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TRUJILLO
FACULTAD DE INGENIERA
E.A.P. Ingeniera de Sistemas
Proyecto de Tesis.
Autores:
Asesor Propuesto:
GUADALUPE, PER
2015
NDICE GENERAL
1. Captulo I: Generalidades................................................................................. 2
1.1.
TTULO.............................................................................................. 2
1.2.
AUTORES........................................................................................... 2
1.2.1.
Nombres........................................................................................ 2
1.2.2.
Grado Acadmico............................................................................2
1.3.
TIPO DE INVESTIGACION...................................................................2
1.3.1.
De Acuerdo a la Orientacin..............................................................2
1.3.2.
1.4.
REGIMEN DE INVESTIGACION...........................................................2
1.5.
LOCALIDAD E INSTITUCION DONDE SE DESARROLLARA EL
PROYECTO.................................................................................................. 3
1.6.
REA DE INVESTIGACIN..................................................................3
1.7.
1.7.1.
2.
1.8.
FECHA DE INICIO............................................................................... 3
1.9.
FECHA DE TRMINO..........................................................................4
1.10.
1.11.
RECURSOS...................................................................................... 4
A.
Recursos Disponibles.............................................................................. 4
B.
Recursos No Disponibles.........................................................................5
1.12.
PERSONAL...................................................................................... 6
1.13.
MATERIALES Y EQUIPOS.................................................................7
1.14.
LOCALES........................................................................................ 8
1.15.
PRESUPUESTO................................................................................ 9
A.
Presupuesto Disponible...........................................................................9
B.
Presupuesto No Disponible......................................................................9
1.16.
FINANCIACIN.............................................................................11
REALIDAD PROBLEMTICA.............................................................12
2.2.
ANTECEDENTES............................................................................... 13
2.3.
MARCO TERICO............................................................................. 14
2.3.1.
SISTEMAS DE INFORMACION.....................................................14
2.3.2.
2.3.3.
2.3.4.
METODOLOGA RUP..................................................................19
2.3.5.1
2.3.5.2
METODOLOGA SCRUM.............................................................23
2.4.
MARCO CONCEPTUAL.....................................................................25
2.5.
JUSTIFICACION...............................................................................27
2.6.
OBJETIVOS...................................................................................... 28
A.
Objetivo General.................................................................................29
B.
Objetivos especficos............................................................................29
2.7.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS..................................................................31
ANEXOS........................................................................................................ 34
INDICE DE TABLAS
Aplicativo multimedial de videojuegos y su impacto
en el nivel de enseanza- aprendizaje del Centro
Educativo Antonio Raimondi de Pacasmayo
INDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustracin 1: Metodologa RUP..............................................................................................20
1.
CAPTULO I:
GENERALIDADES
1. Captulo I: Generalidades
1.1.
TTULO
Aplicativo multimedial de videojuegos y su impacto en el nivel de enseanzaaprendizaje del Centro Educativo Antonio Raimondi de Pacasmayo
1.2. AUTORES
1.2.1. Nombres
Aplicativo multimedial de videojuegos y su impacto
en el nivel de enseanza- aprendizaje del Centro
Educativo Antonio Raimondi de Pacasmayo
TIPO DE INVESTIGACION
REGIMEN DE INVESTIGACION
El rgimen de investigacin ser libre, ya que el tema de estudio fue
determinado segn el inters de los autores.
1.5.
1.6.
REA DE INVESTIGACIN
Metodologa de Aprendizaje.
1.7.
ACTIVIDAD
Recoleccin de
datos
Anlisis de datos
Elaboracin de
informe
1.8.
FECHA DE
FECHA DE
DURACIN
INICIO
TRMINO
(Semanas)
04/05/2015
18/05/2015
18/05/2015
15/6/2015
15/6/2015
06/7/2015
TOTAL
10
1.9.
FECHA DE TRMINO
06 Julio del 2015
1.10.
1.11.
RECURSOS
A. Recursos Disponibles
Personal
A. Investigador(es):
B. Asesor
Ing. Mg. SANTOS FERNNDEZ, Juan Pedro.
Tabla 2: Personal para Proyecto
Personal
Unidad de
Medida
Cantidad
Investigador
Persona
Asesor
Persona
Materiales y Equipos
Tabla 3: Equipos de Desarrollo Disponible
Descripcin
Cantidad
1
Fuente:
(Elaboraci
Insumos
Cartucho de tinta Negro
Unidad de Medida
Unidad
Cantidad
1
Unidad
Hojas Bond A4
Millar
Flder Manila
Unidad
Lapiceros
Unidad
Lpices
Unidad
CD's
Unidad
Pomo
Unidad
4
2
n Propia,
2015)
10
Servicios
Tabla 5: Servicios No Disponibles
Descripcin
Unidad de Medida
Cantidad
Pasajes
Transporte pblico
100
Fotocopias
Hojas
2000
PERSONAL
Tabla 6: Personal Para Proyecto
Personal
Unidad de
Medida
Cantidad
Investigador
Persona
Asesor
Persona
11
Insumos
Cartucho de tinta Negro
Unidad de Medida
Unidad
Cantidad
1
Unidad
Hojas Bond A4
Millar
Flder Manila
Unidad
Lapiceros
Unidad
Lpices
Unidad
Corrector
Unidad
CD's
Unidad
Pomo
Unidad
Equipos
Tabla 8: Equipos
12
Descripcin
Unidad de
Medida
Cantidad
Unidad
Unidad
duro.
Impresora EPSON STYLY CX8300
Unidad
Unidad
Unidad
Personal
Tabla 9: Costo de Personal
Personal
Cantidad
Investigador
2 personas
0.00
0.00
Asesor
1 persona
0.00
0.00
Valor Unitario
(S/.)
S/.0.00
Equipos
Tabla 10: Costo de Equipos
Descripcin
Cantidad
1 unidad
1800.00
1800.00
13
Disco duro.
Laptop personal: Procesador
1 unidad
1500.00
1500.00
1 unidad
300.00
300.00
1 unidad
25.00
25.00
1 unidad
40.00
40.00
S/. 3665.00
Insumos
Tabla 11: Costo de Insumos
Insumos
Cantidad
P. Unitario.
(S/.)
25.00
Sub
Total (S/.)
Cartucho Color
3 unidad
Cartucho Negro
1 unidades
25.00
25.00
Hojas Bond A4
1 millar
25.00
25.00
Flder Manila
5 unidades
0.80
4.00
Lapiceros
5 unidades
0.50
2.50
CD's
5 unidades
1.00
5.00
4 Pomos
25.00
100.00
75.00
S/. 236.50
Servicios
Tabla 12: Costo de Servicios
Descripcin
Cantidad
Pasajes
100 viajes
P. Unitario.
(S/.)
2.50
Fotocopias
2000 hojas
0.05
Sub Total
(S/.)
250.00
100.00
S/. 350.00
14
Total de Presupuesto
Tabla 13: Total de Presupuesto
Costo
Disponible
Personal
0.00
Equipos
3665.00
Total Disponible
S/.3665.00
No Disponible
Insumos
236.50
Servicios
350.00
Total No Disponible
S/.586.50
TOTAL PRESUPUESTO
S/.4,251.50
Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)
1.16. FINANCIACIN
De fuentes externas
S/. 0.00
Autofinanciacin
- Recursos disponibles: S/.3665.00
- Recursos no disponibles: S/.4,251.50
15
CAPTULO II:
PLAN DE
INVESTIGACIN
16
REALIDAD PROBLEMTICA
Si bien es cierto que en la actualidad los mtodos de enseanza dirigida a los
alumnos de los centros educativos secundarios han cambiado siendo ms
didcticos pero aun no capta la atencin completa de los educandos.
A continuacin se presentan los principales problemas la metodologa de
aprendizaje en el Centro Educativo Antonio Raimondi.
Poca atencin de los alumnos:
El proceso inicia cuando el docente imparte sus conocimientos a sus
educandos pero esto lo hace muy montono y a la vez aburrido por lo
cual se pierde la atencin de los alumnos inmediatamente sin poder
recuperarlos en el trascurso de la clase dictada.
Poco inters en el curso:
Esto se inicia cuando el educando pierde totalmente la ilacin del tema
que se est tratando por lo que no encuentra una motivacin directa o un
desafo inmediato a resolver.
2.2.
ANTECEDENTES
1. INTERNACIONALES
Tesis 01:
Ttulo:
Aplicativo multimedial de videojuegos y su impacto
en el nivel de enseanza- aprendizaje del Centro
Educativo Antonio Raimondi de Pacasmayo
17
Institucin:
Universidad De Chile facultad de ciencias fsicas y matemticas
departamento de ciencias de la computacin 2010.
Ao: 2010
Resumen:
Este trabajo de tesis trata de implantar un videojuego para desarrollar
habilidades de representacin conceptual.
Correlacin:
Como trabajo a desarrollar en ConceptGame se propone una serie
nuevas funcionalidades.
Entre estas nuevas funcionalidades podemos nombrar: Creacin de un
men general del software, que permita guardar y cargar partidas (como
la mayora de los videojuegos), crear una dependencia ms fuerte entre
los jugadores y que sea soportado por las conexiones en red que se
implementen y agregar (o bien eliminar) conceptos para ampliar o
reducir la complejidad del videojuego.
2.3.
MARCO TERICO
18
educativo mismo.
Proceso: Que se encarga de procesar los datos recolectados para
19
Implementacin
Instalacin y pruebas
ETAPAS
Planificacin
Anlisis de Sistemas
Anlisis de Requerimientos
Diseo lgico
Diseo de Sistemas
Diseo fsico
Implementacin
Implementacin
Instalacin y pruebas
Fuente: (ALARCON, 2010)
2.3.2. LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML)
UML es un lenguaje de modelado visual usado para especificar,
visualizar, construir y documentar modelos de sistemas de software.
Captura decisiones y conocimiento sobre sistemas que se deben
construir.
UML permite modelar sistemas de informacin, y su objetivo es
lograr modelos que, adems de describir con cierto grado de
formalismo tales sistemas, puedan ser entendidos por los clientes o
usuarios de aquello que se modela. Para ello, es importante que el
idioma en el que estn las palabras y textos que aparezcan en tales
modelos sean el propio de stas personas (RUMBAUGH, y otros,
2007).
UML fue desarrollado originalmente con la idea de promover la
comunicacin y la productividad de los desarrolladores de sistemas
orientados a objetos, pero la verdadera potenciancialidad de UML es
que ha llevado a hacer incursiones en todo tipo de sistemas y
software (CHONOLES, y otros, 2003).
20
A. Modelo
Un modelo es una representacin grfica o simblica de
algn aspecto del mundo real, que est bajo observacin o
estudio (FLORES CUETO, 2002).
Para qu sirven?:
Para captar y enumerar excautivamente los requerimientos y
partir de requisitos.
Para generar productos aprovechables para el usuario.
Para organizar encontrar, filtrar, recuperar, examinar, y
Estructura de un modelo:
Los modelos tienen dos aspectos importantes: Informacin
Semntica y Presentacin Visual (notacin).
B. Vistas de UML
21
nodos.
Comportamiento Dinmico: Describe el comportamiento de
un sistema en el tiempo.
Gestin del modelo: Describe la organizacin de los propios
modelos en el tiempo. (RUMBAUGH, y otros, 2000).
Vista
Diagramas
Conceptos Principales
estructural
vista esttica
diagrama de
clases
vista de casos de
uso
diagrama de
casos de uso
vista de
implementacin
diagrama de
componentes
diagrama de
despliegue
diagrama de
estados
diagrama de
actividades
diagrama de
secuencia
diagrama de
vista despliegue
dinmica
vista de
mquina de
estados
vista de
actividad
vista de
interaccin
22
gestin del
modelo
extensin de
UML
vista de gestin
del modelo
colaboracin
Colaboracin, mensaje.
diagrama de
clases
todos
(alumno).
Usuario (Alumno): Es un programa el cual interacta con el
usuario. La mayora de los videojuegos estn programados en
lenguajes como:
o GML (Game Maker).
o C# (Unity)
o Stencyl
o Construct 2
2.3.4. METODOLOGA RUP
Es un proceso que suministra un enfoque para asignar responsabilidades
dentro de una organizacin. Est orientada hacia casos de uso, manejos
de riesgos y manejo de la arquitectura. Su principal objetivo es
asegurar la produccin de software de alta calidad y que satisfaga todas
las necesidades de los clientes dentro de un tiempo y presupuesto
previsible (CARRILLO, 2012).
El RUP posee elementos que son muy importantes:
Trabajador (Quin?)
Actividades (Cmo?)
Artefactos (Qu?)
Flujo de Actividades (Cuando?)
Tiene 4 fases:
Concepcin: Aqu se describe el negocio y se delimita el
proyecto con sus alcances mediante la elaboracin de casos de
comprometen.
Construccin: Se tiene un producto listo el cual est bien
documentado y posee su manual de usuario.
23
24
que
una de ellas
Iteraciones: Esta fase consiste en varias iteraciones sobre
nuevas iteraciones.
Muerte del Proyecto: En esta etapa el cliente no tiene ms
requerimientos (historias de usuario) para ser incluidas en
el sistema. Esto requiere que se satisfagan las necesidades
del cliente (LETELIER, y otros, 2004).
25
Ilustracin 2: Metodologa XP
26
pueda existir.
Conocimiento (C2): Se tomara en cuenta el grado de conocimiento
que se tiene de la metodologa, para el debido desarrollo del
proyecto.
Flexibilidad (C3): Adaptabilidad de la Metodologa para adaptarse
en cualquier situacin.
Compatibilidad (C4): Se examinara el grado de compatibilidad de
las metodologas.
Dificultad (C5): Se tomar en cuenta el grado de dificultad que se
27
Criterios
TOTAL
C1
Metodologa
C2
C3
C4
C5
C6
6
i 1
Ci * Pi
RUP
4.7
4.7
4.7
4.45(*)
Extreme Programming
3.7
4.3
4.3
3.3
3.7
3.96
Scrum
3.3
3.7
3.3
3.7
3.5
Aunque
muchas
veces
se
usa
lenguaje
de
2.4.2. GML
Game
Maker
Languaje (GML)
es
un lenguaje
de
28
29
2.5.
JUSTIFICACION
Justificacin Tecnolgica
Se ha identificado por parte de los investigadores la necesidad de
implementar un sistema de aprendizaje que tenga un impacto positivo en
los procesos de la enseanza didctica en el C.E Antonio Raimondi.
Justificacin Operativa
El video juego tendr un impacto en la educacin, debido a que mejorar
los la forma de enseanza atacndolo por otro punto de vista, motivo por
el cual sern ms eficientes.
Justificacin Econmica
Se usar software libre debido que el C.E. Antonio Raimondi no cuenta
con el presupuesto para utilizar software licenciado.
30
2.6.
OBJETIVOS
A. Objetivo General
Lograr un alto impacto en el nivel de enseanza-aprendizaje del
Centro Educativo Antonio Raimondi de Pacasmayo mediante un
aplicativo multimedial de videojuegos.
B. Objetivos especficos
2.7.
31
REFERENCIAS
BIBLIOGRFICAS
32
33
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.
34
35
ANEXOS
36
ANEXOS
Anexo N1: rbol de Problemas
ABURRIMIENTO EN EL AULA
MALAS NOTAS
DISTRACION Y ABURRIMIENTO
PERDIDA DE ATENCION
EL ALUMNADO APRENDE MUY LENTAMENTE
37
BUENAS NOTAS
ENTRETENIMIENTO EN EL AULA
ATENCION
38