Professional Documents
Culture Documents
senescgt
sr<taa Naclon.l dc duc.cin supe.lor.
Cia(i. Tccnologla lnnovacln
rt
--t
,
,i4ry.
o'
o
GOBIERNO NACIONALDE
.>
'->
:!:::ilF{f',ll.lt
Slslema Nacional de
Nivsla6in y Adffiisin
NIVELACIN GENERAL
GOBIERNO NACIONAL DE
LA REPBLICA DEL ECUADOR
SNNA
Siatema Nacional de
Nivelacin y Admisin
O SENESCYT, 2012
17
25
25
26
36
46
46
47
57
68
79
79
80
81
87
1O
96
106
11
11
106
107
12
113
13
124
137
138
140
Justificacin ............................................................................................................
140
141
142
149
160
Justificacin.............................................................................................................
160
161
Procesos de expansin que estimulan la creatividad .. ........ ...... ........ ... ........
162
175
111 EXTENSIN DEL CAMPO .............. ............ ... ............ ..................... .... ........................
187
Justificacin.............................................................................................................
187
Objetivos de la Unidad............................................................................................
188
189
198
203
Justificacin.............................................................................................................
203
Objetivos de la Unidad............................................................................................
204
205
209
213
10
219
11
223
227
Justificacin.............................................................................................................
227
Objetivos de la Unidad............................................................................................
228
12
229
13
241
14
248
15
254
16
Mejora e invencin de constructos abstractos ... ................. ...... ........... ... ...... .
256
BIBLIOGRAFA..................................................................................................................
265
11
. 4
PARTE 1
SOLUCIN DE PROBLEMAS
Solucin de Problemas
Cuerpo
- Construyamos el conocimiento
- Organizamos el conocimiento proceso o concepto
- Le damos sentido al conocimiento
- Aplicamos el conocimiento
-Extendemos, transferimos y generalizamos el conocimiento, y
reflexionamos sobre su aprendizaje y aplicacin
Cierre
ENFOQUE Y ESTRATEGIA
Cul es el enfoque?
Mostrar disposicin para reflexionar sobre los logros alcanzados y los beneficios
de aprender y aprender a aprender.
OBJETIVOS GENERALES
A travs del Desarrollo del Pensamiento el estudiante lograr las competencias requeridas para
aprender y aprender a aprender, y para actuar como pensador analtico, crtico, constructivo y
abierto al cambio, capaz de monitorear tu propio desarrollo y de entender y mejorar el entorno
personal, familiar, social y ecolgico que le rodea. En tal sentido se precisa:
1) Desarrollar los conocimientos, las habilidades, las actitudes y los valores
asociados a los estilos de pensamiento convergente y divergente y al
razonamiento lgico, critico y creativo, requeridos para desempearte con xito y
satisfaccin en tus mbitos de competencia acadmica, familiar, social y
ambiental.
2) Despertar en los docentes y estudiantes el inters y la disposicin para .
monitorear el crecimiento propio y de otros, con una perspectiva sistmica,
futurista, integral, dinmica, crtica, constructiva, humana y perfectible.
3) Valorar el papel que juega el pensamiento como herramienta indispensable para
facilitar el desarrollo intelectual, social, moral y tico de las personas y para
proyectar su mbito de influencia hacia s mismo, la sociedad y el medio.
ESTNDARES DE DESEMPEO DE LAS COMPETENCIAS A LOGRAR
Se utilizar una escala de 5 niveles para verificar el avance de los estudiantes en el desarrollo
de las competencias del curso, la cual se describe a continuacin:
Nivel
Desempeo
1.
2.
3.
4.
5.
Realiza todo lo anterior y adems es capaz de guiar a otros, de tomar una decisin
para introducir modificaciones en su trabajo y de crear nuevos escenarios o
productos. Reconoce el valor y la utilidad de sus aprendizajes.
JUSTIFICACIN
A travs de investigaciones se ha podido comprobar que es poca la informacin que tienen los
alumnos acerca de lo que es un problema y de las estrategias ms efectivas para resolverlos.
Por tal razn dedicaremos esta primera unidad a identificar en base a sus caractersticas los
enunciados que corresponden a un problema. Este proces contribuye a lograr una clara
imagen o representacin mental del problema, bsica para alcanzar la solucin del problema
luego de aplicar un procedimiento o estrategia.
La representacin mental del enunciado se consolida mediante la descripcin de ciertos
elementos del problema tales como estados, operaciones, restricciones, preguntas, etctera.
Con la informacin obtenida generalmente se formulan relaciones y se aplican estrategias de
repr~sentacin (como diagramas, tablas, grficas, etc.) que facilitan la comprensin de los
procesos involucrados en la solucin del problema, los estados intermedios que conducen al
estado final y las operaciones requeridas para alcanzar cada estado y lograr la solucin
buscada.
En la etapa de representacin generalmente se visualizan y establecen nexos relevantes entre
los datos del problema y los conocimientos de la materia requeridos para llegar a la solucin
deseada. A travs de este anlisis es posible identificar las frmulas, las relaciones y las
estrategias requeridas para lograr las respuestas pedidas.
Con frecuencia la solucin de problemas ha estado rodeada de mitos y creencias que
obstaculizan el aprendizaje; se atribuyen a los problemas dificultades no justificadas que ms
bien surgen de la falta de informacin acerca de lo que es un problema y de la variedad de
estrategias que pueden utilizarse para resolverlos. Casi siempre esto es el resultado del
desconocimiento que tienen los alumnos acerca de la naturaleza de los problemas y de la
utilidad del uso de estrategias y la poca ejercitacin deliberada dirigida a reconocer los tipos de
problemas y a desarrollar las habilidades requeridas para aplicar las estrategias apropiadas. De
aqu la importancia de este curso sobre solucin de problemas.
OBJETIVOS
En esta unidad se presenta una definicin de problema, se identifican los tipos de datos
presentes en el enunciado de un problema y se introduce el concepto de estrategia en solucin
de problemas.
fl.... \t"a\lS de \a unidad se pretende que los alumnos sean capaces de:
LECCIN 1
Probablemente te referirs a que el tercero contiene una pregunta mientras que los dos
primeros son afirmaciones directas. Ahora, Qu diferencias observas respecto al
planteamiento del enunciado?
En base a las caractersticas debes haber planteado una definicin similar a la que sigue:
Definicin de problema
Un problema es un enunciado en el cual se da cierta informacin y se plantea una pregunta
que debe ser respondida
Veamos algunos ejemplos adicionales. Consideremos los enunciados que siguen y responde
las preguntas.
"Cul es el porcentaje de ganancia de una persona que invierte 5.000 Um (unidades
monetarias) en mercancas y recauda 6.900 Um al venderla, sabiendo que sus gastos de
venta y publicidad son de 800 Um?"
Qu informacin aporta?
Qu interrogante plantea?
A qu conclusin podemos llegar respecto a si es o no un problema?
"La paz es una condicin de vida que contribuye a mejorar las relaciones interpersonales."
Qu informacin aporta?
Qu interrogante plantea?
A qu conclusin podemos llegar respecto a si es o no un problema?
"Las grandes ciudades son urbes superpobladas con gran diversidad de actividades
comerciales y productivas, generalmente con grandes problemas de contaminacin.
Cules son las principales causas de la contaminacin ambiental de las grandes
ciudades?"
Qu informacin aporta?
Qu interrogante plantea?
A qu conclusin podemos llegar respecto a si es o no un problema?
Prctica 1: Cules de los siguientes planteamientos son problemas y cules no? Justifica
tu respuesta; para ello completa la tabla que sigue al listado de planteamientos.
10
1. Mara no tom en cuenta los aspectos requeridos para comprar ese traje.
2. Cules son las variables que deberan tomarse en cuenta para evitar que una persona
contraiga amibiasis?
3. Debemos conocer las causas que provocan la indisciplina de los estudiantes de la
escuela de la comunidad.
4. La disciplina es producto del ambiente y se favorece mediante la adopcin de normas que
todos estn dispuestos a aceptar y respetar.
5. Qu debemos hacer para evitar que Marlene cometa el mismo error en el futuro?
6. Cules suponen que son las causas que originaron la conducta irregular de Maritza?
Planteamiento
Es un problema?
Si
No
Justificacin
2
3
5
6
Prctica 2: Plantea tres enunciados que sean problemas y tres que no sean problemas.
1. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~-
1. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~-
11
De esta conclusin se desprende que hay dos clases de problemas respecto al criterio de la
posibilidad de solucin inmediata.
Clasificacin de los problemas en funcin de la informacin que suministran
Problemas
Estructuradas
No estructurados
/'
'
En el caso de los problemas estructurados generalmente existe una solucin nica al problema
con base a la informacin suministrada.
En el caso de los problemas no estructurados la bsqueda de la informacin est sujeta a la
motivacin e inters de la persona que resuelve el problema, por tal razn es posible obtener
soluciones que pueden ser muy diferentes entre s, incluso aun habiendo recolectado la misma
informacin porque se pueden combinar los recursos de maneras diferentes.
12
Volvamos al ltimo ejemplo de los dos problemas. Ambos enunciados aportan informacin. En
el caso del primer enunciado tenemos la siguiente informacin:
Costo del diccionario "YOSE"
40 Um
Nombre de la vendedora
Mara
800 Um
13
Los datos de un problema, cualquiera que ste sea, se expresan en trminos de variables,
de los valores de stas o de caractersticas de los objetos o situaciones involucradas en el
enunciado. Podemos afirmar .que los datos siempre provienen de variables. Vale recordar
que una variable es una magnitud que puede tomar valores cualitativos o cuantitativos.
Recordemos que las variables cuantitativas son las que tiene valores numricos, por ejemplo,
edad, estatura, temperatura, etc.; mientras que las variables cualitativas son las que tiene
valores semnticos o conceptuales, por ejemplo, color, gnero, estado de nimo.
Prctica 4: Completa la siguiente tabla en la cual se pide que des algunos valores posibles
de la variable a la izquierda y que identifiques el tipo de variable.
Variable
Tipo de variable
Cualitativa
Cuantitativa
Tipo de contaminante
Volumen
Humedad
Peso
Temperatura
Superficie
Color de la piel
Color del cabello
Estado de nimo
Expresin facial
Actitud hacia el estudio
Clima
Peligrosidad
Poblacin
Edad
Estatura
En este momento tambin podemos recordar otra caracterstica de las variables que es su
aplicacin en el proceso de ordenamiento.
Las variables cuantitativas permiten establecer las relaciones llamadas de "orden". Con ellas se
construye el ordenamiento natural. Para verificar la posibilidad del ordenamiento tenemos la
prueba de "mayor que" o "menor que". Utilizando las relaciones de orden podemos construir
secuencias progresivas crecientes o decrecientes. Si tenemos una secuencia progresiva
creciente, si la caracterstica A respecto a una variable cuantitativa es mayor que la de B,
14
Prctica 5: En cada una de las siguientes situaciones identifica las variables e indica los
valores que puede asumir.
a. Un jardinero trabaja solamente los das hbiles de la semana y cobra 250Um por cada da.
Cuntos das debe de trabajar la persona para ganar 1.000 Um a la semana?
Variable
-------------~
Varia ble
Valores
------------
Valores
-----------
Valores
-----------
Valores
~--~-~~~~---
Vlbtes
--~--~......_~~~-------
Variable _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Valores........_ _ _ _ _ _ _ _ __
e. Mara, Josefina, Patricia y Carmen son cuatro hermanas. Patricia es de menor estatura que
Mara, pero ms alta que Carmen. La estatura de Josefina excede la de Mara en 5 cm.
Cul hermana es la de menor estatura?
Variable
Valores
Variable
Valores
-------------~
-------------------------
Cierre
Cul fue el tema de esta leccin?
Qu aprendimos en esta
~eccin?
15
Qu es un problema?
Cmo podemos clasificar los problemas, tomando en cuenta la informacin que nos dan?
16
LECCIN 2
Introduccin
Qu estudiamos en la leccin anterior?
De una persona que va de compras con cierta cantidad de dinero; le sobra algo y lo consume
en comida.
El segundo paso para continuar la resolucin del problema es preguntndonos: Qu datos
aporta el enunciado? Cules son las variables y caractersticas?
17
Variable:
Caracterstica:
Desconocida
Variable:
Primera compra
Caracterstica:
Pantaln
Variable:
Caracterstica:
Variable:
Segunda compra
Caracterstica:
Camisa
Variable:
Caracterstica:
300 Um
Variable:
Caracterstica:
200 Um
Variable:
Caracterstica:
=?
________________
_
Dinero inicial
~----------------,,,,,,,,,.,___
'
300 Um
camisa
200Um
comida
18
Prctica 1: Luisa gast 500 Um en libros y 100 Um en cuadernos. Si tena disponibles 800
Um para gastos de materiales educativos, Cunto dinero le queda para el resto de los
tiles escolares?
,.
2) Lee parte por parte el problema y saca todos los datos del enunciado.
19
3) Plantea las relaciones, operaciones y estrategias de solucin que puedas a partir de los
datos y de la interrogante del problema.
'"Prctica 2: Mara compr 50 libros y pag 100 Um por cada uno. La editorial le hizo
2) Lee parte por parte el problema y saca todos los datos del enunciado.
una~
3) Plantea las relaciones, operaciones y estrategias de solucin que puedas a partir de los
datos y de la interrogante del problema.
Prctica 3: Mara, Luis y Ana son hijos de Luca y Jos. Jos al morir deja una herencia que
alcanza a 400 mil Um, la cual debe repartirse de acuerdo a sus deseos como sigue: el
dinero se divide en dos partes, ~ para la madre y el resto para repartirse en partes iguales
entre los tres hijos y la madre. Qu cantidad de dinero recibir cada persona?
2) Lee parte por parte el problema y saca todos los datos del enunciado.
21
3) Plantea las relaciones, operaciones y estrategias de solucin que puedas a partir de los
datos y de la interrogante del problema.
,..
Prctica 4: Mara, Luis y Ana son hijos de Luca y Jos. Jos al morir deja una herencia que
alcanza a 400mil Um, la cual debe repartirse de acuerdo a sus deseos como sigue: el dinero
se divide en dos partes, Y:z para la madre y el resto para repartirse entre los tres hijos y la
madre, con la condicin que la hija menor, Mara, reciba el doble que los dems en esta
parte. Qu cantidad de dinero recibir cada persona?
22
Si. Ahora uno de los hijos, Mara va a recibir el doble de lo que van a recibir sus dos hermanos y
su madre de la parte que es para repartir (la otra mitad es completa de la madre).
2) Lee parte por parte el problema y saca todos los datos del enunciado.
3) Plantea las relaciones, operaciones y estrategias de solucin que puedas a partir de los
datos y de la interrogante del problema. Trata de usar una representacin grfica como la
usada en el problema anterior.
23
Reflexin
En esta leccin aprendimos que la solucin de los problemas debe hacerse siguiendo un
procedimiento, sin importar el tipo o naturaleza del problema. Ahora, la clave para resolver el
problema est en el paso tres donde debemos plantear relaciones, operaciones y
estrategias para tratar de responder lo que se nos pregunta.
En las prximas unidades vamos a conocer varios tipos de problema, y vamos a practicar
ese planteamiento de relaciones, operaciones y estrategias concretas para cada tipo de
problemas.
Cierre
Qu aprendimos en esta leccin?
2.-
3.4.-
Qu crees que pueda ocurrir si olvidamos u omitimos algn paso del procedimiento?
24
JUSTIFICACIN
En esta unidad, como su nombre lo indica, se presentan problemas acerca de relaciones entre
variables o caractersticas de objetos o situaciones. Dichas relaciones estn presentes en los
enunciados de los problemas y pueden ser de diferentes tipos; la naturaleza de la relacin
determina la estrategia particular a seguir para lograr la solucin del problema.
Una relacin es un nexo entre dos o ms caractersticas correspondientes a la misma variable.
En el enunciado del problema se dan los valores de las variables que correspondan y se
presentan los nexos entre stas; del anlisis de estos nexos surge el tipo de relacin y de ste
la estrategia particular de representacin a utilizar para comprender el problema, lograr la
imagen mental, y, en muchos casos, obtener la solucin.
Las variables, sus valores y sus relaciones conforman los datos de los problemas. Un dato
puede ser una variable, un valor de una variable o una relacin entre dos variables o entre sus
valores.
A pesar de que el enunciado de un problema siempre presenta relaciones entre sus datos, que
como sabemos provienen de las variables, existen ciertos tipos de nexos que determinan
clases especiales de problemas los cuales pueden agruparse y resolverse mediante
estrategias particulares. De lo dicho se desprende que esta unidad, adems de lograr que los
jvenes centren su atencin en la identificacin y el anlisis de las relaciones entre variables y
caractersticas presentes en el enunciado de un problema, logra identificar estos tipos
especiales de relaciones y de estrategias particulares.
En la unidad se presentan relaciones especiales de diferentes tipos: intercambio, parte-todo,
causa-efecto, orden, pertenencia, equivalencia, familiares, etc.
OBJETIVOS
A travs de la unidad se pretende que los alumnos sean capaces de:
1. Centrar su atencin en el enunciado del problema y en las relaciones entre sus datos
2. Identificar el tipo de relacin presente en el enunciado de un problema
3. Analizar los diferentes tipos de relaciones presentes en el enunciado de un problema y
determinar la estrategia ms apropiada para enfocar su solucin de acuerdo al tipo de
relacin.
4. Establecer relaciones entre las variables, sus valores y los datos de los problemas.
5. Valorar la utilidad del uso de estrategias en la solucin de problemas
25
LECCIN 3
1ntrod uccin
La leccin anterior nos ense que debemos seguir una estrategia para resolver los problemas.
Ejecutando los pasos de ese procedimiento garantizamos: primero, una comprensin profunda
del problema; segundo, generamos las ideas y buscamos las relaciones, operaciones y
estrategias particulares para resolver la incgnita que se nos plantea en el problema; y tercero,
la correccin de eventuales errores mediante la verificacin del procedimiento y del producto del
proceso.
~
26
que tengo total libertad de colocar una o varias pesas en uno u otro platillo para
lograr el equilibrio con el objeto.
Y quinta, que el peso del objeto puede calcularse conociendo el peso total del platillo.
4) Cmo podemos pesar?
Si colocamos en el platillo B objetos de 1Kg, 3Kg y 9Kg podemos equilibrarlo colocando en el
platillo A la pesa correspondiente al peso del objeto.
Si colocamos un objeto de 4Kg en el platillo A, Cmo podemos equilibrarlo?
No podemos hacerlo con una sola pesa, pero si podemos hacerlo colocando en el platillo A las
pesas de 1 Kg y 3Kg juntas. De esta manera podemos pesar objetos cuyo peso sea igual a la
suma de los pesos de dos pesas. De esta manera podemos pesar objetos de 4Kg, 1OKg y
12Kg. Y si colocamos las tres pesas en el mismo platillo podemos equilibrar objetos de 13Kg.
Ya hemos completado formas de pesar objetos de 1, 3, 4, 9, 10, 12 y 13 Kg.
Pero cmo podemos hacer para pesar un objeto de 2Kg?
Ahora recordamos la estrategia que nos dice que tenemos total libertad para colocar las pesas.
Si el objeto pesa 2Kg, puedo equilibrar la balanza colocando el objeto y la pesa de 1Kg en el
platillo B y la pesa de 3Kg en el platillo A porque la suma de los pesos en ambos platillos ser
igual. Colocando el objeto y la pesa de 1Kg en el platillo B podemos pesar 2Kg y 8 Kg
colocando en el platillo A las pesas de 3Kg y 9Kg; y si colocamos el objeto y la pesa de 3Kg en
el platillo By la pesa de 9Kg en el platillo A, podemos pesar 6Kg.
Nos falta averiguar Cmo podemos pesar objetos de 5Kg, 7Kg y 11 Kg?
En el ltimo caso acompaamos el objeto con una pesa, y podamos pesar objetos cuyo peso
estaba por debajo del peso que tenamos en el platillo A. Eso lo podemos ampliar con otros
pesos en el platillo A si colocamos en l dos pesas. As, colocando en A las pesas de 9Kg y
3Kg, y en B el objeto y la pesa de 1Kg, podemos pesar un objeto de 11 Kg; y colocando en A las
pesas de 9Kg y 1Kg, y en B, el objeto y la pesa de 3Kg, podemos pesar un objeto de 7Kg
Ahora nos falta solamente como pesar 5Kg. Dndonos cuenta que 9Kg es igual a 5Kg + 4Kg,
entonces podemos pesar un objeto de 5Kg ponindolo en el platillo B con las pesas de 3Kg y
1Kg, que pesan combinadas los 4Kg, y el platillo A la pesa de 9Kg.
De esta manera podemos resumir todas las alternativas de pesado en una tabla indicando que
muestre los kilogramos que se desean pesar, el contenido del platillo A y el contenido del platillo
B.
27
Cantidad de Kg a pesar
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Platillo B
Objeto
Objeto + Pesa 1Kg
Objeto
Objeto
Objeto + Pesas 3Kg y 1Kg
Objeto + Pesa 3Kg
Objeto + Pesa 3Kg
Objeto + Pesa 1Kg
Objeto
Objeto
Objeto + Pesa 1Kg
Objeto
Objeto
Platillo A
Pesa 1Kg
Pesa 3Kg
Pesa 3Kg
Pesas 3Kg y 1Kg
Pesa 9Kg
Pesa 9Kg
Pesas 9Kg y 1Kg
Pesa 9Kg
Pesa 9Kg
Pesas 9Kg y 1Kg
Pesas 9Kg y 3Kg
Pesas 9Kg y 3Kg
Pesas 9Kg, 3Kg y 1Kg
5) Para formular la respuesta a la interrogante de cmo se combinan las pesas para pesar 2, 5,
7, 10 y 11Kg, solamente tenemos que identificar en la tabla anterior la distribucin de pesas en
cada uno de los platillos. Por ejemplo, para pesar un objeto de 2Kg. Lo colocamos en el platillo
B junto con la pesa de 1Kg, y en el platillo A colocamos la pesa de 3Kg. De la misma manera
procedemos para las dems cantidades.
6) Por ltimo verificamos cada paso y los resultados de las operaciones.
De esta manera terminamos la solucin formal del ejemplo 1 que planteamos al inicio de esta
clase. Seguimos paso a paso el procedimiento que aprendimos en la leccin 2. En este caso las
relaciones que planteamos utilizaban el principio que el equilibrio de la balanza se alcanza
cuando el peso total del platillo A es igual al peso total del platillo 8, y que esos pesos totales
resultan de la suma de todos los pesos que hay en cada platillo.
Problemas sobre relaciones parte-todo
En este tipo de problema unimos un conjunto de partes conocidas para formar diferentes
cantidades y para generar ciertos equilibrios entre las partes. Son problemas donde se
relacionan partes para formar una totalidad deseada, por esos se denominan "problemas
sobre relaciones parte-todo".
Prctica 1. El precio de venta de un objeto es 700 Um. Este precio resulta de sumar su
valor inicial, una ganancia igual a la mitad de su valor y unos gastos de manejo de 25% de
su valor. Cunto es el valor inicial del objeto?
Qu hacemos en primer lugar?
Qu datos se dan?
28
Qu se pide?
Qu se concluye?
Prctica 2. La medida de las tres secciones de un lagarto -cabeza, tronco y cola- son las
siguientes: la cabeza mide 9 centmetros, la cola mide tanto como la cabeza ms la mitad
del tronco, y el tronco mide la suma de las medidas de la cabeza y de la cola. Cuntos
centmetros mide en total el lagarto?
Cmo se describe el lagarto?
29
Qu significa que la cola mide tanto como la cabeza ms la mitad del cuerpo?
"
,....
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _.,A....-_
----------------
~~-------~------,~------......V---------~
V
Medida de medio tronco
18 cm
Entonces, Cunto mide en total el lagarto? Para contestar esto completa el esquema que
sigue.
Cola
Tronco
Cabeza
30
'"Prctica 3.
Un hombre lleva sobre sus hombros un nio que pesa la mitad que l; el nio, al
mismo tiempo, lleva un perrito que pesa la mitad que l, y el perrito lleva accesorios que
pesan la mitad que l. Si el hombre con su carga pesa 120 kilos, Cunto pesa el hombre
sin carga alguna?
Qu se pregunta?
31
Qu se plantea en el problema?
Qu personajes figuran en el problema?
.........__
"-.suegra- Yerno
"
Seor del
retrato
t ~,
.....------
-,
-' ------'....
.._
... '
Esposo
de Mara
.._ ,
Mara
.6.
-----
1
-
Relacin desconocida
32
Qu afirma la dama?
Representacin:
Respuesta:
33
Qu se plantea en el problema?
Pregunta:
Representacin:
Respuesta:
Qu se plantea en el problema?
Pregunta:
Representacin :
Respuesta:
34
Pregunta:
Representacin:
Respuesta:
Cierre
Qu clases de problemas estudiamos en esta leccin?
35
LECCIN 4
Introduccin
Ejercicio 1. Jos es ms bajo que Patricio, pero ms alto que Manuel. Manuel a la vez es
ms bajo que Jos, pero ms alto que Rodrigo. Quin es ms alto y quin le sigue en
estatura?
Muy bien. Seguramente identificaste que el enunciado se refiere a la variable estatura de ciertas
personas, que es una variable cuantitativa y que la informacin est expresada en trminos de
relaciones de orden ( ...ms o menos alto que .. . ). Qu hacemos luego?
36
Estatura
Patricio
Jos
Manuel
Hasta ahora hemos logrado disear una estrategia que nos permite representar la informacin
que nos da el problema en un grfico, esto es, pasamos de relaciones de orden a una
representacin grfica.
Estatura
Patricio
Jos
Manuel
Rodrigo
Ahora que hemos completado el grfico, Podemos contestar quin es el ms alto y quin le
sigue en estatura? Si. Inspeccionando el grfico vemos que el de mayor estatura (persona ms
alta) es el que est ms arriba, es decir, Patricio, y le sigue en estatura Jos.
El ltimo paso es la verificacin. Esta estrategia de representacin grfica facilita la verificacin
de las relaciones que estn planteadas en el enunciado del problema, y de la inspeccin para
determinar el resultado.
37
Hemos seguido los seis pasos del procedimiento para resolver problemas con una estrategia de
representacin de relaciones de orden basadas en variables cuantitativas. A esta estrategia de
resolucin de problemas la llamamos representacin en una dimensin.
Representacin en una dimensin
Reflexin
Los problemas de esta leccin involucran relaciones de orden. Dichos problemas se refieren
a una sola variable o aspecto, el cual generalmente toma valores relativos, o sea que se
refieren a comparaciones y relaciones con otros valores de la misma variable; por ejemplo
cuando decimos "Juan es ms alto que Antonio" nos estamos refiriendo a la variable o
aspecto estatura y estamos dando la estatura de Juan, pero con relacin a la estatura de
Antonio; no sabemos cunto mide Juan ni cunto mide Antonio.
Prctica 1. En el trayecto que recorren M~rcedes , Julio, Paula y Jos al trabajo, Mercedes
camina ms que Julio. Paula camina ms que Jos, pero menos que Julio. Quin vive ms
lejos y quin vive ms cerca?
Representacin:
Respuesta:
38
Prctica 2. Juana, Rafaela, Carlota y Mara fueron de compras al mercado. Carlota gast
menos que Rafaela, pero ms que Mara. Juana gast ms que Carlota pero menos que
Rafaela. Quin gast ms y quin gast menos?
Representacin:
Respuesta:
Prctica 3. Luisa tiene ms dinero que Antonia pero menos que Jos. Pedro es ms rico
que Luisa y menos que Jos. Quin es el ms rico y quin posee menos dinero?
Variable:
Pregunta:
Representacin:
Respuesta:
39
Ejercicio 2. Ramrez y Pea son ms jvenes que Sandoval. Gutirrez es menor que Pea,
pero mayor que Ramrez. Quin es el ms joven y quin le sigue en edad?
La primera relacin de orden establece que "Ramrez y Pea son ms jvenes que Sandoval".
Colocamos a Sandoval. Sin embargo, no podemos ubicar a Ramrez y Pea. Solo sabemos que
son ms jvenes, es decir, que estn ubicados a la izquierda de Sandoval.
Sandoval
Edad
1
V"
Ramrez y Pea
1
Ramrez
1
Gutirrez
1
Pea
Pero Dnde ubicamos este tro? Para responder esta pregunta debemos recordar la
informacin que postergamos en el paso anterior. Ramrez y Pea son menores que Sandoval.
As que los tres deben ubicarse a la izquierda de Sandoval.
Sandoval
Ramrez
Gutirrez
Edad
Pea
Muy bien. Ya hemos vaciado toda la informacin del enunciado en la representacin grfica de
anterior. Por inspeccin podemos concluir la respuesta a la pregunta:
"Ramrez es el ms joven y le sigue en edad Gutirrez"
40
En el ejercicio anterior el problema se plantea con relaciones de orden con variables de valores
relativos como en el caso anterior; la nica diferencia entre este ejercicio y las prcticas
anteriores est en los enunciados, los cuales presentan ciertas inversiones en la forma de
presentar los datos.
Estrategia de postergacin
Prctica 4. Mercedes est estudiando idiomas y considera que el ruso es ms difcil que el
alemn. Piensa adems que el italiano es ms fcil que el francs y que el alemn es ms
difcil que el francs. Cul es el idioma que es menos difcil para Mercedes y cul
considera el ms difcil?
Variable:
Representacin:
Respuesta:
Prctica 5. Roberto y Alfredo estn ms tristes que Toms, mientras que Alberto est
menos triste que Roberto, pero ms triste que Alfredo. Quin est menos triste?
Variable:
Representacin:
Respuesta:
41
PI
Prctica 6. Pedro y Ramiro son mejores que Surez en sus habilidades para golear. La
destreza como goleador de Garca puede deducirse del nmero acumulativo de goles que
lleva durante el ao, el cual es inferior al de otros miembros del equipo como Pedro que
duplica dicho nmero. Garca supera a su compaero de equipo Ramiro. Quin tiene el
peor desempeo como goleador? Quin le sigue en tan pobre actuacin?
A qu variable se refiere el problema?
Respuesta:
42
Prctica 7. Juan naci 2 aos despus de Pedro. Ral es 3 aos mayor que Juan .
Francisco es 6 aos menor que Ral. Alberto naci 5 meses despus que Francisco.
Quin es el ms joven y quin es el ms viejo?
Variable:
Pregunta:
Representacin:
Respuesta: .
Prctica 8. Dara naci 15 aos despus que Patricio. Said triplica la edad de Patricio.
Dinorah, aunque le lleva muchos aos de diferencia a Dara, naci despus que Patricio.
Alfredo, to de Dara, es menos viejo que Said, pero mucho menos joven que Patricio. Cul
de los cinco es el mayor y cul es el menor?
...
Variable:
Pregunta:
43
Representacin:
Respuesta:
En este tipo de problemas existe una variable sobre la cual se centra el mismo. Es siempre
una variable cuantitativa que sirve para plantear las relaciones de orden que vinculan dos
personas, objetos o situaciones de los incluidos en el problema. Por ejemplo, en el Ejercicio
1 de esta leccin la variable era "estatura" y Jos, Patricio, Manuel y Rodrigo eran los
sujetos incluidos en el problema. Jos, Patricio, Manuel y Rodrigo son valores de otra
variable llamada "nombre". La variable estatura "depende" de cual valor de la variable
nombre he seleccionado. Por tal razn llamamos a la variable "estatura" variable
dependiente. Y por complemento, a la variable "nombre" la llamamos variable
independiente.
En cierto sentido la variable "nombre" queda fija al seleccionar los personajes del problema.
En cambio, la variable estatura depende de cual joven estamos considerando.
La pregunta o incgnita del problema se formula alrededor de la variable dependiente, por
ejemplo, en este caso la pregunta es "Quin es el ms alto?" la cual se refiere
directamente a la variable estatura.
Cierre
44
Cules encargos le haras a una persona para que minimice sus errores al resolver
problemas?
45
JUSTIFICACIN
JUSTIFICACIN
En la presente leccin se plantean problemas que involucran relaciones simultneas entre dos
variables y se pide una respuesta que corresponde a una tercera variable que resulta de las
relaciones previamente mencionadas. En este tipo de problemas la estrategia ms apropiada
para obtener las soluciones es la construccin de tablas.
De las tres variables que se dan, dos son cualitativas y permiten construir la tabla y la tercera
puede ser cualitativa, cuantitativa o lgica, segn el tipo de respuesta que se pide encontrar y
los datos dados en el problema. Esta tercera variable siempre est incluida en la pregunta del
problema y se utiliza para llenar las celdas o los cuadros de la tabla.
Las lecciones de esta Unidad se refieren a los tres tipos de problemas antes mencionados:
relaciones numricas, relaciones lgicas entre dos o ms variables y relaciones entre
conceptos. El primer tipo de problema se resuelve mediante la construccin de Tablas
Numricas; el segundo tipo de problema se apoya en las Tablas Lgicas y el tercer tipo se
trabaja con Tablas Semnticas o conceptuales; en el primer tipo de tablas se registran en las
celdas cantidades o nmeros, en el segundo tipo relaciones lgicas y en el tercero conceptos.
Las tablas son instrumentos muy tiles para resolver problemas pues permiten organizar la
informacin, visualizar el problema y constituyen una especie de memoria externa que nos
ayuda a mantener el record de algunos elementos de informacin que a veces deben de
postergarse para relacionarse con datos que se dan posteriormente o que se infieren durante el
proceso de resolucin de los problemas.
OBJETIVOS
A travs de la unidad se pretende que los alumnos sean capaces de:
46
LECCIN 5
Introduccin
Sobre qu trat la unidad anterior?
Qu tiene en comn todas los tipos tje estrategias que vimos en la unidad anterior?
Cmo eran los diagramas en los problemas de relaciones parte-todo y relaciones familiares?
Ejercicio 1. Rita, Eisa y Pedro tienen un club para compartir discos de msica y pelculas.
Entre los tres tienen 20 objetos, de los cuales 14 son discos de msica y 6 pelculas. Rita
tiene 3 discos de msica y Eisa tiene el mismo nmero de pelculas. Eisa tiene en total
tres objetos ms que Rita. Cuntos objetos tipo discos de msica tiene Eisa, y
cuantos objetos tipo pelculas tiene Pedro si Rita tiene 5 objetos en total?
~
Tenemos un enunciado que da informacin y plantea una interrogante, Por lo tanto, estamos
ante un problema. Inmediatamente podemos observar dos cosas: primero, que la informacin
no est suministrada en trminos de relaciones de orden; y segundo, que la variable central es
nmero de objetos y requiero de dos calificativos para poder precisarlo, el tipo de objeto y la
persona a la cual pertenecen los objetos.
De lo expuesta anteriormente podemos concluir que la estrategia "representacin en una
dimensin" no nos sirve. La razn principal es que la variable cuantitativa depende de dos
47
variables. Por ejemplo, el primer 3 son objetos de Rita y son del tipo disco de msica. Para
resolver esto podramos pensar en una cuadrcula donde por un lado ponemos el dueo y por
otro lado ponemos el tipo de objeto, y en el centro en nmero de objetos. Veamos lo que
queremos decir:
.
~
Rita
Discos de
msica
Eisa
Pedro
Pelculas
En cada cuadro sombreado puedo colocar el nmero de objeto, del tipo a que corresponde y de
la persona a que pertenece. Sin embargo, en el problema hablan de un total de discos de
msica o del total de objetos de una de las personas. Para representar esto podramos aadir
otra lnea vertical de cuadros que llamamos "columna" y otra lnea de cuadros horizontal que
llamamos "fila" las cuales sirviera para colocar los totales. En el caso de las columnas, la el
recuadro o celda inferior correspondera al total de objetos de la persona que encabeza la
columna; y en el caso de las filas, la celda del lado derecho correspondera al total de objetos
del tipo de objeto indicado en el lado izquierdo. La celda en el extremo inferior derecho es como
un total de totales, o, simplemente el nmero total de objetos sin distingos de tipo o dueo. El
nuevo recuadro quedara como sigue:
Nombre
Tipo obj.
Rita
Eisa
Pedro
Total
Discos de
msica
Pelculas
Total
Ahora leemos el problema parte por parte, y vaciamos la informacin del problema en el cuadro
que tenemos preparado.
~
.
Rita
Discos de
msica
Pedro
Total
14
)
Pelculas
Total
Eisa
X+3
20
Todas las informaciones pueden asentarse en el cuadro. Solamente la ltima informacin dice
que "Eisa tiene en total tres objetos ms que Rita", Como no sabemos el total de objetos de
Rita, ponemos una X para recordar la informacin. Esto no es ms que una aplicacin de la
estrategia de postergacin que habamos estudiado en la unidad anterior a este tipo de
problemas.
48
Cuando leemos la pregunta nos informa que la solucin que buscamos es para el caso que Rita
tenga en total 5 objetos. Ahora podemos cambiar la X por un 5, y la X+3 por un 8.
.
~
Rita
Discos de
msica
Pelculas
Total
Eisa
Pedro
Total
14
20
Los recuadros o celdas que no estn an llenas podemos calcularlos recordando que los totales
son las sumas de las filas o columnas. As, Si Rita tiene 5 objetos y 3 son discos de msica,
entonces tiene 2 pelculas. Si Eisa tiene 8 objetos y 3 son pelculas, entonces tiene 5 discos de
msica. Si Rita y Eisa tienen 2 y 3 pelculas respectivamente, y el total de pelculas es de 6,
entonces Pedro debe tener 1 pelcula. Haciendo esto para todas las celdas, completamos todas
las celdas del recuadro, y queda como sigue:
.
~
Rita
Eisa
Pedro
Total
Discos de
msica
14
Pelculas
Total
20
Ahora podemos contestar las preguntas inspeccionando el recuadro. Eisa tiene 5 discos de
msica y Pedro tiene 1 pelcula. Antes de concluir, verificamos que hemos vaciado
correctamente los datos, que las operaciones han sido correctamente realizadas y que la
inspeccin es la que corresponde.
La bsqueda de una respuesta para este problema nos permite formalizar una nueva estrategia
para la solucin de problemas en los cuales existe dependencia de dos variables. El recuadro
que estructura la estrategia lo denominamos tabla numrica, y a la estrategia de solucin del
problema la llamamos representacin en dos dimensiones.
A diferencia de los problemas formulados con una variable cuantitativa dependiente, una
variable cualitativa independiente y relaciones de orden entre las caractersticas que resolvimos
en la unidad anterior, ahora se trata de problemas con una variable cuantitativa dependiente,
dos variables cualitativas independientes y relaciones que definen caractersticas de la variable
dependiente. Antes era relaciones de orden producto de comparaciones relativas del tipo
"Pedro es ms alto que Jos", ahora son relaciones absolutas que definen la caracterstica de la
variable cuantitativa del tipo "El nmero de pelculas de Eisa es 3.
La estrategia particular (a la que se hace referencia en el paso cuarto del Procedimiento para
resolver un problema de la Leccin 2) que se utiliza en este caso es la representacin mediante
tablas numricas; las tablas son reticulados que tienen filas y columnas, las cuales determinan
celdas. En las filas y las columnas se representan los tipos de variables consideradas, y en las
celdas sombreadas con gris se insertan los nmeros que son la caracterstica de la variable
dependiente. Estos valores son producto de las relaciones absolutas con las caractersticas
49
Prctica 1. Elena, Mara y Susana estudian tres idiomas (francs, italiano y alemn), y entre
las tres tienen 16 libros de consulta. De los cuatro libros de Elena, la mitad son de francs y
uno es de italiano. Mara tiene la misma cantidad de libros de Elena, pero solo tiene la mitad
de los libros de francs y la misma cantidad de libros de italiano que Elena. Susana tiene
tres libros de alemn, pero en cambio tiene tantos libros de italiano como libros de alemn
tiene Mara. Cuantos libros de francs tiene Susana y cuntos libros de cada idioma tienen
..._entre todas?
_..,j
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Representacin:
i~
Respuesta:
50
Prctica 2. Tres muchachas Nelly, Esteta y Alicia tienen en conjunto 30 prendas de vestir de
las cuales 15 son blusas y el resto son faldas y pantalones. Nelly tiene tres blusas y tres
faldas, Alicia que tiene 8 prendas de vestir tiene 4 blusas. El nmero de pantalones de Nelly
es igual al de blusas que tiene Alicia. Estela tiene tantos pantalones como blusas tiene Nelly.
La cantidad de pantalones que posee Alicia es la misma que la de blusas de Nelly Cuntas
faldas tiene Estela?
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cules es la variable dependiente?
Cules son las variables independientes?
Representacin:
Respuesta:
Las tablas numricas son representaciones grficas que nos permiten visualizar una
variable cuantitativa que depende de dos variables cualitativas. Una consecuencia de que la
representacin sea de una variable cuantitativa es que se pueden hacer totalizaciones
(sumas) de columnas y filas. Este hecho enriquece considerablemente el problema porque
abre la posibilidad de generar, adicionalmente, representaciones de una dimensin entre
cualquiera de las dos variables cualitativas y la variable cuantitativa. Tambin a deducir
valores faltantes usando operaciones aritmticas.
51
...
Prctica 3. Las hijas del seor Gonzlez, Clara, Isabel y Belinda tienen 9 pulseras y 6
anillos, es decir, un total de 15 accesorios personales. Clara tiene 3 anillos. Isabel tiene
tantas pulseras como anillos tiene Clara y, en total, tiene un accesorio ms que Clara, que
tiene 4. Cuntas pulseras tienen Clara y Belinda?
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cules es la variable dependiente?
Cules son las variables independientes?
Representacin:
Respuesta:
En algunos casos ocurre que para algunas celdas no se tienen elementos asignados. Por
ejemplo, si hablamos de hijas e hijos en varios matrimonios, y decimos que Yolanda es la
hija nica del matrimonio Prez, eso no significa que la celda de hijos correspondiente al
matrimonio Prez est vaca o le falta informacin, lo que significa es que a esa celda le
corresponde el valor numrico "O" cero, porque al ser Yolanda hija nica significa que los
Prez tiene solo una hija, y es hembra. A veces confundimos errneamente la ausencia de
elementos en una celda con una falta de informacin; si hay ausencia de elementos,
entonces la informacin es que son cero elementos.
Vamos a continuar nuestra prctica incluyendo problemas donde se presentan celdas a las que
no les corresponden elementos, por lo tanto, deben ser llenadas con el valor numrico cero.
52
Prctica 4. Tres matrimonios, de apellidos Prez, Gmez, y Garca, tienen en total 1O hijos.
Yolanda, que es hija de los Prez, tiene slo una hermana y no tiene hermanos. Los Gmez
tienen un hijo varn y un par de hijas. Con la excepcin de Mara, todos los otros hijos del
matrimonio Garca son varones. Cuntos hijos varones tienen los Garca?
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cules es la variable dependiente1?
Representacin:
Respuesta:
Prctica 5. En las casas de Mara, Juana y Paula hay un total de 16 animales domsticos,
entre los cuales hay 3 perros, doble nmero de gatos, y adems canarios y loros. En la casa
de Juana aborrecen a los perros y a los loros, pero tienen 4 gatos y 2 canarios (con mucho
miedo). En la de Paula slo hay un perro y otros 2 animales, ambos gatos. En la de Mara
tienen 3 canarios y algunos otros animales. Qu otros animales y cuntos de cada tipo hay
..en la casa de Mara?
...
De qu trata el problema?
53
Cul es la pregunta?
Representacin:
Respuesta:
,.Prctica 6. Jorge Romero meti 6 goles durante la temporada de ftbol de 2006 y 6 en la~
del 2009. En 2007 y 2008 no le fue tan bien, de modo que durante los 4 aos (2006 a 2009)
meti un total de 15 goles. Pedro Vidal meti 14 goles en 2007 y la mitad en 2009. Su total
para los 4 aos fue de 21 goles. Enrique Prez meti tantos goles en 2008 como Vidal meti
en los 4 aos, pero en las otras temporadas no le fue mejor que a Pedro en 2006. Entre los
~res en 2008 metieron 22 goles. Cuntos goles metieron entre los tres en 2007?
,.
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
54
Representacin:
Respuesta:
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cules es la variable dependiente?
55
Representacin:
Respuesta:
f.~
Cierre
56
LECCIN 6
Introduccin
Sobre qu trat la leccin anterior?
Qu tenemos que hacer si no puedo representar una informacin especfica cuando leo el
problema parte por parte?
Ejercicio 1. Las profesiones de Delia, Ana y Lea son diferentes. Ellas son arquitecta,
abogada y mdica, aunque no necesariamente en ese orden. Ana contrat la arquitecta para
que le diseara su casa. Lea le dijo a la abogada que se iba a reunir con Ana el da
siguiente. Cules son las profesiones de Delia, Ana y Lea?
Qu debemos hacer en primer lugar?
Leer todo el problema.
De qu trata el problema?
De encontrar las profesiones de tres damas.
Qu variables estn presentes?
Hay dos variables cualitativas: Nombres de damas (Delia, Ana y Lea) y Profesiones (arquitecta,
abogada y mdica).
Qu otras informaciones estn expresadas en el enunciado?
Cada una de las damas tiene una de esas tres profesiones que son diferentes entre s.
Nos relatan dos hechos que aportan informacin sobre las profesiones de las damas.
Qu se pregunta en el problema?
Las profesiones de las tres damas.
57
Ninguna de las estrategias particulares anteriores se aplica en este caso. No tenemos esa
variable cuantitativa alrededor de la cual se centraba el problema. Sin embargo, tenemos una
cond icin nueva que puede ayudar. Relacionemos uno de los nombres, por ejemplo, Ana, con
las tres profesiones:
Ana es arquitecta
Ana es abogada
Ana es mdico
Una de esas tres aseveraciones es verdadera, y las otras dos son falsas. Algo similar se
plantea si relacionamos los otros dos nombres con las profesiones. La informacin que nos
permite esclarecer cual de las tres aseveraciones es verdadera, y cuales falsas, son los hechos
que involucran a las damas. Para procesar la informacin de los hechos nos puede ayudar una
tabla como la siguiente:
No~
Delia
Ana
Lea
Arquitecta
Abogada
Mdica
En este caso, lo que asentamos en la regin sombreada es el valor de verdad o falsedad de la
aseveracin que relaciona el valor de la columna con el valor de la fila. Con esta estrategia
particular podemos iniciar la lectura parte por parte de la informacin planteada en los hechos.
El primer hecho es: "Ana contrat la arquitecta para que le diseara su casa". Eso significa que
Ana y la arquitecta son personas diferentes, entonces es falso que Ana sea arquitecta, y lo
podemos reflejar en la tabla como sigue:
N~
Delia
Ana
Lea
Falso
Arquitecta
Abogada
Mdica
Luego el enunciado afirma "Lea le dijo a la abogada que se iba a reunir con Ana el da
siguiente", lo cual implica que Lea no es abogada, -Y tambin que Ana no es abogada. Esto
podemos reflejarlo en la tabla.
N~
Ana
Arquitecta
Falso
Abogada
Falso
Mdica
58
Delia
Lea
Falso
N~
Delia
Lea
Falso
Arquitecta
Abogada
Ana
Verdadero
Falso
Falso
Verdadero
Mdica
Adems, podemos sacar otras deducciones: si Delia es la abogada, entonces es falso que Delia
sea arquitecta o mdica; de la misma manera la mdica no puede ser ni Delia, ni Lea. Y
finalmente nos queda que la nica opcin verdadera de profesin para Lea es arquitecta. Por lo
tanto la tabla queda:
No~
Delia
Ana
Lea
Arquitecta
Falso
Falso
Verdadero
Abogada
Verdadero
Falso
Falso
Mdica
Falso
Verdadero
Falso
Esta es la estrategia aplicada para resolver problemas que tienen dos variables cualitativas
sobre las cuales puede definirse una variable lgica con base a la veracidad o falsedad .de
relaciones entre las variables cualitativas. La solucin se consigue construyendo una
representacin tabular llamada "tabla lgica".
Los valores que toma la variable lgica que se define con base a las dos variables cuantitativas
son de dos estados, verdadero o falso, si o no, o, en general, cualquier par de smbolos. Las
tablas lgicas no permiten la totalizacin de columnas o filas. Sin embargo con frecuencia
59
ti
tienen otra caracterstica de gran utilidad: la exclusin mutua que se da entre los valores de una
misma fila o columna. Cuando esta caracterstica se da, si en una fila o columna una celda tiene
el valor de verdadero, entonces las dems celdas son falsas. Esta propiedad facilita la solucin
de este tipo de problemas. Una vez que ubiquemos un valor verdadero en una celda, las dems
celdas en esa columna o fila son falsas.
La condicin de exclusin mutua depende del enunciado del proble.ma. En el ejercicio 1 hay tres
damas y tres profesiones y se dice que todas tienen profesiones diferentes; esto obliga a que si
una tiene una profesin, ninguna otra puede tener esa misma profesin, o que si una no tiene
dos de las profesiones, entonces tiene que tener la profesin que queda disponible. Por lo
tanto, en el enunciado debe indicarse que no se repiten las profesiones.
Otro ejemplo, sea la redaccin "Ana, Eva y Oiga tienen entre las tres, tres hijos, Pedro, Carlos y
Luis". Si averiguo que Pedro es hijo de Oiga, entonces se que no es hijo de Ana o de Eva
porque una persona solo puede ser hijo de una madre; pero no puedo afirmar que Carlos y/o
Luis no sean hijos de Oiga, porque una madre puede tener ms de un hijo y no est excluido en
el texto. En este caso solo hay exclusin mutua para las madres, como es natural.
Ahora, con la redaccin "Pedro, Carlos y Luis son hijos nicos de Ana, Eva y Oiga". Si averiguo
que Pedro es hijo de Oiga, entonces s que no es hijo de Ana o de Eva porque una persona
solo puede ser hijo de una madre; pero tambin s que Carlos y Luis no son hijos de Ol'ga
porque Pedro, Carlos y Luis son hijos nicos, es decir, que no tiene hermanos, y por lo tanto
sus madres no han dado luz otros hijos. En este caso hay exclusin mutua para las madres,
como es natural, pero tambin la hay para los hijos por la condicin que son hijos nicos.
Prctica del proceso
Prctica 1. Suponiendo que se aplica la caracterstica de la exclusin mutua en ambas
variables, completa las siguientes tablas lgicas.
a)
Pedro
Luis
Carlos
Ral
Mxico
Venezuela
Ecuador
Chile
,,
:
b)
Pedro
-
Luis
Carlos
Mxico
Venezuela
Ecuador
Chile
60
Ral
.
X
X
X
c)
Pedro
Luis
Mxico
Venezuela
Ecuador
Ral
X
X
Chite
d)
Carlos
~
s
Pedro
Luis
Carlos
Mxico
Venezuela
Ecuador
Prctica 2: Leonel, Justo y Ral juegan en el equipo de ftbol del Club. Uno juega de
portero, otro de centro campista y el otro de delantero. Se sabe que: Leonel y el portero
festejaron el cumpleaos de Ral. Leonel no es el centro campista. Qu posicin juega
cada uno de los muchachos?
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cules son las variables independientes?
Representacin:
61
Respuesta:
Prctica 3: Jos, Justo y Jairo desayunaron con comidas diferentes. Cada uno consumi
uno de los siguientes alimentos: magdalenas, tostadas y galletas. Jos no comi ni
magdalenas ni galletas. Justo no comi magdalenas. Quin comi galletas y qu comi
Jairo?
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cules son las variables independientes?
Representacin :
Respuesta:
Prctica 4: Tres nias una de ellas con una blusa violeta, otra con una blusa rosa, y la
tercera con una blusa blanca, hablan con la maestra. La nia con la blusa violeta le dice:
"Nos llamamos Blanca, Rosa, y Violeta". A continuacin, otra de las tres nias le dice: "Yo
me llamo Blanca. Como puede usted ver, nuestros nombres son los mismos que los colores
de nuestras blusas, pero ninguna de nosotras usa blusas del color de nuestro nombre". La
maestra sonre y dice: "Pero ahora ya se, como os llamis". Qu color de blusa usa cada
una de las nias?
De qu trata el problema?
62
Cul es la pregunta?
Cules son las variables independientes?
Cul es la relacin lgica para construir una tabla?
Representacin:
Respuesta:
Reflexin
La estrategia de tablas lgicas es de gran utilidad para resolver tanto acertijos como
problemas de la vida real. Al ponerlo en prctica debemos ser muy cuidadosos en cuatro
cosas:
1. Leer con gran atencin los textos que refieren hechos o informaciones.
2. Estar preparados para postergar cualquier afirmacin del enunciado hasta que
tengamos suficiente informacin para vaciarla en la tabla.
3. Conectar los hechos o informaciones que vamos recibiendo.
4. Leer las afirmaciones de manera secuencial, y cuando agotemos la lista, volver a
leerla desde el inicio enriquecindola con la informacin que hayamos obtenido.
Cul es la pregunta?
Cules son las variables independientes?
63
Representacin:
Respuesta:
Cul es la pregunta?
Cules son las variables independientes?
Representacin:
64
espuesta:
Representacin:
Respuesta:
Prctica 8: Seis muchachas del preuniversitario: Gloria, Catalina, Blanca, Silvia, Rosa y
Mar, tiene noviazgos secretos con otros seis muchachos llamados: Tobas, Ral, Jacobo,
Sergio, Ramiro y Javier. Tratando de descubrir cules eran las parejas, las amigas de las
chicas averiguaron lo siguiente:
a) Jacobo y Sergio se reunieron con los novios de Blanca y de Rosa.
b) Gloria, Javier y Mar son hermanos.
c) Catalina y Ral siempre andan tomados de la mano por los pasillos.
d) Tobas le dice cuado a Javier.
e) Ramiro y los novios de Blanca y Gloria estn peleados con Tobas.
f) Sergio no conoce a las hermanas de Javier ni a Rosa.
65
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cules son las variables independientes?
Representacin:
Respuesta:
,..Prctica 9: Juan, Luis, Miguel y David son artistas. Averigua la actividad de cada uno con""ll l!
base a la siguiente informacin ~
a) Son: bailarn, pintor, cantante y actor.
b) Juan y Miguel estuvieron entre el pblico la noche que el cantante debut.
c) El pintor hizo retratos de Luis y el actor
d) El actor, cuya actuacin en "La vida de David" fue un xito, planea trabajar en otra
obra de teatro semejante a la anterior, pero en relacin con la vida de Juan.
lli....
e) Juan nunca ha odo hablar de Miguel
~
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cules son las variables independientes?
Cul esJa relacin lgica para construir una tabla?
66
Representacin:
Respuesta:
Cierre
Qu hicimos en esta leccin?
67
LECCIN 7
Introduccin
Qu diferencias hay entre las variables que intervienen en una representacin de dos
dimensiones?
68
Los nombres de los jvenes (Andrs, Carlos y Enrique) y los das de prctica
(lunes, mircoles y viernes).
Cul es la variable dependiente? Por qu?
~
e
Mircoles
Lunes
Viernes
Andrs
Carlos
Enrique
Leemos ahora la informacin suministrada: "Enrique nada el da que sigue a Andrs". Para esto
solo hay dos posibilidades: Lunes nada Andrs y mircoles Enrique o mircoles nada Andrs y
viernes Enrique, como suposiciones de trabajo.
Esto podemos representarlo en la tabla como sigue:
~
e
Andrs
Lunes
Nada
Mircoles
Viernes
Nada
Carlos
Nada
Enrique
Nada
No podemos derivar nada ms de esa informacin. La segunda informacin dice: "El que
practica yudo el viernes, hace gimnasia cuatro das antes". Esto significa que una persona hace
gimnasia el lunes y luego hace yudo el viernes. Estas suposiciones podemos representarlas
como sigue:
~
e
Andrs
1
1
Lunes
Mircoles
Viernes
'
'
Nada Gimn.
Carlos
Gimn.
Enrique
Gimn.
Nada
Yudo
Yudo
Nada
Nada Yudo
La tercera informacin dice: "Carlos tiene que llevar el traje de bao todos los viernes". Esto
significa que Carlos practica la natacin el viernes que es el deporte que se practica con traje de
bao. Esto significa dos cosas: primero que Carlos nada el viernes; y segundo, que la opcin de
Andrs nada el mircoles y Enrique el viernes es imposible porque el viernes est nadando
Carlos. Por esta razn debo aceptar que Andrs nada el lunes y Enrique el mircoles; y que
69
solo sobrevive la opcin de que sea Enrique el que hace gimnasia el lunes y yudo el viernes
porque las otras dos opciones o fallan el lunes o fallan el viernes. Con estas dos definiciones la
tabla queda como sigue:
~
e
Andrs
Lunes
Mircoles
Nada
Nada
Carlos
Enrique
Viernes
Gimnasia
Nada
Yudo
Con esta tabla puedo derivar que Carlos debe hacer yudo el lunes y gimnasia el mircoles, y
que Andrs debe hacer yudo el mircoles y gimnasia el viernes. Todo esto para cumplir con al
condicin que cada joven practica un deporte diferente cada da. Finalmente la tabla queda
como sigue:
Lunes
Mircoles
Viernes
Andrs
Nada
Yudo
Gimnasia
Carlos
Yudo
Gimnasia
Nada
Gimnasia
Nada
Yudo
Enrique
Respuesta:
Andrs nada el lunes, luego practica yudo y finalmente el viernes hace gimnasia.
Carlos primero practica yudo, luego hace gimnasia y el viernes nada.
Y Enrique hace gimnasia el lunes, nada el mircoles y practica yudo el viernes.
Hemos resuelto el problema aplicando una variante de nuestra estrategia de dos dimensiones.
En este caso no tuvimos la variable cuantitativa ni la variable lgica para una tabla lgica. Ahora
tuvimos tres variables cualitativas. La tabla en este caso no estuvo rellenada por nmeros o
valores lgicos, sino por valores conceptuales o semnticos. Por tal razn llamamos a esta
estrategia "representacin en dos dimensiones: tablas conceptuales".
Estrategia de representacin en dos dimensiones: tablas conceptuales
Esta es la estrategia aplicada para resolver problemas que tienen tres variables cualitativas,
dos de las cuales pueden tomarse como independientes y una dependiente. La solucin se
consigue construyendo una representacin tabular llamada "tabla conceptual" basada
exclusivamente en las informaciones aportadas en el enunciado.
En estos problemas no tenemos la exclusin mutua de las tablas lgicas. La nica ayuda es
cuando conocemos todas las opciones menos una, la ltima podemos derivarla por exclusin.
70
71
Respuesta:
'"Prctica 2. Tres pilotos -Joel, Jaime y Julin- de la lnea area "El Viaje Feliz" con sede en....,
Bogot se turnan las rutas de Dallas, Buenos Aires y Managua. A partir de la siguiente
informacin se quiere determinar en qu da de la semana (de los tres das que trabajan, a
saber, lunes, mircoles y viernes) viaja cada piloto a las ciudades antes citadas.
a) Joel los mircoles viaja al centro del continente.
b) Jaime los lunes y los viernes viaja a pases latinoamericanos .
..._ c) Julin es el piloto que tiene el recorrido ms corto los lunes
Respuesta:
72
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cuntas y cuales variables tenemos en el problema?
Cules son las variables independientes?
Cul es la variable dependiente? Por qu?
Representacin:
Respuesta:
Reflexin
73
Ejercicio 2. Antonio, Manuel, Jos y Luis son amigos, todos casados, con diferentes
profesiones y aficiones. Las esposas son Mara, Ana, Julia y Luz; sus profesiones son
ingeniero, bilogo, agrnomo e historiador y sus aficiones son pesca, tenis, ajedrez y golf.
Entre ellos se dan las siguientes relaciones:
a) Julia, esposa del ingeniero, y Luz, esposa de Jos son ambas amigas inseparables.
b) El golfista, casado con Luz, no conoce al historiador y comparte con el bilogo
algunos conocimientos de inters relacionados con su profesin.
c) Luis se rene con el ingeniero y con el historiador para discutir asuntos de la
comunidad donde viven.
d) Durante el domingo Julia y su esposo visitaron a Manuel y su esposa, quienes
mostraron los trofeos ganados por Manuel en los campeonatos de ajedrez; Ana se
fue con su esposo el bilogo a jugar tenis.
Se pregunta cuales son las esposas, profesiones y aficiones de los hombres que se
mencionan en el problema.
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cuntas y cuales variables tenemos en el problema?
Cul variable es diferente a las dems?
Representacin:
Esposa
Profesin
Aficin
Antonio
Manuel
Jos
Luis
Las esposas son: Mara, Ana, Julia y Luz
Las profesiones son: ingeniero, bilogo, agrnomo e historiador
Las aficiones son: pesca, tenis ajedrez y golf
En el literal a) habla de dos personas: de Julia, esposa del ingeniero y de Luz, esposa de Jos.
El literal b) habla del golfista, casado con Luz. Con lo cual ya sabemos que en una lnea van
Jos, Luz, golf, y que no es ingeniero. Como no conoce al historiador y comparte con el bilogo,
entonces es el agrnomo, y la lnea queda: Jos, Luz, agrnomo y golf.
74
Esposa
Profesin
Aficin
Luz
agrnomo
gplf
Antonio
Manuel
Jos
Luis
Del literal c) sacamos que Luis es bilogo y que su esposa no es Luz.
Del literal d) sacamos que Julia no es esposa de Manuel. Manuel es el aficionado al ajedrez y
Ana es esposa de Luis quien es el bilogo y es el aficionado al tenis.
Antonio
Esposa
Profesin
Julia
ingeniero
Aficin
Manuel
ajedrez
Jos
Luz
agrnomo
golf
Luis
Ana
bilogo
tenis
Esposa
Profesin
Aficin
Antonio
Julia
ingeniero
pesca
Manuel
Mara
historiador
ajedrez
Jos
Luz
agrnomo
golf
Luis
Ana
bilogo
tenis
Respuesta:
Por inspeccin de la tabla podemos contestar la pregunta.
En este problema tuvimos cuatro variables. Los caballeros fueron como la variable
independiente, y las otras tres variables dependan del valor de la variable caballeros; es decir
esposa, profesin y aficin dependa del caballero.
75
Prctica 4. Mercedes quera pasar siete das en su casa, deseaba visitar a sus amigas y
resolver asuntos pendientes en su ciudad natal. Al llegar encontr a sus amigas Ana,
Corina, Gloria, Juanita, Luisa y Marlene, quienes le haban programado varias actividades.
Mercedes quera ir a comer con ellas el primer da donde acostumbraban reunirse cuando
salan de la escuela. Despus de esta reunin cada amiga tena un da disponible para
pasarlo con Mercedes y acompaarla a uno de los siguientes eventos: un partido de ftbol,
un concierto, el teatro, el museo, el cine e ir de compras. Con base en la siguiente
informacin encuentre quin invit a Mercedes y qu actividad realiz cada da.
1) Ana, la amiga que visit el museo y la que sali con Mercedes un da despus de ir al
cine el lunes, tienen las tres el cabello amarillo.
2) Gloria, quien la acompa al concierto y la dama que pas el lunes con Mercedes, tienen
las tres el pelo negro.
3) El da que Mercedes pas con Corina no fue el siguiente al da que correspondi a
Marlene.
4) Las seis salieron con Mercedes en el siguiente orden: Juanita sali con Mercedes un da
despus de que sta fue al cine y cuatro das antes de la visita al museo, Gloria sali con
Mercedes un da despus de que sta fue al teatro y el da antes que Marlene invit a
. Mercedes
5) Ana y la amiga que invit a Mercedes a ir de compras tienen el mismo color de cabello.
6) Mercedes visit el teatro dos das despus de ir al cine.
7) Ana invit a Mercedes a salir el mircoles.
Se sugiere usar un formato de tabla como el que se muestra ms abajo. Las reas grises de la
izquierda van a ser llenadas con el color del cabello de la amiga que invita a Mercedes. Las
reas de la derecha van a ser llenadas con los lugares .a donde cada amiga invit a Mercedes.
En este caso tenemos una exclusin mutua porque cada sali con una amiga y fue a un solo
lugar.
Das
Color
cabello
Amigas
Ana
Corina
Gloria
Juan ita
Luisa
Marlene
76
Lunes
Martes
Mircoles
Jueves
Viernes
Sbado
Prctica 5. El seor Prez asign a cada uno de sus hijos, incluyendo el de diez aos, un
trabajo diferente cada da de la semana, de lunes a viernes. Los trabajos se rotaron de
modo que cada hijo realiz un trabajo cada da y ningn nio realiz el mismo trabajo dos
veces durante la misma semana. Con base en la siguiente informacin determine la edad de
cada nio y el da que realiz cada trabajo.
1) La nia de nueve aos barri el mircoles.
2) Delia lav los platos el mismo da que Juan limpi el piso.
3) Mara barri un da despus que Miguel y el da antes que Delia.
4) El hijo de catorce aos dio de comer al gato el martes.
5) Juan sacudi el mircoles.
6) Mara tiene trece aos.
7) Uno de los hijos, Miguel o Delia, dio de comer al gato el viernes; el otro lo hizo el jueves.
8) La hija de doce aos limpi el piso el lunes.
9) Julia dio de comer al gato el da siguiente al que lav los platos y el da antes que
sacudi.
10) Mara lav los platos el jueves.
11) Delia limpi el piso el martes.
Se sugiere usar un formato de tabla como el que se muestra ms abajo. Las reas grises de
la izquierda van a ser llenadas con la edad del chico. Las reas grises de la derecha van a ser
llenadas con las actividades que le corresponde hacer a cada chico cada da. En este caso no
tenemos una exclusin mutua, solo tenemos completado cuando solo falta una actividad.
Das
Edad
Nombre
del nio
Lunes
Martes
Mircoles
Jueves
Viernes
Delia
Mara
Juan
Julia
Miguel
77
Cierre
Qu logramos en esta leccin?
78
JUSTIFICACIN
En los casos estudiados hemos trabajado con problemas referidos a situaciones estticas, que
no cambiaban con el tiempo . En esta leccin trabajaremos con situaciones dinmicas, objetos
que se mueven, situaciones que toman diferentes valores y configuraciones, intercambios de
dinero u objetos, etc.
En la solucin de problemas estticos nos bast con utilizar estrategias en las cuales se
incluyen representaciones entre los datos; por ejemplo en el caso de las estaturas de diferentes
personas; los datos se referan a valores determinados que no cambiaban con el tiempo. En los
problemas que involucran situaciones dinmicas se requieren estrategias que incluyan
diagramas para que reflejen los cambios en las situaciones del problema; dichos diagramas
muestran intercambios, flujos, simulaciones, etc. La estrategia consiste en ir representando los
cambios o las situaciones que van ocurriendo, o sea, los diferentes estados del problema, con
el propsito de facilitar la descripcin de lo que est sucediendo en cada momento.
El anlisis del dibujo o diagrama permite visualizar el cambio y comprender mejor lo que se
plantea en el problema, facilitando de esta manera la obtencin de la respuesta. La simulacin
del cambio, tambin llamada ejecucin simulada del cambio, consiste en reproducir las
situaciones o los fenmenos que van ocurriendo; dicha simulacin puede ser concreta o
abstracta.
La simulacin concreta consiste en la sustitucin del objeto real por un objeto que lo represente,
el cual se mueve como lo hara el objeto real , dicho movimiento muestra la evolucin del objeto
o de la situacin que se describe en el problema; es una imitacin directa del cambio y de las
acciones o fenmenos que ocurren. Esta simulacin tambin se denomina puesta en accin. Es
la va ms sencilla para visualizar la situacin, pero requiere de un gran esfuerzo para su
realizacin. Los niveles que siguen reportan mayores beneficios con un esfuerzo menor.
El segundo tipo es la simulacin abstracta, la cual
requiere imaginarse el movimiento del objeto, tal como
se describe en el enunciado del problema, sin objetivar
las acciones mediante el uso de acciones concretas.
Lo nico que se requiere es visualizar el movimiento o
accin mediante una representacin grfica, un dibujo
o un diagrama. En este segundo tipo de simulacin
pueden distinguirse tres niveles de abstraccin
crecientes; el primer nivel consiste en sustituir el objeto
real por un dibujo del objeto o su representacin; el
segundo nivel, consiste en la sustitucin del objeto por
imgenes y relaciones, o sea por diagramas de flujo y
el tercer y ltimo nivel de simulacin abstracta que se
logra mediante el uso de relaciones y de frmulas
matemticas. Cada nivel de representacin, desde el
concreto hasta el abstracto, corresponde a un nivel de
abstraccin de la mente cada vez ms elevado.
Representacin concreta o
por puesta en accin
Representacin mediante
dibujos y grficas
Representacin mediante
diagramas de flujo
Representacin mediante
relaciones y frmulas matemticas
El diagrama de flujo es un tipo de simulacin abstracta del segundo nivel que permite
representar la secuencia de pasos o etapas de una situacin cambiante y de los estados que
sta genera, de acuerdo a las condiciones que describen el cambio.
79
Lo dicho nos permite elaborar una secuencia de niveles de abstraccin de la mente asociada al
desarrollo de las habilidades para resolver problemas, y al xito de los alumnos para lograr
dicho desarrollo. Es ms, podemos afirmar que si se desea que se adquiera el nivel de
pensamiento abstracto basado en relaciones y frmulas matemticas, es necesario haber
desarrollado cada uno de los niveles previos.
La prctica gradual de las estrategias de representacin propuesta en este curso son clave para
el desarrollo de las habilidades para resolver problemas.
OBJETIVOS
A travs de la unidad se pretende que los alumnos sean capaces de:
1. Analizar problemas sobre situaciones dinmicas mediante el uso de estrategias de
ejecucin simulada.
2. Utilizar diferentes tipos y niveles de estrategias de simulacin.
3. Valorar la importancia de la simulacin para facilitar la comprensin y la resolucin de
problemas.
4. Comprender la estrategia medios-fines y la elaboracin del diagrama "espacio del
problema".
80
LECCIN 8
Introduccin
Sobre qu trat la primera unidad de este libro?
Qu tiene en comn todas los tipos de estrategias que vimos en la unidad anterior?
..
Tenemos un enunciado que da informacin y plantea una interrogante. Por lo tanto, estamos
ante un problema. Inmediatamente podemos observar que la posicin de Pedro va cambiando a
medida que transcurre el tiempo, o sea, que estamos ante un problema dinmico.
Las variables involucradas son direccin de recorrido y distancia recorrida, pero va tomando
valores diferentes a medida que pasa el tiempo.
81
1
1
Cal
Pedro
30m
1
1
1
1
1
r~
~
-10 m-
Sur
1
1
1
1
1
1
1-
Casa de
Pedro ~
Sur
-10 m40m
30m
20m
Notte
Casa de
Pedro ~
1
Sur
Hemos completado de vaciar la informacin del enunciado del problema. Como resultado de
haber usado el diagrama, ahora podemos visualizar el recorrido completo que sigui Pedro.
Por inspeccin del diagrama, se contesta la pregunta acerca de la ubicacin de Pedro. Est a
1O m al este de la puerta de salida de su casa; tambin podemos contestar que est en la acera
de enfrente (cruzando la calle), justo frente a la puerta de su casa. La primera respuesta es
precisa ubicando la posicin de Pedro, la segunda es informal, en un lenguaje coloquial.
Usando el diagrama podemos verificar la exactitud de cada uno de los pasos, y del resultado
final de una manera sencilla. Una vez que verificamos, concluimos el problema.
Hemos resuelto el problema usando una nueva estrategia que denominamos simulacin. Si la
hacemos recorriendo fsicamente lo planteado en el problema, la llamamos simulacin concreta.
82
Si la hacemos, como fue el caso, usando un diagrama con una representacin simblica de las
d.iferentes acciones que plantea el problema, la llamamos simulacin abstracta. Estas son las
estrategias bsicas para la solucin de problemas dinmicos.
Situacin dinmica
Una situacin dinmica es un evento o suceso que experimenta cambios a medida que
transcurre el tiempo. Por ejemplo: el movimiento de un auto que se desplaza de un lugar A a
un lugar B; el intercambio de dinero y objetos de una persona que compra y vende
mercanca, etc.
Simulacin concreta
La simulacin concreta es una estrategia para la solucin de problemas dinmicos que se
basa en una reproduccin fsica directa de las acciones que se proponen en el enunciado.
Tambin se le conoce con el nombre de puesta en accin.
Simulacin abstracta
La simulacin abstracta es una estrategia para la solucin de problemas dinmicos que se
basa en la elaboracin de grficos, diagramas y representaciones simblicas que permiten
visualizar las acciones que se proponen en el enunciado sin recurrir a una reproduccin
fsica directa.
Prctica 1: Una persona camina por la calle Carabobo, paralela a la calle Pichincha;
contina caminando por la calle Chacabuco que es perpendicular a la Pichincha. Est la
persona caminando por una calle paralela o perpendicular a la calle Carabobo?
(,
De qu trata el problema?
(,
Cul es la pregunta?
(,
Representacin:
Respuesta:
83
Respuesta:
Prctica 3: Hay cinco cajas de gaseosas en un lugar y tienen que llevarse a diferentes sitios
como sigue: la primera a 1O m de distancia del origen, la segunda a 20 m, la tercera a 30 m,
y as sucesivamente hasta colocarlas siempre a 1O m de la anterior. En cada movimiento la
persona sale del origen, lleva la caja al lugar que corresponde y regresa al lugar de origen.
Este proceso se repite hasta mover todas las cajas y regresar al punto de origen. Si solo se
puede llevar una caja en cada intento, Qu distancia habr recorrido la persona al finalizar
la tarea?
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cuntas y cuales variables tenemos en el problema?
84
'
Representacin:.
Respuesta:
Prctica 4: Un buque petrolero de 200 m de eslora avanza lentamente a 200 m por minuto
para pasar un canal que tiene 200 metros de longitud. Cunto tiempo se demora el buque
desde el instante que inicia su entrada al canal hasta el instante en que sale completamente
de ste?
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Cuntas y cuales variables tenemos en el problema?
Representacin:
Respuesta:
85
Cierre
Qu es un problema dinmico?
86
LECCIN 9
Introduccin
Qu estudiamos en la leccin anterior?
87
Verde, y de sus cambios por los efectos de los afluentes y tomas. Podemos representar esta
situacin con un esquema como el que sigue:
Pueblo
Nuevo
Tejo
150
m3/s
Caicara
0 .................................0 ......................................~
~
En el grfico se representan los hechos. El Ro Verde con la flecha amarilla que apunta en la
direccin que fluye el rio. Se muestran las ciudades de Tejo, Pueblo Nuevo y Caicara, y se
indica el caudal del rio en Tejo. Con este diagrama podemos iniciar la lectura de la informacin
que aporta el enunciado del problema. Nos habla del afluente Rio Azul a 5Km con caudal 22
m3/s, de la toma para el acueducto de Pueblo Nuevo a 7,5 Km que consume 10 m 3/s, 2,5 Km
antes de llegar a Pueblo Nuevo.
Tejo
150
m3/s
Pueblo
Nuevo
Rio Azul
5
Km
3
m22
/s
7,5
2,5
Km
KmQ
Caicara
l m10/s ------------------------o-+
3
Continuando la lectura podemos vaciar la informacin del enunciado del problema en el grfico
y obtenemos el siguiente diagrama:
Tejo
5
150
m3/s
Pueblo
Nuevo
Rio Azul
22
m3/s
Rio Blanco
7,5
2,5
2,5
10
Km
Km
Km
Km
55
m3/s
Caicara
5
o----------iplli()-------------(
Km
Acueducto
Toma
Km
Acueducto
Con este esquema podemos abordar las respuestas a las interrogantes que nos plantea el
problema. La primera, Cul es el caudal del rio Verde despus de Caicara? Para calcular el
caudal despus de Caicara partimos del caudal en Tejo, le sumamos el total de todos los
afluentes, y le restamos el total de todas las tomas. Esto nos da:
150 m3/s + (22 m3/s + 55 m3/s)- (10 m3/s + 37 m3/s + 15 m3/s) =
150 m3/s + 77 m3/s - 62 m3/s
= 165 m3/s
Cunto es la disminucin del caudal por conceptos de tomas de acueducto y riegos .entre Tejo
y Caicara? Es la suma de todas las tomas de agua:
1O m3/s + 37 m3/s + 15 m3/s
=62 m3/s
C.ul es la longitud del recorrido del rio entre Tejo y Caicara? A partir del grfico, por
inspeccin nos da:
5 Km + 7,5 Km + 2,5 Km + 2,5 Km + 10 Km + 5Km = 32,5 Km
88
Tambin podramos haberlo hecho construyendo una tabla que no da varios resultados a
medida que la vamos construyendo.
Localizacin
Tejo
Desembocadura
del Rio Verde
Toma acueducto
Pueblo Nuevo
Pueblo Nuevo
Toma riego .del
valle Turbio
Desembocadura
del Rio Blanco
Torna acueducto
Caicara
Caicara
Distancia al
punto previo
Distancia ] Variacin de ~
Caudal
acumulado
acumulada
caudal
O Km
O Km
5Km
""--~-
O m 3/s
150 m3/s
5Km
+22 m3/s
112 m3/s
7,5Km
12,5 Km
-10 m3/s
162 m3/s
2,5Km
15Km
O m3/s
162 m3/s
2,5Km
17t5 Km
-37 m3/s
125 m3/s
10Km
27,5 Km
+55m3/s
180 m3/s
32,5 Km
-15 m3/s
165m3/s
32,5 Km
O m3/s
165 m3/s
5 Km
O Km
A partir de la tabla podemos obtener todos los valores que habamos calculado antes, pero
ahora, tambin podemos obtener respuesta a otras interrogantes, por simple inspeccin , como
por ejemplo, cul es el caudal del Rio Verde en Pueblo Nuevo? La respuesta es 162 m 3/s.
La elaboracin del esquema anterior constituye una estrategia particular para resolver este tipo
de problemas donde se tienen flujos o intercambios. Esta estrategia se llama de Diagrama de
Flujo.
Estrategia de Diagramas de Flujo
,.. Prctica 1: Un bus inicia su recorrido sin pasajeros. En la primera parada se suben 25; en la
siguiente parada bajan 3 y suben 8; en la otra no se baja nadie y suben 4; en la prxima se
bajan 15 y suben 5; luego bajan 8 y se sube 1, y en la ltima parada no sube nadie y se
bajan todos. Cuntos pasajeros se bajaron en la ltima estacin? Cuntas personas
quedan en el bus despus de la tercera parada? Cuntas paradas realiz el bus?
De qu trata el problema?
89
Cul es la pregunta?
Representacin:
Pasajeros antes
de parada
# pasajeros que
# pasajeros que
suben
bajan
Pasajeros despus
de parada
Respuesta:
)
Prctica 2: Juan decidi abrir en enero una pequea tienda de artculos deportivos. Para
esto, en el mes de enero tuvo considerables gastos para el equipamiento y compra de
artculos para la tienda; invirti 12.000 Um y solo tuvo 1.900 Um en ingresos producto de las
primeras ventas. El mes siguiente an debi gastar 4.800 Um en operacin pero sus
ingresos subieron a 3.950 Um. El prximo mes se celebr un torneo de futbol en la ciudad y
las ventas subieron considerablemente a 9.550 Um, mientras que los gastos fueron de 2.950
Um. Luego vino un mes tranquilo en el cual el gasto estuvo en 3.800 Um y las ventas en
3.500 Um. El mes siguiente tambin fue lento por los feriados y Juan gasto 2.800 Um y
genero ventas por 2.500 Um. Para finalizar el semestre, el negocio estuvo muy activo por los
equipamientos para los cursos de verano; gast 7.600 Um y vendi 12.900 Um. Cul fue el
saldo de ingresos y egresos de la tienda de Juan al final del semestre? En qu meses Juan
tuvo mayores ingresos que egresos?
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
90
Representacin:
Gastos
Ingresos
Balance
Totales
Respuesta:
Ejercicio 2: Antonio, Alejandro y Arstides son tres amigos que coleccionan cromos
(estampas o barajitas) de jugadores de futbol. Antonio tena 50 cromos y compr dos
paquetes de 5 cromos cada uno. Alejandro tena 30 cromos y le dio a Antonio 5 de los
cromos que tena repetidos a cambio de 2 que le faltaban. Arstides comienza su coleccin
con 1O cromos, pero Antonio y Alejandro le regalaron cada uno 5 cromos. Al final del da
Arstides compr un paquete de cromos y Antonio vendi a un familiar 20 cromos de sus
~ romos repetidos. Al final del da, cuntos cromos tienen cada uno?
...,..
De qu trata el problema?
De tres amigos que coleccionan cromos de jugadores de futbol. Durante el da compran,
venden, intercambian y se traspasan cromos entre ellos.
Cul es la pregunta?
Determinar el nmero de cromos que tiene cada uno al final del da.
Las variables son el nmero de cromos y el tipo de transaccin. Los tres amigos no son
variables porque estn fijos en el proceso.
En este problema tenemos flujo de cromos, pero el flujo no es en una nica direccin como en
el rio, sino que cambia de acuerdo con el tipo de transaccin y los amigos participantes.
91
Antonio
10'
o50
Arstides
30
~10
Alejandro
Regala// 50
5 /
~
5
Cambio
~1 0
Arstides
Regala
.,.._ -
..2 - -
4(:::,
Alejandro
Finalmente, representamos las dos ltimas transacciones: la compra de 5 cromos por parte de
Arstides con flecha slida (igual que la compra inicial de Antonio), y la venta de 10 cromos de
Antonio para la cual usamos la flecha punteada.
Compra
Antonio
10 '
o~p~
~
Arstides
Regala /
5 /
/
/
"
,,.
10
Vende
~20
<;? ~
5
Camb~
2
Regala
5
'1 .,.._ - - - -
40
Alejandro
92
tena 50 cromos, recibe 1O y 5 cromos por las dos flechas que apuntan hacia l, y pierde 20, 2 y
5 cromos por las dos flechas que salen de l. 50 ms las 15 que nos da 65 cromos, y si a este
nmero le restamos los 25 cromos que pierde, a Antonio le quedan 40 cromos. Debemos ahora
repetir algo similar para los otros dos amigos, y de esta manera, contestar la interrogante del
problema. Sin embargo esto podemos hacerlo de manera muy sencilla con una tabla como en
el caso de los problemas anteriores.
Cantidad
inicial
Recibe
Pierde
Cantidad
final
Antonio
50
10+5
20+2+5
38
Alejandro
30
5+5
22
Arstides
10
5+5+5
25
Amigo
Prctica 3: Cuatro amigos deciden hacer una donacin de sus ahorros, pero antes arreglan
sus cuentas. Antonio, por una parte, recibe 5.000 Um de un premio y 1.000 Um por el pago
de un prstamo hecho a Jos y, por otra parte, le paga a Luisa 2.000 Um que le deba. Ana
ayuda a Luisa con 1.000 Um. La madre de Jos le envi 10.000 Um y ste aprovecha para
cancelar las deudas de 2.000 Um a Luisa, 3.000 Um a Ana y 1.000 Um a Antonio . Cada uno
de los nios decidi donar el 10% de su haber neto para una obra de caridad. Cunto dona
cada nio?
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Representacin:
93
Entrante
Saliente
Balance
Donacin
Respuesta:
Prctica 4. El seor Miguel desea ir de Coto a Aricagua y regresar por bus. No existe un
bus directo entre ambas ciudades. Los recorridos de los buses son los siguientes:
Recorrido 1: Sabima - Coto - Morn - Simeto.
Recorrido 2: Coto - Sabima - Simeto - Morn - Aroa .
Recorrido 3: Sabima - Simeto - San Pedro - Morn - Aroa - Sabima.
Recorrido 4: Simeto- Morn - San Pedro-Aricagua - Simeto.
El viaje del bus se realiza solamente en el sentido indicado por los recorridos. No
necesariamente tiene que haber un viaje de ida y regreso entre dos ciudades cualesquiera.
Utilizando el mapa que se da a continuacin, encuentra la ruta que tenga menos escalas
para ir de Coto a Aricagua, indicando las ciudades escalas y nmero de los recorridos
usados. Encuentra la ruta de regreso indicando escalas y nmero de los recorridos .
Morn
San Pedro
Coto
Sabima
Respuesta:
Para la ida de Coto - Aricagua:
94
roa
Simeto
Aricagua
Prctica 5: A Josefina le encanta salir con Gerardo y con Manuel. A Gerardo le gustan
Vernica y Mercedes. A Mercedes le gustan Gerardo y Rafael. A Vernica le gusta solo
Rafael. A Rafael le gustan las tres muchachas y a Manuel le agradan dos jvenes, Josefina
y Vernica. Cmo se podran formar tres parejas que se gusten?
De qu trata el problema?
Cul es la pregunta?
Representacin:
Respuesta:
Cierre
Qu aprendimo$ en esta leccin?
95
LECCIN 1O
Introduccin
En las dos lecciones anteriores de esta Unidad estudiamos la simulacin concreta y abstracta, y
trabajamos un tipo de simulacin abstracta particular que se llama "diagrama de flujos". El nivel
de representacin mediante relaciones y frmulas matemticas corresponde al ms elevado en
trminos del grado de abstraccin. Una visin detallada de este nivel escapa del objetivo de
este curso, sin embargo, consideramos importante presentar los fundamentos de este nivel de
abstraccin.
Recordemos el ejercicio 2 de la leccin anterior. Los tres amigos Antonio, Alejandro y Arstides
coleccionan cromos. Inicialmente tenan un cierto nmero de cromos cada uno; se ejerce una
accin especfica que es la compra de dos paquetes de 5 cromos cada uno por parte de
Antonio. Despus de ejecutar la accin hay un cambio en el nmero de cromos que tiene
Antonio. Vamos a construir una tabla donde se indique la cantidad de cromos que tiene cada
uno de los amigos al inicio, despus de cada transaccin y al final.
Antonio
50
30
10
60
30
10
63
27
10
58
22
20
58
22
25
38
22
25
38
22
25
Cromos de
Alejandro
#de
fila
Arstides
--
Los tres amigos con sus cromos definen el lmite de inters de este problema. Para distinguirlo
del resto del mundo llamamos estos elementos "sistema". El sistema sirve para definir el mbito
al que se circunscribe o que contiene el problema o situacin de inters.
Las tres columnas de la derecha en cada fila representan como est la situacin del nmero de
cromos de cada amigo. En la fila 1 hay una situacin. En la fila 2 hay una nueva situacin
diferente a la anterior, y as, se repiten estas situaciones hasta la fila 7. A esta situacin le
damos el nombre de "estado". A la fila 1 la llamaos estado inicial, a la fila 7 estado final, y a
las dems filas estados intermedios. Cada estado est definido por las caractersticas de las
variables de inters en el sistema. En este caso particular hay solo una variable de inters, el
nmero de cromos de cada uno de los tres amigos. Si Antonio est en su casa o en la calle,
sentado o parado, nos tiene sin cuidado. Podemos afirmar que esa variable permite describir
ntegramente el estado del sistema.
96
La columna con las celdas sombreadas nos indican que acciones estn ejecutando los amigos
que afectan el estado del sistema, es decir, que producen cambios en la variable de inters y
generan un nuevo estado. A una accin que genera un nuevo estado lo llamamos "operador".
Cada una de las celdas identifica el operador que est actuando y que da lugar al nuevo estado
descrito en las columnas de la derecha. En este caso en particular tenemos los operadores
compra de cromos, intercambio de cromos, regalo de cromos y venta de cromos. Noten que la
fila 2 y la fila 5 tienen el mismo operador, pero acta sobre diferente persona. Eso significa que
cada operador debe ser descrito especificando todas las condiciones que determinan los
cambios que genera.
Otro ejemplo de sistema puede ser el ascensor de un edificio pblico. El estado inicial es el piso
de partida y el estado final es el piso de llegada. Los estados intermedios son los pisos
intermedios donde se detiene. En este caso hay dos operadores, uno, subir pasajeros y, otro,
bajar pasajeros. Sin embargo, con toda seguridad existe una capacidad mxima para el
ascensor, por ejemplo, carga mxima 800 Kg o 1O pasajeros. Esto es una limitacin en la
accin del operador. Este tipo de limitacin es llamada una "restriccin".
Cada situacin tiene un sistema que contiene o define los elementos propios de la situacin,
tiene una o varias variables que permiten establecer el estado del sistema, y tiene uno o ms
operadores, con sus respectivas restricciones, que generan cambios, y que determinan la
evolucin en el tiempo del sistema. Por esta razn estas definiciones son aplicables a
problemas dinmicos.
97
Ahora debemos revisar el operador. Qu posibilidades existe para cruzar el rio? Bueno, las
posibilidades son:
A 1. Bote con 1 hijo (cualquiera de los dos); peso en el bote: 40 Kg
A 2. Bote con 2 hijos; peso en el bote: 80Kg
A 3. Bote con padre; peso en el bote: 90 Kg
A 4. Bote con padre y un hijo; peso en el bote: 130 Kg
A 5. Bote con padre y dos hijos; peso en el bote: 170 Kg
El peso dentro del bote en las posibilidades 4 (130 Kg) y 5 (170 Kg) exceden los 100 Kg de
capacidad mxima del bote. Tomando en cuenta la restriccin del problema solo tenemos tres
posibilidades para el operador del problema.
La evolucin en el tiempo resulta de la ejecucin de acciones. Para la primera accin
apliquemos el operador al estado inicial. Recordemos el estado inicial: padre y dos hijos con el
bote en la ribera izquierda del rio. La posibilidad 1 significa que un hijo toma el bote y cruza el
rio. La posibilidad 2 significa que los dos hijos toman el bote y cruzan el rio. Y la posibilidad 3
significa que el padre toma el bote y cruza el rio. Con cada aplicacin del operador surge un
nuevo estado. Esto podemos representarlo como sigue:
(P, N, N, b :: )
~ A2 i
(P :: N, N, b)
Este diagrama significa que a partir del estado inicial se generan tres estados intermedios como
resultado de la aplicacin de las tres posibilidades del operador del problema. El estado inicial
deja de existir, y en su lugar tenemos tres posibles nuevos estados, como se visualiza en el
diagrama.
El resultado de la ejecucin de una segunda accin lo obtenemos repitiendo la accin de
aplicacin del operador a cada uno de los tres posibles estados resultantes de la primera
accin. Para el estado (P, N :: N, b), resultante de aplicar la posibilidad 1, tenemos que solo es
posible que el hijo tome el bote y cruce el rio, con lo cual regresa al estado inicial. Para el
estado (N, N :: P, b) ocurre lo mismo; solo existe la posibilidad 3, que significa que el padre
toma el bote, cruza el rio y regresa al estado inicial. Para el estado (P :: N, N, b) la situacin es
diferente. Existe dos alternativas del operador, la posibilidad 2 y la posibilidad 1; es decir, que
los dos hijos tomen el bote, crucen el rio y regresen al estado inicial, o que uno de los dos hijos
tome el bote, cruce el rio y genere el nuevo estado (P, N, b :: N), diferente de todos los estados
existentes hasta ahora. El diagrama se ampla y queda como sigue:
(P, N :: N, b)
(P, N, b :: N)
En este segundo diagrama se muestran todas las alternativas posibles estados alcanzados
despus de ejecutar dos acciones. Podemos destacar los siguientes cambios, primero, las
flechas de retorno que aparecen en las tres fechas iniciales que tenamos; y segundo, la
98
aparicin de una nueva flecha para representar la ejecucin del operador que genera un nuevo
estado. Para seguir la evolucin en el tiempo invocamos la ejecucin de una tercera accin.
En la tercera accin la nica situacin novedosa resulta de aplicar el operador al nuevo estado
posible que surgi de la segunda ejecucin del operador. Para este estado (P, N, b :: N) hay
dos alternativas de aplicacin del operador, la posibilidad 1 (hijo toma el bote y cruza), con la
cual se regresa al estado anterior, o la posibilidad 3 (padre toma el bote y cruza), con la cual se
genera un nuevo estado. El nuevo diagrama resultante de todas las alternativas posibles
despus de ejecutar tres acciones es:
A1 t
t A1
(P, N, b :: N)
A3 i
(N :: P, N, b)
En este tercer diagrama hemos incluido los dos cambios producto de la ejecucin de la tercera
accin: el retorno al estado anterior y el nuevo estado resultante de la aplicacin de la
posibilidad 3 del operador.
Ya hemos visto como acta el operador con la ejecucin de cada accin. Para la cuarta
ejecucin si el padre toma el bota y cruza, regresamos al estado anterior, pero si el hijo toma el
bote y cruza, generamos el nuevo estado (N, N, b :: P). Y repitiendo el procedimiento descrito
anteriormente, seguimos a la quinta ejecucin. En este caso un nuevo estado resulta cuando
ambos hijos toman el bote y cruzan el rio. El diagrama resultante con la ejecucin de las
acciones cuarta y quinta es:
A1 t
t A1
(P, N, b :: N)
A3t
t A3
(N :: P, N, b)
A1 t
t A1
(N, N, b :: P)
A2i
( :: P, N, N, b)
99
Este ltimo estado corresponde al padre con los dos hijos y el bote en la ribera derecha del rio.
Es decir que Roberto, Mario, Vctor estn en la ribera opuesta (derecha) del rio con el bote. Este
es precisamente el estado final del problema. Por lo tanto, la respuesta a la pregunta Cmo
pueden hacer para cruzar el rio? La podemos obtener ejecutando las posibilidades del operador
que se indican en el diagrama desde el estado inicial hasta el estado final.
Para que el grupo cruce el rio deben hacer lo siguiente: primero los dos hijos cruzan con el con
el bote, uno de los hijos se queda en la ribera derecha y el otro regresa con el bote, entonces el
padre cruza el rio, luego el hijo que se qued cruza el rio y, finalmente, ambos hijos cruzan el rio
para completar el objetivo planteado.
La estrategia que acabamos de completar se llama Medios-fines, y es la estrategia ms
sofisticada para la solucin de problemas dinmicos. El diagrama que completamos se le llama
espacio del problema o de la situacin planteada.
-
Definiciones
Sistema: Es el medio ambiente con todos los elementos e interacciones existentes
donde se plantea la situacin.
Estado: Conjunto de caractersticas que describen integralmente un objeto, situacin o
evento en un instante dado; al primer estado se le conoce como "inicial", al
ltimo como "final", y a los dems como "intermedios"
Operador: Conjunto de acciones que definen un proceso de transformacin mediante el
cual se genera un nuevo estado a partir de uno existente; cada problema
puede tener uno o ms operadores que actan en forma independiente y uno
a la vez.
Restriccin: Es una limitacin, condicionamiento o impedimento existente en el sistema
que determina la forma de actuar de los operadores, estableciendo las
caractersticas de estos para generar el paso de un estado a otro.
Estrategia Medio-fines
Es una estrategia para tratar situaciones dinmicas que consiste en identificar una
secuencia de acciones que transformen el estado inicial o de partida en el estado final o
deseado.
Para la aplicacin de esta estrategia debe definirse el sistema, el estado, los operadores y
las restricciones existentes. Luego, tomando como punto de partida un estado denominado
inicial, se construye un diagrama conocido como Espacio del Problema donde se
visualizan todos los estados generados por sucesivas aplicaciones de los operadores
actuantes en el sistema. La solucin del problema consiste en identificar la secuencia de
operadores que deben aplicarse para ir del estado inicial al estado final o deseado.
,..
Prctica 1. Dos misioneros y dos canbales estn en una margen de un rio que desean
cruzar. Es necesario hacerlo usando el bote que disponen. La capacidad mxima del bote
es de dos personas. Existe una limitacin: en un mismo sitio el nmero de canbales no
puede exceder al de misioneros porque, si lo excede, los canbales se comen los
misioneros. Cmo pueden hacer para cruzar los cuatro el rio para seguir su camino?
....
100
Sistema:
Estado inicial:
Esta final:
Operadores:
Cuntas restricciones tenemos en este problema? Cules son esas restricciones?
Qu estados aparecen despus de ejecutar la primera accin actuando con las cinco
alternativas del operador? Dibuja el diagrama resultante de aplicar todas las alternativas del
operador al estado inicial.
101
Construye el diagrama despus de las sucesivas aplicaciones del operador. Cmo queda el
diagrama?
Respuesta:
i El "Espacio del Problema" es un diagrama que representa todos los estados a los que
En la elaboracin de "Espacio del Problema" debemos aplicar todos los operadores posibles
al estado de partida o inicial. Luego se repite esta misma aplicacin a cada uno de los
estados que se generaron despus de la primera aplicacin de los operadores. Ocurre que
se generan estados ya existentes; en ese caso no necesitamos repetirlos en el diagrama
porque ya le hemos aplicado todos los operadores posibles a ese estado.
102
Prctica 2: Un cuidador de animales de un circo necesita cuatro litros exactos de agua para
darle una medicina a un elefante enfermo. Se da cuenta que solo dispone de dos tobas, uno
de 3 litros y otro de 5 litros. Si el cuidador va al rio con los dos tobas, cmo puede hacer
para medir exactamente los 4 litros de agua con esos dos tobas?
103
Prctica 3: Un seor dispone de 3 tobas, uno tobo de 8 litros, uno de 5 litros y el tercero de
3 litros. Si el tobo de 8 litros est lleno de agua, Cmo puede dividir el agua en dos
porciones de exactamente 4 litros haciendo exclusivamente trasvases entre los tres tobas?
8 litros
5 litros
EJ
3 litros
Sistema:
Estado inicial:
Estado final:
Operadores:
Qu restri.cciones tenemos en este problema?
Cmo podemos describir el estado?
Qu estados se generan despus de ejecutar la primera accin con los diferentes operadores
despus que el llega al ria? Dibuja el diagrama resultante de aplicar todas las alternativas del
operador al estado inicial. Sigue luego construyendo el diagrama con las aplicaciones sucesivas
de los operadores.
104
Prctica 4: Un cocinero desea medir un gramo de sal pero descubre que solo tiene medidas
de 4 gramos y 11 gramos. Cmo puede hacer para medir exactamente el gramo de sal sin
adivinar la cantidad?
Cierre
Qu estudiamos en esta leccin?
105
JUSTIFICACIN
La bsqueda exhaustiva es una estrategia que se utiliza para resolver problemas en los cuales
no es posible hacer una representacin a partir de su enunciado. En este tipo de problemas
generalmente se identifican caractersticas de la solucin, y en base a estas caractersticas se
procede en proceso de bsqueda sistemtica de una respuesta.
El proceso que se sugiere en esta estrategia es una bsqueda ordenada o disciplinada, que nos
permite evitar la prueba al azar con los consiguientes resultados negativos y a veces
frustrantes.
Existen dos caminos para manejar esta bsqueda sistemtica y ordenada de una respuesta. La
primera es generando respuestas tentativas a las cuales sometemos a un proceso de
verificacin para validar cuales son la solucin o soluciones reales; la segunda es construyendo
paso a paso una respuesta que cumpla con las caractersticas planteadas en el enunciado del
problema.
A la primera alternativa se le denomina "Tanteo sistemtico por acotacin del error", o
simplemente "acotacin del error" por estar implcito en el tanteo al generar soluciones
tentativas. Este esquema tiene dos momentos, el primero, con la construccin de una tabla de
soluciones tentativas, y el segundo momento con la validacin para determinar cules de ellas
son realmente soluciones. El tanteo sistemtico consiste en definir ordenadamente el conjunto
de todas las soluciones tentativas del problema. Para la seleccin de la respuesta es importante
seguir una estrategia apropiada que nos ayude a manejar los nmeros generalmente elevados
de soluciones tentativas hasta encontrar la que se ajusta a los requerimientos del problema, que
es la que llamamos respuesta definitiva o real.
La segunda alternativa se le denomina "bsqueda exhaustiva por construccin de
soluciones", o simplemente "construccin de soluciones". Este esquema depende de las
caractersticas de la solucin que plantea el enunciado. Cada problema tendr un esquema de
construccin particular para l.
De acuerdo a lo dicho, la estrategia general "Bsqueda exhaustiva", se aplica a travs de dos
estrategias particulares descritas en el prrafo anterior.
OBJETIVOS
A travs de la unidad se pretende que los alumnos sean capaces de:
1. Aplicar las estrategias de bsqueda exhaustiva en la resolucin de problemas.
2. Reconocer los tipos de problemas que admiten el uso de esta estrategia.
3. Comprender la utilidad de la estrategia que nos ocupa.
106
LECCIN 11
Introduccin
Sobre qu trat la primera unidad de este libro?
10
11
12
13
14
Gallinas
14
13
12
11
10
107
La solucin est entre esos trece pares de nmeros. Hemos usado la informacin que hay por
lo menos 2 conejos y 2 gallinas. Cul es la respuesta? No sabemos. Solo sabemos que esas
son todas las soluciones tentativas para el problema. La respuesta tiene que ser una de ellas.
Cmo podemos averiguar la respuesta real? Ahora recordemos que otro dato era el nmero
de patas. Como es conocido que los conejos tienen 4 patas y las gallinas 2, podemos usar esa
informacin para determinar la respuesta. Podramos hacer 13 veces ese clculo, pero si
queremos ahorrar tiempo y trabajo, hagmoslo por parte. Primero calculemos los valores de los
extremos para verificar que la solucin est ah.
Conejos
Gallinas
Nmero de patas
2
14
22
3
13
4
12
11
6
10
8
8
9
7
10
6
11
5
12
4
13
3
14
2
64
Sumando el nmero de conejos por 4 con el nmero de gallinas por 2 obtenemos el nmero de
patas. 22 patas en el caso de 2 conejos y 14 gallinas; y 64 patas en el caso de 14 conejos.
Efectivamente, el nmero de 52 patas est contenido en el listado de soluciones tentativas.
Ahora, para continuar con nuestro ahorro de tiempo y trabajo, probemos el punto medio del
listado, esto es, probemos el par 8 conejos y 8 gallinas. Nos da 48 patas.
Gallinas
2
14
Nmero de patas
22
Conejos
3
13
4
12
11
6
10
8
8
48
9
7
10
6
11
5
12
4
13
3
14
2
64
Esto nos indica que la solucin est entre 9 conejos y 7 gallinas, y 13 conejos y 3 gallinas (ya
sabemos que los pares 8 y 8, y 14 y 2 no son respuestas vlidas, son solo soluciones
tentativas. Ahora probamos el punto medio del intervalo indicado anteriormente. Esto es, el par
de 11 conejos y 5 gallinas. Nos da la operacin 54 patas. La representacin queda como sigue:
Conejos
Gallinas
Nmero de patas
2
14
22
3
13
4
12
11
6
10
8
8
48
10
11
54
12
4
13
3
14
2
64
108
Qu se pide?
Cules podran ser las posibles soluciones? Haz una tabla con los valores.
Qu relacin nos puede servir para determinar si una posible respuesta es correcta? Qu
pares de posibles soluciones debemos evaluar para encontrar la respuesta con el menor
esfuerzo?
Cul es la respuesta?
109
Qu se pide?
Cules podran ser las posibles soluciones? Haz una tabla con los valores.
Qu relacin nos puede servir para determinar si una posible respuesta es correcta? Qu
pares de posibles soluciones debemos evaluar para encontrar la respuesta con el menor
esfuerzo?
Cul es la respuesta?
El mtodo seguido para encontrar cual de las soluciones tentativas es la respuesta correcta
se llama estrategia binaria. Para poder aplicar esta estrategia hacemos lo siguiente:
Ordenamos el conjunto de soluciones tentativas de acuerdo a un criterio. Por ejemplo, el
nmero de conejos, o el nmero chocolates o caramelos.
Luego le aplicamos el criterio de validacin (el nmero de patas o el costo de las golosinas)
a los valores extremos para verificar si es uno de ellos la respuesta, o que la respuesta es
una de las soluciones intermedias.
Continuamos identificando el punto intermedio que divide el rango en dos porciones y le
aplicamos la validacin a dicho punto. Si esa no es la solucin, entonces podemos identificar
en que porcin del rango est la respuesta. Como resultado de este paso terminamos con
un nuevo rango que tiene la mitad de soluciones tentativas que tiene el rango original.
Repetimos el paso anterior comenzando por identificar el nuevo punto intermedio que divide
el nuevo rango en dos porciones y repetimos la validacin en ese punto. Si no hemos
acertado la respuesta, terminamos con otro nuevo rango que tiene la cuarta parte de las
soluciones tentativas que tiene el rango del inicio del problema.
Repetimos esto hasta encontrar la respuesta al problema.
Este mtodo es muy efectivo para descartar soluciones tentativas incorrectas. El nmero de
evaluaciones necesarias con este mtodo es como sigue:
Nmero de soluciones
tentativas
Nmero de evaluaciones
para obtener la rnspuesta
110
16
32
64
128
256
1024
10
Prctica 3: Esta prctica consiste en un juego. Seleccionar dos alumnos. Uno piensa un
nmero entre 1 y 128 ambos incluidos que lo va a escribir en un papel que mantiene
guardado. El otro alumno trata de adivinar el nmero; para esto solo puede hacer preguntas
cuya respuesta sea un "si" o un "no''. Anota el nmero de preguntas que hizo cada uno de
los alumnos que adivinaba el nmero. Discutir los resultados.
Haz la prctica ahora. El espacio en blanco que sigue es para que anotes las ayudas que
necesites para adivinar el nmero que te toque. No sigas leyendo hasta completar la prctica.
Prctica 4: Coloca signos + y x entre los nmeros indicados para que la igualdad sea
correcta. Dale prioridad a la operacin de multiplicacin, es decir, primero multiplica, y luego
suma todos los trminos al final.
A)
= 31
3+5+4+6x2=
e)
3 + 5 + 4x6 + 2=
b)
3+5x4 + 6+2=
d)
3x5+4+6+2=
Ahora aplicamos el criterio que nos permita verificar si la alternativa es vlida o no.
La alternativa c) la suma es 31 , con lo cual es una posible respuesta. No sabemos si existen
otras respuestas igualmente vlidas. Qu pasa si ninguna de estas alternativas es correcta?
111
Debemos pasar a ensayar las alternativas con 2 sumas y 2 multiplicaciones. Estas son:
3+5+4x6x2=
3+5x4+6x2=
3+5x4x6+2=
a)
b)
e)
d)
e)
f)
3x5+4x6x2=
3x5x4+6x2=
3x5x4x6+2=
Y en el caso que ninguna de estas sea una respuesta, hay an ms alternativas de posibles
soluciones considerando 1 suma y 3 multiplicaciones.
3+5x4x6x2=
3x5+4x6x2=
a)
b)
e)
d)
3x5x4+6x2=
3x5x4x6+2=
= 21
8)
C)
= 47
O)
= 35
E)
= 34
Cierre
Qu estudiamos en esta leccin?
112
LECCIN 12
Introduccin
Cul fue la estrategia que estudiamos en la leccin anterior?
,,,,~
.
.i1
. . :)t<: + >= 12
k:: ....l... ..::::i.,.. > = 12
~ ~u~
.i
{:>
048
057
'
113
138
147
156
237
246
345
A la derecha tenemos la lista de las 8 ternas posibles para llenar filas del la figura.
Lo primero que debemos notar es que el nmero de ternas es igual al nmero
combinado de filas, columnas y diagonales, es decir, 3 filas, 3 columnas y 2
diagonales. De tal forma que lo nico que nos queda es distribuir estas ternas en la
figura.
Si pensamos en llenar por filas, necesitamos tres ternas que no repitan nmeros ya
que debemos usar los nueve nmeros. Por inspeccin encontramos que hay dos
grupos de 3 ternas que no repiten nmeros, estas son las siguientes:
048
057
156
138
237
246
114
048
057
138
147
156
237
246
345
= 12
=12
= 12
11
......
11
......
N
Sigamos con las dos soluciones en paralelo para ver las diferencias que tienen entre ellas.
Luego en las otras dos filas debemos poner en el centro los nmeros 2 y 6 para el grupo de la
izquierda, y O y 8 para el grupo de la derecha, como sigue:
"'
"'
6
11
= 12
=12
=12
11
= 12
6
8
11
=12
=12
11
Luego, solo nos queda completar las dos alternativas de solucin que vamos construyendo. El
criterio para completar las figuras es que se cumpla que la suma de columnas y diagonales sea
12, ya que la suma de la fila est garantizada por que estamos trabajando con las tres ternas
"'
"'
para las tres filas.
~
11
=12
=12
=12
11
=12
= 12
=12
11
11
Muy bien, hemos construido dos soluciones que cumplen las condiciones del enunciado. La
respuestas son prcticamente la misma. Las diagonales son iguales. La nica diferencia es
respecto a la forma como distribuimos los primeros 5 nmeros, que hay dos alternativas
diferentes.
"'
"'
6
11
11
=12
=12
o
2
= 12
11
=12
..6 =12
= 12
11
La estrategia demostrada anteriormente difiere del tanteo sistemtico en que en esta caso
nunca hemos tenido soluciones tentativas, El proceso ha sido un de construccin paso a paso
de una respuesta al problema planteado en el enunciado. Esta estrategia tiene un carcter
particular porque cada problema requiere de una metodologa especfica para la construccin
de su respuesta.
Estrategia de bsqueda exhaustiva por construccin de soluciones
La bsqueda exhaustiva por construccin de soluciones es una estrategia que tiene como
objetivo la construccin de respuestas al problema mediante el desarrollo de procedimientos
especficos que dependen de cada situacin. La ejecucin de esta estrategia generalmente
permite establecer no solo una respuesta, sino que permite visualizar la globalidad de
soluciones que se ajustan al problema.
115
Prctica 1. Coloca los dgitos del 1 al 9 en los cuadros de la figura de abajo, de forma tal
que cada fila, cada columna y cada diagonal sumen 15.
____
___.,..,,~
\t-:.:
""i""' :::i<. ~= 15
: . : .. :
......
.... ~= 15
><... . . .
i1
11
.......
.......
(..11
(..11
11
=15
=15
=15
=15
= 15
= 15
11
.......
11
.......
(..11
(..11
11
.......
.......
(..11
(..11
(..11
Prctica 2: Coloca los dgitos del 1 al 9 en los cuadros de la figura de abajo, de forma tal
que todos los grupos de tres recuadros que se indican sumen 12.
1 /~
'
''
--p -
,ri,
,l, '
i__J-
'
~;,,
,ri,
:.O =12
--r:: ( --- -'Q - - - - o --.. =12
'
,.o : tJ '
~
'
........
116
{'
{'
Cules son las todas ternas posibles? Nota que las ternas de este caso son diferentes a las
anteriores. Ahora son los nmeros del 1 al 9 y las ternas deben sumar 12.
Cmo podemos distribuir las ternas en los cuadros? Nota que hay unos cuadros que participan
en ms sumas que otros; hay un cuadro que participa en 4 sumas; es decir, el nmero que va
ah debe estar incluido en cuatro ternas. Puedes hacer una tabla del nmero de veces que
aparece en ternas cada nmero del 1 al 9.
117
Ejercicio 2: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras A, D y
O para que la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
ODA+
ODD
DAD
El enunciado solo nos plantea que reemplacemos las letras por nmeros para que la
operacin sea correcta . El resto de la informacin tiene que salir de la respuesta.
En primer trmino tenemos que A+ D =D. Eso solo es posible si A es cero.
En segundo trmino tenemos que la suma de D + D tiene dos alternativas, o es cero, o es 1O,
ya que la suma puede tener dos dgitos. Pero para que fuese cero tendra que ser D cero lo
cual no se puede. Por lo tanto, la suma debe ser 1O, con lo cual el valor de D es cinco.
En tercer trmino tenemos O + O es D. Podramos decir que O es 2,5 pero eso no es vlido.
Hemos olvidado algo, la columna a la derecha sum 10, as que en la operacin debemos
llevar 1. Lo que debimos escribir es 1 + O + O = D, es decir que O + O = D - 1 = 4, ya que D
es 5. Por lo tanto O es dos.
Reemplazando los valores para verificar la respuesta nos da:
250+
255
505
Esta es una operacin matemtica correcta. Por lo tanto es la respuesta al ejercicio.
Ejercicio 3: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras O, S y
U para que la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
OSO+
uso
suu
El enunciado solo nos plantea que reemplacemos las letras por nmeros para que la
operacin sea correcta. El resto de la informacin tiene que salir de la respuesta.
En primer trmino observamos que tenemos S + S = U y O + O = U. Es posible que dos
nmeros diferentes den el mismo nmero? Hagamos la tabla que sigue para ayudarnos.
1
Segundo nmero
o
o
1o
12
14
16
18
Primer nmero
118
o
u
Luego que tenemos los posibles valores de O y U, podemos determinar los valores
correspondientes para la S.
o
u
s
o+ u+ 1
A partir de esta ltima tabla podemos eliminar los valores de 3 y 4 para la O porque la suma
tiene un valor superior a 9 y eso obligara a tener un cuarto dgito que no es el caso a partir del
enunciado. Tambin debemos hacer notar que debe cumplirse que O + U + 1 debe ser igual a
S. Eso solo se da para el valor de 2 para O. Por lo tanto podemos descartar los valores 1, 3 y 4
de la O en la tabla.
Reemplazando los valores en la operacin para verificar la respuesta nos da:
272+
472
744
Esta es una operacin matemtica correcta. Por lo tanto es la respuesta al ejercicio.
En esta prctica obtuvimos una respuesta nica, sin embargo existen casos en los cuales
puede haber ms de una solucin. Algunas ayudas en este tipo de problemas:
Cuando se suman dos nmeros iguales en la primera columna de la derecha el
resultado de la suma es un nmero par, como se muestra en la tabla que hicimos en el
ejercicio 3.
Cuando se suman dos nmeros iguales en otras columnas diferentes a la primera de la
derecha el resultado de la suma es un nmero par si la suma de la columna a la derecha
es menor de 1O, y es un nmero impar si la suma de la columna a la derecha es igual o
mayor a 10.
119
Si en una columna los dos sumandos son iguales entre s y tambin son iguales al
resultado, hay dos posibilidades: si no se lleva de la columna anterior, es O + O O; y si
se lleva 1 de la columna anterior, es 1 + 9 + 9 = 9 y llevo 1 para la columna de la
izquierda.
Prctica 3: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
ATE+
ATE
OSEA
Prctica 4: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
TQM+
TQQ
MAJA
120
Prctica 5: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
POR
Q
SPQ
Prctica 6: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
OLO+
OLU
UUAL
121
Prctica 7: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
CAE
X
2
ELLA
122
Cierre
Qu estudiamos en esta leccin?
123
LECCIN 13
Introduccin
Cules son las ocho posibles tres edades cuyo producto sea 36? (Factores de 36= 3x3x2x2x1)
Edades
Producto
Suma
Qu significa lo que Pedro le dice "que tuvo tres hijas porque no quera tener una hija nica"
Respuesta:
124
Prctica 2: Coloca los dgitos del 1 al 9 en los cuadros de la figura de abajo, de forma tal
que cada una de las cuatro direcciones indicadas sumen 13.
D
1
T
11
11
Datos:
Posibles ternas:
Respuestas:
125
Prctica 3: Se necesita colocar los dgitos del 1 al 9, sin repetirse, uno en cada cuadrado de
la figura que se presenta de manera que sumen 14, segn se indica. Cules nmeros
puedo poner en la celda amarilla? Cuntas soluciones diferentes hay en este problema?
14
o
1
Datos:
D - - 0 =14
~
11
Posibles ternas:
Respuestas:
126
:ir =
14
Prctica 4: El diagrama est formado por 1O crculos, cada uno de ellos contiene una letra.
A cada letra le corresponde un dgito del 1 al 9. Los nmeros colocados en las
intersecciones de los crculos corresponden a la suma de los nmeros asignados a los dos
crculos que se encuentran (por ejemplo, B y C deben de ser dos nmeros que sumados
dan 12). Qu nmero corresponde a cada letra?
F+H=7
B+C=12
G+H=11
D+C=6
1+H=9
E+ C = 14
A+H=5
127
Prctica 5: El diagrama est formado por 1O crculos, cada uno de ellos contiene una letra.
A cada letra le corresponde un dgito del 1 al 9. Los nmeros colocados en las
intersecciones de los crculos corresponden a la suma de los nmeros asignados a los dos
crculos que se encuentran. Qu nmero corresponde a cada letra?
128
Prctica 6: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea -correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
FARO+
CARO
c 1c F F
Qu informacin puedes deducir de la operacin con letras?
Plantea la tabla que te ayuda a identificar el o los conjuntos de letras que satisfacen la
operacin?
Verifica el resultado
129
Prctica 7: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
ABAD+
ABCB
PBTB
Qu informacin puedes deducir de la operacin con letras?
Plantea la tabla que te ayuda a identificar el o los conjuntos de letras que satisfacen la
operacin?
Verifica el resultado
130
Prctica 8: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
ABAD+
ABCB
PBTP
Qu informacin puedes deducir de la operacin con letras?
Plantea la tabla que te ayuda a identificar el o los conjuntos de letras que satisfacen la
operacin?
Verifica el resultado
131
132
Prctica 10: Se necesita colocar los dgitos del 1 al 9, sin repetirse, uno en cada cuadrado
de la figura que se presenta de manera que sumen 14, segn se indica. Cul o cules
nmeros puedo poner en la celda amarilla? Cuntas soluciones diferentes hay en este
problema?
15= 0 -- D
;Q
D '
--D/
0
tJ
'
Datos:
=15
1
1
'
o+
1
u
c.n
........
Posibles ternas:
133
Prctica 11: Coloca los dgitos del 1 al 9 en los cuadros de la figura de abajo, de forma tal
que la suma de los cuatro nmeros que forman cada lado sumen 20.
'
/
p
/
., =20
''
q
'
b'
'
-/o ----o ----o --- - q ~= 20
Datos:
,,
Posibles cuartetos:
134
Respuestas:
Cierre
Qu utilidad tienen estas prcticas que hemos realizado?
135
PARTE 2
CREATIVIDAD
137
El curso comprende diez y seis lecciones agrupadas en cinco unidades sobre la temtica de la
creatividad e inventiva:
La primera unidad es una introduccin a la creatividad y la posibilidad de
desarrollarla como habilidad.
Las tres unidades siguientes estn dedicadas a estrategias especficas para la
estimulacin de la generacin de ideas creativas. La estimulacin mediante
divergencia de ideas, la extensin del campo lgico y la activacin de procesos
corresponden, respectivamente a las tres unidades en cuestin.
La quinta y ltima unidad est dedicada al estudio de la inventiva de objetos
concretos y procedimientos.
Las unidades estn divididas en lecciones. Cada leccin consta de:
Introduccin
Cuerpo
- Construyamos el conocimiento
- Organizamos el conocimiento proceso o concepto
- Le damos sentido al conocimiento
- Aplicamos el conocimiento
- Extendemos, transferimos y generalizamos el conocimiento, y
reflexionamos sobre su aprendizaje y aplicacin
Cierre
ENFOQUE Y ESTRATEGIA
Cul es el enfoque?
138
Mostrar .disposicin para reflexionar sobre los logros alcanzados y los beneficios
de aprender y aprender a aprender.
OBJETIVOS GENERALES
A travs del Desarrollo del Pensamiento el estudiante lograr las competencias requeridas para
aprender y aprender a aprender, y para actuar como pensador analtico, crtico, constructivo y
abierto al cambio, capaz de monitorear tu propio desarrollo y de entender y mejorar el entorno
personal, familiar, social y ecolgico que le rodea. En tal sentido se precisa:
4) Desarrollar los conocimientos, las habilidades, las actitudes y los valores
asociados a los estilos de pensamiento convergente y divergente y al
razonamiento lgico, critico y creativo, requeridos para desempearte con xito y
satisfaccin en tus mbitos de competencia acadmica, familiar, social y
ambiental.
5) Despertar en los docentes y estudiantes el inters y la disposicin para
monitorear el crecimiento propio y de otros, con una perspectiva sistmica,
futurista,, integral, dinmica, crtica, constructiva, humana y perfectible.
6) Valorar el papel que juega el pensamiento como herramienta indispensable para
facilitar el desarrollo intelectual, social, moral y tico de las personas y para
proyectar su mbito de influencia hacia s mismo, la sociedad y el medio.
ESTNDARES DE DESEMPEO DE LAS COMPETENCIAS A LOGRAR
Se utilizar una escala de 5 niveles para verificar el avance de los estudiantes en el desarrollo
de las competencias del curso, la cual se describe a continuacin:
Nivel
Desempeo
3.
4.
5.
Realiza todo lo anterior y adems es capaz de guiar a otros, de tomar una decisin
para introducir modificaciones en su trabajo y de crear nuevos escenarios o
productos. Reconoce el valor y la utilidad de sus aprendizajes.
139
JUSTIFICACIN
Con frecuencia en la vida diaria las situaciones o los problemas demandan enfoques
novedosos que cambien el rumbo de las soluciones esperadas. Dicha necesidad surge
porque se necesitan cambios en la manera de concebir los problemas o porque el uso
de la lgica convencional no contribuye a satisfacer las necesidades que surgen como
consecuencia de las exigencias de la dinmica imperante.
Por otra parte, se observa que aun cuando uno de los principales objetivos de la
educacin es la formacin de individuos crticos y creativos, los sistemas tradicionales,
basados fundamentalmente en el aprendizaje de contenidos, no han proporcionado la
manera de alcanzar este propsito. Es as como los currculos no incluyen
componentes instruccionales que de manera deliberada contribuyan a estimular formas
de pensamiento dirigidas a complementar los esquemas lineales que tradicionalmente
se han utilizado con mayor nfasis.
Ante situaciones semejantes se necesita centrar la atencin en la enseanza de las
habilidades que hasta ahora no se han considerado prioritarias, entre las cuales se
cuentan las que contribuyen a desarrollar la creatividad. Se trata de lograr que el
estudiante adquiera las habilidades requeridas para el pensamiento creativo e inventivo.
Esta ampliacin de las habilidades de las personas tiene dos razones que la justifican;
una es que un sistema de pensamiento asociado a estas nuevas habilidades no excluye
al pensamiento lgico, sino que lo complementa, y la otra razn es que cuanto mayor es
la diversidad de enfoques y maneras de ver las situaciones, mayor es la posibilidad de
la persona de desarrollar su potencial creativo.
En esta Unidad se plantean dos lecciones, la primera basada en el anlisis de
situaciones donde se contrasta las visiones creativas con visiones inflexibles,
convencionales, afectadas con visin de tnel y la rigidez. La idea es generar a partir de
estas comparaciones el espectro de habilidades que predominan en una persona que
llamamos creativa, concluyendo con una definicin de creatividad.
La segunda leccin nos lleva a analizar de manera detallada cada una de las
habilidades asociadas a la creatividad, de manera de poder descubrir las posibilidades
de desarrollarlas por cada uno de nosotros. Tambin se trata de integrar ese conjunto
de habilidades en esquemas o formas de pensamiento, generando de esta manera el
pensamiento lateral en contraposicin del pensamiento lineal y el razonamiento
divergente en contraposicin del razonamiento convergente.
140
Habilidades.
141
LECCIN 1
INTRODUCCIN A LA CREATIVIDAD
Introduccin
Cules son los ttulos de la serie Desarrollo del Pensamiento que hemos estudiando
anteriormente?
Muy bien, deben ser los mismos que encontramos en la contraportada de este texto.
Los dos primeros ttulos de la serie Desarrollo del Pensamiento son "Expansin y
Contraccin de Ideas" y "Organizacin del Pensamiento". Qu estudiamos en esos
cursos?
142
Qu piensas de la forma como actu Pedro? Qu crees que debi hacer Pedro?
Cuando Pedro abri su nuevo telfono debi sentir curiosidad por los nuevos botones.
Preguntarse a s mismo, Para qu servir este o aquel botn? Luego deba
proponerse alternativas de acuerdo a la informacin que tena marcada el botn en la
parte frontal. Deba asociar ideas e intuir usos, es decir, imaginar cmo trabajaba su
nuevo telfono para luego verificar estas inferencias. Adicionalmente, Pedro mostr una
falta de entusiasmo total al plantearse devolver el equipo.
Caso B:
Mara tena que viajar a la ciudad de Tirano, para lo cual, siguiendo la
ruta ms corta, deba viajar en bus durante 12 horas. Dos horas
despus de iniciado el viaje, en la ciudad de Aremis, el bus se detuvo
porque estaba cerrada la va por causa de un derrumbe. Dado que
era la ruta ms corta, decidi esperar hasta que abrieran el paso ya
que ese era el camino directo a Tirano. Despus de una espera de 48
horas, reanud el viaje a Tirano. Jaime, que tambin iba para Tirano
en el mismo bus, tras esperar 3 horas en Aremis, decidi tomar un
bus a la ciudad de Mediana, el cual demor 5 horas en el viaje, y
143
luego de 2 horas, conect con otro bus que los llev a Tirano en 8
horas.
Cunto demor en total Mara en llegar a Tirano?
Qu piensas de la forma como actu Mara? Qu crees que debi hacer Mara?
144
Alejandro y Jaime tenan la misma preparacin. La razn que tuvo Alejandro para
aceptar el trabajo fue quedarse en su ciudad, y as evitar los cambios; pero esa era una
empresa pequea en la cual no iba a aprender nada nuevo y que probablemente no iba
a progresar mucho porque estaba limitada por su tamao. En cambio Jaime acept el
reto que representaba el otro empleo. Jaime mostr ms curiosidad intelectual por
enfrentar los nuevos conocimientos asociados con los grandes proyectos. Tambin
podemos decir que Jaime tena ms confianza en s mismo que Alejandro, quien tuvo
temor de enfrentar el reto del empleo lejos de la seguridad de su ciudad.
Caso D:
Ins deseaba mudarse a una casa propia que adquirira con unos
ahorros que tena. Despus de revisar los avisos clasificados
encontr dos casas en diferentes sectores. Rpidamente verific que
ambas estaban a su alcance econmico y cumplan con los
requerimientos de espacio y transporte que tenan en mente. Cada
uno de los miembros de su familia expres su escogencia, y la
opcin con ms escogencias fue la que adquiri. Poco tiempo
despus de mudarse descubri que ese sector tena serios
problemas con los servicios de agua y luz, que haba bastante
inseguridad en las calles, y que el vecindario era demasiado ruidoso
por las noches.
Qu piensas de la forma como actu Ins? Qu crees que debi hacer Ins?
145
Cuando Ins exploro la situacin seguro actu impulsivamente y no considero todas las
posibles variables que eran relevantes para tomar la decisin de adquirir una casa.
Podemos afirmar que no mostr curiosidad y que su capacidad crtica fue limitada.
Tambin podramos afirmar que las consideraciones que realiz para expresar su
escogencia fueron superficiales -se limit solamente a algunos aspectos que pens
eran los importantes, y dej por fuera otros aspectos que a la larga iban tambin a ser
muy importantes.
En los cuatro casos anteriores vimos actuaciones de Pedro, Mara, Alejandro e Ins que
fueron poco acertadas. En cada caso ellos podran haber actuado de una manera
diferente que los hubiese conducido a un planteamiento, una respuesta o una solucin
ms relevante o ms apropiada.
Cuando esa respuesta o solucin, adems de ser apropiada o relevante, es tambin
nueva u original, u obtenida de una nueva manera, o que aporte nuevas visiones al
problema, la calificamos como una respuesta o solucin creativa.
Creatividad
146
Perseverancia
Cualidades de
personalidad
Cualidades que
estimulan la
creatividad
Tenacidad
Entusiasmo
Curiosidad intelectual
Capacidad de asociacin
Capacidad de exploracin
" ' Cualidades de
procesamiento mental
Capacidad de profundizacin
Capacidad crtica
Flexibilidad
Cierre
2. Cules son las cualidades personales que se mencionan que ayudan a una persona
a ser creativa?
147
148
LECCIN 2
Introduccin
En esta leccin revisaremos lo que representan esas cualidades tanto las derivadas de
la aplicacin de procesos de pensamiento como las personales que nos ayudan a
propiciar desempeos que estimulan la creatividad.
Capacidad de asociacin
Esa identificacin de la analoga con una relacin de segundo orden (una relacin de
relaciones) significa que tambin las analogas nos sirven para establecer vnculos.
Entonces, los procesos de formulacin de analogas y de la comprensin analgica de
mensajes son una profundizacin del proceso de relacionar, y tambin podemos
asociarlos con la capacidad de asociar.
Prctica 1. Establece una relacin o vnculo entre los pares de palabras que se dan a
continuacin:
a) Agua y sangre
b) Guerra y paz
c) Honrado y educado
Prctica 2. Construye otra relacin que sea anloga o semejante a la que se indica.
Usa objetos, hechos o situaciones que sean diferentes o pertenezcan a otro mbito:
150
sV
Disponibilidad de
servicios
Existencia de servicio
de agua
Provincia de ubicacin
Municipio
Esta informacin la podemos representar en la figura que sigue. La forma de color gris
representa un objeto, hecho o situacin; en este caso particular el lote de terreno. El
rea violeta a su alrededor representa el conocimiento que hemos abordado acerca del
objeto, hecho o situacin que estamos considerando. Este conocimiento comprende las
tres variables presentadas. Y el grado de especificidad viene dado por los detalles (sV)
en las variables 1 y 2.
~
V2
sV
151
sV
sV
sV
Disponibilidad de servicios
Provincia de
ubicacin
Inclinacin
del suelo
Orientacin
dela
pendiente
Existencia de
servicio de
aqua
Calidad del
agua
Existencia de
servicio
elctrico
Municipio
4
Forma del lote
Altura sobre el nivel del mar
del lote
Superficie del lote
Sector
--------
-------
----------------------------------
En esta tabla se pone en evidencia la "exploracin" con la nueva columna que reporta
el mbito asociado a la variable 4. Tambin se pone en evidencia la profundizacin con
el aumento de las sub-variables asociadas a cada una de las variables u mbitos
originalmente planteados.
- - .....
'1
u--....._~--=-~--~---- sv
sV
sV
sV
sV
/ \
sV sV
152
Prctica 4. Considera que tienes que tomar la decisin entre jugar bsquet o golf.
Completa lo que se pide a continuacin.
Prctica 5. Supn que dejaste de ver por varios aos un amigo porque se fue al
exterior, y que acabas de encontrar una persona que sabe dnde est, pero que solo
contesta preguntas con una palabra. Qu variables usaras para averiguar la
ubicacin del amigo para enviarle una nota escrita?
153
Capacidad crtica
Esta es la cuarta capacidad de la lista de cualidades que estimulan la creatividad. El
significado de capacidad crtica vara ampliamente de un autor a otro. Sin embargo
existe en muchos casos el fundamento de esa capacidad que est vinculado al proceso
de evaluacin .
El proceso de evaluacin , el cual estudiamos en el texto correspondiente al nivel
"Organizacin del Pensamiento" de esta serie, nos permite estructurar juicios de valor
de una manera sistemtica, con una justificacin de las razones que fundamentan dicho
juicio. Pero tambin podemos usar el proceso de evaluacin para detectar defectos u
oportunidades de mejora, que sirven para estimular la generacin de ideas nuevas y
originales.
,..
Prctica 6. Considera la abertura que sirve de entrada a tu saln o sitio de trabajo
que llamamos puerta. Piensa como debera ser la puerta ideal e identifica las
caractersticas de esa puerta. Luego observa y determina las caractersticas de la
puerta existente. Compara ambas descripciones. Identifica discrepancias y trata de
ver que cosas podran hacerse para mejorar la puerta de entrada.
~
1.
2.
3.
154
Prctica 7. Piensa en algn aspecto que te disguste relativo al acto de lavarse las
manos en un local de comidas ubicado en una carretera del interior del pas. Qu
cambios propondras para disminuir el desagrado en el aspecto que elegiste?
1.
2.
3.
Capacidad Crtica
Es la habilidad resultante del uso del proceso de evaluacin para emitir juicios de
valor o proponer cambios en ideas o proposiciones.
Flexibilidad
Esta es la quinta cualidad asociada al procesamiento mental que sirve para estimular la
creatividad. Por flexibilidad debemos entender la habilidad de la persona para
considerar variaciones o modificar sus decisiones, cursos de accin, criterios, objetivos
y actitudes.
La flexibilidad implica la independencia del individuo de estereotipos o paradigmas. Esto
no quiere decir que rechace a estos de partida, solo significa que las personas no
deben imponerse barreras por condiciones establecidas sin previa justificacin.
Los procesos de la expansin de ideas invitan a que la persona considere tantas
alternativas como sean posibles, y a que se limite a unas pocas opciones. Esta amplitud
de alternativas lleva a que la persona se plantee objetivos, decisiones y cursos de
accin ms originales y efectivos para su desempeo, y para la consecucin de sus
propsitos.
155
Perseverancia y tenacidad
156
con la realidad pero que sirven para dar origen a nuevas ideas creativas.
Adicionalmente a los factores de estimulo antes mencionados, veremos otros procesos
que tambin contribuyen a estimular la creatividad .
Lo anterior puede resumirse en el siguiente cuadro:
111
Lgico
............... Matemtico
Pensamiento~
Lateral
Pensamiento Lineal
Es secuencial, es decir, el orden de las ideas est determinado por la cadena de
razonamiento que se establece. Cada paso debe justificarse y no es posible incluir
ideas equivocadas. El proceso es analtico y se divide en tres tipos:
Natural: Es primitivo, tiende a ser dominado por necesidades internas o por
impulsos; es emocional, usa imgenes concretas y corresponde al
pensamiento que realizamos de manera espontanea, sin haber recibido
capacitacin o tcnicas.
Lgico: es secuencial, se basa en mecanismos selectivos, se presenta en
cadenas y su uso implica haber recibido una capacitacin con ese propsito.
Matemtico: se ejecuta con smbolos y reglas, utiliza canales
preestablecidos, y su uso implica haber recibido una capacitacin con ese
propsito.
Pensamiento Lateral
La informacin se organiza de manera no convencional y genera arreglos que
infringen lo establecido. Se activa mediante la generacin de ideas no
convencionales o el uso de procesos especficos. Puede ocurrir por saltos;
considerar ideas intermedias, falsas, irrelevantes o irreales; permite explorar, buscar
rutas desconocidas, generar ruptura de patrones convencionales de pensamiento y
estimular la creatividad.
157
Otra forma de organizar las cualidades que estimulan la creatividad resulta de una
visin del proceso creativo en el cual podemos distinguir dos grandes momentos, el
primero, divergente, en el cual se genera una visin amplia de los estmulos asociados
a la situacin planteada, en la cual todas las cualidades y estrategias de estimulacin
de la creatividad son aplicadas; y el segundo, convergente, en el cual se organizan
todas las ideas generadas en respuestas o soluciones que seguramente resultaran
apropiadas, relevantes y novedosas, es decir, creativas. Esto podemos representarlo en
el cuadro siguiente:
Cierre
1. Qu es la creatividad?
158
2. Crees que con lo que hemos aprendido podemos desarrollar nuestra creatividad?
Porqu?
4. Qu beneficios reportar en nuestra vida desarrollar las cualidades que hemos visto
en esta leccin?
5. Cmo podras ayudar a otra persona a ser ms creativa con los conocimientos que
hemos aprendido hasta ahora?
159
JUSTIFICACIN
160
Habi 1idades.
161
LECCIN 3
Introduccin
En esta Unidad iniciamos el trabajo con los procesos que contribuyen a desarrollar las
cualidades que estimulan la creatividad. El anlisis que se hizo de esas cualidades
asociadas a la creatividad nos puso en evidencia que algunos de los procesos de
expansin de ideas ayudan a desarrollar las capacidades de exploracin,
profundizacin y flexibilizacin de las personas.
En esta leccin retomaremos esos procesos de expansin, e ilustraremos la manera
como pueden ellos desarrollar esas capacidades que estimulan la creatividad.
Considerar Variables
Este es un proceso de expansin bsico porque nos permite entender todos los
aspectos relacionados con un objeto, hecho o situacin . Recordemos el significado de
este proceso.
Considerar Variables
El proceso "Considerar Variables" nos invita a fijar la atencin en los aspectos
que deben considerarse antes de tomar una decisin, antes de elaborar un plan,
o simplemente antes de dar o utilizar nuestras ideas.
Por experiencia se sabe que la habilidad para considerar variables no se
desarrolla espontneamente; para acrecentarla se necesita comprender el
proceso y practicar sus aplicaciones en forma sistemtica e intencional.
Las variables nos ayudan a ampliar la visin que tenemos acerca de una
situacin y nos permiten considerar las ideas que debemos de tomar en cuenta si
deseamos decidir o actuar con una visin mas completa y acertada y con mayor
seguridad.
El hbito de pensar en las variables antes de decidir o de actuar contrarresta la
llamada "visin de tnel".
Ejemplo 1. Consideremos un objeto, por ejemplo, una puerta. Cules son variables
relativas a este objeto?
Una respuesta inmediata puede incluir variables como:
Alto, ancho, espesor, color, material, estado de cierre, y costo de la puerta.
Eso es correcto, sin embargo, si queremos usar este proceso para estimular nuestra
creatividad podemos forzarnos a generar variables adicionales, y que adems, esas
variables no sean las convencionales como las mencionadas anteriormente. Ejemplo de
ese tipo de variables podran ser:
162
Estas nuevas variables representan estados que podramos considerar imposibles, sin
embargo su funcin es servir de activadores de ideas creativas en la mente de la
persona.
Recordando el procedimiento que hemos seguido en el cual nos hemos forzado de
manera deliberada en generar variables que vayan ms all de lo convencional y que
lleven a la mente a un pensamiento divergente, vamos a realizar algunas prcticas.
Variables convencionales:
1.
4.
5.
3.
6.
1.
2.
3.
4.
163
1.
4.
5.
3.
6.
1.
2.
3.
4.
4.
5.
3.
6.
1.
2.
3.
4.
164
I<
165
Vctor Hugo puede tener problemas en sus estudios por el tiempo que debe
disponer para el entrenamiento.
La escuela puede verse asediada de aspirantes a matricularse cuyo nico inters
es dedicarse a la natacin, y que descuidan las otras reas acadmicas.
Estoy disgustado
Estoy alegre
Todo me es indiferente
2.
3.
4.
5.
Extremos negativos: (llnalos todos)
1.
2.
3.
4.
5.
166
No quiero hablar
No quiero or
Estoy triste
Prctica 5. Considera los extremos buenos y malos si los perros fueran capaces de
hablar como lo hacen los seres humanos.
1.
2.
3.
4.
5.
Extremos malos: (llnalos todos)
1.
2.
3.
4.
5.
Considerar Alternativas
Al igual que con los procesos estudiados anteriormente, en este caso tambin debemos
esforzarnos en buscar alternativas que vayan ms all de lo convencional, sin importar
su factibilidad; la idea es que al plantearnos alternativas no convencionales podemos
encontrar algunas de ellas que, con ligeras modificaciones, pueden convertirse en una
167
alternativa original, o una alternativa novedosa para alcanzar una meta o explicar un
hecho, lo cual representa un acto creativo.
Ejemplo 3. Mara, una excelente alumna del sexto ao, sali aplazada en el examen
final de lengua. Cul crees que fue la razn de este hecho?
Posibles alternativas para explicar el hecho que Mara resulto aplazada en el examen
final de lengua podran ser:
Es importante aclarar que estas son listas de posibles alternativas para explicar porque
Mara sali reprobada en el examen final de lengua. Nada certifica que tienen que ser
verdaderas esas alternativas; ellas pueden ser ciertas o falsas. Tampoco tienen que ser
lgicas ya que nos obligamos a generar ideas, sin limitarnos en ello.
Prctica 6. Roberto debe preparar un artculo acerca de los autos disponibles para la
compra en su pas. Qu alternativas podra considerar Roberto para hacerlo?
Alternativas de posibles cursos de accin: (llnalas todas)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
168
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Considerar Consecuencias
. ........................................................................,,,
Considerar Consecuencias
Al igual que en los casos anteriores, resulta ms sencillo pensar en las consecuencias
naturales o ms convencionales; sin embargo cuando tratamos de aplicar este proceso
como un medio de estmulo a la creatividad debemos ampliar la consideracin de
consecuencias a situaciones o hechos que podamos calificar como no convencionales.
169
Sin embargo puede haber otras consecuencias menos convencionales. Por ejemplo, las
siguientes:
Jos puede empezar a pensar en usar las notas como medio para conseguir
prebendas.
Los maestros podran decidir vigilar ms a Jos en los exmenes para ver si es
honesto.
Jos puede confiarse en ese resultado y descuida la materia para el prximo
examen.
Los padres de Jos pueden decidir exigirle ms a Jos en las dems asignaturas
porque vieron que el si poda.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Prctica 9. Qu consecuencias tendra el hecho de que el pas que exporta ms
petrleo en el mundo dejara de hacerlo intempestivamente, sin aviso previo?
1.
2.
170
3.
4.
5.
6.
Esta es una operacin de pensamiento que invita a pensar en los puntos de vista de
los diferentes actores en una situacin o hecho. El proceso considerar otros Puntos
de Vista nos invita a tomar en cuenta la opinin y el sentir de los dems, y a pensar
que no estamos solos, que lo que hacemos de alguna manera afecta a otras
personas.
1-
En este caso debemos enfatizar que la idea es tratar de imaginar que es lo que pueden
estar pensando o cual es la perspectiva de otros actores ante un hecho o situacin.
Ejemplo 5. Cules pueden ser los puntos de vista importantes respecto al problema
de toxicidad de los insecticidas para proteger las cosechas de vegetales?
Los agricultores:
Nosotros necesitamos los insecticidas; trataremos de usar lo menos posible, as
tambin ahorramos dinero.
Las amas de casa:
Nosotros debemos lavar bien los vegetales que compramos para que no afecten
la salud de la familia; debemos tratar de buscar productores orgnicos.
Deben exigirles a los agricultores y a los vendedores que eviten vegetales que
estn contaminados con insecticidas; deben alertar a la ciudadana acerca de los
peligros para la salud de productos contaminados con insecticidas; deben
supervisar los puestos de ventas de vegetales para verificar la no contaminacin
de los productos.
Prctica 10. Cules pueden ser algunos puntos de vista importantes respecto al
problema del calentamiento global?
Habitantes de zonas planas cercanas al mar:
Los agricultores:
172
173
Cierre
Hemos revisado cinco procesos del bloque de procesos de expansin y contraccin de
ideas que sirven para estimular la creatividad.
Cules son estos procesos?
1.
2.
3.
4.
5.
Por qu decimos que estos procesos ayudan a estimular la creatividad?
Cul debe ser la norma que debemos proponernos cuando aplicamos estos procesos
para que ellos contribuyan a estimular la creatividad? Por qu?
Cmo llamaras el tipo de pensamiento que resulta de aplicar estos procesos tratando
de incorporar opciones de respuesta no convencionales?
Cmo le explicaras a un amigo tuyo la estrategia de aplicar los procesos que vimos
en esta leccin para estimular la creatividad?
Crees que es importante haber hecho el esfuerzo de revisar estos procesos bajo esta
modalidad? Por qu?
174
LECCIN 4
Introduccin
1.
2.
3.
4.
5.
Con estos procesos lo que se realiza son anlisis basados en diferentes criterios
determinados por el proceso que estamos usando. Por ejemplo, tipos de variables
involucradas, opinin de otras personas participantes, o maneras de lograr una meta.
Qu ocurre si nos quedamos hasta este momento, es decir, con una diversidad de
opciones respecto del objeto, hecho o situacin que tenemos en consideracin?
Definir Objetivos
Este es el primer proceso que nos permite concretar ideas. Con este proceso
precisamos nuestros propsitos y expresamos o declaramos hacia donde deseamos
dirigirnos o enfocar nuestras intenciones.
Cuando nos proponemos definir objetivos comenzamos por preguntarnos hacia donde
queremos ir, o que es lo que deseamos hacer. Esta fase es de naturaleza exploratoria,
175
pero una vez que nos centramos en una meta o propsito, el proceso se torna de
contraccin o convergencia indicndonos claramente una intencin. Recordemos en
que consiste el proceso "Definir Objetivos":
Definir Objetivos
Este es el proceso que marca el primer paso en cualquier proceder; una vez que se
identifica el problema, se procede a definir el objetivo.
Prctica 1. Cules pudieran ser las metas de un joven que estudia bachillerato?
1.
2.
3.
4.
1.
2.
3.
4.
176
Considerar Prioridades
Este es el proceso por excelencia que nos permite limitar el nmero de alternativas
cada vez que existe una multiplicidad de ellas. Esas alternativas pueden corresponder a
extremos, variables, alternativas, consecuencias, etc.
La delimitacin de alternativas se debe realizar basada en un criterio que debe
establecerse a priori del proceso. Este criterio debe ser seleccionado tomando en
cuenta el propsito por el cual se desea acotar el nmero de alternativas u opciones.
Los criterios usualmente estn planteados con base a la importancia, la urgencia, la
conveniencia, la dificultad, la necesidad, el gusto, el deseo, o en general, con la variable
que se ajuste ms al propsito por el cual se est aplicando el proceso. Esto podemos
resumirlo en el siguiente recuadro:
Considerar Prioridades
Lo ms costoso
Lo ms necesario
Lo que ms me gusta
1.
2.
3.
Explica porque esas tres variables son las ms importantes:
177
1.
Cul es el extremo malo que ms te disgusta?
1.
2.
-------------
1.
2.
Muy bien. Hemos trabajado cuatro prcticas con el proceso "Considerar Prioridades".
Hemos visto la necesidad de establecer el criterio para definir las prioridades. Es
importante destacar que las opciones o alternativas seleccionadas dependen de la
perspectiva de las personas; por lo tanto no tienen que coincidir las selecciones de dos
personas diferentes.
Para estimular la creatividad debemos tener muy en cuenta esas alternativas u
opciones que difieren de lo convencional, es decir, que estn enmarcadas dentro del
esquema del pensamiento divergente.
178
Planificacin
Decisin
El aspecto que caracteriza a estos procesos es que ambos de ellos combinan todos
procesos de expansin y contraccin de ideas que hemos estudiado hasta ahora
esta presentacin. La combinacin de los procesos se hace de manera personal,
decir, que cada persona puede estructurar su propia combinacin de procesos
acuerdo a su propsito. Veamos un ejemplo.
los
en
es
de
Puede
Puede
Puede
Puede
Puede
En la lista anterior tiene cinco opciones y se le pide que seleccione una; esto es que
tome una decisin, la cual sera decidir el tipo de inversin a realizar. Hemos aplicado el
proceso definir objetivos.
Para tomar esa decisin debera aplicar el proceso considerar los extremos (lo positivo
y negativo de cada tipo de inversin), debera considerar las variables de cada tipo de
179
las
ventajas
180
- - - -- - - - -
-~
Definir Objetivos
D
Considerar Variables y Considerar Alternativas
Planificacin
Se disea un plan de accin
para lograr una meta
Decisin
Se selecciona una opcin de
acuerdo con un propsito
182
Muy bien, ya tomaste una decisin acerca de que debes hacer. Ahora debes trabajar
sobre como hacer eso que decidiste.
Cul sera el plan o curso de accin que disearas para lograr conseguir que se
cumpla lo que has decidido?
Indica los pasos concretos que seguiras para lograr el objetivo. Identifica cada paso
que debes seguir. Usa el espacio en blanco para estructurar tu anlisis
183
184
185
Reflexin
Estas dos ltimas lecciones han estado dedicadas a los procesos de expansin
y contraccin de ideas. El nfasis ha estado en resaltar el importante rol de
estos procesos en la estimulacin de ideas novedosas y creativas que
podemos luego convertir en decisiones o planes concretos.
Tambin deseamos resaltar el hecho de que cada decisin y cada curso de
accin generado, no solo tiene todas las condiciones para ser novedoso, sino
que tiene una justificacin propia desde el mismo momento que se formula.
Esto es lo que llamamos "pensar antes de actuar".
Cierre
Para qu planificamos?
186
JUSTIFICACIN
Esta Unidad est compuesta por dos lecciones que se basan en el concepto
extensin del campo, de M. de Snchez. Este concepto sugiere la movilidad y
la ampliacin de las fronteras del pensamiento convencional al proponrnoslo
deliberadamente. Incluye dos tcnicas, la extensin de la lgica y la generacin
de transformaciones.
La Unidad parte del supuesto de que ciertas manifestaciones de la creatividad
son productos de actividades mentales que rebasan las fronteras del
pensamiento lgico. Para tal fin se propicia la generacin de ideas que, dentro
del marco referencial de la lgica, contribuyan a extender este tipo de
pensamiento ms all de los lmites convencionales.
La extensin de la lgica se realiza mediante la activacin de los procesos
bsicos del pensamiento. Se parte de lo que se sabe acerca de los
procedimientos para aplicar los procesos de comparac1on, relacin,
clasificacin, ordenamiento, anlisis, sntesis y evaluacin, y se promueve la
prctica, el esfuerzo deliberado para producir idea originales, que estn fuera
de lo esperado, de acuerdo con la lgica convencional.
Las transformaciones son cambios en la manera de concebir lo conceptos, los
problemas o las situaciones. Se parte de la definicin de una situacin se
generan modificaciones que pueden afectar la forma, el contenido o la
estructura de la idea original.
En toda transformacin se parte de un estado inicial, y mediante un proceso de
cambio se logra generar un estado final cuyo producto muestra modificaciones
de forma, contenido o estructura. Las caractersticas originales del objeto o la
situacin de partida se reorganizan o se modifican para producir los cambios
mencionados. El proceso de transformacin de objetos, problemas o
situaciones activa la mente para generar productos diferentes de los utilizados
como elementos de partida. Si se imponen condiciones que impliquen la
bsqueda de productos no convencionales, dicho proceso se convierte en una
tcnica para estimular la creatividad.
En la segunda leccin se proponen diferentes actividades que implican
transformaciones, tales como inversin, deformacin, redefinicin, sustitucin ,
modificacin, representacin y simulacin.
En ambas lecciones se enfatiza la produccin de ideas y no la generacin de
productos. Es importante destacar la utilidad de estos ejercicios mentales para
crear condiciones favorables que faciliten la prctica de la inventiva.
187
188
LECCIN 5
Introduccin
Esta Unidad est dedicada a otra estrategia para estimular la creatividad . En la Unidad
anterior exploramos la utilizacin del bloque de procesos de expansin y contraccin de
ideas para propiciar el pensamiento divergente. En esta oportunidad trabajaremos con
los procesos bsicos como punto de partida para propiciar el pensamiento divergente y
estimular as la creatividad .
Extensin de la lgica
La extensin de la lgica es una estrategia que permite apartarse de
esquemas rgidos provenientes del uso del pensamiento lineal. Permite que las
personas liberen su mente y que salgan de las formas convencionales de ver
los hechos y situaciones que vayan ms all de los lmites establecidos por la
lgica del pensamiento convergente.
La tcnica propuesta se basa en la redireccin de las ideas cuando se aplican
los procesos lgicos de bloque de organizacin del pensamiento, como
comparacin, relacin, clasificacin, ordenamiento, anlisis, sntesis y
evaluacin.
La activacin se realiza mediante actividades dirigidas a propiciar la
organizacin de las ideas generadas en nuevas estructuras que incluyen la
generacin de nuevos contextos, la eliminacin de contextos, la extrapolacin
y la exploracin.
2. El nio y el fuego.
1.
1.
2.
3.
3.
4.
4.
5.
5.
189
1.
1.
2.
3.
3.
4.
4.
5.
5.
5. La negligencia y el inters.
1.
1.
2.
3.
3.
4.
4.
5.
5.
a) Leche-vida
1.
4.
5.
3.
6.
b) Tetera-mesa
1.
4.
5.
3.
6.
c) Trabajo-tiempo
1.
4.
5.
3.
6.
190
d) Fbrica-estable
1.
4.
5.
3.
6.
e) Lucha-cautiverio
1.
4.
5.
3.
6.
f) Sartn-belleza
1.
4.
5.
3.
6.
g) Libro-inseguridad
1.
4.
5.
3.
6.
11.
a) Una lmina
1.
4.
5.
3.
6.
b) Un clip
1.
4.
5.
3.
6.
191
1.
4.
5.
3.
6.
d) Las letras t y e
1.
4.
5.
3.
6.
1.
4.
5.
3.
6.
b) Una pecera
1.
4.
5.
3.
6.
c) Un procedimiento
1.
4.
5.
3.
6.
1.
4.
5.
3.
6.
192
b) Un incendio
1.
4.
5.
3.
6.
c) Un encuentro
1.
4.
5.
3.
6.
V. Genera, tan rpido como pueda, las etapas de pensamiento que seguiras para:
a) Comprar un regalo
1.
1.
2.
3.
3.
4.
5.
5.
6.
6.
7.
7.
c) Hacer un plan
d) Despedir a un empleado
1.
1.
2.
3.
3.
4.
4.
5.
5.
6.
6.
7.
7.
193
e) Amonestar a un empleado
f) Incentivar a un empleado
1.
1.
2.
3.
3.
4.
4.
5.
5.
6.
6.
7.
7.
1.
1.
2.
3.
3.
4.
4.
5.
5.
6.
6.
7.
7.
2.
b) La bondad
1.
2.
c) Su trabajo
1.
2.
194
d) Marte
1.
2.
e) Un extraterrestre
1.
2.
Prctica 4. Infiere todas las ideas que pueda acerca de las siguientes figuras.
195
Prctica 5. Genera dos ideas originales con cada una de las siguientes palabras o
grupos de palabras. Trata de crear contextos o ambientes nuevos, que sean
diferentes de los esperados de acuerdo con la lgica convencional.
a) Rechazar
1.
2.
b) Disparar
1.
2.
c) Caf y arroz
1.
2.
d) Terapia, trampoln, liberacin
1.
2.
e) Conducta destruccin, amabilidad
1.
2.
f) Aterriza, miedo, transporte
1.
2.
Prctica 6. Genera en cada caso dos ideas que desde su punto de vista cumplan lo
que se pide en el literal.
a) Irrealizables o utpicas
1.
2.
196
b) Imaginarias o fantasiosas
1.
2.
c) Macabras
1.
2.
Prctica 7. Forma clases de por lo menos dos elementos con los siguientes objetos.
Aplique un criterio de clasificacin que sea original o no convencional. Considera
todos los elementos del conjunto.
Lpiz
Baera
Lasaa
Perro
Bandera
Peine
Barco
Libro
1.
2.
3.
4.
6
7
197
LECCIN 6
Introduccin
En esta leccin continuamos con la estrategia de extensin del campo, sin embargo
ahora vamos a trabajar centrados en el proceso de transformacin, el cual favorece
enormemente la introduccin de discontinuidades en el esquema de pensamiento.
Notemos la gran variedad de cambios que nos sirven para generar transformaciones.
Transformaciones
Las transformaciones conducen a la introduccin de cambios en la manera de
concebir los conceptos, problemas o situaciones. Se parte de un concepto,
problema o situacin, tal y como se le define en la actualidad, y se le
introducen modificaciones para re-conceptualizarlo o redefinirlo de acuerdo con
un propsito determinado. La redefinicin puede conducir a la introduccin de
modificaciones de forma, contenido o estructura e implica cambios como
exageracin, minimizacin, deformacin, adicin, sustraccin, trasposicin,
sustitucin, adaptacin y combinacin, entre otros.
198
199
200
o
o
D
Problema original
No me alcanzar la
pintura que tengo
para pintar la casa.
Qu hacer para
conseguir ms
pintura?
Una persona
necesita bajar de
peso.
Qu hacer para
comer menos?
Una secretaria
considera que tiene
exceso de trabajo.
Un estudiante
reprob varias
materias.
Qu hacer para
mejorar el
rendimiento?
Un empleado piensa
que no puede
entenderse con su
jefe.
Qu hacer para
reducir las fricciones
con su jefe?
Problema reformulado
Cierre
Qu hemos trabajado en esta Unidad?
202
JUSTIFICACIN
Esta Unidad tiene como nfasis el desarrollo del pensamiento lateral. Este se
trata y desarrolla como una habilidad precisa en situaciones de aprendizaje que
estimulan la generacin de nuevos patrones de pensamiento o la
reestructuracin de los existentes. A tal efecto, E. de Bono recomienda utilizar
operaciones de pensamiento que propicien la ruptura de esquemas
convencionales y permitan generar arreglos que se aparten de los diseos
establecidos, modificando as situaciones que bloquean la mente e impiden un
aprovechamiento ms efectivo de la informacin.
La primera leccin tiene como objetivo introducir el uso de ciertas ideas que se
utilizan como activadores de la mente. Se pretende que el estudiante aplique
estrategias para producir ideas que generen discontinuidades y establezca
diferencias entre dos alternativas, pensar de manera lineal e inflexible y utilizar
formas no convencionales de pensamiento, que proporcionen una visin nueva
de la realidad.
La segunda leccin presenta un tipo de activacin que consiste en utilizar ideas
intermedias como estimulantes de la generacin de ideas para facilitar la
solucin de problemas y la consideracin de situaciones convencionales desde
un punto de vista creativo y original. La tcnica por utilizar se llama Trampoln y
equivale a propiciar saltos en las ideas para trasladar el pensamiento a otros
mbitos.
La tercera leccin se aplica la estrategia de asociacin de ideas para
desarrollar la creatividad . Se utilizan dos tcnicas: uso de palabras activadoras
y uso de cadena de palabras con las cuales se intenta mejorar objetos o
situaciones mediante la introduccin de cambios que difieran de los esperados.
La estimulacin de la mente es consecuencia de los vnculos que se
establecen entre estos dos tipos de ideas aparentemente sin relacin alguna,
pero que, sin embargo pueden conectarse mediante el proceso de asociacin
de ideas. Estas tcnicas tambin se basan en la aplicacin de la teora de De
Bono de pensamiento lateral.
La dos ltimas lecciones se basan el cuestionamiento . La tcnica Anlisis de
Errores y Opciones para Corregirlos consiste en identificar deficiencias de
objetos o situaciones y buscar alternativas de cambio que permitan disminuir o
suprimir dichas deficiencias. La otra tcnica basada en el cuestionamiento es el
Reto de Ideas y Conceptos la cual consiste en analizar una idea o un concepto
para determinar si es posible encontrar otras alternativas para resolver dicha
situacin .
Muchas veces no basta con tener el hbito de revisar y corregir lo que
hacemos, se necesita pensar de manera deliberada y reiterada en "buscar
errores" y en "corregir fallas". La repeticin y el esfuerzo nos ayudan a "ver"
203
204
LECCIN 7
Introduccin
Estamos iniciando el tercer bloque de procesos que estimulan la creatividad. Los dos
primeros bloques fueron la "Expansin y Contraccin de Ideas" y la "Extensin del
Campo". Este tercer bloque lo denominamos "Activacin de Procesos Creativos". A
diferencia de los dos primeros bloques, el bloque de activacin de Procesos Creativos
trabaja procesos que estn especficamente orientados a la estimulacin de la
creatividad.
En el trabajo con los procesos de los bloques "Expansin y Contraccin de Ideas" y la
"Extensin del Campo" se bas en estimular el pensamiento divergente, a partir de
ideas convencionales. Estas ideas divergentes nos llevan a un pensamiento lateral de
una manera continua; iniciamos con ideas convencionales y, de manera paulatina, nos
vamos forzando a introducir ideas no convencionales.
Los procesos que presentaremos en esta Unidad presentan un enfoque nuevo para
estimular la creatividad. Son procesos que buscan llevarnos al pensamiento lateral de
una manera directa. Para lograr esto los procesos buscan cortar los pensamientos
lineales mediante la introduccin de interrupciones o cortes en las secuencias de
pensamiento. A estas interrupciones o cortes las llamamos discontinuidades.
Introduccin de discontinuidades
Las discontinuidades son saltos del pensamiento que se logran mediante el uso de
' ideas intermedias no relacionadas con el problema. Una vez que se introduce la
' discontinuidad se buscan conexiones entre estas ideas y la situacin que se quiere
! resolver.
205
Ideas activadoras
Si analizamos estas ideas ellas nos llevan a una aceptacin o rechazo de la misma.
Estas ideas son convencionales que inducen a pensar linealmente. No muchas cosas
podemos plantear alrededor de ellas ms all de juzgar acerca de su veracidad . Por
esa razn las llamamos ideas Si-No.
Ahora consideremos estas otras ideas:
Veamos la primera idea. Si la idea fuera que "los trenes vuelan", entonces sera una
idea Si-No, pero de la forma que est expresada no podemos juzgar su veracidad ya
que es solo un planteamiento hipottico. Podramos decir que es una idea absurda
porque es contraria a nuestra idea convencional de un tren. Sin embargo, usando la
idea planteada, de qu manera podramos pensar que un tren vuele?
Podramos pensar que las ruedas del tren no toquen los rieles, o que la velocidad del
tren sea comparable a la velocidad de un avin.
Si imaginamos una forma en que el tren flote sobre el riel , con un colchn de aire o con
fuerza magntica, logramos una idea no convencional y novedosa que combina los
p_ensamientos inducidos por la idea original.
Algo similar podamos haber hecho con las otras dos ideas planteadas. Por ejemplo, lo
convencional es que los ros desemboquen en el mar, sin embargo, el aceptar que
pudiera ser que no lo hagan nos lleva a pensar en lagos y en embalses o reservorios de
agua.
Estas ideas que no podemos calificar como Si-No, y que pueden contribuir a generar
ideas creativas a partir de una idea controversia! , no convencional y que podemos
calificar, incluso, como idea absurda o irreal, las llamaremos "ideas activadoras" (IA).
Ellas sirven para estimular la mente y constituyen puentes para generar ideas nuevas,
distintas y creativas.
Se refiere al proceso creativo que genera discontinuidades mediante la formulacin de
una idea activadora.
Las ideas activadoras
Las ideas activadoras son ideas absurdas, sin relacin con la lgica convencional,
que tienen como propsito ayudarnos a generar nuevas ideas, distintas y creativas
alrededor de un objeto o situacin que estemos considerando.
206
Prctica 1. Utiliza la idea activadora (IA) "Los libros deberan hablar" para estimular la
produccin de ideas acerca de posibles cambios en un libro de texto.
Prctica 2. Identifica en la siguiente lista las ideas activadoras y las que sugieren
respuestas afirmativas o negativas. Indica tu respuesta en la columna
correspondiente.
Idea
Activa dora
Si-No
207
Prctica 3. Genera cinco ideas activadoras y cinco que sugieran respuestas S-No.
Preprate para presentar tus puntos de vista y defenderlos.
208
LECCIN 8
Introduccin
En la leccin anterior vimos el primer proceso creativo, las ideas activadoras del
pensamiento. Ante una situacin dada, partimos estableciendo una idea activadora que
sirve para estimular la creatividad. En esta leccin presentamos un segundo proceso de
estimulacin a la creatividad dentro del mismo bloque de los procesos creativos.
Ideas intermedias: Trampoln
Consideremos un ejemplo inicial.
Ejemplo 1. Un hecho que preocupa es ver cmo los ros finalmente desembocan en
el mar, y cmo se desaprovecha el agua. Qu ideas sugieres para remediar esta
situacin?
Para estimular nuestro pensamiento podemos proponer una idea. Est debe ser una
idea activadora; por lo tanto debemos esperar una idea que se oponga a la lgica
convencional, por ejemplo:
"El agua de un ro debera descender, y tambin ascender, por el curso del ro"
Apliquemos esta idea al problema que estamos considerando. Qu ideas se nos
ocurren?
Estas ideas tambin son ideas activadoras intermedias. Ellas nos podran llevar a
pensar otras ideas como:
209
Estas ltimas ideas son el resultado de haber considerado las ideas intermedias antes
expuestas como un mecanismo de estmulo a la creatividad. Las ideas intermedias eran
absurdas o imposibles, sin embargo, las ideas ltimas que vimos no lo son. Puede que
resulten muy costosas o poco prcticas, pero en cualquier caso podemos tomarlas
como intermedias para otras nuevas ideas que resulten ms atractivas o prcticas.
A este proceso que hemos ilustrado en este ejemplo lo denominamos "Trampoln" o
"Ideas Intermedias".
Activacin del pensamiento mediante ideas intermedias
210
Prctica 1. Supn que quieres generar ideas para mejorar las camas para reposo
prolongado. Qu hara para lograrlo?
Idea absurda
-------
Situacin problema
en un plano de la realidad
211
212
LECCIN 9
Introduccin
Cul fue el elemento que usamos para estimular la creatividad en las dos lecciones
anteriores?
En los dos primeros procesos se trabaj con ideas, en un caso en el inicio, y en el otro
en puntos intermedios. Estas ideas las llamamos ideas activadoras y estaban
expresadas en la forma de oraciones.
Cules fueron los tipos de ideas que planteamos existen, en trminos de su uso como
elementos de estimulo a la creatividad?
En este tercer proceso estaremos trabajando con palabras como el elemento para
estimular la creatividad.
Asociacin de ideas: Palabra activadora y Cadena de palabras
~
Una tcnica para activar el pensamiento creativo consiste en asociar dos tipos de
! ideas, uno procedente del objeto o situacin que se desea mejorar y otro de
palabras relacionadas al azar. La estimulacin de la mente ocurre como
consecuencia de los vnculos que se establecen entre estos dos tipos de ideas
aparentemente sin relacin alguna pero que, sin embargo, pueden conectarse
1 mediante el proceso de relacin.
En esta leccin se introduce el uso de la palabra activadora y la cadena de palabras.
213
1. Define el problema.
2. Selecciona la palabra activadora.
3. Define las caractersticas de la palabra activadora.
4. Aplica las caractersticas de la palabra activadora al problema, situacin u objeto
por mejorar.
5. Selecciona algunas de las ideas generadas y elabore, redefina, sugiera cambios,
etc., aplicables al problema, situacin u objeto por mejorar.
La palabra activadora la seleccionamos al azar, por ejemplo, abrimos un libro en
cualquier pgina y apuntamos con el dedo una palabra, o proponemos que sea el
primer sustantivo de la pgina 50. Un sustantivo es ideal sin embargo no descarta otras
categoras gramaticales. Palabras de objetos o situaciones concretas son ms fciles
de manejar. Para las caractersticas podemos buscar la palabra en un diccionario.
214
Maleta
Viaje
Aventura
Riesgo
Inversin
Duracin
215
~~~~~~~~~~~~~~~~
Prctica 2. Se quiere mejorar una lnea de servilletas y toallas de papel; para ello se
decide utilizar la tcnica de la palabra activadora. Qu cambios puedes sugerir tu?
Palabra Activadora:
216
~~~~~~~~~~~~~~~~
217
218
LECCIN 10
~I
La idea sera medir el dimetro de la moneda con la regla, y luego aplicar la frmula
2
para el clculo del rea, A=nd /4 .
...-
Alineamos el extremo del cero de la regla con un borde de la moneda, el borde opuesto
de la moneda corresponde al dimetro el cual queda en algn punto de la regla que es
la medicin del dimetro.
cm
10
219
sera buscar otra regla que tenga marcados los milmetros, o quizs, otro instrumento
de medida, como el vernier, que es ms apropiado para hacer este tipo de
determinacin.
Este es una manera de ver las cosas positivamente, observar los errores y pensar en
cmo corregirlos. Este proceso lo llamamos "Anlisis de Errores y Opciones para
Corregirlos".
El proceso est centrado en dos preguntas:
Cules son los errores?, y Cmo podemos corregirlos?
.-~
----
:,:._...
':"!
....
Con frecuencia no basta con tener el hbito de revisar y corregir lo que hacemos,
tambin se necesita pensar de manera deliberada y reiterada en "buscar errores" y
en "corregir fallas". La repeticin y. el esfuerzo nos ayudan a "ver" ms all de lo ;
obvio, de lo evidente y es precisamente en estos detalles donde encontramos las
ideas fuera de lo comn que tratamos de buscar mediante esta metodologa.
1
Esta estrategia est caracterizada por la accin de cuestionar el objeto, hecho o
situacin en la cual estamos interesados.
El primer paso es analizar el objeto, hecho o situacin para tener claras todas las
condiciones dadas. Luego pasamos a cuestionar la idoneidad, la exactitud, el
seguimiento de normas o estndares para el uso del objeto, o la aprobacin o
aceptacin de la situacin. Este paso puede calificarse como un proceso de
identificacin de errores. Posteriormente pasa a considerar posibles alternativas para
corregir esos errores, y finalmente, estructura soluciones viables que corrijan los errores
que han sido detectados.
220
Caso
El transporte
colectivo de la
ciudad.
~
Manera de corregirlo
La relacin
padre-hijo.
~
--
El texto de
biologa que se
utiliza en clase.
El trmite de
inscripcin en
su escuela.
Los exmenes
de admisin en
su escuela.
1
Las mascotas.
La mentira
221
Prctica 3. Haz una lista de seis aspectos, objetos o situaciones y aplica a cada uno
la tcnica Anlisis de Errores y Opciones para Corregirlos.
222
LECCIN 11
223
224
Prctica 3. Selecciona una situacin que quieras mejorar y aplcale una de las
tcnicas estudiadas para encontrar alternativas de cambio.
225
226
JUSTIFICACIN
Esta unidad trata del diseo de inventos concretos y abstractos. El diseo se
utiliza para desarrollar la inventiva. Para lograr el objetivo mencionado se parte de
un modelo de cuatro etapas que incluye el anlisis y la evaluacin de inventos, la
generacin de ideas no convencionales y la creacin de inventos que ofrecen
alternativas nuevas o productos mejorados.
Las lecciones de la unidad se dividen en dos grupos, las primeras cuatro
lecciones se refieren a inventos concretos y la ltima a un tipo de invento
abstracto, los procedimientos. Se considera que la mayora de los objetos fsicos y
los procedimientos son productos de la inventiva del hombre. Estos sirven para
mltiples propsitos en la vida cotidiana, acadmica y en ciencia y tecnologa
El estudio de los inventos concretos sensibiliza al estudiante acerca de los objetos
de su medio y de la posibilidad que tiene de mejorarlo. De igual manera, los
inventos abstractos y los procedimientos le permiten mejorar la calidad de los
productos que genera, adquirir el hbito de revisar los procesos de pensamiento
propios y ajenos para hacerlos cada vez ms efectivos y mejorar el nivel de
abstraccin de sus ideas.
Los procedimientos y los objetos concretos se crean, se validan y se mejoran. Por
ello el hombre puede disear y optimizar la calidad de lo que hace, incluyendo sus
actos de pensamiento, mediante la operacionalizacin y validacin de los
procesos y estrategias.
Para disear y mejorar procedimientos se aplica la misma estrategia general
utilizada en el caso de los inventos concretos. Dicha estrategia incluye la
definicin de procedimientos como el anlisis, la evaluacin y la modificacin de
los existentes.
La metodologa enseanza-aprendizaje aplicada en la unidad incluye la reflexin
acerca de los inventos y la aplicacin de estrategias. La reflexin propicia la
concientizacin de los procesos de pensamiento que intervienen en la innovacin,
y las estrategias que facilitan la integracin de los procesos de anlisis y
evaluacin ya comentados y la aplicacin de las tcnicas de activacin tratadas
en la unidad previa. El tema que se propone tiene el propsito de lograr que el
estudiante adquiera el hbito de utilizar conjuntamente las formas de pensamiento
lineal y lateral, para generar ideas tiles y mejorar diseos de inventos concretos y
abstractos.
227
Habilidades.
228
LECCIN 12
Fase de
exploracin y
definicin
Fase de
generacin
Fase de
organizacin y
sntesis
Creatividad
~ !
Expansin y
contraccin de
ideas
Extensin del
campo
Activacin de
procesos creativos
Ya hemos dicho que el producto final del pensamiento creativo son ideas hechas
realidad a travs de objetos concretos o constructos abstractos. Este proceso de
transformacin que describimos anteriormente es lo que llamamos "inventiva". Al
producto del proceso de la inventiva es lo que llamamos un invento.
Inventos
/
"'
.Leyes
Abstractos
~Teoras
~Productos literarios
~Procedimientos
Las lecciones de esta unidad se refieren a inventos concretos y a un tipo de invento
abstracto, los procedimientos.
La mayora de los objetos fsicos y los procedimientos son productos de la inventiva
del hombre. stos sirven para mltiples propsitos en la vida cotidiana y
acadmica, y en ciencia y tecnologa.
El estudio de los inventos concretos sensibiliza al estudiante acerca de los objetos
que le rodean y de la posibilidad que tiene de mejorar su medio. De igual manera,
los inventos abstractos, como los procedimientos, le permiten mejorar la calidad de
los productos que genera, lograr el hbito de revisar los procesos de pensamiento
propios y de otros para hacerlos cada vez ms efectivos, y elevar el nivel de
abstraccin de sus ideas.
230
Propsito o funcin
1.
2.
3.
4.
231
2. Analiza los materiales y los propsitos de cada material. Anota los nombres de los
materiales utilizad?s en el invento y los propsitos de cada material.
Materiales
Propsito o funcin
1.
2.
3.
4.
3. Analiza las formas y los propsitos de cada forma. Anota los nombres de las formas
presentes en el invento y los propsitos de cada forma.
Formas
Propsito o funcin
1.
2.
3.
4. Analiza las funciones del invento. Identifica y describe las funciones del invento (qu
hace, el funcionamiento, cmo utilizarlo, el mtodo de fabricacin).
232
Familia de Inventos
Versiones actuales
233
Conclusiones:
2.2 Piensa en las caractersticas del invento por comparar y del invento actual
seleccionado.
234
1
1
Observaciones:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Conclusiones:
Prctica 3. Analiza el invento "maleta" Sigue los pasos que se han indicado en las
prcticas anteriores y reporta tus resultados en hojas separadas.
Propsito o funcin
1.
2.
3.
4.
2. Analice los materiales y los propsitos de cada material. Anote los nombres de los
materiales utilizados en el invento y los propsitos de cada material.
Materiales
1.
2.
3.
4.
236
Propsito o funcin
3. Analice las formas y los propsitos de cada forma. Anote los nombres de las formas
presentes en el invento y los propsitos de cada forma.
Formas
Propsito o funcin
1.
2.
3.
4.
4. Analice las funciones del invento. Identifique y describa las funciones del invento
(qu hace, el funcionamiento, cmo utilizarlo, el mtodo de fabricacin).
237
Versiones actuales
238
239
Variable
Cuadro del anlisis por comparacin del invento y de una versin actual
Otra versin:
Variable
240
~~~~~~~~~~~-
LECCIN 13
Evaluacin Interna
241
1. Objetivo general.
Variable
Requisito deseable o
criterio especfico
Caractersticas actuales
del invento
243
Caracterstica del
invento evaluado
Invento referencia:
Caracterstica del
invento seleccionado
244
1.
2.
3.
4.
5.
Prctica 2. Aplica el proceso de evaluacin al invento "maleta" Sigue los pasos que
se han indicado en la prctica anterior y reporta tus resultados en hojas separadas.
Cierre
245
1 . Objetivo general.
2. Objetivo de la evaluacin interna.
246
Variable
Requisito deseable o
criterio especfico
Caractersticas actuales
del invento
1
1
Caracterstica del
invento evaluado
Invento referencia:
Caracterstica del
invento seleccionado
--
LECCIN 14
Introduccin
En las dos lecciones anteriores trabajamos el anlisis y la evaluacin de inventos. Con
esos procesos completamos la fase exploratoria y de definicin del proceso de la
inventiva. Al trmino de la fase de exploracin y definicin debemos concluir con la
eleccin y enunciado del problema.
En esta Leccin trabajaremos en el diseo de una solucin que sea producto de la
inventiva abordando la fase de generacin, y la fase de organizacin y sntesis, en
1
casos relativos a la mejora de un invento.
En la fase de generacin de ideas innovadoras aplicamos todos los procesos de
estmulo a la creatividad, tratando de estimular la bsqueda de ideas orientadas en las
reas de oportunidades para el perfeccionamiento y la solucin de defectos o
limitaciones del invento que se trata de mejorar.
En la fase de organizacin y sntesis aplicamos los procesos del bloque de expansin y
construccin de ideas para planificar y decidir sobre los detalles del invento mejorado.
Finalmente, el diseo de la solucin culmina elaborando una sntesis grfica y verbal de
la solucin y los anlisis de factibilidad y costo del invento mejorado.
248
1. Bsqueda de ideas.
Aplica las tcnicas de activacin del pensamiento para generar ideas u opciones
de solucin.
2.2 Selecciona entre las opciones de solucin la que consideres factible de llevar a
cabo (deseable y posible) y explica tu decisin. Si te parece que las ideas no
son suficientemente buenas, repite el paso 1 para buscar otras posibilidades.
249
250
251
2.2 Seleccione entre las opciones de solucin la que considere factible de llevar a
cabo (deseable y posible) y explique su decisin. Si le parece que las ideas no
son suficientemente buenas, repita el paso para buscar otras posibilidades.
252
253
LECCIN 15
Introduccin
Piensan que siempre es recomendable mejorar un invento?
La mayora de las veces los inventos pueden mejorarse, sin embargo, en algunos casos
los resultados de las evaluaciones revelan que es necesario redisearlos
completamente, es decir, generar algo distinto.
Muchos inventos mejorados son tan diferentes al objeto original que pueden
considerarse como nuevas versiones de stos.
Hasta ahora hemos partido de inventos existentes. En ocasione surgen necesidades
imprevistas con anterioridad y se requiere inventar algo para satisfacerlas. En esta
leccin trabajaremos con una situacin de este tipo.
En las lecciones anteriores aprendimos a mejorar diseos existentes. Ahora trataremos
de generar algo nuevo, diferente.
Prctica 1. Inventa un objeto. Sigue los pasos de la estrategia que se indican a
continuacin.
En esta prctica trabajaremos formando grupos en un cierto tiempo que el profesor
indique y, posteriormente, organizaremos una presentacin del invento de cada grupo.
Desarrolla en hojas separadas el procedimiento descrito en la pgina que sigue.
Asegrate de identificar cada paso con la numeracin propuesta en el procedimiento
que se est dando.
Nota que ese procedimiento la etapa de exploracin y definicin difiere del
procedimiento para la mejora de un invento concreto. En este caso no necesariamente
tenemos que tener ese objeto como punto de partida. En este procedimiento se abre la
posibilidad que el punto de partida sea una necesidad detectada o un deseo
insatisfecho que va a surgir de la observacin de nuestro entorno.
254
5.1 Selecciona posibles criterios especficos para la evaluacin interna del invento.
Ejemplo de criterios internos: Se ajusta al propsito. Da buenos resultados. Se
usa con facilidad. No implica peligrosidad. Es costo razonable .
5.2 Realiza la evaluacin interna del invento.
5.3 Analiza la factibilidad de aplicacin del invento.
5.4 Formula conclusiones.
255
LECCIN 16
Inventos abstractos
256
l. Identifica el procedimiento.
1. Anota el nombre del procedimiento por analizar.
11. Analiza los componentes del procedimiento: propsito, pasos, secuencia, resultado.
1. Analiza el propsito del procedimiento. Anota los detalles que consideres de
inters.
2. Analiza el contenido de cada uno de los pasos del procedimiento. Anota cualquier
detalle que consideres de inters.
257
258
No
Caracterstica del
invento evaluado
Caracterstica del
invento seleccionado
259
Objetivo:
260
No
261
3. Elabora los detalles. Especifica los cambios que introducirs o los criterios que
debes tomar en cuenta para modificar el procedimiento.
4. Presenta y describe el nuevo procedimiento
262
Caracterstica del
invento evaluado
Caracterstica del
invento seleccionado
263
264
BIBLIOGRAFA
De Bono, E. "Lateral Thinking. A text Book of Creativity", Nueva York: Penguin Books,
1983
Herrstein R.J., R.S., Nickerson, M de Snchez and J.A. Swets. "Teaching Thinking
Skills". Journal of the American Psychological Association. Vol. 41, num. 11, pginas
1279-1289, noviembre, 1986.
Sternberg, R.J. "A Triarchic Theory of Human lntelligence". New York: Ediciones
Universidad de Cambridge, 1986.
265
NOTAS
, r
. .....
266