You are on page 1of 81

Nieboracy

gra fabularna
2 Nieboracy E1

Nieboracy E1 wersja E1 1.0.2


System d8™ wersja 1.0.1
Zacofane Krainy™ wersja 1.0.1
3 Nieboracy E1

TWÓRCY
Autor gry: Tomasz Magness Kucza
Współautorzy: Michał Szymański, Cichy Kojot, Wojciech Nex Maszczyk, Piotr Mi$iu Nowakowski, Decain, geo, Satan, Jesus
Podziękowania dla: Michała Kocztorza (za biały fortepian), Terry’ego Pratcheta (za książki), babci Weatherwax (za trzeźwy
pomyślunek), twórców Shreka i Misji Kleopatra (oraz polskich wersji tych filmów), autorów gier Violence, Toons, Tabela i
Dziady Żuliborskie, twórców serii komputerowych gier Goblins, czytelników Świętastyki, twórców Korrana Niszczyciela,
czarownika Rzepusa i wiedźmaka Dominika oraz dla wielu innych ciekawych osób, za wiele innych ciekawych rzeczy
Ilustracje: Tomasz Magness Kucza, Michał Szymański, Adrian Zowczak, Wojciech Nex Maszczyk
Gracze testujący: Wojciech Nex Maszczyk, Piotr Mi$iu Nowakowski, Jacek Śmiłowski, Michał Kocztorz
Strony:
• NIEBORACY – adresy www.nieboracy.1k20.net, www.nieboracy.of.pl lub www.nieboracy.prv.pl
• ŚWIĘTASTYKA – fantastyka na wesoło, adres www.fanhumor.prv.pl
Wersja: E1 1.0.2

SŁÓW PARĘ NA POCZĄTEK

Pięć lat temu narodził się w naszych (Magness, Nex, Mi$iu) głowach pomysł na niecałkiem poważną grę fabular-
ną. Od pomysłu do pierwszych przymiarek droga była krótka. Powstały najwcześniejsze wersje wstępu, karty po-
staci, rozdziałów poświęconych mechanice – początkowo Nieboracy mieli być oparci na podstawie powieści Ter-
ry’ego Pratcheta. Widmo Świata Dysku na zawsze pozostało nad tą grą, strojąc żarty i chichocząc po kątach.
Postaraliśmy się jednak, aby Nieboracy nabrali własnego stylu. I tak, powolutku rodziły się w naszych głowach
Zacofane Krainy™.
Nie ukrywam, że gra ta jest parodią z założenia. Parodią heroic fantasy, D&D, d20, Warhammera, Wiedźmina i
wielu innych gier fabularnych, filmów, książek. Parodią, wreszcie, naszej współczesności i przeszłości. Ba! Paro-
dią nawet tego co nas czeka.
Przepraszam za niezbyt udane ilustracje mojego autorstwa – dopiero chęć nadania Nieborakom koloru, zmusiła
mnie do sięgnięcia po myszkę i naszkicowania pierwotnej wersji loga gry, a później pozostałych rysunków. Nie
mam w tym wprawy, a rysowników w naszej ekipie niedostatek. Wszystkim ilustratorom dziękuję za pomoc i
wkład w tworzenie podręcznika. Bez nich Nieboracy E1 nie byłyby tą samą grą.
Dziękuję wszystkim, którzy mieli odwagę grać, a nawet prowadzić Nieboraków. Wszystkim, którzy na sesjach
bawili się doskonale lub nudzili jak mopsy. Także tym którzy jedynie przeczytali z uśmiechem lub bez niego.
Zapraszam do lektury w imieniu moim i pozostałych autorów.

Tomasz Kucza

Nieboracy E1 są grą otwartej licencji – możesz ściągnąć ją, wydrukować i używać za darmo.
Nie możesz jednak bez naszej zgody: publikować tego podręcznika w jakiejkolwiek formie (np. na swojej stronie
internetowej), kopiować zawartych w nim pomysłów, wprowadzać jakichkolwiek zmian.
Możesz bez naszej zgody: spalić ten podręcznik na rytualnym stosie, oddychać, jeszcze parę innych rzeczy.
Aby skontaktować się z autorami (np. by zapytać o zgodę na umieszczenie gry na swojej stronie) wystarczy zajrzeć
na jedną z wymienionych wyżej stron – są tam podane adresy e-mail naszej ekipy.
4 Nieboracy E1

SPIS TREŚCI

TWÓRCY ................................................................................................................................. 3
SŁÓW PARĘ NA POCZĄTEK ...................................................................................................... 3
SPIS TREŚCI ............................................................................................................................. 4
WPROWADZENIE ....................................................................................................... 5
KILKA PROSTYCH PYTAŃ............................................................................................................. 5
KORZYSTANIE Z PODRĘCZNIKA .................................................................................................... 6
KSIĘGA NIEBORAKA .................................................................................................. 7
NARODZINY NIEBORAKÓW .......................................................................................................... 7
PROFESJE .............................................................................................................................. 12
RASY...................................................................................................................................... 17
UMIEJĘTNOŚCI ........................................................................................................................ 19
EKWIPUNEK I CENY .................................................................................................................. 21
KLUBY I STOWARZYSZENIA ....................................................................................................... 25
SYNDROM CLA ....................................................................................................................... 27
PRZYKŁADOWI NIEBORACY ....................................................................................................... 28
KSIĘGA PARTACZA ................................................................................................. 33
ZASADY D8™.......................................................................................................................... 33
JAK PROWADZIĆ? .................................................................................................................... 38
ENPECE .................................................................................................................................. 40
PORADNIK PARTACZA GRY ....................................................................................................... 41
PRZYGODY ............................................................................................................................. 42
KSIĘGA MAGII ......................................................................................................... 48
MAGICZNE UMIEJĘTNOŚCI ........................................................................................................ 48
MOCE MAGICZNE ..................................................................................................................... 51
TALIA AORTTA ......................................................................................................................... 55
KSIĘGA KULTÓW ..................................................................................................... 58
KULTY .................................................................................................................................... 58
PANTEON ................................................................................................................................ 62
MODLITWY .............................................................................................................................. 62
ZACOFANE KRAINY™.............................................................................................. 64
OPIS KRAIN ............................................................................................................................. 64
ZAŚWIATY ............................................................................................................................... 66
ORGANIZACJE ......................................................................................................................... 67
LEGENDARNE OSOBISTOŚCI ...................................................................................................... 67
KSIĘGA POTWORÓW ............................................................................................... 72
DODATKI ................................................................................................................ 77
PLAKAT .................................................................................................................................. 77
KARTY AORTTA ....................................................................................................................... 77
SKRÓT ZASAD ......................................................................................................................... 77
TROCHĘ KOMERCJI .................................................................................................................. 77
KILKA SŁÓW NA ZAKOŃCZENIE................................................................................................... 77
5 Nieboracy E1

CO TO JEST GRA FABULARNA?

Odpowiedź jest prosta – jest to zabawa we wcielanie się w


postaci innych ludzi, zazwyczaj mieszkańców fantastyczne-
go świata. Jeden z graczy (Mistrz Gry) opisuje pozostałym
(Graczom) sytuację, oni zaś deklarują działania swoich
postaci.
W Nieborakach Mistrz Gry nazywany jest Partaczem Gry
(PG), zaś Postaci Graczy Nieborakami Graczy (NG).
WPROWADZENIE
CZYM NIE SĄ NIEBORACY?

Nieboracy E1 nie są:


„Pewnego razu spotkałem w Bardzo Starym Mie- » chorobliwym wytworem jaźni uwięzionego w mojej
ście młodego trolla Otoczaka. Zadałem mu pytanie piwnicy zdegenerowanego chowańca,
o sens życia. Odpowiedział: Otoczak chcieć urwać » grą dla dzieci (chyba),
głowa filozof. Do dzisiaj zastanawiam się nad tymi » zakodowanym przesłaniem obcych (jak wyżej)
słowami.” » niezakodowanym przesłaniem obcych (na pewno)
„Dywagacje na ważne tematy” pióra Arystokratezjusza » raportem z obrad sejmowych (wbrew pozorom)
» papierem toaletowym (mimo późniejszych sugestii)
Nieboracy to gra fabularna dla każdego, kto nie jest skoń-
czonym ponurakiem i ma w sobie choćby niewielką czą- CZYM TO JEŚĆ?
steczkę molekularną HUMORU. Kochasz książki Terry'ego
Pratcheta? Uwielbiasz Shreka, Monthy Pythona, Asterixa?
Nie polecam widelca. Może uszkodzić monitor lub kartki.
Chcesz się dowiedzieć kim są Mihawiki? Nieboracy są grą
właśnie dla Ciebie.
CO JEST POTRZEBNE DO GRY?
Nieboracy to gra o dzielnych barbarzyńcach z niewielkim
rozumkiem, wiedźmakach ze skłonnością do napojów wy- » Partacz Gry (sztuk jeden),
skokowych, krasnoludzkich Łowcach Chochlików i o sa- » Gracze (sztuk kilka),
mych chochlikach doprowadzających do szału całe rzesze » Karty Nieboraka (tyleż samo co Graczy),
zwyczajnych ludzi, magistrach łopatologii dzielnie stawiają- » Podręcznik Nieboracy E1 (to chyba masz, co nie?),
cych czoła realiom Zacofanych Krain™, złodziejach z li- » Kostka ośmiościenna (ewentualnie można ją zastąpić
cencją i bez, nieumarłych i grabarzach próbujących ich inną kostką lub kartami – więcej szczegółów w Księdze
zakopać... Partacza),
» Coś do picia (sztuk wiele),
W tej grze fabularnej możesz wcielić się w niezwykłe posta- » Coś do żarcia (jako wyżej),
ci, jakimi zawsze chciałeś grać, ale normalne systemy RPG » Humor (sztuk parę).
ci na to nie pozwalały. TAK!!! Jeśli znudziła ci się gra po-
nurymi i napakowanymi bohaterami, których jedynym zaję- KIM JEST PARTACZ GRY?
ciem jest rozwiązywanie skomplikowanych zagadek, NIE-
BORACY są systemem dla Ciebie. W NIEBORAKACH
możesz siec potwory do woli (o ile nie skaleczysz się o Partacz Gry to taki wredny osobnik, który myśli, że może
własny miecz), godzinami wędrować przez podziemia szu- być bogiem i zawsze psuje Graczom dobrą zabawę. Rola
kając zaginionych skarbów, ratować świat przed zagładą i Partacza Gry jest podobna do roli Mistrza Gry z popular-
walczyć ze smokami (o ile się na to zgodzą). nych gier fabularnych - musi rzucać kostką i opowiadać
Graczom jak straszne i przerażające przygody spotykają ich
Pierwsza edycja przynosi ze sobą duże zmiany w stosunku Nieboraków.
do edycji zerowej, która była prezentowana on-line na na-
szej stronie internetowej. Przede wszystkich zmieniona KIM SĄ NIEBORACY GRACZY?
została mechanika (na nowatorski system d8™), opisane
Zacofane Krainy™, dokończona Księga Magii i stworzona Nieboracy Graczy to nieszczęsne istoty, które miały pecha i
Księga Kultów. zostały wybrane przez Graczy na ich postaci. Gracze kierują
Rzeczy, których tutaj zabrakło, pojawią się w późniejszych losami Nieboraków mówiąc Partaczowi Gry co robią.
dodatkach na naszej stronie. Wiele znajdziesz już teraz! Dziwnym trafem zazwyczaj kończy się to dla Nieboraków
nieszczęśliwie.
KILKA PROSTYCH PYTAŃ
CO TO JEST ŚWIAT GRY?
Dla osób, które wcześniej nie spotkały się z grami fabular-
nymi i grą Nieboracy, poniższe odpowiedzi powinny wyja- Świat gry to miejsce, gdzie mają nieszczęście toczyć się
śnić kilka spraw. losy Nieboraków Graczy. Specjalnie na potrzeby gry Nie-
boracy E1 stworzyliśmy świat Zacofane Krainy™. Można
6 Nieboracy E1
jednak rozgrywać pasjonujące przygody w innych światach Autorzy proszą tylko, by nie podcierać sobie ich nazwiska-
- np. w Świecie Dysku (który nas inspirował). mi dupy. Zalecają do tego celu Księgę Potworów, która
może jednak dotkliwie pokąsać.
JAKIE KOSTKI SĄ WYMAGANE?
Błazeńskie porady
Mechanika d8™ używana w Nieborakach, wymaga wy- W tego typu ramkach umieszczone są praktyczne
łącznie kostki ośmiościennej. W Księdze Partacza wyja- porady, które można wykorzystać lub (aby zrobić
śnione jest jak można zastąpić ją inną kostką, kartami lub autorom na złość) nie w czasie gry.
programem komputerowym, jeśli takiej nie posiadamy.
Kostkę ośmiościenną nazywamy w grze oktostką. K8 ozna- Porady mieszkańców Zacofanych KrainTM
cza wynik rzutu oktostką.
A w tego typu i podobnych ramkach znajdziesz
porady rozszerzające i uzupełniające świat gry.
JAKI JEST PRZEBIEG GRY?
Podręcznik składa się z ośmiu części:
1. Partacz Gry (jeden z was) i Gracze (pozostali) zżerają 1. Wprowadzenie – wbrew pozorom jest to wprowadze-
„coś do żarcia” i piją „coś do picia”. nie do gry.
2. Partacz Gry rozdaje skopiowane Karty Nieboraka (po 2. Księga Nieboraka – ta część poświęcona jest tworze-
jednej na każdego gracza i żeby mi ich nie podrzeć!). niu Nieboraków oraz wszystkiemu co z tym związane –
3. Gracze wypełniają karty zgodnie ze wskazówkami rasom, profesjom, umiejętnościom, ułomnościom.
podanymi w Narodzinach Nieboraków. Znajdziesz tam także (obowiązkowy element każdej gry
4. Partacz Gry zaczyna prowadzić przygodę (np. przygodę fabularnej) przykładowe, wypełnione karty postaci (da-
„Złoto, złoto, złoto” lub przygodę, którą sam spisał e... liśmy je – oczywiście – żeby podręcznik wydawał się
wymyślił). grubszy).
5. Gracze mówią mu co robią, Partacz mówi co się dzieje i
3. Księga Partacza – zasady gry (mechanika d8™),
tak w kółko.
Enpece.
6. Gracze giną. E... Chciałem powiedzieć, dochodzą do
4. Księga Magii – zasady magii w świecie Zacofanych
końca przygody.
Krain™, czarowanie, rzucanie zaklęć, mamrotanie pod
7. Powrót do punktu 1. i kontynuowanie tego punktu, aż
nosem i inne formy czarnoksięstwa i wiedźmostwa,
zabraknie środków, a potem przejście do punktu 8.
używania Mocy i Niemocy.
8. Wszyscy rozchodzą się do domów, oglądają dobranoc-
5. Księga Kultów – kapłani, kapłanki i kapłoni oraz cały
kę, czy co tam i idą spać.
panteon Tych Na Górze.
6. Zacofane Krainy™ – opis kilku z 64 krain, z 20-letnim
KTO PROWADZI? Imperium na czele.
7. Księga Potworów – uwaga! ta część Podstawki gryzie.
To trudne pytanie niemal zawsze rozpoczyna sesje nie tylko 8. Dodatki – jeszcze nie wiem co tutaj zamieścimy, ale na
Nieboraków. A odpowiedź jest przecież prosta – prowadzi pewno coś będzie. Na przykład załączniki albo spis po-
PARTACZ GRY. I niech teraz spróbuje się wymigać. szkodowanych osób, albo wyniki testowania gry w wa-
runkach ekstremalnych (w afrykańskim buszu), albo ra-
CZY TA GRA JEST SATANISTYCZNA? port z polowania na chochliki, albo jako załącznik spe-
cjalny gratisowy zestaw HUMOR+3, albo kubek z na-
drukiem JESTEM NIEBORAKIEM, albo dwa kubki.
To pytanie proszę skierować do naszego radcy prawnego,
Kto wie? Jest tu też miejsce na sprostowania, odwołania
pana Szymona Atana albo rzecznika prasowego Lucjusza
i skargi.
Cyfera. Oni udzielą Wam wyczerpującej odpowiedzi.

OD KOGO UKRADLIŚMY POMYSŁ?

Zaskoczę was. Od nikogo1. Sami wpadliśmy na to, że gry


fabularne nie powinny być takie ponure.
Musimy jednak złożyć (tak! cholery nas zmusiły) podzię-
kowania (szczere, szczere) Terry'emu Pratchetowi, Rince-
windowi i babci Weatherwax. Składamy wam podziękowa-
nia. Ha!

KORZYSTANIE Z PODRĘCZNIKA

Podręcznik (zwany dalej także Podstawką) może służyć


zarówno jako instrukcja do gry jak i (w wersji wydrukowa-
nej) doskonały zestaw ratunkowy, gdy zabraknie nam papie-
ru toaletowego.

1
Dobra! Przyznaję się, pomysł z magiczną ósemką poży-
czyliśmy od Pratcheta, ale niedługo zwrócimy...
7 Nieboracy E1
znudzi, możemy spalić kartę na rytualnym stosie, co powin-
no nam poprawić samopoczucie albo chociaż przyjemnie
ogrzać ręce.
Poniżej wyjaśnione zostało jak wypełniać poszczególne
rubryki. I co robić, by nasz Nieborak nie był ponury jak owo
zielone coś w wyłowionym z rzeki starym bucie.

MIEJSCE NA RYSUNEK

W ten mniej więcej prostokątny obszar białej kartki gracz


Michał Szymański

powinien wkleić (namalować, naszkicować, wyryć) zdjęcie


fizjonomii swojego Nieboraka, chyba że wygląd wyklucza
wystawianie jej na widok publiczny. Gracze wyjątkowo
uzdolnieni plastycznie mogą narysować tutaj dowolny rysu-
nek. Najlepiej cenzuralny.

Błazeńskie porady
W razie, gdy rysunek ci nie wyjdzie, możesz go
KSIĘGA NIEBORAKA ocenzurować za pomocą czarnego mazaka.
Unikaj malowania fizjonomii swojego Nieboraka
szminką.

„Jeden z mych gości zapytał kiedyś po co mi te IMIONA I POZOSTAŁE MIANA


kolce. Gdy zademonstrowałam, aż krzyknął z wra-
żenia.” To miejsce zarezerwowano na wszelakie imiona, nazwiska,
„Wspomnienia” pióra królowej GALi
przezwiska, pseudonimy, ksywki, przydomki, tytuły i inne
takie.
Pierwszym zadaniem, jakie czeka Graczy jest stworzenie
Przykład: Kertog Błyskosiek, Korran Niszczyciel, Edward
Nieboraków. Niektórzy twierdzą, że jest to najbardziej eks-
Siekieroręki, Józef Platelin, hrabia Gon von Szawiron, Duży
cytujący moment gry.
John, Robin Buc, Elania Wielkocyca, Ihradriel Szczerbaty.
Mylą się - najbardziej ekscytujący moment następuje, gdy
rozwścieczony gracz rzuca Kartę Nieboraka na palnik ga-
zowy. PŁEĆ
Pamiętaj, że to NIE JEST zwyczajna gra fabularna. To są
NIEBORACY. Podczas tworzenia bohatera MUSISZ wyka- W zasadzie w tej rubryce powinna się znaleźć lite-
zać się humorem. Humor jest najważniejszy. W końcu na- ra M lub K.
wet Mihawiki mają poczucie humoru. A przynajmniej tak Przykład: M, K, M, K, ?
deklarują.
Partaczu Gry! Dla ciebie też znajdzie się robota – musisz ULUBIONE PRZEZWISKO
rozdać Graczom Karty Nieboraków. Co???? Jak to nie
masz? To włącz drukarkę i wydrukuj tyle sztuk, ilu jest
Graczy. Jeśli nie potrafisz ich policzyć, bo jest ich więcej Tutaj należy wpisać przezwisko, na brzmienie którego nasz
niż trzech, spróbuj użyć kalkulatora. Nieborak wypina dumnie pierś i błyska z zadowoleniem
Karta Nieboraka została zamieszczona na następnej stronie. oczami.
Możesz ją sobie skopiować, ale złamiesz tym samym kilka Przykład: O Potężny!, Wielki, Niezachwiany, Niszczyciel,
praw autorskich i serce naszej sekretarce. Jego Ekscelencja, Jego Wysokość, Szanowny Panie, Nie-
Lepszym rozwiązaniem jest oczywiście kupno (tanio, tanio, zrównany, Mistrzu.
pół darmo) 50 Kart Nieboraka w zestawie SUPERPA-
KPLUSMINUS, który oferujemy w zniżkowej cenie 2 sza- Porady Umarlaka
tanów i 15 diablików z dołączonym ZUPEŁNIE ZA DAR-
MO zestawem do depilażu. Moje ulubione przezwisko to „HULK”. Zniena-
widzone zaś, to „Zielony”.
NARODZINY NIEBORAKÓW

Ten rozdział w przystępny sposób wyjaśni wam jak stwo- ZNIENAWIDZONE PRZEZWISKO
rzyć Nieboraka. Każdy z Graczy musi sobie jednego stwo-
rzyć przez rozpoczęciem gry – to jego losami będzie potem Zaś tutaj wpisz przezwisko, pod wpływem którego twój
kierował. Nieborak osiąga stan wrzenia z wściekłości.
Przykład: Głuptak, Mięśniak, Kurzy móżdżek, Małpiszon,
KARTA NIEBORAKA Kapłon, Piroman, Szkielet, Hej-Ty-Tam, Chłopie, Biedaku.

Karta znajduje się na następnej stronie. Wypełnianie jej jest


elementem tworzenia Nieboraków. Gdy Nieborak nam się
karta nieboraka Nieboracy E1 gracz
wersja 2.0 alfa 3 d8

imię i pozostałe miana rasa płeć wiek

ulubione przezwisko wygląd

znienawidzone przezwisko krewni

znajomi nieznajomi, wrogowie

profesja pochodzenie

ulubione zajęcie kluby i stowarzyszenia

znienawidzone zajęcie wyznanie, kult, sekta

szczęśliwa liczba / kolor pechowa liczba / kolor pieniądze stan życiowy

wartości charakterystyki
0 tyciuteńka
słabeusza głuptaka kuglarza
1 mała
2 średnia Słabość Głupota Niemoc
3 duża Niezdarność Słabość Woli Nieostrożność
4 ogromniasta Wątłość Ślepota Niewiara

ubranie, sprzęt, zapasy choroby, lęki, alergie

ulubione znienawidzone

umiejętności ułomności

moce magiczne moce magiczne

(c) 2003 by Tomasz Kucza


9 Nieboracy E1
(kły, jamę ustną) w szerokim uśmiechu.
RASA Jako ulubione lub znienawidzone zajęcie możesz wybrać
jakieś profesje z rozdziału Profesje.
Przykład: ratowanie dziewic, to co następuje po uratowa-
Wybór rasy to bardzo ważna rzecz. W końcu na zmianę w niu, spanie, odpoczywanie, jedzenie, wycie do księżyca,
tym względzie nie mamy już później szans. W Nieborakach wymykanie się z Uniwerka lub Polibudy, picie, zapalanie
E1 dajemy wam wybór, którego sami nie mieliśmy2. zapałek.
W rozdziale Rasy znajdziesz opis wszystkich ras, którymi
możesz grać wraz z informacjami o rasowych cechach.
Jeśli żadna z wymienionych ras ci nie odpowiada – możesz ZNIENAWIDZONE ZAJĘCIE
zagrać wymyśloną przez siebie (a niech Partacz Gry spró-
buje ci zabronić), zaczerpniętą z Księgi Potworów lub mie- Zajęcie którego Nieborak nie potrafi, nie lubi i cholernie nie
szańcem (tutaj losowo wymieszaj cechy ras rodziców). chce wykonywać. Co nie znaczy, że nie jest przez Uśmiech
Najpopularniejsze rasy Zacofanych Krain™ to: ludzie, elfy, Losu (inne miano Partacza Gry) zmuszany do tego.
krasnoludy, gobliny, koboldy, chochliki i trolle. Przykład: sprzątanie, ratowanie, niszczenie, naprawianie,
rzucanie zaklęć, picie (dziwny taki Nieborak), zakuwanie
WIEK (kowale i studenci), łowienie ryb (JA NIE CHCE BYĆ
PRZYNĘTĄ!!!), ogólnie (znaczy dowolne zajęcie).
Nie chodzi tu bynajmniej o wiek np. XXI. Nie. Chodzi o
ilość przeżytych lat (choć należy się zastanowić jakim cu- KLUBY I STOWARZYSZENIA
dem nasz Nieborak przeżył chociaż jeden rok w tak okrut-
nym świecie jakim są Zacofane Krainy™). Maksymalny Jeśli chcesz, by twój bohater należał do jednego z licznych
wiek zależy od wybranej wcześniej rasy, ale w Nieborakach w Zacofanych KrainachTM klubów lub stowarzyszeń, mo-
nic nie jest zabronione - możesz np. grać 200 letnim czło- żesz tutaj wpisać jego nazwę.
wiekiem (tylko pamiętaj o reumatyzmie, słabym wzroku i Przykładowe kluby i stowarzyszenia zostały opisane w roz-
słuchu oraz co-kilkuminutowych drzemkach). dziale Kluby i stowarzyszenia (nigdy byś się nie domyślił,
Przykład: 88 lat, 25 lat czyż nie?).
Każdy klub ma swoje dziwactwa (nawet liczne), miejsca i
Błazeńskie porady godziny spotkań oraz np. amulety (kubki, ręczniki, pióra z
własnym logo) świadczące o przynależności.
Grając bardzo młodą postacią pamiętaj, że jest ona Twój Nieborak może oczywiście założyć własny klub (sam
jeszcze niedoświadczona – może aby nauczyć się lub wspólnie z innymi Nieborakami Graczy). To całkiem
zawodu (np. barbarzyńcy) korzysta z podręcznika? proste. Miliony ludzi w Zacofanych KrainachTM robi to
Może posiada idola, do którego postępowania chce codziennie.
upodobnić swoje (np. wiedźmaka Gerrarda). Przykład: Stowarzyszenie Miłośników Odwagi im. Korrana
Grając bardzo starą postacią pamiętaj o pewnych Niszczyciela, Krasnoludzki Klub Miłośników Zabijania
ograniczeniach, słabej pamięci i skłonności do Chochlików, Koło Gospodyń Miejskich
spożywania miękkich pokarmów. Może twoja
postać pogardza młodszymi za brawurę i pochop-
ność? A może nie chce się przyznać do zaawanso- POCHODZENIE
wanego wieku i uważa się za młodzieniaszka?
Każdy pochodzi z jakiegoś Miejsca. Są miejsca lepsze,
gorsze, ale każdy może powiedzieć, że takie posiada. Więc,
WYGLĄD nie zwlekając, wpisz tutaj nazwę miasta / wioski / innego
czegoś, gdzie twój Nieborak miał czelność się urodzić i
W tej ładnej rubryce możesz opisać wygląd Nieboraka mieszkać.
(wzrost, kolor oczu, włosów, skóry, ubranie, średnicę gałki Aby znaleźć odpowiednie miejsce zajrzyj do rozdziału Za-
ocznej itp.). cofane Krainy™, gdzie opisano niektóre (bo jest ich mnó-
Przykład: wysoki, owłosiony, muskularny barbarzyńca w stwo) najciekawsze miejsca. Możesz oczywiście wysilić
wełnianych majtkach i czapeczce na głowie. trochę mózgownicę i wymyślić własne.
Przykład: Bardzo Stare Miasto, Wioska Smętnice, Mroczna
PROFESJA i Bluźniercza Puszcza, Wesoła Dolina, Zum-Kahad-zum-
zum-Ka (w skrócie Zum), Królestwo Leśna Ostoja (w skró-
cie LO)
Profesja to coś, czym nasz Nieborak zajmuje się na co
dzień. Opisy zajęć znajdują się w rozdziale Profesje.
Jeśli żadne z omówionych tam zajęć nie przypadło ci do KREWNI
gustu, wymyśl własne.
Tutaj powinieneś umieścić imiona (bądź status) swoich
ULUBIONE ZAJĘCIE krewnych (żyjących lub nie).
Przykład: ojciec (Tod), matka (Todowa), dziadek, wujek,
ciotka, dwie siostry i pies.
Zajęcie, które Nieborak po prostu uwielbia wykonywać. Na
myśl o którym zaciera ręce (łapki, macki) i szczerzy zęby

2
Cytat za: „Wywiad z Wampirem” A. Rice.
10 Nieboracy E1
Porady Grabarza Kazia Im większa wartość cechy, tym bardziej nasz Nieborak…
jest ciamajdą, głupkiem lub pozbawionym magicznych
Ja moich krewnych pochowałem. Znajomych nie mocy kuglarzem.
mam, a moimi wrogami są wszyscy, którzy nie Charakterystyka Słabeusza określa brak zdolności naszej
pozwalają się zakopać. postaci do wysiłku fizycznego, stopień niezdarności i wątło-
ści budowy.
Charakterystyka Głuptaka określa stopień głupoty Niebo-
ZNAJOMI raka, jego brak wytrzymałości psychicznej i percepcji.
Charakterystyka Kuglarza zaś określa brak zdolności
Tutaj wpisz osoby, które twój Nieborak zna, bądź poznał magicznych Nieboraka, jego nieostrożność i brak wiary.
podczas podróży. Do znajomych może należeć twój nauczy-
ciel, pracodawca, kumpel ze studiów, wioskowa czarowni- Aby ustalić wartości poszczególnych cech, trzy razy rzuć
ca, jedna ze znanych osobistości Zacofanych KrainTM (patrz oktostką. Wynik pierwszego rzutu zwiększony o 2 określa
rozdział Zacofane Krainy™). ile punktów możesz rozdzielić na trzy cechy Słabeusza,
Przykład: Elżbieta Ładnooka z Równego Miasta drugiego (+2) ile na cechy Głuptaka, trzeciego (także +2) ile
na cechy Kuglarza.
NIEZNAJOMI (WROGOWIE) Cechy zmodyfikuj teraz według opisu wybranej przez siebie
profesji i rasy.
Jeśli wartość cechy w wyniku zmian wyniesie więcej niż 4,
Tutaj wpisz wszystkich pozostałych (znaczy się osoby, które to wpisz 4, a jeśli mniej niż 0, to wpisz zero.
twój Nieborak zna, ale w rubryce Znajomi się nie mieszczą).
Przykład: mąż Elżbiety Ładnookiej (wyjechał w interesach)
OMÓWIENIE CECH
PIENIĄDZE
Słabość
Słabość określa niezdolność postaci do podnoszenia dużych
Pieniądze. Pieniądze? Jakie pieniądze!? ciężarów, nagłego wysiłku, wykonywania pracy fizycznej.
Na początek Nieborak jest w posiadaniu (niezależnie od Odgrywa też znaczącą rolę podczas walki i otrzymywania
rasy i profesji) K8 diablików (tutejsze grosze), chyba że uderzeń.
gracz w ogóle nie chce mieć pieniędzy.
0 jesteś super silnym mięśniakiem, potrafisz podnieść
STAN ŻYCIOWY najcięższy głaz, uderzeniem pięści rozwalić głowę
trolla, pukając do drzwi rozwalasz je w drzazgi
To akurat nie powinno być problemem. Stan życiowy Nie- 1 potrafisz podnieść całkiem spory kamień, uderzeniem
boraka to w twoim przypadku „jeszcze żywy”. Możesz pięści masz szansę kogoś ogłuszyć, pukaniem w drzwi
wpisać „żywy”. obudzisz nawet pijanego krasnoluda
Jeśli chcesz grać martwym (znaczy się wybrałeś zajęcie: 2 czasem udaje ci się podnieść jakiś lżejszy kamień, ude-
duch, wampir, zombie), to twój stan życiowy to „duch” lub rzeniem pięści możesz ogłuszyć skrzata
„martwiak”. „Inne” zarezerwowane jest dla osób niepew- 3 podnosisz kamyki i muszelki, gdy uderzysz kogoś pię-
nych swojego stanu (np. Kostucha lub Demon Zielonego ścią zazwyczaj boli cię potem ręka, a ten ktoś uśmiecha
Groszku) i nie powinno cię na razie interesować. się złośliwie
4 potrafisz podnieść piórko i nawet się przy tym zbytnio
nie zmęczysz, uderzeniem pięści jesteś w stanie złamać
SZCZĘŚLIWE I PECHOWE sobie rękę, gdy pukasz do drzwi nikt nie słyszy

Rubryki „Szczęśliwa liczba / kolor” i „Pechowa liczba / Niezdarność


kolor” nie powinny ci sprawić problemu. Niezdarność to zdolność postaci do potykania się, wypusz-
Przykład: 124 i zielony / 8 i śliwkowy czania wszystkiego z rąk i ranienia się własną bronią.

Porady Gila Batesa 0 jesteś zręczny i zwinny niczym wiewiórka


1 potrafisz zrobić piruet z mieczem w ręce
Mój ulubiony kolor to niebieski, a ulubione liczby 2 potrafisz zrobić piruet, ale miecz wypada ci z ręki i
to 95, 98, 2000, 2003... lądujesz na krzyżu
3 potykasz się o własne nogi
4 jesteś zręczny i zwinny jak pijany troll
CHARAKTERYSTYKI
Wątłość
Charakterystyki określają, jak bardzo Słabeuszem, Głupta- Wątłość określa nieodporność na trudy, jak bardzo mizerna
kiem, Kuglarzem jest nasz Nieborak. Cechy określane są jest postura Nieboraka, jak słaba jego wytrzymałość.
wartościami od 0 do 4.
0 jesteś zbudowany jak kulturysta, pustynia to dla ciebie
0 tyciuteńka
igraszka, potrafisz z odciętą nogą wejść na szczyt góry
1 mała
1 jesteś dobrze umięśniony, wchodzisz na szczyt góry z
2 średnia
lekką zadyszką, ranny wytrzymujesz nawet, gdy zalewa
3 duża
cię krew
4 ogromniasta
11 Nieboracy E1
2 na pustyni wytrzymujesz tydzień, po wejściu na szczyt 4 wchodzisz w pułapkę wesoło pogwizdując
góry ciężko dyszysz, mdlejesz od cięższej rany
3 jesteś mizerny, na pustyni mdlejesz od słońca, od zacię- Niewiara
cia na palcu robi ci się słabo Określa stopień zwątpienia Nieboraka w siły rządzące Zaco-
4 ludzie na twój widok dziwią się, że jeszcze żyjesz, na fanymi Krainami™.
pustyni wytrzymujesz dwie sekundy, na widok krwi
mdlejesz natychmiast 0 mógłbyś być prorokiem
1 składasz ofiary, modlisz się i masz szacunek do bogów
Głupota 2 wolisz nie podpadać Tym Na Górze
Ta cecha określa stopień zidiocenia Nieboraka, jego słabość 3 czasem sobie przypomnisz, że pioruny w Zacofanych
umysłową, niezdolność do wchłaniania wiedzy, brak sprytu. Krainach™ to niekoniecznie tylko zjawisko elektryczne
4 heretyk to przy tobie bogobojny człowiek
0 mógłbyś być Einsteinem
1 masz zadatki na uczonego UBRANIE, SPRZĘT, ZAPASY
2 masz w sobie trochę sprytu
3 jesteś głupi
4 ja chcieć... ja chcieć... banan? Ubranie powinno być dostosowane do twojego wizerunku
Nieboraka. Barbarzyńcy wystarczy opaska na biodrze, zaś
Słabość Woli czarownik powinien mieć długą powłóczystą szatę i (ko-
Określa nieodporność Nieboraka na trudy psychiczne, nie- niecznie) kaptur skrywający oczy. Wskazówki co do ubrania
zdolność do skupiania woli, brak cech przywódczych i upo- i posiadanych przedmiotów znajdziesz w opisie swojej rasy,
ru. profesji, klubu lub stowarzyszenia.
W rozdziale Ekwipunek znajdują się przykładowe przed-
0 mógłbyś być dyktatorem, wszyscy cię słuchają, w upo- mioty, które możesz posiadać. Możesz wybrać (lub wymy-
rze nawet osioł ci nie dorówna ślić) dowolne ubranie oraz 2k8 przedmiotów (2k8 to suma
1 jak na kogoś krzykniesz, to biegnie zrobić co mu kaza- wyników z dwóch rzutów oktostką), ale ich cena nie może
łeś przekroczyć 50 szatanów.
2 jak na kogoś krzykniesz, to zaczyna się kłótnia Obok broni możesz umieścić w nawiasie atak, podobnie
3 jak ktoś na ciebie krzyknie, to przyznajesz się do winy obok zbroi (i innego typu ochrony) obronę.
4 nikt cię nie słucha, wszyscy cię ignorują, ciągle zmie-
niasz zdanie CHOROBY, LĘKI, ALERGIE

Ślepota Żyjąc w takim świecie jak Zacofane Krainy™ można na-


Określa jak bardzo Nieborak pozbawiony jest zmysłu ob- prawdę nabawić się różnorakich chorób, stanów lękowych,
serwacji i spostrzegawczości. czy alergii. W rozdziale Syndrom CLA znajdziesz opis
przykładowych chorób, lęków i alergii oraz sposób ich wy-
0 masz wzrok sokoła, słyszysz szelest z odległości mili bierania.
1 potrafisz wyłowić podejrzaną osobę z tłumu, podsłu- Każdy Nieborak musi mieć co najmniej jedno CLA (skrót
chać rozmowę przez ścianę od Choroby, Lęki, Alergie), może też wybrać dodatkowe
2 czasem zauważysz coś podejrzanego, jak ktoś szepcze zamiast ułomności.
w pobliżu, to zwraca to twoją uwagę Przykład: lęk wysokości, lęk przed śmiercią, lęk przed
3 zauważysz, gdy ktoś spróbuje ukraść ci okulary, krzyk Kostuchą, alergia na koty (kichanie), alergia na kiszone
w środku nocy zwróci twoją uwagę ogórki (wysypka) itp.
4 nie spostrzeżesz się nawet, gdy ktoś ukradnie ci po-
duszkę, wcześniej tupiąc jak słoń Porady Gila Batesa
Niemoc Mam nieuleczalną alergię na pingwiny!
Określa w jakim stopniu Nieborak jest nieuzdolniony ma-
gicznie.
ULUBIONE
0 Gandalf to twoje drugie imię
1 rzucasz czary jakbyś urodził się magiem Tutaj jest miejsce na ulubione powiedzonka, zwierzątka,
2 większość czarów ci wychodzi potrawy itp. twojego Nieboraka.
3 większość twoich czarów działa dziwnie Przykład: „Do ataku!”, „Złoooooooto”, „Wiedziałem, że
4 potrafisz rzucić czar ognista kula, który zamienia cię w tak będzie”, klopsy, wściekłe psy, fistaszki, woda (bo jako
żabę jedyna przed tobą ucieka)
Nieostrożność
Określa jak bardzo nieostrożna jest postać. ZNIENAWIDZONE

0 jesteś czujny jak Muad Dib na haju Tutaj, dla odmiany, jest miejsce na znienawidzone powie-
1 zanim coś zrobisz zastanawiasz się kilka razy dzonka, zwierzątka, potrawy itp. twojego Nieboraka.
2 czasem przed czymś niebezpiecznym zaczynasz się Przykład: „Zastanówmy się”, „Nie ma złota”, „A jednak się
zastanawiać udało”, kurczaki, milutkie króliczki, aligatory
3 najpierw czynisz, potem myślisz
12 Nieboracy E1
glając w dół (np. 5 przez 2 to będzie 2) – z tylu narzuconych
UMIEJĘTNOŚCI zmian możesz zrezygnować.
Zmiany w Karcie Nieboraka, jakie należy dokonać, zazna-
czone są zawsze pod opisem profesji. Skrót CLA określa
Każdy Nieborak posiada jakieś umiejętności. Część zależy rubrykę Choroby, lęki, alergie.
od jego rasy, część od profesji (patrz: opis swojej rasy i 3+ i podobne oznaczenia w spisie zmian oznaczają, że daną
profesji), część od klubu lub stowarzyszenia, do którego rzecz Nieborak posiada tylko wtedy, gdy w rzucie oktostką
należy. Oprócz tego Nieborak musi wziąć sobie jeszcze K8 wypadnie więcej niż 3 (może tu być inna liczba).
(czyli tyle ile wypadnie w rzucie oktostką) umiejętności W przypadku cech – jeśli podana jest konkretna cecha, to
(patrz: rozdział Umiejętności). Należy jednak pamiętać, że (po wylosowaniu charakterystyki – patrz Narodziny Niebo-
liczba umiejętności musi być o jeden mniejsza od sumy raków) zmieniamy ją. Jeśli rodzaj charakterystyki (słabe-
ułomności oraz chorób, lęków i alergii. usza, głuptaka, kuglarza), to możemy zmienić dowolne
Umiejętności to rzeczy, które Nieborak wykonuje bez pro- cechy danej charakterystyki (np. –3 do głuptaka pozwala
blemu. nam na zmianę chociażby –2 do Głupoty i –1 do Ślepoty).
Przykład: zabijanie, machanie mieczem, straszenie, podsłu- Każdą profesję wykonywać mogą osoby obydwu płci (za
chiwanie, skradanie się, pływanie, odgadywanie, czytanie i wyjątkiem profesji wiedźma, czarownik). Np. profesja
pisanie, krycie się, ucieczka, zaskakiwanie, opowiadanie kapłanka w wersji męskiej to po prostu kapłan, a wiedźmak
dowcipów, doprowadzanie do łez, rozwścieczanie, jąkanie w wersji żeńskiej to wiedźmaczka. Jedyne większe różnice
się, plucie, kaszlenie, ryczenie ze śmiechu, liczenie do występują w profesjach Kapłan / Kapłanka i Mnich / Siostra
ośmiu zakonna – zostały one omówione w Księdze Kultów.

UŁOMNOŚCI Błazeńskie porady


Zastanów się przed wyborem profesji, bo później
Tu wpisujesz umiejętności (patrz: rozdział Umiejętności), nie będziesz miał możliwości jej zmiany. Zmienić
których twój Nieborak NIE WYKONA choćby spuchł. profesję można tylko za zgodą Partacza Gry, mię-
Pamiętaj o zasadzie, że suma ułomności i CLA musi być o 1 dzy poszczególnymi przygodami.
większa od liczby umiejętności. Jedna z poniższych profesji może się także stać
Przykład: skakanie, zrozumiałe mówienie, czytanie i pisa- ulubionym lub znienawidzonym zajęciem postaci.
nie, milczenie, sprzątanie, plucie, opowiadanie dowcipów,
machanie mieczem, podsłuchiwanie, skradanie się, krycie
się CZAROWNIK

Porady wiedźmaka Dominika Uzdolniony magicznie osobnik, który uwielbia


Moje umiejętności to machanie mieczem, kosze- rzucać zaklęcia. Każdy czarownik ma fajną laskę.
nie trawników (wynikają z profesji wiedźmak), Drewnianą. Za jej pomocą rzuca zaklęcia.
łapanie much i liczenie do trzech. Czarownicy uwielbiają chodzić w czarnym
Zaś moje ułomności: bez zaklęcia nie da rady spiczastym kapeluszu z gwiazdkami - po prostu
(wynika z profesji), liczenie do więcej niż trzech, się z nim nie rozstają. Uważają też że kąpiel
dedukowanie, rozmawianie z rycerzami. jest niezdrowa, podobnie jak zmienianie
ubrania częściej niż raz na kilka lat. Zawsze
mają na sobie zniszczony płaszcz (fioletowy, granatowy lub
MOCE MAGICZNE czarny) i spoglądając na świat widzą tylko to, co chcą wi-
dzieć.
Jeśli twój Nieborak ma profesję związaną z czarowaniem, to
posiada pewne moce magiczne – może do tej rubryki wpisać CECHY: -1 do Siły
znane przez siebie czary, zaklęcia, mamrotki, eliksiry, spo- UMIEJĘTNOŚCI: rzucanie czarów, splatanie zaklęć, 2+ na
soby wróżenia, znaczące spojrzenia lub barrrdzo mroczne mamrotanie pod nosem, 3+ na barrrdzo mroczne rytuały
rytuały. Podobnie sprawa ma się z kapłanami (kapłankami, UŁOMNOŚCI: ciężka praca, praca, lekka praca, kąpiel
mnichami, siostrami zakonnymi) – mają oni modlitwy, zaś NIEZNAJOMI: wiedźmy
wiedźmacy znaki wiedźmackie itp. W rozdziale Księga CLA: alergia na wiedźmy
Magii znajdziesz opisy poszczególnych mocy magicznych, SPRZĘT: laska, kapelusz z gwiazdkami, osobista księga
a w Księdze Kultów opis modlitw. magii (ze znanymi mocami magicznymi)
Przykład: zk. Kiurlajt, czar Kropelka, mamr. Mus jabłko- MOCE MAGICZNE: patrz Księga Magii.
wy, elik. Żabny, zn. sp. Wywoływanie złych przeczuć
WIEDŹMA
PROFESJE
Zamieszkuje chatki na skraju lasu, leczy
Możesz wybrać dla swojego Nieboraka dowolną z poniż- wszelkie przypadłości i warzy różnorakie
szych profesji lub wymyślić własną. Wybór profesji bardzo trucizny. Wzorowa czarownica raz w miesią-
często narzuca modyfikatory do charakterystyk, określone cu leci na sabat, gdzie oddaje się... plotkom z
umiejętności, ułomności, znajomych, nieznajomych itp. innymi wiedźmami z okolicy. Sabaty organi-
Musisz je wpisać do odpowiednich rubryk. Jeśli nie chcesz zowane są zazwyczaj na niskich pagórkach -
niektórych zmian rzuć k8 i podziel wynik przez 2 zaokrą- np. na Wiedźmiej Górze na prawo od Bardzo
Starego Miasta.
13 Nieboracy E1
CECHY: +1 do Nieostrożności Wiedźmacy uczą się swojego zawodu w tajemnej twierdzy
UMIEJĘTNOŚCI: warzenie eliksirów, zioła, 3+ na rzucanie Kary Muchomor pod okiem starego mistrza Widłaka. Muszą
czarów, 2+ na wróżenie, 3+ na karty Aortta, znaczące spoj- tutaj przejść Próbę Traw, która polega na koszeniu trawnika
rzenie wokół twierdzy Kary Muchomor, co jest szczególnie nie-
UŁOMNOŚCI: rozmawianie z czarownikami, uprzejmość bezpieczne ze względu na rosnące w trawie kare muchomo-
NIEZNAJOMI: czarownicy ry, które wydzielają trujące opary. Tylko najsłabsi i naj-
CLA: alergia na czarowników mniej zdolni uczniowie mogą przetrwać Próbę Traw, dlate-
SPRZĘT: miotła, czarny kot, osobisty zeszyt magii (ze zna- go wiedźmaków ogólnie uważa się za strasznych patała-
nymi mocami magicznymi) chów i ciamajdy.
MOCE MAGICZNE: patrz Księga Magii. Wiedźmacy w wyniku oparów muchomorów stają się mu-
tantami. Nie oznacza to jednak, że wyrastają im macki (to
DRWAL swoją drogą), ale stają się… IMPOTENTAMI. Tak, wszy-
scy wiedźmakowie to IMPOTENCI, dlatego bardzo lubią
czarodziejki dysponujące pożytecznym zaklęciem WIJA-
Drwale to samotnicy zamieszkujący chatki na
GRA.
skraju lasu. Wokół ich domostw, w promieniu
jednego kilometra nie rośnie ani jedno
CECHY: +1 do słabeusza
drzewo, bo wszystkie odsuwają się ze stra-
UMIEJĘTNOŚCI: machanie mieczem, koszenie trawników,
chu. Drwale często spotykają się z
znaki wiedźmackie (patrz Księga Magii)
niezrozumieniem ze strony innych mieszkańców
UŁOMNOŚCI: no.. hmm... bez zaklęcia nie da rady
Zacofanych Krain™ – np. elfów, które nie potrafią
WIEK: dowolny, ale pamiętaj, że wiedźmacy długo nie żyją
pojąć, że ktoś może ścinać siekierą ICH drzewa.
ZNIENAWIDZONE ZAJĘCIE: 3+ na koszenie trawników
Jedyną miłością drwala jest ścinanie drzew, dlatego ten
KLUBY: 4+ na Kary Muchomor Fun Club
zawód rzadko przechodzi z ojca na syna - jest raczej przeka-
ZNAJOMI: Widłak
zywany drogą inspiracji miejscowym głupkom. Drwale
SPRZĘT: dwa miecze (3)
imponują stalową siłą i ołowianą inteligencją (jak wiadomo
MOCE MAGICZNE: patrz Księga Magii.
inteligencja ołowiu jest odwrotnie proporcjonalna do cięża-
ru). O stopniu doświadczenia drwala świadczy ilość palców
u rąk. Najbardziej doświadczeni drwale trzymają siekierkę
między kciukiem a małym palcem, zaś mistrzowie fachu ŁOWCA CHOCHLIKÓW
pomagają sobie nogą.
Ta starodawna profesja
CECHY: -1 do słabeusza krasnoludów ma długie
UMIEJĘTNOŚCI: ścinanie drzew, krzyczenie: „uwaga, tradycje. Wszytkie krasnoludy
drzewo!” uważają, że chochliki to
UŁOMNOŚCI: znajdowanie drogi w lesie wyjątkowo niebezpieczne i
ZNIENAWIDZONE ZAJĘCIE: sadzenie drzew, noszenie denerwujące istoty. Mówią,
drewna że świat byłby bez nich lepszy.
ULUBIONE ZAJĘCIE: ścinanie drzew, polowanie na drze- Łowca Chochlików to krasnolud, który słowa te wprowadza
wiaki w czyn. Honorowy Łowca Chochlików na samą myśl o
KLUBY: 2+ na Klub Drwali i Myśliwych znienawidzonych istotkach dostaje szału i atakuje najbliższą
NIEZNAJOMI: cały las, elfy puszczalskie osobę (zazwyczaj nie chochlika, czasem nie wroga, w skraj-
SPRZĘT: siekierka półtoraręczna (2) pokryta magicznymi nych przypadkach siebie samego). Dlatego też populacja
runami chochlików nie zmniejsza się, a Łowców Chochlików jest
coraz mniej...
Najsłynniejszym Łowcą Chochlików jest Go!Trek The Cho-
WIEDŹMAK chlik Hunter.

CECHY: -1 do słabeusza, +1 do głuptaka


Wiele jest różnorakich potworów w Zacofanych
UMIEJĘTNOŚCI: chochlikowy szał (może wpaść w szał (-1
Krainach™. Wiele jest także rycerzy,
do Słabości podczas walki) na myśl o chochlikach), siecze-
barbarzyńców i innych takich, którzy populację
nie toporem/młotem, 3+ na kamienny upór (gdy się uprze, to
krwiożerczych bestii znacznie uszczuplają.
nawet kamieniem go nie przekonasz!)
Wiedźmak zajmuje się ochroną zagrożonych
UŁOMNOŚCI: chochlikowy szał (gdy usłyszy o chochli-
gatunków potworów i tępieniem tych mniej
kach lub ujrzy chochlika, MUSI natychmiast wykonać test
zagrożonych (czyli np. ludzi) za pieniądze. Czasem także,
Głupoty, porażka w teście oznacza, że rzuca się na najbliż-
aby zapobiec wyginięciu zagrożonych gatunków, uszczupla
szą osobę (z -1 do Słabości), najczęściej na chochlika lub
populację rycerzy i barbarzyńców.
tego, który o chochlikach mówił)
Wiedźmak jest bardzo honorowy, to oznacza, że nigdy nie
ZNAJOMI: 7+ na Go!Trek The Chochlik Hunter
weźmie pieniędzy przed wykonaniem zadania i nie we-
ULUBIONE ZAJĘCIE: zgniatanie chochlików
pchnie nikomu noża w plecy. Przynajmniej tak mówi...
SPRZĘT: topór lub młot (do wyboru)
Cechą szczególną wiedźmaka są jego białe włosy (chętnie
CLA: alergia na chochliki
zapinane w kucyk) i zdolność do szybkiego machania mie-
czem (umiejętność: machanie mieczem). A miecze każdy
wiedźmak ma dwa: jeden na ludzi i drugi, zapasowy, także
na ludzi.
14 Nieboracy E1
broni (np. kieszonkową katapultę na sprężoną parę, lub
BARBARZYŃCA pneumatyczne wyrzutnie zatrutych strzałek zainstalowane w
uszach - to właśnie ich standard). Nie znaczy to, że gardzą
zwyczajną bronią, taką jak chociażby miecz z teleskopowo
Zajmuje się ratowaniem dziewic z opresji, specjalizuje w
wysuwanym ostrzem, magiczne granaty gazowe, czy stalo-
dwuręcznych mieczach, maczugach i różnorakich metodach
wy bumerang o regulowanej krzywiźnie płatu. Żyją od
podrzynania gardła. Legendarna jest inteligencja barbarzyń-
zlecenia do zlecenia, podróżując z miasta do miasta, nie
cy, który (o dziwo) potrafi odróżnić (zazwyczaj) wroga od
niepokojeni przez przedstawicieli prawa (przedstawiciele
przyjaciela. W jego przypadku nie jest to trudne -
prawa mają instynkt samozachowawczy). Gdy nie ma ro-
barbarzyńca ma niewielu przyjaciół, a
boty, łowcy czasem kogoś obrabują, wezmą sklep pod
wszystkich innych uważa za wrogów.
ochronę, lub zdemolują karczmę. Nic szczególnego. Na-
Barbarzyńca jest człowiekiem wysokiego
prawdę niebezpieczni stają się dopiero wtedy, gdy z jakie-
wzrostu i wygląda jakby nadużywał
goś powodu, wpadną w szał. Szał Łowcy Nagród przypomi-
w młodości
na szał Łowcy Chochlików, tylko jest znacznie gorszy.
sterydów. Potrafi
Oszalały łowca zmienia się w tornado, które niszczy
wyrwać drzewko z korzeniami, ale nie
wszystko i wszystkich wokół, powstrzymać go może (chy-
potrafi powstrzymać się przed sprawdzeniem co znajduje się
ba) tylko inny, jeszcze bardziej oszalały Łowca Nagród.
na dnie, pełnego dotychczas, dzbana.
Łowcy Nagród to także odwieczni zaprzysiężeni wrogowie
Łowców Chochlików. Ów antagonizm podkreśliło wyda-
CECHY: -1 do słabeusza, +1 do Głupoty
rzenie, jakie miało miejsce, nie tak znowu dawno temu, w
UMIEJĘTNOŚCI: obsługa broni wszelakich, podrzynanie
Bardzo Starym Mieście.
gardeł
Do dziś żywa jest pamięć tego zdarzenia; już wtedy obie
UŁOMNOŚCI: liczenie (1, 2, 3, wiele, wiele, wiele), my-
profesje nie darzyły się sympatią. Łowcy Nagród nie lubili
ślenie
Łowców Chochlików, którzy stanowili dla nich konkuren-
SPRZĘT: dowolna broń biała (najlepiej maczuga lub dupny
cję.
zweihander)
Odbywał się wówczas konwent Łowców Nagród, na którym
przyjęty głośnymi oklaskami, referat wygłosił sam Zarr
ŁOWCA NAGRÓD (najsłynniejszy z nich). Referat poświęcony był nowym,
AUTOR: MICHAŁ SZYMAŃSKI wydajniejszym metodom tortur. Pech, a może los, chciał, że
ILUSTRACJA: MICHAŁ SZYMAŃSKI w tym samym czasie tuż obok miały miejsce ogólnokrajowe
warsztaty Łowców Chochlików. Elfistowscy separatyści
Zacofane Krainy™ to dzika, nieprzystępna dokonali ataku terrorystycznego, wypuszczając na ulice
ziemia, która musiała zostać stworzona tysiące chochlików. Spowodowało to reakcję łańcuchową -
przez bogów obdarzonych zwich- oszalałe krasnoludy, wypadły na ulicę, młócąc toporami na
niętym poczuciem humoru. Od oślep i siejąc ogólny popłoch, z kolei Łowcy Nagród, po-
zawsze borykała się z nadmiarem traktowali to jako prowokację i również rzucili się w wir
niepożądanych indywiduów wszelkiego krwawego amoku. W owej nieprawdopodobnej rzezi, którą
rodzaju. Nic dziwnego, że niektóre z później nazwano rzezią rzezi, lub, wielką rzezią (w staro-
owych niepożądanych indywiduów, mowie Krayazegg Ogromniath) nawet trolle, które znalazły
wychodząc naprzeciw społecznemu zapotrzebowaniu, się w epicentrum, zostały skruszone na piasek. Gdy Łowcy
wyspecjalizowały się w likwidacji innych niepożądanych Chochlików trafili już do krainy wiecznych łowów, Łowcy
indywiduów. Tak narodziła się profesja Łowcy Nagród. Nagród, wciąż nie mając dość rzezi, długo jeszcze kontynu-
Typowy Łowca Nagród to prawdziwy chodzący arsenał. owali ją na przypadkowych mieszkańcach.
Podobno potrafi udźwignąć ponad trzy razy więcej broni, Przez wiele lat po tym wydarzeniu, nad krainą na próżno
niż sam waży. Profesja ta jest znana w wielu językach pod rozbrzmiewały wołania o ratunek przed plagą chochlików.
różnymi określeniami, w większości brzydkimi. Łowcy Po ultymatywnej zagładzie Łowców Chochlików, nim po-
nagród z Zacofanych KrainTM nie różnią się zasadniczo od wstałą lukę zdążyły wypełnić nowe roczniki, szkodniki te
swoich pobratymców z innych światów. Ścigają złoczyńców pleniły się bez żadnych ograniczeń i zmieniły życie miesz-
za pieniądze… cóż, bądźmy szczerzy – ścigają każdego, na kańców w piekło. Cieszyli się Łowcy Nagród, którym za
kogo dostaną zlecenie. Zlecający sam często pada ich łupem upolowanie chochlika płacono cenę, jakiej zażądali.
jeśli nie jest wystarczająco ostrożny. Od tamtej pory wszelkie zgromadzenia łowców są w Bardzo
Dlatego współpracę z nimi zalecamy wyłącznie doświad- Starym Mieście (czyli Baście) surowo zabronione.
czonym klientom. Łowców nagród odróżnia od zwyczaj-
nych bandziorów poziom profesjonalizmu. Są najlepsi. To, UMIEJĘTNOŚCI: przyjmowanie zleceń, śledzenie, zasta-
rekrutujący się z wszelakich środowisk samotnicy, obdarze- wianie pułapek, stosowanie podstępów, walka, ekstermina-
ni kawalerską, lub panieńską fantazją, jako że łowcami cja, torturowanie, wydobywanie zeznań, wpadanie w szał,
bywają zarówno mężczyźni jak kobiety. Są tacy, którzy picie na umór, sianie postrachu, demolka
twierdzą, że władczyni elfów puszczalskich, GALA była UŁOMNOŚCI: normalność, opanowanie, rozsądek, spokój,
Łowczynią Nagród, nim odkryła swoje prawdziwe powoła- litość, przestrzenie prawa, uczciwa walka
nie. CECHY: -1 do słabeusza, +1 do kuglarza
Aby dobrze spełniać swoją rolę, łowcy muszą budzić strach, ZNAJOMI: zabójcy, prawnicy
dlatego ubierają się z nieziemskim, heavy-metalowym wy- NIEZNAJOMI: każdy kto stanie im na drodze
kopem, co prawda nie mają dużo zbroi, noszą za to mnó- CLA: alergia na Łowców Chochlików
stwo efektownych skór, łańcuchów, kolców i tym podob- SPRZĘT: heavy-metalowe wdzianko, egzotyczna broń o
nych akcesoriów. Lubią też niezwykłe, egzotyczne rodzaje trudnym do przewidzenia działaniu
15 Nieboracy E1

OBŁĘDNY RYCERZ CECHY: +1 do słabeusza, +1 do głuptaka,


+1 do kuglarza
ZNAJOMI: okoliczni degustatorzy
Obłędny Rycerz (zwany także Palantynem)
NIEZNAJOMI: barmani u których ma dług
ratuje z opresji dziewice (ale w przeciwieństwie
UMIEJĘTNOŚCI: picie na umór, mocna głowa
do barbarzyńcy nie wykorzystuje – po
UŁOMNOŚCI: powstrzymanie się od picia
uratowaniu – korzystnej dla siebie sytuacji albo
CLA: 4+ na marskość wątroby
też robi to bardziej taktownie), uwielbia
SPRZĘT: pusta flaszka, piersiówka
dwuręczne miecze i od barbarzyńcy różni
się tylko schludnym wyglądem, kupą
żelastwa na ramionach i niechęcią do HANDLARZ
jedzenia mięsa zanim się upiecze. Rycerz
działa dokładnie według nakazów swojego Potrafi opylić wszystko. Dzięki swym
kodeksu. Ponieważ nikt tego kodeksu nie zna umiejętnościom przekona klienta, że
(rycerz też nie), więc nie sprawia mu to większych proble- to zielone, wijące się coś to
mów. smakowita, świeża kiełbasa z mięsa
wolnego od BSE (Bardzo Szcze-
CECHY: +1 do Ślepoty gólna Epidemia, dosięga szczególnie
UMIEJĘTNOŚCI: rypanie zweihanderem, dobre maniery, krów)!
spanie w zbroi
UŁOMNOŚCI: zdejmowanie zbroi, ubieranie zbroi CECHY: +1 do słabeusza, -1 do
SPRZĘT: dupny zweihander (4), zbroja płytowa (4) Głupoty, -1 do Nieostrożności
ZNAJOMI: brak
POSZUKIWACZ PRZYGÓD NIEZNAJOMI: dawni klienci
UMIEJĘTNOŚCI: wmawianie, 3+ na sprzedawanie, 4+ na
Wieczny podrywacz i kobieciarz. Śpiewa pod nie wydawanie reszty
oknami pięknych panien, wkrada się do sypialni, UŁOMNOŚCI: 3+ na dobre maniery, posiadanie świeżego
ucieka przed zemstą rogaczy. towaru
SPRZĘT: przenośny stragan i masa dziwnych rzeczy na
CECHY: +1 do Nieostrożności sprzedaż
UMIEJĘTNOŚCI: podrywanie, 4+ na śpiewanie
i grę na lutni (jeśli się nie powiodło, wpisz
śpiewanie i grę na lutni do ułomności), 3+ na
uciekanie przed mężami, 3+ na wspinaczkę
UŁOMNOŚCI: 2+ na odmówienie kobiecie, 5+ na dobre
maniery, 1+ na bicie się
CLA: lęk przed zemstą rogaczy
SPRZĘT: lutnia, kapelusik itp.

ŁOPATOLOG
ZABÓJCA SKLEPOWY
Jest wiele odmian Łopatologów. AUTOR: MICHAŁ SZYMAŃSKI
Podstawowe to: robotnik (inaczej: robol), ILUSTRACJA: MICHAŁ SZYMAŃSKI
kopacz rowów, sprzątacz (w wersji żeń-
skiej: sprzątaczka). W egzotycznych Sklepy są dla graczy RPG tym, czym łowiska dla dzikiej
krainach np. w Ygipcie można spotkać zwierzyny. Są źródłem ekwipunku i zapasów, nic więc
takie specjalizacje jak: budownik dziwnego, że stanowią łakomy kąsek dla grabieżców. Aż
piramid, czy też segregator mułu. dziw, że nikt dotąd nie pomyślał o stworzeniu specjalnej
Ogólnie Łopatolog to zakompleksiony profesji do ochrony sklepów. Otóż, w Nieborakach taka
osobnik, który wykonuje ciężką pracę i nawet dostaje jeść. profesja już jest! Nieustanne kradzieże, oraz bezczelność
graczy doprowadziły do wykształcenia się tego oryginalne-
CECHY: +1 do głuptaka go zawodu. Jeśli jakiś Nieborak, postanowi zwędzić coś w
UMIEJĘTNOŚCI: łopatologia sklepie, może go spotkać niemiła niespodzianka.
UŁOMNOŚCI: dobre maniery Zabójcy sklepowi są wyspecjalizowanymi, bezlitosnymi
SPRZĘT: łopata / miotła / ... (zależy od specjalizacji) najemnikami do ochrony sklepów przed mającymi lepkie
paluszki łowcami przygód. Podczas, gdy właściciel zajęty
DEGUSTATOR jest swoimi sprawami, a nasi bohaterowie buszują wśród
półek, mogą spróbować coś ukraść. Wówczas jak cień, jak
Specjalista od trunków oczywiście bezalkoholowych. Stały zjawa znikąd, pojawia się on: szybki i bezlitosny zabójca
bywalec wszystkich winiarni i barów. Ma szerokie znajo- sklepowy, wyszkolony, by wpierw zabijać, potem zadawać
mości i równie szerokie długi. Zwany także żulem. pytania. Zabójcy strzegą sklepu w dzień i w nocy, również
Ma skłonność do chorowania na marskość wątroby, która sklepowych magazynów – jeśli gracze włamią się do jakie-
stanowi chorobę zawodową wszystkich degustatorów. goś sklepu, może ich spotkać przykra niespodzianka w po-
16 Nieboracy E1
staci sklepowego zabójcy. Kryją się między półkami i we
wszelkich miejscach, gdzie trudno ich dostrzec, atakują na RYCERZ NIEDAJ
każdy rozkaz właściciela sklepu, a często nawet bez niego.
W większości sklepów jest tylko jeden zabójca, jednak
Dzielny obrońca świata. Zazwyczaj ubiera się w białe kimo-
większe sklepy mogą zatrudniać kilku. Wszystko zależy od
no i walczy za pomocą latarki świetlnej. Broń ta w normal-
PG, oczywiście należy zachować granice rozsądku. Sklepo-
nej postaci wygląda jak uchwyt kamery, ale po naciśnięciu
wi zabójcy potrafią chować się w sklepie, zastawiać wy-
czerwonego guzika wysuwa się świecące ostrze, które roz-
myślne pułapki i poruszać bezszelestnie. W starciu z nimi,
prasza ciemności i wroga, a dodatkowo łatwo rozcina
zwykły bohater nie ma większych szans. Sęk w tym, by
wszystko na swej drodze (atak 3). Latarka świetlna, z racji
zakupom nadawała smaku sama świadomość, że zabójcy
gorącego promienia, świetnie nadaje się do podgrzewania
sklepowi istnieją. Bo jeśli dojdzie do konfrontacji... niech
wody na herbatę, wbrew plotkom nie rozcina skał, ale po-
PG ma Nieboraków w opiece.
zwala wypalać na nich czarne ślady.
Najsłynniejszym zabójcą sklepowym, był niejaki Shpillah -
Latarką świetlną posługiwać się mogą tylko
The Shop Assasin, z Wesołej Doliny. Na skutek jego dzia-
rycerze Niedaj i czarni rycerze Sic. Dostępna we
łalności, setki klientów pewnego małego sklepiku z eliksi-
wszystkich kolorach.
rami, trafiło na tamten świat. Był – ponieważ wśród klien-
Rycerze Niedaj potrafią sami konstruować latarki
tów też czasem trafiają się killerzy.
świetlne – potrzebne są do tego: patyk, kawałek
Nie jest to profesja dla pierwszego lepszego Nieboraka!
rurki, garść świetlików i pineska z czerwonym
Nawet nie dla drugiego lepszego!
łebkiem.
Ewentualnie dla trzeciego.
Wszyscy rycerze Niedaj kierują się w swym życiu Kodek-
sem Jasnej Strony. Jest on głęboką tajemnicą Zakonu Ryce-
CECHY: -2 do słabeusza, -1 dla głuptaka
rzy Niedaj i nikt właściwie nie wie, jakie są jego założenia.
UMIEJĘTNOŚCI: czajenie się w mroku, skradanie się,
Rycerze potrafią także posługiwać się Niemocą.
zastawianie pułapek, ukrywanie się w sklepie, szybki strzał,
niespodziewany cios, walka między półkami, znajomość
CECHY: +2 do Niemocy, –1 do Niewiary, –1 do Nieostroż-
lochów od środka
ności, +1 do Głupoty
UŁOMNOŚCI: odczuwanie litości, opuszczanie sklepu
UMIEJĘTNOŚCI: konstruowanie latarki świetlnej, używa-
ZNAJOMI: sklepikarz
nie Niemocy (patrz Księga Magii)
NIEZNAJOMI: klienci sklepów
UŁOMNOŚCI: odmawianie pomocy
CLA: lęk przed kotami, alergia na trolle
ZNAJOMI: wszyscy rycerze Niedaj
SPRZĘT: nóż (2), garota, dmuchawka + zatrute strzały (1),
NIEZNAJOMI: wszyscy rycerze Sic
zestaw gwiazdek shuriken (2), 6+ na czapkę niewidkę
CLA: alergia na islamiry
MOCE MAGICZNE: patrz Księga Magii.
ZOMBIE
KAT
Fachowiec wykopywania się. Uważa, że śmierć
może być całkiem ciekawa i sprawdza swoje
Profesjonalista w każdym calu. Potrafi
poglądy w praktyce.
wytrącić człowieka z rytmu, ściąć go z nóg i
zupełnie pozbawić głowy.
CECHY: +1 do słabeusza, +2 do głuptaka
ZNAJOMI: inne umarlaki
CECHY: -1 do słabeusza, +1 do
NIEZNAJOMI: grabarze, Kostucha
głuptaka, +1 do Nieostrożności
UMIEJĘTNOŚCI: odkopywanie się, uciekanie
ZNAJOMI: nie ma znajomych
przed grabarzami
UMIEJĘTNOŚCI: profesjonalne ścięcie
UŁOMNOŚCI: 4+ na trzymanie się kupy
UŁOMNOŚCI: uśmiechanie się
CLA: alergia na śmierć
CLA: wszyscy mają na niego alergię
SPRZĘT: duuuży topór (4)
GRABARZ
STUDENT
Fachowiec zakopywania. Wytrwały i dzielny,
wpędził do grobu wiele pokoleń umarlaków, w
W Dwudziestoletnim Imperium znajduje się
przeszłości bywał degustatorem i czasem
Uniwerek (na wschodzie) i Polibuda (na
kontynuuje to zajęcie.
zachodzie). Na każdym znajduje się po kilka
różnych kierunków takich jak: magia, parafizyka,
CECHY: -1 do słabeusza, +2 do głuptaka
przestępczość (specjalizacje: tortury, kradzież,
ZNAJOMI: degustatorzy
zabijanie), łopatologia (specjalizacje: kopanie
NIEZNAJOMI: zombie
rowów, przenoszenie ciężarów, czyszczenie
ULUBIONE ZAJĘCIE: degustator
wychodków), oktologia (wpływ ósemek na życie człowie-
ZNIENAWIDZONE ZAJĘCIE: szukanie zombie po nocy
ka), informatyka (właściwie jeszcze nikt nie odgadł o co w
UMIEJĘTNOŚCI: zakopywanie, gonienie zombie
tej nauce chodzi, a studenci ciągle narzekają na brak sprzę-
UŁOMNOŚCI: mocna głowa
tu) i inne.
CLA: wszyscy mają na nich alergię
SPRZĘT: flaszka i łopata (1)
17 Nieboracy E1
CECHY: +1 do słabeusza, -1 do głuptaka, +1 do Nieostroż- CECHY: –1 do Niewiary
ności Więcej informacji na temat tej profesji w Księdze Kultów.
ZNAJOMI: wszyscy oprócz profesorów
NIEZNAJOMI: profesorowie BIOENERGOTERAPEUTA
UMIEJĘTNOŚCI: ściąganie, uciekanie z Uniwerka / Poli-
budy, picie na umór
Cudowny uzdrowiciel, który twierdzi, że potrafi wyleczyć
UŁOMNOŚCI: trzeźwienie, uczenie się
każdą chorobę. Posiada cudowne zdolności bioenergotera-
CLA: wszyscy mają na nich alergię
peutów, dzięki którym może podawać się za dzielnego me-
dyka. Jest niezwykle dobrym mówcą, potrafi
KAMERDYNER wcisnąć każdy kit. Uwielbia przykładać ręce do
butelek z wodą i osiąga doskonałe rezultaty w
Uwielbiający czarne fraki i ponure zamczyska leczeniu hipochondryków. Bioenergoterapeuta
kamerdyner jest doskonałym służącym, który oprócz standardowych umiejętności
będzie pełnił swoje obowiązki aż do śmierci pana, leczniczych, może posiadać dużo szersze
a nawet znacznie dłużej. Kamerdyner nie zna się zdolności.
na żartach, za to znakomicie poleruje stare zbroje i Najsłynniejszym bioenergoterapeutą w
narzędzia tortur. Bez wahania wykonuje wszystkie Zacofanych KrainachTM był Kaszmiroski,
rozkazy pana, nie lubi gdy ktoś brudzi posadzkę w który wyleczył z kataru Czarnoksiężnika z krainy Os (po 7
JEGO zamku. dniach terapii).
Zazwyczaj nosi imię Jan, czasem Teodor, zawsze nietypo-
we. Podobno kamerdyner pewnego wampira z Szarpaczy CECHY: -1 do Głupoty, +1 do słabeusza, -1 do kuglarza
nazywał się Jan Maria. ZNAJOMI: wszyscy pacjenci, wszyscy chorzy
NIEZNAJOMI: medycy, lekarze, uzdrowiciele
CECHY: +1 do Słabości Woli ULUBIONE ZAJĘCIE: przykładanie rąk
UMIEJĘTNOŚCI: milczenie, delikatny ukłon, polerowanie ZNIENAWIDZONE ZAJĘCIE: wysłuchiwanie hipochon-
antyków, wiedza o starych zamczyskach, znajomość lochów dryków
UŁOMNOŚCI: żarty, bycie pozbawionym zamku, cierpli- UMIEJĘTNOŚCI: pseudonaukowy żargon, targowanie się,
wość do dzieci przyjmowanie darów, bioenergoterapeutyka
ZNIENAWIDZONE: zabłocone buty UŁOMNOŚCI: leczenie ciężkich ran, tłumaczenie się, le-
ZNAJOMI: arystokraci, wampiry czenie chorób zakaźnych
NIEZNAJOMI: ludzie w zabłoconych butach CLA: alergia na lekarzy
CLA: alergia na kurz, lęk przed kurzem SPRZĘT: k8 butelek z wodą mineralną, krawat, koszula,
SPRZĘT: biała chusta, klucze, czarny frak wizytówka
MOCE MAGICZNE: patrz Księga Magii
KAPŁAN / KAPŁANKA
AKWIZYTOR
Kapłani pełnią bardzo ważną funkcję w każdym
kulcie – odprawiają rytuały, pilnują, by ofiary Akwizytor jest zawsze nienagannie ubrany
zostały należycie złożone, modlą się i nawracają. (według własnego mniemania). Potrafi wmówić
Strój kapłana lub kapłanki zależy od trollowi, że jest przystojnym elfem. Zdolności
wyznawanego kultu, podobnie posiadane kupieckie ma lepsze niż handlarz.
rekwizyty – więcej w rozdziale Księga Kultów. Zawsze nosi ze sobą teczkę pełną dziwnych
Przy omawianiu każdego z kultów w Księdze rzeczy, które sprzedaje po cenie wielokrotnie
Kultów, znajdziesz więcej informacji na temat tej wyższej niż rynkowa. Jest straszliwym gadułą i
profesji. potrafi godzinami nawijać o jednym przedmiocie.
CECHY: –2 do Niewiary
CECHY: +1 do Nieostrożności
MNICH / SIOSTRA ZAKONNA ZNAJOMI: brak
NIEZNAJOMI: wszyscy
UMIEJĘTNOŚCI: akwizycja, wmawianie, nawijanie
Mnisi lubią dobrze zjeść i wypić, ich ulubiona
UŁOMNOŚCI: dobre maniery, sprzedawanie po rozsądnych
broń to dębowe kije. Zwyczaje zależą od kultu
cenach, sprzedawanie dobrego towaru
i zakonu, do którego mnich należy (patrz
SPRZĘT: garnitur, teczka z różnymi przedmiotami na
Księga Kultów). W większości przypadków
sprzedaż (w większości zepsutymi)
mnisi muszą się trzymać specjalnego kodeksu,
który określa ich zachowanie. Większość
jednak – dziwnym trafem – szybko zapomina, RASY
że taki kodeks istnieje.
Żeńska wersja – mniszka lub siostra zakonna – zazwyczaj Pod opisem większości ras podano, co należy zmodyfiko-
nie podziela mnisiej skłonności do jadła i napojów. Po wać na Karcie Nieboraka (robi się to po wylosowaniu Cha-
uwolnieniu się z dusznych komnat Zakonu, mniszki zazwy- rakterystyk, ale przed wybraniem umiejętności i ułomności).
czaj lubią zaszaleć. Skrót CLA oznacza Choroby, lęki, alergie.
Najbardziej znanym mnichem jest brat Huk z Szemranego Więcej ras znajdziesz w bestiariuszu, ale nie wszystkimi z
Lasu. nich da się grać… chociaż, kto zabroni spróbować?
18 Nieboracy E1
czyt. śicze) i chodzą w destylofrakach, które służą im do
destylacji znakomitego napoju zwanego „Vodka” zastępują-
Błazeńskie porady cego wodę (której na pustyni nie ma ani na lekarstwo). Elfy
Pamiętaj, aby grać kimś, kto jest w stanie wyko- pustynne znane są z… hm… wesołego usposobienia.
nywać wybraną przez ciebie wcześniej profesję. Zupełnie inne są elfy puszczalskie (tzn. takie, które za-
Z drugiej strony granie chochlikiem barbarzyńcą mieszkują puszczę). Są poważne i dumne, a o swoich kuzy-
może być zabawne… nach z pustyni mówią, że są powaleni. W puszczy znajduje
się ich słynne królestwo LO (Leśna Ostoja). Rządzi nim
królowa GALa (Groźna Arcymagini Leśna lub Genialna
LUDZIE Arcymagini Leśna), której cechą szczególną jest upodobanie
do torturowania istot niższych (czyli wszystkich nie obda-
Człowiek jaki jest, każdy widzi. W Zacofanych KrainachTM rzonych przez naturę spiczastymi uszami). Elfy żyją 888 lat,
zamieszkują wszelakie jego odmiany i rodzaje. Spotkać 8 miesięcy, 8 dni, 8 godzin, 8 minut i 8 sekund. A przy-
można m.in. Człowieka nowoczesnego, Człowieka upartego najmniej powinni tyle dożyć, ale zazwyczaj drobne kłopoty
i wiele innych. Prócz tego ludzie mogą się też różnić kolo- (zwane „KOSTUCHA”) sprawiają, że muszą zrezygnować z
rem skóry. Tak. Dwudziestoletnie Imperium tego ładnego jubileuszu. Elfy nazywane są dorosłymi (ale
zamieszkuje prawie wyłącznie rasa o kolorze skóry rodzice często nazywają je „naszymi maleństwami” jeszcze
przypominającym kolor małej świnki. Ludzie przez kilkadziesiąt lat), gdy osiągną wiek 88 lat, 8 miesięcy,
czarnoskórzy zamieszkują Zielone Wyspy i lubują się 8 dni... i tak dalej. Zaczynają się starzeć dopiero po osiem-
w spożywaniu białego mięsa. Czasem w ramach setce.
gromadzenia doświadczeń podróżują do odległych, Istnieje również najliczniejsza odmiana elfów zwana Ciem-
prymitywnych krain - takich jak na przykład Dwudziestolet- nymi Elfami. Ich inteligencja zaskakuje wszystkich, nawet
nie Imperium. Rasę żółtą można spotkać na wschodzie, w barbarzyńców.
kraju zwanym Krajem Kwitnących Arbuzów. Zajmują się
wprawianiem się w północno-wschodnich sztukach walk i CECHY: -1 do Niezdarności, Ciemne Elfy: +1 do Głupoty,
medytacją. W Zacofanych Krainach™ ludzie żyją od 20 do Elfy Pustynne: +1 do Ślepoty
60 lat. Większość ludzi rozumie znaczenie higieny i woli UMIEJĘTNOŚCI: Elfy Pustynne: destylacja vodki, Elfy
omijać ją z daleka (myślą, że to ssak podobny do hieny). Puszczalskie: torturowanie, puszczanie się
UŁOMNOŚCI: Elfy Pustynne: życie bez destylofraka i
KRASNOLUDY vodki, Ciemne Elfy: myślenie
SPRZĘT: Elfy Pustynne: destylofrak (obrona 1)
ZNIENAWIDZONE: rzecz jasna krasnoludy
Krasnoludy są bardzo niskie, bardzo uparte i
bardzo brodate. Lubują się w wydobywaniu
CZARNE OGRY
spod ziemi różnorakich kruszców. Same nie
wiedzą po co.
Ulubionym słowem krasnoludów jest „złoto”. Czarne Ogry są obdarzone przez naturę
Potrafią go powtarzać w nieskończoność, a ogromnymi zębiskami i hebanową skórą.
gdy ujrzą obiekt, który słowo to reprezentuje, ogarnia je Uwielbiają polować na gobliny (które po
szał. Potrafią wyczuć złoto (z pomocą wyspecjalizowanego upolowaniu służą im jako przyprawa do
nosa) nawet z odległości kilku staj. Krasnoludy w Zacofa- zupy), są obdarzone magicznymi
nych Krainach™ żyją ok. 300 lat (chyba, że wcześniej spo- umiejętnościami, pod ich spojrzeniem umarło
tka ich Tąpnięcie - najgorszy potwór, jakiego znają). W ze strachu wiele goblinów. Czarne Ogry nie
wieku 38 lat (i dwóch miesięcy!) osiągają stan pomiędzy potrafią zrozumieć po co piecze się mięso - wolą ogryzać
„dziecko”, a „dorosły” zwany „szalone lata”, który trwa 20 ociekające krwią kości. Nie potrafią też zrozumieć jaka jest
lat (biedni rodzice!). Zamieszkują góry (z Dwudziestoletnim różnica (poza smakiem rzecz jasna) pomiędzy mięsem wo-
Imperium graniczy ich królestwo - Zum-Kahad-zum-zum- łowym a np. ludzkim.
Ka zwane w skrócie Zum). Ogry zamieszkują zwykle tereny lesiste i bagna, gdzie ła-
Krasnoludy dzielą się na Górników i Niźników. Górnicy twiej upolować goblina.
pracują w kopalniach na dole, a Niźnicy w kopalniach jesz-
cze niżej. CECHY: -1 do słabeusza, +1 do głuptaka, -1 do Niemocy,
+1 do Nieostrożności
CECHY: -1 do Wątłości UMIEJĘTNOŚCI: splatanie zaklęć, znaczące spojrzenie
UMIEJĘTNOŚCI: kucie, wyczuwanie złota UŁOMNOŚCI: jedzenie mięsa po upieczeniu, jedzenie
UŁOMNOŚCI: złoty szał (gdy wyczują złoto wykonują test warzyw
przeciw podwojonej Słabości Woli, w przypadku sukcesu ULUBIONE: mówienie „he, he, he”, polowanie na gobliny
rzucają się w kierunku złota i robią wszystko, aby je zdo- ZNIENAWIDZONE: gobliny
być)
ZNIENAWIDZONE: rzecz jasna elfy TROLLE

ELFY Trolle pod wpływem słońca nie zmieniają się w kamień.


One cały czas są kamienne. Niski troll ma dwa
Elfy mieszkają w pustyni i w puszczy. Nie „na” metry wzrostu i inteligencję, która pozwala mu
pustyni, ale „w” pustyni - pustynne elfy budują wejść do domu przez drzwi. Nie na tyle wysoką
bowiem specjalne podpiaskowe wioski (sicze - jednak, by pomyślał o ich wcześniejszym
19 Nieboracy E1
otwarciu. Żyją długo jak kamienie, ogólnie są do kamieni powodem do dumy, tak samo jak ostre zęby i krzywe nogi
podobne pod wieloma względami. (gobliny mają dziwne poglądy na znaczenie słowa duma).
Inteligencję goblina podsumujmy w dwóch słowach: nie
CECHY: -2 do słabeusza, +2 do głuptaka stwierdzono. Za to mają zdolności do zdobywania pożywie-
UMIEJĘTNOŚCI: łupanie (2) nia (a przynajmniej rzeczy, które one uważają za pożywie-
nie, a na widok których inni dostają nieuzasadnionych
SKRZATY mdłości). Żyją tak długo jak człowiek, co pozwala innym
rasom na wysuwanie przypuszczeń, że człowiek
pochodzi od goblina (tak naprawdę jest
Skrzaty są małe i szybkie. Mają miniaturowe skrzydełka, na
zupełnie odwrotnie).
których mogłyby latać, gdyby grawitacja wzięła sobie wol-
Różne odmiany goblinów mogą się znacznie
ne. Skrzaty mają ok. metra wysokości i straszliwy apetyt. To
różnić wyglądem, ale zielony kolor jest
zdecydowanie utrudnia im oderwanie się od
znakiem rozpoznawczym całej rasy.
ziemi. Te chudsze potrafią unieść się w
powietrze, co powinno być fizycznie
CECHY: +1 do słabeusza, Głupota = 4
niemożliwe, ale fizyka nie jest
UMIEJĘTNOŚCI: chowanie się, płaszczenie się,
najmocniejszą stroną skrzatów. Skrzaty żyją od
zdobywanie (hm...) pożywienia
40 do 50 lat. Niektóre (zapewne przez nieuwagę)
UŁOMNOŚCI: myślenie, słuchanie innych, dobre wypeł-
żyją znacznie dłużej, z czego muszą się potem
nianie poleceń
tłumaczyć w Urzędzie Imigracyjnym Zaświatów.
ULUBIONE: zgniły ser, surowe żarcie
ZNIENAWIDZONE: świeże jedzenie, pieczone jedzenie,
CECHY: -1 do Niezdarności, +1 do Słabości, +1 do Nie-
warzywa
ostrożności
UMIEJĘTNOŚCI: latanie (tylko tuż nad ziemią)
GNOMY
KOBOLDY
Gnomy są niskie niczym krasnoludy, ale nie
noszą bród, są też bardziej od nich wątłe.
Koboldy licznie występują we wszystkich
Uwielbiają konstruować skomplikowaną
krainach. Lubią wędrować, są ciekawskie i nie
maszynerię, co do której nikt nie ma
cierpią pracy. Jeśli imają się jakiegoś
pewności, w jaki sposób działa.
zawodu, to zazwyczaj robota nie wychodzi
Wystarczy dać gnomowi kilka
im zbyt dobrze. Każdy kobold ma w sobie
przypadkowych przedmiotów, a potrafi z nich
żyłkę technika – lubi grzebać w różnorakiej
zbudować coś, co niewątpliwie ma ciekawy
maszynerii. Zazwyczaj potem przestaje ona
wygląd i na pewno jakieś zastosowanie. Trudno
działać.
niestety zgadnąć jakie.
Koboldy lubią robić głupie (i często niebezpieczne) dowci-
py, nienawidzą padać ich ofiarą. Mają spiczaste uszy, ale są
CECHY: -1 do głuptaka, -1 do Niezdarności, +1 do Nie-
niższe od elfów, a nawet od ludzi.
ostrożności
UMIEJĘTNOŚCI: technika, macgajweryzm, konstruowanie
UMIEJĘTNOŚCI: robienie głupich dowcipów
UŁOMNOŚCI: tłumaczenie działania skonstruowanych
ULUBIONE: wędrowanie
maszyn
ZNIENAWIDZONE: praca
ULUBIONE: konstruowanie machin
ZNIENAWIDZONE: krasnoludy, koboldy
CHOCHLIKI
UMIEJĘTNOŚCI
Chochliki są niesłychanie małe i niesłychanie złośliwe.
Mają ok. 20 cm wysokości. Trudno powiedzieć, że ich
Umiejętności to rzeczy, które Nieborak wykonuje bez więk-
uszy są spiczaste - nie - one są NIESŁYCHANIE spiczaste.
szego problemu. Poniższy spis to tylko przykładowe umie-
Chochliki często zatrudnia się do różnorakich prac (np. w
jętności (mogą też służyć jako ułomności), które możesz
zegarach, katarynkach), czego zdecydowanie nie lubią. Do
wykorzystać. Pamiętaj jednak, że nic nie ogranicza twojej
dzisiaj jest tajemnicą jak długo żyją. GALa próbowała to
wyobraźni – zawsze możesz wymyślić własną umiejętność,
sprawdzić, ale według jej badań chochliki żyły bardzo krót-
która bardziej będzie pasować do Nieboraka.
ko. Ciężko jest jednak dożyć starości w elfickiej sali tortur.
Błazeńskie porady
CECHY: +2 do Słabości, +2 do Nieostrożności, -1 do Nie-
zdarności, +1 do Wątłości Przedkładaj wybieranie umiejętności nad ich lo-
UMIEJĘTNOŚCI: wkurzanie wszystkich, czmychanie sowanie. Losuj dopiero, gdy braknie ci pomysłów.
ULUBIONE: leniuchowanie Pamiętaj, że możesz wymyślić umiejętność lub
ZNIENAWIDZONE: praca, samotność ułomność, której nie ma w poniższym spisie.
Staraj się, by umiejętności i ułomności pasowały
GOBLINY do twojej koncepcji Nieboraka.

Oprócz umiejętności wynikających z profesji i rasy, każdy


Gobliny kolorem przypominają trawę lub zapomnianą Nieborak musi wybrać (lub wylosować) jeszcze k8 (tyle ile
kromkę chleba na dnie plecaka. Zielony kolor jest dla nich wypadnie w rzucie oktostką) dodatkowych umiejętności.
20 Nieboracy E1
Gracz musi pamiętać, że liczba umiejętności musi być o 1 6 7 kąpiel
jeden mniejsza od liczby ułomności oraz chorób, lęków i 1 6 8 kichanie
alergii – jeśli jest ich więcej Nieborak dostaje dodatkowe 1 7 1 kłamanie jak z nut
ułomności lub CLA. Ułomności gracz może wybrać lub 1 7 2 kopanie dołów
wylosować. 1 7 3 koszenie trawników
Sposób losowania jest prosty – rzuć trzy razy oktostką. 1 7 4 kradnięcie koni
Pierwszą liczbę podziel przez dwa (z zaokrągleniem w dół) 1 7 5 kradzież kieszonkowa
Poszukaj w odpowiedniej rubryce tego co wypadło (jeśli np. 1 7 6 kradzież wyborowa
wypadło 4, 7 i 1, to wylosowałeś umiejętność 271). Jeśli 1 7 7 lekka praca
wynik przekroczył tabelę, powtórz rzut (aż do skutku). 1 7 8 liczenie baranów
1 8 1 liczenie do 3

Michał Szymański
Porady królowej elfów GALi 1 8 2 liczenie do 8
1 8 3 liczenie do stu
Posiadam umiejętności TORTUROWANIE 1 8 4 liczenie do więcej (1, 2, 3, dużo, więcej)
i ZNACZĄCE SPOJRZENIE oraz ułomno- 1 8 5 liczenie na palcach (do 10)
ści LITOŚĆ i SKŁONNOŚĆ DO SŁU- 1 8 6 litość
CHANIA MAGICZNYCH LUSTER. 1 8 7 łapanie królików
1 8 8 łapanie much
3k8 Umiejętności 2 1 1 łapanie ryb
1 1 1 akrobatyczne popisy 2 1 2 łopatologia
1 1 2 barrrdzo mroczne rytuały (p. Księga Magii) 2 1 3 łupanie
1 1 3 bezgłośne czytanie 2 1 4 łupanie pięścią
1 1 4 bicie się 2 1 5 macgajweryzm
1 1 5 bieganie 2 1 6 machanie mieczem
1 1 6 bioenergoterapeutyka (p. Księga Magii) 2 1 7 malowanie
1 1 7 błaganie o litość 2 1 8 malowanie świńskich rysunków
1 1 8 błaganie o wybaczenie 2 2 1 mamrotanie pod nosem (p. Księga Magii)
1 2 1 budzenie innych 2 2 2 milczenie
1 2 2 budzenie się 2 2 3 mocna głowa
1 2 3 chichotanie 2 2 4 modlitwy (p. Księga Kultów)
1 2 4 chodzenie na żebry 2 2 5 myślenie
1 2 5 chodzenie po linie 2 2 6 niespodziewany cios
1 2 6 chowanie się 2 2 7 niewyraźne mówienie
1 2 7 cichy chód na bagnach 2 2 8 noszenie ciężarów
1 2 8 cichy chód w butach 2 3 1 obsługa broni wszelakich
1 3 1 cichy chód w mieście 2 3 2 odgadywanie
1 3 2 ciężka praca 2 3 3 odmawianie modlitw
1 3 3 cwaniactwo 2 3 4 odmówienie kobiecie
1 3 4 czajenie się w mroku 2 3 5 opanowanie
1 3 5 czmychanie 2 3 6 opatrywanie ran
1 3 6 czytanie i pisanie 2 3 7 opieka nad zwierzętami
1 3 7 czytanie z ruchu warg 2 3 8 opowiadanie dowcipów
1 3 8 demolka 2 4 1 opowiadanie strasznych historii
1 4 1 dobre maniery 2 4 2 otwieranie zamków
1 4 2 doprowadzanie do łez 2 4 3 palenie fajki
1 4 3 dowodzenie 2 4 4 picie na umór
1 4 4 eksterminacja 2 4 5 pieczenie na rożnie
1 4 5 gięcie łyżeczek siłą woli 2 4 6 plucie do celu
1 4 6 głośne puszczanie bąków 2 4 7 płaszczenie się
1 4 7 gonienie 2 4 8 pływanie
1 4 8 gotowanie 2 5 1 podejrzany wygląd
1 5 1 gra na instrumencie (do wyboru) 2 5 2 podpalanie
1 5 2 gra na nerwach 2 5 3 podrywanie
1 5 3 gra na zwłokę 2 5 4 podrzynanie gardeł
1 5 4 grabienie 2 5 5 podsłuchiwanie
1 5 5 gromienie wzrokiem 2 5 6 powożenie
1 5 6 gwizdanie 2 5 7 powstrzymywanie się od picia
1 5 7 honorowe postępowanie 2 5 8 praca
1 5 8 ignorowanie kogoś 2 6 1 przegrywanie
1 6 1 jąkanie się 2 6 2 przemawianie na rozum
1 6 2 jedzenie warzyw 2 6 3 przepowiadanie pogody
1 6 3 jeździectwo 2 6 4 przestrzeganie prawa
1 6 4 kamienny upór 2 6 5 przeszukiwanie
1 6 5 karty Aortta (p. Księga Magii) 2 6 6 przypominanie sobie
1 6 6 kaszel 2 6 7 psucie urządzeń
21 Nieboracy E1
2 6 8 puszczanie kółek z dymu 3 7 1 wpadanie w szał
2 7 1 puszczanie się 3 7 2 wróżenie (p. Księga Magii)
2 7 2 radzenie sobie ze zwierzętami 3 7 3 wspinaczka
2 7 3 robienie głupich min 3 7 4 wyczuwanie złota
2 7 4 robienie groźnych min 3 7 5 wydawanie reszty
2 7 5 rolnictwo 3 7 6 wydobywanie zeznań
2 7 6 rozpalanie ognia patykami 3 7 7 wykłócanie się
2 7 7 rozpoznawanie kierunków 3 7 8 wykrywanie pułapek
2 7 8 rozsądek 3 8 1 wypełnianie poleceń
2 8 1 rozwalanie na kawałki 3 8 2 wyplątywanie się z kajdan
2 8 2 rozwścieczanie 3 8 3 wyrywanie się
2 8 3 ryczenie ze śmiechu 3 8 4 wywoływanie paniki
2 8 4 rypanie zweihanderem 3 8 5 zabijanie
2 8 5 rządzenie się 3 8 6 zakopywanie
2 8 6 rzucanie 3 8 7 zakuwanie
2 8 7 rzucanie czarów (p. Księga Magii) 3 8 8 zamiatanie
2 8 8 rżnięcie w karty Aortta 4 1 1 zaskakiwanie
3 1 1 sianie postrachu 4 1 2 zastawianie pułapek
3 1 2 sieczenie toporem 4 1 3 zdobywanie pożywienia
3 1 3 skakanie 4 1 4 zgłaszanie się na ochotnika
3 1 4 skradanie się 4 1 5 zioła
3 1 5 słuchanie innych 4 1 6 znaczące spojrzenie
3 1 6 spanie w zbroi 4 1 7 znajdowanie drogi w lesie
3 1 7 splatanie zaklęć (p. Księga Magii) 4 1 8 znajomości
3 1 8 spokój 4 2 1 znajomość geografii
3 2 1 sprzątanie 4 2 2 znajomość języków
3 2 2 sprzedawanie 4 2 3 znajomość lochów od środka
3 2 3 stanie na warcie 4 2 4 znaki wiedźmackie (p. Księga Magii)
3 2 4 stosowanie podstępów 4 2 5 znakowanie bydła
3 2 5 straszenie 4 2 6 zrozumiałe mówienie
3 2 6 strzelanie 4 2 7 zwalanie winy
3 2 7 ścinanie z nóg 4 2 8 żebranie
3 2 8 śledzenie
3 3 1 śpiewanie Każda z umiejętności może być rozmaicie interpretowana –
3 3 2 technika wszystko zależy od pomysłowości Gracza i Partacza Gry.
3 3 3 torturowanie
3 3 4 tropienie EKWIPUNEK I CENY
3 3 5 trzeźwienie
3 3 6 ucieczka Sprzęt, ubranie, zapasy – bez tego nasz Nieborak mógłby sobie
3 3 7 uciekanie przed odpowiedzialnością nie poradzić w niebezpiecznym świecie Zacofanych KrainTM.
3 3 8 uciekanie przed strażnikami Poza sprzętem przysługującym mu z racji wybranej rasy i pro-
3 4 1 uczciwa walka fesji Nieborak może posiadać na początku (oprócz ubrania w
3 4 2 udawanie martwego dowolnej rozsądnej ilości) jeszcze k8 innych przedmiotów.
3 4 3 uderzanie młotem Gracz może wymyślić własny sprzęt lub wybrać coś z poniż-
3 4 4 układanie poezji szego zestawienia (nie może jednak przekroczyć sumy 50 sza-
3 4 5 ukrywanie się tanów!). Obok każdego artykułu podano także jego przybliżoną
3 4 6 unieszkodliwianie pułapek cenę rynkową (która zmienia się znacznie zależnie od handlarza
3 4 7 uprzejmość i jego zdolności kupieckich). Oprócz ekwipunku w spisie znaj-
3 4 8 uśmiechanie się duje się także jedzenie i picie oraz ceny noclegu lub podróży.
3 5 1 utrzymywanie się przy życiu Nie zawarto tutaj wszystkich rzeczy, jakie mogą się przydać –
3 5 2 używanie kuszy łatwo jednak oszacować ceny innych przedmiotów porównując
3 5 3 używanie Niemocy (p. Księga Magii) z cenami tych wypisanych. Ceny różnią się także w zależności
3 5 4 walka na oślep od Krainy.
3 5 5 walka na pięści Szatany do odpowiednik złotych, a diabliki groszy. 1 szatan to
3 5 6 walka przypadkowym sprzętem 88 diablików. Szatany określa się skrótowo sz, zaś diabliki d.
3 5 7 warzenie eliksirów (p. Księga Magii)
3 5 8 wchodzenie na drzewa Błazeńskie porady
3 6 1 wiedza o Zacofanych Krainach™ Wybierając ekwipunek pamiętaj, by dopasować go
3 6 2 wiosłowanie do swojej koncepcji postaci – barbarzyńca powi-
3 6 3 wkurzanie wszystkich nien gustować w ciężkiej i wielkiej broni, grabarz
3 6 4 włamywanie się w specjalnych rodzajach łopat, degustator zaś
3 6 5 wmawianie wyposaży się pewnie w kilka zapasowych butelek
3 6 6 wpadanie na przechodniów taniego wina.
3 6 7 wpadanie w kłopoty
3 6 8 wpadanie w panikę
22 Nieboracy E1
2 sz Pasza dla zwierzęcia na tydzień
UBRANIA 2d Piwo (kufel)
30 d Pokój na wsi (doba)
cena artykuł 35 d Pokój w gospodzie (doba)
10 d Bielizna 75 d Pokój w mieście (doba)
30 d Bokserki 1 sz Pokój w mieście z łazienką (doba)
1 sz Buty (wytrzymują rok) 2 sz Przyprawy (maleńka flaszka)
30 d Buty jednorazowe (wytrzymują miesiąc) 10 d Przysmak Goblinów (coś zielonego, oślizłego)
10 d Czapka lub kapelusz 30 d Ryba
30 d Czapka z pomponem (lub czapka błazna) 35 d Ser
70 d Czepek kąpielowy 20 d Słodycze
3 sz Frak 30 d Smażone robaki
40 d Kaftan 1 sz Sól (słoik)
10 d Kapcie 2d Spirytus
50 d Kapcie z króliczkami 4d Spirytus krasnoludzki
20 d Kapelusz z gwiazdkami lub owocami 50 d Stajnia i siano dla konia (za dzień)
60 d Kąpielówki / strój kąpielowy 15 d Szczur opiekany
40 d Lichy płaszcz 1d Tanie wino lub denaturat (1 butelka)
50 d Lichy płaszcz z kapturem 1d Warzywa
2 sz Okulary 20 d Wino
4 sz Okulary do pływania lub gogle 2 sz Wyżywienie (za dzień) dla barbarzyńcy
25 d Opończa 50 d Wyżywienie (za dzień) kiepskie
50 d Pas skórzany 1 sz Wyżywienie (za dzień) typowe
20 d Pas zwykły 5 sz Zapas jedzenia na tydzień
2 sz Płaszcz 10 sz Zapas jedzenia na tydzień dla barbarzyńcy
2 sz Płaszcz z kapturem 0d Zapas jedzenia na tydzień dla trolla
5d Rękawice 2 sz Zapas jedzenia na tydzień dla wegetarianina
10 d Rękawiczki 1d Zielony chlebek (dla goblinów)
5d Sandały 2d Zielony serek (dla goblinów)
1 sz Siodło (dla konia lub osła!) 20 d Zioła
5d Skarpetki (para) 5d Zupa
25 d Skórzany bezrękawnik
50 d Spodnie
1 sz Suknia ŚRODKI TRANSPORTU
10 d Szalik
75 d Szlafrok cena artykuł
60 d Toga 300 sz Balon (sprzedawany tylko przez gnomy)
Adrian Zowczak

150 sz Bicykl (sprzedawany tylko przez gnomy)


50 sz Hulajnoga (sprzedawana tylko przez gnomy)
JEDZENIE, UTRZYMANIE, INNE 30 sz Kajak
100 sz Latający dywan
cena artykuł 500 sz Latający żyrandol
2d Chleb, jajka, bułki 40 sz Łódka
3 sz Chrupki krzemionkowe (tylko dla trolli) 4 sz Miotła latająca (model Jakośleci)
8 sz Cukier (słoik) 70 sz Miotła latająca (model Konkord)
1d Drewno (stos) 35 sz Miotła latająca (model Piorunica)
5d Drobno siekana trawa 80 sz Miotła latająca pięcioosobowa (model Erbus)
10 d Grzybki 60 d Narty (para)
40 d Grzybki halucynogenne 500 sz Powóz
2d Herbata ziołowa 1 sz Rakiety do chodzenia po śniegu (para)
1-4 sz Ingrediencje do czarów 500 sz Rydwan bojowy
1d Jabcok 20 sz Sanie
30 d Kiepski pokój w gospodzie (doba) 40 d Sanki lub dupoślizg
50 d Klitka pełna karaluchów (doba) 8000 sz Statek
20 d Kompot makowy 500 sz Sterowiec (sprzedawany tylko przez gnomy)
5d Kompot owocowy 20 d Szczudła (para)
30 d Mak 20 sz Tratwa
30 d Masło (słoik) 2 sz Wiosło
40 d Mięso 8 sz Wóz
10 d Miód pitny 2 sz Wózek dziecięcy
8d Miód zwykły (flaszka)
1d Mleko
5d Nocleg w stodole
60 d Orzechy (słoik, dowolny rodzaj)
23 Nieboracy E1

Projekt maszyny 1: autor Michał Szymański

2 sz Kajdany
EKWIPUNEK 15 d
Klepsydra (mierzy do godziny, +15 d za każdą
dodatkową godzinę mierzonego czasu)
cena artykuł 30 d Koc, derka
4 sz Atrament (flakon) 15 d Kołczan
1 sz Beczka 10 d Kosz
1 sz Bęben 10 d Kreda
40 d Bębenek 7 sz Książka
10 sz Budzik z chochlikiem 12 sz Księga magii (dzieła mogą się różnić ceną)
20 d Bukłak 2d Kubek drewniany
10 d Butelka 15 d Kufel
Chłodziarko-zamrażarka 5d Latarnia
» Chłodziarka działa na zasadzie uwięzionego 1 sz Liczydło
upiora, zaś zamrażarka posługuje się przy- 1 sz Lina
100 sz wiązaną banshee, która krzykiem sygnali- Lodówka
zuje rozmrożenie (w przypadku zbytniej bli- » Specjalna chłodziarka z zamkniętym w
skości egzorcystów lub zakłóceń magicz- 50 sz środku upiorem. Wersje przenośne i stacjo-
nych). Różne typy i rozmiary. narne. Uwaga! Trzymać z daleka od egzor-
20 d Czarna świeca cystów.
10 d Drabina 2 sz Lornetki
10 d Farba (dowolnego koloru) 1 sz 44 d Luneta
25 d Garnek lub patelnia 1 sz Lupa
Gnomie zapałki (30 sztuk) 1 sz Lusterko
» Nie są tak dobre jak magiczne zapałki, tylko 2 sz Lustro
1 sz co ósma odpala. Rzuć oktostką – jeśli wypa- 1 sz Łańcuch
dło 8, to użyta przez ciebie zapałka zapaliła 50 d Łopata
się, w przeciwnym wypadku nie.
5d Hubka i Krzesiwo
50 d Kajdanki
24 Nieboracy E1
Magiczne zapałki (20 sztuk) 10 sz Wielbłąd
5 sz » drewienka zakończone zgrubieniem zrobio- 80 d Wiewiór (rudy wielbiciel orzeszków)
nym ze śliny salamandry 30 d Wróbel
Mapa okolic (Partaczu Gry – rzuć oktostką, jeśli Wywern (miniaturowy smok wielkości psa, nie
50 d 80 sz
wypadło 8, to mapa jest fałszywa) zionie ogniem, ale gryzie i ma straszliwy apetyt)
60 d Namiot (cena mnożona razy ilość osób) 10 sz Złota rybka
4 sz Notatnik 2 sz Żółw
30 d Olej do lampy (butelka)
10 d Osełka
30 d Papier (jeden arkusz) BROŃ
1 sz Papirus (jeden arkusz)
2 sz Perfumy (flakon) cena artykuł atak
30 d Plecak 2 sz 1 bełt do balisty –
3d Pochodnia 1 sz 10 bełtów –
10 sz Podręcznik (dowolny) 50 d 10 strzał –
2d Proporczyk 150 sz Armata 4
40 d Różdżka, laska 50 sz Balista (kusza na kołach) 4
2d Sakiewka 50 d Bicz 1
1 sz Sidła 2 sz Bumerang (wraca do właściciela) 1
20 d Sieć rybacka 30 d Cep 1
15 d Skrzynia Dwururka
40 sz Sprzęt do nurkowania (z workiem powietrza) » przy każdym strzale należy wyko-
15 d Szklanka nać rzut k8
2d Świeca » jeśli wypadnie 1-4 dwururka strzela
60 d Talia kart Aortta » jeśli wypadnie 5-6 dwururka nie
30 d Trąbka strzela
1 sz Waga kupiecka 100 sz » jeśli wypadnie 7 dwururka wybucha 4
10 d Wędka osmalając strzelającego, ale nie
80 d Wiadro niszczy się
5d Worek » jeśli wypadnie 8 powtarzamy rzut
40 d Wosk (bryła) (zasady te same), jeśli 8 wypadnie
po raz drugi – dwururka wybucha
5 sz Wytrych
niszcząc się
20 d Zegar słoneczny na rękę
8 sz Halabarda 4
5 sz Zegar z chochlikiem
1 sz Kastet 1
Adrian Zowczak

40 sz Kastet diamentowy 3
2 sz Kastet kamienny 2
ZWIERZĘTA 1d Kij 1
cena artykuł 8 sz Kopia 4
320 sz Aligator lub krokodyl 50 d Kosa 1
50 d Chochlik w słoiku 15 sz Kula armatnia (1 sztuka) –
20 d Gołąb pocztowy 10 sz Kusza 2
4 sz Kanarek Kusza dwustronna (strzela do tyłu i do
20 sz 2
40 sz Koń (bojowy) przodu)
20 sz Koń (nie bojowy) Kusza dwustrzałowa (strzela jednocze-
20 sz 2
20 d Kot śnie dwoma strzałami)
14 sz Krowa, wół, byk, cielę Kusza snajperska z celownikiem
40 sz 2
8 sz Kuc optycznym
400 sz Lew, jaguar, inny wielki kot 30 d Łopata 1
60 d Małe zwierzę (kuna, szczur itp.) 10 sz Łuk 2
40 sz Niedźwiedź 70 d Maczuga (nabija kolcami) 2
30 sz Ognista salamandra 4 sz Maczuga Second Edition 3
12 sz Osiołek, muł 3 sz Maczuga żelazna 3
2 sz Papuga 8 sz Miecz długi 3
8 sz Papuga (bojowa) 7 sz Miecz krótki 2
3 sz Papuga (uczona w mowie) 10 sz Miecz dwuręczny (Zweihander) 4
5 sz Papuga (uczona w rzucaniu mięchem) 12 sz Młot bojowy 3
60 d Pies 50 sz Naboje do dwururki (10 sztuk) –
20 d Rybka 70 d Nóż (do mięsa) 1
5 sz Ślimak 40 d Okuta łopata 2
160 sz Słoń 70 d Okuty kij 2
4 sz Sokół 20 d Patelnia, chochla 1
12 sz Stara Szkapa
10 sz Świnia
25 Nieboracy E1
Pluteja Szturmowa (ilustracja powyżej) 5-10 sz Uzdrowienie (u kapłanów)
500 sz » atak: belka taranowa 2 * 10000 sz Wskrzeszenie (u kapłanów)
» obrona: 3, dodatkowe osłony 4 10 d Wypolerowanie butów
60 d Proca (duża) 2 20 d Wypolerowanie zbroi (sługa)
10 d Proca (dziecięca) 0 50 d Wypranie ubrań (w pralni)
18 sz Scimitar 3 10 sz Wypuszczenie z więzienia (strażnik)
1 sz Siekierka 2 20 d Zmiana fryzury, ogolenie (fryzjer)
50 d Sierp 1
50 d Strzałka do rzutków 0 Na poprzedniej stronie znajduje się projekt maszyny bojo-
6 sz Szabla 3 wej zwanej Pluteją Szturmową. Cena owej maszyny to 500
1 sz 44 d Sztylet 1 szatanów (można ją kupić wyłącznie u gnomów).
1 sz Sztylet do rzucania 1 W przyszłości zostanie prawdopodobnie wydany dodatek do
1 sz Tasak (do mięsa) 1 Nieboraków E1 poświęcony dziwacznym maszynom świata
4 sz Topór (do mięsa) 2 Zacofanych KrainTM, takim jak prezentowana już chłodziar-
10 sz Topór bojowy 4 ko-zamrażarka z upiorem i pluteja.
12 sz Topór dwusieczny 4
20 d Wałek do ciasta 1 KLUBY I STOWARZYSZENIA
60 d Widły 2
1 sz Włócznia 2 W Zacofanych KrainachTM jest mnóstwo różnych klubów i
stowarzyszeń. Twój Nieborak może (ale nie musi) należeć
do jednego (lub nawet kilku!) z nich.
ZBROJA Każdy klub ma swoje zwyczaje, miejsca spotkań, gadżety,
cena artykuł obrona amulety i znaki rozpoznawcze. Poniżej znajdziesz opis kilku
przykładowych klubów i stowarzyszeń – jeśli żaden z nich
Biustonosz ze smoczej skóry (tylko dla
60 sz 4 ci nie odpowiada, możesz oczywiście wysilić mózgownicę i
kobiet i transwestytów)
wymyślić własny. To nie jest trudne.
60 d Czapka skórzana 1
100 sz Diamentowe majtki 4
Diamentowy biustonosz (tylko dla ko- Porady degustatora Józka
100 sz 4
biet) Należę do Klubu Anonimowych Degustatorów
4 sz Hełm 4 KADET. Wydajemy własną gazetkę („Dziennik
12 sz Kolczuga 3 Winny”), mamy chór (nasz przebój to „I ty
40 sz Majtki ze smoczej skóry 4 możesz wino pić”) a spotkania organizujemy co
40-70 sz Srebrna zbroja (różne rodzaje) 3 sobotę w barze koło cmentarzyska. Jest wesoło!
8 sz Stalowy biustonosz (tylko dla kobiet) 3
10 sz Tarcza drewniana 1
20 sz Tarcza stalowa 2
KADET
150 sz Zbroja diamentowa 4
5 sz Zbroja drewniana 2 OPIS
Zbroja kamienna (tylko dla osób o sła- KADET, czyli Klub Anonimowych Degustatorów to klub o
10 sz 3 długiej tradycji. Jego członkowie wywodzą się z wielu po-
bości równej 0)
40 sz Zbroja płytowa 4 koleń opojów i alkoholizm mają po prostu we krwi. Główna
30 sz Zbroja skórzana ćwiekowana 2 siedziba klubu to bar „Przy Cmentarzu” w Wesołej Dolinie.
800 sz Zbroja ze smoczej skóry 4 W sobotnie wieczory odbywają się najważniejsze spotkania
50-90 sz Złota zbroja (różne rodzaje) 1 klubu. Już z daleka można wtedy usłyszeć gromkie hymny
8 sz Żelazne majtki 4 wykonywane przez chór degustatorów – „I ty możesz wino
pić” oraz szlagierowe „Chlej, chlej Sokole”.

REKRUTACJA I HIERARCHIA
USŁUGI Aby dostać się do klubu, trzeba stawić się na spotkanie z
cena artykuł własną butelczyną i wytrzymać do rana.
10 d Dostarczenie wiadomości (przez posłańca) W klubie KADET można zdobyć kilka różnych stopni wta-
10 d Kąpiel jemniczenia:
1-2 sz Leczenie (u medyków) » Młodszy kadet – przyznawane automatycznie po pierw-
5 sz Napisanie listu / zażalenia (u pisarza) szym dniu picia
35 d Odkopanie (gdy jest się umarlakiem) » Starszy kadet – przyznawane automatycznie po roku
30 d Odpchlenie / odwszenie wspólnego picia, ma prawo podkradać butelczyny
20 d Odpchlenie psa / kota młodszym kadetom
20 d Oprowadzenie po mieście (przewodnik) » Kadet Mocna Głowa – zwycięzca comiesięcznego Tur-
50 d Oświetlanie drogi (sługa z lampą) nieju Picia, ma prawo picia na koszt innych
50 d Podkucie konia (kowal) » Kadet Mistrz – przewodniczący klubu, aby nim zostać
60 d Podwiezienie (karoca) trzeba być przez 5 lat aktywnym (pijącym) członkiem
klubu, dostarczać regularnie napitek i śpiewać w chó-
10 d Podwiezienie (wóz)
rze. Mistrza wybiera zebranie degustatorów na comie-
60 d Przepowiedzenie przyszłości (wiedźma)
sięcznym Turnieju Picia.
26 Nieboracy E1
OBOWIĄZKI
SPOTKANIA I WYDARZENIA Obowiązkiem każdego członka klubu jest utrzymywanie w
Co miesiąc organizowany jest Turniej Picia, na którym nocy ciszy i uciszanie wszystkich, którzy ją zakłócają.
wyłaniany jest Kadet Mocna Głowa i nowy Kadet Mistrz.
ZNAKI ROZPOZNAWCZE
SIEDZIBY Członkami klubu zostają zazwyczaj osoby rosłe, dostają też
Główna siedziba klubu to bar „Przy Cmentarzu” w Wesołej koszulkę z wielkim napisem „Zahowaj cisze” na plecach.
Dolinie. W całych Zacofanych KrainachTM spotkać można
liczne zarejestrowane filie Kadeta – najczęściej są to bary, ULUBIONE I ZNIENAWIDZONE
kluby, gospody, czasem miejskie parki lub śmietniska. Nienawidzą nocnych hałasów.

OBOWIĄZKI STOKON
Obowiązkiem każdego członka klubu jest pozostawanie w
stanie pijanym przez większość czasu.
OPIS
STOKON to Stowarzyszenie Miłośników Odwagi im. Kor-
ZNAKI ROZPOZNAWCZE
rana Niszczyciela. Klub ma wielu członków, słyną z weso-
Członka klubu można rozpoznać po mętnym spojrzeniu,
łego usposobienia i skłonności do noszenia skąpego, ale
piersiówce, poplamionym ubraniu i roztaczanym charakte-
wytrzymałego ubioru.
rystycznym zapachu.
REKRUTACJA I HIERARCHIA
ULUBIONE I ZNIENAWIDZONE
Aby dostać się do stowarzyszenia, wystarczy zgłosić się w
Kadeci lubią tanie wino, denaturat przefiltrowany przez
jednej z siedzib. Zostaje się wtedy Odważnym Roznosicie-
czerstwe pieczywo i głośny śpiew.
lem Ulotek.
Stopnie:
SMOK » Odważny Roznosiciel Ulotek – do jego obowiązków
należy roznoszenie ulotek reklamowych STOKONu z
OPIS mordą Korrana Niszczyciela i rekrutowanie nowych
SMOK to inaczej Stowarzyszenie Morda w Kubeł. Powstało członków.
stosunkowo niedawno, w Bardzo Starym Mieście (Baście). » Miłośnik Odwagi – jego obowiązkiem jest postępować
Założycielem i początkowo jedynym członkiem był troll tak jak postępuje Korran Niszczyciel i upodabniać się
Rypiusz. Ów troll ma bardzo słaby sen i przeszkadzają mu do niego w czynach i ubiorze. Można zostać Miłośni-
nocne hałasy. Dlatego też zdecydował się założyć stowarzy- kiem Odwagi po dokonaniu jakieś wielkiego czynu – na
szenie, którego ideą jest zwracanie uwagi wszystkim, którzy przykład zgładzeniu Wielkiego Złego (kimkolwiek by
łamią nocną ciszę. Zwracanie uwagi polega zazwyczaj na nie był)
totalnej demolce. » Boss – zarządca stowarzyszenia, wybierany na walnym
zebraniu (posada dożywotnia), aktualnym bossem jest
REKRUTACJA I HIERARCHIA rudowłosa elfka Sonia Druzgocąca.
Aby dostać się do klubu, trzeba zgłosić się do Rypiusza i
poprosić o dopuszczenie na okres próbny. Po upłynięciu SPOTKANIA I WYDARZENIA
dwóch tygodni, jeśli Rypiusz nie ma do nas zastrzeżeń sta- Co niedzielę w siedzibach klubu jest wielka popijawa, gdzie
jemy się Uciszaczem. Miłośnicy Odwagi opowiadają jakich to wielkich czynów
Stopnie wtajemniczenia: dokonali. Co rok, w urodziny Korrana Niszczyciela (3 li-
» Uciszacz – jest wysyłany na wszystkie akcje uciszania piec), organizowane jest święto w Baście – rozwieszane są
jako tzw. mięso armatnie, stopień przyznawany po 2 ty- chorągiewki, organizowany piknik z kiełbaskami itp.
godniowym okresie próbnym
» Mordokubeł – dowodzi akcjami, aby zostać mordoku- SIEDZIBY
błem trzeba przypochlebić się Rypiuszowi jakimś spe- Główna siedziba to niewielka kamienica na ul. Klubowej.
cjalnym osiągnięciem lub załatwić mu jego ulubione Poznać ją można po chorągiewkach w oknach.
chrupki krzemionkowe
» Smok – przyboczny Rypiusza, pilnuje jego spokoju, OBOWIĄZKI
smokiem można łatwo zostać będąc wcześniej mordo- Obowiązkiem każdego członka STOKONu jest głoszenie
kubłem, na tym stanowisku ciągle są zmiany, bowiem dobrej nowiny Korrana i roznoszenie ulotek.
Rypiusz wyrzuca smoka na zbity pysk przy każdym
nocnym szeleście. ZNAKI ROZPOZNAWCZE
Członkowie stowarzyszenia ubierają się skąpo, noszą dużą
SPOTKANIA I WYDARZENIA broń (maczugi, zweihandery), lubią machać chorągiewkami
Rypiusz nie organizuje żadnych spotkań. On chce tylko i zawsze mają przy sobie stos ulotek.
spokojnie przespać noc.
ULUBIONE I ZNIENAWIDZONE
SIEDZIBY Ulubieńcem stowarzyszenia jest oczywiście Korran Nisz-
Stara kamienica na ul. Klubowej w Baście należąca do Ry- czyciel, który nie chce się do niego przyznawać. Nienawi-
piusza. Panuje tu straszliwy bałagan. dzą wszystkich, którzy o Korranie mówią źle lub są jego
wrogami.
27 Nieboracy E1
Jak objawia się alergia, zależy wyłącznie od wyobraźni
INNE KLUBY I STOWARZYSZENIA Gracza i Partacza – może to być kichanie, wysypka, zmiana
koloru skóry, omdlenie, mamrotanie, szczękanie zębami,
atak złości. Trzeba to jednak ustalić przed grą. Lęki zazwy-
Poniższa lista zawiera niektóre z innych klubów i stowarzy-
czaj powodują trzęsienie się nóg, gwałtowną ucieczkę, bla-
szeń, jakie można znaleźć w Zacofanych KrainachTM. W
dość, wrastanie w ziemię (w przenośni rzecz jasna) lub
późniejszych dodatkach, niektóre z nich zostaną opisane.
mdlenie.
» Krasnoludzki Klub Miłośników Zabijania Chochlików
(KKMZC) Porady wiedźmy Helgi
» Liga Przyjaznych Miotaczy Ognia (LPMO) Mam alergię na wierzbowe witki, dlatego moja
» Stowarzyszenie Umarłych Trubadurów (SUT) miotła wykonana jest z gałązek leszczyny. Cho-
» Koło Gospodyń Miejskich (KGM) ruję na chroniczną bladość skóry.
» Klub Pseudorycerza Walecznego (KaPeWu) Pamiętaj, że syndrom CLA jest elementem
» Kabaret Starszych Pań (KSP) twojego wizerunku – trzeba godnie znosić na-
» Klub Wolnych Praw Chochlików (KWPCh) wet najgorszą przypadłość i nie mazać się!
» Stowarzyszenie Fanów Kostuchy (SFK) Chociaż słyszałam, że np. troll Grzmotonos,
» Klub Starych Pryków (KSP) miał straszliwy uraz na punkcie swojego nosa i
» Klub Wielbicieli Starego Kozła (KWSK) płakał zawsze, gdy ktoś zwracał uwagę na jego
» Miłośnicy Czapeczek z Wiatraczkiem (MCW) wielkość.

JAK ZAŁOŻYĆ WŁASNY KLUB? 2k8 Syndrom CLA


1 1 alergia na chochliki
Przede wszystkim wymyśl jego nazwę i zastanów się, czym 1 2 alergia na długouchych (elfy itp.)
będzie się zajmował. Dobrze jeśli skrót będzie łatwy do 1 3 alergia na drzewa
zapamiętania. Następnie znajdź ochotników, którzy dołączą 1 4 alergia na dzieci
do twojego klubu. Zawsze możesz też posiadać jedyny w 1 5 alergia na gady i płazy
swoim rodzaju, jednoosobowy klub. 1 6 alergia na hałas
1 7 alergia na rasę (wybierz którą)
Błazeńskie porady 1 8 alergia na koty
2 1 alergia na kury
Każdy klub musi mieć ciekawą, chwytającą za 2 2 alergia na kurz
ucho nazwę. Najlepiej jeśli skrót posiada jakieś 2 3 alergia na magię
znaczenie – np. Drzemiący Upijacze Pospolitych 2 4 alergia na mięso
Abstynentów. 2 5 alergia na orzeszki
Aby zachęcić ludzi do wstępowania do swojego 2 6 alergia na pierze
klubu możesz roznosić ulotki, dawać przemówie- 2 7 alergia na piwo
nia, wieszać reklamy lub po prostu wciągać no- 2 8 alergia na poborców podatkowych
wych członków na siłę. Dlatego dobrze jeśli klub 3 1 alergia na trolle
ma swojego trolla. 3 2 alergia na uczonych
3 3 alergia na warzywa
Dobrze też znaleźć dla klubu siedzibę. Kupno budynku 3 4 chroniczna bladość skóry
może być kosztowne, ale przecież zawsze możesz użyć 3 5 dalekowzroczność
kilku kartonów lub wykorzystać nikomu niepotrzebne ruiny. 3 6 depresja
Wyznacz obowiązki członkom stowarzyszenia, organizuj 3 7 duży nos
spotkania i postaraj się o jakieś znaki rozpoznawcze i pa- 3 8 hemoroidy
miątki związane z klubem – np. ręczniki z naszywką lub 4 1 jąkanie się
kubki. 4 2 klaustrofobia
4 3 krótkowzroczność
SYNDROM CLA 4 4 krzywe zęby
4 5 lęk gruntu (obawa przed spadaniem)
4 6 lęk przed ciemnością
Syndrom CLA to straszliwa przypadłość, na którą choruje 4 7 lęk przed duchami
wielu mieszkańców Zacofanych KrainTM. CLA oznacza 4 8 lęk przed dużymi stworzeniami
Choroby, lęki, alergie. Te straszliwe przypadłości spadają na 5 1 lęk przed dziećmi
biednych Nieboraków jak nietoperze gówna na głowę gro- 5 2 lęk przed Kostuchą
tołaza-amatora. 5 3 lęk przed kotami
CLA możesz uzupełnić niedomiar ułomności. Zawsze jed- 5 4 lęk przed profesją (wybierz jaką)
nak musisz mieć co najmniej jedno. CLA w sumie z ułom- 5 5 lęk przed krwią
nościami musi być o co najmniej jeden więcej niż umiejęt- 5 6 lęk przed mackowatymi potworami
ności. 5 7 lęk przed magią
Poniższa tabela pozwala losować CLA za pomocą dwóch 5 8 lęk przed małymi stworzeniami
oktostek (rzut pierwszą to wybór pierwszej kolumny, drugą 6 1 lęk przed mostami
– drugiej). Lepiej jednak wymyślić dla swojego Nieboraka 6 2 lęk przed osobnikami w czarnych płaszczach
własne CLA, za zgodą Partacza Gry oczywiście. 6 3 lęk przed śmiercią
28 Nieboracy E1
6 4 lęk przed uczonymi
6 5 lęk przed wodą
6 6 lęk przestrzeni
6 7 lęk wysokości
6 8 mania prześladowcza
7 1 marskość wątroby
7 2 nerwowe chichotanie
7 3 niewyraźne mówienie
7 4 odstające uszy
7 5 próchnica
7 6 pryszcze
7 7 reumatyzm
7 8 rozdwojenie jaźni
8 1 strach przed długouchymi
8 2 strach przed Mihawikami
8 3 szczerbatość
8 4 wielkie uszy
8 5 wyłupiaste oczy
8 6 zespół maniakalno-depresyjny (raz rozrabia,
innym razem próbuje popełnić samobójstwo)
8 7 zez
8 8 żylaki

PRZYKŁADOWI NIEBORACY

Wzorem wszystkich komercyjnych systemów gier fabular-


nych, w Nieborakach także znalazło się miejsce dla przykła-
dowych, wypełnionych kart postaci. Postać taka może być
przykładem dla Gracza jak może wyglądać biedny Niebo-
rak, a dla Partacza stanowić podstawę Enpeca (postaci kie-
rowanej przez Partacza Gry).

ANDRZEJ JABŁECZNIK - FIRESTARTER


AUTOR: WOJCIECH NEX MASZCZYK

Dzielny podpalacz i miłośnik zapałek. Nie lubi jabłek, ale to


pewnie tylko uraz na punkcie nazwiska. Jest założycielem i
jedynym członkiem Klubu Dobrotliwych Piromanów
(KDP).

GRISZA – DZIELNY CZOŁGISTA


AUTOR: MICHAŁ SZYMAŃSKI

Grisza zwany Rudym to dzielny czołgista, który zaplątał się


do Zacofanych KrainTM zupełnie przypadkiem, zapewne w
poszukiwaniu ulubionego trunku – Żubrówki.

ROMAN BARBARZYŃCA
AUTOR: WOJCIECH NEX MASZCZYK

Zdolny Roman (woli gdy mówić na niego Bar-bar) to nie-


zwykły goblin. Z podręcznikiem w ręku stara się dorównać
sławą samemu Korranowi.

FLADNAG – SKRZAT CZAROWNIK


AUTOR: PIOTR MISIU NOWAKOWSKI

Uwielbia, gdy nazywać go Kaczorek. Zdecydowanie zbyt


często mamrocze pod nosem „Ooooo ooorteeepiaan!”.
Wprost nienawidzi pracy we wszelkich odmianach, a jego
ulubione powiedzonko to: NIE PRZEJDZIESZ!
29 Nieboracy E1
karta nieboraka Nieboracy E1 gracz
wersja 2.0 alfa 2 d8

imię i pozostałe miana rasa płeć wiek


Andrzej Jabłecznik człowiek M 25
ulubione przezwisko wygląd
Firestarter rude włosy, zielony sweter, zapałka w ręce
znienawidzone przezwisko krewni
Piroman zginęli w pożarze
znajomi nieznajomi, wrogowie
wszyscy podpalacze Kostucha, strażacy, gajowi
profesja pochodzenie
cyrkowiec Basta
ulubione zajęcie kluby i stowarzyszenia
zabawa zapałkami Klub Dobrotliwych Piromanów
znienawidzone zajęcie wyznanie, kult, sekta
gaszenie Demon Gnomich Zapałek
szczęśliwa liczba / kolor pechowa liczba / kolor pieniądze stan życiowy
13, czerwony 7, złoty 2 diabliki żywy

wartości charakterystyki
0 tyciuteńka
słabeusza głuptaka kuglarza
1 mała
2 średnia Słabość 0 Głupota 2 Niemoc 2
3 duża Niezdarność 1 Słabość Woli 2 Nieostrożność 2
4 ogromniasta Wątłość 1 Ślepota 3 Niewiara 2

ubranie, sprzęt, zapasy choroby, lęki, alergie


ubranie, 4 komplety zapałek (gnomich), 3 noże (1) alergia na popiół, lęk przed tłumem

ulubione znienawidzone
blask zapalonej zapałki jabłko

umiejętności ułomności
zapalanie zapałek, skrobanie, rzucanie zapaloną zapałką gaszenie, drapanie, zapałkoterapia

moce magiczne moce magiczne


nieuzdolniony w tym względzie

(c) 2003 by Tomasz Kucza


30 Nieboracy E1
karta nieboraka Nieboracy E1 gracz
wersja 2.0 alfa 2 d8

imię i pozostałe miana rasa płeć wiek


Michał Szymański

Grisza Avalonov Człowiek M 31


ulubione przezwisko wygląd
Rudy jak na załączonym obrazku
znienawidzone przezwisko krewni
Mudak wszyscy czołgiści to jedna rodzina
znajomi nieznajomi, wrogowie
załoga Rudego Pantery, Trygrysy...
profesja pochodzenie
bezrobotny czołgista inny czas, inna rzeczywistość
ulubione zajęcie kluby i stowarzyszenia
prowadzenie czołgu Światowa Społeczność Meneli
znienawidzone zajęcie wyznanie, kult, sekta
szukanie pracy wszyscy bogowie wojsk pancernych
szczęśliwa liczba / kolor pechowa liczba / kolor pieniądze stan życiowy
605, zielony 1917, czerwony brak! żywy

wartości charakterystyki
0 tyciuteńka
słabeusza głuptaka kuglarza
1 mała
2 średnia Słabość 4 Głupota 2 Niemoc 4
3 duża Niezdarność 1 Słabość Woli 2 Nieostrożność 0
4 ogromniasta Wątłość 2 Ślepota 1 Niewiara 3

ubranie, sprzęt, zapasy choroby, lęki, alergie


czapka czołgistka, mundur, gogle, pistolet bez naboi, butelka alergia na tygrysy

ulubione znienawidzone
achujka! proszę się zbudzić, zamykamy!

umiejętności ułomności
prowadzenie czołgu, picie na umór, żebranie, wpadanie w znajdowanie pracy w Zacofanych Krainach™, utrzymywanie
kłopoty się, abstynencja, ratowanie się z kłopotów

moce magiczne moce magiczne


nie posiada

(c) 2003 by Tomasz Kucza


31 Nieboracy E1
karta nieboraka Nieboracy E1 gracz
wersja 2.0 alfa 2 d8

imię i pozostałe miana rasa płeć wiek


Roman Goblin hMm 27
ulubione przezwisko wygląd
Bar-bar jak to goblin, zielony, duże uszy
znienawidzone przezwisko krewni
Bar kilku zielonych goblinów
znajomi nieznajomi, wrogowie
wszyscy są jego znajomymi nie ma wrogów, wszyscy są jego przyjaciółmi
profesja pochodzenie
barbarzyńca Goblinland
ulubione zajęcie kluby i stowarzyszenia
barbarzynowanie brak
znienawidzone zajęcie wyznanie, kult, sekta
siedzenie bezczynnie Wielki Zielony Gobas
szczęśliwa liczba / kolor pechowa liczba / kolor pieniądze stan życiowy
24, fioletowy 27, żółty 2 diabliki żywy

wartości charakterystyki
0 tyciuteńka
słabeusza głuptaka kuglarza
1 mała
2 średnia Słabość 1 Głupota 1 Niemoc 3
3 duża Niezdarność 2 Słabość Woli 2 Nieostrożność 1
4 ogromniasta Wątłość 2 Ślepota 1 Niewiara 1

ubranie, sprzęt, zapasy choroby, lęki, alergie


maczuga Second Edition (3), podręcznik „Barbarzyństwo dla lęk przed chochlikami, lęk przed magią
Opornych”

ulubione znienawidzone
zgniły ser, surowe żarcie chochliki, elfy, warzywa

umiejętności ułomności
obsługa broni wszelakich, podrzynanie gardeł, zdobywanie myślenie, liczenie, słuchanie poleceń, rzucanie
pożywienia (goblińskiego), płaszczenie się

moce magiczne moce magiczne


nie raczy posiadać

(c) 2003 by Tomasz Kucza


32 Nieboracy E1
karta nieboraka Nieboracy E1 gracz
wersja 2.0 alfa 2 d8

imię i pozostałe miana rasa płeć wiek


Fladnag skrzat facet 75
ulubione przezwisko wygląd
Szary, Bury, Kaczorek skrzat czarownik Standard Edition Deluxe
znienawidzone przezwisko krewni
Ciemny, Kaczka kuzyn, wujek, siostra
znajomi nieznajomi, wrogowie
[ocenzurowano] [ściśle tajne]
profesja pochodzenie
czarownik Tuitam (D4)
ulubione zajęcie kluby i stowarzyszenia
mycie (innych) Miłośnicy Czapeczek z Wiatraczkiem
znienawidzone zajęcie wyznanie, kult, sekta
mycie (siebie) Ten, który kroczy wśród przenicy
szczęśliwa liczba / kolor pechowa liczba / kolor pieniądze stan życiowy
żółta trójka niebieska siódemka 1 diablik inne

wartości charakterystyki
0 tyciuteńka
słabeusza głuptaka kuglarza
1 mała
2 średnia Słabość 3 Głupota 0 Niemoc 0
3 duża Niezdarność 0 Słabość Woli 2 Nieostrożność 3
4 ogromniasta Wątłość 1 Ślepota 1 Niewiara 2

ubranie, sprzęt, zapasy choroby, lęki, alergie


laska (1), kapelusz z gwiazdkami (1), szlafrok w kwiatki, księ- alergia na wiedźmy
ga, lacze zabijacze sztuk dwie (0)

ulubione znienawidzone
pestki z jeżozwierza, mówienie NIE PRZEJDZIESZ! W sekret- wiedźmy, wiedźmacy, wiedźmaczki
nym języku czarowników: ju-szal nat pas!

umiejętności ułomności
rzucanie czarów, splatanie zaklęć, mamrotanie pod nosem, ciężka praca, lekka praca, kąpiel, wszelka praca
barrrdzo mroczne rytuały

moce magiczne moce magiczne


cz. kuleczka ognia (kamyk)
zk. kjurlajt
m. biały fortepian (Ooooo ooorteeepiaan!)
bmr. przywołanie zrzędy (czarne świece!)

(c) 2003 by Tomasz Kucza


CZYM ZASTĄPIĆ OKTOSTKĘ?

Oktostka pozwala na wylosowanie liczby od 1 do 8. Jeśli nie


mamy kostki ośmiościennej a nie chce nam się odwiedzać
najbliższego empiku lub sklepu z artykułami rpg, musimy w
jakiś sposób ją zastąpić.
Sposobów jest mnóstwo. Oto kilka sugestii:
» Karty Aortta – specjalna talia kart dla gry Nieboracy
E1, wersję do druku znajdziesz w dodatkach. Tasujemy
talię i wybieramy z talii losową kartę – jej numer (1-8)
to wynik „rzutu”.
» Karty – wybieramy z talii wszystkie asy (jako jedynki),
dwójki, trójki, aż do ósemek i tasujemy. Wyciągnięcie
karty jest równoważne rzuceniem kostką. Za każdym
KSIĘGA PARTACZA razem powinniśmy naszą ósemkową talię potasować na
nowo.
» Inne kostki – jeśli mają więcej niż 8 ścianek, to może-
my je wykorzystać do wykonywania rzutów. Na k10 i
k12 ignorujemy dodatkowe wartości, na k20 tak samo,
„Wtedy dopiero zauważyłem, że zbliżający się w ale wcześniej dzielimy wynik przez dwa.
moim kierunku głaz ma oczy i zęby. Te ostatnie » Program komputerowy – napisanie prostego progra-
szczerzył w szerokim uśmiechu.” mu losującego liczby od 1 do 8 nie wymaga zbyt dobrej
„Mój lot dywanem” pióra Alberta Ciężkospada
znajomości języków programowania. Można też wyko-
rzystać jeden z kilku gotowych programów do rzutów
Partaczu Gry, wydawać by się mogło, że twe zadanie jest kostką, które krążą po sieci.
niezwykle proste – wystarczy że zapanujesz nad tą bandą, » Zapałki – bierzemy 32 zapałki (albo inną liczbę, ale
którą tworzą gracze i pokażesz, kto tutaj rządzi. Tymczasem musi to być wielokrotność 8) i na każdej z nich piszemy
sprawa nie jest tak prosta. cienkopisem inną liczbę 1-8. Rzut kostką zastępujemy
Do ciebie należy opisywanie sytuacji, decydowanie, czy wybraniem na oślep jednej z zapałek (która później mu-
deklarowane przez graczy czynności się powiodły i w jakim si być znów zmieszana z pozostałymi).
stopniu. Pewną pomocą jest system zasad d8™. Dzięki » Zwykłe kostki do gry – potrzebujemy dwie sześcienne
rzutowi oktostką możesz sprawdzić, czy Nieborakowi udało kostki. Pierwsza określa czy losujemy liczbę 1-4 (gdy
się wykonać to co zamierzał. wyrzucimy 1, 2, 3) , czy 5-8 (gdy wyrzucimy na niej 4,
Większość rzutów powinieneś pozwolić wykonać graczom, 5, 6). Druga kostka pozwala już na wylosowanie wła-
te których wynik chcesz zachować w tajemnicy, wykonaj ściwej liczby – jeśli wypadnie 5 lub 6 to ignorujemy
sam. Pamiętaj, by zawsze trzymać się wyniku, nawet jeśli wynik (rzucamy ponownie), a jeśli 1-4 to uzyskaną
kłóci się z tym co chciałbyś w przygodzie zobaczyć. Nigdy wartość: w przypadku, gdy na pierwszej kostce wypa-
nie pozwalaj graczom powtórzyć rzutu – wynik testu jest dło 5-8 oczek zwiększamy o 4, jeśli nie to liczba oczek
ostateczny. na drugiej kostce to gotowy wynik.

Błazeńskie porady USTALANIE TRUDNOŚCI TESTU


Musisz postarać się, aby rozgrywka przypominała
treść książek Pratcheta – dużo humoru, a jednocze- Przed wykonaniem testu musimy ustalić jego trudność.
śnie wciągająca akcja. Żarty to nie wszystko – Zawiera się w skali 0-8. Gdy trudność wynosi 0 lub 8, testu
zadbaj, by opowieść była tajemnicza, nie trzeba wykonywać (ale można to zrobić – żeby spraw-
pochłaniająca uwagę, a jednocześnie zabawna. dzić, czy nie wypadnie 8 – patrz A gdy wypadnie 8?).
Przeczytaj serię Świat Dysku Terry’ego Pratcheta,
obejrzyj Asterix i Obelix: Misja Kleopatra i Shre- 0 pewne – nie trzeba wykonywać testu, 100% sukces
ka. Zastanów się w jaki sposób jest tam budowany 1 banalne
humor, jak konstruowana fabuła. 2 bardzo łatwe
3 łatwe
ZASADY D8™ 4 średnie
5 trudne
Mechanika (czyli zestaw zasad) Nieboraków E1 nazywa się 6 bardzo trudne
7 cholernie trudne
d8™. Wymaga posiadania kostki ośmiościennej (oktostki), 8 niewykonalne – nie trzeba wykonywać testu, 100% porażka
ale można ją zastąpić na kilka sposobów, omówionych po-
niżej.
Trudność testu możemy ustalić „na oko” – np. uważamy, że
Na stronie gry będzie udostępniony program Oktostka 3
zadanie jest banalne, więc wybieramy 1. Ta metoda wymaga
ułatwiający wykonywanie testów.
zaufania graczy do PG i odrobiny zdrowego rozsądku. Gra-
cze mogą – po ogłoszeniu przez PG jaka jest trudność, ale
przed wykonaniem rzutu – nakłonić go do obniżenia trudno-
34 Nieboracy E1
ści o jeden (lub zwiększenia, jeśli naprawdę tego chcą), o ile
ich argumenty oparte są na logicznych przesłankach. Nieborak uciekając przed rozwścieczonym ogrem, próbuje
przeskoczyć płot stojący mu na drodze.
Porady podpalacza Andrzeja Jako początkową (bazową) trudność PG ustala podwojoną
niezdarność (3) i otrzymuje 6 (bardzo trudne).
Chciałem podpalić stodołę jedną z moich PG bierze pod uwagę fakt, że płot jest niski (modyfikator -1,
niezawodnych zapałek. Partacz Gry ustalił trudność wynosi 5) oraz strach Nieboraka (modyfikator +1,
trudność na oko jako 6 (bardzo trudne). Mój trudność znów 6). Nieborak ma jednak umiejętność skaka-
gracz nakłonił go jednak do zmiany na 5 nie, co daje mu kolejny modyfikator (–1, trudność wraca do
(trudne), tłumacząc, że latem drewno jest wartości 5). Ostatecznie trudność wyniosła 5 (trudne).
wysuszone i łatwo się pali, a ja (czyli jego
Nieborak) jestem doświadczonym podpala- Teraz kapujesz? To do dzieła!
czem.
Błazeńskie porady
Lepszym sposobem jest ustalanie trudności na podstawie
Modyfikując bazową trudność staraj się wziąć pod
wartości cech Nieboraka, który podejmuje się zadania, i
uwagę najważniejsze elementy. O rzeczach mniej
innych posiadanych przez niego atrybutów (umiejętności,
ważnych, mogą ci przypomnieć gracze – a jeśli
ułomności, syndromu CLA itp.).
tego nie zrobią, sami będą sobie winni. Pamiętaj,
Trudność ustala się wtedy jako sumę dwóch cech – tych,
że w typowej sytuacji możesz pominąć wszelkie
które Nieborak musi wykorzystać do wykonania zadania.
modyfikatory.
Można zsumować dwa razy tę samą cechę. Gracz może
Nie zapominaj jednak o umiejętnościach i ułomno-
sugerować użycie innych cech, jeśli uważa, że jego Niebo-
ściach Nieboraka – to one czynią go postacią nie-
rak z nich właśnie będzie korzystał. Uzyskaną tak trudność
przeciętną, jaką wybrał sobie Gracz.
modyfikuje się przed testem (jeśli jest to konieczne) zależ-
nie od trudności zadania i posiadanych przez Nieboraka
atrybutów (jeśli odgrywają w danej sytuacji jakąś rolę). WYNIK TESTU

Porady studenta Norberta Gdy ustaliłeś trudność, Gracz – którego Nieborak podejmuje
testowane zadanie – może rzucić oktostką. Jeśli chcesz za-
Gdy próbowałem ukraść profesorowi Harpi-
chować wynik (lub nawet sam fakt wykonania testu) w
drutowi jego ulubioną kaczuszkę (którą nosił
tajemnicy – sam rzuć kostką.
zawsze w neseserze), PG ustalił trudność jako
Jeśli wypadło 8 następuje coś dziwacznego – patrz dalej – w
podwojoną niezdarność (mam niezdarność na
przeciwnym wypadku, jeśli wypadło więcej niż wynosiła
2). W efekcie trudność testu wyniosła 4, ale PG
trudność, wynikiem testu jest sukces. Jeśli mniej – porażka.
stwierdził, że profesor bardzo pilnuje swojej
W przypadku, gdy wypadło dokładnie tyle ile wynosi trud-
kaczuszki, a neseser trzyma zamknięty, więc
ność mamy do czynienia z potknięciem (czyli udało się, ale
dodał 2 jako modyfikator. Odjął 1, gdyż posia-
niewiele brakowało do porażki).
dam umiejętność kradzież. Ostatecznie trudność
Zawsze musisz (wysilając wyobraźnię) opisać co się stało w
wyniosła 5 (trudne).
obrazowy sposób. Pamiętaj, by się nie powtarzać – porażka
nie musi zawsze oznaczać, że Nieborak potknął się i upadł.
Jeśli trudność wyniesie w wyniku modyfikacji mniej niż 0, Zerknij do karty danego Nieboraka przed sesją (grą) i posta-
to traktuj ją jak 0, jeśli więcej niż 8, to traktuj ją jak 8. raj się zapamiętać jego postać – łatwiej wtedy wyobrazić
Test o trudności równej podwojonej cesze nazywa się te- sobie co mógł schrzanić lub w jaki sposób mogło mu się coś
stem przeciw tej cesze (np. test przeciw ślepocie oznacza udać. Pamiętaj, by wykazać się odpowiednio dużą dozą
test o trudności równej podwojonej ślepocie). humoru.
Najlepiej przybliży ci to przykład:
MODYFIKATORY
Nieborak uciekający przed ogrem i próbujący skakać przez
Modyfikatory służą do zróżnicowania trudności zależnie od płot wykonuje test o trudności 5 (trudne).
aktualnej sytuacji i predyspozycji Nieboraka. Modyfikator Jeśli wyrzuci 5 (potknięcie): Nieborak przeskoczył płot, ale
dodaje się przed wykonaniem testu do ustalonej wcześniej zaczepił butem o sztachetę i stracił ów but.
trudności. Jeśli wyrzuci więcej niż 5 (sukces): przeskoczył płot bez
problemów.
–3 zadanie jest niezwykle proste, wręcz banalne Jeśli wyrzuci mniej niż 5 (porażka): wpadł na płot i rymnął
–2 zadanie jest proste o ziemię.
–1 istnieją pewne ułatwienia, które czynią zadanie prost-
szym Oczywiście musisz to opisać, tak jak opisujesz wszystkie
0 sytuacja typowa sytuacje w grze np. „Skoczyłeś! Przez chwilę wisiałeś w
+1 są pewne przeszkody, które utrudniają wykonanie powietrzu, a potem ni stąd ni zowąd płot stanął ci na drodze,
zadania drań jeden.”
+2 zadanie jest trudne Jeśli chcesz ocenić jak bardzo Nieborakowi się powiodło
+3 zadanie jest cholernie trudne lub jak bardzo mu się nie udało wykonać tego co zamierzył,
odejmij od wartości wyrzuconej w teście trudność tego
Kapujesz? Nie? No to przeczytaj poniższy przykład: testu. Im wartość mniejsza od zera tym większa porażka, im
wartość większa tym większy sukces.
35 Nieboracy E1
Porady goblina Romana dopodobnego, np. przekręcenie klucza otworzyło są-
siednie drzwi, miecz ściął przeciwnikowi jeden włos z
Gdy chciałem uciąć mieczem sznur z praniem, głowy
Partacz Gry ustalił trudność na 3 (moja nie- 4 superbohaterskie – Nieborak lub jego przeciwnik
zdarność + ślepota, łatwe). Gracz rzucił kost- wykazali się przypływem super-mocy, np. otwierając
ką. Wypadło 5 (więcej niż trudność), czyli drzwi kluczem, Nieborak wyważył je (przypadkowo),
udało mi się uciąć ów sznur. przeciwnik zablokował cios ręką z okrzykiem „iaaaaa-
dzia” albo zaczął uchylać się przed strzałami jak Neo z
Matrixa.
A GDY WYPADNIE 8?
5 tajemnicze – stało się coś tajemniczego, np. klucz zo-
stał zjedzony przez coś w dziurce od klucza, przeciwnik
To będą jaja. Partaczu Gry – zacznij już rozgrzewkę WY- powiedział „asparagus” i zniknął w kłębach dymu
OBRAŹNI, bo czas popuścić jej wodze i wspiąć się na wy- 6 destrukcyjne – zdarzenie spowodowało spore znisz-
żyny humoru. czenia, np. klucz się wygiął, a zamek w drzwiach pęk-
Ósemka pełni w Zacofanych KrainachTM rolę liczby ma- nął, miecz uderzył w stojącą obok szafkę i rozwalił
gicznej i dziwnej. Mihawiki ją lubią. Wszyscy pozostali nie. wszystkie konfitury
Istnieje nawet poświęcona owej liczbie nauka – oktologia – 7 patetyczne – zdarzenie było patetyczne, np. klucz
której magistrzy poświęcają się zgłębianiu wszystkich ta- zgrzytnął, a drzwi otwarły się powoli, przeciwnik złożył
jemnic ósemki. Nieodzownie dochodzą do wniosku, że broń i pogratulował Nieborakowi wspaniałego panowa-
liczba ta jest cholernie zakręcona. I ma dwa oczka. nia nad sobą
Porzućmy jednak filozoficzne rozważania na rzecz spraw 8 absurdalne – stało się coś niewiarygodnego, coś czego
bardziej przyziemnych. Mianowicie, po wypadnięciu ósem- nikt się nie spodziewał, np. klucz przepadł przez dziur-
ki, musisz kazać graczowi powtórzyć rzut lub ze złośliwym kę od klucza na drugą stronę, pompon na głowie prze-
uśmiechem zabrać kostkę i samemu to zrobić. ciwnika okazał się być oswojonym pancernikiem
Wynik możesz odczytać na dwa sposoby.
1. Jeśli zależy ci na ustaleniu, czy Nieborakowi udało się Błazeńskie porady
wykonać zamierzenie, czy też poniósł porażkę, potraktuj
drugi rzut jako test o trudności 4. Sukces to magiczny suk- Wymyślając skutki podjętych przez Nieboraków
ces (nie dość, że się udało, to jeszcze stało się coś niespo- działań, pamiętaj by nie powtarzać kilkakrotnie
dziewanego i zabawnego), porażka to magiczna porażka tych samych zdarzeń, chyba że po ósemce w teście
(nie udało się w dziwaczny, widowiskowy sposób), zaś wypadło zero…
potknięcie to… tak! zgadłeś – magiczne potknięcie (udało Postaraj się wczuć w klimat każdego z powyż-
się, ale w bardzo komiczny sposób, no i niewiele brakowało szych wyników testu – przypomnij sobie film lub
do porażki). książkę, która kojarzy ci się z danym typem zda-
rzenia. Superbohaterskie to Superman i Matrix,
Przykład kontynuuje tematykę przeskakiwania płota: patetyczne Ogniem i mieczem, nieprawdopodobne
Świat Dysku, absurdalne Monty Pyton, destruk-
Jeśli gracz w pierwszym rzucie ujrzał na kostce złowieszczą cyjne zaś to filmy akcji.
ósemkę, a w ponownym wyrzucił więcej niż 4, odniósł ma-
giczny sukces – przeskakując przez płot zahaczył nogą o Przykład:
krawędź i cały płot runął, a przywiązane do niego pranie
pofrunęło z wiatrem i zaczepiło o ogra zasłaniając mu oczy. Nieborak ucieka przed wspomnianym wyżej trollem i pró-
Jeśli wyrzucił mniej niż 4, to uzyskał magiczną porażkę – buje przeskoczyć wspomniany wyżej płot. Gracz wyrzucił
rymnął jak długi na płot przewracając go i uderzając głową na oktostce wartość 8. Przełknął ślinę na widok szyderczej
o garnek na sztachecie. Magiczne potknięcie jest wtedy, gdy miny Partacza Gry, który zarządził powtórny rzut według
wyrzuci w drugim rzucie 4 – przeskakując przez płot zaha- drugiej zasady. Jeśli wypadnie...
czył nogą, spadł mu but, poleciał szerokim łukiem w górę i 1 (nudne) – Nieborak po raz kolejny wpada na przeszkodę i
walnął ogra między oczy, co go tylko rozzłościło. odbija się od niej (jeśli już wcześniej coś takiego mu się
zdarzało)
2. Jeśli w danym teście ustalenie, czy doszło do sukcesu, czy 2 (głupie) – przeskakując Nieborak utknął na szczycie płotu
porażki jest mniej ważne (test nie dotyczy walki, ani innego ze sztachetą boleśnie uwierającą w dupę
typu konfrontacji, tylko np. jazdy na koniu, leczenia, rzuca- 3 (nieprawdopodobne) – Nieborak przeskoczył metr ponad
nia czarów itp.), to PG może posłużyć się poniższą tabelą do płotem, a podmuch przewrócił całe przęsło
odczytania wyniku (po ponownym rzucie oktostką) i według 4 (superbohaterskie) – Nieborak przebiegł przez płot roz-
niej przedstawić graczom opis zdarzenia. walając go w drzazgi
5 (tajemnicze) – Nieborak przebiegł przez płot, tak jakby go
1 nudne – zdarzyło się coś nietypowego, ale nudnego, co nie było
zdarzało się już wielokrotnie, np. kolejny raz złamał się 6 (destrukcyjne) – Nieborak wpadł na płot, który przewrócił
klucz przy otwieraniu drzwi, cios wymierzony w prze- się – po kolei padają na ziemię kolejne przęsła, gniotąc
ciwnika ponownie zatrzymał się na ogromnym pompo- rosnące pod płotem rabatki kwiatowe
nie jego czapki 7 (patetyczne) – gdy Nieborak przeskakuje przez płot, sły-
2 głupie – stało się coś głupiego i komicznego, np. klucz szy za sobą krzyk zawodu z ust ogra, muska płot i ląduje po
trafił kogoś w oko, cięcie sprawiło, że przeciwnikowi drugiej stronie na lekko ugiętych nogach
opadły spodnie
3 nieprawdopodobne – stało się coś absolutnie niepraw-
36 Nieboracy E1
8 (absurdalne) – sztacheta nad którą przeskakuje Nieborak Przykładowo możemy wziąć słabość Nieboraka i odwróco-
nagle wyskakuje w górę i staje mu na drodze, bo podkopał ną głupotę Enpeca.
się pod nią kret Odwrócenie cechy obliczamy odejmując ją od czterech:

W obu przypadkach wypadnięcie drugiej ósemki oznacza, cecha jej odwrócenie


że testowane zdarzenie traci na ważności, ze względu na coś 0 4
zupełnie absurdalnego i niespodziewanego – chociażby 1 3
nagłe pojawienie się UFO. 2 2
3 1
Przykład: 4 0

W omawianym wcześniej przypadku, gracz wyrzucił dwa Porady brata Huka


razy ósemkę. PG stwierdza, że Nieborak zebrał się do sko-
ku, wybił w górę i nad płotem zderzył z przelatującym gołę- Próbowałem kiedyś pobić pewnego przybłędę w
biem. W efekcie odrzucony poleciał do tyłu, tuż przed ogra. piciu piwa prosto z beczki. Założyłem się o 100
diablików i nie chciałem przegrać.
Porady bioenergoterapeuty Karola PG postanowił rozwiązać sprawę wygranej za
pomocą konfrontacji. Do mojej słabości woli (1)
Kiedyś próbowałem wyleczyć przyjaciela z dodał odwróconą słabość woli mego przeciwnika
rozbitą czaszką. Zebrałem biosiły, skoncen- (jego słabość woli wynosiła 0, odwrócona 4). W
trowałem się i… przyjacielowi wyrosła druga efekcie musiał mi się powieść test o trudności 5
głowa. Miał z nią potem sporo problemów. A (trudne). Mój gracz wyrzucił 3 na oktostce.
wszystko przez to, że mój gracz wyrzucił dwa Stratę 100 diablików odbiłem sobie okradając
razy ósemkę w teście uzdrawiania. pewnego kupca, ale to już inna historia.

KONFRONTACJE Błazeńskie porady


Wykonuj testy, tylko wtedy, kiedy inaczej się nie
Czasem Nieborak ściera się nie tylko ze złośliwością rzeczy da. Czasem można rozegrać przygodę wykonując
martwych (nasz ukochany płot), ale także z żywym i nie- nie więcej niż 5 testów. Niekiedy jednak opłaca się
przyjaźnie nastawionym przeciwnikiem – Enpecem (patrz testować nawet drobiazgi, jeśli jest w tym jakiś cel
rozdział Enpece) lub nawet innym Nieborakiem (nie zale- – na przykład stworzenie humorystycznej sytuacji.
cane).
Jeśli Enpec jest postacią mało znaczącą (np. jednym z licz- WALKA
nych przeciwników), PG może traktować testy przeciw
niemu jako zwykłe testy gracza – np. w walce za trudność
brać sumę niezdarności i słabości Nieboraka. Testy przeciw Atak w Nieborakach traktowany jest jak zwyczajny test,
takiemu Enpecowi mogą być modyfikowane na oko (na plus zazwyczaj o trudności stanowiącej odpowiednio zmodyfi-
lub na minus), zależnie od jego siły czy słabości w przeciw- kowaną sumę niezdarności i słabości, czasem jak konfronta-
stawianiu się podejmowanej przez gracza czynności (np. cja (gdy przeciwnikiem Nieboraka jest ważny Enpec, Czar-
walce). W przypadku jednak, gdy jest on Enpecem ważnym ny Charakter lub inny Nieborak).
dla przygody, jednym z Czarnym Charakterów, Partacz Gry Podobnie obrona – zależnie od tego, czy NG ma zamiar
powinien wziąć w testach pod uwagę jego zdolności. zrobić unik (niezdarność razy dwa), czy zablokować cios
Może to być proste wykorzystanie opisujących go modyfi- (słabość + niezdarność) wykonywany jest odpowiedni test
katorów – wtedy testy wykonuje się normalnie, modyfikując (lub konfrontacja, jw.).
odpowiednio trudność – ale także tzw. konfrontacje. W przypadku, gdy test się powiedzie (Nieborakowi lub
Enpecowi uda się cios – przeciwnik nie zdoła go uniknąć
Błazeńskie porady lub zablokować), trzeba ustalić jak wielkie obrażenia dostała
trafiona osoba.
Przedkładaj zwykłe testy z trudnością modyfiko-
waną zależnie od zdolności Enpeca, nad konfron- USTALANIE OBRAŻEŃ
tacje. Konfrontacje winny być zarezerwowane dla
rozstrzygania sporów między Nieborakami oraz
starć z głównymi złymi – Czarnymi Charakterami Obrażenia w grze Nieboracy E1 nie są zapisywane w postaci
twojej przygody. liczbowej. Mają zawsze widoczny skutek w postaci rany,
zadrapania lub guza.
Jeśli test sprawdzał atak (np. Nieborak zadawał cios, test
Konfrontacja wymaga, aby Enpec opisany był cechami tak sprawdzał, czy mu się udało i był sukces), to aby ustalić
samo jak każdy z Nieboraków. Konfrontacje można też stopień obrażeń, musimy odjąć od wyniku rzutu kostką w
wykonywać między dwoma Nieborakami. teście wartość trudności tego testu.
Jest to zwyczajny test, ale trudność ustalana jest jako suma Jeśli test sprawdzał obronę (np. czy Nieborak uniknie ciosu i
cechy Nieboraka i odwróconej cechy (4 minus wartość) nie udało mu się to), to aby ustalić stopień obrażeń musimy
Enpeca – cechy nie muszą być te same. Sukces w tym teście od trudności odjąć wynik rzutu kostką.
to sukces Nieboraka, porażka to sukces Enpeca. Potknięcie To proste – gdy Nieborak atakuje i odnosi sukces, to trud-
to swego rodzaju pat – konfrontacja pozostaje nierozstrzy- ność odejmujemy od wyniku rzutu oktostką, gdy Nieborak
gnięta. się broni i ponosi porażkę, to wynik rzutu oktostką odejmu-
37 Nieboracy E1
jemy od trudności. Pamiętaj o jednym – wynik zawsze musi nio). Roman wyrzuca 4, czyli ogr obrywa. Stopień obrażeń
być dodatni, jeśli uzyskałeś ujemny, to odjąłeś nie to co ogra = 4 – 3 + 3 (atak maczugi) – 3 (obrona kolczugi ogra),
miałeś. czyli 1. Ogr na chwilę traci oddech trafiony w pierś ogrom-
W przypadku potknięcia w teście, uzyskamy 0. ną maczugą, w tym czasie Roman uderza ponownie, tym
razem w głowę przeciwnika. Test na 3. Barbarzyńca wyrzu-
Błazeńskie porady ca 7. Stopień obrażeń 3. Uderzony maczugą w głowę ogr
wywala język i traci przytomność.
Pamiętaj, że w walce na miecze i inne typy broni
białej, nie sposób nie trafić – cios może odbić się
od zbroi, ześlizgnąć po tarczy, ale raczej nie minie Porady trolla Otoczaka
się z celem. No… chyba że Nieborak jest aż takim
Zamroczony ciosem krasnolud szybko się
niezdarą… co w sumie często się zdarza.
opamiętał i uderzył mnie swoim ogromnia-
stym toporem. Spróbowałem podskoczyć
Do obliczonej wartości dodajemy atak postaci, która zadała ponad ostrzem. Partacz Gry zarządził test na
cios (atak używanej przez nią broni), odejmujemy zaś obro- moją słabość+niezdarność+1 (cios był szybki,
nę ofiary (obrona w miejscu, gdzie trafił cios – zależy od a krasnolud bardzo sprawny, stąd ten modyfi-
wcześniejszej deklaracji gracza lub decyzji PG, najczęściej kator) – trudność wyniosła 4 (średnie). Mój
0 lub obrona zbroi, hełmu itp.). gracz wyrzucił na 1 (pech, to pech).
Otrzymana wartość to właśnie stopień obrażeń. 4 odjąć 1 dało 3, do tego dodany został atak
krasnoluda (4, bo używał ciężkiego topora) i
Porady trolla Otoczaka odjęta moja obrona (3, bo jestem z kamienia).
Obrażenia wyniosły 4… cios zgruchotał mi
Walczyłem pewnego razu ze złośliwym kra-
kolano, aż kamienie poleciały na wszystkie
snoludem. Uderzyłem go pięścią (atak mojej
strony.
pięści to 2) prosto w głowę, na której miał
Długo potem musiałem się leczyć u trollowe-
hełm (obrona hełmu to 4).
go uzdrowiciela… ach, długo…
Partacz Gry kazał mojemu graczowi wykonać
test o trudności wątłość+niezdarność+1 (wy-
niosło to 3). Na oktostce wypadło 6. Wyni-
kiem testu był sukces, a różnica wyrzuconej KOLEJNOŚĆ W WALCE
wartości i trudności testu wyniosła +3. Do tej
różnicy dodał się mój atak (2) i odjęła obrona Zazwyczaj w walce biorą udział wszyscy Nieboracy, nie
hełmu owego krasnoluda (4). W efekcie kra- tylko jeden. Musisz odpowiednio podzielić czas i uwagę,
snolud dostał obrażenie o sile 1. Tylko go na aby żaden nie nudził się, czekając aż skończysz prowadzić
chwilę zamroczyło. dla pozostałych. Pamiętaj, że akcje jednych Nieboraków
mogą wpływać na walkę pozostałych – zabicie wodza może
Na podstawie stopnia obrażeń Partacz Gry opisuje co stało spowodować, że pozostali uciekną itp.
się ofierze: Kolejność w walce zależy od twojej, Partaczu, oceny sytu-
acji. Pierwszeństwo powinni mieć Nieboracy, chyba że
mniej niż zero nic się nie stało – atakujący sam się pokale- uważasz iż ich przeciwnik jest szybszy lub lepiej przygoto-
czył wany do zadania ciosu. Potem ciosy wymienia się na zmia-
0 lekkie draśnięcie, trafiona postać nawet nie nę (ale trafienie może pozwolić na zadanie drugiego ciosu
poczuła zanim przeciwnik się opamięta).
1 zacięcie, słaby cios, już odczuwalny
2 rana lub średnie uderzenie, zostanie po nim
guz INNE AKCJE
3 głęboka rana, uderzenie mogło pozbawić
przytomności
Walka to nie jedyna czynność podejmowana przez Niebora-
4 i więcej bardzo ciężka rana, może nawet śmiertelna,
ków. Została obszerniej opisana ze względu na tradycję –
uderzenie mogło zabić
widzieliście już podręcznik RPG bez rozdziału WALKA?
No właśnie.
Poniższy przykład opisuje walkę od strony mechaniki:
A tymczasem w podobny sposób rozwiązywać można wiele
innych sytuacji. Wystarczy odpowiednio dobrać cechy i
Nieborak Roman Bar-bar uzbrojony jest w maczugę SE
modyfikatory dla ustalenia trudności testu.
(atak 3), nie ma na sobie żadnej zbroi (obrona 0). Jego prze-
Strzelanie i rzucanie wymaga ustalenia obrażeń – robi się to
ciwnikiem jest czarny ogr Huglak w kolczudze (obrona 3) i
tak samo jak w walce. Do testu bierze się najczęściej po-
hełmie (obrona 4), który walczy krótkim mieczem (atak 2).
dwojoną ślepotę, w rzucaniu przedmiotami czasem ślepo-
Pierwszy uderza mieczem czarny ogr, mierząc w głowę
tę+niezdarność – modyfikatory muszą brać pod uwagę odle-
Romana. Barbarzyńca próbuje zasłonić się maczugą. PG
głość od celu i skupienie Nieboraka.
ustala trudność na 3 (niezdarność+słabość–1, modyfikator
W przypadku walki bez użycia broni przyjmuje się, że atak
ponieważ ogr nie jest sprawnym wojownikiem). Gracz kie-
pięści wynosi 1, chyba że postać jest trollem (wtedy 2) lub
rujący Romanem wyrzuca 6. Miecz ogra zatrzymał się na
chochlikiem (0). Obrona trolla bez zbroi to 3 (gdyż jest z
maczudze barbarzyńcy.
kamienia), obrona ludzi i podobnych im ras to 0.
Teraz cios wyprowadza Roman. Z piskliwym rykiem goblin
zamachuje się maczugą. PG dyktuje test na 3 (jak poprzed-
38 Nieboracy E1
PG: Test jak zwykle na 3.
JAK PROWADZIĆ? R rzuca kością, wypadło 7. Uśmiecha się.
R: Dobranoc.
PG: Maczuga brzęknęła o hełm na głowie ogra, który zze-
Odpowiedź jest prosta – jak najlepiej! Staraj się nie prze-
zował i osunął się nieprzytomny na ziemię.
szkadzać graczom w ich zamierzeniach, nawet jeśli niszczy
ci to zamysł przygody. Nieboracy E1 to gra prosta w prowa-
dzeniu – nie stawia sobie górnolotnych celów. Cel jest jeden
– prosty i przyjemny – dobra zabawa zarówno dla Partacza HUMOR NA SESJI
jak i Graczy.
Nieudana sesja to ta, podczas której Gracze siedzą znudzeni. Humor to najważniejszy (bynajmniej nie piąty) element.
Musisz więc tak prowadzić, by na nudę miejsca nie było. Bez niego Nieboracy E1 nie są Nieborakami E1, ale sesją
grozy. A tego nie chcemy! Prawda?
Cieszę się, że się zgadzasz.
NIUANSE WALKI Jak więc sprawić, by gracze kulali się ze śmiechu i chicho-
tali jak ześwirowane chochliki?
Jest kilka sposobów. Nie każdy skuteczny, żaden nie jest
W poprzednim rozdziale przedstawiona została walka z
uniwersalnym panaceum na ponury nastrój. Poniższe sposo-
uwzględnieniem mechaniki. Nie była opisana w porywający
by to tylko sugestie, które możesz wykorzystać na sesji. Ale
serce sposób – była nudna i wypełniona cyferkami. A nie o
nie musisz. „Wybór należy do ciebie” (Minister Zdrowia i
to chodzi. Musisz postarać się, aby każde działanie Niebo-
Czegoś-tam-jeszcze).
raka i jego przeciwnika było dobrze zobrazowane. Gracze
powinni widzieć dwie ścierające się postacie.
Błazeńskie porady
Błazeńskie porady Nie staraj się wprowadzać humoru na siłę i w zbyt
dużej ilości. Tu nie chodzi o opowiadanie kawa-
W Nieborakach E1 oprócz samej potyczki na mie- łów, ale o takie konstruowanie przygody, by była
cze, bardzo ważne są utarczki słowne podczas jej zabawna sama w sobie.
trwania. Odpowiednio rzucona uwaga, może wy- Jeśli mimo wszystkich twoich zabiegów, gracze
trącić przeciwnika z rytmu i PG powinien ją mają nadal marsowe miny, przerzuć się lepiej na
uwzględnić w teście. Grałeś w gry komputerowe z prowadzenie Wampira.
serii Monkey Island? Przypominasz sobie słowne
pojedynki? Zainscenizuj coś podobnego.
Postaci
Zabawne, pełne wewnętrznych sprzeczności postaci to waż-
Nie zapominaj, że oprócz walczących są też inni Nieboracy ny element. Wyobraź sobie maga, który nienawidzi swojego
– im też musisz poświęcić kilka chwil uwagi. Przez chwilę zawodu i chciałby zostać marynarzem, ale piekielnie boi się
musisz stać się mentatem (ludzkim komputerem z serii wody. Uśmiechnąłeś się? Właśnie o to chodzi.
„Diuna” Franka Herberta) z zainstalowanym systemem Zabawny sposób ubierania się, chodzenia, mówienia –
wielozadaniowym. Tylko błagam – niech to nie będzie wszystko to składa się na zewnętrzny wizerunek postaci.
Windows. Nie chcesz chyba, żeby zawiesił się w trakcie Kapelusz z butelką szampana na głowie poczciwego sta-
walki? ruszka, kusze w olstrach na udach chłopca od krów, wełnia-
Poniżej przedstawiony jest opis walki z poprzedniego roz- na bielizna barbarzyńcy, nieustanne skradanie się słynnego
działu w sposób, w jaki wyglądałby na sesji. PG to Partacz złodzieja, znudzony głos ciągle narzekającego człowieka,
Gry, R to gracz grający Romanem. Pozostałych graczy po- patetyczne przemowy króla, czkawka starego degustatora –
mijamy. to tylko kilka przykładów, jak drobny szczegół może ubar-
wić postać.
PG: Przed tobą stoi hebanowy i serdecznie uśmiechnięty – Każda postać powinna mieć motywację, która determinuje
ten uśmiech zdradza próchnicę – ogr. W czarnych dłoniach jej zachowanie – np. początkujący barbarzyńca może chcieć
zaciska niewielki miecz. poprosić o autograf doświadczonego barbarzyńcę z drużyny,
R: No to ja go maczugą. ale przeszkadza mu w tym chorobliwa nieśmiałość.
PG: Czarny ogr był szybszy. Zamachnął się mieczem. Imiona postaci powinny odpowiadać ich charakterowi – np.
R: Blokuję cios maczugą, jakem Bar-bar. ponury trubadur może się nazywać Smętnograj.
PG: Test na 3. Pamiętaj, by nie przesadzić – postać przeładowana elemen-
R rzuca kością, wypadło 6. tami humorystycznymi przestaje być zabawna, a zaczyna
PG (po szybkich obliczeniach): Miecz ogra zatrzymał się na być absurdalna.
maczudze. Czarny podskoczył ze złością.
R: Robię lepszy użytek z mojej wspaniałej Maczugi SE. Słowa
Uderzam go w klatę, ciekawe jak się przed tym zasłoni? Pamiętacie skrybę z Asterixa i jego filozoficzną przemowę
PG: Test na 3. na temat „jak to jest być skrybą”?
R rzuca kością, wypadło 4. Dialogi to bodaj najważniejszy element udanej komedii.
R: To szczęśliwy dzień wszystkich goblinów. Wypowiadając humorystyczne kwestie, zachowaj powagę.
PG: Ogr dostał prosto w pierś. Chrząknął, a gałki oczne Czasem najzabawniejsze są poważne słowa w ustach nie-
wyszły mu na wierzch. „To pechowy dzień wszystkich poważnej postaci.
ogrów” – wycharczał.
R: Daję mu po głowie, niech się trochę zdrzemnie.
39 Nieboracy E1
Porady akwizytora Tadeusza Można to robić różnorako – wkładać w usta postaci cytaty z
filmów (krasnolud mówiący „Nie wstanę, tak będę leżał”,
Zawsze witam nieznajomych słowami: „Dzień goblin pytający „Ociec, prać?”), parodiować fabułę i naj-
dobry. Witam szanownych państwa. Przepraszam ważniejsze wydarzenia, wreszcie wprowadzać do przygody
jeśli przeszkodziłem w czymś ważnym, ale trafiła postaci będące odpowiednikami książkowych lub filmo-
się państwu niepowtarzalna okazja zapoznania się wych.
z produktami firmy Chamłej.” Przykład: Przeciwnikiem Nieboraków może być Darek
Mały, o skórze w czerwono czarne linie, ubrany na czarno, z
Sytuacje mieczem, z którego rękojeści wysuwa się drugie ostrze –
Sytuacje najczęściej wynikają bezpośrednio z działań gra- odpowiednik Dartha Maula.
czy. Istnieje jednak pewne pole manewru, które pozwala Podobny przykład: Ponad przepaścią przeciwnik graczy w
Partaczowi Gry uczynić je zabawnymi. czarnym hełmie i płaszczu zwraca się do jednego z Niebo-
Przykład: audiencja u królowej, jej oswojony gepard za- raków słowami: „Jestem twoim ojcem!”.
czyna łasić się do nóg jednego z Nieboraków, a strażnicy Zupełnie inny przykład: Nieboracy natykają się na górską
starają się ukryć fakt, że są totalnie zalani. fabrykę czekolady, w której gotowe tabliczki zawija w sre-
berka świstak.
Sceneria
Miejsce akcji może nie do końca być tym czym się wydaje – Błazeńskie porady
na przykład miasteczko na pustyni może się okazać makietą Wprowadzając do przygody nawiązania do ksią-
– domy to płyty z namalowanymi oknami i drzwiami, pod- żek, filmów lub reklam, musisz mieć pewność, że
parte z tyłu belką. wszyscy widzieli / czytali pierwowzór – dlatego
Możesz umieścić w miejscu akcji jakiś nie pasujący do najlepiej wybieraj książki i filmy popularne wśród
całości, zabawny element – np. kangur przywiązany do twoich graczy.
belki przed saloonem, kobold suszący się na sznurze na
pranie.
Zniekształcanie stereotypów
Zniekształcenie utartych stereotypów także może być za-
Zdarzenia
bawne. Chociażby rycerz, który nie ma ochoty na ratowanie
Zdarzenia są nieodłącznym elementem akcji – najprościej
księżniczek, ale woli wyręczać się giermkiem, niziołek-
jest je ubarwić odrobiną humoru. Dowcipne wydarzenie nie
zabójca, uprzejmy krasnolud-abstynent albo elf-Murzyn.
powinno być zbyt absurdalne – pamiętaj, aby przekraczać
granicę absurdu jak najrzadziej. Nieboracy to gra humory-
Fabuła
styczna, nie absurdalna. Naprawdę!
Powinna być zakręcona, wykorzystaj zniekształcanie ste-
Przykład: Nieboracy postanawiają włamać się do domu.
reotypów i kontrasty podczas jej konstruowania. Może to
Drzwi okazują się cholernie oporne, męczą się z nimi kilka
być poważne zadanie (ratowanie świata) wymagające
minut, wreszcie udaje im się je pokonać. I wtedy zauważają,
śmiesznych rzeczy (odszukanie Wielkiego Puszystego Kró-
że okna były otwarte…
liczka) lub śmieszne zadanie (przyniesienie z piwniczki
Inny przykład: W gospodzie słychać odgłosy bójki, Niebo-
wina z 1400 roku) wymagające stawienia czoła straszliwym
racy stoją przed drzwiami i co rusz widzą jak ktoś wylatuje
niebezpieczeństwom. W tworzeniu fabuły wspomóc możesz
przez okno lub drzwi, prosto w błoto. W środku okazuje się,
się kreskówkami i filmami komediowymi, ale także zupeł-
że powodem całego zamieszania jest uzdolniony telekine-
nie poważnymi lekturami i filmami. Łatwo możesz wykpić
tycznie chochlik.
stereotypy (np. przygody zawsze rozpoczynają się w gospo-
dzie) lub fabułę jakiejś książki czy filmu (np. przygoda,
Błazeńskie porady
gdzie trzeba zniszczyć obrączkę ślubną króla, wrzucając ją
Oglądanie najnowszych amerykańskich komedii do wulkanu).
może zasugerować, że najlepszym sposobem roz-
bawiania ludzi są coraz obrzydliwsze kawały. Nowoczesność
Twórcy tych komedii doszli widocznie do wnio- To element kontrastowy – w grze fantasy jaką są Nieboracy
sku, że jak widzowi chce się rzygać, to jest bardzo E1 wprowadzasz elementy nowoczesne, ale zniekształcone
radosny. by pasowały do świata Zacofanych Krain™. Mogą to być
Dlatego lepiej przyjrzeć się komediom europej- przedmioty (suszarka do włosów z dmuchającym żywioła-
skim i japońskim oraz kreskówkom – to źródło kiem powietrza, ciężka kusza maszynowa CKM, zegarek
licznych pomysłów i gagów. A pamiętacie jeszcze słoneczny na rękę), postaci (wspominany wcześniej akwi-
Flipa i Flapa? zytor, informatyk posługujący się magią, kierowca taksówki
o napędzie oślim) lub miejsca (supermarket, dyskoteka,
fabryka, lotnisko mioteł).
Kontrasty
Zabawne może być przeciwstawienie sobie dwóch zupełnie
Dźwięk i muzyka
odmiennych rzeczy. Anioł zapijający smutki w barze, miły i
Nie zawsze istnieją możliwości techniczne, by sesję odpo-
uprzejmy zabójca, dwóch przyjaciół morderca i kapłan – to
wiednio udźwiękowić i móc w spokoju wybierać muzykę.
tylko kilka przykładów wykorzystania w przygodzie kontra-
Włączony komputer – choć pomocny, jeśli mamy sporą
stów jako źródła humoru.
kolekcję muzyki – może psuć nastrój i rozpraszać. Z drugiej
strony potrafi dostarczyć kilku ciekawych rozwiązań.
Nawiązania
Jeśli posiadasz kartę muzyczną wyposażoną w efekty EAX i
Parodiowanie (subtelne lub bezczelne) filmów, książek, a
mikrofon, możesz modyfikować swój głos, np. by brzmiał
nawet reklam, to ciekawy sposób na rozbawienie graczy.
jak głos goblina (efekt Zeus na SB Live!).
40 Nieboracy E1
Możesz też spróbować puścić śmiech z off-u, ale to już Utracone pezety Nieborak odzyskuje stopniowo, w miarę
skrajność. leczenia ran. Pezety za guzy, stłuczenia itp. odzyskiwane są
natychmiast po walce.
Błazeńskie porady Jeśli Nieborak ma mniej niż 4 pezety, musi przetestować,
czy zachowuje przytomność – najczęściej wykonuje się test
Nie trać czasu na zmienianie muzyki co kilka se-
na wątłość + słabość woli. 0 pezetów to stan krytyczny, a
kund, chyba że uważasz to za naprawdę konieczne
ujemna liczba to śmierć (lub zniszczenie, jeśli jest umarla-
dla przygody.
kiem).
Zabawę z dźwiękiem potraktuj jako jednorazowy i
niezbyt długi eksperyment. Lepiej sam próbuj
zmieniać sposób mówienia zależnie od tego, jaką Błazeńskie porady
postać odgrywasz przed graczami. Jeśli upierasz się, by stosować pezety, możesz je
zapisywać na kartce w postaci kółeczek – długopi-
Możesz wykorzystać motywy filmowe, by sparodiować sem malujesz puste kółeczka (tyle ile ma począt-
film, z którego pochodzą – np. marsz imperialny świetnie kowo dany Nieborak) i zamalowujesz wszystkie
się nadaje do pokazywania postaci parodiujących Dartha ołówkiem. Gumką możesz usuwać stracone przez
Vadera. Do Nieboraków E1 możesz wykorzystać muzykę w Nieboraka pezety.
dowolnym stylu (najlepiej na sesji wymieszaj kilka róż-
nych). Dobrze jeśli masz przygotowaną osobną muzykę do Zasada Punktów Zdrowia jest opcjonalna. Możesz ją stoso-
poszczególnych elementów gry – np. dynamiczną do walki, wać, ale nie musisz. Ze swojej strony powiem, że niepo-
podniosłą w sytuacjach pełnych patosu itp. Czasem możesz trzebnie komplikuje grę. Jeśli jednak ma ci to ułatwić pro-
wykorzystać efekt kontrastu – podczas walki puścić „May it wadzenie, to proszę bardzo.
be”, a ostry rock w świątyni elfów.
Świetnie nadaje się do ilustracji gry muzyka z anime, muzy- ZASADY W SKRÓCIE
ka filmowa, elektroniczna, gothic i heavy metal. Możesz też
wykorzystać muzykę z gier.
1. Trudność testu to suma dwóch cech (może być jedna
cecha podwojona) zmodyfikowana zależnie od sytuacji.
KILKA PORAD
2. Sukces jest wtedy, gdy w rzucie oktostką wypadnie wię-
cej niż wyniosła trudność. Jeśli wypadnie tyle samo, to ma-
Staraj się nie stawiać przed Nieborakami zbyt silnych prze- my potknięcie. Mniej oznacza porażkę.
ciwników. Mogą sobie z nimi nie poradzić, a wtedy bę- 3. Konfrontacja to zwyczajny test, ale jako trudność wybie-
dziesz musiał ich zabić lub sporo się nagimnastykować, aby ramy sumę dowolnej cechy Nieboraka i czwórki pomniej-
wytłumaczyć dlaczego tego nie zrobiłeś. Staraj się, aby szonej o dowolną cechę jego przeciwnika.
przeciwnicy byli dostosowani siłą do drużyny Nieboraków, 4. Stopień obrażeń to suma różnicy ataku i obrony oraz
walka nie jest jedynym rozwiązaniem – może będą woleli różnicy trudności i wyrzuconej wartości (trudność odejmu-
pertraktować lub uciec. Każdy przeciwnik powinien mieć jemy od wartości, gdy powiódł się atak Nieboraka, wartość
słabą stronę – jakąś fobię lub po prostu ułomność. od trudności, gdy Nieborak oberwał).
Jeśli podczas sesji któryś z graczy straci swojego Nieboraka
(zostanie on zabity), daj mu pustą Kartę Nieboraka i pozwól ROZSZERZANIE
stworzyć nową postać, a gdy to zrobi włącz go znów do gry.
Możesz pozwolić graczowi odgrywać brata bliźniaka, krew-
nego lub żądnego zemsty na zabójcach potomka zmarłego Po każdej sesji gracz może zmienić jedną rzecz na karcie
Nieboraka. Chociaż Nieboracy E1 to gra fantasy, to może swojego Nieboraka – może dodać nową umiejętność (wtedy
tutaj dojść nawet do… sklonowania Nieboraka (chociażby także ułomność lub syndrom CLA), zmienić profesję, dodać
dzięki tajemniczym umiejętnościom równie tajemniczych jedną moc magiczną lub wprowadzić zmianę w jakiejś innej
Mihawików). Wyobraźni nigdy za wiele! rubryce. Nie może zmieniać charakterystyki – jest ona stała.
Staraj się dostarczyć graczom zadań, które pozwolą im wy- Jedyne zmiany w charakterystyce mogą wynikać z woli
korzystać wszystkie cechy (także te ujemne) ich Niebora- Partacza – jeśli np. Nieborak się połamie i stanie się kaleką,
ków. to jego wątłość i niezdarność rośnie itp.

ZDROWIE ENPECE
ZASADA OPCJONALNA
Enpece to skrót od Niekiedy Przyjazne Charaktery, a ozna-
Czasem może się okazać, że trudno ocenić w jakim stanie cza wszelkie postaci, którymi kieruje Partacz Gry.
zdrowia znajduje się każdy z Nieboraków. Dlatego możesz, Jak sama nazwa wskazuje, Enpece, nie zawsze są nastawio-
Partaczu Gry, na osobnej kartce zapisywać dla każdego z ne do postaci przyjaźnie.
nich Punkty Zdrowia (pezety). Każda miejscowość ma swoich mieszkańców, gospoda nie
Na początek każdy Nieborak dostaje 16 pezetów minus jest pusta – Zacofane Krainy™ to nie świat postapokalip-
podwojona wątłość (umarlaki 24 pezety). Czyli jeśli gracz tyczny, tu aż roi się od różnorakiego rodzaju życia.
posiada wątłość 3, to otrzymuje 10 pezetów. Za każdym Nie musisz przygotowywać drobiazgowych opisów i cha-
razem, gdy Nieborak dostaje obrażenia, Partacz odejmuje rakterystyk każdej istoty, jaką gracze mogą napotkać na
mu tyle pezetów jaki stopień obrażeń otrzymał, ale nie wię- swojej drodze. Wręcz przeciwnie – skup się wyłącznie na
cej niż 4. postaciach najważniejszych dla fabuły, a i tych nie musisz
opisywać współczynnikami. Wystarczy, że zapamiętasz jak
się nazywają, jak wyglądają i jak zachowują oraz jakie mają
41 Nieboracy E1
motywacje (jaki cel chcą osiągnąć). W scenariuszu przygo- (często dosłownej). Do Enpeców-przeciwników zaliczają się
dy (patrz: Przygody) zanotuj sobie najważniejsze informa- także potwory.
cje o postaciach. Pamiętaj, by przeciwnicy nie byli potężniejsi od graczy. Nie
Jeśli Enpec ma być przeciwnikiem Nieboraków w walce lub chcesz chyba, żeby Nieboracy wyszli z potyczki zdziesiąt-
może stanąć im na drodze, podczas wykonywania jakiegoś kowani. Prawda? No nie… Nie mów, że… Ty brutalu!!!
zadania, możesz potrzebować modyfikatorów do testów. Gracze nie będą się zbyt dobrze bawili (raczej), jeśli więk-
Najprostszy sposób opisania Enpeca od strony mechaniki to szość czasu zajmować im będzie tworzenie nowych Niebo-
zapisanie jego charakterystyk słabeusza, głuptaka i kuglarza raków. Naprawdę!
w postaci modyfikatorów – np. słabeusz +1, głuptak –2, Przeciwnicy to nie tylko potwory czyhające na życie Niebo-
kuglarz 0. Taki zapis oznacza, że w testach, gdzie Enpec raków – mogą to być kupcy, próbujący im opchnąć jakiś
próbuje pokonać Nieboraków swoimi umiejętnościami fi- złom, koniokrad albo maniakalny łowca autografów.
zycznymi (np. walka) modyfikator wynosi +1, tam gdzie Potwory (i wszyscy inni Enpece) mają własną motywację –
przeciwstawia się psychicznie (np. Nieborak próbuje go nie zawsze banda czarnych ogrów chce atakować uzbrojo-
przekupić) –2, a magicznie (np. Nieborak rzuca na niego nych podróżnych – mogą być znudzeni życiem albo np.
czar) 0. Prócz tego należy jeszcze zanotować atak (np. po- pokojowo nastawieni do skrzatów.
siadanej przez Enpeca broni) oraz obronę (ogólną dla całego Pomocników możesz wprowadzić, gdy problem okaże się
ciała). dla graczy zbyt trudny. Zawsze jednak przydaje się jedna
Znaczenie poszczególnych modyfikatorów (biorąc pod postać, która podpowiada w krytycznych sytuacjach, ale nie
uwagę najważniejszą z trójki cech): otwarcie, lecz w okrężny sposób – np. dziadek, który radzi
iść przez góry, a nie bagna, bo na tych ostatnich grasują
słabeusz krwiożercze komary…
+2 i więcej super mocarz
+1 silny i zwinny BIAŁE CHARAKTERY (BIAŁASY)
0 typowy słabeusz
–1 słaby
To ważne postaci. Zlecają zadania, nagradzają, a czasem
–2 i mniej dmuchnięcie go przewraca
okazują się nie tak całkiem Biali.
Gandalf był przykładem Białasa.
głuptak
+2 i więcej geniusz
+1 inteligent CZARNE CHARAKTERY (CZACHY)
0 typowy głuptak
–1 głupek Najgorsi wrogowie Nieboraków. Zazwyczaj uwzięli się na
–2 i mniej blondynka nich – z jakiegoś powodu – i zamierzają zniszczyć wszelki-
mi sposobami. Nasyłają zabójców, rzucają okrutne przepo-
kuglarz wiednie, zgrzytają zębami i ogólnie są Źli i Brzydcy, jak to
+2 i więcej chodzący midichlorian Czarne Charaktery. No i lubią się głośno i chrapliwie śmiać.
+1 czarownik lub kapłan Hahahaha! Hahahaha! Hm. No… Co ja to mówiłem? Do
0 typowy kuglarz bezpośredniego starcia z Czachami powinno dojść pod ko-
–1 od magii trzyma się z daleka niec przygody w tzw. punkcie kulminacyjnym. Zazwyczaj
–2 i mniej ateista, magiczny ignorant punktem kulminacyjnym okazuje się stare, zapuszczone
zamczysko lub podobnie mroczne miejsce.
Jeśli powyższy sposób jest dla ciebie zbyt niedokładny, Ginąc Czarne Charaktery zapowiadają swój powrót. Czasem
możesz opisać Enpeca cechami, a nawet wypisać jego faktycznie wracają.
umiejętności i ułomności oraz syndrom CLA. Nie zapomnij
zanotować sobie mocy magicznych czarowników i wiedźm, PORADNIK PARTACZA GRY
znaków wiedźmaków, modlitw kapłanów.
czyli jak spartolić grę i dobrze się przy tym bawić
Porady Stefanka AUTOR: PIOTR MI$IU NOWAKOWSKI
Partacz Gry opisał mnie charakterystyką:
Adrian Zowczak

słabeusz –1, głuptak +2, kuglarz –1. Gdy Dzień dobry!!! Jestem doktor Kajtek Bez-Majtek.
pewien Nieborak próbował mnie pokonać w Witam na wykładzie (a jednocześnie na pokładzie - wy-
walce na pięści trudność testu była zmodyfi- miotować proszę za burtę, bo sprzątaczka ma wolne)
kowana o –1, bo nie jest ze mnie zbyt mocny wszystkich Partaczy Gry. Właściwie początkowo miał to
przeciwnik. Ale za to umysł mam tęgi! być wykład, ale wyrzucono mnie z uczelni.... hmm.... to
Mój atak to 1 (pięść), a obrona 2 (mam grubą znaczy.... eee.... sam zrezygnowałem. Zajmijmy się więc
skórę). tym co dziś dla nas najważniejsze, czyli partoleniem gry.
Na początek....

PRZECIWNICY I POMOCNICY WYNOŚCIE SIĘ STĄD DEBILE BO TO NIE DLA


WAS TEN WYKŁAD!!! WYPAD Z BARU, NIE MA
Na swej drodze Nieboracy napotkają wiele Enpeców – PIWA!!!
większość z nich to pomniejsi pomocnicy i przeciwnicy.
Nadają światu kolorytu, a graczom dostarczają rozrywki Przepraszam, poniosło mnie, ale na sali było jeszcze kilku
Nieboraków Graczy. Zapewniam, że obsługa pod dowódz-
42 Nieboracy E1
twem żółwia Kleofasa odpowiednio się nimi zaopiekuje.
Ostatecznie Kleofas przez kilkanaście lat był szefem KGB i Wiesz co to RPG?
poczwórnym agentem CIA, więc zna się na rzeczy. Niebo-
racy nie będą nam już przeszkadzać, hłe, hłe. Ani teraz, ani Jeśli wiesz, przyjdź
nigdy więcej. (data, miejsce, ile piwa przynieść).
Jak już mówiłem (pisałem) zajmiemy się partoleniem gry
zwanym czasami z niewiadomych powodów prowadzeniem. Jeśli nie wiesz, a chcesz się dowiedzieć, przyjdź
Do prowadzenia bądź partolenia, wbrew szumnej (data, miejsce, ile piwa przynieść).
i szumiącej nazwie, nie trzeba mieć prawa jazdy, zwłaszcza,
że ta gra jest jak jazda na uszkodzonym rowerze trzykoło- Jeśli nie wiesz, i za żadne skarby nie chcesz wie-
wym bez trzymanki z językiem wplecionym w sznurowadła dzieć, pomimo tego przyjdź
i lewym uchem w tylnej kieszeni spodni z obowiązkowymi (data, miejsce, ile piwa przynieść).
okularkami w stylu tych z filmu Matrix®™ :P.
Możesz przynieść piwo i jakieś chipsy.
Przejdźmy do konkretów Kobiety mile widziane.
Partolenie gry nie jest wcale takie trudne, jak by się mogło Zboczeńcom dziękujemy.
wydawać. Wymaga jednak od Partacza Gry, względnie
Partolącej (chyba tak się to odmienia? potem sprawdzę w Dziękujemy też producentom piwa bezalkoholowego
słowniku) wykombinowania sobie scenariusza albo chociaż C2-H5-OH
ubzdurzenia jaką historię ma się zamiar przedstawić Niebo- oraz wódki bezalkoholowej ABSTYNENT,
rakom i jak ich w niej pognębić i zdołować. W sumie wy- firmie ANONIM-ALKOHOL Sp. z o.o.
starczy wymyślić jakiś logiczny wstęp, czyli jak by tu za ufundowanie dla naszego klubu
wprowadzić Nieboraków do naszej bajki w możliwy i w nagród rzeczowych.
miarę prawdopodobny sposób. Oczywiście można wykorzy-
stać stary, ograny i w ogóle nie oryginalny pomysł tzn. » „Photon”,
„Siedzicie w karczmie jak co dzień. Do waszego stolika, » „Krowa i Kurczak”,
przy którym jest jak zwykle jedyne wolne miejsce na cały » „Jam Łasica”,
lokal, dosiada się ślepiec / starzec / szlachcic / elf / panienka » „THE SIMPSONS”,
/ krasnolud / stetryczały mag3 i zaczyna nawijać coś o po- » „Szalony Jack Pirat”,
rwanej córce / wielkim skarbie / artefakcie wielkiej mocy » „Atomówki”,
itp.”. Odkrywcze to może nie jest, ale za to jakie skuteczne » „Laboratorium Dextera”,
– Nieboracy prawie zawsze się nabierają. Później można im » „Johnny Bravo”,
zrobić jeszcze jedno chamstwo i uznać, że zleceniodawca » „Ed, Edd + Eddy”,
kłamał / był naćpany / za dużo wypił / był optymistą albo » „Chojrak - tchórzliwy pies”.
wyznawcą Wielkiej Żółto-Niebieskiej Marchwi z Kadath.
Dobre pomysły do „Nieboraków” znajdują się w lekturach Kiedy już przepisaliśmy scenariusz ze znanego miesięcznika
obowiązkowych każdego Partacza Gry: poświęconego i przeklętego grom fabularnym... Przepra-
szam, wymyśliliśmy scenariusz i wprowadzenie, to teraz
Słowo pisane wypadałoby go poprowadzić naszym Nieborakom. Co?!!!
» cykl „Autostopem przez galaktykę” Douglasa Addamsa Nie masz Nieboraków?!!! To znajdź sobie jakichś! Poszukaj
» cykl „Świat Dysku” Terry’ego Prachet’a, w pracy, w szkole, w klubie modelarskim (członkowie tego
» komiksy z cyklu „CRAYON SHIN-CHAN” do zdoby- klubu zbierają się, by przeglądać pewne czasopisma
cia w Internecie, i podziwiać modelki. W sumie modelki też mogą być...
» komiksy z cyklu „Garfield”, eee... no tego... jak to się odmienia...? Nieborakami? Niebo-
» komiksy z cyklu „PI-vangelion” do zdobycia w Interne- raczkami?) albo wywieś w sklepie ogłoszenie o treści na
cie. przykład takiej, jak w ramce gdzieś na tej stronie.
Zakładając, że znalazłeś Nieboraków, którzy przynieśli
Dziesiąta Muza piwo (oczywiście bezalkoholowe, mocno zmrużone) i chip-
» „SHREK” sy, możesz przystąpić do prowadzenia, o ile zdążysz zanim
» większość filmów z Jimem Carrey’em, nie spadną pod stół (chipsy były mocno przyprawione, róż-
» „AMERICAN PIE” 1 i 2, nymi rzeczami).
» „HUMAN TRAFFIC”, Prowadzić nie należy po pijaku (chyba, że systemy typu
» „DEAD MAN ON CAMPUS”, VIOLENCE), ani po nikim innym. Najważniejsze w parta-
» „NIGHT AT ROXBURRY”, czeniu jest oczywiście posiadanie gumowej kaczuszki, na
» „IDLE HANDS”, którą można zrzucić odpowiedzialność za nieudaną sesję.
» „Chłopaki nie płaczą”,
» „Poranek Kojota”, Ze względu na niedyspozycję psychiczną doktora Kajtka, dalsza część
» „13 Posterunek”, wykładu została ocenzurowana. Jest jednak szansa, że zostanie opubliko-
» „Dragonhalf”. wana, w którymś z dodatków do gry Nieboracy E1.

Kreskówki (obowiązkowo!!!) PRZYGODY


» „Excel Saga”,
Przed poprowadzeniem gry, musisz przygotować scenariusz
3 przygody. Przygodą nazywa się pojedynczą sesję, kilka sesji
Niepotrzebne jak zwykle i jak zawsze skreślić. NIE!!! NIE
z tymi samymi Nieborakami tworzy kampanię.
W TYM DOKUMENCIE!!! NA WYDRUKU!!!
43 Nieboracy E1
Scenariusz powinien zawierać wszystko, co potrzebne ci, Kilka dni później do groty zawitało trzech długobrodych i zdecydowanie
niskich krasnoludów.
aby przygodę poprowadzić – zarys fabuły, opis Enpeców,
– Złoto? – zapytał pierwszy.
miejsc, mapki. – Złoto? – zapytał drugi.
– Złoto? – zapytał trzeci.
– Nie, to tylko jajo – odparł pierwszy.
PRZYGODY LINIOWE I NIE – Nie, to tylko jajo – odparł drugi.
– Nie, to tylko jajo – odparł trzeci.
Przygody liniowe to takie, w których Nieboracy poruszają Krasnoludowie odwrócili się i wyszli z groty. Kilka luźnych kamyków
spadło im na głowy, ale krasnoludowie nawet tego nie zauważyli. W grocie
się po z góry założonych liniach – od punktu A do B, od B rozległo się westchnięcie. Brzmiało dokładnie tak, jakby wydał je duch
do C. Takie przygody są proste do ułożenia i poprowadze- martwej smoczycy.
nia, ale NIE NA TYM POLEGAJĄ NIEBORACY, ŻEBY
CHODZIĆ PO LINIACH. Dlatego staraj się, aby twoje Partacz Gry powinien przeczytać graczom powyższy wstęp,
przygody były nieliniowe. aby wprowadzić ich w realia i klimat Zacofanych Krain™ –
Nieliniowe przygody to takie, gdzie ułożyłeś jedynie po- świata, w którym rozgrywa się owa przygoda.
czątek, wymyśliłeś miejsca, postaci, motywacje tych postaci Przygoda przeznaczona jest dla Partacza, który bywał już w
i w ten tygiel wrzuciłeś graczy – mogą robić co zechcą. przeszłości Mistrzem Gry (Narratorem, Strażnikiem Tajem-
Nawet jeśli prowadzona przez ciebie przygoda jest liniowa nic, Szeryfem, Bajarzem, Kimś Innym – niepotrzebne jak
(autor, możliwe że ty sam, założył kolejność wydarzeń), zwykle skreślić), ale początkujący także powinien sobie
pozwól graczom robić cokolwiek zechcą i nie zmuszaj ich poradzić. Gracze mogą być zupełnie zieloni i może ich być
na siłę do podążania wzdłuż wyznaczonych ścieżek. Jeśli dowolna ilość.
nie chcą podjąć się zadania, niech sami znajdą sobie zajęcie,
jeśli chcą coś zrobić inaczej niż przewidział autor przygody Gospoda
(ty?) także pozwól – może im się uda, a może nie, ale zaw- Gra rozpoczyna się oczywiście w gospodzie (jakżeby ina-
sze będzie zabawnie. czej)...
Był całkiem ładny, deszczowy dzień. Siedzieliście wspólnie w gospodzie
PRZYGODA Z JAJEM „Pod Zdechłym Krokodylem” i z entuzjazmem degustowaliście różnorakie
przykładowa przygoda trunki (oczywiście bezalkoholowe), gdy do gospody wpadł wysoki, brzyd-
ki, ubrany w kolorowe skrawki materiałów dzikus. Dzikus (poznaliście, że
to dzikus po maczudze, którą za sobą ciągnął) rozejrzał się po sali, ukłonił
Przed wami pierwsza przygoda do niezwykle poważnej gry karczmarzowi, odwzajemnił drapieżny uśmiech zdechłego krokodyla
fabularnej Nieboracy E1. Pierwsze co muszą zrobić gracze, zawieszonego nad szynkwasem (wygląda całkiem jak mój wujek – pomy-
to stworzyć sobie Nieboraków, których losami pokierują. ślał) i ruszył oczywiście w waszą stronę.
– Witajcie dzielni bohaterowie. Od razu rozpoznałem w was żądnych
Następnie mogą już przystąpić do gry… chwały poszukiwaczy przygód. Miło mi, Ugunaki-turutaki jestem. Dzielny
sługa Jego Wysokiej Wysokości Wielkiego Króla Kernesta, władcy Kerne-
Patrząc z bardzo daleka widzimy ciemny prostokąt przypominający trochę stii i okolic.
planszę do gry w szachy – to Zacofane Krainy – osiem razy po osiem
tajemniczych światów, w których ostrożność jest cechą niezbędną do życia.
W jednym ze środkowych kwadratów migoczą jasne światełka – tam leży Od Ugunakiego-turutakiego gracze mogą się dowiedzieć, iż
Bardzo Stare Miasto, siedlisko rozkładu i cioteczki Izabeli, która piecze Jego Wysoka Wysokość Wielki Król Kernest, władca Ker-
wspaniałe cynamonowe ciasteczka. nestii i okolic (Ugunaki mówiąc o Kerneście NIGDY nie
Gdybyśmy zbliżyli się do tych świateł, minęli lekko trącając obłoki zdzi- skraca jego tytułów) jest wielkim i wspaniałym hodowcą
wiony księżyc, korkociągiem spłynęli na szczyt góry Torotuiny na lewo od
Bardzo Starego Miasta i lotem nurkowym opadli w głąb groty kryjącej się smoków i nakazał Ugunaki-turutaki odnaleźć śmiałków,
w zboczu tej góry... Gdybyśmy zrobili to wszystko, zobaczylibyśmy... No którzy przyniosą jajo półbłotnej smoczycy Elżbiety z góry
dobrze. Nic nie zobaczylibyśmy. To nie ta grota. Torotuiny. Śmiałkowie ci mają znaleźć jajo jak najszybciej i
Za to zaraz za ścianą, w grocie obok, rozległ się huk eksplozji. Wielka dostarczyć je do Kernestii, która na lewo od Bardzo Starego
półbłotna smoczyca Elżbieta z zaskoczeniem spojrzała na swe rozerwane
szczątki. „Więc to tak się wygląda zaraz po śmierci” – pomyślała. – „Zu- Miasta leży. Zapłata: złoto przy odbiorze, zaliczka: po jed-
pełnie jak pizza na którą ktoś zużył całe opakowanie ketchupu.” Smoczyca nej złotej monecie (złota moneta to inaczej szatan). Ugunaki
trochę żałowała swojego ciała. Przez 452 lata życia bardzo się od niego rzuci te monety na stół, a wtedy...
uzależniła i teraz czuła się trochę nieswojo. „To na pewno przez tego
barbarzyńcę, którego połknęłam w zeszłym tygodniu. Od razu wiedziałam, Ugunaki pogrzebał w ciężkiej sakiewce i wyjął trzy krążki. Rzucił je przed
że dostanę z niego niestrawności”. wasze zdumione oczy. Trzy złote monety z brzękiem upadły na stół. W
– smoczyca elżbieta? – zapytał cieniutki głos. gospodzie zapanowała cisza.
– Tak, to ja – odparła smoczyca i rozejrzała się po grocie. – Ach, to ty!
Myślałam, że już się nie zjawisz. Za plecami Nieboraków w mig pojawią się trzy krasnoludy
– zawsze się zjawiam.
– No tak. A co z moim maleństwem? – zatroskała się smoczyca, patrząc na z toporami w rękach i hasłem „Złoto, złoto, złoto...” na
leżące na środku groty jajko. ustach. Bywalcy gospody, widząc szykującą się rozróbę,
– no więc... zaczną zachęcać Nieboraków i krasnoludy do akcji (coś w
– Chcesz mnie zabrać i... stylu: „Wykończ ich Kazik, dołóż mu”). Ostatecznie dojdzie
– tego...
– ...zostawić moje dziecko na... do bójki (no jasne!), w efekcie której Nieboracy powinni się
– ale... znaleźć w posiadaniu monet (nawet przypadkowo). Kra-
– ...pastwę losu – dokończyła smoczyca. snoludy za wszelką cenę będą się starały dopaść leżących na
– chciałam powiedzieć, że zostajesz. stole monet . Jeśli im się nie uda, to stratują dzikusa i roze-
– Jesteś okrutna, moja mała. CO?
– pani zostaje. dopóki los pani syna – mała dziewczynka w powłóczystej rwą jego sakiewkę. Z sakiewki wysypią się... kolorowe
białej szacie wskazała końcem kosy na jajko – się nie wyjaśni. kamyki. Wtedy krasnoludy siądą załamane na ziemi.
– Tak?
– tak. – Nie ma złota, tylko kamyki – powiedział pierwszy krasnolud.
– To spływaj, muszę pomyśleć. – Nie ma złota, tylko kamyki – powiedział drugi.
Kostucha zadarła nosek i prychnęła pod nosem – „jakby nie wiedziała, że – Nie ma złota, tylko kamyki – powiedział trzeci.
nie pływam zbyt dobrze” – mruknęła odchodząc.
44 Nieboracy E1
Bójka skończona, krasnoludy doskoczą do Nieboraków. powiedzą). Mag może wykonać test przeciw niemocy, aby
uniknąć ostrza, kapłan przeciw niewierze.
– Wy mieć złoto – warknął pierwszy.
Jeśli Szymek nie trafi – usłyszą dobiegające z gzymsu prze-
– Wy mieć złoto – warknął drugi.
– Wy mieć złoto – warknął trzeci. kleństwo, a jeśli trafi – okrzyk „Jeeeeest! Trafiłem”. Szy-
– Wy nam dać złoto. mek zacznie uciekać (tak, czy owak). Nieboracy mogą go
– Wy nam dać złoto. ścigać, a jeśli uda im się go złapać (to już zależy od Ciebie i
– Wy nam dać złoto.
testów) będzie błagał o życie i wytłumaczy, że jest studen-
Krasnoludy to trzej bracia, zawsze po kolei mówią to samo tem wydziału zabóstw na Uniwerku i w ramach pracy dy-
(ostatni czasem się jąka). Krasnoludy w zamian za monety plomowej musi kogoś ukatrupić – wybrał właśnie jednego z
powiedzą Nieborakom, gdzie jest jajo smoczycy Elżbiety. Nieboraków Graczy. Jeśli Nieborak spróbuje zabić Szymka
– wykonaj test przeciw jego słabości woli. Jeśli test będzie
– Wy słuchać. Wy musieć iść na lewo od Bardzo Stare Miasto i wy dojść nieudany, nie zdoła zabić Szymka – nie pozwoli mu na to
do wielka góra Torotuina. Wy iść na ta góra i znaleźć wejście do groty. Ale sumienie, bo Szymek ma taki błagający wzrok... Pamiętaj,
to nie ta grota. Wy musieć wejść do groty obok.
że Szymek ma niską niezdarność i może się wywinąć i uciec
Gdy Nieboracy wyjdą wreszcie z „Pod zdechłym krokody- (ma umiejętność: ucieczka). Od teraz Szymek będzie się
lem” usłyszą ze środka: „Karzełki mieć złoto” oraz „Tak. starał zabić wybranego przez siebie Nieboraka, ale niecelny
Karzełki mieć złoto” i zwielokrotniony łomot – w gospodzie z niego zabójca. Podczas jakiejkolwiek walki – jeśli Niebo-
znów wybuchła bójka (ktoś wyleci oknem, inny drzwiami, rakowi wypadnie 8 – Szymek może przypadkowym rzutem
ogólnie w środku będzie gwarno). Gracze ruszą zapewne na zabić przeciwnika owego Nieboraka.
lewo od Basty – do Torotuiny. Najpierw czeka ich jednak
Biedna Dzielnica... Droga do Torotuiny
Wspięliście się na wzgórze wznoszące się ponad wspaniałym Bardzo
Starym Miastem. Widok na starodawną metropolię wprost zapierał dech w
Biedna Dzielnica piersiach – tak, tak, nawet tutaj dochodził zapach wydzielany przez tysiące
Nieboracy idąc uliczkami Basty w Lewo (kierunek odpo- mieszkańców. Na lewo od Bardzo Starego Miasta ujrzeliście ogromną górę
– to cel waszej wędrówki, Torotuina.
wiadający naszemu Zachodowi) zauważają nagle, że ulice
dziwnie opustoszały. Wykonaj każdemu z Nieboraków test Po wyjściu z miasta Nieboracy skierują się zapewne na lewo
przeciw ślepocie. Udany oznacza, że zauważyli, iż trafili do – w stronę widocznej na horyzoncie góry. Mądrze by było,
Biednej Dzielnicy... gdyby wzięli ze sobą żywność, wierzchowce i najlepiej wóz
Trafiliście do najstarszej, zabytkowej części miasta zwanej Biedną Dzielni- na smocze jajko, ale „Nieboracy E1” nie są mądrą grą, więc
cą. Dlaczego Biedna? – bo biedni są ci, którzy przypadkiem tu zawędrują. jeśli gracze zapomną, nie przypominaj im. Droga będzie się
Podróż przez Biedną Dzielnicę zazwyczaj kończy się dla wędrowca szybko wić między wzgórzami, zaplatać w ósemki, aż wreszcie,
i ostatecznie.
późnym wieczorem zaprowadzi ich do samotnej wioski w
Wykonaj testy przeciw podwojonej nieostrożności – udane dolinie.
wskazują, że wyczuli czyjś wzrok na sobie. Dotarliście do wioski. Poznaliście że to wioska po gospodzie: wyobraźcie
sobie – niski budynek w rodzaju tych, w których znajduje się wielu ludzi,
Drogę zastąpiło wam trzech złodziei. Za wami pojawiło się jeszcze dwóch. beczki w których zazwyczaj znajduje się piwo i talerze na których zwykle
Wszyscy mają miecze i wyglądają na zdenerwowanych. I nie powinno was znajduje się jedzenie. Nie ma ludzi. Nie ma piwa. Nie ma jedzenia. Od razu
to dziwić – jesteście ich pierwszym w życiu łupem. To bardzo początkujący poznaliście, że to wioska.
złodzieje. – Czym mogę służyć szanownym gościom? – zapytał gospodarz. Nie był
– E... Pieniądze albo... tego... życie – odezwał się herszt bandy. ani trochę zaskoczony waszym widokiem. Nic nie mogło go zaskoczyć
odkąd miesiąc temu do gospody („Pod niebieskim smokiem w czerwone
Nieboracy mogą się ze złodziejami dogadać (np. przekonać łatki o jednym oku brązowym” – herb gospody malował syn gospodarza po
ich, że nie mają ani grosza, rozpłakać się i błagać o darowa- wypadku, jaki miał przy wyrębie drzew – drzewo, które chciał ściąć tak mu
nagadało, że przez miesiąc nie mógł się opamiętać) zapukała mała dziew-
nie ostatnich groszy, za które chcieli kupić lekarstwa biednej
czynka prowadząca za uzdę śnieżnego kucyka i zapytała o szklankę mleka.
babci lub truciznę bogatej teściowej) lub walczyć – zło-
dzieje zwieją, gdy tylko poleje się krew (po ich stronie). Wioska to Smętnice. W gospodzie jest duży wybór: piwo,
Pamiętaj, Partaczu, aby z humorem opisywać potyczkę – chleb lub ser. Jest pusto i spokojnie. Gospodarz zwie się
jeśli wypadnie w teście 8, niech przecinają mieczami sznury Lwieserc i zapytany o Torotuinę powie, że leży o pół dnia
z praniem, przypadkowe cegły spadają złodziejom (lub drogi na wschód, za Małą Rzeką. Zaraz po zachodzie słońca
Nieborakom) na głowę, niech potykają się o własne nogi, a do gospody zwali się cała grupa chłopów i zaczną siorbać
złodzieje przypadkowo rąbią przyjaciół. pino i gapić się na Nieboraków, jakby nigdy nie widzieli
Jeśli twoich Nieboraków jest dużo, możesz zwiększyć liczbę BOHATERÓW!
bądź siłę atakujących złodziei. Podczas walki trudności Gdy Nieboracy ruszą w dalszą drogę dotrą do Małej Rzeki i
testów modyfikuj odpowiednio jeśli uznasz, że złodzieje są mostu na tej rzece. Już z daleka słychać głośne chrapanie.
bardzo silni lub bardzo słabi (raczej to drugie). Wykonaj każdemu z graczy test przeciw nieostrożności.
Pod koniec walki zaczajony na gzymsie student wydziału Jeśli WSZYSTKIM się powiedzie, to troll śpiący pod mo-
zabójstw Szymek rzuci w najbardziej „dostojnego” gracza stem ich nie usłyszy. Jeśli wypadnie choćby jedna ósemka,
(maga, barbarzyńcę) sztyletem. Wykonaj test przeciw ślepo- to jeden z Nieboraków narobi strasznego hałasu (np. wy-
cie ofiary, czy zdąży zauważyć nadlatujący pocisk (test wróci się, potrąci drugiego w kolczej zbroi, zgubi pełen
udany – może się uchylić po udanym teście przeciw nie- metalowych części plecak, wyląduje z hukiem na ziemi i
zdarności, test nieudany – może przypadkowo się uchylić po jęknie na cały głos).
udanym teście przeciw nieostrożności). Jeśli się nie uchyli Test przeciw nieostrożności musisz powtórzyć jeszcze raz,
dostanie prosto w pośladek – wykonaj test na podwojoną gdy będą tuż od mostu.
wątłość, czy nie zemdleje (jeśli wypadnie 8, to nawet nie Jeśli narobią hałasu:
zauważy, że coś go trafiło, dopóki inni Nieboracy mu nie
45 Nieboracy E1
Spod mostu wygramolił się rozbudzony troll. Muszę w tym miejscu rozpro- czycy Elżbiety, ale im tego nie mów). Gdy Nieborak, na
szyć pewien mit dotyczący trolli – w świetle dnia trolle nie zamieniają się
którego poluje Szymek będzie przy jajku, z sufitu spadnie o
w kamień. One cały czas są z kamienia. Troll ziewnął, zakaszlał sucho,
wszedł na most i zablokował przejście. centymetr od niego odłamek skały, a chwilę później osunie
– Podatek drogowy – wycharczał. się i spadnie na jajo sam niedoszły zabójca, krzycząc „Znów
nie trafiłem!”. Gdy zabiorą (jakoś, tutaj przydadzą się testy
Troll ma cholerną chrypkę, chętnie przepuści Nieboraków przeciw niezdarności, wątłości i głupocie) jajo, w grocie
przez most w zamian za jakiekolwiek lekarstwo (ale sam zrobi się mrocznie i zacznie się wokół nich dziać coraz
tego nie zaproponuje, to gracze muszą się domyślić). Lekar- więcej dziwnych wydarzeń (np. eskadra widelców wbije się
stwo powinno być niekonwencjonalne – np. kula ognista w komuś w tyłek). Jajo jest dość wytrzymałe, więc obojętnie
gardziołko powinna kamiennego trolla nieźle uleczyć (ale co będą z nim wyprawiać, nie stłucze się (ale tego Niebora-
nie polecam masażu stóp). cy nie muszą wiedzieć).
Mogą zapłacić za przejście, ale będzie to kosztować 5 szata-
nów (jeśli w drużynie jest kransolud nie powinien się na to Droga do Kernestii i okolic
zgodzić). Nieboracy mają już jajo smoka, Szymon (jeśli nie zapropo-
Jeśli gracze nic nie wymyślą, pozostanie im walczyć z trol- nowali mu wspólnej podróży, bo zabić go się raczej nie da,
lem. Gdy pokonają trolla i odejdą: mogą go związać, ale miał wykład z uwalniania się z wię-
zów) jest stale na ich tropie i próbuje nowych sposobów
Do leżącego na moście trolla podszedł mniejszy osobnik o wyglądzie
otoczaka. wypełnienia zadania. Droga zawiedzie Nieboraków do Za-
– Eh, dziadek, a mówiłem, że to był głupi pomysł. Mogliśmy lepiej zrobić gajnika Plotkarzy – nazwano go tak ze względu na dużą
jak radziłem – zostać wędrownymi aktorami. liczbę plotkujących drzew...
Jeśli Nieboracy trollowi pomogą, będzie tak wdzięczny, że Ścieżka wiodąca do Wielkiego Królestwa Kernestii pięła się wzdłuż gór-
zrobi dla nich wszystko – nawet wyruszy wraz z nimi (może skiego zbocza. Ptaki śpiewały niezbyt udolnie, ale za to z zacięciem,
świerszcze próbowały swój repertuar przed wieczornym koncertem, drzewa
być dobrym tragarzem, ale walczy trochę jak fajtłapa). Na-
plotkowały między sobą o pogodzie i dziwnych podróżnych, którzy prze-
zywa się Kamieniogłów, pod mostem jest też jego wnuczek chodzą obok. Stop. Drzewa plotkowały? Trzeba przyznać, że mówiły
– Skalik. szeleszczącym szeptem, ale na tyle głośno, byście wyraźnie słyszeli ich
Gdy pójdą dalej, miną starą kopalnię węgla i zaczną wspi- rozmowy.
– I lipa na to, że może ją sobie ściąć. Dzień dobry – pozdrowiło was drze-
nać się na zbocze Torotuiny. wo.

Torotuina Zagajnik wprost roi się od plotkujących drzew. Ciężko się


Wreszcie dotarliście do Torotuiny. Monumentalna góra wznosiła się w
opędzić od ich uwag.
niebo niczym... góra. Jej skaliste zbocza wyglądały jak... skaliste zbocza.
Była to... normalna góra.
Ścieżka opuściła zagajnik gadających drzew i prowadziła teraz wzdłuż
skalnej ściany.
Po krótkich poszukawaniach Nieboracy bez problemów – Uwaga! – krzyknął nagle ktoś.
znajdą grotę. Gdy wejdą do środka, przywita ich cisza i
ciemność. Nagle wyskoczy coś małego i wściekłego. Szyb- Jeśli zapytają kto to woła, leżący w pobliżu kamień odezwie
ko okaże się, że jest to Bardzo Wściekły Szop, który w owej się, że to on. Jeśli Nieboracy stwierdzą, że kamienie nie
grocie urządził sobie legowisko. Zruga ich, że pchają się do mówią lub palną coś o mówiących kamieniach – głos przy-
jego domu (Tak! Bo to jest Bardzo Wściekły Mówiący zna rację, że kamienie nie mówią i spyta, czy zupełnie ogłu-
Szop, „a co myśleliście, że ja niemowa jestem, czy co?” – pieli. Okaże się, że za kamieniem siedzi sobie chochlik,
tak im powie), najpierw, powie, jakieś trzy krasnoludy mi któremu znudziła się praca w zegarku króla Kernesta. Za-
się wpakowały, a teraz wy! pytany dlaczego mówi „Uwaga”, pokaże schodzącą w ich
Jeśli napomkną o smoczycy Elżbiecie, to ponarzeka na głu- stronę lawinę.
potę Nieboraków i powie im, że smoczyca mieszka w grocie Teraz Nieboraków czeka brawurowa ucieczka. Postaraj się
obok. Partaczu, aby Nieboracy byli możliwie mocno poobijani
Wejście do (już tej właściwej) groty przypomina dziurę w (TESTY, TESTY, TESTY).
serze, tylko jest nieco większe. Nad nim wisi tabliczka z Kilka godzin później nadejdzie zmrok. Nieboracy powinni
jakimś koślawym napisem (test przeciw ślepocie dla każde- zatrzymać się na noc. Obudzą ich krzyki i błaganie o po-
go, jeśli nieudany to napis brzmi: „Wrota Pożyczę z Bieda” moc. Jeśli pobiegną w tamtym kierunku okaże się, że na
lub „Sroka Pożyczy Elszb i Ody”, jeśli 8: „Broda Wilczycy pobliskim drzewie siedzi Szymon, a pod drzewem – niedź-
Enrietty”, jeśli sukces, to: „Grota Smoczycy Elżbiety – wiedź. Niedźwiedzia spłoszyć łatwo, bo pomyśli sobie co to
godziny przyjęć dla palantynów: od 14:00 do 18:00, dla za idioci i pójdzie. Szymon ponagli ich i powie, że niedź-
masażystów: pozostała część dnia i nocy”). wiedź to nie był najlepszy pomysł, ale z lawiną prawie mu
się udało, muszą przyznać. Nieboracy mogą zostawić
Grota niedźwiedzia i Szymona w spokoju, jeśli chcą – niech sobie
W środku jest stosunkowo jasno. Zapewne dlatego, że promienie słoneczne Szymek posiedzi na drzewie.
wpadają do środka przez dziurę w suficie. W grocie pełno jest dużych, ale
popękanych kości, na środku znajduje się stos zardzewiałych garnków, Następnego dnia rano natknęliście się na trzech dzikusów. No... Raczej to
widelców, noży i talerzy. Cóż. Nie każdy smok kolekcjonuje złoto. Na oni natknęli się na was. Pomachali maczugami (to jest ich zwyczajowe
szczycie stosu jest nakrapiane, duże JAJO. powitanie). Najwyższy wystąpił do przodu. – Gugugugugugu-bam? (po-
wiedział coś niezrozumiale).
Tutaj, Partaczu, czas na twoją inwencję – gdy Nieboracy
pójdą na szczyt stosu garnków po jajo (testy przeciw nie- Jeśli Nieboracy załapali klimat gry, to odpowiedzą coś w
zdarności) zaczną się śliznać na garnkach, dostaną w łeb stylu: gugugugug bim. Mogą sobie w ten sposób przez pe-
patelnią, kamienie spadną im na głowę, zrzucą lawinę żela- wien czas pogadać z dowódcą dzikusów, wreszcie dzikus
stwa na idących za nimi itp. Cały czas będzie im się wyda- powie:
wać, że ktoś przygląda im się ze wściekłością (to duch smo-
46 Nieboracy E1
– No dobra, skończmy się wygłupiać. Zabawa była przednia, ale teraz
koniec. Kim jesteście i z czym przybywacie do Wielkiego Królestwa Za skałami zauważyliście ognisko. Nie było to zwykłe, małe ognisko jakie
Kernestii rządzonego przez mądrego i sprawiedliwego Jego Wysoką Wy- zazwyczaj rozpala się w lesie, by przyciągnąć wilki, nie było to też ogrom-
sokość Króla Kernesta Władcy Kernestii i Okolic? ne ognisko, na którym piecze się zazwyczaj ludzi posądzonych o herezje.
Było to... po prostu duże ognisko. Nad płomieniem wisiał garnek (całkiem
Jeśli Nieboracy powiedzą o jaju (zresztą dzikus raczej za- ładny, mosiężny) z napisem: „Własność Cioteczki Wesołoziomki”. Słońce
powoli zachodziło za waszymi plecami. W garnku ładnie gotowało się
uważy, że je taszczą), dzikus powie: Macie wielkie gugu? Z
smocze jajko, a dzikusy śpiewały „Row row row, your boat” i tańczyły
góry Torotuiny? A! Więc należy się 30 złotych monet wokół ogniska.
(wyjmuje sakiewkę).
Jeśli Nieboracy nie będą chcieli gadać z dzikusami, ale tylko Dzikusów jest piętnastu, mają maczugi, piją z dzbana jakiś
z królem, to dzikusy powiedzą: król zachorował, król wyje- trunek. Gdy Nieboracy będą patrzeć na nich zza skał, nagle
chał, król nie ma teraz czasu i popatrzą po sobie. „Jego Wy- przerwą śpiewanie i jeden z nich zawoła:
soka Wysokość Wielki Król Kernest Władca Kernestii i
– Ja Kernest mówię wam, że już za dziesięć minut będziemy mieli JAJO
Okolic nie raczy się z wami widzieć. Przebywa w swoim NA TWARDO. Ale będzie żarcie!
ogrodzie, gdzie zajmuje się hodowlą smoków.” – A nie za pięć minut? – powiedział inny dzikus.
Tak naprawdę, dzikusów jest ok. 15 i robią interes – znaleźli – Ja słyszałem, że w 10 się robi na miękko, a na twardo to co najmniej
stary smoczy skarb i wymieniają złoto na smocze jajka i dwadzieścia...
– Ja myślę, że już jest dobre, jedzmy je...
inne rarytasy, które później... spożywają!
– Nie. Musimy czekać 10 minut. Czy ktoś ma zegarek?
Jeśli gracze będą zwlekać z powrotem powiedz im, że z 30 – JA MAM! – krzyknął radośnie król. Wyjął zegarek i patrzył, patrzył. –
złotymi szatanami można w gospodzie pod „Zdechłym Kro- Nie idzie! – ryknął.
kodylem” kupić mnóstwo wódy. Powinno poskutkować. Otworzył go i zajrzał do środka. – Chochlik z zegarka mi uciekł! Łapać
chochlika!
Droga powrotna
Wesołym krokiem, obciążeni 30 złotymi koronami wracaliście w stronę Wszystkie dzikusy razem z królem rozbiegły się po okolicy.
Bardzo Starego Miasta. Przeszliście raźnie po kamieniach, które usypała Przy garnku nie został nikt.
lawina i weszliście do lasu gadających drzew. Teraz gracze mają okazję na odzyskanie jajka, chyba że w
– To oni! – syknęło jedno drzewo.
drużynie jest barbarzyńca, który już wcześniej zajął się tą
– O rany, ale im się oberwie.
– Cisza! Idzie wiedźmak Gerrard! sprawą :). Jajko w gorącej wodzie zaczyna pękać. Gdy gra-
– Cisza! cze zbliżą się, staną naprzeciw małego smoczka. Pojawi się
W lesie zrobiło się nagle zupełnie cicho. Tak cicho, że usłyszeliście dzwo- Szymek z uradowaną miną i flaszką jakiegoś napoju.
nienie w uszach. Nie, to nie dzwonienie w uszach – to coraz bliższy odgłos
„Zdrowie małego smoczka!” – poda flaszkę upatrzonemu
podzwaniającej kolczugi.
wcześniej Nieborakowi, którego chciał zabić.
Jeśli w drużynie jest jakiś wiedźmak, powinien znać wiedź- Jeśli ktoś wypije: test przeciw wątłości. Sukces oznacza, że
maka Gerrarda (słyszał o nim dawno temu) i może wytłu- trucizna nie zadziała, w przypadku porażki, Nieborak pada i
maczyć innym kim on jest – wielkim bohaterskim obrońcą budzi się dopiero po godzinie, a Szymek jest radosny, że ma
wymierających ras potworów. Gdy Gerrard wreszcie się materiał na pracę dyplomową i znika (by już się nie poja-
pojawi, okaże się że jest to staruszek (na oko: 90 lat), a wić... w tej przygodzie).
dzwoni nie kolczuga, ale butelki, które ma powtykane w Jeśli pierwsza osoba nie będzie chciała pić (lub nikt nie
kieszeniach. Wiedźmak Gerrard ma jednak miecz na ple- powie, że to może być trucizna) – wykonaj test przeciw
cach i miałby białe włosy, gdyby nie był niemal łysy. głupocie (wszystkim, komu bardziej się nie uda – ten wypi-
je).
– Fy! – krzyknął w waszym kierunku. Jeśli Szymek nikogo nie otruje, będzie piekielnie załamany i
zacznie płakać. Smoczek wyskoczy z kotła i przyczepi się
Sepleniąc oskarży ich o bezprawną współpracę z przestęp- do jednego gracza (najlepiej do barbarzyńcy).
cami, którzy dążą do wymordowania rasy smoków i uży- I w tym momencie powrócą dzikusy z królem.
wają jej w celach kulinarnych. Każe im natychmiast zawró-
cić i odebrać jajo dzikusom, bez pytań, natychmiast. Jeśli – Zegarek już działać. My złapać chochlik. A... Co my tu mieć! Mięsko i
ktoś go zignoruje, wiedźmak Gerrard westchnie, powie przyprawa do zupy!
„Znów mnie będzie krzyż bolał” i... zawiruje w powietrzu.
Rozbroi wszystkich graczy zanim zdążą coś zauważyć i Dzikusy rzucają się na Nieboraków – smoczek będzie chro-
ciężko łapiąc się za serce („To już nie ten wiek”) nakaże im nił wybranego przez siebie Nieboraka, a jest niezły w zianiu
ratować smocze jajo z rąk dzikusów. Gdy odzyskają jajo... ogniem.
odda im 30 koron, które skonfiskował. Jeśli się zgodzą, W czasie walki wykonuj duuuużo testów. Jeśli w teście
pozwoli wziąć broń (a w razie czego powtórzy operację wypadnie magiczny sukces, a Szymek jest gdzieś w pobliżu,
rozbrojenia, jeśli gracze będą wyjątkowo uparci, zagna ich to strzeli z procy, by zabić Nieboraka, a trafi w króla Kerne-
mieczem aż do Kernestii, jeśli zdecydują się zawrócić, ujrzą sta (postaraj się, aby do tego doszło).
go opartego o pień drzewa i chrząkającego znacząco). No... Po bitwie znajdą ścieżkę prosto w góry i zapewne nią pójdą
powiedzmy sobie szczerze – NIE MAJĄ WYJŚCIA (jak ja (krasnolud może ścieżkę wywąchać – złoto), bo usłyszą z
lubię liniowe przygody :P ). dala kobiece krzyki (rycerz lub barbarzyńca nie może się
Gdy ruszą w drogę, znów wejdą w zagajnik gadających powstrzymać przed pójściem kobiecie z pomocą).
drzew, które będą im dogadywać: „Dzikusy są za tymi ska- Jeśli Szymek zabił Kernesta, a nikt nie zabrał jego zegarka,
łami, nie! – za tamtymi, a ja słyszałem, że gdzieś za tym to przeczytaj graczom następujący przerywnik:
wzgórzem, jesteś pewien? ...”. W końcu wykonaj testy głu- Na pobojowisku pozostała tylko jedna żywa istota. Jedna jeśli nie liczyć
poty. Ten, któremu uda się odnieść sukces stwierdzi, że trawy, roślin wszelakich i chochlika płaczącego w rozbitym zegarku. Tą
może dym z ogniska wskaże im drogę? – zza wzgórza wy- istotą był Szymek. Biedny jeszcze-nie-zabójca usiadł na ciele zabitego
dzikusa i załamany rozmyślał nad swym zmarnowanym życiem.
dobywa się słup dymu. Dojdą do skał na szczycie wzgórza i
– Popełniłem głupstwo chcąc zostać zabójcą.
będą mogli zza nich wyjrzeć. – Yhy – potwierdził jakiś głos.
47 Nieboracy E1
– Powinienem być złodziejem, jak mój ojciec. To poważany zawód, z Teraz powinni rzucić się do błyskawicznej ucieczki lub
tradycją.
walczyć z krasnoludami, których jest nieskończona ilość :),
– Racja.
– A teraz! Moim największym osiągnięciem jest zabicie jednego, biednego a wszyscy z szaleństwem w oczach i okrzykiem „Złoto,
dzikusa... złoto, złoto” na ustach (mogą się poczuć jak w Resident
Chochlik wychylił się z rozbitego zegarka i usiadł na jego krawędzi. Evil). Więc rzucą się do ucieczki (zapewne) i będą biegli
– A ja nawet już nie mam swojego zegarka – powiedział chochlik. – Nie
przed siebie i biegli (ze smoczkiem, który swego Nieboraka
mam też nikogo, kto nosiłby mnie i opiekowałby się mną. Odkąd zabiłeś
Wielkiego Króla Kernesta życie straciło dla mnie cały czar! nie opuści). Nagle ktoś krzyknie:
– Tak... – westchnął Szymek. – Co?! Zabiłem Wielkiego Króla Kernesta?
– Niestety – mruknął chochlik, ale Szymek go nie słuchał. – Już możecie zwolnić, zostali daleko w tyle.
– Hura! Teraz jestem prawdziwym zabójcą. Zabiłem KRÓLA!
– Jesteś zabójcą? – zapytał chochlik. – Słyszałem, że to stary i szanowany Okaże się, że powiedziało to gadające drzewo.
zawód.
– Aha – przytaknął Szymek.
– A nie potrzebujesz czasem pomocnika? No wiesz – specjalisty od brudnej
Droga powrotna bis
roboty? Na postoju smoczek wymamrota niewyraźnie: „Źłoto”,
czasem pierdnie szatanem (za nimi zostanie ślad z monet).
Skarb i dziewica Smoczek zacznie niewyraźnie powtarzać, to co będą między
Ścieżka zaprowadziła Nieboraków do wejścia skalnej groty, sobą mówić.
z której dobiegają straszliwe okrzyki: „Eeeyyj” „Eeeestu- W końcu dotrą z powrotem do mostu.
uuuktoooo?”. To może być bojowy okrzyk jakiegoś smoka Na moście siedzi troll z małym trollem o wyglądzie otocza-
albo potwora jakowegoś. ka na ramieniu. Przed nim leży kapelusz, o który oparł ta-
W grocie jest ciemno, dalej słychać piskliwy krzyk, jeśli nie bliczkę:
mają pochodni to będzie zabawnie. W ciemności smoczek „Jestem troll stary już, mam głodnego dzieciaka,
zaczyna coś wcinać chrupiąc, a oni zapadają się po kostki w Nie zostanie z ciebie kurz, jak nie dasz grosiaka.”
czymś sypkim. W tym momencie nadbiegną krasnoludy, będą się starały
Po oświeceniu światła usłyszą: dopaść smoczka, ale same ze sobą pobiją się o złoto (które
ów smoczek za sobą zostawia), troll także będzie krasnoludy
– No nareszcie! – odezwał się kobiecy głos. Ten sam, który niedawno rozwalał. W końcu jakiś krasnolud złapie smoczka, wsadzi
wydawał upiorne krzyki. – Myślałam, że już nikt się nie zjawi.
mu rękę do gardła i zawiedziony powie, że tu już nie ma
Na szczycie niewielkiego usypiska złota, u podnóża którego stoicie, znaj-
duje się przywiązana do pala dziewczyna, no... e... właściwie to kobieta złota. Wtedy wszystkie krasnoludy sobie pójdą.
ubrana... hm... w bikini (wersja mini). Przyjrzała wam się uważnie i mruk- Po pewnym czasie Nieboracy będą przejeżdżać przez Smęt-
nęła: „Wprawdzie mogłam lepiej trafić”. nice (wiedźmaka Gerrarda cały czas ani widu, ani słychu, a
– No dobra, gdzie są ofiarne noże? Czy ołtarz już przygotowany? Kiedy
smoczek się nie odczepi), w końcu powrócą Basty. Tutaj na
wreszcie zaczniecie się nade mną znęcać? Zresztą uważam, że już dawno
powinniście zacząć mnie torturować. Słyszałam, że faceci, którzy mnie chwilę pojawi się Gerrard, odda im sakiewkę i zniknie bez
złapali chcieli mnie ugotować, ale uważam to za prymityw. Lepiej spalcie słowa (smoczka zostawi).
mnie na stosie. Poczekaj aż wybiorą się do jakiejś gospody udać kasę, wte-
dy smoczek będzie siedział pod stołem i może nawet żłopał
Okaże się, że kobieta to Siostra Ludwika, kapłanka kultu piwsko, jeśli mu naleją do spodeczka (a jak nie to będzie się
Małego-Głupiego-Ale-Niezwykle-Odważnego-Bożka- pchał na stół) i wtedy zakończ...
Zwanego-Koczkodanem. Jej powołaniem jest męczeńska
śmierć po długich i skutecznych torturach, których oczekuje. W gospodzie zrobiło się nagle dziwnie tłoczno. Zupełnie tak, jakby było w
Gdy Nieboracy odmówią tortur obrazi się i sobie pójdzie. niej o dwie (i to ważne) osoby więcej.
– No popatrz, jak grzecznie się bawi – duch półbłotnej smoczycy Elżbiety
Kiedy Ludwika wyjdzie i oderwą wreszcie od niej wzrok, wskazał skrzydłem na małego smoczka, który właśnie pożerał krzesło na
rozlegnie się niesamowicie głośne beknięcie i Nieborak którym siedział [tu wpisz imię jednego z Nieboraków].
(opiekun smoczka) poczuje na plecach ciepło (smoczek go – tak – odpowiedział jej piskliwy głosik.
przypalił beknięciem). Okaże się, że smoczek pochłonął – I znalazł przyjaciół [opisz co robią Nieboracy – piją, jedzą niekulturalnie,
bekają]
wszystkie złoto (które było w jaskini) i teraz zaczyna się
– tak.
dobierać do pala, do którego przywiązana była kobieta. – I co teraz?
– mała wycieczka.
W tym momencie z drugiej strony groty dobiegł łomot i z powstałego – Jak tam jest, po śmierci?
wyłomu wpadło do środka światło pochodni i weszło kilka nędznego – przyzwyczai się pani.
wzrostu postaci w żelaznych hełmach, które zasłaniają im oczy. Krasnolu- – Szczerze mówiąc chciałam reinkarnować. Myślałam, żeby zostać czło-
dowie z nosami wystawionymi do przodu wąchały drogę przed sobą. wiekiem lub [tutaj wymieni inne rasy do których należą Nieboracy Graczy],
– Zigfrid, widzisz coś? ale zmieniłam zdanie. W końcu postanowiłam, że zostanę chochlikiem. To
– Nie, Ukrop. Nic nie widzę. takie przyjemne zajęcie – kręcić korbką, by wskazówki zegarka obracały
– To dźwignij se trochę tyn hełm, bo ci oczy zasłania. się i wskazywały godzinę.
(chwila ciszy) – zapewne.
– Zigfrif, czujesz coś?
– Tak, Ukrop. Czuję.
– Co czujesz? PRZYGODY ONLINE
– Zapach.
– Czego?
– A bo to ja wiem, czego? Czegoś, czego na co dzień nie spotykam. Na stronie internetowej gry znajdziesz więcej gotowych
– Wiesz co, Zigfrid. Ty chyba czujesz to co ja. A wiesz co to jest? przygód. W chwili, gdy piszę te słowa jest to:
– Nie, Ukrop. Nie wiem.
– To jest ZŁOTO.
Kilkanaście rąk powędrowało do hełmów, by odsłonić świecące chciwością » „Świątynia Słońca” – autorstwa Roberta Klimkiewicza
oczy. » „Turniej Poszukiwawczy” – autorstwa Cichego Kojota
– Złoto? Złoto? Złoto? Złoto?
Wszyscy wpatrywali się w smoczka. Smoczek beknął osmalając buty
jednego z was. Krasnoludowie ruszyli w jego kierunku.
48 Nieboracy E1

MAGICZNE UMIEJĘTNOŚCI

Każda z poniższych magicznych umiejętności pozwala na


korzystanie z magii w inny sposób.
Podczas testów magii wypadnięcie ósemki ma działanie
takie samo jak przy innych testach.
Przed wybraniem mocy magicznych Nieborak musi rzucić
oktostką. Otrzymany wynik dzieli przez dwa (zaokrąglając
Michał Szymański

w górę) i dodaje do niego trzy. Ogólna liczba czarów, za-


klęć, mamrotek, eliksirów, barrrdzo mrocznych rytuałów,
znaczących spojrzeń, niemocy, bioenergomocy, arkan, zna-
ków wiedźmackich nie może dla danego Nieboraka prze-
kroczyć owej liczby (minimalnie 4, maksymalnie 7). W
trakcie gry Nieborak może uczyć się (to najczęściej kosztuje
sporo pieniędzy lub wymaga wykonania jakiegoś zadania –
może być częścią przygody) nowych mocy magicznych. Po
KSIĘGA MAGII każdej przygodzie może też dobrać sobie dodatkowo jedną
moc magiczną (jeśli zrezygnuje z innych rozszerzeń – patrz
Księga Partacza / Rozszerzenia).
Używanie magicznych umiejętności jest męczące – jeśli
gracz używa ich w krótkich odstępach czasu, możesz dać
„Magia… tajemnicze zjawisko, które powoduje, że dodatkowe modyfikatory do testów niemocy wynikające ze
ludzie zmieniają się w żaby, żaby w żółte gumowe zmęczenia.
kaczuszki, a żółte gumowe kaczuszki w… w…
żółte gumowe kaczuszki.”
„Dywagacje na ważne tematy” pióra Arystokratezjusza RZUCANIE CZARÓW

Magia to bardzo nieodpowiedzialna dziedzina. Mogą się nią Rzucanie czarów wymaga użycia składników czaru, które
posługiwać wyłącznie Nieboracy posiadający którąś z znikają w przestrzeni nieprawdopodobieństwa zastąpione
umiejętności magicznych. Są to – rzucanie czarów, splatanie przez wynik rzucenia czaru. Najsłynniejsze czary to: kulecz-
zaklęć, mamrotanie pod nosem, warzenie eliksirów, wróże- ka ognia, kropelka, głazospadanie.
nie, karty Aortta, znaczące spojrzenie, barrrdzo mroczne Nieborak rzucając czar może go odczytać z księgi lub rzucić
rytuały, używanie Niemocy, bioenergoterapeutyka, znaki z pamięci. W pierwszym przypadku wykonuje test o trudno-
wiedźmackie. ści równej podwojonej niemocy. W drugim przypadku test o
Dokładne wskazówki jak działa każda z tych umiejętności i trudności niemoc + głupota. Jeśli głupota jest mniejsza od
jakie Moce Magiczne pozwala mieć – poniżej. Jeśli gracz niemocy, Nieborak będzie lepiej rzucać czary z pamięci niż
posiada którąś z wymienionych magicznych umiejętności (z z księgi (czytanie księgi jest utrudnieniem – lepiej mieć
racji profesji, wylosowaną albo wybraną), musi zapoznać się wolne ręce). Sukces w teście, oznacza że rzucenie czaru się
z działaniem zdolności swojego Nieboraka i uzupełnić kartę udało, potknięcie – udało się, ale działanie jest nie całkiem
Nieboraka o Moce Magiczne. takie, jak miało być, porażka – nie powiodło się. W przy-
Magią mogą się zajmować wyłącznie Nieboracy, którzy padku wypadnięcia 8, wynik rzucenia czaru będzie dzi-
posiadają odpowiednio małą Niemoc – najlepiej czarowni- waczny – Partacz Gry powinien postąpić według wskazó-
cy, wiedźmy, wiedźmacy. Moc służy do zaginania prawdo- wek z rozdziału Księga Partacza. Trudność testu modyfi-
podobieństwa i przesuwania przedmiotów z i do strefy nie- kuje się o trudność danego czaru.
prawdopodobieństwa (tak tłumaczą to magowie) lub do Jeśli Nieborak użyje niezbyt odpowiednich składników do
upraszczania sobie życia (tak tłumaczą to wiedźmy). Jest czaru, jego działanie także może być nieodpowiednie – np.
kilka sposobów magicznego oddziaływania na świat Zaco- użycie ogromnej skały w czarze kuleczka ognia osmali Nie-
fanych Krain™. Wyjątkową odmianą magii posługują się borakowi brwi.
Rycerze Niedaj, którzy zamiast posługiwać się Mocą (jak Na początku kariery Nieborak może wybrać dwa dowolne
przystało na spokojnego obywatela), ośmielają się używać czary do mocy magicznych.
tajemniczej Niemocy.
SPLATANIE ZAKLĘĆ
OSOBISTE NOTATKI Wbrew pozorom splatanie zaklęć jest prostsze niż wiązanie
sznurówek w butach... No dobrze... jest tak samo trudne.
Niektóre moce magiczne wymagają od Nieboraka pamięta- Zadowoleni?
nia, w jaki sposób się ich używa. W osobistych notatkach Splatanie zaklęcia wymaga od czarownika machania rękami
(osobista księga magii, osobisty zeszyt magii) Nieborak ma w dziwny sposób i wykrzykiwania mistycznych słów. Sło-
zanotowane wszystkie znane sobie moce magiczne – może wo „mistycznych” tłumaczy się jako „niezrozumiałych dla
się wspomagać tymi notatkami rzucając np. czar lub splata- nikogo w pobliżu”. Sławny czarownik Euzebiusz Tępy
jąc zaklęcie. używał jako zaklęć fragmentów kołysanki. Należy jednak
pamiętać, że Euzebiusz skończył jako garść popiołu i pode-
szwa buta (tyle w każdym bądź razie znaleziono).
49 Nieboracy E1
Zaklęcia - w przeciwieństwie do czarów - nie wymagają Warzenie eliksirów wymaga zazwyczaj tajemniczych i
składników. Dlatego też wszelkiego rodzaju magowie i obrzydliwych składników (takich jak uszy żaby czy nogi
czarownicy wprost uwielbiają splatać zaklęcia. Wymieniony węża), które czarownice (tudzież czarownicy) muszą zdo-
wcześniej Euzebiusz Tępy splataniem zaklęć zajmował się bywać w ciekawy sposób (np. podczas pełni paradując nago
przez całe życie (czyli jakieś 16 lat). na cmentarzu). Nikt nie wie czemu ma to służyć, ale wszy-
Zasady – test przeciw podwojonej niemocy (z modyfikato- scy zgadzają się, że dodaje warzeniu eliksirów dreszczyku
rem równym trudności danego zaklęcia), na początku karie- emocji.
ry dwa zaklęcia do mocy magicznych. Jeżeli posiada się wszystkie potrzebne składniki, uwarzenie
eliksiru jest bardzo proste (o ile dysponuje się przepisem).
Porady czarownika Rzepusa Aby sprawdzić czy eliksir się udał, wystarczy rzucić kością
na trudność 0 zmodyfikowaną zależnie od trudności eliksiru.
Rzuciłem oktostką i uzyskałem wynik 6. Podzie- Wynik 8 oznacza, że eliksir robi nie całkiem to co powinien.
liłem go przez dwa i dodałem trzy. Wynikło z Należy jednak pamiętać, że jeśli składniki zostały zebrane
tego, że mogę wybrać maksymalnie 6 różnych nieodpowiednio (a raczej: jeśli Nieboracy wątpią, czy są to
mocy magicznych. Wybrałem dwa czary i dwa odpowiednio zebrane składniki) lub ktoś przypadkowo źle je
zaklęcia. Ponieważ nie posiadam innych umiejęt- wymieszał, to eliksir może robić bardzo dziwne rzeczy.
ności magicznych niż rzucanie czarów i splatanie Przekonał się o tym czarownik Leszek Łysy, który pod
zaklęć nie mogłem wybrać nic więcej. koniec życia zaczął być nazywany Małpiszonem, po tym jak
spróbował eliksiru na porost włosów zaleconego przez pew-
ną wiedźmę.

WRÓŻENIE

Wróżenie jest banalnie proste. Wystarczy rzucić kości, zaj-


rzeć w fusy lub wnętrzności koguta (albo co kto woli) i
wróżba gotowa. Partacz Gry mówi Nieborakowi, w jaki
kształt ułożyły się owe fusy, wnętrzności, kości, kamienie
Michał Szymański

(np. w kształt serdelka), a interpretację pozostawia wróżą-


cemu.
Najsłynniejszym wróżbitą był Nitrodamus, który przepo-
wiedział ponoć koniec świata Zacofanych Krain™ na rok
Żółtego Słonia (który był 5 lat temu) - jest to bardzo pewna
przepowiednia, wszyscy wróżbici i wróżbitki potwierdzają,
że piasek który ułożył się Nitrodamusowi w kształt pieska z
długimi uszami musiał oznaczać właśnie koniec świata w
rok Żółtego Słonia.
MAMROTANIE POD NOSEM A że nie nastąpił w tym roku - cóż, mieszkańcy Zacofanych
Krain™ są bardzo zapracowani, musieli go przeoczyć.
Partacz Gry powinien wykonać w tajemnicy test o trudności
Najtrudniejszy sposób używania Niemocy. Wypracowali go
równej niemoc + głupota Nieboraka i podpowiedzieć gra-
sobie zwłaszcza starsi wiekiem magowie, którzy stracili już
czowi, co może oznaczać wzór – w przypadku sukcesu
wszystkie zęby i nie lubią rozstawać się ze spróchniałą faj-
podpowiedzieć prawdę, w przypadku porażki fałsz.
ką. Mamrotanie jest najbardziej zawodne, a efekty działania
mamrotek najbardziej nieoczekiwane. Starsi magowie mają
to do siebie, że gdy nie przysypiają podczas rozmowy, lubią Porady wiedźmy Helgi
sobie mamrotać pod nosem, co kończy się w najlepszym Kiedyś chciałam wywróżyć przyszłość obłęd-
razie poparzeniami u najbliższych osób, w najgorszym – nemu rycerzowi, który był członkiem naszej
żabią serenadą. drużyny.
Najsłynniejszym magiem mamrotnikiem był Mmug Ponu- Zajrzałam w herbaciane fusy i zobaczyłam
rak. Dożył sędziwego wieku, ale w ostatnich latach życia Wielkiego Chochlika. Partacz Gry zrobił w
stał się tak niebezpieczny, że zbliżenie się do niego wyma- tajemnicy test na moją niemoc + głupotę. Wy-
gało użycia kilku tarcz magicznych i co najmniej jednej nikiem było potknięcie (czego graczom nie
zwykłej. zdradził). Powiedział, że znak Wielkiego Cho-
Zasady – test na podwojoną niemoc (zmodyfikowany o chlika oznacza, że niedługo spotkamy na swej
trudność danej mamrotki), na początku kariery dwie mam- drodze olbrzyma.
rotki do mocy magicznych. Pół godziny później natknęliśmy się na krasno-
luda, który nazywał się Wielkolbrzym.
WARZENIE ELIKSIRÓW
KARTY AORTTA
Domena wiedźm, ale czarownicy także nie gardzą tym in-
tratnym zajęciem (szczególnie czarownicy wioskowi). Jeden
z nich, Luis de Alkemia, był tak dobry w warzeniu eliksi- Używane głównie przez dystyngowane czarownice, jako
rów, że pod koniec życia został kucharzem. Niestety zwol- uzupełnienie do szklanych kul i spirytusu (który jest przez
niono go, gdy wytruł wszystkich dworzan na zamku pewne- nie używany, aby wprowadzić duchową atmosferę seansu
go króla. spirytystycznego). Czarowanie za pomocą kart Aortta wy-
50 Nieboracy E1
maga posiadania wszystkich Arkanów (Jeszcze Mniejsze i czarnych świeczek (mogą być białe przemalowane na czar-
Maleńkie, cała talia) - Nieborak może za ich pomocą wró- no), żółtych kuleczek i zielonych baloników (niektórzy
żyć (wybierając trzy karty i interpretując wynik) lub czaro- mylnie uważają, że te drugie są niepotrzebne), zakrwawio-
wać. nych sztyletów i kielichów oraz tajemniczych gryzmołów
Najsłynniejszą wróżbitką używającą kart Aortta była Ema- białą kredą na podłodze. Za pomocą BMR (Barrrdzo
nuela La Lá, która potrafiła wywróżyć z dowolnego układu Mrocznych Rutuałów) magowie próbują przywołać Nie-
kart Aortta dowolną przyszłość. Potrafiła też za pomocą kart wielkich Przedwiecznych - maleńkie stworki zwane także
Aortta wyczarować królika - sprowadziła słynną plagę tych demonami i obdarzone dużą ilością macek i skrzydeł.
zwierzaków na Raustrylię. Nikt nigdy nie zdołał wytłumaczyć czarownikom, że przy-
Posiadacz umiejętności karty Aortta posiada talię kart Aortta wołane demony za nic nie będą ich słuchać.
(może wpisać je do sprzętu). Aby sprawdzić, czy barrrdzo mroczny rytuał się udał, mu-
simy wykonać test o trudności równej sumie niemocy Nie-
Wróżenie z kart Aortta boraka wykonującego rytuał oraz specjalnej wartości ustala-
Wróżenie takie polega na wybraniu trzech kart (z Maleńkich nej za pomocą poniższej tabelki:
i Jeszcze Mniejszych Arkanów) i ułożeniu ich na stole.
Karta na środku symbolizuje osobę, której się wróży, karta 0 rytuał został wykonany zgodnie z opisem, użyto ta-
po lewej przyjaciela (kogoś lub coś, co pomoże), karta po kich składników, jakie były wymagane
prawej wroga (kogoś lub coś, co przeszkodzi). 1 nie wszystko było wykonane tak jak powinno albo
Partacz Gry opisuje graczowi – który używa wróżenia z kart jeden ze składników był niecałkiem dobry
Aortta – jakie karty wyciągnął (karty są opisane w Talia 2 niektóre rzeczy zostały wykonane zupełnie nie tak
Aortta) lub pozwala mu naprawdę wyciągnąć trzy karty z albo jeden ze składników był zupełnie nie taki, jak
wydrukowanej talii. Wróżyć z kart Aortta można tylko raz być powinien
w ciągu dnia, ale nie wymaga to wykonania testu. 3 rytuał miał niewiele wspólnego z rzeczywistym rytu-
ałem
Czarowanie za pomocą kart Aortta 4 wykonano coś zupełnie innego – czystą improwizację
Każda z kart ma przypisaną odpowiednią moc. Gracz może
użyć tylko kart, które zna. Na początek do Mocy Magicz- Porady czarownika Fladnaga
nych może wpisać dwie wylosowane karty – jedną z Arkan
Malutkich, jedną z Jeszcze Mniejszych. Losować może za Chciałem kiedyś przywołać Zrzędzącego
pomocą oktostki albo wybierając karty z wydrukowanej i Ducha za pomocą znanego mi barrrdzo
wyciętej talii. Wpisanie karty do Mocy Magicznych ozna- mrocznego rytuału, aby wkurzyć pewnego
cza, że Nieborak potrafi za jej pomocą czarować. Opisy księcia.
mocy znajdziesz przy opisie poszczególnych arkan (patrz Miejsce przygotowaliśmy doskonale, ale z
Talia Aortta). braku czarnych świeczek użyłem białych
Gdy Nieborak zdecyduje się rozszerzyć swoje moce ma- przemalowanych na czarny kolor.
giczne o nową kartę, losuje ją (jeśli trafi na taką, którą już W efekcie Partacz wykonał test na moją
ma, wybiera następną wolną z kolei albo pierwszą (jeśli niemoc + 2. Test przyniósł potknięcie.
następnej nie ma)). Czarowanie kartą Aortta polega na wy- Zamiast zrzędzącego ducha przywołałem
ciągnięciu jej przed siebie. miłego i kulturalnego. Książę był w siód-
Zasady – test przeciw podwojonej niemocy (z modyfikato- mym niebie.
rem równym trudności danej karty).
Na początku Nieborak może wybrać dwa barrrdzo mroczne
ZNACZĄCE SPOJRZENIE rytuały.

Znaczące spojrzenie to bardzo silna i trudna umiejętność ZNAKI WIEDŹMACKIE


magiczna. Porażka w teście oznacza, że Nieborak zzezował i
przez kilka chwil ma problemy ze wzrokiem. Za pomocą Znaki wiedźmackie wymagają wygimnastykowanych rąk.
Znaczącego Spojrzenia można robić kilka dziwnych sztu- Rzucanie znaku zazwyczaj wywołuje szeroki uśmiech na
czek (jak: wprawianie w zakłopotanie, czy też: dodawanie przyszłej ofierze, wygląda bowiem komicznie – Nieborak
pewności siebie). kręci dziwacznie palcami, pisze znaki w powietrzu, a często
Mistrzynią Znaczącego Spojrzenia jest wiedźma Helga stoi potem i przeklina, gdy rzucenie się nie powiodło.
(mało znana czarownica z Rubieży), która pewnego razu Słynny wiedźmak Gerrard, gdy był młodszy, często używał
zdołała samym spojrzeniem przekonać króla Jedymona IV, znaku Fakju wobec swoich wrogów, ale później artretyzm
że jest żabą (jego przekonanie pogłębiło się, gdy spojrzał w pozbawił go możliwości sprawnego rzucania znaków (palce
lustro). już nie tak giętkie).
Zasady – test na niemoc + słabość woli, na początku Niebo- Użycie znaku wiedźmackiego wymaga specjalnego ułożenia
rak może wybrać dwa znaczące spojrzenia. rąk i udanego testu o trudności niemoc + niezdarność. Na
początku Nieborak może znać dwa znaki wiedźmackie
BARRRDZO MROCZNE RYTUAŁY (patrz Moce magiczne).

W przeciwieństwie do Znaczącego Spojrzenia, barrrdzo BIOENERGOTERAPEUTYKA


mroczne rytuały to ulubiony sposób czarowania magów i
wszelakich czarnoksiężników. Barrrdzo mroczne rytuały W Zacofanych Krainach™ bioenergia otacza nas ze wszyst-
wymagają dużej ilości obrzydliwych składników, kilku kich stron i jeśli ktoś znajdzie w sobie dość samozaparcia,
51 Nieboracy E1
by jej używać, może dokonać wielkich czynów. Kuleczka Ognia
Czar wywołuje w powietrzu maleńką Kuleczkę Ognia, która
Porady bioenergoterapeuty Suwaka (jako że bardzo boi się światła) zaczyna rzucać się na
Na moje seanse przychodzą setki bardzo cho- wszystkie strony (jeśli jest dzień) lub uciekać z dala od
rych i rozgoryczonych ludzi. Opuszczają je ognia / pochodni (jeśli jest noc). Zawsze stara się schować w
setki ludzi równie chorych, ale już w lepszym jakimś ciemnym miejscu i zazwyczaj coś przy tym (całkiem
nastroju. przypadkowo) zapala. Kuleczkę Ognia trudno jest złapać i
Kiedyś pewien król zażądał wyleczenia z zgasić, ponieważ ucieka i gryzie. Nieudane rzucenie tego
wilkołactwa. Odniosłem wspaniały sukces. czaru może wywołać Niezbyt Jasną Kuleczkę - ciemną i
Król już nie zamienia się w wilka, ale w cho- biedną kuleczkę, która zaraz schowa się w kącie i będzie
mika. Zupełnie nie wiem, dlaczego odmówił płakać nad swoim losem.
zapłaty. SKŁADNIKI: kamyczek
TRUDNOŚĆ: 0
Zasady – trudność testu zależy od określonej bioenergomo-
cy, Nieborak może wybrać trzy bioenergomoce do mocy Kropelka
magicznych. Czar pozwala połączyć dwie dowolne powierzchnie - łączy
się (na stałe - jak po najmocniejszym kleju) wszystko czego
UŻYWANIE NIEMOCY dotknie zaczarowana kropelka wody. Magowie używający
tego czaru zazwyczaj mają polepione palce.
SKŁADNIKI: kropla wody
Niemoc to dziwaczny rodzaj magii, którego używają Ryce- TRUDNOŚĆ: 0
rze Niedaj i Rycerze Sic, często przeciwko sobie. Wymaga
użycia gestów i skupienia umysłu. Głazospadanie
Zasady – test o trudności równej słabość woli + 4 – niemoc,
Gdy czarownik rzuci do góry kamyczek i użyje czaru Gła-
Nieborak może wybrać dwie dowolne niemoce.
zospadanie, z nieba spadnie głaz (w losowym miejscu, może
nawet trafić rzucającego czar). W razie porażki głaz może
MOCE MAGICZNE się okazać gąbką.
SKŁADNIKI: kamyczek
Przedstawione poniżej moce TRUDNOŚĆ: 0
magiczne, to nie wszystkie jakie
znane są w Zacofanych Krainach™. Jeśli gracz chce, może Płonące Dłonie
wymyślić własną moc magiczną, o ile z jego koncepcją Czar powoduje, że dłonie rzucającego czar zapalają się.
zgodzi się Partacz Gry, wyjątek stanowią Arkana – jest ich Wywołuje poparzenia. Nikt nie wie w jakim celu został
dwa razy po osiem i nie może być więcej. wymyślony (przez czarownika Masso Histana).
SKŁADNIKI: własne dłonie
CZARY TRUDNOŚĆ: 1

Auauauaualarm ZAKLĘCIA
Czar działa przez kilka godzin. Rzucony w obozowisku
spowoduje odezwanie się alarmu za każdym razem, gdy coś Kiurlajt
poruszy się w pobliżu (np. zając, królik, zombie, sarenka...). Zaklęcie pozwala na leczenie lekkich ran, nacięć i zadrapań.
Alarm to przeciągłe, pulsujące wycie, którego nie da się W przypadku porażki mag doznaje chwilowego skostnienia.
przerwać i trwa przez kilka minut bez przerwy. W przypad- GESTY: wirujące
ku porażki alarm odzywa się od razu. SŁOWA: „Kiurlajt-łonds”
SKŁADNIKI: kielich kwiatu lub trąbka TRUDNOŚĆ: 1
TRUDNOŚĆ: 0
Hipnotyzm
Kula Ognia AUTOR: DECAIN
W rękach maga pojawia się kulka różnej wagi oraz wielko- Za pomocą tego zaklęcia czarownik może zahipnotyzować
ści, nie służąca do niczego. Następnie po jakimś czasie nieszczęsną ofiarę. Będzie ona wykonywała wszystko co
przychodzi osoba która nazywa się Ognio i szuka swojej mag jej nakaże (jeśli hipnotyzacja się uda) lub wszystko
zgubionej kuli. Można szantażować Ognia, by zrobił jakąś będzie przekręcać (jeśli się nie uda). Byłoby to bardzo po-
rzecz w zamian za oddanie kulki. żyteczne zaklęcie, gdyby zahipnotyzowana osoba nie zasy-
SKŁADNIKI: garść piasku piała co kilka sekund, a byle hałas nie wytrącał jej ze stanu
TRUDNOŚĆ: 0 zahipnotyzowania.
GESTY: kręcenie w kółko ręką przed nosem hipnotyzowa-
Moi Przyjaciele nego
SŁOWA: „Hip-hip-hip”
Czar rzucony poprawnie powoduje, że wszyscy w pobliżu
TRUDNOŚĆ: 1
zaczynają traktować czarownika jak swojego przyjaciela. W
razie porażki przy rzucaniu czaru, zaczynają go traktować
jak wroga. Czar działa minutę (czasem krócej). Potem mag Trzymajcie-te-cholerne-drzwi
musi się długo tłumaczyć. Zaklęcie rzucone na dowolne drzwi powoduje, że nie da się
SKŁADNIKI: niebieski szalik ich otworzyć. Bez kłopotu można je jednak rozwalić. Poraż-
TRUDNOŚĆ: 0 ka oznacza, że w drzwiach rozpadł się zamek i odpadła
52 Nieboracy E1
klamka. Złe przeczucie
GESTY: zaciskanie pięści Mag może spowodować, że najbliższy test się nie powie-
SŁOWA: „Trzymajcie-te-cholerne-drzwi” dzie.
TRUDNOŚĆ: 1 SŁOWA: „Aaam złee przeeeuuciaa...”
TRUDNOŚĆ: 0
UpsTra-laBum AUTOR: CICHY KOJOT
Zaklęcie przypadkowo wymyślone przez czarownika o Uderzenie mentalne
imieniu Gali-Mat-Jas. Gdy potknął się na żwirowej dróżce i Odrzuca ofiarę (zazwyczaj przypadkową) na kilka metrów.
wykrzyknął „Ups! Tra-la!”, następnie się przewracając (z SŁOWA: „Aaa aasz yyy draaanuuu!”
głośnym BUM!), został wessany do wnętrza ziemi i słuch o TRUDNOŚĆ: 1
nim zaginął. Od tamtej pory zaklęcia nie udało się okieł-
znać.
ELIKSIRY
GESTY: rozpaczliwe
SŁOWA: „Ups! Tra-la”
TRUDNOŚĆ: 3 Denat’ur’at AUTOR: JESUS
Jest to starożytny eliksir, na który przepis znaleziono w
Abra-Kobra-Dabra sarkofagu pewnej mumii. Ma powodować prorocze wizje i
Zaklęcie zamienia kij lub patyk w kobrę, która zazwyczaj dawać pijącemu niezwykłą moc. Może także z powodze-
jest bardzo znudzona, więc odpełza i zaczyna wygrzewać się niem służyć jako rozpuszczalnik lub paliwo, a pomysłowy
na słońcu. Nieborak znajdzie z pewnością setki innych zastosowań.
GESTY: falujące z zakośnym poruszaniem dłońmi Najlepiej smakuje sączony przez chleb lub bułkę.
SŁOWA: „Abra-Kobra-Dabra” lub inne, podobne SKŁADNIKI: krasnoludzki spirytus, nafta, szczypta soli,
TRUDNOŚĆ: 0 garść jagód, spleśniała skarpeta starego trolla
TRUDNOŚĆ: -1
MAMROTKI
Eliksir kamiennych rąk AUTOR: GEO
Ręce nieboraka, który wypił ten dekokt zamieniają się w
Biały fortepian AUTOR: MICHAŁ KOCZTORZ
kamień. Podczas działania (20-25 min.) należy się z nimi
W wyniku działania tej mamrotki w miejsce, na które patrzy obchodzić ze szczególną ostrożnością, gdyż kamieniem tym
rzucający mamrotkę spada z wielkim hukiem, całkiem zwy- jest bardzo kruchy łupek.
czajny, biały fortepian. SKŁADNIKI: dwa kubki maślanki, parówka i dwie śliwki
SŁOWA: „Ooooo ooorteeepiaan!” węgierki
TRUDNOŚĆ: 0, nie można użyć ponownie do czasu usu- TRUDNOŚĆ: (nie mam pojęcia, przepis znam z notatek
nięcia poprzedniego fortepianu dziadka)

Mus jabłkowy AUTOR: SATAN Eliksir Wytworności


Stary, pozbawiony zębów mag może rzucić tą mamrotkę na Osoba, która go wypije, nagle nabiera manier i zaczyna
całe jedzenie znajdujące się w pobliżu. W wyniku zmienia mówić dziwnym językiem (tzn. nadużywa słów: azali, za-
się ono w mus jabłkowy. Mamrotka działa na wszystko co iste, waćpan itp.). Nosi wysoko uniesioną głowę i w byle
jest uważane za jedzenie przez kogokolwiek w pobliżu potrzebie woła służących.
(więc jeśli jakiś goblin myśli o którymś Nieboraku jako o SKŁADNIKI: rumianek lub mięta
jedzeniu to...). TRUDNOŚĆ: 0
Z niewiadomych przyczyn mamrotka wprawia wszystkich
wokół we wściekłość, ale należy pamiętać, że pozwoliła Bymber
uniknąć śmierci głodowej wielu starym magom...
Wymaga długiego przygotowania i dziwnych szklanych
SŁOWA: „Coo aaa oesza, daceeee coo miekiego!”
pojemników. Ma działanie podobne do jabcoka zapomnie-
TRUDNOŚĆ: zależy od stopnia głodu rzucającego mamrot-
nia, ale znacznie silniejsze, nadaje się też do czyszczenia
kę maga
zardzewiałych gwoździ. Profesorowie z Polibudy, z insty-
tutu Energii Magicznych używają go do akumulatorów.
Znajdowanie przedmiotów
SKŁADNIKI: cokolwiek
Dzięki tej mamrotce magowie potrafią znajdować przed- TRUDNOŚĆ: 0
mioty mimo ogarniającej ich na starość sklerozy.
SŁOWA: „Y-oś idział oje oula-y?” Niewidzialności AUTOR: JESUS
TRUDNOŚĆ: 0
Po wypiciu tego eliksiru Nieborak przestaje widzieć. Efekt
jest permanentny. Poza niewidzialnością często zdarzają się
Wywoływanie kłopotów
także inne efekty, jak zmiana koloru skóry i drgawki.
Gdy nic ciekawego się nie dzieje, dysponujący mamrota- SKŁADNIKI: metanol, kropelka soku z cytryny
niem pod nosem, czarodziej może wywołać kłopoty za po- TRUDNOŚĆ: 0
mocą tej mamrotki.
SŁOWA: „Aee nuuudyyy...” Miłosny
TRUDNOŚĆ: 0
Najczęściej warzony eliksir. Powoduje, że osoba, która go
wypiła zakochuje się bez pamięci w pierwszej ujrzanej oso-
bie / przedmiocie (najczęściej w kubku, w którym podano
eliksir).
53 Nieboracy E1
SKŁADNIKI: ucho żaby, zasuszone kwiaty paproci i kępka Ochronny Krąg
futra ślimaka Trzeba ułożyć z szyszek okrąg o promieniu trzech kroków,
TRUDNOŚĆ: 1 szyszki posypać igłami sosnowymi, obejść osiem razy krąg
statecznym krokiem, powtarzając w kółko „na-pewno-się-
Jabcok Zapomnienia nie-uda”. Potem można siąść na środku i, mówiąc „a-nie-
Wymaga długiego przygotowywania (fermentacja). Wypity mówiłem”, rzucić czerwonym kamykiem poza krąg.
powoduje zaburzenia równowagi i uczucie błogości, które Jeśli wszystko się powiedzie, rzucający czar nie będzie mógł
przeradza się po pewnym czasie w ostry ból głowy i amne- z kręgu wyjść. Innych zastosowań Ochronny Krąg nie ma –
zję. wszyscy pozostali mogą go dowolnie przekraczać.
SKŁADNIKI: jabłka
TRUDNOŚĆ: 1 Kanar
Żabny Rytuał należy odprawić na wybranej osobie. Trzeba podejść
do niej pewnym krokiem, spojrzeć groźnie spod brwi i
Wypity powoduje zamianę w żabę, która trwa kilka godzin. krzyknąć w twarz: „Leciki-do-ontroli!”.
SKŁADNIKI: garść kijanek, zielona żaba, skórka jabłka i Osoba, na której odprawiono rytuał, powinna odskoczyć do
kawałek spleśniałego sera tyłu na kilka kroków. Jeśli jest strachliwa, może nawet za-
TRUDNOŚĆ: 1 cząć uciekać…
Siuper-Hiroł
Osoba, która go wypije zdziera z siebie ubranie, pod którym Niechmuziemia
ma niebiesko-czerwoną pidżamę i zaczyna latać powiewając Rytuał pozwala na chwilowe pozbycie się umarlaków. Od-
długim płaszczem. Jej Słabość maleje do 0, a Głupota rośnie prawiający musi zanurzyć w szklance wody małą miotełkę i
do 4. pokropić wodą umarlaka. Następnie pokropić na wszystkie
SKŁADNIKI: kawałek kryptonitu (może być inny kamień), strony świata i zrobić znak krzyża przed umarlakiem. Po-
zdechła mysz wiedzieć: „Niechmuziemia-lekką-będzie”.
TRUDNOŚĆ: 1 Umarlak pada i ożywa dopiero po kilku chwilach.

ZNACZĄCE SPOJRZENIA Przywołanie Mniejszego Demona


Bardzo trudny rytuał. Wymaga użycia: węgla drzewnego,
dwóch żółtych kuleczek, ośmiu czarnych świec, zielonego
Wprawianie w zakłopotanie
balonika, igły, wiadra z wodą.
Spojrzenie sprawia, że ofiara nabiera przekonania, że zapo- Za pomocą węgla trzeba zrobić na posadzce oktogram, na
mniała ubrania w domu. Zaczyna nerwowo chichotać i rzu- każdym końcu gwiazdy ustawić czarną świecę i zapalić.
cać podejrzliwe spojrzenia w stronę osób w pobliżu. Teraz odprawiający rytuał musi zacząć krzyczeć ile sił w
TRUDNOŚĆ: 0 płucach: „Te, mniejszy demon! Ty tu zaraz przyjdź, bo jak
nie to…” – w tym momencie trzeba zawiesić znacząco głos.
Dodawanie pewności siebie Gdy Mniejszy Demon się pojawi, należy rzucić w niego
Ofiara tego spojrzenia natychmiast nabiera pewności siebie i żółtą kuleczką (którą złapie) i wylać wiadro wody na głowę
zaczyna się wychwalać i opowiadać o sobie różne brednie. (żeby się od niego posadzka nie zapaliła). Teraz można
TRUDNOŚĆ: 0 wypowiedzieć rytualne słowa: „Ty, Mniejszy Demon! Ty
teraz mnie słuchaj!”. Można Mniejszemu Demonowi rozka-
Gromienie wzrokiem zać coś zrobić, a on w miarę możliwości wykona rozkaz i
Osoba, na którą czarownik lub wiedźma skieruje to znaczą- powróci do kręgu. Gdy wróci, należy rzucić mu drugą żółtą
ce spojrzenie zaczyna się jąkać, wreszcie milknie w pół piłeczkę, a gdy zacznie się nimi bawić, należy nadmuchać
słowa i spuszcza głowę skruszona. balonik, krzyknąć: „Ty, mniejszy demon!”, a gdy się obej-
TRUDNOŚĆ: 0 rzy igłą przekłuć balon. Huk tak wystraszy demona, że
ucieknie skąd przyszedł.
Wywoływanie złych przeczuć Zadania, które mniejszy demon może wykonać, nie powinny
być zbyt skomplikowane. Mniejszy demon jest niewielki
Pod tym spojrzeniem osoba nabiera złych przeczuć i wbrew
(wielkości skrzata) i bardzo ognisty (wszystko po drodze
sobie mówi: „Mam złe przeczucia”. Zazwyczaj słusznie.
zapala). No i trzeba mu dokładnie wytłumaczyć zadanie, bo
TRUDNOŚĆ: 1
postępuje DOKŁADNIE według naszych słów.
BARRRDZO MROCZNE RYTUAŁY
ZNAKI WIEDŹMACKIE
Przyzwanie Zrzędzącego Ducha
Fakju
Rytuał wymaga ułożenia w oktogram (ośmioramienna
Znak wymaga wyprostowania środkowego palca i zwróce-
gwiazda) czarnych świec, wymalowania białą kredą owej
niu zaciśniętej pięści (z owym palcem) w kierunku przeciw-
gwiazdy i krzyknięcia: „Mnie-też-się-to-nie-podoba!”. Jeśli
nika. Wywołuje straszliwą wściekłość. Odpycha też czary.
wszystko wykona się zgodnie z opisem, w środku gwiazdy
TRUDNOŚĆ: 0
pojawi się Zrzędzący Duch i zacznie narzekać na wszystko
co tylko jest możliwe. Odegnać go można mówiąc: „A wła-
Figa-z-makiem
ściwie, to daj sobie spokój”.
Trzeba zacisnąć pięść z kciukiem włożonym między palec
54 Nieboracy E1
wskazujący a duży i potrząsnąć ręką. Przeciwnik stropiony (zależnie od woli bioenergoterapeutyka) usypia. Wymaga
cofnie się o krok do tyłu. udanego testu przeciw niemocy. Wypadnięcie 8 daje dziwne
TRUDNOŚĆ: 0 efekty (np. moczopędność, biegunkę).

Trelemorele Różdżkarstwo
Znak polega na „zagraniu” na swoim nosie za pomocą obu Pozwala wykryć wodę za pomocą dowolnego patyka jeśli
dłoni. Przeciwnik pod wpływem tego znaku zaczyna szar- uda się test przeciw niemocy (patyk wygina się i pokazuje
żować, nawet jeśli jest uzbrojony wyłącznie w broń strze- kierunek). W przypadku wypadnięcia 8 patyk może się
lecką. złamać albo skręcić w pętelkę.
TRUDNOŚĆ: 0
Telekineza
A-kuku Po udanym teście przeciw niemocy (z modyfikatorem za-
Znak polega na popukaniu się w czoło. W wyniku jego leżnym od wagi przedmiotu, +1 dla czegoś o wadze talerza,
działania, wiedźmak zyskuje –1 do najbliższego testu wy- +2 dla czegoś o wadze drzwi, +3 dla czegoś o wadze trolla),
magającego użycia którejś z cech słabeusza, ale +3 do naj- Nieborak może przesunąć przedmiot o 1 metr. Każde prze-
bliższego testu cech głuptaka. sunięcie dalej wymaga ponownego testu. Wypadnięcie 8
TRUDNOŚĆ: 0 może spowodować upadek przedmiotu, dziwny kierunek
lotu, zahaczenie o coś itp.
Argh!
Znaku używa się na dwóch przeciwnikach. Trzeba wycią- Zgadywanie
gnąć palce wskazujące obu rąk przed siebie i zacząć nimi Bioenergoterapeutyk może zgadnąć co myśli druga osoba,
zataczać koła w przeciwne kierunki. Gdy przeciwnicy zapa- co jest napisane na zakrytej przed nim kartce, co jest w
trzą się w koliste ruchy, należy nagle strząsnąć lewą ręką w kieszeni lub zamkniętej skrytce, jeśli uda mu się test o trud-
prawo, a prawą w lewo – żeby ręce się skrzyżowały. W ności równej podwojonej niemocy (Partacz Gry powinien go
efekcie zapatrzeni przeciwnicy zderzają się głowami. wykonać w tajemnicy i nie informować Gracza o wyniku).
TRUDNOŚĆ: 1 Sukces w teście to prawidłowe zgadnięcie, porażka – nie-
prawidłowe.
Hajotropu
Znak wymaga stania blisko wroga. Należy powoli zacząć Hipnotyczne spojrzenie
zataczać koła wyciągniętym palcem wskazującym przed Jeśli Nieborak odniesie sukces w konfrontacji słabości woli
nosem przeciwnika. Stopniowo robić to coraz szybciej i z przeciwnikiem (lub w teście na podwojoną słabość woli),
nagle dziabnąć go w nos. Przeciwnik powinien się przewró- to hipnotyzuje go na minutę. Do hipnotyzowania musi użyć
cić na plecy. dowolnego wahadełka. Patrz: zaklęcie Hipnotyzm.
TRUDNOŚĆ: 1
Głos uzdrowiciela
Wygnij Jeśli Nieborak odniesie sukces w konfrontacji słabości woli
Znak polega na wygięciu dłoni na zewnątrz, przy jednocze- z przeciwnikiem (lub w teście na podwojoną słabość woli),
snym przyciśnięciu dużego palca do wnętrza dłoni. Powo- może mu coś rozkazać. Ofiara zacznie to wykonywać, ale
duje wyginanie leżących w pobliżu sztućców, łyżek i strzał. jeśli zada sobie ból lub upłynie minuta, przestanie.
TRUDNOŚĆ: 1
NIEMOCE
BIOENERGOMOCE
Pchnięcie
Bioenergowanie wody Nieborak może ruchem ręki odepchnąć nawet oddalonych
Osoba dotknięciem wody sprawia, że staje się ona nabio- przeciwników. Ze względu na trzecie prawo Kirhoffa, Nie-
energowana. borak zostanie odepchnięty z taką samą siłą, w przeciwnym
W momencie dotknięcia wody Partacz Gry (w tajemnicy kierunku.
przed Graczami) musi wykonać rzut oktostką. Jeśli wypad-
nie 1, 2, 3, 4 to woda jest nabioenergowana dodatnio, jeśli 5, Fanfary
6, 7 to ujemnie, a jeśli 8 to woda staje się oktoenergowana.
Gdy Nieborak wejdzie dumnym krokiem w jakieś miejsce,
W każdym przypadku woda świeci w ciemnościach na nie-
w tle rozlegną się fanfary.
biesko i smakuje jak tania gorzałka. Dodatnia leczy lekkie
rany oraz kaca, ujemna działa jak mocny alkohol i usypia po
Błazeńskie porady
kilku łykach. Oktoenergowana powoduje, że osoba, która ją
wypije, zaczyna świecić w ciemnościach (przez k8 dni). Możesz puścić, w momencie użycia niemocy Fan-
Woda pozostaje bioenergowana przez k8 dni. fary, fragment Marsza Imperialnego z Gwiezdnych
Wojen. Urywaj muzykę (nagle), zaraz gdy zacznie
Ręce, które leczą się coś dziać.
Dotknięcie rąk leczy lekkie (przejściowe) choroby i rany
(nie leczy syndromu CLA!), jeśli w rzucie przeciw niemocy Pokrewieństwo
wypadnie sukces. Ta niemoc pozwala na chwilowe sparaliżowanie przeciwni-
ka. Często używana przez Rycerzy Sic. Należy wyciągnąć
Przykładanie dłoni przed siebie dłoń i patetycznie powiedzieć: „Jestem twoim
Przyłożenie rąk do czyjegoś ciała, łagodzi wszelkie bóle lub ojcem”.
55 Nieboracy E1
Duszenie 2 Uśmiech Losu
Aby użyć tej niemocy, Nieborak musi zacisnąć przed sobą Uśmiech Losu ma dziwne poczucie
pięść, patrząc w oczy przeciwnikowi. Ofiara zacznie mówić humoru. Śmieje się z cudzego nie-
cienkim głosikiem, dopóki Nieborak nie rozluźni pięści lub szczęścia i z głupich kawałów.
nie odwróci wzroku. Znaczenie karty: głupi kawał, nieszczę-
ście, zęby, dobry humor
Akrobacje Czar karty: pozwala wywołać u wybra-
Nieborak używając tej niemocy może wykonywać dziwacz- nej osoby atak śmiechu
ne podskoki i akrobacje (niezbyt skoordynowane). Trudność: 0

Przyciąganie
Nieborak musi wyciągnąć rękę po jakiś przedmiot i wtedy
przylatuje mu do ręki. Ze względu na małą precyzję, nie 3 Żul
poleca się tej sztuczki z ostrymi rzeczami. Żul to stary opój, któremu butelka
niemal przyrosła do ręki.
TALIA AORTTA Znaczenie karty: zabawa, popijawa, ból
głowy, kac, brud, smród, smętny na-
strój
Karty Aortta możesz wydrukować i Czar karty: pozwala zamienić butelkę
wyciąć. Rysunek obok przedstawia rewers wody w butelkę wódki
kart. Dwie strony dodatków zajmują Trudność: 1
gotowa do druku talia wraz z rewersami.
Talia Aortta składa się z Arkanów
Malutkich i Jeszcze Mniejszych (w sumie
16 kart). Karty służą do wróżenia
(znaczenie kart) oraz do czarowania (czar 4 Wiedźma
karty). Znaczenie karty zależy od tego, czy Znaczenie karty: wywary, zioła, zna-
zostanie położona na stole normalnie, czy czące spojrzenia, uderzenie w głowę,
odwrócona (do góry nogami) – karta odwrócona ma od- latanie
wrotne znaczenie niż karta położona zwyczajnie (np. za- Czar karty: pozwala uciszyć wybraną
miast radość – smutek itp.). Talię należy przed potasowa- osobę
niem podzielić na pół i część kart odwrócić do góry nogami. Trudność: 0
Czar ma ustaloną trudność, którą należy wziąć pod uwagę w
teście (jako dodatni modyfikator).
Znaczenie opisane przy kartach, możesz rozszerzyć o
wszelkie skojarzenia jakie wywołuje u ciebie dana karta.
Karty Aortta zostały stworzone przez Chorego Alchemika
Aorttusa Magnosicusa, który próbował wymyślić nową 5 Chochlik
odmianę pokera. Wypadek w laboratorium nadał kartom
Chochlik jest malutki i złośliwy.
dziwaczne właściwości, a sam Alchemik Aorttus stał się
Znaczenie karty: złośliwość, niewielki
sławny, chociaż biedny, bowiem rżnąc w karty stracił cały
rozmiar, nieszczęście, niszczenie
majątek.
przedmiotów
Aby wybrać osobę, na którą rzuca się czar, należy skierować
Czar karty: pozwala doprowadzić wy-
kartę w jej kierunku.
braną osobę do omdlenia
Trudność: 1

ARKANA MALUTKIE

6 Czarownik
1 Kostucha Znaczenie karty: czary, stare zakurzone
Kostucha to mała dziewczynka z kosą. płaszcze, zrzędzenie, naiwność
Mówi cieniutkim głosikiem i ścina Czar karty: wywołuje niebieską kulkę,
dusze, aby mogły odejść w Zaświaty. która lekko świeci i podskakuje w
Znaczenie karty: cieniutki głosik, mło- powietrzu, a po minucie znika
dość, bijatyka, ostre przedmioty, szcze- Trudność: 1
rość
Czar karty: pozwala przestraszyć wy-
braną osobę
Trudność: 1
56 Nieboracy E1
7 Królowa 4 Czwórka rybek
Znaczenie karty: tortury, seks, niebez- Znaczenie karty: zagrycha, popijawa,
pieczeństwo, tortury, ładne kobiety, rzeka, woda, łowienie, nudy
tortury Czar karty: wywołuje smród zepsutej
Czar karty: wywołuje ukłucie bólu ryby, co zwabia koty
(jakby dźgnięcie szpilką w tyłek) u Trudność: 0
wybranej osoby
Trudność: 0

Ilustracja: GALa prywatnie autorstwa Michała


Szymańskiego

8 Błazen
Znaczenie karty: głupota, dobra zaba- 5 Piątka bakłażanów
wa, ciekawe wydarzenia, śmiech, ra- Znaczenie karty: plaża, odpoczynek,
dość różowy kolor, dobry nastrój
Czar karty: powoduje, że ofiara zaczy- Czar karty: wywołuje czarne okulary
na robić głupie miny, staje na głowie i na nosie wybranej osoby
robi sztuczki Trudność: 2
Trudność: 1

ARKANA JESZCZE MNIEJSZE


ILUSTRACJE: ADRIAN ZOWCZAK
(poza dwójką i ósemką) 6 Szóstka ślimaków
Znaczenie karty: powolność, skutecz-
1 Jedynka smoków ność w dążeniu do celu, spora liczeb-
Znaczenie karty: samotność, pierwsze ność
miejsce, wybór, trudności, smok Czar karty: powoduje, że wybrana
Czar karty: wywołuje iluzję malutkiego osoba zaczyna się wolno poruszać i
smoka (wielkości kurzego jajka), który mówić (mija po pół minucie)
znika po minucie. Trudność: 1
Trudność: 0

7 Siódemka grzybków
Znaczenie karty: zatrucie, muchomory,
2 Dwójka klepsydr las, drzewa, trucizna
Znaczenie karty: mało czasu, zawie- Czar karty: powoduje, że wybrany
szenie, powieszenie, wolne działanie, napój lub jedzenie staje się trujące
okna, oczekiwanie (zjedzenie wywołuje ogólną zieloność i
Czar karty: powoduje, że wybrana wymioty, bardzo smakuje goblinom)
osoba na chwilę zastyga w bezruchu Trudność: 1
Trudność: –1

8 Ósemka czapek
3 Trójka oczek Znaczenie karty: kupa śmiechu, zbio-
Znaczenie karty: brutalność, ślepota, rowisko głupców, kondensacja głupoty,
rzeźnia, krew głupie kawały
Czar karty: powoduje, że wybrana Czar karty: pozwala sprawić, że staje
osoba na chwilę zyskuje trzecie oko na się coś dziwnego (najbliższy test po-
czole traktuj jak wyrzucenie ósemki)
Trudność: 1 Trudność: 0
57 Nieboracy E1
Porady wiedźmy Helgi
Wróżyłam kiedyś przyszłość całej naszej druży-
nie Nieboraków. Wyłożyłam na stół karty: trój-
ka oczek, odwróconego chochlika i odwrócone-
go błazna. Zinterpretowałam wróżbę następują-
co – my z powodu naszej dobrej woli (odwró-
cony chochlik – brak złośliwości) wpadniemy
do biblioteki (odwrócony błazen – mądrość) i
tam w odszukaniu książki kucharskiej pomoże
nam bibliotekarz–morderca (trzy oczka – bru-
talność).
58 Nieboracy E1
ważniejsze. Nie zawsze znaczy to: posiadające najwięcej
wyznawców, najsilniejsze, raczej – najciekawsze.
Znaczące jest, że wszystkie te religie są prawdziwe – kapłan
wątpiący w swego boga, kończy zazwyczaj jako czarny ślad
na ziemi.

Błazeńskie porady
A może stworzysz własny kult? Możesz wymyślić
reguły, zwyczaje i stroje kapłanów, kapłanek,
mnichów i sióstr zakonnych. Ba! Możesz nawet
stworzyć swoje własne modlitwy – oczywiście,
KSIĘGA KULTÓW jeśli Partacz Gry zgodzi się na twoje pomysły, ale
od czego twój dar przekonywania!

WIELKI ZIELONY GOBAS


„Hare, hare, hare, poter, hare, hare, hare…”
modlitwa wyznawców boga Hare Poter
Kult
Rozprzestrzeniony zwłaszcza wśród
Różnorodność kultów w Zacofanych Krainach™ ustępuje
goblinów, ale popularny także wśród
bodaj tylko różnorodności dań w goblińskim jadłospisie.
innych ras. Wyznawcy odprawiają dzi-
Najważniejsi (i najciekawsi) bogowie, ich kapłani, kapłanki
waczne rytuały u stóp posągów Wielkiego
i zakony opisane są poniżej. Wiele z bóstw to bogowie re-
Zielonego Gobasa w kamiennych
gionalni, inni zaś mają zaledwie niewielką grupkę wyznaw-
kwadratach (najczęściej na wzgórzach). W
ców. Jednym z rekordzistów pod względem małej ilości
zamian Wielki Zielony Gobas obdarza ich
wyznawców jest bóg Mała Zielona Frytka, który ma jednego
głupotą, a także uodparnia na działanie
– goblina Rubyna.
wszelkich trucizn.
W Zacofanych Krainach™ bogowie są dokładnie tacy, jak
wyobrażają sobie ich wyznawcy. Im więcej tych wyznaw-
Wyznawcy
ców, tym bóg silniejszy. Jeśli jakiś osobnik zacznie wyzna-
Zazwyczaj są to gobliny, ale nie tylko. Każdy stały wy-
wać boga, o którym nikt nigdy nie słyszał, to bóg zaczyna
znawca, już po kilku rytuałach uzyskuje +1 do Głupoty,
istnieć – słaby, mały, łaknący nowych wiernych.
umiejętność „trucizną mnie nie zagniesz” (odporność na
Gracz może wybrać dowolny kult, może nawet wymyślić
trucizny, spleśniałe jedzenie, surowe żarcie) oraz syndrom
nowy – nic nie stoi na przeszkodzie. Jeśli wybrał któryś z
CLA „zielonkawość” (skóra osobnika nabiera stopniowo
omówionych poniżej, powinien zapoznać się z opisem tego
zielonej barwy).
kultu (Partacz Gry może w skrócie opowiedzieć o co w nim
chodzi).
Reguły
Jeśli gracz zdecydował się grać kapłanem, kapłanką, mni-
Trzeba raz na miesiąc brać udział w rytuale w kamiennym
chem lub siostrą zakonną, musi zapoznać się z opisem owej
kwadracie, jeść sałatę i spleśniały chleb. Po rytualnym tańcu
profesji dla wybranego przez siebie kultu. Każdy przedsta-
wszyscy zebrani łamią się zgniłym serkiem.
wiciel tych profesji posiada umiejętność modlitwa. Może
wybrać modlitwy (wpisywane do mocy magicznych na
Duchowni
Karcie Nieboraka) zależnie od wybranego kultu.
Kapłani Wielkiego Zielonego Gobasa ubierają się w zielone
szaty z kapturami i zazwyczaj sprawiają wrażenie tajemni-
Porady brata Huka czych. Mają też skłonność do głupkowatego śmiechu.
Ja wybrałem Jedyną Słuszną Wiarę (JSW) i zo- Kapłanki noszą obcisłe, zielone wdzianka (efekt byłby
stałem wyznawcą Jedynego Słusznego Boga (Jo- bombowy, gdyby w większości nie były to... goblinice),
tesba). Dostałem modlitwę Jedyny Słuszny Ojcze farbią włosy na zielono. Zazwyczaj rekrutują się z natural-
Nasz oraz mogłem wybrać jedną dodatkową spo- nych blondynek.
śród Modlitw Miłych i Przyjemnych. Mnisi i mniszki skupiają się w Zakonach Zielonego Gobasa
rozsianych po całych Zacofanych Krainach™. Od kapłanów
i kapłanek odróżnia ich noszony oręż (miecze, sztylety,
ODPRAWIANIE MODŁÓW lekkie zbroje). Stanowią Zbrojne Ramię Zielonego Gobasa i
zajmują się pilnowaniem kamiennych kwadratów i nawra-
Modlitwy (także w postaci wierszyków, modłów, krwawych caniem niewiernych.
rytuałów, bełkotów i wrzasków – zależnie od stopnia dziko-
ści kultu) wymagają udanego testu przeciw niewierze z Modlitwy
modyfikatorem równym trudności modlitwy. Każdy z duchownych Wielkiego Zielonego Gobasa może
sobie wybrać jedną z poniższych modlitw oraz jedną z Mo-
KULTY dlitw Głupich i Dziwacznych.

Chwała ci Wielki Zielony Gobasie


Różnorodność kultów w Zacofanych Krainach™ jest tak Powoduje, że modlący się wpada w bojowy szał i dostaje
wielka, że wszystkich nie sposób opisać. Wybraliśmy naj- modyfikator –2 w walce ze wszystkim, co nie jest zielone.
Trudność: 0
59 Nieboracy E1
Dodatkowo wszyscy otrzymują jedną modlitwę z Modlitw
Modlitwa Pleśniowa Łatwych i Przyjemnych (do wyboru).
Modlący powoduje, że pożywienie, na które patrzy, w kilka Awans na wyższy stopień (powyżej Małego Księżulka dla
chwil pokrywa się pleśnią. kapłanów, stopień Opata dla mnichów, stopień Matki Wie-
Trudność: 0 lebnej dla sióstr zakonnych) daje dodatkowo przedmiot
Różaniec, który zwiększa siłę działania modlitw.
Zielono mi
Modlący zmienia kolor trzymanego przedmiotu na zielony. Jedyny Słuszny Ojcze Nasz
Trudność: 1 Modlitwa sprawia, że na sali robi się ponuro, jakby docho-
dziło mniej światła. Kładą się długie cienie.
Trudność: 0

Zdrowaśka
Wszystkie babcie słuchają poleceń osoby, która zmawia tą
modlitwę.
Trudność: 0

Różaniec
Modlitwa sprawia, że zebrani poczynają ziewać i robią się
śpiący, a po kilku powtórzeniach zasypiają.
Trudność: 1

TEN, KTÓRY KROCZY WŚRÓD PSZENICY

JEDYNA SŁUSZNA WIARA (JSW) Kult


Ten, który Kroczy Wśród Pszenicy jest
Kult szczególnie popularny wśród skrzatów.
Niewielka sekta, której wyznawcy czczą Jedynego Słuszne- Na większości wizerunków boga,
go Boga w ośmiu postaciach. JSB (Jotesbe) przedstawiany przesłania go Pszenica. Wyznawcy wie-
jest jako brodaty starzec w białych szatach. rzą, że zostawia po sobie tajemnicze
kręgi zbożowe w pszenicy i innych zbo-
Wyznawcy żach.
Joteswów rozpoznać można po cierpiętniczym podejściu do
życia i miniaturowych drewnianych szubienicach zawieszo- Wyznawcy
nych na szyi. Według ich wierzeń bóg powiesił się zatro- Wyznawcy nie wyróżniają się niczym szczególnym. W
skany niedolą wiernych. większości są to skrzaty, także piekarze. Rolnicy baaardzo
ich nie lubią, głównie ze względu na podeptane zboże.
Reguły
Nie wierzyć w innych bogów. Nie jeść mięsa w piątek. Nie Reguły
wierzyć w innych bogów. Nie przeklinać. Nie wierzyć w Wierni Tego, który Kroczy odprawiają rytuały w święto
innych bogów. Nie cudzołożyć. Dożynki, lubią deptać zboże w celu wykonania tajemni-
czych kręgów zbożowych i uwielbiają świeże bułeczki.
Duchowni
Kapłani Jotesba tworzą Hierarchię. Na samym szczycie stoi Duchowni
Duży Kardynał, który ma pod sobą Małych Kardynałów, Kapłani i kapłanki ubierają się w białe szaty, kobiety noszą
Średnich Biskupów, Małych Biskupów, Dużych Księżul- na głowie wianki z kłosów pszenicy. Zawsze mają przy
ków, Małych Księżulków i Miniaturowych Księżulków. sobie sznurek i deskę, które służą im do robienia kręgów
Wszyscy ubierają się w szaty jednolitego koloru. Duży Kar- zbożowych (po desce się depcze, sznurek służy do wyzna-
dynał zawsze na fioletowo, jego podopieczni na czarno. czania okręgów).
Kapłani utrzymują celibat, co czyni ich nieco nerwowymi, Nie ma mnichów i sióstr zakonnych Tego, który Kroczy.
szczególnie w pobliżu kobiet. W Joteswie nie ma kapłanek,
podobno znudziły się i przeszły na wiarę w Wielkiego Zie- Modlitwy
lonego Gobasa. Duchowni dostają obie poniższe modlitwy.
Mnisi ubierają się w brązowe habity, także obowiązuje ich
celibat. Wydaje się jednak, że zapomniano im o tym napo- O Ty, który Kroczysz Wsród Przenicy
mknąć. Modlitwa powoduje, że rosnące w pobliżu zboże zaczyna
Siostry zakonne mają Rygor. Jest to ich kodeks, który składa szumieć i falować, jakby ktoś w nim kroczył.
się z samych zakazów. Nie muszę chyba wspominać, że Trudność: 0
celibat je także dotyczy?
I wtedy Ten Wkroczył w Przenicę
Modlitwy Modlitwa powoduje, że na pobliskim zbożu samoczynnie
Wszyscy kapłani i mnisi otrzymują modlitwę Jedyny Słusz- pojawia się krąg zbożowy. Działa także na rzeczy przypo-
ny Ojcze Nasz, zaś siostry mogą zmawiać Zdrowaśkę. minające zboże (ale wtedy trudność wzrasta do 3) – np. na
włosy na głowie, dywan, futro, trawę itp.
Trudność: 2
60 Nieboracy E1

SKNERUS Wyznawcy
Marchew wyznają różnoracy osobnicy, najczęściej
zwolennicy zdrowego żywienia.
Kult
Wiara w Sknerusa ma stare tradycje, jeszcze z czasów, gdy
Reguły
dzicy przodkowie krasnoludów wymieniali się w górskich
Jeść dużo warzyw; nie jeść, nie niszczyć i nie
jaskiniach kolorowymi kamyczkami i żuchwami zwierząt.
gotować marchewek. Tępić króliki i zające. Co
Wraz z rozwojem handlu, pojawieniem się sklepikarzy,
wieczór oddać piętnaście pokłonów Wielkiej
kupców i akwizytorów, kult Sknerusa rozwinął się i stał się
Żółto-Niebieskiej Marchwi z Kadath i powiedzieć
jedną z najpopularniejszych religii Zacofanych Krain™.
na głos: „O Wielka Żółto-Niebieska Marchwio z
Za kolebkę sknerutarianizmu uważa się kraj Szkodów.
Kadath, kłania się tobie twój wierny sługa”.
Wyznawcy
Duchowni
Kupcy, sklepikarze, akwizytorzy, Szkodowie… wszyscy,
Kapłanki Marchwi ubierają się na żółto-niebiesko,
którzy mają na co dzień do czynienia z większymi ilościami
składają ofiary z królików i zajęcy na kamiennych leśnych
szatanów i diablików.
ołtarzach. Kapłani przebierają się w dzień rytuału za mar-
chewki i tańczą wokół ołtarza. Na co dzień zajmują się pro-
Reguły
mocją zdrowego żywienia i mordują wszystkich, którzy
Reguły kultu Sknerusa są proste – gromadzić jak najwięcej
jedzą marchewki.
pieniędzy, płacić jak najmniej, zarabiać jak najwięcej, mo-
Zakon Żółto-niebieskich, to żeński zakon, którego mniszki
dlić się o Wielki Zysk.
malują się na żółto-niebiesko i starają się wszystko przefar-
bować na ten kolor.
Duchowni
W Monastyrze z Kadath szkolą się zaś mnisi MK, których
Kapłani noszą garnitury, kapłanki żakiety. Nieodłącznym
zadaniem jest sadzenie marchewek (specjalnej żółto-
elementem są czarne aktówki, torebki i teczki. Wielu jest
niebieskiej odmiany) na każdym skrawku wolnej przestrze-
jednocześnie akwizytorami. Są chodzącymi bankami – zbie-
ni; zawsze noszą ze sobą trochę nasion i rozgrywają turnie-
rają zakłady, udzielają pożyczek na ogromne procenty, ścią-
je, w których mogą sprawdzić się prawdziwi wojownicy.
gają długi.
Z Zakonu Wielkiego Zysku wywodzą się siostry zakonne
Modlitwy
Sknerusa zwane Sekretarkami. Zajmują się spisywaniem
Wybierz dwie modlitwy z Modlitw Głupich i Dziwacznych.
transakcji, gromadzeniem pieniędzy i działalnością banko-
wą.
DEMON GNOMICH ZAPAŁEK
Modlitwy
Duchowni Sknerusa dostają jedną z poniższych modlitw Kult
oraz jedną z Modlitw Trudnych i Okrutnych. Demon Gnomich Zapałek jest szczególnie
popularny w środowiskach podpalaczy i
Będę mieć Wielki Zysk na dalekiej północy, w chłodnych
Modlitwa powoduje, że w następnym teście dotyczącym rejonach Zacofanych Krain™.
spraw handlu (kupowanie, sprzedawanie) trudność będzie
mniejsza o 2. Wyznawcy
Trudność: 1 Uwielbiają trzask palącego się drewna i zazwyczaj mają
przy sobie kilka kompletów Gnomich Zapałek. Nigdy nie
Błagam o Więcej Kasy używają konkurencyjnych Magicznych Zapałek. Demon
Modlący się otrzymuje większa zapłatę, niż była przewi- obdarza swych wiernych umiejętnością zapalania Gnomich
dziana. Zapałek – podczas gdy zazwyczaj zapalają się one tylko co
Trudność: 2 ósmy raz, wyznawcy potrafią je zapalać skuteczniej. W
momencie gdy chcą zapalić zapałkę, rzucają oktostką. Jeśli
Nie wydam Reszty wypadło 8, zapałka się nie zapala, w przeciwnym wypadku
Po odmówieniu tej modlitwy duchowny Sknerusa nie musi zapala się.
wydawać reszty i nikogo to nie dziwi.
Trudność: 0 Reguły
Wierni mają obowiązek co najmniej dwa razy dziennie
MARCHEW Z KADATH zapalać zapałkę.

Duchowni
Kult
Kapłani i kapłanki Demona Gnomich Zapałek zajmują się
Dokładna nazwa to Wielka Żółto-Niebieska Marchew z
sprzedażą Gnomich Zapałek (które kupują hurtem od gno-
Kadath. Nikt nie wie, skąd wziął się ten kult w Zacofanych
mów) i pilnowaniem ognia płonącego w świątyniach Demo-
Krainach™, ale zatacza coraz szersze kręgi. Szczególnie w
na.
kręgach arystokracji łatwo znaleźć osoby modlące się do
Istnieje także koedukacyjny Zakon Zapałkowy. Mnisi i
Wielkiej Żółto-Niebieskiej Marchwi z Kadath.
mniszki (najczęściej gnomy) produkują tam zapałki i testują
Według teologów Marchew nie jest naprawdę bogiem, ale
nowe technologie ich produkcji. Mówi się, że to oni wyna-
przybyszem z kosmosu, który chce wziąć w panowanie całe
leźli czarny proch.
Zacofane Krainy™.
61 Nieboracy E1
Modlitwy Kapłanki w świątyniach składają ofiary i przerzucają się
Duchowni Demona dostają poniższą modlitwę oraz jedną z wyzwiskami z kapłanami Skrewiła.
modlitw Trudnych i Okrutnych. Słynny jest zakon Mniszek Nendża, które potrafią wspaniale
walczyć i zajmują się nawracaniem tych, którzy odeszli od
Niech stanie się Ogień wiary w Mielityle.
Wyznawca za pomocą tej modlitwy może zapalić przedmiot
na odległość (o ile znajduje się w zasięgu wzroku). Modlitwy
Trudność: 0 (gdy zapalaną rzeczą jest Gnomia Zapałka), 2 Kapłanki i mniszki dostają poniższą modlitwę oraz jedną z
(w przeciwnym wypadku). Modlitw Łatwych i Przyjemnych.

Ty szowinistyczna świnio!
SKREWIŁ Modlitwa wywołuje w mężczyznach poczucie winy i spra-
wia, że przez chwilę nie są w stanie podjąć żadnej akcji.
Kult Wśród przyjaciół modlącej się podbudowuje morale.
Kult szczególnie rozprzestrzeniony w 20-letnim Imperium. Trudność: 0
Świątynie Skrewiła znaleźć można w każdym większym
mieście. Skrewił jest ponoć szlachetny, dzielny i mężny. HARE POTER
Wszyscy się z tym zgadzają, prócz składanych w święta
ofiar. Kult
Kult Hare Potera zatacza coraz szersze
Wyznawcy

Adrian Zowczak
kręgi. Pierwotnie popularny wyłącznie
Kult gromadzi wszelakich wyznawców. wśród dzieci, stał się ważną religią
Zacofanych Krain™.
Reguły Kult przekłada się bezpośrednio na
Trzeba być szlachetnym, dzielnym, mężnym i wiernym. niebezpieczne potwory harepotery
Przynajmniej w teorii. Aha! I jeszcze rycerskim. (patrz: Księga Potworów), które
wyznawcy obdarzają uwielbieniem.
Duchowni Największym wrogiem Hare Potera jest
Kapłani Skrewiła to napuszeni, bogaci mieszczanie, którzy Sam-Nie-Wiesz-Kto. Wyznawcy tych dwóch religii obrzu-
uwielbiają czepiać się takich szczegółów, jak źle zaparko- cają się mięchem na każdym kroku.
wany wierzchowiec. Zazwyczaj nie są szlachetni, dzielni,
mężni, wierni ani rycerscy. Mają swoich Arcykapłanów, po Wyznawcy
jednym na miasto. Arcykapłani twierdzą, że władza powin- Młodzi ludzie, często wiedźmy i czarownicy.
na być oddzielona od religii – dlatego naciski na rządzących
wywierają zza ich pleców, a nie z murów świątyń. Reguły
Istnieje kilka Zakonów Skrewiła, w tym niektóre rycerskie. Należy raz dziennie przez pół godziny składać pokłony Hare
Poterowi i recytować: „Hare, hare, hare, poter, hare, hare,
Modlitwy hare…”. W obecności harepotera należy składać pokłony i
Duchowni Skrewiła dostają poniższą modlitwę oraz jedną z recytować: „Hare, hare, hare, poter, hare, hare, hare…”. Aby
modlitw Trudnych i Okrutnych. przebłagać boga należy składać pokłony i recytować: „Hare,
hare, hare, poter, hare, hare, hare…”. Aby… i tak dalej.
Nie Skrew Tego
Odmówienie tej modlitwy daje –1 do trudności najbliższego Duchowni
testu. Kapłani Hare Potera ubierają się jak harepotery i wszelkimi
Trudność: 1 sposobami próbują się do nich upodobnić (okulary, blizna
na czole). Noszą różdżki i recytują… domyślacie się chyba
MIELITYLE co?
Kapłanki noszą notesy, by zbierać autografy od każdego
napotkanego harepotera, zazwyczaj mają też kociołek,
Kult różdżkę i miotłę.
Kult Mielityle jest rozpowszechniony szczególnie wśród Istnieje żeński Zakon Hareharehare, gdzie mniszki siedzą
kobiet. Szowinistyczni wyznawcy Skrewiła nazywają wy- całymi dniami mrucząc smętnie „hare, hare…”.
znawczynie Mielityle „fanatycznymi feministkami”. Zawsze
jednak mówią to szeptem i nigdy podczas burzy, gdyż bogi- Modlitwy
ni łatwo wpada w gniew. Każdy duchowny Hare Potera dostaje poniższe trzy modli-
twy:
Wyznawcy
Zazwyczaj kobiety, wojownicze feministki. Hare, hare, hare
Modlitwa połączona z biciem pokłonów, uspokaja harepote-
Reguły ry i powoduje, że stają się przyjazne.
Pokazać facetom, gdzie ich miejsce. Trudność: 0

Duchowni Nie lubię Sam-Nie-Wiesz-Kogo


Mniszki Mielityle uczą się i mieszkają w klasztorach, gdzie Modlitwa powoduje, że kapłan lub kapłanka mogą za pomo-
pielęgnują ogrody i kształcą się w sztukach samoobrony. cą swojej różdżki rzucić piorun (atak 2) na wybraną osobę.
Trudność: 2
62 Nieboracy E1
Mam bliznę na czole
Modlitwa sprawia, że wszyscy milkną i wpatrują się ze MODLITWY
zdumieniem w odmawiającego.
Trudność: 1
Poniżej kilka przydatnych modlitw, z których mogą wybie-
rać kapłani, kapłanki, mnisi i siostry zakonne całego świata
SAM-NIE-WIESZ-KTO Zacofanych Krain™.

Kult Błazeńskie porady


Kult rozprzestrzenił się na terenach, gdzie często spotyka się Zawsze możesz wymyślić własną modlitwę – nic
potworne harepotery. Bóg „Sam-Nie-Wiesz-Kto” jest (zda- nie jest ciekawsze niż paciorek własnej roboty.
niem wyznawców) tak potężny, że jego imienia nie wolno Partacz Gry powinien się zgodzić, ale może zwięk-
wymawiać. Podobno jednak nazywa się Walimorda i ma szyć trudność wymyślonej przez ciebie modlitwy,
uraz na punkcie swego miana, dlatego wścieka się, gdy ktoś jeśli uzna, że jest zbyt mała!
go używa.

Wyznawcy MODLITWY ŁATWE I PRZYJEMNE


Zaciekli fanatycy, których jedynym celem jest tępienie zara-
zy harepoterów. Uwielbiają ubierać się na czarno i wszyst- Ty być zdrowy
kich niewiernych nazywają szlamami lub mugolami. Leczy lżejsze rany i choroby (ale nie Syndrom CLA) wy-
branej osoby.
Reguły Trudność: 1
„Tępić harepotery. Tępić harepotery. Tępić harepotery.
Hej!” Zdejmij ciężar z moich pleców
Osoba, która zmówi tę modlitwę, przestaje czuć ciężar nie-
Duchowni sionych przedmiotów – w efekcie może unieść więcej niż
Kapłani i kapłanki ubierają się na czarno i odprawiają zdrowy muł. Działa przez godzinę.
mroczne rytuały w kamiennych kwadratach. Trudność: 1

Modlitwy Mów Prawdę i Tylkoprawdę


Każdy duchowny Sam-Nie-Wiesz-Kogo dostaje poniższe Wybrana osoba może mówić tylko prawdę – kłamstwa nie
trzy modlitwy: przejdą przez jej usta. Działa przez kilka minut.
Trudność: 0
On zabił twoich starych
Modlitwa wywołuje szał w harepoterach – powoduje, że Ja chcę pieczyste
atakują one wybraną przez odmawiającego ofiarę. Powoduje pojawienie się na półmisku pieczystego.
Trudność: 0 Trudność: 2

Nie lubię Hare Potera Tutaj być woda


Modlitwa powoduje, że kapłan lub kapłanka mogą za pomo- Powoduje wytryśnięcie źródełka w wybranym miejscu.
cą swojej różdżki rzucić piorun (atak 2) na wybraną osobę. Trudność: 3
Trudność: 1
MODLITWY TRUDNE I OKRUTNE
Avrakadavra
Modlitwa powoduje, że z jasnego nieba strzela piorun (naj-
częściej w najwyższy punkt w okolicy – np. w drzewo). Niech stanie się ciemność
Trudność: 1 Nagle gasną wszystkie światła (działa tylko w pomieszcze-
niach oświetlonych sztucznym światłem – nie działa na
światło słoneczne).
PANTEON
Trudność: 1

Wśród bogów Zacofanych Krain™ istnieją skomplikowane Apage


więzy pokrewieństwa – Hare Poter jest synem Wielkiego Przegania umarlaki, duchy i tym podobne stwory.
Zielonego Gobasa i Mielityle. Marchew z Kadath pochodzi Trudność: 0
ponoć z Nasion z Kadath, a jej wychowankiem stał się przy-
brany syn – Skrewił, który został później najwyższym bo- Niech wam gwiazdka pomyślności…
giem panteonu, z Mielityle u boku (wybaczył jej zdradę z Na wybrane osoby (działa tylko w nocy) pada snop światła z
Wielkim Zielonym Gobasem). Hare Poter to wnuczek Wa- nieba i podąża za nimi przez kilka minut.
limorda. Bardzo się nie lubią i ciągle toczą walki, w efekcie Trudność: 1
których rozpętują się straszliwe burze.
Wszyscy bogowie Zacofanych Krain™ (nie tylko ci wymie- Przepraszam
nieni, także pomniejsi) zamieszkują Najwyższy Krąg w Modlitwa wywołuje tak straszliwe wyrzuty sumienia, że
Zaświatach. Więcej o tej fascynującej krainie w rozdziale ofiara zaczyna płakać.
Zacofane Krainy™. Trudność: 0
63 Nieboracy E1
To było niechcąco
Po zmówieniu modlitwy, coś kopie boleśnie w kostkę wy-
braną ofiarę.
Trudność: 1

MODLITWY GŁUPIE I DZIWACZNE

Wielka Żółta Kaczuszko!


Powoduje, że modlący się przez kilka minut może unosić się
swobodnie na wodzie, nawet jeśli nie potrafi pływać.
Trudność: 0

A kysz!
Przegania wszystkie zwierzęta z okolicy.
Trudność: 0

Chwalę cię o Wielki Niegrzeczny


Zmówienie tej modlitwy w kamiennym kwadracie, powo-
duje pojawienie się małego stworka Cthiulu (patrz Bestia-
riusz).
Trudność: 1

Moje drugie imię to Mojżesz


Powoduje rozstąpienie się wody na długości paru metrów
(działa na wąskie rzeki, niewielkie stawy, kałuże i wodę w
szklance). Działa kilka minut.
Trudność: 2

Mocy przybywaj!
Modlący się zyskuje taki power, że weź. Do wszystkich
testów słabeusza modyfikator –2. Działa przez minutę.
Trudność: 3
64 Nieboracy E1

D7: SZARPACZE

W głębokich dolinach Szarpaczy kryją się wioski pełne


mrukliwych, sterroryzowanych wieśniaków, którzy lękliwie
patrzą na wznoszące się na zboczach ponure zamczyska.
Właścicielami zamków są miejscowi arystokraci o bardzo
wybrednym smaku, którzy lubią świeżą krew i mają skłon-
ZACOFANE KRAINY™ ność do sypiania w drewnianych skrzyniach.
W lasach czai się od wilkołyków, między wioskami krążą
karoce powożone przez szalonych woźniców, w podziem-
nych laboratoriach doktor Frank Einstein prowadzi bluź-
„Patrząc z bardzo daleka widzimy ciemny prostokąt niercze badania, a hrabia Krakula wyszukuje młodziutkich,
przypominający trochę planszę do gry w szachy - to gładkolicych ofiar wśród mieszkańców tych złowrogich gór.
Zacofane Krainy - osiem razy po osiem tajemni- Zapomniałem dodać, że w Szarpaczach niemal cały czas jest
czych światów, w których ostrożność jest cechą jesień, a mgły lubią dopadać wędrowców w najmniej ocze-
niezbędną do życia. W jednym ze środkowych kiwanych momentach.
kwadratów migoczą jasne światełka - tam leży
Bardzo Stare Miasto, siedlisko rozkładu i cioteczki E7: KARE GÓRY
Izabeli, która piecze wspaniałe cynamonowe cia-
steczka...” Śnieżne szczyty Karych Gór kryją tajemną twierdzę wiedź-
„Mój lot dywanem” pióra Alberta Ciężkospada
maków – słynny Kary Muchomor. Góry są także schronie-
niem niezliczonych potworów, które znajdują się pod
Zacofane Krainy™ to ogromny świat wyglądający jak wiel-
ochroną mieszkańców twierdzy. Na wszystkich głównych
ka szachownica. Kilka z najważniejszych krain (spośród
szlakach widnieją tablice „Rycerzom i barbarzyńcom
wszystkich 64) omówiona została poniżej. Pozostałe pozo-
WSTĘP WZBRONIONY pod karą śmierci”.
stawiamy wyobraźni graczy. Część zostanie opisana w pla-
Kare Góry prawnie należą do 20-letniego Imperium. Bez-
nowanych dodatkach.
prawnie do wiedźmaków i ich potworów.
Poza Wielką Szachownicą rozciągają się Równiny Stołowe,
gdzie – według hipotez niektórych filozofów – znaleźć
można Szklaną Górę (z uszkiem), Wielki Zegar, a także inne F7: DOLINA KRZEMIONKOWA
Płaszczyzny (w tym legendarny Zeszyt-W-Kratkę). Nikt
jednak nie zapuszcza się tak daleko, bowiem na wędrowców Gdy wędrowiec przedrze się przez krzewy ostrężyny pora-
czyhają poza Wielką Szachownicą niewyobrażalne niebez- stające zbocza kotliny, rozciągnie się przed nim wspaniały
pieczeństwa. widok na cudowną Dolinę Krzemionkową.
Wygląda ona niczym… tego… niczym… przeciętna dolina
OPIS KRAIN wypełniona piaskiem i odłamami skały.
Na jej środku wznosi się ogromny – ale bez przesadyzmu,
tylko 15 metrów – zamek na skale. W wieże walą czerwone
pioruny, a ponad nimi kłębią się straszliwe, bluźnierczo
mroczne chmury.
W tym miejscu straszliwy Grill Geitz – mały gościu w oku-
larach, jąka się i ma manię wielkości – przeprowadza swoje
eksperymenty i tworzy nowe wersje Tablic Drzwiowych
MS-Door i super nowoczesnych Framug (najnowsza wersja
to XP, ale Grill zapowiada wydanie Framug Długorogich).
Ale Grill jest tylko sługą potężniejszego człowieka – hra-
biego Lubikemona. Władca zamku prowadzi badania nad
przywoływaniem istot z Wymiarów Obok.
Dlatego też wstępując w progi Krzemionkowego Zamku,
podążając za kamerdynerem Janem do sali audiencyjnej
Mapa na sąsiedniej stronie ułatwi wam orientację w świecie Lubikemona, biedny wędrowiec skazany jest na moc wra-
Zacofanych Krain™. Zaznaczono na niej tylko najważniej- żeń.
sze krainy. Miasto w kwadracie E6 to Basta (BArdzo STAre
miasto). C6: CIEMIERNIA

E8: ZUM Dzika i barbarzyńska kraina Ciemiernia ma ciepły klimat i


sławę kraju, z którego wywodzi się słynny Korran Niszczy-
W górach Zum znajduje się wspaniałe królestwo krasnolu- ciel (zwany skądinąd Korranem z Ciemierni).
dów Zum-Kahad-zum-zum-Ka (zwane w skrócie Zum). Królestwem rządzi partia złodzieja Marcusa – MAFIA
Wędrowiec może rozpoznać, że zbliża się do Zum, gdy (Marksistwowsko-Anarchistyczno-Faszystowska Inicjatywa
zauważy między górami porośnięte lasem hałdy. Antyglobalistów).
65 Nieboracy E1

we potwory Hałasu zalewają granice imperium i dostarczają


D6: PODZIEMIOLOCHOWO zajęcia wszelkiego rodzaju bohaterom.
Ze względu na sporą ilość wyszkolonych, zawodowych
bohaterów, Imperium zrezygnowało z usług armii. W razie
Raj wszystkich poszukiwaczy przygód i wędrowców – nie-
ataku wrogiego wojska, imperator wystawia przeciw niemu
zliczone zamki, kilometry lochów do zbadania, podziemia
barbarzyńcę albo dwóch, co zazwyczaj wystarcza do zaże-
jakich świat nie widział, skarby do odkrycia, dziewice i
gnania zagrożenia.
smoki. Wszystko czego potrzebuje do życia nasz bohater.
Aktualnym Imperatorem (a panują oni niezbyt długo, truci-
No i potwory. Byłbym zapomniał.
zny i sztylety zapewniają krótki czas kadencji) jest Patrycja,
która trzyma kraj twardą, kobiecą ręką.
E6: 20-LETNIE IMPERIUM
Basta
Imperium to wielkie państwo ze stolicą w Bardzo Starym Stolica 20-letniego Imperium, kolebka niezliczonej liczby
Mieście nazywanym przez tubylców Bastą. 20-letnie Impe- bohaterów i antybohaterów, którzy zainfekowali bohater-
rium powstało w roku Zgryźliwego Koguta, 20 lat temu. skością całe Zacofane Krainy™.
Przez cały czas istnienia miało wielu władców, poczynając Znajdziesz tu mnóstwo doskonałych barów, gospód i przy-
od starego Irka Założyciela – pierwszego imperatora na tulnych kafejek, w tym słynną gospodę „Pod Zdechłym
tronie w Baście. Krokodylem”. Zwiedzając miasto możesz zajrzeć na słynną
Imperium toczy odwieczną (dokładniej rzecz biorąc 20- Polibudę lub równie słynny Uniwerek – największe uczelnie
letnią) wojnę z Hałasem, który panuje na polu F6. Straszli- na całej płaszczyźnie.
66 Nieboracy E1
Smętnice ściąganiem podatków i łapaniem niewolników dla Imperium
W tej niewielkiej wiosce położonej o dzień drogi od Basty, lub dla GALi z Leśnej Ostoi.
narodziło się wielu synów wdowy, którzy później zostali Kilka wysp, które znaleźć można na Kwadratowym Morzu,
sławnymi na cały świat pogromcami smoków. Poza tym jest jest bezludnych, jeśli nie liczyć rozbitków, potworów i sza-
to senna miejscowość z jednym zajazdem i kupą chałup. lonych pustelników stanowiących jedyną faunę tych lądów.

Torotuina H5: DZIURA


Na lewo od Bardzo Starego Miasta wznosi się szczyt Toro-
tuiny – góry tysiąca grot, a w każdej znajduje się coś innego.
Kraj Irakis położony jest w całości na najsuchszej pustyni
Podobno nikt nie odkrył jeszcze wszystkich tajemnic Toro-
Zacofanych Krain™. Tubylcze plemiona Farmerów o czer-
tuiny.
wonych oczach (wynik notorycznego wciągania nosem
Jeden z wędrowców, który zapuścił się w labirynt podziem-
pieprzu) uparcie sadzą na wydmach pieprz i zbierają marne
nych korytarzy łączących groty, mówił jakoby znalazł we
plony.
wnętrzu góry jezioro i grał z zamieszkującym tam stworem
Pieprz pełni w Irakis decydującą rolę. Dzięki poprawiającej
w zagadki, ale wędrowiec ów znany jest w środowisku bo-
smak potraw przyprawie, rody władające owym spłachet-
haterów jako Jasiu Kłamczuch.
kiem pustyni są bogate jak nikt w okolicy. Pieprz za duże
pieniądze kupują od nich zagraniczni, by sprzedać jeszcze
Wiedźmia Góra
drożej u siebie.
Miejsce sabatów i mrocznych rytuałów. Tutaj spotykają się
Dominujące rody w Dziurze (jak zwą Irakis Farmerowie) to
w sobotnie noce czarownice, aby poplotkować i wypić cie-
ród Ostrygów (z księciem Lotto na czele) i ród Charczących
płą herbatę. Leży na prawo od Basty.
(którym rządzi baron Włodzimierz). Wielkim utrapieniem są
żyjące w głębi pustyni ogromne Dżdżownice Pustyni.
F6: ZIEMIE HAŁASU
D4: TUITAM
Spustoszone ziemie, gdzie królują bandy goblinów. Równi-
ny pokrywa żółta trawa i zwłoki zabitych przez bohaterów
W królestwie Tuitam brzęczenie skrzydełek skrzatów jest
Stworów Hałasu – potworów, goblinów i im podobnych.
niemal równie normalne jak zombie w Wesołej Dolinie.
Bohaterowie zaliczają w tych stronach do Stworów Hałasu
Ojczyzna skrzatów to gęsta dżungla, która kryje sporo ta-
wszystko co się rusza i nie jest bohaterem.
jemnic i jeszcze więcej wiosek i miast.
Nic dziwnego, że tutejsi wyznają dziwacznych bogów…

C5: BRATONIA E4: LEŚNA OSTOJA

Wielkie królestwo puszczalskich elfów – Leśna Ostoja –


Rządzony przez króla Awantura i rycerzy Kwadratowego
zwane jest w skrócie LO. To domena królowej GALi, miej-
Stołu wyspiarski kraj, słynie ze znakomitego rycerstwa i
sce gdzie wyrafinowane tortury zyskują spełnienie.
czarownic mieszkających w jeziorze.

D5: WESOŁA DOLINA H3: KRAJ KWITNĄCYCH ARBUZÓW

Egzotyczny kraj, gdzie na każdym kroku znaleźć można


Wesoła Dolina stanowi część 20-letniego Imperium. Słynie
grządki arbuzów, domy są budowane z papieru, a nawet
z winnic i bimbrowni.
biedni rolnicy znają południowe sztuki walki (zwane Hara-
W barze (jednym z wielu w okolicy) „Przy cmentarzu”
te).
znajduje się siedziba klubu KADET, a sam cmentarz jest
regionalnym cudem świata – setki grobów i ogromnych
grobowców stłoczona na wzgórzu, które góruje nad doliną. B2: KRAINA OS
Cmentarz – ze względu na duże stężenie magioaktywnych
pierwiastków w skałach – jest ciut nawiedzony. Każdy gra- Kraj wielkiego czarnoksiężnika zwanego Czarnoksiężni-
barz wykonuje tu syzyfową pracę – co zakopie, następnego kiem z Krainy Os, który mieszka w Szmaragdowym Pałacu
dnia wraca. i ma szczerze dość zielonego koloru.
Nekropolia Wesołej Doliny jest sławna na cały świat w W całym kraju hoduje się osy, które – zdaniem mieszkań-
środowisku umarlaków. Grabarze toczą tam odwieczną ców krainy – dają lepszy miód niż pszczoły. W każdym
wojnę o zakopanie wszystkich zwłok, z góry jednak skazani bądź razie na pewno lepiej przypilnują domu.
są na porażkę. Zombiaków jest po prostu więcej.
W centrum doliny znajduje się miasto Wesołowo, gdzie H1: RAUSTRYLIA
znajdują się siedziby zakładów pogrzebowych (w tym tak
renomowane firmy jak „Radość”, „Bez zwłoki”, czy „Po
moim trupie”) oraz browary. Egzotyczny kraj, gdzie psy skaczą jak pchły, pluszowe mi-
sie chodzą po drzewach, a króliki urządzają sobie plagi.
E5: KWADRATOWE MORZE
ZAŚWIATY
Po wodach Kwadratowego Morza bezustannie pływają
koraby, brygi, szkunery, kutry, łodzie, kajaki i tratwy. Wiele Bogowie, tworząc wszechświat, od razu wiedzieli, że nie
z nich to statki pirackie lub korsarskie. Te drugie zajmują się będzie przyjemnym miejscem. Dlatego za siedzibę obrali
67 Nieboracy E1
sobie Zaświaty – miejsce ze wszech stron przystosowane do Możesz, Partaczu Gry, wprowadzić ich do przygody, jako
bogów. A co za tym idzie – kompletnie szalone. element tła lub ważnych Enpeców.
Po śmierci dusze spacyfikowane przez Kostuchę, prowa-
dzone są przez Akwizytorów do Biura Pośmiertnego, skąd WIEDŹMAK GERRARD
oddelegowuje się je do przyznanych krain Zaświatów. Każ-
dy może wybrać miejsce, gdzie będzie żył po śmierci (o ile
Mówili później, że przybył od strony zachodniego kwadratu,
zdoła się wykłócić z urzędnikami z biura), może też (jeśli
gdzie wilki srają pod chałupami. Dlatego nazwali go Starym
urzędnicy doprowadzą go do szału) reinkarnować.
Wilkiem. Dlaczego "Starym"? No, panowie, trudno mówić,
Powroty w formie zombie lub duchów są najczęściej wyni-
że ktoś kto jest prawie łysy, ledwo trzyma się na nogach, ma
kiem pomyłek w biurze lub łapówek wręczanych odpowied-
artretyzm, podagrę i hemoroidy, a do tego widzi na odle-
nim osobom.
głość na jaką pluje, a pluje niezbyt daleko... więc jak już
Zaświaty składają się z wielu krain – takich jak Kraina
mówiłem, trudno mówić, że ktoś taki jest młody.
Wiecznych Śpiewów, Bluźniercze Piekło, Raj z Aniołkami
Wiedźmak Gerrard jest słynnym miłośnikiem potworów i
(dla sadomasochistów), Skaliste Turnie (dla trolli), Bar
tępicielem rycerzy i barbarzyńców. Dostojny wiek nie prze-
(zgadnijcie dla kogo), Pałac Rozkoszy i wiele innych.
szkadza mu w wypełnianiu chwalebnej misji. Wychowanek
Akwizytorzy, prawnicy i inni miłośnicy biurokracji mogą
Karego Muchomora beznadziejnie zakochał się w wiedźmie
znaleźć zajęcie w licznych biurach i urzędach Zaświatów.
Yesniefer i przygarnął złośliwą dziewuchę o parszywym
Bogowie zamieszkują Wewnętrzny Krąg.
charakterze, podającą się za księżniczkę Kyri.
Gerrard ma miękkie serce i lubi miękkie jedzenie ze wzglę-
ORGANIZACJE du na spore ubytki w uzębieniu.

Wielkie organizacje w Zacofanych Krainach™ obrały sobie GALA – KRÓLOWA ELFÓW


za cel uszczęśliwienie mieszkańców całej płaszczyzny. Dążą
AUTOR: MICHAŁ SZYMAŃSKI
do celu, nie pytając czy uszczęśliwieniem są zainteresowani,
ILUSTRACJE: MICHAŁ SZYMAŃSKI
wszelkimi sposobami. Sławne. Tajne. Wszyscy o nich wie-
dzą.

ZAKON RYCERZY NIEDAJ

Zakon ma za zadanie pomagać potrzebującym, chronić


słabszych, pilnować ładu na Wielkiej Szachownicy i wpro-
wadzać demokrację, gdzie się da.
Z zakonu wywodzą się Rycerze Niedaj, w tym słynny Jody-
na, Wielki Mistrz Zakonu.

ZAKON RYCERZY SIC

Czarni rycerze Sic poczuwają za swój obowiązek przejąć


władzę w całych Zacofanych Krainach™, zwalczać demo-
krację i rycerzy Niedaj.
Z nich wywodzą się tak słynne postacie jak Dariusz Wiadro
i jego brat Dariusz Mały. GALa (Groźna Arcymaginii Leśna lub Genialna Arcymagi-
nii Leśna)... O tej niebezpiecznej elfiej władczyni krążą
HARPIDRUCIARZE legendy, które doczekały się własnych legend. Zajmuje
naczelne stanowisko w hierarchii elfów puszczalskich z
Leśnej Ostoi w puszczalskiej puszczy. Jej ulubionym hobby
Ta dobroczynna organizacja jest ściśle tajna. Nikt nie wie jest torturowanie, w czym, podobno, wyróżnia się niezrów-
kim są Harpidruciarze, nikt nie potrafi ich rozpoznać. Przy- naną fantazją.
najmniej w teorii, bo praktyka pokazuje, że noszenie w Wie jak subtelnie doprowadzić ofiarę do rozpaczy, posłu-
klapie złotego znaczka z Harpidrą znacznie utrudnia zacho- gując się w równym stopniu wdziękiem, przewrotnością i
wanie anonimowości. ironicznym humorem. Potrafi torturować ofiarę tak długo,
Harpidra to instrument, na którym grają wszyscy harpidru- jak chce. Każdy, kto dostanie się w jej ręce, prędzej czy
ciarze. Przypomina harfę, ale posiada dodatkowe wzmoc- później powie i zrobi wszystko, czego zażąda. Elfy które jej
nienie i efekty magiczne, które powodują, że nabiera cha- podpadną, wzywa przed swe oblicze i osobiście udziela im
rakterystycznego brzmienia. lekcji posłuszeństwa. Nikt jeszcze nie wrócił z takiej lekcji
Harpidruciarze obrali sobie za cel – nie zgadniecie – zwal- całkiem zdrów na umyśle.
czanie wszelkiego zła i niesienie pomocy potrzebującym. GALA jest potężną maginią. Jako królowa elfów puszczal-
skich jest wyjątkowo niestała w uczuciach, co jest powodem
LEGENDARNE OSOBISTOŚCI przedłużającego się panieństwa. Wszyscy jej wielbiciele i
wielbicielki dość szybko kończyli jako obiekty doświad-
Sławni mieszkańcy Zacofanych Krain™, osoby o czyich czalne. Królowa w swoim nieustannym poszukiwaniu no-
autografach marzy każdy młody Zacofanokrainowiec™. wych wrażeń i więźniów, lubi wypuszczać się na sąsiednie
krainy, aby złapanymi przedstawicielami innych ras uzupeł-
nić swoje zapasy Nieboraków. Nie gardzi żadną zdobyczą,
68 Nieboracy E1
chcąc wyładować swe żądze, preferuje jednak osobniki Charakterystyka
męskie, takie jak Poszukiwacze Przygód. (Wielu łowców CECHY: GALa to potężna postać. Wszystkie słabości,
przygód skusiła niezwykła legenda GALi, wielu podążyło oprócz cech kuglarza, ma minimalne
do jej siedziby, licząc na perwersyjnie niebezpieczny ro- UMIEJĘTNOŚCI: Torturowanie - poziom mistrzowski,
mans. Niewielu wróciło, ci nieliczni mieli obłęd w oczach, Przesłuchiwanie, Krępowanie, Zniewalanie, Znaczące Spoj-
bełkotali bez sensu i szukali już tylko dogodnej kryjówki na rzenie, Rzucanie zaklęć
resztę życia, a do tego strasznie się ślinili.) UŁOMNOŚCI: Odczuwanie litości, Litość, Litowanie się,
Kiedy GALa jest w dobrym humorze, woli ludzi, kiedy w Skłonność do słuchania Magicznych Luster
gorszym - krasnoludy, gdy zaś jest wściekła - wyżywa się na ULUBIONE ZAJĘCIE: (a jak myślicie) torturowanie!
chochlikach. (Dobrze im tak, małym, złośliwym nicpo- ZNIENAWIDZONE ZAJĘCIE: nudzenie się z braku
niom!) obiektów do tortur
Gdy psychika więźnia jest już w strzępach i GALę znudzi ZNAJOMI: Elfy puszczalskie
zabawa, wówczas zdarza się, że delikwent odzyskuje wol-
ność. Partacz Gry powinien jednak dopilnować, aby nie
nastąpiło to zbyt szybko.
Powiadają, że jedynym Nieborakiem, któremu udało się
wyrwać z podstępnych, zdradliwych, pomalowanych na
głęboką czerwień szponów GALi był pewien krasnolud -
całkiem osiwiał, biegał po lesie na czworakach i dostawał
histerii na widok butów na wysokim obcasie. Nie zdołano z
niego wydobyć żadnych konkretnych informacji, na Jej
temat...
Alternatywy dla więźniów królowej są w zasadzie dwie.
Albo królowa znudzi się danym osobnikiem i pozbędzie się
go, w ten czy inny sposób, albo, jeśli się on (ona) jej spodo-
ba, może zechcieć zatrzymać go dłużej, jako osobistego
niewolnika. Nie łudźcie się jednak - służba u GALi to dla
uwięzionego Nieboraka awans z deszczu pod rynnę. Może
jednak próbować uciec. Innym sposobem, może być np.
próba... uwiedzenia GALi. Jeśli gracz wpadnie na taki kar-
kołomny pomysł, powinien mieć na to naprawdę dobry plan.
Próżna i puszczalska GALa lubi słuchać pochwał na temat
swojej urody. Może też zechcieć wysłuchać paru serenad. I,
ostatecznie, może się tak zdarzyć, że da się chwilowo
uwieść, jednak gracz, jeśli ma krztę instynktu samozacho-
wawczego, powinien wykorzystać ową chwilę słabości i
uciekać, gdzie pieprz rośnie (czyli do Dziury), póki czas.
Do atrybutów GALi należy złota korona, która podobno
daje jej niezwykłą moc zniewalania. Magiczne kajdanki
sprawiają zaś, że ten, kto ma je na rękach, nie może się
nigdzie oddalić bez jej zezwolenia. Ma też GALa magiczną
szminkę. Gdy nałożywszy ją na usta, kogoś pocałuje, ofiara
musi wykonać test przeciw słabości woli, jeśli nie zda, wy-
kona najbliższy rozkaz GALi, jeśli tylko będzie w stanie.
Co do szczegółów stosowanych przez GALę tortur, pozo-
stawmy je prowadzącemu, nie zdradzając za dużo, gdyż tak
nieprzyzwoite rzeczy, powinny pozostawać skryte woalem
tajemnicy. Sztuka tortur zasadniczo polega na tym, by czy-
niąc ofierze jak najmniejszą krzywdę, sprawić by czuła się
jak najgorzej. Mistrzostwo polega na długim, wolnym tortu- Gala prywatnie – ilustracja Michał Szymański
rowaniu, wymierzonym w najczulszy punkt Nieboraka. Np.
magowie i inni mózgowcy będą prawdopodobnie poddawa- NIEZNAJOMI: Cała reszta
ni mękom fizycznym. Rycerz może być zmuszany do czyn- SPRZĘT: korona, magiczna szminka, pejcz pokryty runami,
ności upokarzających jego dumę i podkopujących męstwo. kilka par magicznych kajdanek, dyscyplina lub szpicruta, k8
Tortury studenta polegać będą na nauce i egzaminowaniu, a podręczników akademickich z różnych dziedzin, pudełko
jeśli w łapy GALi wpadnie jakaś wypiękniona dziewoja, szpilek, buty na wysokich obcasach
królowa zacznie zapewne od zniszczenia jej makijażu i
fryzury... Wszystko zależy od prowadzącego. Przecież każ- Nieborak, który został więźniem GALi, jest trzymany w
dy prawdziwy Mistrz, Partacz Gry, czy jak on się tam na- zamknięciu, i wyprowadzany w celu poddania niewiarygod-
zywa, to urodzony Sadysta. Pomysłów na pewno mu nie nie strasznym torturom. GALa ma wielu więźniów i dzieli
zabraknie. swój cenny czas między nich. Konsekwencje tego będą
GALa jest demoniczną, zakazaną tajemnicą. Jeśli gracze oczywiście dla naszego Nieboraka dosyć przykre, jakkol-
postanowią ją odkryć - niech nie mówią, że ich nie ostrze- wiek Gracz może (oczywiście) próbować wszelkich możli-
gałeś! wych sposobów ratunku. (Powodzenia - a będzie ci potrzeb-
ne, he, he, he - Nieboraku!)
69 Nieboracy E1
Oto propozycje konsekwencji tortur GALi: urządził rzeź jednorożców na magicznej polanie, został
Bohaterowie, każdego tygodnia niewoli testują słabość woli. poważnie ranny. Miało to ponoć związek z rogiem jedno-
W przypadku porażki losują oktostką: rożca, który jest najostrzejszą rzeczą, jaka występuje w
Zacofanych Krainach™. Dość, że od tamtej pory, Zarr nie
1 – strach przed elfkami może siadać. A sypia wyłącznie na brzuchu. Sprawia mu to
2 – alergia na elfki sporo niewygody i czyni z niego jeszcze bardziej drażliwe-
3 – strach przed istotami z długimi uszami go, cholerycznego typa. Jeszcze nikt, kto powiedział do
4 – strach przed istotami w butach na wysokich obcasach niego „proszę usiąść”, nie przeżył. Nienawidzi jednorożców.
5 – dysfunkcja pęcherza Psychologowie twierdzą też, że Zarr miał trudne dzieciń-
6 – mania prześladowcza stwo, co wraz z całkowitym brakiem przyjaciół, sprawia, że
7 – zaburzenia mowy w głębi duszy jest bardzo nieszczęśliwy.
8 – wytrzymał tydzień bez większych urazów psychicznych Na następnej stronie znajdziesz kartę Zarra.

Jeśli wylosuje się drugi raz tę samą ułomność (CLA), efekt DZIEWCZYNKA Z ZAPAŁKAMI
potężnieje. Przykładowe poniżej:
POMYSŁ: WOJCIECH NEX MASZCZYK
1 – drugi raz: strach przed kobietami, trzeci raz: strach przed
istotami żywymi większymi od kota Można ją spotkać w wielu miastach, wsiach, a nawet w
2 – alergia na przedstawicieli innych ras, alergia na kota leśnych ostępach. Mała dzieweczka opatulona w skromny
3 – paniczny lęk przed królikami, lęk przed uszami płaszcz dźwiga na plecach wór z zapałkami. Nie sprzedaje
4 – strach przed istotami w butach, alergia na buty ich jednak, nie żebrze, a tylko wypatruje łatwopalnych bu-
5 – szczękanie zębami, nerwowe chichotanie dynków.
6 – zespół maniakalno-depresyjny, rozośmienie jaźni Po przejściu dziewczynki z zapałkami zostają tylko zglisz-
7 – jąkanie się, mówienie wspak cza. Niektórzy mówią, że jest córką Demona Gnomich Za-
8 – jak wyżej pałek. Coś w tym chyba jest…

Ach! byłbym zapomniał: Ten cały tekst jest dozwolony od WIEDŹMAK DOMINIK
lat 36!
Młody Dominik został wiedźmakiem stosunkowo niedawno.
ZARR THE ŁOWCA NAGRÓD Próbuje ratować zagrożone wymarciem bestie i tępi rycerzy
AUTOR: MICHAŁ SZYMAŃSKI
oraz barbarzyńców. Udało mu się przejść Próbę Traw -
ILUSTRACJE: MICHAŁ SZYMAŃSKI
złamał ostatnią kosę podczas koszenia trawnika wokół
twierdzy Kary Muchomor i mistrz Widłak w
pośpiechu mianował go wiedźmakiem i wyrzucił
z twierdzy.
Dominik ma zdolność do wpadania w kłopoty i
żyje w dziwacznym świecie własnych wyobrażeń,
co pozwala mu dokonywać wielkich czynów, nawet
jeśli tego nie robi. Zakręcona osobowość wiedźmaka
tłumaczona jest często jego ogromną głupotą. Całkiem
słusznie.

Znany także, jako rzeźnik Zacofanych Krain™. Jest naj- KORRAN NISZCZYCIEL
słynniejszym, najbardziej bezwzględnym, niepokonanym i
niezrównanym łowcą nagród, jakiego nosi ta płaszczyzna4. Zwany także Korranem the Barbarzyńcą lub Korranem z
Powiadają, że każdy centymetr skórzanych pasów na ciele Ciemierni jest barbarzyńcą w każdym calu (a ma tych cali
Zarra zrobiony jest ze skóry krasnoluda lub elfa. Człowieka całe dwa metry). Uwielbia dupne zweihandery (był posiada-
także nie można wykluczyć. czem miecza Exkoliber), ciężkie maczugi, nienawidzi roz-
W zamierzchłej przeszłości Zarr był młodym, dobrze zapo- wolnienia i gajowych.
wiadającym się klerykiem. Studiował zaocznie prawo, a Jego wielką (dosłownie, ma ponad dwa metry) pomocniczką
tylko sezonowo dorabiał do stypendium jako łowca nagród. jest wiewiórka Gertruda, która jest dobrze obznajomiona w
Już wtedy wyrobił sobie opinię gorszego od tych, których sztukach walki. Korran pochodzi z Ciemierni.
ściga.
Dzisiaj, na sam dźwięk jego imienia, na samą wzmiankę o CZAROWNIK RZEPUS
Zarrze, najokrutniejsi zabójcy, łowcy i herosi reagują jak
alkoholicy na wieść o podwyżce akcyzy. Nikt mu nie pod-
Jest grubawym czarownikiem, który niezbyt dobrze radzi
skoczy.
sobie z czarami, a mimo to używa ich w każdej możliwej
Zarr budzi popłoch, gdziekolwiek zawita, zamożni ludzie
sytuacji. Wspaniały kapelusz nigdy nie opuszcza głowy
mający znienawidzonych sąsiadów, wyprzedają się na nie-
dzielnego czarownika, choć ma on skłonność do gubienia
go, zaś wśród kobiet, Zarr ma sporo wielbicielek... .
różdżki z obowiązkową gałką na końcu.
Jedyną znaną słabość strasznego łowcy stanowi jego tyłek5.
W młodości, gdy dla zabawy, wraz z kolegami ze studiów
5
W Zacofanych Krainach™ przyjęło się nawet określenie
„tyłek zarrowy”, na tej samej zasadzie co u nas „pięta
4
Płaszczyzna to odpowiednik naszego słowa „planeta”. achillesowa
70 Nieboracy E1
Rzepus pochodzi z wioski Smętnice, skąd wyruszył
w świat (a właściwie – całkiem przypadkowo – w
kilka światów). Przygody, które przeżył były
na tyle dziwaczne i chore, że Rzepus postanowił
napisać o nich książkę, co idzie mu dość marnie.
Czarownik jest znany w Baście, gdzie często
widuje się go w gospodach, barach, zajazdach,
karczmach i innych wesołych miejscach.

KOSTUCHA

Kaptur białego, zbyt dużego na nią płaszcza,


opada jej na czoło, więc często po-
prawia go dłonią. Ma duże, ciekawe oczy, białe włosy
i przekorną minę. Wyglądałaby na zwyczajną
dziewczynkę, gdyby nie kosa, którą trzyma w
dłoni.
Mówi o sobie: „może jestem małą dziewczyn-
ką, ale mam wielkie ambicje”. Jej głosik jest
na tyle piskliwy, że mówi małymi literkami.
Nie rozumie dlaczego ludzie się jej boją, ale
kocha swój zawód i traktuje go poważnie, choć
lubi sobie także pożartować.

NASZE STRONY

Mieszkańców Zacofanych Krain™ poznasz dzięki stronie


internetowej Świętastyka – fantastyka na wesoło. Znaj-
dziesz tam przygody wiedźmaka Gerrarda, wiedźmaka Do-
minika, Korrana Niszczyciela, czarownika Rzepusa – histo-
rię trzech ostatnich możesz współtworzyć.
Adresy strony: www.fanhumor.prv.pl

Błazeńskie porady
Partaczu, wprowadź do gry Enpece, które będą
pełniły w świecie Zacofanych Krain™ równie
ważne role jak wymienione powyżej. Sława, pie-
niądze, ważne stanowisko – te cechy mogą wyróż-
niać postać, która przewinie przez kilka kolejnych
przygód.
Enpecem może być nawet król Ciemierni – Klau-
dius Nastolatus (syn szefa MAFII).

Na oficjalnej stronie gry (www.nieboracy.1k20.net) pojawił


się dodatek ze sławnymi postaciami Zacofanych Krain™.
71 Nieboracy E1
karta nieboraka Nieboracy E1 gracz
wersja 2.0 alfa 3 d8

imię i pozostałe miana rasa płeć wiek


Michał Szymański

Zarr the Łowca Nagród z wyglądu człowiek M 41


ulubione przezwisko wygląd
Rzeźnik Zacofanych Krain patrz wyżej
znienawidzone przezwisko krewni
każde odnoszące się do tyłka jeśli jakichś ma, to się doń nie przyznają
znajomi nieznajomi, wrogowie
zabójcy, prawnicy, politycy kto się nawinie
profesja pochodzenie
Legendarny Łowca Nagród najczarniejsza otchłań, pod najczarniejszą gwiazdą
ulubione zajęcie kluby i stowarzyszenia
dobijanie rannych, torturowanie Klub Weteranów Wielkiej Rzezi (prezes)
znienawidzone zajęcie wyznanie, kult, sekta
siedzenie, zostawianie kogoś przy życiu demony wojny
szczęśliwa liczba / kolor pechowa liczba / kolor pieniądze stan życiowy
13 / czerwony 7 / oliwkowo żółty dużo, po każdej robocie żywy

wartości charakterystyki
0 tyciuteńka
słabeusza głuptaka kuglarza
1 mała
2 średnia Słabość 0 Głupota 2 Niemoc 3
3 duża Niezdarność 1 Słabość Woli 2 Nieostrożność 0
4 ogromniasta Wątłość 0 Ślepota 1 Niewiara 4

ubranie, sprzęt, zapasy choroby, lęki, alergie


Wdzianko ze skórzanych pasów nabijane ostrymi ćwiekami, dwa alergia na jednorożce i Łowców Chochlików, słaby punkt –
legendarne miecze z wysuwanymi ostrzami + od groma dziwnych broni tyłek
o nieprzewidzianym działaniu

ulubione znienawidzone
walka, masakra, demolka jednorożce, Łowcy Chochlików

umiejętności ułomności
wszystkie typowe oraz walka na poziomie mistrzowskim, siadanie, normalność, dobre maniery, uczciwa walka,
masakrowanie, totalna demolka przestrzeganie prawa, litość, spokój

moce magiczne moce magiczne


na szczęście nie posiada

(c) 2003 by Tomasz Kucza


72 Nieboracy E1
Harepoter ILUSTRACJA: ADRIAN ZOWCZAK
Straszliwy potwór dobrze znany wszystkim
wyznawcom bogów Hare Potera lub Sam-Nie-
Adrian Zowczak i Magness

Wiesz-Kogo. Bestie wyglądają jak niewinne,


osierocone chłopczyki. Noszą różdżkę i
mają bliznę na czole. Wyglądają bardzo
niewinnie, ale oprócz wyglądu nie ma w
nich nic niewinnego. Uwielbiają mordować
wszystko co nawinie im się pod sypiącą iskrami (i ostrą!)
różdżkę. Pojedynczy harepoter nie jest w stanie zbytnio
zaszkodzić, ale już kilka osobników potrafi roznieść na
strzępy nawet dobrze uzbrojonego wojownika.

Ślimak ILUSTRACJA: ADRIAN ZOWCZAK


Ślimak przyprawił o bolesne obrażenia niejednego Niebora-
KSIĘGA POTWORÓW ka. Wyobraźcie sobie, jak niebezpieczny może
być upadek po nadepnięciu na tę śliską bestię.
Ślimaki występują w całych Zacofanych
Krainach™, mają też skłonność do przekraczania dróg w
„Islamir – niebezpieczna istota przypominająca z najbardziej nieoczekiwanych miejscach (całymi stadami) i
wyglądu jaszczurkę, która miło mruczy i zakłóca powodowania korków, gdy wozy i karoce wpadają w po-
działanie Niemocy. Darzona wielką nienawiścią ślizg.
przez wszystkich rycerzy Niedaj. Lubi, gdy drapać
ją w podgardle.” Muminek
„Niebezpieczne stworzenia” pióra hrabiego Krakuli Muminki to okrutne, pozbawione sumienia
stwory. Cieszą się straszliwie, gdy kogoś
Wiele jest bestii zamieszkujących ogromny świat Zacofa- powieszą (nawet śpiewają o tym piosenkę).
nych Krain™. Niektóre z nich są tak straszne, że na samą Wędrują po całym świecie (czasem w towarzy-
myśl o nich robi mi się zimno. To pewnie przez to, że za- stwie różnych włóczykijów) i wtrącają się w nie
pomniałem zamknąć okna i wieje mi po plecach. swoje sprawy. A po ich przejściu sosny obwieszone są by-
Poniższy Bestiariusz to próba zebrania w jednym miejscu najmniej nie szyszkami.
wszystkich potworów, które Partacz Gry może zatrudnić na
potrzeby sesji. Nie są opisane współczynnikami, cały opis Leśne dziadki AUTOR: MICHAŁ SZYMAŃSKI
potworów składa się z… opisu. Dlaczego? Aby Partacz Gry ILUSTRACJE: MICHAŁ SZYMAŃSKI
mógł dostosować bestię do własnych potrzeb. I tyle. O Leśnych Dziadkach wiadomo niewiele. Nieznane jest ich
Zapraszam do lektury rozdziału i ostrzegam – ta część pod- pochodzenie, sposób rozmnażania, niewiele też wiadomo o
ręcznika ma skłonność do gryzienia i drapania czytelników. zwyczajach. Jedyne, co o nich wiadomo, to to, że żyją w
Czasem nawet pluje kwasem. lesie. Niektórzy badacze uważają, że to po prostu ludzie,
Potwory nie są ułożone chronologicznie, alfabetycznie, ani którym pod nadmiernym wpływem cywilizacji do reszty
nawet według klucza partyjnego. odbiło. Za ich ludzkim pochodzeniem przemawiałyby ego-
izm, mściwość oraz skłonność do irracjonalnych zachowań.
Marylka ILUSTRACJA: ADRIAN ZOWCZAK Leśne Dziadki, niekoniecznie musza być złe i wstrętne.
Marylka to przerażająca, bluźniercza, Czasem mogą się okazać całkiem równymi gośćmi, jeśli nie
potworna istota, która uwielbia ma się wobec nich złych zamiarów i nie trafiło się akurat na
straszyć niewinnych przechodniów ich zły dzień.
rycząc i potrząsając pazurami. Gdy jest Są trzy odmiany Leśnych Dziadków:
głodna, cała sprawa nie kończy się na
rykach – lubi delikatny smak świeżego Dziadek Nowoczesny
mięsa i uwielbia chrupać kości. Przemierza las, czubkiem zielonego kozika jedząc
W gruncie rzeczy nie jest taka zła, jak zielony groszek z zielonej puszki, która jest
ją malują. Można się z nią zaprzyjaźnić – zawsze pełna. Może się do was przysiąść, gdy
wystarczy dostarczać jej ofiar o miękkim mięsku i zwracać będziecie odpoczywać przy ognisku, wtedy
się do niej „pani Marylo”. należy go gościnnie przyjąć, podzielić się
Na Polibudzie w Baście Marylka jest zatrudniona w dzieka- jedzeniem i – brońcie bogowie – nie
nacie. przeszkadzać, gdy godzinami będzie się żalił
na system emerytalny, dzisiejszą młodzież i
Mihawik ILUSTRACJA: ADRIAN ZOWCZAK generalnie rzecz biorąc, całą cywilizację.
O tych dziwacznych stworzeniach wiemy Gracze, którzy to przetrzymają otrzymają
naprawdę niewiele. Cała nasza wiedza zawiera premię -1 do dowolnej słabości, na czas przebywania w
się w jednym zdaniu: „Mihawiki są cholernie lesie. Tych, którzy spróbują go przegnać lub będą dla niego
dziwaczne”. Aha! No i są rzadko spotykane, niemili, może dotknąć ohydna klątwa. Znany jest przypadek
wydają śmieszne dźwięki, chodzą grupkami, a turysty, który przegnał dziadka z kampingu – wkrótce potem
na lato migrują do zimnych krain. zaczął wypuszczać liście. A dziadek był jednym z tych ła-
godniejszych.
73 Nieboracy E1
Mumie dysponują potężną nekromancką magią, tylko więk-
Dziadek Myśliwy szość z nich zapomniała jak się nią posługiwać... dlatego
Tajemniczy typ. Uważa się za ducha efekty rzuconych przez nie zaklęć są dość nieoczekiwane.
opiekuńczego lasu i wczuwa się w tę rolę
niekiedy aż za bardzo. Lubi medytować, i Licz
udzielać filozoficznych porad. Napotkanym w Licz to niebezpieczna istota, która za życia była
lesie podróżnikom, którzy mu się spodobają, potężnym matematykiem. W wyniku złożonych
wmawia, że jest ich ojcem i rozdaje łuki. Ci, obliczeń (transformaty przestrzeni wielowymia-
którzy mu się nie spodobają, mogą od niego rowej) Licz udowodnił, że zjawisko śmierci jest
zarobić strzałę. Jest anarchistą. Nienawidzi niezgodne z założeniami. Dlatego Licz żyje,
drwali i leśniczych. Przyjaźni się z banitami. mimo, że jego ciało doszło do zupełnie
odmiennego wniosku. Licz jest potężnym magiem dyspo-
Dziadek Grzybus nującym umiejętnością Magia Liczb i Numerologia, w jego
Kto wie kim jest i skąd pochodzi? Może to obecności nie należy wspominać o dziwnym zapachu, ani o
całkiem zwyczajny leśnik, który z biegiem lat odpadających częściach ciała (szczególnie nosie), bo takie
zgrzybiał i zaczął wrastać w leśne runo. wzmianki Licza bardzo denerwują. Większość Liczy posia-
Może człowiek, który starał się uciec da potężny artefakt Liczydło albo Suwak Logatytmiczny,
przed nieubłaganym biegiem czasu. który ułatwia im rzucanie zaklęć.
Może w poprzednim wcieleniu był
fanatycznym zbieraczem grzybów i Drzewiak
teraz odbywa karę. Jedno jest pewne – spotkanie z nim Drzewiak strachliwy to często spotykany
oznacza w najbliższym czasie spore szczęście. Ale ci, którzy przedstawiciel flory Zacofanych Krain. W
spróbują być dla niego niemili, mogą zapomnieć o udanych przeciwieństwie do większości innych
grzybobraniach na bardzo długo. Może nawet sami zaczną roślinek, drzewiak potrafi mówić i chodzić.
grzybieć...? Chodzenie przydaje mu się szczególnie, gdy
chce wystraszyć bogom ducha winnych
Dywan Morderca Nieboraków i złoić im (gałęziami) skórę.
Latające dywany są pospolitym Mówienie przydaje mu się głównie do
środkiem transportu. Z czasem rzucania klątw (bynajmniej nie magicznych). Drzewak
niszczą się, tracą włosie, aż wreszcie właściciele wyrzucają piekielnie boi się drwali, którzy są jego odwiecznymi wro-
je na śmietnik. Z takich zużytych, odrzuconych dywanów gami.
wywodzi się jeden z najgorszych potworów, jakiego można Niektóre drzewiaki doskonale bawią się udając drzewa, a
sobie wyobrazić – dywan morderca. potem zaśmiewają się do rozpuku, gdy uda im się kogoś
Odrzucony, emerytowany, a nie otrzymujący renty, posta- nabrać. Bardzo nie lubią psów, które nie wiadomo dlaczego,
nawia się zemścić i realizuje ową zemstę w prosty sposób – upodobały sobie korzenie (nogi) drzewiaków jako miejsce
czai się w mrocznych zaułkach i napada na biednych prze- załatwiania się.
chodniów – owija ich sobą i dusi w drapieżnych splotach. Drzewiaki (poza przekleństwami) lubią powtarzać "hum
hum hum" i mają bardzo długie imiona (o które lepiej nie
Jaszczurek pytać, jeśli nam się spieszy).
Bardzo groźny potwór
zamieszkujący większe Wilkołyk ILUSTRACJE: WOJCIECH NEX MASZCZYK
metropolie. Według naukowców Jaszczureki to skrzyżowa- Zwany także Lipatropem, Wilkołyk jest niezwykle groźnym
nie jaszczurek ze szczurami. mieszkańcem Zacofanych Krain™.
Jaszczureki podbiegają do przechodniów i łaszą się do nich, Uwielbia wyć do księżyca, łykać ludzi
a przy okazji kradną wszystko, czego mogą dosięgnąć py- i wilki oraz biegać za sukami.
skiem lub długim ogonem. Przechodzień zaatakowany przez Wilkołyk grasuje zazwyczaj w pobliżu
kilka Jaszczureków, w parę chwil pozbywa się wszystkich akwenów wodnych (np. kałuże) i terenów
oszczędności i błyszczących przedmiotów. zalesionych (np. lipa na skraju wioski).
Jaszczureki byłyby zagrożonym gatunkiem, gdyby nie wpa- Często można się na niego natknąć w lesie,
dły na pomysł, że ukradzionych rzeczy można użyć do gdy załatwia swoje potrzeby pod
przekupienia myśliwych. drzewem. W czasie pełni i
nocą Wilkołyki wyglądają jak wilki, w
Mumia dzień zaś zamieniają się w ludzi, co
Mumia to egzotyczny przedstawiciel wysoko nieodmiennie wprawia je w zakłopotanie.
urodzonej nekrofauny Zacofanych Krain™. Zwierzolodzy wyróżniają rodzinę Wilkołyków
Mumie zazwyczaj są eks-faraonami Ygiptu zwaną Smakołyki, które wyróżniają się długim
i jako takie zamieszkują swoje grobowce - jęzorem i słodkim spojrzeniem.
piramidy. Nie lubią, gdy ktoś je odwiedza i są Wilkołyki mają imponujące uzębienie i dbają o
wściekłe, kiedy ktoś naruszy ich prywatność nie jak nikt. Wieczorami często można usłyszeć w lesie
(szczególnie jeśli zrobi to by ukraść skarby). odgłos szczotkowania – to owe stwory, wyposażone w ma-
Najsłynniejszą mumią był król Impothenth II, który zawę- giczną szczoteczkę do zębów, szorują kły na błysk.
drował aż do Bardzo Starego Miasta, by zemścić się na
trollu, który ukradł mu kawałek bandaża. Impothentha moż- Wampiór (Vampirus Upierdlivus) AUTOR: CICHY KOJOT
na jeszcze czasem spotkać w jakimś barze, gdzie zapija Jest to upiór z rodziny Upierdliwatych, daleki kuzyn Wam-
smutki i zbiera na nowe bandaże. pira (obacz). Atakuje w nocy. Strrrrasznie leci na czosnek z
74 Nieboracy E1
kanałów Bardzo Starego Miasta. Grasuje zazwyczaj w oko- zamczyskach. Najwięcej Wampirów jest w Szarpaczach,
licach szpitali i uzdrowisk. Na wyposażeniu każdy tajemniczych górach w środkowej części Zacofanych Kra-
Wampiór ma strzykawkę, którą przy sposobności in™. Najdostojniejszy spośród nich to książę Makula, który
wbija ofierze w żyłę i "pobiera" krew. W swojej oprócz krwi lubi także kompot makowy. Podobno Legenda
kryjówce posiada aparaturę do badania krwi głosi, że wszystkie Wampiry boją się światła słonecznego.
ofiary. Najczęściej przybiera postać lekarzy lub Ale Legenda twierdzi, że nigdy nic takiego nie mówił.
uzdrowicieli. Z niektórych gatunków krwi (grupy A
i B, tylko Rh+) destyluje napój alkoholowy zwany Tyran Rex
powszechnie "Krwawe Mary". Wypicie tego napoju przez Ogromny pies z głową A'ligatora
zwykłego (lub niezwykłego) człowieka grozi zamianą w (obacz). Syczy, szczeka i gryzie.
Wampióra. Szczególnie to ostatnie. Jest jadowity i
bardzo nie lubi kotów. Gdy ujrzy kota
Smok ILUSTRACJA: ADRIAN ZOWCZAK lub Nieboraka, kuli ogon pod siebie i
Smoki uwielbiają jedzenie w puszkach - natychmiast ucieka. By po chwili wrócić z całą watahą.
np. rycerzy. Na widok złota dostają
szału, podobnie jak krasnoludy. Ich Polifant ILUSTRACJA: ADRIAN ZOWCZAK
ulubionym zajęciem jest wylegiwanie Stworzenie trochę podobne do słonia. Różni
się na skarbach, co jest bardzo się od niego głównie ilością
niewygodne i dlatego smoki są zazwyczaj ogromnie wku- głów (których ma trzy) i
rzone. Smoki potrafią latać, o ile nie są na to zbyt grube - zdolnościami fakira. Uwielbia
dlatego jeśli w okolicy jest smok, dobrze jest podesłać mu bowiem deptać najeżone
kilku rycerzy, aby się objadł i stał na tyle cięż- ostrymi mieczami,
ki, by nie móc unieść się w powietrze. włóczniami, toporami i
Smoki lubią też dziewice, jako przystawkę innymi sztyletami ciała Nieboraków. Śmiertelnie boi się
do rycerzy. Chochlików. Na ich widok dostaje trąbowstrząsu (który
może się skończyć śmiercią przez zapętlenie).
Teściowa ILUSTRACJA: WOJCIECH NEX MASZCZYK
Teściowa jest krwiożerczym potworem, który Meduza
uzbrojony w różnorakie typy broni (topory, widły, Bestia wielce niebezpieczna. Gdy na taką nadepnąć na pla-
szpilki, torebki, wałki do ciasta) poluje na mężów ży, zaraz atakuje cię kilka innych. Meduzy obdarzone są
swoich córek i żony swoich synów. Teściowe są parzącymi czułkami i po nadepnięciu wydają odgłos: plask.
wytrwałe i trudne do zabicia. Podobno Występują tylko w pobliżu dużych (słonych) akwenów
najskuteczniejszą metodą na pozbycie się wodnych (np. nad Kwadratowym Morzem).
teściowej jest kupienie jej jaguara.
Gil Bates
Łowcy Chochlików Naburmuszony ptaszek w okularach,
Dodani tutaj na wniosek Chochlików. Według nich są to: którego ulubionym zajęciem jest wieszanie
tępe, bezmózgie i nie mające poczucia humoru krasnoludz- się na gałęziach. Jest niebezpieczny ze
kie maszynki do mięsa oraz [tutaj następuje ciąg bardziej względu na radioaktywne odchody wywołujące
malowniczych epitetów, które wycięliśmy ze względów straszliwy szał. Nieszczęsne ofiary Gila Batesa rozbijają w
przyzwoitości]. owym szale okna wszystkich okolicznych domów. Gil Bates
piekielnie boi się pingwinów.
Gigantyczne Karaluchy
Postrach wszystkich mieszkańców Zacofanych
Krain™. Gigantyczne Karaluchy plują kwasem, Cthiulu
rzygają zasadami i tną ostrymi jak kosa Według mrocznej i tajemniczej księgi
Kostuchy pazurami wszystko co się rusza i "Elektronomicon": Cthiulu to Wielki
wszystko co tego nie robi. Do tego mają bardzo nieprzyjem- Niegrzeczny, mackowaty stwór z
ny oddech. bluźnierczych Eonów. Nikt nie odgadł
gdzie leżą owe Eony, dlatego potwór do dzisiaj żyje i ma się
Gzilla dobrze. Podobno czeka aż wszystkie gwiazdy będą w po-
Jaszczuropodny potwór, który wychodzi z morza, burzy rządku. Nikt nie wie w jakim porządku, badacze są jednak
najbliższe miasto, rozdaje autografy i wraca do domu (pod zgodni, że nie chodzi tutaj o porządek alfabetyczny.
wodę), gdzie czeka aż miasto zostanie odbudowane. Najgor-
szą bronią Gzilli oprócz niezwykle ostrych pazurów i kłów
jak sekatory są gzy, które mogą spowodować klęskę ekolo- Ogr
giczną w promieniu wielu setek metrów. Zielone stwory podobne do cebuli i opatrzone warstwami (w
swoim mniemaniu), ogry mają imponujące uzębienie (ale to
Wampir może być tylko plotka, nasi redaktorzy próbowali ją spraw-
Wysoko urodzony (jak na nietoperza przysta- dzić, ale żaden nie przeżył). Specjalizują się w ratowaniu
przystało) i obdarzony lśniącym uzębieniem smoków przed księżniczkami (czasem odwrotnie) i bardzo
WAMPIR zawsze jest dżentelmenem i nigdy nie lubią śpiewających osłów.
nie wejdzie do domu bez zaproszenia (jeśli
się go nie zaprosi to wfruwa przez okno).
Lubi pić świeżą krew i mieszkać w ponurych
75 Nieboracy E1
Robaczek A'ligator
Robaczki to milutkie stworzonka, które lubią Bardzo drapieżne stworzenie. Młodszy krewniak smoka
być w centrum uwagi (ale nie ptaków lub (dokładnie jego kuzyn po kądzieli), który lubuje się w dzi-
jaszczurek) i są strasznymi gadułami. Ich czyźnie i lubi długie godziny wylegiwać się na słońcu. Mó-
cienki głosik potrafi w krótkim czasie doprowa- wią, że potrafi połknąć słonia z kopytami, co wydaje się
dzić do szału nawet najbardziej zatwardziałych niewiarygodne tylko dlatego, że słonie nie mają kopyt,
słuchaczy. paszczę ma bowiem okropecznie wielką.

Szczyga Chochlik
Według różnych źródeł szczyga to: 1) kobieta niezwykłej Cholernie mały i równie upierdliwy stworek, który
(przyprawiającej o zawał) urody, która lubi silnych męż- tylko patrzy co by tu zbroić. Szczególnie lubi szarpać kra-
czyzn (rozrywać) oraz świeże napoje prosto z tętnicy (pić), snoludy za brodę i uciekać z zegarków. Chochliki uważane
2) kudłate monstrum o inteligencji osła i szczęce A'ligatora są za strasznie leniwe (bo np. nie chcą bez zapłaty przez 24
(obacz), które uwielbia ganiać po pustych pałacach i drze- godziny obracać korbki w zegarku) oraz niebezpieczne.
mać w przytulnych kryptach, 3) kobieta-chochlik zajmująca Największe zagrożenie stanowią w pobliżu krasnoludzkich
się szczaniem do mleka i piwa. Łowców Chochlików, gdyż wpadają oni wtedy w szał i
machają na oślep toporami.
Lemingi
Niezwykle niebezpieczne zwierzęta. Potrafią Duch
przekopać kilofami i łopatami cały ogródek, latają na Duch grasuje w opustoszałych
spadochronach i rozpryskują się z dźwiękiem: blzz. zamczyskach, uwielbia nawiedzać stare
Według słów naocznych świadków lemingi wyskakują z gmachy i opuszczone domy. Potrząsa łańcu-
kwadratowej skrzynki latającej na niebie i uciekają w stronę chami i sunąc tuż nad ziemią wyje próbując
drzwiczek, przekopując cały teren i budując miniaturowe przestraszyć intruzów. Jego dotyk jest
białe schodki. Zwierzolodzy z Uniwersytetu uważają lemin- straszliwie zimny – potrafi na kilka minut
gi za podgatunek białych myszek (obacz). zamienić Nieboraka w sopel lodu.
Ducha można pokonać za pomocą wszystkiego co zawiera
Białe myszki w sobie choć trochę żelaza. Zaatakowany żelaznymi przed-
Widziane przez wielu naocznych świadków, uważane za miotami zaszyje się z dala od intruzów i na nowo
przyczynę marskości wątroby i śmierci wielu degustatorów. przemyśli sposoby na ich wystraszenie.
Epidemia białych myszek szczególnie nasila się po wypła-
cie. Kfiatek
Kfiatek to niepozorna roślinka, która wystaje
Islamir sobie z trawy i wabi pięknym wyglądem i
Jest to niebezpieczna istota zabójczym zapachem. Każdego, kto schyli się, by
przypominająca z wyglądu wciągnąć w płuca niezwykły aromat, gryzie w
jaszczurkę, która miło nos.
mruczy i zakłóca działanie Niemocy. Darzona wielką nie-
nawiścią przez wszystkich rycerzy Niedaj. Lubi, gdy drapać Terrorysta
ją w podgardle. Utrapienie wszystkich stróżów prawa.
Uwielbia jeść wszelakiego rodzaju robale, muchy i pająki, Terrorysta lubi wysadzać w powietrze siebie, a
ale oprócz tego lubi także przekąsić kawałek płótna (lub przy okazji środki transportu (np. karoce),
innego materiału), skóry czy drewna. przypadkowych przechodniów, budynki admini-
stracji publicznej (np. burdel). Czasem porywa
Tąpnięcie latające dywany i próbuje je rozbić o budynki.
Wielce niebezpieczny potwór (zdaniem krasnoludów) gra-
sujący w opuszczonych (i nie tylko) kopalniach. Właściwie Ognik
nikt go nigdy nie widział, ale opowieści mówią, że jest Na pozór zabawny – uwielbia płatać figle i jest
ogromny i zwalisty. Dosłownie zwalisty - potrafi ci zwalić bardzo towarzyski. Niestety – wszystko,
strop na głowę, nawet gdy w spokoju jesz drugie śniadanie. czego dotknie natychmiast się zapala, więc
Krasnoludy bezskutecznie próbowały upolować bestię, z towarzystwo ognika może być niebezpiecz-
czego widać, że jest niesłychanie nieuchwytna. ne.
Na szczęście wody boi się jak ognia… e… to
Gryzak znaczy, chciałem powiedzieć – panicznie boi się wody. Lubi
Potwór wprost uwielbiający gryźć. Jest za to harcować w ognisku.
mu wszystko jedno, co będzie celem
ataku. Gdy rozewrze swoją ogromną Gobeliny AUTOR: JESUS
szczękę, nic nie jest w stanie Są to złe, zielone istoty o odstających uszach i ostrych zę-
powstrzymać gryzaka przed gryzieniem. bach. Wiele lat temu, podczas Wielkiego Polowania, prawie
Stwór ten boi się panicznie wszystkich wytrzebiono je w Zacofanych Krainach™. Potrafiły się
mniejszych od siebie stworzonek, a sam jest wielkości jednak dostosować i obecnie zamieszkują przeważnie ele-
krasnoluda. Na widok chochlików, skrzatów i koboldów ganckie hotele i gospody Bardzo Starego Miasta. Jak się tam
umyka, gdzie pieprz rośnie. ukrywają? Otóż ich ciała tak się spłaszczyły, że gobeliny
przypominają ścienne malowidła o różnych wzorach. Pro-
wadzi się nawet hodowlę gobelinów, krzyżując je ze sobą w
76 Nieboracy E1
celu uzyskania odpowiednich deseni. Pomimo złego cha-
rakteru są bardzo cenione z powodu istotnych walorów
estetycznych.

Złota rybka
Uwielbia pożerać biedne robaczki. Zazwyczaj łapie się na
wędkę i potem próbuje się wykpić, obiecując spełnienie
trzech życzeń. Posiada magiczne umiejętności, które po-
zwalają jej na to – rzuca iluzje i sztuczki, a życzenia zawsze
przekręca.
77 Nieboracy E1
Adres strony to: www.fanhumor.prv.pl

DODATKI Zapraszamy do kolaboracji, wymiany banerów i współpracy


przy naszych projektach.
W ramach (krypto)reklamy zamieszczamy poniżej jeden
odcinek naszego komiksu, którego nowe części pojawiają
się co jakiś czas na naszej stronie:
„A dodatkowo powiedział, że mogę się wypchać.
Wytłumaczyłem, że technicznie jest to niemożliwe
do zrealizowania, ale nie wydawał się przekonany.”
„Dywagacje na ważne tematy” pióra Arystokratezjusza

W dodatkach zamieściliśmy wszystko, co zostało po po-


składaniu podręcznika i nie mieliśmy z tym co zrobić.

PLAKAT
STRONA NIEBORAKÓW
Każda komercyjna gra posiada plakat. Nieboracy E1, cho-
ciaż grą komercyjną zdecydowanie nie jest, plakat posiada.
Autorem jest Michał Szymański, a rzeczony plakat (w for- Na stronie Nieboraków znajdzeisz liczne dodatki i uzupeł-
macie A4, ale łatwy do powiększenia) znajduje się na są- nienia do gry oraz przygody. Dzięki współpracy czytelni-
siedniej stronie. ków strony liczba dodatków rośnie z dnia na dzień. Dzię-
kujemy wszystkim, którzy dołożyli się do projektu oraz
serwisowi www.1k20.net za hosting.
KARTY AORTTA Adresy strony:
www.nieboracy.1k20.net
Plansze z kartami Aortta są gotowe do wydrukowania i www.nieboracy.prv.pl
wycięcia – możesz wydrukować je dwustronnie, aby posia-
dały rewers. Plansze z rewersem i kartami znajdziesz na KILKA SŁÓW NA ZAKOŃCZENIE
sąsiednich stronach.
Karty należy wycinać wg linii ze strony z rewersem, aby
wszystkie miały jednakową wielkość. Polecamy użyć do Kilka słów na zakończenie: albo, drzewo, Mihawik, wiosło,
tego nożyczek. Jeśli nie wiesz co to są nożyczki, zajrzyj do zdarzenie, posypka, kraina, gruszka, malunek, kartka.
encyklopedii. I tak nie znajdziesz tam wyjaśnienia, ale może
przynajmniej zrozumiesz parę innych rzeczy. Życzymy miłej gry
autorzy, ilustratorzy, testerzy i Inni
SKRÓT ZASAD 2003-11-29
poprawki 2004-02-13
Zasady w skrócie zamieszczamy, abyś mógł zaoszczędzić
atrament – zamiast drukować cały podręcznik, wystarczy że
wydrukujesz stronę ze skrótem, a podręcznik możesz czytać
na komputerze.
W ten sposób robimy na złość producentom drukarek i
atramentów, a także sprzedawcom napełniającym pod ladą
puste kartridże po zawyżonych cenach.
Aby zaoszczędzić Partaczowi Gry szukania, w dodatkach
znajdziesz także najważniejsze tabelki z podręcznika. Łatwe
do wydrukowania, łatwe do przeglądania.
Co by to była za gra fabularna bez tabelek.
Wzorując się natomiast na twórcach Neuroshimy nie za-
mieszczamy w podręczniku indeksu.

TROCHĘ KOMERCJI

Bez kryptoreklamy i komercji dzień stracony. Dlatego za-


praszamy na stronę Świętastyka – fantastyka na wesoło.
Znajdziesz tam mnóstwo humorystycznych tekstów i paro-
dii, niektóre z opowiadań będziesz mógł współtworzyć –
znajdziesz tam parodie Star Treka, Deep Church 9, Gwiezd-
nych Wojen, Wiedźmina, Harry’ego Pottera i wiele innych.
Zapraszamy.
WWW.NIEBORACY.PRV.PL
81 Nieboracy E1

STOPIEŃ OBRAŻEŃ
SKRÓT ZASAD Stopień obrażeń to suma różnicy ataku i obrony oraz róż-
nicy trudności i wyrzuconej wartości (trudność odejmuje-
TRUDNOŚĆ my od wartości, gdy powiódł się atak Nieboraka, wartość
0 pewne – nie trzeba wykonywać testu, 100% sukces od trudności, gdy Nieborak oberwał).
1 banalne
2 bardzo łatwe Gdy powiódł się atak Nieboraka:
3 łatwe
4 średnie stopień obrażeń = atak – obrona + trudność – k8
5 trudne Gdy Nieborak nie obronił się przed atakiem:
6 bardzo trudne
7 cholernie trudne stopień obrażeń = atak – obrona + k8 – trudność
8 niewykonalne – nie trzeba wykonywać testu, 100% porażka Gdzie k8 to wynik rzutu podczas wykonywania testu.
Ustal trudność na oko lub jako sumę dwóch cech Niebora- OBRAŻENIA
ka (mogą być jednakowe).
trudność = cecha1 + cecha2 + modyfikator Na podstawie stopnia obrażeń ustal co stało się ofierze:
MODYFIKATORY mniej niż zero nic się nie stało – atakujący sam się pokale-
–3 zadanie jest niezwykle proste, wręcz banalne czył
–2 zadanie jest proste 0 lekkie draśnięcie, trafiona postać nawet nie
–1 istnieją pewne ułatwienia, które czynią zadanie prost- poczuła
szym 1 zacięcie, słaby cios, już odczuwalny
0 sytuacja typowa 2 rana, średnie uderzenie, zostanie po nim
+1 są pewne przeszkody, które utrudniają wykonanie guz
zadania 3 głęboka rana, uderzenie mogło pozbawić
+2 zadanie jest trudne przytomności
+3 zadanie jest cholernie trudne 4 i więcej bardzo ciężka rana, może nawet śmiertelna,
uderzenie mogło zabić
Modyfikator dodaj do ustalonej trudności, biorąc pod
uwagę aktualną sytuację w grze i predyspozycje Niebora- ZNACZENIE CECH
ka.
0 tyciuteńka
TESTY 1 mała
Każ graczowi rzucić oktostką lub sam wykonaj rzut. 2 średnia
Sukces jest, gdy wypadnie więcej niż trudność. Jeśli wy- 3 duża
padnie tyle samo, wynikiem jest potknięcie. Mniej oznacza 4 ogromniasta
porażkę.
OPIS ENPECÓW
ÓSEMKA
Gdy wypadnie ósemka, wynik rzutu określa się na jeden z słabeusz
poniższych sposobów: +2 i więcej super mocarz
1. Powtórz rzut z trudnością 4. Wynik oznacza teraz ma- +1 silny i zwinny
giczny sukces, magiczne potknięcie lub magiczną porażkę. 0 typowy słabeusz
2. Rzuć oktostką i opisz zdarzenie według poniższej tabel- –1 słaby
ki: –2 i mniej dmuchnięcie go przewraca
1 nudne głuptak
2 głupie +2 i więcej geniusz
3 nieprawdopodobne +1 inteligent
4 superbohaterskie 0 typowy głuptak
5 tajemnicze –1 głupek
6 destrukcyjne –2 i mniej blondynka
7 patetyczne
8 absurdalne kuglarz
+2 i więcej chodzący midichlorian
KONFRONTACJA +1 czarownik lub kapłan
Konfrontacja to zwyczajny test, ale jako trudność wybie- 0 typowy kuglarz
ramy sumę dowolnej cechy Nieboraka i czwórki pomniej- –1 od magii trzyma się z daleka
szonej o dowolną cechę jego przeciwnika. –2 i mniej ateista, magiczny ignorant
Pozwala rozstrzygnąć walkę i sytuacje konfliktowe między
Nieborakami a Enpecami. ODWRÓCENIE CECHY
trudność = cecha Nieboraka + 4 – cecha Przeciwnika odwrócona cecha = 4 – cecha