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v 2.2
ndice de Contenido
Recomendaciones iniciales
Colocacin inicial
Mano inicial
Descartes
Duracin del partido
3
4
4
4
El tablero
Mecnica de juego
Turno de ataque
Turno de defensa
6
6
Balones
Pases
Pases horizontales
Avances
Pugna por la pelota
Marcaje
Pase al pie
Tiros a puerta
Zona de tiro a puerta
Mano a mano
Pase de la muerte
7
8
8
8
8
9
10
10
10
11
11
12
14
14
14
14
15
15
15
16
Pizarras tcticas
16
Tcticas ofensivas
Tcticas defensivas
17
19
21
Saque inicial
Juego parado / Recolocacin
Falta
Tarjeta
Expulsin
Penalti
Saque de falta
Saque de esquina
Saque de puerta
Saque de banda
Fuera de juego
Sustituciones
Gol
Fin del primer tiempo / Fin del partido
Tiempo extra
Prrroga
Tanda de penaltis
21
21
21
21
21
22
22
22
22
22
23
23
23
23
23
23
23
Factores Externos
24
Modos de juego
26
Striker
Ace
Cuatro jugadores
Partido rpido
26
26
26
26
Recomendaciones iniciales
Es recomendable conocer las reglas bsicas del ftbol para disfrutar plenamente de Soccer City.
Tmate un tiempo para aprender y asimilar las reglas del juego. Pronto te dars cuenta de las
similitudes que tiene con el ftbol real.
Aprende a jugar las cartas. Son tus armas durante el partido y la base del juego. De tu conocimiento y
destreza para jugarlas depender en gran parte tu xito.
El juego contiene un componente de azar, pero la mayor parte se basa en la habilidad, destreza e
intuicin del Mster para jugar sus cartas.
Los jugadores tienen distintos valores de ataque y defensa de acuerdo a su dorsal y su posible rol
sobre en el terreno de juego:
Portero, 1: 4 puntos de portero y 4 puntos defensivos. Fuera del rea su valor ser de 2 puntos
defensivos. Tiene 1 punto ofensivo slo dentro del rea contraria.
Defensas, 2 y 3: 4 puntos defensivos, 1 punto ofensivo.
Centrocampistas defensivos, 4 y 5: 3 puntos defensivos, 2 puntos ofensivos.
Centrocampistas ofensivos, 6 y 7: 2 puntos defensivos, 3 puntos ofensivos.
Delanteros, 8 y 9: 1 punto defensivo, 4 puntos ofensivos.
3
Mano inicial
Para comenzar la partida se reparte una mano de cartas a cada Mster. Se entregarn:
3 Acciones Ofensivas
3 Acciones Defensivas
2 Tiros a puerta
4 Balones (2 cortos, 1 medio, 1 largo)
Todas las cartas se repartirn al azar excepto los Balones.
Tambin se reparte la Mano inicial de Balones al principio del segundo tiempo y de la prrroga, si la
hubiera.
Descartes
Los descartes consisten en renovar todas las cartas de la mano conservando un mximo de 2.
Se producir un descarte obligatorio al final del primer tiempo. Asimismo, despus de un gol cada
mster podr realizar un descarte voluntario. Los balones no se pueden descartar.
Si hay prrroga se podr realizar un descarte voluntario al inicio.
El tablero
El tablero de Soccer City est compuesto por varias zonas.
Por un lado encontramos el Terreno de juego, dividido en casillas hexagonales, que ser donde cada
Mster desplegar a su equipo y podr desarrollar su juego.
A cada extremo del terreno de juego se disponen los casilleros de
Amonestaciones enumerados del 1 al 9. Se colocar una tarjeta
amarilla sobre el nmero de dorsal del jugador que haya sido
amonestado.
Mecnica de juego
El juego se desarrolla por turnos, y cada turno completo est compuesto por el turno de ataque y el
turno de defensa.
Al final de cada turno de ataque o defensa, se robar del mazo correspondiente el nmero de
cartas que haya jugado.
Turno de Ataque
Primero juega el equipo atacante, que ser siempre quien tenga la pelota o el ltimo que la toc.
El turno atacante se compone de 4 fases consecutivas y opcionales:
1 Pase o Avance.
El jugador que tenga la pelota en su posesin, es decir, en su misma casilla puede realizar un
Pase o un Avance con una de sus cartas de Baln.
2 Accin de ataque
En esta fase el Mster puede jugar sus cartas de Accin Ofensiva de dos formas distintas:
- Como un Regate, para intentar superar una Entrada de un jugador contrario.
- Como una Accin tctica, utilizando la propiedad tctica de la Accin Ofensiva.
3 Tiro a puerta.
Puedes utilizar las cartas de Tiro a Puerta para disparar entre los tres palos.
La carta que juegue el Mster atacante se medir a la Intervencin del Portero y la
combinacin de ambas dar un resultado determinado.
4 Movimiento de Equipo.
Para finalizar el turno el equipo atacante puede desplazar a sus jugadores por el campo
con el propsito de continuar la jugada en el turno siguiente.
Turno de Defensa
1 Accin Defensiva
El Mster defensor puede utilizar sus cartas de Accin Defensiva de dos posibles formas:
- Como una Entrada para intentar robar la pelota al contrario.
- Como una Accin tctica, utilizando la propiedad tctica de la Accin Defensiva.
2 Movimiento de Equipo
Ahora el equipo defensor puede recolocar a sus jugadores por el campo para intentar
frenar el ataque antes de dar paso de nuevo al turno atacante.
Pases
Tanto los Pases como los Avances se realizan en lnea recta, siguiendo la direccin de
alguno de los 6 lados de las casillas hexagonales del terreno de juego.
Los Pases medios y largos son pases elevados. Podrn evitar a un contrario que se encuentre en la
trayectoria del pase a ms de 1 casilla del origen y del destino de dicho Pase.
Si el jugador al que va dirigido un Pase medio o largo se encuentra marcado por un jugador contrario
se producir una Pugna por la pelota.
Los Pases cortos son pases rasos. No pueden evitar a un oponente que se encuentre en su trayectoria.
Y tampoco producir una Pugna por la pelota aunque el receptor del pase se encuentre marcado.
CONSEJO. Un Pase no tiene por qu caer en la casilla de un compaero. Puedes evitar una Pugna por la
pelota dejando el Pase en una casilla libre anterior, para luego recogerla en la fase de Movimiento de
equipo. Tambin puedes dejar correr la pelota, haciendo un Pase ms largo.
Pases horizontales
Tambin es posible hacer Pases horizontales, es decir
paralelos a la lnea central del campo.
Los Pases cortos recorren una distancia de 1 casilla.
Los Pases medios 2 casillas
Los Pases largos de 3 a 4 casillas
Avances
La pugna por la pelota sirve para dilucidar quin se queda la posesin en un baln dividido.
Se produce una situacin de baln dividido cuando en un Saque de esquina o de falta o un Pase Medio
o Largo le llega la pelota a un atacante marcado por un defensor.
Tambin se pueden producir situaciones de baln dividido en algunas de las tcticas ofensivas.
La pugna por la pelota se realiza tirando el Dado rbitro, que esta enumerado del 1 al 6. El que
obtenga mayor puntuacin se quedar la pelota desde la casilla en que se encontraba. Si se produce un
empate ser el Defensor quien se quede con ella.
Si el jugador atacante se encuentra marcado por ms de un defensor tendr que Pugnar por la
pelota con cada uno de ellos tirando el dado las veces que corresponda.
Marcaje
Cuando un jugador defensor se encuentra en la casilla contigua a un jugador atacante se dice que
este jugador est marcado. Por lo tanto un jugador desmarcado o libre de marca es el que se encuentra
a ms de una casilla de un contrario.
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Pase al pie
Los Pases al pie no son Pases que puedas decidir realizar con las cartas de Baln. Son pases directos
que se realizan sin necesidad de utilizar Balones y tampoco siguen estrictamente las direcciones de las
casillas del campo.
Van ligados a determinados saques, como el Saque inicial o el Saque de esquina. Aunque tambin
entran en juego en algunas tcticas como el Cambio de Juego, el Centro al rea o la Pared.
Si un Pase al pie puede hacerse siguiendo las mismas casillas que se realizara en un Pase corto,
medio o largo, se interpretar como tal. Pero no pueden cortarse mediante la tctica de Anticipacin
defensiva.
Si un Pase al pie recorre menos de 4 casillas se considerar corto, pero si recorre ms de 4 casillas de
distancia se considerar como un Pase al pie largo y, por lo tanto, si el receptor del pase se encuentra
marcado se producir una Pugna por la pelota.
Un Pase al pie no puede realizarse si hay dos jugadores contrarios situados en las casillas
inmediatamente posteriores al origen del pase, siguiendo la direccin lgica de ste.
Regates y Entradas
Tanto Regates como Entradas tienen un valor asignado entre los 3 y los 5 puntos, que se indica en la
parte superior izquierda de la carta.
Bajo el valor se muestra el nombre de la accin.
Si inicia el enfrentamiento el atacante y hay varios defensores en casillas contiguas a la suya, elegir a
uno de ellos para enfrentarse.
Si es el defensor quien inicia la Accin, decidir cul de los jugadores realiza la accin.
Enfrentamiento
El Mster que inicia el enfrentamiento, se lo anunciar a su oponente y escoger uno de sus Regates o
una de sus Entradas, segn corresponda.
Al mismo tiempo, el oponente coger obligatoriamente una de sus acciones contrarias.
Una vez seleccionada, ambos Mster mostrarn su carta al mismo tiempo y medirn sus fuerzas.
El atacante sumar el valor de su Regate con el valor ofensivo del jugador que realiza la accin y a su
vez, el defensor sumar el valor de su Entrada con el valor defensivo de su jugador.
Si la Entrada se produce por detrs, en el sentido de ataque, y sta fracasa, el atacante podr optar
por realizar el movimiento descrito en la carta o por avanzar una casilla con la pelota controlada.
Si la fuerza total de ambas Acciones es la misma se produce una posible falta. Sin embargo, el
defensor tiene la opcin de tirar el Dado rbitro para intentar influir en la decisin.
Si para realizar el movimiento descrito en la carta de accin correspondiente, el jugador vencedor se
encuentra con otro jugador obstaculizando dicho movimiento, pasar por encima de l como si no
estuviera para llegar a su destino. Si el obstculo se encontrara en la casilla de destino de dicho
jugador, ste se quedar en la casilla inmediatamente anterior del movimiento de la accin.
IMPORTANTE. Cuando se genera un enfrentamiento, sea cual sea el resultado final de ste, a
continuacin comienza un nuevo turno de ataque para el equipo que tenga la pelota.
Si es el atacante quien gana el enfrentamiento, podr realizar un Tiro a puerta cumpliendo la
condicin de Salir vencedor de una Accin Ofensiva, como por ejemplo en el Tiro de
Superclase.
Dado rbitro
El jugador que comete una posible falta tiene derecho a jugar el dado si as lo desea para intentar
influir en el rbitro y conseguir que deje seguir, o por el contrario que pite la falta e incluso le
muestre la tarjeta amarilla.
Si no lo juega, simplemente se pitar la falta en la casilla donde se encontraba la pelota. Y si lo juega
ocurrir una de estas tres opciones:
Silbato. Se pita la falta.
Tarjeta amarilla. Se pita la falta y se amonesta al jugador que cometi la infraccin
Siga el juego! El rbitro no ve nada y el juego contina con el robo de la pelota por
parte del defensor, que realizar el movimiento descrito en su Entrada.
Si el Dado se tira por una posible falta dentro del rea, todas las caras excepto la de Siga el Juego!
significarn la Tarjeta Amarilla para el defensor.
Acciones Tcticas
Regates
SITUACIN INICIAL
DRIBBLING
CAO
SOMBRERO
El atacante y el defensor
intercambian su posicin.
MARSELLESA
COLA DE VACA
ELSTICA
El atacante y el defensor
intercambian sus posiciones y el
atacante avanza con la pelota 1
casilla.
Tras el movimiento realizado por los jugadores el atacante conservar la pelota y comenzar
un nuevo turno de ataque.
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Entradas
SITUACIN INICIAL
AGARRN
CARGA
OBSTRUCCIN
PRESIN
TACKLE
Tras el movimiento realizado por ambos jugadores el defensor se llevar la pelota y comenzar su
turno de ataque.
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Tiro a puerta.
Los Tiros a puerta se pueden utilizar durante la tercera fase del turno de
ataque.
En la parte superior izquierda de la carta se indica el
valor bsico del Tiro a puerta.
Cada casilla del tablero est rodeada por 6 casillas, 3 casillas por
delante, en el sentido de ataque, y 3 casillas por detrs. Dicho esto,
para tirar a puerta el atacante deber estar libre de marca por delante. Si
bien, podr disparar aunque est marcado por detrs.
Adems, dicho atacante debe encontrarse dentro de la Zona de Tiro a puerta.
El atacante s podr rematar a pesar de estar marcado por delante, tras recibir un Pase medio o largo o
un Centro al rea, siempre y cuando gane la Pugna por la pelota contra el defensor. Obviamente, si
consigue rematar se considerar que dicho jugador est marcado.
Se puede intentar el Tiro con cualquiera de los Tiros a puerta de la mano. La fuerza del Tiro a puerta se
obtiene sumando el valor ofensivo del jugador que dispara, ms el valor total del Tiro, es decir, su
valor bsico sumando la bonificacin, si cumple con las condiciones para ello.
Si la fuerza del Tiro a Puerta supera a la de la Intervencin del portero se producir un gol.
Si la fuerza de la Intervencin supera la del Tiro, el portero atajar la pelota.
En caso de empate la Intervencin del portero indicar lo que ocurre con la pelota.
Mano a mano
Pase de la muerte
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Despeja.- El portero, desde su posicin, rechaza el Tiro a puerta y despeja la pelota 4 casillas en la
direccin que desee, siempre en lnea recta. Si la pelota fuera a parar a una casilla sin dueo,
comenzar moviendo a sus jugadores el ltimo equipo que toc la pelota, hasta que alguien se haga
con la posesin.
Crner.- El portero logra desviar la pelota fuera. Se contina con un Saque de esquina.
Fuera.- El tiro del atacante se va directamente fuera. Se contina con un Saque de puerta.
El portero ataja la pelota cuando supera al Tiro a puerta. Tras atajar, ste se puede mover una casilla
con la pelota y realizar un Pase. El portero no podr mantener la pelota en su poder ms de 2 turnos.
Si el Tiro a Puerta se realiza desde fuera del rea la Zona de Intervencin ser toda el rea.
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Pizarras Tcticas
Cada Mster tendr una de estas Pizarras para
consultar sus Acciones tcticas.
Por un lado de la Pizarra se encuentran las
Tcticas ofensivas y por el otro las Tcticas
defensivas.
continuacin
puedes
conocer
el
A
funcionamiento de las tcticas y la mecnica y
particularidades de todas ellas.
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Tcticas Ofensivas
Pared:
Pase al pie a un compaero que est a 4 o menos casillas. ste la recibir y se la devolver utilizando
un Pase despus de que el jugador que comenz la Pared se haya movido 2 casillas en la direccin que
le parezca. La devolucin no tiene por qu caer en la misma casilla del atacante que inici la pared.
Esta tctica se juega antes del Pase.
Contraataque:
Escoge hasta 2 jugadores atacantes por detrs de la lnea de medio campo y adelntalos hasta 2
casillas. La pelota pasar al pie de uno de esos dos jugadores. Si est marcado por un defensa se
produce una Pugna por la pelota.
Esta tctica se juega tras el Pase/Avance.
Centro al rea:
Escoge a un compaero que se encuentre dentro del
rea y envale la pelota. Si el jugador est desmarcado
podr rematar. Si est marcado por un defensa se
produce una Pugna por la pelota.
El centro al rea deber continuarse SIEMPRE con un
Tiro a Puerta.
Esta tctica se juega tras el Pase/Avance.
*Se puede realizar un Centro al rea desde cualquier parte del campo, siempre y cuando el destinatario
no se encuentre en posicin de fuera de juego. En tal caso ste se pitar.
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Cambio de Juego:
Pase al pie a un jugador en banda contraria y ste avanza 1 casilla con pelota. Ambos jugadores deben
estar en el mismo campo y a un mximo de 4 casillas de su banda. Si el jugador al que va la pelota est
marcado se produce una Pugna por la pelota.
Esta tctica se juega tras el Pase/Avance.
Desdoblamiento:
Escoge un jugador que se encuentre por detrs de la pelota, a
un mximo de 4 casillas y adelntalo hasta 4 casillas en
paralelo a la banda.
Esta tctica se juega tras el Pase/Avance.
*No se puede realizar un Toca y sigue si la pelota ya se encontraba en posesin de un jugador antes del
Movimiento de equipo.
Desmarque:
Escoge a un jugador marcado y muvelo una casilla para desmarcarle de su oponente.
Esta tctica se juega antes del Pase o Avance.
*El jugador seleccionado debe quedar desmarcado de cualquier oponente tras el desmarque.
Combinacin / Conduccin:
Realiza un Pase o Avance adicional.
Esta tctica se juega tras el Pase/Avance.
Sprint:
El jugador que realiza un Avance Medio o Largo avanza una casilla adicional.
Esta tctica se juega tras el Pase/Avance.
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Tcticas Defensivas
Anticipacin defensiva:
El defensor se adelanta una casilla para ponerse en la trayectoria de un Pase Medio o Largo con el
nico fin de interceptar la pelota. La anticipacin se realizar en la casilla inmediatamente posterior a
la casilla de origen o en la inmediatamente anterior a la casilla de destino, por supuesto, en la
trayectoria de la pelota.
No es posible jugar esta carta para interceptar un Pase corto o cualquier Pase horizontal.
Esta tctica se juega justo despus del Pase del atacante, interrumpiendo as su turno y recuperando
la pelota.
Pressing:
Mueve hasta 2 defensores al mismo tiempo y hasta 2 casillas cada uno para situarlos en posicin de
presin sobre el atacante que tenga la posesin de la pelota. Ambos defensores deben encontrarse a un
mximo de 3 casillas del atacante para realizar la accin.
Esta tctica se juega en el turno defensivo.
Falta tctica:
El defensor comete falta deliberada desde una casilla contigua al atacante tras salir perdedor de una
Accin defensiva. Siempre conlleva tarjeta amarilla, NO SE TIRA EL DADO ARBITRO.
Esta tctica se juega tras el resultado de una Accin.
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Fuera de juego:
Adelanta a los defensores 1 casilla y deja al oponente en Fuera de juego, recuperando la pelota y
comenzando secuencia de ataque.
Esta tctica se juega justo despus del pase del atacante, interrumpiendo as su turno y recuperando
la pelota.
*Si se ejecuta esta tctica y existe alguna duda en cuanto a quin iba dirigida la pelota se tendr en
cuenta slo el jugador que est a menos casillas de ella.
*Si finalmente resultara no haber fuera de juego la jugada continuar con el turno atacante donde lo
dej.
*El saque se realizar desde la casilla en que se encontraba el jugador en fuera de juego.
Anticipacin portero:
El portero se anticipa a un Centro al rea o un Saque de esquina.
El portero debe encontrarse a un mximo de 2 casillas del atacante al que va dirigida la pelota, y dicho
atacante no debe estar marcado.
Esta tctica se juega tras un Centro al rea o un Saque de esquina del atacante, interrumpiendo as su
turno y recuperando la pelota.
Repliegue:
Retrasa hasta 3 casillas a un mximo de dos jugadores que
estn por encima de la lnea de medio campo.
Esta tctica se juega en el turno defensivo.
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Saque inicial
Se para el juego cuando la pelota traspasa la lnea de gol, de banda o de fondo o cuando se produce un
fuera de juego o una falta. Con el parn en el juego los Mster de cada equipo pueden recolocar su
equipo una vez a voluntad. Primero ser el Mster atacante quien recoloque a todos los jugadores que
desee y, posteriormente lo har el defensor.
El defensor no puede marcar a un jugador contrario que se encuentre fuera de la Zona de tiro a puerta
y en el mismo campo del saque, ya sea un saque de falta, de esquina, de puerta, de banda o tras un
Fuera de juego.
En los saques de banda, cada Mster solo puede recolocar a 2 jugadores de su equipo.
Si el portero ataja la pelota el juego no se para.
No se pueden jugar Acciones tcticas ofensivas durante el turno en que se reanuda el partido.
Falta
Tarjeta amarilla
Expulsin
Un jugador de campo ser expulsado slo si inicia un enfrentamiento y comete una falta siendo el
ltimo defensor, adems del portero, dentro de la Zona de tiro a puerta.
Si es el portero quien inicia el enfrentamiento y comete la falta, tambin ser expulsado slo si es el
nico defensor en la Zona de tiro a puerta. Si la falta se produce dentro del rea, adems se pitar
penalti.
En estos casos el defensor deber tirar de forma obligatoria el Dado rbitro. Si obtiene un Siga el
juego! robar la pelota. Cualquier otro resultado significar la expulsin directa.
Un jugador tambin ser expulsado como consecuencia de una segunda tarjeta amarilla.
Si el jugador expulsado es el portero, un jugador de campo ocupar su lugar con un valor de 3 puntos
de portero.
Si un equipo sufre ms de 2 expulsiones durante un partido, el encuentro acabar con el resultado de
5-0 en su contra.
Penalti
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Para lanzar el penalti cada Mster coger de la baraja de Balones (o de los descartes, si fuera necesario)
un Pase corto, uno medio y uno largo. A continuacin el Mster de cada equipo elegir uno de los
Balones y ambos lo mostrarn al mismo tiempo.
Si el equipo defensor saca el mismo Baln que el atacante, el portero se atajar la pelota. De lo
contrario ser gol.
Saque de falta
Una falta puede sacarse con un Pase jugando un Baln, o puede resolverse con un Tiro a Puerta,
siempre y cuando la falta se haya producido dentro de la Zona de Tiro a puerta.
El Tiro a puerta tendr una fuerza equivalente a la puntuacin del disparo, con su bonificacin
correspondiente si le aplica, sumado a los puntos ofensivos del jugador.
El Tiro a Puerta se sacar de forma aleatoria de la baraja principal de Tiros a Puerta.
Para poner barrera han de situarse 2 o ms jugadores a 2
casillas del punto de lanzamiento, entre ste y la portera
contraria. En este caso se le sumar 1 punto a la
Intervencin del portero.
Para que el disparo supere la barrera ha de conseguir una
puntuacin mayor de 9 puntos. Si el disparo no supera la
barrera, la pelota pasar a los pies del defensor que
empezar la secuencia de ataque desde la casilla de uno de
los jugadores de la barrera.
Si la barrera es superada, se seguirn las reglas de cualquier Tiro a Puerta.
Saque de esquina
Saque de puerta
Se realiza con un pase desde cualquier casilla del rea pequea. La pelota debe salir del rea grande.
Saque de banda
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Fuera de juego
Se produce cuando el jugador al que va dirigida la pelota se encuentra por delante de la defensa en el
momento del pase. Tambin puede provocarse un fuera de juego con la Tctica defensiva de Fuera de
juego.
Sustituciones
Se dispone de 2 sustituciones durante el partido que se pueden realizar cuando el juego se encuentre
parado.
Un jugador sustituido no puede volver a ingresar en el partido.
Gol
Se marca un gol cuando la fuerza del Tiro a puerta supera la fuerza de la Intervencin del portero.
El fin de cada tiempo llega cuando se termina el turno en que, con los balones de la baraja ya acabados,
acaban tambin los balones de uno de los jugadores.
* Si el partido termina en empate los equipos pueden jugar la Prrroga.
* Si tras la Prrroga el partido contina empatados, se puede jugar una Tanda de penaltis.
Tiempo extra
Prrroga
Al trmino del partido, si ste ha quedado empate, se puede acordar jugar una prrroga.
Para comenzar la Prrroga se reparte la mano inicial de balones a cada jugador (2 cortos, 1 medio y 1
largo) y se dejan en la baraja 9 Pases cortos, 4 Pases medios y 2 Pases largos. En total 15 balones.
Del mismo modo que con la duracin del partido, la prrroga se puede acordar jugar en 1 2 partes.
No se juega Tiempo extra.
Tanda de Penaltis
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Factores externos
Algunas cartas de las Acciones ofensivas y defensivas
estn marcadas con el smbolo de Factor Externo.
Cada vez que se juegue un Regate o una
Entrada cuya carta tenga este smbolo, quien
saque la carta jugar un Factor Externo.
Si ambas Acciones defensiva y ofensiva llevan
implcito un Factor Externo, slo se jugar el del
jugador que gana el enfrentamiento.
Algunos factores son anulados por otros por lo que ambos Factores se descartan, sin embargo, la
mayora pueden coexistir durante varios turnos.
Cuando todos los Factores se hayan jugado se barajan los que no permanezcan vigentes y se vuelven a
poner en juego.
Arbitro extremadamente riguroso.Durante el resto del partido todas las Acciones Defensivas sern susceptibles de tarjeta amarilla y por
lo tanto habr que tirar el dado rbitro. Ninguna falta queda impune (aunque salga Siga el Juego se
pitar la falta). Esta carta anula al Arbitro Permisivo
Arbitro permisivo.Las faltas que conlleven tarjeta amarilla dejarn de hacerlo hasta el final del partido. No aplica a la
tctica Falta Tctica ni al Factor Externo Amarilla por protestar.
Esta carta anula al Arbitro extremadamente riguroso.
Empieza a llover.Durante el resto del partido todos los Pases Medios se convierten en Pases Largos. No afecta al avance.
Bronca del Mster.nicamente si vas perdiendo, tus jugadores reciben una reprimenda del Mster y suman un punto
defensivo durante tres turnos.
Portero inspirado
Suma un punto a la intervencin de tu portero durante los 3 prximos turnos.
Esta carta anula a Tu portero tiene un mal da.
Tu portero tiene un mal da.Resta 1 punto a tu portero durante los 3 prximos turnos.
Esta carta anula al Portero inspirado
Amarilla por protestar.La prxima falta que provoques significar la tarjeta amarilla.
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Bajn fsico
Durante 3 turnos tus jugadores pierden un punto tanto en defensa como en ataque.
En estado de gracia
Solo si eres el atacante y hasta que la pelota cambie de posesin, podrs jugar cualquier carta de Tiro a
Puerta y conseguir su bonificacin aunque no cumpla las condiciones para ello.
Muro infranqueable
Slo si eres el defensor, todos tus jugadores que estn a un mximo de 2 casillas de un jugador
contrario, podrn ocupar la casilla contigua a ste.
*Este factor externo solo dura un turno.
La presin decae
Slo si eres el defensor, tus jugadores que estn a dos o menos casillas de un oponente, se alejarn una
casilla de ste.
*Este factor externo solo dura un turno.
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Modos de juego
Todos los Modos de juego son opcionales y compatibles entre s.
Modo Striker
La baraja de Tiros a puerta no juega, por lo que el atacante puede tirar a puerta
sin la necesidad de jugar esas cartas.
El Mster intentar conseguir las condiciones necesarias para ejecutar el tiro a
puerta que desee.
Como en cualquier Tiro a puerta, el tirador deber encontrarse dentro de la
Zona de tiro a puerta y libre de marca por delante para poder disparar.
Cada Mster tendr la carta Striker sobre la mesa, que servir de gua de
Tiros a Puerta.
Modo Ace
Los Balones pasan a tener el valor que cada jugador decida en el momento de jugarlos. En cada turno
el atacante podr jugar un Pase o un Avance del valor que desee.
Igual que en el Modo normal las tcticas que permitan jugar dos balones seguirn jugndose del
mismo modo. Al final del turno se renovarn los balones jugados.
Cada Mster tendr nicamente dos cartas de Baln en la mano.
Los balones se siguen jugando desde la mano para contabilizar el tiempo del partido, que durar lo
mismo que un partido en Modo normal, o el tiempo que ambos contrincantes hayan acordado.
Modo 4 jugadores
Habr 2 Mster por equipo, y cada uno recibir la mano de cartas inicial.
El juego trascurre por turnos de la misma forma que en el modo normal de juego, pero alternando la
participacin de cada uno de los Mster en cada turno.
Cada Mster jugar su mano de forma individual y sin conocer la mano de su compaero de equipo ni
dar a conocer la suya. Sin embargo si podrn hablarse, por ejemplo para organizar un ataque o su
defensa, o puede sugerir realizar una accin o pedir una ayuda.
Al trmino de la primera mitad y cuando se marque gol, los dos Mster de cada equipo pueden realizar
un descarte cada uno o intercambiar sus cartas a su voluntad.
Partido Rpido
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