You are on page 1of 265

ALEKSANDER KOTOW

JAK ZOSTA ARCYMISTRZEM

RZESZ W 2002

Przekad i opracowanie Bogdan Zerek

Ksi ka znanego arcymistrza A. Kotowa powicona jest oglnej teorii gry rodkowej. W tej
pracy wyjanione s takie problemy jak: gra pozycyjna, wyczucie kombinacyjne, obliczanie
wariant w, przejcie do koc wki i re im turniejowy. Kademu rozdziaowi towarzysz
przykady z praktyki najlepszych szachistw wiata.
Przeznaczona jest dla zawodnikw od II kategorii.

2002 by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone.
aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany, przechowywany w systemie
elektronicznej dystrybucji danych lub rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez
otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

Wydawca Spka Cywilna ARDEN


35-605 Rzeszw, ul. Bawatkowa 35
tel. (0-17) 85 74 197

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

Od autora
Czy zostaniecie arcymistrzami drodzy czytelnicy, po tym gdy dokadnie przestudiujecie t
ksi k? Trudno powiedzie. W rzeczywistoci, zaley to od naturalnych predyspozycji,
wytrwaoci w osi ganiu celu i bojowych czynnikw. Jednak w kadym przypadku zrobicie
duy krok do przodu w opanowaniu teorii szachowej, zrozumiecie wiele niuansw procesu
obmylania ruchw, co w kocu powinno doprowadzi do sukcesw w turniejach.
Trzy podstawy mistrzostwa szachowego.
Mistrzostwo szachowe opiera si na trzech podstawach: 1) wyczucie pozycji,
2) kombinacyjne widzenie, 3) umiejtno obliczania wariant w.
Tylko szachista perfekcyjnie wadaj cy tymi czynnikami moe zrozumie sytuacj stoj c
przed nim na szachownicy, rozpatrzy ukryt moliwo kombinacyjn i obliczy wszystkie
konieczne warianty.
Zajmiemy si nauk tych trzech elementw. Uwaam za konieczne rozpoczcie od pyta
zwi zanych z gr pozycyjn . Jest ona podstaw gry w szachy. Analizowanie pozycji,
ocenianie jej, wykonywanie potrzebnych plan w jest waszym obowi zkiem w kadej partii
i w kadej pozycji.
Wyczucie pozycji
Wyraenie wyczucie pozycji zawiera w sobie wiele poj: 1) analiz i ocen powstaego
na szachownicy pooenia, 2)sowne okrelenie oglnych odczu pozycji, 3) zarys
prawidowego planu gry.
Stopie wyczucia pozycji zaley od wielu przyczyn. Przede wszystkim od wrodzonych
predyspozycji, umiejtnoci z marszu , bez specjalnego wysiku, okrelenia gwnych
waciwoci pozycji.
Historia zna szachistw, ktrzy nigdy nie trudzili si gbok analityczn prac i okrelali
waciwoci pozycji na nos . Taki dar daa im natura - to jest talent. Jednak w wikszoci
przypadkw doskonao wyczucia pozycji zaley od mozolnej analitycznej pracy, praktyki
turniejowej, samokrytycznego podejcia do wasnych partii i wytpienia wszystkich
niedostatkw ze swojej gry.
Analiz i ocen pozycji mo na opanowa tylko po nauczeniu si bardzo wielu
szachowych pozycji i wprowadzeniu do swojej gry zasad i sposob w u ywanych przez
arcymistrz w.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

ROZDZIA 1
OG LNA TEORIA GRY RODKOWEJ
Gdyby szachowi statystycy policzyli, ile partii rozstrzyga si w debiucie, grze rodkowej
i w kocwce, to doszliby do wniosku, e najwiksza liczba zwycistw wystpuje w grze
rodkowej. Wydaje si, e teoretycy szachowi najwicej czasu powinni powici grze
rodkowej. W rzeczywistoci jest inaczej. Gra rodkowa jest najtrudniejsz czci partii
szachowej i dlatego na jej temat jest najmniej publikacji.
Przedstawiony w tej ksi ce materia jest w pewnym stopniu pr b wypenienia tej
powa nej luki w literaturze szachowej.
Sprbujemy wyjani gbi mylenia arcymistrza graj cego powan parti, zrozumie
o czym myli, jakie prawa i zasady stosuje aby znale najlepsze posunicia
w skomplikowanych pozycjach gry rodkowej.
Sprbujemy razem przeanalizowa cay proces walki w partii szachowej. Odkry
prawidowo i nastpstwo rnych etapw i form walki w grze rodkowej. Usystematyzowa
prawa i zasady, ktrymi powinny posugiwa si i posuguj si najlepsi arcymistrzowie.
Przede wszystkim sprbujemy odpowiedzie na pytanie: jakie typy walki wystpuj na
szachownicy? Aby lepiej zorientowa si w tym problemie rozpatrzymy dwa przykady
z praktyki arcymistrzw.
Typy szachowego pojedynku
Obrona Nimzowitscha
Euwe - Alechin
19 partia meczu o mistrzostwo wiata 1937
1. d2-d4
2. c2-c4
3. Sb1-c3
4. Sg1-f3
5. Hd1-c2
6. e2-e3
7. Gf1-d3
8. c4:d5
9. d4:c5
10. 0-0
11. e2-e4!
12. e7-e5
13. Wf1-e1
14. Gd3-b5
15. Hc2-e2
16. Sc3-d1

Sg8-f6
e7-e6
Gf8-b4
Sf6-e4
d7-d5
c7-c5
Se4-f6
e6:d5
Gb4:c5
Sb8-c6
Gc5-e7
Sf6-g4
Sc6-b4
Ke8-f8
Ge7-c5
Gc8-f5

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

TX E J U
CBX XBCB
X X X X
XlMBcLX
R X XSX
X X XsX
bc Xdcbc
u msu j

D001.

Zobaczylimy, e prawie od pierwszych ruchw zawodnicy zaczli wymienia ciosy, a ich


figury wykonyway wypady do obozu przeciwnika. Trwaa, rozwijaj ca si z kadym ruchem
ostra walka.
17. h2-h3
h7-h5!
18. Gc1-g5
Hd8-b6
19. Sf3-h4

Ze byo wzicie ofiarowanej figury. Po 19.hg hg 20.Sh4 g3 21.Sf5 gf 22.Sf2 Gf2 23.Hf2
Wh1 24.Kh1 Hf2 25.Wf1. Biae prawdopodobnie wygrywaj , jednak czarne mog zagra
silniej - 20...Ge4 i ich atak jest bardzo nieprzyjemny.
19.
Gf5-e4
20. h3:g4
Sb4-c2
Mona byo gra take i 20... hg, sprowadzaj c gr do poprzedniego wariantu, lecz Alechin
uwaa, e ruch w partii jest silniejszy.
21. Sd1-c3
Sc2-d4
22. He2-f1

Biae wybieraj sabszy ruch. Silniejsze byo 22.Hd2 z nastpuj cymi wariantami:
1) 22 Sb5 23.Se4 de 24.We4;
2) 22 hg 23.Se4 de 24.b4!
3) 22 Se6 23.b4 Gb4 24.Sd5 Gd2 (lub 24 Hb5 25.Hb4 Hb4 26.Sb4 Sg5 27.f4) 25.Ge7
Kg8 26.Sb6 Ge1 27.Sa8 Gc3 28.Wc1 Ge5 29.We1;
4) 22 Se6 23.b4 Gd4 24.Se4 de 25.Gc4 Sg5 26.Hg5 Gf2 27.Kf1 hg 28.Sg6;
22.
h5:g4!
Ze jest 22 Sb5 23.Sb5 hg 24.g3 Wh5 25.Ge3 Ge3 26.fe! i biae wygrywaj .
23. Sc3-a4
Hb6-c7
Tylko tak. Sabsze jest 23 Hb5 24.Hb5 Sb5 25.Sc5 Wh5 26.We4 de 27.Se4 i biae
zachowuj piona e5.
24. We1-e4

Moliwy chocianienajlepszy ruch. Euwe uwaa, e graj c 24.Sc5 Hc5 25.Gd3 Se6
26.Ge3 Gd3 27.Gc5 Sc5 28.We2 Wh4 29.He1. Biae mogy odeprze atak zachowuj c
przewag materialn .
24.
d5:e4
25. Hf1-c4
Wc7-c8?
Powany b d. Take ze byo 25 Se6 26.Sg6! Jedyna obrona to 25 He5 26.Hc5 Hc5
27.Sc5 Sb5 i czarne mogy usta w kocwce.
26. Wa1-c1
b7-b6
Przegrywa 26 He5 27.Sc5 Hg5 28.Se6! z atakiem biaych.
27. Sa4:c5
b6:c5
28. Gb5-a6?

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

Decyduj cy b d. Po 28.e6 Se6 29.Sg6 Kg8 30.Se7 lub 28 Sb5 29.e7 Kg8 30.Hb5, biae
wygryway. Mona byo take kontynuowa atak graj c 28.Ge3. Teraz czarne wspaniaymi
ruchami uzyskuj remis.
28.
Hc7:e5
29. Ga6:c8

Lub 29.Ge3 Wh4 30.Gd4 Hh5 31.Kf1 Wh1 32Ke2 g3.


29.
He5:g5
30. Hc4:c5
Hg5:c5
31. Wc1:c5
Wh8:h4
Grozi powtrzenie ruchw Sd4-e2, Kf1, Sf4, Kg1, Se2.
32. Wc5-c4
Sd4-e2+
33. Kg1-f1
Se2-f4
34. Kf1-g1
g4-g3?!
Nieodpowiedzialna prba gry na wygran . Trzeba byo zgodzi si na remis przez
powtrzenie ruchw.
35. Gc8-a6!

Jeeli 35.fg, to 35 Se2 36.Kf1 (36.Kf2? e3) 36 Sg3 37.Kg1 f5 z przewag czarnych.
35.
g3:f2
36. Kg1:f2
Wh4-h6
37. Wc4:e4

Ostatnia niedokadno. Po 37.Wc8 Ke7 38.Wc7 Ke6 39.Gc4 Sd5 40.Wa7 biae maj
lepsze szanse. Teraz partia koczy si remisem.
37.
Wh6:a6
38. We4:f4
Wa6:a2
39. Wf4-b4
g7-g6
40. Wb2-b7
Kf8-g7
41. Kf2-f3
g6-g5
42. b2-b4
Kg7-g6
43. b4-b5
f7-f5
44. b5-b6
Wa2-a3+
45. Kf3-f2
a7-a6
46. Wb7-b8
Wa2-b3
47. b6-b7
Kg7-g7
48. Wb8-a8
Wb3:b7
49. Wa8:a6
Remis.
Co si stao w danej partii?
Przede wszystkim nie widzielimy gbokich strategicznych planw i powolnych
manewrw. Od samego pocz tku biae i czarne figury sploty si w cikiej walce
i postanowiy zasypa szeregi przeciwnika silnymi uderzeniami.
Caa partia to tylko najbardziej ostre warianty, w ktrych ofiara goni ofiar, jedno
taktyczne uderzenie napotyka na podobne ze strony przeciwnika.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

Zupenie inna gra bya w nastpnej partii.


Obrona Kr lewsko - Indyjska
Taimanow - Geller
Zurych 1953
1. d2-d4
Sg8-f6
2. c2-c4
g7-g6
3. Sb1-c3
Gf8-g7
4. e2-e4
0-0
5. Sg1-f3
d7-d6
6. Gf1-e2
e7-e5
7. 0-0
Sb8-d7
8. Wf1-e1
c7-c6
9. Ge2-f1
Wf8-e8
10. d4-d5
c6-c5
11. g2-g3
Sd7-f8
12. a2-a3
Sf6-g4
13. Sf3-h4
a7-a6
14. Gc1-d2
h7-h5
15. h2-h3
Sg4-f6
Tutaj figury znajduj si w pewnej odlegoci od siebie i o takich taktycznych uderzeniach,
jak w poprzedniej partii, prawie nie moe by mowy. Biae spokojnie przygotowuj
otworzenie linii na skrzydle hetmaskim.

TXLETRKX
XBX XBM
BX C RBX
X CbC XB
XbXbX r
c r X cb
c m c X
u Xdulj

D002.

16. b2-b4
b7-b6
17. b4:c5
b6:c5
18. Wa1-b1
Sf6-d7
19. Hd1-a4
Gg8-f6
20. Sh4-f3
h5-h4
Przedwczesne przejawienie aktywnoci. Bardziej zgodne z zasadami gry byoby
manewrowanie figurami we wasnym obozie, z wyczekiwaniem na to co postanowi
przeciwnik.
21. Sc3-d1
h4:g3
22. f2:g3
Sd7-b8
23. We1-e3

Teraz biae maj dobr gr po linii b i f , a przy sposobnoci mog wzmocni nacisk na
skrzydle krlewskim.
23.
Sf8-h7
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

24. We3-b3
Gc8-d7
25. Ha4-a5
Hd8-c8
26. Sd1-f2
Gf6-d8
27. Ha5-c3
Gd7-a4
Czarne z sukcesem obroniy si na skrzydle hetmaskim i w zwi zku z tym Taimanow
przerzuca swoje siy na skrzydo krlewskie.
28. Wb3-b2
Sb8-d7
29. h2-h4
Wa8-a7
30. Gf1-h3
Hc8-c7
31. Sf3-g5
Sh7-g5
32. Gd2:g5
Gd8:g5
33. h4:g5
Kg8-g7
34. Hc3-f3!

Z prost grob : zagra Kg2, wzi na d7 i postawi Hf6 z szachem, przerzuci wie na
h1 i mat na h8 jest nieunikniony.
34.
Hc7-d8
35. Wb2-b7

A teraz losy pojedynku rozstrzyga wtargnicie wiey na 7- lini. Zauwacie, jak pewnie
biae zwikszaj swoj przewag.
35.
Wa7:b7
36. Wb1:b7
Kg7-g8
37. Gh3:d7
Ga4:d7
38. Sf2-g4
Hd8-g5
39. Wb7:d7
f7-f5
40. e4:f5
We8-b8
Czarne podday si.
Przy analizie tej partii przede wszystkim rzuca si w oczy brak taktycznych star. Przez
znaczny okres walki nastpowao tylko strategiczne przemieszczanie figur i przebudowa
pozycji. Prawie nie ma wariantw, co wida w komentarzach.
Dowiadczony arcymistrz grajc tak parti nie bdzie oblicza wariant w. Zwrci
przy sposobnoci uwag na jeden czy drugi krtki wariant i na tym koniec. W takich
pozycjach przewaaj oglne rozwaania: gdzie jak figur przestawi , jak zapobiec
okrelonym dziaaniom przeciwnika, jak figur wymieni , a jak zostawi .
Narzuca si nastpuj cy wniosek: w szachach wystpuj dwa typy pozycji, a w zwizku
z tym dwa r ne sposoby prowadzenia walki.
1) Typ kombinacyjno-taktyczny
Figury s w ci gym starciu, zachodz taktyczne uderzenia, wystpuj puapki
i nieoczekiwane posunicia. Arcymistrz tylko liczy.
2) Typ manewrowo-strategiczny
W tym przypadku obie armie stoj w pewnej odlegoci od siebie. Walka ogranicza si do
zwiadw i drobnych rajdw oddzielnych figur do obozu przeciwnika. Atak
przygotowywany jest bez popiechu za pomoc krtkich przegrupowa figur i nieznacznych
ruchw pionw.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

Mylenie arcymistrza
Zatem rozpatrzylimy dwie zasadniczo rni ce si partie. W jednej trwaa ostra taktyczna
walka, a druga charakteryzowaa si spokojnym manewrowaniem. W partiach tych rnie
tepracowa umys arcymistrzw. W pierwszym przykadzie zawodnicy cay czas byli
w napiciu, bez przerwy obliczali skomplikowane warianty, starali si przewidzie i zapobiec
najbardziej ukrytym i nieoczekiwanym ruchom oraz puapkom. Powicono mao miejsca
oglnym rozwaaniom. Arcymistrz, po prostu, nie mia na to czasu. Tylko niekiedy gracz
dawa sam sobie oglne wskazwki typu: dobrze byoby rozbi bateri Hb6-Gc5, gro c
punktowi f2 lub uwaaj na otwart lini h , postaraj si usun gronego Ge4 . Ale byy to
krtkie i proste wskazwki do samego siebie, sformuowanie oglnej idei zachodz cych
oblicze. Jest to zrozumiae, e w tej partii nie stworzono adnych gbokich oglnych
planw, przebudowa i manewrw. Tylko konkretne obliczenia!
Jeli w pierwszym przykadzie umys by wzburzony do ostatecznoci, pracowa zgodnie
z hasem patrz wszdzie , to w drugim mylenie charakteryzowao si spokojem,
powolnoci i penym brakiem nerwowoci. Czym si martwi, przecieadnych eksplozji
nie przewidywano? Nie byo ani taktycznych uderze, ani sprytnych puapek. Umys
zajmowa si stwarzaniem planw przebudowy pozycji i przerzutu figur. Prawie zupenie nie
oblicza wariantw. Tylko w momentach, kiedy do gosu prbowaa doj taktyka, arcymistrz
oblicza krtkie warianty by po chwili wrci do oglnych rozwaa. Arcymistrz na pocz tku
mwi sobie: Trzeba bez zwoki otworzy lini b , a potem stawia pytanie: Jak wtargn
na 7- lini? Pniej nast pi rozkaz: Juczas przerzuci siy na skrzydo krlewskie . Byy
i bardziej szerokie rozwaania, typu: Manewry na dwch skrzydach - oto prawidowa
strategia w takich pozycjach. Czarne maj trudnoci z przerzuceniem figur z jednego skrzyda
na drugie (przeciemaj mao przestrzeni). Podobne ataki na dwch skrzydach junie raz
wyst piy w praktyce turniejowej i przeciesam analizowaem duo takich partii. Jak
wspaniale przeprowadzali takie ataki: Czigorin, Capablanka, Nimzowitsch!
Tutaj ostrzeenie dla szachistw (czytelnikw): Je eli bdziecie stwarzali og lne plany
w ostrych, taktycznych pozycjach, oczywicie wpadniecie w jak puapk, kt r nie
rozpatrywalicie i w warianty, kt re zapomnielicie obliczy .
I odwrotnie: Je eli bdziecie liczy warianty w pozycjach, w kt rych powinnicie
wymyla tylko og lne plany, bdzie to po prostu strat czasu i nie znajdziecie
waciwego sposobu gry.
Zapamitajmy!
Arcymistrz przede wszystkim zajmuje si w pozycjach:
1) kombinacyjno-taktycznych - obliczaniem wariant w
2) manewrowo-strategicznych - okreleniem og lnych plan w i rozwa a.
Rodzaje partii szachowych
Postaramy si odpowiedzie na pytanie: Jakie typy partii szachowych wystpuj
w powanych turniejach i meczach?
Wiele partii ma ostry przebieg. Wystpuj w nich teoretyczne warianty nasycone od
samego pocz tku taktycznymi uderzeniami na przykad: gambit krlewski, partia woska
(z c3), niektre warianty partii hiszpaskiej, obrona sycylijska, gambit hetmaski (wariant
Botwinnika) itp.
Nie mniej partii ma spokojny przebieg na przykad obrona Caro-Kann, gambit hetmaski
(wariant karlsbadzki) itp.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

Przebieg tych partii mona przedstawi graficznie.

Rys. 1.
Mona podzieli je nastpuj co:
1) kombinacyjno-taktyczna
2) manewrowo-strategiczna
3) kombinacyjno-taktyczna z przejciem do manewrowo-strategicznej (Burza - spokj)
4) manewrowo-strategiczna z przejciem do kombinacyjno-taktycznej (Spokj - burza)
Burza - spok j
Obrona Caro-Kann
Karpow - Zajcew
Kujbyszew 1970
1. e2-e4
c7-c6
2. d2-d4
d7-d5
3. Sb1-c3
d5:e4
4. Sc3:e4
Sb8-d7
5. Sg1-f3
Sg8-f6
6. Se4:f6
Sd7:f6
7. Sf3-e5
Gc8-f5
8. c2-c3
e7-e6
Znany wariant obrony Caro-Kann. Na og ta obrona prowadzi do spokojnej gry. Jednak
modzi szachici, juod pierwszych ruchw znajduj moliwo spowodowania
niespodziewanych komplikacji.
9. g2-g4!
Gf5-g6
10. h2-h4
Gf8-d6
11. Hd1-e2
c7-c5
12. h4-h5?

Silniejsze byo 12.dc! Ge4 (lub 12 Ge5 13.He5 Sg4 14.Hg7)13.cd Gh1 14.Gf4.
12.
Gg6:e4
13. f2-f3
c5:d4!
Biae i czarne figury s jupod biciem. Pojawia si wyrana kombinacyjno-taktyczna
walka.
14. He2-b5+
Sf6-d7
15. Se5:f7

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

10

Pozycja bardzo si zagmatwaa. Bdzie to szczeglnie wida po nastpuj cym silnym


manewrze czarnych.
15.
Gd6-g3+
16. Ke1-e2
d4-d3+
17. Ke2-e3!
Hd8-f6
18. Ke3:e4

TX XKX U
CBXSXsCB
X XBE X
XdX X Xb
X XkXbX
X cBXbM
bc X X X
u m XlXt

D003.

Fantastyczna pozycja. Biay krl wyszed ze swojego ukrycia i to przy wszystkich figurach,
a wykonano zaledwie 18 ruchw. Tutaj rzeczywicie, adne oglne rozwaania nie pomog
zorientowa si w ukrytych komplikacjach. Trzeba liczy warianty. Kto dokadniej obliczy,
ten znajdzie najlepszy sposb gry.
18.
Hf6:f7
19. Wh7-h3
a7-a6
20. Hb5-g5
h7-h6?
Ten z pozoru grony ruch wypuszcza wygran . Po 20 e5! 21.Wg3 Sc5 22.Ke3 0-0
23.Wh3 Wad8 24.Gd2 Se4! 25.Ke4 Hd5 26.Ke3 Hc5 27.Ke4 Wd4 biay krl gin .
21. Hg5-e3!
e7-e5?
Obowi zkowe byo 21...Sf6 22.Kd3 Sg4 23.fg Hf1 24.Kc2 Hh3 25.He6 Kd8 26.Hd5 Kc8
27.Hf5 Kb8 28.Gf4 z remisem.
22. Ke4:d3
Gg3-f4
23. He3-g1
0-0-0
24. Kd3-c2
Gf4:c1
25. Wa1:c1!
Hf7:a2
26. Wh3-h2

Krl biaych wykona ryzykowne wyjcie do centrum, pod atak wszystkich czarnych figur.
Teraz wrci do domu i jest cakiem bezpieczny. Mona juzauway, e przez pierwsze
dwadziecia ruchw gra miaa ostry, taktyczny charakter, a teraz nagle uspokoia si. Caa
nastpna cz, to typowy przykad manewrowo-strategicznej walki.
26.
Wh8-f8
27. Wh2-d2!
Ha2-a4+
28. Kc2-b1

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

11

XKU U X
XBXSX C
BX X X C
X X C Xb
DX X XbX
X c XbX
c u X X
Xku Xle

D004.

Ocemy powsta pozycj. Struktura biaych pionw jest lepsza (nie ma saboci). Czarny
pion e5 jest saby. Take biae pola w obozie czarnych s sabe. Wiee biaych s lepiej
przygotowane do dziaania, a oprcz tego goniec biaych jest lepszy od skoczka d7 czarnych.
Wszystko wskazuje na to, e biae maj pozycyjn przewag. Karpow zaczyna realizowa
j spokojnie, nie spiesz c si.
28.
Ha4-c6
29. Gf1-d3!
Kc8-c7
Oczywicie, nie mona gra 29... Hf3 30.Gf5 i ginie skoczek d7.
30. Gd3-e4
Hc6-b6
31. Hg1-h2
Wd8-e8
32. Wc1-d1
Sd7-f6
33. Ge4-g6
We8-e7
34. Wd1-e1

Wszystkie siy do ataku na piona e5 ! Przewaga biaych zwiksza si z kadym ruchem.


Zauwacie, e wszystko przebiega spokojnie. Nie ma adnych spi.
34.
Hb6-b5
35. Wd2-e2
Sf6-d7
36. Gg6-f5!
Wf8:f5
Rozpaczliwa ofiara. Poniewapiona e5 nie mona uratowa, czarne prbuj
skomplikowa gr ofiar jakoci. Jednak, nic to im nie daje.
37. g4:f5
Hb5-d3+
38. Kb1-a1
Hd3:f5
39. Hh2-h4!
Sd7-f6
40. Hh4-c4+
Kc7-d8
41. Hc4-c5 +
Biae bez przeszkd zrealizoway swoj przewag materialn .
Spok j - burza
Gambit Hetmaski
Kotow - Ragozin
Moskwa 1949
1.
2.
3.
4.
5.

d2-d4
c2-c4
Sb1-c3
Sg1-f3
c4:d5

d7-d5
e7-e6
c7-c6
Sg8-f6

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

12

Podobna wymiana na og prowadzi do stabilizacji centrum i znacznego uspokojenia gry.


Biae najczciej roszuj w krtk stron i zaczynaj atak pionami na skrzydle hetmaskim.
Czarne d do kontrgry na skrzydle krlewskim.
5.
e6:d5
6. Hd1-c2
Sb8-d7
7. Gc1-g5
Gf8-e7
8. e2-e3
0-0
9. Gf1-d3
Wf8-e8
10. 0-0
Sd7-f8
11. Wa1-b1

Znane i typowe dla podobnych pozycji przygotowanie marszu biaego piona b , maj ce na
celu spowodowanie osabienia piona c6 i otwarcie linii na skrzydle hetmaskim.
11.
Gc8-e6
12. b2-b4
Wa8-c8
13. Sc3-a4

Take dobrze znany przerzut skoczka na pole c5, sk d bdzie naciska na skrzydo
hetmaskie czarnych.
13.
Sf6-e4
14. Gg5:e7
We8:e7
15. Sa4-c5
Se4:c5
16. Hc2:c5
b7-b6
17. Hc5-c2
Hd8-d6
18. Wf1-c1
g7-g6
19. Wb1-b3

Z zamiarem postawienia na linii c wszystkich trzech cikich figur. Zwrcie


uwag, jak spokojnie i cierpliwie rozwijaj si wydarzenia. Nie ma adnych taktycznych
spi.
19.
Sf8-d7
20. h2-h3
Sd7-b8
21. a2-a3
Ge6-d7
22. Wb3-c3
Gd7-e8
23. h3-h4

Wany dla podobnych strategicznych pozycji przykad. Biae podci gaj piona do h5 i
wymieniaj na g6, aby nie dopuci do ruchu czarnych f7-f6. Ruch ten przeszkodziby w
umocnieniu biaego skoczka na e5 .
23.
a7-a6
24. h4-h5
We7-a7
25. h5:g6
h7:g6
26. Sf3-e5
a6-a5
27. b4-b5!

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

13

RTXLXKX
U X XBX
CBE XBX
CbXBr X
X c X X
c ulc X
XdX cbX
X u X j

D005.

Wydarzenia zmieniaj si nagle, jak po dotkniciu rdki. Partia wstpuje na drog


komplikacji taktycznych. Jeeli czarne zagraj teraz 27 c5, to 28.dc!! He5 (28 bc 29.Wc5)
29.cb Wc3 30.ba!! Wc2 31.Wc2! i biae wygrywaj .
27.
Wa7-c7
Czarne trac piona, ale walka nie sabnie.
28. b5:c6
Kg8-g7
29. Hc2-b1!
Sb8:c6
30. Hb1:b6
Wc8-b8
31. Hb6:b8!

Biae oddaj hetmana za dwie wiee, ale przed tym musiay dokadnie obliczy wszystkie
kombinacyjne moliwoci.
31.
Sc6:b8
32. Wc3:c7
Hd6:a3
33. Gd3:g6
Sb8-c6!
Wydaje si, e czarne przechytrzyy przeciwnika, lecz biae przewidziay i t moliwo.
34. Wc1:c6

Nowa, dokadnie obliczona ofiara jakoci.


34.
Ge8:c6
35. Wc7:f7+
Kg7-h6
36. f2-f4!

Prowadzi do matowej pozycji lub straty hetmana.


36.
Ha3:e3+
37. Kg1-h2
He3:e5
38. f4:e5
Czarne podday si.
Mylenie arcymistrza
W tym miejscu naleaoby zwrci uwag na pewn bezwadno umysu i odpowiedzie
na pytanie: Ile czasu potrzebuje arcymistrz na przedstawienie sposobu gry, z ostrej, gdzie
gwnie liczy si warianty, na manewrowo-strategiczn , w ktrej prowadzi rozwaania
i rozwi zuje problemy?
Co to s warianty i jak je oblicza? Na pocz tku wygl da to tak: skoczek bije piona, ja
bij skoczka, on wykonuje mi widy, ja odchodz gocem, on bije skoczka, ja bij piona.
Powstaje nieza pozycja . Tak to wygl da w przypadku elementarnej wymiany
kombinacyjnej. Arcymistrz rozpatruje skomplikowane warianty, ktre w rzeczywistoci
skadaj si z elementarnych. Jak oblicza skomplikowane warianty, dowiemy si pniej.
A co to takiego, oglne plany? Co to takiego, analiza i ocena pozycji? S to podstawy gry
pozycyjnej i o tym tedowiemy si pniej.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

14

Podstawowe postulaty gry pozycyjnej


Sprbujmy zorientowa si we wszystkich rnorodnych zasadach, postulatach i prawach
funkcjonuj cych w grze rodkowej, odkrytych i wypracowanych przez teoretykw w caej
historii szachw. By moe wydadz si one bardzo proste. Po co powtarza rzeczy dawno
znane? Ale wierzcie autorowi. Mimo mojego bogatego dowiadczenia turniejowego, miaem
trudnoci w zebraniu i przedstawieniu zasad i praw wystpuj cych i obowi zuj cych w grze
rodkowej. Nawet Tal regularnie powtarza programy dla szachist w II i I kategorii.
Powtarzanie nie szkodzi. Clepiej moe szlifowa myli arcymistrza od powtarzania?
Aby dokadnie pozna (zrozumie) teori gry rodkowej sprbujmy wydzieli w niej kilka
zasad:
1) W szachach zwyci a tylko atakujcy.
2) Prawo do ataku posiada tylko ten z grajcych, kto ma lepsz pozycj, kto ma
przewag.
3) Majcy przewag nie tylko posiada prawo do ataku, ale jego obowizkiem jest
atakowanie, inaczej ryzykuje on utrat przewagi.
4) Bronicy powinien chcie si broni , powinien akceptowa ustpstwa. Obrona jest
chwilowym podporz dkowaniem si woli przeciwnika. Oto dlaczego trudniej jest broni
si niatakowa.
5) Istniej dwie metody ataku:
a) kombinacyjno-taktyczna
b) manewrowo-strategiczna
Jak metod ataku przyjmiemy zaley to od:
- wyboru debiutowego wariantu
- stylu gry przeciwnika
- rodzaju pozycji
6) Pozycj przeciwnika atakujemy w najsabszym punkcie.
Powysze zasady okrelone zostay na podstawie Teorii Steinitza , ktry jako pierwszy
zacz zastanawia si nad problemami gry szachowej i prbowa je usystematyzowa.
A teraz zastanwmy si jak trudny do rozwi zania problem staje przed arcymistrzem
w grze rodkowej. Atakowa , czy si broni ? Trzeba okreli kto ma przewag. To jeszcze
nie wszystko. Trzeba znale najbardziej wraliwy punkt (obiekt) w obozie przeciwnika. Ale
jak?
Aby odpowiedzie na te pytania trzeba przeprowadzi analiz i ocen pozycji.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

15

ROZDZIA 2.
ANALIZA I OCENA POZYCJI
Proces mylenia szachisty w czasie partii turniejowej troch przypomina dziaania
chemika, okrelaj cego waciwoci prawie nie znanej mu substancji. Szachista rozkada
pozycj na elementy (analiza), a nastpnie wykonuje syntez - wyci ga wnioski i zaczyna
rozumie pozycj (ocenia j ).
Po wykonaniu analizy i syntezy pozycji, arcymistrz przystpuje do stworzenia planu gry najbliszego i dalszego. Ka dy plan jest silnie zwizany z ocen pozycji. Pniej nastpuj
dalsze dziaania. Analiza i ocena daj moliwo znalezienia sabego ogniwa w obozie
przeciwnika, po czym myli szachisty bd ci gle skierowane na wykorzystanie tej saboci.
Elementy pozycji
Trwae przewagi
1) Przewaga materialna
2) Saba pozycja nieprzyjacielskiego krla
3) Posiadanie wolnego piona
4) Sabe pola
5) Sabe punkty
6) Sabo peryferii
7) Wysepki pionowe
8) Silne centrum pionowe
9) Przewaga dwch gocw
10) Opanowanie otwartej linii
11) Opanowanie otwartej przek tnej
12) Opanowanie linii poziomej (2-ej, 7-ej, i innej)
Chwilowe przewagi
1) Nieudana pozycja jednej figury
2) Dysharmonia w ustawieniu figur
3) Przewaga w rozwoju
4) Nacisk figurowy w centrum
5) Przewaga przestrzeni
Trzeba zwrci uwag na bardzo wany czynnik - ka da sabo pozycji przeciwnika jest
nasz si.
Zatrzymajmy si jeszcze na kilku wanych postulatach Teorii Steinitza .
- Ka d pozycj na szachownicy charakteryzuj jakie cechy. Jaki element pozycji
wyranie wybija si i nadaje tej pozycji charakter.
- Nie wolno szuka wygranej, je eli nie jestemy przekonani, e pozycja zawiera jak
przewag.
- Przewaga mo e wyra a si w jednej du ej niepodzielnej przewadze i w caym rzdzie
maych przewag.
- Zadaniem prowadzcego pozycyjn walk jest: regularne i systematyczne gromadzenie
maych przewag i d enie do zamiany przewag chwilowych na trwae.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

16

Przewaga chwilowa i trwaa


Steinitz odkry elementy pozycji i nauczy arcymistrzw ocenia dowoln pozycj.
Wykaza, e te elementy nie s tej samej wartoci. Mao tego, niektre z nich mog zmienia
charakter na przykad, z trwaych na chwilowe.
Przedstawi przykad ulotnoci chwilowej przewagi.
Petrosjan - Spasski
10 partia meczu o mistrzostwo wiata 1969

TR E UKX
CLX XBCB
C XBR X
X X X X
clX X X
X r cbX
c X Xbc
u mdXtj

D006.

Spasski nie wykorzysta chwilowej przewagi, straci j i przegra parti.


Do ruchu 12...Sc6, arcymistrz Bondarewski daje taki komentarz: Czarne przeceniy swj
lepszy rozwj figur. Jak wiadomo przewaga w rozwoju jest chwilowa i znika jeli partner
zakoczy rozwj. Z drugiej strony, w pozycji Petrosjana atwo jest zauway trwae elementy
takie jak: dwa goce, otwarta linia i przewaga w centrum. Jeeli biae wykonaj e3-e4, to
stan si ze czarne figury: goniec b7 i skoczek f6. Bior c to pod uwag, chce si
zaproponowa ruch 12 Sd5 . Pouczaj ce jest przeledzenie likwidacji korzyci pozycyjnych
czarnych (lepszy rozwj figur) i w kocu stworzenie trwaych przewag przez biae.
12.
Sb8-c6
13. b4-b5
Sc6-e5
14. Gc4-e2
Hd8-c7
15. e3-e4
Wf8-d8
16. Hd1-e1
Hc7-c5
17. He1-f2
Hc5-e7
W przypadku wymiany hetmanw, trway czynnik - otwarta linia a , przy cienieniu
czarnego goca b7 i skoczka f6 - szybko doprowadziby do katastrofy.
18. Wa1-a3
Sf6-e8
19. Gc1-f4
Se5-g6
20. Gf4-e3
Se8-d6
21. Wf1-a1
Sd6-c8
Pozycja czarnych jest przegrana z uwagi na sabo piona a7 i pasywno wszystkich figur.
A przecienie tak dawno miay one przewag szczeglnie w ustawieniu figur. By to czynnik
chwilowy i atwo zosta stracony w ogniu walki. Czarne nie zd yy zamieni go w jakie
trwae korzyci. A moe nie miay okazji.
22. Ge2-f1
f7-f5
Czarne staraj si przejawi chociaby jak kolwiek aktywno.
23. e4:f5
e6:f5
24. Wa3-a4
Wd8-e8
25. Ge3-d2
He7-c5
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

17

26. Hf2-c5
b6:c5
27. Wa4-c4
We8-e5
28. Sc3-a4
a7-a6
29. Sa4-c5

Maj c piona wicej, biae atwo zrealizoway swoj przewag.


Z czego skada si przewaga w partii szachowej?
Moe by tak (i s to nie rzadkie przypadki), e tylko jeden element wyrasta ponad inne
i wanie on rozstrzyga los pojedynku. Jeeli np. biae maj wolnego piona, ktry doszed do
7-ej linii, to ten jeden pion moe wystarczy do zwycistwa. Dobrze wiemy, jak czsto za
pozycja krla wystarcza przeciwnikowi do zwycistwa. Bywa tetak, e minusy w ustawieniu
figur przeciwnikw rwnowa si i pozycja jest wtedy rwna. Jako podsumowanie naszych
rozwaa przedstawi.
Cztery prawa Steinitza
1) Prawo atakowania posiada tylko strona majca pozycyjn przewag. Przy czym ma
ona nie tylko prawo, ale musi atakowa. Inaczej ryzykuje utrat swej przewagi. Atak
prowadzimy na najbardziej saby i wraliwy punkt w pozycji nieprzyjaciela.
2) Bronicy powinien chcie si broni i akceptowa ustpstwa. Mona tutaj doda, e
broni cy si powinien zawsze myle o kontrgrze i przej do kontrataku przy nadarzaj cej si
okazji.
3) W r wnych pozycjach walczce strony manewruj chcc zmieni r wnowag na
swoj korzy . Przy prawidowej grze, rwna pozycja prowadzi znowu do rwnej pozycji.
4) Przewaga mo e skada si z jednej du ej niepodzielnej przewagi lub z pewnej
iloci drobnych przewag. Zadaniem prowadzcego pozycyjn walk jest zbieranie
drobnych przewag i d enie do przemiany chwilowej przewagi w trwa.
Przy analizie pozycji, praktycznie nie jestemy w stanie bra pod uwag wszystkich 17-u
elementw oceny pozycji i autor ogranicza je do nastpuj cych.
Elementy oceny pozycji w praktyce:
1. Sabe punkty i piony
2. Otwarte linie pionowe i poziome
3. Centrum i przestrze
4. Ustawienie figur: za pozycja kr la przeciwnika, przewaga w rozwoju, og lna
dysharmonia, nieudana pozycja jednej figury.
Przyst pimy teraz do rozpatrywania konkretnych przykadw, w ktrych zachodzi analiza
i ocena pozycji. Na og w kadej pozycji te elementy przeplataj si. Mamy przewag
w jednym czynniku, a przeciwnik w innym. Musimy way, porwnywa, znaczenie kadego
elementu. Bywa tak, e jeden z elementw przybiera nagle decyduj ce znaczenie, okrelaj c
czyj wyran przewag.
Sabe pola
S to takie pola w obozie przeciwnika, kt rych nie mo e on atakowa (przede
wszystkim pionami). Sabe pola w moim obozie to takie, kt rych nie mog atakowa
(przede wszystkim pionami). Czasami mog by sabe cae kompleksy pl na przykad pola
biae lub czarne.
Arcymistrz, przeprowadzaj c ocen dowolnej pozycji, obowi zkowo w cza w rejestr
elementw sabe pola w obozie przeciwnika i swoim. Czsto od sabych pl zaczyna
kalkulacj oceny . W wielu przypadkach sabo pl odgrywa drugorzdn rol, jednak
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

18

zdarzaj si pozycje, w ktrych sabo nawet jednego pola wychodzi na pierwszy plan.
Figura umocniona na tym polu moe zadecydowa o losie pojedynku.
Botwinnik - Flohr
Moskwa 1936

X XTXKX
XBXTE CB
XBXBX X
C c cBM
bX c X X
XbrtXdc
X X Xkc
X XtX X

D007.

Sabo pl i inne pozycyjne elementy, nawet przy pobienym spojrzeniu, odchodz na


drugi plan w porwnaniu z dziur ziej c na polu d6 . Rzeczywicie, gdy skoczek biaych
tam przyjdzie, to decyduj co wpynie na przebieg walki. Wic Botwinnik prowadzi skoczka
na wczeniej przygotowane stanowisko.
34. Sc3-b1
He7-f8
35. Sb1-a3
Gg5-d8
36. Sa3-c4
Gd8-c7
37. Sc4-d6
We8-b8
38. Wd1-b1

Opieraj c si na sile wspaniaego Sd6, biae zaczynaj atak na skrzydle hetmaskim.


38.
Hf8-d8
39. b3-b4
a5:b4
40. Wb1:b4
Gc7:d6
Takiego skoczka czarne nie mogy duej tolerowa. Powstaje jednak daleko wysunity,
wolny, podparty pion, ktry jest take bardzo wanym pozycyjnym atutem.
41. e5:d6
Hd8-a5
42. Wd3-b3
Wb8-e8
43. Hf3-e2
Ha5-a8
44. Wb3-e3
Kg8-f7
45. He2-c4

Botwinnik przeoczy taktyczne uderzenie i utrudni sobie osi gnicie zwycistwa. Gdyby
biae przewiduj co odeszy krlem na g1, to mogyby przeprowadzi swj plan realizacji
przewagi nie boj c si kontrgry przeciwnika.
45.
b7-b5!
Na tym polega caa sprawa. Nie mona bi na b5 z uwagi na cb szach.
46. He2-c2
Wd7:d6
Flohr take robi b d. Mg przeduy gr po 46 Wa7, chociawtedy nast pioby 47.ab
Wa2 48.Wb2 cb 49.Kh3 i dwa wolne piony gwarantoway biaym zwycistwo.
47. c5:d6
c6-c5+
48. Kg2-h3
c5:b4
49. Hc2-c7+
Kf7-g8
50. d6-d7
We8-f8
51. Hc7-d6
h7-h6
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

19

52. Hd6:e6+
Kf8-h7
53. He6-e8
b4-b3
54. He8:a8
Wf8:a8
55. a4:b5
Wa8-d8
56. We3:b3
Wd8:d7
57. b5-b6
Czarne podday si.
Sabe piony
Czasami pojcia sabe piony i sabe punkty mieszaj si. Napadam na saby punkt mwi czasami arcymistrz i pokazuje sabego piona. Aby lepiej zrozumie o co chodzi,
okrelimy nasz terminologi.
1) R ne sabe piony: odstae, izolowane, zdwojone, daleko wysunite, oderwane od
bazy. O tych wszystkich mwimy - saby pion.
Prawd jest, e czasami ten pion jest piknie broniony figurami. Jednak i w tym przypadku
mwimy o jego saboci. Przeciefigury mog odej i rzuci go na pastw losu.
2) Pomimo zniknicia piona (np. bicie) sabo pola pozostaje.
3) Kiedy m wimy, e przeciwnik ma saby punkt na c6 to oznacza, e mamy silny
punkt na c6 dla swoich figur. Lecz kiedy ma sabego piona np. na e6, to nie mo emy
m wi , e mamy silnego piona na e6.

XLXTXKX
XBX UBMB
XBC RBX
E R X X
BXbrbc X
c r X cb
cdX mlj
X Xtu X

D008.

Na diagramie znany wariant obrony krlewsko-indyjskiej.


A oto co na ten temat mwi arcymistrz Bronstein: Myl e nadszed czas aby wyjani
czytelnikowi tajemnic piona d6 w obronie Krlewsko-Indyjskiej. Chociaten pion
znajduje si na otwartej linii i ci gle naraony jest na ataki, to jednak jest twardym orzechem
do zgryzienia - nie jest atwo go zdoby. Wydaje si, nic prostszego niodej skoczkiem
z d4. Ale rzecz polega na tym, e skoczek na d4 jest biaym bardzo potrzebny gdyspenia
nastpuj ce zadania: atakuje pola b5, c6, e6, f5 i neutralizuje oddziaywanie goca g7.
Skoczek moe odej tylko wtedy, gdy biae przygotuj si do przyjcia moliwych atakw
czarnych (a4-a3, Ge6, f7-f5). Ale w tym czasie czarne zd znowu przegrupowa swoje
szeregi. W rzeczywistoci, sabo piona d6 jest tylko pozorna .
Wspczesne metody rozgrywania debiutw zawieraj duo takich pozornych saboci.
Wanie z uwagi na wieczn sabo na d6, obrona kr lewsko-indyjska przez
dugi czas zaliczana bya do podejrzanych debiut w. Mwi c krtko - Saboci
pionowe mo emy uratowa (broni ) dynamiczn gr.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

20

Gligori - Szabo
Zurych 1953

TX X UKX
X C MBC
BXSXSX X
c XBcBX
X X c X
Xsc m X
X r Xbc
XtX Xtj

D009.

Bronstein tak pisze o tej pozycji, ktra przedstawia krytyczny moment partii: Czarne maj
przewag, poniewapion a5 jest saby, a piony e5 i f4 ograniczaj goca . W partii nast pio.
25. Sd2-f3
Wf8-b8
26. Sf3-d4
Sc6:d4
27. Sb3:d4
Se6:d4
28. c3:d4
Ge7-b4
29. Wb1-a1
Wb8-b5
30. Wa1-a4
Wa8-b8
31. Wf1-a1
Gb4-c3
32. Wa1-c1
Wb4-b1
33. Wc1:b1
Wb8:b1+
34. Kg1-f2
Wb1-a1
Przewaga czarnych ronie z kadym ruchem.
35. Wa4:a1
Gc3:a1
36. Kf2-e2
Ga1-c3
37. Ke2-d3
Gc3:a5
38. h2-h3?

Biae miay teraz moliwo uzyskania remisu (studium) graj c 38.Gd2 Gb6 39.Gb4! po
czym czarny krl nie moe dotrze do centrum.
38.
Ga5-e1
39. g2-g4
g7-g6
40. Kd3-c2
Kg8-f8
41. Kc2-d1
Ge1-g3
Biae podday si.
Sabo peryferii
Czasami w ogniu walki zdarzy si tak, e osabi si nie jaki jeden punkt, a caa grupa pl
jednego koloru. W takim przypadku m wimy o saboci peryferii. Dokadniej o saboci
biaopolowych lub czarnopolowych peryferii. Podobna przewaga pozycyjna moe
doprowadzi do zwycistwa (poraki), bo rozhulane po osabionych polach figury mog
zrobi duo kopotw, a nawet zorganizowa atak matowy.
Rozpatrzymy teraz przykad, w ktrym biae bohatersko walczyy z osabieniem biaych
pl w swoim obozie.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

21

Makogonow - Botwinnik
Swierdowsk 1943

TXLXKX U
CBX XBCB
XBX X X
X RBc X
M X c E
X r c X
bclX Xbc
u mdj Xt

D010.

Biay krl jest pod szachem. Najlepszym wyjciem dla biaych byo 12.Kf1, unikaj ce
osabienia pl. Lecz Makogonow zagra 12.g3, po czym cay kompleks pl na skrzydle
krlewskim zosta ogromnie osabiony. Botwinnik niezwocznie przystpuje do
wykorzystania tych saboci.
12. g2-g3
Hh4-h3
13. Ke1-f2
Gb4:c3
14. b2:c3
Gc8-f5
Jest to przykad, ktry polecam czytelnikom do zapamitania. Atakujcy powinien
obowizkowo d y do wymiany goca bronicego osabionych p l.
15. Gc2:f5
Hh3:f5
16. g3-g4!

Wspaniay pomys. Biae ze wszystkich si staraj si troch podczerni swoje


krlewskie skrzydo.
16.
Hf5-e6
17. Gc1-a3!
Sc5-e4
18. Kf2-f3
h7-h5
19. h2-h3
f7-f6!
20. c3-c4
h5:g4!
21. h3:g4
Wh8:h1
22. Hd1:h1
0-0-0
23. Wa1-d1
f6:e5
24. c4:d5
c6:d5
25. Wd1-c1+
Kc8-b8
26. Hh1-h4
Wd8-e8
27. f4-f5
He6-f7
28. Wc1-c2
g7-g6
29. Ga3-b2
a7-a6
30. Kf3-e2
Kb8-a7!
Czarne doprowadziy atak na biaego krla do zwyciskiego koca.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

22

Wysepki pionowe
S one powanym osabieniem, poniewapiony nie mog oczekiwa pomocy od swoich
towarzyszy (pionw obok), bo ich po prostu nie ma. Takie piony jest bardzo trudno broni .
Gligori - Keres
Zurych 1953

X X X X
XKC X X
C RBX U
C XBXBX
bXDc c X
X c Xdrb
X X Xbj
u X X X

D011.

Bronstein tak opisuje t pozycj: Biae skryy si za podwjn gard . Jednak przewaga
czarnych jest trwaa i wyraa si nie tylko w tej lub innej aktywnej pozycji figur, a w lepszej
konfiguracji (strukturze) pionw. Konkretnie:
a) Wszystkie czarne piony tworz zwarty szereg, a piony biaych s osabione.
b) Piony d5 i f5, zapewniaj czarnemu skoczkowi wtargnicie na e4. Jeeli biae zmieni
na tym polu skoczki, to pojawi si wolny podparty czarny pion.
c) Jeli czarne zdobd piona a4, to ich wolny pion a bez przeszkd dojdzie na hetmana.
Gotowy wolny pion biaych h3 nie moe tego zrobi, poniewabiae figury nie s w stanie
oczyci dla niego drog.
Te gwne cechy pozycji w dostatecznym stopniu wyjaniaj , dlaczego czarne przez cay
czas atakuj , a biae tylko pasywnie odpowiadaj . W takiej sytuacji, wczeniej czy pniej,
obrona biaych powinna by przeamana . Czarne rzeczywicie, szybko przeamay opr
przeciwnika.
40. Kh2-g1
Hc4-b3
41. Sg3-e2
Hb3-c2
42. g2-g4

Rozpaczliwa miao. Gdyby czarne zd yy zagra Wh6-g6 i Sd6-e4, biae mogyby si


podda.
42.
f5:g4
43. h3:g4
Wh6-h4
44. Wa1-c1
Hc2-h7
45. c3-c4
Wh4-h3
46. Hf3-g2
Hh7-d3
47. c4:d5
Sc6-e4
48. d5:e6
Hd3-e3+
49. Kg1-f1
Wh3-f3
Biae podday si.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

23

Otwarte linie pionowe


Przez otwarte linie wiee i hetman atakuj sabe piony przeciwnika. Wiee uzyskuj
moliwo wtargnicia do wntrza nieprzyjacielskiego obozu.
Keres - Stahlberg
Zurych 1953

TX XTXKX
CLX EBCB
CBXBX X
X X c X
Xlc X X
c e c X
c X Xbc
X XtXtj

D012.

D. Bronstein komentuj c t parti tak pisze: Otwarte linie maj warto w tych
przypadkach, gdy s na nich obiekty do ataku lub gdy su do komunikacji - przerzut figur,
na og wie. W danym przypadku linia f spenia te obydwa warunki. Najwaniejsze jest to,
e przebiega ona w pobliu krla czarnych, co powoduje trwog Stahlberga .
W tej pozycji czarne mog operowa swoimi wieami po linii c lub d . Natomiast biae
mog gra po linii f . Zawrzaa ostra walka i stopniowo wyjanio si, e linia f ma
wiksze znaczenie nidwie otwarte linie dla czarnych wie.
16.
c6-c5
17. Hc3-e1
Gb7-e4
18. Wf1-f4
Ge4-g6
19. h2-h4
c5:d4
20. e3:d4
Wa8-c8
21. He1-e2
Wc8-c7
22. Wd1-f1
h7-h5
23. Wf1-f3
We8-c8
24. Gc4-d3

Pozbawia punkt f7 obrony (wymienia goce biaopolowe). Biae wiee na skrzydle


krlewskim staj si coraz bardziej grone.
24.
Gg6:d3
25. Wf3:d3
g7-g6
26. Wd3-g3
Kg8-h7
27. Wg3-g5
He7-f8
28. He2-e4
Hf8-h6
29. d4-d5

Jeszcze silniejsze byo 29.Wf6, cakowicie blokuj ce cikimi figurami krlewskie


skrzydo czarnych.
29.
e6:d5
30. He4:d5
Hh6-f8
31. e5-e6
Hf8-c5
32. Hd5:c5
b6:c5
33. e6:f7
Kh7-g7
34. f7-f8H+
Wc8:f8
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

24

35. Wf4:f8
Kg7:f8
36. Wg5:g6

Biae szybko zrealizoway swoj przewag w kocwce.


36.
c5-c4
37. Wg6-g5
Wc7-b7
38. Wg5-h5
Wb7:b2
39. Wh5-c5
Wb2-c2
40. Kg1-h2
Kf8-e7
41. h4-h5
c4-c3
42. Wc5-c6
Czarne podday si.
Otwarta przektna
Wszystko co powiedziano o otwartych liniach, na og dotyczy teprzek tnych.
Medina - Botwinnik
Majorka 1967

TX X UKX
C X XBM
X XBXBC
X E X X
C Xdc X
XlX X Xb
bcbX XbX
X jtX Xt

D013.

Botwinnik tak oceni szanse stron: Stao si oczywiste, nie patrz c na wymiany
i materialn rwnowag, e partia biaych jest przegrana, poniewanie mog si
przeciwstawi naciskowi czarnych po przek tnej a1-h8. Pomys czarnych zwi zany jest z
taktycznym niuansem polegaj cym na tym, e po 21.Wd7 Wad8 22.Whd1 (lub 22.Wf7 Wf7
23.He6 Hf5) 22 Wd7 23.Wd7 Hg1 24.Wd1 Gb2, czarne uzyskuj przewag materialn .
Mj przeciwnik zauway ten wariant, jest to jednak dziwne, e po 40 minutowym namyle
i tak go zagra. Widocznie chodzio o to, e gwna groba czarnych Hc5-e7-f6, nie jest tak
prosta do odparcia .
21. Wd7-d7
Wa8-d8
22. Wh1-d1
Wd8:d7
23. Wd1:d7
Hc5-g1+
24. Kc1-d2
Hg1-f2+
Po 24... Gb2 25.Ke2 i 26.Wd1, biae zostaway tylko bez piona. Teraz partia rozstrzyga si
na korzy czarnych duo szybciej.
25. Kd2-d3
Hf2-f1+
26. He4-e2

Lub 26.Kd2 Gb2.


26.
Hf1:f4
27. He2-f3
Hf4-e5
Czarne szybko wygray.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

25

Otwarta linia pozioma


Znaczenie linii poziomych w kombinacyjnej i pozycyjnej grze jest oczywicie mniejsze ni
linii pionowych. Jest jednak wiele przykadw, w ktrych na linii poziomej zachodz
decyduj ce manewry daj ce przewag jednej ze stron.
Karpow - Hort
Moskwa 1971

TX EKX U
XBX XBX
BX C XSm
X XbM X
X X X X
X c X X
bc elX c
u XkX u

D014.

Nawet przy bardzo uwanym podejciu do pozycji, porwnuj c szanse stron, trudno jest
zauway ten decyduj cy pozycyjny element, ktry zapewnia biaym wyran przewag.
Rzecz polega na tym, e w tej pozycji gwn magistral okazuje si 4-a linia. Oto jak piknie
zademonstrowa Karpow wykorzystanie przewagi.
22. Wg1-g4!
Hd8-f6
23. h2-h4!
Hf6-f5
24. Wg4-b4
Ge5-f6
25. h4-h5
Sg6-e7
26. Wb4-f4

Manewry biaej wiey po czwartej linii wywouj due wraenie. Pokazuj jak gboko
mog ocenia pozycj modzi mistrzowie wiata. Proste przemieszczenia wiey spowodoway
dysharmoni w pozycji czarnych figur i stworzyy wiele nieprzyjemnych grb.
26.
Hf5-e5
27. Wf4-f3!

A teraz najblisze ruchy Karpowa pokazuj , e decyduj c rol przeja 3-a linia.
27.
Se7-d5
28. Wf3-d3
Wh8:h6
Nie lepsze jest 28 Se7 29.Gf4, z du przewag biaych.
29. Wd3:d5
He5-e4
30. Wd5-d3
He4-h1+
31. Kd1-c2
Hh1:a1
32. Hd2:h6
Gf6-e5
33. Hh6-g5
Czarne przekroczyy czas.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

26

Wolny pion
Posiadanie wolnego piona daje bardzo czsto wicej szans stronie, ktra go posiada.
Bywaj take pozycje, w ktrych wolny pion juw grze rodkowej okrela decyduj c
przewag jednej ze stron.
Smysow - Keres
Zurych 1953

TX EKX U
XLXSXBCB
BX XBM X
X C X X
X c X X
XlC XsX
bc Xdcbc
u mtX j

D015.

Analiza i ocena pozycji bezsprzecznie prowadzi nas do wniosku, e biae maj przewag
gwnie z powodu lepszego rozwoju. Zmobilizoway prawie wszystkie figury, a czarny krl
zosta w centrum. Bior c to pod uwag przyszy mistrz wiata wykonuje swj ruch.
14. d4-d5!

Bra piona nie mona, a grozi nieprzyjemne 15.de. Zostaje jeden sposb aby prbowa
utrzyma pozycj.
14.
e6-e5
15. b2:c3
0-0
16. Sf3-d2
Gf6-e7
17. Sd2-c4
a6-a5
18. Sc4:e5
Sd7:e5
19. He2:e5
Ge7-f6
20. He5-g3

Biae uzyskay gronego piona w centrum, a do tego jest on wolny. Smysow przesuwa
tego piona maksymalnie w przd, aby stworzy panik w obozie nieprzyjaciela.
20.
c5-c4
21. Gb3-a4
Hd8-e7
22. Gc1-f4!

Wszystko po to, aby wspiera piona! Gdyby czarne zagray 22 Ha3, wtedy 23.Gc6 Gc6
24.dc Hc3 25.Hc3 Gc3 26.Wac1 i 27.Wc4 daje biaym decyduj c przewag.
22.
Wf8-d8
23. d5-d6
He7-e4
24. Wd1-e1
He4-f5
25. d6-d7
h7-h5
26. We1-e8+
Kg8-h7
27. h2-h4
Wa8-a6
28. Gf4-g5
Wd8-d7
W rzeczywistoci jest to przyznanie si do poraki. Sposb w jaki Smysow zrealizowa
swoj przewag jest prosty i przekonywuj cy. Przesuwaj c piona do przodu pozbawi
czarnych moliwoci obrony.
29. Ga4:d7
Hf5:d7
30. Wa1-e1
Biae bez trudu zrealizoway swoj przewag.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

27

Dwa goce
Nie mona twierdzi, e zawsze w dowolnych pozycjach dwa goce s lepsze. Jednak
w znacznej iloci pozycji mimo wszystko dwa goce s lepsze od dwch skoczkw, czy
goca i skoczka.
Bogolubow - Janowski
Nowy Jork 1924

XTULXKX
XBX MBCB
BESXBX X
X X X X
c rlX X
c X cdX
m X cbc
X utX j

D016.

Po to aby uzyska dwa goce, Janowski powici piona.


1.
Sc6-e5!!
2. Ge4:h7+
Kg8:h7
3. Hf3-h5+
Kh7-g8
4. Hh5:e5
Ge7-f6
5. He5-h5
Ge8-a4
Czarne goce przystpuj do swojego gronego dziaania. Opanowuj c najwaniejsze
przek tne szachownicy paraliuj prawie wszystkie figury biaych.
6. Wd1-e1
Hb6-d6
7. h2-h3
Ga4-c2
8. Hh5-f3

Lepsze byo 8.He2 i jeeli 8 Ga4, to 9.Hh5 z powtrzeniem ruchw.


8.
b7-b5
9. Hf3-e2
Gc2-a4!
10. He2-f3
Wc8-c4
11. Gb2-a1
Wd8-c8
12. Wc1-b1
e6-e5
13. Sd4-e2
Ga4-c2
14. Wb1-c1
Gc2-e4
15. Hf3-g4
Ge4-b7
Manewr goca czarnych jest pikny. Teraz dwa goce czarnych dosownie kontroluj ca
szachownic.
16. Wc1:c4
Wc8:c4
17. f2-f4

Z nadziej na wymian jednego goca. Jednak to osabienie krlewskiego skrzyda tylko


zwiksza si czarnych gocw.
17.
Hd6-d2
18. Hg4-g3
Wc4-e4
19. Ga1-c3
Hd2-d5
20. Gc3:e5
We4:e3!
Maa byskotliwa kombinacja oparta na sile dwch gocw.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

28

21. Hg3-g4
Gf6:e5
22. f4:e5
We3:e5
23. Kg1-h2
Hd5-d2
Pozycja biaych jest beznadziejna. Chociaczarne nie maj judwch gocw, to
wspaniaa pozycja pozostaych figur daje im decyduj c przewag.
24. Hg4-g3
f7-f6
25. h3-h4
Gb7-d5
26. Hg3-f2
Gd5-c4
Biae podday si.
Przestrze
Jeeli jedna ze stron zajmuje wiksz cz szachownicy i bierki tej strony cieniaj
figury przeciwnika odrzucaj c je w kierunku ostatniej linii, to mwimy, e ma ona przewag
przestrzeni. Ten element odgrywa wan rol w przebiegu walki. Jeeli przewaga przestrzeni
jest dua, to w wikszoci przypadkw moe doprowadzi do zwycistwa.
Smysow - Goltz
Polanica 1968

TX E UKX
XBX CBXB
X CLRBX
CbX X X
Xbebc X
X r X X
bX XlXbc
X u XtXk

D017.

Biae maj znaczn przewag przestrzeni, ich figury zajmuj wiksz cz szachownicy,
a czarne figury s przykute do trzech ostatnich linii. Smysow swoim nastpnym ruchem
rozpoczyna atak w centrum, ktry w kocu przenosi na skrzydo krlewskie. Ciekawe jest, e
gwn rol w przyszym ataku odegraj piony biaych.
19. f4-f5!

Komentuj c ten ruch Smysow napisa: Pionowe forpoczty biaych na skrzydach


cieniaj figury przeciwnika. Czarne musz woy duo wysiku aby polepszy swoj
pozycj przerzucaj c skoczka na c5. W tym czasie biae mog przygotowa atak .
19.
Ge6-c8
20. Wc1-d1!
Sf6-d7
Z nadziej postawienia skoczka na c5 i w ten sposb powstrzymania ataku biaych. Jednak
nie uda si to czarnym.
21. Sc3-d5

Biae, gro c ruchem piona na f6, przytrzymuj czarnego skoczka na d7 i wywouj


nastpne osabienie pozycji.
21.
f7-f6
22. b7-b6

Biae naciskaj pozycj czarnych na caej linii.


22.
Sd7-c5
23. f5:g6
h7:g6
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

29

24. e4-e5!

Wspaniae zagranie! Przeom frontu rozszerza si. Odpowied czarnych jest wymuszona.
24.
f6:e5
25. Wf1:f8
Hd8:f8
26. Hd4-h4
Kg8-g7
27. Wc1-f1
Gc8-f5
Trzeba zagra gocem, poniewapo odejciu hetmana skoczek bierze piona e7.
28. g2-g4
Gf5-e4+
29. Kh1-g1
Hf8-d8
30. Sd5:e7
Sc5-d7
Czarny skoczek spieszy na pomoc krlowi. Sabe byo 30 Hb6, bo 31.Hf6 Kh7 32.Hf7
Kh8 (32 Kh6 33.h4!) 33.Sg6 Gg6 34.Hg6 Sd3 35.Kh1 Sf4 36.Hh6 Kg8 37.Gf3, z silnym
atakiem biaych.
31. c4-c5!

Znowu aktywny ruch pionem, aby wpa gocem na przek tn a2-g8.


31.
d6-d5
32. Ge2-b5
Sd7:c5
33. Hh4-f6+
Kg7-h7
34. Hf6-f7+
Kh7-h8
35. Wf1-f3
Czarne podday si.
Za pozycja jednej figury
W dowolnej pozycji trzeba przede wszystkim uwanie ocenia ustawienie figur,
wszystkich i kadej osobno. Jak moe wpywa na przebieg walki pozycja jednej figury
pokazuje ponisza partia.
Capablanka - Bogolubow
Londyn 1922

XTXKX
X X X CL
BX C C C
X RbXbX
BXbXbXbX
XDX esrb
X XtXkX
X X X X

D018.

Oto jak Capablanka ocenia t pozycj: Hetman, wiea, skoczek czarnych stoj
agresywnie i w porwnaniu z figurami biaych maj wiksz swobod. Wszystkie figury
biaych zajy pozycje obronne, a piony c i e s atakowane. Jedyny sposb obrony
obydwu pionw to Sf3-d2, lecz wtedy czarne odpowiedziayby Hb3-b4, po czym pion
czarnych a mgby swobodnie maszerowa. Do tej pory wszystko jest korzystne dla
czarnych i jeeli w tej pozycji biae nie miayby adnych atutw to partia byaby dla nich
przegrana. Jednak jest jeden bardzo wany czynnik po stronie biaych - pozycja goca h7.
Ten goniec nie tylko jest cakowicie odcity od gry ale jest co gorszego, nie ma sposobu

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

30

uwolnienia go. Dlatego biae manewruj tak, jakby miay figur wicej. Partia rozwijaa si
nastpuj co.
36. Sf3-d4
Hb3:e3
37. We2:e3
We8-b8
38. We3-c3
Kg8-f7
39. Kg2-f3
Wb8-b2
40. Sg3-e2
Gh7-g8
41. Sd4-e6
Sc5-b3
Wymienia na e6 nie mona bo wtedy goniec nigdy nie wyjdzie z puapki na polach g8
i h7. Ze jest take 41 Se4 42.Ke4 We2 43.Kd3 Wh2 44.Kd4 h5 45.c5 i piony skrzyda
hetmaskiego przeskakuj w hetmana, a wspiera je oddzia w ktrym s dwie figury wicej
(czarny krl i goniec nie uczestnicz w grze).
42. c4-c5
d6:c5
43. Se6:c5
Sb3-d2+
44. Kf3-f2
Kf7-e7
45. Kf2-e1
Sd2-b1
46. Wc3-d3
a4-a3
47. d5-d6
Ke7-d8
48. Se2-d4
Wb2-b6
49. Sd4-e6
Gg8:e6
W kocu goniec wyszed na wolno, lecz tylko po to aby stworzy biaym wolne piony,
ktrych czarne nie mog zatrzyma.
50. f5:e6
Wb6-b8
51. e6-e7+
Kd8-e8
52. Sc5:a6
Czarne podday si.
Dysharmonia w pozycji figur
Dopiero co zobaczylimy, jak za pozycja jednej figury wpywa na losy szachowego
pojedynku. A co mwi o przypadkach, kiedy kilka figur stoi le? W takiej sytuacji mwimy
o dysharmonii figur. Rozpatrzmy przykad maj cy dug histori, a ktry do tej pory nie straci
swojej pouczaj cej wartoci.
Botwinnik - Judowicz
Leningrad 1933

TXLE UKX
XBXSCBMB
RBX XBX
C X X X
bX cbX X
Xdr msX
c X cbc
X XtjlXt

D019.

atwo mona si przekona, e czarne ustawiy swoje figury le. Ich goniec c8 jeszcze nie
wszed do gry, a skoczki tylko przeszkadzaj rozwojowi pozostaych figur. Gra goniec g7,
lecz co sam moe zrobi? Natomiast siy biaych ustawione s przepiknie, szczeglnie piony,
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

31

ktre za chwil przejd rodek i zaczn cienia figury czarnych. Botwinnik dosownie
w kilka ruchw wykazuje korzyci ustawienia swoich figur i przeprowadza efektowny
kocz cy atak.
11.
Hd8-c7
12. Gf1-e2
Hc7-d6
13. Sc3-a2

Nie wpuszcza czarnego hetmana na b4.


13.
e7-e6
14. 0-0
h7-h6
15. Wd1-c1
f7-f5
16. Sa2-c3
Kg8-h7
17. Wf1-d1
f5:e4
Inaczej czarne nie mog rozwika kbka swoich gupio spl tanych figur. Ale teraz
otwieraj si linie i przek tne. Czarny krl wpada nagle pod silny atak biaych figur.
18. Sc3:e4
Hd6-b4
19. Hb3-c2
Hb4:a4
20. b2-b3
Ha4-a3
21. Sf3-h4!
Ha3-e7
22. Sh4:g6!
Kh7:g6
23. Ge2-h5+!!
Czarne podday si.
Co mona powiedzie na zakoczenie tego rozdziau? Starajcie si stosowa nastpuj c
zasad. Og lna warto dw ch figur niekoniecznie r wna jest sumie ich wartoci.
Wsppraca podwysza ich warto a dysharmonia obnia. Okrelenie harmonii jest zadaniem
dla kadej sytuacji i w tym przypadku nie mona da konkretnych rad. Wszystko zaley od
analizy danej pozycji i dogbnego zbadania waciwoci ukadw si.
Centrum
Zostawilimy ten element na koniec nie dlatego, e zajmuje on ostatnie miejsce wrd
czynnikw pozycyjnych, a dlatego, eby go wyrni. Jest to jeden z waniejszych
elementw, ktry bardzo czsto okrela przewag jednej ze stron i charakter przyszej walki.
Pocz tkuj cego szachist ucz :
- opanowa centrum w debiucie
- utrzyma centrum w grze rodkowej
- nie wypuszcza centrum w koc wce
Centrum jest wanym elementem w dowolnej walce a take w szachach. Ustawienie
pion w w centrum okrela og lny charakter caej walki.
Rodzaje centrum
1) Pionowe
2) Nieruchome (stabilne, ustalone)
3) Otwarte
4) Zamknite
5) Ruchome (naprone, niewyjanione)
Centrum pionowe
Jeeli mamy dwa lub wicej pionw w centrum, a przeciwnik nie ma ani jednego, to mamy
prawo przesuwa te piony do przodu i zmiata z drogi wszystkie nieprzyjacielskie szace.
Centrum pionowe moe by przewag , gdy piony s silne i dobrze bronione. Jeli piony s
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

32

sabe, to takie centrum moe by powanym defektem pozycji. Gdy mamy przewag piona
(lub wicej) w centrum, to przeciwnik zmuszony jest do figurowego oddziaywania na
centrum.
Furman - Lilienthal
Moskwa 1949

XTETXKX
C X XBCB
C X R X
R CBX X
X c X X
c cdcbr
m X Xbc
X X utj

D020.

16. e2-e4
Sa5-c4
17. Gb2-c1
c5:d4
18. c3:d4
d5:e4
19. f3:e4
Sc4-e5
20. Hd3-d2
Se5-g6
Centrum biaych jest bardzo dobrze wzmocnione i to okrela ich przewag. Zgodnie
z pierwszym prawem Steinitza biae przystpuj do ataku w centrum i na skrzydle
krlewskim.
21. e4-e5!
Sf6-d5
22. Sg3-f5
We8-e6
23. Hd2-f2
Hd8-d7
24. h2-h4!
f7-f6
25. Hf2-g3
f6:e5
26. d4:e5
Sd5-e7
27. Sf5-d6
Wc8:c1
28. Wd1:c1
Sg6:e5
29. Hg3-f2
h7-h6
30. Hf1-f8+
Kg8-h7
31. Sd6-f5
Se7:f5
32. Hf8:f5+
g7-g6
33. Hf5-f8
We6-e8
34. Hf8-f4
h6-h5
35. Wc1-c3
We8-e7
36. Wc3-e3
Czarne podday si.
Centrum nieruchome
Wystpuje wtedy, gdy pozycja pionw w centrum nie zmienia si, a obydwie strony staraj
si stworzy placwki na polach bronionych przez wasne piony. Dla centrum nieruchomego
charakterystyczna jest nastpuj ca walka: centralizacja figur i nastpnie ich oddziaywanie na
skrzydach. Tego rodzaju pozycje Botwinnik rozgrywa bardzo dobrze.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

33

Botwinnik - Sorokin
Moskwa 1931

TXLX UKX
XBX XBC
BR X R C
X E C X
bX XbX X
X r XsX
lc udcbc
X XtX j

D021.

Piony utkny w rodku szachownicy. Powstao centrum nieruchome, zwane teustalonym.


Jeeli przeanalizujemy po kolei rol kadej figury w tej pozycji, to dojdziemy do wniosku, e
tylko czarny hetman jest aktywny. Wic Botwinnik d y do jego wymiany, a przy okazji
stwarza dobr obron centralnego punktu d4.
20. He2-e3!
Hc5:e3
21. f2:e3
Gc8-g4
Inaczej piona e5 si nie obroni.
22. a4-a5
Sb6-c8
23. Wd1-c1
Gg4:f3
24. g2:f3
Sc8-e7
25. Sc3-d5

W tym punkcie (d5) biae stwarzaj baz, z ktrej ich figury bd obstrzeliway obz
przeciwnika. Na pocz tku w tym gniedzie utwierdzi si skoczek, a pniej zmieni go
goniec.
25.
Se7-c6
26. Sd5:f6
g7:f6
27. Wd2-d7
Wa8-b8
28. Kg1-f2

Przy okazji stwarza grob szacha Wg1 ze zdobyciem piona f7. Czarne zmuszone s do
stopniowych ustpstw pozycyjnych.
28.
Sc6:a5
29. Wc1-c7
Wb8-c8
30. Wd7:f7
Wc8:c7
31. Wf7:c7+
Kg8-h8
32. Ga2-d5
b7-b5
33. b2-b3

Biae maj du przewag. Wygrywaj prostym przyblieniem swojego krla do krla


przeciwnika.
33.
Wf8-d8
34. Kf2-g3
f6-f5
35. Kg3-h4
f5:e4
36. f3:e4!

Tylko tak. Wane jest nie pikno pionw a punkt oporu d5 .


36.
Wd8-d6
37. Kh4-h5
Wd6-f6
38. h2-h3
Wf6-d6
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

34

39. h3-h4
Wd6-b6
40. Kh5-g4
Wb6-f6
41. Wc7-a7
Wf6-b6
42. Wa7-e7
Wb6-d6
43. We7-c7
Wd6-f6
44. Wc7-a7
Wf6-b6
45. Wa7-c7

Biae powtarzay ruchy aby wygra czas. Jest to bardzo czsto spotykany przypadek
w partiach turniejowych, gdy zawodnik jest w niedoczasie.
45.
Wb6-f6
46. Kg4-h5
Wf6-d6
47. Gd5-f7!

Przyst pienie do budowy siatki matowej z gocem na g6.


47.
Wd6-f6
48. Gf7-g6
Sa5-b3
49. Kh5:h6
Wf6-f8
50. Wc7-h7+
Kh8-g8
51. Wh7-g7+
Kg8-h8
52. Gg8-f7
Wf8:f7
53. Wg7:f7
Kh8-g8
54. Kh6-g6
Sb3-d2
55. Wf7-d7
Czarne podday si.
Centrum otwarte
Jest to takie centrum, gdy w kwadracie d4-d5-e5-e4, oraz na liniach d i e nie ma ani
jednego piona. Przy takim centrum do gosu dochodz figury. Nastpuje atak figurowy, gra
figurowa i figurowe manewry. Trzeba przypomnie, e przy tego typu centrum wykluczone
s ataki na skrzydach przy pomocy pionw.
Reti - Capablanka
Nowy Jork 1924

TX XTRKX
X XSXBX
C u XBC
CbE X X
X XLX X
c X Xsc
e X clc
u X Xsj

D022.

Nie ma pionw w centrum. Biae opanoway otwart lini d . Reti kilkoma uderzeniami
maksymalnie mobilizuje swoje figury i dosownie zdusza figury czarnych.
1. Wa1-d1
Wa8-a7
2. Sf1-e3

Grozi strasznym Se3-g4.


2.
Hc5-h5
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

35

3. Sf3-d4
Ge4:g2
4. Kg1:g2
Hh5-e5
5. Se3-c4
He5-c5
Czarny hetman sam jeden musi obroni wszystkie saboci. Czarne skoczki i wiee s tyko
pasywnymi wiadkami poraki ich armii.
6. Sd4-c6
Wa7-c7
7. Sc4-e3
Sd7-e5
8. Wd1-d5!

Czarne podday si. Hetman jest zapany. Mona go uratowa graj c 8... Sc4, ale na to
nast pi 9.Wc5 Sb2 10.Wc2 Sa4 11.Sd5 z duymi stratami materialnymi.
Centrum zamknite
Piony utkny, jedne w drugich. Zakryte s wszystkie linie pionowe i przek tne.
Przeciwnicy wykonuj okrne manewry i atakuj ze skrzyde. Partie grane przy zamknitym
centrum, charakteryzuj si powolnymi atakami na skrzydach.
Reti -Karls
Baden-Baden 1925

U X U X
CBXDXBXB
XSC JBX
X C C X
XbXbX X
X ebX c
bc Xsckc
XtX XtX

D023.

Centrum jest zajte przez zablokowane piony i obydwie strony przystpuj do ataku na
skrzydach. Biae wczeniej przewidziay przejcie do pozycji z zamknitym centrum i jako
pierwsze zd yy rozpocz atak na skrzydle krlewskim wysuwaj c do przodu piony.
20. f2-f4
Kf6-g7
21. f4-f5
f7-f6
22. Hc3-d2
g6-g5?
Powany b d. Obowi zkiem czarnych byo zajcie si atakiem na skrzydle hetmaskim
graj c a6 i b5. Ruch piona w rejonie krla wyranie osabia krlewskie skrzydo czarnych. Nie
wykonujcie ruch w pionami tam gdzie jestecie sabi.
23. g3-g4
b7-b5
24. h2-h4!
h7-h6
25. Wf1-h1
b5:c4
26. d3:c4
Sc6-d4
27. Se2-c3
Wf8-h8
28. Wh1-h3
Wb8-g8
29. Wb1-h1

Nie mona zapobiec wtargniciu biaych figur po linii h .


29.
Hd7-d8
30. Sc3-d5
g5:h4
Kapitulacja, lecz nie byo obrony przed biciem na g5.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

36

31. Wh3:h4
Kg7-f7
32. Kg2-f2
Hd8-f8
33. Wh4:h6
Wh8:h6
34. Wh3:h6
Hf8-g7
35. Hd2-a5!

Decyduj cy wypad, znowu na skrzydle, lecz tym razem hetmaskim. Czarne niezwocznie
podday si.
Centrum ruchome
Z tego centrum moe powsta kady poprzedni typ centrum. Sposb postpowania przy
ruchomym centrum: wyczekiwanie, manewrowanie, wyszukiwanie mo liwoci wygodnego
przejcia w inny typ centrum.
Bolesawski - Keres
Zurych 1953

TXLX UKX
X E MBCB
BX C R X
RBC C X
X cbX X
X c XsXb
bclr cbX
u mdu j

D024.

Centrum jest ruchome, gra w przyblieniu rwna. Rzeczywicie trudno jest mwi
o sabociach, o przewadze jakiej strony. Przeciepozycja jest teoretyczna. Mona j spotka
w dowolnym podrczniku debiutowym w partii hiszpaskiej. Keres przygotowa znany, ale
bardzo waciwy w danej pozycji przykad likwidacji wszystkich centralnych pionw. Swj
plan wykona z sukcesem.
12.
Wf8-d8!
13. Sd2-f1
d6-d5
Dla czarnych korzystne jest otwarcie centrum, poniewaich figury s dobrze
zmobilizowane.
14. e4:d5

Lepsze byo 14.de de 15.S1d2.


14.
e5:d4
15. c3:d4
Sf6:d5
16. Hd1-e2
Gc8-b7
17. Sf1-g3
c5:d4
18. Sf3:d4

Centrum zostao wyczyszczone i na szachownicy pojawio si otwarte centrum. Jak ju


wspominalimy, teraz do gosu dochodz figury a piony prawie nie licz si.
18.
g7-g6!
19. Gc1-h6
Ge7-f6
20. Sd4-b3
Sa5-c4
21. Sg3-e4
Gf6:b2
Czarne uzyskay jumaterialn przewag.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

37

22. Sb3-c5
Gb2:a1
23. We1:a1
f7-f5!
24. Sc5:b7
Hc7:b7
25. Se4-c5
Hb7-c6
26. Sc5-d3
Sd5-c3
27. He2-e1
Hc6-f6
Czarne maj materialn i pozycyjn przewag, ktr Keres dokadnie realizuje.
28. f2-f4
Sc3-e4!
29. Kg1-h2
Hf6-c3
30. Hd1-b1
Sc4-d2
31. Hb1-c1
Wd8-d3!
32. Gc2:d3
Hc3:d3
33. Hc1-c7
Sd2-f3+!
Biae podday si.
Zderzenie si element w pozycyjnych
Najczciej w praktyce wystpuj pozycje, w ktrych nie ma wyranej przewagi
w jakimkolwiek pozycyjnym elemencie. Na og jest tak, jeeli przewyszamy przeciwnika
w jednym elemencie to ustpujemy w drugim. Nastpuje zderzenie elementw. Od szachisty
prowadzcego pozycyjn walk wymagana jest nie tylko spostrzegawczo , umiejtno
analizowania pozycji, ale i du a obiektywno w ocenie element w. Obiektywno
w ocenie pozycji nie jest rzecz atw . Najlepsi arcymistrzowie czasami tenie s obiektywni.
Nawet mistrz wiata Borys Spasski w ostrej pozycji nie by w stanie powstrzyma si od tego,
aby swoje elementy uwaa za dobre, a plusy przeciwnika za ze.
Spasski - Petrosjan
17 partia meczu 1969

TX X XKX
X X MBC
DX XBR C
C X X U
XsX X X
cbX X e
m X cbc
X Xtu j

D025.

Biae zagray ryzykownie. 23.Hc7? Bondarewski tak pisze o tym ruchu: Spasski miaym
wypadem hetmana rzuca si w wir komplikacji. Czy jednak jest moliwe dokadne obliczenie
skutkw tego wypadu? Prawdopodobnie decyzja biaych spowodowana bya zbyt
optymistyczn ocen pozycji. Trzeba jednak na usprawiedliwienie powiedzie, e wszystkie
figury biaych stoj dobrze. Jeeli porwnamy pozycj kadej figury biaych z odpowiadaj c
jej figur czarnych, to biaym naley postawi 5 maych plusw. (Ciekawa metoda oceny
przez porwnanie. Niestety nie mona tego rozszerzy na wszystkie pozycyjne elementy - A.
Kotow). W tym przypadku dokadna analiza pozycji - kontynuuje Bondarewski - pokazuje, e
po tym z pozoru wystarczaj co aktywnym posuniciu biaych, czarne maj lepsze szanse.
Musz uczciwie przyzna, e w czasie partii i zaraz po jej zakoczeniu mczya mnie myl

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

38

o tym, e zachodzi dziwne zjawisko. Jak mo e og lna ocena pozycji nie zgadza si
z wynikiem analizy? Odpowied narzuca si sama. Albo ocena pozycji jest za, albo
wystpuje b d w konkretnych obliczeniach. Co do oceny pozycji, to mona nanie pewne
poprawki. Wedug mnie, czarne maj lepsz struktur pionow , nie ma realnych saboci
w centrum, a pole d5 jest wspaniaym punktem oporu. Oprcz tego na skrzydle krlewskim
jest mao si biaych, co moe da szans czarnym przy figurowym kontrataku. W zwi zku
z tym wyjania si, e odejcie hetmana z tej czci szachownicy jest dosy ryzykowne.
Bior c to wszystko pod uwag, pozycj naley uwaa jako w przyblieniu rwn .
O tym jak skrupulatnie i uwanie oceniaj pozycj arcymistrzowie, jak staraj si nie
straci z oczu nawet najmniejszego elementu dziaaj cego na pozycj, mwi nastpny
przykad.
Euwe - Keres
Zurych 1953

U X
XBXK
U cLRBC
XBC X X
X X e X
X r X c
bc X clc
X Xtu j
C

D026.

Dawid Bronstein tak pisze o tej pozycji: Kade pozycyjne osi gnicie - w danym
przypadku pion d6 - liczy si tylko w powi zaniu z innymi kombinacyjnymi motywami.
W powyszej pozycji takimi motywami dla biaych s :
1) nie broniony pion c5
2) sabe przykrycie czarnego krla
3) ci ga moliwo ruchu d6-d7
4) kontrola pl c7 i e7, a zwi zku z tym d enie do opanowania jednej z linii e lub c
Dla czarnych s :
1) moliwo okr enia z trzech stron piona d
2) atak wikszoci pionowej na skrzydle hetmaskim
3) moliwo ruchu Sf6-h5, co moe zmusi hetmana biaych do opuszczenia silnego pola
f4.
Zestawiaj c i wa c wzajemne szanse, mistrzowie dochodz na og do bardziej lub mniej
obiektywnych wnioskw, ktre nazywaj si ocen pozycji . Euwe w danej pozycji wykona
ruch.
22.
Wf8-e8!
23. Sc3-e4
Sf6:e4
24. We1-e4
Hd8-d7
25. Hf4-e5
We8-d8
26. He5:c5
Wb6:d6
Zgodzono si na remis.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

39

Dalsze przykady zderzenia si elementw oceny pozycji zobaczymy pniej, a teraz


chc zwrci uwag na obowizek rozpatrywania najbardziej niewidocznych
drobiazg w, kt re w rzeczywistoci mog sta si decydujcymi w ocenie pozycji.
Smysow - Botwinnik
Leningrad - Moskwa 1941

TX XKX U
CBXLRBC
X X X C
X XBcBXb
DXBc XbX
c c X X
Xbelc X
u m j Xt

D027.

Botwinnik tak ocenia swoj pozycj: Wystarczy przelotne spojrzenie, aby zauway sabe
strony pozycji biaych. Ich goce s mao aktywne. Czarne uzyskuj na f5 dobr baz dla
swoich figur. Oprcz tego trzeba bra pod uwag trway defekt w strukturze biaych pionw.
Ich skrzydo hetmaskie moe komunikowa si z krlewskim tylko przez pole c1 . Powiemy
wprost nie jest atwo zauway taki drobiazg, ktry nie cakiem jest drobiazgiem.
W wielu przypadkach, przy zderzeniu ocen pozycji, walka ma w przyblieniu rwny
charakter lub przynosi mae korzyci jednej stronie. Jednak moliwe s takie pozycje,
w ktrych ocena daje przewag jednej ze stron i z t ocen powinien zgodzi si take
przegrywaj cy.
Lasker - Capablanka
Petersburg 1914

X XKXTX
XLXTX X
RBCsC X
XBX XbC
c XbXbX
X r X jt
XbX X X
X X X Xt

D028.

Przeanalizujemy i ocenimy t pozycj. Przy rwnowadze materialnej biae maj du


pozycyjn przewag z uwagi na saboci w obozie czarnych. Chociaw obozie biaych punkty
c4, f4 i h4 s tesabe, ma to may wpyw na przebieg walki. S one niedostpne dla czarnych
figur i mao znacz ce z uwagi na swoje umiejscowienie.
W obozie czarnych s wyrane saboci na e6 i g6, a take sabe punkty a5 i h5. Obiektem
ataku moe sta si pion f6, o czym szybko si przekonamy.
Oprcz tego istotna jest przewaga biaych na otwartych liniach. Ich wiee usadowiy si na
linii h , a gdy zajdzie potrzeba mona je szybko przerzuci na lini a . I jeszcze jeden

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

40

defekt pozycji czarnych - goniec b7 jest ustawiony pasywnie i nie ma dobrych przek tnych, na
ktrych przejawiby swoj aktywno.
Swoboda manewrw daje biaym wieom moliwo wtargnicia na 7- lini w dowolnym
momencie. Biae maj przewag przestrzeni, ich pion stan na f5, a skoczek na e6 stoi
w samym sercu obozu czarnych. Wszystkie figury biaych stoj aktywnie, a czarne s
cienione na dwch ostatnich liniach.
Mwi c krtko. Chociaw obozie biaych take s sabe punkty, to ich przewaga we
wszystkich rozpatrywanych elementach pozwala nam na bezsporn ocen - pozycja biaych
jest wygrana.
Prawa strategii szachowej gosz , jeeli masz przewag pozycyjn atakuj, aby jej nie
straci.
Co by si na przykad stao, gdyby biae zaczy zwalnia gr, wyczekiwa i nie
podejmowa adnych dziaa? Wtedy czarne przerzuc swojego skoczka przez c4 na e5.
Ruchami Wd7-e7 i Gc8 przegnaj skoczka biaych z pola e6 i zmieni go, po czym bd
mogy obroni swoj pozycj.
Dalsze zwlekanie moe doprowadzi biae do utraty przewagi. Lasker (wspaniay strateg)
przechodzi do natychmiastowego ataku.
1. e4-e5!

Idea tego ruchu jest zrozumiaa. Biae maksymalnie uaktywniaj swojego skoczka c3
i przystpuj do ataku na punkt f6. Po wziciu piona e5 w obozie czarnych powstaje nowa
sabo na c5, co pozwala na cakowite panowanie biaych skoczkw w rejonie obozu
czarnych. Oprcz tego ofiara piona jest przejciowa. Lasker dokadnie obliczy, e za chwil
czarne bd musiay si zgodzi z powanymi stratami materialnymi.
1.
d6:e5
Zbicie pionem f6 doprowadzioby do szybkiej straty piona g5 i powstania dwch gronych
biaych pionw f5 i g4.
2. Sc3-e4
Sb6-d5
3. Se6-c5!

Prosto i silnie. Wiea nie moe odej z pola d7, bo po Sd6 ginie goniec czarnych. Trzeba
odda jako.
3.
Gb7-c8
4. Sc5:d7
Gc8:d7
5. Wh3-h7

Wykorzystuje jeszcze jedn ma przewag. Moliwo umocnienia si na 7-ej linii.


5.
Wg8-f8
6. Wh1-a1!

Typowe dla podobnych pozycji manewry z przerzutem wiez jednego skrzyda na drugie.
6.
Ke8-d8
7. Wa1-a8+ Gd7-c8
8. Se4-c5

Czarne podday si.


Nie s w stanie odeprze groby mata po 9.Se6 lub 9.Sb7.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

41

Uczymy si od mistrz w wiata


Morphy - Andersen
Pary 1858

XTXDXKX
XBXLX MB
BX XBX X
X XBcBm
X c X e
X r X X
bc X Xbc
X X Xtj

D029.

Emanuel Lasker tak analizowa pozycj powsta w tej partii. Rozpatrzmy ukad sabych
punktw w obozie czarnych. Krl g8 i goniec g7 znajduj si na linii nie przegrodzonej
pionem i tutaj bdzie atakowa wiea. Punkt f6 broniony jest tylko raz, a biae atakuj go
kilka razy. Gdy zajm to pole gocem, stworz siln placwk (forpoczt). Punkty h7 i h6 s
take sabe. Dla wsparcia punktw g7 i h7, czarne mog podci gn wie c8, a hetmana
tylko do obrony punktu g7. Goniec g7 przeszkadza w obronie i trzeba straci ruch aby nim
odej . Zrozumiae jest, e biae bd chciay ustawi swoje cikie figury na linii g .
1. Wf1-f3
Gd7-b5
Wedug Laskera lepsze byo 1 Hf8 i po 2.Wh3, 2 h6.
2. Wf3-g3
Wc8-c7
3. Gg5-f6
f5-f4
Rozpacz. Ale take 3 Kh8 4.Hh6! Hf8 5.Sb5 ab 6.Wg7 Wg7 7.Kf2 i wymiana
wszystkiego na g7 daje biaym atwo wygran kocwk pionow .
4. Hh4:f4
He8-f8
5. Sc3:b5
a6:b5
6. Hf4-h6
Kg8-h8
7. Wg3:g7
Wc7:g7
8. Kg1-f2
Kh8-g8
9. Hh6:g7
Hf8:g7
10. Gf6:g7
Czarne szybko podday si.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

42

Bogolubow - Wahltuch
Londyn 1922

TU XLXSX
C X E JB
X XBXBX
X X cBX
XBc c X
X c XsX
Xle Xbc
u X u j

D030.

Capablanka w komentarzach do swoich i cudzych partii przeprowadza czsto analiz


i ocen pozycji. T pozycj, take nie jest trudno oceni - pisze Capablanka. Siy stron s
rwne ale czarne maj trzy sabe piony: a, c, e. Pion a7 byby grony gdyby poszed daleko
i by silnie broniony. Lecz niestety tak nie jest i stanowi on powan sabo. Jedyny
pozytywny czynnik w pozycji czarnych to fakt, e zajmuj one otwart lini wie . Jeeli ich
goniec mgby by przerzucony przez c6 na d5, sk d broniby dwa sabe piony i jednoczenie
naciskaby po duej przek tnej, to partia czarnych byaby nieza. Lecz jest to niemoliwe do
wykonania, poniewabiae w pierwszym ruchu graj Gc2-a4. Biae nie maj adnych sabych
punktw. Ich klin pionowy ma agresywny charakter. Posiadaj wystarczaj c przestrze do
manewrowania swoimi figurami. St d wniosek, e przewag powinny mie biae. Pierwszy
ruch biaych Ga4 ma za zadanie nie tylko usun goca czarnych, ale oswobodzi drog dla
hetmana, ktry przez a2 przeniknie do obozu czarnych .
Czytelnik powinien zwrci uwag na pewne szczegy oceny Capablanki. Zanim
sprawdzi wszystkie elementy, ktre wczeniej wymienilimy, zaj si najwaniejszymi,
okrelaj cymi charakter pozycji i przebieg przyszej walki. Capablanka nie ogranicza si do
statycznego okrelenia korzyci. Na przykad ustawienie goca na d5 powi za z ruchem
biaych Gc2-a4. Przy ocenie pozycji zwraca uwag na moliwe przestawienie figur
atakuj cego. Na przykad wskazuje, e hetman przez a2 moe wtargn do obozu
przeciwnika. Kadzie nacisk na istotne elementy po stronie biaych przy oglnej ocenie
pozycji.
Smysow - Golombek
ZSRR - Wielka Brytania 1947

X
C X J XB
CSXBXBX
X C X X
XbXkc X
Xbr X c
bX m X c
X X X X

D031.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

43

Dobitnie i jasno wyrazi Smysow ocen pozycji: W danej pozycji przewaga biaych jest
minimalna. Polega na tym, e biay krl zajmuje siln pozycj w centrum, a goniec biaych
jest lepszy od swojego oponenta - goca b8, ktry jest troch cieniony w swoich
dziaaniach. Niewielkie rozrzucenie pionw e6, g6 i h7 na skrzydle krlewskim komplikuje
obron czarnym .
33. Sc3-d1

Smysow tak ucila swoj ocen, wi c j z planami biaych. Teraz zwalnia si pole c3
dla przerzutu goca na wan przek tn a1-h8, a skoczek kieruje si na pole g4, aby atakowa
piony przeciwnika. Biae nie obawiaj si ruchu e6-e5, poniewapo f4-f5 bd miay
uatwion moliwo stworzenia wolnego piona na skrzydle krlewskim. Oprcz tego
zostanie osabione pooenie czarnych w centrum (pole d5) . A oto jak dokadnie realizowa
Smysow swoj niewielk pozycyjn przewag.
33.
Gb8-d6
34. Sd1-f2
Sc6-d8
35. Gd2-c3
Sd8-f7
36. Sf2-g4
h7-h5
37. Gc3-f6+!

Wane wtr cone posunicie - pisze Smysow. Aby wykorzysta sabo pionow, nale y
j najpierw utrwali . W tym celu biae ustawiaj swojego goca na f6 sk d nie bdzie
dopuszcza do moliwej aktywnoci czarnych w zwi zku z g6-g5.
37.
Ke7-d7
38. Sg4-f2
Gd6-c7
39. Sf1-d3
Kd7-c6
40. Sd3-e1!

Jeszcze jeden pikny manewr. Skoczek wybiera si na pole h4, aby atakowa piona.
40.
Sf7-d6+
41. Ke4-d3
Sd6-f5
42. Se1-f3
Kc6-d7
43. Kd3-e4
Sf5-d6+
44. Ke4-e3
Sd6-f5+
45. Ke3-f2
Gc7-d6
46. h2-h3!

Po utrwaleniu saboci czarnych na e6 i g6, Smysow przystpuje do kocowego ataku na


piony skrzyda krlewskiego.
46.
Gd6-c7
47. g3-g4
h5:g4
48. h3:g4
Sf5-h6
49. Kf2-g3
Sh6-f7
50. g4-g5!

Pozycji czarnych nie mona juobroni, poniewapo 50 Sd6, nast pi 51.Se5.


50.
Gc7-d8
51. Kg3-g4
Gd8:f6
52. g5:f6
Kd7-d6
53. Sf3-e5!
Czarne podday si.
Robert Fischer w komentarzach do partii, przytacza na og wicej interesuj cych
wariantw nisownych rozwaa. Jednak nie oznacza to, e w czasie swoich partii przy
obmylaniu ruchw, nie wykonuje oglnych rozwaa i oglnych ocen. By moe, e s mu
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

44

mniej potrzebne dziki jego wspaniaej intuicji i ogromnej analitycznej pracy, ktr wykona
w czasie swojego niesamowitego zauroczenia szachami. Jednak wrd jego partii mona
znale cenne, oglne oceny pozycji.
Gligori - Fischer
Jugosawia 1959

TXLX UKX
X E MBX
BX CBC C
XBX RbX
X rbXbX
X r X Xd
bcbX X c
X jtXlXt

D032.

Komentuj c swoj parti Fischer pisze nastpuj co: W tym momencie Petrosjan i Tal
przechodzili obok naszego stolika. Patrz c na szachownic, Petrosjan powiedzia, chciabym
zapyta, czy czarne mog tak gra i utrzyma si?
Wspaniaa obrona czarnych - kontynuuje Fischer - jest oparta na solidnej pozycyjnej
podstawie. Gdy tylko czarnym uda si skonsolidowa, mog wykorzysta si dwch gocw,
mocn centralizacj skoczka i pionow mas w centrum. Te przewagi powinny w kocowym
rozrachunku przewyszy chwilowe osabienie pozycji krla czarnych i na razie
unieruchomionego piona e .
14. Sc3-e2!
Kg8-h8
15. Se2-f4
Wf8-g8
16. Wh1-g1
d6-d5!
17. f5:e6
d5:e4
18. Sf4-d5
Hc7-c5
19. Sd5:e7
Hc5:e7
20. Sd4-f5
He7:e6
21. Hh3-h6
Gc8-d7
22. Wd1-d6
Se5:g4!
Czarne po rnego rodzaju komplikacjach uzyskay znaczn przewag, lecz zagray
niedokadnie i partia zakoczya si remisem.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

45

Z praktyki ocen M. Euwe wybierzemy przykad, w ktrym okrela szanse stron zaraz po
debiucie.
Euwe - Botwinnik
Nottingham 1936

TX XKX U
CLXSXBCB
C EBR X
X C X X
Xbc X X
c X csX
mdX cbc
u X jlXt

D033.

Oceniaj c powsta pozycj Euwe pisze: Czy czarne maj rekompensat za posiadanie
przez biae dwch gocw? Na to pytanie musz odpowiedzie przecz co. Obiegow uwag,
e centrum biaych jest sabe, uwaam za nieprawdziw . Prawd jest, e biae piony c i d ( po
ruchach cd i ed) mog sta si wisz cymi, lecz trzeba zrobi nastpuj ce wyjanienia:
1) Piony c i d nie mog by atwo atakowane przez czarne figury.
2) Piony c i d atakuj kilka wanych centralnych pl i w ten sposb ograniczaj swobod
dziaania czarnych figur.
3) Piony c i d swoim marszem (chociaby za cen wasnego ycia ) mog znacznie
podwyszy aktywno biaych figur stoj cych za nimi. W zwi zku z tym krlewskie skrzydo
czarnych moe znale si w powanym niebezpieczestwie.
Spasski - Petrosjan
mecz 1966

XKU X U
CLESMBX
C XBX X
X CBc XB
bc X m C
X clcsX
X X cbX
u XdXtj

D034.

Komentuj c swoj parti Tigran Petrosjan tak pisze o wykonanym przez niego ruchu.
17.
c5-c4
Juw czasie partii stwierdziem, e ten ruch zdziwi obserwatorw. Rzeczywicie,
widoczny jest jego niedostatek. Pole d4 jest bardzo wane dla biaych figur, ale uwaaem, e
nie jest to prawd . Przeciebiae nie mog uzyska jakiejkolwiek korzyci z tego, e na d4
stanie jaka ich figura na przykad hetman lub wiea. Skoczek, ktry dobrze stoi na takich
polach, nie moe teraz tam pj bo ginie pion e5. W zwi zku z tym czarne mog bez
przeszkd przyst pi do ataku po linii g .

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

46

Przebieg dalszej gry pokaza prawidowo konkretnej oceny pozycji przez Petrosjana.
18. Gd3-e2

Lepsze byo, jak pokaza Petrosjan, 18.Gf5! Wtedy nie byoby dobre wzici goca, ale
Spasski ba si ustawienia goca na h3, gdyna tym polu byby duym pionem .
18.
a7-a6!
Zapobiega na zawsze, rozwojowi inicjatywy biaych na skrzydle hetmaskim i przenosi
centrum dziaania obydwu armii na skrzydo krlewskie.
19. Kg1-h1
Wd8-g8
20. Wf1-g1
Wg8-g4
21. Hd1-d2
Wh8-g8
22. a7-a5
b4-b5
23. Wa1-d1
Ge7-f8
24. Sf3-h2
Sd7:e5!
25. Sh2:g4
h5:g4
26. e3-e4
Gf8-d6
27. Hd2-e3
Se5-d7
28. Gf4:d6
Hc7:d6
29. Wd1-d4
e6-e5
30. Wd4-d2
f7-f5
Czarne wygray bezporednim atakiem caej swojej armii w centrum i na skrzydle
krlewskim.
Karpow - Spasski
Spartakiada ZSRR 1975

XTXTXKX
CLX EBCB
C X X X
X XBX X
dX XSr X
X X c c
bc X clc
u XtX j

D035.

W grze Karpowa, ogromn rol odgrywa ocena pozycji i formuowanie wnioskw.


Czytelnik zobaczy jak konkretnie podchodzi Karpow do oceny pozycji. Nie ma twardych
dogmatw. Wszystkie jego oceny bazuj na gbokich analizach konkretnych waciwoci
danej pozycji. Komentuj c swoj pozycj, Karpow tak pisze: Jeeli w tego typu pozycjach
wykonany jest juruch e2-e3, to nierzadko atakowany zostaje punkt f2. Gdy pion jest na e2,
to podejcie do piona f2 jest trudniejsze i biay skoczek ma zawsze punkt oporu na d3. Teraz
wychodzi sabo pozycji krla biaych i na to gra Spasski. Wisi groba Sf2. Mona jej
zapobiec graj c 20.Ge4 He4 21.Wd4 (obowi zkowe, inaczej czarne graj d2-d4) 21 Hc2.
Teraz biae wygrywaj piona d5, ale partii wygra nie mog . Alternatyw s ostre warianty
zwi zane z 20.Ha7. Nad tym ruchem mylaem wystarczaj co dugo i doszedem do wniosku,
e uzyskuj przewag. Wydaje si, e hetman oddala si od gwnego teatru dziaa, lecz przy
bardziej uwanym rozpatrzeniu wyjania si, e moe by szybko wymieniony na swojego
koleg znajduj cego si na tej samej linii poziomej .
20. Ha4:a7
Se4:f2
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

47

21. Sf4:d5
Gb7:d5
22. Ha7:e7

Karpow pisze: Gdyby teraz Spasski po prostu zbi na e7, to po 23.Wd5 Sg4, mona byo
gra na utrzymanie piona, 24.e3 lub co jest bardziej silne 24.Gh3 Se3 25.Gc8 Sd5 26.Wd1.
Kocwka jest za dla czarnych. Goniec jest silniejszy od skoczka, a krl czarnych jest oddalony
od skrzyda hetmaskiego, gdzie biae maj przewag pionow . Dlatego Spasski decyduje si na
ofiar hetmana .
22.
Sf2:d1
23. Wa1-c1!

Pikne taktyczne rozstrzygnicie, jeszcze raz pokazuj ce jak konkretna bya ocena Karpowa.
Nawet tak nieoczekiwane ruchy mog by stosowane do rozwi zywania oglnych problemw
strategicznych. Teraz czarne zmuszone s do grania z wie i skoczkiem za hetmana.
23.
Wc8-b8
24. He7-b4
Gd5:g2
25. Kg1:g2
Sd1:e3+
26. Kg2-g1
We8-e6
27. Hb4-f4
Wb8-d8
28. Hf4-d4!

Zadaniem biaych jest wymiana po jednej wiey, po czym moliwoci bojowe czarnych
natychmiast wyranie zmniejsz si.
28.
Wd8-e8
29. Hd4-d7
Se3-g4
30. Wc1-c8
Sg4-f6
31. Wc8:e8
We6:e8
32. Hd7-b7
We8-e6
33. Hb7-b8+
Sf6-e8
Czarne figury przycinite s do brzegu szachownicy. Karpow rozstrzyga losy partii marszem
pionw hetmaskiego skrzyda.
Czytelnik moe przekona si, e take pozostali mistrzowie wiata oceniaj c pozycj opieraj
si nie tylko na wykazanych elementach, ale nierozerwalnie cz je z konkretnymi
waciwociami danej pozycji.
Keres - Botwinnik
Mecz-turniej 1948

TX XKX U
CBESXBX
X M XBR
XbC CbXB
XbCbXLc
X XbX c
bX rsXlX
u mdXtj

D036.

Botwinnik ocenia sytuacj na szachownicy nastpuj co: Najwaniejszy moment w partii.


Jeeli biae wykonaj swoj grob Sd2-f3-h2-g4, nie maj si czego obawia. Czarne jednym
posuniciem (14 g6) zaatwiy dwie sprawy: 1) ratuj od wymiany goca g4, po czym pole
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

48

g4 byoby bardzo sabe, 2) otwieraj lini f i wymieniaj piona f5, przez co stabilizuje si
struktura pionw. Wtedy decyduj ce znaczenie bdzie miao tylko lepsze ustawienie figur.
Wydaje si, e take czarne maj osabione pole g5. Jednak biae nie mog tego wykorzysta.
Czarne maj tylko jedno sabe pole - g5, a biae maj saby kompleks pl (g4 i e3). Czarne
mog zwi za figury biaych dwoma moliwymi manewrami, Sh6-g4-e3 i Gd6-f8-h6-e3.
W tym czasie biae mog zaj figur pole g5, ale nie daje im to adnych perspektyw .
15. f5:g6
f7:g6
16. Sd2-f3
Gd6-e7
17. Wf1-f2
Hc7-d6
18. Gc1:h6

Botwinnik pisze: W taki sposb biae uzyskuj chwilowo, lepsze ustawienie figur. Jednak
po wymianie gocw mona z pewnoci twierdzi, e pozycyjna groba Ge7-f8-h6-e3,
powinna da czarnym decyduj c przewag. Widocznie Keres uwaa, e w pozycji
o charakterze zamknitym przewaga dwch gocw nie ma znaczenia. Jednak w danym
przypadku czarne goce maj obszerne pole dziaania .
Thomas - Euwe
Nottingham 1936

TX E UKX
CBXSXBCB
XBXBR X
X X r X
Mbc X X
Xbr X X
bm Xdcbc
u XtX j

D037.

A. Alechin tak ocenia pozycj powsta po 13.Wf1-d1. Biae maj wyran przewag
polegaj c na tym, e ich skoczka e5 nie mona odrzuci, ani wymieni w zadowalaj cy
sposb, bo bdzie saby punkt d6. Jednak nie wykorzystuj swych szans z potrzebn
dokadnoci . Logicznie wygl da tutaj 13.Wad1, nie wypuszczaj c z pola widzenia
moliwoci ruchu f2-f4. Jeeli 13... Ha5, to 14.Wd3 .
Szajtar - Alechin
Praga 1943

TX XKX U
C XDXBCB
X X R X
X XBC X
X X X X
Xbr c X
bX X cbc
u Xdj Xt

D038.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

49

T pozycj Alechin oceni w nastpuj cy sposb: Szanse biaych zwi zane s z ich
przewag pionow na skrzydle hetmaskim, ktra w kocwce moe sta si niebezpieczna
dla czarnych. Szanse czarnych polegaj na marszu (w odpowiednim momencie) piona d, ktry
moe stworzy niebezpieczny nacisk na pozycje przeciwnika w grze rodkowej. Zatem w tym
czasie gdy biae d y bd do wymian, czarne powinny unika ich.
Tal - Najdorf
Belgrad 1970

TX X UKX
X ELXBCB
BXBM R X
X X C X
sX XbX X
X X X c
bc X clc
u mdu j

D039.

Tal, znacznie czciej nipozostali mistrzowie wiata lubi wzmacnia swoje sowne
oceny obfitoci wariantw. O tej pozycji pisze nastpuj co. Przewaga biaych nie podlega
dyskusji, poniewasaboci na skrzydle hetmaskim czarnych nie maj rekompensaty. Jednak
nastpn cz partii graem szablonowo uwaaj c, e pozycja wygra si sama .
15. Gc1-g5
Gd6-e7
16. Hd1-c2
h7-h6
17. Gg5-e3
Wa8-b8
18. Wa1-c1
Wf8-d8
Tutaj zamyliem si - pisze Tal - jak figur postawi na polu c5, goca czy skoczka?
Podejrzanie wygl dao jedno i drugie. Poniewabiae zdecydoway si na pomys wymiany
gocw czarnopolowych, ich nastpny ruch 19.Sc5 by po prostu strat czasu. Oczywicie
silniejsze byo 19.Gc5 .
Mylenie arcymistrza
Przysza pora wyjanienia, w kt rym momencie partii arcymistrz wykonuje analiz i
ocen pozycji. W jakich pozycjach trzeba zwr ci uwag na analiz i ocen, a kiedy
mo na nie wykonywa gbokich wywod w i ograniczy si do lekkich spojrze.
Tak jak dobra gospodyni, kilka razy w cigu roku robi generalne porzdki, tak
arcymistrz w swojej partii kilka razy robi generalny porzdek pod postaci analizy i
oceny. Natomiast po ka dym ruchu ogranicza si do szybkiej analizy i kr tkiej oceny
pozycji.
W jakich wzowych momentach partii wykonuje si tak analiz?
Przede wszystkim, w momencie zakoczenia debiutu i przejcia do gry rodkowej. Kiedy
rozegramy teoretyczny wariant lub gdy figury s wyprowadzone inaczej nizalecaj
podrczniki debiutowe, to ten moment jest najlepszy do przeprowadzenia pierwszej oceny
opartej na gbokiej analizie. Szczeglnie tutaj arcymistrz traci duo czasu, poniewaten
moment jest bardzo wany, bo okrela przebieg caej przyszej walki. Wanie wtedy mona
poleca przeanalizowanie caej pozycji z punktu widzenia wszystkich wyej podanych
elementw.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

50

Pierwszym gwnym pytaniem na ktre trzeba odpowiedzie przy takiej ocenie to:
1) Kto stoi lepiej?
Przecieten kto ma lepsz pozycj powinien atakowa, a ten kto ma gorsz powinien
broni si (chcie si broni). Mwi c krtko, pierwsza analiza i ocena pozycji daje jednemu
arcymistrzowi prawo do ataku, a drugiego zmusza do obrony.
Drugie wane pytanie to:
2) Gdzie jest najsabszy punkt? (w obozie przeciwnika lub naszym)
Jeeli w naszym obozie jest saby punkt, to zawsze musimy przygotowa si do jego
obrony.
Trzeba zauway, e odpowiedzi na te dwa pytania nie s takie proste. Myl si
arcymistrzowie cznie z mistrzami wiata. Jak to si dzieje? Szachy s bardzo
skomplikowane, porwnywalne do ukadu n rwna z n+1 niewiadomymi, ktrego
rozwi zanie moe by tylko przyblione. Przy czym prawa strategii i taktyki nie s
jednoznaczne. St d bior si powane bdy i trudnoci przy ocenie nawet u najlepszych
szachistw.
Po okreleniu kto, z graj cych ma przewag, arcymistrz zaczyna budowa plan swoich
operacji na okres najbliszych ruchw. Po rozwi zaniu dwch oglnych zada,
arcymistrzowie na og zaczynaj liczenie konkretnych ruchw i krtkich wariantw. Raczej
w rzadkich przypadkach, w ostrych - taktycznych pozycjach, zmuszeni s do bardziej
skomplikowanych oblicze. Przebierajc warianty, grajcy jednoczenie przeprowadza
ocen po ka dym ruchu, jak r wnie kr tk analiz zmieniajcej si pozycji. Nie jest to
takie skomplikowane i nie powoduje zbyt duych strat czasu. Oczywicie, nie jest to atak
trudne jak generalna ocena wykonana w krytycznym momencie partii. Jest jednak
obowi zkowe, jako stay towarzysz wszystkich myli arcymistrza w czasie partii.
Przy ocenie po ka dym ruchu, wnioski s lakoniczne i kr tkie. Na przykad: Pjd
skoczkiem e5, on odchodzi hetmanem, mam juprzewag przestrzeni. Przesuwam piona na
d5, on nie moe bra piona, bo otwiera si centrum. Musi odpowiedzie c5, ale wtedy zagram
c4. Ktry skoczek stanie w centrum, czym jeszcze obroni wolnego piona? Tak jest przy
kadym ruchu i przy kadym nowym problemie.
Przejrzyjcie komentarze do partii najlepszych arcymistrzw. Znajdziecie w nich gbok
analiz w krytycznych momentach i ci ge krtkie oceny prawie po kadym ruchu.
3) Ile razy w czasie partii odbywaj si g wne analizy? W ktrym ruchu s one
wykonywane?
Nie ma wyczerpuj cych odpowiedzi na te pytania. Mona jednak wyszczeglni wane
momenty, w ktrych arcymistrz zmuszony jest do gwnej analizy. S to:
-przejcie z debiutu do gry rodkowej
-przejcie z gry rodkowej do koc wki
-zakoczenie burzy kombinacyjnej.
Wtedy trzeba inaczej spojrze na pozycj i na nowo j oceni. Uniwersalnej recepty, kiedy
wykonywa gwne analizy, nikt nie moe napisa. Okrela to sam graj cy, po wziciu pod
uwag wszystkich konkretnych czynnikw danej pozycji.
4) Ile czasu potrzeba na analiz i ocen pozycji, ile czasu mo na powici
z przeznaczonego na parti? Ani jednej minuty!
Analizowa i ocenia trzeba na czasie przeciwnika. Nasz czas jest wtedy, kiedy idzie
nasz zegar. Jest to skarb, ktrego trzeba strzec jak oka w gowie.
5) Spos b obchodzenia si z szachowym zegarem.
Chodzi nasz zegar - liczymy warianty.
Chodzi zegar przeciwnika - rozwi zujemy oglne problemy: analiza i ocena pozycji,
stworzenie planu gry.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

51

Chodzi nasz zegar - przerzucamy si na liczenie wariantw. I tak przez ca parti.


Trzeba zwr ci uwag na wa n rzecz:
- Czas powicony wariantom regulujemy sami
- Przeczamy zegar gdy jestemy przekonani, e rozwizalimy wariantowe problemy.
Prawidowo naszych oblicze oceni przeciwnik.
Tak postpuj arcymistrzowie, ktrzy graj planowo i tworz logiczne oraz wartociowe
partie. Nie trzeba ukrywa faktu, e s szachici ktrzy problemy szachowe rozwi zuj atwo.
Nie denerwuj i nie trwo ich, gbokie oceny i rozbudowane plany. Tacy szachici licz
warianty jak karabin maszynowy i razem z ocen pozycji mieszcz si w czasie
przeznaczonym na parti (swoim czasie). Ci szachici, w czasie gdy chodzi zegar
przeciwnika, ogl daj parti innych graczy, rozmawiaj z kolegami, spaceruj itp.
Wczeniej, czsto zadawaem sobie pytanie: Dlaczego Botwinnik siedzi przy partii przez
cae pi godzin? Pniej zrozumiaem. Przez cay czas zajty by cik prac . Chodzi jego
zegar - liczy warianty, chodzi zegar przeciwnika - zajmuje si rozwaaniami oglnymi analizuje i ocenia pozycj, stwarza plan dalszej gry.
A kiedy dokonuje oceny po ka dym ruchu?
Odpowied jest niejednoznaczna. Mona to wykonywa na czasie przeciwnika. Jednak
bywa tak, e arcymistrz traci swj czas uzasadniaj c sowami (oczywicie robi to w mylach)
obliczenia wariantw. Nie jest to strat a korzyci , poniewawtedy obliczenia wariantw
bywaj dokadniejsze i s blisze duchowi pozycji.
To s oglne zalecenia i stosowanie ich spowoduje, e rzadziej wpadniecie w niedoczas,
wasza gra stanie si bardziej sensowna (treciwa) i wzronie jako rozgrywanych przez was
partii.
Tych zalece, nie mona stosowa dogmatycznie. Zdarzaj si sytuacje gdy liczymy
warianty na czasie przeciwnika, a rozwaamy na swoim, ale powinny to by tylko wyj tki.
Jak trenowa ?
Jak doskonali swoje wyczucie pozycji? Jakie metody pomagaj w nauczeniu si
prawidowego analizowania pozycji szachowych i ich oceniania?
Mamy tutaj do czynienia z dwoma przypadkami:
1) Analiza w warunkach domowych. 2) Analiza podczas partii turniejowej.
Trening w warunkach domowych
1) Trzeba cakowicie wyjani sobie znaczenie ka dego elementu pozycyjnego
wymienionego wy ej. Aby to osign powinnimy dokadnie i uwa nie przeanalizowa
wiele pozycji rozdzieliwszy je na typy, w kt rych przewa a jaki pozycyjny element.
Trzeba uzyska tak pozycj, aby byo zupenie jasne i zrozumiae znaczenie kadego
elementu, a take ich wzajemny stosunek i zwi zek.
Co to takiego saby punkt i jakie jest jego oddziaywanie na ca pozycj?
Jak arcymistrzowie wykorzystuj otwart lini, a jak przektn?
Jakie s rodzaje centrum w zale noci od struktury pion w?
Jakie s og lne plany gry?
Jakie s og lne ukierunkowania pojedynku w ka dym z rodzaj w centrum?
Na te pytania powinnimy nauczy si odpowiada.
Po dane byoby zapisywanie rezultatw domowych analiz w specjalnych zeszytach,
w ktrych kademu elementowi pozycyjnemu przeznaczona jest odpowiednia ilo stron.
2) Nastpnie nauczy si tych element w, ale ju we wzajemnym powizaniu.
Aby to osi gn trzeba zaj si analiz waciwych pozycji. Najlepsz pomoc bdzie
analiza partii z komentarzami teoretykw szachowych. Godne rekomendacji s ksi ki,
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

52

w ktrych komentarze przedstawiaj nie tylko warianty, ale systematycznie wyjaniaj idee
kadej partii i jej zwi zek z konkretnymi wariantami. Na przykad: Szachowa twrczo
Botwinnika , Midzynarodowy Turniej w Zurychu - Dawida Bronsteina.
3) Po uzyskaniu dostatecznego przygotowania do analizy i oceny pozycji, mo na
przystpi do pracy nad doskonaleniem. To znaczy poczy momenty oceny og lnej
(generalnej) z ocen po ka dym ruchu.
Znowu przy pomocy ksi ek. Popatrzcie, jak czasami arcymistrz w krytycznym momencie
dugo opisuje wszystkie elementy cechuj ce dan pozycj. Odkrywa ich powi zania. Okrela
warto kadego elementu osobno i wszystkich w caoci w danej konkretnej pozycji. Jak po
kadym ruchu przytacza warianty i dokada krtkie sowne oceny. Te oceny po kadym ruchu,
s rezultatem oglnej oceny i szybkiej analizy w konkretnej pozycji - po ruchu wykonanym
przez przeciwnika.
Po nauczeniu si czenia generalnej analizy i oceny pozycji po kadym ruchu, bdziecie
mogli liczy na sukcesy w partiach turniejowych.
Gdy bdziecie doskonalili si w gbokoci i dokadnoci analizy i oceny pozycji, musicie
nauczy si ograniczania iloci elementw, ktrych oddziaywanie wpywa na pozycj,
a bierzecie je pod uwag. Jeeli na pocz tku bdziecie rozpatrywali wszystkie elementy, to
wkrtce nauczycie si na pierwszy rzut oka okrela, jakie w danej pozycji odgrywaj wan
rol, a ktre s prawie lub cakiem nieistotne.
Postpujc tak krok za krokiem, bdziecie doskonali swoje mistrzostwo w analizie
i ocenie pozycji. To jest ten element, kt ry potrzebny jest szachicie w czasie przebiegu
caej partii, kt ry tworzy gr logiczn, zgodn z teori oraz przynosi tw rcze i sportowe
osignicia.
wiczenia

TR E UKX
CBXLMBXB
X XBXBX
X X c X
bX cdX X
X XlX X
X r cbc
u m Xtj

D040.

1) Wykonaj analiz pozycji i oce j . Znajd najsabsze miejsce w obozie czarnych. Poka
przykadow kontynuacj na najblisz przyszo.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

53

TXTX XKX
X X M CB
BC XBC X
R XBX X
r c X c
X c X c
bX mbc X
XtX Xtj

D041.

2) Podaj sown ocen pozycji. Wskawszystkie sabe punkty w obozie biaych i czarnych.
Wykonaj kilka ruchw, ktre wedug ciebie powinny by zrobione w tej pozycji.

TRLE UKX
CBX X MB
X C X X
X CbCBXS
XbX X X
X rlmbX
bcdXsXbc
u X j Xt

D042.

3) W jaki oryginalny sposb mog czarne uzyska pen kontrol nad czarnymi polami
w centrum? Jak wedug ciebie rozwinie si dalsza walka o czarne pola? Podaj kilka
przykadowych ruchw jakie powinny w tej pozycji wykona biae i czarne.

TX X UKX
CBX RBCB
ESX X X
XlXBXLX
bX r X X
XsX c X
cbe Xbc
u X Xtj

D043.

4) Czarne zagray 14 Sd4. Oce ten ruch. Jak zmieni si pozycyjne czynniki po tej
wymianie w centrum? Od jakich saboci uwalnia biae ta wymiana i czy daje biaym
przewag? Jeeli daje, to dokadnie okrel jak ?

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

54

X USXKX
XBE U C
XBXBXlC
C XBX X
X c c X
X X c Xb
bcdX XbX
X u Xtj

D044.

5) Wykonaj analiz pozycji i oce j . Jaki najbliszy cel postawisz biaym? Jakimi
konkretnymi ruchami biae uzyskuj swj cel?

XTXKX
U C XBMB
DX C XBX
X CsX X
LXbXbX X
X XdXbX
bX Xtmbc
XtX X j

D045.

6) W ktrym miejscu jest najsabszy punkt czarnych? Ktra z przek tnych powinna
szczeglnie zainteresowa biae? Jak biae mog wykorzysta saboci przeciwnika?

XKX
X X XDC
BX XBR C
X X uBX
XBcbc X
X c X Xb
TX r XbX
X e X uk

D046.

7) Jaka linia (pionowa, pozioma, przek tna) jest najsabsza w obozie czarnych? Jak biae
mog wykorzysta to osabienie? Pokadalszy kierunek gry.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

55

XTX XKX
CBXDRBXB
X X X c
X CbXbc
X X e X
X r m X
bc X X X
X XkX X

D047.

8) Na czym polega sia pozycji biaych? Jakimi ruchami mog biae wykorzysta sabo
pozycji nieprzyjaciela? Sprbuj przewidzie najbliszy przebieg walki dla obydwu stron.

TX X UKX
XLX XBCB
X X R X
C X C X
bC XbX X
XlX X Xb
c X cbX
u m u j

D048.

9) Wykonaj dokadn sown analiz pozycji. Jakie pozycyjne plusy maj biae, a jakie
czarne? Sprbuj przewidzie najbliszy przebieg gry.

TXDXKM U
CBX XBCB
RBRBX X
X X X X
X cbX X
X r Xsc
bc X ckc
u mdXtX

D049.

10) Czy biae maj przewag? Przeprowad analiz i ocen pozycji. Wskasabe miejsce
w pozycji biaych. Poka, jak konkretnie zrealizowa przewag biaych.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

56

X XLXKX
CBX XBC
E M R C
RbC X X
XbC X X
X XbXsc
bXdr clc
X m X j

D050.

11) Oce pozycj po wstpnej analizie. Na czym polega przewaga pozycyjna biaych? Jaki
plan gry wybraby dla biaych? Wskakonkretne najblisze ruchy.

X X X U
CBX X X
X C X X
X C X J
XbMlXBX
cbX X X
X Xkc X
X XtX X

D051.

12) Przeanalizuj i oce pozycj. Na czym polega przewaga jednej ze stron? Jaki plan
wybraby na najblisz przyszo graj c t pozycj czarnymi?
Rozwizania wicze
1) Alechin - Helling Drezno 1936
Czarne maj powanie osabione czarne pola i to daje biaym decyduj c przewag
pozycyjn . Oprcz tego figury biaych s lepiej ustawione, a ich centralne punkty oporu maj
wiksze perspektywy. Jednak gwnym atutem biaych s sabe czarne pola,
a w szczeglnoci d6 . Na to pole ma zamiar w dwch ruchach przyj skoczek biaych.
Jednak przed tym biae musz wymieni czarnopolowe goce. Jest to pierwszy etap realizacji
przewagi.
17. Gc1-a3!

Typowa dla podobnych pozycji wymiana. Przy d eniu do wykorzystania saboci


czarnych p l w obozie przeciwnika, trzeba postara si o wymian czarnopolowego
goca. Je eli sabe s pola biae, to goca biaopolowego. Przy czym idealn rzecz
byaby wymiana skoczka za goca. Podobna wymiana utrudni obron sabych pl i uatwi
wtargnicie na nie atakuj cym figurom.
17.
Gd7-c6
18. He4-g4
Wf8-e8
19. Sd2-c4

Biae mogy gra 18.Ge7 We7 19.Sc4 Wd7 20.Sd6, ale nie podobaa si im ofiara jakoci
20 Wd6.
19.
h7-h5

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

57

20. Hg4-f4
Ge7-g5
21. Hf4-g3
Gg5-h4
Po 21... Hd4 rozstrzyga ofiara na g6 22.Gg6! fg 23.Hg5 Hc4 24.Hg6 z rozbiciem
pionowego przykrycia krla. Lub 22 Gf4 23.Gf7 Kf7 24.Sd6 Kf8 25.Se8 Ke8 26.Hg6
i 27 Wad1 z wygran biaych.
22. Hg3-e3
Hd8-d5?
Lepsze byo 22 Hg5.
23. f2-f3
Gg5-d8
24. Sc4-d6
We8-e7
25. Ga3-c5
Czarne podday si.
Ginie czarny hetman.
2) Najdorf - Awerbach Zurych 1953
Oceniaj c t pozycj Bronstein zauway pewn ilo sabych pl i saboci pionowych.
Pozycja biaych jest nie do pozazdroszczenia. Na czym polegaj jej sabe strony?
- Przede wszystkim piony a2 i c3 s wyranie sabsze od pionw a6 i b6, a pion c3 przez
cay czas bdzie wymaga obrony.
- W obozie biaych wida dziur na c4, ktr czarne przepiknie wykorzystaj dla skoczka,
a przy okazji i dla wiey.
- Czarny goniec biaych zajmuje pasywn pozycj w porwnaniu ze swoim oponentem
(gocem przeciwnika).
Jedyn nadziej biaych jest atak piona b6, ale nie jest to grone, poniewaten pion moe
w kadej chwili pj na b5. Na dodatek na b6 bdzie broniony przez Sc4. Prawda jest taka,
e czarne nie mog utrzyma wszystkich swoich przewag, ale nie jest to potrzebne do ich
zwycistwa .
Ostania uwaga jest bardzo wana dla zrozumienia procesw transformacji pozycyjnych
przewag. Okazuje si, e nawet sabo pionw i pl w pewnych warunkach moe by
przewag chwilow . Oto dlaczego Steinitz tak uparcie uczy, eby zmienia przewag
chwilow w trwa .
21.
Sa5-c4
22. Gd2-e1
Ge7:b4!
Pozwala biaym pozby si sabego piona c3, ale w tym czasie ronie rola saboci na c4
i b5, dok d wybiera si skoczek czarnych.
23. c3:b5
Sc4-a3
24. Wb1-b3
Sa3-b5
25. e2-e3
Wc8-c2
26. a2-a4
Sb5-d6
27. a4-a5
b6-b5
28. Wb3-c3
Wa8-c8
29. Wc3:c8
Sd6:c8
30. f2-f3
Sc8-e7
31. Ge1-f2
Kg8-f7
32. Wf1-b1
Se7-f5
33. Kg1-f1
Sf5-d6
34. Wb1-b3
Sd6-c4
35. Kf1-g2
f6-f5
Z wygran pozycj czarnych.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

58

Biae s w zugzwangu. Po kadym ich ruchu co ginie. Ze jest 36.f4 Sd2, ze zdobyciem
figury. Krl nie moe odej od piona f3 z uwagi na grob 36 Sd2. Jeeli wiea wykona
ruch, to dopuszcza do straty piona e3 lub b4. Po kilku posuniciach Najdorf podda si.
3) Kotow - Gligori Zurych 1953
Ten przykad, jest chyba najbardziej dziwny w caej historii szachw. Po to aby uzyska
w obozie biaych sabo grupy pl, czarne ofiarowuj dwa piony, jeden za drugim.
Czarne zmuszaj biae do ustawienia piona na polu e4. Pion ten bdzie do koca partii
blokowa figury biaych i zagradza im drog do obozu nieprzyjaciela. W tym czasie Gligori
zdobywa dla swoich figur wany kluczowy punkt e5, z ktrego hetman czarnych bdzie
stopniowo kontrolowa ca szachownic.
11.
e5-e4!!
12. f3:e4
f5-f4!
13. Ge3-f2
Sc8-d7
14. Se2-g1
Hd8-g5
15. Gd3-f1
Sd7-e5
Czarne figury po kolei okupuj wany punkt e5. Najpierw idzie tam skoczek, a potem jego
miejsce zajmie hetman.
16. Sg1-f3
Hg5-e7
17. Sf3:e5
He7:e5
18. 0-0-0
Sh5-f6
19. h2-h3
Gc8-d7
20. Gf1-d3
a7-a6
21. Sc3-b1!

Pozycja czarnego hetmana na e5 niepokoi biae i chc go przegna z tego wanego pola
przerzucaj c skoczka z b1 przez d2 na f3. W odpowiedzi na to, czarne przeprowadzaj now
wspaniaa operacj.
21.
f4-f3
22. g2:f3
Sf6-h5
23. Sb1-d2
Sh5-f4
Zadziwiaj ca pozycja. Czarnym brakuje dwch pionw, ale ich panowanie po czarnych
polach daje im du pozycyjn przewag. Grozi mat w dwch ruchach. Biae maj c du
przewag materialn musz szuka ratunku znajduj c zadaniowe ruchy.
24. Gd3-f1
b7-b5
25. h3-h4
Kg8-h8
26. Wh1-g1
Gg7-f6
27. Sd2-b3
Wa8-b8
28. Gf2-e1
b5-b4
29. Kc1-b1
Wb8-a8
30. Ge1-g3
Wf8-g8
31. Hc2-h2
Wg8:g3
32. Wg1:g3
Sf4-e2
33. Hh2:e2
He5:g3
34. Sb3-c1
a6-a5
35. Sc1-d3
Gf6-d4
36. h4-h5
Hg3-h4
37. Gf1-g2
Wa8-g8
38. Wd1-h1
Hh4-g3
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

59

39. Gg2-f1
a5-a4
40. Kb1-c2
a4-a3
41. b2-b3
Zgodzono si na remis.
4) Botwinnik - Bolesawski Moskwa 1941
Czarne zagray 14 Sc6:d4.
Oceniaj c ten ruch i powsta pozycj, Botwinnik pisze: Pozycyjny b d, zwikszaj cy
przewag biaych. Bd miay dwie wysepki pionowe, a czarne trzy. Oprcz tego pion d5
moe sta si saby. Teraz problem polega na tym, czy biae bd w stanie wykorzysta swoj
niewielk przewag w rozpoczynaj cej si grze figurowej.
Po 14 Ge4, gra prawie si wyrwnywaa, poniewasilny biay skoczek d4, by
rekompensowany gocem czarnych e4 . Botwinnik sprawnie wykorzysta sabo pionowej
struktury przeciwnika i zrealizowa swoj przewag w kocwce.
5) Kotow - Steiner ZSRR - USA Moskwa 1955
Biae maj wyran przewag pozycyjn . Lepsz struktura pionw, sabo biaych pl
w obozie czarnych na skrzydle krlewskim, opanowanie biaej przek tnej b1-h7. Jest to
statyczna ocena pozycji. Jeeli podejdziemy do analizy i oceny pozycji z punktu widzenia
dynamiki szachowej, to zauwaymy, e biae maj w perspektywie uzyskanie jeszcze jednego
plusa, ktry okae si decyduj cym. Gromadz c swoje figury na skrzydle krlewskim
i wykonuj c wypad piona g2-g4-g5, biae mog otworzy lini g i przeprowadzi po niej
kocz cy atak z wtargniciem wiey i hetmana w okolice czarnego krla. Przebieg gry by
nastpuj cy.
25. Wf1-f3!
Se8-d6
26. g2-g4
Wd8-f8
27. Kg1-h1
Kg8-h8
28. Wc1-g1
Hc8-d8
29. Wf3-g3
We7-d7
30. g4-g5!

Cel jest osi gnity. Teraz nie mona unikn otwarcia linii g , a przeciebiae zdwoiy
juna niej swoje wiee. Wkrtce hetman biaych tepojawi si na tej linii.
30.
Sd6-f5
31. Gg6:f5
e6:f5
32. g5:h6
g7:h6
33. Hc2-g2!

Zwrcie uwag, jak otwarcie i opanowanie linii szybko wpywa na przebieg walki. Grozi
wtargnicie biaej wiey na g7.
33.
Wd7-f7
34. Wg3-g6!

Czarne obroniy si przed 34.Wg7. Gdyby biae zagray 34.Wg7, to nast pioby 34 He8
35.Hg6 He4 36.Kh2 Hc2 37.Wg2 Hg2! z przewag czarnych. Ruch w tekcie rozstrzyga.
34.
Hd8-e7
35. Wg6-g8+
Czarne podday si.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

60

6) Teichman - Bernstein Petersburg 1909


Jeeli przeprowadzimy ocen wedug wszystkich lub tylko gwnych elementw pozycji,
to przekonamy si, e wszystkie wskaniki mwi - na szachownicy jest rwnowaga. Mona
byoby si z tym zgodzi, gdyby nie jeden element. Saba dua przek tna a1-h8. Stosuj c
wspaniay manewr biae mog zmieni goce czarnopolowe i wykorzysta powane
osabienie magistrali prowadz cej do obozu przeciwnika.
1. Gf2-h4

Z grob wtargnicia na pole f6 skoczkiem lub gocem.


1.
Gg7-d4+
2. Kg1-h1
Kg8-g7
Teraz krl zabra gocowi pole g7.
3. Gh4-f2!
Gd4:f2
Ze jest 3 Ge5 4.f4.
4. We2:f2

Jupowstaa groba opanowania przek tnej ruchem 5.Hc3.


4.
Ha6-a5
5. Hd3-e2!
f7-f6
6. He2-b2

Hetman biaych i tak przedosta si na przek tn . Katastrofa zblia si szybko.


6.
We8-f8
7. g2-g4!
h7-h6
8. h2-h4
g6-g5
9. f3-f4!

Nie mona obroni si przed zbiciem skoczkiem na f6 i podwjnym wziciem na g5.


9.
g5:h4
10. Sd5:f6
Po kilku ruchach czarne podday si.
7) Larsen - Najdorf Lugano 1968
Ruch czarnych. Aby oceni pozycj i odpowiedzie na pytanie, ktra ze stron stoi lepiej,
trzeba najpierw rozstrzygn , jakie s wzajemne saboci. W tej pozycji biae szybciej
uzyskaj przewag, poniewaczarne maj sabe pole e5 i piony c4, e6, a6. Biae maj tylko
jedn wyran sabo - c3. Figury biaych stoj dosy dobrze. Zajy centralne pozycje i ich
ustawienie ma pewn harmoni. Szczeglnie dobrze stoi biaa wiea e5. Jest take aktywny
skoczek d2, gotowy do wskoczenia na f3 lub zabrania piona c4. A mimo wszystko, przy
ocenie pozycji powinnimy doj do wniosku, e czarne maj wiksze szanse z uwagi na ich
atut - moliwo opanowania drugiej linii. Wtargnicie wie na b2, stwarza groby nie tylko
na skrzydle hetmaskim, ale daje moliwo ataku na krla biaych.
Najdorf zagra.
1.
Wb8-b2!
2. Sd2:c4
Wb2-c2
Powicony pion nie odgrywa specjalnej roli. Czarne pozbyy si saboci, a biae tenie
mog utrzyma piona e4.
3. Hc1-e3
Sf6:e4
Jak wyranie zmienia si pozycja. Pod biciem jest wany pion g2. Skoczek czarnych
powanie przybliy si do krlewskiego skrzyda biaych, a i na hetmana czarnych nie trzeba

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

61

bdzie dugo czeka. Czarne szybko kieruj wszystkie uderzenia swoich figur na rezydencj
biaego krla, wykorzystuj c przy tym nie tylko 2- , ale i 3- lini.
4. d4-d5!
e6:d5
5. Sc4-b6
Wc2:c3
6. He3-d4

Biae take maksymalnie aktywizuj swoje figury, jednak czarne wyprzedzaj je.
6.
Hf7-h5!
7. Hd4:d5+
Kg8-h7
8. Hd5:a2
Wc3:h3!
9. g2:h3
Hh5:h3
10. Ha2-h2
Sd4-f2 #
8) Kotow - Bogatyriew Moskwa 1935
Pozycja jest ostra. Oglna ocena wygl da nastpuj co. Biae maj przewag w kilku
elementach:
- za pozycja czarnego krla, przycinitego do bandy biaymi pionami.
- saboci na polach f6 i g7
- aktywna pozycja biaych figur
- groba pjcia hetmanem na e5 lub skoczkiem na e4 i f6.
Jednak biae temaj saboci w swoim obozie. Jedna z nich, to sabo biaego krla,
ktry musi pj do centrum. Oprcz tego czarne maj przewag jakoci, a ich wiea moe
by niebezpieczna gdy gra si otworzy.
Decyduj ce znaczenie w danej pozycji przybiera jeszcze jeden element, ktry prawie nie
bralimy pod uwag - wolny pion d5. ci gaj c na siebie figury czarnych, uatwia biaym
atakowanie krlewskiego skrzyda. Przy ruchu wybranym przez czarne, piona nie mona
zatrzyma.
31. d5-d6!
Se7:f5
Wymuszone. Inaczej nie ma obrony przed 35.He5.
32. Sc3-e4
Sf5:e3
33. Hf4:e3
Hd8-a4
Z nadziej uratowania partii w kocwce. Przed grob 34.Hc3, nie mona si inaczej
obroni. Jednak teraz nastpuje ciekawy fina.
34. b2-b3
Ha4-d4
35. He3:d4
c5:d4
36. Se4-f6+
Kg8-h8
37. d6-d7
Wc8-d8
38. Kd1-d2

Z wygran biaych.
Zabawna pozycja. Czarne nie mog zapobiec grobie przejcia biaego krla na e7
i zdobycia wiey za piona.
9) Capablanka - Vidmar Nowy Jork 1927
Mistrz wiata tak oceni powsta sytuacj: Pozycja znacznie si uprocia, przy czym
obydwie strony wyszy z komplikacji z rwnym materiaem. Jednak biae maj dwa goce,
a czarny skoczek stoi le i przez pewien czas nie bdzie mg wzi udziau w grze. Teraz
zadanie biaych polega na wykorzystaniu swojej przewagi w czasie i lepszej pozycji figur.
Chodzi o lepsz pozycj goca c1 w porwnaniu ze skoczkiem f6 .
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

62

Ostatnie sowa kubaczyka o przewadze w czasie, trzeba rozumie nastpuj co. Czarne,
aby zakoczy dobre ustawienie wszystkich swoich figur, musz straci kilka temp chociaby przerzucenie skoczka f6 na dobr pozycj. Przy czym, nie wiadomo dok d go
przerzuci. W tym czasie goniec biaych bdzie wspaniale sta na e3, a na wykonanie tego
potrzebne jest tylko jedno tempo. Tak wyglda przewaga w czasie.
W partii grano.
23. f2-f3
Wf8-d8
24. Gc1-e3
h7-h6
25. We1-d1
Gb7-c6
26. Wa1-c1
Gc6-e8
27. Kg1-f2
We8:d1
28. Wc1:d1
Wa8-c8
29. g2-g4

Biae maj wspania pozycj, lecz dobre obronne ustawienie czarnych figur, jeszcze nie
daje im moliwoci wygrania materiau. Ruch w partii oznacza atak na skrzydle krlewskim
i ma na celu przegnanie Sf6, aby zagra Wd5. Idea tego manewru polega na tym, aby
w przypadku pasywnej gry czarnych, kontynuowa h3-h4, g4-g5, a moe nawet g5-h6. Jak
dot d biae nie mog gra Gb6, poniewanast pioby Sd7 i jeeli biae pjd gocem na a5,
to nast pi Sc5. Przyjty przez biae atak, zmusza czarne do okrelenia si (Capablanka).
29.
Ge8-d7
30. Ge3-b6
Gd7-e6
31. Gb3:e6
f7:e6
32. Wd1-d8+
Wc8:d8
33. Gb6:d8
Sf6-d7
34. Gd8:a5
Sd7-c5
35. b2-b3
Sc5:b3
36. Ga5:b4
Sb3-d4
37. a4-a5
Czarne podday si.
10) Botwinnik -Lewenfisz Moskwa 1935
Biae maj grone centrum pionowe i przewag przestrzeni. Oprcz tego czarne s
opnione w rozwoju - ich krl jeszcze nie zd y zroszowa. Te wane czynniki pozycyjne
daj biaym podstawy do gwatownego szturmu pionami w centrum.
14. d4-d5!
Gf8-e7
Po wziciu piona nast pioby otwarcie linii pionowej i czarny krl wpadby pod
bezporedni atak biaych figur. Na przykad 14 cd 15.ed Ge7 16.Gf4 0-0 (wzicie na d5
prowadzi do klski) 17.de Hc6 (17 He6 18.We1 i 19.We7) 18.ef Wf7 19.Kg1 i biae maj
piona wicej.
15. e4-e5
Sd6-b5
16. d5-d6
Sb5:c3
17. b2:c3
Ge7-d8
18. Hd1-d4
c6-c5
19. Hd4-g4
Wh8-g8
20. Hg4-e4
Wg8-h8
21. Gc1-e3 +
Biae pokonuj c opr przeciwnika wygray t parti.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

63

11) Kotow -Tajmanow Zurych 1953


W pozycji czarnych, wygl daj cej na cakiem niez , jest jedna istotna wada. Skoczek a5
nie tylko stoi le, ale nie ma perspektyw zajcia dobrej placwki. Bior c to pod uwag biae
przeprowadzaj prosty i zapewniaj cy sukces plan. Przerzucaj swoje figury na skrzydo
krlewskie, gdzie rozpocznie si walka przy ich ogromnej przewadze materialnej - faktycznie
ze skoczkiem wicej. Wszystkie prby oswobodzenia Sa5 kocz si nieudanie.
19. Sf3-h4
a7-a6
20. a2-a4
Hb6-a7
21. Sh4-f5
Gd6-f8
22. Sd2-e4
Sf6:e4
23. Gg2:e4
b7-b6
24. Hc2-d1
a6:b5
25. a4:b5
Ge8-d7
26. Hd1-h5
Gd7-e6
27. Gc1-f4
Sa5-b3
Pocz tek poszukiwa w celu znalezienia wyjcia z trudnej sytuacji. Zupenie ze byoby
27 Sb7 28.Sh6 gh 29.Gh6 Gh6 30.Hh6 i atak biaych szybko rozstrzyga losy pojedynku.
28. Hh5-d1
Ha7-a2
29. h2-h4
Sb3-a1
30. h4-h5
Sa1-c2
31. Gf4-e5
Ha2-b2
32. Ge5-c7
Sc2-a3
33. Hd1-g4
Hb2-c1
34. Kg1-g2
Sa3-b1
35. Gc7-f4
Sb1-d2
Ze strat figury. Jednak pozycja czarnych i tak jest beznadziejna.
12) Stahlberg - Kotow Zurych 1953
Na pierwszy rzut oka trudno powiedzie o jakiejkolwiek przewadze ktrej ze stron, tym
bardziej, e rnopolowe goce na og niweluj niewielkie pozycyjne, a nawet materialne
korzyci. Jednak Bronstein ocenia pozycj inaczej.
Mimo rnopolowych gocw, pozycja biaych jest przegrana:
- goniec d4 stoi bardzo dobrze i ma punkty oporu. Tego nie mona powiedzie o Ge4.
- krl czarnych jest wyranie aktywniejszy od swojego kolegi i niepodzielnie kieruje walk .
- piony f2 i g4 take nie maj takiej samej wartoci. Jeeli pion f2 wymaga obrony, to pion g4
sam jest gotowy do przyjcia z pomoc swoim figurom przy ataku na punkt f2.
Wszystkie te plusy stayby si niewane, gdyby biaym udao si zmieni wiee. Jest to
jednak nieosi galne. Kocwka ma charakter szkoleniowy .
Partia zakoczya si nastpuj co.
48. Wd1-h1
Wh8-e8
49. f2-f3
b7-b5
50. Ke2-f1
b5:c4
51. b3:c4
g4-g3
52. Wh1-h7
We8-b8
53. Ge4-b7
Gd4-e5
54. Kf1-g2
Kg5-f4
55. Wh7-f7+
Kf4-e3
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

64

56. f3-f4
Gf5:f4
57. Wf7-e7+
Gf4-e5
58. We7-f7
a7-a5
59. a3-a4
Ke3-d4
60. Gb7-d5
Wb8-b2
61. Kg2-f1
Wb2-a2
Biae podday si.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

65

ROZDZIA 3.
PLAN W SZACHACH

Teoria og lna
Partia szachowa jest w penym toku. Nast pi jeden z krytycznych momentw w partii.
Dopiero co arcymistrz przeanalizowa pozycj i przeprowadzi jej generaln ocen. Co robi
dalej? Odpowied jest prosta. Wskaza cele najbli szej gry, pomyle jak i gdzie
przeprowadzi manewry i zmiany w ustawieniu figur. M wic kr tko - trzeba uo y
plan dalszej gry.
Charakter walki podpowiada graj cemu obraz przyszych mylowych dziaa.
Jeeli na szachownicy stoi pozycja kombinacyjno-taktyczna, na og pokrtce formuujemy
oglne kierunki prowadzenia walki, typu bd atakowa na skrzydle krlewskim lub trzeba
bdzie obowi zkowo poderwa nieprzyjacielski klin . Nastpnie potwierdzamy te formuki
konkretnym obliczeniem wariantw, a przy okazji zajmujemy si oglnymi rozwaaniami.
Gdy na szachownicy jest pozycja manewrowo-strategiczna, ograniczymy liczenie
wariantw do minimum, a zajmiemy si najpierw szkicem jak najbardziej dokadnego planu.
Musimy uwiadomi sobie i to jest niepodwaalne prawo: Nie mo na gra w szachy bez
planu. Pewien mdrzec szachowy mwi: Rozumny plan robi z nas wszystkich
bohater w, brak planu - maodusznych gupc w. Lepszy jest zy plan, ni gra bez
planu. - wtruje drugi. Przegrywa ten, kto gra bez planu. - ogasza trzeci specjalista.
Lepiej jest mie niezbyt gboki lub bdny plan, nirobi ruchy nie wiedz c po co si je robi.
W tym kontekcie bardzo charakterystyczna jest gra Nimzowitscha. Jego plany byy bardzo
czsto paradoksalne, a jednak przy pomocy tych planw uzyskiwa sukcesy tylko dlatego, e
przeprowadza je z godn pozazdroszczenia konsekwencj , przy czym przez cay czas unika
wszystkich taktycznych niespodzianek.
Gra bez planu jest zgubna i mona zilustrowa j wieloma przykadami. Oto choby jeden
z nich.
Lundin - Botwinnik
Groningen 1946

TRDX UKX
CLC MBCB
C X X X
X XBr X
X c X X
X X X c
bc Xbclc
u mdXtj

D052.

Komentuj c parti D. Bronstein pisze: Debiut si zakoczy i teraz gracze powinni


skonkretyzowa swoje plany. Zamiast tworzy plan, biae zaczynaj tupta w miejscu
i organizuj nacisk na odstaego piona czarnych nie pozwalaj c mu przesun si na c5.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

66

Rzecz polega na tym, e czarne nie maj zamiaru i pionem na c5 tylko na c6, gdzie bdzie
broniony przez goca, a atakowany przez dwie wiee. W rezultacie tego, czarne uzyskaj
przewag w tej czci szachownicy gdzie decyduj si losy walki .
11. Hd1-b3

Prawidowy plan polega na otworzeniu centrum po 11.Gf4 He6 12.Hc2 c6 13.e4! Strata
czasu prowadzi do duych trudnoci biaych.
11.
Hc8-e6
12. Se5-d3
Wf8-d8
13. Gc1-e3
c7-c6
14. Wf1-d1
Sc8-d7
15. Wa1-c1
Sd7-f6
Gromadz c siy na skrzydle krlewskim, Botwinnik przygotowuje tam gwatowny atak.
W tym czasie biae kontynuuj dreptanie w miejscu nie podejrzewaj c niebezpieczestwa.
16. Wc1-c2
Sf6-e4
17. Wd1-c1
Wa8-c8
18. Sd3-f4
He6-d7
19. Hb3-a4
a7-a5!
20. Ha4-b3
b6-b5
21. Hb3-d3
g7-g5!
22. Sf4-h5
f7-f5 +
Pozycja czarnych jest bardzo dobra i one szybko uzyskay decyduj c przewag. Mimo
wspaniaej obrony, biae po kilku posuniciach podday si.
Co to jest plan?
Czy jest on wytworem naszej gor cej fantazji, czy zaley on od naszej woli - jaki chcemy
plan taki wybierzemy. Moja szachownica (w kadym przypadku jej poowa), moje figury,
dok d zechc tam nimi pjd. Nie, to nie jest cakiem tak.
Ka dy plan powinien mie podstawy - ponad sto lat temu, jako pierwszy gosi
Wilhelm Steinitz. Te podstawy, to nie zachcianki graj cego, a powstaa na szachownicy
pozycja.
Plan szachowy opiera si na ocenie. Oznacza to, e nie swobodna fantazja, nie
wymysy i zabawa bez kontroli, a twrcza praca z zastosowaniem pomysowoci i fantazji.
Przy czym podstaw dziaania powinna by zawsze pozycja na szachownicy.
Plany realizowane w partiach turniejowych, oglnie rzecz bior c dziel si na dwa gwne
rodzaje. Aby lepiej to wyjani rozpatrzymy kilka elementarnych kocwek.

X
X

X
X

X
J

X
X

X
X

X X X
XkX X X
X X e X
X X X X
X X X X

D053.

Maj c hetmana wicej mona wygra graj c tyko wedug planu. Oto jak ten plan
formuujemy sownie.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

67

Biae przy pomocy hetmana i krla spychaj krla czarnych do rogu lub na band (trzeba
by ostronym, aby nie da pata!) i wykonuj decyduj ce uderzenie hetmanem na bandzie lub
hetmanem bronionym przez krla.

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

X J X
XlX X X
X X XkX
X XsX X
X X X X

D054.

Wygranie kocwki K+S+G przeciwko krlowi jest dosy skomplikowane. Turniejowa


praktyka zna przypadki, gdy trudnoci ze znalezieniem drogi do wygranej mieli niektrzy
mistrzowie.
W tym przypadku zwycistwo uzyskuje si tylko przy pomocy dokadnej gry wedug planu,
ktry mona rozbi na trzy etapy:
1. Wszystkie trzy figury biaych spychaj czarnego krla na band.
2. Biae przeganiaj krla czarnych do rogu koloru goca biaych.
3. Biae tworz klatk, w ktrej zamykaj czarnego krla i daj mata. Uwaga, dwa ostatnie
ruchy biaych musz by z szachem.
Plan wygranej w pierwszej kocwce skada si z jednego etapu, jednej czci. W drugim
przypadku s trzy takie czci.
H+K przeciwko krlowi - wygran uzyskuje si przy pomocy planu skadaj cego si
z jednego etapu (czci).
W+K przeciwko krlowi - wygrana wymaga dwch etapw.
G+S+K przeciwko krlowi - wygrana w trzech etapach.
Mona zatem powiedzie, e s dwa rodzaje planw.
1. Plany jednoczciowe.
2. Plany wieloczciowe.
Dalsza analiza przykadw z praktyki arcymistrzw i mistrzw potwierdza suszno
takiego podziau. Trzeba jeszcze zwrci uwag na jedn wan rzecz. W powyszych
przykadach matuj cy nie wie na jakim polu da mata, ale wie co bdzie robi w kadym etapie
planu.
Podziaplan w wieloczciowych (na trzy kategorie):
1) Kiedy tworz cy plan moe okreli zadania i cele, ktre sta bd przed nim na kadym
etapie planu. Jest to plan w ktrym wszystko wida do koca.
2) Kiedy przyszo wida jak przez mg. Jest to plan w ktrym co wida .
3) Kiedy dokadnie wida tylko pierwszy etap. Co dalej, nie wiadomo. Jest to plan dalej
ciemno .

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

68

Plan jednoczciowy
Jeeli stwierdzimy, e w pewnych momentach partii arcymistrz dokadnie okreli szanse
stron, przeprowadzi ogln ocen pozycji oraz wymyli dokadny plan przegrupowania figur
i pionw, przynosz cy mu rne korzyci, to moemy wtedy mwi o ataku lub obronie,
o realizacji tak materialnej jak i pozycyjnej przewagi.
Okrelaj c oglny plan graj cy bdzie bra pod uwag nie tylko swoje ruchy, ale take
ruchy przeciwnika. W szachach jest nieskoczona ilo moliwych rodzajw planw, tak jak
praktycznie nieskoczone s szachy. Plany rni si od siebie: celami, sposobami realizacji
i dugoci , to jest iloci ruchw potrzebnych do ich wypenienia.
W jakim przypadku budujemy plan jednoczciowy?
Zaley to przede wszystkim od rodzaju (specyfiki) pozycji i od trudnoci w okreleniu
przyszych operacji. Nawet najbardziej utalentowany i silny szachista nie jest w stanie
przewidzie co si zdarzy na przykad, przez najbli sze 10-15 ruch w.
Jednoczciowe plany wystpuj w rnych sytuacjach. Po to: aby zrealizowa materialn
lub pozycyjn przewag, albo uzyska remis w trudnej pozycji.
Na og jednoczciowe plany spotykamy w spokojnych, w przybli eniu r wnych
pozycjach, gdzie obie strony okrelaj og lny cel oraz ukierunkowanie swoich
najbli szych ruch w i wszystkimi siami staraj si wykona swoje zamiary.
Realizacja materialnej przewagi
Od dawna wiadomo, e tylko graj c z planem mona zrealizowa przewag materialn .
Dotyczy to nawet najprostszych kocwek, na przykad wiea i krl przeciwko krlowi.
Botwinnik - Tal
11 partia meczu 1961

TXTX X X
X X XKC
m XBC C
c XBX X
XLcbX X
X u jbX
X X Xbc
X u X X

D055.

Biae maj przewag piona, jednak jej realizacja nie jest prosta. Ileto kocwek
z rnopolowymi gocami zakoczyo si remisem. Zwycistwo w tej pozycji mona
osi gn tylko przy pomocy gboko przemylanego planu, opartego na wykorzystaniu nie
tylko materialnej, ale i pozycyjnej przewagi.
Mwi c o planie na najbliszy okres partii, Botwinnik pisze. Biae maj zamiar otworzy
gr na skrzydle krlewskim z nadziej , e uda si im albo przenikn wieami na tyy
przeciwnika, albo stworzy jeszcze jednego wolnego piona .
W partii nast pio.
28. g2-g4
Wa8-b8
29. h2-h4
Wc8-c6
30. h6-h5

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

69

Teraz plan biaych jest jasny. Graj c e5 wymieniaj na f6, po czym marsz pionw f i g
pozwala uzyska wyej okrelone cele .
30.
Wb8-c8
31. e4-e5
g7-g6
Tylko uatwia gr biaych. Powszechnie wiadomo, e Tal nie lubi pasywnej obrony.
Preferowa nawet sabe, ale obowi zkowo aktywne dziaania.
32. h5:g6
Kf6:g6
33. Wc3-c2
f6:e5
34. d4:e5
Wc8-h8
35. Wc2-h2
Wc6-c8
36. Ke3-d2
Gc4-b3
A teraz pion biaych dochodzi do a7, co czyni pozycj czarnych beznadziejn . Przy innych
ruchach, biae ustawiay dwie wiee na linii h i goca na e3, co zmuszao czarne do
trzymania wiena polach h7 i h8. W tym przypadku rozstrzygao przejcie biaego krla po
czarnych polach skrzyda hetmaskiego.
37. a5-a6
Gb3-c4
38. a6-a7
Wh8-h7
39. Wc1-a1
Wc8-a8
40. Gb6-e3
Wh7-b7
41. Wh2-h6
Kg6-g7
42. Wa1-h1
Wb7-b2
Czarne podday si.
Plan przeprowadzony w tej partii przez Botwinnika by jednoczciowy. Biae zamierzay
zrobi przeom na skrzydle krlewskim i wykonayby go, gdyby czarne dobrowolnie nie
uatwiy zadania dopuszczaj c marsz biaego piona do a7. W takim przypadku, przyspieszy
zwycistwo mo na tylko wtedy, gdy przeciwnik pomo e nam. Moemy wwczas, nie
zd y wykona planu.
Realizacja pozycyjnej przewagi
Bywa tak, e jednoczciowy plan przeprowadza si dla realizacji pozycyjnych korzyci.
W danym przypadku, sposb osi gnicia wygranej jest zbieny z dopiero co opisanym.
Posiadaj cy inicjatyw wymyla (planuje) potrzebne przegrupowanie figur, a take potrzebne
manewry i dokadnie wykonuje je - zgodnie z zaoonym planem.
Karpow - Pougajewski
Mecz pretendentw 1974

UKX
e X XBCB
BXDr M X
c X X X
R XbX X
X X m X
X X Xbc
X XtXtXk

D056.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

70

Arcymistrzowie zebrani w centrum prasowym meczu z oywieniem dyskutowali


o moliwoci ofiary wiey na f6 i doszli do wniosku, e atak biaych bdzie wielce
obiecuj cy.
Ofiarowa? Dlaczego? Zdziwi si Karpow po przyjciu do centrum prasowego zaraz po
zakoczeniu partii. Tutaj jest moliwo przestawienia figur, ktra natychmiast wyjawia
beznadziejno pozycji czarnych. I pokaza plan prowadz cy do katastrofy czarnych, ktry
przeprowadzi w partii:
- goniec idzie na f4 przepuszczaj c hetmana;
- hetman w dwa skoki, przez f2 wpada na g3;
- skoczek d6 idzie na f5;
- wiee zdwajaj si po linii f .
Czarne nie s w stanie wytrzyma nacisku takiej armady biaych figur. Oto jak przebiegaa
partia.
27. Ge3-f4!
Wb8-a8
28. Ha7-f2
Wa8-d8
29. Hf2-g3
Hc6-c3
30. Wf1-f3
Hc8-c2
31. Wd1-f1
Gf6-d4
32. Gf4-h6
Sb4-c6
33. Sd6-f5
Hc2-b2
Po 33 Ge5 Karpow przygotowa pikny fina - 34.Gg7! Gg3 35.Wg3 h5 36.Gf6 Kh7
37.Wg7 Kh8 38.Wf7 Kg8 39.Sh6#.
34. Gh6-c1!

Prosto i skutecznie. Biae zdobywaj jako.


34.
Hb2-b5
35. Sf5-h6+
Kg8-h8
36. Sh6:f7+
Wf8:f7
Inaczej znowu 37.Sh6, z natychmiastow kapitulacj . Nawet teraz, Karpow dokadnie
realizuje przewag uzyskan dziki przeprowadzeniu dobrego jednoczciowego planu.
37. Wf3:f7
Gd4-f6
38. Hg3-f2
Kh8-g8
39. Wf7:f6
g7:f6
40. Hf1:f6
Czarne podday si.
Karpow - Andersson
Madryt 1973

XTESXKX
C XBUBCB
C XBX X
X X X X
cbX X X
c XdXlc
X Xbc c
X utX j

D057.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

71

Karpow przeprowadzi oryginalny, jednoczciowy plan. W prostej na pierwszy rzut oka


pozycji biae zauwayy ukryte moliwoci i przeprowadziy nieoczekiwany, ale strategicznie
uzasadniony plan.
Wykorzystuj c saboci skrzyda hetmaskiego, przerzucaj na pole a6 swojego goca, a
na b5 hetmana. Maksymalnie paraliuj siy czarnych na skrzydle hetmaskim. Pozwala to, na
zakoczone sukcesem przeprowadzenie szturmu pionw.
Poniewafigury biae s wspaniale zmobilizowane (przygotowane do walki) do gry
rodkowej i do kocwki, to groba marszu przyszego wolnego piona jest decyduj ca.
19. Gf3-b7
Wc8-c7
20. Gb7-a6
Wc7-c6
21. Hd3-b3
Hd8-b8
22. Hb3-a4!
Wc6-c7
Grozio 23.Wd7.
23. Ha4-b5
Se8-f6
24. f2-f3
d7-d5
25. c4-c5!

Po maksymalnym wzmocnieniu pozycji swoich figur na skrzydle hetmaskim i w centrum,


biae przystpuj do rozstrzygaj cych operacji zwi zanych ze stworzeniem wolnego piona.
25.
h7-h5
26. a3-a4!
We7-e8
27. c5:b6
a7:b6
28. a4-a5
Wc7:c1
29. Wd1:c1
Hb8-e5
Po dojciu do wniosku, e kocwka po 29 ba 30.Hb8 Wb8 31.ba jest beznadziejna (gdy
wiee si wymieni , to piona a5 nie bdzie mona zatrzyma), czarne szukaj ratunku
w rozpaczliwym kontrataku na skrzydle krlewskim. Jednak wspaniale ustawione figury
biaych odpieraj pozycyjnie nieuzasadniony atak.
30. Hb5:b6
d5-d4
31. Kg1-h1
He5-e3
32. Wc1-f1
e6-e5
33. Ga6-d3
h5-h4
34. g3:h4
He5-f4
35. Wf1-g1
Hf4-h4
36. a5-a6
g7-g6
37. a6-a7
Kg8-g7
38. Gd3:g6
Czarne podday si.
Po 33 fg, nast pi 34.a8H Wa8 35.Hb7.
Prawidowa ocena pozycji, rozwa enie wszystkich pozycyjnych czynnik w, okrelenie
celu i sposobu ich osignicia, jest jedn z wa niejszych rzeczy w planowej grze
szachisty. Jednak nie mniej wa ne, jest dokadne trzymanie si zaplanowanego sposobu
gry i niedopuszczenie do jakichkolwiek niedokadnoci.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

72

Kotow - Eliskazes
Saltsjbaden 1952

X X X U
uBJTXBCB
RBX X X
X X X X
X cbcbX
X XkX X
X XsX c
u X X X

D058.

Jak biae mog wzmocni pozycj? - mylaem i sam sobie odpowiedziaem.


Na pocz tku trzeba wymusi osabienia w strukturze pionowej krlewskiego skrzyda
czarnych. Jeeli natychmiast zaczn rusza piony, to nie bd mia za co zaczepi si , aby
otworzy linie. Trzeba przerzuci wie na skrzydo krlewskie, zacz atakowa jakiego
czarnego piona i zmusi przeciwnika do ruszenia jednego lub dwch pionw. Nastpnie
wrci wie na lini a , po czym marsz pionw na skrzydle krlewskim bdzie ju
efektywny. Wanie tak byo w partii.
25. Wa7-a5
Wh8-d8
26. Wa5-g5
f7-f6
27. Wg5-a5
Sb6-c8!
Czarne odgady zamiary biaych. Teraz one spiesz si, aby stworzy nacisk na piona e4
i odci gn cz biaych figur od wykonania zamierzonego planu. Mimo tego, biae
zachowuj jeszcze moliwo osi gnicia zaoonego celu.
28. f4-f5?!

Biae niedokadnie przeprowadzaj plan. Graj c najpierw 28.h4 Sd6 29.Sc3, mogy
zapobiec kontrgrze czarnych na skrzydle krlewskim i z sukcesem zakoczy swj plan.
28.
g7-g5
Biay krl nie ma teraz pola f4, z ktrego mgby przej na pole e6, a bicie w przelocie
oznacza zepsucie struktury biaych pionw.
29. h2-h4
h7-h6
30. h4:g5
h6:g5
31. Wa1-h1
Sc8-d6
32. Wh1-h6!

Na szczcie, biae maj moliwo przeprowadzenia efektownej kombinacji pozwalaj cej


uzyska lepsz kocwk. Fakt, itaka kombinacja znalaza si wiadczy o tym, e biae
miay dobr pozycj. Jednak, to nie pozwala biaym gra bez planu lub le go wykonywa.
32.
Wd7-e7
33. Se2-c3
Wd8-e8
34. e4-e5!

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

73

X XTX X
XBJ U X
XBR C u
u X cbC
X c XbX
X rkX X
X X X X
X X X X

D059.

34.
f6:e5
35. Sc3-d5
c6:d5
36. Wa5:c5+
Kc7-b8
Lub 36 Kd7 37.Wd5 z przewag biaych.
37. Wh6:d6
e5:d4
Przesuwaj c piona na e4, czarne mogy jeszcze bardziej utrudni biaym uzyskanie
zwycistwa. Nawet teraz droga do wygranej nie jest cakiem jasna i na pierwszy rzut oka
pozycja wydaje si zupenie rwna.
38. Wc5:d5!
We7-e3+
39. Kd3-c4!

Tej dokadnoci czarne nie przewidziay. Teraz pion f5, przy pomocy aktywnego krla
biaych, przejawia decyduj c si.
39.
We8-c8+
40. Kc4:d4
We3-g3
41. f5-f6
Wg3:g4
42. Kd4-e5
Wg4-f4
43. Wd6-d8!

Bardzo wana jest wymiana pary wie, aby pozbawi czarne moliwoci napadu na biaego
krla.
43.
Wc8:d8
44. Wd5:d8+
Kb8-c7
45. Wd5-g8
Kc7-d7
46. Wg8-g7+
Kd7-e8
Lub 46 Kc6 47.Wg5 Wf1 48.Ke6 We1 49.Kf7 b5 50.Kg7 Kb6 51.f7 We7 52.Kg8 Wf7
53.Kf7 Ka5 54.Ke6 Ka4 55.Kd5 b4 56.Kc4 z wygran biaych.
47. Wg7:b7!

Gdyby czarnym udao si odda piona g5, to pozycja byaby teoretycznie remisowa. Ten
pion pomaga biaym poniewaczarne nie mog dawa szachy biaemu krlowi.
47.
Wf4-f2
48. Ke5-e6
Wf2-e2+
49. Ke6-f5
g5-g4
50. Kf5-g6!
We2-f2
51. f6-f7+
Ke8-d8
52. Wb7-b8+
Kd8-e7
53. Wb8-e8+
Czarne podday si.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

74

Plan w obronie
Mwilimy, e trudniej broni si niatakowa. Kiedy inicjatywa znajduje si w rkach
atakuj cego, to prowadz cy obron zmuszony jest do podporz dkowania kadego swojego
dziaania atakuj cym uderzeniom przeciwnika, a to nie jest takie proste. Oto dlaczego plany
broni cego si, jego oglna strategia, a take pomysy powinny by szczeglnie dokadnie
przemylane i wywaone. Bronicy si powinien podporzdkowa swoje dziaania
dziaaniom przeciwnika.
Alechin - Bogolubow
8 partia meczu 1934

TXLXTXKX
CBE RBC
X C R C
X CbC X
XbXbX X
c clXsX
Xdm cbc
u X Xtj

D060.

Potwierdzaj c t wan zasad strategii broni cego si, Lasker wielki mistrz obrony, tak
pisze w komentarzach do tej partii: Biae maj trudnoci - ocenia Lasker pozycj na
diagramie. Centrum jest zamurowane i w zwi zku z tym skoczki s silniejsze od gocw .
15. Sf3-h4

Posunicie wykonane przez Alechina, Lasker komentuje nastpuj co: Psychologicznym


nastpstwem zrozumienia przez Alechina saboci swojej pozycji jest rozbudzenie w nim
ognia agresywnoci. Cierpliwa obrona nie jest dla niego, jeeli widzi on jak kolwiek szans
stworzenia ataku. Jednak rozumna strategia czsto wymaga podporz dkowania si woli
przeciwnika, aby wzmocni swoje saboci i pozby si defektw pozycji. Prawidowy plan
w tej pozycji to ustawienie: Kh1, Sf3-g1, aby broni pole h3, piony g3, f3, Wf1-f2. W taki
sposb byyby obronione wszystkie pola na skrzydle krlewskim cznie z 4- lini . Jeeli
czarne przygotuj atak graj c f5, to biae mog z kolei wykona f4 lub wzi piona f5. Trzeba
pogodzi si z tym, e czarne posiadaj inicjatyw i biae mog prbowa stopniowo
przechwyci j .
Praktyka szachowa zna wiele partii uratowanych, a nawet wygranych przy pomocy
odpowiednio stosowanej obrony. Czasami decyduj c przewag mona uzyska umiejtnie
odpieraj c uderzenia przeciwnika i przy okazji przechodz c do kontrataku.
Podczas obrony bardzo wan rzecz jest zaplanowanie swoich dziaa, dokadne
obliczenie i wzicie pod uwag moliwo przemieszczenia i wymiany figur oraz
zmniejszenie iloci si dziaaj cych na szachownicy.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

75

Tarrasch - Alechin
Piszczany 1922

X U UKX
CLXSE CB
X MBR X
XbCBX X
X X X X
Xbr csX
bm Xlcbc
u XdXtj

D061.

W Gambicie Blumenfelda czarne powiciy piona, uzyskay silne centrum i perspektyw


ataku na skrzydle krlewskim. Natomiast biae powinny w tej pozycji powanie pomyle
o obronie.
Grozi atak po otwartej linii f , a przede wszystkim na punkt f2. Nieprzyjemne s groby
czarnych po przek tnej h2-b8, tym bardziej, e goniec czarnych d6 patrzy juna sabego
piona h2.
W tym momencie Tarrasch stworzy wspaniay plan obrony, natychmiast bior cy pod
kontrol punkty f2 i h2. Wymylone przez niego ustawienie figur jest nastpuj ce: Hc2 (broni
punkt f2), Sc3-d1, Sf3-d2-f1, aby broni punktu h2. Tarrasch wykona ten plan.
13. Hd1-c2
e6-e5!
14. Wf1-e1
e3-e4
15. Sf3-d2
Sd7-e5
16. Sc3-d1
Sf6-g4
17. Ge2:g4
Se5:g4
18. Sd2-f1

X U UKX
CLX E CB
X M X X
XbCBX X
X XBXSX
XbX c X
bmdX cbc
u Xsusj

D062.

Biae bardzo piknie obroniy wane punkty f2 i h2. Niestety, nawet najbardziej
utalentowany mistrz szachowy nie jest w stanie obroni zej pozycji, szczeglnie przeciwko
mistrzowi ataku - Alechinowi.
Nastpny ruch czarnych podkrela, e biae nie s w stanie obroni wszystkich punktw
w swoim obozie, a oprcz tego pionowa masa czarnych pionw w centrum jest nie do
zatrzymania. Alechin wspaniale wykorzystuje te dwa czynniki.
18.
He7-g5!
Czarne zaczynaj drugi etap swojego atakuj cego planu - przymierzaj si do punktu g2,
bronionego tylko przez krla. Maj zamiar w czy do ataku nowe rezerwy przerzucaj c

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

76

skoczka g4 przez h6-f5 na h4. Biaym udaje si odeprze te groby, ale wtedy czarne
odkrywaj jeszcze jeden atut - uruchamiaj pionowe centrum.
19. h2-h3
Sg4-h6
20. Kg1-h1
Sh6-f5
21. Sf1-h2

Biae przygotowuj si do obrony punktu g2 i dlatego chc przerzuci wie e1 na g1.


Jednak w tym wanie momencie, gdy biae figury zostay odci gnite od centrum, nast pio
uderzenie w centrum.
21.
d5-d4!
22. Gb2-c1
d4-d3
23. Hc2-c4+
Kg8-h8
24. Gc1-b2
Sf5-g3+!
Skoczka bra nie mona z uwagi na 25.Hg3.
25. Kh1-g1
Gb7-d5
26. Hc4-a4
Sg3-e2+
27. Kg1-h1
Wf8-f7
28. Ha4-a6
h7-h5!
Przygotowuje ostateczne kombinacyjne uderzenie. Nawet przemylana obrona daa biaym
moliwo tylko czasowego utrzymania pozycji.
29. b5-b6
Se2-g3+!
30. Kh1-g1
a7:b6
31. Ha6:b6
d3-d2
32. We1-f1
Sg3:f1
33. Sh2:f1
Gd5-e6!
34. Kg1-h1
Ge6:h3!
35. g2:h3
Wf8-f3
36. Sf1-g3
h5-h4
37. Gb2-f6
Hg5:f6
38. Sg3-e4
Wf3:h3+
Biae podday si.
W niekt rych partiach, dobrze przemylany plan obrony prowadzi do pozycji,
w kt rej bronicy si mo e przej do kontrataku. Czasami moliwo takiej transformacji
wystpuje w momencie tworzenia planu, a nieraz moemy tylko domyla si, e taki
kontratak jest moliwy.
Wiliams - Karpow
Nicea 1974

TXLXKXTX
CBXSEBX
X C R X
X CbX C
XbXBX X
c c c m
XlXscbX
udX j Xt

D063.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

77

Powierzchowne spojrzenie na pozycj mwi, e biae maj powane perspektywy ataku po


otwartej linii b . Biae figury maj wicej przestrzeni. Jednak dokadna analiza pozycji
sugeruje moliwo zorganizowania przez czarne kontrataku na skrzydle krlewskim
posuniciami: Sf6-g4, f5, Sf8-g6 i f5-f4.
Karpow stworzy i wykona gboko przemylany plan. Jednak najpierw przerzuci
swojego krla na a7 uwaaj c, e tam stanie bezpiecznie i nie bdzie przeszkadza
w wykonaniu kontrataku. Przy krlu na e8 ryzykowne jest rzucenie swoich figur do ataku lub
marsz pionami.
15.
Ke8-d8
16. a3-a4
a7-a5!
17. Wa1-a2
Kd8-c7
18. Wh1-h6
Wa8-a6!
Czarne uwanie przeprowadzaj plan. Staraj si broni piona d6 i stworzy przy okazji
moliwo wymiany pary wie. Osabi to w pewnym stopniu dziaanie cikich figur biaych
po linii b .
19. Hb1-b5
Kc7-b8
20. Wb1-b2
Kb8-a7
Krl jest bezpieczny i biae na razie niczym nie gro . Mao tego, czarne same gro
zagraniem 21 Sb6, z nastpnym 22 Gd7, po czym biay pion a4 bdzie bezbronny. Oto
dlaczego biae szybko wracaj hetmanem.
21. Hb5-b3
Sf6-g4
22. Wh6-h1
f7-f5!
Dawno przygotowany kontratak rozpocz si. Karpow prowadzi go bez popiechu,
uwanie przeciwdziaaj c moliwym taktycznym uderzeniom przeciwnika.
23. Ke1-d1

Biay krl take prbuje ucieka z niebezpiecznej strefy ale nie zd y. Artyleria czarnych
przecina mu drog ucieczki.
23.
Wa6-b6
24. Hb3-a2
Wb6:b2
25. Ha2:b2
b7-b6!
Interesuj ca dokadno. Przed rozpoczciem decyduj cych dziaa na skrzydle
krlewskim czarne maksymalnie wzmacniaj pozycj swoich figur.
26. Gc2-b3
Gc8-a6
27. Se2-c1
Sd7-e5
28. Hb2-e2
Se5-g6
29. Kd1-c2
Sg4-f6
30. He2-d1
f5-f4!
Biae podday si.

XTX
J X E X
LC C RSX
C CbX C
bXbXBC X
Xlc c m
XkX cbX
X rdX Xt

D064.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

78

Armia czarnych przerwaa centralny front. Straty biaych s nieuniknione, tym bardziej, e
krl biaych jeszcze nie zd y schowa si do rogu.
Plan wieloczciowy
Przypominamy, e s trzy rodzaje wieloczciowych planw:
1) Wszystko (oczywicie najwaniejsze) wida do koca
2) Pierwsza cz widoczna, dalej domylamy si - wida jak przez mg
3) Pierwsza cz widoczna, dalej ciemno .
Wszystko wida do koca
Praktyka turniejowa zna przypadki, co prawda wystpuj ce bardzo rzadko, kiedy graj cy
moe okreli wieloczciowy plan rozpoczynaj c od okrelonego miejsca w partii do jej
koca.
Wieloczciowy plan skada si z kilku czci (etapw) silnie zwi zanych ze sob , przy
czym nastpna wynika logicznie z poprzedniej.
Po wymyleniu takiego planu, arcymistrz moe dokadnie okreli zadania w kadej czci
i przedstawi konkretne dziaania, na przykad wymiany, przegrupowania figur, marsz pionw
i tym podobne, daj ce kocowy sukces.
Alechin - Chayes
Karlsbad 1923

X RKX
X XLU UB
XBXBE X
XBcBXBXl
Br c c X
c X e c
c X c X
X u XkXt

D065.

O powyszej pozycji Alechin pisze nastpuj co:


Dosy zoony plan, ktry zamierzaj wykona biae (oczywicie ze zmianami
odpowiadaj cymi na dziaania czarnych), moe by zbudowany nastpuj co:
1) Przerzuci krla do centrum, sk d po wymianie wiei hetmana, bdzie grozi szybkim
wtargniciem do nieprzyjacielskiego obozy przez pole a5. To oczywicie spowoduje
wymuszone przemieszczenie czarnego krla, ktry i tak szykowa si do obrony punktw e6
i c6.
2) Zmusi figury przeciwnika, jedn po drugiej, do opuszczenia skrzyda krlewskiego
stwarzaj c groby, to krlowi, to nieprzyjacielskim figurom (39 i 41 ruch). Groba biaych zajcie skoczkiem punktu e5 - pozwala przyku czarnego skoczka do d7, co jeszcze bardziej
utrudni wspdziaanie czarnych figur, ktre i bez tego cierpi juna brak przestrzeni.
3) Na kocu w odpowiednim momencie, a szczeglnie wtedy, gdy figury czarnych bd
maksymalnie oddalone od skrzyda krlewskiego, zdwoi wiee po linii h , aby po
wymuszonej wymianie hetmanw i gocw przenikn nimi do obozu czarnych.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

79

Jak si przekonamy biae, do wykonania tego strategicznego planu, potrzeboway co


najmniej 28-u ruchw .
33.
Sf8-g6
34. Sb4-d3

Nie mona natychmiast gra 34.Ke2, z uwagi na 34 e5!


34.
Gd7-e8
35. Kf1-e2
Kg8-f8
36. Ke2-d2
We7-b7
37. Gh5-f3
Kf8-e7
38. Wh1-e1
Sg6-f8
39. Sd3-b4
Ke7-d8
40. Kd2-d3
Wg8-e7
41. He3-d2

Przy okazji, biae zamierzaj wpa na skrzydo hetmaskie graj c Sb4-a6 i Hd2-a5.
41.
Wb7-a7
42. We1-h1
We7-c7
43. Wh1-h2
Ge8-g6
44. Hd2-e3
Kd8-c8
45. Wc1-h1
Kc8-b7
46. Kd3-d2
Wc7-e7
47. Sb4-d3

X X R X
UKX U XB
XBXBELX
XBcBXBX
BX c c X
c Xselc
c j c u
X X X Xt

D066.

Biae wykonay dwie czci swojego planu strategicznego. Zrobione przez nie ruchy
suyy do wypenienia od razu dwch czci, dlatego nie jest atwo powiedzie, gdzie
koczya si pierwsza, a zaczynaa druga cz.
Odpieraj c rne groby na skrzydle hetmaskim, czarne zmuszone byy do przerzucenia
tam czci swoich figur i zostawiy bez dostatecznej obrony skrzydo krlewskie.
Teraz Alechin przeprowadza dawno przygotowane uderzenie na skrzydle krlewskim.
cienione figury czarnych (maj do dyspozycji tylko dwie linie) nie zd w odpowiednim
momencie przyj do najwaniejszego miejsca walki. Nacisk biaych bdzie z kadym ruchem
coraz silniejszy i zakoczy si decyduj cym przeomem.
47.
Sf8-d7
48. Gf3-h5!
Wa7-a8
49. Gh5:g6
h7:g6
50. Wh2-h7
Wa8-e8
51. Sd3-e5
Sd7-f8
Nie mona byo wymienia na e5, bo po 51 Se5 52.fe Hf8 53.Hg5 biay hetman
z decyduj cym efektem wpada na skrzydo krlewskie i stawa si niepodzielnym wadc
czarnych pl.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

80

52. Wh7-h8!
We7-g7
53. Se5-f3
We8-b8
54. Sf3-g5
Wg7-e7
55. He3-e5!

Rzecz polega na tym, e czarny hetman jest gwnym obroc skrzyda krlewskiego,
a biay hetman niewystarczaj co aktywnie uczestniczy w ataku. Oto, dlaczego wymiana
hetmanw jest korzystna dla biaych. Czytelnik junie raz przekona si, e umiejtno
okrelenia, ktr figur zmieni, a ktr zostawi, jest jedn z najwaniejszych cech
arcymistrza, potrzebn w grze pozycyjnej.
55.
Hf6:e5
56. f4:e5
Kb7-a8
57. Wh8-g8

Decyduj ce przegrupowanie. Biae wiee, ktre po wymianie hetmanw stay si aktywne,


opanowuj ostatni lini i organizuj matowy atak.
57.
b5-b4
Rozpaczliwy wypad. Po zdwojeniu biaych wiena 8-ej linii, pozycji nie da si utrzyma.
Dlatego czarne szukaj szans w ofierze piona i przejciu krlem na skrzydo hetmaskie
biaych.
58. Wh1-h8
We7-e8
59. a3:b4
Ka8-a7
60. Kd2-c3
Ka7-a6
61. Sg5-f7!

Figury biaych s bardzo aktywne i to daje Alechinowi moliwo stworzenia matowej


sieci wok czarnego krla.
61.
Wb8-a8
62. Sf7-d6
We8-b8
63. Wh8-h1!

TU X RtX
X X X X
KXBrBXBX
X cBcBX
Bc c X X
X j X c
c X X X
X X X Xt

D067.

63.
Sf8-d7
64. Wh1-a1!
Czarne podday si.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

81

Gligori - Smysow
Zurych 1953

XTX UKX
C X XBCB
C XBR X
X X C X
XbXbX X
Xbr X c
bX u ckX
u X X X

D068.

W tej pozycji Smysow przeprowadzi dokadny wieloczciowy plan.


Czarne maj wolnego piona, co prawda zdwojonego ale centralnego. Jak czarne maj
realizowa swoj przewag? Przeciegra bez planu moe doprowadzi do tego, e ich
przewaga zniknie. Przy tym trzeba obowi zkowo stworzy taki plan, w ktrym obok
materialnych czynnikw pewn rol bd odgryway korzyci pozycyjne. Ocena pozycji
wyjania, e dobre ustawienie czarnych polega na kontroli centralnych pl: d4, d5, c5, f4 i f5.
Biae na razie opanoway otwart lini d i maj pewn przewag na skrzydle
hetmaskim. Ich kontrszanse s nieze. W zwi zku z tym czarne musz stworzy i wykona
taki plan, w ktrym biae nie mogyby wykorzysta swoich plusw, a do gosu doszyby
przewagi czarnych.
Plan Smysowa skada si z kilku czci.
1) Natychmiast wymieni po jednej wiey, a drug zostawi by walczya przeciwko biaym
pionom skrzyda hetmaskiego i moga atakowa piony c4 i e4.
2) Grob stworzenia wolnego oddalonego piona, odci gn bia wie na lini h ,
a swoj wie zaj lini d .
3) Marszem piona g7 do g4 poderwa baz piona e4.
4) Atakiem na piona e4 unieruchomi figury biaych.
5) Wyprawi krla aby, zdoby sabe piony biaych.
Jest to dosy komplikowany, ale dokadnie sformuowany plan i Smysow wypeni go
zgodnie z zaoeniami.
20.
Wf8-d8
21. Wa1-d1
Wd8:d2
22. Wd1:d2
Kg8-f8
23. f2-f3
Kf8-e7
24. Kg2-f2
h7-h5!
25. Kf2-e3
g7-g5
Z godn pozazdroszczenia konsekwencj czarne wypeniy dwie czci planu. Grozi h5-h4,
po czym wolny pion stanie si bardzo nieprzyjemny. Gligori spieszy si, aby go zatrzyma.
Jednak wtedy czarna wiea wpadnie na lini d i nastpnie na pole d4.
26. Wd2-h2
Wc8-d8
27. Wh2-h1
g5-g4
28. f3:g4
Sf6:g4+
29. Ke3-e2
Sg4-f6
Zakoczya si 3-a cz planu. Czarne wszystkimi siami atakuj osabionego piona e4.
30. Ke2-e3
Wd8-d4
31. Wh1-f1
Sf6-g4+
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

82

32. Ke3-e2
Ke7-f8
4-a cz planu jest take zrealizowana. Biae figury s maksymalnie unieruchomione
obron piona e4.
Przyszed czas na ostateczne dziaania. Czarny krl przez pola f8-g7-g6 wybiera si na
skrzydo krlewskie aby wykona decyduj cy atak na biae piony.
33. Wf1-f3
Kf8-g7
34. Wf2-d3

Przyspiesza przegran biaych. Przy innej odpowiedzi czarne przybliaj si krlem do


piona g3, a nastpnie wykonuj strategiczny wypad f7-f5.
34.
Kg7-f6
35. Wd3:d4
e5:d4
36. Sc3-b5
Kf6-e5
37. Sb5:a7
Ke5:e4
38. Sa7-c8
d4-d3+
Czarne omijaj sprytn puapk - 38... e5?? 39.Sd6 mat.
39. Ke2-d2
Ke5-d4
40. c4-c5
b6:c5
41. Sc8-d6
Sg4-e5
Biae podday si.
Pierwsza cz widoczna, druga jak przez mg
W wieloczciowych planach tego typu, do koca jasna jest tylko pierwsza cz. Graj cy
nie moe dokadnie okreli, co bdzie dalej. Rozumie kierunek gry, typowe manewry
i niektre taktyczne uderzenia. Jednak gdzie koczy si plan i w jaki sposb dokadnie nie
wie, raczej domyla si lub przypuszcza.
Karpow - Spasski
4 partia meczu 1974

TX U XKX
X X EBX
XBX XBX
C X C XB
bRdXbX M
X r m Xb
cbu XbX
X X Xtj

D069.

W tej pozycji biae zmuszone s do stworzenia dalszego planu gry. Co robi?


Po przeanalizowaniu wszystkich moliwoci stron i wziciu pod uwag pozycyjnych
plusw i minusw, Karpow postawi przed sob takie zadanie.
Biae powinny wypeni nastpuj ce, wane strategiczne operacje. Przegna czarnego
skoczka z silnej pozycji b4 na brzeg szachownicy - na a6. Przepdzi czarnego goca z pola
h4, aby nie przeszkadza w zdwojeniu wie. Rozpocz bezporedni atak na czarnego krla.
Jak wypeni te zadania?
Karpow znalaz ciekawe rozwi zanie, chociajego pomys junie raz by zastosowany w
turniejach i partiach meczowych na przykad w przytoczonych niej partiach: Feigin - Flohr
i Lasker -Pillsbury.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

83

Odchodz c skoczkiem z c3 na b1, biae uzyskuj moliwo ruchu c2-c3, wypeniaj cego
pierwsze zadanie. Jeeli czarny skoczek odejdzie na a6, to bdzie mona przeprowadzi
manewr Sb1-d2-f3, zmuszaj cy czarnego goca do opuszczenia wanej placwki. Trzeba by
tylko uwanym i nie wpuci goca na g3, ale to zadanie wypeni biay krl odchodz c na h2.
Pierwsza cz planu jest jasna. Czy Karpow myla nad szczegami dalszej walki?
Raczej nie. Szybko wyznaczy oglne zasady przyszego ataku: zdwojenie wiena polach f1
i f2, a nastpnie wypad skoczkiem f3. W przypadku obrony f7-f6, wtargnicie hetmanem na
e6 daje wspaniae moliwoci dla nowego ataku.
Nie wdaj c si w dokadne opisanie i obliczenia konturw przyszej ofensywy, Karpow
z du prawdopodobiestwem okreli moliwo przeprowadzenia pierwszej czci planu.
Co bdzie dalej, traktowa jako rzecz oglnie zrozumia , ale jeszcze niedokadnie okrelon .
Bdzie to atak w centrum i na skrzydle krlewskim. Nieznan rzecz jest sposb obrony,
ktry wzbierze przeciwnik. Gra rozwijaa si nastpuj co.
24. Sc3-b1!
He7-b7
25. Kg1-h2!
Kg8-g7
26. c2-c3
Sb4-a6
27. Wd2-e2
Wd8-f8
Spasski zrozumia, e zdwojenie wiejest nieuniknione i zawczasu przygotowuje si do
obrony punktu f7.
28. Sb1-d2
Gh4-d8
29. Sd2-f3
f7-f6
Plan wymylony przez biae jest wykonany. Teraz mona szuka drg kontynuowania
ataku. Nastpny etap planu biaych mona dokadnie okreli: wypad hetmanem na e6
i operacje po linii d i f .
30. We2-d2
Gd8-e7
31. Hc4-e6
Wa8-d8
32. Wd2:d8!
Ge7-d8
Nie mona gra 32 Wd8, bo 33.Se5.
33. Wf1-d1
Sa6-b8
34. Ge3-c5
Wd8-h8
35. Wd1-d8!

Czarne podday si.


Nieskomplikowana kombinacja logicznie kocz ca plan biaych. Po 35 Wd8 36.Ge7,
straty czarnych s ogromne.
Nejsztadt - Kotow
Pfina ZSRR 1956

TX X U X
XBCDR MK
BX C RBC
X XbC X
X XbX X
X rdm rb
bcbX XbX
XkXtX Xt

D070.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

84

Czarne maj problem, jak stworzy dalszy plan gry?


Jedyne ich nadzieje, to otwarcie pozycji na skrzydle hetmaskim i zorganizowanie
ataku na kr la biaych. Ale jak mona prowadzi atak? Jak otworzy linie i przek tne?
Czarne stworzyy dalszy plan gry, ktrego gwnym celem jest otworzenie przek tnej
a1-h8 dla goca czarnopolowego. Postanowiy wykona ten plan w trzech czciach.
1) Ruchami b7-b5-b4, przegna skoczka c3, aby w dalszej grze nie mg pj na wane
centralne pole d5, a take atakowa pole e4.
2) Graj c c7-c6 wymieni piona d5 i otworzy lini c
3) Ruchem d5, usun piona e4, co da moliwo zagrania e4 i otworzenia przek tnej
a1-h8. Po tym dugo drzemi cy goniec g7 uzyska swobod.
Ten plan zosta cakowicie wypeniony. Czarne uzyskay nawet wicej. Biae, d c do
aktywnoci swoich figur, nieostronie otworzyy take lini b . Uczynio to operacj po
przek tnej a1-h8 jeszcze bardziej niebezpieczn .
19.
b7-b5
20. Sg3-f1
b5-b4
21. Sc3-e2
c7-c6!
Pierwszy etap planu jest zakoczony. Zaczyna si drugi. W tym momencie biae graj na
rk czarnym i otwieraj jeszcze lini b . Gdyby zagray 22.dc Hc6, to czarne i tak
osi gnyby swoje zamierzenia, poniewa23.Hd6 Hd6 24.Wd6 Se4 25.Wd7 Sf5, jest
korzystne dla czarnych.
22. c2-c4
b4:c3
23. d5:c6
Hd7:c6
24. Se2:c3
Wa8-b8!
Czarne zaczynaj c operacj po linii b i na pewien czas odkadaj dziaania zwi zane
z otwarciem przek tnej a1-h8.
25. Sf1-g3
Wb8-b4
26. Wd1-d2
Wf8-b8
27. Wh1-c1
Hc6-b7
28. Wc1-c2
d6-d5!
W kocu czarne przystpuj do wykonania 3-ej czci planu. Biae powinny wzi piona,
a to daje czarnym moliwo natychmiastowego ruchu e5-e4 i cakowitego otwarcia
przek tnej a1-h8.
29. e4:d5
e5-e4
30. Hd3-e2
Se7:d5
31. Sc3-d1
Sf6-d7
32. Wc2-c4
Wb4:c4
33. He2:c4

Wszystkie trzy czci planu s juwykonane i rozgorzaa prawdziwa walka, w ktrej


goniec g7 odgrywa bardzo wan rol.
Szybko z jak czarne uzyskay teraz zwycistwo mwi o tym, e plan wymylony
i wykonany przez nie, oparty by na wanych czynnikach pozycji wyjciowej.
33.
Sd5:e3
34. Sd1:e3
Gg7:b2
35. Hc4-b3
Gb2-g7
36. Wd2:d7

Inne ruchy take przegrywaj , na przykad 35.Hb7 Wb7 i kocwka jest atwo wygrana dla
czarnych.
36.
Hb7:d7
37. Hb3:b8
Hd7-d3+
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

85

38. Kb1-c1

Jeli 38.Sc2, to 38 Hc1#.


38.
Hd3:e3+
Biae podday si.
Pierwsza cz widoczna, dalej ciemno
Bywa tak, e arcymistrz tworzy dokadny plan przestawienia figur na najblisze ruchy, a
tylko w oglnych zarysach widzi przebieg dalszej walki. Jest ona dla niego niejasna. Nie zna
manewrw, ktre bdzie przeprowadza, ani uderze taktycznych ktre mog wyst pi. Tylko
kierunek rozwoju partii, jej gwna istota i czasami miejsce decyduj cej walki jest mu znane
w wikszym lub mniejszym stopniu.
Feigin - Flohr
Kemeri 1937

TX E UKX
XBC X XB
BX MBXBX
X XLXBX
R c X X
X X csX
bc mlcbc
udX Xtj

D071.

Pozycja po 15-ym ruchu biaych. Jej ocena nie jest atwa. Biae i czarne nie maj
zauwaalnych sabych punktw. Flohr tworzy interesuj cy wieloczciowy plan, ktrego
celem jest postawienie skoczka na e4, a nastpnie skonsolidowanie swoich figur i
ukierunkowanie ich na skrzydo krlewskie.
Sprbujmy okreli ten plan.
1) Czarne przeprowadzaj skoczka z pola b4 na e4 graj c Sb4-c6-b8-d7-f6-e4.
2) Wzmacniaj c tego skoczka przez wymian goca na d5, czarne organizuj atak na
skrzydle krlewskim. To wszystko.
Jaki atak? Za pomoc jakich manewrw i przestawienia jakich figur? Nie wiadomo.
Maj c cakiem dokadny i konkretny plan w pierwszej czci, arcymistrz prawie nie widzi,
tylko intuicyjnie czuje kierunku ataku w nastpnych czciach tego planu. W partii grano.
15.
Sb4-c6!!
16. Gd2-c3
Hd8-e7
17. Wf1-d1
Sc6-b8
18. Sf3-d2
Sb8-d7
19. Ge2-f3
Sd7-f6
20. Hb1-d3
Sf6-e4
Pierwsza cz planu jest wypeniona. Skoczek przyby na pole e4. Teraz Flohr wymyla
konkretny sposb ataku, w czasie ktrego wyjania si, e decyzja czarnych przeprowadzenie skoczka do centrum - bya wspania pozycyjn operacj .
21. Hd3-e2
Se4-g5
22. Gf3:d5
e6:d5
23. Sd2-f3
Sg5-e4

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

86

TX X UKX
XBC E XB
BX M XBX
X XBXBX
X cSX X
X m csX
bc Xdcbc
u XtX j

D072.

Jak pikn pozycj maj teraz czarne! Bezpieczestwo w centrum, daje im moliwo
natychmiastowego ataku pionami skrzyda krlewskiego na pozycj biaego krla.
24. Wa1-c1
c7-c6
25. Gc3-e1
Wa8-e8
26. g2-g3
He7-d7
27. He2-f1
g6-g5!
28. Wd1-d3
f2-f4
29. e3:f4
g5:f4
30. Sf3-h4
Kg8-h8
Jeszcze jeden wany cel zosta osi gnity - otworzenie linii g . Flohr zamierza ustawi na
niej swoje cikie figury.
31. Hf1-g2
f4:g3
32. h2:g3
Se4-g5
33. f2-f3
Sg5-h3+
34. Kg1-h1

Cakiem ze jest 34.Kh2 Sf4! 35.gf Wf4. Posunicie w partii take nie ratuje.
34.
Gd6-e7
35. Ge1-d2
Ge6:h4
36. g3:h4
Hd7-f5
37. Wd3-b3
Wf8-g8
38. Hg2-h2
We8-e6
39. Wa1-f1
Sh3-f2+!
Biae podday si.
Po 40.Wf2 Hb1 lub 40.Hf2 Hh3, nie ma dla nich ratunku.
Janowski - Capablanka
Nowy Jork 1916

TX XKM U
XBX CBCB
CSX X X
X XBXLX
X c X X
X X csX
bc m cbc
u X jlXt

D073.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

87

W tej pozycji Capablanka wymyli nastpuj cy plan. Odej gocem na d7, po to aby
wesprze w marszu piona b6. Pion stajc na b5, daje czarnym wspaniay punkt oporu na
c4 dla skoczka c6.
Czy pole c4 jest takie wane dla czarnych?
Po zastanowieniu si stwierdzimy, e tak. Przeciewtedy biae nie mog przegna skoczka
c4 graj c b2-b3, poniewastworz sabo na a3 i pion a2 bdzie beznadziejnie odstay.
Wtedy biae bd musz zbi skoczka c4 gocem i rozdwoi piony czarnych. Po tym
wszystkim stanie si moliwy marsz pionw na skrzydle hetmaskim.
Czy Capablanka rozpatrywa dalsze plany gry i czy byo to potrzebne?
Oczywicie widzia dokadnie, e trzeba bdzie wykona aktywny ruch b6-b5, z dalszym
marszem tego piona. Zamierza take zrobi nacisk po linii a . Widzia te, oglne kontury
swoich przyszych dziaa. Wspaniay mistrz gry pozycyjnej dobrze wiedzia, e w podobnych
pozycjach mona zwyciy prowadz c atak na dwch skrzydach i zmuszaj c przeciwnika
do obrony jednoczenie w dwch miejscach. Wtedy zamczamy przeciwnika obowi zkiem
przerzucania figur ze skrzyda krlewskiego na hetmaskie i odwrotnie.
Czuj c jak potoczy si gra, po wykonaniu pierwszej czci planu (przerzucenie skoczka na
c4), czarne nie mczyy si dalekowzrocznymi prognozami. Post piy prawidowo, poniewa
przeciwnik mg wiele razy zej z zaplanowanej przez czarne drogi i przeszkodzi
w wykonaniu nawet tak krtkiego planu jak w czci pierwszej. Plan zosta wypeniony
nastpuj co.
10.
Gf5-d7!
11. Gf1-e2

Janowski nie odgad zamiarw czarnych, bo wtedy zagraby 12.Gb5, wymieniby goce
i osabi dziaanie czarnych na skrzydle hetmaskim. Przy okazji, zostawiby pole e2 dla
biaego krla, poniewana szachownicy jest kocwka i nie ma potrzeby odchodzi krlem
z centrum.
11.
e7-e6
12. 0-0

A teraz bardzo silne byo 12.Se5, z nie dopuszczeniem do wypenienia planu czarnych.
Czytelnik moe powiedzie tak: czarne wymyliy plan, wykonay go i rozegray parti, ktra
natychmiast staa si synna. Przeciebiae mogy kilka razy przeszkodzi czarnym
w wykonaniu planu. Jak wic plan Capablanki mona nazwa gbokim i dobrze
przemylanym?
Chc w tym miejscu wyjani czytelnikowi. Ka da strona (opr cz przypadk w
forsownych kombinacji) w dowolnym momencie walki mo e wybra jeden z kilku
mo liwych ruch w. Gdyby Janowski wybra inne posunicie, to caa partia miaaby inny
przebieg. W tym przypadku, partia moga by teciekawa. Wa ne jest jedno - trzeba
wymyli prawidowy plan wynikajcy z waciwoci pozycji i oparty na jej charakterze.
Trzeba prawidowo okreli podstawowe kierunki walki, a moliwe odejcia od zamierzonych
ruchw s jutylko wol przeciwnika. Musimy by zawsze przygotowani do jego wyboru,
innego nirozpatrywane przez nas moliwoci i wierzy w prawidowo swojej gry i swoich
planw. Jeeli nasz plan jest dobry, to jego myl przewodnia i gwny kierunek bd zawsze
suszne. Nie bd tegrone odstpstwa od przebiegu planu stworzonego w wersji
pocz tkowej.
12.
Gf8-d6
13. Wf1-c1
Ke8-e7
14. Gd2-c3
Wh8-c8
15. a2-a3

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

88

Janowski ci gle nie domyla si, co go czeka. Inaczej powstrzymaby si od ruchu


bandowym pionem, po ktrym przerzut skoczka na c4 jest jeszcze bardziej skuteczny. Teraz
wymiana skoczka c4 na goca daje czarnym niebezpieczn moliwo rzucenia do szturmu
swoich pionw skrzyda hetmaskiego, poniewaruch a2-a3 doprowadzi do nowych
saboci.
15.
Sc6-a5
16. Sf3-d2
f7-f5
17. g2-g3
b6-b5!
18. f2-f3

Ostatni raz wypuszcza moliwo przeszkodzenia planowi czarnych, na przykad: 18.Ga5!


Wa5 19.Wc8 Gc8 20.Wc1 Gd7 21.Sf3 lub 21.Sb3.
Cto, plan Capablanki by niewaciwy? Moe trzeba byo szuka innego planu?
Wszystko jest w porz dku. Nawet w rozpatrywanym wariancie czarne zachowuj dobr gr.
Maj dwa goce, moliwo rozdwojenia pionw po b5-b4 i przeprowadzenia powanego
ataku wykorzystuj c fakt, e biay krl jest daleko od miejsca gwnych dziaa. Gdyby
Janowski wybra t moliwo, kto wie, moe zachwycalibymy si wtedy wspania gr
Capablanki w kocwce z dwoma gocami przeciwko gocowi ze skoczkiem.
18.
Sa5-c4
19. Ge2:c4
b5:c4
20. e3-e4
Ke7-f7
21. e4-e5

Nowa niedokadno. Prawidowe byo 21.ef ef 22.f4! z nastpnym przejcie biaego


skoczka na e5.
21.
Gd6-e7
22. f3-f4
b7-b5

TXTX X X
X XLMKCB
X XBX X
XBXBcBX
XBc c X
c m X c
c r X c
u u X j

D074.

Oto pozycja, ktr z pominiciem kilku drobiazgw widzia Capablanka w tym momencie,
kiedy okrela plan zaczynaj cy si od ruchu Gf5-d7 i bior cy pod uwag ruch Sc6-a5.
Aktualne zadanie czarnych - stworzy nastpny etap wieloczciowego planu.
Jaka bdzie jego podstawowa idea?
Moliwo wykonania ruchu b5-b4 daje czarnym nadziej na silny nacisk po otwieraj cej
si linii a . Dlatego porz dek ruchw Wa8-a6 i Wc8-a8 z nastpnym b5-b4 jest zrozumiay.
Jednak to nie jest wystarczaj ce do zwycistwa.
Oto dlaczego w gowie Capablanki zrodzia si jeszcze jedna strategiczna myl - otworzy
lini g . Tylko po opanowaniu i tej linii przez swoje wiee czarne uzyskuj moliwo
kombinowanego ataku na dwch skrzydach. Biae z braku przestrzeni nie mog utrzyma
pozycji, poniewanie bd mogy przerzuca swoich figur z jednego koca szachownicy na
drugi. Taki atak doprowadzi do przerwania frontu walki i katastrofy biaych.
Mamy zatem nastpny etap wymylonego przez Capablank planu.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

89

23. Kg1-f2
Wa8-a4
24. Kf2-e3
Wc8-a8
25. Wa1-b1
h7-h6
26. Sd2-f3
g7-g5
27. Sf3-e1
Wa8-g8
28. Ke3-f3
g5:f4
29. g3:f4
Wa4-a8
30. Se1-g2

Janowski chce zablokowa lini g stawiaj c skoczka na g2. Prowadzi to do zwi zania
tego skoczka i szybkiej klski caej armii biaych.
30.
Wg8-g4
31. Wc1-g1
Wa8-g8
32. Gc3-e1
b5-b4!

X XTX
X XLMKX
X XBX C
X XBcBX
CBc cTX
c X XkX
c X Xsc
XtX m u

D075.

Zakoczenie drugiego etapu wieloczciowego planu czarnych. Po zwi zaniu si biaych na


skrzydle krlewskim, Capablanka wykonuje decyduj ce uderzenie na skrzydle hetmaskim.
Jeeli biae zabij piona gocem, to po wymianie na b4 rozstrzyga prosty marsz piona h6-h5h4-h3, ktremu nie moe przeszkodzi ruch h2-h3 z uwagi na decyduj ce osabienie punktu
g3.
33. a3:b4
Gd7-a4
34. Wb1-a1

Wyjania si, e nie mona gra 34.Wc1 z uwagi na 34 Wf4!, co daje gocowi czarnych
moliwo przeniknicia na wane pole e4.
34.
Ga4-c2
35. Ge1-g3
Gc2-e4+
36. Kf3-f2
h6-h5
37. Wa1-a7
Ge4:g2
38. Wg1:g2
h5-h4
39. Gg3:h4
Wg4:g2+
40. Kf2-f3
Wg2:h2
41. Gh4:e7

Lub 41.We7 Kf8 42.Gf6 Wgh8! z wygran czarnych.


41.
Wh2-h3+
42. Kf3-f2
Wh3-b3
43. Ge7-g5+
Kf7-g6
44. Wa7-e7
Wb3:b2+
45. Kf2-f3
Wg8-a8
46. We7:e6+
Kg6-h7
Biae podday si.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

90

Bywaj takie partie, w ktrych graj cemu uda si zaplanowa cay przebieg szachowych
wydarze prawie od pierwszego do ostatniego ruchu. Zachodzi to w dwch przypadkach.
1) Kiedy szczeglne czynniki wpywaj na pozycj figur i nie mona tej pozycji przy
normalnym przebiegu pojedynku radykalnie zmieni.
2) Gdy przeciwnik nie stawia wyranego oporu i gra toczy si do jednej bramki
Karpow - Brown
San Antonio 1972
1.
2.
3.
4.

c2-c4
b2-b3
Gc1-b2
Gb2:f6!

c7-c5
Sg8-f6
g7-g6
e7:f6

TRLEKM U
CBXBXBXB
X X CBX
X C X X
XbX X X
XbX X X
bX cbcbc
usXdjlrt

D076.

Struktura pionowa zostaa na dugo okrelona. Biae juteraz wytyczaj plan, ktrego
celem jest wykorzystanie wiecznie sabego pola d5 i nastpnie zrealizowanie przewagi
pionowej na skrzydle hetmaskim. Wszystkie operacje jednoczciowego planu s proste
i narzucaj si. Jednak realizacja tak maej przewagi wymaga najwyszej techniki gry.
Zamiary biaych s nieskomplikowane i mona je sformuowa w nastpuj cy sposb:
1) opanowa skoczkiem centralny punkt d5 i stworzy powany nacisk na skrzydle
hetmaskim
2) przeprowadzi korzystne wymiany figur i d y do kocwki, w ktrej wolny pion na
skrzydle hetmaskim powinien doprowadzi do zwycistwa.
Wanie taki prosty ale dokadny jednoczciowy plan Karpow realizowa prawie przez
szedziesi t ruchw.
5. Sb1-c3
Gf8-g7
6. g2-g3
Sb8-c6
7. Gf1-g2
f6-f5
8. e2-e3
0-0
9. Sg1-e2
a7-a6
10. Wa1-c1
b7-b5
11. d2-d3
Gc8-b7
12. 0-0
d7-d6
13. Hd1-d2
Hd8-a5
14. Wf1-d1

Czarne zmuszone byy do pjcia hetmanem na a5, aby obroni piona b5. Teraz jednak
Karpow moe wykona znacz cy krok w wypenieniu swojego planu - wymieni hetmany
i zbliy si do kocwki.
14.
Wa8-b8
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

91

15. Sc3-d5
Ha5:d2
16. Wd1:d2
b5-b4
Wymuszone. Biae groziy 17.cb ab,18.d4! z niebezpiecznymi komplikacjami w centrum.
17. d3-d4

Karpow uwaa, e pozycja biaych jest strategicznie wygrana i wyjania dlaczego. Punkt
d5 bezspornie naley do biaych. Czarne piony na skrzydle krlewskim zostay zastopowane i
faktycznie wolny pion na skrzydle hetmaskim daje biaym rzeczywiste szanse na
zwycistwo.
17.
Wf8-d8
18. Wc1-d1!?

Karpow uwaa, e lepsze byo 18.dc dc19.Wcd1.


18.
c5:d4
19. e3:d4
Kg8-f8
20. c4-c5?

Wedug Karpowa ten ruch jest bdem. Lepsze byo 20.Se3.


20.
Sc6-a7
21. Sd5-e3
Gb7:g2
22. Kg1:g2
d6:c5
23. d4:c5
Wd8:d2
24. Wd1:d2
Wb8-c8
25. Se3-d5
Wc8:c5
26. Sd5:b4
a6-a5
27. Sb4-d5
Wc5-c6
Powany b d, lepsze jest 27 Sc6. Teraz biae figury znowu przejawiaj aktywno.
28. Sd5-e3
Wc6-c5
29. Se2-f4
Gg7-h6
30. Wd2-d5
Wc5:d5
31. Sf4:d5
Gh6:e3?
Decyduj cy b d. Zachowuj c goca, czarne mogyby liczy na uratowanie partii. Teraz
praktycznie wolny pion w kocwce daje biaym wspaniae szanse na zwycistwo.
32. Sd5:e3
Kf8-e7
33. Kg2-f3
Sa7-c6
34. Se3-c4
Ke7-e6
35. Kf3-e3
Ke6-d5
36. a2-a3

Przygotowuje przejcie krla na d3. Jest to od razu niemoliwe, z uwagi na szach


skoczkiem na b4.
36.
Kd5-e6
37. Ke3-d3
Ke6-d5
38. f2-f3
h7-h6
39. Kd3-c3
h6-h5
40. Kc3-d3
f7-f6
41. f3-f4!

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

92

X X X
XSX CBX
C XKXBXB
XsX c X
cbXkX c
X X X c
X X X X

D077.

Pikne zakoczenie dawno wymylonego planu. Czarne piony na skrzydle krlewskim s


unieruchomione. Biae piony na skrzydle hetmaskim s gotowe do marszu. Pozycja biaych
jest wygrana i tylko cud mgby czarne uratowa.
41.
g6-g5
42. Sc4-e3
Kd5-e6
43. h2-h4
g5:h4
44. g3:h4
Sc6-e7
45. Kd3-c4
Se7-g6
Czarne d do usunicia biaych pionw na skrzydle krlewskim i uruchomienia tam
swoich pionw. Jednak jest juza pno.
46. Se3-g2
Ke6-d6
47. Kc4-b5
Kd6-d5
48. Kb5:a5
Kd5-e4
49. b3-b4
Ke4-f3
50. b4-b5
Kf3:g2
51. b5-b6
Sg6-f8
52. Ka5-b5
Sf8-d7
53. a3-a4

Jeden skoczek nie moe zatrzyma dwch wolnych pionw. Plan biaych zblia si do
zwyciskiego koca. Na skrzydle hetmaskim powsta wolny pion, ktry rozstrzygn losy
partii.
53.
Sd7:b6
54. Kb5:b6
Kg2-f3
55. a4-a5
Kf3:f4
56. a5-a6
Kf4-e3
57. a6-a7
f5-f4
58. a7-a8H
f4-f3
59. Ha8-e8
Czarne podday si.
W nastpnej partii biae przeprowadziy jeden trafny plan, obliczony na ca parti, dziki
ogromnej pozycyjnej przewadze uzyskanej juw debiucie.
Debiut Retiego
Romanowski - Wilner
mistrzostwa ZSSR 1927
1. Sg1-f3
2. e2-e3

d7-d5
Sg8-f6

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

93

3. b2-b3
Gc8-g4
4. Gc1-b2
Sb8-d7
5. Gf1-e2
Gg4:f3
Podobna wymiana goca na skoczka wykonywana jest tylko w wyj tkowych przypadkach,
gdy s ku temu wyrane powody. W tym przypadku czarne dobrowolnie daj przeciwnikowi
znaczn cz przewagi.
6. Ge2:f3
e7-e5
7. d2-d3
c7-c6
8. Sb1-d2
Gf8-d6
9. 0-0
Hd8-e7
10. a2-a4
0-0
Debiut jest rozegrany. Obie strony zakoczyy rozwj figur. Teraz trzeba wyjani pozycj
pionow w centrum.
11. g2-g3
Wa8-d8
12. Gf3-g2
Wf8-e8
13. Hd1-e2
He7-e6
14. e3-e4
Sd7-f8
15. Wf1-d1
Sf8-g6
16. Sd2-f1
Gd6-c5
17. Sf1-e3
Gc5:e3
18. He2:e3
d5-d4?
Powany pozycyjny b d. Teraz czarne s pozbawione jakiejkolwiek moliwoci
przejawienia aktywnej gry. Biae uzyskuj nacisk na skrzydle krlewskim, ktry stopniowo
zmieni si w bezporedni atak. Czarne powinny zachowa napicie w centrum.
19. He3-e2
Sf6-d7
20. Wd1-f1
He6-d6
21. Gb2-a3!
c6-c5
Jeszcze bardziej osabia pozycj czarnych. Teraz skrzydo hetmaskie jest zamurowane
i biae mog spokojnie przenie rodek cikoci gry na skrzydo krlewskie, nie boj c si
kontruderzenia na skrzydle hetmaskim.
22. Wa1-e1
Sd7-b8
23. Ga3-c1
Sb8-c6

X UTXKX
CBX XBCB
XSE XSX
X C C X
bX CbX X
XbXbX c
XbXdclc
X m utj

D078.

Biae juokreliy plan, ogarniaj cy ich wszystkie operacje, poczynaj c od tej chwili do
koca gry. Praktycznie na ca parti.
Idea planu jest prosta wykorzystuj c fakt, e centrum jest zamknite i kontratak na
skrzydle hetmaskim nie wchodzi w rachub, biae spokojnie rzucaj do przodu swoje piony
skrzyda krlewskiego, maksymalnie cieniaj siy czarnych, a nastpnie wpadaj do obozu
nieprzyjaciela przez otwieraj ce si linie g i h .
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

94

Saba gra Wilnera daa Romanowskiemu moliwo uzyskania zwycistwa za pierwszym


podejciem i to bez specjalnych przeszkd.
24. f2-f4
f7-f6
25. f4-f5
Sg6-f8
26. g3-g4

Nieuwaga. Proste 26.Hh5! zapobiegao ucieczce czarnego krla na skrzydo hetmaskie


i wyranie podkrelao warto ataku biaych. Jest rzecz zrozumia , e korzystniej jest
atakowa krla przeciwnika, nipusty obz.
26.
Kg8-f7!
Krl czarnych w trwodze ucieka spod ognia biaych figur na spokojne skrzydo
hetmaskie.
27. g4-g5
Kf7-e7
28. Wf1-f3
Ke7-d7
29. Wf3-g3
Kd7-c8
30. g5:f6
g7:f6
31. Gg2-f3
Sf8-d7
32. He2-g2
a7-a5?
Nowe, zupenie czarnym nie potrzebne osabienie pozycji. Czarne graj t parti bez wiary
i robi duo pozycyjnych bdw.
33. Gf3-h5
We8-e7
34. Wg3-g8
Sd7-b6
35. Gc1-h6

Pierwszy zwiadowca w obozie czarnych. Pogrom jest jubliski. Czarne nie mog
przeciwstawi si aktywnym dziaaniom przeciwnika. Prawidowy plan biaych doprowadzi
do penego sukcesu.
35.
We7-c7
36. We1-d1
Sc6-b4
37. Wd1-d2
Kc8-b8
38. Hg2-g3
Kb8-a7
39. Wd2-g2
Sb6-c8
40. Hg3-f2
Sb4-c6
41. Wg2-g3
Ka7-a6
42. Hf2-g2
Wc7-d7
43. Gh5-e8
Wd7-c7
44. Gh6-f8!
Sc6-e7
45. Ge8-f7!

Figury biaych rz dz si w obozie czarnych, jak u siebie w domu. Konsekwentnie


przeprowadzony plan doprowadzi do bliskiego zwycistwa.
45.
Hd6-b6
46. Gf8:e7
Wc7:e7
47. Wg8:d8
Hb6:d8
48. Wg3-g8
Hd8-c7
49. Gf7-e6
Sc8-a7
50. h2-h4
Sa7-c6
51. h4-h5
Ka6-a7
52. h5-h6
Sc6-d8
53. Ge6-d5?

Zagrano niedokadnie. Odejcie goca na c4 pozbawiao czarne ostatniej kontrszansy.


53.
Sd8-f7
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

95

54. Hg2-g7
Hc7-b6
55. Gd5:f7
Hb6-b4
56. Hg7:f6
Hb4-e1+
57. Kg1-h2
He1-f2+
58. Wg8-g2
Hf2-f4+
59. Kh2-h3
Hf4-f3+
60. Wg2-g3
Hf3-h1+
61. Kh3-g4
Hh1-d1+
62. Kg4-h4
Hd1-h1+
63. Kh4-g5
Hh1-c1+
64. Kg5-h5
Hc1-h1+
65. Hf6-h4
Hh1-d1+
66. Hh4-g4
Czarne podday si.
Uczymy si od mistrz w wiata
Mistrzowie wiata, zawsze byli wielkimi mistrzami gry pozycyjnej. Potrafili przewidzie
kierunek przyszej walki i stworzy gbokie plany obejmuj ce ca szachownic. Szczeglnie
wyrniali si Capablanka, Emanuel Lasker i Botwinnik oraz wspczeni, Karpow i
Kasparow. Rozpatrzymy kilka przykadw planowej gry mistrzw wiata.
Lasker - Pillsbury
Pary 1900

TX X XSJ
CBXLU XB
XBXBX X
X XBX X
X c X X
X rlX u
bcbX Xbc
X j XtX

D079.

Po 21 ruchu czarnych, pozycja nie kryje adnych niespodzianek. Jednak plan


przeprowadzony przez Laskera, musi wzbudzi zachwyt kadego szachisty.
Pomylmy tylko. Przy pomocy jednoczciowego planu biae juteraz wymylaj prawie
forsowne zdobycie piona b7! Tak, tak, wanie piona b7! Dlatego skoczek biaych powinien
na pocz tku odej dla rozpdu na b1.
Pozycyjnym minusem czarnych jest odstay pion e6. Czarne za wszelk cen bd chciay
si go pozby. Lasker wymyli nastpuj c wdrwk skoczka: Sc3-b1-d2-f3-g5-f7-d6-b7.
Wspaniay jednoczciowy plan.
22. Sc3-b1!
Wa8-e8
Zasugiwao na uwag 22 Sh6 i jeeli 23.Wf6, to 23 Sf7 lub 23.Wh3 Sg4.
23. Sb1-d2

Grozi Sf3, po ktrym czarne w aden sposb nie przesun piona e6 na e5. Oto dlaczego
czarne musz spieszy si z tym ruchem.
23.
e6-e5
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

96

24. d4:e5
We7:e5
25. Sd2-f3
We5-e3
Take przy innych odejciach czarne stay le. Na przykad po 25 W5e7, biae graj
26.Sg5 Ge6 7.We1 i od dwch grb 28.We6 We6 29.Sf7# i 28.Wge3 nie ma obrony.
26. Sf3-g5
We3:g3
27. h2:g3
h7-h6
28. Sg5-f7+
Kh8-g7
29. Sf7-d6
We8-e7
30. Sd6:b7
Z wygran biaych.
Jednoczciowy plan jest zakoczony. Biae zdobyy piona. Dalej, to jusprawa techniki.
Za technika Laskera do tej pory zachwyca znawcw szachw.
Spasski - Petrosjan
5 partia meczu 1969

XTX UKX
C E XBCB
C X X X
R XbXdX
X X X X
X X XsX
bX X cbc
X Xtu j

D080.

Spasski przeprowadzi dokadny plan, zwi zany z wykorzystaniem wolnego piona


w centrum. W pozycji po 19 ruchu biae maj przewag. Ich figury ustawione s idealnie.
Wiee wspieraj wolnego piona.
Spasski zdecydowa, nie licz c si z ofiarami pionw, doprowadzi swojego wolnego
piona do 7-ej linii, aby zwi za siy czarnych. Nastpnie cz c aktywno napadaj cych figur
z ci g grob przemiany piona w hetmana, biae uzyskuj decyduj c przewag.
19.
Hc7-c2
20. Hf5-f4!

Spasski unika wymiany hetmanw, poniewawtedy groby biaych bd bardziej


niebezpieczne. Strata piona a2 nie wpywa na przebieg partii, poniewaczarne figury bd
wkrtce musiay zaj pasywne pozycje i biae bd mogy odebra piona w dowolnym
momencie.
20.
Hc2:a2
21. d5-d6
Wc8-d8
22. d6-d7
Ha2-c4
23. Hf4-f5
h7-h6
Nie polepszao pozycji 23 Hc6 24.Se5 He6 25.Hc2 z grob 26.Hc7 i 27.Sg6 Hg6
28.Hd8.
24. Wd1-c1
Hc4-a6
25. Wc1-c7
b6-b5
26. Sf3-d4
Ha6-b6?
Przegrywa. Jednak pozycja czarnych jest jutrudna. Biae zbieraj teraz efekty
prawidowego planowania. Czarne mogy jeszcze walczy graj c 26 Hd6!
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

97

27. Wc6-c8
Sa5-b7
28. Sd4-c6
Sb7-d6
29. Sc6-d8!
Sd6:f5
30. Sd8-c6
Czarne podday si.
Daleko wysunity pion biaych zrobi swoje.
Tal - Byrne
Moskwa 1971

U UKX
X XLE CB
BXBCBX X
X X X X
X XdX X
XbX X X
bXbr cbc
X Xtu j

D081.

Biae maj przewag. Wszystkie figury stoj dobrze i w ich obozie nie ma saboci.
Natomiast centralne piony czarnych nie mog czu si bezpiecznie. Szczeglnie saby jest
pion d6.
Zgodnie z zasad Steinitza - atakuj sabe punkty w pozycji przeciwnika - Tal
przystpuje do koncentracji ataku na punkt d6. Celem tego ataku jest zmuszenie piona d6 do
pjcia naprzd i nie dopuszczenie do marszu piona e6.
W tym przypadku, czarne bd miay zego goca - czarne piony na polach koloru swego
goca. Czarne pola w centrum stan si sabe i wanie na nich umocni si figury biaych,
a w szczeglnoci skoczek.
Plan biaych zwi zany jest z koncentracj ataku figur na piona d6: skoczek z c4, hetman
z g3, wiea z d1.
Czarne z uwagi na niemono trzykrotnej obrony piona d6, musz przesun go.
18. He4-d3
He7-f7
Czarne nie zd zagra 18 e5, bo nast pi 19.Ha6 Wa8 20.Hc4 Ge6 21.Hc6 Wa2 22.c4
i biae uzyskuj wolnego piona.
19. Hd3-g3!
Hf7-f5
20. Sd2-c4
d6-d5
Cakiem le stay czarne po 20 Hc2 21.Wd2 i 22.Sd6.
21. Sc4-e3
Hf5-f4
22. Se8-g4!
Hf4:g3
23. h2:g3
Kg8-f7
24. c2-c4
Gd7-e8
25. Wd1-d4
c6-c5
Prba przejawienia aktywnoci prowadzi do jeszcze wikszych trudnoci czarnych. Przy
innych odpowiedziach, biae mogy wykona cakowit blokad centrum pionowego czarnych
i rozstrzygn walk atakiem na skrzydach.
26. Wd4-d2
d5-d4
27. Wd2-e2
Wd8-d6
28. Sg4-e5+
Kf7-e7
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

98

29. Se5-d3
Wf8-f5
30. g3-g4
Wf5-g5
31. Sd3-e5
d4-d3
32. We2-d2
Wd6-d4
33. g2-g3
h6-h5
34. f2-f4
Wg5:g4
35. Se5:g4
h5:g4
36. f4-f5
Ge8-c6
37. We1:e6
Ke7-d7
38. We6-g6
Gc6-e4
39. Wg6-g7+
Kd7-d6
40. f5-f6
Czarne podday si.
Botwinnik - Pomar
Amsterdam 1966

XTX UKX
C X XBCB
XBXBR X
E XBrLX
Xbc m X
X X c X
bX X cbc
u XdXtj

D082.

Biae maj wyran inicjatyw ale na czym polega ich przewaga?


Odpowied nie jest trudna. Opanuj jedyn otwart lini b i ich figury zajm bardzo
aktywne pozycje. Zgodnie z ocen pozycji Botwinnik pisze. Plan biaych jest prosty: pion
pjdzie na c5, wymieni si goca na g6 i opanuje lini b . Czy czarne mog wtedy znale
kontrgr?
Jak czytelnik przekona si, ten prosty jednoczciowy plan prowadzi do szybkiej wygranej.
14. g2-g4!
Gf5-g6
15. c4-c5
Sf6-e4
Czarne take stworzyy plan gry - przerzucaj skoczka na c4 i chc , aby biae odst piy od
wymiany goca na g6.
16. f2-f3
Se4-d2
17. Wf1-f2
Sd2-c4
18. Se5:c4
d5:c4
19. Gf4-d6
Wf8-e8
20. e3-e4

Wyjania si, e nawet energiczne dziaania nie pomogy czarnym. Goniec g6 jest
zachowany ale lini b cakowicie opanoway biae. Oprcz tego, pion c4 wymaga obrony.
20.
f7-f5
Czarne za wszelk cen chc oswobodzi swojego goca g6, ale ten wypad piona prowadzi
do korzystnego dla biaych otwarcia linii f .
21. Hd1-c2
f5:e4
22. f3:e4
Ha5-a3
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

99

23. Wa1-e1
Ha3-h3
24. Wf2-g2
Wc8-d8
25. Wg2-g3
Hh3-h6
26. Hc2:c4
Hh6-d2
27. Hc4-c3!

Najsilniejsze. Jeli czarne zmieni teraz hetmany, bd miay beznadziejn kocwk, nie
tylko z uwagi na brak piona, ale take dlatego, e biae cakowicie panuj na linii b . Czarne
postanowiy nie przechodzi do kocwki.
27.
Hd2:a2
28. Wg3-g2
Ha2-a6
29. h2-h4

Botwinnik zmienia nagle kierunek gry. Odchodzi od zamierzonego planu (gra po linii b )
i przechodzi do gwatownego ataku skrzyda krlewskiego. Jaka jest w tym logika?
Odpowied jest prosta. Nieostrony ruch piona f7-f5, otworzy pozycj skrzyda
krlewskiego i teraz biae atwiej wygrywaj atakiem na czarnego krla.
29.
Wd8-d7
30. h4-h5
Gg6-f7
31. We1-a1
Ha6-c8
32. Hc3-f3

Metoda ataku jest prosta: marsz biaych pionw g4 i h5.


32.
Hc8-d8
33. g4-g5
g7-g6
34. h5-h6
e6-e5
35. Gd6:e5
Wd7-b7
Czarne w kocu opanoway lini b , ale w tym momencie, gdy jest junikomu
niepotrzebna. Sabe byo 35 Wd4 36.Wa7 Wd7 37.Wd7 Hd7 38.Hf6 Hd1 39.Kh2 Hh5
40.Kg3.
36. Hf3-f4
a7-a5
37. Wg2-f2
Gf7-b3
38. d4-d5
c6:d5
39. c5-c6
Wb7-a7
40. c6-c7
Hd8-e7
41. Ge5-d6
Czarne podday si.
Alechin - Euwe
18 partia meczu 1937

XTE UKX
CLX XBCB
CSX X X
X XlX X
X Xbe X
X X XsX
bX X cbc
u XtX j

D083.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

100

W tej pozycji, Euwe wymyli wspaniay obronny plan. Ustawienie biaych figur jest
grone. Wynika to z faktu, e caa armia czarnych skoncentrowana jest na skrzydle
hetmaskim, a okolice czarnego krla s sabo bronione. Biae, po wymuszonym odejciu
hetmana czarnych, zagraj skoczkiem na g5 i trzy razy zaatakuj piona f7. Jednoczenie
rzuc si wszystkimi figurami na punkt h7. Do ataku moe w czy si biaa wiea -Wd1d3-h3.
Euwe znajduje plan obrony i podczas jego wykonywania wymienia niebezpiecznego goca
biaych (Gd5) i przerzuci skoczka na skrzydo krlewskie.
16.
Hd8-e7
17. Sf3-g5

Grozi trzykrotne wzicie na f7 i nastpnie Wd7 szach.


17.
Sc6-e5!
18. Gd5:b7
Se5-g6!
Ten wczeniej zaplanowany ruch ratuje czarne.
19. Hf4-f5
He7:b7
20. Wd1-d7
Hb7-a6
Ten dokadny ruch take Euwe przewidzia. Hetman grozi biciem piona a2, co take
nast pi w wariancie 21.Wf7 Ha2 22.Wf8 Sf8.
21. h2-h4
Wc8-c5!
Ostanie ogniwo wymylonego planu. Biae zmuszone s do wymiany wie, poniewa
kontynuacje 22.Hg4 Se5 23.Hh5 h6 lub 22.Hh3 nie s dla nich dobre.
22. Wd7-d5
Wc5:d5?
Teraz Euwe zagra niedokadnie i Alechin uzyska niebezpiecznego wolnego piona. Przy
pomocy elastycznego odejcia hetmana 22 Hc8, czarne cakowicie wyrwnyway gr. Na
szczcie dla czarnych i po tym ruchu partia zakoczya si remisem.
Botwinnik uwaa, e Tigran Petrosjan mia naturalny talent szachowy: Ustawia figury
tak, e z maksymaln si broni si nawzajem . Dlatego tew jego szachowej praktyce
jest wiele partii, w ktrych przeprowadza zwyciskie plany obronne. W nastpnym
przykadzie by wykonany ciekawy plan obronny po czony z ofiar jakoci.
Reshevsky - Petrosjan
Zurych 1953

UDXKX
X X UBCB
XSX XLX
CBX c X
XBc elX
c c u X
m X Xbc
X X u j

D084.

Pozycja czarnych jest trudna. Biae maj siln pionow mas w centrum, ktra
w kadej chwili gotowa jest ruszy do przodu i zmiata figury czarnych stoj ce na jej
drodze. Biae figury s wspaniale ustawione i silnie wspieraj swoj piechot. Figury
czarnych przycinite do ostatnich linii nie mog przejawi wystarczaj cej aktywnoci.
Mimo wszystko Petrosjan wymyli wspaniay plan obrony tej trudnej pozycji.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

101

Jedyny pozycyjny czynnik, ktry pozwala czarnym na mylenie o ratunku, to piony


skrzyda hetmaskiego. Oprcz tego, centralne biae piony ustawione s na czarnych
polach i pole d5 moe by silnym punktem oporu dla czarnego skoczka.
Wanie z pozycj skoczka na d5 i si pionw skrzyda hetmaskiego, zwi zany jest
obronny plan Petrosjana.
Wymyli on nastpuj ce ustawienie: przerzuci Sc6 przez e7 na d5. Jednak na
drodze stoi wiea e7. Nie ma problemu. Je eli nasza wie a przeszkadza w wykonaniu
prawidowego planu - trzeba odda wie !!
Ten niew tpliwie twrczy pomys okaza si w tej pozycji najlepszy.
Czarne oddaj c wie za goca ustawiaj piona na e6 i jeszcze bardziej wzmacniaj
skoczka na d5.
Wszystko wygl da dobrze. Strategiczna ocena przemawia za tym, e plan jest waciwy.
Wic Petrosjan zagra.
25.
We7-e6!
26. a2-a4

Biae tes sprytne. Chc zapobiec przerzutowi Skoczka przez e7 na d5 i licz na


odruchowe 26 b4 27.d5! Wd5 28.Ge6 fe 29.Hc4, z decyduj c przewag biaych. Jednak
Petrosjan przeprowadza swj plan z charakterystyczn dla niego dokadnoci .
26.
Sc6-e7!
27. Gg4:e6
f7:e6
28. Hf4-f1
Se7-d5
29. We3-f3
Gg6-d3.
Nagle figury czarne uzyskay du aktywno i materialna przewaga biaych staa si
nieistotna. Oto dlaczego biae spiesz si ze zwrceniem jakoci i d do cakowitego
wyrwnania.
30. Wf3:d3
c4:d3
31. Hf1:d3
b5-b4
32. c3:b4

Jedyna prawidowa droga. Po 32.c4 Sb6 33.Wc1 Sa4 34.Ga1 Hc6 lub 33.d5 ed 34.c5 Sa4
35.Gd4 Wc8 36.Hf3 He6, piony biaych zostayby zatrzymane i czarne nie miayby si czego
ba.
Zatem, prawidowy plan obrony doprowadzi do cakowitego wyrwnania.
32.
a5:b4
33. a4-a5
Wd8-a8
34. We1-a1
He8-c6
35. Gb2-c1
Hc6-c7
36. a5-a6
Hc7-b6
Biae prbuj wykorzysta swojego bandowego piona a. Petrosjan ze spokojem, maszeruje
swoim pionem b. Gra jest rwna, przy czym czarny skoczek na d5 stoi jak gaz i kontroluje
cay front walki.
37. Gc1-d2
b4-b3
38. Hd3-c4
h7-h6
39. h2-h3
b3-b2
40. Wa1-b1
Kg8-h8
41. Gd2-e1
Zgodzono si na remis.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

102

Tajmanow - Fischer
Mecz pretendentw 1971

XDXKX
C X X MB
C eLCBX
X C X X
bX X c m
X c clX
X X Xbc
X XtX j

D085.

Pozycja czarnych nie wygl da dobrze. Grozi 27.Gc6. Nieprzyjemne jest take 27.Hc7.
Jeeli czarne zapobiegn temu, to moliwy jest plan ataku biaymi pionami w centrum.
W tej trudnej pozycji Fischer wymyla dokadny obronny plan prawie likwiduj cy
ca przewag biaych.
Czarne ustawiaj swoje figury nastpuj co: wiea idzie na c8, sk d broni pole c7;
hetman idzie na f7, a goniec g7 na e7 i neutralizuje aktywno biaych po linii d .
Zobaczcie jakie nastpstwa spowodowa prawidowy, strategiczny plan czarnych,
oparty na czynnikach pozycyjnych.
26.
Wb8-c8!
27. a4-a5

Nic nie daje 27.Gb7 Gf8 28.Hd2 Wb8.


27.
Gg7-f8
28. Hd6-d2
Gf8-e7!
Czarne atakuj wszystkie pola na linii d w swoim obozie i gro 29 Wd8.
Ciekawe, e cay krtki plan przebudowy pozycji, zwi zany by z niewielkim
przemieszczeniem czarnych figur tylko o jedno pole.
29. Gf3-d5

Przed czarnymi staj nowe problemy - nie mina groba wtargnicia hetmana
biaych. Fischer znajduje wspania obron i znowu przy pomocy krtkich ruchw.
29.
He8-f7
30. Gd5:e6
Hf7:e6
31. Hd2-d7
Kg8-f7!
32. Hd7:a7
b6:a5
33. e3-e4
He6-c6!
Jeszcze jeden wspaniay obronny ruch. Grozi 33 Wa8. Przegrywao
natychmiastowe 33 He4? po 34.We1 Wa8 35.Hc7.
34. Wd1-d7
Hc6-e4
35. h2-h3
a5-a4
Czarne maj jeszcze problemy. Na przykad przegrywao 35 Wa8 36.We7, a po
35 Ke8 nieprzyjemne jest 36.Wd1 z dwoma grobami 37.Hd7 i 37.We1.
36. Gh4-f2
Kf7-f8
37. c3-c4
a4-a3!
38. Ha7:a3
Wc8-a8
39. Ha3-b2
Kf8-e8
40. Hb2-b5
Ke8-f8
41. Wd7-d1
He4:f4
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

103

42. Gf2:c5
Ge7:c5
43. Hb5:c5+
Kf8-g7
44. Wd1-f1
Hf4-e4
45. Hc5-c7+
Kg7-h6
46. Wf1-f6??
He4-d4+
47. Wf7-f2
Wa8-a1+
Biae podday si.
Englisch - Steinitz
Londyn 1883

UTX X
C X XKMB
C XLCBX
X C X X
X X m X
Xsc XbXb
bc X XbX
u XtX j

D086.

Czarne maj przewag. Polega ona na posiadaniu dwch aktywnych gocw


i pozwala stworzy czarnym odczuwalny nacisk jednoczenie na dwch skrzydach.
Steinitz przeprowadza dwuczciowy plan realizacji przewagi.
1-a cz : maksymalnie cieni siy biaych, przy pomocy czarnych pionw skrzyda
krlewskiego. Szczeglnie ograniczy aktywno goca biaych. Bdzie to widoczne, gdy
czarne postawi piona na f4. Poza tym marsz piona a7 w znacznym stopniu ograniczy
aktywno biaego skoczka, a nawet odrzuci go na pasywne pole c1.
Steinitz stworzy 1- cz planu i nie interesowa si drug czci , tym bardziej, e
w danej chwili nie bya ona cakowicie jasna. Gdy tylko zakoczya si 1-a cz, Steinitz
zaj si 2- czci planu. Plan ten, jakby podpowiedziaa mu sama pozycja powstaa po 1-ej
czci.
22.
g6-g5!
23. Wd1:d8
We8:d8
24. Gf4-e3
h7-h6!
Ci gle ten sam cel - marsz piona f6 i maksymalne ograniczenie goca biaych.
25. Wa1-e1
f6-f5
26. f3-f4

Ten ruch w znacznym stopniu muruje goca biaych. Jednak nie mona powiedzie, e
inny ruch polepszyby szanse biaych.
26.
Gg7-f6
27. g2-g3
a7-a5!
28. Sb3-c1
a5-a4
29. a2-a3

Na szczcie biae zd yy zapobiec ruchowi a4-a3, inaczej ich piony na skrzydle


hetmaskim byyby cakiem rozbite.
29.
Ge6c4
30. Kg1-f2

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

104

X X
X X XKX
C X M C
X C XBC
BXLX c X
c c m cb
c X j X
X r u X

D087.

1-a cz planu zostaa wykonana. Goniec biaych jest ograniczony, a skoczek odrzucony
na pierwsz lini nie moe przejawi wystarczaj cej aktywnoci.
Teraz czarne maj przed sob nowe zadanie. Jak zrealizowa swoj przewag?
Steinitz mia dwie moliwoci:
1) postawi wie na d5 i szybko pcha piona b6, co dawao realn szans stworzenia
wolnego piona na skrzydle hetmaskim. Wtedy dwa aktywne goce czarnych powinny
doprowadzi tego piona na hetmana.
2) (t moliwo wybra Steinitz) Oparta na konkretnym pomyle. Jeeli wymienimy
goce czarnopolowe, to czy biae bd w stanie przeszkodzi wtargniciu czarnej wiey na
lini 1- lub 2- .
Przebieg wydarze potwierdzi prawidowo wyboru Steinitza.
30.
g5:f4!
31. Ge3:f4

Cakiem ze jest 31.gf?, bo 31 Gh4.


31.
Gf6-g5
32. Gf4:g5

Pomys Steinitza ilustruje nastpuj cy wariant: 32.Ke3 We8 33.Kf2 We1 34.Ke1 Gf4 35.gf
Ke6 i krl dochodzi do pola d5, a nastpnie do e4 lub c4.
32.
h6:g5
33. Kf2-e3
Kf7-f6
34. h3-h4

Biae s w zugzwangu. Jeeli z pola e1 odejdzie wiea biaych, to czarne jeszcze bardziej
wzmocni swoj pozycj graj c Ke5.
34.
g5:h4
35. g3:h4
Wd8-e8+
36. Ke3-f2
We8:e1
37. Kf2:e1
Kf6-e5
38. Sc1-e2
Gc4:e2!
Dokadnie obliczone. Czarne bez specjalnego trudu wygrywaj kocwk pionow
39. Ke1:e2
Ke5-f4
40. c3-c4
Kf4-g4
41. Ke2-e3
f5-f4+
42. Ke3-e4
f4-f3
43. Ke4-e3
Kg4-g3
Biae podday si.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

105

Euwe - Alechin
15 partia meczu 1937

XKX
X X EBC
X X X C
c X C X
XdX X X
X X X X
X U cbc
u X X j

D088.

Alechin by wspaniaym mistrzem ataku. Jednak, gdy bya taka konieczno,


przeprowadza obronne plany nie gorsze nijego ataki.
Mimo sk pego materiau pozostaego na szachownicy, czarne maj due trudnoci z
uratowaniem partii, z uwagi na gronego wolnego piona a5.
Jak unieszkodliwi tego piona?
Alechin tworzy dokadny plan neutralizacji tego piona, skadaj cy si z trzech etapw.
1). Czarne zmuszaj bia wie do zajcia pasywnej pozycji na f1.
2). Przestawiaj c hetmana na d8, czarne przywi zuj wie biaych do pola f1, poniewa
po odejciu tej wiey graj Wd1.
3). Po unieruchomieniu biaej wiey, czarne zdobywaj piona a.
Zobaczmy jak Alechin wypeni swj plan.
27.
He7-f6!
28. Wa1-f1

Sabe jest 28.f3 e4 lub 28.Hf1 e4 z grob 29 Wf2. Po 28.Hc5, nast pi 28 e4 29.We1
Wa2.
28.
He7-d8
29. a5-a6
Wd2-d4
30. Hc4-a2

Lub 30.Hc3 Wa4 31.Hc6 (31.Wa1 Wa6) 31 Ha5, z nieuniknionym remisem.


30.
Wd4-d5
31. Ha2-c4
Wd5-a5
32. Wf1-b1?

B d. Biae trac piona a6, nie zabieraj c w zamian piona e5. Prawidowe byo 32.Hc6 Hd3
33.He8 lub 32.h3 Ha8 33.We1.
32.
Hd8-a8
33. Hc4-c7
Ha8-a6
34. Wb1-b8+
Kg8-h7
35. h2-h3
Wa5-a1+
36. Kg1-h2
Biae z trudem uzyskay remis.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

106

Smysow - Panow
Moskwa 1943

ESMKR
U ULXBCB
C C X X
CbCbCsc
bXbXbX c
X rlXdX
X m c j
X X X ut

D089.

Biae maj przewag. Maj wicej przestrzeni i ich figury s bardziej aktywne. Jednak nie
jest tak atwo rozbi twierdz , ktr zbudoway czarne. Do celu prowadzi plan
sformuowany przez Smysowa i skadaj cy si z trzech zwi zanych ze sob czci.
1) Przerzut krla na skrzydo hetmaskie, gdzie bdzie cakowicie bezpieczny.
2) Wykonanie przeomu f2-f4, cznie z otwarciem linii f i przek tnej a1-h8.
3) Przerzucenie skoczka c3 na skrzydo krlewskie, aby wykona decyduj ce uderzenie.
Wszystkie trzy czci planu biae wykonay z zadziwiaj c dokadnoci .
31. Kg1-g2
g7-g6
32. Kg2-f1!
Gd7-c8
Jeeli czarne zbij skoczka f5, to 33.ef, z nastpnym postawieniem skoczka na e4,
doprowadzioby do szybkiej katastrofy.
33. h7-h5
Wa7-b7
34. Wh1-h2
Wb7-a7
35. Kf1-e1
Wa7-b7
36. Ke1-d1
Wb7-a7
37. Kd1-c2
Wa7-b7
38. Kc2-b3
Wb7-a7
1-a cz planu zostaa wykonana przy cakowitej pasywnoci czarnych, ktre rzeczywicie
nie mogy nic zrobi. Teraz Smysow bierze si za 2- cz planu.
39. Hf3-g3
Wa7-b7
40. f2-f4
e5:f4
41. Gd2:f4
Wb7-a7
42. Sc3-d1!

Biae wyranie pokazuj swoje zamiary wchodz ce w skad 3-ej czci planu. Skoczek
chce zakoczy marsz Sd1-e3-g4 i zwolni miejsce na c3 dla Gf4. Nie maj c wyjcia, czarne
zdecydoway si na zbicie skoczka.
42.
g6:f5
43. e4:f5
Se8-g7
44. Sd1-e3
h7-h6
45. f5-f6
Czarne podday si.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

107

Kaufman i Frendrich - Capablanka


Wiede 1914

TX X X X
CBX X XK
X X U C
X XBXBX
X XLX X
X X usXb
bcbX u c
X X X j

D090.

W przytoczonej pozycji Capablanka zagra.


1.
Wf6-b6!
Pocz tek zamierzonego planu, ktrego celem jest wymuszenie przesunicia jednego z
pionw skrzyda hetmaskiego i tym samym pozbawienie biaych wiemoliwoci ataku
pionw hetmaskiego skrzyda czarnych - pisze Capablanka w komentarzach do tej partii.
Jest to pierwsze ogniwo planu, zakadaj cego dalsze dziaania, ktre id w kierunku
czonego ataku czarnych figur w centrum z wykorzystaniem siy goca e4 i aktywnoci krla
czarnych. Powan rol w tym ataku odgrywaj grone piony czarnych d5 i f5.
2. b2-b3

Gorsze jest 2.c3, na co nast pioby 2 f4! 3.We2 Wg8 4.Kf1 Gd3 z wygraniem jakoci.
Wymiana wie- 2.Wb3 - uatwia czarnym zwycistwo.
2.
Wa8-c8
Atak na piona c2 przytrzymuje skoczka na d4 i przykuwa jedn z biaych wiedo obrony
tego piona.
3. Sf3-d4
Wb6-f6
4. Wf2-f4
Kh7-g6
Wymusza ruch piona c2, a jest to posunicie, ktre czarne wziy pod uwag w swoim
planie. W przypadku Wf4-f2 pion f5 zacznie szybko maszerowa, a wiea c8 zajmie punkt c3.
5. c2-c3
Kg6-g5
6. Sd4-e2
Wf6-a6
Plan czarnych jest bliski zakoczenia. Biae zmuszone s do ruchu a2-a4, po czym czarne
wykonaj przeom graj c b7-b5.
7. h3-h4
Kg5-f6
8. a2-a4
b7-b5!
Teraz, gdy czarna wiea wtargnie do obozu biaych, a krl czarny przyjdzie do centrum,
ogromna sia goca e4 bdzie wyrana. Wolny pion f5 szybko pjdzie do przodu i los partii
bdzie rozstrzygnity.
9. a4:b5
Wa6-a1+
10. Wf4-f1
Wa1:f1+
11. Kg1:f1
Kf6-e5
12. Se2-d4
f5-f4
13. We3-h3
Wc8-g8
14. Kf1-e1
Wg8-g1+
15. Ke1-e2
Wg1-g2+
16. Ke2-f1
Wg2-b2
17. Kf1-e1
h6-h5
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

108

18. Ke2-d1
Ge4-f5
19. Sd4:f5
Ke5:f5
20. c3-c4
Kf5-e4
21. Wh3-c3
f4-f3
22. Kd7-e1
d5-d4
Biae podday si.
Karpow - Unzicker
Nicea 1974

TXTE MKX
XSXLXBXB
X C RBX
XBXbC X
cBXbX X
X c msrb
tX e cbX
XlX u j

D091.

W tej pozycji czarne maj mniej przestrzeni i ich figury stoj le. Dotyczy to szczeglnie
skoczka b7, ktry w oglnej opinii w partii hiszpaskiej stoi zawsze le . Karpow stworzy
ciekawy strategiczny plan i wykona go z waciw sobie dokadnoci .
Wszystkie operacje zaplanowane przez biae mona podzieli na trzy czci i sformuowa
nastpuj co:
1) Biae stawiaj c goca na a7 przesaniaj lini a i pod jego oson , koncentruj na tej
linii swoje cikie figury. Czarne nie mog temu zapobiec i zmuszone s do pasywnego
czekania ado chwili, gdy biae w korzystnej dla siebie sytuacji otworz t lini.
2) Wykorzystuj c unieruchomienie czarnych figur, biae przeprowadzaj ruch f2-f4. Ze
jest dla czarnych wzicie piona, bo wtedy biay skoczek przez f3 i d4 przejdzie na pole c6.
Jeeli czarne nie wezm piona, to biae przesun go na f5.
3) W przypadku pasywnej gry czarnych, biae skoncentruj swoje figury na liniach
naprzeciw krla czarnych. Podci gn je do punktw f6, g6 lub h6, a nastpnie wpadn przez
te pola na skrzydo krlewskie czarnych. Jeeli czarne zagraj g6-g5, wtedy figury biaych
przenikn przez osabione biae pola skrzyda krlewskiego czarnych.
Przez wszystkie etapy tego planu, nad czarnymi bdzie wisiaa groba odskoku goca a7
z nastpnym wtargniciem biaych wiepo linii a .
24. Ge3-a7!
Sf6-e8
25. Gb1-c2
Se8-c7
26. We1-a1
Hd8-e7
27. Gc2-b1
Gd7-e8
28. Sg3-e2
Sb7-d8
29. Sf3-h2

Ostatnie dwa ruchy biaych s przygotowaniem do 2-ej czci planu. Czarne nie mog temu
zapobiec.
29.
Gf8-g7
30. f2-f4!
f7-f6
Nie mona przepuci skoczka biaych przez f3 na d4 i dlatego Unzicker nie bierze na f4.
31. f4-f5
g6-g5
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

109

Czarne decyduj si na wyjanienie pozycji pionw na skrzydle krlewskim.


Teraz Karpow realizuje 3- cz planu. Przez przerzutowe pole h5 przechodzi po kolei
kilkoma swoimi figurami.
32. Gb1-c2!
Ge8-f7
33. Se2-g3
Sd8-b7
34. Gc2-d1
h7-h6
35. Gd1-h5
He7-e8
36. Hd2-d1
Sb7-d8
37. Wa2-a3
Kg8-f8
38. Wa1-a2
Kf8-g8
39. Sh2-g4!
Kg8-f8
Nie mona bra dwa razy na h5 z uwagi na szach z odsony skoczkiem na f6.
40. Sg4-e3
Kf8-g8
41. Gh5:f7+
Sd8:f7
42. Hd1-h5
Sf7-d8
43. Hh5-g6!
Kg8-f8
Przy wymianie hetmanw pion g6, wsparty skoczkiem z f5, szybko rozstrzyga losy walki.
44. Sg3-h5
Czarne podday si.
Kocowa pozycja zasuguje na uwag.

TXTRDJ X
m R X M
X C CdC
XBXbCbCs
cBXbX X
u c r Xb
tX X XbX
X X X j

D092.

Rady praktyczne
W miar podwyszania swoich szachowych kwalifikacji, plan gry bdzie stopniowo
zajmowa coraz waniejsze miejsce w procesie znajdywania ruchw. Aby uatwi wam
przyswojenie planowania, sprbujemy poruszy szereg problemw, da praktyczne rady i nie
dopuci do tego by przyszli turniejowi gracze wykonywali powane bdy i przeoczenia
w sferze obmylania i wykonywania planu.
Nie tra cie kontaktu z pozycj
Jak si dalej przekonacie, nawet najsilniejsi i najbardziej dowiadczeni arcymistrzowie
przy tworzeniu planw robi czasami powane niedokadnoci. A przeciearcymistrz
powinien wybra najlepszy plan.
Jak odr ni dobry plan od zego?
Chcemy da prost rad, chociadobrze rozumiemy, e w prostocie czsto kryj si rzeczy
bardzo skomplikowane.
Plan powinien by maksymalnie zgodny z duchem pozycji i wynika z tej pozycji.
Kiedy szukamy najlepszego posunicia, bierzemy pod uwag wiele czynnikw:
- czy wypenia zaoone przez nas cele
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

110

- czy nie wnosi dysharmonii w pozycj naszych figur


- czy przeciwnik moe wykorzysta sabe strony tego ruchu i wykona kontruderzenie.
Gdy przekonamy si, e zamierzony ruch jest zgodny ze wszystkimi czynnikami
pozycyjnymi, to moemy go wykona.
Podobnie trzeba postpowa przy tworzeniu planu.
Plan wynika z oceny pozycji. Tworz c go, bierzemy pod uwag wszystkie waniejsze
waciwoci stoj cej przed nami pozycji.
Plan jest zmian pozycji figur i pion w. Dlatego obowi zani jestemy odpowiedzie na
jeszcze jedne wane pytania. Czy nasza pozycja nie bdzie osabiona, gdy zakoczymy
wszystkie zamierzone operacje? Czy przeciwnik nie wykona wtedy decyduj cego ciosu?
Dlatego uwa nie przewidujcie pozycj powsta po zakoczeniu wszystkich operacji.
Szabo - Botwinnik
Amsterdam 1954

TX X XKX
CBXDMTX
XBX CLC
X XSX C
cscBX X
c X c m
X elcbc
X u Xtj

D093.

Biae powinny oceni pozycj i zbudowa prawidowy plan dalszych dziaa. Przy analizie
powinny wzi pod uwag, e w obozie czarnych osabione jest przede wszystkim skrzydo
krlewskie, a oprcz tego sabe jest pole c5.
Biae, przygotowuj c si do aktywnych operacji po potwartej linii c , musz te
rozway moliw aktywno czarnych pionw na skrzydle krlewskim i zwrci uwag na
skoczka d5, ktry jest gotw wesprze dziaania armii czarnych na obu skrzydach.
Wniosek jest oczywisty - obydwie strony udanie ustawiy swoje figury.
Po przeprowadzeniu oceny pozycji, Szabo doszed do oglnego prawidowego wniosku,
gra jest w przyblieniu rwna. Przysza kolej na wymylenie planu dalszych operacji
Plan zwi zany z ruchem f2-f3, biae od razu odrzuciy z uwagi na zasad:
Nie wykonujcie ruch w pionami w tych miejscach, gdzie jestecie sabi.
Naturalne byo zwrcenie gwnej uwagi na skrzydo hetmaskie i wanie tam Szabo
zdecydowa si na prowadzenie ataku. Na pocz tek biae postanowiy pozby si gronego
skoczka d5. Ale jak to zrobi? Wymiana na goca e2 nie jest korzystna. Biae doszy do
wniosku, e trzeba przeprowadzi atak ca armi i jakby przy okazji rozwi za problem
skoczka d5.
Szabo postanowi nastpuj co przegrupowa swoje siy.
Hetmana postawi na a2, goca e2 na b3, aby stworzy niebezpieczn bateri na przek tnej
a2 - g8. Nastpnie zdwoi wiee po linii c , po czym logiczna stanie si groba Sc4-a5-b7.
Po Hb7 wiea wemie piona c6. Wtedy pada nie tylko twierdza na d5, a osabione krlewskie
skrzydo czarnych bdzie w niebezpieczestwie.
Bardzo dobry plan, nieprawda? A najwaniejsze, nie ma w nim ryzyka. Biae wzmacniaj
pozycj swoich figur, a ofiarowywa bd wtedy, kiedy bdzie to konieczne.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

111

Sprbujcie w mylach ustawi biae figury wedug zamierzonego planu: Ha2, Gb3, Sc4,
Wc1 i Wc2. Natychmiast rzuca si w oczy sabo tego planu - wszystkie figury biaych
przerzucone s na skrzydo hetmaskie. W drug stron kieruj si figury czarnych. Gdyby
Szabo przewidzia jakie bd tego nastpstwa, wybraby inny plan. Pomys poderwania
pozycji skoczka d5 by dobry, jednak jego wykonanie junie.
Znacznie wicej szans dawaa pionowa ofensywa na skrzydle hetmaskim.
Graj c Wc1-b1, a3-a4 i b4-b5, biae stwarzaj pionow sabo na c6 i skoczek d5
przestaje by silny. Oprcz tego, niemae znaczenie miaaby moliwo aktywnej gry po
liniach b i c . Atak pionami przynisby biaym korzyci, natomiast wybr
nieprawidowego planu prowadzi do zej pozycji.
Tworz c plan okrelamy swoje dziaania w znacznym przedziale czasu, mobilizujemy
swoje figury w celu wypenienia wikszych zada, od ktrych czasami zaley los partii.
Oto, dlaczego moment tworzenia planu jest tak wany w walce szachowej i trzeba
powica mu bardzo duo uwagi.
Partia miaa nastpuj cy przebieg.
1. Hd2-a2
a7-a6
2. Ge2-d1
Ge7-f8
3. Gd1-b3
Wa8-e8
4. Wc1-c2

Jeeli biae zagraj 5.Wfc1, to wszystko bdzie gotowe do decyduj cej ofiary Sc4-a5-b7.
Zgrupowanie na skrzydle hetmaskim trzech aktywnych figur biaych, pozbawio obrony
ich skrzydo krlewskie i czarne organizuj tam atak. Gdyby biae ograniczyy si tylko do
ofensywy pionami na punkt c6, ich hetman d2 i goniec e2 zachowayby moliwo odparcia
ataku czarnych. Teraz lekkomylna zabawa bdzie ich drogo kosztowaa. Szabo na pewno
stara si rozpatrzy wszystkie szczegy przyszej walki, a jednak przeoczy wan rzecz sposb obrony swojego skrzyda krlewskiego.
4.
h6-h5!
Czarne natychmiast wykorzystuj przeoczenie biaych. Prba obrony przed h5-h4, za
porednictwem 5.h3, bya niedobra z uwagi na 5 h4 6.Gh2 g4, z atakiem czarnych.
5. h3-h4
g5:h4
Taktyczna niedokadno osabiaj ca energi atakuj cych figur. Po 5 Hg4! (Ruch ten sta
si moliwy po odejciu Ge2 na b3), czarne rozwinyby niebezpieczny atak. Na przykad
6.Gd6 gh 7.Gf8 Wef8 8.Sd6 Wg7 lub 6.hg h4 7.Gh2 h3 8.Gg3 Wh7. Take le stoj biae po
6.Sd6 Gd6 7.Gd6 gh 8.Kh2 Wg7 i czarne maj piona wicej przy narastaj cej inicjatywie.
6. Gg3:h4
Hd7-g4
7. g2-g3

Ten spokojny ruch wyhamowuje atak czarnych. Na wygl daj ce niebezpiecznie 7 Wg7,
nast pi proste 8.Gf6. Po przekonaniu si, e atak na skrzydle krlewskim nie zakoczy si
sukcesem, czarne bez zwoki staraj si obroni skrzydo hetmaskie. Nie dopuci do
rozbicia swojej pozycji na polach b7 i c6.
7.
Hg4-d7
8. Sc4-a5
Kg8-g7
9. Wf1-c1
We8-e6.
Zgodzono si na remis przez powtrzenie pozycji 10.Ga4 Sb6 11.Gb3 Sd5 itd., poniewa
punkt c6 jest dobrze broniony i biae nie mog dobra si do Sd5.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

112

Analogia plan w
Rozpatruj c partie arcymistrzw minionych lat zauwaycie, e wiele planw powtarza si.
Powinnicie nauczy si ich i stosowa w swoich partiach.
Nauka typowych planw jest zajciem, ktremu najlepsi arcymistrzowie powicaj swj
czas i siy w nie mniejszym stopniu, niwariantom debiutowym. Mona przekona si, jak
bardzo uatwia to gr partii turniejowych. Kiedy nerwy s napite, umys przeci ony
rozwi zywaniem problemw skomplikowanej walki, wtedy nie trzeba co wymyla.
Wystarczy powtrzy juznany i wystpuj cy w innych partiach plan.
Botwinnik - Ragozin
Partia treningowa 1947

XTU J X
CLX XBE
CSXBXBX
XtX X e
X c XsX
X clX X
bX X cbX
X X u j

D094.

Natychmiast rzuca si w oczy sabo czarnych pl na skrzydle krlewskim czarnych. Biae


maj take przewag na czarnopolowych przek tnych skrzyda krlewskiego. Osabienie pl
na skrzydle hetmaskim biaych i opanowanie przez czarne linii c i d , daje im przewag
w tej czci szachownicy. Jednak czarne nie s w stanie wykorzysta tej przewagi, bo figury
biaych s zbyt aktywne na skrzydle krlewskim.
Plan biaych jest nastpuj cy.
Wzmocni nacisk swoich figur na osabionych czarnych polach skrzyda krlewskiego,
powici goca na g6, po czym biae wiee i hetman stworz matow sie.
Co prawda na szachownicy s jeszcze skoczki, ale bd one szybko wymienione, gdy
czarne nie bd w stanie tolerowa skoczka biaych na f6.
Prosz przeledzi, jak Botwinnik dokadnie przeprowadza plan wykorzystania czarnych
pl.
Rzeczywicie wspaniay plan. Ale... Trzeba zauway, e Botwinnik mia uatwione
zadanie. Powinien tylko skopiowa gr Laskera w partii z Capablank (Moskwa 1935).
Przypuszczam, e czytelnik chciaby najpierw zobaczy parti, ktra bya pierwowzorem
dla Botwinnika gdy tworzy swj plan.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

113

Lasker - Capablanka
Moskwa 1935

TX X XTX
CBXLEBJB
XBXBXBX
X X u Xb
X c X X
c clX X
cdX cbX
X X u j

D095.

Graj cy biaymi 67 letni Lasker, z modzieczym temperamentem przeprowadza atak na


pozycj czarnego krla.
24. Hc2-c1!

Hetman biaych bierze pod obstrza sabe pola skrzyda krlewskiego. Czytelnik pewnie
juzauway, e struktura pionw przypomina t z partii Botwinnik - Ragozin. Czarne pola w
obozie czarnych s silnie osabione i gwnie na tym pozycyjnym czynniku buduje swj atak
Lasker.
24.
Wa8-d8
25. We1-e3
Gd7-c8
26. We3-h3
Kg7-f8
27. Hc1-h6
Wg8-g7
28. h5:g6
h7:g6
29. Gd3:g6!

Jest to klucz do bram obozu czarnych. Ofiara goca rozbija pozycj czarnych i prowadzi do
ich kapitulacji.
29.
He7-f6
Oczywicie ze jest 29 fg 30.Hh8 Wg8 31.Wf3.
30. We5-g5
Kf8-e7
31. Wh3-f3
Hf6:f3
Czarne nie maj innej obrony.
32. g2:f3
Wd8-g8
33. Kg1-f1
Wg7:g6
34. Wg5:g6
Wg8:g6
35. Hh6-h2
Biae zrealizoway swoj przewag materialn .
Wrmy jednak do pozycji Botwinnika, w ktrej w analogiczny sposb uzyskuje on
zwycistwo. Wymienia skoczki, nastpnie przygotowuje atak ustawiaj c swoje figury wanie
na czarnych polach i organizuje rozbijaj ce uderzenie na polu g6.
27. Sg4-f6
Sc6-e7
28. We1-e3
Se7-g8
29. Sf6:g8
Kf8:g8
30. Hg5-e7
Gb7-c6
31. Wb5-e5
Wd8-d7
32. He7-h4
Hg7-h8
33. Hh4-f4
Hh8-g7
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

114

34. We3-g3

Koncentracja si atakuj cych pole g6 jest zakoczona. Czarne nie s w stanie zapobiec
uderzeniom w ten punkt.
34.
Gc6-d5
35. We5-g5
Wc8:c3

X XKX
XTXBE
C XBXBX
X XLX u
X c e X
X UlX u
bX X cbX
X X XkX
C

D096.

36. Gd3:g6
Wc3:g3
37. Gg6:f7
Kg8-f8
Jeeli teraz 37 Wf7, to 38.Hg3 i czarne mog si podda.
37. Gg6:f7
Kg8-f8
38. Wg5:g7
Wg3:g7
39. Gf7:e6
Czarne podday si.
Powtarzanie planw innych szachistw nie jest rzecz obowi zkow . Arcymistrzowie
bardzo czsto powtarzaj to, co zdarzyo si w ich wczeniejszych partiach. Mona to
przeledzi na partiach Botwinnika.
Od dawna wiadomo, jak wspaniale rozgrywa Botwinnik pozycj z pionowym klinem,
dosownie rozcinaj cym obz przeciwnika na dwie nie zwi zane ze sob czci.
Kiryow - Botwinnik
7 mistrzostwa ZSRR 1931

XTU XKX
C XDM CB
SC XLC X
X C C X
X R X X
XbrbX c
bm rbclc
X udu j

D097.

Czarne tworz grony klin rozdzielaj cy figury biaych i pozbawiaj cy je jakiejkolwiek


aktywnoci. Mao tego, dosownie w kilka ruchw czarne gromi pozycj biaych.
21.
Sa6-b4!
22. Sd2-f3
Sb4:a2
23. Sf3:d4
Sa2:c3

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

115

24. Wc1:c3
c5:d4
Czarne zdobyy piona i uzyskay przygniataj c przewag pozycyjn .
Botwinnik - Lilienthal
Moskwa 1936

XTU XKX
XDXBCBMB
BCSX RBX
X X X X
XbrbX X
Xbr mbc
bX e Xkc
X u XtX

D098.

Ta pozycja jest analogiczna do poprzedniej i Botwinnik tej wygra.


Chc da czytelnikowi praktyczn rad: Analizujc przykady planowej gry
arcymistrz w, nie zapominajcie o krytycznym podejciu do ka dej ich decyzji, do
ka dego ustawienia ich figur.
Bardzo czsto moliwe jest znalezienie dziury w caym i wprowadzenie nowych
pomysw do dawno uznanych schematw. Tak w wariantach debiutowych, jak
i w schematach planowych ustawie, czasami mona znale ruchy, zmieniaj ce cakowicie
ocen pozycji i sposb jej rozgrywania.
Rozpatrzmy jeden przykad. Po odniesieniu wielu zwycistw metod budowy dopiero co
rozpatrywanego klina, sam Botwinnik pokaza metod walki przeciwko niemu. Bya ona
zastosowana w poniszej partii.
Kotow - Furman
17 Mistrzostwa ZSRR 1949

TXLEKX U
CBX M CB
X X C X
X C C X
RsR X X
X rbX c
bc Xbclc
u mdXtj

D099.

Czarne zbudoway klin i przygotoway si do rozpoczcia systematycznego nacisku


w centrum i na skrzydle hetmaskim, tak jak w rozpatrywanej przez nas partii
Kiryow - Botwinnik. Jednak Biae nie zachoway si pasywnie, a zastosoway sposb
polecany przez Botwinnika i szybko poderway pionowe centrum czarnych.
11. f2-f4
e5:f4
12. g3:f4
0-0

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

116

13. a2-a3
Sb4-c6
14. e2-e3
Sd4-f5
15. Gg2-d5+
Kg8-h8
16. e3-e4
Sf5-d4
17. f4-f5
Gc8-d7
Biae uzyskay znaczn przewag dziki gronej pozycji ich figur w centrum.
O jakimkolwiek nacisku czarnych figur nie moe by mowy. Zastosowane tutaj wzmocnienie,
pozwolio biaym inaczej zareagowa na wyprbowany plan czarnych.
Obrona Kr lewsko-Indyjska
Najdorf - Petrosjan
Zurych 1953
1. d2-d4
2. c2-c4
3. Sg1-f3
4. g2-g3
5. Gf1-g2
6. 0-0
7. Sb1-c3
8. h2-h3
9. Gg2:f3
10. Gf3-g2
11. Gg2:b7
12. Gb7-g2

Sg8-f6
d7-d6
g7-g6
Gf8-g7
0-0
Sb8-c6
Gc8-g4
Gg4:f3
Sf6-d7
Sc6:d4
Wa8-b8

E UKX
C CSCBMB
X C XBX
X X X X
XbR X X
X r X cb
bc XbclX
u mdXtj

D100.

12.
c7-c5?
Komentuj cy t parti arcymistrz Bronstein, tak pisa o tym ruchu. Powany b d
pozycyjny, ktry czytelnik zrozumie opieraj c si na nastpuj cych przesankach.
Czarne maj otwart lini na skrzydle hetmaskimi i mog szybko wymusi b2-b3.
Nastpnie, ich dalszy plan zwi zany jest z marszem piona a i atakiem punktu b3. Ten atak
moe zakoczy si sukcesem, jeeli czarne bd wspieray swojego piona, gdy dojdzie do a4.
Czym mog go wspiera? Goca biaopolowego nie maj , a skoczkowi zabray pole c5
ostatnim swoim ruchem. Wszystko jest oczywiste, skoczek na d4 nie utrzyma si dugo, biae
pola na skrzydle hetmaskim czarnych s pod kontrol goca g2. Wygl da na to, e dwa
skoczki czarnych nie maj miejsca na szachownicy .
13. e2-e3
Sd4-e6
14. Hd1-c2
a7-a5
15. Gc1-d2
Sd7-e5
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

117

16. b2-b3
Hd8-d7
17. Kg1-h2
Se5-c6
18. Wa1-d1
Se6-d8
19. Gd2-e1
Kg8-h8
Czarne wykonay wszystko co zamierzay, jednak okazao si, e s w lepym zauku.
20. Sc3-a4
Hd7-c8
21. Ge1-c3
Gg7:c3
22. Sa4:c3
Hc8-f5
23. Hc2:f5
g6:f5
Kocwka jest przegrana dla czarnych z uwagi na sabo biaych pl.
24. Wd1-d5
Sd8-e6
25. Wd5:f5
Sc6-b4
26. Wf5-h5
Se6-g7
27. Wh5-h4
Sg7-f5
28. Wh4-f4
e7-e6
29. Wf1-d1
Wb8-b6
30. Sc3-a4
Wb6-b8
31. Gg2-e4
Sf5-g7
32. Wd1:d6
Sb4:a2
33. Sa4:c5
Czarne podday si.
W 28 rundzie tego turnieju rozegrana bya partia Najdorf - Geller i powtrzy si ten sam
wariant. Geller przegl da parti Najdorf - Petrosjan i wzmocni plan gry czarnych. Zostawi
pole c5 dla skoczka i natychmiast pozycja czarnych bya lepsza niu Petrosjana.
Najdorf - Geller
Zurych 1953

E UKX
C CSCBMB
X C XBX
X X X X
XbR X X
X r X cb
bc XbclX
u mdXtj
12.
13. e2-e3
14. Hd1-e2
15. f2-f4
16. Sc3-d5
17. He2-c2
18. Sd5-c3
19. Wa1-b1
20. Gc1-d2
21. Sc3-e2

D101.

Wb8-b4!
Sd4-e6
Sd7-e5
Se5-d7
Wb4-b8
c7-c6
Hd8-c7
a7-a5
Se6-c5
Hc7-b6

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

118

22. Kg1-h2
Wf8-c8
Czarne uzyskay dobr gr na skrzydle hetmaskim, ktra w kocu przyniosa im
zwycistwo. Zatem, wane wzmocnienie planu zmienio ca dalsz gr czarnych.
Pouczaj ce byo wzmocnienie gry w nastpnej partii, take interesuj cej pod wzgldem
planowej gry.
Obrona Hetmasko-Indyjska
Spasski - Petrosjan
11 partia meczu 1969
1. d2-d4
2. c2-c4
3. Sg1-f3
4. a2-a3
5. Sb1-c3
6. e2-e3
7. c4:d5
8. Gf1-e2
9. b2-b4
10. 0-0

Sg8-f6
e7-e6
b7-b6
Gc8-b7
d7-d5
Sb8-d7
e6:d5
Gf8-d6
0-0

TX E UKX
CLCSXBCB
C M R X
X XBX X
c c X X
c r csX
X Xlcbc
u mdXtj

D102.

Dziewi ty ruch biaych okreli kontury wymylonego przez nie planu. Nie jest on nowy
i nie stworzy go Spasski w czasie partii. Do tej pory w tej pozycji w wielu wanych partiach
biae gray wanie w taki sposb.
Zamiary biaych s proste. Rozumiej c, e czarne skieroway swoje figury na skrzydo
krlewskie, biae chc zlikwidowa goca d6, ktry jest jedn z najwaniejszych figur
w zamierzonym ataku. Dlatego biae chc przesun swoje piony na a4 i b5, aby postawi
goca na a3 i wymieni czarnego goca d6. Wymiana goca przy pionie b5 daje biaym
jeszcze jedn moliwo. Atak cikich figur po lin c , na odstaego piona c7.
Petrosjan odgad zamiary biaych i 1- cz swojego planu przeznaczy na maksymalne
przeszkadzanie biaym w wykonaniu ich planu. Nastpnym swoim ruchem zapobiega
marszowi pionw a i b.
10.
a7-a6
11. Hd1-b3
Hd8-e7!
Czarne, atakuj c piona b4, unieruchamiaj piona a (a3-a4, jest niemoliwe). Oprcz tego
Petrosjan wyliczy, e po 12.b5 ab 13.Sb5 c5 14.Sd6 Hd6, czarne maj bardzo niebezpieczn
inicjatyw, ktra cakowicie rekompensuje brak czarnopolowego goca.
12. Wa1-b1

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

119

Jeeli teraz biae ustawi swoje piony tak jak zamierzay, to nie bd mogy zagra Ga3.
Dobry, przeciwdziaaj cy plan czarnych uniemoliwi biaym przeprowadzenie swojego
planu.
12.
Sf6-e4
13. a3-a4
Sd7-f6
14. b4-b5
Se4:c3
15. Hb3:c3
Sf6-e4
16. Hc3-c2
Wf8-c8
17. Gc1-b2
c7-c6
Praktycznie wymusza wymian na c6. Po innym ruchu biaych czarne mogy zagra 18 cb
19.ab a5, ze wspaniaym ustawieniem na skrzydle hetmaskim.
18. b5:c6
Gb7:c6
19. Hc2-b3
He7-d7
20. Wb1-a1
b6-b5
21. a4-a5?

Spasski myla, e nie moe przej do kocwki po 21.ab Gb5 22.Gb5 Hb5 23.Hb5 ab
24.Wa8 Wa8 25.Wa1 Wa1 26.Ga1. Dopiero pniej wykazano, e ta kocwka bya
remisowa.

TXTX XKX
X XDXBCB
BXLM X X
cBXBX X
X cSX X
XdX csX
m Xlcbc
u X Xtj

D103.

Burza na skrzydle hetmaskim ucicha. Kto stoi lepiej?


Nieskomplikowana analiza powstaej pozycji daje odpowied na to pytanie.
Czarne maj przewag. Ich figury s bardziej aktywne. Goce maj swobod dziaania,
skoczek jest scentralizowany, wiea c8 juzaja otwart lini. Nawet pionowa struktura
czarnych jest lepsza. Szczeglnie rzuca si w oczy placwka dla czarnych figur na polu c4.
Wanie to wszystko wykorzystuje Petrosjan.
Przypuszczalnie, wanie teraz szuka on prawidowego planu gry.
Na pewno widzia moliwo kontynuowania walki: b5-b4, z nastpnym Gc6-b5, po czym
wymieni si goce biaopolowe i punkt c4 bdzie bardzo saby, co czarne mog wykorzysta.
Petrosjan znalaz inn drog do zwycistwa. Zadecydowaa skonno do typowych, nie raz
sprawdzonych metod uzyskania decyduj cej przewagi przez powicenie jakoci.
Pomys jest nastpuj cy.
Odej Gc6-b7 i stworzy w odpowiednim momencie grob postawienia wiey na c4 pod
uderzenie trzech figur biaych. W kocu biae bd musiay zbi t wie. Jednak aby
otwarcie przek tnej h1-a8 dao najwikszy efekt, trzeba maksymalnie osabi biae pola na
skrzydle krlewskim w obozie biaych.
Cay plan skada si z trzech czci.
1) Naskokami hetmana i aktywnym dziaaniem skoczka e4, przy wsparciu goca d6, czarne
maksymalnie osabiaj biae pola krlewskiego skrzyda biaych.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

120

2) Wypadem wiey na c4 i narastaj cym naciskiem po linii c , czarne wymusz zbicie


wiey c4 gocem lub skoczkiem biaych. Po tym otwiera si goniec b7, szczeglnie
niebezpieczny przy osabionych biaych polach na skrzydle krlewskim biaych.
3) Podci gaj c do ataku hetmana i skoczka czarne bd bezkarnie hulay po biaych
polach i stworz decyduj ce groby biaemu krlowi.
21.
Gc6-b7
22. Sf3-e5
Hd7-d8
23. Wf1-d1
Hd8-h4!
24. g2-g3
Hh4-e7
25. f2-f3

Spasski nie przeciwstawia si zamiarom czarnych i dobrowolnie osabia swoje skrzydo


krlewskie. Co mog zrobi biae, czy ograniczy si do pasywnych manewrw? Jest to
bardzo trudne dla energicznego szachisty jakim by Spasski.
25.
Se4-g5
26. h2-h4
Sg5-e6
27. f3-f4

TXTX XKX
XLX EBCB
BX MSX X
cBXBr X
X c c c
XdX c c
m XlX X
u XtX j

D104.

Pierwsz cz planu mona uwaa za zakoczon . Biae pola na skrzydle krlewskim


biaych s cakowicie osabione. Przyszed czas wykonania 2-ej czci zamierzonego planu.
Petrosjan musi wybra odpowiedni moment dla ruchu Wc4. Dla zwikszenia efektu tej ofiary,
czarne musz tak ustawi swoje figury, aby jak najsilniej atakoway biae pola.
Konkretne manewry 2-ej czci planu s nastpuj ce.
Ruchem f7-f6 przegna skoczka e5, a czarnego skoczka przez pola d8, f7, d6 ustawi na e4
lub f5.
27.
f7-f6
28. Se5-f3
Se6-d8!
29. Kg1-f2
Sd8-f7
30. Sf3-d2
Wc8-c4!
2-a cz planu jest wykonana. Biae nie bior wiey natychmiast, poniewaboj si
otwarcia przek tnej h1-a8.
Teraz zadanie czarnych jest dosy proste.
Wzmacniaj c nacisk na biae pola w centrum wymusi wzicie jakoci.
31. Hb3-d3
Wa8-e8
32. Ge2-f3
Gd6-b4!
Z podwjnym celem - wymiana junie potrzebnego goca na skoczka d2, broni cego
biaych pl i przy okazji, oswobodzenie pola d6 dla skoczka f7. Biae wol wymieni Gb4 na
swojego czarnopolowego goca.
33. Gb2-a3
Gb4:a3
34. Wa1:a3
Sf7-d6
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

121

35. Wd1-e1
f6-f5
Konkretna ocena sytuacji. Skoczek biaych junie zd y zaj pola e5, a skoczek czarnych
zajmie pole e4.
36. Wa3-a1
Sd6-e4+
37. Gf3:e4
f5:e4
Wanie po to czarne gray f5. Teraz ich hetman uzyska moliwo wtargnicia po biaych
polach do obozu biaych.
38. Hd3-b1
He7-d7

X XTXKX
XLXDX CB
BX X X X
cBXBX X
XTcBc c
X X c c
X r j X
udX u X

D105.

Pocz tek ostatniej czci planu - realizacja osi gnitej przewagi. Czarny hetman wpada na
skrzydo krlewskie biaych i rozpoczyna tam dywersj.
39. Wa1-a2
We8-c8
40. Sd2:c4

Decyzja podyktowana raczej rozpacz . Jeeli zgin , to z jakoci wicej!


Nastpuje ostatnia faza wieloczciowego planu czarnych.
40.
d5:c4
41. d4-d5

Biae, chociaby za cen piona, chc otworzy pozycj i da wolno zamurowanym


biaym wieom.
41.
Gb7:d5
42. We1-d1
c4-c3!
43. Wa2-c2
Hd7-h3
44. Wd1-g1
Hh3-g4
45. Kf2-g2
Hg4-f3
46. Kg2-h2
Hf3:e3
Biay krl schowa si w dosy bezpieczny k t, ale do gosu dochodz grone piony
czarnych. Realizacja przewagi nie przedstawia juadnych trudnoci.
47. f4-f5
He3-c5
48. Wg1-f1
b5-b4
49. f5-f6
b4-b3
50. Wc2-f2
c3-c2
51. Hb1-c1
e4-e3
52. f6-f7+
Kg8-f8
53. Wf2-f5
b3-b2
54. Hc1:b2
c2-c1H
55. Hb2:g7+
Kf8:g7
56. Wf5-g5+
Biae podday si.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

122

Mylenie arcymistrza
Kiedy nastpuje moment tworzenia planu?
Plan tworzymy natychmiast po generalnej analizie i ocenie pozycji!
Oczywicie moliwe s pewne odstpstwa. Na przykad, po zakoczeniu oceny mona
wykona jeden lub dwa ruchy nie zmieniaj ce w zasadniczy sposb pozycji (wymiana figury,
niewielki przesunicie piona, itp.), ale mimo wszystko, najczciej ocena pozycji i tworzenie
planu wystpuj jednoczenie.
W jakich przypadkach tworzy jednoczciowy, a w jakich wieloczciowy plan?
Wszystko zaley od konkretnej pozycji na szachownicy i od celw ktre sobie postawimy.
Plan jednoczciowy - gdy cel mona szybko osi gn w par ruchw, kiedy nie trzeba
przeprowadzi kilku po sobie nastpuj cych operacji.
Plan wieloczciowy - gdy cel jest odlegy i mona go osi gn stwarzaj c po drodze
przejciowe cele, jakby dopeniaj ce gwny.
Jak powstaje idea (pomys) planu?
Proces powstawania planu jest dziaaniem twrczym. Potrzebna jest w nim fantazja
i wynalazczo. Plan zwi zany jest nierozerwalnie z ocen pozycji i wynika z niej
bezporednio.
Plan mistrza zawsze powinien by oparty na ocenie pozycji - Lasker.
Trzeba pamita jeszcze o jednym. Tworzc plan pamitajcie o tym, aby cz czasu
przeznaczy na odpowied na pytanie - jaki plan wymyli przeciwnik? Bardzo wan
rzecz jest - nie traci z oczu swojego przeciwnika i jego zamiar w.
Widzielimy juna przykadzie partii Szabo-Botwinnik do czego prowadzi lekcewaenie
planw przeciwnika, ktry stara si zwyciy za wszelk cen.
I jeszcze jedna rada.
Dobrze poznajcie swoj si i nigdy nie przeci ajcie si planami, z kt rymi nie
mo ecie sobie poradzi , kt re s oderwane od pozycji. Kr tko m wic - nie zaprztajcie
sobie gowy urojonymi planami. Stawiajcie sobie takie zadania, kt re jestecie w stanie
wykona .
Znalezienie prawidowego planu jest tak samo trudne, jak jego waciwe
uzasadnienie - Lasker.
Trzeba dobrze nauczy si ocenia pozycj, aby tworzy prawidowe plany szachowe!
Jak trenowa ?
Pytanie rozdzielimy na dwie czci:
- trening w domu
- trening w czasie partii turniejowej
Trening w domu
Podobnie jak w przypadku treningu analizy i oceny pozycji szachowych, korzystna jest
analiza dobrze komentowanych partii arcymistrzw, w ktrych s na drugim planie lub ich nie
ma, dugie warianty obliczeniowe. Po wybraniu dobrze komentowanych partii, okrelcie
w jakim momencie arcymistrzowie tworz plan i jak go formuuj jeeli przytoczona jest ich
sowna wypowied. Gdy nie ma sownego sformuowania, nie rozpaczajcie. Postarajcie si
sami, ledz c ruchy, okreli w jakim momencie pojedynku graj cy przeprowadzi generaln
ocen pozycji i stworzy plan. Taka praca krok po kroku przynosi due korzyci.
Analizujc ruchy, czytajc komentarze, starajcie si przenikn w sam rodek
wydarze, zrozumie myli kt re przychodziy do gowy graczom.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

123

Trening w czasie partii


Du korzy w lepszym tworzeniu planu, moe przynie trening przy szachownicy
w czasie rozgrywania partii turniejowej.
Zacznijcie sw j trening od tworzenia elementarnych plan w. Najbardziej korzystny
i potrzebny elementarny plan polega na okreleniu, jak figur zmieni , a jak zostawi .
To podstawowe pytanie w wielu pozycjach szachowych, samo w sobie, mo e ju by
planem.
W 1950 roku gralimy z arcymistrzem Smysowem w Midzynarodowym Turnieju
w Wenecji. Pomaga nam mistrz midzynarodowym W. Makogonow. Obserwuj c, jak
mczymy si w kombinacyjnych komplikacjach, spyta nas mimochodem:
- Dlaczego prbujecie ogra swoich przeciwnikw w grze kombinacyjnej? Jestecie
arcymistrzami i duo lepiej od nich rozumiecie pozycj.
- Co robi? - zapytalimy jeszcze nie rozumiej c.
- Zmieniajcie hetmany, upraszczajcie pozycj. A potem zostawcie sobie goca, jeeli
przeciwnik ma skoczka lub na odwrt. Wasz wybr bdzie zawsze dokadniejszy, a to jest ju
powan zapowiedzi zwycistwa.
Co zmieni , a co zostawi ?
Odpowied na to pytanie daje podstawy prawidowemu lub niedobremu planowi.
Postarajcie nauczy si dokadnie rozwizywa ten problem i wtedy zrobicie wa ny
krok w podwy szeniu swoich kwalifikacji szachowych.
Wa n podstaw planu mog by tak e przegrupowania figur lub nawet przerzuty
jednej figury.
Wiemy ju, jak wane jest harmonijne ustawienie figur. Jeeli po generalnej ocenie
pozycji, natychmiast wyznaczycie sobie cel - ustawi swoje figury najbardziej harmonijnie
i rozstrzygniecie jak przeprowadzi takie przegrupowanie figur - to ten cel, jubdzie
wspaniaym planem.
Nie zapominajcie o analogii plan w.
Szachista, oprcz innych cennych wiadomoci, ktre powinien pamita (typowe
kombinacje, teoretyczne warianty, itp.), zobowi zany jest do kolekcjonowania typowych
pozycji i typowych planw. Po co wymyla, po co zajmowa si wynalazkami (ktre s
znane od lat) trac c cenny czas, jeeli atwiej i z lepszym skutkiem mona przypomnie sobie
dobry plan zastosowany przez silnego szachist?
Obowizkowo, sownie formuujcie sw j plan. Oczywicie dla siebie (potem bdzie
mona przytoczy go w komentarzach), ale obowi zkowo formuujcie.
Mo ecie uwa a , e tylko wtedy macie plan, jeli pewnie i dokadnie sformuujecie go
dla siebie sownie!
Je eli nie mo ecie sownie sformuowa planu to znaczy, e nie macie planu!

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

124

wiczenia

X X X X
XBXKX XB
cBX X X
X cBX X
X cBr X
X X cBj
X X X X
X X X X

D106.

1) Znajd czteroczciowy plan realizacji materialnej przewagi biaych.

X
X

X
X

X X
X X XBX
XlU R c
XbX X X
bXtX X X
X X j X

D107.

2) Sformuuj plan realizacji przewagi piona przez biae. Pokajakie czynniki sprzyjaj
temu planowi.

XKX X X
CBX X X
XBXBXTC
X X X R
mbc XbX
c X X X
c X X X
X j XtX

D108.

3) Oce pozycj. Okrel korzyci pozycyjne biaych. Stwrz etapy wygrywaj cego planu
biaych.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

125

XLJ X X
X USXBX
BX XBXBX
c XBX c
r c X c
XkX clX
X X X X
u X X X

D109.

4) Oce pozycj. Okrel pozycyjne elementy odgrywaj ce gwn rol w tej pozycji.
Wymyl plan realizacji przewagi.

TX X UKX
CBX EBCB
X XLX X
X C X X
X X X X
X X cdc
bc X clc
u X Xtj

D110.

5) Oce pozycj. Znajd plan gry dla biaych i dla czarnych. Pokaprzykadowe ruchy
czarnych przy pasywnej grze przeciwnika.

XTXTXKX
X CDXBMB
XBC RBX
X X X X
X XbX X
X rdX X
bcbX cbc
u m Xtj

D111.

6) Okrel plan gry czarnych na najblisz przyszo. Pokaprzykadowe ruchy.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

126

XTE UKX
XLX MBC
BX XBR C
XBR X X
c r X m
c r c X
X Xlcbc
X udXtj

D112.

7) Oce pozycj. Znajd najlepszy plan dla czarnych. Pokanajblisze ruchy stron,
najlepsze z twojego punktu widzenia.

TX XTXKX
CBX X XB
X XLXBX
X XBX ES
X c M X
X rlX X
bcdX mbc
X XtXtXk

D113.

8) Oce pozycj. Znajd obronny plan sabszej strony i sformuuj go.


Rozwizania wicze
1) Botwinnik - Thomas Nottingham 1936
W danej pozycji biae przeprowadziy dokadny wygrywaj cy plan, skadaj cy si
z czterech czci:
1. biae wymuszaj marsz piona z h7 na h5.
2. biae zbijaj piona h5 krlem.
3. biae przerzucaj skoczka na f5 i umoliwiaj marsz swojemu krlowi.
4. biae ustawiaj skoczka na f1, a nastpnie zaganiaj czarnego krla do pozycji patowej
na a8 i wymuszaj ruch f3-f2. Na tym polu pion zginie zabity przez krla, ktry wrci z c8 lub
c7.
48. Sf4-h5
Kd7-d8
49. Sh5-f6
h7-h6
50. Sf6-g4
h6-h5
51. Sg4-f2
Kd8-d7
52. Kg3-h4
Kd7-d8
53. Kh4:h5
Kd8-e7
54. Kh5-g4
Ke7-e6
55. Kg4-g3
Ke6-d7
56. Sf2-h3
Kd7-d8
57. Sh3-f4

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

127

W tym momencie biae mogy wygra w inny sposb - ofiarowuj c skoczka na f3 za piony
f3 i e4 i uzyska wygran kocwk pionow .
57.
Kd8-d7
58. Sf4-h5
Kd7-e6
59. Sh5-g7
Ke6-d7
60. Sg7-f5
Kd7-c8
61. Sf5-d6
Kc8-b8
62. Sd6-f5
Kb8-c8
63. Kg3-f4
Kc8-b8
64. Kf4-e5
Kb8-c8
65. Ke5-e6
Kc8-b8
66. Ke6-d7
Kb8-a8
67. Sf5-g3!

Ale nie 67.Kc7? f2 68.Sg3 f1H, z remisem.


67.
Ka8-b8
68. Sg3-f1
Kb8-a8
69. Kd7-c8
Czarne podday si.
2) Botwinnik - Unzicker Oberhausen 1961
Biae oprcz przewagi piona maj aktywnego goca. Nastpuj cy plan, daje biaym
moliwo realizacji przewagi. Goniec odchodzi na f1, wiea zajmuje aktywn pozycj na
linii a , po czym krl idzie do centrum szachownicy.
49. Gc4-f1!
Kg7-g6
50. Wc2-c5
Kg6-h5
51. Wc5:f5!
Kh5:h4
52. Wf5-a5
Wd4-d7
53. Ke1-f2
Wd7-e7
54. Kf2-f3
Sf4-g6
55. Gf1-c4
Sg6-e5
56. Kf3-f4
Se5-g4
57. Wa5-a6
Kh4-h5
58. Gc4-d5
Sg4-e5
59. Gd5-e4!
Czarne podday si.
Po 59 Sf7, nast pi 60.Gf3 Kh4 61.Wa5!
3) Karpow - Pomar Nicea 1974
Ocena pozycji.
Biae maj przewag skadaj c si z trzech pozycyjnych elementw.
1.Figury biaych s aktywne a wiea i skoczek czarnych znajduj si w niewygodnej
pozycji na skraju szachownicy. Wiea biaych wpada na 7- lub 8- lini sk d atakuje krla
czarnych, a goniec b4 obstrzeliwuje pozycj krla czarnych po przek tnej a5-d8 lub po
przek tnej h2-b8, jeeli zajdzie taka potrzeba.
2. Biae maj wicej przestrzeni a czarne s cakowicie cienione.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

128

3. Krl biaych ma moliwo w 3-4 ruchach doj do centralnych pl, a czarny krl w tym
czasie musi odpiera ataki nacieraj cych biaych figur. Caa ta przewaga wystarczy do
zwycistwa.
Plan realizacji przewagi rozkada si na nastpuj ce czci.
1. Biae wymuszaj ruch b7-b6 i w ten sposb ostatecznie zamykaj czarnego krla na
dwch ostatnich liniach.
2. Po przerzuceniu goca na przek tn h2-b8 biae id swoim krlem do centrum, aby
przeszkodzi czarnym figurom w powstrzymaniu ataku biaych pionw.
3. Szybkim marszem biaych pionw stwarzaj bezporedni atak na krla czarnych.
Zobaczmy jak Karpow wypeni ten plan.
34. Wf1-f8+
Kc8-c7
35. Gb4-a5+
b7-b6
36. Ga5-d2+
Sg5-e4
37. Gd2-f4+
Kc7-b7
38. Wf8-f7+
Kb7-a8
Nie mona gra 38 Ka6, bo 39.Gb8.
39. Wf7-f8+
Ka8-b7
40. b2-b4
Wg6:g4
Lepsze byo odejcie krlem na c8.
41. Wf8-f7
Kb7-a8
42. Kc1-c2
h6-h5
43. a3-a4
h5-h4
44. Kc2-d3
Se4-g5
45. Wf7-f8+
Ka8-b7
46. Wf8-b8
Kb7-a6
47. Gf4-d2
Wg4-g3+
48. Kd3-c2
Czarne podday si.
Nie ma obrony przed b4-b5 #.
4) Kotow - Pilnik Saltsjbaden 1952
Biae maj nastpuj ce przewagi pozycyjne.
1. Wszystkie piony czarnych stoj na polach koloru swojego goca. W zwi zku z tym
goniec c8 jest ograniczony i faktycznie nie bierze udziau w grze.
2. Figury biaych s aktywne, a czarne zbiy si w aosn kupk na dwch ostatnich
liniach.
3. W obozie czarnych znajduj si dwie istotne saboci a6 i f7. Biae cz c atak na te
saboci uzyskuj w kocu materialn przewag.
Plan realizacji przewagi jest prosty. Po wstpnych manewrach wybra odpowiedni moment
i graj c h4-h5, zorganizowa po gh5 i Gf3:h5, rozstrzygaj cy atak na punkt f7.
Koniec partii mia nastpuj cy przebieg.
42. Gf3-e2
Sd7-b8
43. Sb4-d3
Kd8-e7
44. Sd3-e5
Sb8-c6
45. Kb3-b2!

Z zamiarem przejcia, po Sc6 i Wc1, do kocwki gocowej beznadziejnej dla czarnych,


po przyjciu biaego krla na c5 i ruchu h4-h5. Ze jest dla czarnych bicie na e5, bo wtedy
pion f7 bdzie cakiem saby.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

129

45.
Wc7-b7+
46. Kb2-c3
Ke7-d6
47. Se5:c6
Wb7-c7
48. Kc3-d2
Wc7:c6
49. Wa1-f1
Wc6-c7
50. h4-h5
g6:h5
51. Ge2:h5
Wc7-b7
52. Kd2-c3
Wb7-c7
53. Kc3-b3
Wc7-b7
54. Kb3-c3
Wb7-c7
55. Kc3-d2
Wc7-b7
56. Wf1:f7

Teraz biae bez trudu zrealizuj przewag piona.


56.
Wb7-b2
57. Kd2-e1
Wb2-g2
58. Wf7-g7
Gc8-d7
59. Gh5-f3
Wg2-h2
60. Wg7-g8
Kd6-e7
61. Wg8-g7
Ke7-d6
62. Gf3-e2
Wh2-h1
63. Ke1-f2
Wh1-h2
64. Kf2-f3
Gd7-e8
Take po 64 Gb5 65.Gb5 ab 66.a6 i 67.a7 czarne przegrywaj .
65. g5-g6
Wh2-h8
66. Ge2:a6
e6-e5
67. d4:e5+
Kd6:e5
68. Ga6-b7
Wh8-f8+
69. Kf3-g3
Ke5-f6
70. Wg7-c7
Ge8:g6
71. a5-a6
d5-d4
72. e3:d4
Wf8-g8
73. Kg3-f2
Czarne podday si.
5) Marshall - Capablanka 1909 23 partia meczu.
Gra jest w przyblieniu rwna. Logiczny przebieg walki skadaby si z przeprowadzenia
nastpuj cych planw.
Plan biaych.
Zrealizowa przewag pionw na skrzydle krlewskim graj c e3-e4, Hf3-e3, f2-f4, e4-e5
i wykorzystuj c przy okazji ten marsz pionw do bezporedniego ataku na krla czarnych.
Plan czarnych.
Maszerowa pionami skrzyda hetmaskiego, aby uzyska wolnego piona, ktry odci gnie
figury biaych od skrzyda krlewskiego.
Patrz c na przebieg partii przekonamy si, e czarne zrealizoway swj plan, a biae
dreptay w miejscu nie wykonuj c pokazanego planu. By moe, biae gray bez planu.
16. Wf1-c1?
Wa8-b8
17. Hf3-e4
He7-c7!
18. Wc1-c3?
b7-b5!
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

130

19. a2-a3
c5-c4!
20. Gg2-f3
Wf8-d8
21. Wa1-d1
Wd8:d1+
22. Gf3:d1
Wb8-d8
23. Gd1-f3
g7-g6
24. He4-c6
Hc7-e5
25. Hc6-e4
He5:e4!
26. Gf3:e4
Wd8-d1+!
27. Kg1-g2
a7-a5!
28. Wc3-c2
b5-b4!
29. a3:b4
a5:b4
30. Ge4-f3
Wd1-b1
31. Gf3-e2
b4-b3!
32. Wc2-d2
Wb1-c1
33. Ge2-d1
c4-c3
34. b2:c3
b3-b2
35. Wd2:b2
Wc1:d1
36. Wb2-c2
Ge6-f5
37. Wc2-b2
Wd1-c1
38. Wb2-b3
Gf5-e4+
39. Kg2-h3
Wc1-c2
40. f2-f4
h7-h5
41. g3-g4
h5:g4+
42. Kh3:g4
Wc2:h2
Biae podday si.
6) Nimzowitsch - Capablanka Petersburg 1914
Plan biaych.
Wzmocni swoj pozycj i wygra dziki przewadze piona.
Plan czarnych.
Zaj wieami otwarte linie na skrzydle hetmaskim. Przerzuci skoczka na pole c4, aby
po czonymi siami obydwu wie, skoczka i goca, a gdy okae si to konieczne rwnie
hetmanem, naciska na piony a i b. Pozwoli to odegra piona, zachowuj c przy tym przewag
pozycyjn
Gra miaa nastpuj cy przebieg.
1.
Hd7-e6
2. f2-f3
Sf6-d7
3. Gc1-d2
Sd7-e5
4. Hd3-e2
Se5-c4
5. Wa1-b1
Wc8-a8
6. a2-a4

Nie lepsze byo 6.b3 Sd2 7.Hd2 Wa3 i ginie pion a2.
6.
Sc4:d2
7. He2:d2
He6-c4
8. Wf1-d1
We8-b8
9. Hd2-e3
Wb8-b4
10. He3-g5
Gg7-d4+
11. Kg1-h1
Wa8-b8
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

131

12. Wd1:d4
Z przewag czarnych.
Biae musiay odda jako aby uratowa piony skrzyda hetmaskiego. Jednak to nie
pomogo i wkrtce przegray.
7) Capablanka - Alechin 21 partia meczu 1927
Ocena pokazuje, e pozycja jest w przyblieniu rwna. Czarne tworz plan gry, ktrego
celem jest maksymalne umocnienie si na biaych polach w centrum i na skrzydle
hetmaskim. Dlatego Alechin chce przerzuci skoczka c5 na c4, nastpnie zmieni skoczka
c3 i postawi goca na d5. Da to czarnym duo punktw oporu i wyran przewag
w centrum.
Partia rozwijaa si nastpuj co.
15.
Sc5-d7!
16. Gh4-g3

Capablanka nie zapobiega grobom czarnych. Powinien by przerzuci swojego skoczka d4


przez b3 na a5, co pozwalao na jeszcze jedn obron pola c4.
16.
Sd7-b6
17. Hd1-b3
Sf6-d5
18. Ge2-f3
Wc8-c4!
19. Sc3-e4
Hd8-c8
20. Wc1:c4?

Jeszcze jeden b d. Prawidowe byo 20.Hb1, z kontynuowaniem uporczywej walki o lini


c i punkt c4.
20.
Sb6:c4
21. Wf1-c1
Hc8-a8!
22. Se4-c3
Wf8-c8
23. Sc3:d5
Gb7:d5
24. Gf3:d5
Ha8:d5
25. a3-a4
Ge7-f6
26. Sd4-f3
Gf6-b2!
Przygotowanie wygrywaj cego manewru zwi zanego z marszem piona e6-e5-e4.
27. Wc1-e1
Wc8-d8
28. a4:b5
a6:b5
29. h2-h3
e6-e5
30. We1-b1
e5-e4
31. Sf3-d4
Gb2:d4
32. Wb1-d1
Sc4:e3!
Biae podday si.
8) Kotow - Stahlberg Saltsjbaden 1952
Biae maj trudnoci ze znalezieniem dobrego posunicia. Figury czarnych s aktywne i za
chwil mog przerwa front biaych na skrzydle krlewskim.
Plan obrony wymylony przez biae jest krtki i skada si zaledwie z kilku ruchw.
Popatrzcie jednak jak po tych ruchach diametralnie zmienia si pozycja. Najwaniejsze figury
czarnych bd wymienione lub zostan odrzucone i biae uzyskaj moliwo przejcia do
kontrataku.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

132

Pomys obrony jest prosty. Goniec przechodzi z d3 na f3 i wymienia si na skoczka


czarnych. Wtedy maleje znaczenie grb czarnych.
23. Gd3-e2
Sh5-f6
Lepsze dla czarnych byo dopuszczenie do wymiany goca na skoczka, poniewapo
wybranej przez nie kontynuacji same wpadaj w trudnoci.
24. Ge2-f3!
Ge6-g4
25. Gf2-g1
Gf4-e3?
Wanie ten ruch przekazuje biaym inicjatyw. Silniejsze byo 25 We7 i 26 Wae8.
26. Gg1:e3
We8:e3
27. Gf3:g4
Sf6:g4
28. h2-h3!
Sg4-f6
W przypadku 28 Hh4, biae graj 29.Sd5 Wh3 30.gh Hh3 31.Kg1 Hg3 32.Hg2.
29. Hc2-f2
We3-e6
30. Hf2-f4?

Biae ucieszyy si, e udao si im odeprze groby czarnych i marzyy tylko o remisie.
Graj c 30.Wd3! z grob 31.Wg3 lub 31.Wf3, mogy stworzy bateri cikich figur na
pionowych liniach skrzyda krlewskiego. Czarne miayby wtedy kopoty z odparciem
nacisku.
Podsumowuj c mona powiedzie, e biae stworzyy prawidowy plan obrony
i przeprowadziy go do koca. Jednak w decyduj cym momencie wypuciy pojawiaj ce si
przed nimi szanse, zapominaj c o moliwoci przejcia do kontrataku.
30.
Hg5:f4
31. Wf1:f4
Zgodzono si na remis.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

133

ROZDZIA 4
KOMBINACYJNE WIDZENIE
Co to jest kombinacyjne widzenie?
Co to takiego - kombinacyjne widzenie? Jak pojawia si ono u czowieka?
Jeden z atwoci zauwaa, to co drugi nie widzi. Czy to nie od urodzenia, jeden widzi
zoone kombinacje szachowe, a drugi nie rozumie nic, nawet w najprostszych ustawieniach
figur? Gdyby tak byo, to dlaczego arcymistrzowie nie tworzyli wspaniaych kombinacji gdy
mieli np. 5 lat?
Paul Morphy, Aleksander Alechin, Michai Tal, ktrzy wyrniali si wrd arcymistrzw
wspaniaymi kombinacjami, tworzyli je bd c judojrzaymi szachistami i ludmi.
Wychodzi na to, e nie tylko talent, ale take praca pomaga rozwin szachowe
kombinacyjne widzenie. Oczywicie, tym co maj talent jest duo atwiej, ale pozostali nie
powinni zaamywa r k. Maj moliwoci i podstawy aby rozwin swoje kombinacyjne
widzenie do potrzebnego im poziomu.
Nieprzerwana, katornicza praca, oto co jest potrzebne, aby sta si arcymistrzem.
Kombinacyjne widzenie, jest rzecz w znacznym stopniu rozwinit przez trening, nawet
u najwikszych arcymistrzw.
A moe kombinacyjne widzenie jest niepotrzebne i mona si bez niego obej? Przecie
s arcymistrzowie, ktrzy graj pozycyjnie i w ich partiach nie spotyka si wspaniaych
kombinacji.
To nie jest tak. Gdy kto nie ma talentu kombinacyjnego, nie musi tworzy wspaniaych
kombinacji. To mu si przecienie uda. Musi jednak zna podstawowe, kilkuruchowe
kombinacje. Bez tego nie ma co marzy o rozwoju szachowym w najoglniejszym znaczeniu
tego sowa.
Smysow - Botwinnik
7 partia meczu 1958

TX X UKX
CBX C MB
X XLXBX
X X X X
XDc X X
XdX mlX
bc X cbX
u X j Xt

D114.

Botwinnik tak skomentowa t pozycj. Teraz wykonuj c ruch 16.Hb3, biae


zaproponoway remis, ktry czarne przyjy cakiem niepotrzebnie.
Mj przyjaciel A. Model pokaza mi, e graj c 16 Wf3! miaem dobre szanse na
zwycistwo. Daa tutaj zna o sobie moja stara choroba - sabe widzenie kombinacyjne.
W czasie partii rozpatrywaem t ofiar ale tylko po wstpnej wymianie hetmanw na b3. Nie
widziaem po 17.Hc4 wtr conego posunicia 17 We3.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

134

Wrmy jednak do moliwoci czarnych. 16.Hb3 Wf3!17.gf Hc6 18.Hd1 Gd5 19.Wh3
(19.Wc1 He6 20.b3 Wf8! jest take korzystne dla czarnych) 19 He6 i czarne za jako
zdobyway piona a2, stwarzaj c na skrzydle hetmaskim kolejnego wolnego piona (na
skrzydle krlewskim jest jujeden). Maj c take atak na sabo bronionego biaego krla,
czarne mogy liczy na zwycistwo .
W tym miejscu chciabym zwrci uwag na to, e nawet tej klasy szachista - mistrz wiata
Botwinnik - powinien ci gle pamita o widzeniu kombinacyjnym i ci gle wiczy je.
Mo na podwy szy swoje widzenie kombinacyjne przez analiz skomplikowanych
pozycji. Trzeba to robi bez przerwy, niezale nie od tego, czy w praktycznych partiach
stosujemy kombinacyjne lub pozycyjne metody walki. Oczywicie, dotyczy to szachistw
na pewnym poziomie gry.
Jest rzecz zrozumiaa, e kady szachista w swojej twrczoci stawia na pierwszym
miejscu pozycyjne mistrzostwo lub kombinacyjne metody walki. Wszystko zaley od
naturalnych predyspozycji, od sposobu przejcia swojej drogi szachowej, rozegranych
turniejw i wyrobionych pogl dw szachowych.
Niezalenie od tego, do jakich pozycji d ylibycie i jaki styl preferowali, mimo wszystko
w praktycznej partii szachowej zetkniecie si z kombinacj . Nawet elementarna,
nieskomplikowana, ale obowi zkowo wyst pi w waszej partii.
Ka dy arcymistrz w r ny spos b musi rozwija swoje kombinacyjne widzenie. Je eli
tego nie bdzie robi, to nieuchronnie obni y sw j mistrzowski poziom.
Jak uczy si kombinacji? Co robi , aby uzyska wysoki mistrzowski poziom
w znajdowaniu i przeprowadzaniu kombinacji?
Pamitaj c, e widzenie kombinacyjne jest umiejtnoci w znacznej mierze wypracowan
praktyk , analiz i treningiem - przyst pimy do systematycznej nauki kombinacji szachowych.
Zajmiemy si niektrymi aspektami budowy szachowych kombinacji. Jestem przekonany, e
po tym czytelnik jeszcze bardziej polubi szachy, a w konsekwencji z wikszym zapaem
powici si pracy nad rozwojem swojego kombinacyjnego widzenia.
Zaskoczenie
Zasada zaskoczenia (nieprzewidzianego efektu) - jest jedn z najwaniejszych
w dramaturgii i odgrywa wan rol w literaturze rozumianej oglnie.
Natomiast, kombinacje szachowe same w sobie s zaskoczeniem, niespodziank,
poniewa zawsze oparte s na przecenie pozornych wartoci.
Wrd niezliczonej iloci kombinacji mona znale prawdziwe wyj tki. Kombinacje
nadzwyczajne, charakteryzuj ce si swoj nietypow treci i fantastyczn form . Wywary
one na mnie ogromne wraenie i bd chcia si tym z wami podzieli.
Koskinen - Kazanen 1967

KU U X X
X X X XB
XLEBXBX
C X X X
cBXbc c
j m Rscl
bc X X u
usX e X

D115.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

135

Pozycja czarnych jest wygrana. Jest rzecz bardzo w tpliw , czy biaemu krlowi uda si
unikn mata? A mimo wszystko, sposb w jaki czarne uzyskay zwycistwo jest fantastyczny
- zaskakuj cy wypad czarnej wiey oszaamia.
1.
Hd6:b4!
2. Gc3:b4
Wd8-d2!!
Czy mona wyobrazi sobie podobny ruch - czarna wiea zostaje zaatakowana przez pi
figur jednoczenie i to jeszcze po wczeniejszej ofierze hetmana. Biae nie mog bra wiey
lekk figur bo Sc2 mat, a po wziciu wie matuje ab. Zostaje wzicie hetmanem.
3. He1:d2

Ale teraz hetman przesoni lini dziaania wiey h2.


3.
Se3-c2
4. Hd2:c2
a5:b4#.
Wspaniae zakoczenie.
Czernyszew - Ostrywny Stawropol 1967

TX X UKX
XBX XBCB
XBu E X
M X X X
X X X X
X X m c
bcbX c c
X jdX Xt

D116.

Biae dopiero co zagray. 23.Wd6. Jest rzecz oczywist , e graj cy biaymi


przeanalizowa wszystkie moliwe odejcia czarnego hetmana. Mona przekona si, e
aden ruch czarnego hetmana nie jest dobry. 23... Gd2!! Co to jest? - mwisz w pierwszej
sekundzie, gdy widzisz taki ruch. Jednak zagbiwszy si w warianty stwierdzisz, e sprawy
biaych stoj le.
Po obliczeniu wszystkich moliwych odpowiedzi biae odeszy krlem na b1, zostay bez
jakoci i w konsekwencji przegray parti.
Na jakich wariantach opiera si ten wspaniay szach gocem?
Rozpatrzmy je po kolei.
1) Goca nie mona bi ani krlem, ani gocem bo 24 Hd6.
2) Po 24.Wd2, nast pi 24 Wa2 i od groby mata na a1 lub b2, biae mog obroni si
oddaj c hetmana.
3) Zostaje 24.Hd2 Wa2. Czy biae mog si uratowa - przeciemaj figur wicej?
Sprbujmy zlikwidowa grob mata Wa1. Mona to zrobi graj c 25.Hb4.
Rozpatrzmy warianty po 25.Hb4.
Wydaje si, e czarne nie maj ataku. Jednak fantazja pomoe nam znale sprytny ruch
25... Wd8. Teraz nie mona 26.Wf6, bo 27.Wa1 mat. Nie mona take 26.Wd8 Hd8 27.Kb1
Ha8! i ginie wiea h1. Zostaje 26.Kb1!, po ktrym czarne maj tylko jedn odpowied.
26 Wda8! Zmusza to biae do 27.Kc1! i remis przez powtrzenie pozycji. Prby gry na
wygran , ze strony czarnych nie przechodz . Na przykad 27.Kc1! c5?! 28.Hc5! Nie mona
28.Gc5, bo 28 Hf3! 29.We1 Wa1 30.Kd2 We131.Ke1 Wa1 32.Kd2 Wd1#.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

136

Te warianty, widzia graj cy czarnymi, wykonuj c niesamowity szach Gd2. Myla, e


remis ma w kieszeni.
Dopiero pniej znaleziono wygran biaych. 24.Hd2 Wa2 25.Hd3! i biae zostaj z figur
wicej.
Mimo wszystko, ruch czarnych 23 Gd2. robi niesamowite wraenie.
Dawid zwyci a Goliata
Zwycistwo sabszego jest w dramaturgii wyprbowanym i silnie dziaaj cym sposobem.
Gbokie wraenie wywiera na mioniku szachw fakt zwycistwa marnej jednostki nad
caym zastpem nieprzyjacielskich figur.
Pikno wielu szachowych kombinacji i studiw zbudowane jest, wanie na tej metodzie
przyci gnicia uwagi. Kto na przykad nie zachwyci si nastpuj ca pozycj , szczeglnie gdy
widzi j po raz pierwszy?

X RTJ
X XbX CL
X X XSE
X X C X
BM X C X
X C X XT
kX C CBX
X X X X

D117.

Wszystkie figury i piony czarnych s na szachownicy. Biae maj tylko jednego piona.
Nawet on w swoim pierwszym ruchu przemienia si nie w hetmana, a w skoczka. 1.d8S!
i mat w nastpnym ruchu.
Ortueta - Sanz Madryt 1934

X U X X
CtX X CK
M X X X
X C X X
XBX X X
X r X X
bc X Xbc
X X X j

D118.

Ta pozycja, w swoim czasie obiega cay wiat. Czarne wpadaj na 2- lini, co prawie
zawsze jest korzystne.
1.
Wd8-d2
2. Sc3-a4
Wd2:b2!
Pocz tek piknej kombinacji na temat przemiany piona w hetmana. Czarne dokadnie
obliczyy wszystkie warianty, mimo ich wielkiego skomplikowania.
3. Sa4:b2
c2-c3

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

137

Oto na czym polega pomys ofiary. Jeli teraz biae odejd skoczkiem na d3 (z innego pola
skoczek nie zatrzyma piona c3), wtedy nast pi 4.Sd3 c4 5.Wb6 cd i jeden z czarnych pionw
bez przeszkd przemienia si w hetmana. Biae przewidzia t moliwo i chciay
przechytrzy przeciwnika.
4. Wb7:b6!

Jeeli czarne zagraj 4 ab, to po 5.Sd3 biae zatrzymuj niebezpieczne piony


i wygrywaj . Lecz czarne policzyy dalej i teraz zaskakuj przeciwnika taktycznym
uderzeniem.
4.
c5-c4!
Z zamiarem przelizgnicia si pionem na c2, sk d jest tylko jeden krok do przemiany
w hetmana. Biaych nie ratuje 5.Sc4 c2. Pozostaje jedyna obrona
5. Wb6-b4!
a7-a5!!

X
X X X CK
X X X X
C X X X
uBX X X
X C X X
br X Xbc
X X X j

D119.

Dziwna pozycja! Dwa izolowane zdwojone piony zwyciaj wie i skoczka biaych.
Jeeli rozwaymy obliczenia liczbowe (W=5, S=3), wychodzi na to, e cztery razy silniejsza
armia biaych zmuszona jest do kapitulacji.
6. Sb2-a4
a5:b4
Biae podday si.
W. Czechower

X J X
XBX X X
XBcBX X
X c X X
cbX X c
X c clX
X j X X

D120.

Biae zaczynaj i remisuj .


Wystarczy jedno spojrzenie na pozycj, aby powiedzie, e jest ona beznadziejna dla
biaych.
Grozi wtargnicie wiey na h2, co prowadzi do straty piona f2 i odcicia biaego krla.
Nastpnie czarny krl przechodzi do pola f5 i wpada do obozu biaych. Armia czarnych jest
ogromna, jak moe przeciwstawi si jej sabiutkie wojsko biaych?

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

138

Okazuje si, e i tutaj Dawid pokonuje Goliata. Co prawda, biaym nie udaje si wygra,
ale czy ratunek w takiej pozycji nie jest zwycistwem?
Biae ratuj si przy pomocy fantastycznego pomysu.
1. Kc1-d1
Wh8-h2
2. Kd1-e1!!
Wh2:g2
3. Ke1-f1
Wg2-h2
4. Kf1-g1
Wh2-h3
5. Kg1-g2
Wh3-h6
6. f2-f3

X J X
XBX X U
XBcBX X
X c X X
cbX Xbc
X c XkX
X X X X

D121.

Zadziwiaj ca pozycja. Przewaga wiey nie daje czarnym zwycistwa. Biay krl chodzi po
polach g1 i g2 nie wpuszczaj c czarnej wiey do swojego obozu. Take czarny krl nigdzie
nie ma przejcia. Jeli na koniec czarne sprbuj wygra przy pomocy ofiary wiey, stawiaj c
swojego krla na f5, a wie na e4, to i wtedy kocwka pionowa prowadzi do remisu.
Niezwyky jest triumf maych si w walce z ca armi wroga w nastpnym studium.
A. Kazancew

X X
X X XBX
X XbXBM
X j X XB
XBm r J
X X c X
X X Xbc
X E X X

D122.

1. e6-e7!
Hc1-a3+
2. Wb8-b4
Ha3-a7+
3. Kc5-c4
Ha7:e7
4. Sg4:g6+

I bez tego przewaga materialna czarnych jest bardzo dua. Za hetmana biae maj tylko
wie i skoczka, a i tak oddaj te ostatnie figury. Pomys przede wszystkim!
4.
f7:g6
5. Gd4-f6+! He7:f6

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

139

6. Kc4-d5+
7. h2-h4+
8. g2-g4+
9. Wb4-f4+!
10. e2-e4#

X
X
X X EBX
X XkXKX
X XbMBc
X X X X
X X X X
X X X X
X

Kh4-g5
Kg5-f5
h5:g4
Gh6:f4

D123.

Wspaniae zwycistwo ducha nad materi . Jeden pion zwycia cay zastp czarnych figur.
Pomysowe zagrania
Spryt jest jednym z waniejszych czynnikw w tworzeniu dramaturgii partii szachowej.
Zachwyca nas nieoczekiwane pojawienie si kombinacji, dziwimy si nagym przejawem siy
figur, cieszymy si zwycistwem nieoczekiwanie pojawiaj cego si pomysu.
Przeledmy przeycia mionika szachw, analizuj cego po raz pierwszy zakoczenie
nastpuj cej partii.
Mezon - Winawer Wiede 1882

UDX X X
X J X X
XlC U C
X RbXbCd
u XBX X
c c c ub
bX X XbX
X X X j

D124.

1. Wg3:g5
h6:g5
2. Hh5-h7+
Sc5-d7
Ze jest 2 Kd8 3.Hh8 Ke7 4.Hg7 Wf7 5.f6 z przewag biaych.
3. Gc6:d7

Czytelnik tylko wzruszy ramionami, co tu jest sprytnego? Czarne zmuszone s zbi goca
d7 i po wymianie hetmanw ginie wiea b8. Temi kombinacja! Ale czy on zna odpowied
czarnych?
3.
Hc8-g8!
Tutaj czytelnik zamyli si. Wychodzi na to, e wygrana nie jest taka prosta. Jednak gdy
zastanowi si, to znajdzie dalszy ci g kombinacji biaych.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

140

4. Wb4-b7+! Kc7:b7
Tylko tak, bo inaczej czarne trac hetmana. Teraz kolej na ruch, po ktrym mona
przetrze oczy ze zdumienia.

U X XDX
XKXlX Xd
X C U X
X XbXbC
X XBX X
c c c Xb
bX X XbX
X X X j

D125.

5. Gc7-c8+!!
Czarne podday si.
To dopiero jest szach! W nim jest zawarte wszystko, przesona linii, odci gnicie i inne
idee. Ile trzeba byo mie sprytu aby wymyli podobn kombinacj.
Po zobaczeniu poniszej pozycji, czytelnik moe doj do wniosku, e czarnym mona tylko
wspczu.

X XTX
C EBXBXK
X XSmBM
X X c X
SX XlX e
X XbU r
bcbX X r
XkX X Xt

D126.

Biae gro nie tylko matem w dwch ruchach 2.Hh6 Kh6 3.Sg4#, ale take zamatowaniem
bez ofiar przy pomocy ruchu 2.Sg4.
A cmog zrobi czarne, chocias na posuniciu? Ich groby s niejasne. Na atak
biaego krla nie ma czasu. Im bardziej bdziecie myleli i utwierdzali si w beznadziejnoci
pozycji czarnych, tym wikszym zaskoczeniem bdzie pomysowo, ktr przygotoway
czarne.
Okazuje si, e czarne nie przegrywaj , a uzyskuj zwycistwo ca seri efektownych
ofiar.
1.
We3-e1+!
Trzeba zablokowa biaemu krlowi drog ucieczki na skrzydo krlewskie przez pole e1.
2. Wh1:e1
Hc7:c2+!!
Czarne oddaj hetmana, ale za to biay krl musi wyj ze swojego zacisznego ukrycia.
3. Kb1:c2
Se6-d4+
4. Kc2-b1

Teraz wyjania si pomys ofiary wiey w pierwszym ruchu. Po 4.Kd1, czarne daj mata
4 Sb2#. Pole e1 jest zablokowane.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

141

4.
Sa4-c3+!
Jeszcze jedna ofiara, tym razem prowadz ca do matowej pozycji. Nie mona odej krlem
na a1, bo 5... Sc2#.
5. b2:c3
Wg8-b8
6. Kb1-a1
Sd4-c2#
Pikno ustawienia
W szachach zbudowano wiele wspaniaych pozycji-studiw, w ktrych walka figur o linie
i przek tne przebiega na pograniczu wirtuozerii i wzbudza podziw wrd mionikw
szachw.
Na mnie osobicie wielkie wraenie wywouj wspaniae manewry pokazuj ce krzyowe
dziaania figur na liniach pionowych lub przek tnych.
A.Troicki

KX XkX X
X X X XL
X X X X
XBc X X
X X X X
XBX X Xl
X X X X
X X X X

D127.

Biae zaczynaj i wygrywaj .


1. c5-c6
b3-b2
Czarne nie zd zatrzyma piona - 1 Ge4 2.c7 Gb7 3.Gg2.
2. c6-c7
b2-b1H
Po 2 Gg6 3.Kd8 b1H, biae daj mata 4.c8H Ka7 5.Hc7 Ka8 6.Gg2 Ge4 7.Kc8 i goniec
e4 jest zwi zany.
3. c7-c8H+
Ka8-a7
4. Hc8-c7+
Ka7-a8
5. Gh3-g2+
Gh7-e4
6. Hc7-h7!
Z wygran .

KX XkX X
X X X Xd
X X X X
XBX X X
X XLX X
X X X X
X X XlX
XDX X X

D128.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

142

Ta pozycja, ze skrzyowanymi i wzajemnie zwi zanymi figurami, nosi nazw


maltaskiego krzy a.
Podobny krzy, na liniach pionowych i poziomych, mona spotka w turniejowych
partiach.
W jednej partii z mistrzostw Moskwy powstaa nastpuj ca pozycja.

X X
U X XBXK
E X XBC
X X u X
X X c c
X X X c
X X X j
X X e X

D129.

1.
Wa7-a2
2. We5-e2

Nast pia wymiana wiei gra zakoczya si remisem. Jednak czarne natychmiast
zwyciay graj c
2.
Hb6-e3!!
Powstawa maltaski krzy , ale juliniowy.
Wymiana cios w
Wymiana ciosw wystpuje bardzo czsto w kombinacjach szachowych. Mona
powiedzie, e szachy skadaj si z nieprzerwanych napadw, obron i kontratakw.
Najpikniej wida to w przypadkach kombinacyjnych burz.
Gra pozycyjna oparta jest na staych, widocznych wartociach. Natomiast
kombinacyjna gra, na nieoczekiwanych przecenach tych wartoci.
Dlatego kombinacyjna wymiana ciosw jest bardzo ciekawa i wyzwala wiksze emocje,
ninormalne nastpuj ce po sobie ruchy. Mona to sprawdzi podczas turniejw. Gdy
zawodnicy graj spokojnie, kibice nie przejawiaj prawie adnego zainteresowania.
Wilnew - Eskapon studium

XSX X
X X X X
sX X X c
X c X X
X XkX m
CKX X X
X X X M
X X X X

D130.

Biae zaczynaj i wygrywaj .

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

143

Biae uzyskuj zwycistwo w rezultacie serii wzajemnych ciosw. Kady z nich - atakuj cy
biaych i obronny czarnych - jest czci prawdziwego ludzkiego dramatu.
1. Sa6-b4
Kb3:b4
2. h6-h7
Gh2-e5
Lasker twierdzi, e czarny goniec daj c si zabi biaemu krlowi umiecha si .
3. Ke4:e5
a3-a2
4. Gh4-e1+
Kb4-b3
5. Ge1-c3!

A goniec biaych, wedug Laskera, chichocze .


5.
Kb3:c3
6. h7-h8H
a2-a1H
7. Ke5-f4+
Czarne podday si.
T. Petrosjan - Bangijew Moskwa 1973

X XTXKX
XDX XBX
BC XTXBC
R XBc XS
beBc X X
m c Xbc
X rtX c
X X u j

D131.

Teraz czarne wykonay powane kombinacyjne uderzenie oparte na obliczeniu


skomplikowanych wariantw.
27.
f7-f5!?
Po przeliczeniu wariantw, Petrosjan nie bi w przelocie i zagra.
28. f2-f4
Hb7-d7
29. Kg1-f2
Kg8-f7
Z remisem.
Najciekawsze rzeczy dziay si po wziciu piona. 28.ef We2 29.We2 We2. Na dotkliwy
cios - wzicie caej wiey, biae odpowiadaj nie mniej niebezpiecznym uderzeniem - atakiem
na czarnego krla. 30.Hf8 Kh7 31.f7 Sf6 32.Se4! de 33.Ge7 ef! Nieprzyjemny ruch.

X X e X
XDX mbXK
BC X RBC
R X X X
bXBc X X
X c XBc
X XTX c
X X X j

D132.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

144

Petrosjan obliczy warianty do tego momentu. Oceniaj c pozycj nie widzia wygrywaj cej
kontynuacji. W przypadku 34.Hh6 Kh6 35.f8H Kh7 36.Hf7 Kh6 biae uzyskuj tylko remis.
Nie przechodzi 34.Gf6?, bo wtedy biae dostaj mata 34 f2 35.Kf1 Hh1 36.Ke2 f1H.
Dopiero po partii, Petrosjan znalaz wygrywaj cy ruch 34.Hg7!! Kg7 35.f8H Kh7 36.Hf7
Kh8 37.Gf6#.
Podobnych wymian ciosw, praktyka szachowa zna bardzo wiele. Pozwol sobie
przytoczy jeden przykad z wasnej praktyki.
Siergiejew - Kotow Moskwa 1935

R X
X C XKX
X X X X
X XbX cs
SX j X r
X X X X
X X X X
X X X X

D133.

Mj przeciwnik mia piona wicej. Jednak czarne maj due szanse na remis. Wystarczy,
e wymieni po jednym pionie, a za drugiego piona oddadz skoczka. Mona teodda po
skoczku za kadego piona. Myl c w ten sposb, zaproponowaem przeciwnikowi remis. Ten
podnis si z miejsca i powiedzia: To jest studium, rozwi . Pomylaem i znalazem
interesuj c moliwo.
1.
c7-c6!
A to jest studium dla ciebie, powiedziaem sympatycznemu koledze. Na pocz tku, dugo
oblicza warianty, a pniej szybko zrobilimy seri ruchw.
2. d5:c6
Sf8-e6+
3. Kd4-e5
Se6:g5
4. Sh5-f4
Kf7-e7
5. Sf4-d5+
Ke7-d8
6. Sh4-f3!

Jeszcze jedno studium - powiedzia cicho Siergiejew. Przysza moja kolej.


6.
Sg5-f7+
7. Ke5-e6
Sa4-b6!!
Podniosem si dumnie z miejsca. Biay pionek ginie - remis!
Uwaam, e czytelnik jusam wysnu wniosek - szachowe kombinacje s swego rodzaju
dramatycznym dzieem, penym napi i estetycznej treci oraz pasjonuj cych przypadkw.
Teoria kombinacji
Czytelnik przede wszystkim powinien zrozumie i wyranie uzmysowi sobie
mechanik kombinacji, a take opanowa nieskomplikowane okrelenia jej czci
skadowych. Problem nazwy kombinacji rozwi zano prosto. Przyjto formuk Kombinacja jest forsownym wariantem z ofiar
Co skada si na istot szachowej kombinacji?
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

145

Od pierwszych krokw szachista uczy si oglnie przyjtych materialnych zalenoci


midzy figurami. Wiadomo, e wiea jest silniejsza od skoczka, e goniec rwny jest trzem
pionom, a goniec z dwoma pionami = wiey, itd.
S jednak pozycje, gdzie te zalenoci przestaj dziaa, gdy na przykad hetman jest
sabszy od piona. Wanie droga do tych pozycji prowadzi przez ofiary.
Aby objani czci skadowe kombinacji, najlepsze jest przeanalizowanie konkretnego
przykadu.

XDX U J
X X X CB
X X X X
X X X r
XdX X X
X X X X
X X X X
XkX X X

D134.

Biae daj dawno znanego mata przy, pomocy forsownego wariantu z ofiar .
1. Sg5-f7+
Kh8-g8
2. Sf7-h6+
Kg8-h8
3. Hc4-g8+
Wf7-g8
4. Sh6-f7#
Jest to przykad mata Beniowskiego.
Na pocz tku wyjanimy, jakie cechy pozycji umoliwiy przeprowadzenie tej
nieskomplikowanej, a wygl daj cej efektownie kombinacji.
Odpowied jest prosta:
1) dwa czarne piony stoj ce na 7-ej linii i zamykaj ce wyjcie czarnemu krlowi.
2) cieniona pozycja czarnego krla, maj cego tylko jedno pole do odejcia.
Wanie z tych przyczyn, stao si moliwe przeprowadzenie forsownego wariantu.
Podobne przyczyny, w teorii szachowej nazywaj si motywami kombinacji.
Zatem motyw kombinacji, to przyczyna jej powstania - cechy pozycji pozwalajce na
przeprowadzenie ofiary i uzyskanie zamierzonego celu.
Lasker twierdzi, e kombinacji mona szuka tylko wtedy, kiedy na szachownicy mamy
motywy pozwalaj ce na jej wykonanie.
Nie mona liczy na to, e szybko zamatujemy krla schowanego za pionami, bronionego
dobrze ustawionymi figurami i posiadaj cego swobod. Jeeli w takiej pozycji, bdziemy za
wszelk cen szukali kombinacji prowadz cej do mata, to stracimy tylko czas i siy.
Bardzo wanym nastpnym elementem jest kocowa pozycja do kt rej d ymy
zaczynajc kombinacyjne komplikacje. Nazywa si ona - tematem kombinacji.
Ale po to, aby przej z pozycji pocz tkowej do kocowej konieczna jest moliwo
wykonania serii ruchw.
rodki (idea) kombinacji - seria ruch w transformujca pozycj pocztkow
w kocow.
rodki - to wspomagaj ce ruchy takie jak: szach, podwjne uderzenie, zaci gnicie,
odci gnicie, przesona itp.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

146

Mona zatem powiedzie, e kombinacja skada si z:


1. Motywu - na przykad saba 8-a linia, cieniona pozycja krla, nie broniona figura itp.
2. Tematu - wymylenia pozycji ktr chcemy uzyska
3. Idei (rodk w) - sposb w jaki chcemy przej od motywu do tematu.
Tematy kombinacji
Wszystkie moliwe kombinacje, wystpuj ce w partii szachowej, mona podzieli na trzy
podstawowe dziay:
1. Kombinacje matowe
2. Kombinacje pionowe (z udziaem pion w)
3. Kombinacje wykorzystujce nieudan pozycj figur.
Kombinacje matowe
1) Mat Beniowskiego
2) Saba 7-a i 8-a linia (2-a, 1-a)
3) Sabe linie i przek tne
4) Atak po sabych polach
5) Wyci gnicie krla
6) Rozbicie osony krla
Kombinacje pionowe
1) Aktywne piony
2) Klin pionowy
3) Pionowa falanga
Nieudana pozycja figur
1) Podwjne uderzenie
2) Zapanie figury
3) Zwi zanie figur
4) Przesona
5) Odci gnicie
6) Zaci gnicie
7) Zasadzka
8) Przeci enie
Pokaemy teraz po jednym lub dwch przykadach kadego wymienionego tematu.
Kombinacje matowe
1) Mat Beniowskiego
Na pocz tku rozdziau widzielimy matow kombinacj na ten temat. Kombinacja ta jest
najbardziej pogl dowa, chociaw praktyce turniejowej wystpuj inne sposoby zablokowania
krla przeciwnika i dania mata Beniowskiego.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

147

Tal - Portisch Biel 1976

R ETXKX
XdX X CB
BR XbX X
XBX XsX
XBX Xbc
XbX XsX
bM X ckX
u X X X

D135.

Przed chwil biae powiciy figur za atak. Groby biaych zwi zane s z moliwoci
wykonania, w niektrych wariantach, kombinacji na temat mata Beniowskiego. Jedna z tych
moliwoci zostaa zrealizowana.
34. Hb7-f7+
Kg8-h8
35. Wa1-d1
Hd8-c8
36. Sf3-g5!

Stwarza rnorodne groby. Jedna z nich to, 37.Hh5 h6 38.Sh6! z nieuniknionym matem.
36.
Gb2-f6
37. Sf5-h6!
Z wygran .
wietne kombinacyjne uderzenie. Teraz czarne dostaj mata Beniowskiego. Po 37 We7,
nast pi 38.He7! Ge7 39.Sf7#. A w odpowiedzi na inne kontynuacje czarnych, biae graj
38.Hg8 Wg8 39.Sf7#. Przy czym mona to zrobi dowolnym skoczkiem.
2) Saba 7-a i 8-a linia (2-a i 1-a)
Kakauskaz - Kisielew Wilno 1976

UKX
C E XBMB
ULC XBX
X XbX X
Xdm X X
X u XbX
cbX Xbc
X X Xtj

D136.

Czarne powiciy hetmana.


28.
Gc6-b5!
29. Hc4:c7
Gg7:d4+
30. Wf1-f2

Wymuszone. Inaczej biae po prostu trac wie f1. A teraz czarna wiea wpada na drug
lini.
30.
Wf8-e8!
31. g2-g4

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

148

Nic innego nie mona zagra.


31.
We8-e2
32. Hc7-d8+
Kg8-g7
33. Wc3-c8
Gd4:f2+
34. Kg1-h1
Wb6-a6
Dokadny ruch. Groba szacha na a1, zmusza biae do szukania ratunku w wiecznym
szachu.
35. Hd8-f8+
Kg7-f6
36. c2-c4
Teraz czarne zrobiy b d daj c szacha wie na a1, po czym biay krl uciek na h3. Do
wygranej prowadzio proste 36 Gh4! I nie ma obrony przed matem wie na a1, a biae nie
zd da wiecznego szacha. Na przykad 37.Hd8 Ke5 lub 37.Hh8 Kg5 38.f4 Kg4 39.h3 Kf5
40.b3 f6, z nieuniknionym matem.
Szczeglnie niebezpieczne s atakuj ce wiee, wsparte gocem stoj cym na gwnej
przek tnej. Jedna z kombinacji na ten temat ma oryginaln nazw - mynek
Torre - Lasker Moskwa 1925

TX XTRKX
CLX XBC
X CBX C
XDX X md
c c X X
X X r u
bX X cbc
X X u j

D137.

1. Gg5-f6!
Hb5:h5
2. Wg3:g7+ Kg8-h8
3. Wg7:f7+
Kh8-g8
4. Wf7-g7+
Kg8-h8
5. Wg7:b7+ Kh8-g8
6. Wb7-g7+

Dziaania biaej wiey, rzeczywicie przypominaj arna wszystko miel cego myna.
6.
Kg8-h8
7. Wg7-g5+ Kh8-h7
8. Wg5:h5+ Kh7-g6
9. Wh5-h3
Kg6:f6
10. Wh3:h6+
Czarne podday si.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

149

Tal - Olafson Las Palmas 1975

UTXKX
C u XBXB
X E XBX
X X X X
X XbXLX
X X XsX
bXte cbc
X X X j

D138.

Biae nieostronie osabiy 1- lini i czarne wykorzystuj ten fakt przy pomocy serii
kombinacyjnych uderze.
1.
Hd6-f4!!
Dok d odej biaym hetmanem? W przypadku 2.He2 We4 lub 2.He1 Gf3, czarne maj
wyran przewag. Tal prbuje uratowa pozycj stosuj c kontruderzenie.
2. Wc7-e7!

Teraz nie jest dobre zbicie hetmana, bo czarne wezm z szachem na e8, a nastpnie
skoczkiem na d2. Czarne znajduj nowe kombinacyjne uderzenie.
2.
We8-f8!
Mimo pozornej skromnoci, straszliwy ruch kryj cy w sobie duo jadu. Po 3.He2, czarne
wygrywaj 3 Gf3 4.gf Hg5 i 5 He7 lub 4.Hf3 Hd6! z grob 5.Hd1, zdobywaj c wie.
Ze jest odejcie hetmana na c1 z uwagi na 3 Gf3 4.gf Hf3 5.Wd2 Hg4 6.Kh1 Hg5, ze
stratami materialnymi biaych.
3) Sabe linie i przektne
Fischer - Benk USA 1963/64

TX XDU J
CBX XBMB
XBR X X
X X X Xd
X CbX X
X rlX Xb
bcbX XbX
u X Xtj

D139.

1. Wf1-f6!!

Blokuje piona f7, zapobiega oswobodzeniu pozycji i ruchowi f7-f5, zamykaj cemu
przek tn b1-h7. Czarne nie mog bra wiey f6, bo 2.e5 prowadzi do mata.
1.
Kh8-g8
2. e4-e5
h7-h6
3. Sc3-e2!
Czarne podday si.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

150

Po odejciu skoczka d6 nast pi 4.Hf5 z matem na przek tnej b1-h7, a po 3 Gf6,


natychmiast przegrywa 4.Hh6.
4) Atak po sabych polach
Spasski - Koreski Soczi 1973

TXTX XKX
CBX XBCB
X XBm X
E MLc X
X X e c
X r X X
bcbX XbX
X jtX Xt

D140.

Czarne maj trzy sabe punkty na skrzydle krlewskim: f7, g7 i h7. Na pocz tek biae bior
pod obstrza punkt g7.
1. Gf6:g7
Kg8:g7
2. Hf4-f6+
Kg7-f8
3. Wh1-f1

Teraz biae kieruj zmasowany atak na punkt f7.


3.
Wc8-c7
4. Sc3:d5
e6:d5
5. e5-e6!

Wraz z w czeniem do ataku tego gronego piona, dalszy opr jest bezcelowy, a katastrofa
nastpuje na sabym polu f7.
5.
Ha5:a2
6. e6-e7+
Kf8-g8
Piona bra nie mona z powodu mata hetmanem na h8.
7. Hf6-f7+
Kg8-h8
8. e7-e8H+
Czarne szybko podday si.
5) Wycignicie kr la
Melichow - Szachnazarow 1974

X X eLX
XBX X cK
BETCBX c
X C C X
XbXbXsM
R r X Xl
bX X X X
X X X Xk

D141.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

151

1. Hf8:g8+!
Kh7-g8
2. Sg4-f6+
Gh4:f6
3. Gh3:e6+
Kg8-h7
4. g7-g8H+
Kh7:h6
5. Ge6-f5!

Przed matem na g6, na pewien czas ratuje czarnych tylko jedna odpowied.
5.
Gf6-g7
6. Hg8-h7+
Kh6-g5
7. Hh7-g6+
Kg5-f4
8. Hg6-g4+
Kf4-e3
9. Hg4-e2+
Ke3-d4
Po 9 Kf4, hetman goni krla z powrotem i matuje na polu g6: 9 Kf410.Sd5 Kg5
11.Hg4 i 12.Hg6#.
10. Sc3-b5+!! a6:b5
11. He2-d2+
Kd4:c4
12. Gf5-e6+
6) Rozbicie osony kr la
Ten rodzaj matowej kombinacji tenie wymaga specjalnych objanie. Atakuj cy, ofiar
figury rozbija osabion pozycj skrzyda krlewskiego nieprzyjaciela. Burzy jego rezydencj,
po czym atakuj ce figury kocz spraw.
Bakulin - Sokoow 1973

X U UKX
CBX MBC
X EBR C
X XLr m
X c X X
X Xlu Xb
cdX cbX
X u X j

D142.

1. Gg5:h6!
g7:h6
2. We3-g3+
Kg8-h8
3. Hc2-d2
Sf6-g8
4. Wg3:g8!
Kh8:g8
5. Hd2:h6
f7-f5
6. Hh6-g6+
Kg8-h8
7. Wc7-c3!

Biae podci gaj rezerwy. Przy obliczaniu wariant w trzeba bra pod uwag
mo liwo wzmocnienia ataku przez wczenie rezerw.
7.
Wf8-f6
8. Hg6-h5+! Kh8-g7
9. Gd3:f5!

Nowy, rozbijaj cy wypad. W przypadku 9 Wf5 10.Wg3 Wg5 11.Wg5 Gg5 12.Hf7,
czarne dostaj mata w nastpnym ruchu.
9.
Wd8-g8
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

152

10. Wc3-g3+
Kg7-f8
11. Wg3:g8
Kf8:g8
12. Hh5-h7+
Czarne podday si.
Kombinacje pionowe
Motywem podobnych kombinacji jest wysunita pozycja jednego lub kilku pionw
aktywnej strony przy osabieniu pl, przez ktre ten pion przechodzi na hetmana.
1) Aktywne piony
Oglnie wiadomo, e wolne piony lub takie, ktre w kadym momencie mog sta si
wolne, s bardzo niebezpieczne. Trzeba im powica duo uwagi i by bardzo czujnym.
Nie zrobiy tego biae w poniszej partii.
Rej - Zajcew Soczi 1976

X X X X
XKC M X
C X XkX
X X c XB
bXbX XBX
X X XBc
bX X c X
X X m X

D143.

1.
h2-h4
2. g3:h4
Ge7-b4!
3. e5-e6

Lub 3.Gb4 g3 4.e6 gf! 5.e7 f1H 6.e8H Hg2! 7.Kh6 f2 i drugi pion dochodzi na hetmana.
3.
g4-g3
4. e6-e7
Gb4:e7
5. f2:g3
Ge7-b4!
6. Ge1-f2
Gb4-c5
7. Gf2-e1
f3-f2
8. Ge1:f2
Gc5:f2
Biae podday si.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

153

2) Klin pionowy
Mechanizm tej kombinacji jest nastpuj cy: jeden z pionw przedostaje si do obozu
przeciwnika i stwarza matowe groby.
Oto jak wspaniale wykorzystay biae pionowy klin na linii h .
Iwanowicz - Popowicz mistrzostwa Jugosawii 1973

X
X C E JB
X C XBX
X X X Xb
X XLe X
Xlc X X
c X XbX
X X X j

D144.

1. h7-h6+
Kg7-h8
2. Gb3-e6!!
Czarne podday si.
Pod biciem jest goniec czarnych, ale nie moe odej bo wtedy biae daj szacha na d4,
a potem mata. Goca nie mona broni pionem 2 d5 3.He5, ani hetmanem 2 He6 3.Hf8
Hg8 4.Hf6.
3) Pionowa falanga
Bywa tak, e do ostatniej linii maszeruje kilka pionw naraz. Aby stworzy tak falang
pionw mona odda figur, a czasami nawet hetmana.
Czeremisin - Czumak ZSRR 1975

E UKX
X XSMBC
LXTXBX C
X X c Xd
CBX m c
CbX Xscl
bXtX c r
X XtX j

D145.

Czarne piony hetmaskiego skrzyda s wysunite bardzo daleko i stwarzaj due


zagroenie. Aby uzyska falang pionw, czarne decyduj si na powane materialne ofiary.
1.
c4:b3
2. Wc2:c6
b3:a2
3. Sf3-d2?

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

154

Lepsze byo 3.Sg4, z silnym atakiem na czarnego krla. Biae szybko przerzucaj figury na
skrzydo hetmaskie, aby zatrzyma piony czarnych. Jednak nastpuj nowe ofiary, po
ktrych falanga czarnych pionw staje si jeszcze bardziej dynamiczna.
3.
Sd7-c5!
4. Wc6:a6
Sc5:a6
5. Sd2-b3
Sa6-c5
6. Sb3:c5
Ge7:c5
7. Gh3-f1
b4-b3
8. Gf1-c4
Hd8-d4!!

UKX
X X XBC
X XBX C
X M c Xd
XlE m c
CBX X c
BX X c r
X XtX j

D146.

Z uwagi na silne piony, czarne mog pozwoli sobie nawet na ofiar hetmana.
9. Gc4:b3
a2-a1H
10. Wd1:a1
Hd4:a1+
11. Kg1-g2
Wf8-b8
12. Gf4:h6
Gc5:f2
13. Gh6-f4
Ha7-g1+
14. Kg2-h3
Wb8:b3
15. Hh5-g5
Wb3:g3+
Biae podday si.
Nieudana pozycja figur
Aktywna strona, wykorzystuj c rne wady w ustawieniu figur przeciwnika, przeprowadza
ofiar aby z nadmiarem odzyska materia.
1) Podw jne uderzenie
Pocz tkuj cy poznaje ten typ kombinacji w pierwszym etapie nauki. Jej motywem s
geometryczne cechy w pozycji nieprzyjaciela pozwalaj ce na jednoczesny atak dwch lub
wicej figur i zdobycie jednej z nich.
Kombinacje na temat podwjnego uderzenia, zwane tewidami , mog wykonywa
wszystkie bierki, poczynaj c od piona, a kocz c na krlu.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

155

Karpow - Sergiejewski Kujbyszew 1970

X X
X X XBCB
BJBMBRSX
X X X X
XbX c X
X r X cb
bckX XlX
X X m Xt

D147.

1. c4-c5

Widy na krla i goca. Jeeli piona bije krl czarnych, to 1 Kc5 2.Gf2 Kb4 3.Gb5
prowadzi do nieuchronnego mata. Take ze jest 2 Kc4 3.a3! i nie ma obrony przed grob
mata pionem b2 lub gocem na f1.
1.
Gd6:c5
2. Sc3-a4+
Kb6-b5
3. Kc2-b3!

Grozi goniec f1 mat. Trzeba odda jako.


3.
Wd8-d3+
4. Ge1-c3
Wd3:c3+
5. Sa4:c3
Kb5-a5
6. Sc3-a4
Gc5-f2
7. Wh1-c1
Biae szybko wygray.
2) Zapanie figury
Jedna ze stron okr a swoimi figurami i pionami cenn figur nieprzyjaciela wymuszaj c
jej wymian na sabsz figur.
Karaklai - Beli mecz Wgry - Jugosawia 1957

DX X UKX
XSXdMBCB
XBX X X
XBX C X
c XbX X
X c X Xb
X r XbX
X m Xtj

D148.

1.
Ha8-c8
2. Hd8:e7

Trzeba byo zmieni hetmany.


2.
f7-f6!
Biae podday si.
Hetman zosta zapany. Nie ma obrony przed grob 3 Wf7.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

156

3) Zwizanie figur
Z wyj tkiem krla, wszystkie figury mog by zwi zane. Czasami korzystne jest
powicenie figury, a nawet dwch, tylko po to by uzyska zwi zanie figur nieprzyjaciela.

X X XTJ
XLX X UB
XDX R X
C R X X
X XBX e
Xbr XsX
bmbXtX X
j X u X

D149.

Biae odday dwie wiee za skoczka, wykorzystuj c zwi zanie czarnej wiey g7.
1. Sc3:e4!
Sc5:e4
2. We2:e4
Sf6:e4
3. We1:e4
Hc6:e4
4. Sf3-g5!

Biay skoczek wszed pod bicie zwi zanej wiey, grozi matem na f7 i przy okazji napad na
czarnego hetmana. Prbuj c utrzyma pozycj, czarne broni punktu f7.
4.
He4-g6
Ale wtedy nastpuje kocz ce uderzenie - ofiara hetmana.
5. Hh4:h7+! Hg6:h7
6. Sf7#
Gdy krl nieprzyjaciela zostaje w centrum, dziaanie gocw i wieprowadzi czsto do
rozstrzygaj cego zwi zania figur i nieodpartego ataku. Podobny matowy fina,
z wykorzystaniem jednoczesnego zwi zania dwch figur, mg zdarzy si w poniszej partii.
Kotow - Kamanok Moskwa 1936

TXLEKX U
C XSMBX
C XBX X
XlXBrBXB
X XsX X
X X X e
bcbX cbc
X jtu X

D150.

Skoczek d7 jest zwi zany i biae energicznie wykorzystuj ten fakt.


1. Hg3-g7
Wh8-f8
2. Wd1:d5!

Otwiera lini e i grozi kilkukrotnym biciem na d7, co da biaym decyduj c przewag


materialn . Czarne musz zbi wie i pogodzi si z otwarciem centralnej linii.
2.
e6:d5

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

157

Teraz nowa ofiara skoczka prowadzi do pozycji matowej.


3. Se4-f6+
Ge7:f6
4. Se5-g6+
Ge6-e7
5. Hg7:f8#
Zwi zane s skoczek d7 i goniec e7.
Chc zwrci uwag na jedn okoliczno - Nie mo na ocenia zwizania jako czego
nienaruszalnego. Czasami przeciwnik moe kontruderzeniem zlikwidowa zwi zanie
i natychmiast zmieni przebieg walki na swoj korzy.
4) Przesona
Temat przesony linii dziaania figur liniowych (hetman, wiea, goniec), wystpuje bardzo
czsto w kompozycji szachowej. Jednak praktyka szachowa tezna wiele efektownych
przeson w partiach turniejowych. Mam nadziej, e analiza podobnych przykadw pomoe
czytelnikowi w rozszerzeniu swojej fantazji i wytrenowaniu gbokiego kombinacyjnego
widzenia.
Silicz - Rochlin 6-e mistrzostwa ZSRR 1929

XDX X J
CBX X U
XLX X U
X X X X
e X u c
XbX clX
bX X c X
X XtX Xk

D151.

Biae maj kompletnie wygran pozycj. Wiele ruchw zmusza czarne do natychmiastowej
kapitulacji. Na przykad 1.Hf8 lub nawet 1.Kh2. Silicz postanowi wzi hetmana i zagra.
1. Wf4-f8+
Kh8-h7
2. Ge4-e4+?

Przegrywaj ce posunicie, po niesamowitej odpowiedzi czarnych. Do zwycistwa


prowadzio 2.He4 Ge4 3.Ge4 Wgg6 4.Gg6 i 5.Wc8.
2. Hc8-f5!!
Czarne wygrywaj .
Niespodziewane uderzenie, zmuszaj ce biae do natychmiastowego poddania partii. Czarny
hetman naruszy wspdziaanie wszystkich biaych figur.
Czytelnik powinien rozwija swoj fantazj do takiego stopnia, aby mie moliwo
znajdowania podobnych uderze w swoich partiach.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

158

Loyd - Moor Londyn 1879

XLX U X
XBR X CK
TX X X X
C X r X
XdX C r
X X X Xt
bE X Xbc
X X XtXk

D152.

Mona atwo przekona si, e czarne przygotowane s na dowolny szach z odsony wie
h3. Czarne albo zbij wie, albo przesoni jej lini dziaania swoj wie na h6. Jednak
nieoczekiwane uderzenie biaych pozwala przesoni lini dziaania goca c8 i wiey a6.
1. Hc4-e6!!
Czarne podday si.
Hetman stan w punkcie przecicia 6-ej linii i przek tnej h3-c8. Niezalenie od tego czym
czarne zbij tego hetmana, jeden z szachw z odsony skoczkiem prowadzi do mata. Na
przykad 1 Ge6 2.Sf5 Kg8 3.Se7# lub 1 We6 2.Sg6 Kg8 3.Wh8#. Inne ruchy czarnych
take nie zapobiegaj decyduj cym odkrytym szachom.
5) Odcignicie
Bywa tak, e jaka figura jak przykuta stoi na stray ochraniaj c krla lub wany punkt
pozycji i nie mona jej odci gn w normalny sposb. Wtedy na pomoc przychodzi ofiara,
ktra moe by bardzo efektowna. Temat odci gnicia czsto przeplata si z tematem
przesony.
Johansson - Rej 1935

X X XKX
XSX XTU
X XdX X
c CbC E
XbX CBX
X XlX Xt
X X c j
X X X u

D153.

Narzuca si 1.He8. Jednak czarne broni si graj c 1 Wf8 i oddanie wiey na h8, niczego
nie daje - 2.Wh8 Kh8 3.Hf8 Wg8. Wnikaj c w pozycj, znajdziemy odci gaj c ofiar.
1. Wg1:g4!
Hg5:g4
Teraz manewr pokazany wczeniej, prowadzi do mata.
2. He6-e8+
Wf7-f8
3. Wh3-h8+ Kg8:h8
4. He8:f8+
Wg7-g8
5. Hf8-h6#

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

159

Drsch - Tarrasch Norymbergia 1908

XTX X X
XdXtX XB
C X XBJ
X X X XD
c X c X
m X R X
X X X c
X X X Xk

D154.

Wydaje si, e dla czarnych nie ma ratunku. Przed decyduj cym uderzeniem na h7 moe
uratowa tylko 1 Wh8. Jednak prowadzi to do przegranej po 2.Gb2. Tarrasch wczeniej
przewidzia wszystkie niuanse w powstaych kombinacyjnych komplikacjach i zaskoczy biae
wspaniaym uderzeniem.
1.
Wc7!!
Jak maj gra biae? Ich hetman musi broni punktu f3, a wiea punktu d1. Wydaje si, e
biae nie maj ratunku. A. jednak.
2. b4-b5!
Hh5-d1+!
3. Wd7:d1
Wc7:b7
Remis.
6) Zacignicie
S takie sytuacje, kiedy trzeba zaci gn figur przeciwnika na okrelone pole.
Gendel - Suszkiewicz Moskwa 1956

TX X X U
X C JBXS
XBC X X
C M XbXB
bXlXbX c
XdX X mD
X X c X
X XtXtj

D155.

Czarne maj inicjatyw. Stworzyy powane groby na skrzydle krlewskim. Goniec


biaych jest zwi zany i opieraj c si na tym fakcie czarne wymyliy swj plan ataku.
1.
Wh8-g8
2. Wd1-d3

Jedyna moliwo obrony punktu g3. Jak czarne mog teraz kontynuowa atak? Wykonay
niewinnie wygl daj cy ruch.
2.
Wa8-b8!
Aby nie straci kontroli nad punktem g3, hetman biaych moe odej tylko na jedno pole.
3. Hb3-c3

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

160

Teraz nastpuje kombinacja. Na czym polega rnica midzy pozycj hetmana na b3 i c3?
Na polu b3 hetmana broni goniec, a na c3 jest on bezbronny. I wanie t sytuacj
wykorzystay czarne.
3.
Wg8:g3!
4. Wd3:g3
Wb8-g8!!
Biaa wiea jest dwa razy atakowana, a broniona jeden raz (pion f2 jest zwi zany) i grozi
bicie na g3. Biae nie maj wyjcia.
5. Wg3:g8
Hh3:c3
Biae podday si.
Lasker - Ragozin Moskwa 1935

XTX XKX
XDX XBXB
BX u XBX
MBX X X
X X XbX
c X X Xb
cbX ebX
X X Xlj

D156.

W tej pozycji nast pio wspaniae zaci gnicie biaej wiey.


1.
Ga5-c7!
2. Wd6-f6

Biaa wiea nie moe opuci 6-ej linii bo grozi Gb6, a po 2.Wd7? nast pi 2 Gh2,
z przewag czarnych.
2.
Gc7-d8
3. Wf6-d6
Gd8-e7
Trzyposuniciowy manewr czarnych zmusi bia wie do ustawienia si na polu b6.
Teraz czarne przy pomocy prostej kombinacji uzyskuj decyduj c przewag materialn .
4. Wd6-b6
Hb7:b6!
5. Hf2:b6
Ge7-c5+
6. Hb6:c5
Wc8:c5
Biae podday si.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

161

7) Zasadzka
Furman - Smysow mistrzostwa ZSRR 1949

X U X J
C X X EB
LC XlXBX
R XbXBX
X X r X
e u X X
bX X cbc
X X X j

D157.

Nic nie zapowiada jakichkolwiek niespodzianek dla czarnych. Ich figury stoj niele.
Bezporedniego zagroenia ze strony biaych nie wida. A jednak. Nast pio ciche
posunicie biaych, po ktrym partia jest dla czarnych przegrana.
1. Ha3-b2!!

Natychmiast wyjania si, e pozycja czarnych jest beznadziejna. Grozi Sg6 hg 3.Wh3# lub
2 Hg6 3.Wg3, take z matem. Nie ratuje czarnych 1 h6, bo nast pi 2.Wc7! Hb2 3.Sg6#.
1.
Sa5-c4
Smysow nie znalaz nic lepszego, ale i po tym biae wykonay swj pomys z godn
pozazdroszczenia konsekwencj i dokadnoci .
2. Sf4:g6+
Hg7:g6
3. Wc3:c4+
Hg6-g7
4. Hb2:g7
Kh8:g7
5. Wc4-c7+
Kg7-f6
6. f2-f4
Biae wygray.
Jak to si stao? Jak to moliwe, eby z takiej wydawaoby si silnej pozycji, nagle zostay
ruiny?
Rzecz polega na tym, e biae ruchem Hb2 zbudoway sprytn zasadzk. Stworzyy grob
zbicia na g6, a nastpnie szacha z odsony wie c3.
Barcza - Bronstein Moskwa 1959

X X
X u XBMK
X X XBC
XBX CDX
c XdR X
X XbX Xb
X m cbX
U X r j

D158.

Pomysowy Bronstein znajduje moliwo przeprowadzenia wspaniaej kombinacji


z przejciow ofiar hetmana.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

162

1.
Sf4:d3!
2. He4-f5
Sd3:e1!
To jest istota kombinacji. Bronstein stworzy zasadzk i grozi po prostu Se1-f3#. Biae
znajduj jeszcze odpowied, ktra przez jaki czas daje im nadziej na ratunek.
3. Kg1-f1!

Mata nie ma. Pod biciem skoczek e1. W przypadku 3 gf 4.Ge1, mona jeszcze walczy.
Ale Bronstein wszystko przewidzia. Jego zasadzka zadziaa, chociamusi zmieni kierunek
uderzenia.
3.
Se1-c2+!
4. Gd2-c1!
Wa1:c1
5. Kf1-e2
Sc2-d4+
6. Ke2-d2
Sd4-b3+
Biae podday si.
Czarne zabior hetmana i zostan z dwoma figurami wicej.
8) Przeci enie
Bywaj takie przypadki, kiedy pozycja jednego z przeciwnikw wygl da dosy silnie.
Jednak dowiadczone oko szachisty zauway, e ta pozycja trzyma si na aktywnoci tylko
jednej figury. Wanie ta figura przeci ona jest wieloma obronnymi funkcjami. Przeciwnik
moe wykorzysta to przeci enie i wykona niespodziewane uderzenie.

XSXTX J
CBC X CB
XSX XDX
X XdX r
X X C X
X c X Xb
bc X cbX
u X Xsj

D159.

1. Sg5-f7+
Kh8-g8
2. Sf7-d6+
Hg6-e6
Wygl da na to, e czarne obroniy si. Po 3.He6 We6 4.Sc8 We8, biay skoczek jest
w puapce i czarne trac tylko piona. Jednak dowiadczony szachista, maj cy rozwinite
kombinacyjne widzenie, natychmiast zauway, e czarny hetman jest przeci ony. Musi
jednoczenie broni krla (przed atakiem hetmana) i wie e8. Nast pio.
3. Wa1-e1!
Czarne podday si.
Po 3 Hd5, nast pi 4.We8#.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

163

X
C X CKC
E X XTC
X X X X
C XdX X
X X Xbc
j XtX X

D160.

1. g2-g4

Naturalna prba wykorzystania zwi zania wiey f5 napotyka na niespodziewan


odpowied.
1.
Ha5-e5+
Z uwagi na mata na b2, biae maj jedyn obron.
2. Hd3-d4

A teraz moemy przekona si, e biaa wiea jest przeci ona. Powinna broni hetmana
i 1-ej linii. Take przeci one jest hetman biaych. Musi broni przek tnej a1-h8 i wiey d1.
2.
Wf4-f1!
Biae podday si.
Po 3.Ka2 Wd1 4.Hd1, nast pi 4 Hb2#. A po 3.He5 Wd1 4.Ka2, 4 fe.
Mylenie arcymistrza
Teraz dokadnie nauczymy si trudnego procesu powstawania i wykonywania kombinacji.
Dlatego uwanie i skrupulatnie przeanalizujemy krok po kroku proces mylowy szachisty,
ktry odkrywa i przeprowadza kombinacj w czasie rozgrywania partii szachowej.
Jak w gowie szachisty powstaje kombinacja?
Odpowiadaj c na to pytanie, wykonamy duy krok w rozwoju naszego kombinacyjnego
widzenia. Sprbujmy na przykad rozwi za ten problem przez porwnanie z innymi
rodzajami pracy umysowej czowieka.
Niektrzy pisarze, poeci i kompozytorzy twierdz , e pomys pojawia si nagle,
w zaskakuj cych miejscach i niespodziewanych momentach, jakby co rozjanio si
w gowie. Podobne zjawisko wystpuje u arcymistrza w czasie walki szachowej. Pomys
kombinacji pojawia si nagle. Jakby otworzya si jaka klapka. Wystpuje to nie bez
przyczyny. Przygotowane jest caym przebiegiem partii. Jeszcze na duo ruchw przed
decyduj cym uderzeniem, odczuwa on lub zaczyna mie przekonanie o tym, e w stoj cej na
szachownicy pozycji musi co by - moliwa jest kombinacja. T myl podpowiadaj
powstae motywy. Jeli na przykad zauway, e osabia si dua czarna przek tna, to
natychmiast przychodzi mu na myl, czy tego faktu nie mona wykorzysta. Kiedy widzi, e
przeciwnik nie zrobi furtki, to zastanawia si, czy nie moe da mata na 8-ej (1-ej) linii.
Ten nastrj, w ktrym arcymistrz wyczuwa moliwo kombinacji, moe osi gn
maksimum w chwili zaostrzenia si walki i znikn cakowicie, gdy pozycja uproci si.
Jednak podczas caej partii szachowej, arcymistrz zajmuje si poszukiwaniem kombinacji.
W wikszoci przypadkw jego praca nie przynosi efektu - pozycja jeszcze nie dojrzaa .
Czasami, cakiem niespodziewanie, jego wysiek zostanie nagrodzony.
Teraz sprbujemy odpowiedzie na pytanie. Jak znajdujemy kombinacj?
By moe, przegl daj c i oceniaj c motywy wystpuj ce w dane pozycji, dopasowujemy
do nich odpowiadaj c im pozycj tematyczn . Lub na odwrt. Wiedz c na przykad, e
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

164

w danej pozycji moliwy jest mat na 8-ej linii, szukamy rodkw (idei) - sposobu osi gnicia
tej idealnej pozycji.
W praktyce, wszystko jest bardziej zoone. Proces znajdowania kombinacji jest procesem
twrczym i wymaga od graj cego zapau oraz natchnienia, chociaczsto ukada si w znane
schematy.
Zrozumienie tych schematw, nauczenie si ich oraz umiejtnoci odtwarzania przebiegu
naszych myli - jest pierwszym zadaniem.
Od motywu przez ide do tematu
Obliczaj c i oceniaj c wiele wariantw, w kocu znajdujemy ten, ktry daje nam
moliwo uzyskania pozycji tematycznej (kocowej), czyli przeprowadzenia kombinacji
i uzyskania zaoonego celu.
Rozpoczynajc obliczenia, nie znamy pozycji tematycznej. Powstaje ona w naszej
wyobrani, dopiero po uwa nym poznaniu motyw w i rozpatrzeniu r nych sposob w
gry, z kt rych jeden jest ide naszej kombinacji.

XTXLX X
CBX JBXB
R XBX X
X E X X
XbrTX X
XlX X e
bX X Xbc
X XtXtXk

D161.

Zamy, e w tej pozycji gramy biaymi. Przypumy, e szachista dopiero usiad przy
szachownicy i powinien zacz proces oceny pozycji i rozpatrywania (przebierania)
wariantw. Przypomnijmy (tego nie wolno zapomnie), e on jutrzy godziny siedzia przy
szachownicy i jego umys w znacznym stopniu przesi knity jest ocen , pomysami
i moliwymi w danej pozycji wariantami.
Co ja mam? - spyta sam siebie graj cy biaymi.
- krl czarnych stoi le, ale trzeba to jeszcze wykorzysta.
- mam otwarte linie d i f .
- mam silnego skoczka na d4.
Ale jak wygra?
Nie wolno zwleka, bo czarny krl ucieknie z centrum i schowa si gdzie na b8, a piona
brak. Jak gra? Czarne dopiero co poszy wie na e4 i napady skoczka. Jak go broni? Pj
hetmanem na f2? Czarne zagraj wie na d8. Nie, tak nie moe - rozstrzyga szach hetmanem
na f6. A jak czarny hetman pjdzie na e5 lub g5 po moim Hf2, to czarne scentralizuj si. A ja
co mam?
Stop! Nagle w gowie powsta nowy pomys. Jeli dam szacha skoczkiem na f5? Czarne
bior pionem (wymuszone). Bior wie na f5. Czarny hetman nie moe bi na f5, bo matuj
hetmanem na d6. A czy musi bi? Czarny hetman pjdzie na c7 lub c6 i nic konkretnego nie
ma. Po co oddawa figur?
A moe zagra bia wie na f5? Odda wie? Mona sprbowa, przeciechodzi
o mata. Ze jest odejcie czarnym hetmanem, bo hetman biaych daje szacha na g5. Atak
bdzie niebezpieczny. Ze jest e6-e5, bo dam szacha na g5, czarny krl idzie na f8, szach
skoczkiem na e6. Zatem po Wf5, czarne musz j zbi. Wtedy biay skoczek bije na f5
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

165

z szachem. Czarny krl powinien i do przodu - nie ma innej moliwoci. A jeeli mimo
wszystko czarne nie zbij biaej wiey na f5? Odejd hetmanem na d6 - zbij piona f7 wie .
Tylko goniec moe j bra, ale wtedy 27.Sf5 i koniec.
Wychodzi na to, e czarne musz bi wie f5. Wszystko wygl da dobrze. Interesuj ca
pozycja! Wybieramy 25.Wf5 i dokadnie sprawdzamy.
25. Wf1-f5
e6:f5
26. Sd4:f5+
Ke7-f6
Lub 26 Ke6.
27. Wd1-d6+

Teraz moliwe s dwie odpowiedzi.


1) - Po 27 We6, wygrana jest atwa 28.Hg7 Kf5 29.Gc2 i teraz 29 Kf4 30.Hg3# lub
29 We4 30.Hf6 Kg4 31.Gd1 i mat w nastpnym ruchu.
2) - Pozostaje zbicie skoczka, 27 Kf5. Co wtedy widziaem? Aha, ot co! 28.Hf3 Wf4
(inne odpowiedzi, po prostu przegrywaj na przykad 28 Kg5 29.Hf6 Kh5 30.Gd1 Wg4
31.Hh6#) 29.Hh5 Ke4 30.Gc2 Ke3. Oto, dok d zawdrowa czarny krl. Teraz musi dosta
mata. Na przykad 31.Wd3 i dok d by nie poszed, nast pi nowy szach Wd2 i mat hetmanem
na e2.
Wszystko w porz dku? Trzeba sprawdzi jeszcze raz. A jak z czasem? Mam jeszcze 10
minut. Sprawdz, przeciechodzi o koniec partii. Mona nie obawia si niedoczasu.
Tak wanie zdarzyo si w partii.
Co mona powiedzie o metodzie znajdywania kombinacji?
Biae okreliy motywy: za pozycja czarnego krla w centrum i opanowanie otwartych
linii. Wziy take pod uwag fakt, e goniec e8, stwarza moliwo mata biaym hetmanem
na d6.
Co stao si dalej?
Biae nie znay dokadnie tematycznej pozycji, gdy zaczy szuka kombinacji. Trzeba
zauway, e takich pozycji jest kilka. Dowolny mat, oto nasza tematyczna pozycja.
Rozpatruj c idee (rodki) kombinacji biae widziay, e szybko przeganiaj czarnego krla do
obozu biaych i jakby przy okazji szukay mata.
By to typowy przykad kombinacji wedug schematu: motyw - idea - temat.
Jeszcze jeden przykad, gdy do tematu dochodzi si przez ide.
Botwinnik - Capablanka AVRO Turniej 1938

X
C X E JB
C XbRBX
X XBe X
XBc X X
XSc X r
m X Xbc
X X X j

D162.

Sprbujmy przykadowo odtworzy tok rozumowania Botwinnika. Dynamika pozycji


pozwala przypuszcza, e ukryta jest w niej forsowna droga do zwycistwa.
Jakie s przesanki kombinacji i jej motywy?

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

166

Gwny czynnik, to daleko wysunity pion e6. Jeszcze ruch i bdzie nie do zatrzymania.
Jeszcze dwa i pojawi si nowy hetman biaych. Wszystko wskazuje na to, e moliwa jest
pionowa kombinacja.
Wystpuj take inne motywy: silna scentralizowana pozycja biaego hetmana na e5
i oddalona od miejsca gwnych dziaa pozycja skoczka na b3.
By moe w danej chwili lub kilka ruchw wczeniej, przysza Botwinnikowi do gowy
myl o przepdzeniu czarnego hetmana z pola e7.
Na razie biae nie martwi si, e goniec b2 jest poza gr , poniewaw takiej samej sytuacji
jest czarny skoczek na b3.
Przypuszczalnie, w tej pozycji Botwinnik rozpatrywa najpierw 30.Sh5 gh 31.Hg5 Kf8
i dopiero po tym wypad goca na a3. Mwi c krtko, pomys podwjnej ofiary, skoczka na h5
i goca na a3, w takiej lub innej kolejnoci, wisia w powietrzu .
Oddaj c w mylach goca a3, biae zaczy rozpatrywa warianty z szachem hetmanem na
g5, po ruchu skoczkiem na h5.
Szach hetmanem na g5, czarny krl odchodzi na f8 lub h8. Jest to obojtne. Zakadamy, e
na f8. Po wziciu skoczka f6 hetmanem, czarny krl musi odej na g8 (na e8 - mat w dwch
ruchach).
Co wtedy robi?
Mona da szacha hetmanem na f7 i po odejciu czarnego krla na h8, zagra e6 -e7.
Mona tezagra prosto 34.e6-e7. Nie mona zapobiec pojawieniu si nowego hetmana.
Jednak najwaniejsz rzecz dla biaych jest pytanie - czy ich krl schowa si przed
szachami?
Popatrzmy si na szachy czarnego hetmana 34.e7 Hc1 35.Kf2 Hc2 36Kg3 Hd3 37.Kh4
He4 38.Kh5 He2 39.Kh4 He4 40.g4 i nie ma wicej szachw. Wspaniale!
Zatem wygrywa.
30. Gb2-a3!!
He7:a3
31. Sg3:h5+
g6:h5
32. He5-g5+
Kg7-f8
33. Hg5:f6+
Kf8-g8
34. e6-e7
Pniej wykazano, e do zwycistwa prowadzi take 34.Hf7 Kh8 35.e7 Hc1 36.Kf2 Hd2
37.Kg3 Hc3 38.Kh4 Hd4 39.Kh5 He5 40.Kg4 He4 41.Kh3 He3 42.g3 Hh6 43.Kg2 Hd2
44.Hf2 i pion e7 osi ga lini przemiany.
No co, decydujemy si na ruch 30.Ga3!! Chwileczk, ostatnie sprawdzenie.
A co bdzie, gdy czarne nie wezm goca a3?
Wtedy pozycja czarnych bdzie za. Biay pion pjdzie na e7 lub biay hetman da szacha na
c7. Na przykad 30 He8 31.Hc7 Kg8 32.Ge7 Sg4 33.Hd7 i czarne mog si podda.
Jeeli po 30.Ga3!! Ha3 31.Sh5 odchodzi krl, to i tak czarne przegrywaj 31 Kh6 32.Sf6
Hc1 33.Kf2 Hd2 34.Kg3 Hc3 35.Kh4 Hd4 36.Sg4!
Zatem wszystko jest w porz dku!
Liczba pozycji tematycznych w szachach jest praktycznie nieograniczona. Wemy
chociaby pozycje matowe. Krl dowolnej strony moe zgin na kadym z 64 pl, przy czym
mata moe da kada figura nieprzyjaciela (oprcz krla). Kada matuj ca figura musi by
broniona przez inn figur itd. Dlatego w pozycji pocz tkowej, nie mona przewidzie jaka
pozycja matowa bdzie pozycj tematyczn (kocow ).
Oto dlaczego wikszo kombinacji na temat mata powstaje w mylach arcymistrza
dopiero po rozpatrzeniu kombinacyjnych idei.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

167

W nastpnej kombinacji, pozycj tematyczn nie jest w stanie przewidzie nawet geniusz
szachowy. Ale rozpatruj c i analizuj c rne idee kombinacyjne, biae potrafiy znale
rzadko spotykan pozycj matow caej tej przedziwnej kombinacji.
Engels - konsultanci 1949

XTXLXKX
C E MTC
C XBXdm
X X C X
X XsX X
X clu X
bX X cbc
X X X j

D163.

Biae maj silny atak na czarnego krla, ale jak da mata?


Mona prbowa wygra ruchem 1.Wg3, jednak czuje si, e w pozycji ukryta jest
kombinacja.
Jakie s kombinacyjne motywy w tej pozycji?
Gwny motyw to saba, nie broniona pozycja czarnego krla. Motywy szczegowe: silna
bateria Hg6-Gd3, groby po linii g .
Poniewatrudno wyobrazi sobie tematyczn pozycj - pozycj mata, trzeba rozpatrywa
rne idee kombinacyjne. Rozpaczliwie szukaj c forsownoci w ruchach 1.Wg3 lub 1.Sg5,
moemy nagle zosta olnieni pomysem. Czy nie mona odda hetmana graj c 1.Hh7!?
Wzicie hetmana jest wymuszone z powodu mata na h8. Wtedy zaczyna pracowa bateria
1 Kh7 2.Sf6.
S dwie odpowiedzi: wzicie goca na h6 i odejcie krlem na h8.
Rozpatruj c wszystkie warianty po 2 Kh6 dojdziemy do wniosku, e kocz si one
matem. 2 Kh6 3.Wh3 Kg5 4.Wg3 i mat w nastpnym ruchu.
W przypadku 2 Kh8, do zwycistwa prowadzi 3.Gg7! Kg7 (lub 3... Wg7 4.Wh3 i mat
w nastpnym ruchu) 4.Wg3 i czarne dostaj mata.
Jeeli podliczymy, to okae si, e w tej kombinacji moe wyst pi dziewi tematycznych
pozycji (matw). Czy mona byo to odgadn i przewidzie bez analizy idei
kombinacyjnych?
Tak oto przeanalizowalimy sposb powstawania kombinacji w umyle graj cego
arcymistrza. We wszystkich przypadkach szlimy od motyww przez idee kombinacyjne do
nieznanych tematw.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

168

Od motywu przez temat do idei


Kady arcymistrz powie nam, e w jego praktyce wystpuj teinne sposoby powstawania
kombinacji. Oto elementarny przykad.

U M XKX
CBX XBCB
bX c R X
X XBX X
X X X X
X X X c
c X ckc
X u u X

D164.

Jeeli po raz pierwszy widzimy t pozycj, to szybko zauwaymy jej rnorodne cechy
przypominaj ce nam te, ktre wystpoway w naszych partiach. Przychodzi nam do gowy
myl, e w tej pozycji moliwa jest kombinacja na temat przemiany piona w hetmana.
Po wyrnieniu gwnych motyww, zajmiemy si szukaniem samej kombinacji.
Jak j znale?
Na pocz tku przypominamy sobie synne przykady. Jeeli np. zagramy 1.We8 Se8 2.d7, to
powstaje znany schemat gdy pion przemienia si w hetmana na polu d8 lub e8.
W danym przypadku ten pomys nie przechodzi z uwagi na czarnego goca d8, ale myl
o tej moliwoci juzakiekowaa w naszej gowie.
Wtedy pojawia si inny pomys. Czy nie mona zagra po prostu 1.d7? Odrzucamy ten
pomys, bo 1 Sd7 lub 1 Kf8.
Nagle podczas rozmylania przychodzi olnienie. Czy nie mona powici dwch wie
i postawi czarne figury pod widy pionowe - wie na c8 i skoczka na e8? Sprbujmy 1.Wc8
Wc8 2.We8 Se8 3.d7. Czy naprawd trzy czarne figury nie mog przeciwstawi si biaemu
pionkowi? Oczywicie, e mog - 3 Sd6!
Przez chwil jestemy w rozpaczy - nie przechodzi taka efektowna ofiara. Lecz nowy
pomys znowu wprowadza nas w zachwyt. Przeciepo 3 Sd6 4.dcH 5.ab, uzyskujemy
identyczn pozycj z t , od ktrej zaczlimy szuka kombinacji.
Jak znalelimy kombinacj?
Na pocz tku zauwaylimy, e w pozycji jest motyw - daleko wysunite biae piony. To
podsuno nam myl, e mona przeprowadzi kombinacj na temat przemiany piona
w hetmana Wtedy pojawia si tematyczna pozycja - pion na 7-ej linii napada na czarnego
skoczka stoj cego na linii 8-ej.
Pozostao sprawdzenie, czy moemy uzyska pozycj tematyczn z pozycji wyjciowej.
Mwi c krtko, szukalimy kombinacyjnych idei. Na szczcie, takie idee byy
i znalelimy je. Mogo si zdarzy, e takich idei nie byoby w danej pozycji i wtedy
kombinacja byaby niewykonalna.
Wrmy jeszcze do kombinacji przebiegaj cej wedug schematu motyw - temat - idea.
Na pocz tku graj cy okrela. Czy w pozycji s motywy kombinacyjne?
Pniej w jego wyobrani powstaje pozycja tematyczna - kocowa pozycja moliwej
kombinacji. Opieraj c si na tych dwch informacjach graj cy szuka kombinacyjnych idei.
Moe tak by, e graj cy nie jest przekonany o tym, e znalezienie idei jest moliwe.
Powinien wtedy dokadnie przeanalizowa pozycj wyjciow i znale takie elementy, ktre
byyby zgodne z duchem (przebiegiem) kombinacji i jakby potwierdzay moliwo jej
wykonania.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

169

Adams - Torre Nowy Orlean 1920

XTXTXKX
XBXDXBCB
X C M X
C XbX X
X e X X
X X XsX
bc Xtcbc
X X u j

D 165.

Graj cy biaymi, w danej chwili, a moe kilka posuni wczeniej poczu nagle, e na
szachownicy pojawiy si wspaniae kombinacyjne motywy: 8-a linia jest sabo broniona
i czarne nie maj furtki.
Dwie biae wiee atakuj wie e8 i dwie figury czarnych broni j . Zatem hetman biaych
moe spokojnie stan pod biciem tak wiey c8, jak i hetmana d7 - tylko nie na przek tnej
a4-e8, bo z kadego jej pola czarny hetman broni wiey e8.
Postawmy si w sytuacji biaych.
Hetman powinien odej od ataku goca f6 ale dok d? Wspominalimy ju, e moe
stan na g4. Czarny hetman nie moe go bi, bo mat na e8.
Wynika z tego, e znamy temat kombinacji - mat wie na e8.
Dobry temat, ale jak go po czy z pozycj wyjciow ?
Mamy wic motyw i temat kombinacji. Brakuje idei kombinacyjnej ktra po czy jedno
z drugim. Jeeli znajdziemy j , to bdziemy mieli ca kombinacj. Trzeba szuka. Nie jest
dobre 1.Hc4. Czarne zrobi furtk i bd stay lepiej. Potrzebne s bardziej skuteczne
dziaania. Napa na hetmana, ale gdzie? Hetman na a4 jest ze. A co si stanie, gdy hetman
pjdzie na g4? Jak czarne mog odpowiedzie? Bi na e2 nie mona - wiea e1 jest broniona.
Skoro wiea e1 jest broniona, to czarny hetman musi odej. Czarny hetman moe porusza
si tylko po przek tnej a4-e8. Ale dok d? Jedyne wolne pole, to b5. Co, tutaj? Wygrywam
prosto, a2-a4 i mona si podda. Wspaniale!
Chwileczk, poczekaj! Przeciepo a2-a4, czarne zbij hetmanem na e2 i po We1-e2, dadz
szacha na c1 i to czarne matuj . Jak to dobrze, e zd yem zobaczy bicie na e2. Trzeba
uwaa, biae temaj sab 1- lini. Zatem a2-a4 jest ze.
Moe trzeba pj hetmanem na c4. Ani czarna wiea, ani hetman nie mog bi biaego
hetmana. Czarne nic bra nie mog , a ich hetman jest pod biciem. Musz nim wrci na d7.
Co dalej? Jeeli biay hetman moe sta na c4, to moe tena c7. Znowu grozi bicie czarnego
hetmana. Musi on ucieka, ale tylko po przek tnej a4-e8, na b5.Trzeba chwil odpocz .
Znowu mylimy. Czarny hetman na b5, a mj na c7.
Jak gra dalej? Gdzie s kombinacyjne kontynuacje?
Bi hetmanem na b7 nie mona, bo czarny hetman zbije na e2 (saba 1-a linia). A czy nie
mona odej wie z pola e2 dok dkolwiek, ale z tempem? Gdyby czarny hetman odszed na
a4, zamiast na b5, to mona byoby zagra 4.We4! Czym wtedy biae gro ? Zbiciem na c8,
nastpnie na a4 i zostaj z wie wicej. Lecz czarny hetman stoi na b5, a nie na a4. Jest to
nieistotne, przegnamy go ruchem a2-a4. W tym momencie czarny hetman nie moe bi na e2,
bo linia c jest przesonita biaym hetmanem. Po 4.a4, czarny hetman musi zbi na a4
i wtedy gramy 5.We4! Czarny hetman musi odej na b5. Co si stao, czy pozycja si
powtarza? Nie, przeciebiaa wiea stoi na e4 a nie na e2. Teraz 6.Hb7! prowadzi do
natychmiastowego zwycistwa.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

170

Trzeba wszystko sprawdzi!


1. Hd4-g4
Hd7-b5
2. Hg4-c4
Hb5-d7
3. Hc4-c7
Hd7-b5
4. a2-a4
Hb5:a4
5. We2-e4
Ha4-b5
6. Hc7:b7! +
Wszystko jest dobrze. Gramy 1.Hg4!!
Uczymy si od mistrz w wiata
Nie jest dla nikogo tajemnic , e mistrzowie wiata posiadaj wysoko rozwinit
umiejtno dostrzegania i przeprowadzania kombinacji.
ledz c ich rozwaania i obliczenia, mimowolnie korzystamy z ich mistrzostwa i bierzemy
chociaby cz stk ich umiejtnoci.
Starajmy si, w mylach, ledzi gr arcymistrz w i za nimi w mylach powtarza
obliczenia. Polecamy ten spos b wiczenia, a szczeg lnie obliczenia bez przesuwania
bierek. Stwarza to warunki podobne do walki turniejowej i najbardziej rozwija
kombinacyjne widzenie.
Radzimy take rozwi zywanie zada, studiw i analizowanie fragmentw partii
w czasopismach. Wszystko to w mylach (o ile damy rad), a figury przestawiamy tylko po
znalezieniu rozwi zania, w celu kontroli.
Bdziemy pracowali razem z 12 mistrzami wiata. Rnica epok i stylw nie bdzie nam
przeszkadzaa.
ledcie uwanie co Mistrz robi w czasie partii. Przede wszystkim zwrcie uwag na to,
jak analizuje, ocenia pozycj i jak rozpatruje krytyczne momenty w partii.
Nie przegapcie momentu, gdy w jego gowie powstaje myl o obecnoci motyww
kombinacyjnych, a nastpnie przejdcie razem z nim wszystkie stadia obliczania wariantw.
Przeanalizujemy teraz pewn ilo kombinacji o rnych tematach staraj c si odtwarza
przebieg myli mistrza wiata, ktry szuka kombinacyjne rozwi zania. Rozpatrywane przez
niego warianty bardzo czsto znamy juz komentarzy zamieszczonych w biuletynach
turniejowych.
Jest rzecz oczywist , e w niektrych przypadkach, nasze wnioski i przypuszczenia nie
bd zgodne z tym o czym w rzeczywistoci myla mistrz wiata w ogniu walki . Moemy
tylko obieca, e nasze rozwaania bd oparte na krtkich komentarzach zwycizcy
i arcymistrzw, ktrzy analizowali t parti.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

171

Mat Beniowskiego
Alechin - Golombek Marget 1938

U U XKX
CBXLX CB
XSEBX X
X X XBr
X c X X
c X c c
XdX clc
u u X j

D166.

W tym momencie Alechin postanowi oceni pozycj. Szanse stron s w przyblieniu


rwne. Jeeli czarne wykonaj h7-h6, to uzyskaj moliwo szybkiego zagrania e6-e5
i oglnie rzecz bior c, mog miao patrze w przyszo .
Ale genialne kombinacyjne widzenie pozwolio Alechinowi zauway wany motyw
kombinacyjny. Skoczek biaych stoi na g5 i brak jest czarnego piona na f7. Taki ukad zawsze
powoduje ch dania szacha gocem, a jeszcze lepiej hetmanem na przek tnej a2-g8.
Podobny szach z nastpnym szachem skoczka na f7 i odskokiem skoczka z szachem z odsony
przynosi korzyci. Pragnienie dawania podobnych szachw u arcymistrzw w podobnych
pozycjach jest swego rodzaju instynktem samozachowawczym.
Jest rzecz zrozumiaa, e Alechin najpierw zauway motywy kombinacyjne
odpowiadaj ce danej pozycji. Nie musia dugo rozmyla i szuka. Przek tna a2-g8 jest
osabiona, skoczek na g5 w danej chwili (potem moe by za pno) stwarza ukad
z moliwoci matowej kombinacji. W wyobrani Alechina natychmiast powstaa tematyczna
pozycja. Biay skoczek na h6, po odskoku z pola f7 i biay hetman z pola a2 lub b3, daj
czarnemu krlowi stoj cemu na g8 podwjnego szacha. Czarny krl moe odej tylko na h8.
Nastpuje wtedy tradycyjny mat Beniowskiego: Hg8, Wg8, Sf7#.
Mamy wic sformuowane motywy kombinacji - sabo przek tnej a2-g8 i pozycja
skoczka na g5. Cakowicie wyrany jest temat - mat Beniowskiego na f7. Pozostaje szukanie
idei cz cej pozycj kocow z pocz tkow .
By moe Alechin myla nastpuj co:
Czy nie mona otworzy przek tnej a2-g8? 19.d5! - oto pomys! Jeeli wtedy czarne
odejd skoczkiem c6 na e7 (co zdarzyo si w partii), wtedy biae wygrywaj : 20.de Ge6
21.Wcd1 He5 (ze jest 21 Sd5 22.Se6 He6 23.Hc4 i zwi zany skoczek ginie) 22.Gb7
i przewaga piona zapewnia biaym zwycistwo.
Kombinacja jest take moliwa po ruchu 19 ed 20.Gd5 Hd5 21.Wd1! Wyjania si, e
czarny hetman nie utrzymuje si na przek tnej a2-g8, a inne pola nie zapobiegaj posuniciom
22.Ha2, 23.Sf7, 24.Sh6, 25.Hg8, 26.Sf7#.
Sprawdmy jeszcze raz.
19. d4-d5!
e6:d5
20. Gg2:d5
Hd6:d5
21. Wc1-d1
Wszystko w porz dku!
Zatem w danym przypadku sposb powstania kombinacji Alechina by nastpuj cy:
najpierw okreli motyw, potem odszuka w pamici lub wymyli pozycj tematyczn ,
a nastpnie sprawdzi czy w danej sytuacji moliwe jest jej osi gnicie.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

172

Powtarzam. Jeeli w danej pozycji motywy s trwae (niezmienne), to istnienie idei


kombinacyjnych w duym stopniu zaley od nagromadzenia okolicznoci. Na przykad
wystarczy w naszej pozycji ustawi biaego piona na b3 i szacha na przek tnej a2-g8 junie
bdzie, a w zwi zku z tym i caej kombinacji.
Szachista zobowi zany jest zwraca uwag nie tylko na gwne cechy pozycji, ale take na
szczegy, bo wanie one czasami decyduj o wyniku partii.
Mylenie Alechina byo nastpuj ce: motyw - temat - idea.
Wykorzystanie 8-ej (1-ej) i 7-ej (2-ej) linii
Steinitz - Bardeleben Hastings 1895

TXTX X X
CBXDRKCB
X XsC X
X XBX X
X X X X
X X X X
bc Xdcbc
X u u j

D167.

Oddajmy gos Steinitzowi.


Popatrzmy, co za pozycja powstaa i jak przewag maj biae?
W obozie czarnych s sabe punkty e6 i g7. Biae opanoway otwarte linie c i e , ale
czarne przeciwstawiy si po linii c . Czarne maj piona wicej i w centrum stoj nie tak le,
z wyj tkiem krla ktry naraony jest na atak.
Mona powiedzie, e oglna ocena pozycji jest korzystna dla biaych. Zatem biae, aby
nie straci przewagi, powinny atakowa .
W czasach Steinitza (II-a poowa 19-go wieku), teoria gry rodkowej praktycznie nie
istniaa i nie byy znane pojcia: motyw, idea, temat kombinacji. Oto dlaczego pierwszy
mistrz wiata nie uywa takich terminw.
Dopiero teraz moemy powiedzie - za pozycja czarnego krla jest wanym motywem
przyszej kombinacji.
Zagram 20.Hg4 g6 21.Sg5, wtedy czarny krl bdzie zmuszony do pjcia na e8,
21 Ke8.
Interesuj ca pozycja! Co mi podpowiadao, e teraz powinna by forsowna droga do
wygranej. Czy nie wygrywa proste 22.We7? Czarny hetman bi nie moe, bo biae wiea bije
na c8 i czarne trac figur. A krl? Przeciepo biciu krlem jest bardzo niebezpieczny szach
drug wie na e1! Zatem 22.We7 Ke7 23.We1. Dok d odej? Na d8 nie mona - szach
skoczkiem na e6 i szach z odsony skoczkiem na c5. Zostaje jedynie 23 Kd6. Wtedy co
dalej? 24.Hb4. Wspaniale. Czarne nie mog zasoni si wie , bo daj szacha wie na e6
i zostaj z hetmanem za wie. Czarne odchodz krlem na c7, 24 Kc7. Dalej prosto!
25.Se6 Kb8 26.Hf4 Wc7 27.Sc7 Hc728.We8#.
A jeeli czarne nie bior wiey i odchodz krlem na f8 - 22 Kf8? Wtedy biae mog
przegra natychmiast, bo maj pod biciem hetmana, skoczka i obie wiee. Trzeba ratowa
hetmana i broni mata na 1-ej linii. Ale jak?

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

173

Sprbujmy dawa szacha bia wie po 7-ej linii. Na przykad 23.Wf7. Czarne maj
jedyne odejcie 23 Kg8. Co dalej?
Oczywicie, mona si uratowa - 24.Hf4, broni wie c1, ale wtedy 24 fg, dlatego
lepsze jest odejcie hetmana na d1. Po tym jednak moliwe jest kombinacyjne uderzenie
czarnych 24 Hg4. Mj krl tenie ma furtki, mnie tegrozi mat na 1-ej linii.
A jeeli jeszcze raz dam szacha wie 24.Wg7? Jeli zbije czarny hetman, to bij wie na
c8, a jeeli czarny krl, to bij hetmanem na d7 z szachem.
Znw czarny krl musi odej. Dok d?
S dwa pola - f8 i h8. Odpoczn chwilk, a potem sprawdz te odejcia. Czy jeszcze mam
czas? Ca godzin - wystarczy.
Wic licz, 24 Kf8, wtedy szach skoczkiem na h7 i czarne mog si podda.
W nastpnym ruchu bior z szachem hetmana na d7 lub robi widy skoczkiem na f6. Dobrze.
A 24 Kh8? Wtedy mona tak zagra. 25.Wh7 Kg8 26.Wg7 Kh8 27.Hh4 Kg7 28.Hh7 Kf8.
Nie mog bi czarnego hetmana, bo sam dostaj mata. Ale czy nie mona da czarnym
forsownego mata?
Jest mat w 7-u ruchach. 29.Hh8 Ke7 30.Hg7 Ke8 31.Hg8 Ke7 32.Hf7 Kd8 (po 32 Kd6
33.Hf6 z matem) 33.Hf8 He8 34.Sf7 Kd7 35.Hd6#. Pikny mat!

TXTXDX X
CBXKXsX
X e CBX
X XBX X
X X X X
X X X X
bc X cbc
X u X j

D168.

Wygrywa take prozaiczne 22.Sh7. Jeeli 22 Hg4, to 23.Sf6 i 24.Sg4 z wygran . Okazuje
si, e mona bra na e7 - 22.We7.
Sprawdmy jeszcze raz. Wszystko w porz dku!
Cmoemy powiedzie o sposobie znalezienia kombinacji przez Steinitza?
Zna on pozycyjne przyczyny kombinacji: sabo 7-ej i 8-ej linii, a take za pozycja
czarnego krla. Zacz rozpatrywa rne idee kombinacyjne zaczynaj ce si od ruchu
22.We7! i znalaz wspania tematyczn pozycj z matem na d6.
W swoich rozwaaniach przeszed znan nam drog: motyw - idea - temat.
Alechin - Molina symultana na 8-u szachownicach

U XKX
C XTMBCB
XBX XDX
X C X X
dXbX X X
c XSmsX
c u cbc
X XtX j

D169.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

174

Oczywicie nie mona z caym przekonaniem twierdzi, e graj c na omiu


szachownicach, Alechin w tej pozycji widzia wszystkie warianty o ktrych bdziemy mwili.
Alechin rozmyla tak.
Przysza pora aby zrobi furtk swojemu krlowi. Zagram 24.h3. Jeeli czarne
odpowiedz analogicznie - 24 h6, wykonam 25.Hc2. Po przykadowym 25 Gf6 26.Se1
Se5 27.Hg6, uzyskam niez kocwk z szansami na zwycistwo.
A czy mog w odpowiedzi na 25 Gf6, kontynuowa walk w grze rodkowej? Wygl da
to ciekawie, ale czarne mog natychmiast zagra 24 Sb2 - widy. Jeszcze wczenie
mylaem o tej moliwoci. Tak biay jak i czarny krl nie ma furtki - rozwaaem wtedy. Po
ruchu czarnego skoczka zamierzaem gra 25.Ha7!! Nie musiaem sprawdza wariantw.
Znalazem ten ruch przez porwnanie z parti Adams - Torre. (Patrz wyej)
Ciekawe jest sprawdzenie tych wariantw.
Po 25 Wa7, biae graj 26.Wd8. Bi wiey nie mona. Zostaje 26 Gf8. Wtedy 27.Gc5.
Biae gro matem, a i na wie a7 tenapady. Czarne maj jedyny ruch 27 h6. Wtedy biae
mog zagra 28.Wf8 Kh7 29.Wdd8 Hb1 30.Kh2. Teraz czarna wiea musi odej z a7, na
przykad 30 Wb7. Po tym biae graj 31.Sh4 i odcinaj drog ucieczki czarnemu krlowi.
Czarne maj dwie odpowiedzi:
1) 31 g5 32.Wh8 Kg7 33.Wdg8 Kf6 34.Wh6 Ke5 35.We8, z nieuniknionym matem
w dwch ruchach 35 We7 36.We7 Kf4 37.g3#.
2) 31 g6 32.Gd4 f6 33.Gf6, z szybkim matem. Ciekawa kombinacja!
A jeeli czarne nie bior hetmana na a7?
W przypadku 25 Sd1 26.Wd7 Se3 27.fe Wd7 28.Hd7 Gf8 29.Se5 biae uzyskuj
przewag pozycyjn . Czarnym nic nie daj szachy hetmanem.
Wspania pozycj uzyskuj biae i po 25 Wd2 26.Wd2 Wd2 27.Sd2. Maj wolnego
oddalonego piona wicej.
Chyba wszystko w porz dku. Zatem sprawdmy podstawowy wariant.
24.h3 Sb2 25.Ha7!! Wa7 26.Wd8 Gf8 27.Gc5 h6 28.Wf8 Kh7 29.Wdd8 Hb1 30.Kh2 Wb7
31.Sh4! g6 32.Gd4 f6 33.Gf6 lub 31 g5 32.Wh8 Kg7 33.Wdg8 Kf6 34.Wh6 Ke5 35.We8
We7 36.We7 Kf4 37.g3#.

X X
X X uBX
XBX X u
X m X C
XbX J r
c X X cb
R X c j
XDX X X

D170.

Trzeba jeszcze sprawdzi 25 Sd1 26.Wd7 Se3 27.fe Wd7 28.Hd7 Gf8 29.Se5,
z przewag biaych. Zostao 25 Wd2 26.Wd2 Wd2 27.Sd2, ze wspania pozycj biaych.
Wic gramy 25.Ha7.
Stop! Przecieczarne mog zagra sprytnie 25 Gd6! Nie mona wtedy bi na d6, bo
czarny hetman broni goca. Co zrobi, odda jako, odej wie z d1? Mam pomys.
Zagram 26.Hd7 Wd7 27.Wb2. Pozostao wrci wie z b2 na d2 i trzeci raz napa na
goca d6. Zwi zanie jest miertelne, a tu jeszcze czarne musz co zrobi ze sab 8- lini .
Jeszcze sprawdmy.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

175

Jeeli czarne zagraj 27 Wd8, to po 28.Wbd2 Hf6 29.Gc5, 29 Gc7, z przewag


czarnych. Nie, tak nie mona. Trzeba zagra nie 29.Gc5, a 29.Gg5! Wszystko dobrze! Mona
gra .
Tak wanie zdarzyo si w partii.
Podsumujmy. Wiedz c o obecnoci motywu - sabo broniona 8-a linia i brak furtki - biae
znalazy kombinacj wedug schematu motyw - temat - idea.
Troch nietypowa bya droga do kocz cej kombinacji w nastpnym przykadzie, gdzie
czarne wykorzystay sabo dwch linii, 1-ej i 2-ej.
Golidze - Botwinnik Moskwa 1935

TXTX XKX
C E XBMB
R X XBX
r XLC X
e c X X
X X c X
m Xlcbc
u X Xtj

D171.

Oceniaj c pozycj, Botwinnik przede wszystkim zauway nieudane ustawienie prawie


wszystkich biaych figur. Szczeglnie pasywne s dwa biae goce stoj ce na drugiej linii,
ktre take mog by naraone na atak.
Nie wiadomo, czy w tym momencie Botwinnik dokadnie widzia efektowny kocowy
fina. Raczej poszukuj c sposobu wykorzystania zej pozycji biaych figur rozwaa ide
podwjnego uderzenia lub zdobycie jakoci. Zapanie biaej wiey gocami. Prawdopodobnie,
w samym krytycznym momencie walki pojawia si moliwo przeprowadzenia nietypowego
uderzenia kombinacyjnego.
Pozwlmy naszej fantazji odtworzy przypuszczalny przebieg mylenia Botwinnika w tym
momencie.
Skok hetmanem na c2 powinien by dobry z uwagi na niekorzystn pozycje biaych
gocw. Jednak natychmiastowe 20 Hc2, nic nie daje. Biae graj chociaby 21.Gd1.
A jeeli przegoni biaego hetmana - 20 Gf8? Oglnie rzecz bior c jest to dobry ruch
i niebezpiecznie aktywizuje si czarny goniec czarnych.
Gdzie pjdzie hetman? Jeeli na d2, to jumona zagra 21 Hc2 22.Wfd1 Hd2 23.Wd2
Gb4 24.Wdd1 Wc2. Podwjne uderzenie na dwa goce i czarne wygrywaj .
Odejcie biaego hetmana na e1 jest jucakiem pasywne. Wtedy wypad czarnego hetmana
na c2 stawia biae w trudnej pozycji. Zostaje ruch 21.Hb5. Wtedy gram 21 a6, hetmana
trzeba przegna. Odejcie jest jedno - 22.Hd3. Jeeli teraz zagram 22 e4, to biay hetman
ma dwa odejcia - 23.Hd1 i 23.Hb1.
Po 23.Hd1 mona kontynuowa 23 Gb4 24.Wc1 Hd7, ale nieze jest znowu pjcie
hetmanem na c2, 23 Hc2. Co wtedy zrobi biae? 24.Ga3. A moe zagra 24.Gc1 - nie, to
jujest cakiem pasywne. Zatem 24.Ga3 Ga3 25.Wa3 Hb2 26.Wa1 Wc2 i figury biaych s
przycinite do pierwszej linii.
A co bdzie w przypadku 23.Hb1?

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

176

Wtedy, mimo wszystko, gram 23 Hc2. Pod biciem jest goniec e2, a czarnego hetmana
bra nie mona. Ze jest 24.Gd1 Hb1 25.Wb1 Sc4! 26.Sc4 (lub 26.Sb3 Wab8) Gc4 27.We1
Gb4 i czarne wygrywaj jako.
A jeeli biae w odpowiedzi na 23 Hc2, zagraj 24.Ga3? Oswobadza figury i wymienia
wanego goca f8 na pasywnego goca b2. Wtedy czarne bd musiay zagra 24 Ga3
25.Wa3 He2 26.Hb6. Co dalej? Mona da mata biaemu krlowi na 1-ej lub 2-ej linii. Po
26.Hb6, zagram 26 Wab8 27.Hd6, a nastpnie powic hetmana - 27 Hf1! 28.Kf1 Wb1
29.Ke2 Wc2#. Wspaniale! Sprawdz jeszcze raz.
Wanie taki wariant zdarzy si w partii.
Zostaje nam wyjanienie, jak Botwinnik doszed do kocz cej kombinacji.
Na pocz tku rozwaa nieudan pozycj biaych figur. Jego ruchy byy ukierunkowane na
wykorzystanie tej zej pozycji. Potem po wymianie figur, powsta nowy motyw kombinacyjny
- osabienie 1-ej i 2-ej linii. W tym przypadku schemat mylenia by nastpuj cy: od jednego
motywu, przez ide, do pozycji z drugim motywem. Potem krtkie olnienie i jednoczenie
powstaa tematyczna pozycja i idea kocz cej kombinacji z ofiar hetmana.
By moe Botwinnik widzia ofiar hetmana gdy zacz przeladowa biaego hetmana.
Linie i przektne
Petrosjan - Baaszow Moskwa 1974

XTETXKX
CLX MBCB
CSXBR X
X X X X
X c X X
c rdXsX
clX cbc
u m u j

D 172.

Co tam mody napl ta. Przeciejego nauczyciel Botwinnik tyle razy mwi:
w adnym przypadku nie dopuszczajcie do marszu izolowanego piona w Gambicie
Hetmaskim. A on nie zagra w wanym momencie Sc6-b4, nie przestawi skoczka na d5 i nie
zablokowa piona d4.
Teraz ruch 15.d5! daje biaym wyran przewag.
Rozpatrzmy warianty. 15.d5 ed (nie mona dopuci do bicia na e6) 16.Gg5. Jak czarne
mog odpowiedzie? 16 g6 jest ze, bo 17.We7 He7 18.Sd5, z przewag biaych. Zostaje
jedyna obrona 16 Se4. Moe wzi na e7, a potem na d5? Nie, to nie przechodzi. Czarne
bij skoczkiem na e7 i wprowadzaj do gry goca b7. A dlaczego mam tak gra? Czy mi si
dzieje co zego? Zagram prosto: 17.Se4 de 18.He4 g6 19.Hh4! liczna pozycja! Jak czarne
mog si broni? Biae maj zatrzsienie pozycyjnych przewag, na przykad linie e i d ,
przek tne c1-h6 i a2-g8, katastrofalnie sabe pola f7 i h7. Czy czarne mog obroni si
w takiej pozycji?
Te ruchy byy wykonane w partii. W odpowiedzi na 19.Hh4! czarne zagray 19 Hc7.
Petrosjan kontynuowa obliczenia wariantw.
Hetman c7. Mylaem, e silniejsze jest wiea c7. Ale jak mam gra na 19 Hc7.
Pierwszy ruch jest oczywisty - 20.Gb3! Gro biciem na f7 i mat w dwch ruchach. Jak

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

177

czarne mog si broni? Gocem odej nie mona - po 20 Gf8, nast pi 21.Gf4 i 22.Sg5.
A jak jeszcze? Dobrych ruchw dla czarnych nie wida. Nie ma co dalej myle. Gram
20.Gb3.
Biae zagray 20.Gb3. Czarne odpowiedziay 20 h5.
Oho! Czy takim ruchem mona si uratowa? Co teraz mam? Pion g6 jest osabiony. Myl,
e trzeba zagra 21.He4. Co czarne mog zrobi? Jedyna odpowied krl na g7 - 21 Kg7. A
wtedy? Czy nie mona da szacha z h6? 22.Gh6 Kh6 23.Gf7, nie przechodzi - on zagra prosto
23 Wg8 lub nawet 23 Hd6. Co tu jednak powinno by. Jest! Bij na f7, czarne musz
wzi . Wtedy cichy ruch - 24.Gh6! Grozi mat hetmanem na e6, d5 lub c4. Trzy maty! Jak
si obroni? Skoczkiem c6 nie mona odej - wtedy 25.Se5. Wie na g8 tenie mona.
Jedyn odpowiedzi jest 24 Hd6. Daj szacha na c4. Czarne id krlem na f6. Czy takiego
krla, naprawd nie mog zamatowa? Wszystko trzeba sprawdzi. Gdzie on moe uciec?
Zagram 26.Wad1. Czarny hetman nie moe odej - mat na e6. Czarne musz odda skoczka,
26 Sd4. Dalej nie ma co wymyla. Po prostu bior - 27.Hd4 Hd4 28.Wd4. Znowu grozi mat
wie na f4. Jak czarne mog si uratowa? Moe wiea c5? Wtedy, 29.h4! Gf3 30.gf i czarne
mog si podda. Goniec e7 ginie w zwi zaniu.
Ofiara na f7 jest dobra. Sprawdz jeszcze raz. 22.Gf7 Kf7 23.Gh6!! Hd6 (Wydaje si, e inne
ruchy s gorsze) 24.Hc4 Kf6 25.Wad1 Sd4 26.Hd4 Hd4 27.Wd4 Wc5 28.h4! Gf3 29.gf.
Wszystko w porz dku! Bij na f7.
Zobaczylimy jak Petrosjan na pocz tku przygotowa teren do kombinacji. Przeama si
w centrum, otworzy linie i przek tne, a take osabi wane punkty w rejonie czarnego krla.
Nastpnie zacz szuka kocz ce uderzenie kombinacyjne. Na pocz tku oblicze nie zna
kocowej tematycznej pozycji. Gdy zacz rozpatrywa kombinacyjne idee doszed do niej groba mata wie na f4.
Schemat mylenia Petrosjana mia przebieg: od motywu, przez ide do tematu.
Czytelnicy mogli ju si przekona , e najczciej spotykany w partiach szachowych
jest proces poszukiwania pozycji tematycznej przy pomocy idei kombinacyjnych.
W nastpnej interesuj cej partii, mylenie mistrza wiata przebiegao w ten sam sposb.
Saby punkt
Smysow - Koenig ZSRR - Anglia 1947

X RKX
U ETXBC
BX X XLX
X M Csm
bClXbXdX
X X X r
cSX c X
XtX Xtj

D173.

Oto, jak przykadowo w tym momencie przebiega proces mylowy Smysowa.


Moje posunicie. Przewaga biaych nie podlega dyskusji. Koncentracja biaych figur na
skrzydle krlewskim jest ogromna. Pierwsz cz partii rozegraem bardzo dobrze. Ofiara
piona bya waciwa i teraz w rejonie czarnego krla narasta kryzys. Ale jak zorganizowa

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

178

ostatnie uderzenie? Mona oczywicie przestawi si na lini h , graj c 31.Kg2, 32.Wh1,


33.Hh4, ale na to potrzebne s atrzy ruchy. W tym czasie, czarne mog co przedsiwzi
przeciwko mojemu krlowi. Przecieon testoi niezbyt udanie. Myl, e przestawienie si
na lini h jest zbyt dugie.
Ale co wymyli? Uderzy w najsabszy punkt w obozie czarnych? Jaki punkt jest
najsabszy? Punkt f7 broniony jest kilka razy, punkt h7 trzy razy. A co z punktem g7?
Broniony jest tylko raz.
Wszystko si wyjania. Trzeba powici skoczka na g7! Do gry natychmiast wchodzi
skoczek g3 i mog napa na czarnego krla z pola f6 i h6. Jest to logiczne rozwi zanie, ktre
wynika z ducha pozycji. Bdziemy ofiarowywa. Trzeba tylko przeliczy warianty .
Smysow spdzi kilka godzin przy szachownicy i przypuszczalnie juwczeniej
przewidzia moliwo ofiarowania skoczka na g7. W tym celu podci gn drugiego skoczka
na g3, goca na g5 i hetmana na g4.
Skoczek bije na g7, czarne bior . Daj szach drugim skoczkiem na f5. Co on robi?
S dwie moliwoci: bi skoczka lub odej na g8.
1) 32 Gf5 33.ef. Czy wtedy mona obroni si przed strasznymi grobami, chociaby od
szacha gocem na d8? Mimo wszystko policzmy. Takiego ruchu jak 33 f6 nie ma, bo
34.Ge3 i 35.Hg8#. Ze jest 33 Sg6. Wtedy mog zagra 34.Hh5!!, nie mwi c juo wziciu
czarnego skoczka. Jest oczywiste, e najwiksze niebezpieczestwo grozi mi po 33 Wd4.
Wiea napada na mojego hetmana. Jak odpowiedzie? Trzeba sprbowa da szacha - 34.f6.
Czarny krl nie moe odej na g6 - wtedy 35.Gf4 Kf6 36.Hg5#. Jeeli 34 Kg8, to 35.Gf4
Sg6 (obrona przed matem na g7) 36.Hg6 i koniec. Chwileczk, poczekaj. Jaki koniec? Czarny
krl ucieka na f8. Co si znajdzie. Nie, tak nie mona. Teraz trzeba wszystko dokadnie
obliczy. Junieraz tak bywao, masz nadziej, e wszystko w porz dku a krl ucieka! Jak
wygra po 36 Kf8. Dam szacha gocem na h6, czarny krl idzie na e8. Sabe jest te
37.Hc2, bo 37 Wc4 38.Hc4 Gf2 z przewag czarnych. A gdyby tak zagra 37.Gh6
Ke8 38.Hg8 Kd7 39.Gf7 z niebezpiecznym atakiem. Jest jeszcze jeden niezy sposb 39.Wfd1!
Powrmy do ruchu 34.f6. Dok d jeszcze moe pj czarny krl? 34 Kh7. Wtedy
prosto - 35.Gf4! Se6 36.Hh5 Kg8 37.Kh2! Biaa wiea w cza si do ataku przez pole g1. Nie
ma ratunku.
Zatem, jeeli czarne bior drugiego skoczka, to przegrywaj . A jeeli nie bior ? 31.Sg7
Kg7 32.Sf5.
2) 32 Kg8. Wtedy jest kilka sposobw kontynuacji ataku. Na przykad 33.Gf6 i czarne
nie mog odeprze dwch grb 34.Sh6 lub 34.Hh4. Zobaczmy 33 Wd6 34.Sh6 Kh7
35.Hh4 Wf6 36.Sf7 Gh5 37.Hh5 Kg7 38.Hh8 Kg6 39.Hh6#.
Okazuje si, e ofiara skoczka na g7 wygrywa.
Sprawdmy warianty raz jeszcze. 31.Sg7 Kg7 32.Sf5 Gf5 (lub 32 Kg8 33.Gf6 Wd6
34.Sh6 Kh7 35.Hh4 i nie ma obrony przed szachem z odsony) 33.ef Wd4 34.f6 Kh7
(34 Kg8 35.Gf4 i 36.Hg6) 35.Gf4 Se6 36.Hh5 Kg8 37.Kh2! Wszystko si zgadza - 31.Sg7
A jeli czarne nie wezm skoczka na g7 i zagraj 31 Gf2. Wtedy nast pi 32.Wf2 Hc4
33.Se8 Sh7 34.Sf6 Sf6 35.Gf6 i czarne musz odda jako na f6. A wwczas przy ataku
jako rozstrzyga.
W partii zdarzy si wanie ten wariant (31 Gf2), tylko po 34.Sf6, czarne odpowiedziay
34 Kg7. Nast pio 35.Gh6! Kh8 (lub 35 Kh6 36.Sf5 Gf5 37.Sg8#) 36.Sd7 Hd4 37.Se5
i biae wygray.
Schemat mylenia Smysowa: motyw - idea - temat.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

179

Wycignicie kr la
Capablanka - Bogolubow Moskwa 1925

TXLEKX U
CBXSXBCB
X XBR X
X M X X
XlrbX X
X r m X
bc X cbc
u Xdj Xt

D174.

Naoczni wiadkowie potwierdzili, e swj nastpny ruch mistrz wiata wykona prawie nie
myl c. Warianty zacz liczy pniej (moe zrobi to wczeniej). Dla czytelnika bdzie
korzystne poznanie tych ciekawych moliwoci.
Nie moemy powiedzie, jakie warianty Capablanka liczy przy szachownicy, a jakie
odkry po partii. Nie jest to atak wane. Bdziemy uczu si od niego umiejtnoci
przeniknicia w sam gbi pozycji, metod znajdywania kombinacyjnych wariantw
i odkrywania pozycji tematycznych przez rozpatrywanie rnorodnych kombinacyjnych idei.
W partii nast pio: 9.Ge6! fe 10.Se6.
Teraz sprbujmy odtworzy sposb mylenia Capablanki.
Czarne maj dwa odejcia hetmanem. Jeeli hetman b6, to bierzemy skoczkiem na c5
i roszujemy. Czarne nie mog zrobi roszady z uwagi na Sc3-a4, z przewag biaych. Trzeba
straci czas na odejcie czarnym hetmanem. Ten wariant wygl daby nastpuj co.
10. Hb6 11.Sc5 Sc5 12.0-0 Hc6. Czy czarne mog utrzyma pozycj, przecieich krl nie
moe uciec z centrum (13.Wc1 0-0 14.Sd5!, z dwoma grobami nie do odparcia, szach na e7
i b2-b4). Po 13.Wc1, czarne mog zbi na e4. Obliczmy warianty, 13 Sce4 14.Se4 He4
15.We1! Kf7. Czarne znowu nie mog roszowa, bo 16.Gc5 i biae zdobywaj jako.
16.Wc7 Kg6 17.Gd4. Czarny krl jest wyci gnity. Teraz trzeba go przeladowa. 17 Hf4
18.Wee7! Wd8 19.Wg7 Kh6. Krl si schowa? To niemoliwe! Aleoczywicie, jest prosta
wygrana. 20.Wh7 Sh7 21.Wh7 Kh7 22.Hh5 Kg8 23.Hg6 Kf8 24.Gc5 i biae wygrywaj .
Czuo si, e powinien by mat, mona byo nie liczy. Jednak lepiej zawsze sprawdzi
przy pomocy wariantw.
W partii nast pio: 10 Ha5 11.0-0 Ge3 12.fe Kf7 13.Hb3 Kg6 14.Wf5 Hb6 15.Sf4 Kh6.
Znowu sprbujmy zamieni si w Capablank.
Jak gra? Mona 16.g4 z grob mata pionem na g5. A moe wyskoczy hetmanem na f7.
Co jest lepsze? Rozpatrzmy warianty z ruchem 16.Hf7. Grozi mat na h5, hetmanem lub
wie . Czarne maj dwie obrony przed matem: 16 g5 i 16 g6.
Po 16 g5 nast pi 17.Se6, z grobami 18.Hg7 i 18.Wf6. Nic nie zmieni wtr cenie
16 He3 i 17.Kh1.
Trzeba gra 16 g6. Wtedy nast pi 17.g4! na przykad 17 He3 18.Kg2. Co czarne mog
zrobi? Jeeli 18 Sg4, to 19.Wh5 gh 20.Hh5 Kg7 21.Se6 Kf6 (lub 22 Kg8 23.He8) 22.Sd5
Ke6 23.Hg4. Teze jest 18 Se4 z uwagi na 19.Se6, z nieuniknionym matem na g7.
Zatem gwny wariant zwi zany jest z odpowiedzi 18 gf 19.g5 Kg5 20.Hg7 Kf4. Czy
mog da mata? Mog! Trzy figury atakuj . Intuicja podpowiada, powinien by mat. Jednak

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

180

trzeba policzy warianty. 21.Wf1 Ke5 22.He7 Kd4 23.Wd1 Kc4 24.He6 Kc5 25.b4 Kb4
26.Hb3 Kc5 27.Hb5#.

TXLX X U
CBXSX XB
X X R X
XdJ XBX
X XbX X
X r E X
bX X Xkc
X XtX X

D175.

Wszystko w porz dku. Jednak dobrze jest sprawdzi jeszcze raz warianty. Wszystko jest
dokadne. Trzeba jeszcze sprawdzi czy nie ma przestawienia posuni? A co bdzie gdy
czarne natychmiast wezm z szachem na e3 - 16.Hf7 He3 17.Kh1 i wtedy 17 g6. Skoczek f6
broniony jest tylko jeden raz i mona bi 18.Wf6 Sf6 19.Hf6. Na przykad 19 We8 20.Scd5
Hf2 21.h4! i atak biaych jest nie do odparcia. Chociaby z tego wzgldu, e grozi h4-h5.
Zatem gram 16.Hf7.
Capablanka nie zagra 16.Hf7. Wybra 16.g4 i take wygra, chociaz pewnymi
problemami.
Wzilimy z tego przykadu to, co byo nam potrzebne.
Znw zobaczylimy schemat: motyw - idea - temat.
Rozbicie osony kr la
Em. Lasker - Bauer Amsterdam 1889

TX X UKX
XLX MBCB
BCDXBX X
X CBX XS
X X c X
XbXlc X
bmbcdXbc
u X Xtj

D176.

Od tej pory, ta kombinacja znana jest pod nazw kombinacja Lasker - Bauer.
Sprbujmy odtworzy sposb mylenia wielkiego szachowego filozofa, prowadz cy go do
kocowej pozycji w jednej z najbardziej interesuj cych kombinacji szachowych.
Mistrz wiata dopiero co zagra skoczkiem na h5 i gdy czarne wziy tego skoczka
(diagram), zamyli si poszukuj c dalszego rozwoju gry.
Jeeli natychmiast wezm na h5, to po mojej przewadze nie bdzie ladu i gra wyrwna
si. W chwili wykonywania ruchu skoczkiem na h5, miaem pomys - czy nie mona
powici dwch gocw, jednego po drugim i rozbi pionowe przykrycie czarnego krla,
a nastpnie zamatowa go na otwartych liniach g i h .
Sprawdmy konkretne warianty.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

181

W czasach gdy bya rozgrywana ta partia, szachowi teoretycy nie wprowadzili jeszcze
pojcia motywu, idei i tematu. Jednak najwyszej klasy szachici znali junauk Steinitza
o sabych i silnych polach, otwartych liniach i przek tnych. Lasker czu i wiedzia, e punkty
g7 i h7 s sabe i bronione tylko czarnym krlem. Wiedzia te, e biae goce ustawione na
przek tnych b1-h7 i a1-h8, s gron atakuj c si . Wszystko co przed chwil wymienilimy,
to nic innego tylko motywy kombinacyjne. Wrmy jednak do rozwaa Laskera.
Bij gocem na h7 - 1.Gh7, czarne bior goca (odejcie krlem na h8 jest beznadziejne).
Czarny krl bij na h7 - 1 Kh7, hetman bierze na h5 - 2.Hh5 z szachem, czarny krl
odchodzi na g8 - 2 Kg8. Teraz ofiaruj drugiego goca 3.Gg7! Czarne musz bi z uwagi na
mata hetmanem na h8. Zatem 3 Kg7 4.Hg4. Bardzo wan rzecz jest, aby czarny krl nie
schowa si na f8. 4 Kh7 5.Wf3. To wszystko, mat jest nieunikniony. Chwileczk! Czarne
maj obron, 5.e5. Po szachu Wh3, czarne zasaniaj si hetmanem na h6. Co si stao?
Czarne bd miay wie i dwa goce za hetmana i dwa piony. Mimo wszystko mam
minimaln przewag materialn . Zaraz, przeciedwa czarne goce stoj na 7-ej linii. Po
5 e5 6.Wh3 Hh6 7.Wh6 Kh6, zagram 8.Hd7 i ginie jeden z gocw. To jest przypadek, e
dwa goce czarnych stoj na 7-ej linii, ale ile przypadkw spotykamy w szachach i w yciu.
Sprawdz jeszcze raz. Czy mona powici dwa goce? Czy nie ma obrony, ktrej nie
wzi em pod uwag? Nie ma! No to gram!
Lasker myla wedug schematu: motyw - idea - temat.
Aktywny pion
Larsen - Spasski Belgrad Mecz Wieku 1970

XKU X U
CBC EBC
XBX X X
X M XLXB
XbXBcSX
XbX c cb
bmdclX X
usX j Xt

D 177.

Oddajmy gos Spasskiemu.


Swoim ostatnim ruchem biae napady na skoczka czarnych. Co mam robi? Odejd
skoczkiem, to dam biaym czas na rozwj skrzyda hetmaskiego Skoczka trzeba ofiarowa
i zagra 12 h4! Jeeli biae zbij skoczka, to zbij na g3 i bd mia niebezpiecznego piona!
Prawie wszystkie figury przyjd mu na pomoc. Natomiast cay kbek biaych figur na
skrzydle hetmaskim jest nierozwinity - wiea, skoczek, goniec. Nawet biay hetman moe
nie zd y przyj z pomoc skrzydu krlewskiemu biaych. Oglnie rzecz bior c czarne
maj zatrzsienie motyww. Pion g3 przeskoczy na hetmana. Wystarczy zagra g3-g2 i Wh8h1.
Widzimy tutaj troch inny przypadek znalezienia kombinacji. Spasski nie rozpatruje idei
kombinacyjnych w celu znalezienia tematu. Temat widoczny jest jak na doni - wolny pion
osi ga 1- lini.
Podstawowe motywy to: wolny pion g3, sabo broniona 1-a linia, oddalenie biaych figur
od skrzyda krlewskiego.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

182

Jednak na pocz tku czarne nie wiedziay w jaki sposb osi gn pozycj tematyczn .
Jak si to wszystko potoczy? 12 h4 13.hg. Jeeli biae bior na g4 gocem, to nic si nie
zmienia. Czarne graj tak samo 13.Gg4 Gg4 14.hg hg, a dalej jak po wziciu 13.hg. Zatem
13.hg hg 14.Wh8. A to jucakiem le. Po 14.Wh8 nie ma obrony przed szachem na h1,
a jeszcze przez h4 wpada czarny hetman. Trzeba nie bi, tylko odej wie . Ale dok d? Na
f1, przegrywa natychmiast: 14.Wf1 g2 15.Wg1 Hh4 16.Kd1 Hh1. Jak gra po 14.Wg1?
Oczywicie, e hetman na h4. Ale dlaczego tak powoli? Mona szybciej zakoczy walk:
14 Wh1! Biae musz zbi wie czarnych. Jeeli 15.Kf1, to 15 Wg1 16.Kg1 Hh4 i bdzie
mat. Zatem 15.Wh1 g2 i teraz w dwch skokach czarny hetman przechodzi na h1. Wspaniale!
Mimo wszystko trzeba do koca obliczy warianty. 15 g2. Biae maj dwie moliwoci:
16.Wg1 i 16.Wf1.
Zobaczmy 16.Wg1 Hh4 17.Kd1 Hh1 18.Hc3 (trzeba zrobi drog dla uciekaj cego krla
biaych) 18 Hg1 19.Kc2 Hf2 i biae maj beznadziejn pozycj. Po 20.Sa3 wygrywa
20 He2 21.gf Gb4 22.Hb4 Hd3 i nowy czarny hetman matuje.
Co jeszcze zostao? Zagra 16.Wf1. Wtedy 16 Hh4 17.Kd1 gfH 18.Gf1 Gg4 19.Ge2
Hh1#.
Wszystko obliczone. Trzeba jeszcze raz sprawdzi. Nie pomyliem si. To gram 12 h4!
W danym przypadku proces powstawania kombinacji jest zrozumiay. Po okreleniu
motyww kombinacyjnych, Spasski zobaczy w swojej wyobrani kocow tematyczn
pozycj z pionem na g2 i cikimi figurami, ktre pod oson tego piona wykonuj
decyduj ce uderzenia. Nastpnie szuka idei kombinacyjnych, ktre po czyyby pozycj
wyjciow z kocow .
W tym miejscu moe nas zainteresowa pytanie: czy mogo tak by w powyszym
przykadzie, e nie byoby kombinacyjnych idei potrzebnych do osi gnicia pozycji
tematycznej? Jest to cakiem moliwe. Tak samo jest moliwy brak pozycji tematycznej gdy
szukamy kombinacji wedug schematu: motyw - idea kombinacyjna - temat. Co robi
w takich przypadkach? Nic! Gra dalej. By moe, e wymylona przez nas kombinacja
wyst pi pniej lub w tej partii jej nie bdzie. Nie ma powodw do niepokoju, ileto partii
byo granych bez kombinacji.
Klin pionowy
Kombinacje pionowe, oprcz przemiany piona maj jeszcze jedn form.
Czasami na szachownicy powstaje taka sytuacja, e jednemu z pionw przypada
decyduj ca rola w ataku matowym na pozycj nieprzyjacielskiego krla. Klin pionowy na
polach f6, g6 lub h6 byszczy w wielu partiach szachowych dawnych i obecnych mistrzw.
Bywa tak, e w swoim gwatownym marszu pion przechodzi coraz dalej i wymierza
decyduj cy cios krlowi nieprzyjaciela. Tak stao si w poniszej partii.
Tal - Suetin Tbilsi 1969

TX XKX U
X ELRBCB
BX CBXSX
XBX X Xd
X rbc X
X clm X
bXbu Xbc
X X Xtj

D178.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

183

Oddajmy gos Talowi.


Mj przeciwnik wi za swoje nadzieje z rozwalonym skrzydem hetmaskim biaych.
W tym celu wymieni goca na c3. Ale dok d pjdzie swoim krlem ktry zosta w centrum?
Krtka roszada jest niebezpieczna, bo wszystkie biae figury wanie tam s wycelowane.
Na skrzydle hetmaskim tenie bdzie mu dobrze. W zwi zku z tym czarny krl, nie maj c
dok d pj, zosta w domu .
A ja na co mam czeka? Przeciemam podstawy do natychmiastowego ataku na czarnego
krla. Zosta w centrum, a moje wszystkie figury s w penej gotowoci.
Jak prowadzi atak? Raczej prosto - 16.f5. Czarne musz bra. Inaczej bicie pionem na e6
prowadzi do katastrofy. Wic 16.f5 ef 17.ef Se5 i 18.Se6! Znowu czarne musz bi.18 Ge6
19.fe. Teraz czarne nie mog zrobi krtkiej roszady, bo mat na h7. Zostaje jedyne 19 g6.
Co ja mam? Odejd hetmanem na h3, to czarne zroszuj lub zagraj 20 f5. A jeeli pjd na
h6? Wtedy czarne temog zagra 20 f5 i nic nie mam. Moe powici hetmana: 20.He5
de 21.ef. Czarny krl nie moe i na f8, bo mat gocem na h6. Krlem trzeba odej na d8
lub d7.
Jeeli 21 Kd7, to 22.Gf5 Kc6 23.Ge4 Sd5 24.Gd5 Kd6 25.Ga8 Ke7 26.Gg5 Kf8 27.Wd8
i koniec.
21 Kd8 22.Gf5 Sd5 23.Gg5, teprzegrywa.
Wic kombinacja przechodzi. Sprawdmy raz jeszcze. Wszystko w porz dku.
Jaki by schemat mylenia w tym przykadzie? Odpowied nie jest skomplikowana. Biae
doszy do wniosku, e obecno motyww kombinacyjnych (bardzo nieudana pozycja
czarnego krla i dua przewaga w rozwoju figur) daje podstawy do poszukiwa
rozstrzygaj cej kombinacji. W poszukiwaniach i rozpatrywaniu rnorodnych idei
kombinacyjnych Tal znalaz efektowny sposb zamatowania czarnego krla przy pomocy
ofiary hetmana. Rozwi zywana pozycja jest jednoczenie dobrym przykadem dziaania
baterii: wiea d2, goniec d3.
Schemat mylenia biaych by nastpuj cy: motyw - idea kombinacyjna - temat.
Falanga pion w
Czasami udaje si uzyska dwa wolne piony, rzadko trzy lub cztery. W takich pozycjach
d ce do przodu piony staj si gron si . A jeeli zdarzy si tak, e przeciwnik ma take
zwi zane wolne piony, to gra moe si bardzo zaostrzy. Przykadem takiej kombinacyjnej
gry z falangami pionw z obydwu stron jest ponisza partia.
Smysow - Botwinnik 1941

XTX X X
XTX X XK
c X C X
c X CbXB
XBXbR C
uBXLmbX
X X X X
X Xlu Xk

D179.

Posuchajmy co mwi Botwinnik.


Nie ma co myle nad pierwszym ruchem. Pionem do przodu - 50 b2, tym bardziej, e
odpowied biaych jest wymuszona - 51.Ga4. Uwaam, e dalej tenie ma nad czym myle Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

184

51 c3. Teraz 52.a6 jest niemoliwe, bo do obrony pola a6 w czy si goniec d3. Trzeba
zapobiec dalszemu marszowi piona c3. Ruch biaych jest wymuszony. W takich przypadkach
wystpuj forsowne warianty wymagaj ce dokadnych oblicze.
Liczmy dalej. 50 b2 51.Ga4 c3 52.Wb3.Przysza pora, aby podci gn skoczka do
skrzyda hetmaskiego. 52 Se2.
Co powinny robi biae? Pierwszy ruch si narzuca. Trzeba natychmiast uruchomi piony
a5 i b6. Aby to zrobi, naley wymieni biaopolowe goce. 53.Gb5 Gb5 54.Wb5 Sd4. Biae
musz bra skoczka ( grozi 55 Sc2.) 55.Gd4 ed. Czarne uzyskay duy pozycyjny sukces,
ale trzeba sprawdzi, przez dokadne liczenie wariantw, czy dwa piony biaych nie s
bardziej niebezpieczne nitrzy czarnych.
Po chwilowym odpoczynku Botwinnik rozpocz ostateczne sprawdzenie wariantw tej
skomplikowanej pozycji.
Jest dosy oczywiste, e po jedynym 56.a6, czarne musz powici wie, 56 Wb6.
Biaych pionw nie mona inaczej zatrzyma. 57.Wb6 d3. Powstaa krytyczna pozycja. Czy
biae wiee dadz sobie rad z niebezpiecznymi pionami czarnych? Czy biae zd co
przedsiwzi na skrzydle krlewskim do momentu gdy na szachownicy zaczn pojawia si
czarne hetmany?
Trzeba obowi zkowo wszystko dokadnie sprawdzi. Od tego zaley los caego
kombinacyjnego wariantu rozpoczynaj cego si ruchem 50 b2.
58.a7, nic biaym nie daje, bo wtedy proste 58 d2 59.Wg1 c2 natychmiast koczy parti.
Na przykad 60.Wb7 Kh8 61.Wb8 c1H 62.a8H Hg1 63.Kg1 d1H 64.Kg2 (64.Kf2 Hd2 65.Kf1
b1H) 64 He2 65.Kh3 Hf3, z wygran biaych lub 60.Wb2 c1H 61.Wb7 Kh8 62.Wb8 Hg1
itd.
A jak jeszcze mog gra biae?
Trzeba uwaa. Po 58.Wg1 d2 59.Wf6, gdy czarne zagraj nieostronie 59 c2, nast pi
zabawny remisowy wariant: 60.Wf7 Kh8 61.Wf6! Kh7 62.Wf7, z remisem. A lekkomylne
61 Wc7, nawet przegrywa. 62.Wh6 Wh7 63.a7 i czarne mog si podda.
Czy w tym przypadku jest wygrana?
Jest! Trzeba tylko obroni 7- lini. 59 Wc7! Teraz nie ma szacha na f7, a czarnych
pionw nie mona zatrzyma.
Sprawdmy jeszcze raz warianty. Wszystko w porz dku, gram 50 b2.
Znaj c motywy kombinacji, mistrz wiata dokadnie rozpatrzy wszystkie kombinacyjne
idee i znalaz ciekaw pozycj tematyczn , w ktrej czarne piony s lepsze od biaych wie.

XTX X X
X X X XK
bu X C X
X X XbXB
X XbX C
X C XbX
C C X X
X X X uk

D180.

Oto kocowy wariant 59.Wf6 Wc7! 60.Wfg6 d1H! (ale nie 61 c2? 62.W6g5, remis).
Biae podday si.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

185

Podw jne uderzenie


Reti - Alechin Baden - Baden 1925

TX X XKX
XsX XBC
X X R X
X X X X
X X XLX
X R Usc
X ubc X
X u X jl

D181.

W tej pozycji Alechin przeprowadzi zdumiewaj c kombinacj.


Przypominam czytelnikowi, e najbardziej korzystne dla niego jest czytanie rozwaa
i analiz bez przesuwania figur na szachownicy. Jeeli moecie do koca zrozumie
i wytumaczy sobie wszystkie skomplikowane warianty nastpnej kombinacji to znaczy, e
zrobilicie powany skok w rozwoju swojego kombinacyjnego widzenia.
Oddajmy gos Alechinowi.
Nad pierwszym ruchem nie ma co si zastanawia, trzeba bra skoczkiem na e2
z szachem - 30 Se2. Dok d odejdzie biay krl? Na g2 nie mona - z szachem ginie skoczek
f3. Jeeli na f1, wtedy 31 Sg3 32.fg Gf3 33.Gf3 Wf3 34.Kg2 W8a3 35.Wd8 Kh7 36.Wh1
Kg6 37.Wh3 Wfb3 i z uwagi na grob mata na dwch pierwszych liniach biae powinny
odda skoczka b7. Wic biay krl musi odej na h2 - 31.Kh2.
Jak czarne maj gra dalej?
Biae figury stoj le. Bezadna grupa na skrzydle krlewskim i oderwany od nich skoczek
b7. Gdyby tak napa gocem na krla lub wie biaych na przek tnej h1-a8. Wtedy skoczek
b7 zgin by automatycznie. Ale jak to zrobi? Bdziemy szukali.
Co bdzie gdy zagramy 31 Se4?
Ze jest bicie wiey e3, bo 32 Sd2, prowadzi do duych strat materialnych. Wydaje si, e
przeciwnik nie ma wyjcia, pod biciem s dwie wiee. A jednak biae maj sprytn
odpowied. 32.Wc4! Wtedy ze jest bicie biaej wiey - 32 Sd2 33.Sd2! prowadzi do
pozycji, w ktrej czarne nic nie uzyskay. Jeeli 33 Wd3, to biae graj 34.Sc5! Wd2
35.Ga8. A jeeli zagra 32 Gf3 i na 33.Gf3, 33 Sd2. To nie przechodzi! Biae nie bior
goca a skoczka e4. 32 Gf3 33.We4! We4 34.Gf3. Tak to jeszcze mona przegra. Trzeba
by uwanym, mog zdarzy si rne sztuczki.
A czy musz bi wie?
Po 32 Sf2! moja wiea e3 przestaje sta pod biciem, a sam gro zabraniem Gh1 i Sf3
z szachem. Biae nie maj innego ruchu niodejcie gocem na g2 - 33.Gg2.
Wszystko si powoli uspokoio. Jak czarne mog wygra? Czy przy takim ukadzie si
wystarczy przewaga piona? Odda skoczka za piona i teoretyczny remis. Trzeba szuka
forsownych wariantw. Atakowa! Oczywicie gocem na wie - 33 Ge6. Otwiera si
moliwo stworzenia ukrytej baterii. Szach skoczkiem na g4 zmusi krla biaych do pjcia
na h3 pod szach z odsony. Na 1- lini pj nie mona z uwagi na wiea a1 szach.
Ale dok d pjdzie biaa wiea?

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

186

Popatrzmy na ruch 34.Wb4. Wtedy mona zagra 34 Sg4 35.Kh3 Sf6 36.Kh2 Se4
37.Wd8 Wd8 38.Sd8 S2g3 i czarne maj dwa piony przewagi. W przypadku gdy w 34-ym
ruchu wiea odejdzie na c7 - 34.Wc7, rozstrzyga ten sam wariant.
Dlaczego rozpatruj pasywne ruchy biaej wiey? Przeciepowinna odej na c2,
napadaj c na skoczki czarnych! Czy wtedy mam forsowny wariant prowadz cy do wygranej?
A moe musz gra uci liw kocwk - dwa piony przeciwko jednemu na skrzydle
krlewskim? Przeciewtedy szansa na zwycistwo jest minimalna.
Zatem 34. Wc2. Puszczam w ruch bateri. 34 Sg4 35.Kh3. Biay krl nie moe odej na
1- lini - po 35 Wa1 grozi mat lub due straty materialne. 35 Se5 36.Kh2. Niedobre jest
36.Kh4, bo w cza si czarna wiea 36 Wa4, z nieuniknionym matem.
Wic 36.Kh2.
Teraz gdy zbij skoczkiem na f3, to bdzie zwyka wymiana. A jeeli wezm wie ? Nic
nie ma. Biae oczywicie nie bior czarnej wiey tylko skoczka e2. Interesuj ca myl. Mona
wtedy zmusi bia wie do zajcia pola f3 i przeprowadzi atak gocem z d5 na bia wie
f3 i skoczka b7!
Zastanwmy si chwil. Tak wszystko w porz dku.
Zatem, 36.Kh2 Wf3 37.We2 Sg4 38.Kh3 (znowu nie mona odej na 1- lini) 38 Se3
39.Kh2 Sc2! 40.Gf3 Sd4! 41.Wf2 Sf3 42.Wf3 Gd5! z wygran czarnych.

TX X XKX
XsX XBC
X X X X
X XLX X
X X X X
X X Xtc
X X X j
X X X X

D182.

Wspaniale! Biaa wiea powinna odej, lecz nie moe obroni skoczka b7.
Sprawdz jeszcze raz. Wszystko jak trzeba. Dobra kombinacja - wicej ni10 ruchw!
Tak wanie zdarzyo si w partii.
Alechin myla wedug schematu: motyw - idea - temat.
Tutaj tematyczna pozycja pojawia si prawdopodobnie juna pocz tku szukania
kombinacyjnych idei.
apanie figur
Gwnym celem gry szachowej jest mat - zapanie krla. Oprcz tego w szachowych
partiach zdarza si apanie hetmana, wiey, goca i skoczka. Najbardziej interesuj ce jest
pojmanie hetmana. Aby zapa hetmana, mona zdecydowa si na materialne ofiary. Nie
wymagaj wyjanienia motywy lub pozycje tematyczne.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

187

Petrosjan - Matanowicz ZSRR - Jugosawia mecz 1969

TX XTMKX
X C XBC
BX X X C
R X CbX
bX XsX E
X c mdXb
X X cbX
u X u j

D183.

Gos ma Tigran Petrosjan.


Czy mnie si podoba moja pozycja?
Oczywicie. Nie mam duej przewagi ale stoj lepiej. To lepiej, polega na pozycji czarnego
hetmana. On si troch zapl ta. Staby gdziekolwiek, na d8, c6, to by moe biae nic by nie
miay. Czarne zagrayby f7-f6 i nie mona byoby przeama ich pozycji. A na dodatek czarne
maj silne punkty na przykad c4.
Ale czarny hetman jest na h4 i to powanie zmienia sytuacj. Przede wszystkim trzeba
odci go od jego obozu graj c 1.f6. Dobry ruch. Jak czarne maj gra? Czy odwa si na
1 g6, ktre na dugi czas zostawi hetmana czarnych w niebezpiecznej pozycji.
Prawdopodobnie czarne odpowiedz 1 Sc4. I co wtedy? Jeeli zbij na g7, czarne wezm
gocem. Goca e3 nie trzeba zmienia, lepiej odej nim na c5. Jeli czarny hetman odejdzie
na d8, wtedy po 4.Wad1 Hc8 5.Sg3 biay skoczek wpada ze straszliw si na pole f5 lub h5.
Mona po 3 Hd8, zagra 4.Hg4, gro c 5.Wad1 i 6.Sf6.
Oglnie rzecz bior c, pozycja bdzie zadowalaj ca.
Nie, on bdzie chcia zatka dziur na f5 i raczej zagra 3 Hf4.
Jak wtedy odpowiedzie?
Wymiana hetmanw mao co daje. Przeciena f4, czarny hetman znajduje si w bardzo
niebezpiecznej pozycji. Odejd hetmanem na h5 i czarny hetman zgin . Zabawne! Tak te
trzeba gra.
Zatem, 1.f6! Sc4 2.fg Gg7 3.Gc5 Hf4 4.Hh5.
Jedn chwileczk!
Lepsze jest najpierw przegnanie skoczka c4 ruchem 4.He2! i dopiero po 4 Sa5,
(wymuszone posunicie) pj 5.Hh5! Gdybymy tego skoczka nie przegnali i zagrali
natychmiast 4.Hh5?, to czarne ruchem 4 Sd6, wyskoczyyby z potrzasku - 5.g3 Hf5.
Szybko sprawdmy jeszcze raz. Wszystko prawidowo!
Tak zdarzyo si w partii. Czarny hetman zgin na polu f4.
Petrosjan dziaa wedug schematu: motyw - idea - temat.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

188

Zwizanie
Alechin - Chayes Karlsbad 1911

XLEKXSU
XBXBXB
XSXBXBX
UBX c X
XlXbm X
X r X X
bc X Xbc
u XdXtj
X

D184.

Mwi Aleksander Alechin.


Biae maj przewag pozycyjn . Wyprzedziy przeciwnika w rozwoju, maj moliwo
opanowania wanych linii i przek tnych, a w pierwszej kolejnoci lini f i c .
Ale jak konkretnie doprowadzi t przewag do zwycistwa?
Mam ochot stan skoczkiem na d6, wtedy katastrofa jest nieunikniona - chociaby na
otwartej linii w punkcie f7. Ale jak dosta si skoczkiem na d6? Natychmiastowe bicie na b5
jest ze. Nast pi szach czarnym hetmanem i trac dwie figury za wie. Jeeli na przykad
zmusimy czarnego skoczka do zajcia pola b4, to kombinacja z biciem skoczkiem na b5 jest
dobra. Gdy czarny hetman zbije na b5, zwi skoczka b4 bia wie z pola b1. Czarny
hetman ma kilka odej ale czy to prowadzi do rozwi zania skoczka b4?
Sprawdmy. Zagrajmy 1.b4! Czarne musz bra piona, inaczej biae zaraz zbij na b5
skoczkiem i bez przeszkd wpadn na pole d6.
Zatem, 1.b4 Sb4 2.Sb5 Wb5 3.Gb5 Hb6 4.Kh1 Hb5 5.Wb1.
Grozi a3. Czarny hetman moe odej na trzy pola, z ktrych jeszcze broni skoczka b4. S
to a5, c5 i c4. Rozpatrzmy wszystkie moliwoci.
5 Ha5, wtedy 6.Gd2 wygrywa figur.
5 Hc5, 6.Wc1 i ginie goniec c8.
5 Hc4, ale wtedy 6.Ha4 i ginie skoczek b4.
Wygl da na to, e wszystko jest oczywiste. Jednak trzeba popatrze czy s inne
odpowiedzi po 5.Wb1. Chociaby 5 Ga6. Wtedy 6.a3 nie wystarcza, bo czarne zbij
hetmanem na f1. Trzeba odej biaym hetmanem, aby niemoliwe byo bicie na f1. Moe
zagra 6.Hd6. Dobry pomys. Jak czarne maj odpowiedzie? Jeeli na przykad 6 Se7, to
mog gra 7.Hb4 Hb4 8.Wb4 i czarny goniec nie moe bi na f1, bo 9.Wb8, ze zdobyciem
wiey h8. A jeeli czarne odejd gdziekolwiek hetmanem, na przykad na c6? To tenie jest
dobre dla czarnych - 6 Hc6 7.Wb4 Hd6 8.ed Gf1 9.Wb8#.
Co czarne mog jeszcze zrobi?
Moe dadz wyjcie krlowi graj c f6?
Wtedy biae po prostu odejd na przykad Wf1-c1 i wygraj , bo zwi zanie skoczka b4
prowadzi do jego zguby.
W partii zdarzyo si takie zakoczenie walki: 1.b4 Sb4 2.Sb5 Wb5 3.Gb5 Hb6 4.Kh1
Hb5 5.Wb1 Ga6 6.Hd6 f6 7.Wfc1 Hd3 8.Wb4 g5 9.Wd4 Hb5 10.a4 Hb7 11.Wc7 Hb1
12.Wd1.
Czarne podday si.
Jak myla Alechin?

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

189

Zauway obecno motywu kombinacyjnego, zobaczy pozycj tematyczn (zwi zanie


skoczka b4). Nastpnie zacz dopasowywa idee kombinacyjne umoliwiaj ce przejcie
z pozycji wyjciowej do tematycznej.
Mwi c krtko. Alechin myla wedug schematu: motyw - idea - temat.
Zasadzka
Fischer - Gligori Hawana 1966

XKU MSU
XBCDX CB
BXBXLC X
X X X X
X cbX X
X r XsXb
bc X cbX
u mdXtj

D185.

Oddajmy gos mistrzowi wiata.


Co mam robi, jaki plan wybra?
Roszady s rnostronne, wic trzeba szybko organizowa atak figurowy lub szturm
pionowy na pozycj czarnego krla. Ale jak?
Nie jest takie proste rzucenie si do przodu pionami a2-a4 i b2-b4. Czarne mog zapobiec
szturmowi. Moim dwm pionom przeciwstawi swoje cztery. Mog w tym samym czasie
atakowa pionami mojego krla. Narzuca si g7-g5, h7-h5 i g5-g4.
Bardziej suszne jest zorganizowanie figurowego ataku na pozycj czarnego krla.
Przychodzi na myl prosta, bezporednia droga: Gc1-f4,Wa1-c1 i d4-d5. Czarne s
praktycznie zmuszone do wzicia piona d5, a wtedy otwieraj si linie i przek tne akurat
skierowane na czarnego krla i punkt c7.
11. Gf4! Oto rozwi zanie problemu planu i posunicia. Ale wtedy dam przeciwnikowi
jeszcze jedno, a moe dwa tempa dla rozwinicia jego szturmu pionowego. Ruch g7-g5
wykonywany jest z tempem. Nie chciabym tego, ale z drugiej strony, co mam robi?
Oblicz moliwe warianty, a pniej rozstrzygn problem tego ruchu.
Pierwsze pytanie, czy mona zagra gocem na f4, czy to jest ze?
Popatrzmy, 11.Gf4 g5 12.Gg3 h5. Jeszcze dwa ruchy i czarne otworz lini na skrzydle
krlewskim i wtedy czeka mnie bieda! Trzeba si spieszy. Jedyn moj nadziej jest przeom
w centrum d4-d5, z natychmiastowym opanowaniem linii c . Sprbuj 13.d5! cd. 14.Wc1!
Obydwa ruchy wynikaj z ducha pozycji.
Jak czarne maj odpowiedzie na t akcj?
Grozi 15.Sd5, z nieuniknion katastrof na polu c7. Przypumy, e czarne bior jeszcze
piona e4, 14 de. Wtedy 15.Sa4! Hd1. Czarne nic innego nie maj . Co robi? Moe jest mat?
16.Wc7 Kb8. Bateria goniec g3 i wiea c7 jest bardzo silna - prawdziwa zasadzka. Ale
przecietrzeba da mata. Jak? Jest mat! I to jaki pikny. 17.Wc8!! Ka7 (Po 17 Kc8, nast pi
18.Sb6#). Dalej jest juprosto: 18.Gb8 Ka8 19.Sb6#.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

190

KmtU MSU
XBX X X
Br XLC X
X X X CB
X XBX X
X X XsXb
bc X cbX
X XDXtj

D186.

Jeeli 14 de przegrywa, to pozostaje jedyna obrona - 14 Gd6.


Co wtedy bdzie?
Sprbuj zagra 15.Sa4 Kb8 16.Sc5 He7. Bicie na c5 jest ze, bo na polu c7 wydarzy si
katastrofa. Czy nie mona teraz powici na a6? Policz. 17.Sa6! ba 18.Sd4 Gd7 19.Hb3
Ka7 i oczywicie mona bi na c7. 20.Wc7!! Gc7 21.Gc7. Jeeli czarne odpowiedz
21 Hc5, to... Co wtedy? Aha, przeciemona zagra 22.He3! Ginie czarny hetman lub
wiea.
Dobrze. Zostaje jeszcze 21 Gb5. Wtedy mona zakoczy walk w taki sposb. 22.Sc6!
Gc6 23.Hb6, z matem w nastpnym ruchu.
Wychodzi na to, e czarne nie mog atakowa g7-g5 i h7-h5. Goniec na f4 zajmuje
wspania pozycj. Tak wanie bd gra.
W partii po 11.Gf4, czarne nie zagray g7-g5, tylko 11 Se7? (Lepsze byo 11 Gd6!
12.Gd6 Hd6) 12.Wc1 Sg6 13.Gg3 Gd6 14.Sa4! Gg3 15.fg Kb8 16.Sc5 Hd6 17.Ha4 i po
bdnym 17 Ka7? biae natychmiast rozstrzygny losy pojedynku. 18.Sa6! Gh3 19.e5! Se5
20.de fe 21.Sc5 Kb8 22.gh e4 23.Se4 He7 24.Wc3 b5 25.Hc2 i czarne podday si.
Fischer dziaa wedug schematu: motyw - idea - temat.
Odcignicie
W procesie szachowej walki graj cy buduj pozycj tak, by kada bojowa jednostka miaa
swoj okrelon funkcj. Czasami bardzo wane jest przegnanie figury przeciwnika, aby
odci gn j od wypenienia wanych funkcji.
NN - Steinitz Londyn 1869

J
C C E CB
X X X X
X MdX X
X XSX X
X c csX
bc X Ubc
usX u j

D187.

Wilhelm Steinitz przypuszczalnie myla nastpuj co.


Mimo braku dwch pionw pozycja czarnych jest lepsza. Ich figury dobrze wspdziaaj
i s wycelowane na krlewskie skrzydo biaych.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

191

Czy mog powici jako na polu f3 i uzyska niebezpieczny atak? A moe wzi piona
b2 i w tym przypadku przewaga czarnych bdzie ogromna.
By moe jest forsowny wariant prowadz cy do wygranej? Czy nie mona wykona
kombinacji? Motyww jest duo, a najwaniejszy to saba pozycja biaego krla.
Mam ch zbi gocem na e3, ale biaa wiea bije na e3 i nic nie ma. A gdyby tak nie byo
skoczka f3. Wtedy bicie gocem na e3 natychmiast rozstrzygnoby los partii.
Jeeli zdejmiemy z szachownicy skoczka f3, to biae mog si podda. Wniosek nasuwa si
automatycznie - pod atak skoczka f3 mona postawi dowoln figur. Do gowy przychodzi
ciekawy pomys, ofiara hetmana. Przy czym, jaka to ofiara? Przeciepo 20 Hh4!! 21.Sh4
Ge3, biae mog natychmiast podda si.
Oblicz warianty.
Przede wszystkim do koca sprawdz wzicie czarnego hetmana. 20 Hh4 21.Sh4 Ge3.
Jakie ruchy w tej pozycji maj biae? Tylko pionami h2 i g2. Pozostae posunicia niczego nie
zmieniaj . Po 22.h3, nast pi 22 Wf1 23.Kh2 Gg1 24.Kh1 Sg3#. (Ciekawe, e podobny fina
wydarzy si prawie sto lat pniej w dopiero co rozpatrywanej partii Fischer - Gligori). Nie
pomaga 22.g3, z uwagi na pikny fina 22 We2 23.Kh1 We1 24.Kg2 Wg1 25.Kh3 Sf2#.
A cjeszcze mog zrobi biae?
Da szacha na g6. Wtedy gram nastpuj co: 22.Sg6 hg 23.g3 We2 24.Kh1 We1 25.Kg2
Wg1 26.Kh3 Sf2 27.Kh4 Wf4! 28.gf (lub 28.Kg5 Wg4#), 28 Wg4#. Wszystko jest
oczywiste, nie tylko w przypadku wzicia hetmana.
Czy biae mog gra inaczej? To znaczy nie bi hetmana na h4. Grozi straszliwe 21 Wg2
i nastpnie 22 Hf2.
Jakie inne ruchy mog zrobi biae?
Sprawdz 21.Hc5. Wtedy czarne bior na f3, 21 W2f3. Nie jest lepsze 21.Sbd2, bo
21 Hg4 22.g3 Hh3 z nieuniknionym matem.
Sprawdz jeszcze raz warianty. Czy biae nie maj jakiego nieoczekiwanego uderzenia
taktycznego? Okazuje si, e nie.
Podsumujmy teraz sposb mylenia Steinitza.
Czarne zauwayy motyw kombinacyjny - zwi zanie skoczka f3, speniaj cego wane
funkcje obronne w obozie biaych i znalazy efektowny wypad hetmanem na h4. Wtedy atak
matowy czarnych zacz rozwija si samoistnie.
Steinitz myla wedug schematu: motyw - jednoczenie idea oraz temat.
W tym przypadku nast pio po czenie idei i tematu, bo Steinitz w momencie znalezienia
idei zobaczy pozycj tematyczn .
Zacignicie
Alechin - Taylor Marget 1937

X X U X
XBX X J
BXBMbX C
X XBXTCD
XbX c X
X X X us
bc e X c
X X X uk

D188.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

192

Oddajmy gos Alechinowi.


Jak mam gra?
Oczywicie, czarny krl stoi le, ale biay krl tepikny nie jest. Dobrze, e czarny
hetman nie moe da szacha na przek tnej h1-a8. Nie ma sensu dawa szacha na d4. O czym
to ja mylaem? Aha, id c na t pozycj chciaem bi skoczkiem na g5. Policz to. Wic
38.Sg5. Bra skoczka nie mona, ginie czarny hetman. Czarne odpowiadaj 38 Gf4. Co
wtedy bdzie? Trzeba da szach hetmanem, chociaby na c3 - 39.Hc3. Czarne nie mog
zasoni si gocem na e5, bo 40.Sf3 lub 40.Sf7. Czarny krl tenie bardzo ma gdzie odej.
Jeeli 39 Kg8, wtedy 40.Sf7 Gg3 41.Hh8#. A jak czarny krl idzie na g6? Wtedy
najprostsze jest 40.Sh7! Gg5 41.Sf8 i pozycja czarnych jest beznadziejna.
A jak czarne maj gra?
Po szachu hetmanem na c3, powinny sprbowa zasoni si wie na f6. Wie z f5 jest
le, bo 40.Sf7 Gg3 41.Wg3, z wygran biaych. A jeeli wie f8? Moe by tak odej
skoczkiem na e4? 40.Se4 Gg3 41.Wg3 Kh8. Jeeli 41 Kf8, to 42.Hb4 z szybkim matem.
A co bdzie po odejciu czarnego krla na h8? Jest pomys! Prosty i wspaniay.

X X X J
XBX X X
BXBXbU C
X XBXTXD
XbXsX X
X e X u
bc X X c
X X X Xk

D 189.

42.Hf6! Wf6 43.Wg8! Kg8 44.Sf6 i ginie czarny hetman. Proste ale efektowne.
Schemat mylenia Alechina: motyw - idea - temat.
Przesona
Przypumy, e dalekosina figura przeciwnika atakuje wany obiekt w naszym obozie.
Chc c unikn tego nieprzyjemnego ataku stawiamy na jej drodze swoj , czasami bardzo
cenn , figur i tym samym przerywamy lini dziaania figury przeciwnika.
Euwe - Thomas Hastings 1934

X U U J
CLX XlXB
X X X X
X X X X
C XDX X
X X X X
bc e ubc
X X XtXk

D190.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

193

Napicie na przek tnych a1-h8 i a2-g8, osi gno maksimum. Biay krl stoi w rogu i moe
by atakowany po 1-ej linii, a take po przek tnej h1-a8. Ten fakt przeszkadza biaym
w przeprowadzeniu idei kombinacyjnych.
Oto, jak przypuszczalnie myla w tej pozycji Max Euwe.
Mj hetman jest pod biciem. Dok d pj? Trzeba by ostronym i nie zapomnie
o grobach czarnych na przek tnej h1-a8. Gdy biay hetman opuci 2- lini lub lini g ,
wtedy byskawicznie nast pi wzicie goca f7 przez czarn wie. Trzeba odchodzi
ostronie. Najsilniejsze jest odejcie na g5, sk d grozi matem na f6.
Jak mog odpowiedzie czarne?
Narzuca si 25 Hd4. Wtedy 26 Wd2! Hg7 27.Hd8! i czarne mog si podda.
Chwileczk! Przeciepo 26.Wd2, moe nast pi niesamowite 26 Wd5! I nic nie mam.
Jeeli 27.Wd4, to 27 Wg5. Po 27.Hh6 nast pi 27 Hg7. Nie mona 27.Hd5 Hd5 28.Wd5
Gd5, bo mog nawet przegra. Wychodzi na to, e ruch wie na d2 nie jest dobry.
A co robi? Mam pomys! Przesoni lini dziaania czarnego hetmana na d4 i wiey d8
graj c 26.Gd5!! Czarne nie s w stanie obroni jednoczenie punktu f8 i przek tnej a1-h8. Po
26 Wf2, nast pi 27.Hd8 Kg7 28.Hg5 Kf8 29.Hg8 Ke7 30.We1 i po dowolnym odejciu
czarnego krla ginie goniec b7. Mam goca wicej.
Nie jest lepsze dla czarnych 26.Gd5!! Hg7. Wtedy dostaj forsownego mata. 27.Wf8 Wf8
28.Wf8 Hf8 29.He5! Hg7 30.He8 i 31.Hg8#.
A zatem 26.Gd5!! natychmiast rozstrzyga los walki. Wic gram hetmanem na g5.
Czy czarne nie maj czego lepszego ni26 Hd4? Na przykad, 25 Wd6 broni przed
szachem na f6. Wtedy gram tak samo. 26.Gd5!! Bateria wiee f2 i f1 oraz goniec f7
zadziaaa. Po 26 Wf2, nast pi 28.Hg8#.
Sprawdz jeszcze raz. Wydaj si, e wszystko jest w porz dku. Id hetmanem na g5.
Jak myla Euwe?
Po zauwaeniu motyww szuka pozycji tematycznej i jednoczenie analizowa rnorodne
idee kombinacyjne.
Przeci enie
Jeeli jaka figura broni jednoczenie kilka wanych pl lub swoich figur to mwimy, e
jest przeci ona. Gdy taka figura nie jest w stanie udwign wszystkich obowi zkw ktre
na ni naoono, to przeciwnik moe wykorzysta ten fakt stosuj c uderzenie kombinacyjne.
Okazuje si wtedy, e nie wszystkie punkty s rzeczywicie bronione przez przeci on
figur, e ta obrona jest pozorna i tak naprawd, to jej nie ma.
Hostelet - Karpow Holandia 1968

TXLX UKX
CBX XBCB
X X X X
E X X X
XlCSX X
cdX mbX
c X Xbc
u X XkXt

D191.

Czarne ma j piona wicej i wyran przewag. Biay krl nie roszowa, znajduje si
w trudnej pozycji i naraony jest na atak czarnych figur.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

194

Mam wszelkie podstawy uwaa, e w tej pozycji Karpow rozmyla nastpuj co.
Moja pozycja jest oczywicie wygrana. Ale jak w najkrtszy sposb uzyska zwycistwo?
Mona da szacha skoczkiem na d2, ale wtedy biae wymieni na d2 i zagraj 18.Wd1. Nie
jest dobrze wymieni hetmany na e3, a odejcie hetmanem na f4, take nic nie daje.
Jak gra?
Hetmanw zmienia nie bd. A gdyby tak po prostu wzi goca e3. Zagram 17 de 18.fe
i teraz 18 Hd2! Grozi mat na f2. Jedyna obrona to 19.Ge2. Ale wtedy 19 Gg4! Jak biae
mog odpowiedzie? W przypadku 20.Hd3 najprostsze jest 20 Hb2 i czarne maj dwa piony
wicej. Zostaje 20.We1. Wtedy czarne graj 20 Wac8, ze straszliw grob 21 Wc1. Jak
biae si obroni ? Jeeli 21.Hd3, to 21 Wc1. W tym przypadku 22.Hd2 ed, jak i 22.Wc1
Hc1 23.Hd1 Hd1, prowadzi do straty figury. Zostaje jedynie 21.Hd1. A przeciei w tym
przypadku moliwy jest wypad 21 Wc1!!

X X UKX
CBX XBCB
X X X X
X X X X
X XbXLX
c X C X
c ElXbc
X UdukXt

D192.

Wiea jest wyranie przeci ona. Nie jest atwo broni jednoczenie goca e2 i pola c1. Po
21 Wc1!, odpowied 22.Hd2 ed prowadzi do przegranej. Natomiast 22.Hc1, prowadzi do
ciekawego finau - 22 Ge2 23.Kg1 Gf3!! z wygran czarnych. Teraz wymiana hetmanw
jest wymuszona i daje czarnym przewag figury, z uwagi na grob mata na f2 lub g2.
W rzeczywistoci partia trwaa krtko. Po 18 Hd2, biae podday si.
Jak trenowa ?
Ustalmy, czym powinnicie si zajmowa, aby wyrobi sobie i rozwin kombinacyjne
widzenie.
Trening w domu
We parti zawieraj c kombinacj i przeanalizuj j od pozycji, w ktrej zaczyna si
kombinacja. Po ustawieniu pozycji na szachownicy zamknij ksi k. Okrel jakie motywy
kombinacyjne zawiera pozycja. Postaraj si ustali jaki, ze znanych tobie tematw
kombinacyjnych moe by tutaj zastosowany. Gdy temat bdzie okrelony sprbuj znale
kombinacyjne idee.
Jeeli nie bdziesz mg znale tematu, sprbuj zacz rozpatrywa kombinacyjne idee.
Moe w taki sposb osi gniesz sukces.
Prac najlepiej rozpocz z szachownic . Jednak stopniowo przechod na znajdowanie
kombinacji bez szachownicy, na lepo .
Trening codzienny
Nie opuszczaj adnej moliwoci rozwi zywania kombinacyjnych zada.
Zobaczysz pozycj w czasopimie, nie czytaj rozwi zania, sprbuj sam znale
kombinacj. Bardzo korzystne jest rozwi zywanie pozycji szkoleniowych, specjalnie
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

195

umieszczonych w czasopismach szachowych. Staraj si ci gle rozwi zywa studia


publikowane w gazetach.
Odwiedzaj c turnieje szachowe prbujcie obowi zkowo ustali, czy w jakiej ostrej
pozycji nie jest moliwe wykonanie kombinacji. W ten sposb, w swoim czasie, trenowali
take arcymistrzowie. Ta niezauwaalna praca jest jednak bardzo korzystna. Sam si o tym
przekonasz patrz c na swoje turniejowe wyniki.
Trening w czasie turnieju
Graj c partie turniejowe postarajcie si znajdowa kombinacje, podobnie jak czynili to
mistrzowie wiata.
Na pocz tku okrelcie istniej ce motywy. Nastpnie szukajcie tematu (pozycji
tematycznej) lub idei kombinacyjnych. Wskazane jest, aby po rozegraniu partii,
przeanalizowa j razem z przeciwnikiem. Podzieli si z nim swoimi dowiadczeniami. On
powie jakie moliwoci kombinacyjne widzia, a ty powiesz mu o swoich. Przy okazji takich
wsplnych analiz moecie podwyszy swj poziom kombinacyjnego widzenia co najmniej
o jeden stopie.
Komentuj wasne partie i zapisuj je w specjalnym zeszycie. Nie wstyd si wytyka sobie
wasne bdy. Jest to najlepszy sposb pozbycia si swoich niedoskonaoci.
Dokadnie przeanalizuj moliwoci kombinacyjne, ktre widziae w czasie partii i takie,
ktre zobaczye pniej.
To s wane drogowskazy na drodze podwyszania kombinacyjnego widzenia, ktre
przynosi szachowe sukcesy, tak sportowe jak i twrcze.
wiczenia
Wszystkie przedstawione wiczenia wzite s z praktyki mistrzw wiata. W przypadku
gdy nie ma specjalnych wskazwek, ruch maj biae.
Proponuj przeprowadzenie analizy pozycji i wyjanienie jakie s w kadym przypadku
motywy kombinacyjne. Nastpnie, oblicz w mylach kombinacj. Pniej okrel wedug
jakiego schematu: motyw - idea - temat lub w inny sposb znalaze kombinacj.
Wanie takie dokadne odpowiedzi znajdziesz w rozwi zaniach.

1)

X
XtC
X X X C
bX XlJ U
X X XbXb
X X XbX
X X XkX
M

D193.

2)

TX ETM J
XBXLX C
BX CBR C
X X X X
X rbX X
Xlr X X
bcbX Xdc
XkX Xtu

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

D194.

196

3)

TX X XKX
X XtX C
XBX X X
X XSXbr
X X X X
XTX X X
c X XtX
XkX X X

D195.

4)

MKX
C X XBCB
dC XBX X
X X X X
c m X X
cDX c c
XTX c c
u X u j

D196.

Ruch czarnych.

Ruch czarnych

5)

XLXKXTX
XBEBXBcB
U X e X
X X C X
X X c X
X XlX c
cbX X c
XkXtX Xt

6)

X U X X
XKMdX X
E XBX X
X XBX X
X c XBX
CbXsX X
bX X X c
Xku X X

D198.

7)

TX X UKX
M E XBCB
BX X X X
XBXBXsX
X cSc m
c X X Xd
c X Xbc
X X utj

8)

TXLX UKX
X XSXBCB
BX X X X
eBXDX m
bXBcBX X
X c c X
XlX cbc
u X u j

D200.

9)

E U RKX
ULX MBC
BC XBR C
X X r X
Xbc c X
X XlX Xs
bm XdXbc
u X Xtj

D197.

D199.

D201.

10)

X UKX
C CLX CB
XBX X X
X XBX XD
XbX XSX
XdX X m
bc rBUlc
u X u j

D202.

Ruch czarnych.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

197

11)

U E XKX
CLX XBCB
C X RSX
X X Xse
XBX X X
X X XlX
bm X cbc
X X u j

D203.

12)

E XKX
X XLX U
C C X X
C R XBX
cbrBcTC
c X e X
u X ubc
X X Xlj

D204.

Ruch czarnych

13)

XTETXKX
XLX XBCB
BC X X X
X M m X
X XSX X
X X csc
bX Xdclc
X u u j

D205.

Ruch czarnych
Rozwizania wicze
1) Euwe - Milner-Barri Hastings 1938
Sposb mylenia mistrza wiata (Euwe) by przykadowo taki.
Nie jest tak atwo zrealizowa przewag piona z uwagi na aktywn pozycj czarnych
figur, a w szczeglnoci czarnego krla. Jednak czarne maj le ustawion wie.
Czy nie mona tego faktu wykorzysta?
Jeeli zagram 1.a5 Ga5 2.Kf2, to uzyskam cenne tempo do ataku zapl tanej wiey h4.
Grozi g3 i nie ma czasu na 2 Gb6, bo po prostu zbij goca wie i zrobi widy pionem g3.
Po 2.Kf2, czarne maj tylko takie moliwoci: ucieka albo krlem na e5 lub wie na h5.
Jeeli w przypadku 2 Ke5 zagram 3.g3 Wh3 4.Kg2 Wh5 5.Wa6! Gb6 6.Wb6! ab 7.Gg6!,
to czarna wiea bdzie zapana.
Dobra myl. A moe czarna wiea potrafi uciec? Na przykad po 4.Kg2, czarne zagraj
4 g4. To nie jest dobre, bo bior na g4 i wiea ginie. A jeeli czarne nie wezm piona h3
graj c 5.Wh5. Przeciewtedy 4.Kg2, z grob 5.Wa6 Gb6 6.Wb6 ab 7.Gg6 i czarna wiea
znowu jest zapana.
Pozostaje obliczenie, co bdzie jeeli czarne nie zbij piona a5. Wtedy gra bdzie miaa
charakter pozycyjny. Biay pion dojdzie do a6 i przewaga biaych bdzie jeszcze wiksza.
W ten sposb Euwe znalaz kombinacj na temat apania figury.
Po zauwaeniu motyww kombinacyjnych w pozycji pocz tkowej, zacz rozpatrywa idee
kombinacyjne i znalaz pozycj tematyczn . Myl, e nie byo to cakiem przypadkowe,
a pozycja z gocem na g6 musiaa powsta w jego wyobrani jeszcze na pocz tku oblicze

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

198

2) Spasski - Petrosjan 19 partia meczu 1969


Bez trudu mona zauway, e biae cakowicie opanoway lini g , a wkrtce zaczn
rz dzi na liniach f i h . Widoczny jest nacisk biaych na przek tnych a2-g8 i b1-h7.
Wszystko to mwi o moliwociach kombinacyjnego ataku biaych. Jak to byo zrobione,
najlepiej opowie sam Spasski.
Sprawy Tigrana Petrosjana stoj bardzo le. Przyszed czas aby szuka decyduj cej drogi
do zwycistwa. Mog oczywicie zagra 21.Sf3, z nastpnym Sh4, ale jest to zbyt wolne.
Trzeba szuka co bardziej zdecydowanego.
A jeeli od razu 21.e5! i po 21 de 22.Se4. Co on ma robi? Bra skoczka nie moe
z powodu mata w dwch ruchach po 23.Wf8. Nie jest tedobre bicie skoczka d4, bo 22 ed
23.Sf6 i mona si podda. Jeeli 23 g5 (Jak inaczej mona przeszkodzi 24.Hg6), to wtedy
prosto 24.Hh3 We7 25.Wg5 Gg7 26.Wg7 Kg7 27.Wg1 i mat w kilka ruchw.
A co maj zrobi czarne po 22.Se4?
Trzeba odej skoczkiem f6. Ale dok d? Tylko na h5. Naley broni punktu g7. Jednak
wtedy zagram prosto i rozstrzygaj co 23.Hg6!
Czarne na ten ruch maj dwie odpowiedzi.
1). 23... ed. To przegrywa natychmiast. 24.Sg5! hg 25.Hh5 Kg8 26.Hf7 Kh8 27.Wf3 g4
28.Wg4, z nieuniknionym matem.
2). 23 Sf4 24.Wf4 ef. Jak dalej prowadzi atak? Moe zagra 25.Sf5? ef 26.Sg5 Hg5
(Otworzya si linia e ). Take nic nie daje 25.Sd6, z uwagi na 25 We7 26.S4f5 Ge8.
Po 23 Sf4, nie wida prostej wygranej. Trzeba szuka co bardziej skomplikowanego.
Oczywicie mog gra 25.c3, po czym nie ma obrony przed przerzutem goca na c2, z matem
na h7. Ale mona zagra energiczniej, 25.Sf3! Groby odskokw skoczkiem na g5 lub nawet
na e5 s bardzo niebezpieczne. Tylko skoki czarnego hetmana mog wprowadzi troch
zamieszania w szeregach biaych.
Trzeba sprawdzi. Rozpatrzmy ruch 25 Ha5. Wtedy 26.Sf6 i po jedynym 26 Hf5,
nast pi 27.Hh6 gh 28.Wg8#. A jeeli czarny hetman pjdzie na b6 (25 Hab6)? Nie wolno
zapomnie, e wiea g1 jest pod biciem. Jak wygra? Jeeli 26.Sf6, to czarne ratuj si
oddaj c hetmana za wie g1. A jeli w tym momencie odej wie na g2 lub g4? Ale wtedy
nast pi 26 Hb5! Grozi 27 Hf5 i oprcz tego mat na f1.
W ten sposb to mona nawet przegra parti.
Czy naprawd nic nie ma?
A gdyby tak zagra 26.Wg5! Nie wpuszcza czarnego hetmana na b5 i wtedy nie moe on,
w dwch ruchach wpa na 1- pierwsz lini. Skoczek i wiea zablokoway dostp do
mojego krla. Ale przecie26.Wg5! stwarza mierteln grob 27.Sf6, z dwoma zamiarami:
bi hetmanem na h6 i da mata na h7. Trzeba wraca si hetmanem na d8, ale wtedy
rozstrzyga 27.Se5. Na tym obliczenia mona zakoczy.
Sprawdz jeszcze raz wszystkie warianty. Wszystko jest w porz dku. Id na to!
Spasski tak wanie zagra i walka bya krtka. 21.e5 de 22.Se4 Sh5 23.Hg6 ed 24.Sg5!
Czarne podday si.
Spasski zacz szuka kombinacyjnych idei po rozpoczciu analizy pozycji i zobaczeniu
kombinacyjnych motyww (sabo linii i przek tnych) i na kocu znalaz kilka wspaniaych
pozycji tematycznych.
Dziaa wedug schematu: motyw - idea kombinacyjna - temat.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

199

3) Alechin - Lasker Petersburg 1914


Pozycja jest w przyblieniu rwna, jednak czarne dysponuj konkretn kombinacj na
temat zasadzki. Przekonalimy si juo tym, e uderzenia z zasadzki pojawiaj si,
w pewnym stopniu, przypadkowo. W danym typie kombinacji decyduj c rol odgrywaj
szczeglne wasnoci pozycji. Lasker znajduje te przesanki, a mwi c dokadniej, zauway
je kilka ruchw wczeniej.
Oddajmy gos wielkiemu szachowemu mylicielowi - Laskerowi.
Pozycja jest materialnie rwna, ale kontratak biaych jest bardzo niebezpieczny. Alechin
wyranie mnie nie doceni. Nie zauway mojego sprytnego kombinacyjnego uderzenia.
Mog teraz zagra 1 Wd3!! Grozi szach skoczkiem na c3 ze zdobyciem wiey d7, a take
szach wie na d1 i po odejciu krla na c2, 3 Se3.
Jak biae maj gra?
Jeeli odejdzie wiea d7, na przykad na b7, wtedy 2 Wd1 3.Kc2 Se3, ze zdobyciem
wiey. Zostaj ruchy krlem. Ale dok d? W przypadku 2.Kc1, partia koczy si matem:
2.Kc1 Wa13.Kc2 Sb4#. Nie mona zagra 2.Kc2, z uwagi na szacha skoczkiem na b4.
Pozycja biaych staa si nagle beznadziejna.
W partii nast pio: 2.Wd5 Wd5 3.Se6 Kf7 4.Wg7 Kf6 5.Wc7 Wd6 6.Sc5 Kf5 i Lasker
atwo zrealizowa swoj przewag materialn .
Lasker dziaa wedug schematu: motyw - jednoczenie idea kombinacyjna i temat.
4) Nimzowitsch - Capablanka Nowy Jork 1927
Oddajmy gos J.R. Capablance.
Przewaga czarnych nie budzi w tpliwoci. Biay hetman oddali si od skrzyda
krlewskiego biaych i nie bdzie mg wzi udziau w jego obronie. Oprcz tego
katastrofalnie saba jest 2-ga linia i jej punkty f2, g2 i h2. Czarnym potrzebne jest wejcie
drug wie na 2- lini. Czy wtedy Nimzowitsch bdzie w stanie obroni wszystkie saboci?
Zadanie nie jest trudne. Wystarczy ofiarowa piona, 1 e5! A co wtedy? Sprawdmy
moliwe warianty. 2.Ge5 Wdd2. Jak mona obroni punkt f2? Wie nie mona, bo hetman
bije na e3 z katastrof na punkcie f2. A bra hetmana nie mona z uwagi na mata w czterech
ruchach - 3.Wf1 He3 4.fe Wg2 5.Kh1 Wh2 6.Kg1 Wcg2#.
A moe piona f2 trzeba obroni hetmanem z pola f1? Sprbujmy. 3.Hf1. Ale wtedy nast pi
3 Hd5 4.Gd4 Hh5 (mona po prostu zagra 4 Hf3 i wzi na f2, ale stworzenie nowej
saboci na polu g3 jest korzystne dla czarnych). 5.h4 Hf3! z wygran czarnych. Uwaam, e
wszystko jest oczywiste. Trzeba powici piona.
W partii nast pio: 1 e5! 2.Ge5 Wdd2 3.Hb7 Wf2 4.g4 He6 5.Gg3 Wh2! 6.Hf3 lub
6.Gh2 Hg4 7.Kf1 Hh3, z nieuniknionym matem. 6 Whg2! 7.Hg2 Wg2 8.Kg2 Hg4 i czarne
wygray.
Schemat kombinacji by nastpuj cy: motyw - idea - temat.
5) Fischer - Tal Bled 1961
Czarny krl zosta w centrum i jest naraony na niebezpieczny atak. Najgorsze jest to, e
nie moe odej - roszady s niemoliwe. Tal sprbowa zaostrzy pozycj licz c na to, e
w powstaych komplikacjach uratuje si.
Oddajmy gos Robertowi Fischerowi.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

200

Tal jest sprytny, graj c 22 e5!? chce mnie zapa na 23.Hg5 (piona g7 trzeba obroni),
23 h6 24.Hg4 d5! i czarne stoj lepiej. A po wymianie hetmanw 23.He5 He5 24.fe Wg7,
w powstaej kocwce wygrana biaych jest bardzo w tpliwa.
W kadym przypadku od takiej pozycji biae mog spodziewa si wicej, niproponuj
im czarne. Wic ja go przechytrz! Wezm na e5 pionem i oddam hetmana tylko za wie, ale
jaka grona bdzie wtedy falanga biaych pionw! Piony bd stay na f6, g7 i nie bdzie
obrony przed biciem gocem na h7 i strat wiey g8.
Trzeba wszystko najdokadniej obliczy. A wic 23.fe Wf6 24.ef. Jak teraz zapobiec biciu
na h7 z nastpnym wziciem wiey, po czym pion g7 przemienia si w hetmana?
Czarne mog zagra hetmanem na b6, eby od razu zabra piony f6 i g7. Jednak wtedy mog
obroni piona f6 ruchem 25.Whf1 i znw rozstrzyga groba goniec bije na h7 i g8.
A jak jeszcze mog zagra czarne? Aha, rozumiem! Czarne mog przerzuci hetmana
przez pole c5 na g5 lub h5. 24 Hc5 25.Gh7 Hg5 26.Gg8 Hf6 27.Whf1 Hg7 28.Gf7 Kd8, ale
wtedy dwie wiee z dwoma pionami s duo silniejsze od czarnego hetmana. Oprcz tego
czarny krl nie moe si ukry.
Sprawdz jeszcze raz. Wszystko w porz dku, mona ofiarowa hetmana.
6) Alechin - Bogolubow 1934
Mwi Alechin.
Czarne figury s ustawione na polach tego samego koloru, co daje moliwo
skoczkowych wide.
Juod dawna, gdy partia zbliaa si do tej pozycji, przychodzia mi do gowy myl, e
w danej sytuacji powinien by kombinacyjny wariant prowadz cy do wygranej.
Jak go znale?
Chyba to wygl da nastpuj co: 1.Wc7! Hc7 2.Sc5 Kb6 3.Hc7 Kc7 4.Se6 Kd7 5.Sd8 Kd8
6.Kc2 i kocwka pionowa jest atwo wygrana dla biaych.
Sprawdz jeszcze raz warianty. Po co - wszystko jest takie proste.
Kombinacja bya tak atwa, e Alechin po ustaleniu motywu jednoczenie zauway temat
i ide kombinacyjn .
7) Tal - Najdorf Lipsk 1960
Jeeli zaczniemy ocenia pozycj wedug elementw strategicznych, to dojdziemy do
wniosku, e biae maj przewag. Czarne temaj jak kontrgr.
A oto jak oceni i rozegra t pozycj Tal.
Wszystkie moje figury przygotowane s do ataku krlewskiego skrzyda czarnych.
Rezerw nie mam. Jak wic konkretnie rozwi za problem otworzenia pozycji czarnego krla?
Niestety nie przechodzi 1.We4 de 2.Sg7, bo czarne po prostu bior z szachem piona d4,
a nastpnie gocem skoczka g7. Jak gra? Moe 1.Hg4? Wtedy czarne odpowiedz 1 g6
i nie jest tak atwo rozbi pozycj czarnego krla.
Chwileczk, przeciejest pomys! (Jestem przekonany, e ta idea przysza Talowi do
gowy duo wczeniej.)
Bij na e4 i gram 2.Gf6! Wspaniale! Wzi goca f6 nie mona, a biae same gro biciem
na g7. Jak czarne mog si broni? Nic lepszego ni2 Hb6 nie wida. I co wtedy? Jest
pikny ruch 3.Hh6, ale nie jest dobry, bo czarne bior na f6. Co tu myle, po prostu wezm
gocem na g7. Wiea f8 powinna odej i wtedy pjd gocem na e5.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

201

Nawet w grze pozycyjnej biae maj wiksze szanse, a oprcz tego czarne musz odpiera
konkretne groby matowe. Pozycja biaych jest wygrana i innych wariantw mona junie
rozpatrywa.
Sprawdz jeszcze raz. 1.We4 de 2.Gf6! Hb6 3.Gg7 Wfe8 4.Ge5. Wygrana.
Jak czarne mog gra? Na przykad 4 Hg6, to wtedy 5. Sh6 Kf8 6.f5! Hg5 7.Sf7! Kf7
8.Hh7 Kf8 9.Gd6 lub 6 Hc6 7.Hh5 i mona si podda.
Tak wanie zdarzyo si w partii. Po 6 f5! czarne podday si.
Po zauwaeniu motyww kombinacyjnych (saby punkt g7), Tal zacz rozpatrywa idee
kombinacyjne i doszed do pozycji tematycznej.
Zatem dziaa wedug schematu: motyw - idea - temat.
8) Capablanka - Spielmann Nowy Jork 1927
Na razie nie wida sposobu, aby jaki biay pion przelizgn si na hetmana. Jednak
Capablanka znalaz tak moliwo. Wyobramy sobie, e tak by o tym opowiedzia.
Napicie na punkcie b5 jest bardzo mocne. Czarne napady na mojego goca. Oczywicie
mog nim odej na f4 i zachowa dobr pozycj. A czy nie mona zbi na b5? Chodzi o to,
e po wziciu na g5 pojawi si nowe kombinacyjne moliwoci zwi zane z ruchem 19.Ge4.
Dok d czarna wiea moe odej? Jeeli na przykad 19 Wa7, to 20.b6! Ha5 21.ba od razu
prowadzi do zwycistwa biaych - piona a7 nie mona zatrzyma. A gdy czarne odejd wie
na b8? To wtedy 20.ba. Jeeli czarne zmieni hetmany na a5, to po 21.Wa5 za piona a6 trzeba
odda goca i biae atwo wygrywaj kocwk.
A cjeszcze czarne mog zrobi? Moe zagraj 20 Wb5? Nie, przeciepionka a6 nie
mona zatrzyma.
Wic jeszcze raz sprawdz warianty. 18.ab! Hg5 19.Ge4 Wa7 20.b6! Ha5 21.ba. Teraz po
21 Ha1 22.Wa1 Sb6 23.a8H Sa8 24.Ga8 lub 21 Gb7 22.Wa5 Ge4 23.Wa6 Wa8 24.We2
Gb7 25.Wa5 Kf8 26.Wb2 Gc8 27.Wb4 Ke7 28.Wc4, biae maj decyduj c przewag
materialn .
Albo 19 Wb8 20.ba Wb5 21.Hc7 Sb6 22.a7 Gh3 23.Web1! Wb1 24.Wb1 f5 25. Gf3 f4
26.ef i czarne mog si podda.
Wanie ten ostatni wariant zdarzy si w partii.
Zobaczylimy przebieg myli mistrza wiata. Po zauwaeniu na szachownicy
kombinacyjnych motyww (moliwo marszu piona a i sabo 8-ej linii), Capablanka
wymyli podstawowy schemat pozycji tematycznej - pion przeskoczy na a7 lub a6, po czym
znalaz kombinacyjne idee pozwalaj ce uzyska pozycj tematyczn .
Schemat mylenia by nastpuj cy: motyw - temat - idea kombinacyjna
9) Botwinnik - Czechower Moskwa 1935
Botwinnik miaymi ofiarami rozbija pozycj pionow , osaniaj c czarnego krla
i przeprowadza rozstrzygaj cy atak matowy. Motyw kombinacji jest widoczny, saba obrona
krlewskiego skrzyda czarnych.
Oddajmy gos Botwinnikowi.
Pozycja czarnych na skrzydle krlewskim ma wiele sabych punktw, a przede wszystkim
f7.
Jak to wykorzysta?
Oczywicie mona postpowa spokojn drog wzmacniaj c nacisk na pozycj czarnego
krla. By moe, jest sposb bardziej radykalny? A co bdzie, jeeli zagramy 22.Shg5?

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

202

Czarne powinny bra skoczka, ale wtedy po 22 hg 23.fg skoczek f6 nie moe odej z uwagi
na katastrof w punkcie f7.
Dokadnie mwi c wychodzi na to, e ruch skoczkiem na g5 nawet nie jest ofiar .
Botwinnik zagra: 22.Shg5 hg 23.fg S8d7.
Jak gra?
Mona kontynuowa 24.Sd7 Wd7 (jeeli 24 Sd7, to 25.Wf7 Kf7 26.Hh5 Kf8 27.Hh8 Kf7
28.g6 Kf6 29.Hh4#) 25.gf Gf6 26.Wf6 f6 27.Hg4 i pozycja czarnych jest beznadziejna.
A moe zagra 24.Sf7? Atak biaych jest straszny. Moe jest to najlepsza droga do
zwycistwa.
Przelicz warianty. 24.Sf7 Kf7 25.g6 i czarny krl ma dwa odejcia.
Rozpatrz je po kolei.
1). 25 Kf8 26.He6 Se5 27.Wf6!(niewystarczaj ce jest 27.de Gc5 28.Kh1 Gg2 29.Kg2
Wd3 i czarne ratuj si) 27 gf (27 Gf6 28.Ga3) 28.Hh3 Gb4 29.We1! Gc8 30.Hh6 Ke8
31.de Ge1 32.Hh8 Kd7 33.Hg7 Kc6 34.Hf6 Kc7 35.e6 i biae wygrywaj .
2). 25 Kg8 26.He6 Kh8 27.Hh3 Kg8 28.Gf5 Sf8 29.Ge6 Se6 30.He6 Kh8 31.Hh3 Kg8
32.Wf6! (Podobna ofiara narzuca si. Czarny krl zostaje przegnany do centrum szachownicy.
Trzeba jednak obowi zkowo, ado mata przeliczy wszystkie warianty) 32.Gf6 33.Hh7 Kf8
34.We1 Ge5 35.Hh8 Ke7 36.Hg7 Kd6 37.He5 Kd7 38.Hf5 Kc6 39.d5 Kc5 40.Ga3 Kc4
41.He4 Kc3 42.Gb4 Kb2 43.Hb1#.
Niezy wariant; na 19-e ruchw do przodu. Wic co robi, gra 24.Sd7 czy ofiarowa na
f7?
W kadym przypadku trzeba jeszcze sprawdzi, czy czarny krl, po drodze gdzie nie
ucieknie. Wydaje si, e nie. Wic co wybra?
Botwinnik wybra kombinacyjny sposb. Wanie tak zdarzyo si w partii i czarny krl
zosta zamatowany na polu b2.
Jest rzecz oczywist , e mistrz wiata nie widzia tej tematycznej pozycji kiedy zacz
szuka kombinacji. Dziaa wedug schematu: motyw - idea - temat.
10) Hewit - Steinitz Londyn 1866
W tej pozycji czarne w oryginalny sposb zaci gny biaego krla na pole h3, pod ogie
lekkofigurowej baterii - Gd7 i Sg4.
Mwi Wilhelm Steinitz.
Atak moich figur jest morderczy ale mimo wszystko trzeba szuka rozstrzygaj cego
uderzenia. Jak gra?
Trzeba zrobi co decyduj cego, inaczej biae zbij piona e2 i bd stay wspaniale. A
jeeli? No oczywicie! Trzeba przegna biaego krla na h3. Prawdopodobnie Steinitz duo
wczeniej widzia nastpstwa ofiary i specjalnie gra na t pozycj.
Wic tak. 1 Wg2! 2.Kg2 Hh3!! (prostsze jest 2 Wf2). Jeeli biae bior hetmana, to do
gosu dochodzi bateria Gd7 Sg4. Wygrywa 3.Kh3 Se3 4.Kh4 Sg2. Gdzie odej krlem?
Jeeli 5.Kg5, to 5 Wf5 6.Kg4 h5 7.Kh3 Wf2#. Dobrze. To samo nast pi po ruchu krlem na
h5.
Zostaje sprawdzenie, jak bd wygrywa przy odejciu krlem na g1, jeeli biae nie bior
hetmana. Granie skoczkiem na e3 nic nie daje, bo 4.We2 i ze jest bicie na h2.
Oto jak trzeba zagra; 3 Wf2! Co zrobi biae? 4.Hb8, nic nie daje z uwagi na 4 Kf7.
Jedyna moliwo to oddanie hetmana ruchem 4.Hf3. I co? Jak teraz gra?
Trzeba poszuka kombinacji.
Bior hetmana 4 Wf3 5.Sf3 Sh2! W przypadku 6.Sh2 Hg3 7.Kh1 Hf2, z nastpnym
8 Gh3 lub 6 Gh2 Hf3, sytuacja biaych jest cakiem kompletnie beznadziejna.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

203

Zatem kombinacja na temat zaci gnicia biaego krla na h3, przechodzi.


A w jaki sposb znalaz j Steinitz?
W tym przypadku miay miejsce dwa czynniki. Przy szukaniu kombinacji widzia on
i pozycj tematyczn , i ide kombinacyjn . Trudno powiedzie, co byo pierwsze.
11) Alechin - Frieman Nowy Jork 1924
Oddajmy gos mistrzowi wiata.
Atak moich figur jest dosy niebezpieczny, ale jak go wykorzysta, aby wykona
rozstrzygaj ce uderzenie? Powinien wyst pi kryzys na polach g7 lub f7. Do tego 8-a linia jest
sabo broniona i czarny krl nie ma furtki. Jeeli zbij na b7 i wiea odejdzie z 8-ej linii, to
czarne bd miay trudnoci z obron . Ich przeci ony hetman bdzie musia broni 8-ej linii
i pilnowa wany punkt f6. Zatem popatrzmy, 1.Gb7 Wb7.
Jak gra dalej? Zbij na g7 nic nie uzyskam, a nie ma czym napa trzeci raz na f6. Moe
by tak zagra 2.Sh6? Wtedy 2 gh 3.Hf6 Hf6 4.Gf6 i to biae musz szuka ratunku.
Oto jak trzeba zagra. Od razu zbi gocem na f6. 2.Gf6. Czarne nie mog bra pionem
z uwagi na elementarnego mata - 2 gf 3.Hh6 Hf8 4.We8 i 5.Hg7#. Trzeba bi hetmanem 2 Hf6. Co uzyskaem? Szach wie na e8! - 3.We8. Czarny skoczek broni krla- 3 Sf8
i co dalej? Mam! Jest mat w trzech ruchach. 4.Sh6 Hh6 (jedyne) i teraz 5.Wf8 Kf8 6.Hd8#.
W porz dku. Czy trzeba sprawdza? Na wszelki wypadek jeszcze raz przebiegn warianty.
Sprawdzone.
Tak oto pojawia si kombinacja, wykorzystuj ca sab 8- lini.
Alechin myla wedug schematu: motyw - temat - idea kombinacyjna.
12) Keres - Petrosjan Bled 1959
Atak czarnych jest bardzo niebezpieczny. Problem ich polega na tym jak wykona
rozstrzygaj ce uderzenie? Petrosjan przeprowadza decyduj cy szturm, tworz c przy pomocy
ofiary pionowy klin.
Oddajmy gos przyszemu mistrzowi wiata.
Jak przeama obron? Moe zmieni wspaniaego skoczka c5? Zreszt jest pomys.
Sprawdz czy bdzie dobry? 47 Wg3!! Biae musz bi wie, bo grozi Sd3, bicie piona a3,
a przy okazji mona zagra e4-e3. Zatem biae bior wie. 48.hg hg. Klin pionowy na g3 jest
bardzo niebezpieczny. Grozi 49 Hh4, z nieuniknionym matem.
Jak biae mog si broni? Trzeba ucieka wie f2 i gocem f1. Przypumy, 49.Wfd2
Hh4. Biay goniec powinien pj na e2. I co wtedy? Szach hetmanem na h2 nic nie daje. Ale
jest rozwi zanie. 50 Wh7 i jeeli 51.Kf1, to 51 Hf4 52.Hf4 Wh1#. Wspaniale! Trzeba
sprawdzi. W porz dku, mona zagra 47 Wg3.
Chwileczk. Biae mog zagra. 51.Gh5! Jednak wtedy gram 51 Wh5 52.Kf1 Sd3!
53.Wd3 ed 54.Hd3 Hh1 i po dowolnym odejciu biaego krla, 55 Hg2 z wygran czarnych,
a po 54.Wd2, znw nast pi 54 Hf4!! z matem.
Po zauwaeniu motyww kombinacyjnych i rozpatrzeniu kombinacyjnych idei, Petrosjan
znalaz kilka efektownych pozycji tematycznych, w ktrych decyduj c rol odegra pionowy
klin.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

204

13) Uhlman - Smysow Moskwa 1971


Czarne przeprowadziy ciekaw kombinacj na wyci gnicie i przeladowanie biaego
krla.
Na ten temat, mwi mistrz wiata.
W tym momencie mog zagra 20 Sf2 21.Hf2 Gf3. Wychodzi na to, e Uhlman
przegapi strat piona. Nic podobnego, biae mog po 21 Gf3 zagra 22.Gh3, aby na
22 Wa8 odpowiedzie 23.Gg7! Wtedy wynik partii bdzie jeszcze niejasny.
Raczej powic jako 22 We5 23.Gc8 Gc6! Przecieofiara jakoci musi rozstrzygn mam takie grone goce.
Mimo wszystko dla spokoju trzeba przeliczy warianty.
Dok d pjdzie goniec c8? Na h3 (bi piona a6 nie moe, bo wygrywa 24 Hd5). A wic,
24.Gh3. Wtedy prosto 24 He8. Pion e3 ginie i koniec. Po 25.Wc3, nast pi 25 Gb4.
Pozostaje 25.Gg2, aby szybko zmieni jednego z gocw. Ale wtedy 25 We3! 26.Kh1 Gg2
27.Kg2 He4 i biay krl musi i na h3, a tam jujako go zamatujemy. A jak? Prosto!!
28.Kh3 He6 29.Kg2 Hd5 30.Kh3 We6! i biae mog si podda. Pod biciem jest biay
hetman i grozi 31 Wh6.
Tak byo w partii. Po 30 We6! biae podday si.
Czarne bez specjalnych przeszkd znalazy kombinacj na temat zaci gnicia. Zobaczyy,
e biay krl znajduje si w niebezpiecznej pozycji i zaczy rozpatrywa kombinacyjne idee
zwi zane z ofiar skoczka na f2. Na kocu doszy do pozycji tematycznej.
Zatem wyst pi schemat: Motyw - idea - temat.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

205

ROZDZIA 5.
OBLICZANIE WARIANT W
Mylenie arcymistrza
Trzecia podstawow cech arcymistrza jest umiejtno dokadnego i szybkiego
obliczania wariant w.
Rozpoczynaj c obliczenia wariantw, jestemy w pierwszej kolejnoci zobowi zani do
wyliczenia i dokadnego zapamitania wszystkich moliwych w danej pozycji ruchwkandydatw. Chodzi o to, aby w przyszoci nie przeoczy jakiej wanej moliwoci
kontynuacji gry.
Po okreleniu i uszeregowaniu ruchw-kandydatw, zaczynamy po kolei oblicza wariant
za wariantem.
W jakim porz dku ustawi ruchy kandydaty i w zwi zku z tym oblicza warianty? Zaley
to od charakteru i przyzwyczaje gracza, a take od rodzaju pozycji.
Jedni lubi na pocz tku rozpatrywa trudne moliwoci, a nastpnie sprawdzi atwe
warianty, drudzy postpuj odwrotnie.
W dowolnej opozycji wszystkie moliwoci przedstawiamy jako drzewo oblicze ,
w ktrym warianty i podwarianty ukazuj si w postaci konarw i ga zek.
Taki rysunek pomaga zrozumie ca zoono pozycji i przedstawi w mylach ukryte
w niej moliwoci. Oczywicie, szachista (nawet arcymistrz) nie moe w czasie partii
prowadzi jakichkolwiek (oprcz zapisu) notatek i rysunkw. Jednak w czasie treningu, dla
lepszego zrozumienia metod obliczania, ten graficzny wykres moe okaza si znaczn
pomoc .
Wszystkie sposoby liczenia szachowych wariantw mona podzieli na trzy typy
i w zwi zku z tym s trzy typy drzew oblicze .
1) Gstwina - skada si z oblicze duej iloci dugich i zapl tanych wariantw.
2) Sup - zawiera tylko jeden wariant.
3) Krzew - zawiera bardzo duo krtkich wariantw na jeden, dwa ruchy.
Podstawowe prawo liczenia wariant w - w czasie partii szachista powinien przebiega
gazie drzewa oblicze tylko raz.
To znaczy obliczamy warianty tylko raz. adnych powrotw, zakrtw, klucze itp.!
Bdzenie doprowadza do straty czasu, a w konsekwencji do niedoczasu.
Nauczcie si nie miota po wariantowych gaziach. Jest to bardzo trudne, ale konieczne.
O metodach treningu oblicze opowiem w dalszej czci ksi ki. Teraz tylko powtrz
jeszcze raz: w adnym przypadku nie wracaj do ju obliczonego wariantu! Wierz sobie!
Tylko w niektrych wyj tkowych przypadkach, w szczeglnie skomplikowanych
pozycjach, czasami dla kontroli, arcymistrz sprawdzi raz obliczony wariant.
Prawo Blumenfelda Po zakoczeniu obliczewariant w zapisz na blankiecie
wybrany ruch. Potem, okoo minuty popatrz na pozycj oczami pocztkujcego
szachisty. Zadaj sobie pytania. Czy nie dostajesz mata w jednym ruchu? Czy nie tracisz
hetmana, wie y, goca, skoczka lub piona?
Gdy przekonasz si, e adna tego rodzaju katastrofa ci nie grozi, dopiero wtedy
mo esz wykona wyliczone i zapisane posunicie.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

206

Rozpatrzymy teraz przykady ilustruj ce typy drzew.


1) Gstwina
Kapello - Kotow Malta 1976

dX XLX X
X E X JB
X C RBX
X UbC X
C XbX X
X r X Xb
c X Xbj
X r XtX

D206.

Czy biae mog bra wie skoczka f6?


Pierwsze ruchy s zrozumiae. 1.Wf6 Kf6 2.He8 bc 3.Hf8.
Jak czarne mog teraz zagra?
Po krtkich rozwaaniach znajdziemy dwa moliwe ruchy-kandydaty: I. 3 Kg5 i II.
3 Hf7.
I. 3 Kg5 4.h4. Teraz czarne maj trzy odpowiedzi; trzy ruchy-kandydaty. Bd je
rozpatrywa w takiej kolejnoci: a) 4 Kh4, b) 4 Kg4, c) 4 Kh5.
a). 4 Kh4 5.Hh6 Kg4 6.Sd3 Hf7 7.Hh3 Kg5 8.He3 Kh5 9.Sc5 dc 10.bc, z niewielk
przewag biaych.
b). 4 Kg4 5.Hf6 h6 6.Sd3, z nieuniknionym matem.
c). 4 Kh5 5.Hf6 h6 6.Sd3 bc 7.g4! Kg4 8.Sf2 Kh5 9.Hf3 Kh4 10.Hg4#.
Moemy podsumowa. Odejcie krlem na g5 przegrywa.
Przystpuj do oblicze moliwoci po drugiej kontynuacji.
II. 3 Hf7! 4.Hd6 Kg7. Teraz biae maj dwa ruchy-kandydaty.
a). 5.Hc5 cb 6.Hc2 Hf4! z przewag czarnych.
b). 5.He5 Hf6 6.Hf6 Kf6 i teraz biae maj znw dwie moliwoci.
1) 7.bc Wc3 8.Se2 We3 9.Sg3 Ke5, z wygran czarnych.
2) 7.e5 Ke5 8.Sd3 Kd4! i czarne wygrywaj .
Mona doj do wniosku, e czarne dobrze przeliczyy wszystkie warianty i 1.Wf6 nie
ratuje biaych.
Poniszy rysunek przedstawia drzewo oblicze .

Rys. 2.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

207

2) Sup
Petrosjan - Kuprejczyk ZSRR Wysza Liga 1976

TXLX UKX
CBX EBCB
XSX X X
X X X X
X XBX X
XdX c X
bc rlcbX
X u j Xt

D207.

Biae uzyskay zwycistwo przy pomocy nieskomplikowanej ale dokadnie obliczonej


kombinacji. 16.Se4 He4 17.Gd3 Hb4 18.Hb4 Sb4 19.Gh7 Kh8 20.Gb1! Kg8 21.Wc4 a5
Lub 21 Sc6 22.Gh7 Kh8 23.Gc2! Kg8 24.Wch4 g6 25.Wh8 Kg7 26.W1h7 Kf6 27.Wf8
z przewag biaych. 22.Gh7 Kh8 23.Gf5! Kg8 24.Wch4 g6 Jeeli 24 f6 25.Gg6! z wygran
biaych. 25.Wh8 Kg7 26.W1h7 Kf6 27.Wf8 gf 28.Whh8 i czarne podday si.
Powysze obliczenia przedstawione s na rysunku nr 3.

Rys. 3.
3) Krzew
Swiesznikow - Kuprejczyk ZSRR Wysza Liga 1976

XTEKM U
C XBXBCB
C XBX X
R XSX X
dcLC X X
r X Xsc
bX Xbclc
u mtX j

D208.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

208

W pewnej chwili zawodnicy obliczali tak moliwo zaostrzenia gry. 12.ba Sc3 13.Hc2
i teraz moliwe s cztery rozgazienia.
I. 13 Se2 14.Kh1 Ga6 15.Hb2 z przewag biaych.
II. 13 Sd1 14.Hd1 z przewag biaych.
III. 13 Ge2 14.Wd2 i biae maj przewag.
IV. 13 Ga6 14.Hb3 Se2 15.Kh1 Wc3 16.Ha4 Sc1 17.Sb5 z niejasn pozycj .
Obliczenia te obrazuje rysunek nr 4.

Rys. 4.
Uczymy si od mistrz w wiata
Zgodnie z przyjt w tej ksi ce zasad , zobaczmy teraz jak mistrzowie wiata obliczaj
warianty. Rozpatrz warianty i sprbuj w kadym przypadku narysowa drzewo oblicze .
Fischer - Najdorf Warna Olimpiada 1962

TR EKM U
X X CBXB
BX X C X
X XBX X
XlrLX X
X X X Xb
bc X cbX
u mdXtj

D209.

Przyszy mistrz wiata (Fischer) postanowi zagra 12.We1.


Jak czarne mog odpowiedzie na ten ruch? Okrelmy moliwe ruchy-kandydaty:
I. 12 Wg8, II. 12 e6, III. 12 h5, IV. 12 Sd7, V. 12 Gg2, VI. 12 dc,
VII. 12 e5.
Siedem ruchw-kandydatw! A moe s jeszcze ruchy, ktrych biae nie wziy pod
uwag? Nie, wszystkie zasuguj ce na uwag ruchy zostay wyszczeglnione.
Oto co rozpatryway biae.
I. 12 Wg8 13.We4 de 14.Hh5 Wg7 (14 Wg6 15.Hh7 Wg7 16.He4 Wa7 17.Sf5 lub
17.Gf4) 15.Sf5 itd., z przewag biaych.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

209

II. 12 e6 13.Hh5 Gg6 14.Hd5 Hd5 15.Gd5 Wa7 16.Gf4 Wd7 17.Se6 fe 18.Ge6 Sc6
19.Wac1, z przewag biaych.
III. 12 h5 13.We4! de 14.Hb3! Hd4 15.Ge3, z decyduj cym atakiem.
IV. 12 Sd7 13.Sc6 Hc7 14.Gd5, z przewag biaych.
V. 12 Gg2 13.Kg2 dc 14.Hf3 Sd7 15.Sf5 Wg8 (15 e6 17.We6! fe 17.Hh5#) 16.Kh1 e5
(16 e6 17.Hc6 z grob 18.We6) 17.Ge3 i mimo braku dwch pionw pozycja biaych jest
dobra.
VI. 12 dc 13.We4 Hd5 14.Hf3 e6 - wygl da na najlepsze.
VII. 12 e5 (tak grano w partii) 13.Ha4 Sd7 14.We4! de 15.Sf5! Gc5 16.Sg7 Ke7 17.Sf5
Ke8 18.Ge3 Ge3 19.fe, z rozstrzygaj cym atakiem.
Byrne - Fischer mistrzostwa Stanw Zjednoczonych 1963/64

TX ETXKX
C X XBMB
LC X RBX
X XBR X
X X X X
mbr c c
bX esclc
u XtX j

D 210.

Fischer zagra 14 Sd3, maj c na uwadze nastpuj ce warianty.


I. 15.Sd4 Se4 (tej groby biae nie mog odeprze) 16.Se4 de 17.Gb2 Wc8, z silnym
naciskiem czarnych.
II. 15.Sf4 Se4 16.Se4 de (16 Ga1?17.Sd6) 17.Wab1 Wc8 18.Sd3 Gc3! 19.He2 Gd3
20.Hg4 f5 21.Hh3 Gb1! 22.Wd8 Wed8 23.Gf1 Wd1 24.Kg2 Gd3! 25.Gd3 ed, z przewag
czarnych.
III. 15.f3 Gh6 16.f4 (16.Sf4? d4!) 16 Gg7! ponawiaj c grob Se4.
IV. 15.Hc2 (ruch w partii) 15 Sf2! 16.Kf2 Sg4 17.Kg1 Se3 18.Hd2 Sg2! 19.Kg2 d4
20.Sd4 Gb7 21.Kf1 Hd7! i biae podday si.
Fischer poda moliwy koniec partii: 22.Hf2 Hh3 23.Kg1 We1!! 24.We1 Gd4 lub 22.Sdb5
Hh3 23.Kg1 Gh6.
Smysow - Euwe mecz-turniej o mistrzostwo wiata 1948

TXDXKM U
X C XBCB
BXSX X X
XBX c X
XLX X X
X X XsX
c Xdcbc
usmtX j

D211.

Obliczaj c warianty po ruchu 14.He4!, Smysow bra pod uwag nastpuj ce moliwoci.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

210

I. 14 He6 15.Wd6 Gd6 16.Hc6 Ke7 17.ed Hd6 18.He4 He6 19.Hh4 f6 20.Hg3, z
jednoczesnym atakiem piona c7 i g7.
II. 14 Hb7 15.Sc3 Wb8 (lub 15 Gc5 16.e6 Ge6 17.Se5) 16.e6!, z odgazieniami:
a) 16 Ge6 17.Sg5 Sd8 18.Wd8 Kd8 19.Se6 fe 20.He6 Ge7 21.Gg5!, z grob 22 Wd1.
b) 16 fe 17.Sg5 Sd8 18.Wd8 Kd8 19.Sf7 Ke8 20.Sh8 i biae uzyskuj przewag
materialn .
III. 14 Sb4! 15.Gg5 i znowu odgazienia:
a) 15 Gc5 16.Sa3! 0-0 17.Sc4 bc 18. Hc4 i czarny goniec nie ma gdzie odej.
b) 15 Gc5 16.Sa3! Gb3 17.Wdc1 Gf8 18.Sb5, z pogromem.
c) 15 c6 16.Wd8 Hd8 17.Gd8 Wd8, z przewag biaych.
IV. 14 Se7 (ruch w partii) 15.Sa3! c6 (lub 15 Gb3 16.Wd3 Ge6 17.Sb5 Gf5 18.Sc7)
16.Sc4 bc 17.Hc4 Hb7 18.e6! f6 19.Wd7 Hb5 20.Hb5 cb 21.Sd4, z ogromn przewag
w kocwce.
Rawiski - Smysow 13 Mistrzostwa ZSRR 1944

XTU XKX
C X MBC
E XBR C
XbC X X
dX XbX X
c X Xsc
X X c c
X u ulj

D212.

Swj ruch 25 c4! Smysow wykona na podstawie oblicze nastpuj cych wariantw.
A. 26.Gc4 Sg4.
I. 27.We2 Wd3! 28.Gd3 Wc1 29.Kg2 Wc3, z niebezpiecznymi grobami na przykad
30.Hd1Hf2 31.Wf2 Se3 32.Kg1 Sd1 33.Wd2 Gc5 34.Kf1 Sf2 35.Ke2 Wa3 i czarne maj
piona przewag piona.
II. 27.Wf1 Wd3! 28.Gd3 Wc1.
III. 27.Wc2 Wd7.
1). 28.h3 Sf2 29.Wf2 Gc5 30.Wee2 Hc7, z atakiem na g3 i c4.
2). 28.Gf1 Wdc7 29.Wd2 (lub 29.Wec1 Ga3!) 29 Wc3, ze wzmocnieniem nacisku.
B. 26.Wc4 Sg4.
I. 27.Hc2 Wc4 28.Gc4 Sf2 29.Hf2 Gc5, z wyran przewag czarnych.
II. 27.We2! Wc4 (lub 27 Gc5 28.Hc2) 28.Hc4 Gc5 29.Hc2 Hb5 30.h3 i biae odpary
bezporednie groby.
C. 26.h3 (Ten ruch wykonano w partii. Lepsze byo 26.Wc4) 26 c3 27.Hb3 Gc5 28.Wc2
Wd2! 29.Wd2 cd 30.We2 Gf2 31.Kg2 Wc3!, ze zwyciskim atakiem czarnych.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

211

Corso - Capablanka Hawana 1913

TX X JTX
CBC EBMB
X C XBX
X XbXLX
XbmSc X
X X XsX
bc X Xbc
X Xduljt

D213.

W tej pozycji Capablanka zagra 15 g5!, bior c pod uwag takie moliwe odpowiedzi.
I. 16.Sg5 Gd4 17.Hd4 Sg5 18.We7 Sh3#.
II. 16.fg Sg5 17.We7 Sh3 18.gh Gd4#.
III. 16.fg Sg5 17.Sg5 Gd4 18.Hd4 He1, z przewag czarnych.
IV. 16.fg Sg5 17.Gg7 Wg7 18.Sg5 Hg5, z przewag czarnych.
V. 16.Gd3 gf i znowu czarne maj przewag.
VI. 16.Gg7 (ruch w partii) 16 Wg7 17.Sd4 Gd7 18.f5 He5 19.Hd3 Wae8 20.Se6 fe
21.fe We6! 22.de Gc6 23.Hf3 Hf4! i czarne osi gny zwycistwo.
Alechin - Koltanowski Londyn 1932

U X X X
X C XTJB
BXSCLCBX
XDCsX X
X XbX X
cse u Xb
cbX cbX
X XtX j

D214.

W tej pozycji Alechin zagra 22.Sc7 opieraj c si na obliczeniach nastpuj cych wariantw
po wymuszonym 22 Wc7 23.Wd6.
I. 23 Gb3? 24.Hf6 i 25.Wb3, z atw wygran .
II. 23 Sd4? 24.Sd4 itd., z wygran .
III. 23 Hc4 24.Sc5!
IV. 23 Sd8 24.Wf3 Wf7 25.Sc5, z wygran .
V. 23 Gf7 24.Wf6! Sd4 25.Sd4 cd 26.Hc7 Kf6 27.Wf3, z wygran .
VI. 23 We8 24.Sc5 Sd8 25.b4 Sf7 26.We6.
VII. 23 Kf7 24.Wf3 Ke7 25.a4 Hb6 26.We6 Ke6 27.Sc5 Kd6 (lub 27 Kf7 28.Hf6 Kg8
29.He6 itd.) 28.Hf6 Kc5 29.Wc3 Kb4 30.Hd6, z wygran .
VIII. 23 Gc4 (ruch w partii) 24.a4! Ha4 25.Sc5 Hb5 26.Hf6 Kg8 27.Sd7 Wbd8 28.Wf3
Hb4 29.c3 Hb5 30.Se5! Wc8 31.Sc6 i czarne podday si.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

212

Alega - Alechin Pary 1914

TXDX UKX
C XLM XB
C C XBX
X CbC XS
XbXbCbX
X XlXbX
bc Xdu c
u m Xsj

D215.

W tej pozycji Alechin przeprowadzi kombinacj na temat rozbicia pozycji krla, opart na
nastpuj cych obliczeniach wariantw. 18 Gg4!!19.fg f3!
I. 20.He3 Hg4 21.Kh1 Gh4! 22.Gd2 Sf4 23.Hf3 (23.Wf3 Hg2#) 23 Sd3!, z atw
wygran .
II. 20.Hd1 Hg4 21.Kh1 Gh4 22.Se3 Hh3 23.Gf1 Sg3 24.Kg1 Sf1 25.Hf1 Gf2 26.Hf2 Wf4!
i czarne powinny wygra, poniewabiae trac jeszcze piona e4.
III. 20.Hc2! Hg4 21.Kh1 Gh4 22.Se3 (22.Ge3 g5! I potem g5-g4-g3) 22 Hh3 23.Gf1 Sg3
24.Kg1 Sf1 25.Sf1 (25.Wf1? f2 26.Kh1 Gg3) 25 Gf2 26.Hf2 Hg4 27.Sg3 h5! i czarne
powinny wygra.
IV. 20.Wf3 (tak zagrano w partii) 20 Hg4 21.Wg3 Wf1 22.Kf1 Sg3 23.hg Hg3 24.He3
Wf8 25.Ke2 Hg4. Biae podday si.
Tal - Zilbernstein 40 mistrzostwa ZSRR 1972

TR EKX U
CBX XBMB
XBXBXBR
X XLc X
X c r c
Xbr X X
X X cbX
u mdjlXt

D216.

Wykonuj c swj ostatni ruch 11.Gd3, Tal bra pod uwag nastpuj ce warianty.
I. 11 0-0 12.Scd5 cd 13.Sh5! gh 14.Hh5 f5 (14 Sf5 15.g4) 15.Gh6, z niewielk
pozycyjn przewag biaych przy rwnowadze materialnej.
II. 11 Hb6 12.Sfd5 cd 13.Ga3 lub 12 ed 13.Gc2, z przewag biaych w obydwu
przypadkach.
III. 11 Gg2!? 12.Sg2 Hd4 13.Gb2 He5 14.Kf1. Ten wariant podoba si Talowi, tylko
w przypadku 11 Gg2!? zamierza gra 12.Wg1 Hd4 13.Sfe2 He5 14.Wg2.
IV. 11 Sf5 (ruch w partii) 12.Gf5 ef 13.Ga3 Gf8 14.Gf8 Kf8 15.Hd2, z przewag
biaych.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

213

Petrosjan - Johannsson Hawana Olimpiada 1966

XTXKX U
X ELMBCS
BX CBX X
X X X c
R XbX X
Xsr mlX
cbX u c
u XdX j

D217.

W tej pozycji narzucao si 18.Hd4, z atakiem na skoczka b4 i piona g7. Ale po 18 Gg5
19.Gg5 Sg5, warianty ktre liczy Petrosjan nie satysfakcjonoway go. Zobaczmy dlaczego?
I. 20.Hb4 Sh3 21.Kg2 Sf2 22.Kf2 Wh2, z niebezpiecznym kontratakiem czarnych.
II. 20.Hg7 Sh3 21.Kf1 Ke7 22.Gg4 Sf2, z przewag czarnych.
III. 20.Gg2 d5 21.Hb4 Hh2 22.Kf1, z ostr gr chociaczarne nie maj jasnego planu
ataku.
Dlatego Petrosjan zamiast 18.Hd4, zagra 18.Hd2.
Judowicz - Botwinnik 7 mistrzostwa ZSRR Moskwa 1931

TX X JTX
CBC EBMB
X C XBX
X XbXLX
XbmSc X
X X XsX
bc X Xbc
X Xduljt

D218.

Sprbujmy odtworzy przebieg myli Botwinnika.


Co mam robi? Gdzie tam nam ciem i mam trudn pozycj. Jeeli teraz zbij na e7,
to biae zagraj 16.Sc6 Hc7 17.Sa5 Ha5 18.Hd4 i uzyskaj pikn pozycj. A moe zagra
15 Hc7? Dwie figury pod biciem. Moe zd wykona wymian na c3 i wtedy bdzie
atwiej gra. Oblicz warianty. Jak mog gra biae po 16 Hc7?
I. 16.Sc6, II. 16.f4, III. 16.Wae1, IV.16.Gd8! Wydaje si, e to wszystkie
ruchy-kandydaty s godne uwagi.
I. 16.Sc6 Gc3! 17.bc Hc6, z przewag czarnych. Pozycja czarnych jest dobra, a brak piona
nie odgrywa adnej roli.
II. 16.f4, wtedy zbij 16 He7 i pion c6 jest broniony porednio z uwagi na szacha
hetmanem na c5.
III. 16.Wae1. Powstaje skomplikowana pozycja. Obliczmy moliwe warianty.
a). 16 We5 17.Gd8 i biae maj co najmniej jako wicej.
b). 16 Gc3 17.bc We5 18.Gd8! Hd6 19.Gf6! i czarne mog si podda.
c). 16 He7 17.Sc6 Hc7 18.Se7! He7 19.Hf5, z wygran biaych.
d). 16 Ga6 17.Sd3 He7 18.Hf5 i mona si podda.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

214

Chwileczk, poczekaj! Co tu jest nie tak. Oczywicie! Po 16.Wae1, zagram


16 Gc3!17.bc He7,18.Sc6 Hg5! i czarne nie trac jakoci, a sabe piony na hetmaskim
skrzydle cakowicie pozbawiaj biae szans na zwycistwo.
Zatem zostaje 16.Gd8!
IV. 16.Gd8 Hd8 17.Sc6 Hc7 18.Sa5 Ha5 19.Hd4, z przewag biaych.
Jak zagra? Od razu bra na e7 lub odej na c7? Pjd hetmanem na c7. Jeeli biae
znajd ruch 16.Gd8! wtedy gra potoczy si tak samo jakbym zagra natychmiastowe 16 He7.
Zobacz. Ruch 15 Hc7, troch utrudni gr biaym.
W partii nast pio: 15 Hc7 16.Gd8 Hd8 17.Sc6 Hc7 18.Sa5, z przewag biaych.
Karpow - Olafsson Amsterdam 1976

TX E UKX
XLX XBCB
BCSCBX X
X R M X
XbXbX X
r r m X
bcdXlcbc
X utX j

D219.

Przed wykonaniem ruchu 15.Wac1 Karpow obliczy nastpuj ce warianty rozpoczynaj ce


si ruchami 15 Gc3 16.Hc3 Se4.
I. 17. Hb3 i teraz:
a). 17 Sc5 18.Gc5 bc 19.Hb7 i biae wygrywaj .
b). 17 Wb8! i czarne maj perspektywiczn pozycj.
II. 17.Hd3! i teraz:
a). 17 Se5 18.Hd4 Sd7 19.f3 e5 20.Hd3 Sdc5 21.Gc5 Sc5 22.Hd6, z przewag biaych.
b).17 Sb4 18.Hb3 a5 19.Sb5 i teraz:
1). 19 Sa6 20.Sd6 Sd6 21.Gb6 Hg5! z atakiem na punkt g2. Dlatego lepsze jest 20.Gf4.
2). 19 d5 20.Gf3 dc 21.Wc4 Gd5 22.We4! i biae zwyciaj .
wiczenia
Po rozwi zaniu wicze w kadym przypadku narysujcie drzewo oblicze .

XTX J
u X X XB
X E RBX
XBC C e
X XbX X
Xbc X X
X X cbX
X XlX j

D220.
1)
Biae zamierzaj zagra 35.Ge2. Jakie warianty powinny obliczy?

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

215

TXLX UKX
C X MBCB
X CBR X
R E X m
C Xbc X
Xlr X r
bcbX Xbc
u XdXtXk

2)
D221.
Czy biae przy swoim ruchu mog zagra 14.e5? Oblicz moliwe warianty. We pod
uwag fakt, e pozycja jest skomplikowana a warianty zagmatwane.

TX X X J
XLX X XB
BXBX XBE
cBXBc X
c c XlX
XdX X c
XtXbX c
X X XkX

D222.
3)
Czy czarne mog bi piona h2? Uzasadnij swoj decyzj wariantami.

TETX XKX
X X MBXB
BXLXBXle
cBXBc X
R m X X
Xsr X X
cbX Xbc
X X utXk

D223.
4)
Biae przed chwil zbiy gocem na g6. Potwierd suszno decyzji wariantami.

XLXTU J
X X E XB
BX X C e
XBXbc ub
XBXBX X
c r X X
c X X X
X j X Xt

5)
D224.
Oblicz warianty z ruchem 29.Wg6.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

216

Rozwizania wicze
1) Fischer - Unzicker Zurych 1959
Zamierzaj c wykona ruch 35.Ge2, biae przeliczyy nastpuj ce warianty.
I. 35 Se4? 36.Hh6 We7 37.Hf8#.
II. 35 b4? 36.Wa6 Se4 37.Hh4 Hd5 38.Gf3 Hd3 39.Wa7 i biae wygrywaj .
III. 35 Hb6 36.Wf7 Sg8 37.Hh4 h6 38.Hg4 Wd8 39.Gb5!, z decyduj c przewag
biaych.
IV. 35 Wb8 36.Wf7 Sg8 37.Wd7! Hf6 (lub 37 Hd7 38.He5 Hg7 39.Hb8 Hc3 40.Hb5)
38.He3 Hc6 39.Wd5, ze strat jednego z czarnych pionw.
V. 35 We7 (ruch w partii) 36.We7 He7 37.Gb5 Kg7 38.Ge2 i biae zrealizoway
przewag piona.
2) Fischer - Benk 1959
Postaram si odtworzy przebieg myli Fischera.
Ze jest odejcie skoczkiem c3. Trzeba zagra 14.e5. Co si wtedy stanie? Rozpatrz
nastpuj ce moliwe odpowiedzi: I. 14 Sb3, II. 14 bc, III. 14... de. Czy czarne maj inne
ruchy? Nie. Zatem.
I. 14 Sb3. Wtedy zagram 15.ef gf (cakiem sabe jest 15 Gf6, 16.Sce4, z katastrof
w punkcie f6) 16.Gh6. Najprostsze. Grozi mat na g4 i czarne przegrywaj . Wygl da na to, e
bicie na b3 jest ze.
II. 14 bc Jak gra? Trzeba bi na f6 - 15.ef Gf6. Ze jest 15 gf, bo 16.Gh6 i jeeli
16 f5, to 17.Sh5 z grob Hd1-f3-g3. Po wziciu gocem, bior na f6. Musi bi na f6 (grozi
17.Hg4!), wtedy gram 17.Se4 Hf5 18.Sd6. Teraz czarne maj dwie odpowiedzi: 1).18 Hc5
i 2).18 Hg6.
1). 18... Hc5 19.Hg4 Kh8 20.Hh4 Hd6 21.Hf6 Kg8 22.Wad1 Hc5 23.Wf3 We8 24.Wd8!
Gb7 25.Wg3 Kf8 26.Hh8 Ke7 27.He8, z wygran .
2). 18... Hg6 19.Wf3. Jedyna odpowied to 19 Kh8, ale wtedy 20.Wg3 Hh6 21.Hg4
(dwie groby 22.Sf7 i 22.Hg8, z nastpnym 23.Sf7#) 21 Hg6 22.Hh4 i czarne mog si
podda.
Zatem bicie na b3 lub c3 nie przechodzi. Te warianty s dosy proste. Zosta najtrudniejszy
ruch.
III. 14 de. Bior na f6, 15.Gf6. Czarne maj trzy odpowiedzi: 1).15 Gf6, 2).15 bc,
3).15 gf.
1). 15 Gf6 16.Sce4 He7 (niedobre jest 16 Hd4, bo 17.Sf6 gf 18.Hg4 Kh8 19.Wad1 Hb2
20.Sh5 Wg8 21.Wd8 i mat na g7) 17.Sh5. Czarne powinny odej krlem na h8. Teraz grozi
17 Kh8 (ze jest 17 Gh4 18.fe z nastpnym 19.Hg4) 18.Sef6 gf 19.fe fe 20.Sf6
z nieuniknionym 21.Hh5.
2). 15 bc 16.Se4 Hb4 17.Hg4 Gf6 18.Sf6 Kh8 19.Hh4 h6 20.Sg4 i groba 21.Sh6 daje
biaym silny atak. Na przykad 21 Kh7 22.fe, grozi szach na f6 i atak z odsony (22 Wb8
23.Wf6!) i biae zwyciaj .
3). 15 gf 16.Sce4. Moliwe s dwa odgazienia: a).16 Hc7 i b).16 Hd4.
a). 16 Hc7. Wydaje si, e mona sprbowa dwch drg ataku.
A. 17.Hg4 Kh8 18.Hh4 Wg8 19.Sf6 Wg7 20.Hh6 Gb7 i czarne broni si.
B. 17.Sh5! f5 18.Shf6 Kg7 19.Hh5! Gf6 (jest jeszcze moliwe 19 h6 20.Wf3 Wh8 21.Wg3
Kf8 22.Hh6! Wh6 23.Wg8# lub 20 fe 21.Wh3 Wh8 22.Se8!) 20.Sf6 h6 (lub 20 Wh8
21.Hg5 Kf8 22.Hh6 Ke7 23.Hh4 Kf8 24.Sh7 i biae wygrywaj ) 21.Wf3 Wh8 (21 Kf6
22.Hh4 Kg7 23.Wg3 Kh7 24.Wh3 z matem) 22.Se8! We8 23.Wg3 Kf8 24.Hh6 Ke7
25.Hh4.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

217

Teraz czarne maj dwa odejcia 1. 25 Kf8. 2. 25 Kd6.


1. 25 Kf8 26.Wh3! Hd8 27.Hh6 Ke7 28.Hg5, ze zdobyciem hetmana.
2. 25 Kd6 26.Wd3 Kc6 (lub 26 Kc5 27.Ga4!, z grob 28.Hf2) 27.Ga4 Kb7.28.Ge8,
z duymi zdobyczami materialnymi.
Zostaje do rozpatrzenia jeszcze jedna bardzo wana ga .
b). 16 Hd4 17.Hh5! Bardzo silne posunicie. Przed grob 18.Hh6 i 19.Sh5 nie mona
si obroni. Rozpatrz cztery moliwe obronne ruchy: A. 17 Kh8, B. 17 ef, C. 17 Kg7,
D. 17 Sb3.
A. 17 Kh8 18.Hh6 Wg8 19.Sf6, z przewag biaych.
B. 17 ef 18.Sf5! ef 19.Wf4 He4 (inaczej 20.Wh4) 20.We4 fe 21.Ha5.
C. 17 Kg7 18.Wad1 Hb2 19.Hh4 Gb7 20.Sf6!, z wygran biaych.
D. 17 Sb3 18.Hh6! ef (jeszcze sabsze jest 18 f5 19.c3! bc 20.bc Hb6 21.Sf6!) 19.Sh5
f5 20.Wad1! He5 21.Sef6 Gf6 22.Sf6 Hf6 23.Hf6 i czarne mog si podda.
Pozostaje tylko doda, e wanie ten ostatni wariant zdarzy si w partii.
Ogromna materialna przewaga biaych i atak na czarnego krla szybko przyniosy sukces
biaym.
Sprbuj narysowa drzewo oblicze .
3) Euwe - Flohr mecz 1932
Czarne nie mog bra piona h2. Wykazuj to warianty, ktre oblicza Euwe. 28 Hh2
29.Hf3 i dalej:
I. 29 Hh6 30.Hf6 Hg7 31.Hg7 Kg7 32.Gd7 Wd8 (grozio 33.Wc5 i 34.Gc6) 33.e6 Kf6
34.e4! z nastpnym Wf2 i Wf7.
II. 29 h5 30.Ge6 Kg7 31.Gf7! Hh3 32.Kg1 Kh7 33.e6, z du przewag biaych.
III. 29 Kg7 30.Hf6 Kh6 31.Gf3! (z grob g3-g4-g5#.) Teraz moliwe s rozgazienia:
a). 31 Gc8 32.Hf8 Kg5 33.Hf4#.
b). 31 Hh3 32.Kf2 Hf5 33.Hf5 gf 34.Ke3 Kg5 35.Wc1, z grob Wc1-h1-h5 i Kf4.
c). 31 Hg3 32.e3! We8 (lub 32 Gc8 33.Hf8 Kg5 34.Wg2 Gh3 35.Hf4#.) 33.Wg2 Hh3
34.Kg1!, z grob 35.Wh2.
4). Karpow - Kobo Skopie 1972
Karpow oblicza taki wariant.
Jeli 23 fg, to 24.Hh3 Gd7 25.Wf7 Kf7 26.Hh7 Ke8 27.Hg8 Gf8 28.Wf1 Kd8 29.Hf8
Ge8 (29 Kc7 30.Hd6 Kb7 31.Hb6#) 30.Gb6 Kd7 (30 Wc7 31.Sc5, z decyduj c
przewag ) 31.Wf7 Gf7 32.Hf7 Kc6 33.Sd4#.
Wspaniay wariant, obliczony na 10 ruchw do przodu. Mielimy tutaj do czynienia
z wariantem typu sup i to uatwio obliczenia Karpowowi.
5). Spasski - Bobocew Hawana Olimpiada 1966
Rozpatruj c warianty po ruchach 29.Wg6! fe 30.d6 Hf7 31.Sd5, Spasski oblicza takie
moliwoci:
I. 31 Gf5 32.Wf6 Hg7 33.Hg7 Kg7 34.h6 Kh8 35.Wf1 i biae wygrywaj .
II. 31 e3 32.Whg1 e2 33.Wf6 i teraz moliwe s rozgazienia:
a). 33 Wg8 34.Wf7 Wg1 35.Kc2 Gf5 36.Wf5 e1H 37.Wf8 Wf8 38.Hf8 Wg8 39.Hf6 Wg7
40.Sc3!! i czarne s bezbronne z powodu grb 41.h6 lub 41.d7.
b). 33 e1H 34.We1 Hg7 (34 Hg8 35.Wg6) 35.Hg7 Kg7 36.h6 Kh8 (36 Kg8 37.Se7
Kh8 38.Wf8 Wf8 39.Sc8 Wc8 40.d7 Wd8 41.We5 i biae wygrywaj ) 37.We5, z wygran
kocwk .
III. 31 e3 32.Whg1 Gf5 33.Wg7 Wg8 34.d7! i walka koczy si.
IV. 31 e3 32.Whg1 Wg8 33.Sf6 e2 34.Kd2 c3 35.bc Ha2 36.Ke3 i biae wygrywaj .
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

218

Uwaga
Z metod obliczania wariantw, ktr pokaza Kotow, czciowo nie zgadzaj si:
Botwinnik, Krogius i Zotnik. Uwaaj , e:
1). W skomplikowanych pozycjach nie mona na pocz tku ustali wszystkich ruchw
kandydatw. W rzeczywistoci, pojawiaj si one w miar zagbiania si w pozycj.
2). Prawidowy ruch w jednym wariancie, znajdujemy bardzo czsto przy rozpatrywaniu
innego wariantu. Dlatego powinno si przeliczy warianty powtrnie.
3). Bardzo wanym wskanikiem techniki obliczania wariantw jest ekonomiczno. Aby
j podwyszy trzeba wykorzystywa metody porwnawcze (analogia pozycji - porwnanie
pozycji, ktr znamy i wiemy jak gra z pozycj , ktr uzyskalimy na szachownicy),
przypadkowo i logiczn ocen pozycji (Dworecki).
Powysze uwagi s tylko uzupenieniem metody Kotowa i nie zmniejszaj jej wartoci.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

219

ROZDZIA 6.
TRZY CECHY MISTRZOSTWA SZACHISTY PRAKTYKA
Kady szachista, ktry chce podwyszy swoj si gry i uzyska poziom mistrzowski,
a nawet arcymistrzowski, powinien wyrobi sobie i rozwija midzy innymi trzy
najwaniejsze cechy.
S to:
1. Wyczucie pozycyjne
2. Kombinacyjne widzenie
3.Technika obliczania wariant w
Gwnym celem autora tej ksi ki jest pomoc czytelnikowi w wyrobieniu i rozwoju wyej
wymienionych cech mistrzostwa. Szachista po przerobieniu tej ksi ki powinien da sobie
rad z problemami, ktre spotyka w czasie partii szachowej jak i podczas jej analizy.
Sprbuj pokaza jak wan rol odgrywaj te trzy cechy w rozpatrywaniu gry rodkowej.
Wszystkie rnorodne pozycje gry rodkowej mona podzieli na trzy grupy:
1). Z nasz przewag pozycyjn - mamy prawo i obowi zek atakowa.
2). Z przewag pozycyjn przeciwnika - musimy si broni.
3). Rwne pozycje - w ktrych wystpuj dugie manewry.
Atak
Zgodnie z prawem Steinitza - strona posiadajca przewag ma prawo i obowizek
prowadzenia ataku.
Obiektem ataku powinien by najsabszy punkt w obozie przeciwnika.
W zalenoci od okolicznoci takim punktem moe by: pozycja krla, hetmaskie
skrzydo lub centrum szachownicy.
Bdziemy rozpatrywali kilka rodzajw ataku:
1) atak na krla.
2) atak na hetmaskim skrzydle.
3) atak w centrum.
4) jednoczesny atak na dwch skrzydach.
Atak na kr la
Jest to najprostszy i skuteczny sposb ataku. Jest zgodny z gwnym celem gry szachowej danie mata nieprzyjacielskiemu krlowi.
W zalenoci od sytuacji rozrniamy kilka typw ataku na krla.
1). Atak nieroszowanego krla.
2). Atak przy jednostronnych roszadach.
3). Atak przy rnostronnych roszadach.
Atak nieroszowanego krla
Jeeli zobaczysz, e juw debiucie przeciwnik jest opniony w rozwoju, to musisz
natychmiast zrobi wszystko, aby nie mg dokoczy rozwoju swoich figur i nie uciek
krlem z centrum (nie wykona roszady).
eby tego dokona, trzeba natychmiast zaj przeciwnika konkretn walk na jakiej czci
szachownicy. Przeciwnik zmuszony do reakcji na nasz atak nie zd y rozwin figur
i wykona roszady.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

220

Kotow - Kamanok Tua 1931


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

e2-e4
d2-d4
Sb1-c3
Gc1-g5
Sc3:e4
Gg5:f6
Sg1-f3
Gf1-c4
Hd1-d2

e7-e6
d7-d5
Sg8-f6
d5:e4
Gf8-e7
g7:f6
Sb8-d7
c7-c6
b7-b6

TXLEKX U
C XSMBXB
CBXBC X
X X X X
XlcsX X
X X XsX
bcbe cbc
u X j Xt

D225.

Czarne s znacznie opnione w rozwoju figur. Jeeli biae bd zwlekay, to po dwch,


trzech ruchach czarne stan hetmanem na c7, gocem na b7 i zrobi dug roszad, po czym
gra wyrwna si. Aby do tego nie dopuci, biae narzucaj czarnym konkretn walk.
10. Hd2-h6!

Grozi zdobycie piona po Hg7. Trzeba odej jurozwinit figur .


10.
Ge7-f8
11. Hh6-f4
Gc8-b7
12. 0-0-0
h7-h5
13. Kc1-b1
Gf8-e7
14. Hf4-g3!

Znw ten sam sposb gry. Biae gro wygraniem piona przy pomocy manewru Hg3-g7h7. Zmusza to czarne do rezygnacji z roszady i przejcia do konkretnych dziaa obronnych.
14.
Sd7-f8
15. Wh1-e1
f6-f5
16. d4-d5!
A teraz juznajduje si prosty sposb pojmania czarnego krla, ktry zosta w centrum.
16.
c6:d5
Nie mona gra 16 ed 17.Sf6#, jak i 16 fe 17.de, z atakiem na hetmana i grob mata
18.ef.
17. Gc4-b5
Sf8-d7
18. Sf3-e5
Hd8-c7
Czarne szybko przegray.
W przypadku 18 Gc8, powstaje pozycja rozpatrywana w rozdziale zwi zanie .
Zapamitaj wic najwaniejsze prawo gry przy nieroszowanym krlu.
Nawizuj bezporedni walk, wstrzymuj rozw j figur przeciwnika i ucieczk jego
kr la z centrum. Nie auj ofiar dla otwarcia linii i przektnych bezporednio na
nieprzyjacielskiego kr la.
Jednak ofiary wykonujcie tylko na podstawie dokadnych oblicze.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

221

Atak przy jednostronnych roszadach


Najczciej krle roszuj w krtk stron. Bd wic mwi o jednostronnych roszadach,
maj c na uwadze krtkie roszady. Pamitaj, e pozycja z dwoma dugimi roszadami nie rni
si niczym specjalnym od tych ktre bd rozpatrywa.
Znaczny procent partii z jednostronnymi roszadami przebiega pod znakiem ataku na krla.
Tego rodzaju atak mona podzieli na dwa typy:
1) atak figurowy, 2) szturm pionowy.
Czytelnik spotka si w tej ksi ce z atakiem figurowym na krla przy jednostronnych
roszadach w partiach: Karpow - Pougajewski i Lasker - Capablanka. W takich sytuacjach
metody ataku nie wymagaj dodatkowych wyjanie. Atakuj cy koncentruje na skrzydle
krlewskim jak najwicej swoich figur. Podci ga rezerwy, a nastpnie dobiera si do
nieprzyjacielskiego krla wykorzystuj c sabe punkty w jego osonie lub opanowuje otwarte
linie i przek tne. Bardzo czsto wystpuj przypadki rozbicia obrony krla lub wyci gnicia
go ze swojego obozu. Wszystkie te sposoby rozpatrywalimy w rozdziale o kombinacjach.
Uwaam, e po przeanalizowaniu przytoczonych niej przykadw czytelnik bez trudu
zorientuje si w problemach figurowych atakw na krla nieprzyjaciela i znajdzie
w literaturze szachowej partie na ten temat.
Moim zadaniem (w tej ksi ce) jest wyjanienie kilku pyta dotycz cych tego tematu.
Chodzi o skomplikowane problemy, szturmu pionowego przy jednostronnych
roszadach i intuicyjnych ofiar sprzyjajcych naszemu atakowi.
Do ataku na krla, nawet przy jednostronnych roszadach, dobrze jest w cza wasne
piony. Jednak nie wolno zapomina, e mona to robi pod jednym warunkiem - gdy centrum
jest stabilne i przeciwnik jest cakowicie pozbawiony kontrgry w centrum.
Zawsze trzeba pamita g wn zasad strategii: kontruderzenie w centrum jest
najlepsz odpowiedzi na atak na skrzydle.
Gdy centrum jest dobrze bronione (zblokowane) i kontruderzenie przeciwnika nie jest
w nim moliwe, to szturm pionowy moe by wspania metod ataku na nieprzyjacielskiego
krla.
Rjumin - Kan Moskwa 1936

TXLETRKX
CBX XBCB
XBM X X
X XBm X
X c X X
X rlc Xb
bcdX cbX
u X Xtj

D226.

Rozpatruj c wszystkie za i przeciw, Rjumin doszed do wniosku, e centrum jest dobrze


bronione i kontruderzenie przeciwnika w nim jest niemoliwe. Zatem ma strategiczne
podstawy do pionowego szturmu na czarnego krla.
14. f2-f4!
f7-f6
15. Ge5:d6
Hd8:d6
16. Wf1-f3!
Gc8-e6
17. Kg1-h1
We8-e7

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

222

18. Wa1-g1
Wa8-e8
19. g2-g4
Ge6-f7
20. Hc2-f2
Kg8-h8
21. h3-h4

Jaka odwaga! Wszystkie piony biaych zapomniay o swoim obowi zku (obrona krla)
i rzucaj si do gwatownego szturmu. Dlaczego jest on strategicznie uzasadniony? Dlatego,
e czarne s pozbawione jakiejkolwiek kontrgry w centrum. Przypominam: tylko pena
kontrola nad centrum daje prawo do ataku na skrzydle!
21.
a7-a6?
22. f4-f5
c6-c5
23. Sc3-e2
c5:d4
24. e3:d4
Hd6-b4
25. Se2-f4
We7-e1
26. Wf3-g3
We1:g1
27. Wg3:g1
Hb4-e7
28. g4-g5
f6:g5
29. h4:g5
He7-e3
Czarne w kocu znalazy moliwo przejawienia aktywnoci w centrum i przeprowadziy
tam kontruderzenie. Jednak w tym momencie pozycja biaych figur staa si na tyle grona, e
ich atak zakoczy si sukcesem, nawet bez hetmana.
30. Hf2:e3
We8:e3
31. Kh1-g2
Gf7-e8
32. Kg2-f2
We3-e7
33. Wg1-c1
Ge8-c6
34. Kf2-f3
We7-f7
35. Kf3-g4
Wf7-c7
36. Sf4-e6!
Sf8:e6
Lepsze byo 36 Wc8.
37. f5:e6
Kh8-g8
38. Kg4-f5
Kg8-f8
39. Kf5-e5
g7-g6
40. Ke5-d6
Wc7-e7
41. Gd3:a6
Kf8-e8
42. Ga6-d3
Czarne podday si.
Zatem, przy dobrze kontrolowanym centrum, szturm pionami moliwy jest nawet przy
jednostronnych roszadach. W sytuacji odwrotnej, gdy przeciwnik ma moliwo
kontruderzenia w centrum, marszu pionami na skrzydle moe doprowadzi do tego, e nasza
pozycja rozpadnie si jak domek z kart.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

223

Vajda - Kotow mecz ZSRR - Wgry 1949

TX U XKX
X ELMBCB
BXSCBR X
XBX X X
X Xbc X
Xsr mlX
bcbX Xbc
u X etXk

D 227.

S dz c, e wszystko jest w porz dku, biae zdecydoway si na rozpoczcie gwatownego


szturmu pionami na skrzydle krlewskim.
14.g2-g4?

Jednak nie wziy pod uwag tego, e centrum nie jest zablokowane i czarne mog
natychmiast odpowiedzie atakiem w centrum na atak na skrzydle. Tak wanie si zdarzyo.
14.
b5-b4
15. Sc3-e2
e6-e5!
16. f4-f5
d6-d5!
Przeom w centrum zwi zany jest z ofiar piona. Czarne susznie przypuszczaj , e
w przypadku 17.ed e4! 18.dc ef 19.cd fe 20.He2 Wd7, po ataku biaych na skrzydle
krlewskim zostaje tylko ich rozbita pozycja. Kontruderzenie w centrum, w odpowiedzi na
nieuzasadniony atak na skrzydle, okazao si bardzo udane.
17. g4-g5
Sf6:e4
18. Gf3:e4
d5:e4
19. f5-f6
Ge7-f8
20. f6:g7
Gf8:g7
21. He1-h4
Sc6-e7
Czarne bez trudu odpary i ten nieuzasadniony atak.
22. Se2-g3
Se7-g6
23. Hh4-h5
Hc7-c8!
24. Hh5-e2
Gd7-g4
25. He2-f2
Gg4-f3
26. Kh1-g1
Sg6-f4
Po kilku ruchach biae podday si.
Taka jest sia kontruderzenia w centrum.
Atak przy rnostronnych roszadach
Rnostronne roszady s na og oznak ostrej walki, poniewaatak pionami na krla
nieprzyjaciela nie prowadzi do osabienia przykrycia pionowego wasnego krla. Bywaj
przypadki, gdy przy rnostronnych roszadach, atak prowadzony jest za pomoc figur. Jednak
zdarza si to bardzo rzadko.
Na og dlatego roszuje si w rne strony aby mc atakowa pionami. Atak przy
rnostronnych roszadach zaostrza gr do granic moliwoci. W tym przypadku szturm moe
prowadzi do szybkiego zwycistwa, ale przy niepowodzeniu do niezwocznej poraki.
Czytelnik moe dokadnie nauczy si podobnych szturmw z podrcznikw gry rodkowej
i biuletynw turniejowych.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

224

Rozpatrz tylko jeden przykad szturmu przy rnostronnych roszadach, ale na pocz tku
przytocz kilka zasad sprawdzonych w praktycznej grze i dam wane rady.
Podczas gry z r nostronnymi roszadami trzeba:
1. Wzi pod uwag, e przeciwnik rzuci si do szturmu naszej pozycji na drugim
skrzydle. Nie mona stosowa ulgowej taryfy . Spraw najwaniejsz jest odpowied na
pytanie - kto, kogo? Trzeba raz na zawsze zapamita, e sukces osi gnie ten, kto pierwszy
przejmie inicjatyw i zmusi przeciwnika do przejcia do obrony.
2. Zapamita, e po stracie inicjatywy nasz szturm tylko osabi wasn pozycj.
3. Przed roszad przygotowa szturm, dwoma trzema ruchami pionw, na tym skrzydle
gdzie bdzie prowadzony atak. Takie wstpne dziaania nie wyjaniaj cakowicie naszego
planu i prowadz do zyskania drogocennego czasu.
4. W czasie szturmu ledzi uwanie dziaania przeciwnika atakuj cego pozycj twojego
krla. Gdy zachodzi konieczno zrobi tam jeden, dwa obronne ruchy, aby zatrzyma marsz
nieprzyjacielskiego wojska .
5. Wykona obliczenia pionowego szturmu z tak sam dokadnoci , z jak obliczasz
kombinacje, poniewaprzeprowadzenie go wymaga 5-7 ruchw. Trzeba pamita, e przy
pionowym szturmie przy rnostronnych roszadach nie ma drogi odwrotu. W tym przypadku
palimy za sob mosty i dokadno oblicze jest decyduj cym czynnikiem.
Zanim zdecydujesz si na roszad w inn stron niprzeciwnik, powiniene dokadnie
rozpatrzy wszystkie pozycyjne czynniki sprzyjaj ce szturmowi i niepowodzeniu przeciwnika.
Oprcz tych piciu gwnych czynnikw, przed roszad trzeba wzi pod uwag
nastpuj ce specyficzne subtelnoci.
1) Pooenie wasnych szturmuj cych pionw: jak daleko s wysunite, czy s zdwojone
lub izolowane, czy mog bez przeszkd ruszy z miejsca i czy ich marsz nie osabi pozycji
naszych figur.
2) Pozycja pionw przeciwnika. Kade wysunicie piona przeciwnika daje moliwo
szybkiego z nim kontaktu (zaczepienia ) i tym samym otworzenia linii Dlatego broni cy si
powinien unika ruchu swoich pionw naprzeciw pionom atakuj cym. Natomiast atakuj cy
powinien stara si wymusi taki ruch.
3) Pozycja wasnych figur i figur przeciwnika na drodze maszeruj cych pionw. Cudze
figury daj dodatkowe tempa - piony napadaj c na nie zmuszaj je do odejcia i zyskuj
tempa. Swoje figury zabieraj tempa (czas) potrzebne na ich odejcie i dlatego przed roszad
w rne strony powinnimy usun swoje figury z drogi naszych pionw.
4) Pozycja wasnych figur. Ich moliwo wsparcia pionowego szturmu i wpadnicia do
obozu przeciwnika przez powstay wyom.
Jeeli twoje figury s daleko od miejsca w ktrym szturmujesz, to po przeomie nie
bdziesz mg je wykorzysta. Przed rozpoczciem szturmu musisz rozwi za problem
podci gnicia rezerw (figur) do tego miejsca, w ktrym ten przeom wykonujesz.
Jako konkretny przykad, autor przedstawia wasn parti. atwiej bd mg wyjani
wszystkie niuanse (szczegy), charakterystyczne dla pozycji z rnostronnymi roszadami
i wzajemnymi pionowymi szturmami.
Kotow - Poliak mecz Moskwa - Ukraina 1937
1.
2.
3.
4.

d2-d4
e2-e4
Sb1-c3
f2-f3

f7-f5
f5:e4
Sg8-f6
e4-e3

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

225

5. Gc1:e3
6. Gf1-d3
7. Hd1-d2
8. Sg1-h3
9. 0-0-0
10. Hd2:d3
11. Sh3-f4
12. Hd3-e2
13. Kc1-b1
14. a2-a3
15. Sc3:d5

e7-e6
Gf8-e7
b7-b6
Gc8-a6
Ga6:d3
Sb8-c6
Sc6-b4
0-0
Hd8-c8
Sb4-d5
e6:d5

TXDX UKX
C CBM CB
C X R X
X XBX X
X c r X
c X mbX
cbXdXbc
XkXtX Xt

D228.

Powstaa pozycja wyjciowa dla wzajemnych pionowych szturmw. Ktra ze stron ma


wicej szans na przechwycenie inicjatywy? Komu pierwszemu uda si zmusi przeciwnika do
obrony i zapomnienia o dopiero co rozpocztym ataku na drugim skrzydle?
Przy ocenie szans biae opieray si na nastpuj cych przesankach. Pooenie w centrum
jest w przyblieniu rwne. Natomiast istnieje rnica w ustawieniu figur. Biae s bliej
czarnego krla. Natomiast czarne maj punkt zaczepienia dla swoich pionw - wysunity pion
a3.
Podsumowuj c rozpatrzone wyej czynniki moemy doj do wniosku, e pozycja jest
w przyblieniu rwna i bardzo ostra. Obie strony maj takie same szanse na sukces.
16. g2-g4
Hc8-b7
17. h2-h4
b6-b5
Obie strony graj zgodnie z duchem pozycji. Biae prbuj rozbi krlewskie skrzydo
czarnych, a czarne jak najszybciej otworzy lini b ruchem b5-b4.
18. He2-d3!

Mwilimy ju, e podobne pozycje trzeba rozgrywa opieraj c si nie tylko na oglnych
odczuciach, ale i na wyczerpuj cych obliczeniach wariantw.
Szybko przekonamy si o tym, e biae dokadniej przeprowadziy obliczenia
i przewidziay perspektywiczno swojego ataku. Biae wyliczyy, e sukces ich szturmu
pionowego oparty jest na konkretnych czynnikach pozycyjnych na moliwoci ofiary
skoczka na g6 po przesuniciu biaego piona h4-h5-h6. Wanie po to biae wykonuj
przygotowawczy ruch hetmanem.
Mwiem take, e sukces szturmw pionowych zaley od prawidowej obrony na drugim
skrzydle; od tych dwch trzech obronnych ruchw, ktrymi moemy przywita szturm
nieprzyjaciela.
Ruch hetmanem na d3, zapobiega jednoczenie natychmiastowemu b5-b4, bo biae zagraj
19.a4 i 19 b3 jest ze.
18.
Sf6-e8?
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

226

Oglnie rzecz bior c ten zamiar powinien by dobry - usunicie czarnego skoczka z drogi
marszu biaych pionw. Jednak czarne niedokadnie obliczyy warianty. Szturm biaych
mona byo powstrzyma graj c proste 18 Gd6! z zamiarem zbicia wanego biaego
skoczka f4.
19. h4-h5
Wf8-f6
Mwiem juo tym, e szturm pionowy trzeba oblicza z tak sam dokadnoci jak
kombinacje.
Oto jakie warianty obliczay biae przy rozpatrywaniu powstaej pozycji. Najlepszym
sposobem przeciwdziaania marszowi biaych pionw byo 19 Gg5. Wtedy biae bray pod
uwag nastpuj ce moliwoci zwi zane z ruchem 20.h6!.
I. 20 Gh6 21.g5 i biae wygrywaj .
II. 20 Gf4 21.hg Sg7 22.Hh7 Kf7 23.Gf4, z wygran biaych.
III. 20 gh 21.Se6 de 22.Gg5, z rozstrzygaj cym atakiem.
IV. 20 Wf4 21.Gf4 Gf4 22.hg Sg7 (22 Sf6 23.Hf5) 23.Hh7 Kf7 24.Wh5 i biae
wygrywaj .
Biae rozpatryway take moliwo ruchu wie na f6 i znalazy efektown drog do
zwycistwa.
20. g4-g5
Wf6-d6
21. Hd3-f5
b5-b4
22. a3:b4
a7-a5
23. g5-g6
Se8-f6
24. h5-h6!

TX X XKX
XDCBM CB
X U Rbc
C XBXdX
c c r X
X X mbX
cbX X X
XkXtX Xt

D229.

Takie starcie pionw jest bardzo charakterystyczne dla podobnego typu partii. Na
krlewskim skrzydle otwieraj si linie i figury biaych dobieraj si do czarnego krla.
24.
h7:g6
25. Hf5:g6
Ge7-f8
Lub 25 Se8 26.h7 Kh8 27.Hd6 i 28.Sg6#.
26. h6-h7
Sf6:h7
Po 26 Kh8, nast pi mat w 5-ciu ruchach: 27.Hf7 Sh7 28.Wh7 Kh7 29.Wh1 Wh6 30.Wh6
Kh6 31.Hg6#.
27. Hg6:h7+
Kg8-f7
28. Hh7-f5+
Kf7-g8
29. Sf4-g6
Wd6-f6
30. Wh1-h8+
Kg8-f7
31. Sg6-e5+
Kf7-e8
32. Hf5-d7#

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

227

Intuicyjne ofiary
Aby atak na krla zakoczy si sukcesem trzeba bardzo czsto powici figur. Robimy
to w celu uzyskania korzyci pozycyjnych ale najczciej dla rozbicia pionowej osony krla.
Podobne ofiary musz by poparte dokadnym obliczeniem wariantw, jeeli nie do koca ,
to w kadym przypadku, do tego momentu abdziemy pewni, e za ofiarowany materia
mamy wystarczaj c rekompensat. Jednak w praktyce arcymistrzowie czasami wykonuj
podobne ofiary opieraj c si nie na obliczeniach konkretnych wariantw, a na swojej intuicji.
S takie sytuacje, gdy arcymistrz nie ma moliwoci przy pomocy obliczonych wariantw
przekona si czy ofiara da mu wystarczaj cy atak. Jednak jego intuicja, rozumienie pozycji
potwierdzone praktyk i wczeniejszymi analizami podobnych pozycji podpowiada mu, e
ofiara przyniesie sukces.
Podobne ofiary s raczej rzadkie. Jest w wiecie wielu bardzo silnych szachistw, ktrzy
w praktyce takich ofiar nie stosowali. Jeeli ofiarowali skoczka lub goca, to tylko w tych
przypadkach gdy wszystko dokadnie obliczyli.
Lecz bywaj pozycje, w ktrych droga do zwycistwa prowadzi wanie przez ofiary
intuicyjne. Nie powicisz - wypucisz wygran . I mimo wszystko, wielu szachistw nie
wykonuje tych ofiar boj c si ryzyka. A jak ofiara okae si niepoprawna?
Poka na konkretnym przykadzie do jakiej interesuj cej gry z piknymi
i skomplikowanymi wariantami moe prowadzi intuicyjna ofiara.
Tal - Pasman Ryga 1954

TX X UKX
X XSXBCB
BX E X X
XBRsCtX
X XbX X
c XlX X
cbX Xbc
u XdX Xk

D230.

Przy normalnym przebiegu partii, czarne miayby bardzo dobre perspektywy dziki lepszej
strukturze pionowej. Dlatego dla podtrzymania inicjatywy Tal powica dwie figury. Czy
obliczy konsekwencje ofiary? Nie. Po prostu intuicja podpowiedziaa mu, e czarnym bdzie
trudno odeprze atak. Ponadto Tal wierzy w moliwoci tego ataku.
19. Hd1-g4
g7-g6
20. Wa1-f1
f7-f6
21. h2-h4
Kg8-h8
22. Wf5-f3
f6-f5
23. e4:f5?
Hd6:d5
24. f5:g6
Wf8:f3
25. g6-g7
Kh8-g8
26. Gd3:h7
Kg8:h7
27. Wf1:f3
Sc5-e4!
Czarne szybko przerzucaj figury aby pomc swojemu krlowi. Walka zaostrza si
z kadym ruchem. Tal wykaza, e graj c 27 He6! Czarne odpieray atak, na przykad
28.Hh5 Hh6 lub 28.Wf5 Sf6 29.Hg5 Sce4.
28. h4-h5
Sd7-f6
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

228

29. Hg4-g6
30. h5-h6

Kh7-g8

TX X XKX
X X X c
BX X Rdc
XBXDC X
X XSX X
c X XtX
cbX XbX
X X X Xk

D231.

Przypuszczalnie t pozycj widzia Tal gdy ofiarowywa dwie figury. Wierzy, e dwa
daleko wysunite piony, wsparte hetmanem i wie , stworz niebezpieczne groby czarnemu
krlowi. Tal bardzo chtnie przeprowadza podobne ofiary nie licz c si z tym, e pniejsze
analizy wykazyway niepoprawno tych ofiar.
30.
Wa8-a7?
Czarne zrobiy b d nie wytrzymuj c napicia walki. Graj c 30 Sh7, uzyskayby remis:
31.Wf8 Sf8 32.gfH Kf8 33.Hg7 Ke8 34.h7 Hd1 35.Kh2 Hh5 i wieczny szach.
31.Kh1-h2!

Ten cichy ruch stawia czarne w beznadziejnej pozycji.


31.
Wa7-e7
32. Wf3-h3
Sf6-h7
33. Wh3-d3
Hd5-a8
34. Hg6:e4!

Czarny hetman zostaje odci gnity od 8-ej linii ofiar biaego hetmana. Zaraz pojawi si
nowy biay hetman, ktry zakoczy atak rozpoczty przez koleg.
34.
Ha8:e4
35. Wd3-d8+
Kg8-f7
36. g7-g8H
Kf7-f6
37. Wd8-d6
Kf6-f5
38. Hg8-g6
Kf5-f4
39. g2-g3
Kf4-e3
40. Wd6-d3
He4:d3
41. Hg6:d3
Czarne podday si.
Ofiarowa czy nie ofiarowa
W czasie rozgrywania odpowiedzialnych partii turniejowych, pord wielu myli
przychodz cych arcymistrzowi do gowy, czsto powstaje pytanie: ofiarowa, czy nie
ofiarowa? Czy odda materia (figury lub piony) za atak lub inne korzyci pozycyjne.
Rozmylanie nad tym problemem, zabiera na og duo czasu.
Bywaj przypadki, ale raczej rzadkie, gdy sytuacje s jasne. Arcymistrz widzi bardzo
szybko, e ofiara jest dobra lub za. Wtedy rozwaania nie zabieraj duo czasu. Zdarza si to
jednak niezbyt czsto. ycie nie jest atak proste. W rzeczywistoci nie jest atwo okreli
prawidowo ofiary. Szachista siedzi, traci czas, mczy si w tpliwociami i nie wie co
wybra.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

229

Jakie czynniki umacniaj nas w przekonaniu, e ofiara jest poprawna i odwrotnie,


utwierdzaj nas, e nie jest poprawna?
Rozwi zuj c problem poprawnoci ofiary, graj cy przede wszystkim oblicza swoje
moliwe ruchy i odpowiedzi przeciwnika, ktre pojawi si w pozycji po ofierze.
Jeeli za pomoc oblicze jestemy w stanie wykaza, e ofiara daje nam znaczn
przewag pozycyjn lub materialn , to oczywicie nie mamy po co dalej myle. Tak samo
postpujemy gdy warianty potwierdzaj niepoprawno ofiary. Niestety takie sytuacje
zdarzaj si rzadko. W rezultacie arcymistrz stawia sobie nowe uzupeniaj ce pytania.
Jakie ruchy mog zrobi oprcz ofiary? Czy mog uzyska dobr pozycje w inny sposb
nistosuj c ofiar? Zaczyna wybiera spokojne, pozycyjne posunicia, rne plany
przestawienia figur, analizowa i ocenia moliwe pozycje.
Porwnanie oceny ofiary z ocen spokojnych kontynuacji jest kocow faz mylenia
arcymistrza. Po tym arcymistrz podejmuje decyzj. I jest to najwysza pora. Dalsze
rozwaania mog doprowadzi tylko do - niedoczasu.
Przy wyborze ostatecznej decyzji powan rol odgrywa charakter arcymistrza, styl jego
gry i przywi zanie do okrelonego typu pozycji.
Szachowy amator, pal c za sob mosty, moe rzuci si w wir nie daj cych si wyliczy
pozycji. Moe ofiarowa nawet wtedy, gdy obliczenia wariantw sugeruj mu, e ofiara jest
podejrzana. Arcymistrzowie zachowuj zimn krew. S bardziej spokojni i wytrzymali
nerwowo (wyrafinowani). Decyduj si na ofiar tylko wtedy, gdy w danej pozycji spokojne
rozwi zania s wyranie gorsze.
Jeeli widz spokojny, cho mniej zdecydowany sposb uzyskania przewagi, to po co
bd ryzykowa? - powie sobie arcymistrz. A gdy nawet po spokojnej kontynuacji uzyskam
rwn pozycj, to i tak odrzucenie ryzykownej ofiary bdzie logiczne. Oto dlaczego znanych
jest wiele przypadkw, kiedy szachici licz ostre kombinacyjne warianty i dochodz do
wniosku, e ofiara daje im efektowne zwycistwo, a wtedy.... odrzucaj ofiar.
Rzecz polega na tym, e rozwaaj c pozycj, w pewnej chwili graj cy znajduje prostsz
drog do wygranej bez niepotrzebnych efektw. Taki przypadek znalazem pewnego razu
w partii Capablanki. Po obliczeniu do koca efektownej kombinacji mistrz wiata wykona
prostszy ruch , po ktrym przeciwnik natychmiast si podda.
Duo przypadkw takiego racjonalnego podejcia do pozycji mona znale w praktyce
Anatolija Karpowa. Ale nie jest to regu . W przypadkach gdy ofiara bya waciw drog do
zwycistwa, Karpow miao oddawa materia, nawet wtedy, gdy nie byo to uzasadnione
obliczeniami. Opiera si na swojej intuicji. Oto taki przykad.
Karpow - Spasski Leningrad 1974

TX X UKX
X M XBCD
BXBX X C
cBr X Xl
cScsX X
X X X cL
X X c c
X udu j

D232.

Pozycja biaych jest lepsza. Graj c chociaby 25.f4 lub 25.Sd2, biae miay przewag.
Jednak Karpow wybiera nieoczekiwany ruch. miao ofiarowuje goca, chociaobliczenia
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

230

wariantw nie pozwalaj do koca przewidzie wszystkich moliwoci tkwi ce w tej


skomplikowanej pozycji.
25. Hd1-f3!

Z grob zapania goca h3 graj c g3-g4. Spasski musi przyj ofiar figury.
25.
f7-f5
26. Se4-c3
g7-g6
27. Hf3:c6
g6:h5
Biae maj tylko piona w zamian za ofiarowanego goca. Jednak Karpow mia racj
uwaaj c, e figury biaych s w stanie wykona kocz cy atak.
Przy analizie tej pozycji, czytelnika moe zainteresowa odpowied na pytanie: w jakim
stopniu biae opieray si na obliczeniach wariantw decyduj c si na ofiar? A moe Karpow
w ogle nie liczy wariantw, a wykorzystywa swoj intuicj i rozumienie pozycji?
W rzeczywistoci biae bardzo szybko po czyy ogln ocen pozycji z obliczeniem
gwnych wariantw. Jest rzecz pewn , e Karpow wykonuj c ruch hetmanem na f3 widzia
swj wypad skoczkiem na d5.
28. Sc3-d5!

Jaka obfito grb! Grozi wtargnicie wiey e1 na e7 lub e6. Grone s take wypady
kadego skoczka biaych. A na dodatek pod biciem znajduje si czarny goniec c7. Mona
jeszcze doda, e w tym momencie przewaga materialna czarnych jest prawie niezauwaalna.
28.
f5-f4
29. We1-e7
Hh7-f5
30. We7:c7
Wa8-e8
31. Hc6:h6

Atak przynis biaym materialne korzyci. Teraz czarne mogy juzaprzesta oporu, ale
jeszcze nast pio.
31.
Wf8-f7
32. Wc7:f7
Kg8:f7
33. Hh6:f4
We8-e2
34. Hf4-c7
Kf7-f8
35. Sd5-f4
Czarne podday si.
Zatem przy rozwi zywaniu problemu poprawnoci ofiary powinnimy opiera si na
nastpuj cych czynnikach.
1. Na podstawie intuicji i dowiadczenia rozway czy dana ofiara jest poprawna.
2. Sprbowa potwierdzi swj wniosek obliczeniami gwnych wariantw powstaj cych
po ofierze.
3. Dowolny, wysnuty przez nas wniosek nie od razu wprowadzamy w ycie. Zanim
wykonamy ruch musimy oceni inne, bardziej spokojne sposoby gry. By moe, one szybciej
i pewniej prowadz do zwycistwa.
4. Bierzemy obowi zkowo pod uwag nieszachowe czynniki, a w szczeglnoci:
a) Charakter i styl gry partnera. Dla kogo korzystna jest ofiara, dla nas czy dla
przeciwnika? Jeeli lubi on gr kombinacyjn , a my spokojn , to moe trzeba wstrzyma si
z ofiar . Take lepiej unikn ofiary, kiedy nie lubimy na przykad atakowa lub gra te
pozycje, ktre powstan po ofiarach. Trzeba take unika ofiar gdy przeciwnik bardzo dobrze
broni si.
Krtko mwi c, w sytuacji gdy wykonamy lub nie wykonamy ofiar, bierzemy pod
rozwag sabe i silne strony przeciwnika oraz nasze.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

231

b) Sytuacja w turnieju lub meczu. Jeeli potrzebujemy zwycistwa, moemy zaryzykowa


i powici figur. Gdy zadawala nas remis, to po co ryzykowa? Trzeba take pamita
o sytuacji turniejowej przeciwnika. Jeeli ofiara zwiksza jego szanse na przesunicie si na
nagrodzone miejsce, to przyjmie j z radoci i bdzie gra w dobrym nastroju psychicznym.
A takiej szansy przeciwnikowi dawa nie wolno.
c) Trzeba ci gle kontrolowa czas. Jeeli jestemy w niedoczasie, musimy zrezygnowa
nawet z korzystnej dla nas ofiary. Nie maj c moliwoci dokadnego obliczenia wariantw
prawdopodobnie zrobimy jaki powany b d. Lepsze jest wyjcie z niedoczasu poprzez
wybranie spokojnego sposobu walki.
Gdy sytuacja jest odwrotna i przeciwnik znajduje si w niedoczasie, moemy wykona
nawet nie cakiem poprawn ofiar. Nie ma on szansy na znalezienie najlepszych odpowiedzi.
d) Szczeglna jest sytuacja w druynie. Wtedy nie ma takiej swobody jak w turnieju
indywidualnym. Ofiara figury moe wytr ci z rwnowagi kolegw z druyny. Mog myle,
e podstawi figur, a to moe rzutowa na wynik caej druyny.
Oto dlaczego w rosyjskich druynach olimpijskich rz dzia zasada: trzeba gra tak, aby
dru yna nie denerwowaa si. Nawet najwiksi zwolennicy ofiar musieli podporz dkowa
si temu prawu.
Atak w centrum i na skrzydle hetmaskim. Atak na dwch skrzydach
Znaczna ilo partii rozstrzyga si atakiem w centrum lub na skrzydle hetmaskim.
Rozpatrzymy cznie te dwa rodzaje ataku, poniewamaj ze sob wiele wsplnego.
Rzadko wystpuj tutaj ofiary figur. Moliwy jest atak figurowy jak i pionowy. Piony, ktre
id naprzd nic nie osabiaj (oprcz swoich tyw), a nawet zwikszaj przestrze dla
manewrw figur.
Atak w centrum wyst pi w partiach ktre przytoczylimy powyej: Reti - Capablanka,
Botwinnik - Flohr.
Atak na skrzydle przeprowadzono w partiach: Karpow - Andersson, Tajmanow - Geller,
Kotow - Ragozin.
Atak na dwch skrzydach: Alechin - Chayes, Lasker - Capablanka.
Wydaje si, e strategia ataku na dwch skrzydach nie wymaga specjalnych wyjanie.
Ogranicz si tylko do przypomnienia wanego postulatu.
Atak na jednym skrzydle jest na og bez trudnoci odpierany przez przeciwnika,
szczeg lnie w sytuacji je eli atakujcy nie ma gdzie wtargn swoimi figurami. W tym
przypadku nale y zawiza gr na drugim skrzydle. Atakujemy skrzyda przeciwnika
na przemian, a do momentu zapltania si jego figur - nie zd si przestawi do
obrony atakowanego skrzyda. Wtedy nastpi katastrofa - atak dosignie celu.
Wedug tego schematu rozegrano wiele partii.
Obrona
Jeeli arcymistrz po rozegraniu debiutu lub w wyniku bdw w grze rodkowej uzyska
gorsz pozycj, to zgodnie z teori Steinitza zmuszony jest do obrony.
Na czym polega waciwy sposb dziaa obronnych?
Obronne przedsiwzicia zawsze powinny by zgodne z oglnymi zasadami teoretycznymi
oraz oparte na analizie i ocenie pozycji. I oczywicie, trzeba mie specjalny plan obrony.
Pozycji, w ktrych trzeba prowadzi obron jest tyle samo, co pozycji, w ktrych prowadzi si
atak. Dlatego ograniczymy si do wyjanienia tych oglnych metod przy pomocy ktrych
arcymistrz broni si i ratuje trudne pozycje.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

232

Poczucie niebezpieczestwa
Aby mc si broni, trzeba przede wszystkim wiedzie, kiedy powinnimy przesta myle
o zwycistwie i natychmiast przej do ratowania pozycji.
W pewnym stopniu pomaga w tym ocena pozycji. Iluto szachistw przechodzi do obrony
dopiero wtedy, gdy trudno jest cokolwiek uratowa.
Bardzo wan cech szachisty jest umiejtno zrozumienia w odpowiednim czasie, e
przyszed czas obrony, a myl o ataku trzeba porzuci.
Umiejtno widzenia niebezpieczestwa jest podstaw sukcesu w szachowych
pojedynkach i nazywamy j - poczuciem niebezpieczestwa.
W pewnym stopniu jest to talent wrodzony, ale bardzo mocno mona je rozwin przez
szachow praktyk i przemylany stosunek do psychologii walki oraz wasne zachowanie
w czasie partii.
Wysoko rozwinite poczucie niebezpieczestwa jest charakterystyczne dla gry takich
szachistw jak Alechin, Petrosjan, Karpow....
Stworzenie maksymalnych trudnoci
Przypumy e twoja pozycja jest za i zrozumiae, e musisz przej do obrony.
Jak powiniene si broni? Jakie przedsiwzi rodki?
Wszystko zaley od konkretnych waciwoci pozycji. Jednak arcymistrzowie wypracowali
sposoby obrony. Szachista ktry je stosuje, ma szanse uratowania gorszych pozycji.
Jeden ze sposobw to - stworzenie przeciwnikowi maksymalnych trudnoci.
Sposb ten jest wzity z ycia, chociaby z oglnej teorii dziaa wojennych.
Dowiadczony arcymistrz, zmuszony do obrony, stawia du liczb przeszkd na drodze
figur nieprzyjaciela maj c nadziej, e zwolni to tempo ataku ado cakowitego zatrzymania.
Ten sposb obrony jest pasywny. Nietrudno go opanowa chociajest zwi zany
z podporz dkowaniem swojej woli dziaaniom przeciwnika. Jest to sposb podstawowy
i kady graj cy w jakim stopniu go stosuje.
Uproszczenie pozycji i przejcie do koc wki
Ten rodzaj obrony jest czysto szachowy. Rzeczywicie, trudno sobie wyobrazi dowdc,
ktry w celu uatwienia obrony wymieniaby puk za pukiem, dywizj za dywizj . Ale
w szachach ta metoda jest dobra i pomoga uratowa wiele kiepsko wygl daj cych partii.
Dlaczego sprawdza si w partiach szachowych?
Przy zmniejszeniu liczby atakuj cych figur atwiej jest odpiera groby. Szczeglnie
wtedy, gdy uda si nam wymieni aktywn figur przeciwnika za nasz pasywn . Broni cy si
bardzo czsto d y do kocwki wieowej lub z gocami rnobarwnymi z uwagi na to, e
charakteryzuj si one tendencjami remisowymi. Jednak, aby stosowa ten sposb trzeba
posiada wysok technik szachow i bardzo dobrze zna kocwki.
Kontratak
Najlepszym sposobem obrony jest kontratak. T zasad stosuje si w kadym rodzaju
walki i oczywicie w szachach. Wszyscy wiemy jak bardzo efektowny jest kontratak
wprowadzaj cy panik w szeregach nieprzyjaciela i daj cy moliwo wpadnicia na jego tyy
osabione wysuniciem pionw. Wielk sztuk jest umiejtno przejcia do kontrataku.
Zaczniesz zbyt wczenie lub za pno i zakoczysz parti porak . Dlatego radz
czytelnikowi powici nawet dosy duo czasu na rozwaania i obliczenia zanim zacznie
kontratak.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

233

Zapamitajcie: obowi zkiem szachisty jest nauczenie si wymylania sposobu kontrataku


w czasie ci gych uderze przeciwnika. Jest to bardzo trudne, ale kto posi dzie t
umiejtno, osi gnie wyyny szachowe.
R wne pozycje
Gdy rozpoczyna si partia szachowa, to pozycja jest rwna. W procesie walki sytuacja
moe si zmieni. Ale moe si zdarzy, e na szachownicy powstanie znw pozycja rwna.
Co robi w pozycjach rwnych?
Przypominam, e teoria Steinitza gosi: w r wnych pozycjach przeciwnicy powinni
prowadzi manewrow walk, majc na celu naruszenie r wnowagi w rezultacie bdu
jednego z grajcych. Jeeli aden z nich nie zrobi bdu, to pozycja bdzie dalej rwna.
Co mona powiedzie o wykorzystaniu trzech cech mistrzostwa szachisty praktyka
w rwnych pozycjach?
Odpowied narzuca si sama. Odgrywaj one tak samo wan rol jak w pozycjach innego
typu. Tak samo dokadnie powinnimy przeprowadzi analiz i ocen pozycji, stwarza plan
dziaania, szuka kombinacyjnych moliwoci i nieprzerwanie prowadzi obliczenia
wariantw. Wszystko to jednak dzieje si mniej gwatownie poniewanie ma forsownych
wariantw, ktre trzeba daleko liczy.
Chc przestrzec czytelnika przed wysnuciem wniosku, e w takich pozycjach mona gra
bez adnego planu. Jest to bdne. Nawet w tym przypadku, taka gra bdzie ukarana
przegran .
Jestemy zobowi zani stworzy oglny plan naszych manewrw. Postawi sobie konkretny
cel kadego z tych manewrw i stara si go wypeni.
Jest rzecz oglnie zrozumia , e i w tym przypadku (rwne pozycje), obiektem naszego
zainteresowania powinno by wykorzystanie sabych punktw w obozie przeciwnika.
Chociapozycja wedug naszej oceny jest rwna, w adnym przypadku nie oznacza to, e
w pozycji naszej i przeciwnika nie ma saboci. One s i powinny by, tylko si nawzajem
rwnowa i dlatego pozycja jest rwna.
Podczas oceny, po odkryciu sabych punktw w obozie przeciwnika i znalezieniu planw
ukierunkowanych na wykorzystanie tych sabych miejsc, stawiamy przed sob cel:
zwikszenie znaczenia tych saboci i ich wpywu na ca pozycj. Moe to w kocu
doprowadzi do naruszenia rwnowagi.
Patrz c na ten problem w taki sposb moemy stwierdzi, e gra w pozycjach rwnych jest
trudniejsza niw pozycjach z atakiem lub obron . W tym przypadku walczymy przeciwko
rwnemu przeciwnikowi, ktry ma wiksze moliwoci przeciwstawienia si naszym planom.
Dlatego te plany powinny by bardziej elastyczne i dokadniej przemylane.
A kiedy moemy stwierdzi, e udao si nam naruszy rwnowag? Lub jak uchwyci
moment, kiedy przeciwnik juuzyska przewag?
Jeeli przypomnimy sobie o generalnej i po kadym ruchu ocenie pozycji i bdziemy
j wykonywa w rwnych pozycjach, to nigdy nie zaskocz nas niespodziank .

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

234

Zobaczysz jak w rwnych pozycjach graj najwiksi szachici, jak tworz plany, a przy
okazji, jak manewruj .
Alechin - Feigin Kemeri 1937

TX E U X
XBX XBMK
BR CLRBC
X X X X
X c m X
X rlXsXb
bc e cbX
u X Xtj

D233.

Ocena pozycji pokazuje nam, e jest ona rwna. Mona jednak zauway, e czarne maj
sabe punkty: b6, d6 i f6. Ich figury stoj niezbyt dobrze, chociaopanoway silny punkt d5.
Plan Alechina skada si z nastpuj cych celw.
D enie do przegnania czarnego skoczka z pola d5. Zablokowanie hetmaskiego skrzyda
manewrem a2-a4-a5. Atak na krlewskim skrzydle czarnych przy pomocy h3-h4-h5, z uwagi
na pozycj czarnych pionw h6 i g6.
A jak czarne mog przeciwstawi si temu planowi biaych?
Powinny:
1) maksymalnie wzmocni punkt d5, sk d czarny skoczek bdzie cienia siy biaych
2) przeciwstawi si agresywnemu marszowi pionw a i h.
Zobaczmy jak potoczya si gra.
15. Wf1-e1
Hd8-d7
16. Gf4-h2

Biae usuwaj goca spod bicia skoczka d5 i szykuj przerzut skoczka c3 na f4.
16.
Sf6-d5
17. Sc3-e2
Wf8-d8
18. Se2-f4
Ge6-f5
19. Sf4:d5
Sb6:d5
20. Gd3-c4!
Gf5-e6
21. a2-a4!
Wa8-c8
22. Gc4-b3
Hd7-c7
23. a4-a5

Biae osi gny jeden z zamierzonych celw. Pole b6 jest zablokowane. Czarne powinny
nie dopuci do tego graj c b7-b6. Ograniczyy si tylko do prb wykorzystania osabienia
punktu b5.
23.
Hc7-d7
24. Gb3-a4
Hd7-e7
25. Gh2-g3
Wc8-c7
26. Ga4-b3
He7-d7
27. Gg3-h4
Wd8-b8
28. Gb3-a4
Hd7-c8
Typowe manewrowanie w rwnych pozycjach. Mimo wszystko, biae uzyskay pewne
korzyci - czarna wiea na b8 stoi niezbyt dobrze. Ta korzy nie jest wielka i biae
kontynuuj manewry nkaj ce pozycj wroga.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

235

29. Wa1-c1
Wc7-c4
Wanie teraz czarne powinny wykona 29 b5. Nie graj c tak, day biaym moliwo
znacznego cienienia pozycji czarnych.
30. Gh4-g3
Gg7-f8
31. h3-h4!
Sd5-f6
Inaczej marsz piona h znacznie osabi krlewskie skrzydo czarnych.
32. Ga4-b3
Wc4:c1
33. We1:c1
Hc8-d7
34. d4-d5

Biae wypeniy zaoony plan.

U X M X
XBXDXBXK
BX CLRBC
c XbX X
X X X c
XlX Xsm
c e cbX
X u X j

D234.

Powsta pozycj nie mona w adnym przypadku okreli jako rwn . cienione figury
czarnych nie s w stanie wytrzyma nacisku zaktywizowanych figur biaych.
34.
Ge6-f5
35. Hd2-b4
Gf5-e4
36. Hb4-d4!
Hd7-f5
37. Sf3-d2
Ge4:d5
38. Gb3:d5
Sf6:d5
39. Sd2-e4

A teraz przyszed czas realizacji uzyskanych korzyci pozycyjnych. Alechin robi to


stosuj c rozwi zania kombinacyjne. Grozi 40.Hd5 i 41.Sf6, a take wzicie piona d6.
39.
Gf8-g7
40. Se4:d6
Hf5-e6
41. Hd4-d2
Sd5-f6
42. Hd2-c2
b7-b6?
Przyspiesza klsk czarnych. Jednak i po najlepszym 42 Sh5 43.Gh2 b5 44.Sf7, biae
maj przewag.
43. Hc2-c7
Sf6-d7
44. Sd6:f7!
Wb8-f8
Lub 44 Hf7 45.Wd1 i biae wygrywaj .
45. Sf7-d8
He6-f6
46. Wc1-d1
Czarne podday si.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

236

Debiut
Po zaznajomieniu si z ksi k , wnikliwy czytelnik moe zapyta.
Dlaczego autor, daj c recepty jak zosta arcymistrzem, wiksz cz ksi ki powici
problemom gry rodkowej? Gdzie s obszerne rozdziay o debiutach? Dlaczego stosunkowo
mao miejsca powicono kocwkom? Przeciearcymistrz w rwnym stopniu powinien
w mistrzowski sposb opanowa rozgrywanie tych czci partii szachowej.
Debiut i kocwka s czciami partii szachowej, w ktrych jest prowadzona taka sama
walka figur, planw, uderze taktycznych i kombinacji jak w grze rodkowej.
Okazuje si, e analiza i ocena pozycji, tworzenie planw, znajdywanie i przeprowadzanie
kombinacji, nie mwi c juo obliczeniach wariantw, jest orem uniwersalnym tak samo
potrzebnym w grze rodkowej, w kocwce jak i w debiucie.
S oczywicie pewne rnice w sposobie prowadzenia gry w debiucie i kocwce.
I wanie na nich si zatrzymam.
Partia szachowa rozpoczyna si debiutem - pierwsza cz pojedynku szachowego.
Wtedy arcymistrz zajty jest prawidowym, strategicznym zbudowaniem pozycji, mobilizacj
si, rozwojem figur, unikniciem saboci i dysharmonii w ustawieniu figur.
Debiut w znacznym stopniu okrela przysze dziaania stron w grze rodkowej. Jeeli po
debiucie mam zdrow pozycj, to moemy z nadziej patrze w przyszo. Jeeli nie, to
musz walczy o ratunek.
W grze rodkowej powstaj nieznane pozycje i szachista moe opiera si tylko na swoim
rozumieniu pozycji, wyczuciu, pomysowoci itp.
Cakiem inaczej jest w debiucie.
Teoria debiutw liczy kilkaset lat i z roku na rok coraz bardziej si rozrasta. Wiadomo jak
najlepiej ustawi figury w poszczeglnych debiutach. Jakie s w nich typy kombinacji. Jakie
pozycje wystpuj po debiucie i jak je gra.
Arcymistrz wszystko to moe znale w ksi kach. Nie musi tego wymyla. Poszczeglne
warianty debiutowe rozpracowane s nawet powyej 30-go posunicia. Po co wywaa
otwarte drzwi ?
Wychodzi na to, e je eli w grze rodkowej decydujce znaczenie ma rozumienie
szach w, umiejtno operowania g wnymi zasadami strategii, samodzielne
znajdywanie rozwizapowstaych problem w, to w debiucie najwa niejsz rol
odgrywa znajomo wariant w, wraz z ca spucizn pozosta po najsilniejszych
szachistach wiata.
Jak mamy post pi? Czy trzeba zapomnie o myleniu i ograniczy si tylko do uczenia na
pami ksi kowych wariantw debiutowych, a potem bezmylnie je odtwarza? Niektrzy
tak postpuj , ale jest to liska i pozbawiona perspektyw droga.
Opowiem teraz o waciwym kierunku dziaa i postaram si wskaza zoty rodek .
Jednak przed tym sprbuj podzieli szachistw na charakterystyczne grupy.
Trzy sposoby traktowania debiutu
W zalenoci od charakteru szachisty, jego turniejowego dowiadczenia i gustu, mona
rozrni trzy sposoby traktowania debiutu.
1. Drobiazgowiec. (Szczeg larz)
Porozmawiaj z jakim modym mistrzem. Jest prawie regu , e zasypie ci ogromn
iloci wariantw z odesaniem do partii, kto i kiedy gra i co o tych wariantach mwi
mistrzowie wiata. Przy czym nie chodzi o jaki jeden konkretny debiut. Drobiazgowiec
w rwnym stopniu zna prawie wszystkie debiuty. Pamita prawie wszystkie warianty
umieszczone w podrcznikach teorii debiutw.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

237

Czy takiego szachist mona zaliczy do znawcw teorii? Uwaam, e mwi c powanie,
nie! Gdy zagbimy si w jego wiedz to oka si, e tylko sypie wariantami debiutowymi
nie interesuj c si niuansami pozycji. Nie rozumie zoonoci problemw strategii danego
debiutu, a nawet nie zna moliwoci taktycznych.
A ile czasu traci taki pseudo-teoretyk na nauczenie si wszystkiego co napisano
w ksi kach i artykuach! On po prostu nie ma czasu, aby nauczy si podstaw gry rodkowej
i podwyszy swoj wiedz o innych wanych dziaach gry szachowej.
Nie moemy poleca takiego sposobu uczenia si debiutw. Prowadzi on do klski, do
twrczego wyjaowienia debiutu i do zuboenia gry. Znaem wielu takich graczy, ale aden
z nich nie zosta szachist wielkiej klasy.
2. Ideowy szachista.
Jest przeciwiestwem drobiazgowca. Buduje swoj gr tylko na znajomoci idei
poszczeglnych otwar. Moe nie zna konkretnych wariantw i tego co napisano o tym
debiucie w ksi kach. On po prostu wie, gdzie jak figur trzeba wyj i na jak cz
szachownicy naley trzeba zwrci szczegln uwag.
Wanie taki sposb gry w debiucie stosuj arcymistrzowie na kocu swojej drogi
szachowej. Nie maj wtedy siy ani ponaglaj cej ambicji by uczy si wariantw
i przeprowadza ich gbokie domowe analizy.
Dlaczego mam gra z nim znane warianty? - rozwaa podstarzay arcymistrz okrelaj c
jaki debiut zastosuje przeciwko modemu mistrzowi. Przecieon wyku na pami
wszystko co jest w encyklopedii, przeczyta wszystkie artykuy teoretyczne w prasie. A ja nic
nie czytaem. Przeciejest to nierozs dne dobrowolnie zmniejsza swoje szanse! Lepiej
rozumiem pozycj, mam przewag dowiadczenia i erudycji - to trzeba wykorzysta!
Natychmiast zejd ze znanych cieek i zmusz go do samodzielnego mylenia. Wtedy bd
mia przewag, a jednoczenie unikn ryzyka wpadnicia na jak nowink, na przygotowany
w domu wariant.
I taki arcymistrz rozpoczyna parti nastpuj cymi ruchami. 1.Sf3 2.g3 3.Gg2, a potem
fianchetto drugiego goca. Walk w centrum zostawia na okres gry rodkowej. Popatrzcie na
partie Smysowa, Bronsteina i innych sawnych szachistw w podeszym wieku. Oni nigdy nie
id nieznanymi im szachowymi drogami. Jest to droga dowiadczenia, sposb gry szachisty
praktyka. Na t drog mona wst pi take w modoci ale tylko pod jednym warunkiem.
Jeeli opanujemy i bdziemy stosowali trzy cechy mistrzostwa: 1) pozycyjne wyczucie, 2)
kombinacyjne widzenie, 3) technik obliczania wariantw.
Nie trzeba przypomina, e taki szachista nie moe zagra ostrego, dobrze
przeanalizowanego wariantu. Jest to najszybsza droga do przegranej - granie ostrego wariantu,
ktry znamy niedokadnie. Takie pomysy rzadko przychodz do gowy ideowemu
szachicie.
3. Debiutowy teoretyk.
Na t nazw zasuguje niewielu spord arcymistrzw yj cych i tych ktrzy odeszli. Na
og s to szachici o wielkiej erudycji, wysokim rankingu i uzyskuj cy zwycistwa
w powanych turniejach. Jednoczenie wykonuj oni ogromn prac poszukuj c systemw
rozwoju, odkrywaj nowe warianty i nieoczekiwane, czasami rozstrzygaj ce ruchy. Ich
nazwiska weszy do historii szachw, a sami s autorami ksi ek debiutowych. Tacy
arcymistrzowie s bardzo niebezpieczni w turniejowych partiach szczeglnie wtedy, gdy
rozgrywany jest wariant dokadnie przeanalizowany w teorii debiutw. Ale nawet teoretyk
moe sta si ofiar swojej wiedzy. Znane s przypadki gdy mody mistrz znajduje defekt
w analizie znawcy debiutu. Idzie na wariant i apie samego autora analizy lub systemu.
Trzeba jednak zauway, e naladowanie debiutowych teoretykw nie jest atwe. Jeeli
jednak szczeglnie podoba si tobie pocz tkowa cz partii, moesz sta si debiutowym
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

238

teoretykiem. Nie musisz myle o tym, e twoje nazwisko znajdzie si w ksi kach
debiutowych. Skoro lubisz debiut, zajmij si jego dokadn analiz . Na pewno wpynie to na
twoje oglne zrozumienie szachw, na umiejtno waciwego rozgrywania innych czci
partii szachowej.
A jak traktuj szachowe debiuty mistrzowie wiata?
Mona powiedzie, e wrd nich nie byo drobiazgowcw . Do koca ycia rozgrywali
debiuty prawie idealnie .
A czy byli debiutowymi teoretykami?
Niektrzy tak. Mamy przecieObron Laskera, Obron Alechina, System Capablanki,
Wariant Botwinnika itd. Smysow rozpracowa systemy w Partii Hiszpaskiej i Obronie
Grunfelda. Inni mistrzowie wiata nie interesowali si odkryciem nowych debiutw
i wariantw.
Jednak nie ulega w tpliwoci, e kady mistrz wiata by bardzo dobrym znawc systemw
i wariantw debiutowych, szczeglnie tych, ktre stosowa w odpowiedzialnych pojedynkach.
Jeszcze jedno. Przeciwnicy mistrzw wiata przygotowywali si specjalnie na ten pojedynek
prbuj c zapa ich na jak kolwiek nowink. Mistrzowie wiata byli zawsze
wszechstronnie debiutowo przygotowani. Ponadto potrafili zmienia ulubione warianty,
a nawet debiuty. Zagra w wanych partiach otwarcia, ktre nigdy nie grali.
Praktyczne rady
Crobi? Jaki pokazany sposb nauki debiutw wybra?
Wydaje si, e trzeba skorzysta ze znanej maksymy yciowej: Po trochu o wszystkim
i wszystko o jednym.
W szachach bdzie to wygl dao nastpuj co:
Wybra sobie dwa - trzy debiuty i nauczy si ich bardzo dobrze pod ka dym
wzgldem. Nastpnie konsekwentnie stosowa je w praktyce turniejowej. Opr cz tego
trzeba mie podstawowe wiadomoci o wszystkich pozostaych debiutach.
Poznanie idei innych otwar pomoe lepiej zrozumie te debiuty, ktre praktycznie grasz.
Co to znaczy dwa - trzy debiuty?
Przede wszystkim to, e trzeba pamita o problemie czarnego koloru. Powszechnie
wiadomo, e czarnymi gra si trudniej. Faktycznie, od pierwszych ruchw czarne broni si.
W zwi zku z tym, graj cy czarnymi powinien stosowa dokadnie przemylane debiuty.
Trzeba ustali jak gra po 1.e4 lub 1.d4. Wybr zaley od naszego charakteru, upodoba
i juuzyskanego dowiadczenia.
Nastpnie musimy zdecydowa si jak gra biaymi 1.e4 czy 1.d4?
Po 1.e4, trzeba zna podstawowe warianty Obrony Sycylijskiej, Obrony Caro-Kann,
Obrony Francuskiej, Obrony Alechina itp.
Po 2.d4, powinnimy nauczy si wszystkiego co jest zwi zane z Obron Nimzowitscha,
Obron Krlewsko-Indyjsk , Gambitem Hetmaskim itp.
O stopniu nauczenia si wariant w szachista decyduje sam.
Czy bdzie chcia rozstrzyga parti szachow juw debiucie - wtedy bdzie musia
spdzi wiele godzin na analiz nieznanych w teorii kontynuacji.
Czy bdzie rozgrywa debiut poprawnie, a rodek cikoci partii przeniesie na gr
rodkow lub kocow .
Przy tym musi by zachowana r wnowaga w poziomie znajomoci wszystkich czci
partii szachowej. Nie mona na przykad by mistrzem w rozgrywaniu debiutu, a w grze
rodkowej lub kocowej mie poziom I kategorii. Szachista powinien rozwija si
harmonijnie.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

239

Szachista zajmuj c si skomplikowanymi problemami teorii debiutw bardzo czsto


w praktyce zapomina o elementarnych zasadach i prawach.
Co to s zasady i prawa rozgrywania debiutw?
1) Podstawowa zasada - wyprowadzi wszystkie figury z pozycji wyjciowych i ustawi
na najlepszych miejscach, a jednoczenie przeszkodzi przeciwnikowi w tym samym.
Na jakie pola postawi swoje figury, a jakich pl nie pozwoli zaj figurom przeciwnika?
Odpowied na te pytania moemy uzyska opieraj c si na wiedzy szachowej i prawidowej
ocenie pozycji. Wyczucie harmonii jest kierunkowskazem w sposobie ustawienia figur.
Wywiczeniu tego wyczucia moe pomc ustawiczna analiza i ocena pozycji. Zatem trzeba co
jaki czas spojrze z dystansem na ustawienie figur w debiucie i zada sobie pytanie; czy
ustawiem swoje figury harmonijnie?
Chc przestrzec czytelnikw przed powanymi bdami, ktre zdarzaj si nawet
arcymistrzom. W ogniu walki, zajci konkretnymi operacjami i bezporedni walk figur
w debiucie, zapominaj o rozwoju figur, a nawet o roszadzie. A z krlem pozostaym
w centrum przeciwnik rozprawia si bez litoci. Dlatego jupo pierwszych ruchach
korzystnie jest popatrze na pozycj tak jak pocz tkuj cy szachista. Czy wystarczaj co
rozwin em swoje figury? Czy jakie niebezpieczestwo grozi mojemu krlowi? Oprcz tego,
stawiaj sobie czsto pytania w stylu: czy nie za duo ruchw wykonaem pionami
powstrzymuj c rozwj figur? Dlaczego wykonaem trzy ruchy jednym skoczkiem, przecieto
opnio rozwj figur?
Oczywicie, e od zasad bywaj wyj tki i czytelnik powinien o tym wiedzie.
W niektrych pozycjach, juw debiucie, kiedy przeciwnik naruszy zasady rozwoju swoich
figur pojawia si moliwo natychmiastowego ukarania go. Wtedy moemy pozwoli sobie
na powtrne ruchy figur i posunicia pionami, aby uzyska znaczn przewag lub nawet
wygra parti.
Alechin nazwa ten przypadek Konkretno-taktycznym debiutem.
2) Gdzie postawi swoje figury?
Trzeba zwrci uwag na centrum. W kadym konkretnym przypadku trzeba rozwi za
problem - czy centrum zaj pionami czy figurami? A moe figurami i pionami? A moe
tylko oddziaywa figurami? Odpowied na te pytania powinna da dokadna ocena i analiza
pozycji.
3) Dokadnie obserwujcie struktur pion w.
Przeprowadzaj c strategiczne plany w debiucie (take w grze rodkowej) oparte na ocenie
pozycji i zajmuj c si taktycznymi operacjami nie wolno, nawet przez chwil, zapomnie
o strukturze pionw wasnych i nieprzyjaciela. Zapamitaj piony nie cofaj si! Kade
osabienie jednego piona lub caej struktury pionowej, zostaje do koca partii!
4) Nie zapominaj o og lnej idei wariantu.
Zajmuj c si rozwojem figur, walk o centrum, buduj c struktury pionowe, nie moesz
zapomnie, nawet na moment, oglnej idei wariantu. Po prostu trzeba pamita co grasz i po
co grasz!
Celem kadego debiutu (debiutowego wariantu) jest wypenienie jednego lub kilku zada
strategicznych. Jeli narzucisz sobie takie zadanie, naley je wykona podporz dkowuj c mu
ruchy pionw i figur.
W debiucie, jak i w innej czci partii, plany szachowe mog by rnorodne. W kadym
debiucie, a nawet wariancie debiutowym, moe by kilka rwnowartociowych planw
strategicznych. Ich wybr zaley od gustu, pragnie i bojowego nastroju graj cego.
Jest rzecz bardzo wa n aby plan by podporzdkowany og lnej idei wariantu
i organiczne zwizany z ocen pozycji.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

240

Dopki nie masz wysokich kwalifikacji, nie musisz zagbia si w podrczniki debiutowe
z wyj tkiem forsownych wariantw. Jeeli je grasz, to musisz nauczy si ich bardzo
dokadnie. Dopiero gdy twj poziom dojdzie do mistrzowskiego (arcymistrzowskiego), wtedy
samo ycie zmusi ci do drobiazgowego rozpracowania i nauczenia si debiutw.
A tymczasem mona miao ograniczy si do prostych wiadomoci na temat debiutw
szachowych.
Koc wka
W kocwce maj take due znaczenie trzy gwne cechy mistrzostwa szachisty praktyka:
1) pozycyjne wyczucie, 2) kombinacyjne widzenie, 3) technika obliczania wariantw.
W kocwce, tak jak w innych stadiach partii, wana jest analiza i ocena pozycji oraz
stworzenie planu i przewidywanie kombinacji. Czasami bywa wane obliczanie wariantw.
Czytelnik moe przekona si, e dwie ostatnie cechy (kombinacje i liczenie wariantw)
odgrywaj mniejsz rol w kocwce niw grze rodkowej.
Kocwki rozgrywane s przy maej iloci figur i wanie to wpywa na charakter walki.
Czym r ni si gra w koc wce od gry w debiucie i grze rodkowej? Jakie s
osobliwoci koc wki?
S to bardzo wane rzeczy. Trzeba je dokadnie wyjani, dobrze pozna, zapamita
i oczywicie zrozumie.
Moment przejcia z gry rodkowej do kocwki charakteryzuje si gwatown zmian
rodzaju pojedynku, a w konsekwencji zmian metody walki i stanu psychicznego graj cego.
Oto co pisa o kocwce Sergiej Bieawieniec - silny mistrz i znawca kocwek.
Przy zacitych bitwach w grze rodkowej, w powietrzu wisz ofiary i efektowne
kombinacje. Kady z graczy z napiciem ledzi taktyczne uderzenia, sprytne puapki
i dokadne nieoczekiwane ruchy. Nagle nastpuj masowe wymiany, kombinacyjne bitwy
kocz si i pojawia si prozaiczna kocwka. Czasami przejcie do kocwki nastpuje na
yczenie jednej ze stron, ktra uwaa, e w kocwce bdzie mona atwiej wykorzysta
swoj przewag. Nieraz do kocwki d obydwaj gracze.
Decyduj c rol w kocwce odgrywa technika gry. Dlatego graj cy powinien zmieni swj
sposb mylenia. Powinien zapomnie o piknie i taktyce.
Radz kademu, jeeli ma dostatecznie duo czasu na swoim zegarze, aby powici kilka
minut na uspokojenie si i przestawienie swojego sposobu mylenia. Ta strata czasu moe
przynie tylko korzy. Szachista bdzie rozpatrywa pozycj prawidowo, wedug zasad gry
kocowej.
I tak oto, czytelnik uspokoi sam siebie! Powie sobie w mylach: egnajcie kombinacje,
dosy uwagi powiciem uderzeniom taktycznym, zapomn o ofiarach.
Wytumacz czytelnikowi, co oznacza sformuowanie - wedug zasad gry kocowej.
Najwa niejsz zasad gry kocowej jest - nie spieszy si!
Co to znaczy?
W grze rodkowej przywyklimy do okrelonej szybkoci dziaania, balimy si straci
kade tempo. Inaczej jest w kocwce.
Uwanie przeanalizuj partie najlepszych specjalistw od kocwek: Capablanki, Flohra,
Smysowa, Karpowa i innych. Zdziwi ci wielokrotno powtarzania pozycji, obfito
cichych, niewiele znacz cych ruchw. Mona przesun piona z h2 na h4. Alesk d.
Arcymistrz najpierw pjdzie pionem na h3, a w nastpnym ruchu na h4. Mwimy
o przypadkach, gdzie gra nie jest forsowna. S przeciesytuacje gdy pion d y na hetmana
i wtedy nie wolno traci temp.
Czemu suy podobne zwlekanie?
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

241

Wypenia ono kilka celw.


1) W ten sposb wygrywamy czas na mylenie, szybciej wypeniamy norm ruchw (na
przykad 40/2 godziny).
2) Uzyskujemy moliwo bardzo dobrego zrozumienia pozycji. Zmienimy j troszeczk,
przygl dniemy si nowej sytuacji i judokadniej zadecydujemy, czy naley dalej
maszerowa pionem. W tym samym celu powtarzamy ruchy i pozycje. Patrz c si dwa razy na
pozycj figur dokadniej zrozumiesz stoj ce przed tob zadanie.
3) Robi c skrcone ruchy lub powtarzaj c pozycj, uczymy si bardziej przeci ga gr nie spieszy si! Bardzo wane haso gry kocowej.
4) Podobne dziaania wpywaj niekorzystnie na psychik przeciwnika. Jest to powana
szansa w trudnej turniejowej walce. Przeciwnik rozumie, e jest cakowicie podporz dkowany
naszej woli i e jego los (szachowy) ley w naszych rkach. Wierzcie mi, nie jest atwo gra
bd c pod takim obci eniem psychicznym i mao kto wytrzymuje tak sytuacj. Czasami
broni cy si, poddany takiemu naciskowi, wykonuje sabsze posunicie i tym samym uatwia
osi gnicie zwycistwa. Jest to jeszcze jeden czynnik przemawiaj cy za spowalnianiem gry
i powtarzaniem pozycji w kocwkach. Trzeba jednak uwaa, aby ta sama pozycja nie
wyst pia trzy razy, bo przeciwnik zareklamuje remis.
Jeszcze jedna wana rzecz na temat rozgrywania kocwek i zmiany sposobu mylenia.
Tylko w rzadko spotykanych koc wkach, tak zwanych koc wkach
kombinacyjnych, trzeba obowizkowo przeprowadzi dokadne obliczenia wariant w.
W wikszoci koc wek powinnimy myle stosujc plany. Gwn rol odgrywa w nich
mylenie schematami, chociamoliwo stworzenia takiej lub innej sytuacji powinna by,
w poszczeglnych przypadkach, sprawdzana obliczeniem konkretnych wariantw.
W oglnych zarysach przebieg mylenia arcymistrza rozgrywaj cego kocwk moe by
nastpuj cy.
Po przeanalizowaniu i ocenie pozycji przy pomocy wczeniej rozpatrywanych metod,
wymyla ustawienie figur, potrzebne mu do realizacji przewagi lub obrony, biorc pod
uwag ustawienie si przeciwnika. Okrelajc cel, konkretnymi obliczeniami sprawdza
czy mo na go osign .
Klasycznym przykadem mylenia planami jest ponisza partia.
Capablanka - Ragozin Moskwa 1936

J X
U C XBC
X XLX C
X X X X
X X X X
c X XsXb
c X cbX
X u X j

D235.

Capablanka napisa.
Plan biaych polega na przeciwdziaaniu marszowi piona c (po tym pion b2 mgby sta
si sabym) i kontrolowaniu caej szachownicy do 5-ej linii.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

242

Mona to uzyska maszeruj c biaym krlem na e3, stawiaj c wie na c3, skoczka na d4
i piony na b4, f4. Gdy biae uzyskaj podobn pozycj, bd prboway uruchomi piony
skrzyda hetmaskiego.
adnych wariantw. Mistrz wiata nie mwi o: czasie, iloci ruchw potrzebnych do
uzyskania wymylonej pozycji. Najwaniejsz rzecz jest schemat, potrzebne ustawienie si,
a jak i po ilu ruchach to uzyska nie jest interesuj ce.
Wic zapamitaj drug nie mniej wan cech gry w kocwce.
egnajcie warianty! Witajcie plany!
Jedn z waniejszych cech rozgrywania kocwek, rni cych je od gry rodkowej, jest
rola krla.
Jeeli w grze rodkowej krl chowa si do rogu szachownicy, to w kocwce nie musi ba
si atakuj cych figur i powinien przejawi aktywno. Ile kocwek przegrano tylko dlatego,
e jeden z graj cych zwleka, zapomnia w odpowiednim czasie przerzuci swojego krla do
centrum i w decyduj cej chwili faktycznie zosta bez figury. Brakowao mu krla.
Popatrzcie jak rozgrywaj kocwki mistrzowie szachowej techniki.
Czasami rezygnuj z konkretnych dziaa wzmacniaj cych pozycj i wydaj si, e trac
czas tylko po to aby zd y krlem do centrum. Pniej okazuje si, e ta strata czasu jest
gwn istot zwycistwa.
Dlatego w kocwce trzeba postawi sobie nastpuj cy cel: przy pierwszej okazji
idziemy kr lem do przodu, do centrum szachownicy!
Trzeba zwrci uwag na jeszcze jedn cech kocwek.
Szczeg lnie w koc wce decydujc rol odgrywa waciwa wymiana figur.
W grze rodkowej, na przykad wymieniaj c goca na skoczka, nie psujemy wasnej
pozycji, ale w kocwce moe to odegra decyduj c rol.
Arcymistrz, juw trakcie przejcia z gry rodkowej do kocwki, z wielk uwag
dokonuje wyboru figur, ktre chce zostawi, a ktre chce wymieni. Pomyka jest
niewybaczalna i moe wpyn na rezultat partii.
Jak figur zostawi ?
Tego uczy dowiadczenie, rozwj mistrzostwa, a w pierwszej kolejnoci analiza kocwek
wybitnych arcymistrzw.
Jako przykad rozpatrzmy nastpuj c pozycj.
Aatorcew - Lewenfisz Moskwa 1940

X X X X
CBX XKX
M XTC u
X XBX C
c X X X
c XkX X
msX X X
X X X X

D236.

Biae zagray 1.Gd4. Oto, co o tym ruchu pisze arcymistrz Lewenfisz, wielki znawca
kocwek: Goca trzeba byo strzec jak oka w gowie, poniewaw walce przeciwko
wolnym pionom skoczek jest mniej przydatn figur . Prawidowe byo 1.Gc1 i po 1 g4
2.Gf4. W partii biay skoczek nic nie mg zrobi przeciwko pionom. Po 1 Kg7

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

243

2.Wh1 Kg6 3.Gb6 Wb6 4.Se3 Wa6 5.Wa1 f5 6.Sd5 f4 7.b5 We6 8.Wc1 We5! 9.Wc5
f3 10.Sf4 Kf5 11.We5 Ke5 12.Sh5 Kd5, partia zakoczya si remisem.
Na temat kocwek napisano bardzo wiele ksi ek. Dokadnie okrelono sposoby
rozgrywania kocwek wszystkich typw, od pionowych do hetmaskich. W naszych
czasach kady szachista moe znale w podrcznikach szachowych dokadn
i wyczerpuj c odpowied na pytania, jak rozgrywa, a take wygra okrelon
kocwk.
Czy arcymistrz musi zna te wszystkie analizy? Oczywicie, e nie. Powinien
orientowa si w ideach analiz kocwek. Musi zna zasady gry w rnych typach
kocwek, aby gdy zajdzie potrzeba, samemu znale drog do wygranej. Arcymistrz
zna kilka tysicy pozycji z gry kocowej, w ktrych wie jak gra i ktra strona
wygrywa.
Jak trenowa rozgrywanie koc wek?
Przede wszystkim trzeba zauway, e w kocwkach, tak jak w debiucie i grze
rodkowej, waniejsz rzecz jest rozumienie niznajomo. Oto dlaczego arcymistrz
obowi zany jest prawidowo ocenia pozycj, odpowiada na pytanie kto stoi lepiej
i znajdowa drog do zwycistwa.
Jak trenowa koc wki?
Jest rzecz oczywist , e trzeba zna wszystkie elementarne kocwki (na przykad
wiea z pionem przeciwko wiey). Takie pojcia jak duga i krtka strona
(w kocwkach wieowych), prawo kwadratu (w kocwkach pionowych). S to
podstawy twojego dalszego rozwoju w rozgrywaniu kocwek. Pniej trzeba
zrozumie w jakich pozycjach jest silniejszy goniec, a w jakich skoczek, itd.
Systematyczna analiza kocwek doprowadzi do tego, e twoja sia gry osi gnie
w kocu mistrzowskie minimum.
Chc wam poradzi. W adnym przypadku nie opuszczaj jakiejkolwiek
mo liwoci przeanalizowania ciekawej koc wki, szczeg lnie z silnym
przeciwnikiem lub koleg.
Rozwi zuj studia. To wyranie rozwija umiejtno rozgrywania kocwek.
Zapamitaj! Sztuka rozgrywania koc wek jest jedn z najwa niejszych
wizyt wek szachowego mistrza.
W historii szachw nie byo takiego mistrza wiata, ktry nie wyrniaby si
wysokim mistrzostwem rozgrywania kocwek. Dlatego, aby sta si arcymistrzem
naley zna kocwki, rozumie je i stosowa te zasady, o ktrych dopiero co mwiem.
Jak prowadzi domowy trening, aby podwy szy swoj technik rozgrywania
koc wek?
Polecam sposb odpowiedni nie tylko dla kocwek, ale i dla pozostaych czci
partii szachowej.
Trzeba wybra z ksi ek i biuletyn w turniejowych interesujce i bogate
w treci koc wki, dobrze skomentowane przez wykwalifikowanych szachist w
i przeanalizowa je. Zwracaj szczeg ln uwag na skomplikowane koc wki
w kt rych wystpuj r ne figury.
Pracuj c nad takimi pozycjami, wnikaj c w sekrety wydarze i rozumiej c zwi zki
dziaaj cych si, zaczniesz odtwarza mylenie, ktre wykonywa arcymistrz. Przez
analogi, nauczysz si dziaa jak arcymistrz i dojdziesz do mistrzostwa w rozgrywaniu
kocwek.
Aby pokaza jak trzeba analizowa kocwki, rozpatrz interesuj cy przykad.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

244

Faktor - Rubinstein d 1913

XKXTX X
XLC U CB
BC M CSX
X C X X
X Xbc X
X X Xsc
bcbrtm c
X X u j

D237.

Oceni pozycj i w tym celu przeprowadz jej analiz. Rzucaj si w oczy sabe pola
w obozie biaych, a szczeglnie h3 i g4. Saby pion e4 jest jutrzykrotnie atakowany.
Czarne maj wspaniale rozwinite figury. Ich dwa goce ostrzeliwuj centrum. Jednak
one temaj saboci. Nale do nich zdwojone piony, ktre utrudniaj realizacj
niewielkiej pozycyjnej przewagi czarnych.
Trzeba stworzy plan gry, oparty na uwzgldnieniu sabych punktw w obozie
biaych.
Wspaniay znawca kocwek Akiba Rubinstein tworzy i przeprowadza
skomplikowany wielostopniowy plan, ktry mona przedstawi nastpuj co.
1. Nie zmniejszaj c nacisku z piona e4, czarne maksymalnie wzmacniaj pozycj
swoich figur. W tym celu przerzucaj goca na g6 lub h7, a skoczka na g4.
2. Nastpnie przeprowadzaj energiczny marsz pionw na skrzydle krlewskim
i otwieraj pozycj.
3. Wspaniale zmobilizowane wiee i goce stwarzaj zmasowany atak na pozycj
biaych, a szczeglnie na biaego krla, ktry nawet w kocwce nie moe zazna
spokoju. Czarne przy okazji wykorzystuj nowe powstae saboci, midzy innymi piony
e4 i f4.
Taki jest plan czarnych.
Biae powinny stworzy kontrplan oparty na wykorzystaniu saboci w obozie
czarnych i swoich silnych stron. Gwnym atutem biaych jest wolny pion e4. I to trzeba
byo wykorzysta graj c Sd2-c4 i e4-e5. Ta groba trzymaaby czarne w szachu i nie
pozwalaaby wypeni zamierzonego planu.
W partii grano.
1.
h7-h5!
Utrwala sabo pola g4 i zwiksza sabo piona e4.
2. c2-c4?

Powany b d. Biae ostatecznie pozbawiaj si moliwoci manewru Sd2-c4 i e4-e5,


co faktycznie skazuje je na dug pasywno. Powinny prbowa przeprowadzi swj
kontrplan.
2.
a7-a5
Przed rozpoczciem aktywnych dziaa na skrzydle krlewskim, Rubinstein decyduje
si na cakowite zablokowanie gry na hetmaskim skrzydle. Biae znowu chtnie si na
to godz . A tylko zachowanie moliwoci aktywnej gry, dawao im szans na
uratowanie partii.
3. a2-a4
Kc8-d7
4. Kg1-f1
Gb7-c6

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

245

5. b2-b3
Kd7-c8
Przypomnijmy pierwsze prawo kocwek - nie spieszy si! Popatrzcie, jak
Rubinstein w tej kocwce manewruje figurami tam i z powrotem, wracaj c do
poprzednich pozycji i powtarzaj c ruchy. Ten wany sposb gry spotkacie w wielu
kocwkach rozgrywanych przez najlepszych specjalistw szachowej techniki.
6. We2-e3
Gc6-d7
7. Kf1-g2
c7-c6
Zapobiega przejciu biaego skoczka na d5 i przygotowuje odejcie swojego goca
na wypadek rozpaczliwego przeomu biaych e4-e5.
8. Sd2-b1
Gd6-c7
9. Sb1-c3
Sg6-h8
Pocz tek potrzebnego przerzutu skoczka na pole g4. Czarne chc utrzyma nacisk
swoich figur na punkt e4 i z wyprzedzeniem przerzucaj goca na g6.
10. We3-d3
Sh8-f7
11. We1-d1
Gd7-g4
12. Wd1-d2
Sf8-h6
13. Gf2-g1
Gc7-b8!
Rubinstein jest uwany i dokadny. Trzeba byo zapobiec najmniejszemu przejawowi
inicjatywy ze strony biaych. Na przykad 13 Ge6 14.Sd5! cd 15.ed i d5-d6.
14. Gg1-f2
Gg4-e6
15. Wd2-d1
Ge6-f7
16. Gf2-g1
Gf7-g6
17. Sf3-d2
Sh6-f7!
Dok d idzie czarny skoczek, przeciemia stan na g4? Tak, on tam pjdzie, ale
pniej. Teraz Rubinstein wykonuje pozorne dziaania maj ce na celu ukrycie
rzeczywistych zamiarw i postawi skoczka na g4 w nieoczekiwanym momencie.
Taka metoda wyczekiwania i w zwizku z tym dokadnego ukrycia
rzeczywistych plan w, jest wa n pomoc przy realizacji pozycyjnych korzyci
w koc wkach.
W tej i w wielu innych partiach znajdziesz przykady takiej gry - dokadne ukrycie
swoich zamiarw w celu ujawnienia ich w najbardziej nieoczekiwanym dla przeciwnika
momencie.
18. Wd1-e1
Gg6-h7
19. Kg2-f3
Sf7-h6
Dlaczego nie od razu g7-g5? Znowu w celu ukrycia swoich zamiarw. Zapamitajcie
klasyczn formu: groba jest silniejsza ni jej wykonanie. Sowa te wyraaj
trafn myl. Wykonanie groby bardzo czsto usuwa psychologiczny nacisk dziaaj cy
na przeciwnika. Natomiast zachowanie grb trzyma go w niebezpiecznym napiciu.
20. Gg1-f2
Sh6-g4
21. Gf2-g1
g7-g5!
Pierwsza cz planu jest wykonana. Teraz pozycja biaego krla otwiera si, a pion
f4 staje si saby. Aktywne figury czarnych zaczn bardzo szybko zbiera obfite niwo.
22. We1-e2
g5:f4
23. g3:f4
We8-g8!
Czarne natychmiast opanowuj otwieraj c si lini i wykonuj na niej decyduj ce
uderzenie.
24. We2-e1
We7-g7
25. Sc3-e2

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

246

Grozio nieprzyjemne 25 Sh6 i 26 Wg4. A teraz nast pi nowe uderzenie


w centrum.
25.
f6-f5!
26. e4:f5

Nie jest lepsze 26.e5 Ge5! 27.fe Se5 28.Ke3 f4 i czarne wygrywaj .
26.
Gh7:f5
27. Sd2-e4
Gf5:e4
28. Kf3:e4
Wg8-e8+
29. Ke4-f3
Wg7-f7
30. Wd3-d1
We8-f8
31. We1-f1
Gb8:f4
32. Se2:f4
Wf7:f4+
33. Kf3-g2
Wf4:f1
34. Wd1:f1
Czarne szybko zrealizoway przewag piona.
Wspaniay przykad planowej, pozycyjnej gry w kocwce.
Je eli czytelnik przeanalizuje dokadnie i dogbnie kilkadziesit podobnych
koc wek, to zauwa y jak wyranie wzrosa jego wasna technika rozgrywania gry
kocowej.
wiczenia

XTX X X
XBR XKXB
BXLX CBX
X rBX X
X c X c
X XlX X
bc X cbX
X u X j

1)
D238.
Okrel jakie figury powinny zostawi na szachownicy czarne, a jakie biae.

X X X X
XBU J X
BX CTC X
X XtR C
bX ubX C
X c XlXb
c X jbX
X X X X

D239.
2)
Znajd prawidowy plan gry dla biaych i okrel odpowiednie ustawienie figur w celu
przeprowadzenia tego planu.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

247

X X X X
CBX X UB
XBX J X
X XBrLX
bc c X X
X X cbX
X X j u
X X X X

3)
D240.
Odpowiedz na pytanie, na czym polega pozycyjna przewaga biaych? Jakie wymiany
s korzystne dla realizacji tej przewagi? Znajd dla biaych wygrywaj cy plan.

XKX
X X XBC
BX X X C
X X X X
M cLX X
X X X c
m X j c
X XlX X

D241.
4)
Jaki plan realizacji piona poleciby?

X X X X
BX XKCBX
X M X XB
X XBX c
X X r c
bc X c X
X XkX X

D242.
5)
Okrel na czym polega pozycyjna przewaga czarnych i znajd plan realizacji tej
przewagi. Sprbuj wykona ten plan.

X X XKX
X X XBC
BRTX X C
X X X X
X X X X
X X Xbmb
bX u ckX
X X X X

6)
D 243.
Pozycja biaych jest gorsza. Jak figur (przy swoim ruchu) powinny biae zostawi,
a jak wymieni aby si obroni?

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

248

Rozwizania wicze
1) Lewenfisz - Kotow 11 mistrzostwa ZSRR 1939
Pozycja prawie si wyrwnaa. Czarne powinny zostawi goce, a wymieni skoczki.
Dobre byo zostawienie czarnego skoczka przeciwko biaemu gocowi, ale trudno to
osi gn . Oto dlaczego wymiana skoczka 1 Se6, bya strategicznie prawidow
decyzj . Zamiast tego czarne zagray. 1 Sb5? i po 2.Gb5! Gb5 3.Wc3 b6 4.Sa4 Wc3
5.Sc3, zostay z gocem przeciwko biaemu skoczkowi. Przy sabym pionie d5 powstaa
kocwka, w ktrej obrona jest wyranie utrudniona. Czarne nie poradziy sobie
z problemami, ktre spotkay w tej pozycji i przegray parti. Przyczyn tego bya za
wymiana lekkich figur.
2) Karpow - Pougajewski mecz 1974
Biae wymyliy i przeprowadziy plan blokady skrzyda hetmaskiego, z nastpnym
atakiem pionw na skrzydle hetmaskim. W tym celu Karpow zamierza wykona takie
ruchy: a4-a5, Gf3-e2, c3-c4 i b2-b4-b5. Ten dobry plan przynis mu szybkie
zwycistwo.
37. a4-a5
Wc7-c6
38. Gf3-e2
Ke7-d8?
Lepsze byo 38 Sg6.
39. c3-c4
Kd8-c7
40. b2-b4
Se5-g6
41. b4-b5
a6:b5
42. c4:b5
Wc6-c2
43. b5-b6
Kc7-d7
44. Wd4-d2!
Wc2:d2
45. Wd5:d2
We6-e5
Lub 45 We4 46.Gb5 Kc8 47.Wc2 Kb8 48.a6 ba 49.Ga6 We8 50.b7 Se7 51.We2, z
przewag biaych.
46. a5-a6
Kd7-c6
47. Wd2-b2
Sg6-f4
48. a6-a7
We5-a5
49. Ge2-c4
Czarne podday si.
3) Flohr - Bondarewski Leningrad 1939
Biae maj przewag, ktra wyraa si w postaci silnego scentralizowanego skoczka
e5. Jednak nie wystarcza ona do zwycistwa. Oto dlaczego Flohr najpierw manewruje
w celu osabienia pozycji czarnych, a dopiero potem podejmuje aktywne dziaania, aby
zrealizowa przewag.
1. a4-a5

Dobre tebyo 1.b5, poniewaczarne nie mog zagra 1 c5, z uwagi na 2.Wh6
Kg5 3.Wd6 i biae wygrywaj piona.
1.
Wg7-c7
2. Wh2-h6
Gf5-g6
3. Wh6-h1
Gg6-f5
4. Wh1-c1!

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

249

Wspaniay manewr. Grozi b4-b5, a take a5-a6. Czarne zmuszone s do postawienia


jeszcze jednego piona na polu koloru swojego goca i tym samym pozbawiaj si
jakiejkolwiek nadziei na aktywn gr na hetmaskim skrzydle.
4.
a7-a6
5. Wc1-h1
Wc7-g7
6. Wh1-h2

Biae nie spiesz si!


6.
Wg7-c7
7. Wh2-h6
Gf5-g6
8. Wh6-h4!

Biaego skoczka trzeba przestawi na pole c5. Aby to wykona trzeba ruszy piona
e3.
8.
Gg6-f5
9. e3-e4
d5:e4
10. f3:e4
Gf5-g6
11. Wh4-f4
Kf6-e6
12. Kf2-e3
Wc7-g7
13. Se5-d3
Ke6-d6
14. Sd3-c5
Wg7-e7
15. Wf4-f8
Kd6-c7
Grozio 16.Wb8.
16. e4-e5
We7-e8
Czarne godz si na bardzo trudn kocwk. Przy czym z wieami nie jest atwiej
gra, poniewaczarne skazane s na cakowit pasywno. Jeeli zagraj 16 b6, to po
17.Sa4 ba 18.ba, jeszcze bardziej osabi piona a6.
17. Wf8:e8
Gg6:e8
18. Ke3-f4
b7-b6
19. Sc5-a4
b6:a5
20. b4:a5
Ge8-f7
21. Sa4-c5
Gf7-c4
22. Kf4-g5
Gc4-e2
23. Kg5-h6
Kc7-d8
24. Kh6:h7
Kd8-e7
25. Kh7-g6
Ge2-f1
26. Kg6-f5
Czarne podday si.
4) Bogolubow - Alechin 15 partia meczu 1934
Oceniaj c pozycj i mwi c o planach wygranej Emanuel Lasker pisze: Biae maj
trzy piony, a czarne cztery. Wszystkie piony biaych s sabe. Czarne mog postawi
swojego goca na d6 i zaj pionem a gron pozycj, a nastpnie atakowa graj c
h7-h5-h4. Biae bd miay wiele trudnoci w rozwi zywaniu powstaj cych problemw
i nie bd w stanie przeszkodzi aktywnej grze czarnego krla. W czenie si do gry
czarnego krla powinno by decyduj ce. adnego rozdrabniania si. adnych
szczegw. Tylko oglny plan! Tak graj czarodzieje kocwek!

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

250

5) Koenig - Smysow mecz ZSRR - Wielka Brytania 1946


Czarne zagray.
41.
g6-g5!
Smysow pisze: W kocwce nast pi dawno przygotowany przeom. Caa rzecz
polega na tym, e biae nie zd wrci skoczkiem na g2, poniewapion f2 bdzie
atakowany. Stoj one przed wyborem, dopuci do stworzenia czarnego wolnego
przechodz cego piona po 42.hg fg lub zgodzi si na sabego piona h4. Biae wybieraj
drug moliwo.
Realizacja przewagi bya precyzyjna i zwyciska.
42. Kd1-e2
g5:h4
43. g3:h4
f6-f5
44. Se3-g2
Ke6-e5
45. a2-a3
Gc5-d6
46. b2-b4
f5-f4
47. f2-f3
Ke5-d4
48. f3:e4
Kd4:e4
49. Sg2-e1
Ke4-d4
50. Ke2-f3
Kd4-c4
51. Kf3-e4
Kc4-b3
52. Se1-d3
Kb3 a3
53. Sd3-c5+
Ka3:b4
Biae podday si.
Po 54.Sa6 Kb5 ginie biay skoczek.
6) Bolesawski - Smysow Leningrad 1948
Biae zagray. 30.Kf1 i przegray parti. Smysow pisze: Prawidow decyzj byo
30.Wd6, aby wymieni wiee i tym samym zmniejszy atakuj ce moliwoci czarnych
figur. Po 30.Wd6 Wd6 31.Gd6 f5 32.f4 Kf7 33.Kf3, biae uzyskuj pasywn pozycj,
jednak wystarczaj co siln aby mie nadziej na remis.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

251

ROZDZIA 7.
OSTATNIE RADY
Jak zosta arcymistrzem?
Odpowiadaj c na to pytanie mwiem w istocie tylko o wyszym mistrzostwie
szachowym, o tym jak osi gn to mistrzostwo, jak doskonali si i trenowa.
A przeciejest jeszcze jeden problem. Aby zosta mistrzem midzynarodowym lub
arcymistrzem, trzeba zagra w wielu turniejach z silnymi mistrzami i arcymistrzami,
i uzyska odpowiednie wyniki.
Obowi zek uzyskania wybitnych rezultatw w turniejach wymaga od kandydata do
tytuu arcymistrzowskiego nie tylko wysokiego mistrzostwa szachowego, ale take cech
wytrawnego i zahartowanego sportowca. Przed graczem wstpuj cym na drog walki
w turniejach wysokiej kategorii FIDE staj pytania w znacznym stopniu podobne do
problemw, z ktrymi spotykaj si mistrzowie innych dyscyplin sportowych. Nale do
nich: przygotowanie fizyczne, nerwowa wytrzymao i surowy reim sportowy.
W czasie partii szachowej mistrz powinien przedstawia sob szczegln
mieszanin spokoju i agresywnoci. - mwi Alechin. Wspaniae okrelenie!
Jak powinien prowadzi si szachista w czasie turnieju, aby mc wytrzyma trudny
dystans, na przykad dwadziecia rund - cay miesi c ci gego napicia? (Obecnie takie
turnieje s prawie niespotykane). Jak przygotowa siebie do tej wyj tkowej prby si
i nerww?
Rosyjscy szachici, z Botwinnikiem na czele, wypracowali wiele cennych zasad na,
ktrych powinien opiera si kady pragn cy wej do grupy najsilniejszych szachistw.
Przygotowanie do turnieju
Poznaj siebie i swoich rywali
Przykadowo miesi c przed turniejem (koowym) trzeba obowi zkowo zacz
analizowa partie swoich przyszych przeciwnikw. Jest to ogromna praca. Przypumy,
e w turnieju bdzie 16 uczestnikw. Trzeba przejrze ok. 40-50 partii kadego
uczestnika. Co daje ok. 15x50=750 partii. Na kad 15 minut. Daje to ok. 190 godzin
spdzonych przy szachownicy
Jednak ta praca ma swoje dobre strony. Przegl daj c partie przyszych przeciwnikw,
poznajemy ich styl i charakter. Przy okazji zaznajamiamy si z ostatnimi osi gniciami
teorii szachowej i zbieramy materia do odpowiedzi na pytania dotycz ce debiutw
naszych przyszych partii.
Okrelenie schemat w debiutowych
Przy przygotowaniach bardzo korzystne jest okrelenie schematw debiutowych,
ktre zamierzasz stosowa w przyszych turniejach. Jeeli nagle wrd tych schematw
pojawi si co nowego, nieznanego, ale interesuj cego, korzystne jest sprawdzenie tej
nowinki praktycznie, graj c dwie-trzy partie treningowe na ten temat. Silni szachici
bardzo czsto grali partie treningowe, aby w czasie walki sprawdzi nowe pomysy. Ten
typ treningu obecnie nie jest tak popularny jak w latach 30 - 70. Niektrzy odnosili si
sceptycznie do partii treningowych uwaaj c, e s grane bez odpowiedniego
zaangaowania.
Okoo tygodnia (kilka dni) przed turniejem trzeba przerwa analiz partii
i przygotowanie debiutw. Trzeba by wieym podczas turnieju.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

252

Postpowanie w czasie turnieju


Dam czytelnikowi kilka wanych rad potrzebnych w turniejowej walce.
1) Spok j
Podczas turnieju staram si gra spokojnie, bez nerww, z pewnym dystansem do
pozycji ktra powstaje na szachownicy, a nie jest to takie proste - mwi Botwinnik.
W czasie partii musz czsto sobie o tym przypomina. Spokj nie jest rzecz
powierzchown - jest rwnowag caego organizmu. Mj umys pracuje dobrze, gdy
jestem spokojny. Dlatego w czasie turniejw specjalnie trenowaem stan spokoju
i jestem zadowolony z osi gnitych rezultatw.
Czy moesz uzyska taki spokj?
Zaley to od siy twojej woli, charakteru i warunkw. Mwi c krtko, rzadko
udawao mi si zachowa spokj w czasie turnieju. Jest to jednak bardzo wana
wpywaj ca na rezultaty twoich partii rzecz. Dlatego staraj si zapanowa nad swoimi
nerwami.
2) Rozo enie si
Na turnieju w Groningen w 1946 roku arcymistrz Bronstein spyta mnie, jak ja gram?
Kad parti na wygran , zawsze ostre pozycje - odpowiedziaem. To tobie nie starczy
si do koca turnieju - podsumowa. I mia racj. Po przeanalizowaniu swoich
rezultatw w turniejach okazao si, e w wikszoci przypadkw przegrywaem
w ostatniej rundzie. Po prostu nie starczao mi si.
Umiejtno prawidowego rozoenia si na cay dystans (turniej), jest wan cech
turniejowego gracza.
We wszystkich dugich turniejach na pocz tku zdobywaem duo punktw, traciem
duo si, a potem na finiszu ledwo trzymaem si . Midzy 12-15 rund prawie zawsze
przegrywaem partie.
Botwinnik mwi na ten temat: Siy naley rozoy tak, aby traci je rwnomiernie,
wtedy nie bdzie niespodzianek na finiszu, a cay turniej przebiegnie bez
niepotrzebnych napi.
3) Re im dnia turniejowego
Gdy sam graem i wystpowaem w znanych turniejach i pniej, gdy byem
kapitanem druyny olimpijskiej lub gwnym sdzi turniejw, uwanie podpatrywaem
swoich kolegw arcymistrzw i obserwowaem ich reim turniejowy.
Tylko nieliczni kadli si spa pno w nocy - po partii turniejowej nie zaniesz od
razu - i spali do poudnia. Wikszo z nich nauczya si stosowa reim dnia ustalony
przez Botwinnika.
Rano po niadaniu godzinny spacer, nastpnie teoretyczne przygotowanie do
partii. Spacer na sal turniejow. Po partii kolacja i spa .
adnych analiz odoonych partii. Chc powiedzie, e chyba tylko sam Botwinnik
mg to wytrzyma.
Osobicie mog usilnie poleca: sprbujcie powstrzyma si od analizy odoonych
pozycji (odoenie pozycji jusi prawie nie zdarza), w ten sposb zaoszczdzicie duo
si.
Waciw analiz odoonych pozycji trzeba robi w dniu dogrywania. Mona te
popatrze na ni troszeczk, dzie wczeniej.
Aby osi gn sukces w szachach trzeba mie nastpuj ce cechy mwi byy
prezydent FIDE Folke Rogard.
1. Dobrze gra w szachy.
2. Du o wiedzie o szachach.
3. Znajdowa si w dobrej formie sportowej, psychicznej i fizycznej.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

253

Niektrzy dziennikarze pow tpiewali w suszno punktu trzeciego mwi c, e


szachy to nie boks. Na to usyszeli odpowied:
Jeeli przez wiele miesicy musisz gra w szachy po pi godzin dziennie lub kilka
godzin dziennie analizowa pozycje albo warianty, a przy tym pisz niezbyt dobrze,
z uwagi na silne napicie nerwowe, to jest to obci enie nie mniejsze niuprawianie
boksu wyczynowego.
Ksi ka moja dobiega koca.
To czy zostaniesz arcymistrzem w du ym stopniu zale y od ciebie samego. Od
talentu, charakteru i wytrwaoci w d eniu do wytyczonego celu.
Mam nadziej, e czas powicony na studiowanie tej ksi ki w ka dym
przypadku przyniesie ci korzy .

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

254

SPIS TRECI
1) Od autora ....................................................................................................................................... 3
2) ROZDZIA 1. Oglna teoria gry rodkowej............................................................................. 4
a) Typy szachowego pojedynku ............................................................................................ 4
b) Rodzaje partii szachowych.................................................................................................. 9
c) Podstawowe postulaty gry pozycyjnej ............................................................................ 15
3) ROZDZIA 2. Analiza i ocena pozycji................................................................................... 16
a) Elementy pozycji............................................................................................................... 16
b) Centrum............................................................................................................................. 32
c) Uczymy si od mistrzw wiata ................................................................................... 42
d) Mylenie arcymistrza ....................................................................................................... 50
e) Jak trenowa...................................................................................................................... 52
f) wiczenia .......................................................................................................................... 53
g) Rozwi zania wicze ........................................................................................................ 57
4) ROZDZIA 3. Plan w szachach ............................................................................................... 66
a) Teoria oglna .................................................................................................................... 66
b) Plan jednoczciowy ........................................................................................................ 69
c) Plan wieloczciowy ........................................................................................................ 79
d) Uczymy si od mistrzw wiata .................................................................................... 96
e) Rady praktyczne ............................................................................................................. 110
f) Analogia planw ............................................................................................................ 113
g) Mylenie arcymistrza ..................................................................................................... 123
h) Jak trenowa................................................................................................................... 123
i) wiczenia ........................................................................................................................ 125
j) Rozwi zania wicze ..................................................................................................... 127
5) ROZDZIA 4. Kombinacyjne widzenie ................................................................................. 134
a) Co to jest kombinacyjne widzenie .............................................................................. 134
b) Teoria kombinacji .......................................................................................................... 145
c) Tematy kombinacji......................................................................................................... 147
d) Kombinacje matowe........................................................................................................ 147
e) Kombinacje pionowe ..................................................................................................... 153
f) Nieudana pozycja figur ................................................................................................. 155
g) Mylenie arcymistrza ..................................................................................................... 164
h) Uczymy si od mistrzw wiata .................................................................................. 171
i) Jak trenowa.................................................................................................................... 195
j) wiczenia ........................................................................................................................ 196
k) Rozwi zania wicze ..................................................................................................... 198
6) ROZDZIA 5. Obliczanie wariantw ..................................................................................... 206
a) Mylenie arcymistrza ..................................................................................................... 206
b) Uczymy si od mistrzw wiata ...................................................................................... 209
c) wiczenia ........................................................................................................................ 215
d) Rozwi zania wicze ...................................................................................................... 217
7) ROZDZIA 6. Trzy cechy mistrzostwa szachisty praktyka ................................................. 220
a) Atak ................................................................................................................................. 221
b) Obrona............................................................................................................................. 232
c) Rwne pozycje ............................................................................................................... 234
d) Debiut .............................................................................................................................. 237
e) Kocwka........................................................................................................................ 241
f) wiczenia ........................................................................................................................ 247
g) Rozwi zania wicze ...................................................................................................... 249
8) ROZDZIA 7. Ostatnie rady ................................................................................................... 252
a) Przygotowanie do turnieju ............................................................................................ 252

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

255

ARDEN oferuje usugi edytorskie i plastyczne:


tumaczenie szachowych tekstw rosyjskich
opracowanie graficzne ksi ek
ilustracja ksi kowa
malowanie portretw, wizerunkw zwierz t, pejzay, martwych natur, kompozycji o
motywach muzycznych oraz tematw wg specjalnych zamwie w technice olejnej, akwareli
i rysunku.
projektowanie opakowa i drukw reklamowych:
ulotek, prospektw, katalogw, znakw firmowych.
oraz
sprzedaobrazw autorstwa Jolanty JakimyZerek i ksi ek szachowych:
Aleksander Kotow Jak zosta arcymistrzem (wersja elektroniczna)
Piotr Romanowski Gra rodkowa cz I Plan (wersja elektroniczna)
Piotr Romanowski Gra rodkowa cz II Kombinacja
Bogdan Zerek Nauka gry w szachy dla zaawansowanych cz I
Bogdan Zerek Nauka gry w szachy dla zaawansowanych cz II
Bogdan Zerek Nauka gry w szachy dla zaawansowanych cz III
Bogdan Zerek Nauka gry w szachy dla zaawansowanych cz IV
Kombinacje szachowe wedug Tarrascha
Mark Dworecki Szkoa przyszych mistrzw
cz I - Metody szachowego treningu
cz II - Sekrety debiutowego przygotowania
cz III - Technika gry szachowej
Bogdan Zerek Kocwki szachowe cz I
w przygotowaniu
Mark Dworecki Szkoa przyszych mistrzw
cz IV - Gra pozycyjna

Wysykowa sprzedaksi ek firmy Arden realizowana jest za zaliczeniem


pocztowym lub po wpaceniu nalenoci na konto
Spka Cywilna ARDEN
35-605 Rzeszw ul.Bawatkowa 35 tel. (0-17) 857 41 97 kom. 603 466 166
PKO BP I Oddzia w Rzeszowie Nr 49 10204391 114971462
Zapraszamy take do odwiedzenia naszej strony internetowej:
http://www.szachy.pl/arden/
e-mail: arden@pro.onet.pl.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

256

Kr tka informacja o oferowanych ksi kach.


1. Gra rodkowa. Plan Piotr Romanowski (wersja elektroniczna)
cena 15z.
Piotr Romanowski by pierwszym rosyjskim trenerem szachowym traktuj cym szachy jako
dziedzin nauki. Stara si ustali prawa rz dz ce praktyczn gr i wypracowa, jako
pierwszy, metody treningowe w szachach oraz zwrci uwag na psychologi gry szachowej.
Wsppracowa z wieloma wybitnymi szachistami - Kotowem, Botwinnikiem, Smysowem,
Bronsteinem, Keresem.
Ksi k "Gra rodkowa. Plan" mona porwna, pod pewnym wzgldem, do ksi ki
Marka Dworeckiego "Gra pozycyjna" (4 cz cyklu "Szkoa przyszych mistrzw"). Co
prawda porusza ona troch inne zagadnienia, trudno si jednak oprze wraeniu, e Dworecki
pisz c swoj ksi k dobrze zna prac Romanowskiego.
"Gra rodkowa. Plan", jest pierwszym podrcznikiem strategii szachowej wydanym w
jzyku polskim. (Tak, tak prosz Pastwa - bo czy mona uwaa za podrcznik szachowej
strategii ksi ki: "Przy szachownicy" - Czarneckiego lub 4-5 tom "Szachw" - Mirosawy
Litmanowicz).
Porusza ona i tumaczy midzy innymi takie zagadnienia jak:
harmonia i estetyka ustawienia figur
manewrowanie i inicjatywa
planowanie w grze szachowej
centrum i rola pionw w grze szachowej
pionowa falanga
klin pionowy i sposoby walki z nim
walka cikich figur (H+W przeciwko H+W)
Uczy rozgrywania typowych pozycji z gry rodkowej i logicznego prowadzenia partii
szachowej.
Ksi ka ta przeznaczona jest dla szachistw o pewnej kulturze szachowej, ale moe by te
interesuj ca dla kadego zajmuj cego si problemami gry szachowej.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

257

2. Gra rodkowa. Kombinacja Piotr Romanowski


cena 35z.
Ksi ka ta nie jest zbiorem kombinacji
szachowych do rozwi zania, lecz przedstawia
kombinacj szachow jako wane, twrcze
zjawisko w sztuce szachowej. Mwi o tym jak
powstaje kombinacja i co trzeba zrobi by mc
samemu tworzy kombinacj, zamiast stosowa
uderzenia obliczone tylko na dwa, trzy ruchy.
Jest prb usystematyzowania kombinacji,
a zarazem w pewnym sensie, histori szachowej
kombinacji. Pokazuje
zwi zki
kombinacji
z pozycj , z przebiegiem caej partii, uwypukla
czynniki szachowe i psychologiczne wpywaj ce
na powstanie kombinacji, ukazuje rol kombinacji
w procesie mylowym szachisty jako czynnika
pomagaj cego w rozwi zywaniu problemw
strategicznych.
Moe z niej korzysta kady szachista, ktry
zachwyca si piknem kombinacji, a take taki,
ktry traktuje kombinacj jako logiczne
nastpstwo twrczego procesu mylowego.
3. Nauka gry w szachy dla zaawansowanych Cz I Bogdan Zerek
cena 35z.
Jest to pewnego rodzaju podrcznik do nauki
gry w szachy (w 4ch czciach) opracowany na
podstawie ksi ki Aleksandra Kotowa
Szachowy dorobek Alechina . Rozpatruje w
sposb caociowy problemy wystpuj ce w
partii szachowej i oparty jest wy cznie na
partiach Alechina.
Skada si z czterech czci, ktre zawieraj
375 partii (w tym kilka fragmentw) uoone pod
k tem rozgrywania debiutu, gry rodkowej
i kocwki.
Cz I omawia pocz tkow faz partii
szachowej debiut i kombinacj taktyczny
element, ktry moe by stosowany w kadej
fazie gry.
Nie jest podrcznikiem debiutowym, z du
iloci wariantw i brakiem planw gry w danym
otwarciu. Prbuje natomiast nauczy mylenia w
pocz tkowej fazie partii szachowej i waciwego
reagowania na niezgodn z zasadami gr przeciwnika. Pokazuje rwnie ogromny wkad
Alechina w rozwj teorii debiutw, przedstawiaj c jego odkrycia zmieniaj ce ocen wielu
wariantw.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

258

Po przerobieniu tej ksi ki zrozumiecie mechanizmy rz dz ce gr w debiucie i inaczej


spojrzycie na warianty, ktre s przez Was grane. Nabierzecie pewnoci siebie i Wasza
reakcja na gr przeciwnika bdzie bardziej prawidowa. Uzyskacie dobre przygotowanie do
waciwej pracy nad swoim repertuarem debiutowym.
Rozdzia IV tej ksi ki kombinacja, omawia kombinacje szachowe dziel c je na trzy
grupy:
1) pionowe (przemiana piona w hetmana), 2) wykorzystuj ce nieudan pozycj figur
3) matowe.
Alechin by jednym z najwikszych geniuszy kombinacji i rozpatrywanie jego partii
szachowych zawieraj cych kombinacj jest prawdziw uczt intelektualn .
4. Nauka gry w szachy dla zaawansowanych Cz II Bogdan Zerek
cena 35z.
Cz II przedstawia problemy gry rodkowej
takie jak: 1) uderzenia taktyczne, 2) atak na krla,
3) ofiara piona za inicjatyw. S to gotowe
tematy do nauki dla szachistw, a take dla
trenerw na zajcia szachowe z juniorami.
Znamienne, e ten sposb traktowania tych
tematw jest prawie nie spotykany w literaturze
szachowej. Wystpuj
one w mniejszych
objtociowo fragmentach i przewanie nie
zawieraj caych patii. A przecie kady
rozumiej cy w jakim stopniu szachy zdaje sobie
spraw z tego, e kombinacja (o ile nie jest
przypadkowa) koczy prac szachisty i jest
podsumowaniem jego twrczego wysiku. Do
kombinacji nie dochodzi si w kilka minut,
chocia czsto tyle trwa znalezienie jej
rozwi zania powstaje ona przez duszy czas,
nieraz wiele minut. Zatem tylko caa partia,
skomentowana na odpowiednio wysokim
poziomie (takie s partie Alechina), pozwala wczu si w sposb mylenia szachisty
i umoliwia zrozumienie procesu twrczej gry szachowej.
T ksi k polecam szczeglnie tym, ktrych interesuje gra dynamiczna i agresywna.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

259

5. Nauka gry w szachy dla zawansowanych Cz III Bogdan Zerek


cena 40z.
Cz III jest dalszym ci giem rozwaa
problemw gry rodkowej rozpocztych w
czci II i rozpatruje takie zagadnienia jak:
1) atak w centrum i na hetmaskim skrzydle,
2) atak na dwch skrzydach, 3) sztuka obrony,
4) realizacja materialnej przewagi, 5) gra
manewrowa.
Kady z tych rozdziaw jest bardzo interesuj cy,
jednak chciabym zwrci szczegln uwag na
Sztuk Obrony. Obrona jest na og traktowana
jak rzecz wstydliwa i szachici niechtnie
powicaj
jej swj czas. Powinnicie
uwiadomi sobie, e umiejtno bronienia si
jest bardzo wan cech , ktra wiadczy o klasie
szachisty, o jego wysokiej technice gry
i zrozumieniu szachw.
Ta ksi ka powinna zainteresowa szachistw,
ktrzy chc podwyszy swoj technik gry
i rozumiej , e o wyniku partii decyduje nie tylko
znajomo teorii debiutw i atak na krla.
6. Nauka gry w szachy dla zaawansowanych Cz IV Bogdan Zerek
cena 40z.
Cz IV i ostatnia powicona jest grze
kocowej, oraz prostym pozycjom (bez
hetmanw) i kocwkom cikofigurowym, ktre
mog mie dwoisty charakter, albo gry kocowej,
albo gry rodkowej.
Ta ksi ka jest specyficznym podrcznikiem
do nauki kocwek. Przedstawia wybrane metody
gry w niektrych typach kocwek, a jednak jest
pewn zamknit caoci , Uczy sposobu
mylenia
i
znajdywania
planw
gry
w kocwkach, przy zaoeniu, e elementarz
kocwek szachowych jest dobrze znany.
Po jej przerobieniu spojrzysz inaczej na
kocwki, a przede wszystkim bdziesz o nich
inaczej myla, a moe nawet polubisz je
i przestaniesz je unika.
Ta ksi ka przeznaczona jest dla wszystkich,
ktrzy
potrafi
samodzielnie
pracowa
i rozwi zywa szachowe problemy.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

260

7. Kombinacje szachowe wedug Tarrascha wybra i opracowa Bogdan Zerek


cena 26z.
Ta ksi ka jest w zasadzie 2 czci Nauki
gry w szachy dla pocz tkuj cych i przeznaczona
jest dla szachistw (dzieci) od V do II kategorii.
Powstaa w oparciu o materiay szkoleniowe
przygotowane przeze mnie dla wicemistrzyni
Polski w szachach aktywnych dzieci do lat 8 na
2000r Oli Kuny, ktr trenowaem. Kombinacje
s tutaj uszeregowane wedug typw i wyjanione
w sposb opisowy, co jest rzecz unikaln ,
poniewawszystkie znane mi ksi ki s na og
zbiorem kombinacji do rozwi zania. Pozwala to
na zrozumienie ich powstawania i przebiegu.
Kombinacja nie powstaje przypadkowo. Jest ona
wynikiem zakcenia normalnego przebiegu gry,
pojawienia si jakiej sztucznoci, ktra jest
sprzeczna z zasadami szachowej gry. Dlatego
poznanie mechanizmw rz dz cych dziaaniem
kombinacji jest bardzo wane, a to umoliwia ta
ksi ka. Chciabym jeszcze doda, e jest to
pierwsza ksi ka o kombinacjach dla pocz tkuj cych (i nie tylko) w jzyku polskim i jako
trener szachowy I klasy uwaam, e powinien przerobi j kady, kto chce nauczy si gra
w szachy.
Jak juwspomniaem, Kombinacje szachowe wedug Tarrascha s w zasadzie 2 czci
Nauki gry w szachy dla pocz tkuj cych . Nastpn ksi k z tej serii bd kocwki, ktre
mona traktowa jako 4 cz Nauki gry w szachy dla pocz tkuj cych . Pniej bdzie
strategia (3 cz Nauki gry w szachy dla pocz tkuj cych ), a na kocu debiut (ale nie
warianty debiutowe) 1 cz Nauki gry w szachy dla pocz tkuj cych . Taka kolejno nie
jest przypadkowa. Osobicie uwaam, e szachista (dziecko) powinno najpierw pozna
kombinacje, pniej kocwki, strategi, a na kocu debiut, tym bardziej, e ma on ci gy
kontakt z debiutem.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

261

8. Szkoa przyszych mistrz w cz I Metody szachowego treningu Mark


Dworecki, Artur Jusupow
cena 50z.
Jest to pierwsza ksi ka z serii Szkoa
przyszych mistrzw . Powstaa na bazie
materiaw szkoleniowych I sesji Szachowej
Szkoy otworzonej w 1989 roku przez
Dworeckiego
i Jusupowa.
W tej
ksi ce
przedstawione s metody pracy nad szachami,
a take sposoby ksztatowania szachowej
osobowoci.
Chciabym jeszcze doda, e Mark Dworecki
jest jednym z najwybitniejszych na wiecie
trenerw
szachowych.
Wychowa
wielu
arcymistrzw. Jest konsultantem najsilniejszych
szachistw wiata. Napisa 9 ksi ek szachowych
w dwch cyklach: Szkoa przyszych mistrzw
(5 ksi ek) i Szkoa arcymistrzw (4 ksi ki).
Wydawnictwo ARDEN uzyskao zgod na
wydanie w jzyku polskim wszystkich 9 ksi ek
Dworeckiego.
9. Szkoa przyszych mistrz w cz II Sekrety debiutowego przygotowania
Mark Dworecki, Artur Jusupow
cena 50z.
Druga ksi ka z cyklu Szkoa przyszych
mistrzw jest powicona debiutowi. Napisana
jest na podstawie materiaw przygotowanych
i wygoszonych na II sesji Szkoy Dworeckiego
i Jusupowa . Efekty dziaania tej Szkoy byy
opisane w Metodach Szachowego Treningu (I
cz Szkoy przyszych mistrzw ).
Ksi ka przeznaczona jest dla szachistw,
ktrzy chc powanie pogbi swoje rozumienie
szachw w caoci, a szczeglnie w debiucie,
oraz nauczy si samodzielnej pracy nad
debiutem. Nie jest ona monografi debiutow ani
rodzajem debiutowej encyklopedii. Pokazuje
midzy innymi: tok mylenia wybitnych
arcymistrzw (Jusupowa, Domatowa) i sposoby
podejmowania decyzji podczas rozgrywania
debiutu; jak tworzy si repertuar debiutowy
i przygotowuje na konkretnego przeciwnika; jak
nauczy si samodzielnej analizy debiutowych
pozycji i znajdowa debiutowe nowinki; jak zauwaa i bada zwi zki debiutu z innymi
stadiami szachowej partii, oraz zajmuje si innymi okoodebiutowymi problemami.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

262

Poza tym mona znale w niej wiele konkretnych, korzystnych informacji debiutowe
nowinki, rekomendacje dotycz ce rozgrywania rnorodnych pozycji, przegl d wielu
debiutowych systemw (obrony krlewskoindyjskiej, wariantu zamknitego partii
hiszpaskiej, przyjtego gambitu hetmaskiego, obrony francuskiej i innych).
Nie okrelam, e ksi ka jest przeznaczona dla szachistw, na przykad, od kat. I wzwy,
ale jest ona trudna dla tych, ktrzy wiedz debiutow mierz iloci opanowanych
debiutowych wariantw, a zapewni du satysfakcj tym, ktrzy chc zrozumie na czym
polega rozgrywanie debiutw na arcymistrzowskim poziomie.
10. Szkoa przyszych mistrz w cz III Technika gry szachowej - Mark
Dworecki, Artur Jusupow
cena 50z.
Tematem III sesji Szachowej Szkoy Marka
Dworeckiego byo doskonalenie techniki gry
szachowej w oparciu o analiz kocwek
i ksi ka jest w caoci powicona temu
zagadnieniu.
Dworecki,
na
przykadzie
wybranych zagadnie z kocwek, przedstawi
metodyk i sposoby pracy nad gr kocow . Jest
to jakby inne spojrzenie na kocwki, oraz
uwiadomienie, e nie s one trudne i nudne.
Przez
wiele
lat
interesowaem
si
kocwkami, przerabiaj c dostpne mi w jzyku
polskim i rosyjskim ksi ki, ale Dworecki
zaskoczy mnie innym spojrzeniem na gr
kocow
i
sposobami
rozwi zywania
powstaj cych w niej problemw, z ktrymi nie
mogo
poradzi sobie
wielu
znanych
arcymistrzw. Przy czym te rozwi zania
naprawd nie s skomplikowane.
Ta ksi ka, jak wszystkie z serii Szkoy
Przyszych Mistrzw, jest przeznaczona dla szachistw graj cych z si co najmniej I
kategorii, ktrzy maj pewne pojcie o kocwkach, a Dworecki gwarantuje jej wysoki
poziom szachowy i metodyczny.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

263

11. Koc wki szachowe Cz I Bogdan Zerek


cena 35z.
Ksi k t uwaam za 4 cz "Nauki gry w
szachy dla pocz tkuj cych". Nie jest to takie
wane, dlaczego uywam tego typu numeracji,
ale wszystkich zainteresowanych odsyam do
wstpu ksi ki "Kombinacje szachowe wedug
Tarrascha".
Jak ju wspominaem przy rnych okazjach,
jestem trenerem szachowym I klasy oraz
kandydatem na mistrza i zajmuj si szkoleniem
szachowym dzieci i modziey od ponad 20 lat.
Przez te lata pracy zebraem i przygotowaem
du ilo szachowych materiaw i wyrobiem
sobie pogl d na wiele szachowych spraw. Mam
wasn koncepcj szachowego szkolenia, ktra w
oglnym zarysie pokrywa si z pogl dami Marka
Dworeckiego
(najlepszego
na
wiecie
szachowego trenera). Powan rol w tym
szkoleniu odgrywa nauka kocwek i dlatego
postanowiem wyda ksi k o kocwkach, po
publikacji o kombinacjach. Taka kolejno jest uzasadniona dbaoci o prawidowo
szachowego rozwoju.
Moja praca o kocwkach bdzie skadaa si z trzech czci. Pierwsza cz zawiera
kocwki pionowe, kocwki wieowe, oraz podstawowe maty i pozycje elementarne, ktre
powinien zna pocz tkuj cy szachista.
W drugiej czci (ukae si w roku 2002) przedstawi kocwki lekkofigurowe,
cikofigurowe, hetmaskie i z przewag jakoci.
Trzecia cz bdzie dotyczya prostych pozycji (bez hetmanw) i przykadw praktycznej
gry we wszystkiego rodzaju kocwkach - ukae si w 2003 roku.
Niezbyt szybkie tempo wydawania tych prac wynika z mojego zaangaowania w
tumaczenie ksi ek Marka Dworeckiego z cyklu "Szkoa przyszych mistrzw" i "Szkoa
arcymistrzw". Jednak dziaam dosy konsekwentnie i na og osi gam zaoone cele.
Ksi ka "Kocwki szachowe" - cz I, jest z zaoenia przeznaczona dla szachistw
pocz tkuj cych, chocia nie jest to do koca prawd . Jest to raczej praca zawieraj ca
obowi zkowy zakres materiau dla szachistw od kategorii V-IV do I-ej, a w niektrych
przypadkach nawet do kandydata w cznie. Prosz uwierzy. Znam kandydatw szachowych,
ktrzy nie maj pojcia o znacznej czci materiau przedstawionego w tej ksi ce.
W jzyku polskim znane s prace dotycz ce kocwek: "Krle i piony" - Zygmunta
Szulce, "Zakoczenia wieowe" - Stanisawa Gawlikowskiego i "Zakoczenia
figurowo-pionowe" Stanisawa Gawlikowskiego. Jednak ukazay si one w latach
pidziesi tych ubiegego wieku i miay encyklopedyczny charakter. Natomiast, pozostae
opracowania s zbiorami kocwek do rozwi zania.
Ksi ka ta jest prb innego przekazania wiedzy o kocwkach. Zawiera nie tylko
wiadomoci encyklopedyczne, ale ma nauczy szachowego mylenia i samodzielnego
rozwi zywania problemw wystpuj cych w kocwkach szachowych.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

264

Trudno mi przewidzie kiedy wydam IV cz Szkoy przyszych mistrzw Gra


pozycyjna . Przypuszczalnie w lutym - marcu 2002 roku, chocia gotowa bdzie duo
wczeniej. Wszystko zaley od sprzeday I, II i III czci.
Myl, e dziki swojemu uporowi [ta ksi k jest ju 12 tak dwunast (10 wypucia
firma ARDEN )] wydam wszystkie (9) ksi ki M. Dworeckiego.
Jest to dla mnie troch dziwne. M. Dworecki jest najwybitniejszym w wiecie trenerem
wszyscy dobrze poinformowani doskonale o tym wiedz . Uwaam jego ksi ki, za jedne
z najlepszych w wiecie. Przerobienie ich daje przepustk do zrozumienia prawdziwych
szachw. I cz Metody szachowego treningu kupili (mimo, i maj wersj rosyjsk )
tacy znani polscy szachowi trenerzy jak: Bernard, ya, Twardo, Szymczak, Janocha, Perdek,
Szumio (kolejno jest przypadkowa), a nawet Konikowski (chociamieszka w Niemczech).
Dopytuj si o nastpne czci, a ksi ka rozchodzi si wolniej, ni na przykad Gra
rodkowa Plan P. Romanowskiego (take j tumaczyem).
Zadaj sobie troch retoryczne pytanie czy kilka tysicy (ponad 5) szachistw
z kategoriami centralnymi nie chce zrozumie i nauczy si gra w prawdziwe szachy?
A moe jupotrafi ?
W przygotowaniu: Mark Dworecki Szkoa przyszych mistrzw cz IV Gra
pozycyjna .
Powysze ksi ki mona naby:
przez internet: http://www.szachy.pl/arden/
za zaliczeniem pocztowym (do ceny ksi ki dochodzi opata za wysyk i zaliczenie)
po wpaceniu na konto S.C. ARDEN kwoty odpowiadaj cej cenie ksi ki wtedy koszty
wysyki pokrywa spka ARDEN. Ksi ki bd wysyane natychmiast po otrzymaniu
wpaty. Prosz o wyrane adresy i tytuy zamawianych ksi ek.
Ponadto S.C. ARDEN oferuje:
szachownice nr 5 nie oprawione 3 z (wysyamy powyej 10 szt.)
figury stauton nr 5 (firmy Wgiel) cena 33 z.
figury nr 5 (firmy Wgiel) w pudeku cena 49 z.
szachownica drewniana (firmy Wgiel) cena 49 z.
komplet (szachownica drewniana + szachy w pudeku) cena 95 z.
szachy magnetyczne drewniane stauton (firmy Wgiel) cena 45 z.
Przy zam wieniach sprztu szachowego w ilociach powy ej 3 sztuk (szachownice nie
oprawione powy ej 20 szt.) pokrywamy koszty wysyki, ale tylko po wpacie na konto.

Copyright by ARDEN S.C.


Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

265

You might also like