Professional Documents
Culture Documents
gra fabularna
2 Nieboracy E1
TWÓRCY
Autor gry: Tomasz Magness Kucza
Współautorzy: Michał Szymański, Cichy Kojot, Wojciech Nex Maszczyk, Piotr Mi$iu Nowakowski, Decain, geo, Satan, Jesus
Podziękowania dla: Michała Kocztorza (za biały fortepian), Terry’ego Pratcheta (za książki), babci Weatherwax (za trzeźwy
pomyślunek), twórców Shreka i Misji Kleopatra (oraz polskich wersji tych filmów), autorów gier Violence, Toons, Tabela i
Dziady Żuliborskie, twórców serii komputerowych gier Goblins, czytelników Świętastyki, twórców Korrana Niszczyciela,
czarownika Rzepusa i wiedźmaka Dominika oraz dla wielu innych ciekawych osób, za wiele innych ciekawych rzeczy
Ilustracje: Tomasz Magness Kucza, Michał Szymański, Adrian Zowczak, Wojciech Nex Maszczyk
Gracze testujący: Wojciech Nex Maszczyk, Piotr Mi$iu Nowakowski, Jacek Śmiłowski, Michał Kocztorz
Strony:
• NIEBORACY – adresy www.nieboracy.1k20.net, www.nieboracy.of.pl lub www.nieboracy.prv.pl
• ŚWIĘTASTYKA – fantastyka na wesoło, adres www.fanhumor.prv.pl
Wersja: E1 1.0.2
Pięć lat temu narodził się w naszych (Magness, Nex, Mi$iu) głowach pomysł na niecałkiem poważną grę fabular-
ną. Od pomysłu do pierwszych przymiarek droga była krótka. Powstały najwcześniejsze wersje wstępu, karty po-
staci, rozdziałów poświęconych mechanice – początkowo Nieboracy mieli być oparci na podstawie powieści Ter-
ry’ego Pratcheta. Widmo Świata Dysku na zawsze pozostało nad tą grą, strojąc żarty i chichocząc po kątach.
Postaraliśmy się jednak, aby Nieboracy nabrali własnego stylu. I tak, powolutku rodziły się w naszych głowach
Zacofane Krainy™.
Nie ukrywam, że gra ta jest parodią z założenia. Parodią heroic fantasy, D&D, d20, Warhammera, Wiedźmina i
wielu innych gier fabularnych, filmów, książek. Parodią, wreszcie, naszej współczesności i przeszłości. Ba! Paro-
dią nawet tego co nas czeka.
Przepraszam za niezbyt udane ilustracje mojego autorstwa – dopiero chęć nadania Nieborakom koloru, zmusiła
mnie do sięgnięcia po myszkę i naszkicowania pierwotnej wersji loga gry, a później pozostałych rysunków. Nie
mam w tym wprawy, a rysowników w naszej ekipie niedostatek. Wszystkim ilustratorom dziękuję za pomoc i
wkład w tworzenie podręcznika. Bez nich Nieboracy E1 nie byłyby tą samą grą.
Dziękuję wszystkim, którzy mieli odwagę grać, a nawet prowadzić Nieboraków. Wszystkim, którzy na sesjach
bawili się doskonale lub nudzili jak mopsy. Także tym którzy jedynie przeczytali z uśmiechem lub bez niego.
Zapraszam do lektury w imieniu moim i pozostałych autorów.
Tomasz Kucza
Nieboracy E1 są grą otwartej licencji – możesz ściągnąć ją, wydrukować i używać za darmo.
Nie możesz jednak bez naszej zgody: publikować tego podręcznika w jakiejkolwiek formie (np. na swojej stronie
internetowej), kopiować zawartych w nim pomysłów, wprowadzać jakichkolwiek zmian.
Możesz bez naszej zgody: spalić ten podręcznik na rytualnym stosie, oddychać, jeszcze parę innych rzeczy.
Aby skontaktować się z autorami (np. by zapytać o zgodę na umieszczenie gry na swojej stronie) wystarczy zajrzeć
na jedną z wymienionych wyżej stron – są tam podane adresy e-mail naszej ekipy.
4 Nieboracy E1
SPIS TREŚCI
TWÓRCY ................................................................................................................................. 3
SŁÓW PARĘ NA POCZĄTEK ...................................................................................................... 3
SPIS TREŚCI ............................................................................................................................. 4
WPROWADZENIE ....................................................................................................... 5
KILKA PROSTYCH PYTAŃ............................................................................................................. 5
KORZYSTANIE Z PODRĘCZNIKA .................................................................................................... 6
KSIĘGA NIEBORAKA .................................................................................................. 7
NARODZINY NIEBORAKÓW .......................................................................................................... 7
PROFESJE .............................................................................................................................. 12
RASY...................................................................................................................................... 17
UMIEJĘTNOŚCI ........................................................................................................................ 19
EKWIPUNEK I CENY .................................................................................................................. 21
KLUBY I STOWARZYSZENIA ....................................................................................................... 25
SYNDROM CLA ....................................................................................................................... 27
PRZYKŁADOWI NIEBORACY ....................................................................................................... 28
KSIĘGA PARTACZA ................................................................................................. 33
ZASADY D8™.......................................................................................................................... 33
JAK PROWADZIĆ? .................................................................................................................... 38
ENPECE .................................................................................................................................. 40
PORADNIK PARTACZA GRY ....................................................................................................... 41
PRZYGODY ............................................................................................................................. 42
KSIĘGA MAGII ......................................................................................................... 48
MAGICZNE UMIEJĘTNOŚCI ........................................................................................................ 48
MOCE MAGICZNE ..................................................................................................................... 51
TALIA AORTTA ......................................................................................................................... 55
KSIĘGA KULTÓW ..................................................................................................... 58
KULTY .................................................................................................................................... 58
PANTEON ................................................................................................................................ 62
MODLITWY .............................................................................................................................. 62
ZACOFANE KRAINY™.............................................................................................. 64
OPIS KRAIN ............................................................................................................................. 64
ZAŚWIATY ............................................................................................................................... 66
ORGANIZACJE ......................................................................................................................... 67
LEGENDARNE OSOBISTOŚCI ...................................................................................................... 67
KSIĘGA POTWORÓW ............................................................................................... 72
DODATKI ................................................................................................................ 77
PLAKAT .................................................................................................................................. 77
KARTY AORTTA ....................................................................................................................... 77
SKRÓT ZASAD ......................................................................................................................... 77
TROCHĘ KOMERCJI .................................................................................................................. 77
KILKA SŁÓW NA ZAKOŃCZENIE................................................................................................... 77
5 Nieboracy E1
KORZYSTANIE Z PODRĘCZNIKA
1
Dobra! Przyznaję się, pomysł z magiczną ósemką poży-
czyliśmy od Pratcheta, ale niedługo zwrócimy...
7 Nieboracy E1
znudzi, możemy spalić kartę na rytualnym stosie, co powin-
no nam poprawić samopoczucie albo chociaż przyjemnie
ogrzać ręce.
Poniżej wyjaśnione zostało jak wypełniać poszczególne
rubryki. I co robić, by nasz Nieborak nie był ponury jak owo
zielone coś w wyłowionym z rzeki starym bucie.
MIEJSCE NA RYSUNEK
Błazeńskie porady
W razie, gdy rysunek ci nie wyjdzie, możesz go
KSIĘGA NIEBORAKA ocenzurować za pomocą czarnego mazaka.
Unikaj malowania fizjonomii swojego Nieboraka
szminką.
Ten rozdział w przystępny sposób wyjaśni wam jak stwo- ZNIENAWIDZONE PRZEZWISKO
rzyć Nieboraka. Każdy z Graczy musi sobie jednego stwo-
rzyć przez rozpoczęciem gry – to jego losami będzie potem Zaś tutaj wpisz przezwisko, pod wpływem którego twój
kierował. Nieborak osiąga stan wrzenia z wściekłości.
Przykład: Głuptak, Mięśniak, Kurzy móżdżek, Małpiszon,
KARTA NIEBORAKA Kapłon, Piroman, Szkielet, Hej-Ty-Tam, Chłopie, Biedaku.
profesja pochodzenie
wartości charakterystyki
0 tyciuteńka
słabeusza głuptaka kuglarza
1 mała
2 średnia Słabość Głupota Niemoc
3 duża Niezdarność Słabość Woli Nieostrożność
4 ogromniasta Wątłość Ślepota Niewiara
ulubione znienawidzone
umiejętności ułomności
2
Cytat za: „Wywiad z Wampirem” A. Rice.
10 Nieboracy E1
Porady Grabarza Kazia Im większa wartość cechy, tym bardziej nasz Nieborak…
jest ciamajdą, głupkiem lub pozbawionym magicznych
Ja moich krewnych pochowałem. Znajomych nie mocy kuglarzem.
mam, a moimi wrogami są wszyscy, którzy nie Charakterystyka Słabeusza określa brak zdolności naszej
pozwalają się zakopać. postaci do wysiłku fizycznego, stopień niezdarności i wątło-
ści budowy.
Charakterystyka Głuptaka określa stopień głupoty Niebo-
ZNAJOMI raka, jego brak wytrzymałości psychicznej i percepcji.
Charakterystyka Kuglarza zaś określa brak zdolności
Tutaj wpisz osoby, które twój Nieborak zna, bądź poznał magicznych Nieboraka, jego nieostrożność i brak wiary.
podczas podróży. Do znajomych może należeć twój nauczy-
ciel, pracodawca, kumpel ze studiów, wioskowa czarowni- Aby ustalić wartości poszczególnych cech, trzy razy rzuć
ca, jedna ze znanych osobistości Zacofanych KrainTM (patrz oktostką. Wynik pierwszego rzutu zwiększony o 2 określa
rozdział Zacofane Krainy™). ile punktów możesz rozdzielić na trzy cechy Słabeusza,
Przykład: Elżbieta Ładnooka z Równego Miasta drugiego (+2) ile na cechy Głuptaka, trzeciego (także +2) ile
na cechy Kuglarza.
NIEZNAJOMI (WROGOWIE) Cechy zmodyfikuj teraz według opisu wybranej przez siebie
profesji i rasy.
Jeśli wartość cechy w wyniku zmian wyniesie więcej niż 4,
Tutaj wpisz wszystkich pozostałych (znaczy się osoby, które to wpisz 4, a jeśli mniej niż 0, to wpisz zero.
twój Nieborak zna, ale w rubryce Znajomi się nie mieszczą).
Przykład: mąż Elżbiety Ładnookiej (wyjechał w interesach)
OMÓWIENIE CECH
PIENIĄDZE
Słabość
Słabość określa niezdolność postaci do podnoszenia dużych
Pieniądze. Pieniądze? Jakie pieniądze!? ciężarów, nagłego wysiłku, wykonywania pracy fizycznej.
Na początek Nieborak jest w posiadaniu (niezależnie od Odgrywa też znaczącą rolę podczas walki i otrzymywania
rasy i profesji) K8 diablików (tutejsze grosze), chyba że uderzeń.
gracz w ogóle nie chce mieć pieniędzy.
0 jesteś super silnym mięśniakiem, potrafisz podnieść
STAN ŻYCIOWY najcięższy głaz, uderzeniem pięści rozwalić głowę
trolla, pukając do drzwi rozwalasz je w drzazgi
To akurat nie powinno być problemem. Stan życiowy Nie- 1 potrafisz podnieść całkiem spory kamień, uderzeniem
boraka to w twoim przypadku „jeszcze żywy”. Możesz pięści masz szansę kogoś ogłuszyć, pukaniem w drzwi
wpisać „żywy”. obudzisz nawet pijanego krasnoluda
Jeśli chcesz grać martwym (znaczy się wybrałeś zajęcie: 2 czasem udaje ci się podnieść jakiś lżejszy kamień, ude-
duch, wampir, zombie), to twój stan życiowy to „duch” lub rzeniem pięści możesz ogłuszyć skrzata
„martwiak”. „Inne” zarezerwowane jest dla osób niepew- 3 podnosisz kamyki i muszelki, gdy uderzysz kogoś pię-
nych swojego stanu (np. Kostucha lub Demon Zielonego ścią zazwyczaj boli cię potem ręka, a ten ktoś uśmiecha
Groszku) i nie powinno cię na razie interesować. się złośliwie
4 potrafisz podnieść piórko i nawet się przy tym zbytnio
nie zmęczysz, uderzeniem pięści jesteś w stanie złamać
SZCZĘŚLIWE I PECHOWE sobie rękę, gdy pukasz do drzwi nikt nie słyszy
0 jesteś czujny jak Muad Dib na haju Tutaj, dla odmiany, jest miejsce na znienawidzone powie-
1 zanim coś zrobisz zastanawiasz się kilka razy dzonka, zwierzątka, potrawy itp. twojego Nieboraka.
2 czasem przed czymś niebezpiecznym zaczynasz się Przykład: „Zastanówmy się”, „Nie ma złota”, „A jednak się
zastanawiać udało”, kurczaki, milutkie króliczki, aligatory
3 najpierw czynisz, potem myślisz
12 Nieboracy E1
glając w dół (np. 5 przez 2 to będzie 2) – z tylu narzuconych
UMIEJĘTNOŚCI zmian możesz zrezygnować.
Zmiany w Karcie Nieboraka, jakie należy dokonać, zazna-
czone są zawsze pod opisem profesji. Skrót CLA określa
Każdy Nieborak posiada jakieś umiejętności. Część zależy rubrykę Choroby, lęki, alergie.
od jego rasy, część od profesji (patrz: opis swojej rasy i 3+ i podobne oznaczenia w spisie zmian oznaczają, że daną
profesji), część od klubu lub stowarzyszenia, do którego rzecz Nieborak posiada tylko wtedy, gdy w rzucie oktostką
należy. Oprócz tego Nieborak musi wziąć sobie jeszcze K8 wypadnie więcej niż 3 (może tu być inna liczba).
(czyli tyle ile wypadnie w rzucie oktostką) umiejętności W przypadku cech – jeśli podana jest konkretna cecha, to
(patrz: rozdział Umiejętności). Należy jednak pamiętać, że (po wylosowaniu charakterystyki – patrz Narodziny Niebo-
liczba umiejętności musi być o jeden mniejsza od sumy raków) zmieniamy ją. Jeśli rodzaj charakterystyki (słabe-
ułomności oraz chorób, lęków i alergii. usza, głuptaka, kuglarza), to możemy zmienić dowolne
Umiejętności to rzeczy, które Nieborak wykonuje bez pro- cechy danej charakterystyki (np. –3 do głuptaka pozwala
blemu. nam na zmianę chociażby –2 do Głupoty i –1 do Ślepoty).
Przykład: zabijanie, machanie mieczem, straszenie, podsłu- Każdą profesję wykonywać mogą osoby obydwu płci (za
chiwanie, skradanie się, pływanie, odgadywanie, czytanie i wyjątkiem profesji wiedźma, czarownik). Np. profesja
pisanie, krycie się, ucieczka, zaskakiwanie, opowiadanie kapłanka w wersji męskiej to po prostu kapłan, a wiedźmak
dowcipów, doprowadzanie do łez, rozwścieczanie, jąkanie w wersji żeńskiej to wiedźmaczka. Jedyne większe różnice
się, plucie, kaszlenie, ryczenie ze śmiechu, liczenie do występują w profesjach Kapłan / Kapłanka i Mnich / Siostra
ośmiu zakonna – zostały one omówione w Księdze Kultów.
ŁOPATOLOG
ZABÓJCA SKLEPOWY
Jest wiele odmian Łopatologów. AUTOR: MICHAŁ SZYMAŃSKI
Podstawowe to: robotnik (inaczej: robol), ILUSTRACJA: MICHAŁ SZYMAŃSKI
kopacz rowów, sprzątacz (w wersji żeń-
skiej: sprzątaczka). W egzotycznych Sklepy są dla graczy RPG tym, czym łowiska dla dzikiej
krainach np. w Ygipcie można spotkać zwierzyny. Są źródłem ekwipunku i zapasów, nic więc
takie specjalizacje jak: budownik dziwnego, że stanowią łakomy kąsek dla grabieżców. Aż
piramid, czy też segregator mułu. dziw, że nikt dotąd nie pomyślał o stworzeniu specjalnej
Ogólnie Łopatolog to zakompleksiony profesji do ochrony sklepów. Otóż, w Nieborakach taka
osobnik, który wykonuje ciężką pracę i nawet dostaje jeść. profesja już jest! Nieustanne kradzieże, oraz bezczelność
graczy doprowadziły do wykształcenia się tego oryginalne-
CECHY: +1 do głuptaka go zawodu. Jeśli jakiś Nieborak, postanowi zwędzić coś w
UMIEJĘTNOŚCI: łopatologia sklepie, może go spotkać niemiła niespodzianka.
UŁOMNOŚCI: dobre maniery Zabójcy sklepowi są wyspecjalizowanymi, bezlitosnymi
SPRZĘT: łopata / miotła / ... (zależy od specjalizacji) najemnikami do ochrony sklepów przed mającymi lepkie
paluszki łowcami przygód. Podczas, gdy właściciel zajęty
DEGUSTATOR jest swoimi sprawami, a nasi bohaterowie buszują wśród
półek, mogą spróbować coś ukraść. Wówczas jak cień, jak
Specjalista od trunków oczywiście bezalkoholowych. Stały zjawa znikąd, pojawia się on: szybki i bezlitosny zabójca
bywalec wszystkich winiarni i barów. Ma szerokie znajo- sklepowy, wyszkolony, by wpierw zabijać, potem zadawać
mości i równie szerokie długi. Zwany także żulem. pytania. Zabójcy strzegą sklepu w dzień i w nocy, również
Ma skłonność do chorowania na marskość wątroby, która sklepowych magazynów – jeśli gracze włamią się do jakie-
stanowi chorobę zawodową wszystkich degustatorów. goś sklepu, może ich spotkać przykra niespodzianka w po-
16 Nieboracy E1
staci sklepowego zabójcy. Kryją się między półkami i we
wszelkich miejscach, gdzie trudno ich dostrzec, atakują na RYCERZ NIEDAJ
każdy rozkaz właściciela sklepu, a często nawet bez niego.
W większości sklepów jest tylko jeden zabójca, jednak
Dzielny obrońca świata. Zazwyczaj ubiera się w białe kimo-
większe sklepy mogą zatrudniać kilku. Wszystko zależy od
no i walczy za pomocą latarki świetlnej. Broń ta w normal-
PG, oczywiście należy zachować granice rozsądku. Sklepo-
nej postaci wygląda jak uchwyt kamery, ale po naciśnięciu
wi zabójcy potrafią chować się w sklepie, zastawiać wy-
czerwonego guzika wysuwa się świecące ostrze, które roz-
myślne pułapki i poruszać bezszelestnie. W starciu z nimi,
prasza ciemności i wroga, a dodatkowo łatwo rozcina
zwykły bohater nie ma większych szans. Sęk w tym, by
wszystko na swej drodze (atak 3). Latarka świetlna, z racji
zakupom nadawała smaku sama świadomość, że zabójcy
gorącego promienia, świetnie nadaje się do podgrzewania
sklepowi istnieją. Bo jeśli dojdzie do konfrontacji... niech
wody na herbatę, wbrew plotkom nie rozcina skał, ale po-
PG ma Nieboraków w opiece.
zwala wypalać na nich czarne ślady.
Najsłynniejszym zabójcą sklepowym, był niejaki Shpillah -
Latarką świetlną posługiwać się mogą tylko
The Shop Assasin, z Wesołej Doliny. Na skutek jego dzia-
rycerze Niedaj i czarni rycerze Sic. Dostępna we
łalności, setki klientów pewnego małego sklepiku z eliksi-
wszystkich kolorach.
rami, trafiło na tamten świat. Był – ponieważ wśród klien-
Rycerze Niedaj potrafią sami konstruować latarki
tów też czasem trafiają się killerzy.
świetlne – potrzebne są do tego: patyk, kawałek
Nie jest to profesja dla pierwszego lepszego Nieboraka!
rurki, garść świetlików i pineska z czerwonym
Nawet nie dla drugiego lepszego!
łebkiem.
Ewentualnie dla trzeciego.
Wszyscy rycerze Niedaj kierują się w swym życiu Kodek-
sem Jasnej Strony. Jest on głęboką tajemnicą Zakonu Ryce-
CECHY: -2 do słabeusza, -1 dla głuptaka
rzy Niedaj i nikt właściwie nie wie, jakie są jego założenia.
UMIEJĘTNOŚCI: czajenie się w mroku, skradanie się,
Rycerze potrafią także posługiwać się Niemocą.
zastawianie pułapek, ukrywanie się w sklepie, szybki strzał,
niespodziewany cios, walka między półkami, znajomość
CECHY: +2 do Niemocy, –1 do Niewiary, –1 do Nieostroż-
lochów od środka
ności, +1 do Głupoty
UŁOMNOŚCI: odczuwanie litości, opuszczanie sklepu
UMIEJĘTNOŚCI: konstruowanie latarki świetlnej, używa-
ZNAJOMI: sklepikarz
nie Niemocy (patrz Księga Magii)
NIEZNAJOMI: klienci sklepów
UŁOMNOŚCI: odmawianie pomocy
CLA: lęk przed kotami, alergia na trolle
ZNAJOMI: wszyscy rycerze Niedaj
SPRZĘT: nóż (2), garota, dmuchawka + zatrute strzały (1),
NIEZNAJOMI: wszyscy rycerze Sic
zestaw gwiazdek shuriken (2), 6+ na czapkę niewidkę
CLA: alergia na islamiry
MOCE MAGICZNE: patrz Księga Magii.
ZOMBIE
KAT
Fachowiec wykopywania się. Uważa, że śmierć
może być całkiem ciekawa i sprawdza swoje
Profesjonalista w każdym calu. Potrafi
poglądy w praktyce.
wytrącić człowieka z rytmu, ściąć go z nóg i
zupełnie pozbawić głowy.
CECHY: +1 do słabeusza, +2 do głuptaka
ZNAJOMI: inne umarlaki
CECHY: -1 do słabeusza, +1 do
NIEZNAJOMI: grabarze, Kostucha
głuptaka, +1 do Nieostrożności
UMIEJĘTNOŚCI: odkopywanie się, uciekanie
ZNAJOMI: nie ma znajomych
przed grabarzami
UMIEJĘTNOŚCI: profesjonalne ścięcie
UŁOMNOŚCI: 4+ na trzymanie się kupy
UŁOMNOŚCI: uśmiechanie się
CLA: alergia na śmierć
CLA: wszyscy mają na niego alergię
SPRZĘT: duuuży topór (4)
GRABARZ
STUDENT
Fachowiec zakopywania. Wytrwały i dzielny,
wpędził do grobu wiele pokoleń umarlaków, w
W Dwudziestoletnim Imperium znajduje się
przeszłości bywał degustatorem i czasem
Uniwerek (na wschodzie) i Polibuda (na
kontynuuje to zajęcie.
zachodzie). Na każdym znajduje się po kilka
różnych kierunków takich jak: magia, parafizyka,
CECHY: -1 do słabeusza, +2 do głuptaka
przestępczość (specjalizacje: tortury, kradzież,
ZNAJOMI: degustatorzy
zabijanie), łopatologia (specjalizacje: kopanie
NIEZNAJOMI: zombie
rowów, przenoszenie ciężarów, czyszczenie
ULUBIONE ZAJĘCIE: degustator
wychodków), oktologia (wpływ ósemek na życie człowie-
ZNIENAWIDZONE ZAJĘCIE: szukanie zombie po nocy
ka), informatyka (właściwie jeszcze nikt nie odgadł o co w
UMIEJĘTNOŚCI: zakopywanie, gonienie zombie
tej nauce chodzi, a studenci ciągle narzekają na brak sprzę-
UŁOMNOŚCI: mocna głowa
tu) i inne.
CLA: wszyscy mają na nich alergię
SPRZĘT: flaszka i łopata (1)
17 Nieboracy E1
CECHY: +1 do słabeusza, -1 do głuptaka, +1 do Nieostroż- CECHY: –1 do Niewiary
ności Więcej informacji na temat tej profesji w Księdze Kultów.
ZNAJOMI: wszyscy oprócz profesorów
NIEZNAJOMI: profesorowie BIOENERGOTERAPEUTA
UMIEJĘTNOŚCI: ściąganie, uciekanie z Uniwerka / Poli-
budy, picie na umór
Cudowny uzdrowiciel, który twierdzi, że potrafi wyleczyć
UŁOMNOŚCI: trzeźwienie, uczenie się
każdą chorobę. Posiada cudowne zdolności bioenergotera-
CLA: wszyscy mają na nich alergię
peutów, dzięki którym może podawać się za dzielnego me-
dyka. Jest niezwykle dobrym mówcą, potrafi
KAMERDYNER wcisnąć każdy kit. Uwielbia przykładać ręce do
butelek z wodą i osiąga doskonałe rezultaty w
Uwielbiający czarne fraki i ponure zamczyska leczeniu hipochondryków. Bioenergoterapeuta
kamerdyner jest doskonałym służącym, który oprócz standardowych umiejętności
będzie pełnił swoje obowiązki aż do śmierci pana, leczniczych, może posiadać dużo szersze
a nawet znacznie dłużej. Kamerdyner nie zna się zdolności.
na żartach, za to znakomicie poleruje stare zbroje i Najsłynniejszym bioenergoterapeutą w
narzędzia tortur. Bez wahania wykonuje wszystkie Zacofanych KrainachTM był Kaszmiroski,
rozkazy pana, nie lubi gdy ktoś brudzi posadzkę w który wyleczył z kataru Czarnoksiężnika z krainy Os (po 7
JEGO zamku. dniach terapii).
Zazwyczaj nosi imię Jan, czasem Teodor, zawsze nietypo-
we. Podobno kamerdyner pewnego wampira z Szarpaczy CECHY: -1 do Głupoty, +1 do słabeusza, -1 do kuglarza
nazywał się Jan Maria. ZNAJOMI: wszyscy pacjenci, wszyscy chorzy
NIEZNAJOMI: medycy, lekarze, uzdrowiciele
CECHY: +1 do Słabości Woli ULUBIONE ZAJĘCIE: przykładanie rąk
UMIEJĘTNOŚCI: milczenie, delikatny ukłon, polerowanie ZNIENAWIDZONE ZAJĘCIE: wysłuchiwanie hipochon-
antyków, wiedza o starych zamczyskach, znajomość lochów dryków
UŁOMNOŚCI: żarty, bycie pozbawionym zamku, cierpli- UMIEJĘTNOŚCI: pseudonaukowy żargon, targowanie się,
wość do dzieci przyjmowanie darów, bioenergoterapeutyka
ZNIENAWIDZONE: zabłocone buty UŁOMNOŚCI: leczenie ciężkich ran, tłumaczenie się, le-
ZNAJOMI: arystokraci, wampiry czenie chorób zakaźnych
NIEZNAJOMI: ludzie w zabłoconych butach CLA: alergia na lekarzy
CLA: alergia na kurz, lęk przed kurzem SPRZĘT: k8 butelek z wodą mineralną, krawat, koszula,
SPRZĘT: biała chusta, klucze, czarny frak wizytówka
MOCE MAGICZNE: patrz Księga Magii
KAPŁAN / KAPŁANKA
AKWIZYTOR
Kapłani pełnią bardzo ważną funkcję w każdym
kulcie – odprawiają rytuały, pilnują, by ofiary Akwizytor jest zawsze nienagannie ubrany
zostały należycie złożone, modlą się i nawracają. (według własnego mniemania). Potrafi wmówić
Strój kapłana lub kapłanki zależy od trollowi, że jest przystojnym elfem. Zdolności
wyznawanego kultu, podobnie posiadane kupieckie ma lepsze niż handlarz.
rekwizyty – więcej w rozdziale Księga Kultów. Zawsze nosi ze sobą teczkę pełną dziwnych
Przy omawianiu każdego z kultów w Księdze rzeczy, które sprzedaje po cenie wielokrotnie
Kultów, znajdziesz więcej informacji na temat tej wyższej niż rynkowa. Jest straszliwym gadułą i
profesji. potrafi godzinami nawijać o jednym przedmiocie.
CECHY: –2 do Niewiary
CECHY: +1 do Nieostrożności
MNICH / SIOSTRA ZAKONNA ZNAJOMI: brak
NIEZNAJOMI: wszyscy
UMIEJĘTNOŚCI: akwizycja, wmawianie, nawijanie
Mnisi lubią dobrze zjeść i wypić, ich ulubiona
UŁOMNOŚCI: dobre maniery, sprzedawanie po rozsądnych
broń to dębowe kije. Zwyczaje zależą od kultu
cenach, sprzedawanie dobrego towaru
i zakonu, do którego mnich należy (patrz
SPRZĘT: garnitur, teczka z różnymi przedmiotami na
Księga Kultów). W większości przypadków
sprzedaż (w większości zepsutymi)
mnisi muszą się trzymać specjalnego kodeksu,
który określa ich zachowanie. Większość
jednak – dziwnym trafem – szybko zapomina, RASY
że taki kodeks istnieje.
Żeńska wersja – mniszka lub siostra zakonna – zazwyczaj Pod opisem większości ras podano, co należy zmodyfiko-
nie podziela mnisiej skłonności do jadła i napojów. Po wać na Karcie Nieboraka (robi się to po wylosowaniu Cha-
uwolnieniu się z dusznych komnat Zakonu, mniszki zazwy- rakterystyk, ale przed wybraniem umiejętności i ułomności).
czaj lubią zaszaleć. Skrót CLA oznacza Choroby, lęki, alergie.
Najbardziej znanym mnichem jest brat Huk z Szemranego Więcej ras znajdziesz w bestiariuszu, ale nie wszystkimi z
Lasu. nich da się grać… chociaż, kto zabroni spróbować?
18 Nieboracy E1
czyt. śicze) i chodzą w destylofrakach, które służą im do
destylacji znakomitego napoju zwanego „Vodka” zastępują-
Błazeńskie porady cego wodę (której na pustyni nie ma ani na lekarstwo). Elfy
Pamiętaj, aby grać kimś, kto jest w stanie wyko- pustynne znane są z… hm… wesołego usposobienia.
nywać wybraną przez ciebie wcześniej profesję. Zupełnie inne są elfy puszczalskie (tzn. takie, które za-
Z drugiej strony granie chochlikiem barbarzyńcą mieszkują puszczę). Są poważne i dumne, a o swoich kuzy-
może być zabawne… nach z pustyni mówią, że są powaleni. W puszczy znajduje
się ich słynne królestwo LO (Leśna Ostoja). Rządzi nim
królowa GALa (Groźna Arcymagini Leśna lub Genialna
LUDZIE Arcymagini Leśna), której cechą szczególną jest upodobanie
do torturowania istot niższych (czyli wszystkich nie obda-
Człowiek jaki jest, każdy widzi. W Zacofanych KrainachTM rzonych przez naturę spiczastymi uszami). Elfy żyją 888 lat,
zamieszkują wszelakie jego odmiany i rodzaje. Spotkać 8 miesięcy, 8 dni, 8 godzin, 8 minut i 8 sekund. A przy-
można m.in. Człowieka nowoczesnego, Człowieka upartego najmniej powinni tyle dożyć, ale zazwyczaj drobne kłopoty
i wiele innych. Prócz tego ludzie mogą się też różnić kolo- (zwane „KOSTUCHA”) sprawiają, że muszą zrezygnować z
rem skóry. Tak. Dwudziestoletnie Imperium tego ładnego jubileuszu. Elfy nazywane są dorosłymi (ale
zamieszkuje prawie wyłącznie rasa o kolorze skóry rodzice często nazywają je „naszymi maleństwami” jeszcze
przypominającym kolor małej świnki. Ludzie przez kilkadziesiąt lat), gdy osiągną wiek 88 lat, 8 miesięcy,
czarnoskórzy zamieszkują Zielone Wyspy i lubują się 8 dni... i tak dalej. Zaczynają się starzeć dopiero po osiem-
w spożywaniu białego mięsa. Czasem w ramach setce.
gromadzenia doświadczeń podróżują do odległych, Istnieje również najliczniejsza odmiana elfów zwana Ciem-
prymitywnych krain - takich jak na przykład Dwudziestolet- nymi Elfami. Ich inteligencja zaskakuje wszystkich, nawet
nie Imperium. Rasę żółtą można spotkać na wschodzie, w barbarzyńców.
kraju zwanym Krajem Kwitnących Arbuzów. Zajmują się
wprawianiem się w północno-wschodnich sztukach walk i CECHY: -1 do Niezdarności, Ciemne Elfy: +1 do Głupoty,
medytacją. W Zacofanych Krainach™ ludzie żyją od 20 do Elfy Pustynne: +1 do Ślepoty
60 lat. Większość ludzi rozumie znaczenie higieny i woli UMIEJĘTNOŚCI: Elfy Pustynne: destylacja vodki, Elfy
omijać ją z daleka (myślą, że to ssak podobny do hieny). Puszczalskie: torturowanie, puszczanie się
UŁOMNOŚCI: Elfy Pustynne: życie bez destylofraka i
KRASNOLUDY vodki, Ciemne Elfy: myślenie
SPRZĘT: Elfy Pustynne: destylofrak (obrona 1)
ZNIENAWIDZONE: rzecz jasna krasnoludy
Krasnoludy są bardzo niskie, bardzo uparte i
bardzo brodate. Lubują się w wydobywaniu
CZARNE OGRY
spod ziemi różnorakich kruszców. Same nie
wiedzą po co.
Ulubionym słowem krasnoludów jest „złoto”. Czarne Ogry są obdarzone przez naturę
Potrafią go powtarzać w nieskończoność, a ogromnymi zębiskami i hebanową skórą.
gdy ujrzą obiekt, który słowo to reprezentuje, ogarnia je Uwielbiają polować na gobliny (które po
szał. Potrafią wyczuć złoto (z pomocą wyspecjalizowanego upolowaniu służą im jako przyprawa do
nosa) nawet z odległości kilku staj. Krasnoludy w Zacofa- zupy), są obdarzone magicznymi
nych Krainach™ żyją ok. 300 lat (chyba, że wcześniej spo- umiejętnościami, pod ich spojrzeniem umarło
tka ich Tąpnięcie - najgorszy potwór, jakiego znają). W ze strachu wiele goblinów. Czarne Ogry nie
wieku 38 lat (i dwóch miesięcy!) osiągają stan pomiędzy potrafią zrozumieć po co piecze się mięso - wolą ogryzać
„dziecko”, a „dorosły” zwany „szalone lata”, który trwa 20 ociekające krwią kości. Nie potrafią też zrozumieć jaka jest
lat (biedni rodzice!). Zamieszkują góry (z Dwudziestoletnim różnica (poza smakiem rzecz jasna) pomiędzy mięsem wo-
Imperium graniczy ich królestwo - Zum-Kahad-zum-zum- łowym a np. ludzkim.
Ka zwane w skrócie Zum). Ogry zamieszkują zwykle tereny lesiste i bagna, gdzie ła-
Krasnoludy dzielą się na Górników i Niźników. Górnicy twiej upolować goblina.
pracują w kopalniach na dole, a Niźnicy w kopalniach jesz-
cze niżej. CECHY: -1 do słabeusza, +1 do głuptaka, -1 do Niemocy,
+1 do Nieostrożności
CECHY: -1 do Wątłości UMIEJĘTNOŚCI: splatanie zaklęć, znaczące spojrzenie
UMIEJĘTNOŚCI: kucie, wyczuwanie złota UŁOMNOŚCI: jedzenie mięsa po upieczeniu, jedzenie
UŁOMNOŚCI: złoty szał (gdy wyczują złoto wykonują test warzyw
przeciw podwojonej Słabości Woli, w przypadku sukcesu ULUBIONE: mówienie „he, he, he”, polowanie na gobliny
rzucają się w kierunku złota i robią wszystko, aby je zdo- ZNIENAWIDZONE: gobliny
być)
ZNIENAWIDZONE: rzecz jasna elfy TROLLE
Michał Szymański
Porady królowej elfów GALi 1 8 2 liczenie do 8
1 8 3 liczenie do stu
Posiadam umiejętności TORTUROWANIE 1 8 4 liczenie do więcej (1, 2, 3, dużo, więcej)
i ZNACZĄCE SPOJRZENIE oraz ułomno- 1 8 5 liczenie na palcach (do 10)
ści LITOŚĆ i SKŁONNOŚĆ DO SŁU- 1 8 6 litość
CHANIA MAGICZNYCH LUSTER. 1 8 7 łapanie królików
1 8 8 łapanie much
3k8 Umiejętności 2 1 1 łapanie ryb
1 1 1 akrobatyczne popisy 2 1 2 łopatologia
1 1 2 barrrdzo mroczne rytuały (p. Księga Magii) 2 1 3 łupanie
1 1 3 bezgłośne czytanie 2 1 4 łupanie pięścią
1 1 4 bicie się 2 1 5 macgajweryzm
1 1 5 bieganie 2 1 6 machanie mieczem
1 1 6 bioenergoterapeutyka (p. Księga Magii) 2 1 7 malowanie
1 1 7 błaganie o litość 2 1 8 malowanie świńskich rysunków
1 1 8 błaganie o wybaczenie 2 2 1 mamrotanie pod nosem (p. Księga Magii)
1 2 1 budzenie innych 2 2 2 milczenie
1 2 2 budzenie się 2 2 3 mocna głowa
1 2 3 chichotanie 2 2 4 modlitwy (p. Księga Kultów)
1 2 4 chodzenie na żebry 2 2 5 myślenie
1 2 5 chodzenie po linie 2 2 6 niespodziewany cios
1 2 6 chowanie się 2 2 7 niewyraźne mówienie
1 2 7 cichy chód na bagnach 2 2 8 noszenie ciężarów
1 2 8 cichy chód w butach 2 3 1 obsługa broni wszelakich
1 3 1 cichy chód w mieście 2 3 2 odgadywanie
1 3 2 ciężka praca 2 3 3 odmawianie modlitw
1 3 3 cwaniactwo 2 3 4 odmówienie kobiecie
1 3 4 czajenie się w mroku 2 3 5 opanowanie
1 3 5 czmychanie 2 3 6 opatrywanie ran
1 3 6 czytanie i pisanie 2 3 7 opieka nad zwierzętami
1 3 7 czytanie z ruchu warg 2 3 8 opowiadanie dowcipów
1 3 8 demolka 2 4 1 opowiadanie strasznych historii
1 4 1 dobre maniery 2 4 2 otwieranie zamków
1 4 2 doprowadzanie do łez 2 4 3 palenie fajki
1 4 3 dowodzenie 2 4 4 picie na umór
1 4 4 eksterminacja 2 4 5 pieczenie na rożnie
1 4 5 gięcie łyżeczek siłą woli 2 4 6 plucie do celu
1 4 6 głośne puszczanie bąków 2 4 7 płaszczenie się
1 4 7 gonienie 2 4 8 pływanie
1 4 8 gotowanie 2 5 1 podejrzany wygląd
1 5 1 gra na instrumencie (do wyboru) 2 5 2 podpalanie
1 5 2 gra na nerwach 2 5 3 podrywanie
1 5 3 gra na zwłokę 2 5 4 podrzynanie gardeł
1 5 4 grabienie 2 5 5 podsłuchiwanie
1 5 5 gromienie wzrokiem 2 5 6 powożenie
1 5 6 gwizdanie 2 5 7 powstrzymywanie się od picia
1 5 7 honorowe postępowanie 2 5 8 praca
1 5 8 ignorowanie kogoś 2 6 1 przegrywanie
1 6 1 jąkanie się 2 6 2 przemawianie na rozum
1 6 2 jedzenie warzyw 2 6 3 przepowiadanie pogody
1 6 3 jeździectwo 2 6 4 przestrzeganie prawa
1 6 4 kamienny upór 2 6 5 przeszukiwanie
1 6 5 karty Aortta (p. Księga Magii) 2 6 6 przypominanie sobie
1 6 6 kaszel 2 6 7 psucie urządzeń
21 Nieboracy E1
2 6 8 puszczanie kółek z dymu 3 7 1 wpadanie w szał
2 7 1 puszczanie się 3 7 2 wróżenie (p. Księga Magii)
2 7 2 radzenie sobie ze zwierzętami 3 7 3 wspinaczka
2 7 3 robienie głupich min 3 7 4 wyczuwanie złota
2 7 4 robienie groźnych min 3 7 5 wydawanie reszty
2 7 5 rolnictwo 3 7 6 wydobywanie zeznań
2 7 6 rozpalanie ognia patykami 3 7 7 wykłócanie się
2 7 7 rozpoznawanie kierunków 3 7 8 wykrywanie pułapek
2 7 8 rozsądek 3 8 1 wypełnianie poleceń
2 8 1 rozwalanie na kawałki 3 8 2 wyplątywanie się z kajdan
2 8 2 rozwścieczanie 3 8 3 wyrywanie się
2 8 3 ryczenie ze śmiechu 3 8 4 wywoływanie paniki
2 8 4 rypanie zweihanderem 3 8 5 zabijanie
2 8 5 rządzenie się 3 8 6 zakopywanie
2 8 6 rzucanie 3 8 7 zakuwanie
2 8 7 rzucanie czarów (p. Księga Magii) 3 8 8 zamiatanie
2 8 8 rżnięcie w karty Aortta 4 1 1 zaskakiwanie
3 1 1 sianie postrachu 4 1 2 zastawianie pułapek
3 1 2 sieczenie toporem 4 1 3 zdobywanie pożywienia
3 1 3 skakanie 4 1 4 zgłaszanie się na ochotnika
3 1 4 skradanie się 4 1 5 zioła
3 1 5 słuchanie innych 4 1 6 znaczące spojrzenie
3 1 6 spanie w zbroi 4 1 7 znajdowanie drogi w lesie
3 1 7 splatanie zaklęć (p. Księga Magii) 4 1 8 znajomości
3 1 8 spokój 4 2 1 znajomość geografii
3 2 1 sprzątanie 4 2 2 znajomość języków
3 2 2 sprzedawanie 4 2 3 znajomość lochów od środka
3 2 3 stanie na warcie 4 2 4 znaki wiedźmackie (p. Księga Magii)
3 2 4 stosowanie podstępów 4 2 5 znakowanie bydła
3 2 5 straszenie 4 2 6 zrozumiałe mówienie
3 2 6 strzelanie 4 2 7 zwalanie winy
3 2 7 ścinanie z nóg 4 2 8 żebranie
3 2 8 śledzenie
3 3 1 śpiewanie Każda z umiejętności może być rozmaicie interpretowana –
3 3 2 technika wszystko zależy od pomysłowości Gracza i Partacza Gry.
3 3 3 torturowanie
3 3 4 tropienie EKWIPUNEK I CENY
3 3 5 trzeźwienie
3 3 6 ucieczka Sprzęt, ubranie, zapasy – bez tego nasz Nieborak mógłby sobie
3 3 7 uciekanie przed odpowiedzialnością nie poradzić w niebezpiecznym świecie Zacofanych KrainTM.
3 3 8 uciekanie przed strażnikami Poza sprzętem przysługującym mu z racji wybranej rasy i pro-
3 4 1 uczciwa walka fesji Nieborak może posiadać na początku (oprócz ubrania w
3 4 2 udawanie martwego dowolnej rozsądnej ilości) jeszcze k8 innych przedmiotów.
3 4 3 uderzanie młotem Gracz może wymyślić własny sprzęt lub wybrać coś z poniż-
3 4 4 układanie poezji szego zestawienia (nie może jednak przekroczyć sumy 50 sza-
3 4 5 ukrywanie się tanów!). Obok każdego artykułu podano także jego przybliżoną
3 4 6 unieszkodliwianie pułapek cenę rynkową (która zmienia się znacznie zależnie od handlarza
3 4 7 uprzejmość i jego zdolności kupieckich). Oprócz ekwipunku w spisie znaj-
3 4 8 uśmiechanie się duje się także jedzenie i picie oraz ceny noclegu lub podróży.
3 5 1 utrzymywanie się przy życiu Nie zawarto tutaj wszystkich rzeczy, jakie mogą się przydać –
3 5 2 używanie kuszy łatwo jednak oszacować ceny innych przedmiotów porównując
3 5 3 używanie Niemocy (p. Księga Magii) z cenami tych wypisanych. Ceny różnią się także w zależności
3 5 4 walka na oślep od Krainy.
3 5 5 walka na pięści Szatany do odpowiednik złotych, a diabliki groszy. 1 szatan to
3 5 6 walka przypadkowym sprzętem 88 diablików. Szatany określa się skrótowo sz, zaś diabliki d.
3 5 7 warzenie eliksirów (p. Księga Magii)
3 5 8 wchodzenie na drzewa Błazeńskie porady
3 6 1 wiedza o Zacofanych Krainach™ Wybierając ekwipunek pamiętaj, by dopasować go
3 6 2 wiosłowanie do swojej koncepcji postaci – barbarzyńca powi-
3 6 3 wkurzanie wszystkich nien gustować w ciężkiej i wielkiej broni, grabarz
3 6 4 włamywanie się w specjalnych rodzajach łopat, degustator zaś
3 6 5 wmawianie wyposaży się pewnie w kilka zapasowych butelek
3 6 6 wpadanie na przechodniów taniego wina.
3 6 7 wpadanie w kłopoty
3 6 8 wpadanie w panikę
22 Nieboracy E1
2 sz Pasza dla zwierzęcia na tydzień
UBRANIA 2d Piwo (kufel)
30 d Pokój na wsi (doba)
cena artykuł 35 d Pokój w gospodzie (doba)
10 d Bielizna 75 d Pokój w mieście (doba)
30 d Bokserki 1 sz Pokój w mieście z łazienką (doba)
1 sz Buty (wytrzymują rok) 2 sz Przyprawy (maleńka flaszka)
30 d Buty jednorazowe (wytrzymują miesiąc) 10 d Przysmak Goblinów (coś zielonego, oślizłego)
10 d Czapka lub kapelusz 30 d Ryba
30 d Czapka z pomponem (lub czapka błazna) 35 d Ser
70 d Czepek kąpielowy 20 d Słodycze
3 sz Frak 30 d Smażone robaki
40 d Kaftan 1 sz Sól (słoik)
10 d Kapcie 2d Spirytus
50 d Kapcie z króliczkami 4d Spirytus krasnoludzki
20 d Kapelusz z gwiazdkami lub owocami 50 d Stajnia i siano dla konia (za dzień)
60 d Kąpielówki / strój kąpielowy 15 d Szczur opiekany
40 d Lichy płaszcz 1d Tanie wino lub denaturat (1 butelka)
50 d Lichy płaszcz z kapturem 1d Warzywa
2 sz Okulary 20 d Wino
4 sz Okulary do pływania lub gogle 2 sz Wyżywienie (za dzień) dla barbarzyńcy
25 d Opończa 50 d Wyżywienie (za dzień) kiepskie
50 d Pas skórzany 1 sz Wyżywienie (za dzień) typowe
20 d Pas zwykły 5 sz Zapas jedzenia na tydzień
2 sz Płaszcz 10 sz Zapas jedzenia na tydzień dla barbarzyńcy
2 sz Płaszcz z kapturem 0d Zapas jedzenia na tydzień dla trolla
5d Rękawice 2 sz Zapas jedzenia na tydzień dla wegetarianina
10 d Rękawiczki 1d Zielony chlebek (dla goblinów)
5d Sandały 2d Zielony serek (dla goblinów)
1 sz Siodło (dla konia lub osła!) 20 d Zioła
5d Skarpetki (para) 5d Zupa
25 d Skórzany bezrękawnik
50 d Spodnie
1 sz Suknia ŚRODKI TRANSPORTU
10 d Szalik
75 d Szlafrok cena artykuł
60 d Toga 300 sz Balon (sprzedawany tylko przez gnomy)
Adrian Zowczak
2 sz Kajdany
EKWIPUNEK 15 d
Klepsydra (mierzy do godziny, +15 d za każdą
dodatkową godzinę mierzonego czasu)
cena artykuł 30 d Koc, derka
4 sz Atrament (flakon) 15 d Kołczan
1 sz Beczka 10 d Kosz
1 sz Bęben 10 d Kreda
40 d Bębenek 7 sz Książka
10 sz Budzik z chochlikiem 12 sz Księga magii (dzieła mogą się różnić ceną)
20 d Bukłak 2d Kubek drewniany
10 d Butelka 15 d Kufel
Chłodziarko-zamrażarka 5d Latarnia
» Chłodziarka działa na zasadzie uwięzionego 1 sz Liczydło
upiora, zaś zamrażarka posługuje się przy- 1 sz Lina
100 sz wiązaną banshee, która krzykiem sygnali- Lodówka
zuje rozmrożenie (w przypadku zbytniej bli- » Specjalna chłodziarka z zamkniętym w
skości egzorcystów lub zakłóceń magicz- 50 sz środku upiorem. Wersje przenośne i stacjo-
nych). Różne typy i rozmiary. narne. Uwaga! Trzymać z daleka od egzor-
20 d Czarna świeca cystów.
10 d Drabina 2 sz Lornetki
10 d Farba (dowolnego koloru) 1 sz 44 d Luneta
25 d Garnek lub patelnia 1 sz Lupa
Gnomie zapałki (30 sztuk) 1 sz Lusterko
» Nie są tak dobre jak magiczne zapałki, tylko 2 sz Lustro
1 sz co ósma odpala. Rzuć oktostką – jeśli wypa- 1 sz Łańcuch
dło 8, to użyta przez ciebie zapałka zapaliła 50 d Łopata
się, w przeciwnym wypadku nie.
5d Hubka i Krzesiwo
50 d Kajdanki
24 Nieboracy E1
Magiczne zapałki (20 sztuk) 10 sz Wielbłąd
5 sz » drewienka zakończone zgrubieniem zrobio- 80 d Wiewiór (rudy wielbiciel orzeszków)
nym ze śliny salamandry 30 d Wróbel
Mapa okolic (Partaczu Gry – rzuć oktostką, jeśli Wywern (miniaturowy smok wielkości psa, nie
50 d 80 sz
wypadło 8, to mapa jest fałszywa) zionie ogniem, ale gryzie i ma straszliwy apetyt)
60 d Namiot (cena mnożona razy ilość osób) 10 sz Złota rybka
4 sz Notatnik 2 sz Żółw
30 d Olej do lampy (butelka)
10 d Osełka
30 d Papier (jeden arkusz) BROŃ
1 sz Papirus (jeden arkusz)
2 sz Perfumy (flakon) cena artykuł atak
30 d Plecak 2 sz 1 bełt do balisty –
3d Pochodnia 1 sz 10 bełtów –
10 sz Podręcznik (dowolny) 50 d 10 strzał –
2d Proporczyk 150 sz Armata 4
40 d Różdżka, laska 50 sz Balista (kusza na kołach) 4
2d Sakiewka 50 d Bicz 1
1 sz Sidła 2 sz Bumerang (wraca do właściciela) 1
20 d Sieć rybacka 30 d Cep 1
15 d Skrzynia Dwururka
40 sz Sprzęt do nurkowania (z workiem powietrza) » przy każdym strzale należy wyko-
15 d Szklanka nać rzut k8
2d Świeca » jeśli wypadnie 1-4 dwururka strzela
60 d Talia kart Aortta » jeśli wypadnie 5-6 dwururka nie
30 d Trąbka strzela
1 sz Waga kupiecka 100 sz » jeśli wypadnie 7 dwururka wybucha 4
10 d Wędka osmalając strzelającego, ale nie
80 d Wiadro niszczy się
5d Worek » jeśli wypadnie 8 powtarzamy rzut
40 d Wosk (bryła) (zasady te same), jeśli 8 wypadnie
po raz drugi – dwururka wybucha
5 sz Wytrych
niszcząc się
20 d Zegar słoneczny na rękę
8 sz Halabarda 4
5 sz Zegar z chochlikiem
1 sz Kastet 1
Adrian Zowczak
40 sz Kastet diamentowy 3
2 sz Kastet kamienny 2
ZWIERZĘTA 1d Kij 1
cena artykuł 8 sz Kopia 4
320 sz Aligator lub krokodyl 50 d Kosa 1
50 d Chochlik w słoiku 15 sz Kula armatnia (1 sztuka) –
20 d Gołąb pocztowy 10 sz Kusza 2
4 sz Kanarek Kusza dwustronna (strzela do tyłu i do
20 sz 2
40 sz Koń (bojowy) przodu)
20 sz Koń (nie bojowy) Kusza dwustrzałowa (strzela jednocze-
20 sz 2
20 d Kot śnie dwoma strzałami)
14 sz Krowa, wół, byk, cielę Kusza snajperska z celownikiem
40 sz 2
8 sz Kuc optycznym
400 sz Lew, jaguar, inny wielki kot 30 d Łopata 1
60 d Małe zwierzę (kuna, szczur itp.) 10 sz Łuk 2
40 sz Niedźwiedź 70 d Maczuga (nabija kolcami) 2
30 sz Ognista salamandra 4 sz Maczuga Second Edition 3
12 sz Osiołek, muł 3 sz Maczuga żelazna 3
2 sz Papuga 8 sz Miecz długi 3
8 sz Papuga (bojowa) 7 sz Miecz krótki 2
3 sz Papuga (uczona w mowie) 10 sz Miecz dwuręczny (Zweihander) 4
5 sz Papuga (uczona w rzucaniu mięchem) 12 sz Młot bojowy 3
60 d Pies 50 sz Naboje do dwururki (10 sztuk) –
20 d Rybka 70 d Nóż (do mięsa) 1
5 sz Ślimak 40 d Okuta łopata 2
160 sz Słoń 70 d Okuty kij 2
4 sz Sokół 20 d Patelnia, chochla 1
12 sz Stara Szkapa
10 sz Świnia
25 Nieboracy E1
Pluteja Szturmowa (ilustracja powyżej) 5-10 sz Uzdrowienie (u kapłanów)
500 sz » atak: belka taranowa 2 * 10000 sz Wskrzeszenie (u kapłanów)
» obrona: 3, dodatkowe osłony 4 10 d Wypolerowanie butów
60 d Proca (duża) 2 20 d Wypolerowanie zbroi (sługa)
10 d Proca (dziecięca) 0 50 d Wypranie ubrań (w pralni)
18 sz Scimitar 3 10 sz Wypuszczenie z więzienia (strażnik)
1 sz Siekierka 2 20 d Zmiana fryzury, ogolenie (fryzjer)
50 d Sierp 1
50 d Strzałka do rzutków 0 Na poprzedniej stronie znajduje się projekt maszyny bojo-
6 sz Szabla 3 wej zwanej Pluteją Szturmową. Cena owej maszyny to 500
1 sz 44 d Sztylet 1 szatanów (można ją kupić wyłącznie u gnomów).
1 sz Sztylet do rzucania 1 W przyszłości zostanie prawdopodobnie wydany dodatek do
1 sz Tasak (do mięsa) 1 Nieboraków E1 poświęcony dziwacznym maszynom świata
4 sz Topór (do mięsa) 2 Zacofanych KrainTM, takim jak prezentowana już chłodziar-
10 sz Topór bojowy 4 ko-zamrażarka z upiorem i pluteja.
12 sz Topór dwusieczny 4
20 d Wałek do ciasta 1 KLUBY I STOWARZYSZENIA
60 d Widły 2
1 sz Włócznia 2 W Zacofanych KrainachTM jest mnóstwo różnych klubów i
stowarzyszeń. Twój Nieborak może (ale nie musi) należeć
do jednego (lub nawet kilku!) z nich.
ZBROJA Każdy klub ma swoje zwyczaje, miejsca spotkań, gadżety,
cena artykuł obrona amulety i znaki rozpoznawcze. Poniżej znajdziesz opis kilku
przykładowych klubów i stowarzyszeń – jeśli żaden z nich
Biustonosz ze smoczej skóry (tylko dla
60 sz 4 ci nie odpowiada, możesz oczywiście wysilić mózgownicę i
kobiet i transwestytów)
wymyślić własny. To nie jest trudne.
60 d Czapka skórzana 1
100 sz Diamentowe majtki 4
Diamentowy biustonosz (tylko dla ko- Porady degustatora Józka
100 sz 4
biet) Należę do Klubu Anonimowych Degustatorów
4 sz Hełm 4 KADET. Wydajemy własną gazetkę („Dziennik
12 sz Kolczuga 3 Winny”), mamy chór (nasz przebój to „I ty
40 sz Majtki ze smoczej skóry 4 możesz wino pić”) a spotkania organizujemy co
40-70 sz Srebrna zbroja (różne rodzaje) 3 sobotę w barze koło cmentarzyska. Jest wesoło!
8 sz Stalowy biustonosz (tylko dla kobiet) 3
10 sz Tarcza drewniana 1
20 sz Tarcza stalowa 2
KADET
150 sz Zbroja diamentowa 4
5 sz Zbroja drewniana 2 OPIS
Zbroja kamienna (tylko dla osób o sła- KADET, czyli Klub Anonimowych Degustatorów to klub o
10 sz 3 długiej tradycji. Jego członkowie wywodzą się z wielu po-
bości równej 0)
40 sz Zbroja płytowa 4 koleń opojów i alkoholizm mają po prostu we krwi. Główna
30 sz Zbroja skórzana ćwiekowana 2 siedziba klubu to bar „Przy Cmentarzu” w Wesołej Dolinie.
800 sz Zbroja ze smoczej skóry 4 W sobotnie wieczory odbywają się najważniejsze spotkania
50-90 sz Złota zbroja (różne rodzaje) 1 klubu. Już z daleka można wtedy usłyszeć gromkie hymny
8 sz Żelazne majtki 4 wykonywane przez chór degustatorów – „I ty możesz wino
pić” oraz szlagierowe „Chlej, chlej Sokole”.
REKRUTACJA I HIERARCHIA
USŁUGI Aby dostać się do klubu, trzeba stawić się na spotkanie z
cena artykuł własną butelczyną i wytrzymać do rana.
10 d Dostarczenie wiadomości (przez posłańca) W klubie KADET można zdobyć kilka różnych stopni wta-
10 d Kąpiel jemniczenia:
1-2 sz Leczenie (u medyków) » Młodszy kadet – przyznawane automatycznie po pierw-
5 sz Napisanie listu / zażalenia (u pisarza) szym dniu picia
35 d Odkopanie (gdy jest się umarlakiem) » Starszy kadet – przyznawane automatycznie po roku
30 d Odpchlenie / odwszenie wspólnego picia, ma prawo podkradać butelczyny
20 d Odpchlenie psa / kota młodszym kadetom
20 d Oprowadzenie po mieście (przewodnik) » Kadet Mocna Głowa – zwycięzca comiesięcznego Tur-
50 d Oświetlanie drogi (sługa z lampą) nieju Picia, ma prawo picia na koszt innych
50 d Podkucie konia (kowal) » Kadet Mistrz – przewodniczący klubu, aby nim zostać
60 d Podwiezienie (karoca) trzeba być przez 5 lat aktywnym (pijącym) członkiem
klubu, dostarczać regularnie napitek i śpiewać w chó-
10 d Podwiezienie (wóz)
rze. Mistrza wybiera zebranie degustatorów na comie-
60 d Przepowiedzenie przyszłości (wiedźma)
sięcznym Turnieju Picia.
26 Nieboracy E1
OBOWIĄZKI
SPOTKANIA I WYDARZENIA Obowiązkiem każdego członka klubu jest utrzymywanie w
Co miesiąc organizowany jest Turniej Picia, na którym nocy ciszy i uciszanie wszystkich, którzy ją zakłócają.
wyłaniany jest Kadet Mocna Głowa i nowy Kadet Mistrz.
ZNAKI ROZPOZNAWCZE
SIEDZIBY Członkami klubu zostają zazwyczaj osoby rosłe, dostają też
Główna siedziba klubu to bar „Przy Cmentarzu” w Wesołej koszulkę z wielkim napisem „Zahowaj cisze” na plecach.
Dolinie. W całych Zacofanych KrainachTM spotkać można
liczne zarejestrowane filie Kadeta – najczęściej są to bary, ULUBIONE I ZNIENAWIDZONE
kluby, gospody, czasem miejskie parki lub śmietniska. Nienawidzą nocnych hałasów.
OBOWIĄZKI STOKON
Obowiązkiem każdego członka klubu jest pozostawanie w
stanie pijanym przez większość czasu.
OPIS
STOKON to Stowarzyszenie Miłośników Odwagi im. Kor-
ZNAKI ROZPOZNAWCZE
rana Niszczyciela. Klub ma wielu członków, słyną z weso-
Członka klubu można rozpoznać po mętnym spojrzeniu,
łego usposobienia i skłonności do noszenia skąpego, ale
piersiówce, poplamionym ubraniu i roztaczanym charakte-
wytrzymałego ubioru.
rystycznym zapachu.
REKRUTACJA I HIERARCHIA
ULUBIONE I ZNIENAWIDZONE
Aby dostać się do stowarzyszenia, wystarczy zgłosić się w
Kadeci lubią tanie wino, denaturat przefiltrowany przez
jednej z siedzib. Zostaje się wtedy Odważnym Roznosicie-
czerstwe pieczywo i głośny śpiew.
lem Ulotek.
Stopnie:
SMOK » Odważny Roznosiciel Ulotek – do jego obowiązków
należy roznoszenie ulotek reklamowych STOKONu z
OPIS mordą Korrana Niszczyciela i rekrutowanie nowych
SMOK to inaczej Stowarzyszenie Morda w Kubeł. Powstało członków.
stosunkowo niedawno, w Bardzo Starym Mieście (Baście). » Miłośnik Odwagi – jego obowiązkiem jest postępować
Założycielem i początkowo jedynym członkiem był troll tak jak postępuje Korran Niszczyciel i upodabniać się
Rypiusz. Ów troll ma bardzo słaby sen i przeszkadzają mu do niego w czynach i ubiorze. Można zostać Miłośni-
nocne hałasy. Dlatego też zdecydował się założyć stowarzy- kiem Odwagi po dokonaniu jakieś wielkiego czynu – na
szenie, którego ideą jest zwracanie uwagi wszystkim, którzy przykład zgładzeniu Wielkiego Złego (kimkolwiek by
łamią nocną ciszę. Zwracanie uwagi polega zazwyczaj na nie był)
totalnej demolce. » Boss – zarządca stowarzyszenia, wybierany na walnym
zebraniu (posada dożywotnia), aktualnym bossem jest
REKRUTACJA I HIERARCHIA rudowłosa elfka Sonia Druzgocąca.
Aby dostać się do klubu, trzeba zgłosić się do Rypiusza i
poprosić o dopuszczenie na okres próbny. Po upłynięciu SPOTKANIA I WYDARZENIA
dwóch tygodni, jeśli Rypiusz nie ma do nas zastrzeżeń sta- Co niedzielę w siedzibach klubu jest wielka popijawa, gdzie
jemy się Uciszaczem. Miłośnicy Odwagi opowiadają jakich to wielkich czynów
Stopnie wtajemniczenia: dokonali. Co rok, w urodziny Korrana Niszczyciela (3 li-
» Uciszacz – jest wysyłany na wszystkie akcje uciszania piec), organizowane jest święto w Baście – rozwieszane są
jako tzw. mięso armatnie, stopień przyznawany po 2 ty- chorągiewki, organizowany piknik z kiełbaskami itp.
godniowym okresie próbnym
» Mordokubeł – dowodzi akcjami, aby zostać mordoku- SIEDZIBY
błem trzeba przypochlebić się Rypiuszowi jakimś spe- Główna siedziba to niewielka kamienica na ul. Klubowej.
cjalnym osiągnięciem lub załatwić mu jego ulubione Poznać ją można po chorągiewkach w oknach.
chrupki krzemionkowe
» Smok – przyboczny Rypiusza, pilnuje jego spokoju, OBOWIĄZKI
smokiem można łatwo zostać będąc wcześniej mordo- Obowiązkiem każdego członka STOKONu jest głoszenie
kubłem, na tym stanowisku ciągle są zmiany, bowiem dobrej nowiny Korrana i roznoszenie ulotek.
Rypiusz wyrzuca smoka na zbity pysk przy każdym
nocnym szeleście. ZNAKI ROZPOZNAWCZE
Członkowie stowarzyszenia ubierają się skąpo, noszą dużą
SPOTKANIA I WYDARZENIA broń (maczugi, zweihandery), lubią machać chorągiewkami
Rypiusz nie organizuje żadnych spotkań. On chce tylko i zawsze mają przy sobie stos ulotek.
spokojnie przespać noc.
ULUBIONE I ZNIENAWIDZONE
SIEDZIBY Ulubieńcem stowarzyszenia jest oczywiście Korran Nisz-
Stara kamienica na ul. Klubowej w Baście należąca do Ry- czyciel, który nie chce się do niego przyznawać. Nienawi-
piusza. Panuje tu straszliwy bałagan. dzą wszystkich, którzy o Korranie mówią źle lub są jego
wrogami.
27 Nieboracy E1
Jak objawia się alergia, zależy wyłącznie od wyobraźni
INNE KLUBY I STOWARZYSZENIA Gracza i Partacza – może to być kichanie, wysypka, zmiana
koloru skóry, omdlenie, mamrotanie, szczękanie zębami,
atak złości. Trzeba to jednak ustalić przed grą. Lęki zazwy-
Poniższa lista zawiera niektóre z innych klubów i stowarzy-
czaj powodują trzęsienie się nóg, gwałtowną ucieczkę, bla-
szeń, jakie można znaleźć w Zacofanych KrainachTM. W
dość, wrastanie w ziemię (w przenośni rzecz jasna) lub
późniejszych dodatkach, niektóre z nich zostaną opisane.
mdlenie.
» Krasnoludzki Klub Miłośników Zabijania Chochlików
(KKMZC) Porady wiedźmy Helgi
» Liga Przyjaznych Miotaczy Ognia (LPMO) Mam alergię na wierzbowe witki, dlatego moja
» Stowarzyszenie Umarłych Trubadurów (SUT) miotła wykonana jest z gałązek leszczyny. Cho-
» Koło Gospodyń Miejskich (KGM) ruję na chroniczną bladość skóry.
» Klub Pseudorycerza Walecznego (KaPeWu) Pamiętaj, że syndrom CLA jest elementem
» Kabaret Starszych Pań (KSP) twojego wizerunku – trzeba godnie znosić na-
» Klub Wolnych Praw Chochlików (KWPCh) wet najgorszą przypadłość i nie mazać się!
» Stowarzyszenie Fanów Kostuchy (SFK) Chociaż słyszałam, że np. troll Grzmotonos,
» Klub Starych Pryków (KSP) miał straszliwy uraz na punkcie swojego nosa i
» Klub Wielbicieli Starego Kozła (KWSK) płakał zawsze, gdy ktoś zwracał uwagę na jego
» Miłośnicy Czapeczek z Wiatraczkiem (MCW) wielkość.
PRZYKŁADOWI NIEBORACY
ROMAN BARBARZYŃCA
AUTOR: WOJCIECH NEX MASZCZYK
wartości charakterystyki
0 tyciuteńka
słabeusza głuptaka kuglarza
1 mała
2 średnia Słabość 0 Głupota 2 Niemoc 2
3 duża Niezdarność 1 Słabość Woli 2 Nieostrożność 2
4 ogromniasta Wątłość 1 Ślepota 3 Niewiara 2
ulubione znienawidzone
blask zapalonej zapałki jabłko
umiejętności ułomności
zapalanie zapałek, skrobanie, rzucanie zapaloną zapałką gaszenie, drapanie, zapałkoterapia
wartości charakterystyki
0 tyciuteńka
słabeusza głuptaka kuglarza
1 mała
2 średnia Słabość 4 Głupota 2 Niemoc 4
3 duża Niezdarność 1 Słabość Woli 2 Nieostrożność 0
4 ogromniasta Wątłość 2 Ślepota 1 Niewiara 3
ulubione znienawidzone
achujka! proszę się zbudzić, zamykamy!
umiejętności ułomności
prowadzenie czołgu, picie na umór, żebranie, wpadanie w znajdowanie pracy w Zacofanych Krainach™, utrzymywanie
kłopoty się, abstynencja, ratowanie się z kłopotów
wartości charakterystyki
0 tyciuteńka
słabeusza głuptaka kuglarza
1 mała
2 średnia Słabość 1 Głupota 1 Niemoc 3
3 duża Niezdarność 2 Słabość Woli 2 Nieostrożność 1
4 ogromniasta Wątłość 2 Ślepota 1 Niewiara 1
ulubione znienawidzone
zgniły ser, surowe żarcie chochliki, elfy, warzywa
umiejętności ułomności
obsługa broni wszelakich, podrzynanie gardeł, zdobywanie myślenie, liczenie, słuchanie poleceń, rzucanie
pożywienia (goblińskiego), płaszczenie się
wartości charakterystyki
0 tyciuteńka
słabeusza głuptaka kuglarza
1 mała
2 średnia Słabość 3 Głupota 0 Niemoc 0
3 duża Niezdarność 0 Słabość Woli 2 Nieostrożność 3
4 ogromniasta Wątłość 1 Ślepota 1 Niewiara 2
ulubione znienawidzone
pestki z jeżozwierza, mówienie NIE PRZEJDZIESZ! W sekret- wiedźmy, wiedźmacy, wiedźmaczki
nym języku czarowników: ju-szal nat pas!
umiejętności ułomności
rzucanie czarów, splatanie zaklęć, mamrotanie pod nosem, ciężka praca, lekka praca, kąpiel, wszelka praca
barrrdzo mroczne rytuały
Porady studenta Norberta Gdy ustaliłeś trudność, Gracz – którego Nieborak podejmuje
testowane zadanie – może rzucić oktostką. Jeśli chcesz za-
Gdy próbowałem ukraść profesorowi Harpi-
chować wynik (lub nawet sam fakt wykonania testu) w
drutowi jego ulubioną kaczuszkę (którą nosił
tajemnicy – sam rzuć kostką.
zawsze w neseserze), PG ustalił trudność jako
Jeśli wypadło 8 następuje coś dziwacznego – patrz dalej – w
podwojoną niezdarność (mam niezdarność na
przeciwnym wypadku, jeśli wypadło więcej niż wynosiła
2). W efekcie trudność testu wyniosła 4, ale PG
trudność, wynikiem testu jest sukces. Jeśli mniej – porażka.
stwierdził, że profesor bardzo pilnuje swojej
W przypadku, gdy wypadło dokładnie tyle ile wynosi trud-
kaczuszki, a neseser trzyma zamknięty, więc
ność mamy do czynienia z potknięciem (czyli udało się, ale
dodał 2 jako modyfikator. Odjął 1, gdyż posia-
niewiele brakowało do porażki).
dam umiejętność kradzież. Ostatecznie trudność
Zawsze musisz (wysilając wyobraźnię) opisać co się stało w
wyniosła 5 (trudne).
obrazowy sposób. Pamiętaj, by się nie powtarzać – porażka
nie musi zawsze oznaczać, że Nieborak potknął się i upadł.
Jeśli trudność wyniesie w wyniku modyfikacji mniej niż 0, Zerknij do karty danego Nieboraka przed sesją (grą) i posta-
to traktuj ją jak 0, jeśli więcej niż 8, to traktuj ją jak 8. raj się zapamiętać jego postać – łatwiej wtedy wyobrazić
Test o trudności równej podwojonej cesze nazywa się te- sobie co mógł schrzanić lub w jaki sposób mogło mu się coś
stem przeciw tej cesze (np. test przeciw ślepocie oznacza udać. Pamiętaj, by wykazać się odpowiednio dużą dozą
test o trudności równej podwojonej ślepocie). humoru.
Najlepiej przybliży ci to przykład:
MODYFIKATORY
Nieborak uciekający przed ogrem i próbujący skakać przez
Modyfikatory służą do zróżnicowania trudności zależnie od płot wykonuje test o trudności 5 (trudne).
aktualnej sytuacji i predyspozycji Nieboraka. Modyfikator Jeśli wyrzuci 5 (potknięcie): Nieborak przeskoczył płot, ale
dodaje się przed wykonaniem testu do ustalonej wcześniej zaczepił butem o sztachetę i stracił ów but.
trudności. Jeśli wyrzuci więcej niż 5 (sukces): przeskoczył płot bez
problemów.
–3 zadanie jest niezwykle proste, wręcz banalne Jeśli wyrzuci mniej niż 5 (porażka): wpadł na płot i rymnął
–2 zadanie jest proste o ziemię.
–1 istnieją pewne ułatwienia, które czynią zadanie prost-
szym Oczywiście musisz to opisać, tak jak opisujesz wszystkie
0 sytuacja typowa sytuacje w grze np. „Skoczyłeś! Przez chwilę wisiałeś w
+1 są pewne przeszkody, które utrudniają wykonanie powietrzu, a potem ni stąd ni zowąd płot stanął ci na drodze,
zadania drań jeden.”
+2 zadanie jest trudne Jeśli chcesz ocenić jak bardzo Nieborakowi się powiodło
+3 zadanie jest cholernie trudne lub jak bardzo mu się nie udało wykonać tego co zamierzył,
odejmij od wartości wyrzuconej w teście trudność tego
Kapujesz? Nie? No to przeczytaj poniższy przykład: testu. Im wartość mniejsza od zera tym większa porażka, im
wartość większa tym większy sukces.
35 Nieboracy E1
Porady goblina Romana dopodobnego, np. przekręcenie klucza otworzyło są-
siednie drzwi, miecz ściął przeciwnikowi jeden włos z
Gdy chciałem uciąć mieczem sznur z praniem, głowy
Partacz Gry ustalił trudność na 3 (moja nie- 4 superbohaterskie – Nieborak lub jego przeciwnik
zdarność + ślepota, łatwe). Gracz rzucił kost- wykazali się przypływem super-mocy, np. otwierając
ką. Wypadło 5 (więcej niż trudność), czyli drzwi kluczem, Nieborak wyważył je (przypadkowo),
udało mi się uciąć ów sznur. przeciwnik zablokował cios ręką z okrzykiem „iaaaaa-
dzia” albo zaczął uchylać się przed strzałami jak Neo z
Matrixa.
A GDY WYPADNIE 8?
5 tajemnicze – stało się coś tajemniczego, np. klucz zo-
stał zjedzony przez coś w dziurce od klucza, przeciwnik
To będą jaja. Partaczu Gry – zacznij już rozgrzewkę WY- powiedział „asparagus” i zniknął w kłębach dymu
OBRAŹNI, bo czas popuścić jej wodze i wspiąć się na wy- 6 destrukcyjne – zdarzenie spowodowało spore znisz-
żyny humoru. czenia, np. klucz się wygiął, a zamek w drzwiach pęk-
Ósemka pełni w Zacofanych KrainachTM rolę liczby ma- nął, miecz uderzył w stojącą obok szafkę i rozwalił
gicznej i dziwnej. Mihawiki ją lubią. Wszyscy pozostali nie. wszystkie konfitury
Istnieje nawet poświęcona owej liczbie nauka – oktologia – 7 patetyczne – zdarzenie było patetyczne, np. klucz
której magistrzy poświęcają się zgłębianiu wszystkich ta- zgrzytnął, a drzwi otwarły się powoli, przeciwnik złożył
jemnic ósemki. Nieodzownie dochodzą do wniosku, że broń i pogratulował Nieborakowi wspaniałego panowa-
liczba ta jest cholernie zakręcona. I ma dwa oczka. nia nad sobą
Porzućmy jednak filozoficzne rozważania na rzecz spraw 8 absurdalne – stało się coś niewiarygodnego, coś czego
bardziej przyziemnych. Mianowicie, po wypadnięciu ósem- nikt się nie spodziewał, np. klucz przepadł przez dziur-
ki, musisz kazać graczowi powtórzyć rzut lub ze złośliwym kę od klucza na drugą stronę, pompon na głowie prze-
uśmiechem zabrać kostkę i samemu to zrobić. ciwnika okazał się być oswojonym pancernikiem
Wynik możesz odczytać na dwa sposoby.
1. Jeśli zależy ci na ustaleniu, czy Nieborakowi udało się Błazeńskie porady
wykonać zamierzenie, czy też poniósł porażkę, potraktuj
drugi rzut jako test o trudności 4. Sukces to magiczny suk- Wymyślając skutki podjętych przez Nieboraków
ces (nie dość, że się udało, to jeszcze stało się coś niespo- działań, pamiętaj by nie powtarzać kilkakrotnie
dziewanego i zabawnego), porażka to magiczna porażka tych samych zdarzeń, chyba że po ósemce w teście
(nie udało się w dziwaczny, widowiskowy sposób), zaś wypadło zero…
potknięcie to… tak! zgadłeś – magiczne potknięcie (udało Postaraj się wczuć w klimat każdego z powyż-
się, ale w bardzo komiczny sposób, no i niewiele brakowało szych wyników testu – przypomnij sobie film lub
do porażki). książkę, która kojarzy ci się z danym typem zda-
rzenia. Superbohaterskie to Superman i Matrix,
Przykład kontynuuje tematykę przeskakiwania płota: patetyczne Ogniem i mieczem, nieprawdopodobne
Świat Dysku, absurdalne Monty Pyton, destruk-
Jeśli gracz w pierwszym rzucie ujrzał na kostce złowieszczą cyjne zaś to filmy akcji.
ósemkę, a w ponownym wyrzucił więcej niż 4, odniósł ma-
giczny sukces – przeskakując przez płot zahaczył nogą o Przykład:
krawędź i cały płot runął, a przywiązane do niego pranie
pofrunęło z wiatrem i zaczepiło o ogra zasłaniając mu oczy. Nieborak ucieka przed wspomnianym wyżej trollem i pró-
Jeśli wyrzucił mniej niż 4, to uzyskał magiczną porażkę – buje przeskoczyć wspomniany wyżej płot. Gracz wyrzucił
rymnął jak długi na płot przewracając go i uderzając głową na oktostce wartość 8. Przełknął ślinę na widok szyderczej
o garnek na sztachecie. Magiczne potknięcie jest wtedy, gdy miny Partacza Gry, który zarządził powtórny rzut według
wyrzuci w drugim rzucie 4 – przeskakując przez płot zaha- drugiej zasady. Jeśli wypadnie...
czył nogą, spadł mu but, poleciał szerokim łukiem w górę i 1 (nudne) – Nieborak po raz kolejny wpada na przeszkodę i
walnął ogra między oczy, co go tylko rozzłościło. odbija się od niej (jeśli już wcześniej coś takiego mu się
zdarzało)
2. Jeśli w danym teście ustalenie, czy doszło do sukcesu, czy 2 (głupie) – przeskakując Nieborak utknął na szczycie płotu
porażki jest mniej ważne (test nie dotyczy walki, ani innego ze sztachetą boleśnie uwierającą w dupę
typu konfrontacji, tylko np. jazdy na koniu, leczenia, rzuca- 3 (nieprawdopodobne) – Nieborak przeskoczył metr ponad
nia czarów itp.), to PG może posłużyć się poniższą tabelą do płotem, a podmuch przewrócił całe przęsło
odczytania wyniku (po ponownym rzucie oktostką) i według 4 (superbohaterskie) – Nieborak przebiegł przez płot roz-
niej przedstawić graczom opis zdarzenia. walając go w drzazgi
5 (tajemnicze) – Nieborak przebiegł przez płot, tak jakby go
1 nudne – zdarzyło się coś nietypowego, ale nudnego, co nie było
zdarzało się już wielokrotnie, np. kolejny raz złamał się 6 (destrukcyjne) – Nieborak wpadł na płot, który przewrócił
klucz przy otwieraniu drzwi, cios wymierzony w prze- się – po kolei padają na ziemię kolejne przęsła, gniotąc
ciwnika ponownie zatrzymał się na ogromnym pompo- rosnące pod płotem rabatki kwiatowe
nie jego czapki 7 (patetyczne) – gdy Nieborak przeskakuje przez płot, sły-
2 głupie – stało się coś głupiego i komicznego, np. klucz szy za sobą krzyk zawodu z ust ogra, muska płot i ląduje po
trafił kogoś w oko, cięcie sprawiło, że przeciwnikowi drugiej stronie na lekko ugiętych nogach
opadły spodnie
3 nieprawdopodobne – stało się coś absolutnie niepraw-
36 Nieboracy E1
8 (absurdalne) – sztacheta nad którą przeskakuje Nieborak Przykładowo możemy wziąć słabość Nieboraka i odwróco-
nagle wyskakuje w górę i staje mu na drodze, bo podkopał ną głupotę Enpeca.
się pod nią kret Odwrócenie cechy obliczamy odejmując ją od czterech:
ZDROWIE ENPECE
ZASADA OPCJONALNA
Enpece to skrót od Niekiedy Przyjazne Charaktery, a ozna-
Czasem może się okazać, że trudno ocenić w jakim stanie cza wszelkie postaci, którymi kieruje Partacz Gry.
zdrowia znajduje się każdy z Nieboraków. Dlatego możesz, Jak sama nazwa wskazuje, Enpece, nie zawsze są nastawio-
Partaczu Gry, na osobnej kartce zapisywać dla każdego z ne do postaci przyjaźnie.
nich Punkty Zdrowia (pezety). Każda miejscowość ma swoich mieszkańców, gospoda nie
Na początek każdy Nieborak dostaje 16 pezetów minus jest pusta – Zacofane Krainy™ to nie świat postapokalip-
podwojona wątłość (umarlaki 24 pezety). Czyli jeśli gracz tyczny, tu aż roi się od różnorakiego rodzaju życia.
posiada wątłość 3, to otrzymuje 10 pezetów. Za każdym Nie musisz przygotowywać drobiazgowych opisów i cha-
razem, gdy Nieborak dostaje obrażenia, Partacz odejmuje rakterystyk każdej istoty, jaką gracze mogą napotkać na
mu tyle pezetów jaki stopień obrażeń otrzymał, ale nie wię- swojej drodze. Wręcz przeciwnie – skup się wyłącznie na
cej niż 4. postaciach najważniejszych dla fabuły, a i tych nie musisz
opisywać współczynnikami. Wystarczy, że zapamiętasz jak
się nazywają, jak wyglądają i jak zachowują oraz jakie mają
41 Nieboracy E1
motywacje (jaki cel chcą osiągnąć). W scenariuszu przygo- (często dosłownej). Do Enpeców-przeciwników zaliczają się
dy (patrz: Przygody) zanotuj sobie najważniejsze informa- także potwory.
cje o postaciach. Pamiętaj, by przeciwnicy nie byli potężniejsi od graczy. Nie
Jeśli Enpec ma być przeciwnikiem Nieboraków w walce lub chcesz chyba, żeby Nieboracy wyszli z potyczki zdziesiąt-
może stanąć im na drodze, podczas wykonywania jakiegoś kowani. Prawda? No nie… Nie mów, że… Ty brutalu!!!
zadania, możesz potrzebować modyfikatorów do testów. Gracze nie będą się zbyt dobrze bawili (raczej), jeśli więk-
Najprostszy sposób opisania Enpeca od strony mechaniki to szość czasu zajmować im będzie tworzenie nowych Niebo-
zapisanie jego charakterystyk słabeusza, głuptaka i kuglarza raków. Naprawdę!
w postaci modyfikatorów – np. słabeusz +1, głuptak –2, Przeciwnicy to nie tylko potwory czyhające na życie Niebo-
kuglarz 0. Taki zapis oznacza, że w testach, gdzie Enpec raków – mogą to być kupcy, próbujący im opchnąć jakiś
próbuje pokonać Nieboraków swoimi umiejętnościami fi- złom, koniokrad albo maniakalny łowca autografów.
zycznymi (np. walka) modyfikator wynosi +1, tam gdzie Potwory (i wszyscy inni Enpece) mają własną motywację –
przeciwstawia się psychicznie (np. Nieborak próbuje go nie zawsze banda czarnych ogrów chce atakować uzbrojo-
przekupić) –2, a magicznie (np. Nieborak rzuca na niego nych podróżnych – mogą być znudzeni życiem albo np.
czar) 0. Prócz tego należy jeszcze zanotować atak (np. po- pokojowo nastawieni do skrzatów.
siadanej przez Enpeca broni) oraz obronę (ogólną dla całego Pomocników możesz wprowadzić, gdy problem okaże się
ciała). dla graczy zbyt trudny. Zawsze jednak przydaje się jedna
Znaczenie poszczególnych modyfikatorów (biorąc pod postać, która podpowiada w krytycznych sytuacjach, ale nie
uwagę najważniejszą z trójki cech): otwarcie, lecz w okrężny sposób – np. dziadek, który radzi
iść przez góry, a nie bagna, bo na tych ostatnich grasują
słabeusz krwiożercze komary…
+2 i więcej super mocarz
+1 silny i zwinny BIAŁE CHARAKTERY (BIAŁASY)
0 typowy słabeusz
–1 słaby
To ważne postaci. Zlecają zadania, nagradzają, a czasem
–2 i mniej dmuchnięcie go przewraca
okazują się nie tak całkiem Biali.
Gandalf był przykładem Białasa.
głuptak
+2 i więcej geniusz
+1 inteligent CZARNE CHARAKTERY (CZACHY)
0 typowy głuptak
–1 głupek Najgorsi wrogowie Nieboraków. Zazwyczaj uwzięli się na
–2 i mniej blondynka nich – z jakiegoś powodu – i zamierzają zniszczyć wszelki-
mi sposobami. Nasyłają zabójców, rzucają okrutne przepo-
kuglarz wiednie, zgrzytają zębami i ogólnie są Źli i Brzydcy, jak to
+2 i więcej chodzący midichlorian Czarne Charaktery. No i lubią się głośno i chrapliwie śmiać.
+1 czarownik lub kapłan Hahahaha! Hahahaha! Hm. No… Co ja to mówiłem? Do
0 typowy kuglarz bezpośredniego starcia z Czachami powinno dojść pod ko-
–1 od magii trzyma się z daleka niec przygody w tzw. punkcie kulminacyjnym. Zazwyczaj
–2 i mniej ateista, magiczny ignorant punktem kulminacyjnym okazuje się stare, zapuszczone
zamczysko lub podobnie mroczne miejsce.
Jeśli powyższy sposób jest dla ciebie zbyt niedokładny, Ginąc Czarne Charaktery zapowiadają swój powrót. Czasem
możesz opisać Enpeca cechami, a nawet wypisać jego faktycznie wracają.
umiejętności i ułomności oraz syndrom CLA. Nie zapomnij
zanotować sobie mocy magicznych czarowników i wiedźm, PORADNIK PARTACZA GRY
znaków wiedźmaków, modlitw kapłanów.
czyli jak spartolić grę i dobrze się przy tym bawić
Porady Stefanka AUTOR: PIOTR MI$IU NOWAKOWSKI
Partacz Gry opisał mnie charakterystyką:
Adrian Zowczak
słabeusz –1, głuptak +2, kuglarz –1. Gdy Dzień dobry!!! Jestem doktor Kajtek Bez-Majtek.
pewien Nieborak próbował mnie pokonać w Witam na wykładzie (a jednocześnie na pokładzie - wy-
walce na pięści trudność testu była zmodyfi- miotować proszę za burtę, bo sprzątaczka ma wolne)
kowana o –1, bo nie jest ze mnie zbyt mocny wszystkich Partaczy Gry. Właściwie początkowo miał to
przeciwnik. Ale za to umysł mam tęgi! być wykład, ale wyrzucono mnie z uczelni.... hmm.... to
Mój atak to 1 (pięść), a obrona 2 (mam grubą znaczy.... eee.... sam zrezygnowałem. Zajmijmy się więc
skórę). tym co dziś dla nas najważniejsze, czyli partoleniem gry.
Na początek....
MAGICZNE UMIEJĘTNOŚCI
Magia to bardzo nieodpowiedzialna dziedzina. Mogą się nią Rzucanie czarów wymaga użycia składników czaru, które
posługiwać wyłącznie Nieboracy posiadający którąś z znikają w przestrzeni nieprawdopodobieństwa zastąpione
umiejętności magicznych. Są to – rzucanie czarów, splatanie przez wynik rzucenia czaru. Najsłynniejsze czary to: kulecz-
zaklęć, mamrotanie pod nosem, warzenie eliksirów, wróże- ka ognia, kropelka, głazospadanie.
nie, karty Aortta, znaczące spojrzenie, barrrdzo mroczne Nieborak rzucając czar może go odczytać z księgi lub rzucić
rytuały, używanie Niemocy, bioenergoterapeutyka, znaki z pamięci. W pierwszym przypadku wykonuje test o trudno-
wiedźmackie. ści równej podwojonej niemocy. W drugim przypadku test o
Dokładne wskazówki jak działa każda z tych umiejętności i trudności niemoc + głupota. Jeśli głupota jest mniejsza od
jakie Moce Magiczne pozwala mieć – poniżej. Jeśli gracz niemocy, Nieborak będzie lepiej rzucać czary z pamięci niż
posiada którąś z wymienionych magicznych umiejętności (z z księgi (czytanie księgi jest utrudnieniem – lepiej mieć
racji profesji, wylosowaną albo wybraną), musi zapoznać się wolne ręce). Sukces w teście, oznacza że rzucenie czaru się
z działaniem zdolności swojego Nieboraka i uzupełnić kartę udało, potknięcie – udało się, ale działanie jest nie całkiem
Nieboraka o Moce Magiczne. takie, jak miało być, porażka – nie powiodło się. W przy-
Magią mogą się zajmować wyłącznie Nieboracy, którzy padku wypadnięcia 8, wynik rzucenia czaru będzie dzi-
posiadają odpowiednio małą Niemoc – najlepiej czarowni- waczny – Partacz Gry powinien postąpić według wskazó-
cy, wiedźmy, wiedźmacy. Moc służy do zaginania prawdo- wek z rozdziału Księga Partacza. Trudność testu modyfi-
podobieństwa i przesuwania przedmiotów z i do strefy nie- kuje się o trudność danego czaru.
prawdopodobieństwa (tak tłumaczą to magowie) lub do Jeśli Nieborak użyje niezbyt odpowiednich składników do
upraszczania sobie życia (tak tłumaczą to wiedźmy). Jest czaru, jego działanie także może być nieodpowiednie – np.
kilka sposobów magicznego oddziaływania na świat Zaco- użycie ogromnej skały w czarze kuleczka ognia osmali Nie-
fanych Krain™. Wyjątkową odmianą magii posługują się borakowi brwi.
Rycerze Niedaj, którzy zamiast posługiwać się Mocą (jak Na początku kariery Nieborak może wybrać dwa dowolne
przystało na spokojnego obywatela), ośmielają się używać czary do mocy magicznych.
tajemniczej Niemocy.
SPLATANIE ZAKLĘĆ
OSOBISTE NOTATKI Wbrew pozorom splatanie zaklęć jest prostsze niż wiązanie
sznurówek w butach... No dobrze... jest tak samo trudne.
Niektóre moce magiczne wymagają od Nieboraka pamięta- Zadowoleni?
nia, w jaki sposób się ich używa. W osobistych notatkach Splatanie zaklęcia wymaga od czarownika machania rękami
(osobista księga magii, osobisty zeszyt magii) Nieborak ma w dziwny sposób i wykrzykiwania mistycznych słów. Sło-
zanotowane wszystkie znane sobie moce magiczne – może wo „mistycznych” tłumaczy się jako „niezrozumiałych dla
się wspomagać tymi notatkami rzucając np. czar lub splata- nikogo w pobliżu”. Sławny czarownik Euzebiusz Tępy
jąc zaklęcie. używał jako zaklęć fragmentów kołysanki. Należy jednak
pamiętać, że Euzebiusz skończył jako garść popiołu i pode-
szwa buta (tyle w każdym bądź razie znaleziono).
49 Nieboracy E1
Zaklęcia - w przeciwieństwie do czarów - nie wymagają Warzenie eliksirów wymaga zazwyczaj tajemniczych i
składników. Dlatego też wszelkiego rodzaju magowie i obrzydliwych składników (takich jak uszy żaby czy nogi
czarownicy wprost uwielbiają splatać zaklęcia. Wymieniony węża), które czarownice (tudzież czarownicy) muszą zdo-
wcześniej Euzebiusz Tępy splataniem zaklęć zajmował się bywać w ciekawy sposób (np. podczas pełni paradując nago
przez całe życie (czyli jakieś 16 lat). na cmentarzu). Nikt nie wie czemu ma to służyć, ale wszy-
Zasady – test przeciw podwojonej niemocy (z modyfikato- scy zgadzają się, że dodaje warzeniu eliksirów dreszczyku
rem równym trudności danego zaklęcia), na początku karie- emocji.
ry dwa zaklęcia do mocy magicznych. Jeżeli posiada się wszystkie potrzebne składniki, uwarzenie
eliksiru jest bardzo proste (o ile dysponuje się przepisem).
Porady czarownika Rzepusa Aby sprawdzić czy eliksir się udał, wystarczy rzucić kością
na trudność 0 zmodyfikowaną zależnie od trudności eliksiru.
Rzuciłem oktostką i uzyskałem wynik 6. Podzie- Wynik 8 oznacza, że eliksir robi nie całkiem to co powinien.
liłem go przez dwa i dodałem trzy. Wynikło z Należy jednak pamiętać, że jeśli składniki zostały zebrane
tego, że mogę wybrać maksymalnie 6 różnych nieodpowiednio (a raczej: jeśli Nieboracy wątpią, czy są to
mocy magicznych. Wybrałem dwa czary i dwa odpowiednio zebrane składniki) lub ktoś przypadkowo źle je
zaklęcia. Ponieważ nie posiadam innych umiejęt- wymieszał, to eliksir może robić bardzo dziwne rzeczy.
ności magicznych niż rzucanie czarów i splatanie Przekonał się o tym czarownik Leszek Łysy, który pod
zaklęć nie mogłem wybrać nic więcej. koniec życia zaczął być nazywany Małpiszonem, po tym jak
spróbował eliksiru na porost włosów zaleconego przez pew-
ną wiedźmę.
WRÓŻENIE
Auauauaualarm ZAKLĘCIA
Czar działa przez kilka godzin. Rzucony w obozowisku
spowoduje odezwanie się alarmu za każdym razem, gdy coś Kiurlajt
poruszy się w pobliżu (np. zając, królik, zombie, sarenka...). Zaklęcie pozwala na leczenie lekkich ran, nacięć i zadrapań.
Alarm to przeciągłe, pulsujące wycie, którego nie da się W przypadku porażki mag doznaje chwilowego skostnienia.
przerwać i trwa przez kilka minut bez przerwy. W przypad- GESTY: wirujące
ku porażki alarm odzywa się od razu. SŁOWA: „Kiurlajt-łonds”
SKŁADNIKI: kielich kwiatu lub trąbka TRUDNOŚĆ: 1
TRUDNOŚĆ: 0
Hipnotyzm
Kula Ognia AUTOR: DECAIN
W rękach maga pojawia się kulka różnej wagi oraz wielko- Za pomocą tego zaklęcia czarownik może zahipnotyzować
ści, nie służąca do niczego. Następnie po jakimś czasie nieszczęsną ofiarę. Będzie ona wykonywała wszystko co
przychodzi osoba która nazywa się Ognio i szuka swojej mag jej nakaże (jeśli hipnotyzacja się uda) lub wszystko
zgubionej kuli. Można szantażować Ognia, by zrobił jakąś będzie przekręcać (jeśli się nie uda). Byłoby to bardzo po-
rzecz w zamian za oddanie kulki. żyteczne zaklęcie, gdyby zahipnotyzowana osoba nie zasy-
SKŁADNIKI: garść piasku piała co kilka sekund, a byle hałas nie wytrącał jej ze stanu
TRUDNOŚĆ: 0 zahipnotyzowania.
GESTY: kręcenie w kółko ręką przed nosem hipnotyzowa-
Moi Przyjaciele nego
SŁOWA: „Hip-hip-hip”
Czar rzucony poprawnie powoduje, że wszyscy w pobliżu
TRUDNOŚĆ: 1
zaczynają traktować czarownika jak swojego przyjaciela. W
razie porażki przy rzucaniu czaru, zaczynają go traktować
jak wroga. Czar działa minutę (czasem krócej). Potem mag Trzymajcie-te-cholerne-drzwi
musi się długo tłumaczyć. Zaklęcie rzucone na dowolne drzwi powoduje, że nie da się
SKŁADNIKI: niebieski szalik ich otworzyć. Bez kłopotu można je jednak rozwalić. Poraż-
TRUDNOŚĆ: 0 ka oznacza, że w drzwiach rozpadł się zamek i odpadła
52 Nieboracy E1
klamka. Złe przeczucie
GESTY: zaciskanie pięści Mag może spowodować, że najbliższy test się nie powie-
SŁOWA: „Trzymajcie-te-cholerne-drzwi” dzie.
TRUDNOŚĆ: 1 SŁOWA: „Aaam złee przeeeuuciaa...”
TRUDNOŚĆ: 0
UpsTra-laBum AUTOR: CICHY KOJOT
Zaklęcie przypadkowo wymyślone przez czarownika o Uderzenie mentalne
imieniu Gali-Mat-Jas. Gdy potknął się na żwirowej dróżce i Odrzuca ofiarę (zazwyczaj przypadkową) na kilka metrów.
wykrzyknął „Ups! Tra-la!”, następnie się przewracając (z SŁOWA: „Aaa aasz yyy draaanuuu!”
głośnym BUM!), został wessany do wnętrza ziemi i słuch o TRUDNOŚĆ: 1
nim zaginął. Od tamtej pory zaklęcia nie udało się okieł-
znać.
ELIKSIRY
GESTY: rozpaczliwe
SŁOWA: „Ups! Tra-la”
TRUDNOŚĆ: 3 Denat’ur’at AUTOR: JESUS
Jest to starożytny eliksir, na który przepis znaleziono w
Abra-Kobra-Dabra sarkofagu pewnej mumii. Ma powodować prorocze wizje i
Zaklęcie zamienia kij lub patyk w kobrę, która zazwyczaj dawać pijącemu niezwykłą moc. Może także z powodze-
jest bardzo znudzona, więc odpełza i zaczyna wygrzewać się niem służyć jako rozpuszczalnik lub paliwo, a pomysłowy
na słońcu. Nieborak znajdzie z pewnością setki innych zastosowań.
GESTY: falujące z zakośnym poruszaniem dłońmi Najlepiej smakuje sączony przez chleb lub bułkę.
SŁOWA: „Abra-Kobra-Dabra” lub inne, podobne SKŁADNIKI: krasnoludzki spirytus, nafta, szczypta soli,
TRUDNOŚĆ: 0 garść jagód, spleśniała skarpeta starego trolla
TRUDNOŚĆ: -1
MAMROTKI
Eliksir kamiennych rąk AUTOR: GEO
Ręce nieboraka, który wypił ten dekokt zamieniają się w
Biały fortepian AUTOR: MICHAŁ KOCZTORZ
kamień. Podczas działania (20-25 min.) należy się z nimi
W wyniku działania tej mamrotki w miejsce, na które patrzy obchodzić ze szczególną ostrożnością, gdyż kamieniem tym
rzucający mamrotkę spada z wielkim hukiem, całkiem zwy- jest bardzo kruchy łupek.
czajny, biały fortepian. SKŁADNIKI: dwa kubki maślanki, parówka i dwie śliwki
SŁOWA: „Ooooo ooorteeepiaan!” węgierki
TRUDNOŚĆ: 0, nie można użyć ponownie do czasu usu- TRUDNOŚĆ: (nie mam pojęcia, przepis znam z notatek
nięcia poprzedniego fortepianu dziadka)
Trelemorele Różdżkarstwo
Znak polega na „zagraniu” na swoim nosie za pomocą obu Pozwala wykryć wodę za pomocą dowolnego patyka jeśli
dłoni. Przeciwnik pod wpływem tego znaku zaczyna szar- uda się test przeciw niemocy (patyk wygina się i pokazuje
żować, nawet jeśli jest uzbrojony wyłącznie w broń strze- kierunek). W przypadku wypadnięcia 8 patyk może się
lecką. złamać albo skręcić w pętelkę.
TRUDNOŚĆ: 0
Telekineza
A-kuku Po udanym teście przeciw niemocy (z modyfikatorem za-
Znak polega na popukaniu się w czoło. W wyniku jego leżnym od wagi przedmiotu, +1 dla czegoś o wadze talerza,
działania, wiedźmak zyskuje –1 do najbliższego testu wy- +2 dla czegoś o wadze drzwi, +3 dla czegoś o wadze trolla),
magającego użycia którejś z cech słabeusza, ale +3 do naj- Nieborak może przesunąć przedmiot o 1 metr. Każde prze-
bliższego testu cech głuptaka. sunięcie dalej wymaga ponownego testu. Wypadnięcie 8
TRUDNOŚĆ: 0 może spowodować upadek przedmiotu, dziwny kierunek
lotu, zahaczenie o coś itp.
Argh!
Znaku używa się na dwóch przeciwnikach. Trzeba wycią- Zgadywanie
gnąć palce wskazujące obu rąk przed siebie i zacząć nimi Bioenergoterapeutyk może zgadnąć co myśli druga osoba,
zataczać koła w przeciwne kierunki. Gdy przeciwnicy zapa- co jest napisane na zakrytej przed nim kartce, co jest w
trzą się w koliste ruchy, należy nagle strząsnąć lewą ręką w kieszeni lub zamkniętej skrytce, jeśli uda mu się test o trud-
prawo, a prawą w lewo – żeby ręce się skrzyżowały. W ności równej podwojonej niemocy (Partacz Gry powinien go
efekcie zapatrzeni przeciwnicy zderzają się głowami. wykonać w tajemnicy i nie informować Gracza o wyniku).
TRUDNOŚĆ: 1 Sukces w teście to prawidłowe zgadnięcie, porażka – nie-
prawidłowe.
Hajotropu
Znak wymaga stania blisko wroga. Należy powoli zacząć Hipnotyczne spojrzenie
zataczać koła wyciągniętym palcem wskazującym przed Jeśli Nieborak odniesie sukces w konfrontacji słabości woli
nosem przeciwnika. Stopniowo robić to coraz szybciej i z przeciwnikiem (lub w teście na podwojoną słabość woli),
nagle dziabnąć go w nos. Przeciwnik powinien się przewró- to hipnotyzuje go na minutę. Do hipnotyzowania musi użyć
cić na plecy. dowolnego wahadełka. Patrz: zaklęcie Hipnotyzm.
TRUDNOŚĆ: 1
Głos uzdrowiciela
Wygnij Jeśli Nieborak odniesie sukces w konfrontacji słabości woli
Znak polega na wygięciu dłoni na zewnątrz, przy jednocze- z przeciwnikiem (lub w teście na podwojoną słabość woli),
snym przyciśnięciu dużego palca do wnętrza dłoni. Powo- może mu coś rozkazać. Ofiara zacznie to wykonywać, ale
duje wyginanie leżących w pobliżu sztućców, łyżek i strzał. jeśli zada sobie ból lub upłynie minuta, przestanie.
TRUDNOŚĆ: 1
NIEMOCE
BIOENERGOMOCE
Pchnięcie
Bioenergowanie wody Nieborak może ruchem ręki odepchnąć nawet oddalonych
Osoba dotknięciem wody sprawia, że staje się ona nabio- przeciwników. Ze względu na trzecie prawo Kirhoffa, Nie-
energowana. borak zostanie odepchnięty z taką samą siłą, w przeciwnym
W momencie dotknięcia wody Partacz Gry (w tajemnicy kierunku.
przed Graczami) musi wykonać rzut oktostką. Jeśli wypad-
nie 1, 2, 3, 4 to woda jest nabioenergowana dodatnio, jeśli 5, Fanfary
6, 7 to ujemnie, a jeśli 8 to woda staje się oktoenergowana.
Gdy Nieborak wejdzie dumnym krokiem w jakieś miejsce,
W każdym przypadku woda świeci w ciemnościach na nie-
w tle rozlegną się fanfary.
biesko i smakuje jak tania gorzałka. Dodatnia leczy lekkie
rany oraz kaca, ujemna działa jak mocny alkohol i usypia po
Błazeńskie porady
kilku łykach. Oktoenergowana powoduje, że osoba, która ją
wypije, zaczyna świecić w ciemnościach (przez k8 dni). Możesz puścić, w momencie użycia niemocy Fan-
Woda pozostaje bioenergowana przez k8 dni. fary, fragment Marsza Imperialnego z Gwiezdnych
Wojen. Urywaj muzykę (nagle), zaraz gdy zacznie
Ręce, które leczą się coś dziać.
Dotknięcie rąk leczy lekkie (przejściowe) choroby i rany
(nie leczy syndromu CLA!), jeśli w rzucie przeciw niemocy Pokrewieństwo
wypadnie sukces. Ta niemoc pozwala na chwilowe sparaliżowanie przeciwni-
ka. Często używana przez Rycerzy Sic. Należy wyciągnąć
Przykładanie dłoni przed siebie dłoń i patetycznie powiedzieć: „Jestem twoim
Przyłożenie rąk do czyjegoś ciała, łagodzi wszelkie bóle lub ojcem”.
55 Nieboracy E1
Duszenie 2 Uśmiech Losu
Aby użyć tej niemocy, Nieborak musi zacisnąć przed sobą Uśmiech Losu ma dziwne poczucie
pięść, patrząc w oczy przeciwnikowi. Ofiara zacznie mówić humoru. Śmieje się z cudzego nie-
cienkim głosikiem, dopóki Nieborak nie rozluźni pięści lub szczęścia i z głupich kawałów.
nie odwróci wzroku. Znaczenie karty: głupi kawał, nieszczę-
ście, zęby, dobry humor
Akrobacje Czar karty: pozwala wywołać u wybra-
Nieborak używając tej niemocy może wykonywać dziwacz- nej osoby atak śmiechu
ne podskoki i akrobacje (niezbyt skoordynowane). Trudność: 0
Przyciąganie
Nieborak musi wyciągnąć rękę po jakiś przedmiot i wtedy
przylatuje mu do ręki. Ze względu na małą precyzję, nie 3 Żul
poleca się tej sztuczki z ostrymi rzeczami. Żul to stary opój, któremu butelka
niemal przyrosła do ręki.
TALIA AORTTA Znaczenie karty: zabawa, popijawa, ból
głowy, kac, brud, smród, smętny na-
strój
Karty Aortta możesz wydrukować i Czar karty: pozwala zamienić butelkę
wyciąć. Rysunek obok przedstawia rewers wody w butelkę wódki
kart. Dwie strony dodatków zajmują Trudność: 1
gotowa do druku talia wraz z rewersami.
Talia Aortta składa się z Arkanów
Malutkich i Jeszcze Mniejszych (w sumie
16 kart). Karty służą do wróżenia
(znaczenie kart) oraz do czarowania (czar 4 Wiedźma
karty). Znaczenie karty zależy od tego, czy Znaczenie karty: wywary, zioła, zna-
zostanie położona na stole normalnie, czy czące spojrzenia, uderzenie w głowę,
odwrócona (do góry nogami) – karta odwrócona ma od- latanie
wrotne znaczenie niż karta położona zwyczajnie (np. za- Czar karty: pozwala uciszyć wybraną
miast radość – smutek itp.). Talię należy przed potasowa- osobę
niem podzielić na pół i część kart odwrócić do góry nogami. Trudność: 0
Czar ma ustaloną trudność, którą należy wziąć pod uwagę w
teście (jako dodatni modyfikator).
Znaczenie opisane przy kartach, możesz rozszerzyć o
wszelkie skojarzenia jakie wywołuje u ciebie dana karta.
Karty Aortta zostały stworzone przez Chorego Alchemika
Aorttusa Magnosicusa, który próbował wymyślić nową 5 Chochlik
odmianę pokera. Wypadek w laboratorium nadał kartom
Chochlik jest malutki i złośliwy.
dziwaczne właściwości, a sam Alchemik Aorttus stał się
Znaczenie karty: złośliwość, niewielki
sławny, chociaż biedny, bowiem rżnąc w karty stracił cały
rozmiar, nieszczęście, niszczenie
majątek.
przedmiotów
Aby wybrać osobę, na którą rzuca się czar, należy skierować
Czar karty: pozwala doprowadzić wy-
kartę w jej kierunku.
braną osobę do omdlenia
Trudność: 1
ARKANA MALUTKIE
6 Czarownik
1 Kostucha Znaczenie karty: czary, stare zakurzone
Kostucha to mała dziewczynka z kosą. płaszcze, zrzędzenie, naiwność
Mówi cieniutkim głosikiem i ścina Czar karty: wywołuje niebieską kulkę,
dusze, aby mogły odejść w Zaświaty. która lekko świeci i podskakuje w
Znaczenie karty: cieniutki głosik, mło- powietrzu, a po minucie znika
dość, bijatyka, ostre przedmioty, szcze- Trudność: 1
rość
Czar karty: pozwala przestraszyć wy-
braną osobę
Trudność: 1
56 Nieboracy E1
7 Królowa 4 Czwórka rybek
Znaczenie karty: tortury, seks, niebez- Znaczenie karty: zagrycha, popijawa,
pieczeństwo, tortury, ładne kobiety, rzeka, woda, łowienie, nudy
tortury Czar karty: wywołuje smród zepsutej
Czar karty: wywołuje ukłucie bólu ryby, co zwabia koty
(jakby dźgnięcie szpilką w tyłek) u Trudność: 0
wybranej osoby
Trudność: 0
8 Błazen
Znaczenie karty: głupota, dobra zaba- 5 Piątka bakłażanów
wa, ciekawe wydarzenia, śmiech, ra- Znaczenie karty: plaża, odpoczynek,
dość różowy kolor, dobry nastrój
Czar karty: powoduje, że ofiara zaczy- Czar karty: wywołuje czarne okulary
na robić głupie miny, staje na głowie i na nosie wybranej osoby
robi sztuczki Trudność: 2
Trudność: 1
7 Siódemka grzybków
Znaczenie karty: zatrucie, muchomory,
2 Dwójka klepsydr las, drzewa, trucizna
Znaczenie karty: mało czasu, zawie- Czar karty: powoduje, że wybrany
szenie, powieszenie, wolne działanie, napój lub jedzenie staje się trujące
okna, oczekiwanie (zjedzenie wywołuje ogólną zieloność i
Czar karty: powoduje, że wybrana wymioty, bardzo smakuje goblinom)
osoba na chwilę zastyga w bezruchu Trudność: 1
Trudność: –1
8 Ósemka czapek
3 Trójka oczek Znaczenie karty: kupa śmiechu, zbio-
Znaczenie karty: brutalność, ślepota, rowisko głupców, kondensacja głupoty,
rzeźnia, krew głupie kawały
Czar karty: powoduje, że wybrana Czar karty: pozwala sprawić, że staje
osoba na chwilę zyskuje trzecie oko na się coś dziwnego (najbliższy test po-
czole traktuj jak wyrzucenie ósemki)
Trudność: 1 Trudność: 0
57 Nieboracy E1
Porady wiedźmy Helgi
Wróżyłam kiedyś przyszłość całej naszej druży-
nie Nieboraków. Wyłożyłam na stół karty: trój-
ka oczek, odwróconego chochlika i odwrócone-
go błazna. Zinterpretowałam wróżbę następują-
co – my z powodu naszej dobrej woli (odwró-
cony chochlik – brak złośliwości) wpadniemy
do biblioteki (odwrócony błazen – mądrość) i
tam w odszukaniu książki kucharskiej pomoże
nam bibliotekarz–morderca (trzy oczka – bru-
talność).
58 Nieboracy E1
ważniejsze. Nie zawsze znaczy to: posiadające najwięcej
wyznawców, najsilniejsze, raczej – najciekawsze.
Znaczące jest, że wszystkie te religie są prawdziwe – kapłan
wątpiący w swego boga, kończy zazwyczaj jako czarny ślad
na ziemi.
Błazeńskie porady
A może stworzysz własny kult? Możesz wymyślić
reguły, zwyczaje i stroje kapłanów, kapłanek,
mnichów i sióstr zakonnych. Ba! Możesz nawet
stworzyć swoje własne modlitwy – oczywiście,
KSIĘGA KULTÓW jeśli Partacz Gry zgodzi się na twoje pomysły, ale
od czego twój dar przekonywania!
Zdrowaśka
Wszystkie babcie słuchają poleceń osoby, która zmawia tą
modlitwę.
Trudność: 0
Różaniec
Modlitwa sprawia, że zebrani poczynają ziewać i robią się
śpiący, a po kilku powtórzeniach zasypiają.
Trudność: 1
SKNERUS Wyznawcy
Marchew wyznają różnoracy osobnicy, najczęściej
zwolennicy zdrowego żywienia.
Kult
Wiara w Sknerusa ma stare tradycje, jeszcze z czasów, gdy
Reguły
dzicy przodkowie krasnoludów wymieniali się w górskich
Jeść dużo warzyw; nie jeść, nie niszczyć i nie
jaskiniach kolorowymi kamyczkami i żuchwami zwierząt.
gotować marchewek. Tępić króliki i zające. Co
Wraz z rozwojem handlu, pojawieniem się sklepikarzy,
wieczór oddać piętnaście pokłonów Wielkiej
kupców i akwizytorów, kult Sknerusa rozwinął się i stał się
Żółto-Niebieskiej Marchwi z Kadath i powiedzieć
jedną z najpopularniejszych religii Zacofanych Krain™.
na głos: „O Wielka Żółto-Niebieska Marchwio z
Za kolebkę sknerutarianizmu uważa się kraj Szkodów.
Kadath, kłania się tobie twój wierny sługa”.
Wyznawcy
Duchowni
Kupcy, sklepikarze, akwizytorzy, Szkodowie… wszyscy,
Kapłanki Marchwi ubierają się na żółto-niebiesko,
którzy mają na co dzień do czynienia z większymi ilościami
składają ofiary z królików i zajęcy na kamiennych leśnych
szatanów i diablików.
ołtarzach. Kapłani przebierają się w dzień rytuału za mar-
chewki i tańczą wokół ołtarza. Na co dzień zajmują się pro-
Reguły
mocją zdrowego żywienia i mordują wszystkich, którzy
Reguły kultu Sknerusa są proste – gromadzić jak najwięcej
jedzą marchewki.
pieniędzy, płacić jak najmniej, zarabiać jak najwięcej, mo-
Zakon Żółto-niebieskich, to żeński zakon, którego mniszki
dlić się o Wielki Zysk.
malują się na żółto-niebiesko i starają się wszystko przefar-
bować na ten kolor.
Duchowni
W Monastyrze z Kadath szkolą się zaś mnisi MK, których
Kapłani noszą garnitury, kapłanki żakiety. Nieodłącznym
zadaniem jest sadzenie marchewek (specjalnej żółto-
elementem są czarne aktówki, torebki i teczki. Wielu jest
niebieskiej odmiany) na każdym skrawku wolnej przestrze-
jednocześnie akwizytorami. Są chodzącymi bankami – zbie-
ni; zawsze noszą ze sobą trochę nasion i rozgrywają turnie-
rają zakłady, udzielają pożyczek na ogromne procenty, ścią-
je, w których mogą sprawdzić się prawdziwi wojownicy.
gają długi.
Z Zakonu Wielkiego Zysku wywodzą się siostry zakonne
Modlitwy
Sknerusa zwane Sekretarkami. Zajmują się spisywaniem
Wybierz dwie modlitwy z Modlitw Głupich i Dziwacznych.
transakcji, gromadzeniem pieniędzy i działalnością banko-
wą.
DEMON GNOMICH ZAPAŁEK
Modlitwy
Duchowni Sknerusa dostają jedną z poniższych modlitw Kult
oraz jedną z Modlitw Trudnych i Okrutnych. Demon Gnomich Zapałek jest szczególnie
popularny w środowiskach podpalaczy i
Będę mieć Wielki Zysk na dalekiej północy, w chłodnych
Modlitwa powoduje, że w następnym teście dotyczącym rejonach Zacofanych Krain™.
spraw handlu (kupowanie, sprzedawanie) trudność będzie
mniejsza o 2. Wyznawcy
Trudność: 1 Uwielbiają trzask palącego się drewna i zazwyczaj mają
przy sobie kilka kompletów Gnomich Zapałek. Nigdy nie
Błagam o Więcej Kasy używają konkurencyjnych Magicznych Zapałek. Demon
Modlący się otrzymuje większa zapłatę, niż była przewi- obdarza swych wiernych umiejętnością zapalania Gnomich
dziana. Zapałek – podczas gdy zazwyczaj zapalają się one tylko co
Trudność: 2 ósmy raz, wyznawcy potrafią je zapalać skuteczniej. W
momencie gdy chcą zapalić zapałkę, rzucają oktostką. Jeśli
Nie wydam Reszty wypadło 8, zapałka się nie zapala, w przeciwnym wypadku
Po odmówieniu tej modlitwy duchowny Sknerusa nie musi zapala się.
wydawać reszty i nikogo to nie dziwi.
Trudność: 0 Reguły
Wierni mają obowiązek co najmniej dwa razy dziennie
MARCHEW Z KADATH zapalać zapałkę.
Duchowni
Kult
Kapłani i kapłanki Demona Gnomich Zapałek zajmują się
Dokładna nazwa to Wielka Żółto-Niebieska Marchew z
sprzedażą Gnomich Zapałek (które kupują hurtem od gno-
Kadath. Nikt nie wie, skąd wziął się ten kult w Zacofanych
mów) i pilnowaniem ognia płonącego w świątyniach Demo-
Krainach™, ale zatacza coraz szersze kręgi. Szczególnie w
na.
kręgach arystokracji łatwo znaleźć osoby modlące się do
Istnieje także koedukacyjny Zakon Zapałkowy. Mnisi i
Wielkiej Żółto-Niebieskiej Marchwi z Kadath.
mniszki (najczęściej gnomy) produkują tam zapałki i testują
Według teologów Marchew nie jest naprawdę bogiem, ale
nowe technologie ich produkcji. Mówi się, że to oni wyna-
przybyszem z kosmosu, który chce wziąć w panowanie całe
leźli czarny proch.
Zacofane Krainy™.
61 Nieboracy E1
Modlitwy Kapłanki w świątyniach składają ofiary i przerzucają się
Duchowni Demona dostają poniższą modlitwę oraz jedną z wyzwiskami z kapłanami Skrewiła.
modlitw Trudnych i Okrutnych. Słynny jest zakon Mniszek Nendża, które potrafią wspaniale
walczyć i zajmują się nawracaniem tych, którzy odeszli od
Niech stanie się Ogień wiary w Mielityle.
Wyznawca za pomocą tej modlitwy może zapalić przedmiot
na odległość (o ile znajduje się w zasięgu wzroku). Modlitwy
Trudność: 0 (gdy zapalaną rzeczą jest Gnomia Zapałka), 2 Kapłanki i mniszki dostają poniższą modlitwę oraz jedną z
(w przeciwnym wypadku). Modlitw Łatwych i Przyjemnych.
Ty szowinistyczna świnio!
SKREWIŁ Modlitwa wywołuje w mężczyznach poczucie winy i spra-
wia, że przez chwilę nie są w stanie podjąć żadnej akcji.
Kult Wśród przyjaciół modlącej się podbudowuje morale.
Kult szczególnie rozprzestrzeniony w 20-letnim Imperium. Trudność: 0
Świątynie Skrewiła znaleźć można w każdym większym
mieście. Skrewił jest ponoć szlachetny, dzielny i mężny. HARE POTER
Wszyscy się z tym zgadzają, prócz składanych w święta
ofiar. Kult
Kult Hare Potera zatacza coraz szersze
Wyznawcy
Adrian Zowczak
kręgi. Pierwotnie popularny wyłącznie
Kult gromadzi wszelakich wyznawców. wśród dzieci, stał się ważną religią
Zacofanych Krain™.
Reguły Kult przekłada się bezpośrednio na
Trzeba być szlachetnym, dzielnym, mężnym i wiernym. niebezpieczne potwory harepotery
Przynajmniej w teorii. Aha! I jeszcze rycerskim. (patrz: Księga Potworów), które
wyznawcy obdarzają uwielbieniem.
Duchowni Największym wrogiem Hare Potera jest
Kapłani Skrewiła to napuszeni, bogaci mieszczanie, którzy Sam-Nie-Wiesz-Kto. Wyznawcy tych dwóch religii obrzu-
uwielbiają czepiać się takich szczegółów, jak źle zaparko- cają się mięchem na każdym kroku.
wany wierzchowiec. Zazwyczaj nie są szlachetni, dzielni,
mężni, wierni ani rycerscy. Mają swoich Arcykapłanów, po Wyznawcy
jednym na miasto. Arcykapłani twierdzą, że władza powin- Młodzi ludzie, często wiedźmy i czarownicy.
na być oddzielona od religii – dlatego naciski na rządzących
wywierają zza ich pleców, a nie z murów świątyń. Reguły
Istnieje kilka Zakonów Skrewiła, w tym niektóre rycerskie. Należy raz dziennie przez pół godziny składać pokłony Hare
Poterowi i recytować: „Hare, hare, hare, poter, hare, hare,
Modlitwy hare…”. W obecności harepotera należy składać pokłony i
Duchowni Skrewiła dostają poniższą modlitwę oraz jedną z recytować: „Hare, hare, hare, poter, hare, hare, hare…”. Aby
modlitw Trudnych i Okrutnych. przebłagać boga należy składać pokłony i recytować: „Hare,
hare, hare, poter, hare, hare, hare…”. Aby… i tak dalej.
Nie Skrew Tego
Odmówienie tej modlitwy daje –1 do trudności najbliższego Duchowni
testu. Kapłani Hare Potera ubierają się jak harepotery i wszelkimi
Trudność: 1 sposobami próbują się do nich upodobnić (okulary, blizna
na czole). Noszą różdżki i recytują… domyślacie się chyba
MIELITYLE co?
Kapłanki noszą notesy, by zbierać autografy od każdego
napotkanego harepotera, zazwyczaj mają też kociołek,
Kult różdżkę i miotłę.
Kult Mielityle jest rozpowszechniony szczególnie wśród Istnieje żeński Zakon Hareharehare, gdzie mniszki siedzą
kobiet. Szowinistyczni wyznawcy Skrewiła nazywają wy- całymi dniami mrucząc smętnie „hare, hare…”.
znawczynie Mielityle „fanatycznymi feministkami”. Zawsze
jednak mówią to szeptem i nigdy podczas burzy, gdyż bogi- Modlitwy
ni łatwo wpada w gniew. Każdy duchowny Hare Potera dostaje poniższe trzy modli-
twy:
Wyznawcy
Zazwyczaj kobiety, wojownicze feministki. Hare, hare, hare
Modlitwa połączona z biciem pokłonów, uspokaja harepote-
Reguły ry i powoduje, że stają się przyjazne.
Pokazać facetom, gdzie ich miejsce. Trudność: 0
A kysz!
Przegania wszystkie zwierzęta z okolicy.
Trudność: 0
Mocy przybywaj!
Modlący się zyskuje taki power, że weź. Do wszystkich
testów słabeusza modyfikator –2. Działa przez minutę.
Trudność: 3
64 Nieboracy E1
D7: SZARPACZE
Jeśli wylosuje się drugi raz tę samą ułomność (CLA), efekt DZIEWCZYNKA Z ZAPAŁKAMI
potężnieje. Przykładowe poniżej:
POMYSŁ: WOJCIECH NEX MASZCZYK
1 – drugi raz: strach przed kobietami, trzeci raz: strach przed
istotami żywymi większymi od kota Można ją spotkać w wielu miastach, wsiach, a nawet w
2 – alergia na przedstawicieli innych ras, alergia na kota leśnych ostępach. Mała dzieweczka opatulona w skromny
3 – paniczny lęk przed królikami, lęk przed uszami płaszcz dźwiga na plecach wór z zapałkami. Nie sprzedaje
4 – strach przed istotami w butach, alergia na buty ich jednak, nie żebrze, a tylko wypatruje łatwopalnych bu-
5 – szczękanie zębami, nerwowe chichotanie dynków.
6 – zespół maniakalno-depresyjny, rozośmienie jaźni Po przejściu dziewczynki z zapałkami zostają tylko zglisz-
7 – jąkanie się, mówienie wspak cza. Niektórzy mówią, że jest córką Demona Gnomich Za-
8 – jak wyżej pałek. Coś w tym chyba jest…
Ach! byłbym zapomniał: Ten cały tekst jest dozwolony od WIEDŹMAK DOMINIK
lat 36!
Młody Dominik został wiedźmakiem stosunkowo niedawno.
ZARR THE ŁOWCA NAGRÓD Próbuje ratować zagrożone wymarciem bestie i tępi rycerzy
AUTOR: MICHAŁ SZYMAŃSKI
oraz barbarzyńców. Udało mu się przejść Próbę Traw -
ILUSTRACJE: MICHAŁ SZYMAŃSKI
złamał ostatnią kosę podczas koszenia trawnika wokół
twierdzy Kary Muchomor i mistrz Widłak w
pośpiechu mianował go wiedźmakiem i wyrzucił
z twierdzy.
Dominik ma zdolność do wpadania w kłopoty i
żyje w dziwacznym świecie własnych wyobrażeń,
co pozwala mu dokonywać wielkich czynów, nawet
jeśli tego nie robi. Zakręcona osobowość wiedźmaka
tłumaczona jest często jego ogromną głupotą. Całkiem
słusznie.
Znany także, jako rzeźnik Zacofanych Krain™. Jest naj- KORRAN NISZCZYCIEL
słynniejszym, najbardziej bezwzględnym, niepokonanym i
niezrównanym łowcą nagród, jakiego nosi ta płaszczyzna4. Zwany także Korranem the Barbarzyńcą lub Korranem z
Powiadają, że każdy centymetr skórzanych pasów na ciele Ciemierni jest barbarzyńcą w każdym calu (a ma tych cali
Zarra zrobiony jest ze skóry krasnoluda lub elfa. Człowieka całe dwa metry). Uwielbia dupne zweihandery (był posiada-
także nie można wykluczyć. czem miecza Exkoliber), ciężkie maczugi, nienawidzi roz-
W zamierzchłej przeszłości Zarr był młodym, dobrze zapo- wolnienia i gajowych.
wiadającym się klerykiem. Studiował zaocznie prawo, a Jego wielką (dosłownie, ma ponad dwa metry) pomocniczką
tylko sezonowo dorabiał do stypendium jako łowca nagród. jest wiewiórka Gertruda, która jest dobrze obznajomiona w
Już wtedy wyrobił sobie opinię gorszego od tych, których sztukach walki. Korran pochodzi z Ciemierni.
ściga.
Dzisiaj, na sam dźwięk jego imienia, na samą wzmiankę o CZAROWNIK RZEPUS
Zarrze, najokrutniejsi zabójcy, łowcy i herosi reagują jak
alkoholicy na wieść o podwyżce akcyzy. Nikt mu nie pod-
Jest grubawym czarownikiem, który niezbyt dobrze radzi
skoczy.
sobie z czarami, a mimo to używa ich w każdej możliwej
Zarr budzi popłoch, gdziekolwiek zawita, zamożni ludzie
sytuacji. Wspaniały kapelusz nigdy nie opuszcza głowy
mający znienawidzonych sąsiadów, wyprzedają się na nie-
dzielnego czarownika, choć ma on skłonność do gubienia
go, zaś wśród kobiet, Zarr ma sporo wielbicielek... .
różdżki z obowiązkową gałką na końcu.
Jedyną znaną słabość strasznego łowcy stanowi jego tyłek5.
W młodości, gdy dla zabawy, wraz z kolegami ze studiów
5
W Zacofanych Krainach™ przyjęło się nawet określenie
„tyłek zarrowy”, na tej samej zasadzie co u nas „pięta
4
Płaszczyzna to odpowiednik naszego słowa „planeta”. achillesowa
70 Nieboracy E1
Rzepus pochodzi z wioski Smętnice, skąd wyruszył
w świat (a właściwie – całkiem przypadkowo – w
kilka światów). Przygody, które przeżył były
na tyle dziwaczne i chore, że Rzepus postanowił
napisać o nich książkę, co idzie mu dość marnie.
Czarownik jest znany w Baście, gdzie często
widuje się go w gospodach, barach, zajazdach,
karczmach i innych wesołych miejscach.
KOSTUCHA
NASZE STRONY
Błazeńskie porady
Partaczu, wprowadź do gry Enpece, które będą
pełniły w świecie Zacofanych Krain™ równie
ważne role jak wymienione powyżej. Sława, pie-
niądze, ważne stanowisko – te cechy mogą wyróż-
niać postać, która przewinie przez kilka kolejnych
przygód.
Enpecem może być nawet król Ciemierni – Klau-
dius Nastolatus (syn szefa MAFII).
wartości charakterystyki
0 tyciuteńka
słabeusza głuptaka kuglarza
1 mała
2 średnia Słabość 0 Głupota 2 Niemoc 3
3 duża Niezdarność 1 Słabość Woli 2 Nieostrożność 0
4 ogromniasta Wątłość 0 Ślepota 1 Niewiara 4
ulubione znienawidzone
walka, masakra, demolka jednorożce, Łowcy Chochlików
umiejętności ułomności
wszystkie typowe oraz walka na poziomie mistrzowskim, siadanie, normalność, dobre maniery, uczciwa walka,
masakrowanie, totalna demolka przestrzeganie prawa, litość, spokój
Szczyga Chochlik
Według różnych źródeł szczyga to: 1) kobieta niezwykłej Cholernie mały i równie upierdliwy stworek, który
(przyprawiającej o zawał) urody, która lubi silnych męż- tylko patrzy co by tu zbroić. Szczególnie lubi szarpać kra-
czyzn (rozrywać) oraz świeże napoje prosto z tętnicy (pić), snoludy za brodę i uciekać z zegarków. Chochliki uważane
2) kudłate monstrum o inteligencji osła i szczęce A'ligatora są za strasznie leniwe (bo np. nie chcą bez zapłaty przez 24
(obacz), które uwielbia ganiać po pustych pałacach i drze- godziny obracać korbki w zegarku) oraz niebezpieczne.
mać w przytulnych kryptach, 3) kobieta-chochlik zajmująca Największe zagrożenie stanowią w pobliżu krasnoludzkich
się szczaniem do mleka i piwa. Łowców Chochlików, gdyż wpadają oni wtedy w szał i
machają na oślep toporami.
Lemingi
Niezwykle niebezpieczne zwierzęta. Potrafią Duch
przekopać kilofami i łopatami cały ogródek, latają na Duch grasuje w opustoszałych
spadochronach i rozpryskują się z dźwiękiem: blzz. zamczyskach, uwielbia nawiedzać stare
Według słów naocznych świadków lemingi wyskakują z gmachy i opuszczone domy. Potrząsa łańcu-
kwadratowej skrzynki latającej na niebie i uciekają w stronę chami i sunąc tuż nad ziemią wyje próbując
drzwiczek, przekopując cały teren i budując miniaturowe przestraszyć intruzów. Jego dotyk jest
białe schodki. Zwierzolodzy z Uniwersytetu uważają lemin- straszliwie zimny – potrafi na kilka minut
gi za podgatunek białych myszek (obacz). zamienić Nieboraka w sopel lodu.
Ducha można pokonać za pomocą wszystkiego co zawiera
Białe myszki w sobie choć trochę żelaza. Zaatakowany żelaznymi przed-
Widziane przez wielu naocznych świadków, uważane za miotami zaszyje się z dala od intruzów i na nowo
przyczynę marskości wątroby i śmierci wielu degustatorów. przemyśli sposoby na ich wystraszenie.
Epidemia białych myszek szczególnie nasila się po wypła-
cie. Kfiatek
Kfiatek to niepozorna roślinka, która wystaje
Islamir sobie z trawy i wabi pięknym wyglądem i
Jest to niebezpieczna istota zabójczym zapachem. Każdego, kto schyli się, by
przypominająca z wyglądu wciągnąć w płuca niezwykły aromat, gryzie w
jaszczurkę, która miło nos.
mruczy i zakłóca działanie Niemocy. Darzona wielką nie-
nawiścią przez wszystkich rycerzy Niedaj. Lubi, gdy drapać Terrorysta
ją w podgardle. Utrapienie wszystkich stróżów prawa.
Uwielbia jeść wszelakiego rodzaju robale, muchy i pająki, Terrorysta lubi wysadzać w powietrze siebie, a
ale oprócz tego lubi także przekąsić kawałek płótna (lub przy okazji środki transportu (np. karoce),
innego materiału), skóry czy drewna. przypadkowych przechodniów, budynki admini-
stracji publicznej (np. burdel). Czasem porywa
Tąpnięcie latające dywany i próbuje je rozbić o budynki.
Wielce niebezpieczny potwór (zdaniem krasnoludów) gra-
sujący w opuszczonych (i nie tylko) kopalniach. Właściwie Ognik
nikt go nigdy nie widział, ale opowieści mówią, że jest Na pozór zabawny – uwielbia płatać figle i jest
ogromny i zwalisty. Dosłownie zwalisty - potrafi ci zwalić bardzo towarzyski. Niestety – wszystko,
strop na głowę, nawet gdy w spokoju jesz drugie śniadanie. czego dotknie natychmiast się zapala, więc
Krasnoludy bezskutecznie próbowały upolować bestię, z towarzystwo ognika może być niebezpiecz-
czego widać, że jest niesłychanie nieuchwytna. ne.
Na szczęście wody boi się jak ognia… e… to
Gryzak znaczy, chciałem powiedzieć – panicznie boi się wody. Lubi
Potwór wprost uwielbiający gryźć. Jest za to harcować w ognisku.
mu wszystko jedno, co będzie celem
ataku. Gdy rozewrze swoją ogromną Gobeliny AUTOR: JESUS
szczękę, nic nie jest w stanie Są to złe, zielone istoty o odstających uszach i ostrych zę-
powstrzymać gryzaka przed gryzieniem. bach. Wiele lat temu, podczas Wielkiego Polowania, prawie
Stwór ten boi się panicznie wszystkich wytrzebiono je w Zacofanych Krainach™. Potrafiły się
mniejszych od siebie stworzonek, a sam jest wielkości jednak dostosować i obecnie zamieszkują przeważnie ele-
krasnoluda. Na widok chochlików, skrzatów i koboldów ganckie hotele i gospody Bardzo Starego Miasta. Jak się tam
umyka, gdzie pieprz rośnie. ukrywają? Otóż ich ciała tak się spłaszczyły, że gobeliny
przypominają ścienne malowidła o różnych wzorach. Pro-
wadzi się nawet hodowlę gobelinów, krzyżując je ze sobą w
76 Nieboracy E1
celu uzyskania odpowiednich deseni. Pomimo złego cha-
rakteru są bardzo cenione z powodu istotnych walorów
estetycznych.
Złota rybka
Uwielbia pożerać biedne robaczki. Zazwyczaj łapie się na
wędkę i potem próbuje się wykpić, obiecując spełnienie
trzech życzeń. Posiada magiczne umiejętności, które po-
zwalają jej na to – rzuca iluzje i sztuczki, a życzenia zawsze
przekręca.
77 Nieboracy E1
Adres strony to: www.fanhumor.prv.pl
PLAKAT
STRONA NIEBORAKÓW
Każda komercyjna gra posiada plakat. Nieboracy E1, cho-
ciaż grą komercyjną zdecydowanie nie jest, plakat posiada.
Autorem jest Michał Szymański, a rzeczony plakat (w for- Na stronie Nieboraków znajdzeisz liczne dodatki i uzupeł-
macie A4, ale łatwy do powiększenia) znajduje się na są- nienia do gry oraz przygody. Dzięki współpracy czytelni-
siedniej stronie. ków strony liczba dodatków rośnie z dnia na dzień. Dzię-
kujemy wszystkim, którzy dołożyli się do projektu oraz
serwisowi www.1k20.net za hosting.
KARTY AORTTA Adresy strony:
www.nieboracy.1k20.net
Plansze z kartami Aortta są gotowe do wydrukowania i www.nieboracy.prv.pl
wycięcia – możesz wydrukować je dwustronnie, aby posia-
dały rewers. Plansze z rewersem i kartami znajdziesz na KILKA SŁÓW NA ZAKOŃCZENIE
sąsiednich stronach.
Karty należy wycinać wg linii ze strony z rewersem, aby
wszystkie miały jednakową wielkość. Polecamy użyć do Kilka słów na zakończenie: albo, drzewo, Mihawik, wiosło,
tego nożyczek. Jeśli nie wiesz co to są nożyczki, zajrzyj do zdarzenie, posypka, kraina, gruszka, malunek, kartka.
encyklopedii. I tak nie znajdziesz tam wyjaśnienia, ale może
przynajmniej zrozumiesz parę innych rzeczy. Życzymy miłej gry
autorzy, ilustratorzy, testerzy i Inni
SKRÓT ZASAD 2003-11-29
poprawki 2004-02-13
Zasady w skrócie zamieszczamy, abyś mógł zaoszczędzić
atrament – zamiast drukować cały podręcznik, wystarczy że
wydrukujesz stronę ze skrótem, a podręcznik możesz czytać
na komputerze.
W ten sposób robimy na złość producentom drukarek i
atramentów, a także sprzedawcom napełniającym pod ladą
puste kartridże po zawyżonych cenach.
Aby zaoszczędzić Partaczowi Gry szukania, w dodatkach
znajdziesz także najważniejsze tabelki z podręcznika. Łatwe
do wydrukowania, łatwe do przeglądania.
Co by to była za gra fabularna bez tabelek.
Wzorując się natomiast na twórcach Neuroshimy nie za-
mieszczamy w podręczniku indeksu.
TROCHĘ KOMERCJI
STOPIEŃ OBRAŻEŃ
SKRÓT ZASAD Stopień obrażeń to suma różnicy ataku i obrony oraz róż-
nicy trudności i wyrzuconej wartości (trudność odejmuje-
TRUDNOŚĆ my od wartości, gdy powiódł się atak Nieboraka, wartość
0 pewne – nie trzeba wykonywać testu, 100% sukces od trudności, gdy Nieborak oberwał).
1 banalne
2 bardzo łatwe Gdy powiódł się atak Nieboraka:
3 łatwe
4 średnie stopień obrażeń = atak – obrona + trudność – k8
5 trudne Gdy Nieborak nie obronił się przed atakiem:
6 bardzo trudne
7 cholernie trudne stopień obrażeń = atak – obrona + k8 – trudność
8 niewykonalne – nie trzeba wykonywać testu, 100% porażka Gdzie k8 to wynik rzutu podczas wykonywania testu.
Ustal trudność na oko lub jako sumę dwóch cech Niebora- OBRAŻENIA
ka (mogą być jednakowe).
trudność = cecha1 + cecha2 + modyfikator Na podstawie stopnia obrażeń ustal co stało się ofierze:
MODYFIKATORY mniej niż zero nic się nie stało – atakujący sam się pokale-
–3 zadanie jest niezwykle proste, wręcz banalne czył
–2 zadanie jest proste 0 lekkie draśnięcie, trafiona postać nawet nie
–1 istnieją pewne ułatwienia, które czynią zadanie prost- poczuła
szym 1 zacięcie, słaby cios, już odczuwalny
0 sytuacja typowa 2 rana, średnie uderzenie, zostanie po nim
+1 są pewne przeszkody, które utrudniają wykonanie guz
zadania 3 głęboka rana, uderzenie mogło pozbawić
+2 zadanie jest trudne przytomności
+3 zadanie jest cholernie trudne 4 i więcej bardzo ciężka rana, może nawet śmiertelna,
uderzenie mogło zabić
Modyfikator dodaj do ustalonej trudności, biorąc pod
uwagę aktualną sytuację w grze i predyspozycje Niebora- ZNACZENIE CECH
ka.
0 tyciuteńka
TESTY 1 mała
Każ graczowi rzucić oktostką lub sam wykonaj rzut. 2 średnia
Sukces jest, gdy wypadnie więcej niż trudność. Jeśli wy- 3 duża
padnie tyle samo, wynikiem jest potknięcie. Mniej oznacza 4 ogromniasta
porażkę.
OPIS ENPECÓW
ÓSEMKA
Gdy wypadnie ósemka, wynik rzutu określa się na jeden z słabeusz
poniższych sposobów: +2 i więcej super mocarz
1. Powtórz rzut z trudnością 4. Wynik oznacza teraz ma- +1 silny i zwinny
giczny sukces, magiczne potknięcie lub magiczną porażkę. 0 typowy słabeusz
2. Rzuć oktostką i opisz zdarzenie według poniższej tabel- –1 słaby
ki: –2 i mniej dmuchnięcie go przewraca
1 nudne głuptak
2 głupie +2 i więcej geniusz
3 nieprawdopodobne +1 inteligent
4 superbohaterskie 0 typowy głuptak
5 tajemnicze –1 głupek
6 destrukcyjne –2 i mniej blondynka
7 patetyczne
8 absurdalne kuglarz
+2 i więcej chodzący midichlorian
KONFRONTACJA +1 czarownik lub kapłan
Konfrontacja to zwyczajny test, ale jako trudność wybie- 0 typowy kuglarz
ramy sumę dowolnej cechy Nieboraka i czwórki pomniej- –1 od magii trzyma się z daleka
szonej o dowolną cechę jego przeciwnika. –2 i mniej ateista, magiczny ignorant
Pozwala rozstrzygnąć walkę i sytuacje konfliktowe między
Nieborakami a Enpecami. ODWRÓCENIE CECHY
trudność = cecha Nieboraka + 4 – cecha Przeciwnika odwrócona cecha = 4 – cecha