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UNIVERSIDAD NACIONAL DE

TRUJILLO
FACULTAD DE INGENIERA
E.A.P. Ingeniera de Sistemas

APLICATIVO MULTIMEDIAL DE VIDEOJUEGOS Y SU IMPACTO EN EL


NIVEL DE ENSEANZA- APRENDIZAJE DEL CENTRO EDUCATIVO ANTONIO
RAIMONDI DE PACASMAYO

Proyecto de Tesis.
Autores:

DE PIEROLA CHAVEZ, Luis Alberto.


TERAN CRUZ, Juan Gerardo.

Asesor Propuesto:

ING. MG. SANTOS FERNNDEZ, Juan Pedro.

GUADALUPE, PER
2015

Universidad Nacional de Trujillo


Escuela de Ingeniera de Sistemas

De Pierola & Teran

NDICE GENERAL

1. Captulo I: Generalidades................................................................................. 2
1.1.

TTULO.............................................................................................. 2

1.2.

AUTORES........................................................................................... 2

1.2.1.

Nombres........................................................................................ 2

1.2.2.

Grado Acadmico............................................................................2

1.3.

TIPO DE INVESTIGACION...................................................................2

1.3.1.

De Acuerdo a la Orientacin..............................................................2

1.3.2.

De acuerdo a la Tcnica de Contratacin.............................................2

1.4.

REGIMEN DE INVESTIGACION...........................................................2

1.5.
LOCALIDAD E INSTITUCION DONDE SE DESARROLLARA EL
PROYECTO.................................................................................................. 3
1.6.

REA DE INVESTIGACIN..................................................................3

1.7.

INSTITUCION QUE INVESTIGA...........................................................3

1.7.1.

2.

CRONOGRAMA DE EJECUCIN DEL PROYECTO.............................3

1.8.

FECHA DE INICIO............................................................................... 3

1.9.

FECHA DE TRMINO..........................................................................4

1.10.

HORAS SEMANALES DEDICADAS AL PROYECTO.............................4

1.11.

RECURSOS...................................................................................... 4

A.

Recursos Disponibles.............................................................................. 4

B.

Recursos No Disponibles.........................................................................5

1.12.

PERSONAL...................................................................................... 6

1.13.

MATERIALES Y EQUIPOS.................................................................7

1.14.

LOCALES........................................................................................ 8

1.15.

PRESUPUESTO................................................................................ 9

A.

Presupuesto Disponible...........................................................................9

B.

Presupuesto No Disponible......................................................................9

1.16.

FINANCIACIN.............................................................................11

CAPTULO II: PLAN DE INVESTIGACIN.................................................12


2.1.

REALIDAD PROBLEMTICA.............................................................12

2.2.

ANTECEDENTES............................................................................... 13

2.3.

MARCO TERICO............................................................................. 14

2.3.1.

SISTEMAS DE INFORMACION.....................................................14

Aplicativo multimedial de videojuegos y su impacto


en el nivel de enseanza- aprendizaje del Centro
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2.3.2.

LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML)...........................16

2.3.3.

APLICACIONES DE VIDEOJUEGOS PARA LA EDUCACION...........19

2.3.4.

METODOLOGA RUP..................................................................19

2.3.5.1

PROGRAMACION EXTREMA (XP)...............................................21

2.3.5.2

METODOLOGA SCRUM.............................................................23

2.4.

MARCO CONCEPTUAL.....................................................................25

2.5.

JUSTIFICACION...............................................................................27

2.6.

OBJETIVOS...................................................................................... 28

A.

Objetivo General.................................................................................29

B.

Objetivos especficos............................................................................29

2.7.

ENUNCIADO DEL PROBLEMA...........................................................29

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS..................................................................31
ANEXOS........................................................................................................ 34

INDICE DE TABLAS
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Tabla 1: Cronograma de Ejecucin del Proyecto.............................................3


Tabla 2: Personal para Proyecto...............................................................4
Tabla 3: Equipos de Desarrollo Disponible....................................................5
Tabla 4: Insumos No Disponibles..............................................................5
Tabla 5: Servicios No Disponibles..............................................................6
Tabla 6: Personal Para Proyecto...............................................................6
Tabla 7: Materiales de Escritorio y de Impresin.............................................7
Tabla 8: Equipos................................................................................8
Tabla 9: Costo de Personal....................................................................9
Tabla 10: Costo de Equipos....................................................................9
Tabla 11: Costo de Insumos..................................................................10
Tabla 12: Costo de Servicios..................................................................10
Tabla 13: Total de Presupuesto...............................................................10
Tabla 14: Fases y Etapas para de un Sistema de Informacin.............................16
Tabla 15: Vistas y Diagramas UML..........................................................18
Tabla 16: Matriz de Seleccin de Metodologa..............................................24

INDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustracin 1: Metodologa RUP..............................................................................................20

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Ilustracin 2: Metodologa XP.................................................................................................22


Ilustracin 3: Metodologa SCRUM.......................................................................................23

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1.

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CAPTULO I:
GENERALIDADES

1. Captulo I: Generalidades

1.1.

TTULO
Aplicativo multimedial de videojuegos y su impacto en el nivel de enseanzaaprendizaje del Centro Educativo Antonio Raimondi de Pacasmayo

1.2. AUTORES
1.2.1. Nombres
Aplicativo multimedial de videojuegos y su impacto
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Escuela de Ingeniera de Sistemas

De Pierola & Teran

DE PIEROLA CHAVEZ, Luis Alberto.


TERAN CRUZ, Juan Gerardo.

1.2.2. Grado Acadmico


Estudiantes de Ingeniera de Sistemas.
1.3.

TIPO DE INVESTIGACION

1.3.1. De Acuerdo a la Orientacin


Es una investigacin Aplicada, debido a que se da solucin a problemas de
rapidez de aprendizaje haciendo uso de tcnicas ya existentes para este
motivo como la Gamificacion.
1.3.2. De acuerdo a la Tcnica de Contratacin
Es cuasi-experimental porque, manejaremos variables que sern puestos en
estudio para su manipulacin, con el fin de determinar el efecto que
provoca la implementacin del videojuego.
1.4.

REGIMEN DE INVESTIGACION
El rgimen de investigacin ser libre, ya que el tema de estudio fue
determinado segn el inters de los autores.

1.5.

LOCALIDAD E INSTITUCION DONDE SE DESARROLLARA EL


PROYECTO
Localidad: Pacasmayo.
Institucin: C.E Antonio Raimondi.

1.6.

REA DE INVESTIGACIN
Metodologa de Aprendizaje.

1.7.

INSTITUCION QUE INVESTIGA


Centro Educativo Secundario Antonio Raimondi- Pacasmayo
Avenida Enrique Valenzuela 700 - Pacasmayo.
1.7.1. CRONOGRAMA DE EJECUCIN DEL PROYECTO
Tabla 1: Cronograma de Ejecucin del Proyecto

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ACTIVIDAD
Recoleccin de
datos
Anlisis de datos
Elaboracin de
informe

1.8.

De Pierola & Teran

FECHA DE

FECHA DE

DURACIN

INICIO

TRMINO

(Semanas)

04/05/2015

18/05/2015

18/05/2015

15/6/2015

15/6/2015

06/7/2015

TOTAL

10

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)


FECHA DE INICIO
04 Mayo del 2015

1.9.

FECHA DE TRMINO
06 Julio del 2015

1.10.

HORAS SEMANALES DEDICADAS AL PROYECTO


(3h X 5d) 15 horas semanales

1.11.

RECURSOS
A. Recursos Disponibles
Personal
A. Investigador(es):

DE PIEROLA CHAVEZ, Luis Alberto.


TERAN CRUZ, Juan Gerardo.

B. Asesor
Ing. Mg. SANTOS FERNNDEZ, Juan Pedro.
Tabla 2: Personal para Proyecto
Personal

Unidad de
Medida

Cantidad

Investigador

Persona

Asesor

Persona

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)

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Materiales y Equipos
Tabla 3: Equipos de Desarrollo Disponible
Descripcin

Cantidad
1

PC personal: Procesador inter


Core2Duo ,3GB RAM, 1TB Disco
duro.
1
Laptop personal: Procesador Intel
Core2Duo ,3GB RAM, 500GB Disco
duro.
Impresora EPSON STYLY CX8300

Memoria USB Kingston 4 GB.

Memoria USB Kingston 16 GB.

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)


B. Recursos No Disponibles
Insumos
Tabla 4: Insumos No Disponibles

Fuente:
(Elaboraci

Insumos
Cartucho de tinta Negro

Unidad de Medida
Unidad

Cantidad
1

Cartucho de tinta Color

Unidad

Hojas Bond A4

Millar

Flder Manila

Unidad

Lapiceros

Unidad

Lpices

Unidad

CD's

Unidad

Tinta para impresora


Borrador

Pomo
Unidad

4
2

n Propia,

2015)

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Servicios
Tabla 5: Servicios No Disponibles
Descripcin

Unidad de Medida

Cantidad

Pasajes

Transporte pblico

100

Fotocopias

Hojas

2000

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)


1.12.

PERSONAL
Tabla 6: Personal Para Proyecto
Personal

Unidad de
Medida

Cantidad

Investigador

Persona

Asesor

Persona

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)

1.13. MATERIALES Y EQUIPOS


Materiales
Tabla 7: Materiales de Escritorio y de Impresin

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Insumos
Cartucho de tinta Negro

Unidad de Medida
Unidad

Cantidad
1

Cartucho de tinta Color

Unidad

Hojas Bond A4

Millar

Flder Manila

Unidad

Lapiceros

Unidad

Lpices

Unidad

Corrector

Unidad

CD's

Unidad

Pomo

Unidad

Tinta para impresora


Borrador

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)

Equipos
Tabla 8: Equipos

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Descripcin

Unidad de
Medida

Cantidad

Unidad

Unidad

duro.
Impresora EPSON STYLY CX8300

Unidad

Memoria USB Kingston 4 GB.

Unidad

Memoria USB Kingston 16 GB.

Unidad

PC personal: Procesador inter


Core2Duo ,3GB RAM, 1TB Disco
duro.
Laptop personal: Procesador Intel
Core2Duo ,3GB RAM, 500GB Disco

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)


1.14. LOCALES
- C.E. Antonio Raimondi.
- Casa.
1.15. PRESUPUESTO
A. Presupuesto Disponible

Personal
Tabla 9: Costo de Personal
Personal

Cantidad

Investigador

2 personas

0.00

0.00

Asesor

1 persona

0.00

0.00

Valor Unitario
(S/.)

TOTAL COSTO PERSONAL

Sub Total (S/.)

S/.0.00

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)

Equipos
Tabla 10: Costo de Equipos
Descripcin

Cantidad

Valor Unitario (S/.)

Sub Total (S/.)

1 unidad

1800.00

1800.00

PC personal: Procesador inter


Core2Duo ,3GB RAM, 1TB
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Disco duro.
Laptop personal: Procesador

1 unidad

1500.00

1500.00

1 unidad

300.00

300.00

Memoria USB Kingston 4 GB.

1 unidad

25.00

25.00

Memoria USB Kingston 16 GB

1 unidad

40.00

40.00

TOTAL COSTO EQUIPOS

S/. 3665.00

Intel Core2Duo ,3GB RAM,


500GB Disco duro.
Impresora EPSON STYLY
CX8300

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)


B. Presupuesto No Disponible

Insumos
Tabla 11: Costo de Insumos
Insumos

Cantidad

P. Unitario.
(S/.)
25.00

Sub
Total (S/.)

Cartucho Color

3 unidad

Cartucho Negro

1 unidades

25.00

25.00

Hojas Bond A4

1 millar

25.00

25.00

Flder Manila

5 unidades

0.80

4.00

Lapiceros

5 unidades

0.50

2.50

CD's

5 unidades

1.00

5.00

Tinta para impresora

4 Pomos

25.00

100.00

TOTAL COSTO DE INSUMO

75.00

S/. 236.50

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)

Servicios
Tabla 12: Costo de Servicios
Descripcin

Cantidad

Pasajes

100 viajes

P. Unitario.
(S/.)
2.50

Fotocopias

2000 hojas

0.05

TOTAL COSTO SERVICIOS


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Sub Total
(S/.)
250.00
100.00
S/. 350.00
14

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Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)

Total de Presupuesto
Tabla 13: Total de Presupuesto
Costo

Sub Total (S/.)

Disponible
Personal

0.00

Equipos

3665.00

Total Disponible

S/.3665.00

No Disponible
Insumos

236.50

Servicios

350.00

Total No Disponible

S/.586.50

TOTAL PRESUPUESTO
S/.4,251.50
Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)
1.16. FINANCIACIN
De fuentes externas
S/. 0.00
Autofinanciacin
- Recursos disponibles: S/.3665.00
- Recursos no disponibles: S/.4,251.50

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CAPTULO II:
PLAN DE
INVESTIGACIN

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2. CAPTULO II: PLAN DE INVESTIGACIN


2.1.

REALIDAD PROBLEMTICA
Si bien es cierto que en la actualidad los mtodos de enseanza dirigida a los
alumnos de los centros educativos secundarios han cambiado siendo ms
didcticos pero aun no capta la atencin completa de los educandos.
A continuacin se presentan los principales problemas la metodologa de
aprendizaje en el Centro Educativo Antonio Raimondi.
Poca atencin de los alumnos:
El proceso inicia cuando el docente imparte sus conocimientos a sus
educandos pero esto lo hace muy montono y a la vez aburrido por lo
cual se pierde la atencin de los alumnos inmediatamente sin poder
recuperarlos en el trascurso de la clase dictada.
Poco inters en el curso:
Esto se inicia cuando el educando pierde totalmente la ilacin del tema
que se est tratando por lo que no encuentra una motivacin directa o un
desafo inmediato a resolver.

(Ver Anexo N 1: rbol de Problemas)

2.2.

ANTECEDENTES

1. INTERNACIONALES
Tesis 01:
Ttulo:
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videojuegos para desarrollar habilidades de representacin


Conceptual (FLORES RODRGUEZ, 2010).
Autores:
-

Hctor Enrique Flores Rodrguez.

Institucin:
Universidad De Chile facultad de ciencias fsicas y matemticas
departamento de ciencias de la computacin 2010.
Ao: 2010
Resumen:
Este trabajo de tesis trata de implantar un videojuego para desarrollar
habilidades de representacin conceptual.
Correlacin:
Como trabajo a desarrollar en ConceptGame se propone una serie
nuevas funcionalidades.
Entre estas nuevas funcionalidades podemos nombrar: Creacin de un
men general del software, que permita guardar y cargar partidas (como
la mayora de los videojuegos), crear una dependencia ms fuerte entre
los jugadores y que sea soportado por las conexiones en red que se
implementen y agregar (o bien eliminar) conceptos para ampliar o
reducir la complejidad del videojuego.

2.3.

MARCO TERICO

2.3.1. SISTEMAS DE INFORMACION

Los sistemas de informacin permiten tambin analizar los problemas


que ocurren en la institucin y ayudan a crear nuevos productos. Estos

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sistemas permiten tambin obtener informacin acerca de toda la


institucin as como el personal que labora en ella y los educandos.
La informacin se obtiene a partir de datos previamente procesados y
organizados. Hay tres actividades importantes de los sistemas de
informacin:

Entrada: Que se encarga de recolectar los datos del centro

educativo mismo.
Proceso: Que se encarga de procesar los datos recolectados para

que sean ms significativos.


Salida: Que se encarga de transferir los resultados del proceso
de datos a las personas o actividades que lo necesiten.

Adems hay una actividad adicional de los sistemas de informacin que


es la retroalimentacin, que se encarga de transferir los resultados de los
datos procesados al personal adecuado de la empresa para que corrija
los errores que surgieron en la entrada (LAUDON, y otros, 2004).
Etapas del Proceso para Desarrollar de un Sistema de Informacin
Hay 4 etapas muy importantes en el proceso de desarrollo de un sistema
de informacin: Planificacin, Anlisis, Diseo e Implementacin los
cuales representan a la vez el ciclo de vida de un sistema de
Informacin (ALARCON, 2010).

Fases del Proceso para Desarrollar de un Sistema de informacin


Cada una de las etapas del proceso de desarrollo de un sistema de
informacin posee fases, las cuales en total son 7:
Planificacin del Sistema
Anlisis del Sistema Actual
Anlisis de Requerimientos
Diseo lgico
Diseo fsico
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Implementacin
Instalacin y pruebas

La relacin que existe entre las etapas y los procesos se presenta en la


siguiente tabla:
Tabla 14: Fases y Etapas para de un Sistema de Informacin
FASES
Planificacin del Sistema
Anlisis del Sistema Actual

ETAPAS
Planificacin

Anlisis de Sistemas
Anlisis de Requerimientos
Diseo lgico
Diseo de Sistemas
Diseo fsico
Implementacin
Implementacin
Instalacin y pruebas
Fuente: (ALARCON, 2010)
2.3.2. LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML)
UML es un lenguaje de modelado visual usado para especificar,
visualizar, construir y documentar modelos de sistemas de software.
Captura decisiones y conocimiento sobre sistemas que se deben
construir.
UML permite modelar sistemas de informacin, y su objetivo es
lograr modelos que, adems de describir con cierto grado de
formalismo tales sistemas, puedan ser entendidos por los clientes o
usuarios de aquello que se modela. Para ello, es importante que el
idioma en el que estn las palabras y textos que aparezcan en tales
modelos sean el propio de stas personas (RUMBAUGH, y otros,
2007).
UML fue desarrollado originalmente con la idea de promover la
comunicacin y la productividad de los desarrolladores de sistemas
orientados a objetos, pero la verdadera potenciancialidad de UML es
que ha llevado a hacer incursiones en todo tipo de sistemas y
software (CHONOLES, y otros, 2003).

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A. Modelo
Un modelo es una representacin grfica o simblica de
algn aspecto del mundo real, que est bajo observacin o
estudio (FLORES CUETO, 2002).
Para qu sirven?:
Para captar y enumerar excautivamente los requerimientos y

el rango de conocimiento, de manera que los involucrados

lo entiendan y estar de acuerdo con ellos.


Ayudan a pensar en el diseo del Sistema del videojuego.
Para capturar decisiones del diseo en una forma mutable a

partir de requisitos.
Para generar productos aprovechables para el usuario.
Para organizar encontrar, filtrar, recuperar, examinar, y

corregir la informacin en grandes sistemas.


Para explorar econmicamente mltiples soluciones.
Para domesticar los sistemas complejos.

Estructura de un modelo:
Los modelos tienen dos aspectos importantes: Informacin
Semntica y Presentacin Visual (notacin).

Informacin Semntica: ste aspecto capta el significado


de una aplicacin como una red de construcciones lgicas,
por ejemplo clases, asociaciones, estados, casos de uso, y
mensajes.

Presentacin Visual: Muestra la informacin semntica de


modo que se pueda ser considerada, hojeada y corregida
por seres humanos. Los elementos de la presentacin
llevan la presentacin visual del modelo-estos es, lo
muestran en una forma directamente comprensible por las
personas.

B. Vistas de UML

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Los subsistemas y componentes se especifican normalmente en


diferentes vistas para mostrar diferentes propiedades relevantes
del sistema de software (TENIENTE LPEZ, y otros, 2004).
Las vistas se pueden dividir en tres reas:

Clasificacin Estructural: Describe los elementos del


sistema y sus relaciones con otros elementos. Los
clasificadores incluyen clases, casos de uso, componentes, y

nodos.
Comportamiento Dinmico: Describe el comportamiento de

un sistema en el tiempo.
Gestin del modelo: Describe la organizacin de los propios
modelos en el tiempo. (RUMBAUGH, y otros, 2000).

Tabla 15: Vistas y Diagramas UML


rea

Vista

Diagramas

Conceptos Principales

estructural

vista esttica

diagrama de
clases

Clase, asociacin, generalizacin,


dependencia, realizacin, interfaz.

vista de casos de
uso

diagrama de
casos de uso

Caso de uso, actor, asociacin,


extensin, inclusin, generalizacin
de casos de uso.

vista de
implementacin

diagrama de
componentes
diagrama de
despliegue

Componente, interfaz, dependencia,


realizacin.
Nodo, componente, dependencia,
localizacin.

diagrama de
estados

Estado, evento, transicin, accin.

diagrama de
actividades

Estado, actividad, transicin de


terminacin, divisin, unin.

diagrama de
secuencia
diagrama de

Interaccin, objeto, mensaje,


activacin.
colaboracin, interaccin, rol de

vista despliegue
dinmica

vista de
mquina de
estados
vista de
actividad
vista de
interaccin

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gestin del
modelo
extensin de
UML

vista de gestin
del modelo

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colaboracin

Colaboracin, mensaje.

diagrama de
clases

Paquete, subsistema, modelo.

Restriccin, estereotipo, valores


etiquetados.
Fuente: (RUMBAUGH, y otros, 2000)
2.3.3. APLICACIONES DE VIDEOJUEGOS PARA LA EDUCACION
Son un tipo especial de sistemas en las que interactan un usuario
todas

todos

(alumno).
Usuario (Alumno): Es un programa el cual interacta con el
usuario. La mayora de los videojuegos estn programados en
lenguajes como:
o GML (Game Maker).
o C# (Unity)
o Stencyl
o Construct 2
2.3.4. METODOLOGA RUP
Es un proceso que suministra un enfoque para asignar responsabilidades
dentro de una organizacin. Est orientada hacia casos de uso, manejos
de riesgos y manejo de la arquitectura. Su principal objetivo es
asegurar la produccin de software de alta calidad y que satisfaga todas
las necesidades de los clientes dentro de un tiempo y presupuesto
previsible (CARRILLO, 2012).
El RUP posee elementos que son muy importantes:
Trabajador (Quin?)
Actividades (Cmo?)
Artefactos (Qu?)
Flujo de Actividades (Cuando?)
Tiene 4 fases:
Concepcin: Aqu se describe el negocio y se delimita el
proyecto con sus alcances mediante la elaboracin de casos de

uso del sistema.


Elaboracin: Se define la arquitectura del sistema y se obtiene
una aplicacin que responde a los casos de uso que la

comprometen.
Construccin: Se tiene un producto listo el cual est bien
documentado y posee su manual de usuario.

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Transicin: El producto ya est listo para ser instalado Aqu se

deben reparar todos los errores.


El ciclo de vida del RUP se caracteriza por:
Dirigido por casos de uso
Centrado en la arquitectura
Iterativo e incremental

Ilustracin 1: Metodologa RUP

2.3.5. METODOLOGAS GILES


2.3.5.1 PROGRAMACION EXTREMA (XP)

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Es una metodologa que fue desarrollada para atender los


requerimientos y necesidades especficas del desarrollo de
software realizada por equipos pequeos (BECK, y otros, 2005).
Algunos fundamentos que la XP incluye:
Integrar y probar el sistema varias veces al da
Produccin del software en pares, es decir, dos

programadores en una sola pantalla.


Escribir pruebas unitarias antes de programar y mantener

todas las pruebas funcionando en todo momento.


Empezar proyectos con un diseo simple

que

constantemente evolucionara para aadir la flexibilidad


necesaria y eliminar la complejidad innecesaria (BECK, y
otros, 2005).
Ciclo de Vida de un XP: (LETELIER, y otros, 2004)
Exploracin: En esta fase, los clientes entregan la
informacin necesaria para las historias de usuario que son

importantes para la primera entrega del producto


Planificacin de la entrega: En esta fase se prioriza cada
historia de usuario, para que luego, los programadores,
realicen una estimacin del esfuerzo necesario de cada

una de ellas
Iteraciones: Esta fase consiste en varias iteraciones sobre

el sistema antes de ser entregado al cliente.


Produccin: En esta se necesitan
realizar pruebas
adicionales y revisiones de rendimiento antes de que el

sistema sea puesto al entorno del cliente.


Mantenimiento: En esta fase de se debe mantener el
sistema en funcionamiento a la vez que se desarrolla

nuevas iteraciones.
Muerte del Proyecto: En esta etapa el cliente no tiene ms
requerimientos (historias de usuario) para ser incluidas en
el sistema. Esto requiere que se satisfagan las necesidades
del cliente (LETELIER, y otros, 2004).

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Ilustracin 2: Metodologa XP

2.3.5.2 METODOLOGA SCRUM


Esta metodologa se utiliza para gestionar los proyectos, no para
programarlos. Esta metodologa solo utilizarse junto con otra
metodologa como el XP (PESQUERA, 2013).
Esta metodologa se basa en:
Planificacin del Proyecto
Identificacin de las actividades que se llevaran acabo
Priorizacin segn el valor de negocio de las variables
Estimacin de tiempos
Desarrollo de las actividades
Evaluacin del proyecto
Qu es un sprint?
Es el tiempo que se demora el equipo SCRUM en desarrollar el
producto que aporte funcionalidad al cliente (PESQUERA, 2013).

Ilustracin 3: Metodologa SCRUM


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2.3.6. SELECCIN DE METODOLOGA


Informacin (C1): Se analizara la cantidad de informacin que

pueda existir.
Conocimiento (C2): Se tomara en cuenta el grado de conocimiento
que se tiene de la metodologa, para el debido desarrollo del

proyecto.
Flexibilidad (C3): Adaptabilidad de la Metodologa para adaptarse

en cualquier situacin.
Compatibilidad (C4): Se examinara el grado de compatibilidad de

las metodologas.
Dificultad (C5): Se tomar en cuenta el grado de dificultad que se

tiene de la metodologa, para el debido desarrollo del proyecto.


Tiempo de Desarrollo (C6): Se tomar el tiempo requerido que
abarca la metodologa para el correcto desarrollo del proyecto.

Tabla 16: Matriz de Seleccin de Metodologa

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Criterios
TOTAL
C1

Metodologa

C2

C3

C4

C5

C6

6
i 1

Ci * Pi

P1 = 0.1 P2 = 0.2 P3 = 0.2 P4 = 0.2 P5 = 0.1 P6 = 0.2

RUP

4.7

4.7

4.7

4.45(*)

Extreme Programming

3.7

4.3

4.3

3.3

3.7

3.96

Scrum

3.3

3.7

3.3

3.7

3.5

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)

Metodologa seleccionada. (*)


2.4.
MARCO CONCEPTUAL
2.4.1. LENGUAJE DE PROGRAMACIN
Un lenguaje de programacin es un lenguaje que puede ser utilizado
para controlar el comportamiento de una mquina, particularmente una
computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintcticas y
semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos,
respectivamente.

Aunque

muchas

veces

se

usa

lenguaje

de

programacin y lenguaje informtico como si fuesen sinnimos, no


tiene por qu ser as, ya que los lenguajes informticos engloban a los
lenguajes de programacin y a otros ms, como, por ejemplo, el GML
(SAAVEDRA GUTIERREZ, 2013).

2.4.2. GML
Game

Maker

Languaje (GML)

es

un lenguaje

de

programacin interpretado (aunque con el uso de YoYoCompiler puede


ser compilado) desarrollado para usarse como complemento de la
aplicacin de desarrollo de juegos Game Maker. El lenguaje es utilizado
en el programa para dar mayor potenciacin al desarrollo de juegos u

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otros sistemas dentro de tal. El lenguaje fue codificado usando el


lenguaje Delphi. Es un lenguaje de programacin muy flexible, su sintaxis
es comparable con la de C++, aunque tambin se ve influenciado por la
sintaxis de otros lenguajes como Pascal. La estructura general del cdigo
GML puede tomar diferentes formas de sintaxis, ya que no se ve sujeta a
una sintaxis estricta como la de C. Es capaz de trabajar con nmeros,
cadenas de texto y dems de manera nativa (WIKIPEDIA, 2014).

2.4.3. OPEN SOURCE(SOFTARE LIBRE)


El movimiento de software libre es un intento a nivel mundial para
promover un estilo abierto de desarrollo de software ms acorde con el
estilo intelectual aceptado de la ciencia ms que de los modos
propietarios de invencin que han sido caractersticas de los negocios
modernos (DEEK, y otros, 2008).
2.4.4. LA PLATAFORMA
Por plataforma se entiende sobre qu sistema se va a ejecutar el
programa, en este caso videojuego. Es primordial tener en cuenta este
aspecto, ya que la programacin posterior que se vaya a desarrollar
depender en gran medida de esta decisin. Tal y como se explica ms
adelante, la arquitectura hardware impone de forma clara el tipo de
programacin que se va a llevar a cabo. As, la programacin de un
videojuego para PC ha sido bastante ms compleja que para una
videoconsola, ya que existen prcticamente tantas configuraciones PC
como usuarios, y el programa ha de funcionar correctamente en todas.
Esto obliga a los diseadores para PC a implementar un conjunto de
requisitos mnimos y recomendados que el PC ha de cumplir para poder
ejecutar el juego. As, en muchos casos, de nada vale tener 128 megas
de memoria RAM si no se dispone de una tarjeta grfica aceleradora
adecuada. En el caso de desarrollos sobre plataformas basadas en
videoconsolas, el tcnico puede estar seguro de encontrarse siempre con
el mismo hardware, independientemente de quin compre su producto.
Esto permite abaratar costes, ya que se ha de realizar un beta testing
mucho menor, y se puede asegurar antes el xito de un producto. De
todas formas, las nuevas generaciones de videoconsolas se estn
convirtiendo en arquitecturas extremadamente complejas, lo cual resta
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esta facilidad de programacin que hasta ahora haban tenido. Tal es el


caso de Playstation 2, que ha requerido un gran esfuerzo por parte de
los equipos programadores para poder obtener todas las prestaciones de
la mquina, que obliga a trabajar a bajo nivel para poder obtener
resultados sobresalientes. Por otro lado, en el caso de la inminente
Xbox, cuya arquitectura es bastante similar a la de un PC, el
programador podr encontrar un entorno muy similar al de un PC,
teniendo en cuenta que se basar en DirectX 8 y el ncleo de Windows
2000, pero ello plantea una duda sobre la estabilidad de dicha
plataforma. En cualquier caso, el programador se encuentra siempre una
arquitectura que debe aprovechar al cien por cien con el fin de obtener
un buen rendimiento y un programa de alta calidad. (sabia).

2.5.

JUSTIFICACION
Justificacin Tecnolgica
Se ha identificado por parte de los investigadores la necesidad de
implementar un sistema de aprendizaje que tenga un impacto positivo en
los procesos de la enseanza didctica en el C.E Antonio Raimondi.
Justificacin Operativa
El video juego tendr un impacto en la educacin, debido a que mejorar
los la forma de enseanza atacndolo por otro punto de vista, motivo por
el cual sern ms eficientes.
Justificacin Econmica
Se usar software libre debido que el C.E. Antonio Raimondi no cuenta
con el presupuesto para utilizar software licenciado.

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Como el desarrollo de este proyecto est basado en el empleo de software


libre como el GM Free, permitir un ahorro sostenible comparado con el
empleo de una plataforma de software propietario, adems del empleo de
la metodologa R.U.P. en el desarrollo de la documentacin generara un
mayor entendimiento de los procesos dentro de la empresa.
Justificacin Social
Porque este proyecto de investigacin se centra en el uso de recursos
tecnolgicos, permitiendo facilitar el aprendizaje de los alumnos. Esto
beneficiara de manera directa para la obtencin de resultados rpidos y a
la vez entretenidos, favoreciendo a los alumnos.

2.6.

OBJETIVOS
A. Objetivo General
Lograr un alto impacto en el nivel de enseanza-aprendizaje del
Centro Educativo Antonio Raimondi de Pacasmayo mediante un
aplicativo multimedial de videojuegos.
B. Objetivos especficos

Mejorar el tiempo de atencin.

Aumentar el Control de enseanza.

Reducir el tiempo de enseanza de cada alumno.

Aumentar el nivel de Satisfaccin de los Usuarios.


(Ver Anexo N 2: rbol de Objetivos)

2.7.

ENUNCIADO DEL PROBLEMA


De qu manera un Aplicativo multimedial de videojuegos impacto en
el nivel de enseanza y aprendizaje en el Centro Educativo Antonio
Raimondi de Pacasmayo?

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REFERENCIAS
BIBLIOGRFICAS

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ANEXOS

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ANEXOS
Anexo N1: rbol de Problemas

INSATISFACCIN DEL ALUMNO

MAL DESCENPEO EN EL ESTUDIANTE

ABURRIMIENTO EN EL AULA

INASISTENCIA DEL ALUMNADO EN EL AULA

MALAS NOTAS

MAL MANEJO EN LOS MTODOS DE ENSEANZA

PERDIDA DE ATENCION DEL ALUMNO


AUMENTA EL TIEMPO DE ENSEANZA
DISMINUYE EL CONTROL DE ENSEAN

DISTRACION Y ABURRIMIENTO
PERDIDA DE ATENCION
EL ALUMNADO APRENDE MUY LENTAMENTE

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Anexo N 2: rbol de Objetivos

SATISFACCIN DEL ALUMNO

BUEN DESCENPEO EN EL ESTUDIANTE

BUENAS NOTAS

ENTRETENIMIENTO EN EL AULA

ASISTENCIA DEL ALUMNADO EN EL AULA

DE ENSEANZA-APRENDIZAJE DEL CENTRO EDUCATIVO ANTONIO RAIMONDI DE PACASMAYO MEDIA

MEJORA EL TIEMPO DE ATENCION


REDUCE EL TIEMPO DE ENSEANZA DE
AUMENTA
CADA ALUMNO
EL CONTROL DE ENSEANZ

NO EXISTE DISTRACION Y ABURRIMIENTO


EL ALUMNADO APRENDE MUY RAPIDO

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ATENCION

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