You are on page 1of 6

Warheim

Gladiatorzy z Jaowej Krainy:

alki gladiatorw s rozrywk znan w Starym wiecie od stuleci.


Cho niektrzy uwaaj je za barbarzystwo, nie s tak krwawe
jak dawniej. Ci, ktrzy posiadaj odpowiednie umiejtnoci i
odwag, czerpi z nich nieze zyski. Pocztki walk gladiatorw
gin w pomroce dziejw. Czonkowie przedsigmaryjskich
plemion Starego wiata zwyczajowo toczyli rytualne boje ku czci ktrego z licznych
bstw - w czasie niektrych dzisiejszych wit powiconych Ulrykowi wci
odbywaj si walki gladiatorw, wycigi rydwanw, turnieje i inne prby si. W
zwyczaju rwnie byo - zwaszcza w pnocnych rejonach Starego wiata - e
przestpcy i jecy walczyli ze sob o ycie (czasami zwycizcy obiecywano wolno).
Zakady zawierane podczas walk przynosiy sporo pienidzy, dlatego ludzie
zaczli zarabia na ycie kupujc i szkolc do walki niewolnikw, ktrzy nastpnie
walczyli w specjalnych doach. Kiedy Magnus Pobony zdelegalizowa niewolnictwo
w Imperium, walki odbyway si nadal, tylko, e teraz walczyli ludzie wolni, zwabieni
obietnic sawy i bogactwa.
Wraz z upywem wiekw, walki gladiatorw stay si rozrywk stosunkowo
skomplikowan. Nawet ich najwiksi przeciwnicy musz przyzna, e pojedynki na
arenie s czym wicej ni bjk dwch przeciwnikw. Obecnie istnieje wicej ni
tuzin stylw, a kady z nich charakteryzuje si wasnym zestawem uywanych broni i
pancerzy. Zainteresowanie widzw koncentruje si nie tylko na wojownikach, ale
rwnie na sposobie w jaki walcz.
Areny do walk gladiatorw rni si wielkoci i ksztatem. Jest to
uzalenione gwnie od typw pojedynkw, jakie si w niej odbywaj i zasobnoci ich
wacicieli. Wikszo to okrge doy, cho zdarzaj si areny w ksztacie prostokta
czy rombu - dotyczy to zwaszcza wikszych aren. Najmniejsze doy do walki mierz
okoo omiu krokw. rednica najwikszych siga trzydziestu. Zazwyczaj d jest
gboki na 4 do 5 metrw. ciany s pionowe, prawie zawsze wzmocnione drewnem
lub kamieniami. Na pododze ley piasek, trociny lub przesiana ziemia. Czasami coraz rzadziej - do krawdzi dou s przymocowane kolce lub ostrza, majce
zapobiega ucieczkom gladiatorw. Jest to pozostao po dniach, kiedy na arenach
walczyli przewanie niewolnicy, dla ktrych ucieczka z dou i walka z widzami bya
jedyn szans odzyskania wolnoci.
Zazwyczaj w pojedynku gladiatorw bierze udzia dwch wojownikw, cho
czasami zdarzaj si walki, w ktrych walczy wicej osb. Rozpoczyna si on na
sygna waciciela areny. Jedyn liczc si zasad walki mona streci jednym
zdaniem - liczy si tylko wygrana. W niektrych miastach nie wolno jednak posuwa
si do wydubywania oczu, gryzienia i temu podobnych nieczystych posuni. W
walkach nielegalnych - i w Marienburgu - dozwolone jest wszystko.
W obecnych czasach walki na mier i ycie s rzadkoci, cho znany
gladiator moe wyzwa innego na taki pojedynek. Czasami wyzwanie nie pozostaje
bez odpowiedzi. W wikszoci pojedynkw o wygranej decyduje pierwsza krew.
Termin ten jednak moe mie wiele znacze, rnych w zalenoci od regionu, w
ktrym toczy si walka, a take lokalnych zwyczajw.
Walki nowicjuszy tocz si przewanie do prawdziwej pierwszej krwi.
Zwycizc zostaje ten, kto jako pierwszy upuci krwi przeciwnikowi. Tego rodzaju
kryterium jest rwnie zwyczajowym sposobem rozstrzygania walk toczonych w
stylach, w ktrych walczy si bez pancerzy.
Wikszo pojedynkw rozstrzyga pierwszy decydujcy cios - uderzenie, ktre
pozbawia przeciwnika przytomnoci lub zdolnoci do walki. Z kryterium tego
korzysta si przede wszystkim podczas walk w ktrych bior udzia wojownicy
odziani w pancerze.
W pojedynkach rozstrzyganych wedug ostatnie zasady - pierwszy, kto nie
zdoa wsta - przegrywa ten, kto upadnie na ziemi i nie zdoa si z niej podnie.
Cho w tego rodzaju walkach rezultaty miertelne zdarzaj si najczciej, okrelenie
wyniku walki jest najatwiejsze i wzbudza najmniejsze wtpliwoci.
Po wypenieniu warunkw zwycistwa walka si koczy, a do dou
opuszczane s drabiny - lub liny - dziki ktrym wojownicy mog opuci aren.
Kady gladiator, ktry walczy po ogoszeniu werdyktu, naraa si na wysok grzywn
lub nawet doywotni dyskwalifikacj.

Natura:
NEUTRALNA.

Zasady specjalne:
W przypadku druyny Gladiatorw z Jaowej Krainy maj zastosowanie ponisze zasady
specjalne:

Rozrzutni:
Gladiatorzy trwoni spore nakady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i
opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba
modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Zamono:
Kompanie Gladiatorw dowodzone s przez monych Mecenasw, dumnych ze swego
statusu i bogactwa zgromadzonego w skarbcu, w grze odzwierciedla to zasada
specjalna zgodnie z ktr druyna Gladiatorw otrzymuje premi +1 do rzutu na
DOSTPNO przedmiotw (zobacz ROZDZIA XV: EKWIPUNEK).
Ponadto, aby odzwierciedli zamono kompanii, druyna rozpoczyna
rekrutacj z dodatkowymi 100 zotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku
pojedynczej Potyczki gracz moe zwikszy o 20% sum jak naley przeznaczy na
rekrutacj druyny. Dodatkowe fundusze musz zosta w caoci przeznaczone na
zakup wyposaenia dostpnego na licie ekwipunku kompanii.

76 | S t r o n a

Wybr postaci:
Druyna Gladiatorw z Jaowej Krainy musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15
modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli.

Bohaterowie:
MECENAS: Kompani musi dowodzi Mecenas. Mecenas moe by tylko jeden!
CZAROWNIK: Mecenas moe liczy na rad i pomoc Czarownika.
CZEMPION: W szeregi druyny mona wcieli dwch Czempionw.
FELCZER: Mecenas moe wcieli w szeregi Gladiatorw z Jaowej Krainy jednego Felczera.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: Mecenas moe wcieli do druyny Gladiatorw z Jaowej Krainy dowoln
ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb
modeli druyny Gladiatorw z Jaowej Krainy do 15 postaci).
GLADIATOR: Mecenas moe dowodzi maksymalnie siedmioma Gladiatorami.
SZABLOZBNY albo POGROMCA TROLLI: Mecenas moe posiada maksymalnie dwa
Szablozbne albo trzech Pogromcw Trolli.
OGR albo NIEDWIED: Mecenas moe wcieli do kompanii Gladiatorw z Jaowej
Krainy jednego Ogra albo jednego Niedwiedzia.

Machiny:
WINIARKA: Mecenas moe wyposay kompani w jedn Winiark.

Najemne Ostrza:
Gladiatorw z Jaowej Krainy mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, goniec, kartograf, kupiec, owca nagrd, magus, medyk, minstrel, miotacz oowiu,
ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca,
szczuroap, tileaski kusznik, trefni, wrbita, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


MECENAS rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia.
CZAROWNIK rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia.
CZEMPION rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia.
FELCZER rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia.
STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Tabela umiejtnoci

Gladiatorw z Jaowej Krainy


MECENAS
CZAROWNIK
CZEMPION
FELCZER

WALKI

STRZE
LECKIE

AKADE
MICKIE

SIOWE

SZYBKO
CIOWE

SPEC
JALNE

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Gladiatorw z Jaowej Krainy, ktry osign kolejny poziom
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki
umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Brawura:
Bohater wykazuje si wyjtkow miaoci i ruchliwoci w walce. Bohater raz w czasie
kadej fazy walki wrcz moe przerzuci nieudany test parowania lub uniku.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci DOWDCA cieszy si posuchem u podwadnych.
Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj
si w odlegoci nieprzekraczajcej 6 od DOWDCY, przerzuci nieudany test CECH
PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e
umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!,
zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Kawalerzysta:
Bohater biegle jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model
moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater moe nosi PANCERZE ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto,
bohater wyekwipowany w PAW (zobacz ROZDZIA XV: EKWIPUNEK) moe biega.

Niepokojcy (tylko Czarownik):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni.
Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub
fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do
wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki
wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty podlegajce zasadzie specjalnej NIEZOMNO.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po
zakoczeniu rozgrywki, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzedaa jedn cz upu! wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Fantasy Skirmish

Styl Walki (tylko Czempion):


Wraz z upywem wiekw, walki gladiatorw stay si rozrywk stosunkowo
skomplikowan. Nawet ich najwiksi przeciwnicy musz przyzna, e pojedynki na
arenie s czym wicej ni bjk dwch przeciwnikw. Obecnie istnieje wicej ni
tuzin stylw, a kady z nich charakteryzuje si wasnym zestawem technik i sposobw
walki. Zainteresowanie widzw koncentruje si nie tylko na wojownikach, ale rwnie
na sposobie w jaki walcz. Bohater, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw
Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe wybra jeden
ze Stylw Walki. Naley zauway, e okrelony Styl Walki moe wystpowa w
kompanii tylko raz. Co wicej, jeden bohater moe wybra tylko jeden Styl Walki z
poniszej listy:
MYRMIDYJSKI:
Gladiatorzy walczcy stylem myrmidyjskim czsto uywaj w walce broni drzewcowej
i tarcz. Swe ciaa chroni kolczymi pancerzami, a na gowy zakadaj hemy z
wielobarwnymi grzebieniami.

Model podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO pierwszy. Ponadto, dziki


biegoci, z jak bohater posuguje si swoim orem, na pocztku kadej fazy
walki wrcz rycerz moe, dziki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku,
posugiwa si orem tak, jakby bro posiadaa jedn z nastpujcych cech:
DRUZGOCZCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI.
Jeli bro posiada ju ktr z cech ora, cnota nie wpywa na bro, chyba e
bohater wybierze cech, ktrej bro nie posiada. Ponadto, model automatycznie
zdaje testy SAM W WALCE.

SIGMARYCKI:
Wojownicy, ktrzy preferuj sigmarycki styl walki zwykle nosz cikie pancerze, a w
walce ze swymi przeciwnikami uywaj broni obuchowej.

Model podlega zasadzie specjalnej NIEZOMNO. Bohater walczcy stylem


sigmaryckim moe w kadej fazie walki wrcz przerzuci wszystkie nieudane rzuty na
trafienie i na Ochron Pancerza. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W
WALCE.

PNOCNY:
Gladiatorzy, ktrzy zgbili sekrety pnocnego stylu walki s niezwykle skuteczni w
walce z bestiami i potworami.

Bohater posiada osobliw zdolno, ktra podnosi efektywno w walce wrcz ze


szczeglnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIA bohatera
walczcego w stylu pnocnym przed uwzgldnieniem modyfikatorw broni
ronie, dopki nie zrwna si ze wspczynnikiem WT przeciwnika, a do
maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do
modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Co wicej, bohater ktry zrani w fazie walki wrcz
model podlegajcy zasadzie specjalnej DUY CEL zadaje 2 rany zamiast 1.
Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

ULRYKASKI:
Gladiator walczcy w stylu lrykaskim nosi go gow, swe ciao chroni cikim
pancerzem ze zwierzcych skr i futer, a w doniach dziery zwykle bojowe moty lub
topory.

Warto wspczynnika SIA bohatera zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley


zauway, e warto wspczynnika SIA moe zosta zwikszona ponad rasowe
maksimum. Co wicej, bohater zadaje zranienie krytyczne jeeli w rzucie na zranienie
wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6, jednak model nie moe Ucieka! w reakcji na
szar. Ponadto, bohater automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

KHAZADZKI:
Wojownicy walczcy na podobiestwo krasnoludw zdaj si niezwykle trudni do
pokonania, a kade pole bitwypotrafi zmieni w twierdz nie do zdobycia..

Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA, co wicej model w


kadej fazie walki wrcz traktowany jest tak, jakby broni przeszkody (zobacz
ROZDZIA XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). Ponadto, bohater
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

OGRZY:
Gladiator preferujcy walk w stylu ogrzych wojownikw przedkada zwykle wielko
ora nad jego finezj.

Pokryta bliznami i wygarbowana ostrzami wrogw skra bohatera chroni go


rwnie skutecznie jak pancerz. Model otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza
lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada PANCERZA. Co wicej
warto wspczynnika SZYBKO bohatera zostaje zwikszona o +1 punkt.
Naley zauway, e warto wspczynnika SZ moe zosta zwikszona ponad
rasowe maksimum. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Treser:
Bohater w niezwykle precyzyjny i zrczny sposb potrafi kierowa dziaaniami
Niedwiedzia. Niedwied ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od
Tresera, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY
PRZYWDCZE bohatera. Ponadto Treser moe utrzyma w ryzach Niedwiedzia
znajdujcego si w odlegoci do 12. Naley pamita, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub
Ucieka!.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios:
Dziki uczestnictwu w wielu walkach i pojedynkach bohater osign doskonao w
sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane
przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Bohaterowie:
Druyna Gladiatorw z Jaowej Krainy moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych
jeden musi peni rol DOWDCY. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym
bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji
znajduje si w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterw, w odrnieniu od
stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog
dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Mecenas:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

1
65 ZK
20 X 20 MM

Trzeba mie szczegln osobowo, by zosta mecenasem kompanii gladiatorw. Naley


uwielbia hazard i niezachwianie wierzy w swoje umiejtnoci. Kt inny podjby
si ryzyka dowodzenia kompani zniewolonych wojownikw, gotowych w kadej
chwili zbuntowa si i zemci na swym mecenasie. Jednak dla tych, ktrzy przeyj
bunty, ataki wrogw i gniew upokorzonych przeciwnikw, profesja ta moe by
bardzo dochodowa. Zawsze istnieje zapotrzebowanie na igrzyska, a mecenasi zwykle
doskonale wiedz na ktrej z aren w Starym wiecie mona najlepiej zarobi. Nie
wszyscy mecenasi zarabiaj na ycie organizujc walki gladiatorw - wielu woli zdobywa
zoto si, napadajc na sabiej uzbrojonych podrnych. Pokonanych, ktrych nie
mona sprzeda jako niewolnikw lub nakoni do przystpienia do gladiatorw, zabija
si bez litoci.
CHARAKTERYSTYKA MECENAS:
MECENAS
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
4
4
3
3
1
4
1
8
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9
BRO/PANCERZ: Mecenas posiada SZTYLET i APACZ, gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
GLADIATORW Z JAOWEJ KRAINY.
ZASADY SPECJALNE:
DOWDCA: Gladiatorzy to wietnie wyszkoleni, odwani lecz krnbrni wojownicy,
dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych mecenasw. W grze
odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje
si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego mecenasa, moe uy jako
podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego
DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy mecenas jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.
HANDLARZ NIEWOLNIKW: W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model,
ktry w nie wykonywa rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE!, moe
podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w
trakcie sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona
rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e handlarz niewolnikw
pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni
w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli
w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia.
Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za
warto rwn kosztowi rekrutacji lub doczeni do kompanii Gladiatorw z Jaowej
Krainy jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XV: EKWIPUNEK).

Czarownik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
50 ZK
20 X 20 MM

Czarownicy, zwani take gularzami, potrafi rzuca czary nie majc formalnego
wyksztacenia w sztukach magicznych. Tworz zaklcia, uywajc instynktu, sztuczek
i wykorzystujc zakorzenione wrd Ludzi przesdy. Cho czasem nie zdaj sobie z
tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie
uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. Z tego powodu staj si celem
poszukiwa i przeladowa ze strony owcw czarownic. Niektrzy czarownicy
decyduj si na doczenie do Kolegw Magii. Inni prbuj ukrywa swj dziki talent,
zamieszkujc z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsdniejszy wybr.
Gularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA:
CZAROWNIK
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
3
3
3
3
1
3
1
8
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9
BRO/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
moe wyposay MAGA w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
GLADIATORW Z JAOWEJ KRAINY.
ZASADY SPECJALNE:
GULARSTWO: Czarownik, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe nauczy si czaru z
dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Czarownik naley
wykona rzut 2K6 i porwna wynik z list zakl wybranego przez gracza
Kolegium Magii. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley
powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku.
MAG: Czarownik zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Wicej
informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

77 | S t r o n a

Warheim

Czempion:

Felczer:

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-2
40 ZK
20 X 20 MM

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

Walki gladiatorw to podobno ulubiona rozrywka Ogrw. Moliwe, e brutalne walki


na mier i ycie s jedynym wkadem tej prymitywnej rasy w rozwj kultury Starego
wiata. W przeszoci na arenie wystpowali przestpcy albo jecy wojenni.
Wypuszczano ich grup na rodek areny otoczonej murem lub wykopanej w dole i
rzucano kilka sztuk broni. Wygrywa ostatni pozostay przy yciu. Obecnie,
niezalenie od wci wykorzystywanych skazacw i niewolnikw, istnieje te grupa
zawodowych gladiatorw ktrzy szukaj na arenie bogactwa i sawy. Inni walcz
jedynie po to, by przey jak najduej, wrd wrzaskw gawiedzi dnej ich krwi.
Najlepsi gladiatorzy zdobywaj pokany majtek, niewolnicy mog dziki temu
wykupi sobie wolno.
Wrd zawodowych gladiatorw zdarzaj si osobnicy, ktrzy nie dbaj o
wolno. Interesuje ich tylko walka. Bior udzia we wszystkich igrzyskach, cho nie
s stracecami i nie podejmuj niepotrzebnego ryzyka. Ale na arenie czy polu bitwy
trudno znale odwaniejszych i bardziej zawzitych wojownikw. Po walce
czempioni s nieprzebran skarbnic opowieci. Chtnie ucztuj i bawi si, susznie
uznajc, e nie zostao im wiele ycie i nie ma sensu umiera, gdy w kabzie wci
jeszcze brzczy zoto.
CHARAKTERYSTYKA CZEMPION:
CZEMPION
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
4
3
3
3
1
3
1
7
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9
BRO/PANCERZ: Kady czempion posiada SZTYLET i KORBACZ, gracz wedle
uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU GLADIATORW Z JAOWEJ KRAINY.
ZASADY SPECJALNE:
MISTRZ MIECZA: Na pocztku kadej fazy walki wrcz Czempion moe dziki
zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, odebra przeciwnikowi z
ktrym pozostaje zwizany walk wrcz jeden wybrany ATAK. Naley zauway,
e warto wspczynniki ATAKI przeciwnika nie moe zosta obniona poniej
1 punktu. Ponadto bohater nie moe uy zdolnoci jeli zosta Oszoomiony!,
Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

0-1
30 ZK
20 X 20 MM

W trakcie walk na arenie gladiatorzy bardzo czsto doznaj mniej lub bardziej
powanych obrae, a kada rana wykluczajca wojownika z kolejnej walki oznacza
strat dla Mecenasa. Dlatego te wielu mecenasw zatrudnia felczerw, ktrych gwnym
zadaniem jest zszywa i opatrywa rany. Nieobce jest im take wykonywanie
powaniejszych zabiegw, na przykad nastawiania zamanych koci albo leczenia
poparze.
Niektrzy felczerzy, majc dostp do wieych cia, czsto eksperymentuj,
szukajc nowych lekarstw i opracowujc bardziej efektywne metody leczenia.
CHARAKTERYSTYKA FELCZERA:
FELCZER
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
2
2
3
3
1
3
1
6
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9
BRO/PANCERZ: Kady Felczer posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
GLADIATORW Z JAOWEJ KRAINY.
ZASADY SPECJALNE:
FELCZER: Bohater odebra podstawowe wyksztacenie medyczne i potrafi cakiem
skutecznie leczy rany. Jeeli Felczer bra udzia w rozgrywce, a w trakcie sekwencji
po potyczce nie wykonywa rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE to w
trakcie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce moe przerzuci wynik MARTWY,
WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA,
RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY,
USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY w
rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE dla jednego dowolnego Wyczonego
z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Lista ekwipunku

Gladiatorw z Jaowej Krainy


BOHATEROWIE

STRONNICY

BRO DO WALKI WRCZ


Bro wielka
Bicz
Bosak
Buawa/Maczuga/Mot bojowy
Cep bojowy
Gwiazda zaranna
Karwasz bojowy
Korbacz
Kostur
amacz mieczy
apacz
Miecz
Sztylet
Topr bojowy/Nadziak
Trjzb
Wcznia

10 zk
15 zk
15 zk
3 zk
15 zk
5 zk
15 zk
5 zk
5 zk
25 zk
10 zk
10 zk
2 zk
5 zk
15 zk
10 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)
Oszczep
Sie

10 zk
15 zk
10 zk

PANCERZ
Lekki
redni
Ciki
Puklerz
Tarcza
Hem

78 | S t r o n a

OGR

BRO DO WALKI WRCZ

5 zk
15 zk
30 zk
3 zk
5 zk
5 zk

Bro wielka
Bosak
Buawa/Maczuga/Mot bojowy
Cep bojowy
Gwiazda zaranna
Halabarda
Karwasz bojowy
Korbacz
Miecz
Sztylet
Topr bojowy/Nadziak
Trjzb
Wcznia

BRO DO WALKI WRCZ


10 zk
15 zk
3 zk
15 zk
5 zk
10 zk
15 zk
5 zk
10 zk
2 zk
5 zk
15 zk
10 zk

Bro wielka
Buawa/Maczuga/Mot bojowy
Karwasz bojowy
Miecz
Maczuga ogrw
Topr bojowy/Nadziak

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)
Oowiomiotacz

10 zk
5 zk
15 zk
5 zk
10 zk

PANCERZ
Lekki
redni
Puklerz
Tarcza
Hem

5 zk
15 zk
3 zk
5 zk
5 zk

10 zk
50 zk

PANCERZ
Lekki
redni

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)
uk krtki
Oszczep
Proca
Sie

10 zk
3 zk
15 zk
10 zk
5 zk
5 zk

10 zk
30 zk

POGROMCA TROLLI
BRO DO WALKI WRCZ
Bro wielka
Buawa/Maczuga/Mot bojowy
Cep bojowy
Topr bojowy/Nadziak
Topr krasnoludw

BRO DYSTANSOWA
PANCERZ
-

10 zk
3 zk
15 zk
5 zk
10 zk

Fantasy Skirmish
Szablozbny albo Pogromca Trolli

Stronnicy:
W druynie Gladiatorw z Jaowej Krainy modele stronnikw nie tworz jednolitej grupy,
lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Niewolnikw,
Zbrojnych oraz Gladiatorw i Ogra, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj
dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci.
Drug podgrup stanowi model Niedwiedzia. Niedwied nie zdobywa dowiadczenia.
Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwinicia co ich towarzysze.

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0+
10 ZK
20 X 20 MM

Niewolnicy zajmuj najnisze miejsce w hierarchii spoecznej Starego wiata. Ich


praca, cho potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogard przez bogatszych Ludzi.
Dla posugacza, stajennego albo dziewki suebnej, ucieczka od cikiego ycia
wydaje si niemoliwoci. Cay dzie, a czsto i te noc, spdzaj na znojnej pracy.
Niewolnicy kupowani s gwnie przez szlachcicw, karczmarzy i rzemielnikw.
Nieliczni potrafi wywalczy sobie lepsz pozycj, ale jest to bardzo trudne. Nikt
przecie nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewk w karczmie.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
NIEWOLNIK
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
2
2
3
3
1
3
1
2
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9
BRO/PANCERZ: Niewolnik posiada bro improwizowan. Niewolnik nigdy nie moe
uywa innego ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
MISO ARMATNIE: Modele suce w szeregach Gladiatorw z Jaowej Krainy mog
z wasnej woli obra na cel atakw broni dystansow model wroga, ktry
pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym
modelem. Poniewa walczcy s w cigym ruchu, wszystkie udane trafienia
musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych. Naley wykona rzut K6.
Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie
przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona
dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich zosta trafiony.
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si innego wyniku.
PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako miso armatnie niewolnicy
maj skupi na sobie ostrza wroga lub przytoczy przeciwnika przewag
liczebn. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
przyjm na siebie nadlatujce pociski lub osabi wroga przed kolejnym atakiem.
Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy kompanii Gladiatorw
z Jaowej Krainy musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! niewolnik
liczony jest jako p modelu.

Gladiator:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-7
40 ZK
20 X 20 MM

Walki gladiatorw s rozrywk znan w Starym wiecie od stuleci. Cho niektrzy


uwaaj je za barbarzystwo, nie s tak krwawe jak dawniej. Ci, ktrzy posiadaj
odpowiednie umiejtnoci i odwag, czerpi z nich nieze zyski.
Pocztki walk gladiatorw gin w pomroce dziejw. Czonkowie przed sigmaryjskich
plemion Starego wiata zwyczajowo toczyli rytualne boje ku czci ktrego z licznych
bstw - w czasie niektrych dzisiejszych wit powiconych Ulrykowi wci
odbywaj si walki gladiatorw, wycigi rydwanw, turnieje i inne prby si. W
zwyczaju rwnie byo - zwaszcza w pnocnych rejonach Starego wiata - e
przestpcy i jecy walczyli ze sob o ycie (czasami zwycizcy obiecywano wolno).
Zakady zawierane podczas walk przynosiy sporo pienidzy, dlatego ludzie zaczli
zarabia na ycie kupujc i szkolc do walki niewolnikw, ktrzy nastpnie walczyli w
specjalnych doach. Kiedy Magnus Pobony zdelegalizowa niewolnictwo w
Imperium, walki odbyway si nadal, tylko, e teraz walczyli ludzie wolni, zwabieni
obietnic sawy i bogactwa.
CHARAKTERYSTYKA GLADIATORA:
GLADIATOR
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
4
3
3
3
1
3
1
7
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9
BRO/PANCERZ: Kady miecznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
GLADIATORW Z JAOWEJ KRAINY.
ZASADY SPECJALNE:
DRUYNA OBSUGI, SZERMIERZ.
CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona
awansowa jednego gladiatora na chorego druyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona
awansowa jednego gladiatora na sygnalist druyny.

Szablozbny:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-2
125 ZK
50 X 25 MM

Szablozbny jest potnym, uminionym drapienikiem doskonale przystosowanym


do zabijania. Szablozbny wytropi sw ofiar, rzuci si na ni i bdzie szarpa dugimi
kami, pki nie rozerwie arterii i nie rozszarpie ofiary na sztuki. Atak Szablozbnego
to naga furia, burza ugryzie i ciosw pazurami. Kiedy atakuje kilka Szablozbnych,
nawet najwiksza bestia Gr Lamentu musi ulec i pozostaje po niej jedynie krwawa
mgieka, snujca si w mronym powietrzu.
Szablozbne mona take spotka na arenach i w amfiteatrach Starego wiata,
gdzie moni Mecenasi wystawiaj dzikie zwierzta do walki z wojownikami, ktrzy
opanowali pnocny styl walki lub czciej z jecami wojennymi, ktrym przypado w
udziale zakoczenie ywota w paszczy wielkiego kota. Polowania, jak zwykle nazywa si
takie pojedynki organizowane s zwykle w godzinach porannych przed gwn
atrakcj dnia czyli popoudniowymi walkami gladiatorw.
Poza rozrywk jak w czasie igrzysk dostarczaj dzikie zwierzta, posiadanie
bestii jest ywym wiadectwem bogactwa i potgi Mecenasw oraz prowadzonych
przez nich gimnazjonw.
CHARAKTERYSTYKA SZABLOZBNEGO:
SZABLOZBNY SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
8
4
0
4
4
2
4
2
4
Maksymalna
8
4
0
4
4
2
4
2
4
BRO/PANCERZ: Szablozbne posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora
PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozbne nigdy nie mog uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL, GD KRWI, STRACH, ZWIERZ.
SZCZUROBJCA: Szablozbne walczce ze Skavenami, Szczurogrami oraz Wielkimi
Szczurami i Szczurami Zarazy podlegaj zasadzie specjalnej NIENAWI

albo

Pogromca Trolli:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-3
50 ZK
20 X 20 MM

Khazadzi s nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radz sobie z porakami
czy osobist strat. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogo
z rodziny, utrata bogactwa, tudzie nie dotrzymanie danej obietnicy moe powanie
zachwia rwnowag umysow Krasnoluda. Modzi, zakochani Krasnoludowie nie
potrafi si rwnie pozbiera po odtrceniu ich mioci. Bez wzgldu na przyczyn
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucaj ono rodziny i przyjaci, skazujc si
na wygnanie.
Pogromcy farbuj wosy na jasny pomaracz i usztywniaj je wiskim sadem,
by sterczc budziy strach. Sposb ich ycia sprawia, e wikszo osiga wyznaczony
sobie cel i odnajduje mier z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze.
S jednak i tacy, mniej szczliwi, ktrym udaje si przetrwa to ci najwytrwalsi,
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. w sposb naturalnej selekcji, odsiewa tych,
ktrzy nie maj dostatecznie wyjtkowych umiejtnoci. Mona by zatem pewnym,
e napotkany Pogromca, bdzie kim skrajnie odpornym, gwatownym i szalenie wrcz
niebezpiecznym.
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
POGROMCA
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
3
4
3
3
4
1
2
1 10
Maksymalna
4
7
6
4
5
3
5
4
10
BRO/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
BRO WIELK.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY,
TRUDNY DO ZABICIA.
NIENAWI: Khazadzi NIENAWIDZ Snotlingw, Gnoblarw, Goblinw, Hobgoblinw,
Orkw, Czarnych Orkw oraz Krasnoludw Chaosu i Bykocentaurw.
NIEUSTPLIWO: Krasnoludowie walcz ze wciek determinacj i jedynie w
ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Pogromca Trolli okrelajc dystans ucieczki
wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.
UPORCZYWO: Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po
sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model
Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by
powstrzyma bieg.
ZABOBONNY LK: Cho Krasnoludowie znani s ze swej niespotykanej odwagi,
istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Khazadzi, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji oraz
co gorsza nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatni na GROZ,
jak wywouj w nich istoty eteryczne.
ZHABIONY: Trollobjcy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy i
jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskaj wynik Chopak
ma talent! mog zosta bohaterami, nigdy jednak nie mog korzysta z listy
ekwipunku innej ni lista ekwipunku Pogromcw Trolli.

79 | S t r o n a

Warheim
Ogr albo Niedwied

albo

Niedwied:

Ogr:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
160 ZK
40 X 40 MM

Mecenasi niemal zawsze maj na swym utrzymaniu Ogry, ktre stanowi elit wrd
gladiatorw. Ogry to ogromne i brutalne stwory, ktre postaw znacznie przewyszaj
czowieka. Krluj oczywicie rnych rozmiarw okrge kaduny, od ledwie
pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odrnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrw nie
skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz skadaj si z wzw mocnych mini, ktre
rozcigaj si, by uatwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. Wielko
kaduna okrela si i status Ogra.
CHARAKTERYSTYKA OGRA:
BYK
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
6
3
2
4
4
3
2
2
7
Maksymalna
6
6
5
5
5
5
6
5
9
BRO/PANCERZ: Ogr posiada MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
GLADIATORW Z JAOWEJ KRAINY.
ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika
znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu
modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce
z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto
wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku
walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
GNOBLAR-UWAGA: Ogr moe prbowa unikn trafienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu
na zranienie naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e Ogrowi
udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wci moe skorzysta z
ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje.
Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Gnoblara-uwagi nie
podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi
Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Gnoblara-uwagi i ma
prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

80 | S t r o n a

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
150 ZK
40 X 40 MM

Od niepamitnych czasw niedwiedzie wystpoway w mitach i legendach Starego


wiata, a starowiatowcy odnosz si z szacunkiem do tych potnych i
niebezpiecznych bestii i czsto zbieraj si, aby obejrze wystpy wytresowanych
niedwiedzi, ktre towarzysz wdrownym trupom cyrkowym lub obejrze walki
dzikich zwierzt z gladiatorami na arenach i w amfiteatrach.
Niedwied to niezaprzeczalny wadca lasw Starego wiata. Potne zwierz
czczone jest przez wiele ras zamieszkujcych kontynent, take przez yjcych na
wschodzie Kislevitw. Grskie i lene niedwiedzie Starego wiata to due i silne
bestie, pokryte gstym, ciemnym futrem czsto osigaj trzy metry dugoci i niemal
dwa metry wysokoci w kbie. Masywne, wypenione potnymi zbami szczki i
ostre jak brzytwa pazury stanowi miertelnie niebezpieczn bro, ktr niedwiedzie
rozszarpuj przeciwnikw.
CHARAKTERYSTYKA NIEDWIEDZIA:
NIEDWIED
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
6
4
0
5
4
3
4
3
6
Maksymalna
6
4
0
5
4
3
4
3
6
BRO/PANCERZ: Niedwied posiada zdolno bro naturalna. Niedwied nigdy nie
moe uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL, STRACH, ZWIADOWCA, ZWIERZ.
NIEDWIED: Niedwied musi pozostawa w odlegoci do 6 od bohaterw,
ktrzy utrzymuj go w ryzach. Jeeli Niedwied na pocztku swojej tury znajduje
si w odlegoci wikszej ni 6 od modelu bohatera, zaczyna dzicze. Do
zakoczenia potyczki, w fazie ruchw przymusowych gracza, Niedwied porusza si o
2K6 w losowo okrelonym kierunku. Jeeli ruch zdziczaego Niedwiedzia
doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym)
to ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom
(atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb).

Fantasy Skirmish

Machiny:

CHARAKTERYSTYKA WINIARKI:

Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i


bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza koami. Naley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi Zaprzgiem.

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
175 ZK
100 X 50 MM

Uywane przez handlarzy niewolnikw z Ostlandu powozy, zwane winiarkami


posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s
zaprzone w par zwierzt pocigowych. Z przodu powozu znajduje si siedzisko,
na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie,
mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do
przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki.
Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw.

WINIARKA
Powz
Koo
Ko
Ko

SZ

WW

US

WT

CP

8
8

3
3

0
0

4
3
3

8
6
3
3

4
1
1
1

3
3

1
1

5
5

ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL.
MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Winiarce Ochron
Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw
otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+
jeli nie posiadaj PANCERZA.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday upw! model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami
pocigowymi liczony jest podwjnie.
WINIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolnikw
podrujcy z Winiark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw.
Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze
wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki winiark, prcz
niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w
towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

Lista magicznych przedmiotw

Gladiatorw z Jaowej Krainy


OR
Ksajce Ostrze
Klinga Zniszczenia
Miecz Bojowy
Miecz Pewnego Ciosu
Miecz Potgi
Ostrze Hydry
Ostrze Losu
Ostrze Mocy
Ostrze Piranii
Ponce Ostrza
Topr Berserkera
Topr Bestiobjcy
Wcznia Pmroku

ZBROJA
Rkawice Temakadora
Tarcza Gorgony
Tarcza Niedwiedzia
Tarcza Orkobjcy
Tarcza z Brzu
Tarcza ze Smoczej uski
Zaklta Tarcza
Zbroja Herosw
Zbroja Tarnusa
Zota Tarcza

TALIZMANY
Harfa Barda
Kamie Krwi
Kamie Uroku
Kamie z Krysztaowej Toni
Kitajski Gagat
Klejnot rwnowagi
Naszyjnik z Kamienia Fatum
Nefrytowy Lew
Piecz Czystoci
Piekielna Moneta
Psia apka
Pudeko ycze
Relikwia
Ropuszy Kamie
Splot Uroku
Talizman Szczcia
Wiedmie Mydo

ARKANA
Kamie Mocy
Kamie Szczcia
Klejnot Zmierzchu
Krysztaowa Kula
Oko Wrbiarza
Piecz Zniszczenia
Podpora
Rdka Maga
Rdka Mocy
Rdka z Grskiego Wizu
Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy
Kamie Widm
Kryszta Pnocy
Kula Grzmotu
Piercie Ognia Zagady
Srebrny Rg
Uprz Odwagi

SZTANDARY
Ognisty Proporzec
Stalowy Sztandar
Sztandar Burzy
Sztandar Magicznej Ochrony
Sztandar Rwnowagi

81 | S t r o n a