, se presenta en
cadenas y su uso implica haber recibido una capacitacin con ese propsito.
Matemtico: se ejecuta con smbolos y reglas, utiliza canales
preestablecidos, y su uso implica haber recibido una capacitacin con ese
propsito.
Pensamiento Lateral
La informacin se organiza de manera no convencional y genera arreglos que
infringen lo establecido. Se activa mediante la generacin de ideas no
convencionales o el uso de procesos especficos. Puede ocurrir por saltos;
considerar ideas intermedias, falsas, irrelevantes o irreales; permite explorar, buscar
rutas desconocidas, generar ruptura de patrones convencionales de pensamiento y
estimular la creatividad.

Qu diferencias puedes anotar entre el pensamiento lineal y el lateral?

157

Otra forma de organizar las cualidades que estimulan la creatividad resulta de una
visin del proceso creativo en el cual podemos distinguir dos grandes momentos, el
primero, divergente, en el cual se genera una visin amplia de los estmulos asociados
a la situacin planteada, en la cual todas las cualidades y estrategias de estimulacin
de la creatividad son aplicadas; y el segundo, convergente, en el cual se organizan
todas las ideas generadas en respuestas o soluciones que seguramente resultaran
apropiadas, relevantes y novedosas, es decir, creativas. Esto podemos representarlo en
el cuadro siguiente:

Pensamiento o produccin divergente y convergente


Divergente
Extraer significado de los estmulos, pensar en muchas respuestas posibles para un
problema. Es bsico para el desarrollo de la creatividad. Tiene cuatro caractersticas:
Fluidez: Produccin de muchas ideas o soluciones de un problema
especfico.
Flexibilidad: Generar alternativas, aceptar las ideas de otro, seleccionar ideas
para resolver un problema a partir de un conjunto de
posibilidades.
Originalidad: Encontrar soluciones nicas y novedosas a problemas.
Elaboracin: Percibir deficiencias, redefinir ideas, incluir muchos detalles.
Convergente
Significa organizar los estmulos en clases o pensar para generar una respuesta
nica a un problema.

La etapa divergente podemos asociarla con el pensamiento lateral, y la convergente


con el pensamiento lineal. De lo dicho anteriormente se deriva que el ser creativo
involucra la aplicacin tanto del pensamiento lateral y divergente, como del
pensamiento lineal y convergente.
Ahora que ten.emos una visin amplia y ms precisa acerca de lo que es la creatividad
podemos iniciar nuestro trabajo para desarrollar las cualidades que estimulan la
creatividad de las personas.

Cierre
1. Qu es la creatividad?

158

2. Crees que con lo que hemos aprendido podemos desarrollar nuestra creatividad?
Porqu?

3. Qu beneficios reportar en nuestros estudios o en nuestro trabajo aplicar las


estrategias que estimulan la creatividad?

4. Qu beneficios reportar en nuestra vida desarrollar las cualidades que hemos visto
en esta leccin?

5. Cmo podras ayudar a otra persona a ser ms creativa con los conocimientos que
hemos aprendido hasta ahora?

159

UNIDAD 11: PENSAMIENTO DIVERGENTE Y CREATIVIDAD

JUSTIFICACIN

Con frecuencia las personas tienden a reaccionar ante problemas o situaciones


que ameritan la toma de decisiones de acuerdo a ciertos patrones particulares.
Por ejemplo, dan soluciones inmediatas a los problemas sin realizar un proceso
previo de reflexin y luego comienzan a pensar para justificar sus puntos de vista
o para convencer a otras personas acerca de la validez o la conveniencia de la
solucin que proponen . Esta manera de actuar se basa en lo que De Bono
denomina percepcin de primer momento, es una conducta precipitada que
corresponde a una respuesta ms bien impulsiva. Para contrarrestar este hbito
se recomienda buscar la percepcin de segundo momento, mediante la reflexin
y la regulacin de la impulsividad.
Est unidad est dirigida precisamente a estimular la mente de las personas para
que piensen antes de actuar o de decidir. Esto se logra con el uso de ciertas
operaciones de pensamiento que permiten considerar los problemas o
situaciones desde diferentes perspectivas y puntos de vista antes de generar
conclusiones o de ofrecer soluciones o respuestas. Las lecciones de la unidad,
adems de permitir el logro del propsito antes mencionado, proporcionan
esquemas de pensamiento que propician apertura, flexibilidad, equilibrio y
autorregulacin.
El proceso que se sigue para lograr los propsitos planteados consiste de varios
pasos. En el primero se analiza la situacin de acuerdo con aspectos tales como
los extremos, variables, consecuencias, propsitos y puntos de vista. Este
anlisis es una expansin del pensamiento que permite ver el problema ante una
perspectiva divergente, es decir, con mayor amplitud y profundidad . A
continuacin se consideran diferentes posibilidades o alternativas de solucin, las
cuales ya no son productos del azar o del apresuramiento, sino ms bien de la
reflexin y de la aplicacin de un proceso sistemtico de anlisis y que refuerzan
la perspectiva divergente de la metodologa. Finalmente, se consideran
prioridades para escoger la respuesta que ms se ajuste a los criterios de
seleccin que se hayan planteado. Este ltimo paso permite localizar las ideas y
da lugar a la respuesta del problema o a la decisin que se necesita tomar.
En una perspectiva general puede considerarse que las lecciones de la unidad
son un componente indispensable para desarrollar la creatividad . Podra decirse
que preparan el terreno para la generacin de ideas mediante la eliminacin de
ciertas barreras del pensamiento que bloquean la mente y permiten que la
persona pueda dar rienda suelta a sus ideas y se prepare para pensar en
situaciones no convencionales o fuera de lo esperado.

160

OBJETIVOS DE LAS COMPETENCIAS A LOGRAR


Al concluir la unidad estudiante podr:
1. Comprender los fundamentos y conceptos relacionados con cada uno de los
procesos de expansin y contraccin de ideas como generadores de ideas.
2. Aplicar los procesos de la expansin y la contraccin de ideas como procesos
estimuladores de la divergencia de ideas y la creatividad.
3. Valorar el papel que juegan los procesos de pensamientos estudiados en el
desarrollo intelectual, el aprendizaje, la regulacin emocional y el desarrollo de
actitudes y valores.

CONOCIMIENTOS, HABILIDADES, ACTITUDES Y VALORES QUE SE


DESARROLLAN EN LA UNIDAD
Conocimientos.

Caractersticas, utilidad y aplicaciones de cada uno de los procesos de


expansin y contraccin de ideas.
Tipos de filtros mentales que limitan la creatividad: visin de tnel, visin
atomizada de la realidad, impulsividad, polarizacin, egocentrismo, etc.
Caractersticas de los hbitos mentales y esquemas de procesamiento
deseados.
Concientizacin de la importancia de los procesos estudiados.
Actitudes y valores asociados a los procesos estudiados.

Habi 1idades.

Mostrar el hbito de aplicar los procesos de expansin y contraccin de


ideas, la toma de decisiones y la planificacin en la solucin de problemas y
toma de decisiones abriendo la posibilidad de opciones no convencionales.

Desarrollar habilidades para contrarrestar barreras mentales, y flexibilizar la


mente y ampliar la visin que se tiene acerca de si mismo, de otros y del
medio.

Establecer y aplicar esquemas de organizacin del pensamiento.

Actitudes y valores asociados a los procesos estudiados.

Desarrollar actitudes hacia s mismo, el estudio y el pensamiento en


general.
Desarrollar actitudes positivas hacia el auto-desarrollo y la mejora continua.

161

LECCIN 3

PROCESOS DE EXPANSIN QUE ESTIMULAN LA CREATIVIDAD

Introduccin
En esta Unidad iniciamos el trabajo con los procesos que contribuyen a desarrollar las
cualidades que estimulan la creatividad. El anlisis que se hizo de esas cualidades
asociadas a la creatividad nos puso en evidencia que algunos de los procesos de
expansin de ideas ayudan a desarrollar las capacidades de exploracin,
profundizacin y flexibilizacin de las personas.
En esta leccin retomaremos esos procesos de expansin, e ilustraremos la manera
como pueden ellos desarrollar esas capacidades que estimulan la creatividad.
Considerar Variables
Este es un proceso de expansin bsico porque nos permite entender todos los
aspectos relacionados con un objeto, hecho o situacin . Recordemos el significado de
este proceso.
Considerar Variables
El proceso "Considerar Variables" nos invita a fijar la atencin en los aspectos
que deben considerarse antes de tomar una decisin, antes de elaborar un plan,
o simplemente antes de dar o utilizar nuestras ideas.
Por experiencia se sabe que la habilidad para considerar variables no se
desarrolla espontneamente; para acrecentarla se necesita comprender el
proceso y practicar sus aplicaciones en forma sistemtica e intencional.
Las variables nos ayudan a ampliar la visin que tenemos acerca de una
situacin y nos permiten considerar las ideas que debemos de tomar en cuenta si
deseamos decidir o actuar con una visin mas completa y acertada y con mayor
seguridad.
El hbito de pensar en las variables antes de decidir o de actuar contrarresta la
llamada "visin de tnel".

Ejemplo 1. Consideremos un objeto, por ejemplo, una puerta. Cules son variables
relativas a este objeto?
Una respuesta inmediata puede incluir variables como:
Alto, ancho, espesor, color, material, estado de cierre, y costo de la puerta.

Eso es correcto, sin embargo, si queremos usar este proceso para estimular nuestra
creatividad podemos forzarnos a generar variables adicionales, y que adems, esas
variables no sean las convencionales como las mencionadas anteriormente. Ejemplo de
ese tipo de variables podran ser:

162

Resistencia de Ja puerta para ser abierta a la fuerza.


Existencia o no de mecanismo para que Ja puerta pennita el acceso a un gato
mascota.
Presencia de sellado de la puerta para evitar la entrada de insectos.
Efectividad de la puerta para frenar olores y otros tipos de gases.
Existencia de mecanismo de alarma en caso de que Ja puerta est siendo
forzada.

Estas son variables no convencionales, sin embargo, podramos pensar en variables


an ms divergentes, como por ejemplo:

Presencia de cerradura automtica que se abra solo cuando reconoce Ja


persona.
Presencia de mecanismo que sea capaz de filtrar personas por su estado de
nimo y deje solo pasar las personas alegres.
Presencia de cerradura que se opere con Ja voz.
Existencia de una propiedad unidireccional de transparencia (que se vea de
adentro a fuera, pero no en el otro sentido).

Estas nuevas variables representan estados que podramos considerar imposibles, sin
embargo su funcin es servir de activadores de ideas creativas en la mente de la
persona.
Recordando el procedimiento que hemos seguido en el cual nos hemos forzado de
manera deliberada en generar variables que vayan ms all de lo convencional y que
lleven a la mente a un pensamiento divergente, vamos a realizar algunas prcticas.

Prctica 1. Piensa en el libro de matemticas que usas en tu clase. Identifica 6


variables convencionales y cuatro variables que inviten al pensamiento divergente.

Variables convencionales:
1.

4.

5.

3.

6.

Variables que inviten al pensamiento divergente:

1.
2.

3.
4.

163

Prctica 2. El primer domingo del prximo mes se celebrarn unas elecciones en el


pas en que vivimos. Identifica 6 variables convencion;~les y 4 variables que inviten al
pensamiento divergente.
Variables convencionales:

1.

4.

5.

3.

6.

Variables que inviten al pensamiento divergente:

1.
2.
3.
4.

Prctica 3. Ramiro se grada de bachiller dentro de un ao y debe elegir una carrera.


Identifica 6 variables convencionales y 4 variables que inviten al pensamiento
divergente.
Variables convencionales:
1.

4.

5.

3.

6.

Variables que inviten al pensamiento divergente:

1.
2.
3.
4.

164

Recomendaciones para que los procesos de expansin estimulen la creatividad


Hay tres recomendaciones que nos ayudan a lograr que los procesos de expansin se
conviertan en herramientas para estimular la creatividad:

I<

Cuando aplicamos el proceso debemos esforzarnos en generar el mayor


nmero de alternativas posibles.
Debemos tratar que las alternativas se aparten de lo tradicional o
convencional, sin importamos que no sean realistas o factibles.
Si suponemos factible esas alternativas poco realistas, podemos generar otras
alternativas que pueden resultar ms realistas o novedosas.

Considerar los Extremos


Este es tambin un proceso de expansin que contribuye a generar nuevas ideas. Este
proceso consiste en explorar los extremos en cualquier dimensin que tomemos en
cuenta, como por ejemplo, el gusto-disgusto, lo positivo-negativo, lo bonito-feo, lo
ventajoso-desventajoso, lo conveniente-inconveniente, etc. Lo primero que hacemos es
seleccionar la dimensin que estimamos ms apropiada, y luego identificamos ideas
extremas en esa dimensin. Debemos recordar las recomendaciones para que estos
procesos sirvan para el estmulo a la creatividad. Recordemos brevemente el proceso
Considerar Extremos:
Considerar los Extremos
Considerar los Extremos significa pensar en ideas que se contraponen en una
dimensin o aspectos que nos propongamos. Por ejemplo:
Reflexionar sobre las ventajas y desventajas de la situacin.

Pensar en lo adecuado o inadecuado de la situacin.


Visualizar los riesgos y las oportunidades de una decisin.
Considerar lo til o intil de una decisin.

Buscar lo positivo o negativo de una situacin.

La dimensin a que se refiere el proceso puede ser cualquier aspecto en el cual


deseemos establecer las valoraciones correspondientes al hecho o situacin de inters.

Ejemplo 2. Vctor Hugo qued campen de natacin representando a la escuela en


la competencia municipal de este ao. Considera los extremos en trminos de las
ventajas y desventajas de este hecho.

Extremos ventajosos convencionales:

Vctor Hugo debe estar muy contento con su xito.


La escuela se va a beneficiar con la publicidad que esto le brinda.

165

Extremos desventajosos convencionales:

Vctor Hugo puede tener problemas en sus estudios por el tiempo que debe
disponer para el entrenamiento.
La escuela puede verse asediada de aspirantes a matricularse cuyo nico inters
es dedicarse a la natacin, y que descuidan las otras reas acadmicas.

Adicionalmente a estos extremos convencionales, podramos pensar en otros extremos


que inviten a un pensamiento divergente y que sirvan de estmulo para generar nuevas
ideas que podamos categorizar como creativas.
Extremos ventajosos no convencionales:
La escuela puede utilizar este xito, y otros como este, para favorecerse en la
consecucin de un mejor presupuesto.
Extremos desventajosos no convencionales:
Vctor Hugo podra tornarse engredo al sentirse cotizado por otras escuelas que
desearan tenerlo como estudiante.
Prctica 4. Considera los extremos positivos y negativos de la siguiente situacin:
"Las personas debera usar letreros como los que se muestran a continuacin para
indicar su estado de nimo"
1

Estoy disgustado
Estoy alegre

Todo me es indiferente

Extremos positivos: (llnalos todos)


1.

2.

3.
4.

5.
Extremos negativos: (llnalos todos)

1.
2.

3.
4.

5.

166

No quiero hablar

No quiero or
Estoy triste

Prctica 5. Considera los extremos buenos y malos si los perros fueran capaces de
hablar como lo hacen los seres humanos.

Extremos buenos: (llnalos todos)

1.
2.
3.
4.
5.
Extremos malos: (llnalos todos)

1.
2.
3.
4.
5.

Considerar Alternativas

El tercer proceso de expansin de ideas, el cual tambin sirve como estmulo a la


creatividad, es el proceso Considerar Alternativas. Estas alternativas se refieren a
posibles cursos de accin o a explicaciones, y pueden referirse a hechos o situaciones
en el pasado, en el presente o en el futuro.
Considerar Alternativas
La operacin de pensamiento o proceso "Considerar Alternativas" nos permite
identificar posibles explicaciones de un hecho o situacin, y nos ayuda a encontrar
posibles cursos de accin o posibles opciones antes de hacer una seleccin.
El proceso "Considerar Alternativas" consiste en tratar de encontrar
deliberadamente posibles soluciones, explicaciones o cursos de accin de un hecho o
situacin.

Al igual que con los procesos estudiados anteriormente, en este caso tambin debemos
esforzarnos en buscar alternativas que vayan ms all de lo convencional, sin importar
su factibilidad; la idea es que al plantearnos alternativas no convencionales podemos
encontrar algunas de ellas que, con ligeras modificaciones, pueden convertirse en una

167

alternativa original, o una alternativa novedosa para alcanzar una meta o explicar un
hecho, lo cual representa un acto creativo.

Ejemplo 3. Mara, una excelente alumna del sexto ao, sali aplazada en el examen
final de lengua. Cul crees que fue la razn de este hecho?
Posibles alternativas para explicar el hecho que Mara resulto aplazada en el examen
final de lengua podran ser:

No estudi para el examen.


Estaba enferma ese da.
Tena un problema familiar muy grave que no le permita concentrarse.

Estas son alternativas convencionales.


convencionales, por ejemplo,

Podemos aventurarnos a otras menos

El maestro err en la prueba que prepar para el examen.


Mara quiso llamar la atencin en la escuela.
El maestro se equivoc en la correccin del examen de Mara.
Mara quera quitarse la fama de "genio" que tena en el saln.
Mara se equivoc en la fecha y pensaba que iba a ser otro examen ese da.
El maestro le tiene idea a Mara porque discutieron.

Es importante aclarar que estas son listas de posibles alternativas para explicar porque
Mara sali reprobada en el examen final de lengua. Nada certifica que tienen que ser
verdaderas esas alternativas; ellas pueden ser ciertas o falsas. Tampoco tienen que ser
lgicas ya que nos obligamos a generar ideas, sin limitarnos en ello.

Prctica 6. Roberto debe preparar un artculo acerca de los autos disponibles para la
compra en su pas. Qu alternativas podra considerar Roberto para hacerlo?
Alternativas de posibles cursos de accin: (llnalas todas)

1.
2.
3.
4.
5.

6.
7.

168

Prctica 7. En la ciudad de Los Robles se suspendi el servicio de agua potable.


Cules podra ser alternativas de explicacin de este hecho?

Alternativas de posibles explicaciones: (llnalos todos)

1.
2.
3.
4.

5.
6.
7.

Considerar Consecuencias

Otro proceso de expansin es Considerar Consecuencias. Veamos el significado de


este proceso:

. ........................................................................,,,
Considerar Consecuencias

Cualquier hecho, suceso o accin genera consecuencias que no debemos ignorar; en


muchos casos nos previenen o alertan acerca de lo que puede suceder en el futuro, para
bien o para mal. Esta consideracin nos invita a pensar en las consecuencias. El
proceso "Considerar Consecuencias" implica mirar hacia el futuro para prever los
resultados de una accin o plan. Como se acaba de mencionar, existen consecuencias
a corto' plazo, que se presentan al poco tiempo de ocurrir un hecho, y consecuencias a
ms largo plazo, las cuales se presentarn ms tarde.
Podemos pensar en las consecuencias de algo que est ocurriendo, de algo que podra
ocurrir en el futuro, o de algo que ocurri en el pasado. Por ejemplo,
Las consecuencias que tiene entender el prrafo que estoy leyendo.
Las consecuencias que tendra si dentro de un ao me mudo a otra ciudad.
Las consecuencias que tuvo la guerra de la independencia.

Al igual que en los casos anteriores, resulta ms sencillo pensar en las consecuencias
naturales o ms convencionales; sin embargo cuando tratamos de aplicar este proceso
como un medio de estmulo a la creatividad debemos ampliar la consideracin de
consecuencias a situaciones o hechos que podamos calificar como no convencionales.

169

Este esfuerzo deliberado de ampliar el abanico de consecuencias es el que nos


conduce a la generacin de ideas novedosas u originales.
Ejemplo 4. Jos, un alumno generalmente con notas regulares, sac la ms alta nota
en ciencias naturales. Considera las posibles consecuencias de este hecho.

El hecho de que Jos sacar la ms alta nota en ciencias naturales tiene


consecuencias convencionales como las siguientes:

Aumenta la autoestima de Jos.


Los maestros mejorarn el concepto que tienen de Jos.
Los padres de Jos se sentirn muy contentos.

Sin embargo puede haber otras consecuencias menos convencionales. Por ejemplo, las
siguientes:

Jos puede empezar a pensar en usar las notas como medio para conseguir
prebendas.
Los maestros podran decidir vigilar ms a Jos en los exmenes para ver si es
honesto.
Jos puede confiarse en ese resultado y descuida la materia para el prximo
examen.
Los padres de Jos pueden decidir exigirle ms a Jos en las dems asignaturas
porque vieron que el si poda.

Prctica 8. Qu consecuencias tendra el hecho de que suspendan por 24 horas el


servicio de luz elctrica en la ciudad donde vives?

1.

2.

3.
4.

5.
6.
Prctica 9. Qu consecuencias tendra el hecho de que el pas que exporta ms
petrleo en el mundo dejara de hacerlo intempestivamente, sin aviso previo?

1.
2.
170

3.
4.
5.
6.

Considerar otros Puntos de Vista

El ltimo proceso exploratorio que contribuye de manera significativa a estimular la


creatividad es el proceso Considerar otros Puntos de Vista. Podemos resumir el
significado del proceso recordando el siguiente recuadro.
Considerar otros Puntos de Vista

Esta es una operacin de pensamiento que invita a pensar en los puntos de vista de
los diferentes actores en una situacin o hecho. El proceso considerar otros Puntos
de Vista nos invita a tomar en cuenta la opinin y el sentir de los dems, y a pensar
que no estamos solos, que lo que hacemos de alguna manera afecta a otras
personas.

1-

En este caso debemos enfatizar que la idea es tratar de imaginar que es lo que pueden
estar pensando o cual es la perspectiva de otros actores ante un hecho o situacin.
Ejemplo 5. Cules pueden ser los puntos de vista importantes respecto al problema
de toxicidad de los insecticidas para proteger las cosechas de vegetales?

Los agricultores:
Nosotros necesitamos los insecticidas; trataremos de usar lo menos posible, as
tambin ahorramos dinero.
Las amas de casa:

Nosotros debemos lavar bien los vegetales que compramos para que no afecten
la salud de la familia; debemos tratar de buscar productores orgnicos.

Los vendedores de vegetales:


Nuestro inters es que los vegetales luzcan buenos y bonitos para que se
vendan bien; trataremos de buscar productores orgnicos, aunque esos son muy
caros.
Los vendedores de insecticidas:

Mi negocio es vender insecticidas; si no fumigan los cultivos no hay produccin


de vegetales, por eso son una necesidad; debo recordarle a los agricultores que
sigan las instrucciones de los fabricantes de insecticidas.
171

Las autoridades de salud del pas:

Deben exigirles a los agricultores y a los vendedores que eviten vegetales que
estn contaminados con insecticidas; deben alertar a la ciudadana acerca de los
peligros para la salud de productos contaminados con insecticidas; deben
supervisar los puestos de ventas de vegetales para verificar la no contaminacin
de los productos.

Prctica 10. Cules pueden ser algunos puntos de vista importantes respecto al
problema del calentamiento global?
Habitantes de zonas planas cercanas al mar:

Habitantes de zonas altas lejanas del mar:

Los agricultores:

Los dueos de fbricas contaminantes:

172

Las autoridades de un pas:

Prctica 11 . Cules pueden ser algunos puntos de vista importantes respecto a un


accidente donde un camin choca a un carro con 2 pasajeros en una calle?

173

Cierre
Hemos revisado cinco procesos del bloque de procesos de expansin y contraccin de
ideas que sirven para estimular la creatividad.
Cules son estos procesos?
1.

2.

3.

4.

5.
Por qu decimos que estos procesos ayudan a estimular la creatividad?

Cul debe ser la norma que debemos proponernos cuando aplicamos estos procesos
para que ellos contribuyan a estimular la creatividad? Por qu?

Cmo llamaras el tipo de pensamiento que resulta de aplicar estos procesos tratando
de incorporar opciones de respuesta no convencionales?

Cmo le explicaras a un amigo tuyo la estrategia de aplicar los procesos que vimos
en esta leccin para estimular la creatividad?

Crees que es importante haber hecho el esfuerzo de revisar estos procesos bajo esta
modalidad? Por qu?

174

LECCIN 4

PROCESOS DE CONTRACCIN QUE ESTIMULAN LA CREATIVIDAD

Introduccin

En la leccin anterior revisamos los procesos de expansin de ideas que contribuyen a


estimular la creatividad. En la prctica son los mismos procesos que ya hemos
estudiado en el pasado, sin embargo en esta oportunidad los aplicamos de una manera
que inciten al pensamiento lateral y divergente, en el cual est enmarcada la
creatividad.
Cuando mencionamos que debemos aplicar los procesos "de una manera que incite al
pensamiento lateral", lo que debemos hacer es tomar en cuenta dos aspectos claves
para conseguir esa estimulacin:
~ Extendernos en el nmero de alternativas producidas tanto como podamos.
~ Obligarnos a incorporar alternativas que vayan ms all de las alternativas
convencionales, tradicionales, o a las que estamos acostumbrados por la rutina.
Cules fueron los procesos que revisamos en la leccin anterior?

1.

2.

3.

4.

5.
Con estos procesos lo que se realiza son anlisis basados en diferentes criterios
determinados por el proceso que estamos usando. Por ejemplo, tipos de variables
involucradas, opinin de otras personas participantes, o maneras de lograr una meta.
Qu ocurre si nos quedamos hasta este momento, es decir, con una diversidad de
opciones respecto del objeto, hecho o situacin que tenemos en consideracin?

Frecuentemente nos encontramos con personas muy creativas, capaces de generar


muchas ideas, pero que no concretan planes o decisiones con esas ideas. Para lograr
culminar el proceso creativo debemos aplicar los procesos del bloque de expansin y
contraccin de ideas que nos permiten converger a la definicin de propsitos, cursos
de accin o seleccin de opciones concretas.

Definir Objetivos

Este es el primer proceso que nos permite concretar ideas. Con este proceso
precisamos nuestros propsitos y expresamos o declaramos hacia donde deseamos
dirigirnos o enfocar nuestras intenciones.
Cuando nos proponemos definir objetivos comenzamos por preguntarnos hacia donde
queremos ir, o que es lo que deseamos hacer. Esta fase es de naturaleza exploratoria,

175

pero una vez que nos centramos en una meta o propsito, el proceso se torna de
contraccin o convergencia indicndonos claramente una intencin. Recordemos en
que consiste el proceso "Definir Objetivos":

Definir Objetivos

Definir Objetivos es identificar nuestros propsitos, intenciones o metas.


Cuando definimos un objetivo estamos mirando al futuro y fijando un rumbo
para actuar. Se sabe por experiencia, que mirar hacia el futuro no es una
conducta natural en muchos seres humanos.

Este es el proceso que marca el primer paso en cualquier proceder; una vez que se
identifica el problema, se procede a definir el objetivo.

Prctica 1. Cules pudieran ser las metas de un joven que estudia bachillerato?

Lista cuatro posibles metas; dibuja un crculo en el nmero de la meta que t


escogeras.

1.
2.

3.
4.

Prctica 2. Qu objetivos podra plantearse un seor jefe de familia que acaba de


ser despedido de su trabajo por una fuerte crisis en el pas donde vive?

Lista cuatro posibles objetivos; dibuja un crculo en el nmero de la meta que t


escogeras.

1.
2.
3.
4.

176

Considerar Prioridades

Este es el proceso por excelencia que nos permite limitar el nmero de alternativas
cada vez que existe una multiplicidad de ellas. Esas alternativas pueden corresponder a
extremos, variables, alternativas, consecuencias, etc.
La delimitacin de alternativas se debe realizar basada en un criterio que debe
establecerse a priori del proceso. Este criterio debe ser seleccionado tomando en
cuenta el propsito por el cual se desea acotar el nmero de alternativas u opciones.
Los criterios usualmente estn planteados con base a la importancia, la urgencia, la
conveniencia, la dificultad, la necesidad, el gusto, el deseo, o en general, con la variable
que se ajuste ms al propsito por el cual se est aplicando el proceso. Esto podemos
resumirlo en el siguiente recuadro:

Considerar Prioridades

Es el proceso que nos permite seleccionar de un grupo de opciones las ms


importantes, o las que mas se ajustan a un criterio que est definido de
antemano. Para seleccionar lo ms importante, o sea las prioridades, se
requiere saber la razn que nos lleva a esa seleccin y no a otra; esto es, se
requiere tener un criterio de seleccin o de prioridad.
Ejemplos de criterios de prioridad:
Lo ms importante
Lo ms urgente
Lo ms conveniente

Lo ms costoso
Lo ms necesario
Lo que ms me gusta

En general, cada persona puede apoyarse en la variable o el aspecto que


considere necesario para satisfacer su propsito, generando de esta manera
su propio criterio. Tambin, cada persona puede seleccionar opciones
diferentes an aplicando un mismo criterio.

Prctica 3. En la Prctica 3 de la leccin anterior, de las diez variables que escribiste


en relacin a la seleccin de una carrera, selecciona las 3 ms importantes.

Cul es el criterio para establecer las prioridades? _____________

1.

2.
3.
Explica porque esas tres variables son las ms importantes:

177

Prctica 4. En la Prctica 5 de la leccin anterior, Cul es el extremo bueno que


ms te gusta y cul es el extremo malo que ms te disgusta?
Cul es el criterio para establecer las prioridades? _____________
Cul es el extremo bueno que ms te gusta

1.
Cul es el extremo malo que ms te disgusta?
1.

Prctica 5. En la Prctica 7 de la leccin anterior, del total de 7 alternativas de


explicacin del hecho que suspendieran el servicio de agua, Cules son las dos ms
factibles de ser ciertas?
Cul es el criterio para establecer las prioridades? _____________
1.

2.

Prctica 6. En la Prctica 9 de la leccin anterior, del total de las 6 consecuencias


planteadas por la suspensin de la exportacin del petrleo, Cules son las dos que
causara mayor dao a las personas?
Cul es el criterio para establecer las prioridades?

-------------

1.

2.
Muy bien. Hemos trabajado cuatro prcticas con el proceso "Considerar Prioridades".
Hemos visto la necesidad de establecer el criterio para definir las prioridades. Es
importante destacar que las opciones o alternativas seleccionadas dependen de la
perspectiva de las personas; por lo tanto no tienen que coincidir las selecciones de dos
personas diferentes.
Para estimular la creatividad debemos tener muy en cuenta esas alternativas u
opciones que difieren de lo convencional, es decir, que estn enmarcadas dentro del
esquema del pensamiento divergente.
178

Procesos de Planificacin y Decisin


Estos son los procesos de cierre del bloque de expansin y contraccin de ideas. Son
ellos los procesos que evidencian los productos ms notorios usando las estrategias
asociados a este bloque.
Son dos procesos que comparten la estrategia y el procedimiento de trabajo; su nica
diferencia radica en el tipo de producto que generan. En el caso de la planificacin e
producto es un curso de accin para lograr un objetivo o meta, es decir, el producto es
un "plan"; mientras que en el caso de la decisin el producto es la escogencia de una
alternativa dentro de un grupo ms amplio de opciones. Esto lo podemos ver en e
cuadro que se muestra a continuacin .

Planificacin

Es un proceso que genera un curso de accin o una


secuencia de acciones a ser realizadas

Decisin

Es un proceso que genera una seleccin entre varias


opciones o alternativas

El aspecto que caracteriza a estos procesos es que ambos de ellos combinan todos
procesos de expansin y contraccin de ideas que hemos estudiado hasta ahora
esta presentacin. La combinacin de los procesos se hace de manera personal,
decir, que cada persona puede estructurar su propia combinacin de procesos
acuerdo a su propsito. Veamos un ejemplo.

los
en
es
de

Ejemplo 1. David se gan $1.000.000 en un sorteo. Qu debe hacer para invertir


ese dinero en una actividad productiva?
Est claro que David lo que desea es invertir en una actividad productiva su dinero. Lo
que est planteado es como invertir el dinero.
Inmediatamente se plantea que existen muchas maneras de invertir en actividades
productivas. Por ejemplo,

Puede
Puede
Puede
Puede
Puede

invertir adquiriendo propiedades.


invertir adquiriendo obras de arte.
invertir adquiriendo metales preciosos.
invertir en papeles comerciales y colocaciones bancarias.
invertir en mercados accionarios.

En la lista anterior tiene cinco opciones y se le pide que seleccione una; esto es que
tome una decisin, la cual sera decidir el tipo de inversin a realizar. Hemos aplicado el
proceso definir objetivos.
Para tomar esa decisin debera aplicar el proceso considerar los extremos (lo positivo
y negativo de cada tipo de inversin), debera considerar las variables de cada tipo de

179

inversin y aplicarle prioridades para quedarse con las ms importantes, debera


considerar las consecuencias que tendran a corto y largo plazo la situacin econmica
del pas donde vive en cada tipo de inversin, podra conversar con otras personas y
obtener otros puntos de vista respecto a las inversiones, e incluso podra considerar
otras alternativas, o tambin considerar una alternativa mixta que resulte de la
combinacin de dos o tres de los tipos de inversiones planteados. Y debera aplicar de
nuevo algunos de los procesos a medida que las nuevas alternativas de inversin as lo
requieran. Al final, aplicando el proceso de considerar prioridades debe decidir en una
alternativa de inversin.
Supongamos que decide que la mejor forma de invertir su dinero es colocando 60% del
dinero en propiedades inmobiliarias, 20% del dinero en colocaciones bancarias y el
20% restante del dinero en mercados accionarios.
Cada uno de los tres tipos de inversin es diferente, y ellas requieren de estrategias
diferentes para hacerlas. Ahora nuestro problema es decidir el cmo debo proceder
para hacer cada una de las inversiones.
En algunos casos David debe recurrir a un experto o una persona que tenga el acceso
a hacer las inversiones (comprar acciones), en otros casos puedo hacer l mismo los
anlisis y disear la estrategia a seguir para hacer la inversin (compra de una
propiedad). David debe de nuevo tomar otra decisin acerca del esquema que va a
seguir, por ejemplo, anlisis personal, recomendacin de experto, o algo mixto. En esto
debe proceder como indicamos arriba para la decisin del tipo de inversin.
Supongamos que opta por la decisin de buscar el experto. Como hacerlo requiere de
una serie de pasos y consideraciones. Por ejemplo:
Paso 1: Definir claramente su propsito.
Paso 2: Considerar las variables que debe observar en el experto y la oferta que hace
el experto.
Paso 3: Consultar varios expertos de manera individual.
Paso 4: Analizar las ventajas y desventajas que tiene cada experto consultado.
Paso 5: Considerar las posibles consecuencias que tendran
desventajas de cada uno de los posibles expertos.

las

ventajas

Paso 6: Recabar opiniones de amigos que tengan conocimiento en esta materia.


Paso 7: Aplicar prioridades y seleccionar uno de los expertos.
Lo que hemos hecho en este ltimo caso es hacer un plan o delinear un posible curso
de accin para lograr la meta de seleccionar un experto para hacer las inversiones.
Si David hubiese optado por hacer l mismo el anlisis tendramos otro plan totalmente
diferente que tendra como meta o concluira haciendo la inversin.
Lo ltimo que hicimos es una planificacin porque el proceso lo que hace es generar un
curso de accin para lograr un objetivo definido.
Las secuencias de procesos ilustrados en estas decisiones y planificaciones son solo
un ejemplo. Otra persona podra haberlo hecho diferente. En la medida que seamos
amplios y que estemos abiertos a considerar opciones no convencionales generaremos

180

- - - -- - - - -

-~

decisiones y planes ms innovadores y creativos, los cuales pueden llevarnos a


grandes xitos. De la misma manera podemos afirmar que las fallas o defectos en
nuestras decisiones y planes pueden ser anticipadas y evitadas en la medida que
usemos correctamente todos nuestros procesos de expansin y contraccin de ideas.
Antes de continuar, veamos que hicimos en el ejemplo.
Primero que todo diferenciamos entre decisiones y planificaciones, es decir entre
seleccionar una alternativa o elaborar un curso de accin. En ambos casos hemos
usado el proceso Definir Objetivos al inicio del planteamiento del anlisis. Esto no
descarta que nos hubisemos ayudado con otros procesos como, por ejemplo ,
Considerar Consecuencias o Considerar Extremos para identificar mejor el objetivo.
Esto delimita una fase inicial en la cual hemos identificado el objetivo o propsito de la
situacin que nos proponemos abordar.
Esta descripcin que estamos realizando del anlisis de lo que hicimos en el ejemplo
podemos visualizarla tambin con el esquema que sigue a continuacin .

Definir Objetivos

(tambin podemos usar para ayudarnos a buscar un objetivo)


Considerar Consecuencias o Considerar Extremos

D
Considerar Variables y Considerar Alternativas

(evaluamos, sopesamos y acotamos)


Considerar Consecuencias, Considerar Extremos, Considerar
otros Puntos de Vista, y Considerar Prioridades

Planificacin
Se disea un plan de accin
para lograr una meta

Decisin
Se selecciona una opcin de
acuerdo con un propsito

A continuacin pasamos a una fase de anlisis de la situacin en la cual los procesos


Considerar Variables y Considerar Alternativas marcan el paso del tratamiento de la
situacin. Esta exploracin nos abre un gran nmero de aspectos y alternativas que
debemos evaluar, sopesar y acotar para poder acercarnos a una solucin a la situacin
181

planteada; esto se logra recurriendo de nuevo a los procesos Considerar


Consecuencias y Considerar Extremos, junto con los procesos Considerar Puntos de
Vista y Considerar Prioridades. En esta fase es frecuente que regresemos a algunos de
los procesos que ya hemos usado para corregir o ampliar las ideas que hemos
producido, y que decidamos volver a usar uno de los procesos usados para continuar
profundizando en ideas cada vez ms concretas y apropiadas para abordar la situacin
que tenemos entre manos.
Finalmente pasamos a la etapa de cierre en la cual hacemos la seleccin de una
alternativa la cual se convertira en nuestra decisin, o completamos la elaboracin de
un plan que representara el curso de accin de la planificacin en consideracin. En
esta etapa tambin practicamos nuestro ya establecido hbito de verificar el proceso y
el producto de todo lo que hacemos.
Pasemos ahora a la prctica del proceso.
Prctica 7. En un lugar montaoso del pas se encontraron huellas que se creen
pertenecen a un ser misterioso llamado "Monstruo de la Sierra". Toma una decisin
acerca de lo que conviene realizar respecto a la existencia del monstruo, y luego
elabora un plan para lograr conseguir ese propsito.

Qu alternativas tenemos respecto a como proceder con el presunto "Monstruo de la


Sierra"?

Qu procesos aplicaras para permitirte tomar la decisin acerca de qu hacer con


respecto a la presunta existencia del Monstruo de la Sierra?

Cul sera la alternativa que seleccionaras?

182

Muy bien, ya tomaste una decisin acerca de que debes hacer. Ahora debes trabajar
sobre como hacer eso que decidiste.
Cul sera el plan o curso de accin que disearas para lograr conseguir que se
cumpla lo que has decidido?

Indica los pasos concretos que seguiras para lograr el objetivo. Identifica cada paso
que debes seguir. Usa el espacio en blanco para estructurar tu anlisis

183

Prctica 8. Un joven termina la actividad del ao escolar con altas calificaciones y


desea planificar sus vacaciones. Qu le sugeriras hacer para que logre su
propsito?

184

Prctica 9. Ocurre un aumento repentino en los precios de los alimentos. Los


esposos Lpez no tienen medios econmicos suficientes para cubrir los gastos de la
familia y deciden reunirse con sus hijos para analizar el problema. Qu decisin
podran tomar la familia Lpez?

185

Reflexin
Estas dos ltimas lecciones han estado dedicadas a los procesos de expansin
y contraccin de ideas. El nfasis ha estado en resaltar el importante rol de
estos procesos en la estimulacin de ideas novedosas y creativas que
podemos luego convertir en decisiones o planes concretos.
Tambin deseamos resaltar el hecho de que cada decisin y cada curso de
accin generado, no solo tiene todas las condiciones para ser novedoso, sino
que tiene una justificacin propia desde el mismo momento que se formula.
Esto es lo que llamamos "pensar antes de actuar".

Cierre

Qu estudiamos en esta leccin?

Cuntas fases puedes distinguir en los procesos de planificacin y decisin? Cules?

Para qu planificamos?

Qu ventajas ven en el desarrollo de habilidades para tomar decisiones?

En qu casos consideras que es necesario pensar antes de tomar una decisin?

186

UNIDAD 111: EXTENSIN DEL CAMPO

JUSTIFICACIN
Esta Unidad est compuesta por dos lecciones que se basan en el concepto
extensin del campo, de M. de Snchez. Este concepto sugiere la movilidad y
la ampliacin de las fronteras del pensamiento convencional al proponrnoslo
deliberadamente. Incluye dos tcnicas, la extensin de la lgica y la generacin
de transformaciones.
La Unidad parte del supuesto de que ciertas manifestaciones de la creatividad
son productos de actividades mentales que rebasan las fronteras del
pensamiento lgico. Para tal fin se propicia la generacin de ideas que, dentro
del marco referencial de la lgica, contribuyan a extender este tipo de
pensamiento ms all de los lmites convencionales.
La extensin de la lgica se realiza mediante la activacin de los procesos
bsicos del pensamiento. Se parte de lo que se sabe acerca de los
procedimientos para aplicar los procesos de comparac1on, relacin,
clasificacin, ordenamiento, anlisis, sntesis y evaluacin, y se promueve la
prctica, el esfuerzo deliberado para producir idea originales, que estn fuera
de lo esperado, de acuerdo con la lgica convencional.
Las transformaciones son cambios en la manera de concebir lo conceptos, los
problemas o las situaciones. Se parte de la definicin de una situacin se
generan modificaciones que pueden afectar la forma, el contenido o la
estructura de la idea original.
En toda transformacin se parte de un estado inicial, y mediante un proceso de
cambio se logra generar un estado final cuyo producto muestra modificaciones
de forma, contenido o estructura. Las caractersticas originales del objeto o la
situacin de partida se reorganizan o se modifican para producir los cambios
mencionados. El proceso de transformacin de objetos, problemas o
situaciones activa la mente para generar productos diferentes de los utilizados
como elementos de partida. Si se imponen condiciones que impliquen la
bsqueda de productos no convencionales, dicho proceso se convierte en una
tcnica para estimular la creatividad.
En la segunda leccin se proponen diferentes actividades que implican
transformaciones, tales como inversin, deformacin, redefinicin, sustitucin ,
modificacin, representacin y simulacin.
En ambas lecciones se enfatiza la produccin de ideas y no la generacin de
productos. Es importante destacar la utilidad de estos ejercicios mentales para
crear condiciones favorables que faciliten la prctica de la inventiva.

187

OBJETIVOS DE LAS COMPETENCIAS A LOGRAR

Al concluir la Unidad los alumnos deben:


1. Comprender el significado de la estrategia extensin del campo y su utilidad para
estimular el desarrollo de la creatividad.
2. Utilizar los procesos bsicos del pensamiento como activadores para generar ideas
originales, fuera de lo esperado de acuerdo con la lgica convencional.
3. Aplicar el proceso de transformacin como activador para generar productos no
convencionales.
4, Identificar los procesos de pensamiento utilizados para generar los productos
transformados.
5. Reconocer la importancia de la prctica y del esfuerzo deliberado en el logro de la
actividad de pensamiento y del desarrollo de la creatividad.
6. Reconocer la importancia de eliminar barreras para reestructurar patrones de
pensamiento y desarrollar la creatividad.
CONOCIMIENTOS, HABILIDADES, ACTITUDES Y VALORES QUE SE
DESARROLLAN EN LA UNIDAD
Conocimientos.
Caractersticas, utilidad y aplicaciones de la estrategia de extensin del
campo.
Concientizacin de la importancia de que a los procesos les apliquemos la
estrategia de extensin del campo.
Actitudes y valores asociados al proceso estudiado.
Habilidades.

Mostrar el hbito de aplicar la estrategia de extensin del campo en la


solucin creativa de problemas y el tratamiento de conflictos relacionados
con situaciones cotidianas y acadmicas.

Establecer y aplicar esquemas de organizacin del pensamiento que


incorporen la estrategia de extensin del campo.

Actitudes y valores asociados a los procesos estudiados.


Desarrollar actitudes hacia s mismo, el estudio y el pensamiento en
general.
Desarrollar actitudes positivas hacia el auto-desarrollo y la mejora continua.

188

LECCIN 5

LA EXTENSIN DE LA LGICA PARA ESTIMULAR LA


CREATIVIDAD

Introduccin
Esta Unidad est dedicada a otra estrategia para estimular la creatividad . En la Unidad
anterior exploramos la utilizacin del bloque de procesos de expansin y contraccin de
ideas para propiciar el pensamiento divergente. En esta oportunidad trabajaremos con
los procesos bsicos como punto de partida para propiciar el pensamiento divergente y
estimular as la creatividad .

Extensin de la lgica
La extensin de la lgica es una estrategia que permite apartarse de
esquemas rgidos provenientes del uso del pensamiento lineal. Permite que las
personas liberen su mente y que salgan de las formas convencionales de ver
los hechos y situaciones que vayan ms all de los lmites establecidos por la
lgica del pensamiento convergente.
La tcnica propuesta se basa en la redireccin de las ideas cuando se aplican
los procesos lgicos de bloque de organizacin del pensamiento, como
comparacin, relacin, clasificacin, ordenamiento, anlisis, sntesis y
evaluacin.
La activacin se realiza mediante actividades dirigidas a propiciar la
organizacin de las ideas generadas en nuevas estructuras que incluyen la
generacin de nuevos contextos, la eliminacin de contextos, la extrapolacin
y la exploracin.

Pasemos ahora a la prctica del proceso.


Prctica 1. Genera tantas semejanzas y diferencias originales como pueda entre los
siguientes pares de conceptos.
1. Un gerente y un militar.

2. El nio y el fuego.

1.

1.

2.

3.

3.

4.

4.

5.

5.
189

3. Una mujer y una lmpara.

4. Una persona de xito y un fracasado.

1.

1.

2.

3.

3.

4.

4.

5.

5.

5. La negligencia y el inters.

6. Una aguja y una pajilla o pitillo.

1.

1.

2.

3.

3.

4.

4.

5.

5.

Prctica 2. Realiza los siguientes ejercicios de asociacin de ideas.


l.

Genera tantas relaciones no convencionales como pueda a partir de los siguientes


pares de palabras.

a) Leche-vida

1.

4.

5.

3.

6.

b) Tetera-mesa
1.

4.

5.

3.

6.

c) Trabajo-tiempo
1.

4.

5.

3.

6.

190

d) Fbrica-estable

1.

4.

5.

3.

6.

e) Lucha-cautiverio

1.

4.

5.

3.

6.

f) Sartn-belleza

1.

4.

5.

3.

6.

g) Libro-inseguridad

1.

4.

5.

3.

6.

11.

Enumera tantos usos no convencionales como pueda de:

a) Una lmina

1.

4.

5.

3.

6.

b) Un clip

1.

4.

5.

3.

6.

191

c) Una barra de mantequilla

1.

4.

5.

3.

6.

d) Las letras t y e

1.

4.

5.

3.

6.

111 . Enumera tantas partes no convencionales como pueda de:


a) Un reloj

1.

4.

5.

3.

6.

b) Una pecera

1.

4.

5.

3.

6.

c) Un procedimiento

1.

4.

5.

3.

6.

IV. Enumera tantos elementos originales como pueda relacionados con:


a) Una mentira

1.

4.

5.

3.

6.

192

b) Un incendio

1.

4.

5.

3.

6.

c) Un encuentro

1.

4.

5.

3.

6.

V. Genera, tan rpido como pueda, las etapas de pensamiento que seguiras para:
a) Comprar un regalo

b) Tomar una decisin

1.

1.

2.

3.

3.

4.

5.

5.

6.

6.

7.

7.

c) Hacer un plan

d) Despedir a un empleado

1.

1.

2.

3.

3.

4.

4.

5.

5.

6.

6.

7.

7.

193

e) Amonestar a un empleado

f) Incentivar a un empleado

1.

1.

2.

3.

3.

4.

4.

5.

5.

6.

6.

7.

7.

g) Encontrar un objeto extraviado

h) Buscar una aguja en el suelo

1.

1.

2.

3.

3.

4.

4.

5.

5.

6.

6.

7.

7.

Prctica 3. Establece inferencias originales acerca de los siguientes ejercicios.


a) Un zapato
1.

2.
b) La bondad

1.
2.
c) Su trabajo

1.
2.

194

d) Marte

1.
2.
e) Un extraterrestre

1.
2.

Prctica 4. Infiere todas las ideas que pueda acerca de las siguientes figuras.

195

Prctica 5. Genera dos ideas originales con cada una de las siguientes palabras o
grupos de palabras. Trata de crear contextos o ambientes nuevos, que sean
diferentes de los esperados de acuerdo con la lgica convencional.
a) Rechazar

1.
2.
b) Disparar

1.
2.
c) Caf y arroz
1.

2.
d) Terapia, trampoln, liberacin

1.
2.
e) Conducta destruccin, amabilidad
1.

2.
f) Aterriza, miedo, transporte

1.
2.

Prctica 6. Genera en cada caso dos ideas que desde su punto de vista cumplan lo
que se pide en el literal.
a) Irrealizables o utpicas

1.
2.

196

b) Imaginarias o fantasiosas

1.

2.
c) Macabras

1.
2.

Prctica 7. Forma clases de por lo menos dos elementos con los siguientes objetos.
Aplique un criterio de clasificacin que sea original o no convencional. Considera
todos los elementos del conjunto.
Lpiz

Baera

Lasaa

Perro

Bandera

Peine

Barco

Libro

1.

2.
3.

4.

6
7

197

LECCIN 6

LAS TRANSFORMACIONES PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD

Introduccin
En esta leccin continuamos con la estrategia de extensin del campo, sin embargo
ahora vamos a trabajar centrados en el proceso de transformacin, el cual favorece
enormemente la introduccin de discontinuidades en el esquema de pensamiento.
Notemos la gran variedad de cambios que nos sirven para generar transformaciones.

Transformaciones
Las transformaciones conducen a la introduccin de cambios en la manera de
concebir los conceptos, problemas o situaciones. Se parte de un concepto,
problema o situacin, tal y como se le define en la actualidad, y se le
introducen modificaciones para re-conceptualizarlo o redefinirlo de acuerdo con
un propsito determinado. La redefinicin puede conducir a la introduccin de
modificaciones de forma, contenido o estructura e implica cambios como
exageracin, minimizacin, deformacin, adicin, sustraccin, trasposicin,
sustitucin, adaptacin y combinacin, entre otros.

Prctica 1. Piensa en cualquier tipo de vela, la que usted se imagine. Dibjala


encendida en los siguientes casos.
a) La vela est en posicin vertical con la flama en la parte superior.

b) La vela est en posicin horizontal sobre una superficie.

198

c) La vela est en posicin vertical con la flama en la parte inferior.

d) La vela se alarg al aplicarle calor.

e) La vela se redujo al aplicarle presin.

f) La vela se siente mal porque se desgasta.

g) La vela siente que estn utilizndola.

h) La vela piensa en una estrategia para evitar que sigan utilizndola.

i) La vela se camufl para engaar a los usuarios.

199

~Prctica 2. Realiza las siguientes actividades:


a) Piensa en objetos que puedan estirarse y encogerse, expandirse y contraerse.
Genera tantas ideas como puedas. Trata de ejercitar tu flexibilidad. Identifica tus
ideas originales.
b) Lista objetos o situaciones que se puedan invertir o voltear. Busca tantas ideas
como puedas y ejercita su flexibilidad. Identifica tus ideas originales.
c) Lista eventos reversibles. Busca deliberadamente la originalidad y la flexibilidad
~de tus ideas.
~

Prctica 3. Imagnate que vive en un mundo donde el tiempo se puede detener.


Redacta una historia o narra una situacin que sea vlida en ese espacio.

Prctica 4. Suponga que vive en un lugar donde la fuerza de gravedad acta en


sentido contrario a como ocurre en nuestro sistema planetario.
a) Cmo se imagina que es ese lugar?
b) Cmo influira este cambio en los habitantes de ese lugar?
Piensa en lo que podra ocurrir, no en lo que no puede ocurrir.

200

Prctica 5. Construye una estructura no convencional a partir de los siguientes


elementos y explica su significado.

o
o
D

Prctica 6. A continuacin se proponen diferentes situaciones y en cada una se


plantea un problema. Cambia el enfoque o la manera de considerar cada problema,
sin modificar la situacin original.
Situacin

Problema original

No me alcanzar la
pintura que tengo
para pintar la casa.

Qu hacer para
conseguir ms
pintura?

Una persona
necesita bajar de
peso.

Qu hacer para
comer menos?

Una secretaria
considera que tiene
exceso de trabajo.

Qu hacer para que


el jefe le reduzca la
carga de trabajo?

Un estudiante
reprob varias
materias.

Qu hacer para
mejorar el
rendimiento?

Un empleado piensa
que no puede
entenderse con su
jefe.

Qu hacer para
reducir las fricciones
con su jefe?

Problema reformulado

Cierre
Qu hemos trabajado en esta Unidad?

En qu consiste la estrategia de extensin del campo?

Por qu es importante la estrategia de las transformaciones en la creatividad?

202

UNIDAD IV: ACTIVACIN DE PROCESOS CREATIVOS

JUSTIFICACIN

Esta Unidad tiene como nfasis el desarrollo del pensamiento lateral. Este se
trata y desarrolla como una habilidad precisa en situaciones de aprendizaje que
estimulan la generacin de nuevos patrones de pensamiento o la
reestructuracin de los existentes. A tal efecto, E. de Bono recomienda utilizar
operaciones de pensamiento que propicien la ruptura de esquemas
convencionales y permitan generar arreglos que se aparten de los diseos
establecidos, modificando as situaciones que bloquean la mente e impiden un
aprovechamiento ms efectivo de la informacin.
La primera leccin tiene como objetivo introducir el uso de ciertas ideas que se
utilizan como activadores de la mente. Se pretende que el estudiante aplique
estrategias para producir ideas que generen discontinuidades y establezca
diferencias entre dos alternativas, pensar de manera lineal e inflexible y utilizar
formas no convencionales de pensamiento, que proporcionen una visin nueva
de la realidad.
La segunda leccin presenta un tipo de activacin que consiste en utilizar ideas
intermedias como estimulantes de la generacin de ideas para facilitar la
solucin de problemas y la consideracin de situaciones convencionales desde
un punto de vista creativo y original. La tcnica por utilizar se llama Trampoln y
equivale a propiciar saltos en las ideas para trasladar el pensamiento a otros
mbitos.
La tercera leccin se aplica la estrategia de asociacin de ideas para
desarrollar la creatividad . Se utilizan dos tcnicas: uso de palabras activadoras
y uso de cadena de palabras con las cuales se intenta mejorar objetos o
situaciones mediante la introduccin de cambios que difieran de los esperados.
La estimulacin de la mente es consecuencia de los vnculos que se
establecen entre estos dos tipos de ideas aparentemente sin relacin alguna,
pero que, sin embargo pueden conectarse mediante el proceso de asociacin
de ideas. Estas tcnicas tambin se basan en la aplicacin de la teora de De
Bono de pensamiento lateral.
La dos ltimas lecciones se basan el cuestionamiento . La tcnica Anlisis de
Errores y Opciones para Corregirlos consiste en identificar deficiencias de
objetos o situaciones y buscar alternativas de cambio que permitan disminuir o
suprimir dichas deficiencias. La otra tcnica basada en el cuestionamiento es el
Reto de Ideas y Conceptos la cual consiste en analizar una idea o un concepto
para determinar si es posible encontrar otras alternativas para resolver dicha
situacin .
Muchas veces no basta con tener el hbito de revisar y corregir lo que
hacemos, se necesita pensar de manera deliberada y reiterada en "buscar
errores" y en "corregir fallas". La repeticin y el esfuerzo nos ayudan a "ver"

203

ms all de lo obvio, de lo evidente, y es precisamente en estos detalles donde


encontramos las ideas fuera de lo comn que tratamos de buscar con esta
metodologa.

OBJETIVOS DE LAS COMPETENCIAS A LOGRAR


Al concluir la Unidad los alumnos deben:
1. Diferenciar las formas de pensamiento lineal y lateral. Utilizar estrategias para
generar discontinuidades en los esquemas de pensamiento.
2. Comprender la importancia del uso de activadores de la mente para estimular la
creatividad.
3. Usar la tcnica de ideas activadoras para estimular la creatividad.
4. Comprender el significado de la tcnica de creatividad llamada trampoln y el proceso
que requiere su aplicacin.
5. Utilizar las estrategias Uso de Palabras y Uso de Cadena de Palabras para generar
ideas dirigidas a introducir formas no convencionales acerca de objetos o
situaciones.
6. Aplicar la tcnica de Anlisis de Errores y Opciones para Corregirlos a objetos o
situaciones para los cuales se requiera generar ideas de cambio.
7. Desarrollar el hbito de proceder de manera deliberada y consciente para buscar
fallas y generar alternativas de solucin ante objetos y situaciones.
8. Aplicar la tcnica Reto de Ideas y Conceptos cuando se necesita explorar otras
posibilidades de ver las cosas y afrontar problemas.
9. Comprender la importancia de practicar estas operaciones mentales por sus efectos
en el desarrollo de habilidades para pensar de manera crtica y creativa, y para
actuar con flexibilidad y apertura ante situaciones nuevas.

204

LECCIN 7

IDEAS ACTIVADORAS DEL PENSAMIENTO

Introduccin
Estamos iniciando el tercer bloque de procesos que estimulan la creatividad. Los dos
primeros bloques fueron la "Expansin y Contraccin de Ideas" y la "Extensin del
Campo". Este tercer bloque lo denominamos "Activacin de Procesos Creativos". A
diferencia de los dos primeros bloques, el bloque de activacin de Procesos Creativos
trabaja procesos que estn especficamente orientados a la estimulacin de la
creatividad.
En el trabajo con los procesos de los bloques "Expansin y Contraccin de Ideas" y la
"Extensin del Campo" se bas en estimular el pensamiento divergente, a partir de
ideas convencionales. Estas ideas divergentes nos llevan a un pensamiento lateral de
una manera continua; iniciamos con ideas convencionales y, de manera paulatina, nos
vamos forzando a introducir ideas no convencionales.
Los procesos que presentaremos en esta Unidad presentan un enfoque nuevo para
estimular la creatividad. Son procesos que buscan llevarnos al pensamiento lateral de
una manera directa. Para lograr esto los procesos buscan cortar los pensamientos
lineales mediante la introduccin de interrupciones o cortes en las secuencias de
pensamiento. A estas interrupciones o cortes las llamamos discontinuidades.

Introduccin de discontinuidades

"' Esta tcnica

se basa fundamentalmente en el concepto de "pensamiento lateral" de


~ Edward de Bono. El autor parte del supuesto de que la mente no est preparada
, para generar espontneamente las discontinuidades y que por eso es necesario
' estimularla de manera deliberada.

Las discontinuidades son saltos del pensamiento que se logran mediante el uso de
' ideas intermedias no relacionadas con el problema. Una vez que se introduce la
' discontinuidad se buscan conexiones entre estas ideas y la situacin que se quiere
! resolver.

Esta estrategia propicia la ruptura de los patrones de pensamiento existentes y su

reestructuracin mediante la introduccin de entradas fortuitas generadoras de ideas


nuevas, capaces de cambiar el rumbo del pensamiento y la perspectiva o el enfoque
con el cual se ha considerado determinado problema o situacin.
1

Estas entradas fortuitas en los esquemas de pensamiento son generadas mediante


activadores de pensamiento los cuales dan origen a la discontinuidad, pueden ser de
varios tipos y nos llevan al pensamiento natural de manera directa. Los activadores que
trataremos en las lecciones de esta Unidad son: las ideas activadoras, las ideas
intermedias, la asociacin de ideas, el anlisis de errores y el reto de ideas.

205

Ideas activadoras

Consideremos las siguientes ideas:

Los autos de carrera son ms estables que los convencionales.


Hay pocas estrellas como el sol nuestro.

Si analizamos estas ideas ellas nos llevan a una aceptacin o rechazo de la misma.
Estas ideas son convencionales que inducen a pensar linealmente. No muchas cosas
podemos plantear alrededor de ellas ms all de juzgar acerca de su veracidad . Por
esa razn las llamamos ideas Si-No.
Ahora consideremos estas otras ideas:

Los trenes deberan volar.


Ros que nunca desembocan en el mar
Playas que llegan a las clnicas.

Veamos la primera idea. Si la idea fuera que "los trenes vuelan", entonces sera una
idea Si-No, pero de la forma que est expresada no podemos juzgar su veracidad ya
que es solo un planteamiento hipottico. Podramos decir que es una idea absurda
porque es contraria a nuestra idea convencional de un tren. Sin embargo, usando la
idea planteada, de qu manera podramos pensar que un tren vuele?

Podramos pensar que las ruedas del tren no toquen los rieles, o que la velocidad del
tren sea comparable a la velocidad de un avin.
Si imaginamos una forma en que el tren flote sobre el riel , con un colchn de aire o con
fuerza magntica, logramos una idea no convencional y novedosa que combina los
p_ensamientos inducidos por la idea original.
Algo similar podamos haber hecho con las otras dos ideas planteadas. Por ejemplo, lo
convencional es que los ros desemboquen en el mar, sin embargo, el aceptar que
pudiera ser que no lo hagan nos lleva a pensar en lagos y en embalses o reservorios de
agua.
Estas ideas que no podemos calificar como Si-No, y que pueden contribuir a generar
ideas creativas a partir de una idea controversia! , no convencional y que podemos
calificar, incluso, como idea absurda o irreal, las llamaremos "ideas activadoras" (IA).
Ellas sirven para estimular la mente y constituyen puentes para generar ideas nuevas,
distintas y creativas.
Se refiere al proceso creativo que genera discontinuidades mediante la formulacin de
una idea activadora.
Las ideas activadoras

Las ideas activadoras son ideas absurdas, sin relacin con la lgica convencional,
que tienen como propsito ayudarnos a generar nuevas ideas, distintas y creativas
alrededor de un objeto o situacin que estemos considerando.

206

Prctica 1. Utiliza la idea activadora (IA) "Los libros deberan hablar" para estimular la
produccin de ideas acerca de posibles cambios en un libro de texto.

Prctica 2. Identifica en la siguiente lista las ideas activadoras y las que sugieren
respuestas afirmativas o negativas. Indica tu respuesta en la columna
correspondiente.

Idea

Activa dora

Si-No

1. Cada estudiante debera tener un


maestro particular.
2. La moda estimula la vanidad.
3. El calor debera producir fro.
4. No todo lo que es dulce se come.
5. Pienso en un traje y me imagino que
emite luz en la oscuridad.
6. Las escuelas deberan estar en el
campo.
7. El campo debera ir a la escuela.
8. Las secundarias deberan ofrecer
cursos obligatorios durante el verano.

207

Prctica 3. Genera cinco ideas activadoras y cinco que sugieran respuestas S-No.
Preprate para presentar tus puntos de vista y defenderlos.

208

LECCIN 8

IDEAS INTERMEDIAS: TRAMPOLIN

Introduccin
En la leccin anterior vimos el primer proceso creativo, las ideas activadoras del
pensamiento. Ante una situacin dada, partimos estableciendo una idea activadora que
sirve para estimular la creatividad. En esta leccin presentamos un segundo proceso de
estimulacin a la creatividad dentro del mismo bloque de los procesos creativos.
Ideas intermedias: Trampoln
Consideremos un ejemplo inicial.
Ejemplo 1. Un hecho que preocupa es ver cmo los ros finalmente desembocan en
el mar, y cmo se desaprovecha el agua. Qu ideas sugieres para remediar esta
situacin?
Para estimular nuestro pensamiento podemos proponer una idea. Est debe ser una
idea activadora; por lo tanto debemos esperar una idea que se oponga a la lgica
convencional, por ejemplo:
"El agua de un ro debera descender, y tambin ascender, por el curso del ro"
Apliquemos esta idea al problema que estamos considerando. Qu ideas se nos
ocurren?

Otras ideas podran ser, por ejemplo:

Podramos pensar en hacer que el ro subiera poco antes de llegar al mar.


Podramos lograr que parte de un ro ascendiera por una montaa y alcanzara
un valle vecino.
Podramos hacer que el agua del ro subiera hasta una regin montaosa donde
pudiramos represarla.

Estas ideas tambin son ideas activadoras intermedias. Ellas nos podran llevar a
pensar otras ideas como:

Represar los ros antes que bajen a las tierras planas.


Disear canales que permitieran repartir el agua como en un delta y hacerla til a
ms personas.
Explorar la topografa de la zona para prolongar el curso del ro antes que
desemboque en el mar.

209

Estas ltimas ideas son el resultado de haber considerado las ideas intermedias antes
expuestas como un mecanismo de estmulo a la creatividad. Las ideas intermedias eran
absurdas o imposibles, sin embargo, las ideas ltimas que vimos no lo son. Puede que
resulten muy costosas o poco prcticas, pero en cualquier caso podemos tomarlas
como intermedias para otras nuevas ideas que resulten ms atractivas o prcticas.
A este proceso que hemos ilustrado en este ejemplo lo denominamos "Trampoln" o
"Ideas Intermedias".
Activacin del pensamiento mediante ideas intermedias

La activacin del pensamiento es una alternativa que aumenta las posibilidades de


utilizar la informacin de una manera diferente de la convencional y permite
complementar el uso del pensamiento lgico.
En esta leccin se expone una tcnica de activacin denominada Trampoln que
consiste en utilizar ideas intermedias como estimulantes del pensamiento para
facilitar la solucin de problemas y considerar situaciones convencionales con un
punto de vista creativo y original.
Veamos a continuacin los pasos que seguimos para generar ideas usando el proceso
de Ideas Intermedias o Trampoln.
Estrategia para aplicar la tcnica de Trampoln

1. Define el problema o situacin por mejorar.


2. Identifica la idea intermedia. Usa pregunta clave para facilitar la generacin del
trampoln ms adecuado.
3. Genera ideas que permitan ver el problema de otra manera. Usa pregunta clave
para facilitar el proceso de pensamiento.
4. Aplica las ideas al problema por mejorar.
5. Selecciona algunas de las ideas generadas y elabora, redefine o sugiere cambios
aplicables al problema o situacin por mejorar.

Debemos estar dispuestos a buscar ideas intermedias que se tornen en ideas


activadoras, es decir, que sean ideas no convencionales, que pueden, incluso, ser
absurdas o imposibles. Las preguntas claves a que se refiere el procedimiento anterior
son una gua para la aplicacin del procedimiento. Se refieren a los tres primeros pasos
del procedimiento. Estas preguntas son:
1. Cul es el problema?
2. Qu usar como trampoln?
3. Qu se puede obtener de ese trampoln?

210

Prctica 1. Supn que quieres generar ideas para mejorar las camas para reposo
prolongado. Qu hara para lograrlo?

Esta estrategia de ideas intermedia o trampoln la podemos representar con un sencillo


diagrama.

Idea absurda

-------

Situacin problema

Ideas nuevas en otro


plano de la realidad

en un plano de la realidad

211

Prctica 2. Aplica la tcnica del trampoln a las siguientes situaciones. Considera en


cada caso la idea intermedia y las preguntas claves.
a) Mejorar el trnsito en horas pico.

b) Mejorar los programas de televisin para nios menores de 1O aos.

c) Disear un modelo diferente de lentes contra el sol.

212

LECCIN 9

ASOCIACIN DE IDEAS: PALABRA ACTIVADORA Y CADENA DE


PALABRAS

Introduccin
Cul fue el elemento que usamos para estimular la creatividad en las dos lecciones
anteriores?

En los dos primeros procesos se trabaj con ideas, en un caso en el inicio, y en el otro
en puntos intermedios. Estas ideas las llamamos ideas activadoras y estaban
expresadas en la forma de oraciones.
Cules fueron los tipos de ideas que planteamos existen, en trminos de su uso como
elementos de estimulo a la creatividad?

En este tercer proceso estaremos trabajando con palabras como el elemento para
estimular la creatividad.
Asociacin de ideas: Palabra activadora y Cadena de palabras
~

Una tcnica para activar el pensamiento creativo consiste en asociar dos tipos de
! ideas, uno procedente del objeto o situacin que se desea mejorar y otro de
palabras relacionadas al azar. La estimulacin de la mente ocurre como
consecuencia de los vnculos que se establecen entre estos dos tipos de ideas
aparentemente sin relacin alguna pero que, sin embargo, pueden conectarse
1 mediante el proceso de relacin.
En esta leccin se introduce el uso de la palabra activadora y la cadena de palabras.

Ejemplo 1. Un fabricante de cepillos de dientes desea mejorar su producto. Qu


cambios podras sugerirle?
El problema es tratar de pensar en posibles cambios a un cepillo de dientes.
En este caso buscamos una palabra de manera aleatoria, es decir, al azar. Por ejemplo,
tomemos un libro cualquiera y busquemos el primer sustantivo de la pgina 249.
Encontramos que esa palabra es "maleta", y la llamamos la palabra activadora.
Listemos caractersticas relacionadas con la palabra activadora "maleta":
Caja
Viaje
Cuero
Lona
Ropa
Plstico
Cierre
Seguridad
Porttil
Fuerte
Candado
Rueda
Aeropuerto
Aduana
Hotel
Precio

213

Tenemos una lista con 16 caractersticas de la maleta o de los eventos relacionados


con las maletas.
Ahora relacionemos estas caractersticas de la palabra maleta con el objeto cepillo.
Caja:
El cepillo debe colocarse en una caja para aumentar la higiene.
Viaje:
Un cepillo que se pueda llevar de viaje. Qu molesta en un cepillo?
Cuero:
Material del cepillo
Hotel:
lnclu ~r en los artculos que da el hotel un cepillo con el nombre del hotel.
Porttil:
Un cepillo que se guardarse en el maletn de enseres personales.
Precio:
Que puedo hacer para que el cepillo tenga un precio econmico.
Seguridad: Un cepillo que me de seguridad de limpieza de mi boca.
Hemos seleccionado solamente algunas de las palabras, pero son suficientes para
lograr nuestro propsito. Aplicamos estas ideas a cambios concretos.
~ Que el cepillo tenga una caja protectora que selle las cerdas para ayudar a la
higiene.
~ Que los cepillos tengan el nombre del hotel que los da para efectos publicitarios.
~ Revisar la calidad y distribucin de las cerdas para que trabajen mejor.
~ Y escribiendo esta ltima posibilidad de cambio se nos puede ocurrir algo nuevo,
por ejemplo, que la superficie del cepillo, en especial donde van las cerdas,
tenga un recubrimiento que no deje adherir las bacterias.
Muy bien, esa lista podemos continuarla, y, si repetimos el ejercicio, podran
ocurrrsenos muchas otras ideas de cambios. Lo importante es la transformacin de
una situacin donde estbamos encerrados en algo tradicional o convencional, a una
situacin divergente donde empiezan a fluir las ideas.
Este proceso que hemos aplicado al cepillo lo llamamos Palabra Activadora. Veamos
cuales fueron los pasos que seguimos:
Estrategia para aplicar la tcnica Palabra Activadora

1. Define el problema.
2. Selecciona la palabra activadora.
3. Define las caractersticas de la palabra activadora.
4. Aplica las caractersticas de la palabra activadora al problema, situacin u objeto
por mejorar.
5. Selecciona algunas de las ideas generadas y elabore, redefina, sugiera cambios,
etc., aplicables al problema, situacin u objeto por mejorar.
La palabra activadora la seleccionamos al azar, por ejemplo, abrimos un libro en
cualquier pgina y apuntamos con el dedo una palabra, o proponemos que sea el
primer sustantivo de la pgina 50. Un sustantivo es ideal sin embargo no descarta otras
categoras gramaticales. Palabras de objetos o situaciones concretas son ms fciles
de manejar. Para las caractersticas podemos buscar la palabra en un diccionario.

214

Otra alternativa que tenemos es la de elaborar cadenas de palabras. Partimos de una


palabra aleatoria. Relacionamos la palabra de partida con alguna otra palabra, y luego
esa palabra con una tercera palabra, y as seguimos hasta que la nueva palabra que
surja se nos relacione con el problema que estamos tratando. Esta tcnica tambin se
basa en el proceso de relacionar, sin embargo, a diferencia del proceso anterior en el
cual relacionbamos cada caracterstica con el problema, aqu partimos de la palabra
activadora y vamos saltando de palabra en palabra por su relacin con la anterior.
Probemos con la misma situacin del ejemplo 1 y partamos de la palabra maleta.

Maleta

Viaje

Aventura

Riesgo

Inversin

Duracin

La palabra "duracin" la podemos relacionar con el cepillo de dientes. El cepillo de


dientes debe ser cambiado con frecuencia, Qu cambios puedo hacerle para lograr
que dure ms tiempo en buenas condiciones?
Maleta lo asocio con Viaje, y el Viaje con Aventura, y la Aventura con Riesgo, y el
Riesgo con las Inversiones y la Inversiones con la Duracin. Con cada nueva palabra
puedo intentar una asociacin hasta encontrar alguna que me resulte interesante. A
este proceso le llamamos activacin por Cadenas de Palabras. Veamos los pasos que
seguimos.

Estrategia para aplicar la tcnica Cadena de Palabras


1. Define el problema.
2. Selecciona la palabra activadora.
3. Elabora cadena de palabras.
4. Aplica las palabras de la cadena al objeto o situacin por mejorar.
5. Selecciona algunas de las ideas generadas y elabore, redefina o sugiera cambios,
etc., aplicables al problema, situacin u objeto por mejorar.

Ambos procesos se basan en una palabra. En el caso de la palabra activadora la


expandimos en trminos de caractersticas asociadas a la palabra de partida, y luego
generamos ideas con esas caractersticas que se relacionen al problema de inters; en
el caso de la cadena de palabras iniciamos con la palabra de partida, y vamos
buscando nuevas palabras usando el proceso de relacin, para estructurar la cadena
de palabras, y esto lo hacemos hasta que alguna de esas palabras que se van
generando nos estimule a producir una idea que se relacione con el problema.
En el caso de la palabra activadora la divergencia se pone en la amplitud de las
caractersticas que enunciemos. Una vez que tengamos esa lista, cada caracterstica
nos lleva a otro plano o mbito.
En el caso de la cadena de palabras debemos procurar que las nuevas palabras estn
en planos diferentes y no quedarnos en el mismo mbito de la palabra inicial.

215

Prctica 1. Aplica a tu maestro o profesor la tcnica de palabras activadoras para


proponer un cambio en su imagen.
Palabra Activadora:

~~~~~~~~~~~~~~~~

Prctica 2. Se quiere mejorar una lnea de servilletas y toallas de papel; para ello se
decide utilizar la tcnica de la palabra activadora. Qu cambios puedes sugerir tu?
Palabra Activadora:

216

~~~~~~~~~~~~~~~~

Prctica 3. Dos jvenes recibieron el encargo de preparar un programa de


televisin para adolescentes. A fin de generar algunas ideas diferentes de las
convencionales decidieron aplicar la tcnica Uso de Palabra Activadora con la
colaboracin de sus compaeros. Para ello buscaron un sustantivo al azar y
encontraron la palabra ttere. Elaboraron la lista de caractersticas de los tteres que
se presenta a continuacin con el fin de pedir al resto del grupo la asociacin de las
caractersticas de los tteres con el programa de televisin. Supn que tu eres el
encargado de realizar esta tarea; trata de usar las caractersticas de los tteres, y
genera tantas ideas como puedas para preparar el programa.

Caractersticas de los tteres:


./ Tienen movilidad, colorido, animacin, como si tuvieran vida .
./ Se sujetan con hilos .
./ Una persona controla los hilos y manipula a los tteres .
./ Esta persona puede identificarse con los personajes que utiliza, debe ser un artista,
puede imitar las voces de muchos personajes, debe estar informada del acontecer
diario, debe ser creativa y tener sentido del humor.
./ Son irreales, pero representan personajes .
./ Pueden utilizarse para todo tipo de pblico de acuerdo con la programacin que se
haga .
./ Son divertidos y distraen .
./ Deben manipular los personajes que compartan intereses con el pblico.

217

Prctica 4. Trata de generar ideas para mejorar o inventar un objeto, procedimiento,


mtodo, etc., mediante una de las tcnicas: Uso de Palabra Activadora o Uso de
Cadena de Palabras.

218

LECCIN 10

CUESTIONAMIENTO: ANALISIS DE ERRORES Y OPCIONES PARA


CORREGIRLOS

La cuarta estrategia especfica para estimular la creatividad cambia del elemento


generador de la activacin. En las estrategias anteriores estuvimos trabajando con
ideas activadoras o palabras activadoras que servan como medio para inducir la
divergencia del pensamiento, es decir, el pensamiento lateral. En este caso ahora
vamos a trabajar con el propio objeto, hecho o situacin de inters, propiciando que
estos mismos sean el elemento que propicia la divergencia.
Ejemplo 1. Suponga que dispongo de la regla que se dibuja ms abajo. Qu
problemas tendramos si quisiramos medir el rea de la superficie plana de la
moneda que se muestra?

~I

La idea sera medir el dimetro de la moneda con la regla, y luego aplicar la frmula
2
para el clculo del rea, A=nd /4 .
...-

Alineamos el extremo del cero de la regla con un borde de la moneda, el borde opuesto
de la moneda corresponde al dimetro el cual queda en algn punto de la regla que es
la medicin del dimetro.
cm

10

Qu se puede decir de esta medicin?


Que hay dos deficiencias! Primero, la marca del cero de la regla no coincide con el
borde de la moneda; y segundo, no sabemos el nmero, es algo ms de 2 cm, pero no
sabemos cunto, porque le faltan las marcas de los milmetros.
Estas deficiencias, o aspectos que se desvan o no satisfacen las normas, se les
conocen con el nombre de errores. As que, podemos afirmar que esa medicin tiene
dos errores.
El primero error podemos corregirlo haciendo que el borde de la moneda coincida con
la marca del cero en la regla, en lugar de que fuera con el borde de la regla. Y si
deseamos corregir el segundo error, la nica manera que tendramos para corregirlo

219

sera buscar otra regla que tenga marcados los milmetros, o quizs, otro instrumento
de medida, como el vernier, que es ms apropiado para hacer este tipo de
determinacin.
Este es una manera de ver las cosas positivamente, observar los errores y pensar en
cmo corregirlos. Este proceso lo llamamos "Anlisis de Errores y Opciones para
Corregirlos".
El proceso est centrado en dos preguntas:
Cules son los errores?, y Cmo podemos corregirlos?
.-~

----

:,:._...

':"!

....

Cuestionamiento: Anlisis de Errores y Opciones para Corregirlos

Con frecuencia no basta con tener el hbito de revisar y corregir lo que hacemos,
tambin se necesita pensar de manera deliberada y reiterada en "buscar errores" y
en "corregir fallas". La repeticin y. el esfuerzo nos ayudan a "ver" ms all de lo ;
obvio, de lo evidente y es precisamente en estos detalles donde encontramos las
ideas fuera de lo comn que tratamos de buscar mediante esta metodologa.

La tcnica Anlisis de Errores y Opciones para Corregirlos consiste en identificar


deficiencias de objetos o situaciones y buscar alternativas de cambio que permitan .
disminuir o suprimir dichos errores.
Todo esto representa una opcin para activar la mente, y facilitar la generacin de
ideas no convencionales, y por ende, propiciar el pensamiento lateral.

1
Esta estrategia est caracterizada por la accin de cuestionar el objeto, hecho o
situacin en la cual estamos interesados.
El primer paso es analizar el objeto, hecho o situacin para tener claras todas las
condiciones dadas. Luego pasamos a cuestionar la idoneidad, la exactitud, el
seguimiento de normas o estndares para el uso del objeto, o la aprobacin o
aceptacin de la situacin. Este paso puede calificarse como un proceso de
identificacin de errores. Posteriormente pasa a considerar posibles alternativas para
corregir esos errores, y finalmente, estructura soluciones viables que corrijan los errores
que han sido detectados.

Estrategia del proceso Anlisis de Errores y Opciones para Corregirlos


1. Define el problema.
2. Identifica errores.
3. Piensa en cmo corregirlos.
4. Sugiere alternativas para cdrregir los errores.

220

Prctica 1. Aplica al aula de clases la tcnica Anlisis de Errores y Opciones para


Corregirlos.

Prctica 2. En cada uno de los siguientes casos, identifica un error y di la manera de


corregirlo.
Error

Caso

El transporte
colectivo de la
ciudad.
~

Manera de corregirlo

La relacin
padre-hijo.
~

--

El texto de
biologa que se
utiliza en clase.
El trmite de
inscripcin en
su escuela.
Los exmenes
de admisin en
su escuela.
1

Las mascotas.

La mentira

221

Prctica 3. Haz una lista de seis aspectos, objetos o situaciones y aplica a cada uno
la tcnica Anlisis de Errores y Opciones para Corregirlos.

Prctica 4. Aplica a tu persona la tcnica "Anlisis de Errores y Opciones para


Corregirlos". Considera un caso concreto, por ejemplo, tus relaciones sociales con
compaeros, amigos, familia, etctera.

222

LECCIN 11

CUESTIONAMIENTO: RETO DE IDEAS Y CONCEPTOS

Finalmente, la quinta y ltima estrategia de activacin de la creatividad tambin se basa


en el cuestionamiento. En este caso el cuestionamiento es general sobre el objeto,
hecho o situacin que se est considerando.
Cuestionamiento: Reto de Ideas y Conceptos

La tcnica Reto de Ideas y Conceptos consiste en analizar una idea o un concepto


para determinar si existen otras maneras de considerarlo o si es posible encontrar
otras opciones para resolver dicha situacin. Esta tcnica activa el pensamiento y
ayuda a generar ideas fuera de lo convencional, por ello se le considera de gran
utilidad para desarrollar la creatividad.
En el anlisis de partida podemos cuestionar los objetivos, las variables o aspectos que
lo determinan, el funcionamiento u operacin, la funcionalidad, etc. De estos
cuestionamientos van a surgir ideas de cambio para mejorar o ampliar los diferentes
aspectos abordados.
Este mismo esfuerzo de cuestionamiento puede continuarse seleccionando aspectos
especficos de los que hallamos en el anlisis de partida.
Finalmente podemos cuestionar el objeto, hechos o situacin imaginndonos si es
posible concebir el objeto o situacin de otra manera, y si es posible ver los hechos de
maneras diferentes o con otros puntos de vista.
}

Estrategia del Proceso Reto de Ideas y Conceptos

1. Explora el problema o la situacin y analiza sus caractersticas. Pregunta, por


ejemplo, qu objetivos cumple?, qu factores intervienen en su
funcionamiento?, cmo opera?, es til?, es funcional?, cmo debera ser?
2. Selecciona una idea o concepto para retarlo.
3. Contesta la pregunta: Por qu la idea o concepto es as?
4. Contesta las preguntas: Podra ser la idea o concepto de otra manera? Qu
opciones se tienen para generar una manera diferente de ver este asunto?
5. Sugiere alternativas de solucin.
Este proceso es una ampliacin del proceso de Anlisis de Errores y Opciones para
Corregirlos en cuanto en este ltimo, buscamos fundamentalmente identificar errores,
mientras que en el primero, no solo vamos a encontrar errores, sino que intentamos
buscar nuevas maneras u opciones para lograr los propsitos planteados.

223

Prctica 1. Trata de contestar esta pregunta: Qu cambios haras en el transporte


colectivo de la ciudad para mejorarlo?

Prctica 2. Se desea propiciar una manera diferente de ver la publicidad. Qu


variable o aspecto retaras y qu cambios sugeriras?

224

Prctica 3. Selecciona una situacin que quieras mejorar y aplcale una de las
tcnicas estudiadas para encontrar alternativas de cambio.

225

Tcnicas para activar el pensamiento


Usar la fantasa
Usar los intermedios
Pensar en lo imposible
Pensar en lo ambiguo
Generar nuevas ideas
Escapar de ideas fijas
Buscar ideas diferentes
Pensar en complejidades
Agrandar
Ver ms all de lo obvio
Aceptar retos

226

Generar ideas divertidas


Usar los extremos-buscar los extremos
Pensar en lo inestable
Pensar en lo indefinido
Buscar explicaciones
Contrarrestar ideas preestablecidas
Cambiar las explicaciones
Evitar complejidades innecesarias
Empequeecer
Cambiar las dimensiones

UNIDAD V:DESARROLLO DE LA INVENTIVA

JUSTIFICACIN
Esta unidad trata del diseo de inventos concretos y abstractos. El diseo se
utiliza para desarrollar la inventiva. Para lograr el objetivo mencionado se parte de
un modelo de cuatro etapas que incluye el anlisis y la evaluacin de inventos, la
generacin de ideas no convencionales y la creacin de inventos que ofrecen
alternativas nuevas o productos mejorados.
Las lecciones de la unidad se dividen en dos grupos, las primeras cuatro
lecciones se refieren a inventos concretos y la ltima a un tipo de invento
abstracto, los procedimientos. Se considera que la mayora de los objetos fsicos y
los procedimientos son productos de la inventiva del hombre. Estos sirven para
mltiples propsitos en la vida cotidiana, acadmica y en ciencia y tecnologa
El estudio de los inventos concretos sensibiliza al estudiante acerca de los objetos
de su medio y de la posibilidad que tiene de mejorarlo. De igual manera, los
inventos abstractos y los procedimientos le permiten mejorar la calidad de los
productos que genera, adquirir el hbito de revisar los procesos de pensamiento
propios y ajenos para hacerlos cada vez ms efectivos y mejorar el nivel de
abstraccin de sus ideas.
Los procedimientos y los objetos concretos se crean, se validan y se mejoran. Por
ello el hombre puede disear y optimizar la calidad de lo que hace, incluyendo sus
actos de pensamiento, mediante la operacionalizacin y validacin de los
procesos y estrategias.
Para disear y mejorar procedimientos se aplica la misma estrategia general
utilizada en el caso de los inventos concretos. Dicha estrategia incluye la
definicin de procedimientos como el anlisis, la evaluacin y la modificacin de
los existentes.
La metodologa enseanza-aprendizaje aplicada en la unidad incluye la reflexin
acerca de los inventos y la aplicacin de estrategias. La reflexin propicia la
concientizacin de los procesos de pensamiento que intervienen en la innovacin,
y las estrategias que facilitan la integracin de los procesos de anlisis y
evaluacin ya comentados y la aplicacin de las tcnicas de activacin tratadas
en la unidad previa. El tema que se propone tiene el propsito de lograr que el
estudiante adquiera el hbito de utilizar conjuntamente las formas de pensamiento
lineal y lateral, para generar ideas tiles y mejorar diseos de inventos concretos y
abstractos.

227

OBJETIVOS DE LAS COMPETENCIAS A LOGRAR

Al concluir la Unidad los alumnos deben:


1. Comprender la naturaleza del proceso de la inventiva. Identificar las diferentes
etapas en el proceso de la inventiva.
2. Aplicar los procesos de anlisis y evaluacin de procesos concretos. Identificar
familias de inventos y analizar las relaciones entre los miembros de una familia de
inventos.
3. Aplicar una estrategia integrada para conocer un invento, identificar sus aspectos
mejorables, generar ideas que permitan reducir alguna de las discrepancias
detectadas y disear la solucin que propone para mejorar un invento.
4. Aplicar una estrategia integrada para el anlisis y la evaluacin de procedimientos,
identificar sus aspectos mejorables, generar ideas que permitan reducir alguna de las
discrepancias detectadas y disear la solucin que propone para mejorar un
procedimiento.

CONOCIMIENTOS, HABILIDADES, ACTITUDES Y VALORES QUE SE


DESARROLLAN EN LA UNIDAD
Conocimientos.

Proceso de la inventiva para objetos concretos y procedimientos.


Procedimiento para el anlisis, evaluacin y mejora o invencin de objetos
concretos.
Procedimiento para el anlisis, evaluacin y mejora o invencin de
procedimientos.

Habilidades.

Integrar las diversas estrategias de estmulo a la creatividad con el proceso


de inventiva para desarrollar la habilidad asociada a la creatividad e
inventiva.
Aplicar los procedimientos aprendidos a situaciones prcticas para el
desarrollo de la habilidad de mejorar o inventar objetos concretos.

Actitudes y valores asociados a los procesos estudiados.

228

Desarrollar actitudes hacia s mismo, el estudio y el pensamiento en


general.
Desarrollar actitudes positivas hacia el auto-desarrollo y la mejora continua.

LECCIN 12

INTRODUCCIN A LA INVENTIVA: ANLISIS DE INVENTOS

En la primera Unidad hemos estudiado en qu consiste la creatividad identificando sus


caractersticas. En las tres Unidades siguientes estudiamos como utilizar las estrategias
de la lgica, as como otras estrategias propias del pensamiento lateral para estimular
la creatividad de las personas. En esta ltima Unidad estudiaremos como transformar
esas ideas creativas e innovadoras en ideas definidas y precisas.
Desde el momento que detectamos una necesidad, originada por la inexistencia de un
objeto o de un constructo abstracto, hasta el momento en que satisfacemos la
necesidad original con un producto podemos definir tres etapas o fases: la primera, de
exploracin y definicin, en la cual se identifican objetivos y se precisan problemas; la
segunda, donde se da la generacin de ideas; y la tercera, en la cual se organizan esas
ideas para elaborar la sntesis final que es el invento que satisface la necesidad original.
Este proceso est representado en la figura que sigue.

Fase de
exploracin y
definicin

Fase de
generacin

Fase de
organizacin y
sntesis

Adems de la identificacin de las etapas ya mencionadas, tambin podemos identificar


en el grfico otro aspecto muy importante; se trata del estilo de pensamiento dominante
en cada una de las etapas.
La etapa de exploracin y definicin, y la etapa de organizacin y sntesis estn
dominadas por el pensamiento lineal, convergente y el razonamiento lgico, mientras
que la etapa de generacin est caracterizada por el pensamiento lateral, la divergencia
y la creatividad. Una consecuencia de este anlisis es que se pone de manifiesto la
necesidad de abordar el desarrollo del razonamiento lgico antes del desarrollo de la
creatividad.
La fase de generacin o fase de la innovacin propiamente dicha, propicia a
estimulacin de la creatividad apoyndose en procesos que vienen de tres bloques: e
bloque de la expansin y contraccin de ideas al fomentar la divergencia de ideas ecada uno de los procesos de expansin; el bloque de los procesos de la organizac
del pensamiento mediante la extensin del campo mas all de los lmites de la lgica e
la aplicacin de esos procesos; y el bloque de los procesos de activacin de .a

creatividad con la introduccin del pensamiento lateral. Esto queda resumido en el


prximo grfico.

Creatividad

~ !

Expansin y
contraccin de
ideas

Extensin del
campo

Activacin de
procesos creativos

Ya hemos dicho que el producto final del pensamiento creativo son ideas hechas
realidad a travs de objetos concretos o constructos abstractos. Este proceso de
transformacin que describimos anteriormente es lo que llamamos "inventiva". Al
producto del proceso de la inventiva es lo que llamamos un invento.

Inventos concretos y abstractos


Concretos - - - . - . Objetos fsicos

Inventos

/
"'

.Leyes
Abstractos

~Teoras
~Productos literarios

~Procedimientos
Las lecciones de esta unidad se refieren a inventos concretos y a un tipo de invento
abstracto, los procedimientos.
La mayora de los objetos fsicos y los procedimientos son productos de la inventiva
del hombre. stos sirven para mltiples propsitos en la vida cotidiana y
acadmica, y en ciencia y tecnologa.
El estudio de los inventos concretos sensibiliza al estudiante acerca de los objetos
que le rodean y de la posibilidad que tiene de mejorar su medio. De igual manera,
los inventos abstractos, como los procedimientos, le permiten mejorar la calidad de
los productos que genera, lograr el hbito de revisar los procesos de pensamiento
propios y de otros para hacerlos cada vez ms efectivos, y elevar el nivel de
abstraccin de sus ideas.

230

Aplicando los procesos de la organizacin del pensamiento, la fase de exploracin y


definicin generalmente se reduce a los procesos de anlisis y evaluacin que ya
estudiamos en el nivel 2. El anlisis nos permite realizar la exploracin, y con la
evaluacin detectamos necesidades o defectos que nos permiten plantear un problema,
y por consecuencia, un objetivo o propsito.
A continuacin proponemos una prctica que est estructurada con base a un esquema
para organizar el proceso de anlisis de un invento concreto. Este anlisis tiene como
propsito profundizar en el conocimiento del objeto ya inventado y nos lleva a descubrir
oportunidades de mejoras.

Prctica 1. Analiza el invento concreto "anteojos" con el propsito de mejorarlos.


Sigue los pasos que se dan a continuacin.
Objetivo del anlisis:

l. Identificacin del invento.


1. Anota el nombre del invento.

2. Anota el propsito o la funcin general del invento, es decir, para qu se usa.


,.

11. Anlisis de'Propsitos, partes, materiales, formas y operaciones del invento.


1. Analiza las partes y sus propsitos. Anota los nombres de las partes del invento. A
la derecha escribe el o los propsitos de cada parte.
Partes

Propsito o funcin

1.
2.

3.

4.

231

2. Analiza los materiales y los propsitos de cada material. Anota los nombres de los
materiales utilizad?s en el invento y los propsitos de cada material.
Materiales

Propsito o funcin

1.

2.

3.

4.

3. Analiza las formas y los propsitos de cada forma. Anota los nombres de las formas
presentes en el invento y los propsitos de cada forma.
Formas

Propsito o funcin

1.

2.
3.

4. Analiza las funciones del invento. Identifica y describe las funciones del invento (qu
hace, el funcionamiento, cmo utilizarlo, el mtodo de fabricacin).

La fase de exploracin, adicionalmente al anlisis del invento en s, tambin debe incluir


la identificacin de otros inventos similares para compararlos y relacionarlos. Esto
permite definir lo que llamaremos un "grupo o familia de inventos". Dentro de una familia
de inventos tenemos los inventos en uso que llamamos "versiones actuales" y tambin
podemos tener versiones pasadas que precedieron los inventos actuales y que
llamamos "ancestros".

232

Familia de Inventos

Un conjunto de inventos que comparten un propsito o funcin simfar constituyen ro


que denominamos una Familia de Inventos.
La familia de inventos est constituida por las "versiones actuales" que son aquellos
inventos en uso, y los "ancestros" que son versiones pasadas que precedieron los
inventos actuales. Algunos ancestros sobreviven y otros desaparecen.
Con frecuencia interesa comparar y relacionar caractersticas entre diferentes miembros
de una familia de inventos. Este tipo de anlisis nos ayuda a comprender mejor un
invento; en especial, podemos conocer la evolucin que ha experimentado y sus
relaciones con otros inventos actuales que tienen funciones similares.
A continuacin proponemos una prctica que est estructurada con base a un esquema
para anlisis por comparacin y relacin de una familia de inventos. Este anlisis es
otra manera de profundizar en el conocimiento de objetos ya inventados y nos lleva a
descubrir oportunidades de mejoras.
Prctica 2. Analiza por comparacin y relacin la familia de inventos a la cual los
"anteojos" pertenecen con el propsito de mejorarlos. Sigue los pasos que se dan a
continuacin.

Objetivo del anlisis por comparacin y relacin de la familia del invento:

1. Identificacin del invento.

1. Anota el nombre del invento de inters.

2. Anota el propsito o la funcin general del invento, es decir, para qu se usa.

3. Anota el nombre de algunos miembros de la familia del invento ancestros y de otros


versiones actuales de la familia.
Ancestros

Versiones actuales

233

11. Comparacin del invento con algunos de sus ancestros o antepasados.


1. Selecciona y anota un ancestro por comparar.

2. Identifica semejanzas y diferencias entre el invento y el ancestro seleccionado.


Utiliza el cuadro que se incluye para realizar la comparacin.

2.1 Selecciona las variables por utilizar en la comparacin (pueden estar


relacionadas con partes, formas, materiales, operaciones, cualidades, etc., del
invento).
2.2 Piensa en las caractersticas del invento por comparar y del ancestro
seleccionado.
2.3 Anota las diferencias entre ambos inventos.
2.4 Anota al pie del cuadro tus conclusiones acerca de la comparacin.
Variable

Diferencia entre el invento y el ancestro

Semejanza entre el invento y el ancestro

Conclusiones:

111. Comparacin del invento con otras versiones actuales de su familia.

1. Selecciona y anota una versin actual de la familia del invento.

2. Identifica semejanzas y diferencias entre el invento y el diseo seleccionado. Utiliza


el cuadro que se incluye para hacer la comparacin.

2.1 Selecciona las variables por utilizar en la comparacin (pueden estar


relacionadas con partes, materiales, formas, cualidades, etc., del invento).

2.2 Piensa en las caractersticas del invento por comparar y del invento actual
seleccionado.
234

2.3 Identifica semejanzas y diferencias entre ambos inventos.


2.4 Anota al pie del cuadro sus conclusiones acerca de la comparacin.
Variable

Diferencia entre invento y versin actual

Semejanza entre invento y versin actual

1
1

Observaciones:

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Conclusiones:

IV. Establece relaciones entre los inventos y formule conclusiones.


1. Revisa las diferencias y semejanzas y establezca algunas relaciones que considere
de inters.

2. Formula conclusiones generales acerca de los resultados del anlisis realizado.

Prctica 3. Analiza el invento "maleta" Sigue los pasos que se han indicado en las
prcticas anteriores y reporta tus resultados en hojas separadas.

A continuacin damos formatos en blanco para la realizacin de los anlis s


presentados. El alumno puede sacar copias de los formatos para practicar con otros
ejemplos.

Anlisis de un invento concreto


Objetivo del anlisis:

l. Identificacin del invento.


1. Anote el nombre del invento.

2. Anote el propsito o la funcin general del invento, es decir, para qu se usa.

11. Anlisis de propsitos, partes, materiales, formas y operaciones del invento.


1. Analice las partes y sus propsitos. Anote los nombres de las partes del invento. A
la derecha escriba el o los propsitos de cada parte.
Partes

Propsito o funcin

1.

2.
3.

4.

2. Analice los materiales y los propsitos de cada material. Anote los nombres de los
materiales utilizados en el invento y los propsitos de cada material.
Materiales

1.

2.

3.

4.

236

Propsito o funcin

3. Analice las formas y los propsitos de cada forma. Anote los nombres de las formas
presentes en el invento y los propsitos de cada forma.
Formas

Propsito o funcin

1.
2.
3.
4.

4. Analice las funciones del invento. Identifique y describa las funciones del invento
(qu hace, el funcionamiento, cmo utilizarlo, el mtodo de fabricacin).

237

Anlisis por comparacin y relacin de una familia de invento


Objetivo del anlisis por comparacin y relacin de la familia del invento:

1. Identificacin del invento.


1. Anote el nombre del invento de inters.

2. Anote el propsito o la funcin general del invento, es decir, para qu se usa.

3. Anote el nombre de algunos miembros de la familia del invento, ancestros y de otras


versiones actuales de la familia.
Ancestros

Versiones actuales

11. Comparacin del invento con algunos de sus ancestros o antepasados.

1. Seleccione y anote un ancestro por comparar.

2. Identifique semejanzas y diferencias entre el invento y el ancestro seleccionado.


Utilice el cuadro que se incluye para realizar la comparacin.

2.1 Seleccione las variables por utilizar en la comparacin (pueden estar


relacionadas con partes, formas, materiales, operaciones, cualidades, etc., del
invento).
2.2 Piense en las caractersticas del invento por comparar y del ancestro
seleccionado.
2.3 Anote las diferencias entre ambos inventos.
2.4 Anote al pie del cuadro las observaciones acerca de la comparacin.
Conclusiones:

111. Comparacin del invento con otras versiones actuales de su familia.

1. Seleccione y anote una versin actual de la familia del invento.

238

2. Identifique semejanzas y diferencias entre el invento y el diseo seleccionado.


Utilice el cuadro que se incluye para hacer la comparacin.
2.1 Seleccione las variables por utilizar en la comparacin (pueden estar
relacionadas con partes, materiales, formas, cualidades, etc., del invento).
2.2 Piense en las caractersticas del invento por comparar y del invento actual
seleccionado.
2.3 Identifique semejanzas y diferencias entre ambos inventos.
2.4 Anote al pie del cuadro sus observaciones acerca de la comparacin.
Conclusiones:

IV. Establezca relaciones entre los inventos y formule conclusiones.


1. Revise las diferencias y semejanzas y establezca algunas relaciones que considere
de inters.

2. Formule conclusiones generales acerca de los resultados del anlisis realizado

239

Cuadro del anlisis por comparacin del invento y de un ancestro

Variable

Diferencia entre el invento y el ancestro

Semejanza entre el invento y el ancestro

Cuadro del anlisis por comparacin del invento y de una versin actual
Otra versin:
Variable

240

Diferencia entre el invento y la versin

~~~~~~~~~~~-

Semejanza entre el invento y la versin

LECCIN 13

INTRODUCCIN A LA INVENTIVA: EVALUACIN DE INVENTOS

La inventiva se plantea cuando tenemos la necesidad de mejorar o corregir errores en


inventos, o cuando detectamos una necesidad. En ambos casos partimos de un
invento. En el primer caso deseamos mejorarlo; y en el segundo caso, cuando no es
posible cambiarlo para satisfacer lo que deseamos lograr, generamos una necesidad.
Para precisar el tipo de mejora o la necesidad o requerimiento debemos recurrir al
proceso de evaluacin. Este es el proceso que nos permite enunciar ese juicio de valor
respecto a los dos planteamientos que tenemos ante nosotros.
La evaluacin de inventos se plantea con base a una comparacin entre el invento y
una de las siguientes alternativas: la primera, la situacin ideal o deseada, caso en el
cual se llama al proceso evaluacin interna; y la segunda, otro objeto de la misma
familia del invento, caso en el cual se llama al proceso evaluacin externa.
Con la evaluacin interna podemos determinar si el invento cumple la funcin para la
cual se diseo o si satisface los estndar de calidad establecidos. Mientras que con la
evaluacin externa podemos detectar las ventajas y desventajas del invento evaluado
respecto al otro invento de referencia .

Evaluacin Interna

Proceso mediante el cual se identifican las discrepancias y se emiten juicios de valor


acerca de las caractersticas de un objeto o situacin, mediante la comparacin de
stas con un conjunto de criterios internos predefinidos.
Los criterios internos son el conjunto de variables relevantes para la evaluacin cuyas
caractersticas definen la situacin ideal o deseada.
Evaluacin Externa

Proceso que consiste en identificar discrepancias y emitir juicios de valor acerca de


las caractersticas de dos objetos o situaciones, mediante la comparacin de stas
con respecto a un conjunto de criterios externos predefinidos.
Los criterios externos son las variables de inters que surgen del propsito de la
evaluacin. Las caractersticas son las que corresponden a los dos inventos.
Ambos tipos de evaluacin plantean criterios. Eso indica que su determinacin
condiciona la calidad de la evaluacin , y el impacto que la misma puede tener para
propiciar la inventiva. Un buen proceso de evaluacin asegura definir correctamente las
posibles mejoras del invento o las necesidades a satisfacer.

241

Estrategia para definir criterios generales y especficos de evaluacin

1. Elaborar una lista de variables o factores que permitan describir el conjunto de


caractersticas deseables en el diseo. Estas variables constituyen los criterios
generales.
2. Identificar una o ms caractersticas del diseo correspondientes a cada variable,
piense en las que sean deseables para el diseo que se est considerando. Estas
caractersticas constituyen los criterios especficos.
3. Verificar la pertinencia de los criterios de acuerdo con su importancia, uso,
necesidad, etc. En este caso, si se desea, los criterios pueden validarse con
casos concretos.

Prctica 1. Aplica la estrategia de evaluacin correspondiente a la fase de


exploracin y definicin al invento "tijera". Sigue los pasos que se indican a
continuacin.
1 Objetivos de la evaluacin.

1. Objetivo general.

2. Objetivo de la evaluacin interna.

3. Objetivo de la evaluacin externa.

11. Identificacin del invento.

1. Anota el nombre del invento.

2. Anota el propsito del invento.

3. Identifica inventos con propsitos similares.

111. Evaluacin interna del invento.


Utiliza el cuadro de evaluacin interna que sigue para realizar los siguientes pasos:
1. Selecciona las variables o los criterios generales de evaluacin.
242

2. Identifica los requisitos deseables o criterios especficos de evaluacin


correspondientes a las variables o criterios generales.
3. Describe o enumere las caractersticas actuales del invento, toma en cuenta los
criterios generales seleccionados.
4. Compara las caractersticas actuales del invento con los criterios especficos de
evaluacin.
5. Identifica discrepancias y vacos entre las caractersticas del invento y los criterios
especficos.

Variable

Requisito deseable o
criterio especfico

Caractersticas actuales
del invento

Juicio de valor basado


en acuerdos y
discrepancias

6. Formula conclusiones acerca de los resultados de la evaluacin interna del


invento.

IV. Evaluacin externa del invento.


Utilice el cuadro de evaluacin externa que sigue para realizar los siguientes pasos:
1. Selecciona un invento actual que cumpla propsitos similares a los del invento que
est evalundose y antalo en el cuadro.
2. Selecciona y define las variables o criterios generales de evaluacin pertinentes' a
los diseos.
3. Anota las caractersticas de cada invento para cada variable o criterio general.
4. Identifica las semejanzas y diferencias y destaca las discrepancias entre las
caractersticas de los inventos.

243

Invento por evaluar: _ _ _ _ _ _ __


Variable

Caracterstica del
invento evaluado

Invento referencia:
Caracterstica del
invento seleccionado

--------Juicio de valor basado


en acuerdos y
discrepancias

5. Formula y anota tus conclusiones o juicios de valor acerca de los resultados de la


evaluacin externa del invento.

V. Conclusin general acerca de la evaluacin del invento.

Procedimiento para realizar la evaluacin interna de un invento


1. Identifica el invento por evaluar.
2. Selecciona los criterios internos o requisitos de evaluacin pertinentes al invento.
3. Describe o enumera las caractersticas actuales del invento. Toma en cuenta los
criterios generales.
4. Compara las caractersticas del invento con los requisitos o criterios especficos.
5. Identifica discrepancias o vacos.
6. Emite juicios de valor o identifica problemas.

244

1.
2.
3.
4.
5.

Procedimiento para realizar la evaluacin externa de un invento


Selecciona el invento por evaluar.
Selecciona los criterios generales de evaluacin.
Describe las caractersticas observadas de cada invento. Toma en cuenta los
criterios preseleccionados.
Compara las caractersticas de ambos inventos para cada uno de los criterios.
Emite juicios de valor o identifica problemas.

Prctica 2. Aplica el proceso de evaluacin al invento "maleta" Sigue los pasos que
se han indicado en la prctica anterior y reporta tus resultados en hojas separadas.

Cierre

Qu aprendimos en esta leccin?

Por qu es importante la evaluacin del invento en la fase de exploracin y definicin


del proceso de la inventiva?

Cul es el propsito de la evaluacin interna dentro del proceso de evaluacin de un


invento?

Cul es el propsito de la evaluacin externa dentro del propsito de evaluacin de un


invento?

Cul es el producto del proceso de la evaluacin de un invento?

245

Evaluacin de un invento concreto


1Objetivos de la evaluacin.

1 . Objetivo general.
2. Objetivo de la evaluacin interna.

3. Objetivo de la evaluacin externa.

11. Identificacin del invento.

1. Anote el nombre del invento.

2. Anote el propsito del invento.

3. Identifique inventos con propsitos similares.

111. Evaluacin interna del invento.


Utilice el cuadro de evaluacin interna anexo para realizar los siguientes pasos:
1. Seleccione las variables o los criterios generales de evaluacin.
2. Identifique los requisitos deseables o criterios especficos de evaluacin
correspondientes a las variables o criterios generales.
3. Describa o enumere las caractersticas actuales del invento, tome en cuenta los
criterios generales seleccionados.
4. Compare las caractersticas actuales del invento con los criterios especficos de
evaluacin.
5. Identifique discrepancias y vacos entre las caractersticas del invento y los
criterios especficos.
6. Formule conclusiones acerca de los resultados de la evaluacin interna del
invento.
IV. Evaluacin externa del invento.
Utilice el cuadro de evaluacin externa anexo para realizar los siguientes pasos:
1. Seleccione un invento actual que cumpla propsitos similares a los del invento que
est evalundose y antelo en el cuadro.
2. Seleccione y defina las variables o criterios generales de evaluacin pertinentes a
los diseos.
3. Anote las caractersticas de cada invento para cada variable o criterio general.
4. Identifique las semejanzas y diferencias y destaque las discrepancias entre las
caractersticas de los inventos.
5. Formule y anote sus conclusiones o juicios de valor acerca de los resultados de la
evaluacin externa del invento.

246

V. Conclusin general acerca de la evaluacin del invento.

Evaluacin Interna del invento

Variable

Requisito deseable o
criterio especfico

Caractersticas actuales
del invento

Juicio de valor basado


en acuerdos y
discrepancias
11
11

1
1

Evaluacin Externa del invento


Invento por evaluar: _________
Variable

Caracterstica del
invento evaluado

Invento referencia:
Caracterstica del
invento seleccionado

---------Juicio de valor basado


en acuerdos y
discrepancias

--

LECCIN 14

CMO MEJORAR INVENTOS CONCRETOS

Introduccin
En las dos lecciones anteriores trabajamos el anlisis y la evaluacin de inventos. Con
esos procesos completamos la fase exploratoria y de definicin del proceso de la
inventiva. Al trmino de la fase de exploracin y definicin debemos concluir con la
eleccin y enunciado del problema.
En esta Leccin trabajaremos en el diseo de una solucin que sea producto de la
inventiva abordando la fase de generacin, y la fase de organizacin y sntesis, en
1
casos relativos a la mejora de un invento.
En la fase de generacin de ideas innovadoras aplicamos todos los procesos de
estmulo a la creatividad, tratando de estimular la bsqueda de ideas orientadas en las
reas de oportunidades para el perfeccionamiento y la solucin de defectos o
limitaciones del invento que se trata de mejorar.
En la fase de organizacin y sntesis aplicamos los procesos del bloque de expansin y
construccin de ideas para planificar y decidir sobre los detalles del invento mejorado.
Finalmente, el diseo de la solucin culmina elaborando una sntesis grfica y verbal de
la solucin y los anlisis de factibilidad y costo del invento mejorado.

Prctica 1. Aplica el proceso de mejora de un invento al invento "maleta". Sigue los


pasos que se dan a continuacin. Usa los resultados obtenidos para este mismo
invento en las dos lecciones anteriores.

Nombra del invento.

Propsito del invento.

l. Definicin del problema (fase de exploracin y definicin).


1. Anlisis del invento.
Retoma el anlisis que realizaste en la Leccin 12.
2. Evaluacin del invento.
Retoma el anlisis que realizaste en la Leccin 13.
3. Eleccin y enunciado de un problema.
3.1 Lista aspectos mejorables.

248

3.2 Elije un aspecto mejorable que consideres prioritario.

3.3 Enuncia el problema en forma de pregunta.

11. Diseo de una solucin.

1. Bsqueda de ideas.
Aplica las tcnicas de activacin del pensamiento para generar ideas u opciones
de solucin.

2. Eleccin de una idea.


2.1 Analiza las ideas u opciones generadas en el paso anterior.

2.2 Selecciona entre las opciones de solucin la que consideres factible de llevar a
cabo (deseable y posible) y explica tu decisin. Si te parece que las ideas no
son suficientemente buenas, repite el paso 1 para buscar otras posibilidades.

3. Elaboracin de los detalles.


3.1 Piensa y describe los d'etalles del diseo. lmagnat' cmo funcionar y
compruebe que todos los detalles estn claros.

249

3.2 Decide qu partes, materiales y formas utilizar para introducir la mejora en el


diseo.

4. Presentacin el diseo mejorado.


4.1 Elabora un dibujo o diagrama del diseo que incluya la identificacin de partes
'
y dimensiones.

4.2 Describe cmo es el diseo y qu operaciones realizar ste para cumplir el


propsito.

4.3 Analiza la factibilidad de fabricacin del invento.

4.4 Analiza posible costo de fabricacin.

250

Estrategia para mejorar el diseo de un invento


Nombre del invento.

Propsito del invento.

l. Definicin del problema (fase de exploracin y definicin).


1. Anlisis del invento.
Lleve a cabo el anlisis en la forma planteada en la Leccin 12. El objetivo o
propsito de ese anlisis ser mejorar el invento en cuestin.
2. Evaluacin del invento.
Lleve a cabo la evaluacin en la forma planteada en la Leccin 13. El objetivo o
propsito de esa evaluacin ser mejorar el invento en cuestin.
3. Eleccin y enunciado de un problema.
3.1 Liste aspectos mejorables.

3.2 Elija un aspecto mejorable que considere prioritario.

3.3 Enuncie el problema en forma de pregunta.

11. Diseo de una solucin.


1. Busque ideas.
Aplique las tcnicas de activacin del pensamiento para generar ideas u opciones
de solucin.

251

2. Eleccin de una idea.


2.1 Analice las ideas u opciones generadas en el paso anterior.

2.2 Seleccione entre las opciones de solucin la que considere factible de llevar a
cabo (deseable y posible) y explique su decisin. Si le parece que las ideas no
son suficientemente buenas, repita el paso para buscar otras posibilidades.

3. Elabore los detalles.


3.1 Piense y describa los detalles del diseo. Imagnese cmo funcionar y
compruebe que todos los detalles estn claros.

3.2 Decida qu partes, materiales y formas utilizar para introducir la mejora en el


diseo.

252

4. Presente el diseo mejorado.


4.1 Elabore un dibujo o diagrama del diseo que incluya la identificacin de partes
y dimensiones.

4.2 Describa cmo es el diseo y qu operaciones realizar ste para cumplir el


propsito.

4.3 Analice la factibilidad de fabricacin del invento.

4.4 Analice posible costo de fabricacin.

253

LECCIN 15

INVENTO DE UN OBJETO CONCRETO

Introduccin
Piensan que siempre es recomendable mejorar un invento?

La mayora de las veces los inventos pueden mejorarse, sin embargo, en algunos casos
los resultados de las evaluaciones revelan que es necesario redisearlos
completamente, es decir, generar algo distinto.
Muchos inventos mejorados son tan diferentes al objeto original que pueden
considerarse como nuevas versiones de stos.
Hasta ahora hemos partido de inventos existentes. En ocasione surgen necesidades
imprevistas con anterioridad y se requiere inventar algo para satisfacerlas. En esta
leccin trabajaremos con una situacin de este tipo.
En las lecciones anteriores aprendimos a mejorar diseos existentes. Ahora trataremos
de generar algo nuevo, diferente.
Prctica 1. Inventa un objeto. Sigue los pasos de la estrategia que se indican a
continuacin.
En esta prctica trabajaremos formando grupos en un cierto tiempo que el profesor
indique y, posteriormente, organizaremos una presentacin del invento de cada grupo.
Desarrolla en hojas separadas el procedimiento descrito en la pgina que sigue.
Asegrate de identificar cada paso con la numeracin propuesta en el procedimiento
que se est dando.
Nota que ese procedimiento la etapa de exploracin y definicin difiere del
procedimiento para la mejora de un invento concreto. En este caso no necesariamente
tenemos que tener ese objeto como punto de partida. En este procedimiento se abre la
posibilidad que el punto de partida sea una necesidad detectada o un deseo
insatisfecho que va a surgir de la observacin de nuestro entorno.

254

Procedimiento para el Invento de un Objeto Concreto


Objetivo

l. Hazte la pregunta: Qu podemos inventar?

1. Identifica el punto de partida (necesidad detectada, deseo insatisfecho, intuicin,


etc.).
2. Formula una conclusin.
3. Enuncia el problema en forma de pregunta.
11. Disea una solucin

1. Busca ideas que permitan resolver el problema.


1.1 Aplica las tcnicas de activacin del pensamiento que te ayuden a generar
ideas no convencionales para resolver el problema.

1.2 Haz una lista de las ideas o posibles opciones de solucin .


2. Elije una idea.

2.1 Analiza cada una de las ideas generadas en el paso anterior.


2.2 Selecciona y anota una idea o alternativa de solucin del problema planteado
Piensa en la factibilidad de aplicacin de la idea en el diseo de un invento.
3. Elabora los detalles.
Anota los detalles del invento. Piensa en la justificacin, en el propsito y en las
caractersticas del invento. Imagina cmo vas a lograr el propsito deseado, qu
requisitos se requieren para lograr lo deseado, etc. Comprueba que los detalles
estn claros.
4. Identifica el invento.

4.1 Justifica el invento.


4.2 Anota el nombre del invento.
5. Evala el invento.

5.1 Selecciona posibles criterios especficos para la evaluacin interna del invento.
Ejemplo de criterios internos: Se ajusta al propsito. Da buenos resultados. Se
usa con facilidad. No implica peligrosidad. Es costo razonable .
5.2 Realiza la evaluacin interna del invento.
5.3 Analiza la factibilidad de aplicacin del invento.
5.4 Formula conclusiones.

255

LECCIN 16

MEJORA E INVENCIN DE CONSTRUCTOS ABSTRACTOS

Inventos abstractos

Muchos de los inventos (como reglas, principios, leyes, teoras, mtodos,


procedimientos, cuentos, obras literarias) constituyen objetos abstractos. Cada uno
de stos puede considerarse como un diseo y recibir el mismo tratamiento dado a
los inventos concretos. Por ejemplo, puede analizarse para comprenderlo e
identificar sus partes y estructura; evaluarse para verificar si est bien definido y si
es comparable con otros inventos similares; mejorarse para corregirle alguna falla,
y finalmente , redisearse cuando se detecta alguna necesidad y no existe un
invento que la satisfaga.
Las lecciones acerca de inventos abstractos que se presentan en esta seccin se
centran en los procedimientos.
Los procedimientos sealan los pasos necesarios para llevar a cabo una accin o
para lograr un objetivo o producto determinado. Cada paso tiene una funcin
especfica y pertinente que conduce al logro del objetivo deseado.

En esta leccin abordamos la inventiva con constructos abstractos, aunque estamos


ejemplificando el trabajo con los procedimientos.
Todos los pasos para este tipo de inventiva son los mismos que hemos visto para el
invento de un objeto concreto. La nica diferencia radica en ajustar los diferentes
procesos que se van ejecutando para darle forma a un trabajo con el ente abstracto de
un procedimiento en lugar de un objeto concreto.
Los procedimientos son secuencias de pasos ordenados de actividades que deben
realizarse para lograr un objetivo. Por tal razn el primer paso de cualquier
procedimiento es la definicin del propsito del proceso, y el ltimo paso debe ser la
verificacin del trabajo realizado.
En la secuencia de cursos de Desarrollo del Pensamiento hemos estudiado y
ejemplificado innumerables procesos. Por ejemplo, definimos procesos para observar,
comparar, clasificar, ordenar, analizar, sintetizar, evaluar, etc.
Cada procedimiento responde a un propsito determinado. La prctica sistemtica
deliberada y consciente de la secuencia de pasos de un procedimiento conduce al
desarrollo de la habilidad asociada con esa actividad. ste determina la gran
importancia que tiene la formulacin y comprensin de los procesos en nuestras vidas.
A continuacin damos los formatos para los cuatro grandes pasos en la inventiva de
procesos. Puedes copiarlos o seguir sus pasos usando hojas en blanco.

256

Estrategia para Analizar un Procedimiento

l. Identifica el procedimiento.
1. Anota el nombre del procedimiento por analizar.

2. Identifica y anota el propsito del procedimiento por analizar.

11. Analiza los componentes del procedimiento: propsito, pasos, secuencia, resultado.
1. Analiza el propsito del procedimiento. Anota los detalles que consideres de
inters.

2. Analiza el contenido de cada uno de los pasos del procedimiento. Anota cualquier
detalle que consideres de inters.

3. Analiza la secuencia de los pasos del procedimiento. Indica si el orden de los


pasos es lgico.

4. Identifica el resultado que se trata de lograr con el procedimiento.

5. Establece conclusiones relacionadas con el propsito, los pasos, la secuencia y el


resultado que se trata de lograr.

257

Estrategia para Evaluar un Procedimiento


Objetivo:

l. Definicin del problema.


1. Identificacin del procedimiento.
1.1 Anota el nombre del procedimiento.

1.2 Anota el propsito del procedimiento.

1.3 Anota algunos procedimientos optativos.

11. Evaluacin externa del procedimiento.


Utiliza el cuadro de evaluacin externa anexo para realizar los siguientes pasos:
1. Selecciona un procedimiento optativo para compararlo con el procedimiento que
est evalundose y antalo en el cuadro.
2. Selecciona y defina las variables o los criterios generales de evaluacin
pertinentes a los procedimientos.
3. Anota las caractersticas del procedimiento por evaluar y del procedimiento
optativo para cada variable o criterio general.
4. Compara las caractersticas de los procedimientos correspondientes a cada
criterio.
5. Identifica las ventajas y desventajas relativas del procedimiento que ests
evaluando con respecto al procedimiento optativo y antalos en la columna
correspondiente.
6. Formula y anota tus conclusiones o juicios de valor acerca de los resultados de la
evaluacin externa.

111. Evaluacin interna del procedimiento.


1. Identifica las secuencias de pasos del procedimiento.
2. Verifica la secuencia o relacin lgica entre cada par de pasos consecutivos y
coloca las marcas correspondientes.

258

Pasos consecutivos del procedimiento

Existe secuencia entre los


pasos?
Si
No

3. Revisa la secuencia de pasos para verificar si todos pertenecen al mismo


procedimiento o si existen pasos que no tienen relacin.

Pasos del procedimiento

Son del mismo


procedimiento?
Si

No

4. Anota tus conclusiones acerca de los resultados de la evaluacin interna.

5. Anota tu conclusin general acerca de las evaluaciones externa e interna.

Evaluacin Externa del invento


Variable

Caracterstica del
invento evaluado

Caracterstica del
invento seleccionado

Juicio de valor basado


en acuerdos y
discrepancias

259

Estrategia para Mejorar un Procedimiento


Problema introductorio:

Objetivo:

Estrategia para mejorar un procedimiento.

l. Definicin del problema


1. Identificacin del procedimiento
1.1 Anota el nombre del procedimiento.

1.2 Anota el propsito del procedimiento.

1.3 Anota algunos procedimientos optativos.

2. Identificacin de aspectos mejorables.


2.1 Evaluacin externa del procedimiento.
Utiliza el cuadro de evaluacin externa anexo para realizar lo que sigue:
2.1.1 Selecciona un procedimiento optativo para compararlo con el
procedimiento que est evalundose y antalo en el cuadro.
2.1.2 Selecciona y define las variables o los criterios generales de evaluacin
pertinentes a los procedimientos.
2.1.3 Anota las caractersticas del procedimiento por evaluar y del
procedimiento optativo para cada variable o criterio general. 2.1.4
Compara las caractersticas de los procedimientos correspondientes a
cada criterio.
2.1.5 Identifica las ventajas y desventajas relativas del procedimiento que se
est evaluando con respecto al procedimiento optativo y antalas en la
columna correspondiente.
2.1.6 Formula y anota sus conclusiones o juicios de valor acerca de los
resultados de la evaluacin externa.
2.2 Evaluacin interna del procedimiento.
2.2.1 Identifica la secuencia de pasos del procedimiento.

260

2.2.2 Verifica la secuencia o relacin lgica entre cada par de pasos


consecutivos y coloca las marcas correspondientes.

Pasos consecutivos del procedimiento

Existe secuencia entre los


pasos
Si
No

2.2.3 Revisa la secuencia de pasos para verificar si todos pertenecen al


mismo procedimiento o si existen pasos que no tienen relacin.

Pasos del procedimiento

Son del mismo


procedimiento?
Si

No

2.2.4 Anota tus conclusiones acerca de los resultados de la evaluacin


interna.

3. Eleccin y enunciado de un problema.


3.1 Anota discrepancias o fallas del procedimiento, es decir, aspectos mejorables.

3.2 Anota un aspecto por mejorar.

261

3.3 Enuncia el problema.

11. Diseo de una solucin.


1. Busca ideas. Aplica tcnicas de pensamiento lateral para encontrar posibles
opciones de solucin.

2. Elije una idea. Selecciona una idea para resolver el problema,

3. Elabora los detalles. Especifica los cambios que introducirs o los criterios que
debes tomar en cuenta para modificar el procedimiento.
4. Presenta y describe el nuevo procedimiento

4.1 Anota los pasos del nuevo procedimiento.


4.2 Agrega cualquier informacin que consideres relevante.

Evaluacin Externa del invento


Variable

262

Caracterstica del
invento evaluado

Caracterstica del
invento seleccionado

Juicio de valor basado


en acuerdos y
discrepancias

Estrategia para el Diseo de un Procedimiento Nuevo


Objetivo:

Estrategia general para disear un procedimiento nuevo

l. Hazte la pregunta: Qu procedimiento inventar?

1. Identifica el punto de partida (necesidad detectada, deseo insatisfecho, intuicin,


etc.).
2. Formula una conclusin.
3. Enuncia el problema en forma de pregunta.
11. Diseo de la solucin.

1. Busca procedimientos que permitan resolver el problema.


1.1 Aplica las tcnicas de activacin del pensamiento que te ayuden a identificar
ideas o procedimientos optativos no convencionales para resolver el problema

1.2 Haz una lista de posibles ideas o alternativas de solucin.


2. Elije una idea o procedimiento.

2.1 Analiza cada una de las ideas generadas en el paso anterior.


2.2 Selecciona y anota una idea o alternativa de solucin del problema planteado.
Piensa en la factibilidad de aplicacin del procedimiento.
3. Elabora detalles.
Anota los detalles del procedimiento. Piensa en la justificacin, en el propsito y
en los pasos. Imagina qu secuencia tendr, cmo lograr el propsito deseado,
cules son los requisitos para lograr lo deseado, etc. Comprueba que los detalles
estn claros.
4. Identifica el procedimiento.

4.1 Justifica el procedimiento. '


4.2 Anota el nombre y los pasos del procedimiento.
5. Evala el procedimiento.
5.1 Selecciona posibles criterios especficos para la evaluacin interna y externa
del procedimiento.
Por ejemplo, para la evaluacin interna:

263

Se ajusta al propsito. Da buenos resultados. Se aplica con facilidad. No


implica riesgos. Costo razonable. No exige capacitacin. Sigue la secuencia
lgica esperada. Los pasos son especficos.
Por ejemplo, para la evaluacin externa: Es ms econmico que otros
procedimientos. Produce mejores resultados que otros procedimientos.
5.2 Realiza la evaluacin interna del procedimiento.
5.3 Realiza la evaluacin externa del procedimiento.
5.4 Analiza la factibilidad de aplicacin del procedimiento.
5.5 Formula conclusiones.

264

BIBLIOGRAFA

Costa, A. L. "Mediating the metacognition"


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De Snchez, M. "Desarrollo de Habilidades del Pensamiento: Creatividad". Mxico:


Editorial Trillas, 1991

De Snchez, M. Serie "Aprende a Pensar", Mxico: Editorial Trillas, 1992

De Snchez, M. "Aprende a Pensar: Organizacin del Pensamiento".


Mxico: Editorial Trillas, 1993

Herrstein R.J., R.S., Nickerson, M de Snchez and J.A. Swets. "Teaching Thinking
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Pensamiento: Imprenta Mariscal, Quito, Ecuador. 2010.

Snchez Amestoy, A. "Desarrollo del Pensamiento" 3er Nivel. Comprensin de la Lectura


y Adquisicin de Conocimiento: Imprenta Mariscal, Quito, Ecuador. 2010.

Snchez Amestoy, A. "Desarrollo del Pensamiento" 410 Nivel. Comunicacin y


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Sternberg, R.J. "A Triarchic Theory of Human lntelligence". New York: Ediciones
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265

NOTAS

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. .....

266

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