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N de actividad
Evidencia 1
Evidencia 2
Actividad de Aprendizaje
competencias para la EMS
Evidencia 3
Evidencia 4
Evidencia 5
Evidencia 6
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Evidencia 8
Evidencia 9
Evidencia 10
Evidencia 11
Evidencia 12
Evidencia 13
Evidencia 14
Evidencia 15
2:
Formacin
basada
en
de
Evidencia 16
Evidencia 17
Evidencia 18
Evidencia 19
Evidencia 20
Evidencia 21
Evidencia 22
Portafolio de evidencias
ACG_Act1
Actividad de aprendizaje:
Propsito:
Modulo: II
Cambios de paradigma en el actuar docente
Identifica las diferencias entre el actuar docente centrado
en la enseanza y el centrado en el aprendizaje, a partir
de su anlisis, a fin de reconocer el cambio de paradigma
en los procesos de enseanza, aprendizaje y evaluacin.
Conclusin personal.
Referencias.
Bazan, M. S. (2005). Competencias Personales del Docente. Ciencias de la
Educacin , 171-190.
Biggs, J. (2006). Calidad del Aprendizaje Universitario. Madrid Espaa: Narcea.
Tagg, R. Barr. (1995). Evaluacin educativa. Change .
ACG_Act2
Actividad de aprendizaje:
Propsito:
Modulo: II
Formacin basada en competencias para la EMS
Ubicar en el contexto de la formacin basada en competencias el
proceso de planeacin requerido para el desarrollo de una
prctica docente de calidad.
Reporte de Lectura.
Construir las competencias Es darle la espalda a los saberes? .
La educacin con un enfoque en competencias es un tentativa de modernizar
el curriculum adaptado a la realidad contempornea para los mbitos del trabajo y
de la vida cotidiana la implantacin la incoporacin de las competencias en el
campo educativo se vincula al mundo de la economa y del trabajo, lo que le da
una fuerza a los saberes al aplicarse en las prcticas sociales, en las situaciones
complejas en los problemas y proyectos de tal manera que el proceso de la
construccin del conocimiento da lugar a el aprendizaje significativo los
antecedentes de la incorporacin de las competencias al curriculum data en el
curso de los aos 90s lo que llevo a un revisin de programas en Quebec,
Francia y Blgica, cabe resaltar que la evolucin de las competencias en los ciclos
de aprendizaje exige la definicin de objetivos nucleares o de objetivos final de
ciclo concebidos en trminos de las competencias.
Se considera :
movilizan
ciertos
Reporte de lectura 2:
Construir competencias
Entrevista con Philippe Perrenoud, Universidad de Ginebra.
1. Qu es una competencia?
Perronoud define a una competencia como la facultad de movilizar un conjunto de
recursos cognoscitivos (conocimientos, capacidades, informacin, etc) para enfrentar
con pertinencia y eficacia a una familia de situaciones.
Algunas competencias se construyen en gran parte en la escuela, otras en lo
absoluto
2.-De dnde viene la moda de las competencias en la educacin escolar?
La escuela siempre a dado prioridad a los recursos capacidades y
conocimientos, hasta cierto punto, se preocupa de los ingredientes de algunas
aprendizajes.
6.- En este contexto Cules son los cambios en cuanto al papel del profesor?
Si el sistema educativo no hizo otra cosa que adoptar el lenguaje de las
competencias, sin cambiar nada de lo fundamental. El ndice ms seguro de un
cambio en profundidad, es la reduccin radical del contenido disciplinario y una
evaluacin formativa y certificativa orientada claramente a las competencias. Si el
sistema cambia, no solamente reformulando sus programas en trminos de
competencias verdaderos, abriendo las disciplinas, introduciendo ciclos de de
aprendizaje plurianuales a lo largo del curso, llamando a la cooperacin profesional,
invitando a una pedagoga diferenciada, entonces los profesores debern cambiar su
representaciones y sus prcticas.
Saber
situar
y modificar lo que
da
retira
de
sentido
a los
9.- Que es lo que el profesor puede hacer con las disciplinas? Cmo
emplearlas en este nuevo contexto?
Hay que trabajar en las competencias del dominio disciplinario. En la
enseanza primaria, es necesario preservar la polivalencia de los profesores, no
secundarizar la escuela primaria, en la escuela secundaria es importante no
distribuir todo el tiempo escolar entre las disciplinas, es necesario proporcionar
intersecciones favoreciendo gestiones de proyectos, cruces interdisciplinarios o
actividades de integracin.
10.- Cmo concebir la evaluacin en una escuela orientada hacia las
competencias?
Esto no podra hacerse con pruebas papel lpiz. Se pueden inspirar en los
principios de la evaluacin autntica elaborados por Winggins:
1.- La evaluacin solo incluye tareas contextualizadas.
2.-La evaluacin se refiere a problemas complejos.
3.- La evaluacin debe contribuir para que los estudiantes desarrollen ms
competencias.
4.- La evaluacin exige utilizacin funcional de conocimientos disciplinarios.
5.-Ho hay ninguna dificultad de tiempo fijada arbitrariamente en la evaluacin de
las competencias
6.- La tarea y sus exigencias se conocen antes
11.- En cunto tiempo se podrn apreciar los resultados de los cambios?
Antes de evaluar los cambios, sera mejor procurar que se operen, no
solamente en los textos, hay que operarlos en los espritus y en las practicas. Lo
peor seria creer que se transformaran las practicas de enseanza aprendizaje por
decreto. El cambio requerido pasara en una forma de revolucin cultural, en
primer lugar para los profesores y tambin para los alumnos y los padres.
Referencias:
Perrenoud, Ph. (2000). Construir competencias. Entrevista con Philippe
Perrenoud, Universidad de Ginebra. Observaciones recogidas por Paola
Gentile y Roberta Bencini. Texto original de una entrevista "El Arte de
Construir Competencias " original en portugus en Nova Escola (Brasil),
Septiembre 2000, pp.19-31. Traduccin: Luis Gonzlez Martnez
http://mx.search.yahoo.com/search;_ylt=A0oGk3LmFzlKoXQAE7lzKRh.
?p=Construir+competencias&fr=yfp&fr2=sb-top o en archivo: Construir
competencias perrenoud.pdf
Reporte de lectura: 3
Aspectos bsicos de la formacin basada en competencias.
Autor: Sergio Tobon
Talka: proyecto Mesesup 2006.
Es preciso estudiar, comprender y aplicar el enfoque de la formacin basada
en competencias dado que las competencias son la orientacin fundamental de
diversos proyectos internacionales de educacin como el proyecto Tuning de la
Unin Europea o el proyecto Alfa Tuning Latinoamericana, s mismo, por que las
competencias constituyen la base fundamental para orientar el currculo, la
docencia, el aprendizaje y la evaluacin desde un marco de calidad, ya que brida
principios, indicadores y herramientas para hacerlo mas que cualquier otro
enfoque educativo .
La reforma Integral de la Educacin Media Superior en Mxico ha pasado
por varias etapas, en el ao 2008 la Subsecretaria de Educacin Media Superior
(SEMS) emite el Sistema Nacional de Bachillerato (SNB) mediante la
implementacin de la Reforma Integral de Educacin Media Superior (RIEMS), y en
el ao 2009 realiz la publicacin de los Acuerdos Secretariales No. 442, 444, 445, 447,
449, 450, 480, 486 y 488, a fin de consolidar la transformacin de la Educacin Media
Superior, bajo el enfoque de competencias.
Las competencias son un enfoque para la educacin y no un modelo
pedaggico, pues no pretenden ser una representacin ideal de todo el proceso
educativo, determinando, como debe ser el proceso instructivo el proceso
desarrollador la concepcin curricular, la concepcin didctica y el tipo de estrategias
didcticas e implementar. Las competencias son un enfoque por que solo se
focalizan en unos aspectos especficos de la docencia del aprendizaje y de la
evaluacin. En este sentido, el enfoque de competencias puede llevarse acabo
desde cualquiera de los modelos pedaggicos existentes, o tambin desde una
integracin de ellos.
Referencias.
Tobn, S. (2006) Aspectos bsicos de la formacin basada en competencias.
Talca: Proyecto Mesesup. http://www.redescepalcala.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN
CIAS/ASPECTOS%20BASICOS%20DE%20LA%20FORMACION%20
BASADA%20EN%20COMPETENCIAS.pdf o en archivo: Aspectos
Bsicos Tobn.pdf.
ACG_Act3
Actividad de aprendizaje:
Propsito:
Modulo: II
Diagnstico situacional
Identificar las caractersticas de los estudiantes y sus
necesidades en el contexto del centro escolar y la comunidad
para establecer el diagnstico situacional para el desarrollo de
una planeacin efectiva
Nmero de alumnos:
Sexo:
Nivel socioeconmico:
Modelo educativo
Recursos tecnolgicos y
material didctico del plantel:
Infraestructura fsica:
Caractersticas y
necesidades acadmicas de
los estudiantes del grupo
a)
2 Centros de computo.
1Biblioteca.
1Tallere de Crnicos.
1Taller de Frutas, Hortalizas y lcteos.
1Sala de maestros.
reas deportivas.
Cafetera.
Sala audiovisual.
Invernadero
Sector productivo
rea de oficinas administrativas
Facilidad para el trabajo en equipo.
Disposicin para aprender.
Habilidades para realizar trabajos manuales.
Nivelarles en conocimientos bsicos de antecedente
necesarios para cursar el Bachillerato.
Intensificar las actividades de orientacin y
seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los
temas de alcoholismo drogadiccin.
Organizar conferencias sobre los temas de:
sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los
temas de: asertividad, comunicacin, autoestima
proyecto de vida, orientacin vocacional. Todos estos
temas impartidos por especialistas o profesionistas
en las reas de conocimiento implicadas.
Referencias.
Elizondo, A. (2001). El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Mexico.
Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . Estadisticas por municipio.
Obtenido de www.inegi.org, recuperado el 14 de Agosto de 2011.
ACG_Act4
Actividad de aprendizaje:
Propsito:
Modulo: II
Alineacin Constructivista.
Reflexionar acerca del alineamiento constructivo como referente para
la planeacin docente de los procesos de enseanza y: aprendizaje.
instrumentos de evaluacin idneos para cada caso. Para poder llevar a cabo el
alineamiento constructivo es necesario tomar en cuenta los siguientes aspectos.
Enunciar claramente los objetivos de aprendizaje de un curso en trminos
de la taxonoma de SOLO:
Hacer que el examen mida los objetivos y poder comentar los resultados a
los alumnos.
Elegir actividades de enseanza aprendizajes apropiados para ejercitar
habilidades y destrezas durante el curso.
Curso desalineado:
Cuando se presenta este tipo de cursos el docente tiene una intencin
diferente a lo que el examen puede medir, mientras que el alumno solo se enfoca
a los requisitos de la prueba, pasando por alto las intenciones del docente.
Curso alineado:
En este tipo de cursos el examen es explcitamente conforme a las
intenciones del docente, el estudiante logra asimilar las objetivos que el docente
pretenda que alcance
ACG_Act4
Actividad de aprendizaje:
Inciso :
B
Modulo: II
Alineacin Constructivista.
Resumen:
Mejoramiento de la Enseanza mediante la Alineacin Constructivista.
Jhon Biggs (Departamento de psicologa Educativa, Medicin y Tecnologa
Educativa. Universidad de Sdney Australia.
No obstante los diversos nfasis de las teoras constructivistas, existe consenso en
relacin a que los que aprenden llegan a adquirir significados por una activa
seleccin y construccin acumulativa de su propio conocimiento, tanto por medio de
su actividad individual como social.
Las teoras sobre la enseanza aprendizaje que han apoyado los docentes
es la explcita o implcita. Argyris (1976) diferencia entre dos teoras: las
sustentadas y teoras en uso, de la primera se discriminas dos amplias
tradiciones:
1) La tradicin objetivista: esta se basa en el dualismo entre el sujeto
cognoscente y lo conocido, para construir la enseanza es transmitir el
conocimiento.
2) La que rechaza el dualismo y propone que el significado es creado por el
propio sujeto: Esta tradicin presenta dos vertientes: el constructivismo y
la fenomenografia.
El constructivismo y el diseo instruccional: Existe mucho inters de cmo llevar a
cabo los modos del constructivismo de modo no prescriptivo, lo que se implica aqu
no es un mtodo sino la enseanza que determina la conciencia de como prender de
su mundo.
La instruccin como un sistema intemamente alineado: Para (Cohen, 1987)
cuando el currculo y los mtodos de evaluacin estn alineados, los resultados de
la enseanza ser masivamente mejorados.
Desde los fines del objetivo:
Biggs y Collis (19982) describen el desarrollo de la competencia en
un
acrecentamiento cuantitativo de los componentes de una tarea, lo cual se torna
cualitativamente reestructurada. ERAO que Significa Estructura de Resultados de
Aprendizaje Observados, proporciona
un modo sistemtico para describir el
desempeo de los estudiantes, careciendo de complejidad cuando domina muchas
tareas acadmicas, distinguiendo entre cinco niveles: preestructural, uniestructural,
multiestructural, relacional, abastraccin ampliada:
ACG_Act4
Actividad de aprendizaje:
Inciso :
C
Modulo: II
Alineacin Constructivista.
Resumen del captulo 2:
Recordemos que nuestra meta consiste en ensear de tal manera que Robert se
comporte mas como Susan.
El enfoque superficial.
Este nace de la intencin de liberarse de la terea con el mnimo de esfuerzo
aunque dando la sensacin de satisfacer los requisitos, existen actividades de bajo
nivel cognitivo; aplicables a cualquier rea de aprendizaje se concreta en una
simple lista de datos. En el enfoque superficial los estudiantes se centran en lo
que Marton llamo signos de aprendizaje. Por tanto el primer paso para
mejorar la enseanza consiste en evitar los factores que estimulan un enfoque
superficial.
Enfoque profundo:
En el foque profundo se deriva de la necesidad sentida de abordar la tarea
de forma adecuada y significativa de manera que el estudiante trate de utilizar las
actividades cognitivas ms apropiadas para desarrollarlas. Los factores que se
involucran constituyen un sistema que es un conjunto de componentes que
interactan para producir un resultado comn, al servicio de una meta comn.
Niveles de pensamiento de la enseanza:
Nivel 1. Centro de atencin: lo que es el estudiante.
En el nivel uno la enseanza se mantiene constante: consiste en transmitir
informacin, normalmente mediante clases magistrales, por lo que las diferencias
de aprendizaje se deben a diferencias entre los estudiantes, segn su capacidad,
motivacin, tipo de escuela de procedencia y por supuesto, su enfoque innato de
aprendizaje. La evaluacin se convierte en el instrumento de separacin de los
buenos estudiantes de los malos, una vez finalizada la enseanza.
Nivel 2: Centro de atencin: lo que hace el profesor.
La visin de la enseanza en este nivel sigue basndose en la transmisin
pero de conceptos e ideas y no solo de informacin. La responsabilidad hacer
que se entienda descansa ahora en una buena enseanza. El aprendizaje se
considera ms como una funcin de lo que hace el profesor que del tipo de
estudiante con el que se encuentre.
Conclusiones personales:
Susan y Robert reflejan una de las problemticas a las que se enfrenta el
docente en el contexto de aprendizaje, los grupos de estudiantes se integran con
alumnos con diferentes niveles de comprensin y de conocimientos de antecedente
as como con diferencias en sus motivaciones para abordar el aprendizaje. Por lo
general el docente tradicional busca justificar su labor apoyado en el rendimiento
de los Susan y evade su responsabilidad por lograr mejores niveles de rendimiento
de los Roberts situacin que lleva a un fracaso en el alcance del perfil esperado
de egreso, si acaso se contribuyen a la simulacin al acreditar a estudiantes que
no renen las competencias para ser promovidos escenario que se ve reflejado en
los resultados de las evaluaciones realizadas por rganos externos, como la OCDE
y PISSA. La formacin que como docentes recibimos en el presente Diplomado
nos lleva a este tipo de reflexiones y nos arma con una serie de estrategias para
lograr motivar y lograr resultados superiores en los Roberts en quienes debemos
centrar
nuestra atencin, dar seguimiento a los procesos de aprendizaje
desarrollados por los Susans para acumular experiencias que nos puedan llevar a
un mejor conocimiento de los procesos que utilizan los estudiantes de niveles
profundos para inducirlos en los de bajos niveles de compromiso de trabajo y por
qu no apoyarnos en los Susans para que los Roberts clarifiquen sus tareas, pues
entre pares en ocasiones existe una mejor comunicacin que facilita el aprendizaje.
Referencias.
Teaching Teaching & Understanding Understanding. A 19-minute short-film about
teaching at University. Video: http://video.google.com/videoplay?docid=5629273206953884671.
Biggs,
ACG_ActIn1
Actividad de aprendizaje:
Propsito:
Modulo: II
Relacin de competencias docentes, genricas y
disciplinares.
Reflexionar sobre la transformacin del docente para el
desarrollo de competencias en los estudiantes de bachillerato,
considerando sus caractersticas y necesidades.
Sector productivo
rea de oficinas administrativas
Caractersticas y necesidades
acadmicas de los estudiantes
del grupo
b)
Contexto situacional
Caractersticas y necesidades de
Unidad
de
aprendizaje
o
los Estudiantes
asignatura y currculo escolar del
Centro educativo
Caractersticas:
Habilidad para realizar trabajos
manuales
Disposicin para aprender.
Creatividad.
Facilidad para comunicarse.
Indisciplina.
Facilidad en el manejo de internet.
No entran a clases.
Necesidades.
Clases ms dinmicas.
Mobiliario con base
necesidades de la RIEMS.
las
Genricas
Las
competencias
disciplinares a Desarrolla innovaciones y propone
desarrollar son las siguientes.
soluciones a problemas a partir de
mtodos establecidos.
Competencia Disciplinar de:
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelacin entre ciencia
y tecnologa, ubicndola en un contexto
histrico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creacin artstica
en su tiempo y espacio.
Comunicacin.
45.- Evala el lenguaje como una
herramienta para interpretar y
representar la realidad que estructura
nuestras percepciones y experiencias
diarias.
Sigue instrucciones y
procedimientos de manera
reflexiva, comprendiendo como
cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de sus objetivos
Ordena informacin de acurdo a
categoras, jerarquas y relaciones.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cmputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utileras
para el manejo de aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeo.
1. Los comandos son ejecutados mediante
los elementos de la interfaz del usuario.
2. La administracin de los archivos es
realizada conforme a los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de
acuerdo con los requerimientos
especificados.
4. Las herramientas de compresin y
descompresin de archivos son usadas
cuando lo requiera el almacenamiento y
transferencia de informacin.
CINIF0546.02Analiza el desarrollo y
utilizacin de tecnologa multimedia.
Competencias docentes
1.- Organiza su formacin continua a lo
largo de su trayectoria profesional
Competencias personales
Con base a Perrenoud (2007), las
competencias personales a desarrollar
son las siguientes:
1.- Organizar y animar situaciones de
aprendizaje.
Conocer, a travs de una
disciplina determinada, los
contenidos que hay que ensear y
su traduccin en objetivos de
aprendizaje
2.- Domina y estructura los saberes
para facilitar experiencias de aprendizaje
significativo.
Valora y explicita los vnculos
entre los conocimientos
previamente adquiridos por los
estudiantes, los que se
desarrollan en su curso y
aquellos otros que conforman un
plan de estudio.
3.- planifica los procesos de enseanza
aprendizaje atendiendo al enfoque por
competencias, y los ubica en contextos
disciplinares , curriculares y sociales
amplios.
Identifica los conocimientos
previos y necesidades de
formacin de los estudiantes y
desarrolla estrategias para
avanzar a partir de ellas.
Disea planes de trabajo
orientados al desarrollo de
competencias.
Contextualiza los contenidos del
plan de estudios.
Favorecer la definicin de un
proyecto personal del alumno
Referencias.
Elizondo, A. (2001). El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Mexico.
Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . Estadisticas por municipio.
Obtenido de www.inegi.org, recuperado el 14 de Agosto de 2011.
Perrenoud, P. (2007). Diez Nuevas Competencias para Ensear. Mxico: Grao.
ACG_Act5
Actividad de aprendizaje:
Propsito:
Modulo: II
Reflexin sobre la accin docente en la planeacin
Problematizar en relacin a los elementos que se
consideran en la planeacin didctica de la unidad de
aprendizaje, curso o asignatura.
Planear el curso.
Presentar la materia.
ACG_Act6
Actividad de aprendizaje:
Propsito:
Modulo: II
La planeacin didctica.
Analizar los elementos a considerar para la planeacin
didctica de un curso, unidad de aprendizaje o asignatura.
ACG_Act8
Actividad de aprendizaje:
Propsito:
Competencias
Genricas
Desarrolla
innovaciones y
propone soluciones a
problemas a partir de
mtodos establecidos.
Modulo: II
Determinacin de competencia y contenidos a desarrollar.
Delimitar la competencia y contenidos a desarrollar en una secuencia
didctica.
Desglose de atributos
a considerar
Sigue
instrucciones y
procedimientos
de manera
reflexiva,
comprendiendo
como cada uno
de sus pasos
contribuye al
alcance de sus
objetivos
Ordena
Competencias
disciplinares bsicas
Ciencias
Experimentales:
Propsito (s) de la
asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar
(Redactados en trminos
de competencia)
Contenidos de la
asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar
1. Introduccin al
manejo de flash
1.1.Pagina de
inicio.
1.2. El escenario.
1.3. Barras de
herramienta.
1.4. Lnea de
tiempo.
1.5. Paneles de
flash.
8.-participa y colabora
de manera efectiva en
equipos diversos
informacin de
acurdo a
categoras,
jerarquas y
relaciones.
Propone
maneras de
solucionar un
problema o
desarrollar un
proyecto, en equipo,
definiendo un curso
de accin con
pasos especficos.
Aporta
puntos de vista con
apertura y
considera los de
otras personas de
manera reflexiva.
tiempo y espacio.
Comunicacin.
45.- Evala el
lenguaje como una
herramienta para
interpretar y
representar la realidad
que estructura
nuestras percepciones
y experiencias diarias.
Competencias
profesionales a
desarrollar en el
Submodulo II:
Generacin de
animaciones con
elementos Multimedia
de la carrera de
Tcnico en
informtica.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las
herramientas de
cmputo
Elemento:
un mensaje.
2.Imagenes y su
aplicacin en
Flash.
2.1. Dibujar un
grafico.
2.2.Convertir
grficos en
smbolos.
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar colores.
2.5.Como dibujar
valos, insertar
imgenes, lneas.
E01736
Emplear el sistema
operativo y las utileras
para el manejo de
aplicaciones de
Oficina
Criterios de
desempeo.
1. Los comandos son
ejecutados mediante
los elementos de la
interfaz del usuario.
2. La administracin
de los archivos es
realizada conforme a
los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de
trabajo es configurado
de acuerdo con los
requerimientos
especificados.
4. Las herramientas de
compresin y
descompresin de
archivos son usadas
cuando lo requiera el
almacenamiento y
interpolacin.
transferencia de
informacin.
CINIF0546.02Analiza
el desarrollo y
utilizacin de
tecnologa multimedia.
videos.
Formatos de video.
ACG_Act9
Actividad de aprendizaje:
Propsito:
Competencias
Genricas
Desarrolla
innovaciones y
propone soluciones a
problemas a partir de
mtodos establecidos.
Desglose de
atributos a
considerar
Sigue
instrucciones y
procedimientos de
manera reflexiva,
comprendiendo
como cada uno
de sus pasos
contribuye al
alcance de sus
objetivos
Ordena
informacin de
acurdo a
categoras,
jerarquas y
relaciones.
8.-participa y colabora
de manera efectiva en
equipos diversos
Modulo: II
Determinacin de productos para evidenciar el logro de la
competencia
Delimitar los productos de evidencia de Aprendizaje para el logro de la
competencia.
Competencias
disciplinares bsicas
Ciencias
Experimentales:
10.- Valora la
interrelacin entre ciencia
y tecnologa, ubicndola
en un contexto histrico y
social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la
creacin artstica en su
tiempo y espacio.
Comunicacin.
45.- Evala el lenguaje
como una herramienta
para interpretar y
representar la realidad que
estructura nuestras
percepciones y
Propsito (s) de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
(Redactados en
trminos de
competencia)
Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
UNIDAD DE
APRENDIZAJE: 1
1.-Introduccin al
manejo de flash
1.1.Pagina de inicio.
1.2. El escenario.
1.3. Barras de
herramienta.
1.4. Lnea de tiempo.
1.5. Paneles de
flash.
Producto de
Aprendizaje.
Cuestionario.
Actividad 1:
1.- Busca informacin
documental sobre
el software de
Flash.
2.- Ordena la
informacin.
3.- contesta el
cuestionario de
acuerdo a la
informacin
investigada.
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos bsicos de
Flash 8.
Procedimental:
Identifica la utilidad y
funcin de los
conceptos bsicos de
flash 8
Actitudinal:
experiencias diarias.
Propone
maneras de
solucionar un
problema o
desarrollar un
proyecto, en equipo,
definiendo un curso
de accin con pasos
especficos.
Aporta
puntos de vista con
apertura y considera
los de otras personas
de manera reflexiva.
Competencias
profesionales a desarrollar
en el Submodulo II:
Generacin de animaciones
con elementos Multimedia
de la carrera de Tcnico
en informtica.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de
cmputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema
operativo y las utileras
para el manejo de
aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeo.
1. Los comandos son
ejecutados mediante los
elementos de la interfaz del
usuario.
2. La administracin de los
archivos es realizada
conforme a los
requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es
UNIDAD DE
APRENDIZAJE II:
2.Imagenes y su
aplicacin en
Flash.
2.1. Dibujar un
grafico.
2.2.Convertir
grficos en
smbolos.
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar colores.
2.5.Como dibujar
valos, insertar
imgenes, lneas.
PRACTICA EN EL
CENTRO DE
COMPUTO.
Actividad 1:
En el centro de
computo realizar el
siguiente trabajo:
1.- Abrir el panel de
color.
2.-Abre el panel de
acciones.
3.-Abre el panel
alinear.
4.- Cerrar el programa
de Flash.
5.- Volver a abrir el
programa de Flash.
Actividad 2:
Abrir los Panel de
Muestras y
seleccionar una
muestra de color
a) Pulsen en el men
Ventana.
b) Seleccionen la
opcin Muestras, si ya
tuviera una seal junto
al nombre del Panel,
significa que ya
est abierto. Si no,
hagan clic sobre l.
c) Ahora seleccionen el
color verde de dicho
panel, observen que al
acercar el cursor, ste
tomar la
forma de la herramienta
cuentagotas (que sirve
para seleccionar un
color).
d) Todo lo que
UNIDAD DE
APRENDIZAJE III
3.- Los dibujos y
su animacin.
3.1Utilizacin de la
animacin
fotograma a
fotograma.
3.2.Cambio de
velocidad en la
animacin.
3.3.Cuando utilizar
la interpolacin
de forma.
dibujemos de ahora en
adelante, ser de color
verde (podemos usar
este mecanismo
para cambiar el color de
relleno o el color del
trazo).
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad y
funcin delos
componentes de la
ventana de trabajo.
Procedimental:
Distingue la utilidad y
funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Actitudinal:
Participa con atencin y
responsabilidad en el
trabajo colaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Ejercicio practico
PRACTICA EN EL
CENTRO DE
COMPUTO
En binas realicen la
siguiente prctica en el
centro de cmputo.
Elaboren un reporte de
tus observaciones para
entregar al profesor.
1. Entrar al programa
Flash CS4.
2. Crear una Nueva
Pelcula.
3. Cambiar algunos
atributos
fundamentales de
3.4.Cambio de la
velocidad de
interpolacin.
herramienta valo
para dibujar un
crculo que formar
nuestra pelota. Para
dibujarla, haga clic
sobre el escenario y, sin
soltar el botn del
ratn, arrastre hasta
que la pelota tenga
el tamao que
desee.
10. Guardar el archivo
como Prctica 1
Flash.
11. Salir del programa.
12. Entrar de nuevo al
programa.
13. Abrir el archivo
Prctica 1 Flash.
Agregar al archivo
tu nombre, grupo,
fecha de
elaboracin,
Guardar de
nuevo.
14. Manipula las
diferente Plantillas
que ofrece el
programa.
Selecciona una.
15. Salir del programa.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos
bsicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos
bsicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de manera
eficiente en el desarrollo
de la prctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Ejercicio prctico.
UNIDAD DE
APRENDIZAJE IV
4.- Los botones y
sus propiedades.
4.1.Estructura y
creacin de los
botones.
4.2.Los botones en
la escena.
4.3.Creacin de
botn animado.
4.5.Reproduccin de
la presentacin
mediante
botones.
PRACTICA EN EL
CENTRO DE
COMPUTO
En binas realicen el
siguiente ejercicio
prctico. Guarden
como Ejercicio de
smbolos y
elaboren
un reporte con tus
observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Smbolo
a) Creen una pelcula
con 1 fotograma
con la opcin
Archivo Nuevo,
eligiendo Archivo
de Flash .
b) Dibujen un crculo
perfecto (para que
el crculo no salga
ovalado,
seleccionen la
herramienta valo y
mientras lo dibujan,
mantengan pulsada
la tecla Shift).
c) Convirtanlo a
smbolo de tipo
Clip de pelcula.
Accede a Insertar
Nuevo Smbolo.
d) Comprueben que est
disponible en la
Biblioteca. Accede
a Ventana
Biblioteca y
busquen el nombre
que le diste al
crearlo.
Insertar Instancia
1. Creen una nueva
pelcula con la
opcin Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash
(AS 3.0).
2. Inserten el Grfico de
un botn cualquiera
de las Bibliotecas
comunes de Flash
CS4. Ve a Ventana
Bibliotecas Comunes
Botones y
seleccionen un
botn cualquiera
(para expandir las
carpetas, haz clic
con el botn
derecho sobre una
de ellas y
seleccionen
"Expandir
Carpeta").
Arrastren el botn
elegido hasta el
escenario
3. Modifiquen su
tamao. Selecciona
el smbolo, luego la
herramienta
Transformacin
libre y arrastren
alguno de los
puntos que
aparecern
alrededor del botn.
4. Vuelvan a realizar el
paso dos y
comprueba que el
botn se inserta en
su tamao original.
Deben verque han
modificado slo
una instancia del
smbolo, y no el
smbolo en s.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de
unsmbolo en el programa
de Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de smbolo
en el
programa de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo del
ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Ejercicio practico
UNIDAD DE
APRENDIZAJE V
5.- Propiedades y
caractersticas
de los videos.
5.1.Los codecs de
video.
5.2.Asistente para
importar video.
5.3.Descarga
progresiva de
videos.
Formatos de video.
Cuestionario.
Actividad 1:
1.- Busca informacin
documental sobre
las pelculas en
flash
2.- Ordena la
informacin.
3.- contesta el
cuestionario de
acuerdo a la
informacin
investigada.
Actividad 2:
En el centro de
cmputo, realicen en
binas el siguiente
ejercicio prctico.
Guarden el archivo
como Pelcula con
sonido, entreguen su
reporte de
observaciones al
profesor .Trabajar con
Sonidos Inserta un
sonido que reproduzca
desde el fotograma 5 al
15.
1. Creamos la pelcula
mediante Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash (AS
3.0) (por defecto
tendremos un nico
fotograma).
2. Creamos una nueva
capa (icono Nueva
capa de la lnea de
tiempo) y la
seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo
fotograma clave en
la lnea de tiempo
en el fotograma 5 y
15 (desde el Men
Insertar
Lnea de Tiempo
Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el
Men Archivo
Importar
Importar a
Biblioteca.
5. Se abrir la clsica
ventana de
Windows para
buscar un archivo.
Buscamos el
archivo de la
msica que se
desea.
6. El sonido ya est
insertado. Hacemos
clic en el Panel
Biblioteca (Ventana
Biblioteca) y
comprobamos
que se encuentra all.
Actividad: 3
ontinuacin
176 APLICA ADOBE
FLASH CS4
7. Seleccionamos el
fotograma 5 (donde
queremos insertar el
sonido).
8. Despus
seleccionamos el
sonido en el Panel
Biblioteca y lo
arrastramos hasta el
escenario (hasta el
fotograma actual).
9. Por defecto, en
propiedades, la
opcin Sinc. est
marcada como
Evento. Prueba la
pelcula men
Control
y reproducir,
comprobars que el
sonido se reproduce
hasta al final. Pulsa
varias veces Intro y
comprobars que el
sonido se reproduce
varias veces
solapndose.
10. En el despegable
Sinc de las
Propiedades,
cambia el valor a
Iniciar. Repite el
paso anterior y
comprueba
que el sonido no se
vuelve a iniciar si
an no ha acabado.
11. Seleccionen el
fotograma clave 15.
12. En el Panel
Propiedades, en
Sonido, elige el
Nombre del archivo
que estamos
utilizando.
13. En la opcin Sinc
selecciona Detener.
14. Prueben la pelcula
y comprobaran que
ahora se detiene al
llegar al fotograma
15.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE :
Ejercicio Practico.
ACG_Act10
Modulo: II
Actividad de aprendizaje:
Estrategias de Aprendizaje.
Propsito:
Nombre de la
Estrategia de
Aprendizaje
Preguntas
Intercaladas
Lectura
Observacin
Induccin
Collage discursivo
Finalidad
Desarrollo
Recursos
Cmo se lleva a
cabo
Visual:
Pintarrn.
Auditivo:
Preguntas orales
Interaccin
alumno-profesor.
Alumno-alumno.
Alumno.
Impresos:
Artculos, libros,
revistas y cualquier
medio impreso.
Individual.
Instrumentos para
recoleccin de datos,
cuestionario,
cuaderno de notas
Interaccin:
Alumno-alumno.
Alumno-docente
y viceversa.
Impresos:
Cuaderno de notas.
Artculos.
Interaccin
alumno-profesor.
Alumno-alumno.
Visual:
Pintarrn
Tecnolgico:
Uso de CP.
Impresos:
Dilogos
imaginativos
Fragmentos
textos literarios.
Visuales
Interaccin
Alumno Alumno
Docente
Media cartulina.
Pegamento.
Cinta adhesiva
Visuales
Por ejemplo:
bsica.
de
Marcadores
Vestuario.
Escenografa
Interaccin
Alumno Alumno
Docente
Impresos
Guion escrito
Mapas
Conceptuales
Diagrama V
Dosificado de
Bob Gowin
Impresos:
Artculos, libros,
revistas y cualquier
medio impreso.
Interaccin.
Alumno
Docente y
viceversa
Tecnolgicos:
Software para
realizar mapas
conceptuales
Impresos:
Artculos, libros,
revistas y cualquier
medio impreso.
Visuales.
Hojas.
Marcadores
Interaccin
Alumno
docente
Alumno
Diario
Autocuestionario
Seminario
Foro
Monografa
lapices
Impresos:
Artculos, libros,
revistas y cualquier
medio impreso.
Interaccin.
Docente
Alumno
Impresos:
Artculos, libros,
revistas, notas de
clase y cualquier
medio impreso.
Interaccin
Docente
Alumno docente
Impresos:
Artculos, libros,
revistas, notas de
clase y cualquier
medio impreso
Interaccin.
Alumno Alumno
Docente
Impresos:
Cuaderno de notas.
Artculos.
Visual.
Escenario.
Interaccin:
Docente
Alumno
Alumno Alumno
Tecnolgico.
Equipo de cmputo.
Sonido.
Delimitar el tema
Impresos:
Artculos, libros,
revistas y cualquier
medio impreso.
Interaccin.
Tecnolgicos:
Alumno
Docente .
Eso de la PC.
Docente
Alumno
informacin
Ensayo
Resea:
Elaborar un plan
Ordenamiento e interpretacin
de datos.
Composicin y redaccin
Impresos:
Artculos, libros,
revistas y cualquier
medio impreso.
Observar
Tecnolgicos:
Plantear un problema
Investigar
Argumentar
Redactar
Concluir
Interaccin.
Docente
Alumno, alumno
Docente.
Eso de la PC.
Impresos:
Artculos, libros,
revistas y cualquier
medio impreso.
Interaccin.
Docente
Alumno.
Observacin
Tecnolgicos:
Redaccin
Eso de la PC.
Uso de internet.
Descripcin
Evaluacin-valoracin
Argumentacin
Impresos.
Instrumento para la
recoleccin de
datos.
Tecnolgicos.
Uso de PC
Proyecto.
Definicin de acciones
Estimacin de costos
Interaccin:
Intercambio de
opiniones entre
el alumno y el
entrevistado.
Alumno
Docente
Docente.
Impresos.
Artculos de libros o
revistas
Tecnolgicos.
Uso de PC.
Interaccin.
Docente
Alumno
Alumno Alumno
Alumno Docente.
Crnica
Articulo
retroalimentacin correspondiente.
El docente asigna temas a desarrollar en plenaria
mediante la socializacin de la actividad asignada
respetando las caractersticas de la crnica.
Aprendizaje
Basado en
Problemas.
(ABP)
2.
3.
4.
5.
Definir el problema.
6.
Obtener informacin.
7.
Presentacin de resultados.
Caso prctico.
Autoevaluacin.
Co valuacin.
Visual.
Escenario.
Impresos:
Guion
Interaccin.
Alumno
maestro y
viceversa y
grupal
Impresos:
Artculos de
peridico y revistas.
Tecnolgico
Equipo de computo
Interaccin.
Alumno
maestro y
viceversa y
grupal
Impresos:
Artculos de
peridico y revistas.
Interaccin.
Tecnolgico
Equipo de computo
Maestro
Alumno
Alumno Alumno
Intercambio de
opiniones entre
equipos
Aprendizaje
basado en
Proyectos
La cooperacin.
2. Debatir Ideas.
Eficiencia
6. Establecer conclusiones.
Acertividad.
3. Hacer predicciones.
4. Disear planes y experimentos.
Interaccin
Impresos:
Artculos de
peridico y revistas.
Alumno
docente
Tecnolgicos.
Alumno Alumno
Equipo de computo.
Docente alumno
Aplicaciones
graficas.
Reflexin.
Aprendizaje
Basado en Casos
Investigacin de
Campo
Cooperacin.
Respeto
Tolerancia
Observacin
Organizacin
Impresos:
Artculos de
peridico y revistas.
Tecnolgico
Equipo de computo
Interaccin.
Docente
Alumno.
Alumno alumno
Docente
Alumno.
Impresos:
Instrumento para la
recoleccin de
datos.
Tecnolgicos:
Equipo de cmputo.
Interaccin:
Docente
alumno
Anlisis
Sntesis
Clasificacin
Abstraccin
Grabadora.
Software estadstico.
Impresos:
Artculos, libros,
revistas y cualquier
medio impreso.
Presentacin
Prototipos.
Ensayo de la presentacin
Tecnolgicos:
Equipo de computo.
Retroproyector.
Visual:
Hojas rotafolio,
pizarrn,
marcadores.
Impresos:
Artculos, libros,
revistas y cualquier
medio impreso.
Tecnolgicos:
Equipo de computo.
Laboratorios.
Aplicaciones
graficas
Desarrollo de la idea
Materializacin de la idea
Interaccin
Docente
alumno
Alumno - Alumno
Interaccin.
Docente
alumno
Alumno alumno
Docente
alumno
Debate
Tormenta de
ideas.
Director o coordinador.
Impresos:
Notas.
Guiones.
Secretario.
Visual:
Escenario
Moderador
Visual:
Pizarrn, marcadores
Interaccin
Docente
alumno
Alumno alumno
Interaccin
Docente
Alumno
Referencias:
Chan, M. E. (2006). Algunas ideas para el diseo de las actividades de aprendizaje.
http://hosting.udlap.mx/estudiantes/jose.ferrercz/algunasideas.pdf
Ronald Feo (2010) Orientaciones Bsicas para el Diseo de Estrategias Didcticas. Revista Tendencias pedaggicas. 226 236.
http://www.tendenciaspedagogicas.com/Articulos/2010_16_13.pdf
Tejada, J. (2007). "Estrategias formativas en contextos no formales orientadas al desarrollo socio profesional". Revista Iberoamericana
de Educacin, 43 (6), 112. http://www.rieoei.org/deloslectores/1806Tejada.pdf
Clelia, A. (2008) Deconstruccin de la didctica racionalista en el contexto de la formacin docente. Hacia una didctica constructivista.
Revista Iberoamericana de Educacin. http://www.rieoei.org/deloslectores/2089Dapia.pdf
Campanario, J. M., El desarrollo de la metacognicin en el aprendizaje de las ciencias: estrategias para el profesor y actividades
orientadas al alumno. Enseanza de las ciencias, 2000, 18 (3), 369-380. http://ddd.uab.es/pub/edlc/02124521v18n3p369.pdf
Silva, E. (2005) Estrategias constructivistas en el aprendizaje significativo: su relacin con la creatividad Revista Venezolana de Ciencias
Sociales, enero-junio, ao/vol. 9, nmero 001. http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/309/30990112.pdf
Perrenoud, Philippe. Construir competencias desde la escuela. Ediciones Noreste, J. C. Sez Editor. Santiago, 2006.
http://www.centrodemaestros.mx/enams/CONSTRUIRCOMPETENCIAS.pdf
ACG_Act11
Actividad de aprendizaje:
Propsito:
Modulo: II
Determinacin de estrategias de aprendizaje.
Delimitar las estrategias de aprendizaje en funcin de la competencia, los contenidos y
los productos identificados, desde la perspectiva de la alineacin constructiva.
Competencias
Genricas
Desglose de
atributos a
considerar
Desarrolla
innovaciones y
propone
soluciones a
problemas a
partir de
mtodos
establecidos.
Sigue
instrucciones y
procedimientos
de manera
reflexiva,
comprendiendo
como cada
uno de sus
pasos
contribuye al
alcance de sus
objetivos
Ordena
informacin de
Competencias
disciplinares
bsicas
Ciencias
Experimentales:
10.- Valora la
interrelacin entre
ciencia y tecnologa,
ubicndola en un
contexto histrico y
social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la
creacin artstica en su
tiempo y espacio.
Propsito (s)
de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
(Redactados
en trminos de
competencia)
Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Aplicar las
herramientas de
Flash para
satisfacer las
necesidades de
los usuarios en
cuanto a
presentaciones,
publicidad y
diseos
multimedia en
el mbito
laboral escolar,
domestico, y de
los negocios.
UNIDAD DE
APRENDIZAJE:
1
1.-Introduccin al
manejo de
flash
1.1.Pagina de
inicio.
1.2. El escenario.
1.3. Barras de
herramienta.
1.4. Lnea de
tiempo.
1.5. Paneles de
flash.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre el software
de Flash,
requerimientos del
sistema
procedimiento de
instalacin,..
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos bsicos de
Flash 8.
Procedimental:
Identifica la utilidad y
funcin de los conceptos
bsicos de flash 8
Estrategias de
aprendizaje
Se solicita en
trabajo
individual
manipular los
objetos
contenidos en
la ventana
principal de
flash, y
describir el
modo y
beneficios de su
uso.
Autoevaluacin
en lnea.
acurdo a
categoras,
jerarquas y
relaciones.
8.-participa y
colabora de
manera efectiva
en equipos
diversos
Comunicacin.
45.- Evala el
lenguaje como una
herramienta para
interpretar y
representar la realidad
que estructura
nuestras percepciones
y experiencias diarias.
Propone
maneras de
solucionar un
problema o
desarrollar un
proyecto, en
equipo, definiendo
un curso de accin
con pasos
especficos.
Competencias
profesionales a
desarrollar en el
Submodulo II:
Generacin de
animaciones con
elementos Multimedia
de la carrera de
Tcnico en
informtica.
Aporta
puntos de vista
con apertura y
considera los de
otras personas de
manera reflexiva.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas
de cmputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema
operativo y las utileras
para el manejo de
aplicaciones de
Oficina
Criterios de
Actitudinal:
Muestra inters y actitud
positiva en el desarrollo
de la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con la
ventana que se muestra
en el cuaderno de
prcticas y anotar en
cada uno de los cuadros
la opcin que
corresponda a el
elemento de la ventana.
2.- Explicar los
comandos el men
control.
3.- Escribir el nombre de
cada herramienta en el
grafico que se muestra
en el cuaderno de
practicas
Saberes:
Conceptual:
Reconoce los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash 8
Procedimental:
Identifica los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash.
Actitudinal: Es
responsable de
desarrollar la actividad
en equipo colaborativo.
desempeo.
1. Los comandos son
ejecutados mediante los
elementos de la interfaz
del usuario.
2. La administracin de
los archivos es
realizada conforme a
los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de
trabajo es configurado
de acuerdo con los
requerimientos
especificados.
4. Las herramientas de
compresin y
descompresin de
archivos son usadas
cuando lo requiera el
almacenamiento y
transferencia de
informacin.
CINIF0546.02Analiza
el desarrollo y
utilizacin de
tecnologa multimedia.
UNIDAD DE
APRENDIZAJE
II:
2.Imagenes y su
aplicacin en
Flash
(Paneles de
herramientas
).
2.1. Dibujar un
grafico.
2.2.Convertir
grficos en
smbolos.
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar
colores.
2.5.Como dibujar
valos,
insertar
imgenes,
lneas.
Presentacin en
archivo electrnico de
la Practica diseo de
un logo aplicando las
herramientas de
Flash.
Desarrolla los
siguientes
conocimientos y
competencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad y
funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Procedimental:
Distingue la utilidad y
funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Actitudinal:
Participa con atencin y
responsabilidad en el
trabajo colaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Archivo electrnico de
practica realizada.
Aprendizaje
Basado en
Proyectos.
Creacin de
un Logo.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxilindose de
un equipo de
computo y con
software instalado
de Flash realiza
el siguiente
procedimiento :
1.- Abrir el panel
de herramientas y
dibujar un circulo,
una estrella y un
triangulo.
2.- Pulsar F8 y
convertirlo en
smbolo clip de
pelcula
3.-Abrir el panel
de color, y
modifica el color
de relleno de las
forma de la
herramienta
cuentagotas (que
sirve para
seleccionar un
color).
d) Todo lo que
dibujemos de
ahora en adelante,
ser de color verde
(podemos usar este
mecanismo
para cambiar el
color de relleno o
el color del trazo).
UNIDAD DE
APRENDIZAJE
III
3.- Los dibujos
y su
animacin.
3.1Utilizacin de
la animacin
fotograma a
fotograma.
3.2.Cambio de
velocidad en
la animacin.
3.3.Cuando
utilizar la
interpolacin
de forma.
3.4.Cambio de la
velocidad de
interpolacin.
Presentacin en
archivo electrnico de
la Practica
Animacin del logo
realizado en la
prctica anterior
En binas y auxilindose
de un equipo de
computo y con
software instalado de
Flash realiza el
siguiente
procedimiento :
1. Entrar al programa
Flash CS4.
2. Crear una Nueva
Pelcula.
3. Cambiar algunos
atributos
fundamentales de las
pelculas. Haz clic
con el botn derecho
sobre el fondo
de la pelcula.
Aprendizaje
Basado en
proyectos
Animacin de
Logotipo.
1.- Importa a
escenario el
dibujo realizado
en la practica
anterior.
2.- Crea
interpolacin de
movimiento.
3.-Mueve el
logotipo de un
lugar a otro.
4.- Cambia el
color a tu
logotipo en tu
ultimo fotograma
clave.
4. Selecciona
Propiedades del
Documento.
5. En Unidades de
Reglas selecciona
Centmetros.
6. A continuacin
selecciona
Dimensiones y
escribe en las
casillas Anchura
22.46 y en Altura
16.84.
7. Pulsa en Aceptar y
observa cmo
cambia el tamao.
Estas medidas
equivalen
aproximadamente a
las estndar 640 x
480 pixeles.
8. Acceda al men
Modificar y
seleccione
Documento.
Modifique las
siguientes
propiedades:
a. Un tamao de 300 x
100 pixeles.
b. Un color de fondo
rojo
c. Un Velocidad de los
Fotogramas de 14
fps
9. Seleccione la
herramienta valo
para dibujar un
crculo que formar
nuestra pelota. Para
dibujarla, haga clic
UNIDAD DE
APRENDIZAJE
IV
4.- Los botones
y sus
propiedades.
4.1.Estructura y
creacin de
los botones.
4.2.Los botones
en la escena.
4.3.Creacin de
botn
animado.
4.5.Reproduccin
de la
presentacin
mediante
botones.
Presentacin en
archivo electrnico de
la Practica Botn
animado en Flash .
En binas y auxilindose
de un equipo de
computo y con
software instalado
de Flash realiza el
siguiente
procedimiento , y
elaborar un reporte
de observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Smbolo
a) Creen una pelcula
con 1 fotograma con
la opcin Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash .
b) Dibujen un crculo
perfecto (para que el
crculo no salga
ovalado, seleccionen
la herramienta valo
y mientras lo
dibujan, mantengan
pulsada la tecla
Shift).
c) Convirtanlo a
smbolo de tipo Clip
de pelcula. Accede
a Insertar Nuevo
Smbolo.
d) Comprueben que est
disponible en la
Biblioteca. Accede a
Ventana
Biblioteca y
busquen el nombre
Aprendizaje
Basado en
proyectos
Botn animado
en Flash.
que le diste al
crearlo.
Insertar Instancia
1. Creen una nueva
pelcula con la
opcin Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash
(AS 3.0).
2. Inserten el Grfico de
un botn cualquiera
de las Bibliotecas
comunes de Flash
CS4. Ve a Ventana
Bibliotecas Comunes
Botones y
seleccionen un
botn cualquiera
(para expandir las
carpetas, haz clic
con el botn derecho
sobre una de ellas y
seleccionen
"Expandir
Carpeta"). Arrastren
el botn elegido
hasta el escenario
3. Modifiquen su
tamao. Selecciona
el smbolo, luego la
herramienta
Transformacin
libre y arrastren
alguno de los puntos
que aparecern
alrededor del botn.
4. Vuelvan a realizar el
paso dos y
comprueba que el
botn se inserta en
su tamao original.
Deben verque han
modificado slo una
instancia del
smbolo, y no el
smbolo en s.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de
unsmbolo en el programa
de Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de smbolo en
el
programa de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo del
ejercicio.
UNIDAD DE
APRENDIZAJE
V
5.- Propiedades
y
caracterstica
s de los
videos.
5.1.Los codecs de
video.
5.2.Asistente para
importar
video.
5.3.Descarga
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Archivo electrnico de
prctica.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin
General sobre los
videos y sus
caractersticas, los
requisitos para
insertarlos en una
pelcula de flash. .
Actividad 2:
Auxilindose de un
equipo de computo
y con software
instalado de Flash ,
realicen en binas el
siguiente ejercicio
Mapa conceptual de
las caractersticas
de los videos.
Mapa conceptual de
los procedimientos
para insertar videos
en e l escenario de
flash.
Aprendizaje Basado
en proyectos
Televisin en
Flash..
progresiva de
videos.
Formatos de
video.
prctico. Guarden el
archivo como
Pelcula con
sonido, entreguen
su reporte de
observaciones al
profesor .Trabajar
con Sonidos Inserta
un sonido que
reproduzca desde el
fotograma 5 al 15.
1. Creamos la pelcula
mediante Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash (AS
3.0) (por defecto
tendremos un nico
fotograma).
2. Creamos una nueva
capa (icono Nueva
capa de la lnea de
tiempo) y la
seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo
fotograma clave en
la lnea de tiempo en
el fotograma 5 y 15
(desde el Men
Insertar
Lnea de Tiempo
Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el
Men Archivo
Importar
Importar a
Biblioteca.
5. Se abrir la clsica
ventana de Windows
para buscar un
archivo. Buscamos
el archivo de la
Aprendizaje
Basado en
Proyectos
Calculadora
matemtica en
Flash.
msica que se
desea.
6. El sonido ya est
insertado. Hacemos
clic en el Panel
Biblioteca (Ventana
Biblioteca) y
comprobamos
que se encuentra all.
Actividad: 3
ontinuacin
176 APLICA ADOBE
FLASH CS4
7. Seleccionamos el
fotograma 5 (donde
queremos insertar el
sonido).
8. Despus
seleccionamos el
sonido en el Panel
Biblioteca y lo
arrastramos hasta el
escenario (hasta el
fotograma actual).
9. Por defecto, en
propiedades, la
opcin Sinc. est
marcada como
Evento. Prueba la
pelcula men
Control
y reproducir,
comprobars que el
sonido se reproduce
hasta al final. Pulsa
varias veces Intro y
comprobars que el
sonido se reproduce
varias veces
solapndose.
10. En el despegable
Sinc de las
Propiedades, cambia
el valor a Iniciar.
Repite el paso
anterior y
comprueba
que el sonido no se
vuelve a iniciar si
an no ha acabado.
11. Seleccionen el
fotograma clave 15.
12. En el Panel
Propiedades, en
Sonido, elige el
Nombre del archivo
que estamos
utilizando.
13. En la opcin Sinc
selecciona Detener.
14. Prueben la pelcula
y comprobaran que
ahora se detiene al
llegar al fotograma
15.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE :
Archivo electrnico de
prctica.
Las estrategias diseadas llevan al estudiante a la aplicacin de saberes y desarrollo de competencias de menor a
mayor grado de profundidad y dificultad , en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al
aprendizaje navegacin en la ventana principal de flash y las caractersticas y aplicacin de cada uno de los elementos que
constituyen la ventana principal.
En la unidad dos desarrolla las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del
programa de Flash, a travs del aprendizaje basado en proyectos.
La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionndolos con la lnea de tiempo para dar efecto de
movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la prctica anterior.
Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseo de
botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programacin en este ambiente de trabajo.
En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro
practicas anteriores, mediante el diseo de una Televisin en Flash y de una calculadora matemtica que aparecer en pantalla.
ACG_Act12
Actividad de aprendizaje:
Propsito:
Modulo: II
Diseo y aplicacin de materiales, medios y recursos
didcticos.
Delimitar los elementos bsicos para un material, recurso o
medio educativo.
https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEd1RnJrdE0zRnJwSkxvcWJ5T1ZNTHc6MQ
MATRIZ DE
VALORACIN DE
MATERIAL DIDCTICO
Atractivo
Valoracin
Excelente
Aspectos a evaluar
Colores y tipo de
letra
Grficos
Innovacin
Organizacin
Destinatarios
Satisfactorio
Intencionalidad
Eficacia
Contexto
Regular
No Satisfactorio
Cuestionamientos:
1. El material didctico atiende al logro de las competencias programadas en su
secuencia?
Si, desarrollando el atributo de la competencia Desarrolla innovaciones y propone soluciones a
problemas a partir de mtodos establecidos, en el atributo :
que le
Conclusin de Equipo:
En la actividad presencial el consenso fue de que el material didctico es un
elemento imprescindible en el proceso educativo y nos aventuramos a considerar que
este tambin debiera considerarse en el alineamiento constructivo que plantea Bigs.
Conclusiones Personales.
La utilizacin de materiales didcticos constituye un parte esencial en el proceso
de enseanza aprendizaje, a pesar de las pocas herramientas tecnolgicas con las que se
cuentan, nuestro reto como docentes es aprovechar al mximo todas las Tics, ofrecidas en
forma gratuita, como el uso de Bloggs, software para el diseo de mapas conceptuales
(CMPTools), herramientas ofrecidas por Google (foros, grupos, Documentos compartidos
entre otros), software
para realizar
ACG_Act13
Modulo: II
Actividad de aprendizaje:
para el desarrollo de
Propsito:
Seleccionar los recursos y/o materiales de aprendizaje a emplear para cada estrategia, de
manera que se cuente con la informacin e insumos pertinentes y necesarios para el
desarrollo de la competencia.
Competenci
as
Genricas
Desglose de
atributos a
considerar
Competencias
disciplinares
bsicas
Propsito
(s) de la
asignatura
o unidad
de
Contenidos de
aprendizaje la asignatura
a trabajar
o unidad de
(Redactado aprendizaje a
s en
trabajar
trminos
de
competenci
a)
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias
de
aprendizaje
Recursos
Desarrolla
innovaciones
y
propone
soluciones a
problemas a
partir
de
mtodos
establecidos.
Sigue
instruccione
s
y
procedimient
os
de
manera
reflexiva,
comprendien
do
como
cada
uno
de
sus
pasos
contribuye al
alcance de
sus
objetivos
Ordena
informacin
de acurdo a
categoras,
jerarquas y
relaciones.
8.-participa y
colabora
de
manera
efectiva
en
equipos
diversos
Propone
maneras de
solucionar un
problema
o
desarrollar
un proyecto,
Ciencias
Experimentales:
10.- Valora
la
interrelacin entre
ciencia
y
tecnologa,
ubicndola en un
contexto histrico
y social.
Ciencias
Sociales:
30.Contextualiza
la
creacin artstica
en su tiempo y
espacio.
Comunicacin.
45.- Evala
el
lenguaje
como
una
herramienta
para interpretar y
representar
la
realidad
que
estructura
nuestras
percepciones
y
experiencias
diarias.
Competencias
profesionales
a
desarrollar en el
Aplicar
las
herramientas
de Flash para
satisfacer las
necesidades
de
los
usuarios en
cuanto
a
presentacion
es, publicidad
y
diseos
multimedia
en el mbito
laboral
escolar,
domestico, y
de
los
negocios.
UNIDAD
DE
APRENDIZAJE
:1
Sntesis.
Actividad 1:
1.-
1.Introducci
n
al
manejo de
flash
1.1.Pagina de
inicio.
1.2.
El
escenario.
1.3. Barras de
herramient
a.
1.4. Lnea de
tiempo.
1.5. Paneles
de flash.
Informaci
n General
sobre
el
software de
Flash,
requerimie
ntos
del
sistema
procedimie
nto
de
instalacin,
..
Se
solicita
en
trabajo
individual
manipular
los objetos
contenidos
en
la
ventana
principal de
flash,
y
describir el
modo
y
beneficios
de su uso.
Saberes:
Conceptual:
Conoce
los
conceptos
bsicos
de
Flash 8.
Procedimental:
Identifica
la
utilidad
y
funcin de los
conceptos
bsicos
de
flash 8
Actitudinal:
Muestra inters
y actitud positiva
en el desarrollo
de la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Autoevaluac
in
en
lnea.
Computador
a
.
Software de
Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el docente
Libros
Texto.
de
Multimedia
en
internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo
En un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
en
equipo,
definiendo un
curso
de
accin
con
pasos
especficos.
Aporta
puntos
de
vista
con
apertura
y
considera los
de
otras
personas de
manera
reflexiva.
Submodulo
II:
Generacin
de
animaciones con
elementos
Multimedia de la
carrera
de
Tcnico
en
informtica.
Unidad:
UINF0649.01
Operar
herramientas
cmputo
las
de
1.Correlacionar
con la ventana
que se muestra
en el cuaderno
de prcticas y
anotar en cada
uno
de
los
cuadros
la
opcin
que
corresponda a
el elemento de
la ventana.
2.- Explicar los
comandos
el
men control.
Elemento:
E01736
Emplear
el
sistema operativo
y las utileras para
el
manejo
de
aplicaciones de
Oficina
Criterios
desempeo.
Describir
los
componentes
de la ventana
de Flash 8
de
1. Los comandos
son
ejecutados
mediante
los
elementos de la
3.- Escribir el
nombre
de
cada
herramienta en
el grafico que
se muestra en
el cuaderno de
practicas
Saberes:
Conceptual:
Reconoce
los
componentes
de la ventana
de trabajo de
Flash 8
interfaz
usuario.
del
2.
administracin
los archivos
realizada
conforme a
requerimientos
especificados.
La
de
es
3. El ambiente
trabajo
configurado
acuerdo con
requerimientos
especificados.
Procedimental:
Identifica
los
componentes
de la ventana
de trabajo de
Flash.
Actitudinal:
responsable
desarrollar
actividad
equipo
colaborativo.
los
de
es
de
los
4.
Las
herramientas
de
compresin
y
descompresin de
archivos
son
usadas cuando lo
requiera
el
almacenamiento y
transferencia
de
informacin.
CINIF0546.02Ana
liza el desarrollo
y utilizacin
de
tecnologa
multimedia.
UNIDAD DE
APRENDIZAJ
E II:
2.Imagenes y
su
aplicacin
en Flash
(Paneles
de
herramien
tas).
2.1.
Dibujar
un grafico.
2.2.Convertir
grficos
en
smbolos.
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar
colores.
Es
de
la
en
Presentacin
en archivo
electrnico
de la Practica
diseo de
un logo
aplicando las
herramientas
de Flash.
Desarrolla los
siguientes
conocimientos
y
competencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica
la
utilidad
y
funcin de los
componentes
de la ventana
de trabajo.
Aprendizaje
Basado en
Proyectos.
Creacin
de
un
Logo.
Procedimien
to:
Actividad 1:
Auxilindose
de un equipo
de computo y
con software
instalado de
Flash realiza
el
siguiente
2.5.Como
dibujar
valos,
insertar
imgenes,
lneas.
Procedimenta
l:
Distingue
la
utilidad
y
funcin de los
componentes
de la ventana
de trabajo.
Actitudinal:
Participa con
atencin
y
responsabilida
d en el trabajo
colaborativo.
PRODUCTO
DE
APRENDIZAJ
E:
Archivo
electrnico de
practica
realizada.
procedimiento
:
1.- Abrir
el
panel
de
herramientas
y dibujar un
circulo,
una
estrella y un
triangulo.
2.- Pulsar F8 y
convertirlo en
smbolo clip
de pelcula
3.-Abrir
el
panel
de
color,
y
modifica
el
color
de
relleno de las
figuras
que
tienes en tu
escenario de
Flash.
4.-Abre
panel
acciones.
el
de
5.-Abre
el
panel alinear.
6.- Cerrar el
programa de
Flash.
7.- Volver
a
abrir
el
programa de
Flash.
Actividad 2:
Auxilindose
de un equipo
de computo
y
con
software de
Flash, abre el
Panel
de
Muestras
y
seleccionar
una muestra
de color
a) Pulsen en el
men
Ventana.
b) Seleccionen
la
opcin
Muestras, si
ya tuviera una
seal junto al
nombre
del
Panel,
significa que
ya
est
abierto. Si no,
hagan
clic
sobre l.
c)
Ahora
seleccionen el
color verde de
dicho panel,
observen que
al acercar el
cursor,
ste
tomar la
forma de la
herramienta
cuentagotas
(que
sirve
para
seleccionar un
color).
d) Todo lo que
dibujemos de
ahora
en
adelante, ser
de color verde
(podemos
usar
este
mecanismo
para cambiar
el color de
relleno o el
color
del
trazo).
UNIDAD DE
APRENDIZAJ
E III
3.-
Los
dibujos y
su
animacin
.
3.1Utilizacin
de
la
animacin
fotograma
a
fotograma.
3.2.Cambio de
velocidad
en
la
Presentacin
en archivo
electrnico
de la Practica
Animacin
del logo
realizado en
la prctica
anterior
En binas
y
auxilindose
de un equipo
de computo y
con software
instalado
de
Flash realiza
el
siguiente
procedimiento
:
Aprendizaje
Basado en
proyectos
Animacin
de
Logotipo.
1.- Importa a
escenario el
dibujo
realizado en
la
practica
anterior.
2.Crea
interpolacin
de
movimiento.
3.-Mueve
el
Computador
a
.
Software de
Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el docente
Libros
Texto.
de
Multimedia
en
internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash
A fondo
animacin.
3.3.Cuando
utilizar la
interpolaci
n
de
forma.
3.4.Cambio de
la
velocidad
de
interpolaci
n.
1.
Entrar al
programa
Flash CS4.
2. Crear una
Nueva
Pelcula.
3.
Cambiar
algunos
atributos
fundament
ales de las
pelculas.
Haz
clic
con
el
botn
derecho
sobre
el
fondo
de la pelcula.
4.
Selecciona
Propiedade
s
del
Documento
.
5. En Unidades
de Reglas
selecciona
Centmetro
s.
6.
A
continuaci
n
selecciona
Dimension
es
y
escribe en
las casillas
logotipo
de
un lugar
a
otro.
4.Cambia
el color a tu
logotipo
en
tu
ultimo
fotograma
clave.
En un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
Anchura
22.46 y en
Altura
16.84.
7.
Pulsa en
Aceptar y
observa
cmo
cambia el
tamao.
Estas
medidas
equivalen
aproximad
amente a
las
estndar
640 x 480
pixeles.
8. Acceda al
men
Modificar y
seleccione
Documento
. Modifique
las
siguientes
propiedade
s:
a. Un tamao
de 300 x
100
pixeles.
b. Un color de
fondo rojo
c.
Un
Velocidad
de
los
Fotograma
s de 14 fps
9.
Seleccione
la
herramient
a
valo
para
dibujar un
crculo que
formar
nuestra
pelota.
Para
dibujarla,
haga clic
sobre
el
escenario
y, sin soltar
el botn del
ratn,
arrastre
hasta que
la
pelota
tenga
el
tamao
que desee.
10. Guardar el
archivo
como
Prctica 1
Flash.
11.
Salir del
programa.
12. Entrar de
nuevo
al
programa.
13.
Abrir
archivo
el
Prctica 1
Flash.
Agregar al
archivo tu
nombre,
grupo,
fecha
de
elaboracin
, Guardar
de
nuevo.
14.
Manipula
las
diferente
Plantillas
que ofrece
el
programa.
Selecciona
una.
15.
Salir del
programa.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica
los
comandos
bsicos
de
Flash CS4.
PROCEDIMENT
AL:
Emplea
los
comandos
bsicos
de
Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora
de
manera
eficiente en el
desarrollo de la
prctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJ
E:
Archivo
electrnico de
prctica.
UNIDAD DE
APRENDIZAJ
E IV
4.-
Los
botones y
sus
propiedad
es.
4.1.Estructura
y creacin
de
los
botones.
4.2.Los
botones
en
la
escena.
4.3.Creacin
de
botn
animado.
4.5.Reproducc
in de la
presentaci
n
mediante
Presentacin
en archivo
electrnico
de la Practica
Botn
animado en
Flash .
En
binas y
auxilindos
e de un
equipo de
computo y
con
software
instalado
de
Flash
realiza el
siguiente
procedimie
nto
,
y
elaborar
un reporte
de
observacio
nes.
Ejercicio
Crear
1:
Aprendizaje
Basado en
proyectos
Botn
animado en
Flash.
Computador
a
.
Software de
Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el docente
Libros
Texto.
de
Multimedia
en
internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo
En un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
Smbolo
botones.
a) Creen una
pelcula
con
1
fotograma
con
la
opcin
Archivo
Nuevo,
eligiendo
Archivo de
Flash .
b) Dibujen un
crculo
perfecto
(para que
el crculo
no
salga
ovalado,
seleccione
n
la
herramient
a valo y
mientras lo
dibujan,
mantengan
pulsada la
tecla Shift).
c) Convirtanlo
a smbolo
de tipo Clip
de pelcula.
Accede a
Insertar
Nuevo
Smbolo.
d)
Comprueb
en
que
est
disponible
en
la
Biblioteca.
Accede a
Ventana
Biblioteca y
busquen el
nombre
que le diste
al crearlo.
Insertar
Instancia
1. Creen una
nueva
pelcula
con
la
opcin
Archivo
Nuevo,
eligiendo
Archivo de
Flash (AS
3.0).
2. Inserten el
Grfico de
un
botn
cualquiera
de
las
Bibliotecas
comunes
de
Flash
CS4. Ve a
Ventana
Bibliotecas
Comunes
Botones
y
seleccione
n un botn
cualquiera
(para
expandir
las
carpetas,
haz
clic
con
el
botn
derecho
sobre una
de ellas y
seleccione
n "Expandir
Carpeta").
Arrastren el
botn
elegido
hasta
el
escenario
3.
Modifiquen
su tamao.
Selecciona
el smbolo,
luego
la
herramient
a
Transforma
cin libre y
arrastren
alguno de
los puntos
que
aparecern
alrededor
del botn.
4. Vuelvan a
realizar el
paso dos y
comprueba
que
el
botn
se
inserta en
su tamao
original.
Deben
verque han
modificado
slo
una
instancia
del
smbolo, y
no
el
smbolo en
s.
SABERES:
CONCEPTUAL
:
Reconoce la
utilidad de
unsmbolo en el
programa de
Flash
PROCEDIMENT
AL:
Aplica el uso de
smbolo en el
programa de
Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el
trabajo del
ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Archivo
electrnico
prctica.
UNIDAD DE
APRENDIZAJ
EV
de
Sntesis.
Actividad 1:
1.-
5.Propiedad
es
y
caracterst
icas
de
los
videos.
5.1.Los
codecs de
video.
5.2.Asistente
para
importar
video.
5.3.Descarga
progresiva
de videos.
Formatos
video.
de
Informaci
n General
sobre los
videos
y
sus
caractersti
cas,
los
requisitos
para
insertarlos
en
una
pelcula de
flash. .
Actividad 2:
Auxilindose
de
un
equipo de
computo y
con
software
instalado
de Flash ,
realicen en
binas
el
siguiente
ejercicio
Mapa conceptual
de las
caractersticas de
los videos.
Mapa conceptual
de los
procedimientos
para insertar
videos en e l
escenario de
flash.
Aprendizaje
Basado
en
proyectos
Televisin
en Flash..
Aprendizaje
Basado
en
Proyectos
Calculadora
matemtica en
Flash.
Computador
a
.
Software de
Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el docente
Libros
Texto.
de
Multimedia
en
internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo
En un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
prctico.
Guarden el
archivo
como
Pelcula
con
sonido,
entreguen
su reporte
de
observacio
nes
al
profesor
.Trabajar
con
Sonidos
Inserta un
sonido que
reproduzca
desde
el
fotograma
5 al 15.
1.
Creamos la
pelcula
mediante
Archivo
Nuevo,
eligiendo
Archivo
de
Flash
(AS
3.0)
(por
defecto
tendremos un
nico
fotograma).
2.
Creamos
una nueva
capa (icono
Nueva
capa de la
lnea
de
tiempo) y la
selecciona
mos.
3. Insertamos
un nuevo
fotograma
clave en la
lnea
de
tiempo en
el
fotograma
5
y
15
(desde el
Men
Insertar
Lnea de
Tiempo
Fotograma
Clave).
4.
Selecciona
mos en el
Men
Archivo
Importar
Importar a
Biblioteca.
5. Se abrir la
clsica
ventana de
Windows
para
buscar un
archivo.
Buscamos
el archivo
de
la
msica que
se
desea.
6. El sonido ya
est
insertado.
Hacemos
clic en el
Panel
Biblioteca
(Ventana
Biblioteca)
y
comproba
mos
que
se
encuentra
all.
Actividad: 3
ontinuacin
176 APLICA
ADOBE
FLASH
CS4
7.
Selecciona
mos
el
fotograma
5
(donde
queremos
insertar el
sonido).
8.
Despus
selecciona
mos
el
sonido en
el
Panel
Biblioteca y
lo
arrastramo
s hasta el
escenario
(hasta el
fotograma
actual).
9. Por defecto,
en
propiedade
s, la opcin
Sinc. est
marcada
como
Evento.
Prueba la
pelcula
men
Control
y
reproducir,
comprobar
s que el
sonido se
reproduce
hasta
al
final. Pulsa
varias
veces Intro
y
comprobars
que
el
sonido se
reproduce
varias
veces
solapndos
e.
10.
En
el
despegable
Sinc de las
Propiedade
s, cambia
el valor a
Iniciar.
Repite
el
paso
anterior y
comprueba
que el sonido
no
se
vuelve
a
iniciar
si
an no ha
acabado.
11.
Seleccione
n
el
fotograma
clave 15.
12.
En
el
Panel
Propiedade
s,
en
Sonido,
elige
el
Nombre del
archivo que
estamos
utilizando.
13.
En
la
opcin Sinc
selecciona
Detener.
14. Prueben la
pelcula y
comprobar
an
que
ahora
se
detiene al
llegar
al
fotograma
15.
PRODUCTO
DE
APRENDIZAJ
E:
Archivo
electrnico
prctica.
de
El equipo de computo es indispensable por el manejo del software; en cuanto a los libros de texto
independientemente de que el programa de Flash cuenta con una gua, se requiere un marco terico conceptual
para generalizar las aplicaciones de este programa, lo que se obtiene en los libros de texto, finalmente el Blogg
es una herramienta informtica que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado
de la evaluacin lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje de ser necesario.
ACG_ActIn2
Actividad de aprendizaje:
Propsito:
Modulo: II
Estructura de programa de la Asignatura o Unidad de
Aprendizaje.
Integrar la estructura de un programa de asignatura, curso o
unidad de aprendizaje.
Propsito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar, y
de los negocios.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre el software
de Flash,
requerimientos del
sistema
procedimiento de
instalacin,..
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos bsicos de
Flash 8.
Procedimental: Identifica
la utilidad y funcin de
los conceptos bsicos de
flash 8
Actitudinal:
Muestra inters y actitud
positiva en el desarrollo
de la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con la
ventana que se muestra
en el cuaderno de
prcticas y anotar en
cada uno de los cuadros
la opcin que
corresponda a el
elemento de la ventana.
2.- Explicar los
comandos el men
control.
3.- Escribir el nombre de
cada herramienta en el
grafico que se muestra
en el cuaderno de
practicas
Saberes:
Conceptual:
Reconoce los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash 8
Se solicita en trabajo
individual manipular
los objetos
contenidos en la
ventana principal de
flash, y describir el
modo y beneficios de
su uso.
Autoevaluacin en
lnea.
Computadora.
Software de Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
Procedimental: Identifica
los componentes de la
ventana de trabajo de
Flash.
Actitudinal: Es
responsable de desarrollar
la actividad en equipo
colaborativo.
Desarrolla los
siguientes
conocimientos y
competencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad y
funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Procedimental:
Distingue la utilidad y
funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Actitudinal:
Participa con atencin
y responsabilidad en
el trabajo
colaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de practica
realizada.
Aprendizaje Basado en
Proyectos.
Creacin de un Logo.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxilindose de un
equipo de computo y
con software instalado
de Flash realiza el
siguiente procedimiento
:
1.- Abrir el panel de
herramientas y dibujar
un circulo, una estrella y
un triangulo.
2.- Pulsar F8 y
convertirlo en smbolo
clip de pelcula
3.-Abrir el panel de
color, y modifica el
color de relleno de las
figuras que tienes en tu
escenario de Flash.
4.-Abre el panel de
acciones.
5.-Abre el panel
alinear.
6.- Cerrar el programa
de Flash.
7.- Volver a abrir el
programa de Flash.
Actividad 2:
Auxilindose de un
equipo de computo y
Presentacin en archivo
electrnico de la
Practica Animacin
del logo realizado en
la prctica anterior
En binas y auxilindose
de un equipo de
computo y con
software instalado de
Flash realiza el
siguiente
procedimiento :
1. Entrar al programa
Flash CS4.
Aprendizaje Basado
en proyectos
Animacin de
Logotipo.
1.- Importa a
escenario el dibujo
realizado en la
practica anterior.
2.- Crea interpolacin
de movimiento.
3.-Mueve el logotipo
de un lugar a otro.
4.- Cambia el color a tu
logotipo en tu ultimo
Computadora.
Software de Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
fotograma clave.
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
Flash.
11. Salir del programa.
12. Entrar de nuevo al
programa.
13. Abrir el archivo
Prctica 1 Flash.
Agregar al archivo tu
nombre, grupo,
fecha de
elaboracin,
Guardar de
nuevo.
14. Manipula las
diferente Plantillas
que ofrece el
programa.
Selecciona una.
15. Salir del programa.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos
bsicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos
bsicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de manera
eficiente en el desarrollo
de la prctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de prctica.
Presentacin en archivo
electrnico de la
Practica Botn
animado en Flash .
En binas y auxilindose
de un equipo de
computo y con
software instalado
de Flash realiza el
siguiente
procedimiento , y
elaborar un reporte
de observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Smbolo
Aprendizaje Basado
en proyectos Botn
animado en Flash.
Computadora.
Software de Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Bibliotecas Comunes
Botones y
seleccionen un
botn cualquiera
(para expandir las
carpetas, haz clic
con el botn
derecho sobre una
de ellas y
seleccionen
"Expandir Carpeta").
Arrastren el botn
elegido hasta el
escenario
3. Modifiquen su
tamao. Selecciona
el smbolo, luego la
herramienta
Transformacin libre
y arrastren alguno
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
Producto de
Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre los videos y
sus caractersticas,
los requisitos para
insertarlos en una
pelcula de flash. .
Actividad 2:
Auxilindose de un
equipo de computo
y con software
instalado de Flash ,
realicen en binas el
siguiente ejercicio
prctico. Guarden el
archivo como
Pelcula con
Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje Basado en
proyectos Televisin
en Flash..
Aprendizaje Basado en
Proyectos Calculadora
matemtica en Flash.
Recursos
Computadora.
Software de Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
sonido, entreguen
su reporte de
observaciones al
profesor .Trabajar
con Sonidos Inserta
un sonido que
reproduzca desde el
fotograma 5 al 15.
1. Creamos la pelcula
mediante Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash (AS
3.0) (por defecto
tendremos un nico
fotograma).
2. Creamos una nueva
capa (icono Nueva
capa de la lnea de
tiempo) y la
seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo
fotograma clave en
la lnea de tiempo
en el fotograma 5 y
15 (desde el Men
Insertar
Lnea de Tiempo
Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el
Men Archivo
Importar
Importar a
Biblioteca.
5. Se abrir la clsica
ventana de
Windows para
buscar un archivo.
Buscamos el archivo
de la msica que se
desea.
6. El sonido ya est
insertado. Hacemos
clic en el Panel
Biblioteca (Ventana
Biblioteca) y
comprobamos
que se encuentra all.
Actividad: 3
ontinuacin
176 APLICA ADOBE
FLASH CS4
7. Seleccionamos el
fotograma 5 (donde
queremos insertar el
sonido).
8. Despus
seleccionamos el
sonido en el Panel
Biblioteca y lo
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
arrastramos hasta el
escenario (hasta el
fotograma actual).
9. Por defecto, en
propiedades, la
opcin Sinc. est
marcada como
Evento. Prueba la
pelcula men
Control
y reproducir,
comprobars que el
sonido se reproduce
hasta al final. Pulsa
varias veces Intro y
comprobars que el
sonido se reproduce
varias veces
solapndose.
10. En el despegable
Sinc de las
Propiedades, cambia
el valor a Iniciar.
Repite el paso
anterior y
comprueba
que el sonido no se
vuelve a iniciar si
an no ha acabado.
11. Seleccionen el
fotograma clave 15.
12. En el Panel
Propiedades, en
Sonido, elige el
Nombre del archivo
que estamos
utilizando.
13. En la opcin Sinc
selecciona Detener.
14. Prueben la pelcula
y comprobaran que
ahora se detiene al
llegar al fotograma
15.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE :
Archivo electrnico de
prctica.
ACG_Act14
Actividad de aprendizaje:
Propsito:
Modulo: II
Nociones Sobre Evaluacin
Identificar las nociones sobre el concepto y tipos de
evaluacin.
Lo que ya Sabia
Lo que Desconoca.
Conclusiones.
La evaluacin es un aspecto bsico y de importancia trascendental en el proceso de
enseanza; actualmente el imperativo educacional exige la formacin y desarrollo integral
de la personalidad del estudiante , teniendo que reconocer el papel integrador de la
evaluacin en el proceso de enseanza aprendizaje.
ACG_Act15
Actividad de aprendizaje:
Propsito:
Modulo: II
Rol docente en el contexto de la evaluacin por competencias.
Definir el rol del docente en la funcin de la evaluacin por
competencias.
.3. Qu
Seleccionar los mtodos ms directos y relevantes para aquello que est siendo evaluado,
usar una amplia base de evidencias para inferir la competencia.
4. En qu casos aplicara cada tipo de evaluacin en la asignatura o unidad de aprendizaje
que usted imparte?
La diagnostica al inicio del curso para conocer los conocimientos de antecedente de
los estudiantes y con base a esta informacin ajustar los objetivos de aprendizaje, las
actividades de enseanza aprendizaje y el plan de evaluacin.
La evaluacin de procesos durante el desarrollo de las actividades de enseanza
aprendizaje para retroalimentar y en su caso reconsiderar las estrategias de enseanza que
se estn empleando en caso de tener resultados adversos en el alcance de los propsitos de
aprendizaje.
La evaluacin de resultados al final del proceso por unidad o al finalizar los
contenidos de la asignatura para determinar los logros alcanzados de conocimientos y de
competencia as mismo para reportar resultados a la autoridad educativa para los efectos
oficiales correspondientes.
5.- Mi concepto de evaluacin en el marco de la formacin por competencias es:
Determinar el alcance de saberes, habilidades y destrezas consignados en los objetivos planteados
bajo el enfoque de competencias, esto, mediante una adecuada seleccin de estrategias e
instrumentos.
Los tipos de evaluacin que usar en mi asignatura sern: La diagnstica, la de procesos y la de
resultados dando mayor nfasis a la diagnstica y sobre todo a la de procesos.
Reflexin personal
El rol del docente debe estar enfocado al logro de aprendizajes profundos y
desarrollo de competencias que lleven a los estudiantes al xito en escuelas superiores, el
campo profesional y en su desempeo en la sociedad.
Referencias.
Acuerdo nmero 8/CD/2009 del Comit Directivo del Sistema Nacional de Bachillerato.
De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de
Guadalajara
ACG_Act16
Actividad de aprendizaje:
Propsito:
Modulo: II
Relacin producto y estrategias de evaluacin
Identificar la finalidad de la evaluacin, la metodologa y el
instrumento de evaluacin de acuerdo a la competencia a
desarrollar y el tipo de aprendizaje esperado
Propsito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias Genricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone
Sigue instrucciones y procedimientos
soluciones a problemas a partir de mtodos
de manera reflexiva, comprendiendo
establecidos.
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena informacin de acurdo a
categoras, jerarquas y relaciones.
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto
histrico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio.
Comunicacin.
45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la
realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.
Producto de
Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre el software
de Flash,
requerimientos del
sistema
procedimiento de
instalacin,..
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos bsicos de
Flash 8.
Procedimental: Identifica
la utilidad y funcin de
los conceptos bsicos de
flash 8
Actitudinal:
Muestra inters y actitud
positiva en el desarrollo
de la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con la
ventana que se muestra
Estrategias
de
aprendizaje
Evaluacin
en lnea.
Recursos
Computadora.
Software de Flash.
Gua de practica
elaborada por
el
docente
Se solicita
en trabajo
individual
manipular
los objetos
contenidos
en la
ventana
principal
de flash, y
describir
el modo y
beneficios
de su uso.
Finalidad de la
Evaluacin
Evaluacin
diagnostica:
Mtodo de
Evaluacin
Instrumento de
Evaluacin
Opcin mltiple
Lista de cotejo.
Elaborar
Lista de cotejo
Determinar los
conocimientos de
antecedente.
Libros de Texto.
Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Evaluacin de
conocimientos
declarativos (Saber
Que)
mapa
conceptual.
Determinar la
capacidad para
identificar los
elementos y
jerararquia de los
objetos de la
ventana de Flash
Blogg.
Evaluacin
formativa (de la
actuacin).
Seleccionar los
Practica.
Gua de observacin
en el cuaderno de
prcticas y anotar en
cada uno de los cuadros
la opcin que
corresponda a el
elemento de la ventana.
2.- Explicar los comandos
el men control.
3.- Escribir el nombre de
cada herramienta en el
grafico que se muestra
en el cuaderno de
practicas
Saberes:
Conceptual:
Reconoce los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash 8
Procedimental: Identifica
los componentes de la
ventana de trabajo de
Flash.
Actitudinal: Es
responsable de
desarrollar la
actividad en equipo
colaborativo.
objetos principales
y sus opciones de
la ventana
principal de Flash.
Producto de
Aprendizaje.
Desarrolla los
siguientes
conocimientos y
competencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad
y funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Procedimental:
Distingue la utilidad
y funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Actitudinal:
Participa con
atencin y
responsabilidad en
el trabajo
colaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Archivo electrnico
de practica realizada.
Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje Basado
en Proyectos.
Creacin de un
Logo.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxilindose de un
equipo de computo y
con software
instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento :
1.- Abrir el panel de
herramientas y
dibujar un circulo,
una estrella y un
triangulo.
2.- Pulsar F8 y
convertirlo en
smbolo clip de
pelcula
3.-Abrir el panel de
color, y modifica el
color de relleno de
las figuras que tienes
en tu escenario de
Flash.
4.-Abre el panel de
Finalidad de la
Evaluacin
Recursos
Computadora.
Software
de
Flash.
Gua de practica
elaborada por
el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En
un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
Evaluacin de
resultados.
Determinar la
capacidad y
habilidades para
elaborar grficos
y darles color y
rellenos mediante
el uso de las
herramientas del
programa
Mtodo de
Evaluacin
Practica
Instrumento de
evaluacin
Lista de cotejo
(referida al
producto) y
gua de
observacin
(para determinar
capacidades y
habilidades )
acciones.
5.-Abre el panel
alinear.
6.- Cerrar el programa
de Flash.
7.- Volver a abrir el
programa de Flash.
Actividad 2:
Auxilindose de un
equipo de computo
y con software de
Flash, abre el Panel
de Muestras y
seleccionar una
muestra de color
a) Pulsen en el men
Ventana.
b) Seleccionen la
opcin Muestras, si ya
tuviera una seal
junto al nombre del
Panel, significa que ya
est abierto. Si no,
hagan clic sobre l.
c) Ahora seleccionen
el color verde de
dicho panel, observen
que al acercar el
cursor, ste tomar la
forma de la
herramienta
cuentagotas (que
sirve para seleccionar
un color).
d) Todo lo que
Evaluacin
formativa:
Determinar la
capacidad y
habilidades en la
manipulacin de
las herramientas
de Flash como
el panel de
colores para
editar grficos
que ya cuentan
con rellenos
Practica
Lista de
cotejo y gua
de
observacin.
dibujemos de ahora
en adelante, ser de
color verde (podemos
usar este mecanismo
para cambiar el color
de relleno o el color
del trazo).
Producto de
Aprendizaje.
Presentacin en
archivo electrnico
de la Practica
Animacin del logo
realizado en la
prctica anterior
En binas y
auxilindose de un
equipo de computo y
con software
instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento :
1. Entrar al programa
Flash CS4.
2. Crear una Nueva
Pelcula.
3. Cambiar algunos
atributos
fundamentales de
las pelculas. Haz
Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje
Basado en
proyectos
Animacin de
Logotipo.
1.- Importa a
escenario el dibujo
realizado en la
practica anterior.
2.- Crea
interpolacin de
movimiento.
3.-Mueve el
logotipo de un
lugar a otro.
4.- Cambia el color a tu
logotipo en tu ultimo
fotograma clave.
Finalidad de la
Evaluacin
Recursos
Computadora.
Evaluacin
formativa:
Software de Flash.
Determinar
la
capacidad
y
habilidades en el
uso de la lnea
de tiempo para
crear la ilusin
de animacin y
transformacin
de
grficos u
objetos
Gua
de
elaborada
practica
por
el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Mtodo de
Evaluacin
Practica
Instrumento de
Evaluacin
Gua
de
observacin
y
Lista de Cotejo.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
herramienta valo
para dibujar un
crculo que
formar nuestra
pelota. Para
dibujarla, haga clic
sobre el escenario y,
sin soltar el botn
del ratn, arrastre
hasta que la
pelota tenga el
tamao que
desee.
10. Guardar el archivo
como Prctica 1
Flash.
11. Salir del programa.
12. Entrar de nuevo al
programa.
13. Abrir el archivo
Prctica 1 Flash.
Agregar al archivo
tu nombre, grupo,
fecha de
elaboracin,
Guardar de
nuevo.
14. Manipula las
diferente Plantillas
que ofrece el
programa.
Selecciona una.
15. Salir del programa.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos
bsicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos
bsicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de manera
eficiente en el
desarrollo de la
prctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de prctica.
Producto de
Aprendizaje.
Presentacin en
archivo electrnico
de la Practica Botn
animado en Flash .
En binas y
auxilindose de
un equipo de
computo y con
software
instalado de Flash
realiza el
siguiente
procedimiento , y
elaborar un
reporte de
observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Smbolo
a) Creen una pelcula
con 1 fotograma
Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje
Basado en
proyectos Botn
animado en Flash.
Recursos
Computadora.
Software de Flash.
Gua
de
elaborada
practica
por
el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Finalidad de la
Evaluacin
Mtodo de
Evaluacin
Evaluacin
formativa:
Practica
Determinar
la
capacidad
y
habilidades en la
aplicacin
del
lenguaje
de
programacin
del programa de
Flash para crear
controladores y
acciones
de
movimiento y de
activacin
de
multimedia.
Instrumento de
Evaluacin
Lista de Cotejo
y
Gua
Observacin
de
con la opcin
Archivo Nuevo,
eligiendo Archivo
de Flash .
b) Dibujen un crculo
perfecto (para
que el crculo no
salga ovalado,
seleccionen la
herramienta
valo y mientras
lo dibujan,
mantengan
pulsada la tecla
Shift).
c) Convirtanlo a
smbolo de tipo
Clip de pelcula.
Accede a Insertar
Nuevo
Smbolo.
d) Comprueben que
est disponible
en la Biblioteca.
Accede a Ventana
Biblioteca y
busquen el
nombre que le
diste al crearlo.
Insertar Instancia
1. Creen una nueva
pelcula con la
opcin Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash
(AS 3.0).
2. Inserten el Grfico
de un botn
cualquiera de las
Bibliotecas
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
comunes de Flash
CS4. Ve a
Ventana
Bibliotecas Comunes
Botones y
seleccionen un
botn cualquiera
(para expandir las
carpetas, haz clic
con el botn
derecho sobre
una de ellas y
seleccionen
"Expandir
Carpeta").
Arrastren el
botn elegido
hasta el escenario
3. Modifiquen su
tamao.
Selecciona el
smbolo, luego la
herramienta
Transformacin
libre y arrastren
alguno de los
puntos que
aparecern
alrededor del
botn.
4. Vuelvan a realizar
el paso dos y
comprueba que
el botn se
inserta en su
tamao original.
Deben verque
han modificado
slo una instancia
del smbolo, y no
el smbolo en s.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de
unsmbolo en el
programa de Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de smbolo
en el
programa de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo
del ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de prctica.
Producto de
Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin
General sobre
los videos y sus
caractersticas,
los requisitos
para insertarlos
en una pelcula
Estrategias de
aprendizaje
Mapa conceptual de
las caractersticas de
los videos.
Mapa conceptual de
los procedimientos
para insertar videos
en e l escenario de
flash.
Finalidad de la
Evaluacin
Recursos
Evaluacin
formativa:
Computadora.
Software de Flash.
Gua
de
elaborada
practica
por
el
Determinar la
capacidad del
manejo e
integracin de
elementos
Mtodo de
Evaluacin
Elaboracin de
mapas
conceptuales.
Instrumento
de Evaluacin
Rbrica
Gua de
observacin y
Lista de cotejo
video.
de flash. .
Actividad 2:
Auxilindose de un
equipo de
computo y con
software
instalado de Flash
, realicen en binas
el siguiente
ejercicio prctico.
Guarden el
archivo como
Pelcula con
sonido,
entreguen su
reporte de
observaciones al
profesor .Trabajar
con Sonidos
Inserta un sonido
que reproduzca
desde el
fotograma 5 al
15.
1. Creamos la pelcula
mediante Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash (AS
3.0) (por defecto
tendremos un nico
fotograma).
2. Creamos una
nueva capa (icono
Nueva capa de la
lnea de tiempo) y
la seleccionamos.
3. Insertamos un
nuevo fotograma
clave en la lnea
de tiempo en el
Aprendizaje Basado en
proyectos Televisin
en Flash..
Aprendizaje Basado en
Proyectos Calculadora
matemtica en Flash.
docente
multimedia.
Libros de Texto.
Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
Evaluacin
formativa:
Determinar las
capacidades y
habilidades para
insertar
elementos
multimedia
mediante el uso
de lnea de
tiempo de Flash.
Practica
Gua de
observacin y
lista de Cotejo
fotograma 5 y 15
(desde el Men
Insertar
Lnea de Tiempo
Fotograma
Clave).
4. Seleccionamos en
el Men Archivo
Importar
Importar a
Biblioteca.
5. Se abrir la clsica
ventana de
Windows para
buscar un
archivo.
Buscamos el
archivo de la
msica que se
desea.
6. El sonido ya est
insertado.
Hacemos clic en
el Panel
Biblioteca
(Ventana
Biblioteca) y
comprobamos
que se encuentra all.
Actividad: 3
ontinuacin
176 APLICA ADOBE
FLASH CS4
7. Seleccionamos el
fotograma 5
(donde queremos
insertar el
sonido).
8. Despus
seleccionamos el
sonido en el Panel
Biblioteca y lo
arrastramos hasta
el escenario
(hasta el
fotograma actual).
9. Por defecto, en
propiedades, la
opcin Sinc. est
marcada como
Evento. Prueba la
pelcula men
Control
y reproducir,
comprobars que
el sonido se
reproduce hasta
al final. Pulsa
varias veces Intro
y
comprobars que el
sonido se
reproduce varias
veces
solapndose.
10. En el despegable
Sinc de las
Propiedades,
cambia el valor a
Iniciar. Repite el
paso anterior y
comprueba
que el sonido no se
vuelve a iniciar si
an no ha
acabado.
11. Seleccionen el
fotograma clave
15.
12. En el Panel
Propiedades, en
Sonido, elige el
Nombre del
archivo que
estamos
utilizando.
13. En la opcin Sinc
selecciona
Detener.
14. Prueben la
pelcula y
comprobaran que
ahora se detiene
al llegar al
fotograma 15.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE :
Archivo electrnico que
contiene un
promocional de
producto con imgenes
animadas, grficos, texto
y multimedia
Referencias.
De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluacin. Seccin para la Educacin
Tcnica y Profesional. Francia: UNESCO
Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Captulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la prctica, pp.
203-247
ACG_Act17
Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Instrumentos de Evaluacin y Retroalimentacin
Caracterizar los instrumentos de evaluacin y describir el
Propsito:
tipo de retroalimentacin que se le dar al estudiante desde
el enfoque de competencias.
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos
Multimedia.
Presentacin:
Flash comenz siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs
animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los aos se
ha convertido en el software lder en el sector de diseo grafico, para crear
contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creacin de proyectos multimedia utilizando sus herramientas
con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas
crear animaciones con sonido, pelculas video, integrar grficos de mapa de bits y
modo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash
CS4, algunas de sus caractersticas:
Una interfaz de trabajo mucho ms intuitiva y prctica para el usuario.
Incorpora la animacin de objetos bidimensionales en espacios
tridimensionales
Incorpora nuevas herramientas para decoracin y diseo de objetos.
Propsito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias Genricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone
Sigue instrucciones y procedimientos
soluciones a problemas a partir de mtodos
de manera reflexiva, comprendiendo
establecidos.
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena informacin de acurdo a
categoras, jerarquas y relaciones.
Instrumento de
Evaluacin
trabajar
1.Introducci
n al
manejo de
flash
1.1.Pagina de
inicio.
1.2. El
escenario.
1.3. Barras de
herramient
a.
1.4. Lnea de
tiempo.
1.5. Paneles
de flash.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin
General sobre el
software de Flash,
requerimientos del
sistema
procedimiento de
instalacin,..
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos bsicos de
Flash 8.
Procedimental:
Identifica la utilidad y
funcin de los
conceptos bsicos de
flash 8
Actitudinal:
Muestra inters y actitud
positiva en el desarrollo
de la actividad.
Evaluacin
en lnea.
Computadora.
Software
Flash.
de
Gua de practica
elaborada por
el
docente
Se solicita
en trabajo
individual
manipular
los objetos
contenidos
en la
ventana
principal de
flash, y
describir el
modo y
beneficios
de su uso.
Evaluacin
diagnostica:
Opcin mltiple
Lista de cotejo.
Elaborar mapa
conceptual.
Lista de cotejo
Determinar los
conocimientos de
antecedente.
Libros de Texto.
Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Evaluacin de
conocimientos
declarativos (Saber
Que)
Determinar la
capacidad para
identificar los
elementos y
jerararquia de los
objetos de la
ventana de Flash
Blogg.
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con la
ventana que se muestra
Evaluacin
formativa (de la
actuacin).
Seleccionar los
objetos principales
Practica.
Gua de observacin
en el cuaderno de
prcticas y anotar en
cada uno de los cuadros
la opcin que
corresponda a el
elemento de la ventana.
2.- Explicar los
comandos el men
control.
3.- Escribir el nombre
de cada herramienta en
el grafico que se
muestra en el cuaderno
de practicas
Saberes:
Conceptual:
Reconoce los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash 8
Procedimental:
Identifica los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash.
Actitudinal: Es
responsable de
desarrollar la
actividad en
equipo
colaborativo.
y sus opciones de
la ventana
principal de Flash.
Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
2.1. Dibujar un
grafico.
2.2.Convertir
grficos en
smbolos.
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar
colores.
2.5.Como dibujar
valos, insertar
imgenes,
lneas.
Aprendizaje Basado en
Proyectos.
Creacin de un Logo.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxilindose de un equipo
de computo y con
software instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento :
1.- Abrir el panel de
herramientas y dibujar un
circulo, una estrella y un
triangulo.
2.- Pulsar F8 y convertirlo
en smbolo clip de
pelcula
3.-Abrir el panel de color,
y modifica el color de
relleno de las figuras que
tienes en tu escenario de
Flash.
4.-Abre el panel de
acciones.
5.-Abre el panel alinear.
6.- Cerrar el programa de
Flash.
7.- Volver a abrir el
programa de Flash.
Computadora.
Software
Flash.
de
Gua
de
practica
elaborada por el
docente
Libros
Texto.
de
Multimedia
en
internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En
un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
Evaluacin de
resultados.
Determinar la
capacidad y
habilidades para
elaborar grficos
y darles color y
rellenos mediante
el uso de las
herramientas del
programa
Practica
Instrumento
de evaluacin
Lista de
cotejo (referida
al producto) y
gua de
observacin
(para
determinar
capacidades y
habilidades )
Actividad 2:
Auxilindose de un
equipo de computo y
con software de Flash,
abre el Panel de Muestras
y seleccionar una muestra
de color
a) Pulsen en el men
Ventana.
b) Seleccionen la opcin
Muestras, si ya tuviera una
seal junto al nombre del
Panel, significa que ya est
abierto. Si no, hagan clic
sobre l.
c) Ahora seleccionen el
color verde de dicho panel,
observen que al acercar el
cursor, ste tomar la
forma de la herramienta
cuentagotas (que sirve para
seleccionar un color).
d) Todo lo que dibujemos
de ahora en adelante, ser
de color verde (podemos
usar este mecanismo
para cambiar el color de
relleno o el color del trazo).
Evaluacin
formativa:
Determinar la
capacidad y
habilidades en la
manipulacin de
las herramientas
de Flash como
el panel de
colores para
editar grficos
que ya cuentan
con rellenos
Practica
Lista de
cotejo y gua
de
observacin.
Producto de
Aprendizaje.
Presentacin en
archivo electrnico
de la Practica
Animacin del logo
realizado en la
prctica anterior
En binas y
auxilindose de un
equipo de computo y
con software
instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento :
1. Entrar al programa
Flash CS4.
2. Crear una Nueva
Pelcula.
3. Cambiar algunos
atributos
fundamentales de
las pelculas. Haz
clic con el botn
derecho sobre el
fondo
de la pelcula.
4. Selecciona
Propiedades del
Documento.
5. En Unidades de
Reglas selecciona
Centmetros.
6. A continuacin
selecciona
Dimensiones y
Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje
Basado en
proyectos
Animacin de
Logotipo.
1.- Importa a
escenario el dibujo
realizado en la
practica anterior.
2.- Crea
interpolacin de
movimiento.
3.-Mueve el
logotipo de un
lugar a otro.
4.- Cambia el color a
tu logotipo en tu ultimo
fotograma clave.
Recursos
Computadora.
Software de Flash.
Gua de practica
elaborada por
el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
Finalidad de
la Evaluacin
Mtodo de
Evaluacin
Instrumento
de
Evaluacin
Evaluacin
formativa:
Practica
Gua
de
observacin
y
Lista de Cotejo.
Determinar
la
capacidad
y
habilidades en el
uso de la lnea
de tiempo para
crear la ilusin
de animacin y
transformacin
de
grficos u
objetos
escribe en las
casillas Anchura
22.46 y en Altura
16.84.
7. Pulsa en Aceptar y
observa cmo
cambia el tamao.
Estas medidas
equivalen
aproximadamente
a las estndar 640
x 480 pixeles.
8. Acceda al men
Modificar y
seleccione
Documento.
Modifique las
siguientes
propiedades:
a. Un tamao de 300 x
100 pixeles.
b. Un color de fondo
rojo
c. Un Velocidad de los
Fotogramas de 14
fps
9. Seleccione la
herramienta valo
para dibujar un
crculo que
formar nuestra
pelota. Para
dibujarla, haga clic
sobre el escenario y,
sin soltar el botn
del ratn, arrastre
hasta que la pelota
tenga el tamao
que desee.
10. Guardar el archivo
como Prctica 1
Flash.
Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
4.1.Estructura y
creacin de los
botones.
4.2.Los botones en
la escena.
4.3.Creacin de
botn animado.
4.5.Reproduccin de
la presentacin
mediante
botones.
Aprendizaje
Basado en
proyectos
Botn
animado en
Flash.
Evaluacin
formativa:
Computadora.
Software
Flash.
de
Gua
de
practica
elaborada por el
docente
Libros
Texto.
de
Multimedia
en
internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En
un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
Determinar
la capacidad
y habilidades
en
la
aplicacin del
lenguaje
de
programacin
del programa
de
Flash
para
crear
controladores
y acciones de
movimiento y
de activacin
de
multimedia.
Practica
Instrumento
de
Evaluacin
Lista
de
Cotejo y Gua
de Observacin
Producto de
Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre los videos y sus
caractersticas, los
requisitos para
insertarlos en una
pelcula de flash. .
Actividad 2:
Auxilindose de un equipo
de computo y con
software instalado de
Flash , realicen en binas
el siguiente ejercicio
prctico. Guarden el
archivo como Pelcula
con sonido, entreguen su
reporte de observaciones
al profesor .Trabajar con
Sonidos Inserta un sonido
que reproduzca desde el
fotograma 5 al 15.
1. Creamos la pelcula mediante
Archivo Nuevo,
eligiendo Archivo de Flash
(AS 3.0) (por defecto
tendremos un nico
fotograma).
2. Creamos una nueva capa
(icono Nueva capa de la
lnea de tiempo) y la
seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo
fotograma clave en la
lnea de tiempo en el
Estrategias de
aprendizaje
Mapa conceptual de
las caractersticas
de los videos.
Mapa conceptual de
los procedimientos
para insertar videos
en e l escenario de
flash.
Aprendizaje
Basado en
proyectos
Televisin en
Flash..
Aprendizaje Basado
en Proyectos
Calculadora
matemtica en
Flash.
Recursos
Computadora.
Software
Flash.
de
Multimedia
en
internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En
un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
Mtodo de Instrumento
Evaluacin de Evaluacin
Evaluacin
formativa:
Elaboracin
de mapas
conceptuales.
de
Gua
de
practica
elaborada por el
docente
Libros
Texto.
Finalidad de la
Evaluacin
Determinar la
capacidad del
manejo e
integracin de
elementos
multimedia.
Evaluacin
formativa:
Determinar las
capacidades y
habilidades para
insertar elementos
multimedia
mediante el uso de
lnea de tiempo de
Flash.
Rbrica
Gua de
observacin y
Lista de cotejo
Practica
Gua de
observacin y
lista de Cotejo
fotograma 5 y 15 (desde
el Men Insertar
Lnea de Tiempo
Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el Men
Archivo Importar
Importar a Biblioteca.
5. Se abrir la clsica ventana
de Windows para buscar
un archivo. Buscamos el
archivo de la msica que
se
desea.
6. El sonido ya est
insertado. Hacemos clic
en el Panel Biblioteca
(Ventana Biblioteca) y
comprobamos
que se encuentra all.
Actividad: 3
ontinuacin
176 APLICA ADOBE
FLASH CS4
7. Seleccionamos el
fotograma 5 (donde
queremos insertar el
sonido).
8. Despus seleccionamos el
sonido en el Panel
Biblioteca y lo
arrastramos hasta el
escenario (hasta el
fotograma actual).
9. Por defecto, en
propiedades, la opcin
Sinc. est marcada como
Evento. Prueba la pelcula
men Control
y reproducir, comprobars
que el sonido se
reproduce hasta al final.
Pulsa varias veces Intro y
INSTRUME
NTOS
Rbrica
Gua de
observacin
ELEMENTOS
QUE DEBE
POSEER
FORMA DE
REGISTRO
ELEMENTOS DE LA
EVIDENCIA A PARTIR DE
LOS CUALES SE
CONSTRUYE EL
INSTRUMENTO
-Niveles de
desempeo
-Escala para
calificar los
criterios
-Aspectos o
categoras a evaluar
-Criterios para
evaluar los
aspectos. describen
los rasgos
especficos que
reflejan los
distintos niveles de
desempeo para
cada uno de los
aspectos a evaluar
Matriz de doble
entrada.
Esta
estar
formada
por
cinco criterios
de desempeo
(excelente,
satisfactorio,
suficiente,
regular ,
no
satisfactorio) a
los cuales para
efectos
de
reportes
de
calificacin se
les
puede
asignar
puntajes,
tambin
contienen
los
aspectos de la
estrategia
de
aprendizaje que
sern evaluados.
En las celdas
de cruce se
especifican los
criterios
para
cada aspecto y
nivel
de
desempeo.
-Los
comportamientos o
desempeos
esperados
del
estudiante en una
situacin
de
Matriz de
En este caso son
doble entrada.
procedimentales, para el caso
El SI o NO de mi asignatura los elementos
cumple es un
a considerar de la evidencia
mtodo
que
tienen que ver con manejo
registra
la
de las herramientas de Flash
aprendizaje
previamente
diseada para el
efecto,
estos
comportamientos
deben
de
ordenarse
en
forma secuencial
de acuerdo a los
sucesos que el
evaluador
prev
que se den de
manera que se
registren
comportamientos
tanto
positivos
como
negativos
incluso considerar
espacios para los
casos de ocurrir
comportamientos
inesperados.
-Dos
columnas
ms que en la
parte
superior
llevaran
la
leyenda
SI,
NO .
-Nombre de la
estrategia de
aprendizaje.
-Aspectos a
evaluar
-Criterios, cumple,
no cumple.
Lista de
Cotejo
presencia
o
ausencia
de
una
caracterstica, o
de una accin
Matriz de doble
entrada, con tres
columnas la
primera
contiene los
aspectos a
evaluar y en la
parte superior
de columna se
escribe la
estrategia de
aprendizaje y
en los registros
se escriben los
aspectos a
evaluar
desprendidos de
la estrategia.
En la segunda
columna en la
parte superior
SI en la
tercer columna
parte superior
NO, de
manera que las
celdas
subsiguientes
sern llenadas
por el
evaluador.
Producto de aprendizaje:
Archivo electrnico de
prctica realizada.
Dibujar circulo, estrella y
triangulo en un ambiente
Multimedia.
Rellenar con color y convertir
en clip de pelcula
Lista de Cotejo
SI NO
Criterios de Evaluacin
Referencias.
De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales.
Universidad de Guadalajara
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas
sobre la evaluacin. Seccin para la Educacin Tcnica y Profesional.
Francia: UNESCO
Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Captulo 9,
Evaluar la calidad del aprendizaje: la prctica, pp. 203-247
ACG_Act18
Actividad de aprendizaje:
Propsito:
Modulo: II
Integracin de la estrategia de evaluacin
Integrar a la estructura de un programa de asignatura o
unidad de aprendizaje, los elementos que componen la
estrategia de evaluacin
Propsito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias Genricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone
Sigue instrucciones y procedimientos
soluciones a problemas a partir de mtodos
de manera reflexiva, comprendiendo
establecidos.
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena informacin de acurdo a
categoras, jerarquas y relaciones.
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto
histrico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio.
Comunicacin.
45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la
realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.
Producto de
Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre el software de
Flash, requerimientos
del sistema
procedimiento de
instalacin,..
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos bsicos de
Flash 8.
Procedimental: Identifica
la utilidad y funcin de
los conceptos bsicos de
flash 8
Actitudinal:
Muestra inters y actitud
positiva en el desarrollo
de la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con la
ventana que se muestra
en el cuaderno de
prcticas y anotar en
cada uno de los cuadros
Estrategias
de
aprendizaje
Se solicita
en trabajo
individual
manipular
los objetos
contenidos
en la
ventana
principal
de flash, y
describir el
modo y
beneficios
de su uso.
Autoevalua
cin en
lnea.
Evaluacin: Diagnostica
Recursos
Finalidad
Computado
de Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el docente
Libros
de
Texto.
Multimedia en
internet.
Ed. Mc. Graw
Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo
En un solo
libro.
Ed. Trillas.
Segunda
Tipo de
Retroalimentacin
y
r Determinar los
conocimientos
a
de
. antecedente.
Software
instrumentos
Lista de
cotejo
Rubrica
la opcin que
corresponda a el
elemento de la ventana.
2.- Explicar los comandos
el men control.
3.- Escribir el nombre de
cada herramienta en el
grafico que se muestra en
el cuaderno de practicas
Saberes:
Conceptual:
Reconoce los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash 8
Procedimental: Identifica
los componentes de la
ventana de trabajo de
Flash.
Actitudinal: Es responsable
de desarrollar la actividad
en equipo colaborativo.
Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed.
Alfa
Omega
Blogg.
Presentacin en archivo
electrnico de la Practica
Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje
Basado en
Proyectos.
Creacin de un
Logo.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxilindose de
un equipo de
computo y con
software instalado
de Flash realiza el
siguiente
procedimiento :
1.- Abrir el panel
de herramientas y
dibujar un circulo,
una estrella y un
triangulo.
2.- Pulsar F8 y
convertirlo en
smbolo clip de
pelcula
3.-Abrir el panel
de color, y
modifica el color
de relleno de las
Recursos
Finalidad
Computadora.
Software
de
Flash.
Gua
de
practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia
en
internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En
un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
Su propsito es
proporcionar
informacin sobre
lo que sucede y lo
que debera
suceder para el
logro de la
competencia , cuya
funcin es
reguladora, es decir
que permite ajustar
las acciones de
acuerdo con un
objetivo
establecido.
Instrumentos
Gua de
observacin
Lista de
Cotejo
Tipo de
Retroalimentacin
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje
Basado en
proyectos
Animacin de
Logotipo.
1.- Importa a
escenario el dibujo
realizado en la
Recursos
Finalidad
Computadora.
Software de Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el
Su propsito es
proporcionar
informacin sobre
lo que sucede y lo
que debera
suceder para el
logro de la
Instrumentos
Gua de
observacin
Lista de
Cotejo
Tipo de
Retroalimentacin
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
3.3.Cuando
utilizar la
interpolacin
de forma.
3.4.Cambio de la
velocidad de
interpolacin.
equipo de computo
y con software
instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento :
1. Entrar al programa
Flash CS4.
2. Crear una Nueva
Pelcula.
3. Cambiar algunos
atributos
fundamentales de
las pelculas. Haz
clic con el botn
derecho sobre el
fondo
de la pelcula.
4. Selecciona
Propiedades del
Documento.
5. En Unidades de
Reglas selecciona
Centmetros.
6. A continuacin
selecciona
Dimensiones y
escribe en las
casillas Anchura
22.46 y en Altura
16.84.
7. Pulsa en Aceptar y
observa cmo
cambia el
tamao. Estas
medidas
equivalen
aproximadamente
a las estndar 640
x 480 pixeles.
8. Acceda al men
practica anterior.
2.- Crea
interpolacin de
movimiento.
3.-Mueve el
logotipo de un
lugar a otro.
4.- Cambia el color a
tu logotipo en tu
ultimo fotograma
clave.
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
competencia ,
cuya funcin es
reguladora, es
decir que permite
ajustar las
acciones de
acuerdo con un
objetivo
establecido.
Modificar y
seleccione
Documento.
Modifique las
siguientes
propiedades:
a. Un tamao de 300
x 100 pixeles.
b. Un color de fondo
rojo
c. Un Velocidad de los
Fotogramas de 14
fps
9. Seleccione la
herramienta
valo para
dibujar un crculo
que formar
nuestra pelota.
Para dibujarla,
haga clic
sobre el escenario y,
sin soltar el botn
del ratn, arrastre
hasta que la
pelota tenga el
tamao que
desee.
10. Guardar el archivo
como Prctica 1
Flash.
11. Salir del
programa.
12. Entrar de nuevo al
programa.
13. Abrir el archivo
Prctica 1 Flash.
Agregar al archivo
tu nombre, grupo,
fecha de
elaboracin,
Guardar de
nuevo.
14. Manipula las
diferente
Plantillas que
ofrece el
programa.
Selecciona una.
15. Salir del
programa.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos
bsicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos
bsicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de manera
eficiente en el
desarrollo de la
prctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de prctica.
Producto de
Aprendizaje.
Presentacin en
archivo electrnico
de la Practica
Botn animado en
Flash .
Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje
Basado en
proyectos Botn
animado en
Flash.
Finalidad
Su propsito es
proporcionar
informacin sobre
lo que sucede y lo
Instrumentos
Gua de
observacin
Tipo de
Retroalimentacin
Remedial
durante el
proceso de
4.3.Creacin de
botn animado.
4.5.Reproduccin
de la
presentacin
mediante
botones.
En binas y
auxilindose de
un equipo de
computo y con
software
instalado de
Flash realiza el
siguiente
procedimiento ,
y elaborar un
reporte de
observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Smbolo
a) Creen una pelcula
con 1 fotograma
con la opcin
Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash
.
b) Dibujen un crculo
perfecto (para
que el crculo no
salga ovalado,
seleccionen la
herramienta
valo y mientras
lo dibujan,
mantengan
pulsada la tecla
Shift).
c) Convirtanlo a
smbolo de tipo
Clip de pelcula.
Accede a Insertar
Nuevo
Smbolo.
d) Comprueben que
Gua
de
practica
elaborada por
el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
que debera
suceder para el
logro de la
competencia ,
cuya funcin es
reguladora, es
decir que permite
ajustar las
acciones de
acuerdo con un
objetivo
establecido.
Lista de
Cotejo
aprendizaje
est disponible
en la Biblioteca.
Accede a
Ventana
Biblioteca y
busquen el
nombre que le
diste al crearlo.
Insertar Instancia
1. Creen una nueva
pelcula con la
opcin Archivo
Nuevo,
eligiendo Archivo
de Flash (AS 3.0).
2. Inserten el Grfico
de un botn
cualquiera de las
Bibliotecas
comunes de
Flash CS4. Ve a
Ventana
Bibliotecas Comunes
Botones y
seleccionen un
botn cualquiera
(para expandir
las carpetas, haz
clic con el botn
derecho sobre
una de ellas y
seleccionen
"Expandir
Carpeta").
Arrastren el
botn elegido
hasta el
escenario
3. Modifiquen su
tamao.
Selecciona el
smbolo, luego la
herramienta
Transformacin
libre y arrastren
alguno de los
puntos que
aparecern
alrededor del
botn.
4. Vuelvan a realizar
el paso dos y
comprueba que
el botn se
inserta en su
tamao original.
Deben verque
han modificado
slo una
instancia del
smbolo, y no el
smbolo en s.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de
unsmbolo en el
programa de Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de smbolo
en el
programa de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo
del ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de prctica.
Producto de Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre los videos y sus
caractersticas, los
requisitos para
insertarlos en una
pelcula de flash. .
Actividad 2:
Auxilindose de un equipo
de computo y con
software instalado de
Flash , realicen en binas el
siguiente ejercicio
prctico. Guarden el
archivo como Pelcula con
sonido, entreguen su
reporte de observaciones
al profesor .Trabajar con
Sonidos Inserta un sonido
que reproduzca desde el
fotograma 5 al 15.
1. Creamos la pelcula mediante
Archivo Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash (AS 3.0) (por
defecto tendremos un nico
fotograma).
2. Creamos una nueva capa
(icono Nueva capa de la
lnea de tiempo) y la
Estrategias de
aprendizaje
Mapa conceptual
de las
caractersticas
de los videos.
Mapa conceptual
de los
procedimientos
para insertar
videos en e l
escenario de
flash.
Aprendizaje
Basado en
proyectos
Televisin en
Flash..
Aprendizaje
Basado en
Proyectos
Calculadora
matemtica en
Flash.
Evaluacin: de Resultados
Recursos
Finalidad
Computadora.
Software de Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
Comprobar los
aprendizajes o
capacidades
desarrolladas por
el estudiante al
trmino del curso
o programa
formativo. Este
tipo de evaluacin
se centra en emitir
un juicio de valor
en relacin al logro
de los objetivos
propuestos y
tomar decisiones
al respecto, cabe
sealar que puede
adquirir una
funcin
diagnstica para
niveles o periodos
posteriores.
Instrumentos
Rubrica
Gua de
observacin
Lista de
Cotejo
Tipo de
Retroalimentacin
Remedial al
final del curso.
seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo
fotograma clave en la lnea
de tiempo en el fotograma
5 y 15 (desde el Men
Insertar
Lnea de Tiempo
Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el Men
Archivo Importar
Importar a Biblioteca.
5. Se abrir la clsica ventana
de Windows para buscar
un archivo. Buscamos el
archivo de la msica que
se
desea.
6. El sonido ya est insertado.
Hacemos clic en el Panel
Biblioteca (Ventana
Biblioteca) y
comprobamos
que se encuentra all.
Actividad: 3
ontinuacin
176 APLICA ADOBE FLASH CS4
7. Seleccionamos el
fotograma 5 (donde
queremos insertar el
sonido).
8. Despus seleccionamos el
sonido en el Panel
Biblioteca y lo arrastramos
hasta el escenario (hasta
el
fotograma actual).
9. Por defecto, en
propiedades, la opcin
Sinc. est marcada como
Evento. Prueba la pelcula
men Control
y reproducir, comprobars
que el sonido se
reproduce hasta al final.
Pulsa varias veces Intro y
comprobars que el sonido se
reproduce varias veces
solapndose.
10. En el despegable Sinc de
las Propiedades, cambia el
valor a Iniciar. Repite el
paso anterior y
comprueba
que el sonido no se vuelve a
iniciar si an no ha
acabado.
11. Seleccionen el fotograma
clave 15.
12. En el Panel Propiedades,
en Sonido, elige el Nombre
del archivo que estamos
utilizando.
13. En la opcin Sinc
selecciona Detener.
14. Prueben la pelcula y
comprobaran que ahora
se detiene al llegar al
fotograma 15.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE :
Archivo electrnico de prctica.
Practica No.
Instrucciones
Desarrollo
grupo
si detecto
algn error o
sugerencia
para
Observaciones
Docente:
su
No
No
Aplica
Grupo:
Semestre:
Carrera:
Criterio
SI
NO
Ponderacin
2.0
3.0
3.0
2.0
Total
5.0
3.0
2.0
20.0
Total
Criterio
Eleccin de
color
Tipo de letra
Presentacin
Practica
en flash
Originalidad
Excelente
Suficiente
Regular
No Suficiente
Los colores de
fondo son
agradables y no
restan valor al
contenido .
Los tipos de letra
son consistentes ,
fciles de leer y de
tamaos variados
apropiados para
los ttulos y el
texto. El uso de
diferentes tipos
de letra (cursiva,
negrita,
subrayado)
mejoran la lectura
La practica tiene
un atractivo
excepcional. Es
fcil de localizar
todos los
elementos
importantes. Son
utilizados los
espacios en
blanco son
utilizados con
efectividad para
organizar el
contenido
La idea y el
diseo son
creativos
Los colores de
fondo y el tipo
de letra no
distraen el
contenidos
Los tipos de
letra son
consistentes,
fciles de leer y
de tamaos
variados y
apropiados
para los ttulos
y el texto
Los colores de
fondo y el tipo
de letra
distraen el
contenido
Los tipos de
letra son
consistentes y
de tamaos
variados
apropiados
para los ttulos
y el texto
Lo colores de
fondo y tipo de
letra no permite
ver el contenido.
La practica
tiene atractivo,
Todos los
elementos
importantes
son fciles de
localizar
La practica
tiene
presentacin,
pero puede
parecer llena
de elementos
innecesarios o
ser aburrida.
La mayora de
los elementos
son fciles de
localizar
La practica se ve
llena de
elementos que
son confusos . Es
difcil localizar los
elementos
importantes.
Tienen algn
pensamiento
con nuevas
ideas y
perspectivas
Se usa gran
variedad de tipos
de letra estilos y
tamaos
ACG_ActIn3
Actividad de aprendizaje:
Propsito:
Modulo: II
Integrar la planeacin Didctica con sus elementos
Integrar la planeacin didctica con sus elementos.
Propsito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias Genricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone
Sigue instrucciones y procedimientos
soluciones a problemas a partir de mtodos
de manera reflexiva, comprendiendo
establecidos.
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena informacin de acurdo a
categoras, jerarquas y relaciones.
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto
histrico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio.
Comunicacin.
45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la
realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.
Producto de
Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre el software de
Flash, requerimientos
del sistema
procedimiento de
instalacin,..
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos bsicos de
Flash 8.
Procedimental: Identifica
la utilidad y funcin de
los conceptos bsicos de
flash 8
Actitudinal:
Muestra inters y actitud
positiva en el desarrollo
de la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con la
ventana que se muestra
en el cuaderno de
prcticas y anotar en
cada uno de los cuadros
Estrategias
de
aprendizaje
Se solicita
en trabajo
individual
manipular
los objetos
contenidos
en la
ventana
principal
de flash, y
describir el
modo y
beneficios
de su uso.
Autoevalua
cin en
lnea.
Evaluacin: Diagnostica
Recursos
Finalidad
Computado
de Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el docente
Libros
de
Texto.
Multimedia en
internet.
Ed. Mc. Graw
Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo
En un solo
libro.
Ed. Trillas.
Segunda
Tipo de
Retroalimentacin
y
r Determinar los
conocimientos
a
de
. antecedente.
Software
instrumentos
Lista de
cotejo
Rubrica
la opcin que
corresponda a el
elemento de la ventana.
2.- Explicar los comandos
el men control.
3.- Escribir el nombre de
cada herramienta en el
grafico que se muestra en
el cuaderno de practicas
Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed.
Alfa
Omega
Blogg.
Saberes:
Conceptual:
Reconoce los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash 8
Procedimental: Identifica
los componentes de la
ventana de trabajo de
Flash.
Actitudinal: Es responsable
de desarrollar la actividad
en equipo colaborativo.
Presentacin en archivo
electrnico de la
Practica
Desarrolla los
siguientes
conocimientos y
Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje Basado
en Proyectos.
Creacin de un
Logo.
Procedimiento:
Recursos
Finalidad
Computadora.
Software
Flash.
de
Su propsito es
proporcionar
informacin sobre
lo que sucede y lo
que debera
suceder para el
Instrumentos
Gua de
observacin
Lista de
Cotejo
Tipo de
Retroalimentacin
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar
colores.
2.5.Como dibujar
valos,
insertar
imgenes,
lneas.
competencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad
y funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Procedimental:
Distingue la utilidad
y funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Actitudinal:
Participa con
atencin y
responsabilidad en
el trabajo
colaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Archivo electrnico
de practica realizada.
Actividad 1:
Auxilindose de un
equipo de computo
y con software
instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento :
1.- Abrir el panel de
herramientas y
dibujar un circulo,
una estrella y un
triangulo.
2.- Pulsar F8 y
convertirlo en
smbolo clip de
pelcula
3.-Abrir el panel de
color, y modifica el
color de relleno de
las figuras que
tienes en tu
escenario de Flash.
4.-Abre el panel de
acciones.
5.-Abre el panel
alinear.
6.- Cerrar el
programa de Flash.
7.- Volver a abrir el
programa de Flash.
Actividad 2:
Auxilindose de un
equipo de computo
y con software de
Flash, abre el Panel
de Muestras y
Gua de practica
elaborada por
el
docente
Libros de Texto.
Multimedia
internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
en
*Flash A fondo En
un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
logro de la
competencia , cuya
funcin es
reguladora, es
decir que permite
ajustar las acciones
de acuerdo con un
objetivo
establecido.
seleccionar una
muestra de color
a) Pulsen en el men
Ventana.
b) Seleccionen la
opcin Muestras, si
ya tuviera una seal
junto al nombre del
Panel, significa que
ya est abierto. Si no,
hagan clic sobre l.
c) Ahora seleccionen
el color verde de
dicho panel,
observen que al
acercar el cursor,
ste tomar la
forma de la
herramienta
cuentagotas (que
sirve para seleccionar
un color).
d) Todo lo que
dibujemos de ahora
en adelante, ser de
color verde
(podemos usar este
mecanismo
para cambiar el color
de relleno o el color
del trazo).
Producto de
Aprendizaje.
Presentacin en archivo
electrnico de la
Practica Animacin
del logo realizado en
la prctica anterior
En binas y auxilindose
de un equipo de
computo y con
software instalado de
Flash realiza el
siguiente
procedimiento :
1. Entrar al programa
Flash CS4.
2. Crear una Nueva
Pelcula.
3. Cambiar algunos
atributos
fundamentales de
las pelculas. Haz clic
con el botn
derecho sobre el
fondo
de la pelcula.
4. Selecciona
Propiedades del
Documento.
5. En Unidades de
Reglas selecciona
Centmetros.
6. A continuacin
selecciona
Dimensiones y
Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje
Basado en
proyectos
Animacin de
Logotipo.
1.- Importa a
escenario el
dibujo realizado
en la practica
anterior.
2.- Crea
interpolacin de
movimiento.
3.-Mueve el
logotipo de un
lugar a otro.
4.- Cambia el color
a tu logotipo en tu
ultimo fotograma
clave.
Finalidad
Computadora.
Software de Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
Su propsito es
proporcionar
informacin sobre
lo que sucede y lo
que debera
suceder para el
logro de la
competencia ,
cuya funcin es
reguladora, es
decir que permite
ajustar las
acciones de
acuerdo con un
objetivo
establecido.
Instrumentos
Gua de
observacin
Lista de
Cotejo
Tipo de
Retroalimentacin
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
escribe en las
casillas Anchura
22.46 y en Altura
16.84.
7. Pulsa en Aceptar y
observa cmo
cambia el tamao.
Estas medidas
equivalen
aproximadamente a
las estndar 640 x
480 pixeles.
8. Acceda al men
Modificar y
seleccione
Documento.
Modifique las
siguientes
propiedades:
a. Un tamao de 300 x
100 pixeles.
b. Un color de fondo
rojo
c. Un Velocidad de los
Fotogramas de 14
fps
9. Seleccione la
herramienta valo
para dibujar un
crculo que formar
nuestra pelota. Para
dibujarla, haga clic
sobre el escenario y, sin
soltar el botn del
ratn, arrastre hasta
que la pelota tenga
el tamao que
desee.
10. Guardar el archivo
como Prctica 1
Flash.
11. Salir del programa.
12. Entrar de nuevo al
programa.
13. Abrir el archivo
Prctica 1 Flash.
Agregar al archivo
tu nombre, grupo,
fecha de
elaboracin,
Guardar de
nuevo.
14. Manipula las
diferente Plantillas
que ofrece el
programa.
Selecciona una.
15. Salir del programa.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos
bsicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos
bsicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de manera
eficiente en el desarrollo
de la prctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de prctica.
Producto de
Aprendizaje.
Presentacin en
archivo electrnico
de la Practica
Botn animado en
Flash .
En binas y
auxilindose de
un equipo de
computo y con
software
instalado de
Flash realiza el
siguiente
procedimiento ,
y elaborar un
reporte de
observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Smbolo
a) Creen una pelcula
con 1 fotograma
con la opcin
Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash
.
b) Dibujen un crculo
perfecto (para
que el crculo no
salga ovalado,
seleccionen la
herramienta
Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje
Basado en
proyectos Botn
animado en
Flash.
Finalidad
Computadora.
Software de Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
Su propsito es
proporcionar
informacin sobre
lo que sucede y lo
que debera
suceder para el
logro de la
competencia ,
cuya funcin es
reguladora, es
decir que permite
ajustar las
acciones de
acuerdo con un
objetivo
establecido.
Instrumentos
Gua de
observacin
Lista de
Cotejo
Tipo de
Retroalimentacin
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
valo y mientras
lo dibujan,
mantengan
pulsada la tecla
Shift).
c) Convirtanlo a
smbolo de tipo
Clip de pelcula.
Accede a Insertar
Nuevo
Smbolo.
d) Comprueben que
est disponible
en la Biblioteca.
Accede a
Ventana
Biblioteca y
busquen el
nombre que le
diste al crearlo.
Insertar Instancia
1. Creen una nueva
pelcula con la
opcin Archivo
Nuevo,
eligiendo Archivo
de Flash (AS 3.0).
2. Inserten el Grfico
de un botn
cualquiera de las
Bibliotecas
comunes de
Flash CS4. Ve a
Ventana
Bibliotecas Comunes
Botones y
seleccionen un
botn cualquiera
(para expandir
las carpetas, haz
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de smbolo
en el
programa de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo
del ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de prctica.
Producto de Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General sobre
los videos y sus
caractersticas, los requisitos
para insertarlos en una
pelcula de flash. .
Actividad 2:
Auxilindose de un equipo de
computo y con software
instalado de Flash , realicen en
binas el siguiente ejercicio
prctico. Guarden el archivo
como Pelcula con sonido,
entreguen su reporte de
observaciones al profesor
Estrategias de
aprendizaje
Mapa conceptual
de las
caractersticas
de los videos.
Mapa conceptual
de los
procedimientos
para insertar
videos en e l
escenario de
flash.
Aprendizaje
Basado en
proyectos
Televisin en
Evaluacin: de Resultados
Recursos
Finalidad
Computadora.
Software
de
Flash.
Gua de practica
elaborada por
el
docente
Libros de Texto.
Multimedia
en
Comprobar los
aprendizajes o
capacidades
desarrolladas por
el estudiante al
trmino del curso
o programa
formativo. Este
tipo de evaluacin
se centra en emitir
un juicio de valor
en relacin al logro
de los objetivos
propuestos y
tomar decisiones
al respecto, cabe
Instrumentos
Rubrica
Gua de
observacin
Lista de
Cotejo
Tipo de
Retroalimentacin
Remedial al
final del curso.
Flash..
Aprendizaje
Basado en
Proyectos
Calculadora
matemtica en
Flash.
internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En
un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
fotograma actual).
9. Por defecto, en propiedades, la
opcin Sinc. est marcada
como Evento. Prueba la
pelcula men Control
y reproducir, comprobars que el
sonido se reproduce hasta al
final. Pulsa varias veces Intro y
comprobars que el sonido se
reproduce varias veces
solapndose.
10. En el despegable Sinc de las
Propiedades, cambia el valor a
Iniciar. Repite el paso anterior
y comprueba
que el sonido no se vuelve a
iniciar si an no ha acabado.
11. Seleccionen el fotograma
clave 15.
12. En el Panel Propiedades, en
Sonido, elige el Nombre del
archivo que estamos
utilizando.
13. En la opcin Sinc selecciona
Detener.
14. Prueben la pelcula y
comprobaran que ahora se
detiene al llegar al fotograma
15.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE :
Archivo electrnico de prctica.
Practica No.
Instrucciones
Desarrollo
grupo
si detecto
algn error o
sugerencia
para
Observaciones
Docente:
su
No
No
Aplica
Criterio
Eleccin de
color
Tipo de letra
Practica
Presentacin
en flash
Originalidad
Excelente
Suficiente
Regular
No Suficiente
Los colores de
fondo son
agradables y no
restan valor al
contenido .
Los tipos de letra
son consistentes ,
fciles de leer y
de tamaos
variados
apropiados para
los ttulos y el
texto. El uso de
diferentes tipos
de letra (cursiva,
negrita,
subrayado)
mejoran la lectura
La practica tiene
un atractivo
excepcional. Es
fcil de localizar
todos los
elementos
importantes. Son
utilizados los
espacios en
blanco son
utilizados con
efectividad para
organizar el
contenido
La idea y el
diseo son
creativos
Los colores de
fondo y el tipo
de letra no
distraen el
contenidos
Los tipos de
letra son
consistentes,
fciles de leer y
de tamaos
variados y
apropiados
para los ttulos
y el texto
Los colores de
fondo y el tipo
de letra
distraen el
contenido
Los tipos de
letra son
consistentes y
de tamaos
variados
apropiados
para los ttulos
y el texto
Lo colores de
fondo y tipo de
letra no permite
ver el contenido.
La practica
tiene atractivo,
Todos los
elementos
importantes
son fciles de
localizar
La practica
tiene
presentacin,
pero puede
parecer llena
de elementos
innecesarios o
ser aburrida.
La mayora de
los elementos
son fciles de
localizar
La practica se
ve llena de
elementos que
son confusos .
Es difcil localizar
los elementos
importantes.
Tienen algn
pensamiento
con nuevas
ideas y
perspectivas
Se usa gran
variedad de
tipos de letra
estilos y
tamaos
Grupo:
Semestre:
Carrera:
Indicador
SI
NO
Ponderacin
2.0
3.0
3.0
2.0
Total
Total
5.0
3.0
2.0
20.0
sociales.
Lo que implica: La cooperacin, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones,
Acertividad.
Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de
numero cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del
tema, los conceptos subsidiarios, la interrelacin y jerarqua entre ellos, para Facilitar el
desarrollo de la metacognicin.
Referencias.
De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales.
Universidad de Guadalajara
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la
evaluacin. Seccin para la Educacin Tcnica y Profesional. Francia: UNESCO
Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Captulo 9,
Evaluar la calidad del aprendizaje: la prctica, pp. 203-247
ACG_Act20
Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Planeacin Didctica
Integrar una planeacin didctica que considere la
Propsito:
problemtica detectada en el diagnostico.
Nivel de estudios:
80 Horas
26
ACG_ActIn4
Actividad de aprendizaje:
Propsito:
1.Mi
Modulo: II
Integradora del Modulo
Organizar y sistematizar los saberes adquiridos a lo largo del
Modulo para desarrollar una planeacin didctica
contextualizada.
plantel sufre el fenmeno de una alta desercin sobre todo en los grupos de inicio
El marco curricular comn esta fuera de nuestro mbito de competencia sin embargo
me atrevo a proponer una revisin de la curricula enfocndose en asignaturas como LEOyE
y TICs y Ciencia tecnologa Sociedad y Valores y volver la vista a reposicionamiento de
UNAM en el mbito mundial en cuento a la calidad de la educacin, ms concretamente abra
que revisar insisto la curricula para considerar las adecuaciones que nos lleven al xito como
el de la UNAM . Se habra que reconsiderar las horas destinadas al aprendizaje de la
matemtica, la qumica la biologa entre otras materias
2.- Qu cambios debe integrar el docente a su practica para asumir el perfil que se
requiere para concretar el Marco Curricular Comn y Favorecer una enseanza centrada
en el aprendizaje?
El trabajo docente debe orientarse a lograr el perfil del egresado que establece la
RIEMS esto es alcanzar la formacin integral del estudiante, con los conocimientos las
habilidades y actitudes por lo que abra que hacer hincapi en el despliege de las
competencias docentes en el diseo de las estrategias didcticas y la evaluacin que lleven
al estudiante aun aprendizaje significativo y al desarrollo de competencias genricas y
disciplinares ya establecidas y yo agregara a favorecer competencias personales trabajo que
ya se est haciendo lo nico que hay que hacer es perfeccionar el trabajo docente por lo que
considero drstica la expresin de cambio en el trabajo docente cuando ya estamos
empeados en esta tarea.
3.-La opcin que seleccione fue la cinco Diseo y Rediseo de un Curso , actividad
que me est llevando a mejorar mi prctica docente para contribuir a la formacin
integral del egresado toda vez que he estado llevando al aula los aprendizajes
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto
histrico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio.
Comunicacin.
45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la
realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.
Producto de
Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre el software de
Flash, requerimientos
del sistema
procedimiento de
instalacin,..
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos bsicos de
Flash 8.
Procedimental: Identifica
la utilidad y funcin de
los conceptos bsicos de
flash 8
Actitudinal:
Muestra inters y actitud
positiva en el desarrollo
de la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con la
ventana que se muestra
en el cuaderno de
prcticas y anotar en
Estrategias
de
aprendizaje
Se solicita
en trabajo
individual
manipular
los objetos
contenidos
en la
ventana
principal
de flash, y
describir el
modo y
beneficios
de su uso.
Autoevalua
cin en
lnea.
Evaluacin: Diagnostica
Recursos
Finalidad
Computado
de Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el docente
Libros
de
Texto.
Multimedia en
internet.
Ed. Mc. Graw
Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo
En un solo
libro.
Tipo de
Retroalimentacin
y
r Determinar los
conocimientos
a
de
. antecedente.
Software
instrumentos
Lista de
cotejo
Rubrica
Ed. Trillas.
Segunda
Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed.
Alfa
Omega
Blogg.
Presentacin en archivo
electrnico de la
Practica
Desarrolla los
siguientes
conocimientos y
competencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad
y funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Procedimental:
Distingue la utilidad
y funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Actitudinal:
Participa con
atencin y
responsabilidad en
el trabajo
colaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Archivo electrnico
Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje Basado
en Proyectos.
Creacin de un
Logo.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxilindose de un
equipo de computo
y con software
instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento :
1.- Abrir el panel de
herramientas y
dibujar un circulo,
una estrella y un
triangulo.
2.- Pulsar F8 y
convertirlo en
smbolo clip de
pelcula
3.-Abrir el panel de
color, y modifica el
color de relleno de
las figuras que
tienes en tu
escenario de Flash.
Recursos
Finalidad
Su propsito es
proporcionar
informacin sobre
lo que sucede y lo
que debera
suceder para el
logro de la
competencia , cuya
funcin es
reguladora, es decir
que permite ajustar
las acciones de
acuerdo con un
objetivo
establecido.
Instrumentos
Gua de
observacin
Lista de
Cotejo
Tipo de
Retroalimentacin
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
de practica realizada.
4.-Abre el panel de
acciones.
5.-Abre el panel
alinear.
6.- Cerrar el
programa de Flash.
7.- Volver a abrir el
programa de Flash.
Actividad 2:
Auxilindose de un
equipo de computo
y con software de
Flash, abre el Panel
de Muestras y
seleccionar una
muestra de color
a) Pulsen en el men
Ventana.
b) Seleccionen la
opcin Muestras, si
ya tuviera una seal
junto al nombre del
Panel, significa que ya
est abierto. Si no,
hagan clic sobre l.
c) Ahora seleccionen
el color verde de
dicho panel, observen
que al acercar el
cursor, ste tomar la
forma de la
herramienta
cuentagotas (que
sirve para seleccionar
un color).
d) Todo lo que
dibujemos de ahora
en adelante, ser de
color verde (podemos
usar este mecanismo
para cambiar el color
de relleno o el color
del trazo).
Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje
Basado en
proyectos
Animacin de
Logotipo.
1.- Importa a
escenario el dibujo
realizado en la
practica anterior.
2.- Crea
interpolacin de
movimiento.
3.-Mueve el
logotipo de un
lugar a otro.
4.- Cambia el color a
tu logotipo en tu
ultimo fotograma
clave.
Recursos
Finalidad
Computadora.
Software de Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Su propsito es
proporcionar
informacin sobre
lo que sucede y lo
que debera
suceder para el
logro de la
competencia ,
cuya funcin es
reguladora, es
decir que permite
ajustar las
acciones de
acuerdo con un
objetivo
establecido.
Instrumentos
Gua de
observacin
Lista de
Cotejo
Tipo de
Retroalimentacin
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
fundamentales de
las pelculas. Haz
clic con el botn
derecho sobre el
fondo
de la pelcula.
4. Selecciona
Propiedades del
Documento.
5. En Unidades de
Reglas selecciona
Centmetros.
6. A continuacin
selecciona
Dimensiones y
escribe en las
casillas Anchura
22.46 y en Altura
16.84.
7. Pulsa en Aceptar y
observa cmo
cambia el
tamao. Estas
medidas
equivalen
aproximadamente
a las estndar 640
x 480 pixeles.
8. Acceda al men
Modificar y
seleccione
Documento.
Modifique las
siguientes
propiedades:
a. Un tamao de 300
x 100 pixeles.
b. Un color de fondo
rojo
c. Un Velocidad de los
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
Fotogramas de 14
fps
9. Seleccione la
herramienta
valo para
dibujar un crculo
que formar
nuestra pelota.
Para dibujarla,
haga clic
sobre el escenario y,
sin soltar el botn
del ratn, arrastre
hasta que la
pelota tenga el
tamao que
desee.
10. Guardar el archivo
como Prctica 1
Flash.
11. Salir del
programa.
12. Entrar de nuevo al
programa.
13. Abrir el archivo
Prctica 1 Flash.
Agregar al archivo
tu nombre, grupo,
fecha de
elaboracin,
Guardar de
nuevo.
14. Manipula las
diferente
Plantillas que
ofrece el
programa.
Selecciona una.
15. Salir del
programa.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos
bsicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos
bsicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de manera
eficiente en el
desarrollo de la
prctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de prctica.
Producto de
Aprendizaje.
Presentacin en
archivo electrnico
de la Practica
Botn animado en
Flash .
En binas y
auxilindose de
un equipo de
computo y con
software
instalado de
Flash realiza el
siguiente
procedimiento ,
Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje
Basado en
proyectos Botn
animado en
Flash.
Finalidad
Computadora.
Software de Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
el
Su propsito es
proporcionar
informacin sobre
lo que sucede y lo
que debera
suceder para el
logro de la
competencia ,
cuya funcin es
reguladora, es
decir que permite
ajustar las
acciones de
Instrumentos
Gua de
observacin
Lista de
Cotejo
Tipo de
Retroalimentacin
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
y elaborar un
reporte de
observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Smbolo
a) Creen una pelcula
con 1 fotograma
con la opcin
Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash
.
b) Dibujen un crculo
perfecto (para
que el crculo no
salga ovalado,
seleccionen la
herramienta
valo y mientras
lo dibujan,
mantengan
pulsada la tecla
Shift).
c) Convirtanlo a
smbolo de tipo
Clip de pelcula.
Accede a Insertar
Nuevo
Smbolo.
d) Comprueben que
est disponible
en la Biblioteca.
Accede a
Ventana
Biblioteca y
busquen el
nombre que le
diste al crearlo.
Insertar Instancia
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
acuerdo con un
objetivo
establecido.
botn.
4. Vuelvan a realizar
el paso dos y
comprueba que
el botn se
inserta en su
tamao original.
Deben verque
han modificado
slo una
instancia del
smbolo, y no el
smbolo en s.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de
unsmbolo en el
programa de Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de smbolo
en el
programa de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo
del ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de prctica.
Producto de Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre los videos y sus
caractersticas, los
requisitos para
insertarlos en una
pelcula de flash. .
Actividad 2:
Auxilindose de un equipo
de computo y con
software instalado de
Flash , realicen en binas el
siguiente ejercicio
prctico. Guarden el
archivo como Pelcula con
sonido, entreguen su
reporte de observaciones
al profesor .Trabajar con
Sonidos Inserta un sonido
que reproduzca desde el
fotograma 5 al 15.
1. Creamos la pelcula mediante
Archivo Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash (AS 3.0) (por
defecto tendremos un nico
fotograma).
2. Creamos una nueva capa
(icono Nueva capa de la
lnea de tiempo) y la
seleccionamos.
Estrategias de
aprendizaje
Mapa conceptual
de las
caractersticas
de los videos.
Mapa conceptual
de los
procedimientos
para insertar
videos en e l
escenario de
flash.
Aprendizaje
Basado en
proyectos
Televisin en
Flash..
Aprendizaje
Basado en
Proyectos
Calculadora
matemtica en
Flash.
Evaluacin: de Resultados
Recursos
Finalidad
Computadora.
Software de Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.
Comprobar los
aprendizajes o
capacidades
desarrolladas por
el estudiante al
trmino del curso
o programa
formativo. Este
tipo de evaluacin
se centra en emitir
un juicio de valor
en relacin al logro
de los objetivos
propuestos y
tomar decisiones
al respecto, cabe
sealar que puede
adquirir una
funcin
diagnstica para
niveles o periodos
posteriores.
Instrumentos
Rubrica
Gua de
observacin
Lista de
Cotejo
Tipo de
Retroalimentacin
Remedial al
final del curso.
3. Insertamos un nuevo
fotograma clave en la lnea
de tiempo en el fotograma
5 y 15 (desde el Men
Insertar
Lnea de Tiempo
Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el Men
Archivo Importar
Importar a Biblioteca.
5. Se abrir la clsica ventana
de Windows para buscar
un archivo. Buscamos el
archivo de la msica que
se
desea.
6. El sonido ya est insertado.
Hacemos clic en el Panel
Biblioteca (Ventana
Biblioteca) y
comprobamos
que se encuentra all.
Actividad: 3
ontinuacin
176 APLICA ADOBE FLASH CS4
7. Seleccionamos el
fotograma 5 (donde
queremos insertar el
sonido).
8. Despus seleccionamos el
sonido en el Panel
Biblioteca y lo arrastramos
hasta el escenario (hasta
el
fotograma actual).
9. Por defecto, en
propiedades, la opcin
Sinc. est marcada como
Evento. Prueba la pelcula
men Control
y reproducir, comprobars
que el sonido se
reproduce hasta al final.
Pulsa varias veces Intro y
comprobars que el sonido se
reproduce varias veces
solapndose.
10. En el despegable Sinc de
las Propiedades, cambia el
valor a Iniciar. Repite el
paso anterior y
comprueba
que el sonido no se vuelve a
iniciar si an no ha
acabado.
11. Seleccionen el fotograma
clave 15.
12. En el Panel Propiedades,
en Sonido, elige el Nombre
del archivo que estamos
utilizando.
13. En la opcin Sinc
selecciona Detener.
14. Prueben la pelcula y
comprobaran que ahora
se detiene al llegar al
fotograma 15.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE :
Archivo electrnico de prctica.
Practica No.
Instrucciones
Desarrollo
grupo
si detecto
algn error o
sugerencia
para
Observaciones
Docente:
su
No
No
Aplica
Grupo:
Semestre:
Carrera:
Criterio
SI
NO
Ponderacin
2.0
3.0
3.0
2.0
Total
5.0
3.0
2.0
20.0
Total
Criterio
Eleccin de
color
Tipo de letra
Presentacin
Practica
en flash
Originalidad
Excelente
Suficiente
Regular
No Suficiente
Los colores de
fondo son
agradables y no
restan valor al
contenido .
Los tipos de letra
son consistentes ,
fciles de leer y de
tamaos variados
apropiados para
los ttulos y el
texto. El uso de
diferentes tipos
de letra (cursiva,
negrita,
subrayado)
mejoran la lectura
La practica tiene
un atractivo
excepcional. Es
fcil de localizar
todos los
elementos
importantes. Son
utilizados los
espacios en
blanco son
utilizados con
efectividad para
organizar el
contenido
La idea y el
diseo son
creativos
Los colores de
fondo y el tipo
de letra no
distraen el
contenidos
Los tipos de
letra son
consistentes,
fciles de leer y
de tamaos
variados y
apropiados
para los ttulos
y el texto
Los colores de
fondo y el tipo
de letra
distraen el
contenido
Los tipos de
letra son
consistentes y
de tamaos
variados
apropiados
para los ttulos
y el texto
Lo colores de
fondo y tipo de
letra no permite
ver el contenido.
La practica
tiene atractivo,
Todos los
elementos
importantes
son fciles de
localizar
La practica
tiene
presentacin,
pero puede
parecer llena
de elementos
innecesarios o
ser aburrida.
La mayora de
los elementos
son fciles de
localizar
La practica se ve
llena de
elementos que
son confusos . Es
difcil localizar los
elementos
importantes.
Tienen algn
pensamiento
con nuevas
ideas y
perspectivas
Se usa gran
variedad de tipos
de letra estilos y
tamaos
Referencias.
De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales.
Universidad de Guadalajara
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la
evaluacin. Seccin para la Educacin Tcnica y Profesional. Francia: UNESCO
Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Captulo 9, Evaluar
la calidad del aprendizaje: la prctica, pp. 203-247
ACG_Act21
Actividad de aprendizaje:
Propsito:
Modulo: II
Evaluacin del Modulo
Reflexione sobre la experiencia formativa que vivi en el
desarrollo del modulo.