Professional Documents
Culture Documents
RZESZ W 2002
Ksi ka znanego arcymistrza A. Kotowa powicona jest oglnej teorii gry rodkowej. W tej
pracy wyjanione s takie problemy jak: gra pozycyjna, wyczucie kombinacyjne, obliczanie
wariant w, przejcie do koc wki i re im turniejowy. Kademu rozdziaowi towarzysz
przykady z praktyki najlepszych szachistw wiata.
Przeznaczona jest dla zawodnikw od II kategorii.
Od autora
Czy zostaniecie arcymistrzami drodzy czytelnicy, po tym gdy dokadnie przestudiujecie t
ksi k? Trudno powiedzie. W rzeczywistoci, zaley to od naturalnych predyspozycji,
wytrwaoci w osi ganiu celu i bojowych czynnikw. Jednak w kadym przypadku zrobicie
duy krok do przodu w opanowaniu teorii szachowej, zrozumiecie wiele niuansw procesu
obmylania ruchw, co w kocu powinno doprowadzi do sukcesw w turniejach.
Trzy podstawy mistrzostwa szachowego.
Mistrzostwo szachowe opiera si na trzech podstawach: 1) wyczucie pozycji,
2) kombinacyjne widzenie, 3) umiejtno obliczania wariant w.
Tylko szachista perfekcyjnie wadaj cy tymi czynnikami moe zrozumie sytuacj stoj c
przed nim na szachownicy, rozpatrzy ukryt moliwo kombinacyjn i obliczy wszystkie
konieczne warianty.
Zajmiemy si nauk tych trzech elementw. Uwaam za konieczne rozpoczcie od pyta
zwi zanych z gr pozycyjn . Jest ona podstaw gry w szachy. Analizowanie pozycji,
ocenianie jej, wykonywanie potrzebnych plan w jest waszym obowi zkiem w kadej partii
i w kadej pozycji.
Wyczucie pozycji
Wyraenie wyczucie pozycji zawiera w sobie wiele poj: 1) analiz i ocen powstaego
na szachownicy pooenia, 2)sowne okrelenie oglnych odczu pozycji, 3) zarys
prawidowego planu gry.
Stopie wyczucia pozycji zaley od wielu przyczyn. Przede wszystkim od wrodzonych
predyspozycji, umiejtnoci z marszu , bez specjalnego wysiku, okrelenia gwnych
waciwoci pozycji.
Historia zna szachistw, ktrzy nigdy nie trudzili si gbok analityczn prac i okrelali
waciwoci pozycji na nos . Taki dar daa im natura - to jest talent. Jednak w wikszoci
przypadkw doskonao wyczucia pozycji zaley od mozolnej analitycznej pracy, praktyki
turniejowej, samokrytycznego podejcia do wasnych partii i wytpienia wszystkich
niedostatkw ze swojej gry.
Analiz i ocen pozycji mo na opanowa tylko po nauczeniu si bardzo wielu
szachowych pozycji i wprowadzeniu do swojej gry zasad i sposob w u ywanych przez
arcymistrz w.
ROZDZIA 1
OG LNA TEORIA GRY RODKOWEJ
Gdyby szachowi statystycy policzyli, ile partii rozstrzyga si w debiucie, grze rodkowej
i w kocwce, to doszliby do wniosku, e najwiksza liczba zwycistw wystpuje w grze
rodkowej. Wydaje si, e teoretycy szachowi najwicej czasu powinni powici grze
rodkowej. W rzeczywistoci jest inaczej. Gra rodkowa jest najtrudniejsz czci partii
szachowej i dlatego na jej temat jest najmniej publikacji.
Przedstawiony w tej ksi ce materia jest w pewnym stopniu pr b wypenienia tej
powa nej luki w literaturze szachowej.
Sprbujemy wyjani gbi mylenia arcymistrza graj cego powan parti, zrozumie
o czym myli, jakie prawa i zasady stosuje aby znale najlepsze posunicia
w skomplikowanych pozycjach gry rodkowej.
Sprbujemy razem przeanalizowa cay proces walki w partii szachowej. Odkry
prawidowo i nastpstwo rnych etapw i form walki w grze rodkowej. Usystematyzowa
prawa i zasady, ktrymi powinny posugiwa si i posuguj si najlepsi arcymistrzowie.
Przede wszystkim sprbujemy odpowiedzie na pytanie: jakie typy walki wystpuj na
szachownicy? Aby lepiej zorientowa si w tym problemie rozpatrzymy dwa przykady
z praktyki arcymistrzw.
Typy szachowego pojedynku
Obrona Nimzowitscha
Euwe - Alechin
19 partia meczu o mistrzostwo wiata 1937
1. d2-d4
2. c2-c4
3. Sb1-c3
4. Sg1-f3
5. Hd1-c2
6. e2-e3
7. Gf1-d3
8. c4:d5
9. d4:c5
10. 0-0
11. e2-e4!
12. e7-e5
13. Wf1-e1
14. Gd3-b5
15. Hc2-e2
16. Sc3-d1
Sg8-f6
e7-e6
Gf8-b4
Sf6-e4
d7-d5
c7-c5
Se4-f6
e6:d5
Gb4:c5
Sb8-c6
Gc5-e7
Sf6-g4
Sc6-b4
Ke8-f8
Ge7-c5
Gc8-f5
TX E J U
CBX XBCB
X X X X
XlMBcLX
R X XSX
X X XsX
bc Xdcbc
u msu j
D001.
Ze byo wzicie ofiarowanej figury. Po 19.hg hg 20.Sh4 g3 21.Sf5 gf 22.Sf2 Gf2 23.Hf2
Wh1 24.Kh1 Hf2 25.Wf1. Biae prawdopodobnie wygrywaj , jednak czarne mog zagra
silniej - 20...Ge4 i ich atak jest bardzo nieprzyjemny.
19.
Gf5-e4
20. h3:g4
Sb4-c2
Mona byo gra take i 20... hg, sprowadzaj c gr do poprzedniego wariantu, lecz Alechin
uwaa, e ruch w partii jest silniejszy.
21. Sd1-c3
Sc2-d4
22. He2-f1
Biae wybieraj sabszy ruch. Silniejsze byo 22.Hd2 z nastpuj cymi wariantami:
1) 22 Sb5 23.Se4 de 24.We4;
2) 22 hg 23.Se4 de 24.b4!
3) 22 Se6 23.b4 Gb4 24.Sd5 Gd2 (lub 24 Hb5 25.Hb4 Hb4 26.Sb4 Sg5 27.f4) 25.Ge7
Kg8 26.Sb6 Ge1 27.Sa8 Gc3 28.Wc1 Ge5 29.We1;
4) 22 Se6 23.b4 Gd4 24.Se4 de 25.Gc4 Sg5 26.Hg5 Gf2 27.Kf1 hg 28.Sg6;
22.
h5:g4!
Ze jest 22 Sb5 23.Sb5 hg 24.g3 Wh5 25.Ge3 Ge3 26.fe! i biae wygrywaj .
23. Sc3-a4
Hb6-c7
Tylko tak. Sabsze jest 23 Hb5 24.Hb5 Sb5 25.Sc5 Wh5 26.We4 de 27.Se4 i biae
zachowuj piona e5.
24. We1-e4
Moliwy chocianienajlepszy ruch. Euwe uwaa, e graj c 24.Sc5 Hc5 25.Gd3 Se6
26.Ge3 Gd3 27.Gc5 Sc5 28.We2 Wh4 29.He1. Biae mogy odeprze atak zachowuj c
przewag materialn .
24.
d5:e4
25. Hf1-c4
Wc7-c8?
Powany b d. Take ze byo 25 Se6 26.Sg6! Jedyna obrona to 25 He5 26.Hc5 Hc5
27.Sc5 Sb5 i czarne mogy usta w kocwce.
26. Wa1-c1
b7-b6
Przegrywa 26 He5 27.Sc5 Hg5 28.Se6! z atakiem biaych.
27. Sa4:c5
b6:c5
28. Gb5-a6?
Decyduj cy b d. Po 28.e6 Se6 29.Sg6 Kg8 30.Se7 lub 28 Sb5 29.e7 Kg8 30.Hb5, biae
wygryway. Mona byo take kontynuowa atak graj c 28.Ge3. Teraz czarne wspaniaymi
ruchami uzyskuj remis.
28.
Hc7:e5
29. Ga6:c8
Jeeli 35.fg, to 35 Se2 36.Kf1 (36.Kf2? e3) 36 Sg3 37.Kg1 f5 z przewag czarnych.
35.
g3:f2
36. Kg1:f2
Wh4-h6
37. Wc4:e4
Ostatnia niedokadno. Po 37.Wc8 Ke7 38.Wc7 Ke6 39.Gc4 Sd5 40.Wa7 biae maj
lepsze szanse. Teraz partia koczy si remisem.
37.
Wh6:a6
38. We4:f4
Wa6:a2
39. Wf4-b4
g7-g6
40. Wb2-b7
Kf8-g7
41. Kf2-f3
g6-g5
42. b2-b4
Kg7-g6
43. b4-b5
f7-f5
44. b5-b6
Wa2-a3+
45. Kf3-f2
a7-a6
46. Wb7-b8
Wa2-b3
47. b6-b7
Kg7-g7
48. Wb8-a8
Wb3:b7
49. Wa8:a6
Remis.
Co si stao w danej partii?
Przede wszystkim nie widzielimy gbokich strategicznych planw i powolnych
manewrw. Od samego pocz tku biae i czarne figury sploty si w cikiej walce
i postanowiy zasypa szeregi przeciwnika silnymi uderzeniami.
Caa partia to tylko najbardziej ostre warianty, w ktrych ofiara goni ofiar, jedno
taktyczne uderzenie napotyka na podobne ze strony przeciwnika.
TXLETRKX
XBX XBM
BX C RBX
X CbC XB
XbXbX r
c r X cb
c m c X
u Xdulj
D002.
16. b2-b4
b7-b6
17. b4:c5
b6:c5
18. Wa1-b1
Sf6-d7
19. Hd1-a4
Gg8-f6
20. Sh4-f3
h5-h4
Przedwczesne przejawienie aktywnoci. Bardziej zgodne z zasadami gry byoby
manewrowanie figurami we wasnym obozie, z wyczekiwaniem na to co postanowi
przeciwnik.
21. Sc3-d1
h4:g3
22. f2:g3
Sd7-b8
23. We1-e3
Teraz biae maj dobr gr po linii b i f , a przy sposobnoci mog wzmocni nacisk na
skrzydle krlewskim.
23.
Sf8-h7
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
24. We3-b3
Gc8-d7
25. Ha4-a5
Hd8-c8
26. Sd1-f2
Gf6-d8
27. Ha5-c3
Gd7-a4
Czarne z sukcesem obroniy si na skrzydle hetmaskim i w zwi zku z tym Taimanow
przerzuca swoje siy na skrzydo krlewskie.
28. Wb3-b2
Sb8-d7
29. h2-h4
Wa8-a7
30. Gf1-h3
Hc8-c7
31. Sf3-g5
Sh7-g5
32. Gd2:g5
Gd8:g5
33. h4:g5
Kg8-g7
34. Hc3-f3!
Z prost grob : zagra Kg2, wzi na d7 i postawi Hf6 z szachem, przerzuci wie na
h1 i mat na h8 jest nieunikniony.
34.
Hc7-d8
35. Wb2-b7
A teraz losy pojedynku rozstrzyga wtargnicie wiey na 7- lini. Zauwacie, jak pewnie
biae zwikszaj swoj przewag.
35.
Wa7:b7
36. Wb1:b7
Kg7-g8
37. Gh3:d7
Ga4:d7
38. Sf2-g4
Hd8-g5
39. Wb7:d7
f7-f5
40. e4:f5
We8-b8
Czarne podday si.
Przy analizie tej partii przede wszystkim rzuca si w oczy brak taktycznych star. Przez
znaczny okres walki nastpowao tylko strategiczne przemieszczanie figur i przebudowa
pozycji. Prawie nie ma wariantw, co wida w komentarzach.
Dowiadczony arcymistrz grajc tak parti nie bdzie oblicza wariant w. Zwrci
przy sposobnoci uwag na jeden czy drugi krtki wariant i na tym koniec. W takich
pozycjach przewaaj oglne rozwaania: gdzie jak figur przestawi , jak zapobiec
okrelonym dziaaniom przeciwnika, jak figur wymieni , a jak zostawi .
Narzuca si nastpuj cy wniosek: w szachach wystpuj dwa typy pozycji, a w zwizku
z tym dwa r ne sposoby prowadzenia walki.
1) Typ kombinacyjno-taktyczny
Figury s w ci gym starciu, zachodz taktyczne uderzenia, wystpuj puapki
i nieoczekiwane posunicia. Arcymistrz tylko liczy.
2) Typ manewrowo-strategiczny
W tym przypadku obie armie stoj w pewnej odlegoci od siebie. Walka ogranicza si do
zwiadw i drobnych rajdw oddzielnych figur do obozu przeciwnika. Atak
przygotowywany jest bez popiechu za pomoc krtkich przegrupowa figur i nieznacznych
ruchw pionw.
Mylenie arcymistrza
Zatem rozpatrzylimy dwie zasadniczo rni ce si partie. W jednej trwaa ostra taktyczna
walka, a druga charakteryzowaa si spokojnym manewrowaniem. W partiach tych rnie
tepracowa umys arcymistrzw. W pierwszym przykadzie zawodnicy cay czas byli
w napiciu, bez przerwy obliczali skomplikowane warianty, starali si przewidzie i zapobiec
najbardziej ukrytym i nieoczekiwanym ruchom oraz puapkom. Powicono mao miejsca
oglnym rozwaaniom. Arcymistrz, po prostu, nie mia na to czasu. Tylko niekiedy gracz
dawa sam sobie oglne wskazwki typu: dobrze byoby rozbi bateri Hb6-Gc5, gro c
punktowi f2 lub uwaaj na otwart lini h , postaraj si usun gronego Ge4 . Ale byy to
krtkie i proste wskazwki do samego siebie, sformuowanie oglnej idei zachodz cych
oblicze. Jest to zrozumiae, e w tej partii nie stworzono adnych gbokich oglnych
planw, przebudowa i manewrw. Tylko konkretne obliczenia!
Jeli w pierwszym przykadzie umys by wzburzony do ostatecznoci, pracowa zgodnie
z hasem patrz wszdzie , to w drugim mylenie charakteryzowao si spokojem,
powolnoci i penym brakiem nerwowoci. Czym si martwi, przecieadnych eksplozji
nie przewidywano? Nie byo ani taktycznych uderze, ani sprytnych puapek. Umys
zajmowa si stwarzaniem planw przebudowy pozycji i przerzutu figur. Prawie zupenie nie
oblicza wariantw. Tylko w momentach, kiedy do gosu prbowaa doj taktyka, arcymistrz
oblicza krtkie warianty by po chwili wrci do oglnych rozwaa. Arcymistrz na pocz tku
mwi sobie: Trzeba bez zwoki otworzy lini b , a potem stawia pytanie: Jak wtargn
na 7- lini? Pniej nast pi rozkaz: Juczas przerzuci siy na skrzydo krlewskie . Byy
i bardziej szerokie rozwaania, typu: Manewry na dwch skrzydach - oto prawidowa
strategia w takich pozycjach. Czarne maj trudnoci z przerzuceniem figur z jednego skrzyda
na drugie (przeciemaj mao przestrzeni). Podobne ataki na dwch skrzydach junie raz
wyst piy w praktyce turniejowej i przeciesam analizowaem duo takich partii. Jak
wspaniale przeprowadzali takie ataki: Czigorin, Capablanka, Nimzowitsch!
Tutaj ostrzeenie dla szachistw (czytelnikw): Je eli bdziecie stwarzali og lne plany
w ostrych, taktycznych pozycjach, oczywicie wpadniecie w jak puapk, kt r nie
rozpatrywalicie i w warianty, kt re zapomnielicie obliczy .
I odwrotnie: Je eli bdziecie liczy warianty w pozycjach, w kt rych powinnicie
wymyla tylko og lne plany, bdzie to po prostu strat czasu i nie znajdziecie
waciwego sposobu gry.
Zapamitajmy!
Arcymistrz przede wszystkim zajmuje si w pozycjach:
1) kombinacyjno-taktycznych - obliczaniem wariant w
2) manewrowo-strategicznych - okreleniem og lnych plan w i rozwa a.
Rodzaje partii szachowych
Postaramy si odpowiedzie na pytanie: Jakie typy partii szachowych wystpuj
w powanych turniejach i meczach?
Wiele partii ma ostry przebieg. Wystpuj w nich teoretyczne warianty nasycone od
samego pocz tku taktycznymi uderzeniami na przykad: gambit krlewski, partia woska
(z c3), niektre warianty partii hiszpaskiej, obrona sycylijska, gambit hetmaski (wariant
Botwinnika) itp.
Nie mniej partii ma spokojny przebieg na przykad obrona Caro-Kann, gambit hetmaski
(wariant karlsbadzki) itp.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
Rys. 1.
Mona podzieli je nastpuj co:
1) kombinacyjno-taktyczna
2) manewrowo-strategiczna
3) kombinacyjno-taktyczna z przejciem do manewrowo-strategicznej (Burza - spokj)
4) manewrowo-strategiczna z przejciem do kombinacyjno-taktycznej (Spokj - burza)
Burza - spok j
Obrona Caro-Kann
Karpow - Zajcew
Kujbyszew 1970
1. e2-e4
c7-c6
2. d2-d4
d7-d5
3. Sb1-c3
d5:e4
4. Sc3:e4
Sb8-d7
5. Sg1-f3
Sg8-f6
6. Se4:f6
Sd7:f6
7. Sf3-e5
Gc8-f5
8. c2-c3
e7-e6
Znany wariant obrony Caro-Kann. Na og ta obrona prowadzi do spokojnej gry. Jednak
modzi szachici, juod pierwszych ruchw znajduj moliwo spowodowania
niespodziewanych komplikacji.
9. g2-g4!
Gf5-g6
10. h2-h4
Gf8-d6
11. Hd1-e2
c7-c5
12. h4-h5?
Silniejsze byo 12.dc! Ge4 (lub 12 Ge5 13.He5 Sg4 14.Hg7)13.cd Gh1 14.Gf4.
12.
Gg6:e4
13. f2-f3
c5:d4!
Biae i czarne figury s jupod biciem. Pojawia si wyrana kombinacyjno-taktyczna
walka.
14. He2-b5+
Sf6-d7
15. Se5:f7
10
TX XKX U
CBXSXsCB
X XBE X
XdX X Xb
X XkXbX
X cBXbM
bc X X X
u m XlXt
D003.
Fantastyczna pozycja. Biay krl wyszed ze swojego ukrycia i to przy wszystkich figurach,
a wykonano zaledwie 18 ruchw. Tutaj rzeczywicie, adne oglne rozwaania nie pomog
zorientowa si w ukrytych komplikacjach. Trzeba liczy warianty. Kto dokadniej obliczy,
ten znajdzie najlepszy sposb gry.
18.
Hf6:f7
19. Wh7-h3
a7-a6
20. Hb5-g5
h7-h6?
Ten z pozoru grony ruch wypuszcza wygran . Po 20 e5! 21.Wg3 Sc5 22.Ke3 0-0
23.Wh3 Wad8 24.Gd2 Se4! 25.Ke4 Hd5 26.Ke3 Hc5 27.Ke4 Wd4 biay krl gin .
21. Hg5-e3!
e7-e5?
Obowi zkowe byo 21...Sf6 22.Kd3 Sg4 23.fg Hf1 24.Kc2 Hh3 25.He6 Kd8 26.Hd5 Kc8
27.Hf5 Kb8 28.Gf4 z remisem.
22. Ke4:d3
Gg3-f4
23. He3-g1
0-0-0
24. Kd3-c2
Gf4:c1
25. Wa1:c1!
Hf7:a2
26. Wh3-h2
Krl biaych wykona ryzykowne wyjcie do centrum, pod atak wszystkich czarnych figur.
Teraz wrci do domu i jest cakiem bezpieczny. Mona juzauway, e przez pierwsze
dwadziecia ruchw gra miaa ostry, taktyczny charakter, a teraz nagle uspokoia si. Caa
nastpna cz, to typowy przykad manewrowo-strategicznej walki.
26.
Wh8-f8
27. Wh2-d2!
Ha2-a4+
28. Kc2-b1
11
XKU U X
XBXSX C
BX X X C
X X C Xb
DX X XbX
X c XbX
c u X X
Xku Xle
D004.
Ocemy powsta pozycj. Struktura biaych pionw jest lepsza (nie ma saboci). Czarny
pion e5 jest saby. Take biae pola w obozie czarnych s sabe. Wiee biaych s lepiej
przygotowane do dziaania, a oprcz tego goniec biaych jest lepszy od skoczka d7 czarnych.
Wszystko wskazuje na to, e biae maj pozycyjn przewag. Karpow zaczyna realizowa
j spokojnie, nie spiesz c si.
28.
Ha4-c6
29. Gf1-d3!
Kc8-c7
Oczywicie, nie mona gra 29... Hf3 30.Gf5 i ginie skoczek d7.
30. Gd3-e4
Hc6-b6
31. Hg1-h2
Wd8-e8
32. Wc1-d1
Sd7-f6
33. Ge4-g6
We8-e7
34. Wd1-e1
d2-d4
c2-c4
Sb1-c3
Sg1-f3
c4:d5
d7-d5
e7-e6
c7-c6
Sg8-f6
12
Znane i typowe dla podobnych pozycji przygotowanie marszu biaego piona b , maj ce na
celu spowodowanie osabienia piona c6 i otwarcie linii na skrzydle hetmaskim.
11.
Gc8-e6
12. b2-b4
Wa8-c8
13. Sc3-a4
Take dobrze znany przerzut skoczka na pole c5, sk d bdzie naciska na skrzydo
hetmaskie czarnych.
13.
Sf6-e4
14. Gg5:e7
We8:e7
15. Sa4-c5
Se4:c5
16. Hc2:c5
b7-b6
17. Hc5-c2
Hd8-d6
18. Wf1-c1
g7-g6
19. Wb1-b3
Wany dla podobnych strategicznych pozycji przykad. Biae podci gaj piona do h5 i
wymieniaj na g6, aby nie dopuci do ruchu czarnych f7-f6. Ruch ten przeszkodziby w
umocnieniu biaego skoczka na e5 .
23.
a7-a6
24. h4-h5
We7-a7
25. h5:g6
h7:g6
26. Sf3-e5
a6-a5
27. b4-b5!
13
RTXLXKX
U X XBX
CBE XBX
CbXBr X
X c X X
c ulc X
XdX cbX
X u X j
D005.
Biae oddaj hetmana za dwie wiee, ale przed tym musiay dokadnie obliczy wszystkie
kombinacyjne moliwoci.
31.
Sc6:b8
32. Wc3:c7
Hd6:a3
33. Gd3:g6
Sb8-c6!
Wydaje si, e czarne przechytrzyy przeciwnika, lecz biae przewidziay i t moliwo.
34. Wc1:c6
14
15
ROZDZIA 2.
ANALIZA I OCENA POZYCJI
Proces mylenia szachisty w czasie partii turniejowej troch przypomina dziaania
chemika, okrelaj cego waciwoci prawie nie znanej mu substancji. Szachista rozkada
pozycj na elementy (analiza), a nastpnie wykonuje syntez - wyci ga wnioski i zaczyna
rozumie pozycj (ocenia j ).
Po wykonaniu analizy i syntezy pozycji, arcymistrz przystpuje do stworzenia planu gry najbliszego i dalszego. Ka dy plan jest silnie zwizany z ocen pozycji. Pniej nastpuj
dalsze dziaania. Analiza i ocena daj moliwo znalezienia sabego ogniwa w obozie
przeciwnika, po czym myli szachisty bd ci gle skierowane na wykorzystanie tej saboci.
Elementy pozycji
Trwae przewagi
1) Przewaga materialna
2) Saba pozycja nieprzyjacielskiego krla
3) Posiadanie wolnego piona
4) Sabe pola
5) Sabe punkty
6) Sabo peryferii
7) Wysepki pionowe
8) Silne centrum pionowe
9) Przewaga dwch gocw
10) Opanowanie otwartej linii
11) Opanowanie otwartej przek tnej
12) Opanowanie linii poziomej (2-ej, 7-ej, i innej)
Chwilowe przewagi
1) Nieudana pozycja jednej figury
2) Dysharmonia w ustawieniu figur
3) Przewaga w rozwoju
4) Nacisk figurowy w centrum
5) Przewaga przestrzeni
Trzeba zwrci uwag na bardzo wany czynnik - ka da sabo pozycji przeciwnika jest
nasz si.
Zatrzymajmy si jeszcze na kilku wanych postulatach Teorii Steinitza .
- Ka d pozycj na szachownicy charakteryzuj jakie cechy. Jaki element pozycji
wyranie wybija si i nadaje tej pozycji charakter.
- Nie wolno szuka wygranej, je eli nie jestemy przekonani, e pozycja zawiera jak
przewag.
- Przewaga mo e wyra a si w jednej du ej niepodzielnej przewadze i w caym rzdzie
maych przewag.
- Zadaniem prowadzcego pozycyjn walk jest: regularne i systematyczne gromadzenie
maych przewag i d enie do zamiany przewag chwilowych na trwae.
16
TR E UKX
CLX XBCB
C XBR X
X X X X
clX X X
X r cbX
c X Xbc
u mdXtj
D006.
17
26. Hf2-c5
b6:c5
27. Wa4-c4
We8-e5
28. Sc3-a4
a7-a6
29. Sa4-c5
18
zdarzaj si pozycje, w ktrych sabo nawet jednego pola wychodzi na pierwszy plan.
Figura umocniona na tym polu moe zadecydowa o losie pojedynku.
Botwinnik - Flohr
Moskwa 1936
X XTXKX
XBXTE CB
XBXBX X
C c cBM
bX c X X
XbrtXdc
X X Xkc
X XtX X
D007.
Botwinnik przeoczy taktyczne uderzenie i utrudni sobie osi gnicie zwycistwa. Gdyby
biae przewiduj co odeszy krlem na g1, to mogyby przeprowadzi swj plan realizacji
przewagi nie boj c si kontrgry przeciwnika.
45.
b7-b5!
Na tym polega caa sprawa. Nie mona bi na b5 z uwagi na cb szach.
46. He2-c2
Wd7:d6
Flohr take robi b d. Mg przeduy gr po 46 Wa7, chociawtedy nast pioby 47.ab
Wa2 48.Wb2 cb 49.Kh3 i dwa wolne piony gwarantoway biaym zwycistwo.
47. c5:d6
c6-c5+
48. Kg2-h3
c5:b4
49. Hc2-c7+
Kf7-g8
50. d6-d7
We8-f8
51. Hc7-d6
h7-h6
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
19
52. Hd6:e6+
Kf8-h7
53. He6-e8
b4-b3
54. He8:a8
Wf8:a8
55. a4:b5
Wa8-d8
56. We3:b3
Wd8:d7
57. b5-b6
Czarne podday si.
Sabe piony
Czasami pojcia sabe piony i sabe punkty mieszaj si. Napadam na saby punkt mwi czasami arcymistrz i pokazuje sabego piona. Aby lepiej zrozumie o co chodzi,
okrelimy nasz terminologi.
1) R ne sabe piony: odstae, izolowane, zdwojone, daleko wysunite, oderwane od
bazy. O tych wszystkich mwimy - saby pion.
Prawd jest, e czasami ten pion jest piknie broniony figurami. Jednak i w tym przypadku
mwimy o jego saboci. Przeciefigury mog odej i rzuci go na pastw losu.
2) Pomimo zniknicia piona (np. bicie) sabo pola pozostaje.
3) Kiedy m wimy, e przeciwnik ma saby punkt na c6 to oznacza, e mamy silny
punkt na c6 dla swoich figur. Lecz kiedy ma sabego piona np. na e6, to nie mo emy
m wi , e mamy silnego piona na e6.
XLXTXKX
XBX UBMB
XBC RBX
E R X X
BXbrbc X
c r X cb
cdX mlj
X Xtu X
D008.
20
Gligori - Szabo
Zurych 1953
TX X UKX
X C MBC
BXSXSX X
c XBcBX
X X c X
Xsc m X
X r Xbc
XtX Xtj
D009.
Bronstein tak pisze o tej pozycji, ktra przedstawia krytyczny moment partii: Czarne maj
przewag, poniewapion a5 jest saby, a piony e5 i f4 ograniczaj goca . W partii nast pio.
25. Sd2-f3
Wf8-b8
26. Sf3-d4
Sc6:d4
27. Sb3:d4
Se6:d4
28. c3:d4
Ge7-b4
29. Wb1-a1
Wb8-b5
30. Wa1-a4
Wa8-b8
31. Wf1-a1
Gb4-c3
32. Wa1-c1
Wb4-b1
33. Wc1:b1
Wb8:b1+
34. Kg1-f2
Wb1-a1
Przewaga czarnych ronie z kadym ruchem.
35. Wa4:a1
Gc3:a1
36. Kf2-e2
Ga1-c3
37. Ke2-d3
Gc3:a5
38. h2-h3?
Biae miay teraz moliwo uzyskania remisu (studium) graj c 38.Gd2 Gb6 39.Gb4! po
czym czarny krl nie moe dotrze do centrum.
38.
Ga5-e1
39. g2-g4
g7-g6
40. Kd3-c2
Kg8-f8
41. Kc2-d1
Ge1-g3
Biae podday si.
Sabo peryferii
Czasami w ogniu walki zdarzy si tak, e osabi si nie jaki jeden punkt, a caa grupa pl
jednego koloru. W takim przypadku m wimy o saboci peryferii. Dokadniej o saboci
biaopolowych lub czarnopolowych peryferii. Podobna przewaga pozycyjna moe
doprowadzi do zwycistwa (poraki), bo rozhulane po osabionych polach figury mog
zrobi duo kopotw, a nawet zorganizowa atak matowy.
Rozpatrzymy teraz przykad, w ktrym biae bohatersko walczyy z osabieniem biaych
pl w swoim obozie.
21
Makogonow - Botwinnik
Swierdowsk 1943
TXLXKX U
CBX XBCB
XBX X X
X RBc X
M X c E
X r c X
bclX Xbc
u mdj Xt
D010.
Biay krl jest pod szachem. Najlepszym wyjciem dla biaych byo 12.Kf1, unikaj ce
osabienia pl. Lecz Makogonow zagra 12.g3, po czym cay kompleks pl na skrzydle
krlewskim zosta ogromnie osabiony. Botwinnik niezwocznie przystpuje do
wykorzystania tych saboci.
12. g2-g3
Hh4-h3
13. Ke1-f2
Gb4:c3
14. b2:c3
Gc8-f5
Jest to przykad, ktry polecam czytelnikom do zapamitania. Atakujcy powinien
obowizkowo d y do wymiany goca bronicego osabionych p l.
15. Gc2:f5
Hh3:f5
16. g3-g4!
22
Wysepki pionowe
S one powanym osabieniem, poniewapiony nie mog oczekiwa pomocy od swoich
towarzyszy (pionw obok), bo ich po prostu nie ma. Takie piony jest bardzo trudno broni .
Gligori - Keres
Zurych 1953
X X X X
XKC X X
C RBX U
C XBXBX
bXDc c X
X c Xdrb
X X Xbj
u X X X
D011.
Bronstein tak opisuje t pozycj: Biae skryy si za podwjn gard . Jednak przewaga
czarnych jest trwaa i wyraa si nie tylko w tej lub innej aktywnej pozycji figur, a w lepszej
konfiguracji (strukturze) pionw. Konkretnie:
a) Wszystkie czarne piony tworz zwarty szereg, a piony biaych s osabione.
b) Piony d5 i f5, zapewniaj czarnemu skoczkowi wtargnicie na e4. Jeeli biae zmieni
na tym polu skoczki, to pojawi si wolny podparty czarny pion.
c) Jeli czarne zdobd piona a4, to ich wolny pion a bez przeszkd dojdzie na hetmana.
Gotowy wolny pion biaych h3 nie moe tego zrobi, poniewabiae figury nie s w stanie
oczyci dla niego drog.
Te gwne cechy pozycji w dostatecznym stopniu wyjaniaj , dlaczego czarne przez cay
czas atakuj , a biae tylko pasywnie odpowiadaj . W takiej sytuacji, wczeniej czy pniej,
obrona biaych powinna by przeamana . Czarne rzeczywicie, szybko przeamay opr
przeciwnika.
40. Kh2-g1
Hc4-b3
41. Sg3-e2
Hb3-c2
42. g2-g4
23
TX XTXKX
CLX EBCB
CBXBX X
X X c X
Xlc X X
c e c X
c X Xbc
X XtXtj
D012.
D. Bronstein komentuj c t parti tak pisze: Otwarte linie maj warto w tych
przypadkach, gdy s na nich obiekty do ataku lub gdy su do komunikacji - przerzut figur,
na og wie. W danym przypadku linia f spenia te obydwa warunki. Najwaniejsze jest to,
e przebiega ona w pobliu krla czarnych, co powoduje trwog Stahlberga .
W tej pozycji czarne mog operowa swoimi wieami po linii c lub d . Natomiast biae
mog gra po linii f . Zawrzaa ostra walka i stopniowo wyjanio si, e linia f ma
wiksze znaczenie nidwie otwarte linie dla czarnych wie.
16.
c6-c5
17. Hc3-e1
Gb7-e4
18. Wf1-f4
Ge4-g6
19. h2-h4
c5:d4
20. e3:d4
Wa8-c8
21. He1-e2
Wc8-c7
22. Wd1-f1
h7-h5
23. Wf1-f3
We8-c8
24. Gc4-d3
24
35. Wf4:f8
Kg7:f8
36. Wg5:g6
TX X UKX
C X XBM
X XBXBC
X E X X
C Xdc X
XlX X Xb
bcbX XbX
X jtX Xt
D013.
Botwinnik tak oceni szanse stron: Stao si oczywiste, nie patrz c na wymiany
i materialn rwnowag, e partia biaych jest przegrana, poniewanie mog si
przeciwstawi naciskowi czarnych po przek tnej a1-h8. Pomys czarnych zwi zany jest z
taktycznym niuansem polegaj cym na tym, e po 21.Wd7 Wad8 22.Whd1 (lub 22.Wf7 Wf7
23.He6 Hf5) 22 Wd7 23.Wd7 Hg1 24.Wd1 Gb2, czarne uzyskuj przewag materialn .
Mj przeciwnik zauway ten wariant, jest to jednak dziwne, e po 40 minutowym namyle
i tak go zagra. Widocznie chodzio o to, e gwna groba czarnych Hc5-e7-f6, nie jest tak
prosta do odparcia .
21. Wd7-d7
Wa8-d8
22. Wh1-d1
Wd8:d7
23. Wd1:d7
Hc5-g1+
24. Kc1-d2
Hg1-f2+
Po 24... Gb2 25.Ke2 i 26.Wd1, biae zostaway tylko bez piona. Teraz partia rozstrzyga si
na korzy czarnych duo szybciej.
25. Kd2-d3
Hf2-f1+
26. He4-e2
25
TX EKX U
XBX XBX
BX C XSm
X XbM X
X X X X
X c X X
bc elX c
u XkX u
D014.
Nawet przy bardzo uwanym podejciu do pozycji, porwnuj c szanse stron, trudno jest
zauway ten decyduj cy pozycyjny element, ktry zapewnia biaym wyran przewag.
Rzecz polega na tym, e w tej pozycji gwn magistral okazuje si 4-a linia. Oto jak piknie
zademonstrowa Karpow wykorzystanie przewagi.
22. Wg1-g4!
Hd8-f6
23. h2-h4!
Hf6-f5
24. Wg4-b4
Ge5-f6
25. h4-h5
Sg6-e7
26. Wb4-f4
Manewry biaej wiey po czwartej linii wywouj due wraenie. Pokazuj jak gboko
mog ocenia pozycj modzi mistrzowie wiata. Proste przemieszczenia wiey spowodoway
dysharmoni w pozycji czarnych figur i stworzyy wiele nieprzyjemnych grb.
26.
Hf5-e5
27. Wf4-f3!
A teraz najblisze ruchy Karpowa pokazuj , e decyduj c rol przeja 3-a linia.
27.
Se7-d5
28. Wf3-d3
Wh8:h6
Nie lepsze jest 28 Se7 29.Gf4, z du przewag biaych.
29. Wd3:d5
He5-e4
30. Wd5-d3
He4-h1+
31. Kd1-c2
Hh1:a1
32. Hd2:h6
Gf6-e5
33. Hh6-g5
Czarne przekroczyy czas.
26
Wolny pion
Posiadanie wolnego piona daje bardzo czsto wicej szans stronie, ktra go posiada.
Bywaj take pozycje, w ktrych wolny pion juw grze rodkowej okrela decyduj c
przewag jednej ze stron.
Smysow - Keres
Zurych 1953
TX EKX U
XLXSXBCB
BX XBM X
X C X X
X c X X
XlC XsX
bc Xdcbc
u mtX j
D015.
Analiza i ocena pozycji bezsprzecznie prowadzi nas do wniosku, e biae maj przewag
gwnie z powodu lepszego rozwoju. Zmobilizoway prawie wszystkie figury, a czarny krl
zosta w centrum. Bior c to pod uwag przyszy mistrz wiata wykonuje swj ruch.
14. d4-d5!
Bra piona nie mona, a grozi nieprzyjemne 15.de. Zostaje jeden sposb aby prbowa
utrzyma pozycj.
14.
e6-e5
15. b2:c3
0-0
16. Sf3-d2
Gf6-e7
17. Sd2-c4
a6-a5
18. Sc4:e5
Sd7:e5
19. He2:e5
Ge7-f6
20. He5-g3
Biae uzyskay gronego piona w centrum, a do tego jest on wolny. Smysow przesuwa
tego piona maksymalnie w przd, aby stworzy panik w obozie nieprzyjaciela.
20.
c5-c4
21. Gb3-a4
Hd8-e7
22. Gc1-f4!
Wszystko po to, aby wspiera piona! Gdyby czarne zagray 22 Ha3, wtedy 23.Gc6 Gc6
24.dc Hc3 25.Hc3 Gc3 26.Wac1 i 27.Wc4 daje biaym decyduj c przewag.
22.
Wf8-d8
23. d5-d6
He7-e4
24. Wd1-e1
He4-f5
25. d6-d7
h7-h5
26. We1-e8+
Kg8-h7
27. h2-h4
Wa8-a6
28. Gf4-g5
Wd8-d7
W rzeczywistoci jest to przyznanie si do poraki. Sposb w jaki Smysow zrealizowa
swoj przewag jest prosty i przekonywuj cy. Przesuwaj c piona do przodu pozbawi
czarnych moliwoci obrony.
29. Ga4:d7
Hf5:d7
30. Wa1-e1
Biae bez trudu zrealizoway swoj przewag.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
27
Dwa goce
Nie mona twierdzi, e zawsze w dowolnych pozycjach dwa goce s lepsze. Jednak
w znacznej iloci pozycji mimo wszystko dwa goce s lepsze od dwch skoczkw, czy
goca i skoczka.
Bogolubow - Janowski
Nowy Jork 1924
XTULXKX
XBX MBCB
BESXBX X
X X X X
c rlX X
c X cdX
m X cbc
X utX j
D016.
28
21. Hg3-g4
Gf6:e5
22. f4:e5
We3:e5
23. Kg1-h2
Hd5-d2
Pozycja biaych jest beznadziejna. Chociaczarne nie maj judwch gocw, to
wspaniaa pozycja pozostaych figur daje im decyduj c przewag.
24. Hg4-g3
f7-f6
25. h3-h4
Gb7-d5
26. Hg3-f2
Gd5-c4
Biae podday si.
Przestrze
Jeeli jedna ze stron zajmuje wiksz cz szachownicy i bierki tej strony cieniaj
figury przeciwnika odrzucaj c je w kierunku ostatniej linii, to mwimy, e ma ona przewag
przestrzeni. Ten element odgrywa wan rol w przebiegu walki. Jeeli przewaga przestrzeni
jest dua, to w wikszoci przypadkw moe doprowadzi do zwycistwa.
Smysow - Goltz
Polanica 1968
TX E UKX
XBX CBXB
X CLRBX
CbX X X
Xbebc X
X r X X
bX XlXbc
X u XtXk
D017.
Biae maj znaczn przewag przestrzeni, ich figury zajmuj wiksz cz szachownicy,
a czarne figury s przykute do trzech ostatnich linii. Smysow swoim nastpnym ruchem
rozpoczyna atak w centrum, ktry w kocu przenosi na skrzydo krlewskie. Ciekawe jest, e
gwn rol w przyszym ataku odegraj piony biaych.
19. f4-f5!
29
24. e4-e5!
Wspaniae zagranie! Przeom frontu rozszerza si. Odpowied czarnych jest wymuszona.
24.
f6:e5
25. Wf1:f8
Hd8:f8
26. Hd4-h4
Kg8-g7
27. Wc1-f1
Gc8-f5
Trzeba zagra gocem, poniewapo odejciu hetmana skoczek bierze piona e7.
28. g2-g4
Gf5-e4+
29. Kh1-g1
Hf8-d8
30. Sd5:e7
Sc5-d7
Czarny skoczek spieszy na pomoc krlowi. Sabe byo 30 Hb6, bo 31.Hf6 Kh7 32.Hf7
Kh8 (32 Kh6 33.h4!) 33.Sg6 Gg6 34.Hg6 Sd3 35.Kh1 Sf4 36.Hh6 Kg8 37.Gf3, z silnym
atakiem biaych.
31. c4-c5!
XTXKX
X X X CL
BX C C C
X RbXbX
BXbXbXbX
XDX esrb
X XtXkX
X X X X
D018.
Oto jak Capablanka ocenia t pozycj: Hetman, wiea, skoczek czarnych stoj
agresywnie i w porwnaniu z figurami biaych maj wiksz swobod. Wszystkie figury
biaych zajy pozycje obronne, a piony c i e s atakowane. Jedyny sposb obrony
obydwu pionw to Sf3-d2, lecz wtedy czarne odpowiedziayby Hb3-b4, po czym pion
czarnych a mgby swobodnie maszerowa. Do tej pory wszystko jest korzystne dla
czarnych i jeeli w tej pozycji biae nie miayby adnych atutw to partia byaby dla nich
przegrana. Jednak jest jeden bardzo wany czynnik po stronie biaych - pozycja goca h7.
Ten goniec nie tylko jest cakowicie odcity od gry ale jest co gorszego, nie ma sposobu
30
uwolnienia go. Dlatego biae manewruj tak, jakby miay figur wicej. Partia rozwijaa si
nastpuj co.
36. Sf3-d4
Hb3:e3
37. We2:e3
We8-b8
38. We3-c3
Kg8-f7
39. Kg2-f3
Wb8-b2
40. Sg3-e2
Gh7-g8
41. Sd4-e6
Sc5-b3
Wymienia na e6 nie mona bo wtedy goniec nigdy nie wyjdzie z puapki na polach g8
i h7. Ze jest take 41 Se4 42.Ke4 We2 43.Kd3 Wh2 44.Kd4 h5 45.c5 i piony skrzyda
hetmaskiego przeskakuj w hetmana, a wspiera je oddzia w ktrym s dwie figury wicej
(czarny krl i goniec nie uczestnicz w grze).
42. c4-c5
d6:c5
43. Se6:c5
Sb3-d2+
44. Kf3-f2
Kf7-e7
45. Kf2-e1
Sd2-b1
46. Wc3-d3
a4-a3
47. d5-d6
Ke7-d8
48. Se2-d4
Wb2-b6
49. Sd4-e6
Gg8:e6
W kocu goniec wyszed na wolno, lecz tylko po to aby stworzy biaym wolne piony,
ktrych czarne nie mog zatrzyma.
50. f5:e6
Wb6-b8
51. e6-e7+
Kd8-e8
52. Sc5:a6
Czarne podday si.
Dysharmonia w pozycji figur
Dopiero co zobaczylimy, jak za pozycja jednej figury wpywa na losy szachowego
pojedynku. A co mwi o przypadkach, kiedy kilka figur stoi le? W takiej sytuacji mwimy
o dysharmonii figur. Rozpatrzmy przykad maj cy dug histori, a ktry do tej pory nie straci
swojej pouczaj cej wartoci.
Botwinnik - Judowicz
Leningrad 1933
TXLE UKX
XBXSCBMB
RBX XBX
C X X X
bX cbX X
Xdr msX
c X cbc
X XtjlXt
D019.
atwo mona si przekona, e czarne ustawiy swoje figury le. Ich goniec c8 jeszcze nie
wszed do gry, a skoczki tylko przeszkadzaj rozwojowi pozostaych figur. Gra goniec g7,
lecz co sam moe zrobi? Natomiast siy biaych ustawione s przepiknie, szczeglnie piony,
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
31
ktre za chwil przejd rodek i zaczn cienia figury czarnych. Botwinnik dosownie
w kilka ruchw wykazuje korzyci ustawienia swoich figur i przeprowadza efektowny
kocz cy atak.
11.
Hd8-c7
12. Gf1-e2
Hc7-d6
13. Sc3-a2
32
sabe, to takie centrum moe by powanym defektem pozycji. Gdy mamy przewag piona
(lub wicej) w centrum, to przeciwnik zmuszony jest do figurowego oddziaywania na
centrum.
Furman - Lilienthal
Moskwa 1949
XTETXKX
C X XBCB
C X R X
R CBX X
X c X X
c cdcbr
m X Xbc
X X utj
D020.
16. e2-e4
Sa5-c4
17. Gb2-c1
c5:d4
18. c3:d4
d5:e4
19. f3:e4
Sc4-e5
20. Hd3-d2
Se5-g6
Centrum biaych jest bardzo dobrze wzmocnione i to okrela ich przewag. Zgodnie
z pierwszym prawem Steinitza biae przystpuj do ataku w centrum i na skrzydle
krlewskim.
21. e4-e5!
Sf6-d5
22. Sg3-f5
We8-e6
23. Hd2-f2
Hd8-d7
24. h2-h4!
f7-f6
25. Hf2-g3
f6:e5
26. d4:e5
Sd5-e7
27. Sf5-d6
Wc8:c1
28. Wd1:c1
Sg6:e5
29. Hg3-f2
h7-h6
30. Hf1-f8+
Kg8-h7
31. Sd6-f5
Se7:f5
32. Hf8:f5+
g7-g6
33. Hf5-f8
We6-e8
34. Hf8-f4
h6-h5
35. Wc1-c3
We8-e7
36. Wc3-e3
Czarne podday si.
Centrum nieruchome
Wystpuje wtedy, gdy pozycja pionw w centrum nie zmienia si, a obydwie strony staraj
si stworzy placwki na polach bronionych przez wasne piony. Dla centrum nieruchomego
charakterystyczna jest nastpuj ca walka: centralizacja figur i nastpnie ich oddziaywanie na
skrzydach. Tego rodzaju pozycje Botwinnik rozgrywa bardzo dobrze.
33
Botwinnik - Sorokin
Moskwa 1931
TXLX UKX
XBX XBC
BR X R C
X E C X
bX XbX X
X r XsX
lc udcbc
X XtX j
D021.
W tym punkcie (d5) biae stwarzaj baz, z ktrej ich figury bd obstrzeliway obz
przeciwnika. Na pocz tku w tym gniedzie utwierdzi si skoczek, a pniej zmieni go
goniec.
25.
Se7-c6
26. Sd5:f6
g7:f6
27. Wd2-d7
Wa8-b8
28. Kg1-f2
Przy okazji stwarza grob szacha Wg1 ze zdobyciem piona f7. Czarne zmuszone s do
stopniowych ustpstw pozycyjnych.
28.
Sc6:a5
29. Wc1-c7
Wb8-c8
30. Wd7:f7
Wc8:c7
31. Wf7:c7+
Kg8-h8
32. Ga2-d5
b7-b5
33. b2-b3
34
39. h3-h4
Wd6-b6
40. Kh5-g4
Wb6-f6
41. Wc7-a7
Wf6-b6
42. Wa7-e7
Wb6-d6
43. We7-c7
Wd6-f6
44. Wc7-a7
Wf6-b6
45. Wa7-c7
Biae powtarzay ruchy aby wygra czas. Jest to bardzo czsto spotykany przypadek
w partiach turniejowych, gdy zawodnik jest w niedoczasie.
45.
Wb6-f6
46. Kg4-h5
Wf6-d6
47. Gd5-f7!
TX XTRKX
X XSXBX
C u XBC
CbE X X
X XLX X
c X Xsc
e X clc
u X Xsj
D022.
Nie ma pionw w centrum. Biae opanoway otwart lini d . Reti kilkoma uderzeniami
maksymalnie mobilizuje swoje figury i dosownie zdusza figury czarnych.
1. Wa1-d1
Wa8-a7
2. Sf1-e3
35
3. Sf3-d4
Ge4:g2
4. Kg1:g2
Hh5-e5
5. Se3-c4
He5-c5
Czarny hetman sam jeden musi obroni wszystkie saboci. Czarne skoczki i wiee s tyko
pasywnymi wiadkami poraki ich armii.
6. Sd4-c6
Wa7-c7
7. Sc4-e3
Sd7-e5
8. Wd1-d5!
Czarne podday si. Hetman jest zapany. Mona go uratowa graj c 8... Sc4, ale na to
nast pi 9.Wc5 Sb2 10.Wc2 Sa4 11.Sd5 z duymi stratami materialnymi.
Centrum zamknite
Piony utkny, jedne w drugich. Zakryte s wszystkie linie pionowe i przek tne.
Przeciwnicy wykonuj okrne manewry i atakuj ze skrzyde. Partie grane przy zamknitym
centrum, charakteryzuj si powolnymi atakami na skrzydach.
Reti -Karls
Baden-Baden 1925
U X U X
CBXDXBXB
XSC JBX
X C C X
XbXbX X
X ebX c
bc Xsckc
XtX XtX
D023.
Centrum jest zajte przez zablokowane piony i obydwie strony przystpuj do ataku na
skrzydach. Biae wczeniej przewidziay przejcie do pozycji z zamknitym centrum i jako
pierwsze zd yy rozpocz atak na skrzydle krlewskim wysuwaj c do przodu piony.
20. f2-f4
Kf6-g7
21. f4-f5
f7-f6
22. Hc3-d2
g6-g5?
Powany b d. Obowi zkiem czarnych byo zajcie si atakiem na skrzydle hetmaskim
graj c a6 i b5. Ruch piona w rejonie krla wyranie osabia krlewskie skrzydo czarnych. Nie
wykonujcie ruch w pionami tam gdzie jestecie sabi.
23. g3-g4
b7-b5
24. h2-h4!
h7-h6
25. Wf1-h1
b5:c4
26. d3:c4
Sc6-d4
27. Se2-c3
Wf8-h8
28. Wh1-h3
Wb8-g8
29. Wb1-h1
36
31. Wh3:h4
Kg7-f7
32. Kg2-f2
Hd8-f8
33. Wh4:h6
Wh8:h6
34. Wh3:h6
Hf8-g7
35. Hd2-a5!
Decyduj cy wypad, znowu na skrzydle, lecz tym razem hetmaskim. Czarne niezwocznie
podday si.
Centrum ruchome
Z tego centrum moe powsta kady poprzedni typ centrum. Sposb postpowania przy
ruchomym centrum: wyczekiwanie, manewrowanie, wyszukiwanie mo liwoci wygodnego
przejcia w inny typ centrum.
Bolesawski - Keres
Zurych 1953
TXLX UKX
X E MBCB
BX C R X
RBC C X
X cbX X
X c XsXb
bclr cbX
u mdu j
D024.
Centrum jest ruchome, gra w przyblieniu rwna. Rzeczywicie trudno jest mwi
o sabociach, o przewadze jakiej strony. Przeciepozycja jest teoretyczna. Mona j spotka
w dowolnym podrczniku debiutowym w partii hiszpaskiej. Keres przygotowa znany, ale
bardzo waciwy w danej pozycji przykad likwidacji wszystkich centralnych pionw. Swj
plan wykona z sukcesem.
12.
Wf8-d8!
13. Sd2-f1
d6-d5
Dla czarnych korzystne jest otwarcie centrum, poniewaich figury s dobrze
zmobilizowane.
14. e4:d5
37
22. Sb3-c5
Gb2:a1
23. We1:a1
f7-f5!
24. Sc5:b7
Hc7:b7
25. Se4-c5
Hb7-c6
26. Sc5-d3
Sd5-c3
27. He2-e1
Hc6-f6
Czarne maj materialn i pozycyjn przewag, ktr Keres dokadnie realizuje.
28. f2-f4
Sc3-e4!
29. Kg1-h2
Hf6-c3
30. Hd1-b1
Sc4-d2
31. Hb1-c1
Wd8-d3!
32. Gc2:d3
Hc3:d3
33. Hc1-c7
Sd2-f3+!
Biae podday si.
Zderzenie si element w pozycyjnych
Najczciej w praktyce wystpuj pozycje, w ktrych nie ma wyranej przewagi
w jakimkolwiek pozycyjnym elemencie. Na og jest tak, jeeli przewyszamy przeciwnika
w jednym elemencie to ustpujemy w drugim. Nastpuje zderzenie elementw. Od szachisty
prowadzcego pozycyjn walk wymagana jest nie tylko spostrzegawczo , umiejtno
analizowania pozycji, ale i du a obiektywno w ocenie element w. Obiektywno
w ocenie pozycji nie jest rzecz atw . Najlepsi arcymistrzowie czasami tenie s obiektywni.
Nawet mistrz wiata Borys Spasski w ostrej pozycji nie by w stanie powstrzyma si od tego,
aby swoje elementy uwaa za dobre, a plusy przeciwnika za ze.
Spasski - Petrosjan
17 partia meczu 1969
TX X XKX
X X MBC
DX XBR C
C X X U
XsX X X
cbX X e
m X cbc
X Xtu j
D025.
Biae zagray ryzykownie. 23.Hc7? Bondarewski tak pisze o tym ruchu: Spasski miaym
wypadem hetmana rzuca si w wir komplikacji. Czy jednak jest moliwe dokadne obliczenie
skutkw tego wypadu? Prawdopodobnie decyzja biaych spowodowana bya zbyt
optymistyczn ocen pozycji. Trzeba jednak na usprawiedliwienie powiedzie, e wszystkie
figury biaych stoj dobrze. Jeeli porwnamy pozycj kadej figury biaych z odpowiadaj c
jej figur czarnych, to biaym naley postawi 5 maych plusw. (Ciekawa metoda oceny
przez porwnanie. Niestety nie mona tego rozszerzy na wszystkie pozycyjne elementy - A.
Kotow). W tym przypadku dokadna analiza pozycji - kontynuuje Bondarewski - pokazuje, e
po tym z pozoru wystarczaj co aktywnym posuniciu biaych, czarne maj lepsze szanse.
Musz uczciwie przyzna, e w czasie partii i zaraz po jej zakoczeniu mczya mnie myl
38
o tym, e zachodzi dziwne zjawisko. Jak mo e og lna ocena pozycji nie zgadza si
z wynikiem analizy? Odpowied narzuca si sama. Albo ocena pozycji jest za, albo
wystpuje b d w konkretnych obliczeniach. Co do oceny pozycji, to mona nanie pewne
poprawki. Wedug mnie, czarne maj lepsz struktur pionow , nie ma realnych saboci
w centrum, a pole d5 jest wspaniaym punktem oporu. Oprcz tego na skrzydle krlewskim
jest mao si biaych, co moe da szans czarnym przy figurowym kontrataku. W zwi zku
z tym wyjania si, e odejcie hetmana z tej czci szachownicy jest dosy ryzykowne.
Bior c to wszystko pod uwag, pozycj naley uwaa jako w przyblieniu rwn .
O tym jak skrupulatnie i uwanie oceniaj pozycj arcymistrzowie, jak staraj si nie
straci z oczu nawet najmniejszego elementu dziaaj cego na pozycj, mwi nastpny
przykad.
Euwe - Keres
Zurych 1953
U X
XBXK
U cLRBC
XBC X X
X X e X
X r X c
bc X clc
X Xtu j
C
D026.
Dawid Bronstein tak pisze o tej pozycji: Kade pozycyjne osi gnicie - w danym
przypadku pion d6 - liczy si tylko w powi zaniu z innymi kombinacyjnymi motywami.
W powyszej pozycji takimi motywami dla biaych s :
1) nie broniony pion c5
2) sabe przykrycie czarnego krla
3) ci ga moliwo ruchu d6-d7
4) kontrola pl c7 i e7, a zwi zku z tym d enie do opanowania jednej z linii e lub c
Dla czarnych s :
1) moliwo okr enia z trzech stron piona d
2) atak wikszoci pionowej na skrzydle hetmaskim
3) moliwo ruchu Sf6-h5, co moe zmusi hetmana biaych do opuszczenia silnego pola
f4.
Zestawiaj c i wa c wzajemne szanse, mistrzowie dochodz na og do bardziej lub mniej
obiektywnych wnioskw, ktre nazywaj si ocen pozycji . Euwe w danej pozycji wykona
ruch.
22.
Wf8-e8!
23. Sc3-e4
Sf6:e4
24. We1-e4
Hd8-d7
25. Hf4-e5
We8-d8
26. He5:c5
Wb6:d6
Zgodzono si na remis.
39
TX XKX U
CBXLRBC
X X X C
X XBcBXb
DXBc XbX
c c X X
Xbelc X
u m j Xt
D027.
Botwinnik tak ocenia swoj pozycj: Wystarczy przelotne spojrzenie, aby zauway sabe
strony pozycji biaych. Ich goce s mao aktywne. Czarne uzyskuj na f5 dobr baz dla
swoich figur. Oprcz tego trzeba bra pod uwag trway defekt w strukturze biaych pionw.
Ich skrzydo hetmaskie moe komunikowa si z krlewskim tylko przez pole c1 . Powiemy
wprost nie jest atwo zauway taki drobiazg, ktry nie cakiem jest drobiazgiem.
W wielu przypadkach, przy zderzeniu ocen pozycji, walka ma w przyblieniu rwny
charakter lub przynosi mae korzyci jednej stronie. Jednak moliwe s takie pozycje,
w ktrych ocena daje przewag jednej ze stron i z t ocen powinien zgodzi si take
przegrywaj cy.
Lasker - Capablanka
Petersburg 1914
X XKXTX
XLXTX X
RBCsC X
XBX XbC
c XbXbX
X r X jt
XbX X X
X X X Xt
D028.
40
defekt pozycji czarnych - goniec b7 jest ustawiony pasywnie i nie ma dobrych przek tnych, na
ktrych przejawiby swoj aktywno.
Swoboda manewrw daje biaym wieom moliwo wtargnicia na 7- lini w dowolnym
momencie. Biae maj przewag przestrzeni, ich pion stan na f5, a skoczek na e6 stoi
w samym sercu obozu czarnych. Wszystkie figury biaych stoj aktywnie, a czarne s
cienione na dwch ostatnich liniach.
Mwi c krtko. Chociaw obozie biaych take s sabe punkty, to ich przewaga we
wszystkich rozpatrywanych elementach pozwala nam na bezsporn ocen - pozycja biaych
jest wygrana.
Prawa strategii szachowej gosz , jeeli masz przewag pozycyjn atakuj, aby jej nie
straci.
Co by si na przykad stao, gdyby biae zaczy zwalnia gr, wyczekiwa i nie
podejmowa adnych dziaa? Wtedy czarne przerzuc swojego skoczka przez c4 na e5.
Ruchami Wd7-e7 i Gc8 przegnaj skoczka biaych z pola e6 i zmieni go, po czym bd
mogy obroni swoj pozycj.
Dalsze zwlekanie moe doprowadzi biae do utraty przewagi. Lasker (wspaniay strateg)
przechodzi do natychmiastowego ataku.
1. e4-e5!
Idea tego ruchu jest zrozumiaa. Biae maksymalnie uaktywniaj swojego skoczka c3
i przystpuj do ataku na punkt f6. Po wziciu piona e5 w obozie czarnych powstaje nowa
sabo na c5, co pozwala na cakowite panowanie biaych skoczkw w rejonie obozu
czarnych. Oprcz tego ofiara piona jest przejciowa. Lasker dokadnie obliczy, e za chwil
czarne bd musiay si zgodzi z powanymi stratami materialnymi.
1.
d6:e5
Zbicie pionem f6 doprowadzioby do szybkiej straty piona g5 i powstania dwch gronych
biaych pionw f5 i g4.
2. Sc3-e4
Sb6-d5
3. Se6-c5!
Prosto i silnie. Wiea nie moe odej z pola d7, bo po Sd6 ginie goniec czarnych. Trzeba
odda jako.
3.
Gb7-c8
4. Sc5:d7
Gc8:d7
5. Wh3-h7
Typowe dla podobnych pozycji manewry z przerzutem wiez jednego skrzyda na drugie.
6.
Ke8-d8
7. Wa1-a8+ Gd7-c8
8. Se4-c5
41
XTXDXKX
XBXLX MB
BX XBX X
X XBcBm
X c X e
X r X X
bc X Xbc
X X Xtj
D029.
Emanuel Lasker tak analizowa pozycj powsta w tej partii. Rozpatrzmy ukad sabych
punktw w obozie czarnych. Krl g8 i goniec g7 znajduj si na linii nie przegrodzonej
pionem i tutaj bdzie atakowa wiea. Punkt f6 broniony jest tylko raz, a biae atakuj go
kilka razy. Gdy zajm to pole gocem, stworz siln placwk (forpoczt). Punkty h7 i h6 s
take sabe. Dla wsparcia punktw g7 i h7, czarne mog podci gn wie c8, a hetmana
tylko do obrony punktu g7. Goniec g7 przeszkadza w obronie i trzeba straci ruch aby nim
odej . Zrozumiae jest, e biae bd chciay ustawi swoje cikie figury na linii g .
1. Wf1-f3
Gd7-b5
Wedug Laskera lepsze byo 1 Hf8 i po 2.Wh3, 2 h6.
2. Wf3-g3
Wc8-c7
3. Gg5-f6
f5-f4
Rozpacz. Ale take 3 Kh8 4.Hh6! Hf8 5.Sb5 ab 6.Wg7 Wg7 7.Kf2 i wymiana
wszystkiego na g7 daje biaym atwo wygran kocwk pionow .
4. Hh4:f4
He8-f8
5. Sc3:b5
a6:b5
6. Hf4-h6
Kg8-h8
7. Wg3:g7
Wc7:g7
8. Kg1-f2
Kh8-g8
9. Hh6:g7
Hf8:g7
10. Gf6:g7
Czarne szybko podday si.
42
Bogolubow - Wahltuch
Londyn 1922
TU XLXSX
C X E JB
X XBXBX
X X cBX
XBc c X
X c XsX
Xle Xbc
u X u j
D030.
X
C X J XB
CSXBXBX
X C X X
XbXkc X
Xbr X c
bX m X c
X X X X
D031.
43
Dobitnie i jasno wyrazi Smysow ocen pozycji: W danej pozycji przewaga biaych jest
minimalna. Polega na tym, e biay krl zajmuje siln pozycj w centrum, a goniec biaych
jest lepszy od swojego oponenta - goca b8, ktry jest troch cieniony w swoich
dziaaniach. Niewielkie rozrzucenie pionw e6, g6 i h7 na skrzydle krlewskim komplikuje
obron czarnym .
33. Sc3-d1
Smysow tak ucila swoj ocen, wi c j z planami biaych. Teraz zwalnia si pole c3
dla przerzutu goca na wan przek tn a1-h8, a skoczek kieruje si na pole g4, aby atakowa
piony przeciwnika. Biae nie obawiaj si ruchu e6-e5, poniewapo f4-f5 bd miay
uatwion moliwo stworzenia wolnego piona na skrzydle krlewskim. Oprcz tego
zostanie osabione pooenie czarnych w centrum (pole d5) . A oto jak dokadnie realizowa
Smysow swoj niewielk pozycyjn przewag.
33.
Gb8-d6
34. Sd1-f2
Sc6-d8
35. Gd2-c3
Sd8-f7
36. Sf2-g4
h7-h5
37. Gc3-f6+!
Wane wtr cone posunicie - pisze Smysow. Aby wykorzysta sabo pionow, nale y
j najpierw utrwali . W tym celu biae ustawiaj swojego goca na f6 sk d nie bdzie
dopuszcza do moliwej aktywnoci czarnych w zwi zku z g6-g5.
37.
Ke7-d7
38. Sg4-f2
Gd6-c7
39. Sf1-d3
Kd7-c6
40. Sd3-e1!
Jeszcze jeden pikny manewr. Skoczek wybiera si na pole h4, aby atakowa piona.
40.
Sf7-d6+
41. Ke4-d3
Sd6-f5
42. Se1-f3
Kc6-d7
43. Kd3-e4
Sf5-d6+
44. Ke4-e3
Sd6-f5+
45. Ke3-f2
Gc7-d6
46. h2-h3!
44
mniej potrzebne dziki jego wspaniaej intuicji i ogromnej analitycznej pracy, ktr wykona
w czasie swojego niesamowitego zauroczenia szachami. Jednak wrd jego partii mona
znale cenne, oglne oceny pozycji.
Gligori - Fischer
Jugosawia 1959
TXLX UKX
X E MBX
BX CBC C
XBX RbX
X rbXbX
X r X Xd
bcbX X c
X jtXlXt
D032.
Komentuj c swoj parti Fischer pisze nastpuj co: W tym momencie Petrosjan i Tal
przechodzili obok naszego stolika. Patrz c na szachownic, Petrosjan powiedzia, chciabym
zapyta, czy czarne mog tak gra i utrzyma si?
Wspaniaa obrona czarnych - kontynuuje Fischer - jest oparta na solidnej pozycyjnej
podstawie. Gdy tylko czarnym uda si skonsolidowa, mog wykorzysta si dwch gocw,
mocn centralizacj skoczka i pionow mas w centrum. Te przewagi powinny w kocowym
rozrachunku przewyszy chwilowe osabienie pozycji krla czarnych i na razie
unieruchomionego piona e .
14. Sc3-e2!
Kg8-h8
15. Se2-f4
Wf8-g8
16. Wh1-g1
d6-d5!
17. f5:e6
d5:e4
18. Sf4-d5
Hc7-c5
19. Sd5:e7
Hc5:e7
20. Sd4-f5
He7:e6
21. Hh3-h6
Gc8-d7
22. Wd1-d6
Se5:g4!
Czarne po rnego rodzaju komplikacjach uzyskay znaczn przewag, lecz zagray
niedokadnie i partia zakoczya si remisem.
45
Z praktyki ocen M. Euwe wybierzemy przykad, w ktrym okrela szanse stron zaraz po
debiucie.
Euwe - Botwinnik
Nottingham 1936
TX XKX U
CLXSXBCB
C EBR X
X C X X
Xbc X X
c X csX
mdX cbc
u X jlXt
D033.
Oceniaj c powsta pozycj Euwe pisze: Czy czarne maj rekompensat za posiadanie
przez biae dwch gocw? Na to pytanie musz odpowiedzie przecz co. Obiegow uwag,
e centrum biaych jest sabe, uwaam za nieprawdziw . Prawd jest, e biae piony c i d ( po
ruchach cd i ed) mog sta si wisz cymi, lecz trzeba zrobi nastpuj ce wyjanienia:
1) Piony c i d nie mog by atwo atakowane przez czarne figury.
2) Piony c i d atakuj kilka wanych centralnych pl i w ten sposb ograniczaj swobod
dziaania czarnych figur.
3) Piony c i d swoim marszem (chociaby za cen wasnego ycia ) mog znacznie
podwyszy aktywno biaych figur stoj cych za nimi. W zwi zku z tym krlewskie skrzydo
czarnych moe znale si w powanym niebezpieczestwie.
Spasski - Petrosjan
mecz 1966
XKU X U
CLESMBX
C XBX X
X CBc XB
bc X m C
X clcsX
X X cbX
u XdXtj
D034.
Komentuj c swoj parti Tigran Petrosjan tak pisze o wykonanym przez niego ruchu.
17.
c5-c4
Juw czasie partii stwierdziem, e ten ruch zdziwi obserwatorw. Rzeczywicie,
widoczny jest jego niedostatek. Pole d4 jest bardzo wane dla biaych figur, ale uwaaem, e
nie jest to prawd . Przeciebiae nie mog uzyska jakiejkolwiek korzyci z tego, e na d4
stanie jaka ich figura na przykad hetman lub wiea. Skoczek, ktry dobrze stoi na takich
polach, nie moe teraz tam pj bo ginie pion e5. W zwi zku z tym czarne mog bez
przeszkd przyst pi do ataku po linii g .
46
Przebieg dalszej gry pokaza prawidowo konkretnej oceny pozycji przez Petrosjana.
18. Gd3-e2
Lepsze byo, jak pokaza Petrosjan, 18.Gf5! Wtedy nie byoby dobre wzici goca, ale
Spasski ba si ustawienia goca na h3, gdyna tym polu byby duym pionem .
18.
a7-a6!
Zapobiega na zawsze, rozwojowi inicjatywy biaych na skrzydle hetmaskim i przenosi
centrum dziaania obydwu armii na skrzydo krlewskie.
19. Kg1-h1
Wd8-g8
20. Wf1-g1
Wg8-g4
21. Hd1-d2
Wh8-g8
22. a7-a5
b4-b5
23. Wa1-d1
Ge7-f8
24. Sf3-h2
Sd7:e5!
25. Sh2:g4
h5:g4
26. e3-e4
Gf8-d6
27. Hd2-e3
Se5-d7
28. Gf4:d6
Hc7:d6
29. Wd1-d4
e6-e5
30. Wd4-d2
f7-f5
Czarne wygray bezporednim atakiem caej swojej armii w centrum i na skrzydle
krlewskim.
Karpow - Spasski
Spartakiada ZSRR 1975
XTXTXKX
CLX EBCB
C X X X
X XBX X
dX XSr X
X X c c
bc X clc
u XtX j
D035.
47
21. Sf4:d5
Gb7:d5
22. Ha7:e7
Karpow pisze: Gdyby teraz Spasski po prostu zbi na e7, to po 23.Wd5 Sg4, mona byo
gra na utrzymanie piona, 24.e3 lub co jest bardziej silne 24.Gh3 Se3 25.Gc8 Sd5 26.Wd1.
Kocwka jest za dla czarnych. Goniec jest silniejszy od skoczka, a krl czarnych jest oddalony
od skrzyda hetmaskiego, gdzie biae maj przewag pionow . Dlatego Spasski decyduje si na
ofiar hetmana .
22.
Sf2:d1
23. Wa1-c1!
Pikne taktyczne rozstrzygnicie, jeszcze raz pokazuj ce jak konkretna bya ocena Karpowa.
Nawet tak nieoczekiwane ruchy mog by stosowane do rozwi zywania oglnych problemw
strategicznych. Teraz czarne zmuszone s do grania z wie i skoczkiem za hetmana.
23.
Wc8-b8
24. He7-b4
Gd5:g2
25. Kg1:g2
Sd1:e3+
26. Kg2-g1
We8-e6
27. Hb4-f4
Wb8-d8
28. Hf4-d4!
Zadaniem biaych jest wymiana po jednej wiey, po czym moliwoci bojowe czarnych
natychmiast wyranie zmniejsz si.
28.
Wd8-e8
29. Hd4-d7
Se3-g4
30. Wc1-c8
Sg4-f6
31. Wc8:e8
We6:e8
32. Hd7-b7
We8-e6
33. Hb7-b8+
Sf6-e8
Czarne figury przycinite s do brzegu szachownicy. Karpow rozstrzyga losy partii marszem
pionw hetmaskiego skrzyda.
Czytelnik moe przekona si, e take pozostali mistrzowie wiata oceniaj c pozycj opieraj
si nie tylko na wykazanych elementach, ale nierozerwalnie cz je z konkretnymi
waciwociami danej pozycji.
Keres - Botwinnik
Mecz-turniej 1948
TX XKX U
CBESXBX
X M XBR
XbC CbXB
XbCbXLc
X XbX c
bX rsXlX
u mdXtj
D036.
48
g4 byoby bardzo sabe, 2) otwieraj lini f i wymieniaj piona f5, przez co stabilizuje si
struktura pionw. Wtedy decyduj ce znaczenie bdzie miao tylko lepsze ustawienie figur.
Wydaje si, e take czarne maj osabione pole g5. Jednak biae nie mog tego wykorzysta.
Czarne maj tylko jedno sabe pole - g5, a biae maj saby kompleks pl (g4 i e3). Czarne
mog zwi za figury biaych dwoma moliwymi manewrami, Sh6-g4-e3 i Gd6-f8-h6-e3.
W tym czasie biae mog zaj figur pole g5, ale nie daje im to adnych perspektyw .
15. f5:g6
f7:g6
16. Sd2-f3
Gd6-e7
17. Wf1-f2
Hc7-d6
18. Gc1:h6
Botwinnik pisze: W taki sposb biae uzyskuj chwilowo, lepsze ustawienie figur. Jednak
po wymianie gocw mona z pewnoci twierdzi, e pozycyjna groba Ge7-f8-h6-e3,
powinna da czarnym decyduj c przewag. Widocznie Keres uwaa, e w pozycji
o charakterze zamknitym przewaga dwch gocw nie ma znaczenia. Jednak w danym
przypadku czarne goce maj obszerne pole dziaania .
Thomas - Euwe
Nottingham 1936
TX E UKX
CBXSXBCB
XBXBR X
X X r X
Mbc X X
Xbr X X
bm Xdcbc
u XtX j
D037.
A. Alechin tak ocenia pozycj powsta po 13.Wf1-d1. Biae maj wyran przewag
polegaj c na tym, e ich skoczka e5 nie mona odrzuci, ani wymieni w zadowalaj cy
sposb, bo bdzie saby punkt d6. Jednak nie wykorzystuj swych szans z potrzebn
dokadnoci . Logicznie wygl da tutaj 13.Wad1, nie wypuszczaj c z pola widzenia
moliwoci ruchu f2-f4. Jeeli 13... Ha5, to 14.Wd3 .
Szajtar - Alechin
Praga 1943
TX XKX U
C XDXBCB
X X R X
X XBC X
X X X X
Xbr c X
bX X cbc
u Xdj Xt
D038.
49
T pozycj Alechin oceni w nastpuj cy sposb: Szanse biaych zwi zane s z ich
przewag pionow na skrzydle hetmaskim, ktra w kocwce moe sta si niebezpieczna
dla czarnych. Szanse czarnych polegaj na marszu (w odpowiednim momencie) piona d, ktry
moe stworzy niebezpieczny nacisk na pozycje przeciwnika w grze rodkowej. Zatem w tym
czasie gdy biae d y bd do wymian, czarne powinny unika ich.
Tal - Najdorf
Belgrad 1970
TX X UKX
X ELXBCB
BXBM R X
X X C X
sX XbX X
X X X c
bc X clc
u mdu j
D039.
Tal, znacznie czciej nipozostali mistrzowie wiata lubi wzmacnia swoje sowne
oceny obfitoci wariantw. O tej pozycji pisze nastpuj co. Przewaga biaych nie podlega
dyskusji, poniewasaboci na skrzydle hetmaskim czarnych nie maj rekompensaty. Jednak
nastpn cz partii graem szablonowo uwaaj c, e pozycja wygra si sama .
15. Gc1-g5
Gd6-e7
16. Hd1-c2
h7-h6
17. Gg5-e3
Wa8-b8
18. Wa1-c1
Wf8-d8
Tutaj zamyliem si - pisze Tal - jak figur postawi na polu c5, goca czy skoczka?
Podejrzanie wygl dao jedno i drugie. Poniewabiae zdecydoway si na pomys wymiany
gocw czarnopolowych, ich nastpny ruch 19.Sc5 by po prostu strat czasu. Oczywicie
silniejsze byo 19.Gc5 .
Mylenie arcymistrza
Przysza pora wyjanienia, w kt rym momencie partii arcymistrz wykonuje analiz i
ocen pozycji. W jakich pozycjach trzeba zwr ci uwag na analiz i ocen, a kiedy
mo na nie wykonywa gbokich wywod w i ograniczy si do lekkich spojrze.
Tak jak dobra gospodyni, kilka razy w cigu roku robi generalne porzdki, tak
arcymistrz w swojej partii kilka razy robi generalny porzdek pod postaci analizy i
oceny. Natomiast po ka dym ruchu ogranicza si do szybkiej analizy i kr tkiej oceny
pozycji.
W jakich wzowych momentach partii wykonuje si tak analiz?
Przede wszystkim, w momencie zakoczenia debiutu i przejcia do gry rodkowej. Kiedy
rozegramy teoretyczny wariant lub gdy figury s wyprowadzone inaczej nizalecaj
podrczniki debiutowe, to ten moment jest najlepszy do przeprowadzenia pierwszej oceny
opartej na gbokiej analizie. Szczeglnie tutaj arcymistrz traci duo czasu, poniewaten
moment jest bardzo wany, bo okrela przebieg caej przyszej walki. Wanie wtedy mona
poleca przeanalizowanie caej pozycji z punktu widzenia wszystkich wyej podanych
elementw.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
50
Pierwszym gwnym pytaniem na ktre trzeba odpowiedzie przy takiej ocenie to:
1) Kto stoi lepiej?
Przecieten kto ma lepsz pozycj powinien atakowa, a ten kto ma gorsz powinien
broni si (chcie si broni). Mwi c krtko, pierwsza analiza i ocena pozycji daje jednemu
arcymistrzowi prawo do ataku, a drugiego zmusza do obrony.
Drugie wane pytanie to:
2) Gdzie jest najsabszy punkt? (w obozie przeciwnika lub naszym)
Jeeli w naszym obozie jest saby punkt, to zawsze musimy przygotowa si do jego
obrony.
Trzeba zauway, e odpowiedzi na te dwa pytania nie s takie proste. Myl si
arcymistrzowie cznie z mistrzami wiata. Jak to si dzieje? Szachy s bardzo
skomplikowane, porwnywalne do ukadu n rwna z n+1 niewiadomymi, ktrego
rozwi zanie moe by tylko przyblione. Przy czym prawa strategii i taktyki nie s
jednoznaczne. St d bior si powane bdy i trudnoci przy ocenie nawet u najlepszych
szachistw.
Po okreleniu kto, z graj cych ma przewag, arcymistrz zaczyna budowa plan swoich
operacji na okres najbliszych ruchw. Po rozwi zaniu dwch oglnych zada,
arcymistrzowie na og zaczynaj liczenie konkretnych ruchw i krtkich wariantw. Raczej
w rzadkich przypadkach, w ostrych - taktycznych pozycjach, zmuszeni s do bardziej
skomplikowanych oblicze. Przebierajc warianty, grajcy jednoczenie przeprowadza
ocen po ka dym ruchu, jak r wnie kr tk analiz zmieniajcej si pozycji. Nie jest to
takie skomplikowane i nie powoduje zbyt duych strat czasu. Oczywicie, nie jest to atak
trudne jak generalna ocena wykonana w krytycznym momencie partii. Jest jednak
obowi zkowe, jako stay towarzysz wszystkich myli arcymistrza w czasie partii.
Przy ocenie po ka dym ruchu, wnioski s lakoniczne i kr tkie. Na przykad: Pjd
skoczkiem e5, on odchodzi hetmanem, mam juprzewag przestrzeni. Przesuwam piona na
d5, on nie moe bra piona, bo otwiera si centrum. Musi odpowiedzie c5, ale wtedy zagram
c4. Ktry skoczek stanie w centrum, czym jeszcze obroni wolnego piona? Tak jest przy
kadym ruchu i przy kadym nowym problemie.
Przejrzyjcie komentarze do partii najlepszych arcymistrzw. Znajdziecie w nich gbok
analiz w krytycznych momentach i ci ge krtkie oceny prawie po kadym ruchu.
3) Ile razy w czasie partii odbywaj si g wne analizy? W ktrym ruchu s one
wykonywane?
Nie ma wyczerpuj cych odpowiedzi na te pytania. Mona jednak wyszczeglni wane
momenty, w ktrych arcymistrz zmuszony jest do gwnej analizy. S to:
-przejcie z debiutu do gry rodkowej
-przejcie z gry rodkowej do koc wki
-zakoczenie burzy kombinacyjnej.
Wtedy trzeba inaczej spojrze na pozycj i na nowo j oceni. Uniwersalnej recepty, kiedy
wykonywa gwne analizy, nikt nie moe napisa. Okrela to sam graj cy, po wziciu pod
uwag wszystkich konkretnych czynnikw danej pozycji.
4) Ile czasu potrzeba na analiz i ocen pozycji, ile czasu mo na powici
z przeznaczonego na parti? Ani jednej minuty!
Analizowa i ocenia trzeba na czasie przeciwnika. Nasz czas jest wtedy, kiedy idzie
nasz zegar. Jest to skarb, ktrego trzeba strzec jak oka w gowie.
5) Spos b obchodzenia si z szachowym zegarem.
Chodzi nasz zegar - liczymy warianty.
Chodzi zegar przeciwnika - rozwi zujemy oglne problemy: analiza i ocena pozycji,
stworzenie planu gry.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
51
52
w ktrych komentarze przedstawiaj nie tylko warianty, ale systematycznie wyjaniaj idee
kadej partii i jej zwi zek z konkretnymi wariantami. Na przykad: Szachowa twrczo
Botwinnika , Midzynarodowy Turniej w Zurychu - Dawida Bronsteina.
3) Po uzyskaniu dostatecznego przygotowania do analizy i oceny pozycji, mo na
przystpi do pracy nad doskonaleniem. To znaczy poczy momenty oceny og lnej
(generalnej) z ocen po ka dym ruchu.
Znowu przy pomocy ksi ek. Popatrzcie, jak czasami arcymistrz w krytycznym momencie
dugo opisuje wszystkie elementy cechuj ce dan pozycj. Odkrywa ich powi zania. Okrela
warto kadego elementu osobno i wszystkich w caoci w danej konkretnej pozycji. Jak po
kadym ruchu przytacza warianty i dokada krtkie sowne oceny. Te oceny po kadym ruchu,
s rezultatem oglnej oceny i szybkiej analizy w konkretnej pozycji - po ruchu wykonanym
przez przeciwnika.
Po nauczeniu si czenia generalnej analizy i oceny pozycji po kadym ruchu, bdziecie
mogli liczy na sukcesy w partiach turniejowych.
Gdy bdziecie doskonalili si w gbokoci i dokadnoci analizy i oceny pozycji, musicie
nauczy si ograniczania iloci elementw, ktrych oddziaywanie wpywa na pozycj,
a bierzecie je pod uwag. Jeeli na pocz tku bdziecie rozpatrywali wszystkie elementy, to
wkrtce nauczycie si na pierwszy rzut oka okrela, jakie w danej pozycji odgrywaj wan
rol, a ktre s prawie lub cakiem nieistotne.
Postpujc tak krok za krokiem, bdziecie doskonali swoje mistrzostwo w analizie
i ocenie pozycji. To jest ten element, kt ry potrzebny jest szachicie w czasie przebiegu
caej partii, kt ry tworzy gr logiczn, zgodn z teori oraz przynosi tw rcze i sportowe
osignicia.
wiczenia
TR E UKX
CBXLMBXB
X XBXBX
X X c X
bX cdX X
X XlX X
X r cbc
u m Xtj
D040.
1) Wykonaj analiz pozycji i oce j . Znajd najsabsze miejsce w obozie czarnych. Poka
przykadow kontynuacj na najblisz przyszo.
53
TXTX XKX
X X M CB
BC XBC X
R XBX X
r c X c
X c X c
bX mbc X
XtX Xtj
D041.
2) Podaj sown ocen pozycji. Wskawszystkie sabe punkty w obozie biaych i czarnych.
Wykonaj kilka ruchw, ktre wedug ciebie powinny by zrobione w tej pozycji.
TRLE UKX
CBX X MB
X C X X
X CbCBXS
XbX X X
X rlmbX
bcdXsXbc
u X j Xt
D042.
3) W jaki oryginalny sposb mog czarne uzyska pen kontrol nad czarnymi polami
w centrum? Jak wedug ciebie rozwinie si dalsza walka o czarne pola? Podaj kilka
przykadowych ruchw jakie powinny w tej pozycji wykona biae i czarne.
TX X UKX
CBX RBCB
ESX X X
XlXBXLX
bX r X X
XsX c X
cbe Xbc
u X Xtj
D043.
4) Czarne zagray 14 Sd4. Oce ten ruch. Jak zmieni si pozycyjne czynniki po tej
wymianie w centrum? Od jakich saboci uwalnia biae ta wymiana i czy daje biaym
przewag? Jeeli daje, to dokadnie okrel jak ?
54
X USXKX
XBE U C
XBXBXlC
C XBX X
X c c X
X X c Xb
bcdX XbX
X u Xtj
D044.
5) Wykonaj analiz pozycji i oce j . Jaki najbliszy cel postawisz biaym? Jakimi
konkretnymi ruchami biae uzyskuj swj cel?
XTXKX
U C XBMB
DX C XBX
X CsX X
LXbXbX X
X XdXbX
bX Xtmbc
XtX X j
D045.
6) W ktrym miejscu jest najsabszy punkt czarnych? Ktra z przek tnych powinna
szczeglnie zainteresowa biae? Jak biae mog wykorzysta saboci przeciwnika?
XKX
X X XDC
BX XBR C
X X uBX
XBcbc X
X c X Xb
TX r XbX
X e X uk
D046.
7) Jaka linia (pionowa, pozioma, przek tna) jest najsabsza w obozie czarnych? Jak biae
mog wykorzysta to osabienie? Pokadalszy kierunek gry.
55
XTX XKX
CBXDRBXB
X X X c
X CbXbc
X X e X
X r m X
bc X X X
X XkX X
D047.
8) Na czym polega sia pozycji biaych? Jakimi ruchami mog biae wykorzysta sabo
pozycji nieprzyjaciela? Sprbuj przewidzie najbliszy przebieg walki dla obydwu stron.
TX X UKX
XLX XBCB
X X R X
C X C X
bC XbX X
XlX X Xb
c X cbX
u m u j
D048.
9) Wykonaj dokadn sown analiz pozycji. Jakie pozycyjne plusy maj biae, a jakie
czarne? Sprbuj przewidzie najbliszy przebieg gry.
TXDXKM U
CBX XBCB
RBRBX X
X X X X
X cbX X
X r Xsc
bc X ckc
u mdXtX
D049.
10) Czy biae maj przewag? Przeprowad analiz i ocen pozycji. Wskasabe miejsce
w pozycji biaych. Poka, jak konkretnie zrealizowa przewag biaych.
56
X XLXKX
CBX XBC
E M R C
RbC X X
XbC X X
X XbXsc
bXdr clc
X m X j
D050.
11) Oce pozycj po wstpnej analizie. Na czym polega przewaga pozycyjna biaych? Jaki
plan gry wybraby dla biaych? Wskakonkretne najblisze ruchy.
X X X U
CBX X X
X C X X
X C X J
XbMlXBX
cbX X X
X Xkc X
X XtX X
D051.
12) Przeanalizuj i oce pozycj. Na czym polega przewaga jednej ze stron? Jaki plan
wybraby na najblisz przyszo graj c t pozycj czarnymi?
Rozwizania wicze
1) Alechin - Helling Drezno 1936
Czarne maj powanie osabione czarne pola i to daje biaym decyduj c przewag
pozycyjn . Oprcz tego figury biaych s lepiej ustawione, a ich centralne punkty oporu maj
wiksze perspektywy. Jednak gwnym atutem biaych s sabe czarne pola,
a w szczeglnoci d6 . Na to pole ma zamiar w dwch ruchach przyj skoczek biaych.
Jednak przed tym biae musz wymieni czarnopolowe goce. Jest to pierwszy etap realizacji
przewagi.
17. Gc1-a3!
Biae mogy gra 18.Ge7 We7 19.Sc4 Wd7 20.Sd6, ale nie podobaa si im ofiara jakoci
20 Wd6.
19.
h7-h5
57
20. Hg4-f4
Ge7-g5
21. Hf4-g3
Gg5-h4
Po 21... Hd4 rozstrzyga ofiara na g6 22.Gg6! fg 23.Hg5 Hc4 24.Hg6 z rozbiciem
pionowego przykrycia krla. Lub 22 Gf4 23.Gf7 Kf7 24.Sd6 Kf8 25.Se8 Ke8 26.Hg6
i 27 Wad1 z wygran biaych.
22. Hg3-e3
Hd8-d5?
Lepsze byo 22 Hg5.
23. f2-f3
Gg5-d8
24. Sc4-d6
We8-e7
25. Ga3-c5
Czarne podday si.
Ginie czarny hetman.
2) Najdorf - Awerbach Zurych 1953
Oceniaj c t pozycj Bronstein zauway pewn ilo sabych pl i saboci pionowych.
Pozycja biaych jest nie do pozazdroszczenia. Na czym polegaj jej sabe strony?
- Przede wszystkim piony a2 i c3 s wyranie sabsze od pionw a6 i b6, a pion c3 przez
cay czas bdzie wymaga obrony.
- W obozie biaych wida dziur na c4, ktr czarne przepiknie wykorzystaj dla skoczka,
a przy okazji i dla wiey.
- Czarny goniec biaych zajmuje pasywn pozycj w porwnaniu ze swoim oponentem
(gocem przeciwnika).
Jedyn nadziej biaych jest atak piona b6, ale nie jest to grone, poniewaten pion moe
w kadej chwili pj na b5. Na dodatek na b6 bdzie broniony przez Sc4. Prawda jest taka,
e czarne nie mog utrzyma wszystkich swoich przewag, ale nie jest to potrzebne do ich
zwycistwa .
Ostania uwaga jest bardzo wana dla zrozumienia procesw transformacji pozycyjnych
przewag. Okazuje si, e nawet sabo pionw i pl w pewnych warunkach moe by
przewag chwilow . Oto dlaczego Steinitz tak uparcie uczy, eby zmienia przewag
chwilow w trwa .
21.
Sa5-c4
22. Gd2-e1
Ge7:b4!
Pozwala biaym pozby si sabego piona c3, ale w tym czasie ronie rola saboci na c4
i b5, dok d wybiera si skoczek czarnych.
23. c3:b5
Sc4-a3
24. Wb1-b3
Sa3-b5
25. e2-e3
Wc8-c2
26. a2-a4
Sb5-d6
27. a4-a5
b6-b5
28. Wb3-c3
Wa8-c8
29. Wc3:c8
Sd6:c8
30. f2-f3
Sc8-e7
31. Ge1-f2
Kg8-f7
32. Wf1-b1
Se7-f5
33. Kg1-f1
Sf5-d6
34. Wb1-b3
Sd6-c4
35. Kf1-g2
f6-f5
Z wygran pozycj czarnych.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
58
Biae s w zugzwangu. Po kadym ich ruchu co ginie. Ze jest 36.f4 Sd2, ze zdobyciem
figury. Krl nie moe odej od piona f3 z uwagi na grob 36 Sd2. Jeeli wiea wykona
ruch, to dopuszcza do straty piona e3 lub b4. Po kilku posuniciach Najdorf podda si.
3) Kotow - Gligori Zurych 1953
Ten przykad, jest chyba najbardziej dziwny w caej historii szachw. Po to aby uzyska
w obozie biaych sabo grupy pl, czarne ofiarowuj dwa piony, jeden za drugim.
Czarne zmuszaj biae do ustawienia piona na polu e4. Pion ten bdzie do koca partii
blokowa figury biaych i zagradza im drog do obozu nieprzyjaciela. W tym czasie Gligori
zdobywa dla swoich figur wany kluczowy punkt e5, z ktrego hetman czarnych bdzie
stopniowo kontrolowa ca szachownic.
11.
e5-e4!!
12. f3:e4
f5-f4!
13. Ge3-f2
Sc8-d7
14. Se2-g1
Hd8-g5
15. Gd3-f1
Sd7-e5
Czarne figury po kolei okupuj wany punkt e5. Najpierw idzie tam skoczek, a potem jego
miejsce zajmie hetman.
16. Sg1-f3
Hg5-e7
17. Sf3:e5
He7:e5
18. 0-0-0
Sh5-f6
19. h2-h3
Gc8-d7
20. Gf1-d3
a7-a6
21. Sc3-b1!
Pozycja czarnego hetmana na e5 niepokoi biae i chc go przegna z tego wanego pola
przerzucaj c skoczka z b1 przez d2 na f3. W odpowiedzi na to, czarne przeprowadzaj now
wspaniaa operacj.
21.
f4-f3
22. g2:f3
Sf6-h5
23. Sb1-d2
Sh5-f4
Zadziwiaj ca pozycja. Czarnym brakuje dwch pionw, ale ich panowanie po czarnych
polach daje im du pozycyjn przewag. Grozi mat w dwch ruchach. Biae maj c du
przewag materialn musz szuka ratunku znajduj c zadaniowe ruchy.
24. Gd3-f1
b7-b5
25. h3-h4
Kg8-h8
26. Wh1-g1
Gg7-f6
27. Sd2-b3
Wa8-b8
28. Gf2-e1
b5-b4
29. Kc1-b1
Wb8-a8
30. Ge1-g3
Wf8-g8
31. Hc2-h2
Wg8:g3
32. Wg1:g3
Sf4-e2
33. Hh2:e2
He5:g3
34. Sb3-c1
a6-a5
35. Sc1-d3
Gf6-d4
36. h4-h5
Hg3-h4
37. Gf1-g2
Wa8-g8
38. Wd1-h1
Hh4-g3
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
59
39. Gg2-f1
a5-a4
40. Kb1-c2
a4-a3
41. b2-b3
Zgodzono si na remis.
4) Botwinnik - Bolesawski Moskwa 1941
Czarne zagray 14 Sc6:d4.
Oceniaj c ten ruch i powsta pozycj, Botwinnik pisze: Pozycyjny b d, zwikszaj cy
przewag biaych. Bd miay dwie wysepki pionowe, a czarne trzy. Oprcz tego pion d5
moe sta si saby. Teraz problem polega na tym, czy biae bd w stanie wykorzysta swoj
niewielk przewag w rozpoczynaj cej si grze figurowej.
Po 14 Ge4, gra prawie si wyrwnywaa, poniewasilny biay skoczek d4, by
rekompensowany gocem czarnych e4 . Botwinnik sprawnie wykorzysta sabo pionowej
struktury przeciwnika i zrealizowa swoj przewag w kocwce.
5) Kotow - Steiner ZSRR - USA Moskwa 1955
Biae maj wyran przewag pozycyjn . Lepsz struktura pionw, sabo biaych pl
w obozie czarnych na skrzydle krlewskim, opanowanie biaej przek tnej b1-h7. Jest to
statyczna ocena pozycji. Jeeli podejdziemy do analizy i oceny pozycji z punktu widzenia
dynamiki szachowej, to zauwaymy, e biae maj w perspektywie uzyskanie jeszcze jednego
plusa, ktry okae si decyduj cym. Gromadz c swoje figury na skrzydle krlewskim
i wykonuj c wypad piona g2-g4-g5, biae mog otworzy lini g i przeprowadzi po niej
kocz cy atak z wtargniciem wiey i hetmana w okolice czarnego krla. Przebieg gry by
nastpuj cy.
25. Wf1-f3!
Se8-d6
26. g2-g4
Wd8-f8
27. Kg1-h1
Kg8-h8
28. Wc1-g1
Hc8-d8
29. Wf3-g3
We7-d7
30. g4-g5!
Cel jest osi gnity. Teraz nie mona unikn otwarcia linii g , a przeciebiae zdwoiy
juna niej swoje wiee. Wkrtce hetman biaych tepojawi si na tej linii.
30.
Sd6-f5
31. Gg6:f5
e6:f5
32. g5:h6
g7:h6
33. Hc2-g2!
Zwrcie uwag, jak otwarcie i opanowanie linii szybko wpywa na przebieg walki. Grozi
wtargnicie biaej wiey na g7.
33.
Wd7-f7
34. Wg3-g6!
Czarne obroniy si przed 34.Wg7. Gdyby biae zagray 34.Wg7, to nast pioby 34 He8
35.Hg6 He4 36.Kh2 Hc2 37.Wg2 Hg2! z przewag czarnych. Ruch w tekcie rozstrzyga.
34.
Hd8-e7
35. Wg6-g8+
Czarne podday si.
60
61
bdzie dugo czeka. Czarne szybko kieruj wszystkie uderzenia swoich figur na rezydencj
biaego krla, wykorzystuj c przy tym nie tylko 2- , ale i 3- lini.
4. d4-d5!
e6:d5
5. Sc4-b6
Wc2:c3
6. He3-d4
Biae take maksymalnie aktywizuj swoje figury, jednak czarne wyprzedzaj je.
6.
Hf7-h5!
7. Hd4:d5+
Kg8-h7
8. Hd5:a2
Wc3:h3!
9. g2:h3
Hh5:h3
10. Ha2-h2
Sd4-f2 #
8) Kotow - Bogatyriew Moskwa 1935
Pozycja jest ostra. Oglna ocena wygl da nastpuj co. Biae maj przewag w kilku
elementach:
- za pozycja czarnego krla, przycinitego do bandy biaymi pionami.
- saboci na polach f6 i g7
- aktywna pozycja biaych figur
- groba pjcia hetmanem na e5 lub skoczkiem na e4 i f6.
Jednak biae temaj saboci w swoim obozie. Jedna z nich, to sabo biaego krla,
ktry musi pj do centrum. Oprcz tego czarne maj przewag jakoci, a ich wiea moe
by niebezpieczna gdy gra si otworzy.
Decyduj ce znaczenie w danej pozycji przybiera jeszcze jeden element, ktry prawie nie
bralimy pod uwag - wolny pion d5. ci gaj c na siebie figury czarnych, uatwia biaym
atakowanie krlewskiego skrzyda. Przy ruchu wybranym przez czarne, piona nie mona
zatrzyma.
31. d5-d6!
Se7:f5
Wymuszone. Inaczej nie ma obrony przed 35.He5.
32. Sc3-e4
Sf5:e3
33. Hf4:e3
Hd8-a4
Z nadziej uratowania partii w kocwce. Przed grob 34.Hc3, nie mona si inaczej
obroni. Jednak teraz nastpuje ciekawy fina.
34. b2-b3
Ha4-d4
35. He3:d4
c5:d4
36. Se4-f6+
Kg8-h8
37. d6-d7
Wc8-d8
38. Kd1-d2
Z wygran biaych.
Zabawna pozycja. Czarne nie mog zapobiec grobie przejcia biaego krla na e7
i zdobycia wiey za piona.
9) Capablanka - Vidmar Nowy Jork 1927
Mistrz wiata tak oceni powsta sytuacj: Pozycja znacznie si uprocia, przy czym
obydwie strony wyszy z komplikacji z rwnym materiaem. Jednak biae maj dwa goce,
a czarny skoczek stoi le i przez pewien czas nie bdzie mg wzi udziau w grze. Teraz
zadanie biaych polega na wykorzystaniu swojej przewagi w czasie i lepszej pozycji figur.
Chodzi o lepsz pozycj goca c1 w porwnaniu ze skoczkiem f6 .
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
62
Ostatnie sowa kubaczyka o przewadze w czasie, trzeba rozumie nastpuj co. Czarne,
aby zakoczy dobre ustawienie wszystkich swoich figur, musz straci kilka temp chociaby przerzucenie skoczka f6 na dobr pozycj. Przy czym, nie wiadomo dok d go
przerzuci. W tym czasie goniec biaych bdzie wspaniale sta na e3, a na wykonanie tego
potrzebne jest tylko jedno tempo. Tak wyglda przewaga w czasie.
W partii grano.
23. f2-f3
Wf8-d8
24. Gc1-e3
h7-h6
25. We1-d1
Gb7-c6
26. Wa1-c1
Gc6-e8
27. Kg1-f2
We8:d1
28. Wc1:d1
Wa8-c8
29. g2-g4
Biae maj wspania pozycj, lecz dobre obronne ustawienie czarnych figur, jeszcze nie
daje im moliwoci wygrania materiau. Ruch w partii oznacza atak na skrzydle krlewskim
i ma na celu przegnanie Sf6, aby zagra Wd5. Idea tego manewru polega na tym, aby
w przypadku pasywnej gry czarnych, kontynuowa h3-h4, g4-g5, a moe nawet g5-h6. Jak
dot d biae nie mog gra Gb6, poniewanast pioby Sd7 i jeeli biae pjd gocem na a5,
to nast pi Sc5. Przyjty przez biae atak, zmusza czarne do okrelenia si (Capablanka).
29.
Ge8-d7
30. Ge3-b6
Gd7-e6
31. Gb3:e6
f7:e6
32. Wd1-d8+
Wc8:d8
33. Gb6:d8
Sf6-d7
34. Gd8:a5
Sd7-c5
35. b2-b3
Sc5:b3
36. Ga5:b4
Sb3-d4
37. a4-a5
Czarne podday si.
10) Botwinnik -Lewenfisz Moskwa 1935
Biae maj grone centrum pionowe i przewag przestrzeni. Oprcz tego czarne s
opnione w rozwoju - ich krl jeszcze nie zd y zroszowa. Te wane czynniki pozycyjne
daj biaym podstawy do gwatownego szturmu pionami w centrum.
14. d4-d5!
Gf8-e7
Po wziciu piona nast pioby otwarcie linii pionowej i czarny krl wpadby pod
bezporedni atak biaych figur. Na przykad 14 cd 15.ed Ge7 16.Gf4 0-0 (wzicie na d5
prowadzi do klski) 17.de Hc6 (17 He6 18.We1 i 19.We7) 18.ef Wf7 19.Kg1 i biae maj
piona wicej.
15. e4-e5
Sd6-b5
16. d5-d6
Sb5:c3
17. b2:c3
Ge7-d8
18. Hd1-d4
c6-c5
19. Hd4-g4
Wh8-g8
20. Hg4-e4
Wg8-h8
21. Gc1-e3 +
Biae pokonuj c opr przeciwnika wygray t parti.
63
64
56. f3-f4
Gf5:f4
57. Wf7-e7+
Gf4-e5
58. We7-f7
a7-a5
59. a3-a4
Ke3-d4
60. Gb7-d5
Wb8-b2
61. Kg2-f1
Wb2-a2
Biae podday si.
65
ROZDZIA 3.
PLAN W SZACHACH
Teoria og lna
Partia szachowa jest w penym toku. Nast pi jeden z krytycznych momentw w partii.
Dopiero co arcymistrz przeanalizowa pozycj i przeprowadzi jej generaln ocen. Co robi
dalej? Odpowied jest prosta. Wskaza cele najbli szej gry, pomyle jak i gdzie
przeprowadzi manewry i zmiany w ustawieniu figur. M wic kr tko - trzeba uo y
plan dalszej gry.
Charakter walki podpowiada graj cemu obraz przyszych mylowych dziaa.
Jeeli na szachownicy stoi pozycja kombinacyjno-taktyczna, na og pokrtce formuujemy
oglne kierunki prowadzenia walki, typu bd atakowa na skrzydle krlewskim lub trzeba
bdzie obowi zkowo poderwa nieprzyjacielski klin . Nastpnie potwierdzamy te formuki
konkretnym obliczeniem wariantw, a przy okazji zajmujemy si oglnymi rozwaaniami.
Gdy na szachownicy jest pozycja manewrowo-strategiczna, ograniczymy liczenie
wariantw do minimum, a zajmiemy si najpierw szkicem jak najbardziej dokadnego planu.
Musimy uwiadomi sobie i to jest niepodwaalne prawo: Nie mo na gra w szachy bez
planu. Pewien mdrzec szachowy mwi: Rozumny plan robi z nas wszystkich
bohater w, brak planu - maodusznych gupc w. Lepszy jest zy plan, ni gra bez
planu. - wtruje drugi. Przegrywa ten, kto gra bez planu. - ogasza trzeci specjalista.
Lepiej jest mie niezbyt gboki lub bdny plan, nirobi ruchy nie wiedz c po co si je robi.
W tym kontekcie bardzo charakterystyczna jest gra Nimzowitscha. Jego plany byy bardzo
czsto paradoksalne, a jednak przy pomocy tych planw uzyskiwa sukcesy tylko dlatego, e
przeprowadza je z godn pozazdroszczenia konsekwencj , przy czym przez cay czas unika
wszystkich taktycznych niespodzianek.
Gra bez planu jest zgubna i mona zilustrowa j wieloma przykadami. Oto choby jeden
z nich.
Lundin - Botwinnik
Groningen 1946
TRDX UKX
CLC MBCB
C X X X
X XBr X
X c X X
X X X c
bc Xbclc
u mdXtj
D052.
66
Rzecz polega na tym, e czarne nie maj zamiaru i pionem na c5 tylko na c6, gdzie bdzie
broniony przez goca, a atakowany przez dwie wiee. W rezultacie tego, czarne uzyskaj
przewag w tej czci szachownicy gdzie decyduj si losy walki .
11. Hd1-b3
Prawidowy plan polega na otworzeniu centrum po 11.Gf4 He6 12.Hc2 c6 13.e4! Strata
czasu prowadzi do duych trudnoci biaych.
11.
Hc8-e6
12. Se5-d3
Wf8-d8
13. Gc1-e3
c7-c6
14. Wf1-d1
Sc8-d7
15. Wa1-c1
Sd7-f6
Gromadz c siy na skrzydle krlewskim, Botwinnik przygotowuje tam gwatowny atak.
W tym czasie biae kontynuuj dreptanie w miejscu nie podejrzewaj c niebezpieczestwa.
16. Wc1-c2
Sf6-e4
17. Wd1-c1
Wa8-c8
18. Sd3-f4
He6-d7
19. Hb3-a4
a7-a5!
20. Ha4-b3
b6-b5
21. Hb3-d3
g7-g5!
22. Sf4-h5
f7-f5 +
Pozycja czarnych jest bardzo dobra i one szybko uzyskay decyduj c przewag. Mimo
wspaniaej obrony, biae po kilku posuniciach podday si.
Co to jest plan?
Czy jest on wytworem naszej gor cej fantazji, czy zaley on od naszej woli - jaki chcemy
plan taki wybierzemy. Moja szachownica (w kadym przypadku jej poowa), moje figury,
dok d zechc tam nimi pjd. Nie, to nie jest cakiem tak.
Ka dy plan powinien mie podstawy - ponad sto lat temu, jako pierwszy gosi
Wilhelm Steinitz. Te podstawy, to nie zachcianki graj cego, a powstaa na szachownicy
pozycja.
Plan szachowy opiera si na ocenie. Oznacza to, e nie swobodna fantazja, nie
wymysy i zabawa bez kontroli, a twrcza praca z zastosowaniem pomysowoci i fantazji.
Przy czym podstaw dziaania powinna by zawsze pozycja na szachownicy.
Plany realizowane w partiach turniejowych, oglnie rzecz bior c dziel si na dwa gwne
rodzaje. Aby lepiej to wyjani rozpatrzymy kilka elementarnych kocwek.
X
X
X
X
X
J
X
X
X
X
X X X
XkX X X
X X e X
X X X X
X X X X
D053.
Maj c hetmana wicej mona wygra graj c tyko wedug planu. Oto jak ten plan
formuujemy sownie.
67
Biae przy pomocy hetmana i krla spychaj krla czarnych do rogu lub na band (trzeba
by ostronym, aby nie da pata!) i wykonuj decyduj ce uderzenie hetmanem na bandzie lub
hetmanem bronionym przez krla.
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X J X
XlX X X
X X XkX
X XsX X
X X X X
D054.
68
Plan jednoczciowy
Jeeli stwierdzimy, e w pewnych momentach partii arcymistrz dokadnie okreli szanse
stron, przeprowadzi ogln ocen pozycji oraz wymyli dokadny plan przegrupowania figur
i pionw, przynosz cy mu rne korzyci, to moemy wtedy mwi o ataku lub obronie,
o realizacji tak materialnej jak i pozycyjnej przewagi.
Okrelaj c oglny plan graj cy bdzie bra pod uwag nie tylko swoje ruchy, ale take
ruchy przeciwnika. W szachach jest nieskoczona ilo moliwych rodzajw planw, tak jak
praktycznie nieskoczone s szachy. Plany rni si od siebie: celami, sposobami realizacji
i dugoci , to jest iloci ruchw potrzebnych do ich wypenienia.
W jakim przypadku budujemy plan jednoczciowy?
Zaley to przede wszystkim od rodzaju (specyfiki) pozycji i od trudnoci w okreleniu
przyszych operacji. Nawet najbardziej utalentowany i silny szachista nie jest w stanie
przewidzie co si zdarzy na przykad, przez najbli sze 10-15 ruch w.
Jednoczciowe plany wystpuj w rnych sytuacjach. Po to: aby zrealizowa materialn
lub pozycyjn przewag, albo uzyska remis w trudnej pozycji.
Na og jednoczciowe plany spotykamy w spokojnych, w przybli eniu r wnych
pozycjach, gdzie obie strony okrelaj og lny cel oraz ukierunkowanie swoich
najbli szych ruch w i wszystkimi siami staraj si wykona swoje zamiary.
Realizacja materialnej przewagi
Od dawna wiadomo, e tylko graj c z planem mona zrealizowa przewag materialn .
Dotyczy to nawet najprostszych kocwek, na przykad wiea i krl przeciwko krlowi.
Botwinnik - Tal
11 partia meczu 1961
TXTX X X
X X XKC
m XBC C
c XBX X
XLcbX X
X u jbX
X X Xbc
X u X X
D055.
Biae maj przewag piona, jednak jej realizacja nie jest prosta. Ileto kocwek
z rnopolowymi gocami zakoczyo si remisem. Zwycistwo w tej pozycji mona
osi gn tylko przy pomocy gboko przemylanego planu, opartego na wykorzystaniu nie
tylko materialnej, ale i pozycyjnej przewagi.
Mwi c o planie na najbliszy okres partii, Botwinnik pisze. Biae maj zamiar otworzy
gr na skrzydle krlewskim z nadziej , e uda si im albo przenikn wieami na tyy
przeciwnika, albo stworzy jeszcze jednego wolnego piona .
W partii nast pio.
28. g2-g4
Wa8-b8
29. h2-h4
Wc8-c6
30. h6-h5
69
Teraz plan biaych jest jasny. Graj c e5 wymieniaj na f6, po czym marsz pionw f i g
pozwala uzyska wyej okrelone cele .
30.
Wb8-c8
31. e4-e5
g7-g6
Tylko uatwia gr biaych. Powszechnie wiadomo, e Tal nie lubi pasywnej obrony.
Preferowa nawet sabe, ale obowi zkowo aktywne dziaania.
32. h5:g6
Kf6:g6
33. Wc3-c2
f6:e5
34. d4:e5
Wc8-h8
35. Wc2-h2
Wc6-c8
36. Ke3-d2
Gc4-b3
A teraz pion biaych dochodzi do a7, co czyni pozycj czarnych beznadziejn . Przy innych
ruchach, biae ustawiay dwie wiee na linii h i goca na e3, co zmuszao czarne do
trzymania wiena polach h7 i h8. W tym przypadku rozstrzygao przejcie biaego krla po
czarnych polach skrzyda hetmaskiego.
37. a5-a6
Gb3-c4
38. a6-a7
Wh8-h7
39. Wc1-a1
Wc8-a8
40. Gb6-e3
Wh7-b7
41. Wh2-h6
Kg6-g7
42. Wa1-h1
Wb7-b2
Czarne podday si.
Plan przeprowadzony w tej partii przez Botwinnika by jednoczciowy. Biae zamierzay
zrobi przeom na skrzydle krlewskim i wykonayby go, gdyby czarne dobrowolnie nie
uatwiy zadania dopuszczaj c marsz biaego piona do a7. W takim przypadku, przyspieszy
zwycistwo mo na tylko wtedy, gdy przeciwnik pomo e nam. Moemy wwczas, nie
zd y wykona planu.
Realizacja pozycyjnej przewagi
Bywa tak, e jednoczciowy plan przeprowadza si dla realizacji pozycyjnych korzyci.
W danym przypadku, sposb osi gnicia wygranej jest zbieny z dopiero co opisanym.
Posiadaj cy inicjatyw wymyla (planuje) potrzebne przegrupowanie figur, a take potrzebne
manewry i dokadnie wykonuje je - zgodnie z zaoonym planem.
Karpow - Pougajewski
Mecz pretendentw 1974
UKX
e X XBCB
BXDr M X
c X X X
R XbX X
X X m X
X X Xbc
X XtXtXk
D056.
70
XTESXKX
C XBUBCB
C XBX X
X X X X
cbX X X
c XdXlc
X Xbc c
X utX j
D057.
71
72
Kotow - Eliskazes
Saltsjbaden 1952
X X X U
uBJTXBCB
RBX X X
X X X X
X cbcbX
X XkX X
X XsX c
u X X X
D058.
Biae niedokadnie przeprowadzaj plan. Graj c najpierw 28.h4 Sd6 29.Sc3, mogy
zapobiec kontrgrze czarnych na skrzydle krlewskim i z sukcesem zakoczy swj plan.
28.
g7-g5
Biay krl nie ma teraz pola f4, z ktrego mgby przej na pole e6, a bicie w przelocie
oznacza zepsucie struktury biaych pionw.
29. h2-h4
h7-h6
30. h4:g5
h6:g5
31. Wa1-h1
Sc8-d6
32. Wh1-h6!
73
X XTX X
XBJ U X
XBR C u
u X cbC
X c XbX
X rkX X
X X X X
X X X X
D059.
34.
f6:e5
35. Sc3-d5
c6:d5
36. Wa5:c5+
Kc7-b8
Lub 36 Kd7 37.Wd5 z przewag biaych.
37. Wh6:d6
e5:d4
Przesuwaj c piona na e4, czarne mogy jeszcze bardziej utrudni biaym uzyskanie
zwycistwa. Nawet teraz droga do wygranej nie jest cakiem jasna i na pierwszy rzut oka
pozycja wydaje si zupenie rwna.
38. Wc5:d5!
We7-e3+
39. Kd3-c4!
Tej dokadnoci czarne nie przewidziay. Teraz pion f5, przy pomocy aktywnego krla
biaych, przejawia decyduj c si.
39.
We8-c8+
40. Kc4:d4
We3-g3
41. f5-f6
Wg3:g4
42. Kd4-e5
Wg4-f4
43. Wd6-d8!
Bardzo wana jest wymiana pary wie, aby pozbawi czarne moliwoci napadu na biaego
krla.
43.
Wc8:d8
44. Wd5:d8+
Kb8-c7
45. Wd5-g8
Kc7-d7
46. Wg8-g7+
Kd7-e8
Lub 46 Kc6 47.Wg5 Wf1 48.Ke6 We1 49.Kf7 b5 50.Kg7 Kb6 51.f7 We7 52.Kg8 Wf7
53.Kf7 Ka5 54.Ke6 Ka4 55.Kd5 b4 56.Kc4 z wygran biaych.
47. Wg7:b7!
Gdyby czarnym udao si odda piona g5, to pozycja byaby teoretycznie remisowa. Ten
pion pomaga biaym poniewaczarne nie mog dawa szachy biaemu krlowi.
47.
Wf4-f2
48. Ke5-e6
Wf2-e2+
49. Ke6-f5
g5-g4
50. Kf5-g6!
We2-f2
51. f6-f7+
Ke8-d8
52. Wb7-b8+
Kd8-e7
53. Wb8-e8+
Czarne podday si.
74
Plan w obronie
Mwilimy, e trudniej broni si niatakowa. Kiedy inicjatywa znajduje si w rkach
atakuj cego, to prowadz cy obron zmuszony jest do podporz dkowania kadego swojego
dziaania atakuj cym uderzeniom przeciwnika, a to nie jest takie proste. Oto dlaczego plany
broni cego si, jego oglna strategia, a take pomysy powinny by szczeglnie dokadnie
przemylane i wywaone. Bronicy si powinien podporzdkowa swoje dziaania
dziaaniom przeciwnika.
Alechin - Bogolubow
8 partia meczu 1934
TXLXTXKX
CBE RBC
X C R C
X CbC X
XbXbX X
c clXsX
Xdm cbc
u X Xtj
D060.
Potwierdzaj c t wan zasad strategii broni cego si, Lasker wielki mistrz obrony, tak
pisze w komentarzach do tej partii: Biae maj trudnoci - ocenia Lasker pozycj na
diagramie. Centrum jest zamurowane i w zwi zku z tym skoczki s silniejsze od gocw .
15. Sf3-h4
75
Tarrasch - Alechin
Piszczany 1922
X U UKX
CLXSE CB
X MBR X
XbCBX X
X X X X
Xbr csX
bm Xlcbc
u XdXtj
D061.
X U UKX
CLX E CB
X M X X
XbCBX X
X XBXSX
XbX c X
bmdX cbc
u Xsusj
D062.
Biae bardzo piknie obroniy wane punkty f2 i h2. Niestety, nawet najbardziej
utalentowany mistrz szachowy nie jest w stanie obroni zej pozycji, szczeglnie przeciwko
mistrzowi ataku - Alechinowi.
Nastpny ruch czarnych podkrela, e biae nie s w stanie obroni wszystkich punktw
w swoim obozie, a oprcz tego pionowa masa czarnych pionw w centrum jest nie do
zatrzymania. Alechin wspaniale wykorzystuje te dwa czynniki.
18.
He7-g5!
Czarne zaczynaj drugi etap swojego atakuj cego planu - przymierzaj si do punktu g2,
bronionego tylko przez krla. Maj zamiar w czy do ataku nowe rezerwy przerzucaj c
76
skoczka g4 przez h6-f5 na h4. Biaym udaje si odeprze te groby, ale wtedy czarne
odkrywaj jeszcze jeden atut - uruchamiaj pionowe centrum.
19. h2-h3
Sg4-h6
20. Kg1-h1
Sh6-f5
21. Sf1-h2
TXLXKXTX
CBXSEBX
X C R X
X CbX C
XbXBX X
c c c m
XlXscbX
udX j Xt
D063.
77
Biay krl take prbuje ucieka z niebezpiecznej strefy ale nie zd y. Artyleria czarnych
przecina mu drog ucieczki.
23.
Wa6-b6
24. Hb3-a2
Wb6:b2
25. Ha2:b2
b7-b6!
Interesuj ca dokadno. Przed rozpoczciem decyduj cych dziaa na skrzydle
krlewskim czarne maksymalnie wzmacniaj pozycj swoich figur.
26. Gc2-b3
Gc8-a6
27. Se2-c1
Sd7-e5
28. Hb2-e2
Se5-g6
29. Kd1-c2
Sg4-f6
30. He2-d1
f5-f4!
Biae podday si.
XTX
J X E X
LC C RSX
C CbX C
bXbXBC X
Xlc c m
XkX cbX
X rdX Xt
D064.
78
Armia czarnych przerwaa centralny front. Straty biaych s nieuniknione, tym bardziej, e
krl biaych jeszcze nie zd y schowa si do rogu.
Plan wieloczciowy
Przypominamy, e s trzy rodzaje wieloczciowych planw:
1) Wszystko (oczywicie najwaniejsze) wida do koca
2) Pierwsza cz widoczna, dalej domylamy si - wida jak przez mg
3) Pierwsza cz widoczna, dalej ciemno .
Wszystko wida do koca
Praktyka turniejowa zna przypadki, co prawda wystpuj ce bardzo rzadko, kiedy graj cy
moe okreli wieloczciowy plan rozpoczynaj c od okrelonego miejsca w partii do jej
koca.
Wieloczciowy plan skada si z kilku czci (etapw) silnie zwi zanych ze sob , przy
czym nastpna wynika logicznie z poprzedniej.
Po wymyleniu takiego planu, arcymistrz moe dokadnie okreli zadania w kadej czci
i przedstawi konkretne dziaania, na przykad wymiany, przegrupowania figur, marsz pionw
i tym podobne, daj ce kocowy sukces.
Alechin - Chayes
Karlsbad 1923
X RKX
X XLU UB
XBXBE X
XBcBXBXl
Br c c X
c X e c
c X c X
X u XkXt
D065.
79
Przy okazji, biae zamierzaj wpa na skrzydo hetmaskie graj c Sb4-a6 i Hd2-a5.
41.
Wb7-a7
42. We1-h1
We7-c7
43. Wh1-h2
Ge8-g6
44. Hd2-e3
Kd8-c8
45. Wc1-h1
Kc8-b7
46. Kd3-d2
Wc7-e7
47. Sb4-d3
X X R X
UKX U XB
XBXBELX
XBcBXBX
BX c c X
c Xselc
c j c u
X X X Xt
D066.
Biae wykonay dwie czci swojego planu strategicznego. Zrobione przez nie ruchy
suyy do wypenienia od razu dwch czci, dlatego nie jest atwo powiedzie, gdzie
koczya si pierwsza, a zaczynaa druga cz.
Odpieraj c rne groby na skrzydle hetmaskim, czarne zmuszone byy do przerzucenia
tam czci swoich figur i zostawiy bez dostatecznej obrony skrzydo krlewskie.
Teraz Alechin przeprowadza dawno przygotowane uderzenie na skrzydle krlewskim.
cienione figury czarnych (maj do dyspozycji tylko dwie linie) nie zd w odpowiednim
momencie przyj do najwaniejszego miejsca walki. Nacisk biaych bdzie z kadym ruchem
coraz silniejszy i zakoczy si decyduj cym przeomem.
47.
Sf8-d7
48. Gf3-h5!
Wa7-a8
49. Gh5:g6
h7:g6
50. Wh2-h7
Wa8-e8
51. Sd3-e5
Sd7-f8
Nie mona byo wymienia na e5, bo po 51 Se5 52.fe Hf8 53.Hg5 biay hetman
z decyduj cym efektem wpada na skrzydo krlewskie i stawa si niepodzielnym wadc
czarnych pl.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
80
52. Wh7-h8!
We7-g7
53. Se5-f3
We8-b8
54. Sf3-g5
Wg7-e7
55. He3-e5!
Rzecz polega na tym, e czarny hetman jest gwnym obroc skrzyda krlewskiego,
a biay hetman niewystarczaj co aktywnie uczestniczy w ataku. Oto, dlaczego wymiana
hetmanw jest korzystna dla biaych. Czytelnik junie raz przekona si, e umiejtno
okrelenia, ktr figur zmieni, a ktr zostawi, jest jedn z najwaniejszych cech
arcymistrza, potrzebn w grze pozycyjnej.
55.
Hf6:e5
56. f4:e5
Kb7-a8
57. Wh8-g8
TU X RtX
X X X X
KXBrBXBX
X cBcBX
Bc c X X
X j X c
c X X X
X X X Xt
D067.
63.
Sf8-d7
64. Wh1-a1!
Czarne podday si.
81
Gligori - Smysow
Zurych 1953
XTX UKX
C X XBCB
C XBR X
X X C X
XbXbX X
Xbr X c
bX u ckX
u X X X
D068.
82
32. Ke3-e2
Ke7-f8
4-a cz planu jest take zrealizowana. Biae figury s maksymalnie unieruchomione
obron piona e4.
Przyszed czas na ostateczne dziaania. Czarny krl przez pola f8-g7-g6 wybiera si na
skrzydo krlewskie aby wykona decyduj cy atak na biae piony.
33. Wf1-f3
Kf8-g7
34. Wf2-d3
TX U XKX
X X EBX
XBX XBX
C X C XB
bRdXbX M
X r m Xb
cbu XbX
X X Xtj
D069.
83
Odchodz c skoczkiem z c3 na b1, biae uzyskuj moliwo ruchu c2-c3, wypeniaj cego
pierwsze zadanie. Jeeli czarny skoczek odejdzie na a6, to bdzie mona przeprowadzi
manewr Sb1-d2-f3, zmuszaj cy czarnego goca do opuszczenia wanej placwki. Trzeba by
tylko uwanym i nie wpuci goca na g3, ale to zadanie wypeni biay krl odchodz c na h2.
Pierwsza cz planu jest jasna. Czy Karpow myla nad szczegami dalszej walki?
Raczej nie. Szybko wyznaczy oglne zasady przyszego ataku: zdwojenie wiena polach f1
i f2, a nastpnie wypad skoczkiem f3. W przypadku obrony f7-f6, wtargnicie hetmanem na
e6 daje wspaniae moliwoci dla nowego ataku.
Nie wdaj c si w dokadne opisanie i obliczenia konturw przyszej ofensywy, Karpow
z du prawdopodobiestwem okreli moliwo przeprowadzenia pierwszej czci planu.
Co bdzie dalej, traktowa jako rzecz oglnie zrozumia , ale jeszcze niedokadnie okrelon .
Bdzie to atak w centrum i na skrzydle krlewskim. Nieznan rzecz jest sposb obrony,
ktry wzbierze przeciwnik. Gra rozwijaa si nastpuj co.
24. Sc3-b1!
He7-b7
25. Kg1-h2!
Kg8-g7
26. c2-c3
Sb4-a6
27. Wd2-e2
Wd8-f8
Spasski zrozumia, e zdwojenie wiejest nieuniknione i zawczasu przygotowuje si do
obrony punktu f7.
28. Sb1-d2
Gh4-d8
29. Sd2-f3
f7-f6
Plan wymylony przez biae jest wykonany. Teraz mona szuka drg kontynuowania
ataku. Nastpny etap planu biaych mona dokadnie okreli: wypad hetmanem na e6
i operacje po linii d i f .
30. We2-d2
Gd8-e7
31. Hc4-e6
Wa8-d8
32. Wd2:d8!
Ge7-d8
Nie mona gra 32 Wd8, bo 33.Se5.
33. Wf1-d1
Sa6-b8
34. Ge3-c5
Wd8-h8
35. Wd1-d8!
TX X U X
XBCDR MK
BX C RBC
X XbC X
X XbX X
X rdm rb
bcbX XbX
XkXtX Xt
D070.
84
Inne ruchy take przegrywaj , na przykad 35.Hb7 Wb7 i kocwka jest atwo wygrana dla
czarnych.
36.
Hb7:d7
37. Hb3:b8
Hd7-d3+
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
85
38. Kb1-c1
TX E UKX
XBC X XB
BX MBXBX
X XLXBX
R c X X
X X csX
bc mlcbc
udX Xtj
D071.
Pozycja po 15-ym ruchu biaych. Jej ocena nie jest atwa. Biae i czarne nie maj
zauwaalnych sabych punktw. Flohr tworzy interesuj cy wieloczciowy plan, ktrego
celem jest postawienie skoczka na e4, a nastpnie skonsolidowanie swoich figur i
ukierunkowanie ich na skrzydo krlewskie.
Sprbujmy okreli ten plan.
1) Czarne przeprowadzaj skoczka z pola b4 na e4 graj c Sb4-c6-b8-d7-f6-e4.
2) Wzmacniaj c tego skoczka przez wymian goca na d5, czarne organizuj atak na
skrzydle krlewskim. To wszystko.
Jaki atak? Za pomoc jakich manewrw i przestawienia jakich figur? Nie wiadomo.
Maj c cakiem dokadny i konkretny plan w pierwszej czci, arcymistrz prawie nie widzi,
tylko intuicyjnie czuje kierunku ataku w nastpnych czciach tego planu. W partii grano.
15.
Sb4-c6!!
16. Gd2-c3
Hd8-e7
17. Wf1-d1
Sc6-b8
18. Sf3-d2
Sb8-d7
19. Ge2-f3
Sd7-f6
20. Hb1-d3
Sf6-e4
Pierwsza cz planu jest wypeniona. Skoczek przyby na pole e4. Teraz Flohr wymyla
konkretny sposb ataku, w czasie ktrego wyjania si, e decyzja czarnych przeprowadzenie skoczka do centrum - bya wspania pozycyjn operacj .
21. Hd3-e2
Se4-g5
22. Gf3:d5
e6:d5
23. Sd2-f3
Sg5-e4
86
TX X UKX
XBC E XB
BX M XBX
X XBXBX
X cSX X
X m csX
bc Xdcbc
u XtX j
D072.
Jak pikn pozycj maj teraz czarne! Bezpieczestwo w centrum, daje im moliwo
natychmiastowego ataku pionami skrzyda krlewskiego na pozycj biaego krla.
24. Wa1-c1
c7-c6
25. Gc3-e1
Wa8-e8
26. g2-g3
He7-d7
27. He2-f1
g6-g5!
28. Wd1-d3
f2-f4
29. e3:f4
g5:f4
30. Sf3-h4
Kg8-h8
Jeszcze jeden wany cel zosta osi gnity - otworzenie linii g . Flohr zamierza ustawi na
niej swoje cikie figury.
31. Hf1-g2
f4:g3
32. h2:g3
Se4-g5
33. f2-f3
Sg5-h3+
34. Kg1-h1
Cakiem ze jest 34.Kh2 Sf4! 35.gf Wf4. Posunicie w partii take nie ratuje.
34.
Gd6-e7
35. Ge1-d2
Ge6:h4
36. g3:h4
Hd7-f5
37. Wd3-b3
Wf8-g8
38. Hg2-h2
We8-e6
39. Wa1-f1
Sh3-f2+!
Biae podday si.
Po 40.Wf2 Hb1 lub 40.Hf2 Hh3, nie ma dla nich ratunku.
Janowski - Capablanka
Nowy Jork 1916
TX XKM U
XBX CBCB
CSX X X
X XBXLX
X c X X
X X csX
bc m cbc
u X jlXt
D073.
87
W tej pozycji Capablanka wymyli nastpuj cy plan. Odej gocem na d7, po to aby
wesprze w marszu piona b6. Pion stajc na b5, daje czarnym wspaniay punkt oporu na
c4 dla skoczka c6.
Czy pole c4 jest takie wane dla czarnych?
Po zastanowieniu si stwierdzimy, e tak. Przeciewtedy biae nie mog przegna skoczka
c4 graj c b2-b3, poniewastworz sabo na a3 i pion a2 bdzie beznadziejnie odstay.
Wtedy biae bd musz zbi skoczka c4 gocem i rozdwoi piony czarnych. Po tym
wszystkim stanie si moliwy marsz pionw na skrzydle hetmaskim.
Czy Capablanka rozpatrywa dalsze plany gry i czy byo to potrzebne?
Oczywicie widzia dokadnie, e trzeba bdzie wykona aktywny ruch b6-b5, z dalszym
marszem tego piona. Zamierza take zrobi nacisk po linii a . Widzia te, oglne kontury
swoich przyszych dziaa. Wspaniay mistrz gry pozycyjnej dobrze wiedzia, e w podobnych
pozycjach mona zwyciy prowadz c atak na dwch skrzydach i zmuszaj c przeciwnika
do obrony jednoczenie w dwch miejscach. Wtedy zamczamy przeciwnika obowi zkiem
przerzucania figur ze skrzyda krlewskiego na hetmaskie i odwrotnie.
Czuj c jak potoczy si gra, po wykonaniu pierwszej czci planu (przerzucenie skoczka na
c4), czarne nie mczyy si dalekowzrocznymi prognozami. Post piy prawidowo, poniewa
przeciwnik mg wiele razy zej z zaplanowanej przez czarne drogi i przeszkodzi
w wykonaniu nawet tak krtkiego planu jak w czci pierwszej. Plan zosta wypeniony
nastpuj co.
10.
Gf5-d7!
11. Gf1-e2
Janowski nie odgad zamiarw czarnych, bo wtedy zagraby 12.Gb5, wymieniby goce
i osabi dziaanie czarnych na skrzydle hetmaskim. Przy okazji, zostawiby pole e2 dla
biaego krla, poniewana szachownicy jest kocwka i nie ma potrzeby odchodzi krlem
z centrum.
11.
e7-e6
12. 0-0
A teraz bardzo silne byo 12.Se5, z nie dopuszczeniem do wypenienia planu czarnych.
Czytelnik moe powiedzie tak: czarne wymyliy plan, wykonay go i rozegray parti, ktra
natychmiast staa si synna. Przeciebiae mogy kilka razy przeszkodzi czarnym
w wykonaniu planu. Jak wic plan Capablanki mona nazwa gbokim i dobrze
przemylanym?
Chc w tym miejscu wyjani czytelnikowi. Ka da strona (opr cz przypadk w
forsownych kombinacji) w dowolnym momencie walki mo e wybra jeden z kilku
mo liwych ruch w. Gdyby Janowski wybra inne posunicie, to caa partia miaaby inny
przebieg. W tym przypadku, partia moga by teciekawa. Wa ne jest jedno - trzeba
wymyli prawidowy plan wynikajcy z waciwoci pozycji i oparty na jej charakterze.
Trzeba prawidowo okreli podstawowe kierunki walki, a moliwe odejcia od zamierzonych
ruchw s jutylko wol przeciwnika. Musimy by zawsze przygotowani do jego wyboru,
innego nirozpatrywane przez nas moliwoci i wierzy w prawidowo swojej gry i swoich
planw. Jeeli nasz plan jest dobry, to jego myl przewodnia i gwny kierunek bd zawsze
suszne. Nie bd tegrone odstpstwa od przebiegu planu stworzonego w wersji
pocz tkowej.
12.
Gf8-d6
13. Wf1-c1
Ke8-e7
14. Gd2-c3
Wh8-c8
15. a2-a3
88
TXTX X X
X XLMKCB
X XBX X
XBXBcBX
XBc c X
c m X c
c r X c
u u X j
D074.
Oto pozycja, ktr z pominiciem kilku drobiazgw widzia Capablanka w tym momencie,
kiedy okrela plan zaczynaj cy si od ruchu Gf5-d7 i bior cy pod uwag ruch Sc6-a5.
Aktualne zadanie czarnych - stworzy nastpny etap wieloczciowego planu.
Jaka bdzie jego podstawowa idea?
Moliwo wykonania ruchu b5-b4 daje czarnym nadziej na silny nacisk po otwieraj cej
si linii a . Dlatego porz dek ruchw Wa8-a6 i Wc8-a8 z nastpnym b5-b4 jest zrozumiay.
Jednak to nie jest wystarczaj ce do zwycistwa.
Oto dlaczego w gowie Capablanki zrodzia si jeszcze jedna strategiczna myl - otworzy
lini g . Tylko po opanowaniu i tej linii przez swoje wiee czarne uzyskuj moliwo
kombinowanego ataku na dwch skrzydach. Biae z braku przestrzeni nie mog utrzyma
pozycji, poniewanie bd mogy przerzuca swoich figur z jednego koca szachownicy na
drugi. Taki atak doprowadzi do przerwania frontu walki i katastrofy biaych.
Mamy zatem nastpny etap wymylonego przez Capablank planu.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
89
23. Kg1-f2
Wa8-a4
24. Kf2-e3
Wc8-a8
25. Wa1-b1
h7-h6
26. Sd2-f3
g7-g5
27. Sf3-e1
Wa8-g8
28. Ke3-f3
g5:f4
29. g3:f4
Wa4-a8
30. Se1-g2
Janowski chce zablokowa lini g stawiaj c skoczka na g2. Prowadzi to do zwi zania
tego skoczka i szybkiej klski caej armii biaych.
30.
Wg8-g4
31. Wc1-g1
Wa8-g8
32. Gc3-e1
b5-b4!
X XTX
X XLMKX
X XBX C
X XBcBX
CBc cTX
c X XkX
c X Xsc
XtX m u
D075.
Wyjania si, e nie mona gra 34.Wc1 z uwagi na 34 Wf4!, co daje gocowi czarnych
moliwo przeniknicia na wane pole e4.
34.
Ga4-c2
35. Ge1-g3
Gc2-e4+
36. Kf3-f2
h6-h5
37. Wa1-a7
Ge4:g2
38. Wg1:g2
h5-h4
39. Gg3:h4
Wg4:g2+
40. Kf2-f3
Wg2:h2
41. Gh4:e7
90
Bywaj takie partie, w ktrych graj cemu uda si zaplanowa cay przebieg szachowych
wydarze prawie od pierwszego do ostatniego ruchu. Zachodzi to w dwch przypadkach.
1) Kiedy szczeglne czynniki wpywaj na pozycj figur i nie mona tej pozycji przy
normalnym przebiegu pojedynku radykalnie zmieni.
2) Gdy przeciwnik nie stawia wyranego oporu i gra toczy si do jednej bramki
Karpow - Brown
San Antonio 1972
1.
2.
3.
4.
c2-c4
b2-b3
Gc1-b2
Gb2:f6!
c7-c5
Sg8-f6
g7-g6
e7:f6
TRLEKM U
CBXBXBXB
X X CBX
X C X X
XbX X X
XbX X X
bX cbcbc
usXdjlrt
D076.
Struktura pionowa zostaa na dugo okrelona. Biae juteraz wytyczaj plan, ktrego
celem jest wykorzystanie wiecznie sabego pola d5 i nastpnie zrealizowanie przewagi
pionowej na skrzydle hetmaskim. Wszystkie operacje jednoczciowego planu s proste
i narzucaj si. Jednak realizacja tak maej przewagi wymaga najwyszej techniki gry.
Zamiary biaych s nieskomplikowane i mona je sformuowa w nastpuj cy sposb:
1) opanowa skoczkiem centralny punkt d5 i stworzy powany nacisk na skrzydle
hetmaskim
2) przeprowadzi korzystne wymiany figur i d y do kocwki, w ktrej wolny pion na
skrzydle hetmaskim powinien doprowadzi do zwycistwa.
Wanie taki prosty ale dokadny jednoczciowy plan Karpow realizowa prawie przez
szedziesi t ruchw.
5. Sb1-c3
Gf8-g7
6. g2-g3
Sb8-c6
7. Gf1-g2
f6-f5
8. e2-e3
0-0
9. Sg1-e2
a7-a6
10. Wa1-c1
b7-b5
11. d2-d3
Gc8-b7
12. 0-0
d7-d6
13. Hd1-d2
Hd8-a5
14. Wf1-d1
Czarne zmuszone byy do pjcia hetmanem na a5, aby obroni piona b5. Teraz jednak
Karpow moe wykona znacz cy krok w wypenieniu swojego planu - wymieni hetmany
i zbliy si do kocwki.
14.
Wa8-b8
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
91
15. Sc3-d5
Ha5:d2
16. Wd1:d2
b5-b4
Wymuszone. Biae groziy 17.cb ab,18.d4! z niebezpiecznymi komplikacjami w centrum.
17. d3-d4
Karpow uwaa, e pozycja biaych jest strategicznie wygrana i wyjania dlaczego. Punkt
d5 bezspornie naley do biaych. Czarne piony na skrzydle krlewskim zostay zastopowane i
faktycznie wolny pion na skrzydle hetmaskim daje biaym rzeczywiste szanse na
zwycistwo.
17.
Wf8-d8
18. Wc1-d1!?
92
X X X
XSX CBX
C XKXBXB
XsX c X
cbXkX c
X X X c
X X X X
D077.
Jeden skoczek nie moe zatrzyma dwch wolnych pionw. Plan biaych zblia si do
zwyciskiego koca. Na skrzydle hetmaskim powsta wolny pion, ktry rozstrzygn losy
partii.
53.
Sd7:b6
54. Kb5:b6
Kg2-f3
55. a4-a5
Kf3:f4
56. a5-a6
Kf4-e3
57. a6-a7
f5-f4
58. a7-a8H
f4-f3
59. Ha8-e8
Czarne podday si.
W nastpnej partii biae przeprowadziy jeden trafny plan, obliczony na ca parti, dziki
ogromnej pozycyjnej przewadze uzyskanej juw debiucie.
Debiut Retiego
Romanowski - Wilner
mistrzostwa ZSSR 1927
1. Sg1-f3
2. e2-e3
d7-d5
Sg8-f6
93
3. b2-b3
Gc8-g4
4. Gc1-b2
Sb8-d7
5. Gf1-e2
Gg4:f3
Podobna wymiana goca na skoczka wykonywana jest tylko w wyj tkowych przypadkach,
gdy s ku temu wyrane powody. W tym przypadku czarne dobrowolnie daj przeciwnikowi
znaczn cz przewagi.
6. Ge2:f3
e7-e5
7. d2-d3
c7-c6
8. Sb1-d2
Gf8-d6
9. 0-0
Hd8-e7
10. a2-a4
0-0
Debiut jest rozegrany. Obie strony zakoczyy rozwj figur. Teraz trzeba wyjani pozycj
pionow w centrum.
11. g2-g3
Wa8-d8
12. Gf3-g2
Wf8-e8
13. Hd1-e2
He7-e6
14. e3-e4
Sd7-f8
15. Wf1-d1
Sf8-g6
16. Sd2-f1
Gd6-c5
17. Sf1-e3
Gc5:e3
18. He2:e3
d5-d4?
Powany pozycyjny b d. Teraz czarne s pozbawione jakiejkolwiek moliwoci
przejawienia aktywnej gry. Biae uzyskuj nacisk na skrzydle krlewskim, ktry stopniowo
zmieni si w bezporedni atak. Czarne powinny zachowa napicie w centrum.
19. He3-e2
Sf6-d7
20. Wd1-f1
He6-d6
21. Gb2-a3!
c6-c5
Jeszcze bardziej osabia pozycj czarnych. Teraz skrzydo hetmaskie jest zamurowane
i biae mog spokojnie przenie rodek cikoci gry na skrzydo krlewskie, nie boj c si
kontruderzenia na skrzydle hetmaskim.
22. Wa1-e1
Sd7-b8
23. Ga3-c1
Sb8-c6
X UTXKX
CBX XBCB
XSE XSX
X C C X
bX CbX X
XbXbX c
XbXdclc
X m utj
D078.
Biae juokreliy plan, ogarniaj cy ich wszystkie operacje, poczynaj c od tej chwili do
koca gry. Praktycznie na ca parti.
Idea planu jest prosta wykorzystuj c fakt, e centrum jest zamknite i kontratak na
skrzydle hetmaskim nie wchodzi w rachub, biae spokojnie rzucaj do przodu swoje piony
skrzyda krlewskiego, maksymalnie cieniaj siy czarnych, a nastpnie wpadaj do obozu
nieprzyjaciela przez otwieraj ce si linie g i h .
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
94
Pierwszy zwiadowca w obozie czarnych. Pogrom jest jubliski. Czarne nie mog
przeciwstawi si aktywnym dziaaniom przeciwnika. Prawidowy plan biaych doprowadzi
do penego sukcesu.
35.
We7-c7
36. We1-d1
Sc6-b4
37. Wd1-d2
Kc8-b8
38. Hg2-g3
Kb8-a7
39. Wd2-g2
Sb6-c8
40. Hg3-f2
Sb4-c6
41. Wg2-g3
Ka7-a6
42. Hf2-g2
Wc7-d7
43. Gh5-e8
Wd7-c7
44. Gh6-f8!
Sc6-e7
45. Ge8-f7!
95
54. Hg2-g7
Hc7-b6
55. Gd5:f7
Hb6-b4
56. Hg7:f6
Hb4-e1+
57. Kg1-h2
He1-f2+
58. Wg8-g2
Hf2-f4+
59. Kh2-h3
Hf4-f3+
60. Wg2-g3
Hf3-h1+
61. Kh3-g4
Hh1-d1+
62. Kg4-h4
Hd1-h1+
63. Kh4-g5
Hh1-c1+
64. Kg5-h5
Hc1-h1+
65. Hf6-h4
Hh1-d1+
66. Hh4-g4
Czarne podday si.
Uczymy si od mistrz w wiata
Mistrzowie wiata, zawsze byli wielkimi mistrzami gry pozycyjnej. Potrafili przewidzie
kierunek przyszej walki i stworzy gbokie plany obejmuj ce ca szachownic. Szczeglnie
wyrniali si Capablanka, Emanuel Lasker i Botwinnik oraz wspczeni, Karpow i
Kasparow. Rozpatrzymy kilka przykadw planowej gry mistrzw wiata.
Lasker - Pillsbury
Pary 1900
TX X XSJ
CBXLU XB
XBXBX X
X XBX X
X c X X
X rlX u
bcbX Xbc
X j XtX
D079.
Grozi Sf3, po ktrym czarne w aden sposb nie przesun piona e6 na e5. Oto dlaczego
czarne musz spieszy si z tym ruchem.
23.
e6-e5
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
96
24. d4:e5
We7:e5
25. Sd2-f3
We5-e3
Take przy innych odejciach czarne stay le. Na przykad po 25 W5e7, biae graj
26.Sg5 Ge6 7.We1 i od dwch grb 28.We6 We6 29.Sf7# i 28.Wge3 nie ma obrony.
26. Sf3-g5
We3:g3
27. h2:g3
h7-h6
28. Sg5-f7+
Kh8-g7
29. Sf7-d6
We8-e7
30. Sd6:b7
Z wygran biaych.
Jednoczciowy plan jest zakoczony. Biae zdobyy piona. Dalej, to jusprawa techniki.
Za technika Laskera do tej pory zachwyca znawcw szachw.
Spasski - Petrosjan
5 partia meczu 1969
XTX UKX
C E XBCB
C X X X
R XbXdX
X X X X
X X XsX
bX X cbc
X Xtu j
D080.
97
27. Wc6-c8
Sa5-b7
28. Sd4-c6
Sb7-d6
29. Sc6-d8!
Sd6:f5
30. Sd8-c6
Czarne podday si.
Daleko wysunity pion biaych zrobi swoje.
Tal - Byrne
Moskwa 1971
U UKX
X XLE CB
BXBCBX X
X X X X
X XdX X
XbX X X
bXbr cbc
X Xtu j
D081.
Biae maj przewag. Wszystkie figury stoj dobrze i w ich obozie nie ma saboci.
Natomiast centralne piony czarnych nie mog czu si bezpiecznie. Szczeglnie saby jest
pion d6.
Zgodnie z zasad Steinitza - atakuj sabe punkty w pozycji przeciwnika - Tal
przystpuje do koncentracji ataku na punkt d6. Celem tego ataku jest zmuszenie piona d6 do
pjcia naprzd i nie dopuszczenie do marszu piona e6.
W tym przypadku, czarne bd miay zego goca - czarne piony na polach koloru swego
goca. Czarne pola w centrum stan si sabe i wanie na nich umocni si figury biaych,
a w szczeglnoci skoczek.
Plan biaych zwi zany jest z koncentracj ataku figur na piona d6: skoczek z c4, hetman
z g3, wiea z d1.
Czarne z uwagi na niemono trzykrotnej obrony piona d6, musz przesun go.
18. He4-d3
He7-f7
Czarne nie zd zagra 18 e5, bo nast pi 19.Ha6 Wa8 20.Hc4 Ge6 21.Hc6 Wa2 22.c4
i biae uzyskuj wolnego piona.
19. Hd3-g3!
Hf7-f5
20. Sd2-c4
d6-d5
Cakiem le stay czarne po 20 Hc2 21.Wd2 i 22.Sd6.
21. Sc4-e3
Hf5-f4
22. Se8-g4!
Hf4:g3
23. h2:g3
Kg8-f7
24. c2-c4
Gd7-e8
25. Wd1-d4
c6-c5
Prba przejawienia aktywnoci prowadzi do jeszcze wikszych trudnoci czarnych. Przy
innych odpowiedziach, biae mogy wykona cakowit blokad centrum pionowego czarnych
i rozstrzygn walk atakiem na skrzydach.
26. Wd4-d2
d5-d4
27. Wd2-e2
Wd8-d6
28. Sg4-e5+
Kf7-e7
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
98
29. Se5-d3
Wf8-f5
30. g3-g4
Wf5-g5
31. Sd3-e5
d4-d3
32. We2-d2
Wd6-d4
33. g2-g3
h6-h5
34. f2-f4
Wg5:g4
35. Se5:g4
h5:g4
36. f4-f5
Ge8-c6
37. We1:e6
Ke7-d7
38. We6-g6
Gc6-e4
39. Wg6-g7+
Kd7-d6
40. f5-f6
Czarne podday si.
Botwinnik - Pomar
Amsterdam 1966
XTX UKX
C X XBCB
XBXBR X
E XBrLX
Xbc m X
X X c X
bX X cbc
u XdXtj
D082.
Wyjania si, e nawet energiczne dziaania nie pomogy czarnym. Goniec g6 jest
zachowany ale lini b cakowicie opanoway biae. Oprcz tego, pion c4 wymaga obrony.
20.
f7-f5
Czarne za wszelk cen chc oswobodzi swojego goca g6, ale ten wypad piona prowadzi
do korzystnego dla biaych otwarcia linii f .
21. Hd1-c2
f5:e4
22. f3:e4
Ha5-a3
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
99
23. Wa1-e1
Ha3-h3
24. Wf2-g2
Wc8-d8
25. Wg2-g3
Hh3-h6
26. Hc2:c4
Hh6-d2
27. Hc4-c3!
Najsilniejsze. Jeli czarne zmieni teraz hetmany, bd miay beznadziejn kocwk, nie
tylko z uwagi na brak piona, ale take dlatego, e biae cakowicie panuj na linii b . Czarne
postanowiy nie przechodzi do kocwki.
27.
Hd2:a2
28. Wg3-g2
Ha2-a6
29. h2-h4
Botwinnik zmienia nagle kierunek gry. Odchodzi od zamierzonego planu (gra po linii b )
i przechodzi do gwatownego ataku skrzyda krlewskiego. Jaka jest w tym logika?
Odpowied jest prosta. Nieostrony ruch piona f7-f5, otworzy pozycj skrzyda
krlewskiego i teraz biae atwiej wygrywaj atakiem na czarnego krla.
29.
Wd8-d7
30. h4-h5
Gg6-f7
31. We1-a1
Ha6-c8
32. Hc3-f3
XTE UKX
CLX XBCB
CSX X X
X XlX X
X Xbe X
X X XsX
bX X cbc
u XtX j
D083.
100
W tej pozycji, Euwe wymyli wspaniay obronny plan. Ustawienie biaych figur jest
grone. Wynika to z faktu, e caa armia czarnych skoncentrowana jest na skrzydle
hetmaskim, a okolice czarnego krla s sabo bronione. Biae, po wymuszonym odejciu
hetmana czarnych, zagraj skoczkiem na g5 i trzy razy zaatakuj piona f7. Jednoczenie
rzuc si wszystkimi figurami na punkt h7. Do ataku moe w czy si biaa wiea -Wd1d3-h3.
Euwe znajduje plan obrony i podczas jego wykonywania wymienia niebezpiecznego goca
biaych (Gd5) i przerzuci skoczka na skrzydo krlewskie.
16.
Hd8-e7
17. Sf3-g5
UDXKX
X X UBCB
XSX XLX
CBX c X
XBc elX
c c u X
m X Xbc
X X u j
D084.
Pozycja czarnych jest trudna. Biae maj siln pionow mas w centrum, ktra
w kadej chwili gotowa jest ruszy do przodu i zmiata figury czarnych stoj ce na jej
drodze. Biae figury s wspaniale ustawione i silnie wspieraj swoj piechot. Figury
czarnych przycinite do ostatnich linii nie mog przejawi wystarczaj cej aktywnoci.
Mimo wszystko Petrosjan wymyli wspaniay plan obrony tej trudnej pozycji.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
101
Jedyna prawidowa droga. Po 32.c4 Sb6 33.Wc1 Sa4 34.Ga1 Hc6 lub 33.d5 ed 34.c5 Sa4
35.Gd4 Wc8 36.Hf3 He6, piony biaych zostayby zatrzymane i czarne nie miayby si czego
ba.
Zatem, prawidowy plan obrony doprowadzi do cakowitego wyrwnania.
32.
a5:b4
33. a4-a5
Wd8-a8
34. We1-a1
He8-c6
35. Gb2-c1
Hc6-c7
36. a5-a6
Hc7-b6
Biae prbuj wykorzysta swojego bandowego piona a. Petrosjan ze spokojem, maszeruje
swoim pionem b. Gra jest rwna, przy czym czarny skoczek na d5 stoi jak gaz i kontroluje
cay front walki.
37. Gc1-d2
b4-b3
38. Hd3-c4
h7-h6
39. h2-h3
b3-b2
40. Wa1-b1
Kg8-h8
41. Gd2-e1
Zgodzono si na remis.
102
Tajmanow - Fischer
Mecz pretendentw 1971
XDXKX
C X X MB
C eLCBX
X C X X
bX X c m
X c clX
X X Xbc
X XtX j
D085.
Pozycja czarnych nie wygl da dobrze. Grozi 27.Gc6. Nieprzyjemne jest take 27.Hc7.
Jeeli czarne zapobiegn temu, to moliwy jest plan ataku biaymi pionami w centrum.
W tej trudnej pozycji Fischer wymyla dokadny obronny plan prawie likwiduj cy
ca przewag biaych.
Czarne ustawiaj swoje figury nastpuj co: wiea idzie na c8, sk d broni pole c7;
hetman idzie na f7, a goniec g7 na e7 i neutralizuje aktywno biaych po linii d .
Zobaczcie jakie nastpstwa spowodowa prawidowy, strategiczny plan czarnych,
oparty na czynnikach pozycyjnych.
26.
Wb8-c8!
27. a4-a5
Przed czarnymi staj nowe problemy - nie mina groba wtargnicia hetmana
biaych. Fischer znajduje wspania obron i znowu przy pomocy krtkich ruchw.
29.
He8-f7
30. Gd5:e6
Hf7:e6
31. Hd2-d7
Kg8-f7!
32. Hd7:a7
b6:a5
33. e3-e4
He6-c6!
Jeszcze jeden wspaniay obronny ruch. Grozi 33 Wa8. Przegrywao
natychmiastowe 33 He4? po 34.We1 Wa8 35.Hc7.
34. Wd1-d7
Hc6-e4
35. h2-h3
a5-a4
Czarne maj jeszcze problemy. Na przykad przegrywao 35 Wa8 36.We7, a po
35 Ke8 nieprzyjemne jest 36.Wd1 z dwoma grobami 37.Hd7 i 37.We1.
36. Gh4-f2
Kf7-f8
37. c3-c4
a4-a3!
38. Ha7:a3
Wc8-a8
39. Ha3-b2
Kf8-e8
40. Hb2-b5
Ke8-f8
41. Wd7-d1
He4:f4
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
103
42. Gf2:c5
Ge7:c5
43. Hb5:c5+
Kf8-g7
44. Wd1-f1
Hf4-e4
45. Hc5-c7+
Kg7-h6
46. Wf1-f6??
He4-d4+
47. Wf7-f2
Wa8-a1+
Biae podday si.
Englisch - Steinitz
Londyn 1883
UTX X
C X XKMB
C XLCBX
X C X X
X X m X
Xsc XbXb
bc X XbX
u XtX j
D086.
Ten ruch w znacznym stopniu muruje goca biaych. Jednak nie mona powiedzie, e
inny ruch polepszyby szanse biaych.
26.
Gg7-f6
27. g2-g3
a7-a5!
28. Sb3-c1
a5-a4
29. a2-a3
104
X X
X X XKX
C X M C
X C XBC
BXLX c X
c c m cb
c X j X
X r u X
D087.
1-a cz planu zostaa wykonana. Goniec biaych jest ograniczony, a skoczek odrzucony
na pierwsz lini nie moe przejawi wystarczaj cej aktywnoci.
Teraz czarne maj przed sob nowe zadanie. Jak zrealizowa swoj przewag?
Steinitz mia dwie moliwoci:
1) postawi wie na d5 i szybko pcha piona b6, co dawao realn szans stworzenia
wolnego piona na skrzydle hetmaskim. Wtedy dwa aktywne goce czarnych powinny
doprowadzi tego piona na hetmana.
2) (t moliwo wybra Steinitz) Oparta na konkretnym pomyle. Jeeli wymienimy
goce czarnopolowe, to czy biae bd w stanie przeszkodzi wtargniciu czarnej wiey na
lini 1- lub 2- .
Przebieg wydarze potwierdzi prawidowo wyboru Steinitza.
30.
g5:f4!
31. Ge3:f4
Pomys Steinitza ilustruje nastpuj cy wariant: 32.Ke3 We8 33.Kf2 We1 34.Ke1 Gf4 35.gf
Ke6 i krl dochodzi do pola d5, a nastpnie do e4 lub c4.
32.
h6:g5
33. Kf2-e3
Kf7-f6
34. h3-h4
Biae s w zugzwangu. Jeeli z pola e1 odejdzie wiea biaych, to czarne jeszcze bardziej
wzmocni swoj pozycj graj c Ke5.
34.
g5:h4
35. g3:h4
Wd8-e8+
36. Ke3-f2
We8:e1
37. Kf2:e1
Kf6-e5
38. Sc1-e2
Gc4:e2!
Dokadnie obliczone. Czarne bez specjalnego trudu wygrywaj kocwk pionow
39. Ke1:e2
Ke5-f4
40. c3-c4
Kf4-g4
41. Ke2-e3
f5-f4+
42. Ke3-e4
f4-f3
43. Ke4-e3
Kg4-g3
Biae podday si.
105
Euwe - Alechin
15 partia meczu 1937
XKX
X X EBC
X X X C
c X C X
XdX X X
X X X X
X U cbc
u X X j
D088.
Sabe jest 28.f3 e4 lub 28.Hf1 e4 z grob 29 Wf2. Po 28.Hc5, nast pi 28 e4 29.We1
Wa2.
28.
He7-d8
29. a5-a6
Wd2-d4
30. Hc4-a2
B d. Biae trac piona a6, nie zabieraj c w zamian piona e5. Prawidowe byo 32.Hc6 Hd3
33.He8 lub 32.h3 Ha8 33.We1.
32.
Hd8-a8
33. Hc4-c7
Ha8-a6
34. Wb1-b8+
Kg8-h7
35. h2-h3
Wa5-a1+
36. Kg1-h2
Biae z trudem uzyskay remis.
106
Smysow - Panow
Moskwa 1943
ESMKR
U ULXBCB
C C X X
CbCbCsc
bXbXbX c
X rlXdX
X m c j
X X X ut
D089.
Biae maj przewag. Maj wicej przestrzeni i ich figury s bardziej aktywne. Jednak nie
jest tak atwo rozbi twierdz , ktr zbudoway czarne. Do celu prowadzi plan
sformuowany przez Smysowa i skadaj cy si z trzech zwi zanych ze sob czci.
1) Przerzut krla na skrzydo hetmaskie, gdzie bdzie cakowicie bezpieczny.
2) Wykonanie przeomu f2-f4, cznie z otwarciem linii f i przek tnej a1-h8.
3) Przerzucenie skoczka c3 na skrzydo krlewskie, aby wykona decyduj ce uderzenie.
Wszystkie trzy czci planu biae wykonay z zadziwiaj c dokadnoci .
31. Kg1-g2
g7-g6
32. Kg2-f1!
Gd7-c8
Jeeli czarne zbij skoczka f5, to 33.ef, z nastpnym postawieniem skoczka na e4,
doprowadzioby do szybkiej katastrofy.
33. h7-h5
Wa7-b7
34. Wh1-h2
Wb7-a7
35. Kf1-e1
Wa7-b7
36. Ke1-d1
Wb7-a7
37. Kd1-c2
Wa7-b7
38. Kc2-b3
Wb7-a7
1-a cz planu zostaa wykonana przy cakowitej pasywnoci czarnych, ktre rzeczywicie
nie mogy nic zrobi. Teraz Smysow bierze si za 2- cz planu.
39. Hf3-g3
Wa7-b7
40. f2-f4
e5:f4
41. Gd2:f4
Wb7-a7
42. Sc3-d1!
Biae wyranie pokazuj swoje zamiary wchodz ce w skad 3-ej czci planu. Skoczek
chce zakoczy marsz Sd1-e3-g4 i zwolni miejsce na c3 dla Gf4. Nie maj c wyjcia, czarne
zdecydoway si na zbicie skoczka.
42.
g6:f5
43. e4:f5
Se8-g7
44. Sd1-e3
h7-h6
45. f5-f6
Czarne podday si.
107
TX X X X
CBX X XK
X X U C
X XBXBX
X XLX X
X X usXb
bcbX u c
X X X j
D090.
Gorsze jest 2.c3, na co nast pioby 2 f4! 3.We2 Wg8 4.Kf1 Gd3 z wygraniem jakoci.
Wymiana wie- 2.Wb3 - uatwia czarnym zwycistwo.
2.
Wa8-c8
Atak na piona c2 przytrzymuje skoczka na d4 i przykuwa jedn z biaych wiedo obrony
tego piona.
3. Sf3-d4
Wb6-f6
4. Wf2-f4
Kh7-g6
Wymusza ruch piona c2, a jest to posunicie, ktre czarne wziy pod uwag w swoim
planie. W przypadku Wf4-f2 pion f5 zacznie szybko maszerowa, a wiea c8 zajmie punkt c3.
5. c2-c3
Kg6-g5
6. Sd4-e2
Wf6-a6
Plan czarnych jest bliski zakoczenia. Biae zmuszone s do ruchu a2-a4, po czym czarne
wykonaj przeom graj c b7-b5.
7. h3-h4
Kg5-f6
8. a2-a4
b7-b5!
Teraz, gdy czarna wiea wtargnie do obozu biaych, a krl czarny przyjdzie do centrum,
ogromna sia goca e4 bdzie wyrana. Wolny pion f5 szybko pjdzie do przodu i los partii
bdzie rozstrzygnity.
9. a4:b5
Wa6-a1+
10. Wf4-f1
Wa1:f1+
11. Kg1:f1
Kf6-e5
12. Se2-d4
f5-f4
13. We3-h3
Wc8-g8
14. Kf1-e1
Wg8-g1+
15. Ke1-e2
Wg1-g2+
16. Ke2-f1
Wg2-b2
17. Kf1-e1
h6-h5
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
108
18. Ke2-d1
Ge4-f5
19. Sd4:f5
Ke5:f5
20. c3-c4
Kf5-e4
21. Wh3-c3
f4-f3
22. Kd7-e1
d5-d4
Biae podday si.
Karpow - Unzicker
Nicea 1974
TXTE MKX
XSXLXBXB
X C RBX
XBXbC X
cBXbX X
X c msrb
tX e cbX
XlX u j
D091.
W tej pozycji czarne maj mniej przestrzeni i ich figury stoj le. Dotyczy to szczeglnie
skoczka b7, ktry w oglnej opinii w partii hiszpaskiej stoi zawsze le . Karpow stworzy
ciekawy strategiczny plan i wykona go z waciw sobie dokadnoci .
Wszystkie operacje zaplanowane przez biae mona podzieli na trzy czci i sformuowa
nastpuj co:
1) Biae stawiaj c goca na a7 przesaniaj lini a i pod jego oson , koncentruj na tej
linii swoje cikie figury. Czarne nie mog temu zapobiec i zmuszone s do pasywnego
czekania ado chwili, gdy biae w korzystnej dla siebie sytuacji otworz t lini.
2) Wykorzystuj c unieruchomienie czarnych figur, biae przeprowadzaj ruch f2-f4. Ze
jest dla czarnych wzicie piona, bo wtedy biay skoczek przez f3 i d4 przejdzie na pole c6.
Jeeli czarne nie wezm piona, to biae przesun go na f5.
3) W przypadku pasywnej gry czarnych, biae skoncentruj swoje figury na liniach
naprzeciw krla czarnych. Podci gn je do punktw f6, g6 lub h6, a nastpnie wpadn przez
te pola na skrzydo krlewskie czarnych. Jeeli czarne zagraj g6-g5, wtedy figury biaych
przenikn przez osabione biae pola skrzyda krlewskiego czarnych.
Przez wszystkie etapy tego planu, nad czarnymi bdzie wisiaa groba odskoku goca a7
z nastpnym wtargniciem biaych wiepo linii a .
24. Ge3-a7!
Sf6-e8
25. Gb1-c2
Se8-c7
26. We1-a1
Hd8-e7
27. Gc2-b1
Gd7-e8
28. Sg3-e2
Sb7-d8
29. Sf3-h2
Ostatnie dwa ruchy biaych s przygotowaniem do 2-ej czci planu. Czarne nie mog temu
zapobiec.
29.
Gf8-g7
30. f2-f4!
f7-f6
Nie mona przepuci skoczka biaych przez f3 na d4 i dlatego Unzicker nie bierze na f4.
31. f4-f5
g6-g5
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
109
TXTRDJ X
m R X M
X C CdC
XBXbCbCs
cBXbX X
u c r Xb
tX X XbX
X X X j
D092.
Rady praktyczne
W miar podwyszania swoich szachowych kwalifikacji, plan gry bdzie stopniowo
zajmowa coraz waniejsze miejsce w procesie znajdywania ruchw. Aby uatwi wam
przyswojenie planowania, sprbujemy poruszy szereg problemw, da praktyczne rady i nie
dopuci do tego by przyszli turniejowi gracze wykonywali powane bdy i przeoczenia
w sferze obmylania i wykonywania planu.
Nie tra cie kontaktu z pozycj
Jak si dalej przekonacie, nawet najsilniejsi i najbardziej dowiadczeni arcymistrzowie
przy tworzeniu planw robi czasami powane niedokadnoci. A przeciearcymistrz
powinien wybra najlepszy plan.
Jak odr ni dobry plan od zego?
Chcemy da prost rad, chociadobrze rozumiemy, e w prostocie czsto kryj si rzeczy
bardzo skomplikowane.
Plan powinien by maksymalnie zgodny z duchem pozycji i wynika z tej pozycji.
Kiedy szukamy najlepszego posunicia, bierzemy pod uwag wiele czynnikw:
- czy wypenia zaoone przez nas cele
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
110
TX X XKX
CBXDMTX
XBX CLC
X XSX C
cscBX X
c X c m
X elcbc
X u Xtj
D093.
Biae powinny oceni pozycj i zbudowa prawidowy plan dalszych dziaa. Przy analizie
powinny wzi pod uwag, e w obozie czarnych osabione jest przede wszystkim skrzydo
krlewskie, a oprcz tego sabe jest pole c5.
Biae, przygotowuj c si do aktywnych operacji po potwartej linii c , musz te
rozway moliw aktywno czarnych pionw na skrzydle krlewskim i zwrci uwag na
skoczka d5, ktry jest gotw wesprze dziaania armii czarnych na obu skrzydach.
Wniosek jest oczywisty - obydwie strony udanie ustawiy swoje figury.
Po przeprowadzeniu oceny pozycji, Szabo doszed do oglnego prawidowego wniosku,
gra jest w przyblieniu rwna. Przysza kolej na wymylenie planu dalszych operacji
Plan zwi zany z ruchem f2-f3, biae od razu odrzuciy z uwagi na zasad:
Nie wykonujcie ruch w pionami w tych miejscach, gdzie jestecie sabi.
Naturalne byo zwrcenie gwnej uwagi na skrzydo hetmaskie i wanie tam Szabo
zdecydowa si na prowadzenie ataku. Na pocz tek biae postanowiy pozby si gronego
skoczka d5. Ale jak to zrobi? Wymiana na goca e2 nie jest korzystna. Biae doszy do
wniosku, e trzeba przeprowadzi atak ca armi i jakby przy okazji rozwi za problem
skoczka d5.
Szabo postanowi nastpuj co przegrupowa swoje siy.
Hetmana postawi na a2, goca e2 na b3, aby stworzy niebezpieczn bateri na przek tnej
a2 - g8. Nastpnie zdwoi wiee po linii c , po czym logiczna stanie si groba Sc4-a5-b7.
Po Hb7 wiea wemie piona c6. Wtedy pada nie tylko twierdza na d5, a osabione krlewskie
skrzydo czarnych bdzie w niebezpieczestwie.
Bardzo dobry plan, nieprawda? A najwaniejsze, nie ma w nim ryzyka. Biae wzmacniaj
pozycj swoich figur, a ofiarowywa bd wtedy, kiedy bdzie to konieczne.
111
Sprbujcie w mylach ustawi biae figury wedug zamierzonego planu: Ha2, Gb3, Sc4,
Wc1 i Wc2. Natychmiast rzuca si w oczy sabo tego planu - wszystkie figury biaych
przerzucone s na skrzydo hetmaskie. W drug stron kieruj si figury czarnych. Gdyby
Szabo przewidzia jakie bd tego nastpstwa, wybraby inny plan. Pomys poderwania
pozycji skoczka d5 by dobry, jednak jego wykonanie junie.
Znacznie wicej szans dawaa pionowa ofensywa na skrzydle hetmaskim.
Graj c Wc1-b1, a3-a4 i b4-b5, biae stwarzaj pionow sabo na c6 i skoczek d5
przestaje by silny. Oprcz tego, niemae znaczenie miaaby moliwo aktywnej gry po
liniach b i c . Atak pionami przynisby biaym korzyci, natomiast wybr
nieprawidowego planu prowadzi do zej pozycji.
Tworz c plan okrelamy swoje dziaania w znacznym przedziale czasu, mobilizujemy
swoje figury w celu wypenienia wikszych zada, od ktrych czasami zaley los partii.
Oto, dlaczego moment tworzenia planu jest tak wany w walce szachowej i trzeba
powica mu bardzo duo uwagi.
Partia miaa nastpuj cy przebieg.
1. Hd2-a2
a7-a6
2. Ge2-d1
Ge7-f8
3. Gd1-b3
Wa8-e8
4. Wc1-c2
Jeeli biae zagraj 5.Wfc1, to wszystko bdzie gotowe do decyduj cej ofiary Sc4-a5-b7.
Zgrupowanie na skrzydle hetmaskim trzech aktywnych figur biaych, pozbawio obrony
ich skrzydo krlewskie i czarne organizuj tam atak. Gdyby biae ograniczyy si tylko do
ofensywy pionami na punkt c6, ich hetman d2 i goniec e2 zachowayby moliwo odparcia
ataku czarnych. Teraz lekkomylna zabawa bdzie ich drogo kosztowaa. Szabo na pewno
stara si rozpatrzy wszystkie szczegy przyszej walki, a jednak przeoczy wan rzecz sposb obrony swojego skrzyda krlewskiego.
4.
h6-h5!
Czarne natychmiast wykorzystuj przeoczenie biaych. Prba obrony przed h5-h4, za
porednictwem 5.h3, bya niedobra z uwagi na 5 h4 6.Gh2 g4, z atakiem czarnych.
5. h3-h4
g5:h4
Taktyczna niedokadno osabiaj ca energi atakuj cych figur. Po 5 Hg4! (Ruch ten sta
si moliwy po odejciu Ge2 na b3), czarne rozwinyby niebezpieczny atak. Na przykad
6.Gd6 gh 7.Gf8 Wef8 8.Sd6 Wg7 lub 6.hg h4 7.Gh2 h3 8.Gg3 Wh7. Take le stoj biae po
6.Sd6 Gd6 7.Gd6 gh 8.Kh2 Wg7 i czarne maj piona wicej przy narastaj cej inicjatywie.
6. Gg3:h4
Hd7-g4
7. g2-g3
Ten spokojny ruch wyhamowuje atak czarnych. Na wygl daj ce niebezpiecznie 7 Wg7,
nast pi proste 8.Gf6. Po przekonaniu si, e atak na skrzydle krlewskim nie zakoczy si
sukcesem, czarne bez zwoki staraj si obroni skrzydo hetmaskie. Nie dopuci do
rozbicia swojej pozycji na polach b7 i c6.
7.
Hg4-d7
8. Sc4-a5
Kg8-g7
9. Wf1-c1
We8-e6.
Zgodzono si na remis przez powtrzenie pozycji 10.Ga4 Sb6 11.Gb3 Sd5 itd., poniewa
punkt c6 jest dobrze broniony i biae nie mog dobra si do Sd5.
112
Analogia plan w
Rozpatruj c partie arcymistrzw minionych lat zauwaycie, e wiele planw powtarza si.
Powinnicie nauczy si ich i stosowa w swoich partiach.
Nauka typowych planw jest zajciem, ktremu najlepsi arcymistrzowie powicaj swj
czas i siy w nie mniejszym stopniu, niwariantom debiutowym. Mona przekona si, jak
bardzo uatwia to gr partii turniejowych. Kiedy nerwy s napite, umys przeci ony
rozwi zywaniem problemw skomplikowanej walki, wtedy nie trzeba co wymyla.
Wystarczy powtrzy juznany i wystpuj cy w innych partiach plan.
Botwinnik - Ragozin
Partia treningowa 1947
XTU J X
CLX XBE
CSXBXBX
XtX X e
X c XsX
X clX X
bX X cbX
X X u j
D094.
113
Lasker - Capablanka
Moskwa 1935
TX X XTX
CBXLEBJB
XBXBXBX
X X u Xb
X c X X
c clX X
cdX cbX
X X u j
D095.
Hetman biaych bierze pod obstrza sabe pola skrzyda krlewskiego. Czytelnik pewnie
juzauway, e struktura pionw przypomina t z partii Botwinnik - Ragozin. Czarne pola w
obozie czarnych s silnie osabione i gwnie na tym pozycyjnym czynniku buduje swj atak
Lasker.
24.
Wa8-d8
25. We1-e3
Gd7-c8
26. We3-h3
Kg7-f8
27. Hc1-h6
Wg8-g7
28. h5:g6
h7:g6
29. Gd3:g6!
Jest to klucz do bram obozu czarnych. Ofiara goca rozbija pozycj czarnych i prowadzi do
ich kapitulacji.
29.
He7-f6
Oczywicie ze jest 29 fg 30.Hh8 Wg8 31.Wf3.
30. We5-g5
Kf8-e7
31. Wh3-f3
Hf6:f3
Czarne nie maj innej obrony.
32. g2:f3
Wd8-g8
33. Kg1-f1
Wg7:g6
34. Wg5:g6
Wg8:g6
35. Hh6-h2
Biae zrealizoway swoj przewag materialn .
Wrmy jednak do pozycji Botwinnika, w ktrej w analogiczny sposb uzyskuje on
zwycistwo. Wymienia skoczki, nastpnie przygotowuje atak ustawiaj c swoje figury wanie
na czarnych polach i organizuje rozbijaj ce uderzenie na polu g6.
27. Sg4-f6
Sc6-e7
28. We1-e3
Se7-g8
29. Sf6:g8
Kf8:g8
30. Hg5-e7
Gb7-c6
31. Wb5-e5
Wd8-d7
32. He7-h4
Hg7-h8
33. Hh4-f4
Hh8-g7
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
114
34. We3-g3
Koncentracja si atakuj cych pole g6 jest zakoczona. Czarne nie s w stanie zapobiec
uderzeniom w ten punkt.
34.
Gc6-d5
35. We5-g5
Wc8:c3
X XKX
XTXBE
C XBXBX
X XLX u
X c e X
X UlX u
bX X cbX
X X XkX
C
D096.
36. Gd3:g6
Wc3:g3
37. Gg6:f7
Kg8-f8
Jeeli teraz 37 Wf7, to 38.Hg3 i czarne mog si podda.
37. Gg6:f7
Kg8-f8
38. Wg5:g7
Wg3:g7
39. Gf7:e6
Czarne podday si.
Powtarzanie planw innych szachistw nie jest rzecz obowi zkow . Arcymistrzowie
bardzo czsto powtarzaj to, co zdarzyo si w ich wczeniejszych partiach. Mona to
przeledzi na partiach Botwinnika.
Od dawna wiadomo, jak wspaniale rozgrywa Botwinnik pozycj z pionowym klinem,
dosownie rozcinaj cym obz przeciwnika na dwie nie zwi zane ze sob czci.
Kiryow - Botwinnik
7 mistrzostwa ZSRR 1931
XTU XKX
C XDM CB
SC XLC X
X C C X
X R X X
XbrbX c
bm rbclc
X udu j
D097.
115
24. Wc1:c3
c5:d4
Czarne zdobyy piona i uzyskay przygniataj c przewag pozycyjn .
Botwinnik - Lilienthal
Moskwa 1936
XTU XKX
XDXBCBMB
BCSX RBX
X X X X
XbrbX X
Xbr mbc
bX e Xkc
X u XtX
D098.
TXLEKX U
CBX M CB
X X C X
X C C X
RsR X X
X rbX c
bc Xbclc
u mdXtj
D099.
116
13. a2-a3
Sb4-c6
14. e2-e3
Sd4-f5
15. Gg2-d5+
Kg8-h8
16. e3-e4
Sf5-d4
17. f4-f5
Gc8-d7
Biae uzyskay znaczn przewag dziki gronej pozycji ich figur w centrum.
O jakimkolwiek nacisku czarnych figur nie moe by mowy. Zastosowane tutaj wzmocnienie,
pozwolio biaym inaczej zareagowa na wyprbowany plan czarnych.
Obrona Kr lewsko-Indyjska
Najdorf - Petrosjan
Zurych 1953
1. d2-d4
2. c2-c4
3. Sg1-f3
4. g2-g3
5. Gf1-g2
6. 0-0
7. Sb1-c3
8. h2-h3
9. Gg2:f3
10. Gf3-g2
11. Gg2:b7
12. Gb7-g2
Sg8-f6
d7-d6
g7-g6
Gf8-g7
0-0
Sb8-c6
Gc8-g4
Gg4:f3
Sf6-d7
Sc6:d4
Wa8-b8
E UKX
C CSCBMB
X C XBX
X X X X
XbR X X
X r X cb
bc XbclX
u mdXtj
D100.
12.
c7-c5?
Komentuj cy t parti arcymistrz Bronstein, tak pisa o tym ruchu. Powany b d
pozycyjny, ktry czytelnik zrozumie opieraj c si na nastpuj cych przesankach.
Czarne maj otwart lini na skrzydle hetmaskimi i mog szybko wymusi b2-b3.
Nastpnie, ich dalszy plan zwi zany jest z marszem piona a i atakiem punktu b3. Ten atak
moe zakoczy si sukcesem, jeeli czarne bd wspieray swojego piona, gdy dojdzie do a4.
Czym mog go wspiera? Goca biaopolowego nie maj , a skoczkowi zabray pole c5
ostatnim swoim ruchem. Wszystko jest oczywiste, skoczek na d4 nie utrzyma si dugo, biae
pola na skrzydle hetmaskim czarnych s pod kontrol goca g2. Wygl da na to, e dwa
skoczki czarnych nie maj miejsca na szachownicy .
13. e2-e3
Sd4-e6
14. Hd1-c2
a7-a5
15. Gc1-d2
Sd7-e5
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
117
16. b2-b3
Hd8-d7
17. Kg1-h2
Se5-c6
18. Wa1-d1
Se6-d8
19. Gd2-e1
Kg8-h8
Czarne wykonay wszystko co zamierzay, jednak okazao si, e s w lepym zauku.
20. Sc3-a4
Hd7-c8
21. Ge1-c3
Gg7:c3
22. Sa4:c3
Hc8-f5
23. Hc2:f5
g6:f5
Kocwka jest przegrana dla czarnych z uwagi na sabo biaych pl.
24. Wd1-d5
Sd8-e6
25. Wd5:f5
Sc6-b4
26. Wf5-h5
Se6-g7
27. Wh5-h4
Sg7-f5
28. Wh4-f4
e7-e6
29. Wf1-d1
Wb8-b6
30. Sc3-a4
Wb6-b8
31. Gg2-e4
Sf5-g7
32. Wd1:d6
Sb4:a2
33. Sa4:c5
Czarne podday si.
W 28 rundzie tego turnieju rozegrana bya partia Najdorf - Geller i powtrzy si ten sam
wariant. Geller przegl da parti Najdorf - Petrosjan i wzmocni plan gry czarnych. Zostawi
pole c5 dla skoczka i natychmiast pozycja czarnych bya lepsza niu Petrosjana.
Najdorf - Geller
Zurych 1953
E UKX
C CSCBMB
X C XBX
X X X X
XbR X X
X r X cb
bc XbclX
u mdXtj
12.
13. e2-e3
14. Hd1-e2
15. f2-f4
16. Sc3-d5
17. He2-c2
18. Sd5-c3
19. Wa1-b1
20. Gc1-d2
21. Sc3-e2
D101.
Wb8-b4!
Sd4-e6
Sd7-e5
Se5-d7
Wb4-b8
c7-c6
Hd8-c7
a7-a5
Se6-c5
Hc7-b6
118
22. Kg1-h2
Wf8-c8
Czarne uzyskay dobr gr na skrzydle hetmaskim, ktra w kocu przyniosa im
zwycistwo. Zatem, wane wzmocnienie planu zmienio ca dalsz gr czarnych.
Pouczaj ce byo wzmocnienie gry w nastpnej partii, take interesuj cej pod wzgldem
planowej gry.
Obrona Hetmasko-Indyjska
Spasski - Petrosjan
11 partia meczu 1969
1. d2-d4
2. c2-c4
3. Sg1-f3
4. a2-a3
5. Sb1-c3
6. e2-e3
7. c4:d5
8. Gf1-e2
9. b2-b4
10. 0-0
Sg8-f6
e7-e6
b7-b6
Gc8-b7
d7-d5
Sb8-d7
e6:d5
Gf8-d6
0-0
TX E UKX
CLCSXBCB
C M R X
X XBX X
c c X X
c r csX
X Xlcbc
u mdXtj
D102.
Dziewi ty ruch biaych okreli kontury wymylonego przez nie planu. Nie jest on nowy
i nie stworzy go Spasski w czasie partii. Do tej pory w tej pozycji w wielu wanych partiach
biae gray wanie w taki sposb.
Zamiary biaych s proste. Rozumiej c, e czarne skieroway swoje figury na skrzydo
krlewskie, biae chc zlikwidowa goca d6, ktry jest jedn z najwaniejszych figur
w zamierzonym ataku. Dlatego biae chc przesun swoje piony na a4 i b5, aby postawi
goca na a3 i wymieni czarnego goca d6. Wymiana goca przy pionie b5 daje biaym
jeszcze jedn moliwo. Atak cikich figur po lin c , na odstaego piona c7.
Petrosjan odgad zamiary biaych i 1- cz swojego planu przeznaczy na maksymalne
przeszkadzanie biaym w wykonaniu ich planu. Nastpnym swoim ruchem zapobiega
marszowi pionw a i b.
10.
a7-a6
11. Hd1-b3
Hd8-e7!
Czarne, atakuj c piona b4, unieruchamiaj piona a (a3-a4, jest niemoliwe). Oprcz tego
Petrosjan wyliczy, e po 12.b5 ab 13.Sb5 c5 14.Sd6 Hd6, czarne maj bardzo niebezpieczn
inicjatyw, ktra cakowicie rekompensuje brak czarnopolowego goca.
12. Wa1-b1
119
Jeeli teraz biae ustawi swoje piony tak jak zamierzay, to nie bd mogy zagra Ga3.
Dobry, przeciwdziaaj cy plan czarnych uniemoliwi biaym przeprowadzenie swojego
planu.
12.
Sf6-e4
13. a3-a4
Sd7-f6
14. b4-b5
Se4:c3
15. Hb3:c3
Sf6-e4
16. Hc3-c2
Wf8-c8
17. Gc1-b2
c7-c6
Praktycznie wymusza wymian na c6. Po innym ruchu biaych czarne mogy zagra 18 cb
19.ab a5, ze wspaniaym ustawieniem na skrzydle hetmaskim.
18. b5:c6
Gb7:c6
19. Hc2-b3
He7-d7
20. Wb1-a1
b6-b5
21. a4-a5?
Spasski myla, e nie moe przej do kocwki po 21.ab Gb5 22.Gb5 Hb5 23.Hb5 ab
24.Wa8 Wa8 25.Wa1 Wa1 26.Ga1. Dopiero pniej wykazano, e ta kocwka bya
remisowa.
TXTX XKX
X XDXBCB
BXLM X X
cBXBX X
X cSX X
XdX csX
m Xlcbc
u X Xtj
D103.
120
TXTX XKX
XLX EBCB
BX MSX X
cBXBr X
X c c c
XdX c c
m XlX X
u XtX j
D104.
121
35. Wd1-e1
f6-f5
Konkretna ocena sytuacji. Skoczek biaych junie zd y zaj pola e5, a skoczek czarnych
zajmie pole e4.
36. Wa3-a1
Sd6-e4+
37. Gf3:e4
f5:e4
Wanie po to czarne gray f5. Teraz ich hetman uzyska moliwo wtargnicia po biaych
polach do obozu biaych.
38. Hd3-b1
He7-d7
X XTXKX
XLXDX CB
BX X X X
cBXBX X
XTcBc c
X X c c
X r j X
udX u X
D105.
Pocz tek ostatniej czci planu - realizacja osi gnitej przewagi. Czarny hetman wpada na
skrzydo krlewskie biaych i rozpoczyna tam dywersj.
39. Wa1-a2
We8-c8
40. Sd2:c4
122
Mylenie arcymistrza
Kiedy nastpuje moment tworzenia planu?
Plan tworzymy natychmiast po generalnej analizie i ocenie pozycji!
Oczywicie moliwe s pewne odstpstwa. Na przykad, po zakoczeniu oceny mona
wykona jeden lub dwa ruchy nie zmieniaj ce w zasadniczy sposb pozycji (wymiana figury,
niewielki przesunicie piona, itp.), ale mimo wszystko, najczciej ocena pozycji i tworzenie
planu wystpuj jednoczenie.
W jakich przypadkach tworzy jednoczciowy, a w jakich wieloczciowy plan?
Wszystko zaley od konkretnej pozycji na szachownicy i od celw ktre sobie postawimy.
Plan jednoczciowy - gdy cel mona szybko osi gn w par ruchw, kiedy nie trzeba
przeprowadzi kilku po sobie nastpuj cych operacji.
Plan wieloczciowy - gdy cel jest odlegy i mona go osi gn stwarzaj c po drodze
przejciowe cele, jakby dopeniaj ce gwny.
Jak powstaje idea (pomys) planu?
Proces powstawania planu jest dziaaniem twrczym. Potrzebna jest w nim fantazja
i wynalazczo. Plan zwi zany jest nierozerwalnie z ocen pozycji i wynika z niej
bezporednio.
Plan mistrza zawsze powinien by oparty na ocenie pozycji - Lasker.
Trzeba pamita jeszcze o jednym. Tworzc plan pamitajcie o tym, aby cz czasu
przeznaczy na odpowied na pytanie - jaki plan wymyli przeciwnik? Bardzo wan
rzecz jest - nie traci z oczu swojego przeciwnika i jego zamiar w.
Widzielimy juna przykadzie partii Szabo-Botwinnik do czego prowadzi lekcewaenie
planw przeciwnika, ktry stara si zwyciy za wszelk cen.
I jeszcze jedna rada.
Dobrze poznajcie swoj si i nigdy nie przeci ajcie si planami, z kt rymi nie
mo ecie sobie poradzi , kt re s oderwane od pozycji. Kr tko m wic - nie zaprztajcie
sobie gowy urojonymi planami. Stawiajcie sobie takie zadania, kt re jestecie w stanie
wykona .
Znalezienie prawidowego planu jest tak samo trudne, jak jego waciwe
uzasadnienie - Lasker.
Trzeba dobrze nauczy si ocenia pozycj, aby tworzy prawidowe plany szachowe!
Jak trenowa ?
Pytanie rozdzielimy na dwie czci:
- trening w domu
- trening w czasie partii turniejowej
Trening w domu
Podobnie jak w przypadku treningu analizy i oceny pozycji szachowych, korzystna jest
analiza dobrze komentowanych partii arcymistrzw, w ktrych s na drugim planie lub ich nie
ma, dugie warianty obliczeniowe. Po wybraniu dobrze komentowanych partii, okrelcie
w jakim momencie arcymistrzowie tworz plan i jak go formuuj jeeli przytoczona jest ich
sowna wypowied. Gdy nie ma sownego sformuowania, nie rozpaczajcie. Postarajcie si
sami, ledz c ruchy, okreli w jakim momencie pojedynku graj cy przeprowadzi generaln
ocen pozycji i stworzy plan. Taka praca krok po kroku przynosi due korzyci.
Analizujc ruchy, czytajc komentarze, starajcie si przenikn w sam rodek
wydarze, zrozumie myli kt re przychodziy do gowy graczom.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
123
124
wiczenia
X X X X
XBXKX XB
cBX X X
X cBX X
X cBr X
X X cBj
X X X X
X X X X
D106.
X
X
X
X
X X
X X XBX
XlU R c
XbX X X
bXtX X X
X X j X
D107.
2) Sformuuj plan realizacji przewagi piona przez biae. Pokajakie czynniki sprzyjaj
temu planowi.
XKX X X
CBX X X
XBXBXTC
X X X R
mbc XbX
c X X X
c X X X
X j XtX
D108.
3) Oce pozycj. Okrel korzyci pozycyjne biaych. Stwrz etapy wygrywaj cego planu
biaych.
125
XLJ X X
X USXBX
BX XBXBX
c XBX c
r c X c
XkX clX
X X X X
u X X X
D109.
4) Oce pozycj. Okrel pozycyjne elementy odgrywaj ce gwn rol w tej pozycji.
Wymyl plan realizacji przewagi.
TX X UKX
CBX EBCB
X XLX X
X C X X
X X X X
X X cdc
bc X clc
u X Xtj
D110.
5) Oce pozycj. Znajd plan gry dla biaych i dla czarnych. Pokaprzykadowe ruchy
czarnych przy pasywnej grze przeciwnika.
XTXTXKX
X CDXBMB
XBC RBX
X X X X
X XbX X
X rdX X
bcbX cbc
u m Xtj
D111.
126
XTE UKX
XLX MBC
BX XBR C
XBR X X
c r X m
c r c X
X Xlcbc
X udXtj
D112.
7) Oce pozycj. Znajd najlepszy plan dla czarnych. Pokanajblisze ruchy stron,
najlepsze z twojego punktu widzenia.
TX XTXKX
CBX X XB
X XLXBX
X XBX ES
X c M X
X rlX X
bcdX mbc
X XtXtXk
D113.
127
W tym momencie biae mogy wygra w inny sposb - ofiarowuj c skoczka na f3 za piony
f3 i e4 i uzyska wygran kocwk pionow .
57.
Kd8-d7
58. Sf4-h5
Kd7-e6
59. Sh5-g7
Ke6-d7
60. Sg7-f5
Kd7-c8
61. Sf5-d6
Kc8-b8
62. Sd6-f5
Kb8-c8
63. Kg3-f4
Kc8-b8
64. Kf4-e5
Kb8-c8
65. Ke5-e6
Kc8-b8
66. Ke6-d7
Kb8-a8
67. Sf5-g3!
128
3. Krl biaych ma moliwo w 3-4 ruchach doj do centralnych pl, a czarny krl w tym
czasie musi odpiera ataki nacieraj cych biaych figur. Caa ta przewaga wystarczy do
zwycistwa.
Plan realizacji przewagi rozkada si na nastpuj ce czci.
1. Biae wymuszaj ruch b7-b6 i w ten sposb ostatecznie zamykaj czarnego krla na
dwch ostatnich liniach.
2. Po przerzuceniu goca na przek tn h2-b8 biae id swoim krlem do centrum, aby
przeszkodzi czarnym figurom w powstrzymaniu ataku biaych pionw.
3. Szybkim marszem biaych pionw stwarzaj bezporedni atak na krla czarnych.
Zobaczmy jak Karpow wypeni ten plan.
34. Wf1-f8+
Kc8-c7
35. Gb4-a5+
b7-b6
36. Ga5-d2+
Sg5-e4
37. Gd2-f4+
Kc7-b7
38. Wf8-f7+
Kb7-a8
Nie mona gra 38 Ka6, bo 39.Gb8.
39. Wf7-f8+
Ka8-b7
40. b2-b4
Wg6:g4
Lepsze byo odejcie krlem na c8.
41. Wf8-f7
Kb7-a8
42. Kc1-c2
h6-h5
43. a3-a4
h5-h4
44. Kc2-d3
Se4-g5
45. Wf7-f8+
Ka8-b7
46. Wf8-b8
Kb7-a6
47. Gf4-d2
Wg4-g3+
48. Kd3-c2
Czarne podday si.
Nie ma obrony przed b4-b5 #.
4) Kotow - Pilnik Saltsjbaden 1952
Biae maj nastpuj ce przewagi pozycyjne.
1. Wszystkie piony czarnych stoj na polach koloru swojego goca. W zwi zku z tym
goniec c8 jest ograniczony i faktycznie nie bierze udziau w grze.
2. Figury biaych s aktywne, a czarne zbiy si w aosn kupk na dwch ostatnich
liniach.
3. W obozie czarnych znajduj si dwie istotne saboci a6 i f7. Biae cz c atak na te
saboci uzyskuj w kocu materialn przewag.
Plan realizacji przewagi jest prosty. Po wstpnych manewrach wybra odpowiedni moment
i graj c h4-h5, zorganizowa po gh5 i Gf3:h5, rozstrzygaj cy atak na punkt f7.
Koniec partii mia nastpuj cy przebieg.
42. Gf3-e2
Sd7-b8
43. Sb4-d3
Kd8-e7
44. Sd3-e5
Sb8-c6
45. Kb3-b2!
129
45.
Wc7-b7+
46. Kb2-c3
Ke7-d6
47. Se5:c6
Wb7-c7
48. Kc3-d2
Wc7:c6
49. Wa1-f1
Wc6-c7
50. h4-h5
g6:h5
51. Ge2:h5
Wc7-b7
52. Kd2-c3
Wb7-c7
53. Kc3-b3
Wc7-b7
54. Kb3-c3
Wb7-c7
55. Kc3-d2
Wc7-b7
56. Wf1:f7
130
19. a2-a3
c5-c4!
20. Gg2-f3
Wf8-d8
21. Wa1-d1
Wd8:d1+
22. Gf3:d1
Wb8-d8
23. Gd1-f3
g7-g6
24. He4-c6
Hc7-e5
25. Hc6-e4
He5:e4!
26. Gf3:e4
Wd8-d1+!
27. Kg1-g2
a7-a5!
28. Wc3-c2
b5-b4!
29. a3:b4
a5:b4
30. Ge4-f3
Wd1-b1
31. Gf3-e2
b4-b3!
32. Wc2-d2
Wb1-c1
33. Ge2-d1
c4-c3
34. b2:c3
b3-b2
35. Wd2:b2
Wc1:d1
36. Wb2-c2
Ge6-f5
37. Wc2-b2
Wd1-c1
38. Wb2-b3
Gf5-e4+
39. Kg2-h3
Wc1-c2
40. f2-f4
h7-h5
41. g3-g4
h5:g4+
42. Kh3:g4
Wc2:h2
Biae podday si.
6) Nimzowitsch - Capablanka Petersburg 1914
Plan biaych.
Wzmocni swoj pozycj i wygra dziki przewadze piona.
Plan czarnych.
Zaj wieami otwarte linie na skrzydle hetmaskim. Przerzuci skoczka na pole c4, aby
po czonymi siami obydwu wie, skoczka i goca, a gdy okae si to konieczne rwnie
hetmanem, naciska na piony a i b. Pozwoli to odegra piona, zachowuj c przy tym przewag
pozycyjn
Gra miaa nastpuj cy przebieg.
1.
Hd7-e6
2. f2-f3
Sf6-d7
3. Gc1-d2
Sd7-e5
4. Hd3-e2
Se5-c4
5. Wa1-b1
Wc8-a8
6. a2-a4
Nie lepsze byo 6.b3 Sd2 7.Hd2 Wa3 i ginie pion a2.
6.
Sc4:d2
7. He2:d2
He6-c4
8. Wf1-d1
We8-b8
9. Hd2-e3
Wb8-b4
10. He3-g5
Gg7-d4+
11. Kg1-h1
Wa8-b8
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
131
12. Wd1:d4
Z przewag czarnych.
Biae musiay odda jako aby uratowa piony skrzyda hetmaskiego. Jednak to nie
pomogo i wkrtce przegray.
7) Capablanka - Alechin 21 partia meczu 1927
Ocena pokazuje, e pozycja jest w przyblieniu rwna. Czarne tworz plan gry, ktrego
celem jest maksymalne umocnienie si na biaych polach w centrum i na skrzydle
hetmaskim. Dlatego Alechin chce przerzuci skoczka c5 na c4, nastpnie zmieni skoczka
c3 i postawi goca na d5. Da to czarnym duo punktw oporu i wyran przewag
w centrum.
Partia rozwijaa si nastpuj co.
15.
Sc5-d7!
16. Gh4-g3
132
Biae ucieszyy si, e udao si im odeprze groby czarnych i marzyy tylko o remisie.
Graj c 30.Wd3! z grob 31.Wg3 lub 31.Wf3, mogy stworzy bateri cikich figur na
pionowych liniach skrzyda krlewskiego. Czarne miayby wtedy kopoty z odparciem
nacisku.
Podsumowuj c mona powiedzie, e biae stworzyy prawidowy plan obrony
i przeprowadziy go do koca. Jednak w decyduj cym momencie wypuciy pojawiaj ce si
przed nimi szanse, zapominaj c o moliwoci przejcia do kontrataku.
30.
Hg5:f4
31. Wf1:f4
Zgodzono si na remis.
133
ROZDZIA 4
KOMBINACYJNE WIDZENIE
Co to jest kombinacyjne widzenie?
Co to takiego - kombinacyjne widzenie? Jak pojawia si ono u czowieka?
Jeden z atwoci zauwaa, to co drugi nie widzi. Czy to nie od urodzenia, jeden widzi
zoone kombinacje szachowe, a drugi nie rozumie nic, nawet w najprostszych ustawieniach
figur? Gdyby tak byo, to dlaczego arcymistrzowie nie tworzyli wspaniaych kombinacji gdy
mieli np. 5 lat?
Paul Morphy, Aleksander Alechin, Michai Tal, ktrzy wyrniali si wrd arcymistrzw
wspaniaymi kombinacjami, tworzyli je bd c judojrzaymi szachistami i ludmi.
Wychodzi na to, e nie tylko talent, ale take praca pomaga rozwin szachowe
kombinacyjne widzenie. Oczywicie, tym co maj talent jest duo atwiej, ale pozostali nie
powinni zaamywa r k. Maj moliwoci i podstawy aby rozwin swoje kombinacyjne
widzenie do potrzebnego im poziomu.
Nieprzerwana, katornicza praca, oto co jest potrzebne, aby sta si arcymistrzem.
Kombinacyjne widzenie, jest rzecz w znacznym stopniu rozwinit przez trening, nawet
u najwikszych arcymistrzw.
A moe kombinacyjne widzenie jest niepotrzebne i mona si bez niego obej? Przecie
s arcymistrzowie, ktrzy graj pozycyjnie i w ich partiach nie spotyka si wspaniaych
kombinacji.
To nie jest tak. Gdy kto nie ma talentu kombinacyjnego, nie musi tworzy wspaniaych
kombinacji. To mu si przecienie uda. Musi jednak zna podstawowe, kilkuruchowe
kombinacje. Bez tego nie ma co marzy o rozwoju szachowym w najoglniejszym znaczeniu
tego sowa.
Smysow - Botwinnik
7 partia meczu 1958
TX X UKX
CBX C MB
X XLXBX
X X X X
XDc X X
XdX mlX
bc X cbX
u X j Xt
D114.
134
Wrmy jednak do moliwoci czarnych. 16.Hb3 Wf3!17.gf Hc6 18.Hd1 Gd5 19.Wh3
(19.Wc1 He6 20.b3 Wf8! jest take korzystne dla czarnych) 19 He6 i czarne za jako
zdobyway piona a2, stwarzaj c na skrzydle hetmaskim kolejnego wolnego piona (na
skrzydle krlewskim jest jujeden). Maj c take atak na sabo bronionego biaego krla,
czarne mogy liczy na zwycistwo .
W tym miejscu chciabym zwrci uwag na to, e nawet tej klasy szachista - mistrz wiata
Botwinnik - powinien ci gle pamita o widzeniu kombinacyjnym i ci gle wiczy je.
Mo na podwy szy swoje widzenie kombinacyjne przez analiz skomplikowanych
pozycji. Trzeba to robi bez przerwy, niezale nie od tego, czy w praktycznych partiach
stosujemy kombinacyjne lub pozycyjne metody walki. Oczywicie, dotyczy to szachistw
na pewnym poziomie gry.
Jest rzecz zrozumiaa, e kady szachista w swojej twrczoci stawia na pierwszym
miejscu pozycyjne mistrzostwo lub kombinacyjne metody walki. Wszystko zaley od
naturalnych predyspozycji, od sposobu przejcia swojej drogi szachowej, rozegranych
turniejw i wyrobionych pogl dw szachowych.
Niezalenie od tego, do jakich pozycji d ylibycie i jaki styl preferowali, mimo wszystko
w praktycznej partii szachowej zetkniecie si z kombinacj . Nawet elementarna,
nieskomplikowana, ale obowi zkowo wyst pi w waszej partii.
Ka dy arcymistrz w r ny spos b musi rozwija swoje kombinacyjne widzenie. Je eli
tego nie bdzie robi, to nieuchronnie obni y sw j mistrzowski poziom.
Jak uczy si kombinacji? Co robi , aby uzyska wysoki mistrzowski poziom
w znajdowaniu i przeprowadzaniu kombinacji?
Pamitaj c, e widzenie kombinacyjne jest umiejtnoci w znacznej mierze wypracowan
praktyk , analiz i treningiem - przyst pimy do systematycznej nauki kombinacji szachowych.
Zajmiemy si niektrymi aspektami budowy szachowych kombinacji. Jestem przekonany, e
po tym czytelnik jeszcze bardziej polubi szachy, a w konsekwencji z wikszym zapaem
powici si pracy nad rozwojem swojego kombinacyjnego widzenia.
Zaskoczenie
Zasada zaskoczenia (nieprzewidzianego efektu) - jest jedn z najwaniejszych
w dramaturgii i odgrywa wan rol w literaturze rozumianej oglnie.
Natomiast, kombinacje szachowe same w sobie s zaskoczeniem, niespodziank,
poniewa zawsze oparte s na przecenie pozornych wartoci.
Wrd niezliczonej iloci kombinacji mona znale prawdziwe wyj tki. Kombinacje
nadzwyczajne, charakteryzuj ce si swoj nietypow treci i fantastyczn form . Wywary
one na mnie ogromne wraenie i bd chcia si tym z wami podzieli.
Koskinen - Kazanen 1967
KU U X X
X X X XB
XLEBXBX
C X X X
cBXbc c
j m Rscl
bc X X u
usX e X
D115.
135
Pozycja czarnych jest wygrana. Jest rzecz bardzo w tpliw , czy biaemu krlowi uda si
unikn mata? A mimo wszystko, sposb w jaki czarne uzyskay zwycistwo jest fantastyczny
- zaskakuj cy wypad czarnej wiey oszaamia.
1.
Hd6:b4!
2. Gc3:b4
Wd8-d2!!
Czy mona wyobrazi sobie podobny ruch - czarna wiea zostaje zaatakowana przez pi
figur jednoczenie i to jeszcze po wczeniejszej ofierze hetmana. Biae nie mog bra wiey
lekk figur bo Sc2 mat, a po wziciu wie matuje ab. Zostaje wzicie hetmanem.
3. He1:d2
TX X UKX
XBX XBCB
XBu E X
M X X X
X X X X
X X m c
bcbX c c
X jdX Xt
D116.
136
X RTJ
X XbX CL
X X XSE
X X C X
BM X C X
X C X XT
kX C CBX
X X X X
D117.
Wszystkie figury i piony czarnych s na szachownicy. Biae maj tylko jednego piona.
Nawet on w swoim pierwszym ruchu przemienia si nie w hetmana, a w skoczka. 1.d8S!
i mat w nastpnym ruchu.
Ortueta - Sanz Madryt 1934
X U X X
CtX X CK
M X X X
X C X X
XBX X X
X r X X
bc X Xbc
X X X j
D118.
Ta pozycja, w swoim czasie obiega cay wiat. Czarne wpadaj na 2- lini, co prawie
zawsze jest korzystne.
1.
Wd8-d2
2. Sc3-a4
Wd2:b2!
Pocz tek piknej kombinacji na temat przemiany piona w hetmana. Czarne dokadnie
obliczyy wszystkie warianty, mimo ich wielkiego skomplikowania.
3. Sa4:b2
c2-c3
137
Oto na czym polega pomys ofiary. Jeli teraz biae odejd skoczkiem na d3 (z innego pola
skoczek nie zatrzyma piona c3), wtedy nast pi 4.Sd3 c4 5.Wb6 cd i jeden z czarnych pionw
bez przeszkd przemienia si w hetmana. Biae przewidzia t moliwo i chciay
przechytrzy przeciwnika.
4. Wb7:b6!
X
X X X CK
X X X X
C X X X
uBX X X
X C X X
br X Xbc
X X X j
D119.
Dziwna pozycja! Dwa izolowane zdwojone piony zwyciaj wie i skoczka biaych.
Jeeli rozwaymy obliczenia liczbowe (W=5, S=3), wychodzi na to, e cztery razy silniejsza
armia biaych zmuszona jest do kapitulacji.
6. Sb2-a4
a5:b4
Biae podday si.
W. Czechower
X J X
XBX X X
XBcBX X
X c X X
cbX X c
X c clX
X j X X
D120.
138
Okazuje si, e i tutaj Dawid pokonuje Goliata. Co prawda, biaym nie udaje si wygra,
ale czy ratunek w takiej pozycji nie jest zwycistwem?
Biae ratuj si przy pomocy fantastycznego pomysu.
1. Kc1-d1
Wh8-h2
2. Kd1-e1!!
Wh2:g2
3. Ke1-f1
Wg2-h2
4. Kf1-g1
Wh2-h3
5. Kg1-g2
Wh3-h6
6. f2-f3
X J X
XBX X U
XBcBX X
X c X X
cbX Xbc
X c XkX
X X X X
D121.
Zadziwiaj ca pozycja. Przewaga wiey nie daje czarnym zwycistwa. Biay krl chodzi po
polach g1 i g2 nie wpuszczaj c czarnej wiey do swojego obozu. Take czarny krl nigdzie
nie ma przejcia. Jeli na koniec czarne sprbuj wygra przy pomocy ofiary wiey, stawiaj c
swojego krla na f5, a wie na e4, to i wtedy kocwka pionowa prowadzi do remisu.
Niezwyky jest triumf maych si w walce z ca armi wroga w nastpnym studium.
A. Kazancew
X X
X X XBX
X XbXBM
X j X XB
XBm r J
X X c X
X X Xbc
X E X X
D122.
1. e6-e7!
Hc1-a3+
2. Wb8-b4
Ha3-a7+
3. Kc5-c4
Ha7:e7
4. Sg4:g6+
I bez tego przewaga materialna czarnych jest bardzo dua. Za hetmana biae maj tylko
wie i skoczka, a i tak oddaj te ostatnie figury. Pomys przede wszystkim!
4.
f7:g6
5. Gd4-f6+! He7:f6
139
6. Kc4-d5+
7. h2-h4+
8. g2-g4+
9. Wb4-f4+!
10. e2-e4#
X
X
X X EBX
X XkXKX
X XbMBc
X X X X
X X X X
X X X X
X
Kh4-g5
Kg5-f5
h5:g4
Gh6:f4
D123.
Wspaniae zwycistwo ducha nad materi . Jeden pion zwycia cay zastp czarnych figur.
Pomysowe zagrania
Spryt jest jednym z waniejszych czynnikw w tworzeniu dramaturgii partii szachowej.
Zachwyca nas nieoczekiwane pojawienie si kombinacji, dziwimy si nagym przejawem siy
figur, cieszymy si zwycistwem nieoczekiwanie pojawiaj cego si pomysu.
Przeledmy przeycia mionika szachw, analizuj cego po raz pierwszy zakoczenie
nastpuj cej partii.
Mezon - Winawer Wiede 1882
UDX X X
X J X X
XlC U C
X RbXbCd
u XBX X
c c c ub
bX X XbX
X X X j
D124.
1. Wg3:g5
h6:g5
2. Hh5-h7+
Sc5-d7
Ze jest 2 Kd8 3.Hh8 Ke7 4.Hg7 Wf7 5.f6 z przewag biaych.
3. Gc6:d7
Czytelnik tylko wzruszy ramionami, co tu jest sprytnego? Czarne zmuszone s zbi goca
d7 i po wymianie hetmanw ginie wiea b8. Temi kombinacja! Ale czy on zna odpowied
czarnych?
3.
Hc8-g8!
Tutaj czytelnik zamyli si. Wychodzi na to, e wygrana nie jest taka prosta. Jednak gdy
zastanowi si, to znajdzie dalszy ci g kombinacji biaych.
140
4. Wb4-b7+! Kc7:b7
Tylko tak, bo inaczej czarne trac hetmana. Teraz kolej na ruch, po ktrym mona
przetrze oczy ze zdumienia.
U X XDX
XKXlX Xd
X C U X
X XbXbC
X XBX X
c c c Xb
bX X XbX
X X X j
D125.
5. Gc7-c8+!!
Czarne podday si.
To dopiero jest szach! W nim jest zawarte wszystko, przesona linii, odci gnicie i inne
idee. Ile trzeba byo mie sprytu aby wymyli podobn kombinacj.
Po zobaczeniu poniszej pozycji, czytelnik moe doj do wniosku, e czarnym mona tylko
wspczu.
X XTX
C EBXBXK
X XSmBM
X X c X
SX XlX e
X XbU r
bcbX X r
XkX X Xt
D126.
Biae gro nie tylko matem w dwch ruchach 2.Hh6 Kh6 3.Sg4#, ale take zamatowaniem
bez ofiar przy pomocy ruchu 2.Sg4.
A cmog zrobi czarne, chocias na posuniciu? Ich groby s niejasne. Na atak
biaego krla nie ma czasu. Im bardziej bdziecie myleli i utwierdzali si w beznadziejnoci
pozycji czarnych, tym wikszym zaskoczeniem bdzie pomysowo, ktr przygotoway
czarne.
Okazuje si, e czarne nie przegrywaj , a uzyskuj zwycistwo ca seri efektownych
ofiar.
1.
We3-e1+!
Trzeba zablokowa biaemu krlowi drog ucieczki na skrzydo krlewskie przez pole e1.
2. Wh1:e1
Hc7:c2+!!
Czarne oddaj hetmana, ale za to biay krl musi wyj ze swojego zacisznego ukrycia.
3. Kb1:c2
Se6-d4+
4. Kc2-b1
Teraz wyjania si pomys ofiary wiey w pierwszym ruchu. Po 4.Kd1, czarne daj mata
4 Sb2#. Pole e1 jest zablokowane.
141
4.
Sa4-c3+!
Jeszcze jedna ofiara, tym razem prowadz ca do matowej pozycji. Nie mona odej krlem
na a1, bo 5... Sc2#.
5. b2:c3
Wg8-b8
6. Kb1-a1
Sd4-c2#
Pikno ustawienia
W szachach zbudowano wiele wspaniaych pozycji-studiw, w ktrych walka figur o linie
i przek tne przebiega na pograniczu wirtuozerii i wzbudza podziw wrd mionikw
szachw.
Na mnie osobicie wielkie wraenie wywouj wspaniae manewry pokazuj ce krzyowe
dziaania figur na liniach pionowych lub przek tnych.
A.Troicki
KX XkX X
X X X XL
X X X X
XBc X X
X X X X
XBX X Xl
X X X X
X X X X
D127.
KX XkX X
X X X Xd
X X X X
XBX X X
X XLX X
X X X X
X X XlX
XDX X X
D128.
142
X X
U X XBXK
E X XBC
X X u X
X X c c
X X X c
X X X j
X X e X
D129.
1.
Wa7-a2
2. We5-e2
Nast pia wymiana wiei gra zakoczya si remisem. Jednak czarne natychmiast
zwyciay graj c
2.
Hb6-e3!!
Powstawa maltaski krzy , ale juliniowy.
Wymiana cios w
Wymiana ciosw wystpuje bardzo czsto w kombinacjach szachowych. Mona
powiedzie, e szachy skadaj si z nieprzerwanych napadw, obron i kontratakw.
Najpikniej wida to w przypadkach kombinacyjnych burz.
Gra pozycyjna oparta jest na staych, widocznych wartociach. Natomiast
kombinacyjna gra, na nieoczekiwanych przecenach tych wartoci.
Dlatego kombinacyjna wymiana ciosw jest bardzo ciekawa i wyzwala wiksze emocje,
ninormalne nastpuj ce po sobie ruchy. Mona to sprawdzi podczas turniejw. Gdy
zawodnicy graj spokojnie, kibice nie przejawiaj prawie adnego zainteresowania.
Wilnew - Eskapon studium
XSX X
X X X X
sX X X c
X c X X
X XkX m
CKX X X
X X X M
X X X X
D130.
143
Biae uzyskuj zwycistwo w rezultacie serii wzajemnych ciosw. Kady z nich - atakuj cy
biaych i obronny czarnych - jest czci prawdziwego ludzkiego dramatu.
1. Sa6-b4
Kb3:b4
2. h6-h7
Gh2-e5
Lasker twierdzi, e czarny goniec daj c si zabi biaemu krlowi umiecha si .
3. Ke4:e5
a3-a2
4. Gh4-e1+
Kb4-b3
5. Ge1-c3!
X XTXKX
XDX XBX
BC XTXBC
R XBc XS
beBc X X
m c Xbc
X rtX c
X X u j
D131.
X X e X
XDX mbXK
BC X RBC
R X X X
bXBc X X
X c XBc
X XTX c
X X X j
D132.
144
Petrosjan obliczy warianty do tego momentu. Oceniaj c pozycj nie widzia wygrywaj cej
kontynuacji. W przypadku 34.Hh6 Kh6 35.f8H Kh7 36.Hf7 Kh6 biae uzyskuj tylko remis.
Nie przechodzi 34.Gf6?, bo wtedy biae dostaj mata 34 f2 35.Kf1 Hh1 36.Ke2 f1H.
Dopiero po partii, Petrosjan znalaz wygrywaj cy ruch 34.Hg7!! Kg7 35.f8H Kh7 36.Hf7
Kh8 37.Gf6#.
Podobnych wymian ciosw, praktyka szachowa zna bardzo wiele. Pozwol sobie
przytoczy jeden przykad z wasnej praktyki.
Siergiejew - Kotow Moskwa 1935
R X
X C XKX
X X X X
X XbX cs
SX j X r
X X X X
X X X X
X X X X
D133.
Mj przeciwnik mia piona wicej. Jednak czarne maj due szanse na remis. Wystarczy,
e wymieni po jednym pionie, a za drugiego piona oddadz skoczka. Mona teodda po
skoczku za kadego piona. Myl c w ten sposb, zaproponowaem przeciwnikowi remis. Ten
podnis si z miejsca i powiedzia: To jest studium, rozwi . Pomylaem i znalazem
interesuj c moliwo.
1.
c7-c6!
A to jest studium dla ciebie, powiedziaem sympatycznemu koledze. Na pocz tku, dugo
oblicza warianty, a pniej szybko zrobilimy seri ruchw.
2. d5:c6
Sf8-e6+
3. Kd4-e5
Se6:g5
4. Sh5-f4
Kf7-e7
5. Sf4-d5+
Ke7-d8
6. Sh4-f3!
145
XDX U J
X X X CB
X X X X
X X X r
XdX X X
X X X X
X X X X
XkX X X
D134.
Biae daj dawno znanego mata przy, pomocy forsownego wariantu z ofiar .
1. Sg5-f7+
Kh8-g8
2. Sf7-h6+
Kg8-h8
3. Hc4-g8+
Wf7-g8
4. Sh6-f7#
Jest to przykad mata Beniowskiego.
Na pocz tku wyjanimy, jakie cechy pozycji umoliwiy przeprowadzenie tej
nieskomplikowanej, a wygl daj cej efektownie kombinacji.
Odpowied jest prosta:
1) dwa czarne piony stoj ce na 7-ej linii i zamykaj ce wyjcie czarnemu krlowi.
2) cieniona pozycja czarnego krla, maj cego tylko jedno pole do odejcia.
Wanie z tych przyczyn, stao si moliwe przeprowadzenie forsownego wariantu.
Podobne przyczyny, w teorii szachowej nazywaj si motywami kombinacji.
Zatem motyw kombinacji, to przyczyna jej powstania - cechy pozycji pozwalajce na
przeprowadzenie ofiary i uzyskanie zamierzonego celu.
Lasker twierdzi, e kombinacji mona szuka tylko wtedy, kiedy na szachownicy mamy
motywy pozwalaj ce na jej wykonanie.
Nie mona liczy na to, e szybko zamatujemy krla schowanego za pionami, bronionego
dobrze ustawionymi figurami i posiadaj cego swobod. Jeeli w takiej pozycji, bdziemy za
wszelk cen szukali kombinacji prowadz cej do mata, to stracimy tylko czas i siy.
Bardzo wanym nastpnym elementem jest kocowa pozycja do kt rej d ymy
zaczynajc kombinacyjne komplikacje. Nazywa si ona - tematem kombinacji.
Ale po to, aby przej z pozycji pocz tkowej do kocowej konieczna jest moliwo
wykonania serii ruchw.
rodki (idea) kombinacji - seria ruch w transformujca pozycj pocztkow
w kocow.
rodki - to wspomagaj ce ruchy takie jak: szach, podwjne uderzenie, zaci gnicie,
odci gnicie, przesona itp.
146
147
R ETXKX
XdX X CB
BR XbX X
XBX XsX
XBX Xbc
XbX XsX
bM X ckX
u X X X
D135.
Przed chwil biae powiciy figur za atak. Groby biaych zwi zane s z moliwoci
wykonania, w niektrych wariantach, kombinacji na temat mata Beniowskiego. Jedna z tych
moliwoci zostaa zrealizowana.
34. Hb7-f7+
Kg8-h8
35. Wa1-d1
Hd8-c8
36. Sf3-g5!
Stwarza rnorodne groby. Jedna z nich to, 37.Hh5 h6 38.Sh6! z nieuniknionym matem.
36.
Gb2-f6
37. Sf5-h6!
Z wygran .
wietne kombinacyjne uderzenie. Teraz czarne dostaj mata Beniowskiego. Po 37 We7,
nast pi 38.He7! Ge7 39.Sf7#. A w odpowiedzi na inne kontynuacje czarnych, biae graj
38.Hg8 Wg8 39.Sf7#. Przy czym mona to zrobi dowolnym skoczkiem.
2) Saba 7-a i 8-a linia (2-a i 1-a)
Kakauskaz - Kisielew Wilno 1976
UKX
C E XBMB
ULC XBX
X XbX X
Xdm X X
X u XbX
cbX Xbc
X X Xtj
D136.
Wymuszone. Inaczej biae po prostu trac wie f1. A teraz czarna wiea wpada na drug
lini.
30.
Wf8-e8!
31. g2-g4
148
TX XTRKX
CLX XBC
X CBX C
XDX X md
c c X X
X X r u
bX X cbc
X X u j
D137.
1. Gg5-f6!
Hb5:h5
2. Wg3:g7+ Kg8-h8
3. Wg7:f7+
Kh8-g8
4. Wf7-g7+
Kg8-h8
5. Wg7:b7+ Kh8-g8
6. Wb7-g7+
Dziaania biaej wiey, rzeczywicie przypominaj arna wszystko miel cego myna.
6.
Kg8-h8
7. Wg7-g5+ Kh8-h7
8. Wg5:h5+ Kh7-g6
9. Wh5-h3
Kg6:f6
10. Wh3:h6+
Czarne podday si.
149
UTXKX
C u XBXB
X E XBX
X X X X
X XbXLX
X X XsX
bXte cbc
X X X j
D138.
Biae nieostronie osabiy 1- lini i czarne wykorzystuj ten fakt przy pomocy serii
kombinacyjnych uderze.
1.
Hd6-f4!!
Dok d odej biaym hetmanem? W przypadku 2.He2 We4 lub 2.He1 Gf3, czarne maj
wyran przewag. Tal prbuje uratowa pozycj stosuj c kontruderzenie.
2. Wc7-e7!
Teraz nie jest dobre zbicie hetmana, bo czarne wezm z szachem na e8, a nastpnie
skoczkiem na d2. Czarne znajduj nowe kombinacyjne uderzenie.
2.
We8-f8!
Mimo pozornej skromnoci, straszliwy ruch kryj cy w sobie duo jadu. Po 3.He2, czarne
wygrywaj 3 Gf3 4.gf Hg5 i 5 He7 lub 4.Hf3 Hd6! z grob 5.Hd1, zdobywaj c wie.
Ze jest odejcie hetmana na c1 z uwagi na 3 Gf3 4.gf Hf3 5.Wd2 Hg4 6.Kh1 Hg5, ze
stratami materialnymi biaych.
3) Sabe linie i przektne
Fischer - Benk USA 1963/64
TX XDU J
CBX XBMB
XBR X X
X X X Xd
X CbX X
X rlX Xb
bcbX XbX
u X Xtj
D139.
1. Wf1-f6!!
Blokuje piona f7, zapobiega oswobodzeniu pozycji i ruchowi f7-f5, zamykaj cemu
przek tn b1-h7. Czarne nie mog bra wiey f6, bo 2.e5 prowadzi do mata.
1.
Kh8-g8
2. e4-e5
h7-h6
3. Sc3-e2!
Czarne podday si.
150
TXTX XKX
CBX XBCB
X XBm X
E MLc X
X X e c
X r X X
bcbX XbX
X jtX Xt
D140.
Czarne maj trzy sabe punkty na skrzydle krlewskim: f7, g7 i h7. Na pocz tek biae bior
pod obstrza punkt g7.
1. Gf6:g7
Kg8:g7
2. Hf4-f6+
Kg7-f8
3. Wh1-f1
Wraz z w czeniem do ataku tego gronego piona, dalszy opr jest bezcelowy, a katastrofa
nastpuje na sabym polu f7.
5.
Ha5:a2
6. e6-e7+
Kf8-g8
Piona bra nie mona z powodu mata hetmanem na h8.
7. Hf6-f7+
Kg8-h8
8. e7-e8H+
Czarne szybko podday si.
5) Wycignicie kr la
Melichow - Szachnazarow 1974
X X eLX
XBX X cK
BETCBX c
X C C X
XbXbXsM
R r X Xl
bX X X X
X X X Xk
D141.
151
1. Hf8:g8+!
Kh7-g8
2. Sg4-f6+
Gh4:f6
3. Gh3:e6+
Kg8-h7
4. g7-g8H+
Kh7:h6
5. Ge6-f5!
Przed matem na g6, na pewien czas ratuje czarnych tylko jedna odpowied.
5.
Gf6-g7
6. Hg8-h7+
Kh6-g5
7. Hh7-g6+
Kg5-f4
8. Hg6-g4+
Kf4-e3
9. Hg4-e2+
Ke3-d4
Po 9 Kf4, hetman goni krla z powrotem i matuje na polu g6: 9 Kf410.Sd5 Kg5
11.Hg4 i 12.Hg6#.
10. Sc3-b5+!! a6:b5
11. He2-d2+
Kd4:c4
12. Gf5-e6+
6) Rozbicie osony kr la
Ten rodzaj matowej kombinacji tenie wymaga specjalnych objanie. Atakuj cy, ofiar
figury rozbija osabion pozycj skrzyda krlewskiego nieprzyjaciela. Burzy jego rezydencj,
po czym atakuj ce figury kocz spraw.
Bakulin - Sokoow 1973
X U UKX
CBX MBC
X EBR C
X XLr m
X c X X
X Xlu Xb
cdX cbX
X u X j
D142.
1. Gg5:h6!
g7:h6
2. We3-g3+
Kg8-h8
3. Hc2-d2
Sf6-g8
4. Wg3:g8!
Kh8:g8
5. Hd2:h6
f7-f5
6. Hh6-g6+
Kg8-h8
7. Wc7-c3!
Biae podci gaj rezerwy. Przy obliczaniu wariant w trzeba bra pod uwag
mo liwo wzmocnienia ataku przez wczenie rezerw.
7.
Wf8-f6
8. Hg6-h5+! Kh8-g7
9. Gd3:f5!
Nowy, rozbijaj cy wypad. W przypadku 9 Wf5 10.Wg3 Wg5 11.Wg5 Gg5 12.Hf7,
czarne dostaj mata w nastpnym ruchu.
9.
Wd8-g8
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
152
10. Wc3-g3+
Kg7-f8
11. Wg3:g8
Kf8:g8
12. Hh5-h7+
Czarne podday si.
Kombinacje pionowe
Motywem podobnych kombinacji jest wysunita pozycja jednego lub kilku pionw
aktywnej strony przy osabieniu pl, przez ktre ten pion przechodzi na hetmana.
1) Aktywne piony
Oglnie wiadomo, e wolne piony lub takie, ktre w kadym momencie mog sta si
wolne, s bardzo niebezpieczne. Trzeba im powica duo uwagi i by bardzo czujnym.
Nie zrobiy tego biae w poniszej partii.
Rej - Zajcew Soczi 1976
X X X X
XKC M X
C X XkX
X X c XB
bXbX XBX
X X XBc
bX X c X
X X m X
D143.
1.
h2-h4
2. g3:h4
Ge7-b4!
3. e5-e6
Lub 3.Gb4 g3 4.e6 gf! 5.e7 f1H 6.e8H Hg2! 7.Kh6 f2 i drugi pion dochodzi na hetmana.
3.
g4-g3
4. e6-e7
Gb4:e7
5. f2:g3
Ge7-b4!
6. Ge1-f2
Gb4-c5
7. Gf2-e1
f3-f2
8. Ge1:f2
Gc5:f2
Biae podday si.
153
2) Klin pionowy
Mechanizm tej kombinacji jest nastpuj cy: jeden z pionw przedostaje si do obozu
przeciwnika i stwarza matowe groby.
Oto jak wspaniale wykorzystay biae pionowy klin na linii h .
Iwanowicz - Popowicz mistrzostwa Jugosawii 1973
X
X C E JB
X C XBX
X X X Xb
X XLe X
Xlc X X
c X XbX
X X X j
D144.
1. h7-h6+
Kg7-h8
2. Gb3-e6!!
Czarne podday si.
Pod biciem jest goniec czarnych, ale nie moe odej bo wtedy biae daj szacha na d4,
a potem mata. Goca nie mona broni pionem 2 d5 3.He5, ani hetmanem 2 He6 3.Hf8
Hg8 4.Hf6.
3) Pionowa falanga
Bywa tak, e do ostatniej linii maszeruje kilka pionw naraz. Aby stworzy tak falang
pionw mona odda figur, a czasami nawet hetmana.
Czeremisin - Czumak ZSRR 1975
E UKX
X XSMBC
LXTXBX C
X X c Xd
CBX m c
CbX Xscl
bXtX c r
X XtX j
D145.
154
Lepsze byo 3.Sg4, z silnym atakiem na czarnego krla. Biae szybko przerzucaj figury na
skrzydo hetmaskie, aby zatrzyma piony czarnych. Jednak nastpuj nowe ofiary, po
ktrych falanga czarnych pionw staje si jeszcze bardziej dynamiczna.
3.
Sd7-c5!
4. Wc6:a6
Sc5:a6
5. Sd2-b3
Sa6-c5
6. Sb3:c5
Ge7:c5
7. Gh3-f1
b4-b3
8. Gf1-c4
Hd8-d4!!
UKX
X X XBC
X XBX C
X M c Xd
XlE m c
CBX X c
BX X c r
X XtX j
D146.
Z uwagi na silne piony, czarne mog pozwoli sobie nawet na ofiar hetmana.
9. Gc4:b3
a2-a1H
10. Wd1:a1
Hd4:a1+
11. Kg1-g2
Wf8-b8
12. Gf4:h6
Gc5:f2
13. Gh6-f4
Ha7-g1+
14. Kg2-h3
Wb8:b3
15. Hh5-g5
Wb3:g3+
Biae podday si.
Nieudana pozycja figur
Aktywna strona, wykorzystuj c rne wady w ustawieniu figur przeciwnika, przeprowadza
ofiar aby z nadmiarem odzyska materia.
1) Podw jne uderzenie
Pocz tkuj cy poznaje ten typ kombinacji w pierwszym etapie nauki. Jej motywem s
geometryczne cechy w pozycji nieprzyjaciela pozwalaj ce na jednoczesny atak dwch lub
wicej figur i zdobycie jednej z nich.
Kombinacje na temat podwjnego uderzenia, zwane tewidami , mog wykonywa
wszystkie bierki, poczynaj c od piona, a kocz c na krlu.
155
X X
X X XBCB
BJBMBRSX
X X X X
XbX c X
X r X cb
bckX XlX
X X m Xt
D147.
1. c4-c5
Widy na krla i goca. Jeeli piona bije krl czarnych, to 1 Kc5 2.Gf2 Kb4 3.Gb5
prowadzi do nieuchronnego mata. Take ze jest 2 Kc4 3.a3! i nie ma obrony przed grob
mata pionem b2 lub gocem na f1.
1.
Gd6:c5
2. Sc3-a4+
Kb6-b5
3. Kc2-b3!
DX X UKX
XSXdMBCB
XBX X X
XBX C X
c XbX X
X c X Xb
X r XbX
X m Xtj
D148.
1.
Ha8-c8
2. Hd8:e7
156
3) Zwizanie figur
Z wyj tkiem krla, wszystkie figury mog by zwi zane. Czasami korzystne jest
powicenie figury, a nawet dwch, tylko po to by uzyska zwi zanie figur nieprzyjaciela.
X X XTJ
XLX X UB
XDX R X
C R X X
X XBX e
Xbr XsX
bmbXtX X
j X u X
D149.
Biae odday dwie wiee za skoczka, wykorzystuj c zwi zanie czarnej wiey g7.
1. Sc3:e4!
Sc5:e4
2. We2:e4
Sf6:e4
3. We1:e4
Hc6:e4
4. Sf3-g5!
Biay skoczek wszed pod bicie zwi zanej wiey, grozi matem na f7 i przy okazji napad na
czarnego hetmana. Prbuj c utrzyma pozycj, czarne broni punktu f7.
4.
He4-g6
Ale wtedy nastpuje kocz ce uderzenie - ofiara hetmana.
5. Hh4:h7+! Hg6:h7
6. Sf7#
Gdy krl nieprzyjaciela zostaje w centrum, dziaanie gocw i wieprowadzi czsto do
rozstrzygaj cego zwi zania figur i nieodpartego ataku. Podobny matowy fina,
z wykorzystaniem jednoczesnego zwi zania dwch figur, mg zdarzy si w poniszej partii.
Kotow - Kamanok Moskwa 1936
TXLEKX U
C XSMBX
C XBX X
XlXBrBXB
X XsX X
X X X e
bcbX cbc
X jtu X
D150.
157
XDX X J
CBX X U
XLX X U
X X X X
e X u c
XbX clX
bX X c X
X XtX Xk
D151.
Biae maj kompletnie wygran pozycj. Wiele ruchw zmusza czarne do natychmiastowej
kapitulacji. Na przykad 1.Hf8 lub nawet 1.Kh2. Silicz postanowi wzi hetmana i zagra.
1. Wf4-f8+
Kh8-h7
2. Ge4-e4+?
158
XLX U X
XBR X CK
TX X X X
C X r X
XdX C r
X X X Xt
bE X Xbc
X X XtXk
D152.
Mona atwo przekona si, e czarne przygotowane s na dowolny szach z odsony wie
h3. Czarne albo zbij wie, albo przesoni jej lini dziaania swoj wie na h6. Jednak
nieoczekiwane uderzenie biaych pozwala przesoni lini dziaania goca c8 i wiey a6.
1. Hc4-e6!!
Czarne podday si.
Hetman stan w punkcie przecicia 6-ej linii i przek tnej h3-c8. Niezalenie od tego czym
czarne zbij tego hetmana, jeden z szachw z odsony skoczkiem prowadzi do mata. Na
przykad 1 Ge6 2.Sf5 Kg8 3.Se7# lub 1 We6 2.Sg6 Kg8 3.Wh8#. Inne ruchy czarnych
take nie zapobiegaj decyduj cym odkrytym szachom.
5) Odcignicie
Bywa tak, e jaka figura jak przykuta stoi na stray ochraniaj c krla lub wany punkt
pozycji i nie mona jej odci gn w normalny sposb. Wtedy na pomoc przychodzi ofiara,
ktra moe by bardzo efektowna. Temat odci gnicia czsto przeplata si z tematem
przesony.
Johansson - Rej 1935
X X XKX
XSX XTU
X XdX X
c CbC E
XbX CBX
X XlX Xt
X X c j
X X X u
D153.
Narzuca si 1.He8. Jednak czarne broni si graj c 1 Wf8 i oddanie wiey na h8, niczego
nie daje - 2.Wh8 Kh8 3.Hf8 Wg8. Wnikaj c w pozycj, znajdziemy odci gaj c ofiar.
1. Wg1:g4!
Hg5:g4
Teraz manewr pokazany wczeniej, prowadzi do mata.
2. He6-e8+
Wf7-f8
3. Wh3-h8+ Kg8:h8
4. He8:f8+
Wg7-g8
5. Hf8-h6#
159
XTX X X
XdXtX XB
C X XBJ
X X X XD
c X c X
m X R X
X X X c
X X X Xk
D154.
Wydaje si, e dla czarnych nie ma ratunku. Przed decyduj cym uderzeniem na h7 moe
uratowa tylko 1 Wh8. Jednak prowadzi to do przegranej po 2.Gb2. Tarrasch wczeniej
przewidzia wszystkie niuanse w powstaych kombinacyjnych komplikacjach i zaskoczy biae
wspaniaym uderzeniem.
1.
Wc7!!
Jak maj gra biae? Ich hetman musi broni punktu f3, a wiea punktu d1. Wydaje si, e
biae nie maj ratunku. A. jednak.
2. b4-b5!
Hh5-d1+!
3. Wd7:d1
Wc7:b7
Remis.
6) Zacignicie
S takie sytuacje, kiedy trzeba zaci gn figur przeciwnika na okrelone pole.
Gendel - Suszkiewicz Moskwa 1956
TX X X U
X C JBXS
XBC X X
C M XbXB
bXlXbX c
XdX X mD
X X c X
X XtXtj
D155.
Jedyna moliwo obrony punktu g3. Jak czarne mog teraz kontynuowa atak? Wykonay
niewinnie wygl daj cy ruch.
2.
Wa8-b8!
Aby nie straci kontroli nad punktem g3, hetman biaych moe odej tylko na jedno pole.
3. Hb3-c3
160
Teraz nastpuje kombinacja. Na czym polega rnica midzy pozycj hetmana na b3 i c3?
Na polu b3 hetmana broni goniec, a na c3 jest on bezbronny. I wanie t sytuacj
wykorzystay czarne.
3.
Wg8:g3!
4. Wd3:g3
Wb8-g8!!
Biaa wiea jest dwa razy atakowana, a broniona jeden raz (pion f2 jest zwi zany) i grozi
bicie na g3. Biae nie maj wyjcia.
5. Wg3:g8
Hh3:c3
Biae podday si.
Lasker - Ragozin Moskwa 1935
XTX XKX
XDX XBXB
BX u XBX
MBX X X
X X XbX
c X X Xb
cbX ebX
X X Xlj
D156.
Biaa wiea nie moe opuci 6-ej linii bo grozi Gb6, a po 2.Wd7? nast pi 2 Gh2,
z przewag czarnych.
2.
Gc7-d8
3. Wf6-d6
Gd8-e7
Trzyposuniciowy manewr czarnych zmusi bia wie do ustawienia si na polu b6.
Teraz czarne przy pomocy prostej kombinacji uzyskuj decyduj c przewag materialn .
4. Wd6-b6
Hb7:b6!
5. Hf2:b6
Ge7-c5+
6. Hb6:c5
Wc8:c5
Biae podday si.
161
7) Zasadzka
Furman - Smysow mistrzostwa ZSRR 1949
X U X J
C X X EB
LC XlXBX
R XbXBX
X X r X
e u X X
bX X cbc
X X X j
D157.
Nic nie zapowiada jakichkolwiek niespodzianek dla czarnych. Ich figury stoj niele.
Bezporedniego zagroenia ze strony biaych nie wida. A jednak. Nast pio ciche
posunicie biaych, po ktrym partia jest dla czarnych przegrana.
1. Ha3-b2!!
Natychmiast wyjania si, e pozycja czarnych jest beznadziejna. Grozi Sg6 hg 3.Wh3# lub
2 Hg6 3.Wg3, take z matem. Nie ratuje czarnych 1 h6, bo nast pi 2.Wc7! Hb2 3.Sg6#.
1.
Sa5-c4
Smysow nie znalaz nic lepszego, ale i po tym biae wykonay swj pomys z godn
pozazdroszczenia konsekwencj i dokadnoci .
2. Sf4:g6+
Hg7:g6
3. Wc3:c4+
Hg6-g7
4. Hb2:g7
Kh8:g7
5. Wc4-c7+
Kg7-f6
6. f2-f4
Biae wygray.
Jak to si stao? Jak to moliwe, eby z takiej wydawaoby si silnej pozycji, nagle zostay
ruiny?
Rzecz polega na tym, e biae ruchem Hb2 zbudoway sprytn zasadzk. Stworzyy grob
zbicia na g6, a nastpnie szacha z odsony wie c3.
Barcza - Bronstein Moskwa 1959
X X
X u XBMK
X X XBC
XBX CDX
c XdR X
X XbX Xb
X m cbX
U X r j
D158.
162
1.
Sf4:d3!
2. He4-f5
Sd3:e1!
To jest istota kombinacji. Bronstein stworzy zasadzk i grozi po prostu Se1-f3#. Biae
znajduj jeszcze odpowied, ktra przez jaki czas daje im nadziej na ratunek.
3. Kg1-f1!
Mata nie ma. Pod biciem skoczek e1. W przypadku 3 gf 4.Ge1, mona jeszcze walczy.
Ale Bronstein wszystko przewidzia. Jego zasadzka zadziaa, chociamusi zmieni kierunek
uderzenia.
3.
Se1-c2+!
4. Gd2-c1!
Wa1:c1
5. Kf1-e2
Sc2-d4+
6. Ke2-d2
Sd4-b3+
Biae podday si.
Czarne zabior hetmana i zostan z dwoma figurami wicej.
8) Przeci enie
Bywaj takie przypadki, kiedy pozycja jednego z przeciwnikw wygl da dosy silnie.
Jednak dowiadczone oko szachisty zauway, e ta pozycja trzyma si na aktywnoci tylko
jednej figury. Wanie ta figura przeci ona jest wieloma obronnymi funkcjami. Przeciwnik
moe wykorzysta to przeci enie i wykona niespodziewane uderzenie.
XSXTX J
CBC X CB
XSX XDX
X XdX r
X X C X
X c X Xb
bc X cbX
u X Xsj
D159.
1. Sg5-f7+
Kh8-g8
2. Sf7-d6+
Hg6-e6
Wygl da na to, e czarne obroniy si. Po 3.He6 We6 4.Sc8 We8, biay skoczek jest
w puapce i czarne trac tylko piona. Jednak dowiadczony szachista, maj cy rozwinite
kombinacyjne widzenie, natychmiast zauway, e czarny hetman jest przeci ony. Musi
jednoczenie broni krla (przed atakiem hetmana) i wie e8. Nast pio.
3. Wa1-e1!
Czarne podday si.
Po 3 Hd5, nast pi 4.We8#.
163
X
C X CKC
E X XTC
X X X X
C XdX X
X X Xbc
j XtX X
D160.
1. g2-g4
A teraz moemy przekona si, e biaa wiea jest przeci ona. Powinna broni hetmana
i 1-ej linii. Take przeci one jest hetman biaych. Musi broni przek tnej a1-h8 i wiey d1.
2.
Wf4-f1!
Biae podday si.
Po 3.Ka2 Wd1 4.Hd1, nast pi 4 Hb2#. A po 3.He5 Wd1 4.Ka2, 4 fe.
Mylenie arcymistrza
Teraz dokadnie nauczymy si trudnego procesu powstawania i wykonywania kombinacji.
Dlatego uwanie i skrupulatnie przeanalizujemy krok po kroku proces mylowy szachisty,
ktry odkrywa i przeprowadza kombinacj w czasie rozgrywania partii szachowej.
Jak w gowie szachisty powstaje kombinacja?
Odpowiadaj c na to pytanie, wykonamy duy krok w rozwoju naszego kombinacyjnego
widzenia. Sprbujmy na przykad rozwi za ten problem przez porwnanie z innymi
rodzajami pracy umysowej czowieka.
Niektrzy pisarze, poeci i kompozytorzy twierdz , e pomys pojawia si nagle,
w zaskakuj cych miejscach i niespodziewanych momentach, jakby co rozjanio si
w gowie. Podobne zjawisko wystpuje u arcymistrza w czasie walki szachowej. Pomys
kombinacji pojawia si nagle. Jakby otworzya si jaka klapka. Wystpuje to nie bez
przyczyny. Przygotowane jest caym przebiegiem partii. Jeszcze na duo ruchw przed
decyduj cym uderzeniem, odczuwa on lub zaczyna mie przekonanie o tym, e w stoj cej na
szachownicy pozycji musi co by - moliwa jest kombinacja. T myl podpowiadaj
powstae motywy. Jeli na przykad zauway, e osabia si dua czarna przek tna, to
natychmiast przychodzi mu na myl, czy tego faktu nie mona wykorzysta. Kiedy widzi, e
przeciwnik nie zrobi furtki, to zastanawia si, czy nie moe da mata na 8-ej (1-ej) linii.
Ten nastrj, w ktrym arcymistrz wyczuwa moliwo kombinacji, moe osi gn
maksimum w chwili zaostrzenia si walki i znikn cakowicie, gdy pozycja uproci si.
Jednak podczas caej partii szachowej, arcymistrz zajmuje si poszukiwaniem kombinacji.
W wikszoci przypadkw jego praca nie przynosi efektu - pozycja jeszcze nie dojrzaa .
Czasami, cakiem niespodziewanie, jego wysiek zostanie nagrodzony.
Teraz sprbujemy odpowiedzie na pytanie. Jak znajdujemy kombinacj?
By moe, przegl daj c i oceniaj c motywy wystpuj ce w dane pozycji, dopasowujemy
do nich odpowiadaj c im pozycj tematyczn . Lub na odwrt. Wiedz c na przykad, e
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
164
w danej pozycji moliwy jest mat na 8-ej linii, szukamy rodkw (idei) - sposobu osi gnicia
tej idealnej pozycji.
W praktyce, wszystko jest bardziej zoone. Proces znajdowania kombinacji jest procesem
twrczym i wymaga od graj cego zapau oraz natchnienia, chociaczsto ukada si w znane
schematy.
Zrozumienie tych schematw, nauczenie si ich oraz umiejtnoci odtwarzania przebiegu
naszych myli - jest pierwszym zadaniem.
Od motywu przez ide do tematu
Obliczaj c i oceniaj c wiele wariantw, w kocu znajdujemy ten, ktry daje nam
moliwo uzyskania pozycji tematycznej (kocowej), czyli przeprowadzenia kombinacji
i uzyskania zaoonego celu.
Rozpoczynajc obliczenia, nie znamy pozycji tematycznej. Powstaje ona w naszej
wyobrani, dopiero po uwa nym poznaniu motyw w i rozpatrzeniu r nych sposob w
gry, z kt rych jeden jest ide naszej kombinacji.
XTXLX X
CBX JBXB
R XBX X
X E X X
XbrTX X
XlX X e
bX X Xbc
X XtXtXk
D161.
Zamy, e w tej pozycji gramy biaymi. Przypumy, e szachista dopiero usiad przy
szachownicy i powinien zacz proces oceny pozycji i rozpatrywania (przebierania)
wariantw. Przypomnijmy (tego nie wolno zapomnie), e on jutrzy godziny siedzia przy
szachownicy i jego umys w znacznym stopniu przesi knity jest ocen , pomysami
i moliwymi w danej pozycji wariantami.
Co ja mam? - spyta sam siebie graj cy biaymi.
- krl czarnych stoi le, ale trzeba to jeszcze wykorzysta.
- mam otwarte linie d i f .
- mam silnego skoczka na d4.
Ale jak wygra?
Nie wolno zwleka, bo czarny krl ucieknie z centrum i schowa si gdzie na b8, a piona
brak. Jak gra? Czarne dopiero co poszy wie na e4 i napady skoczka. Jak go broni? Pj
hetmanem na f2? Czarne zagraj wie na d8. Nie, tak nie moe - rozstrzyga szach hetmanem
na f6. A jak czarny hetman pjdzie na e5 lub g5 po moim Hf2, to czarne scentralizuj si. A ja
co mam?
Stop! Nagle w gowie powsta nowy pomys. Jeli dam szacha skoczkiem na f5? Czarne
bior pionem (wymuszone). Bior wie na f5. Czarny hetman nie moe bi na f5, bo matuj
hetmanem na d6. A czy musi bi? Czarny hetman pjdzie na c7 lub c6 i nic konkretnego nie
ma. Po co oddawa figur?
A moe zagra bia wie na f5? Odda wie? Mona sprbowa, przeciechodzi
o mata. Ze jest odejcie czarnym hetmanem, bo hetman biaych daje szacha na g5. Atak
bdzie niebezpieczny. Ze jest e6-e5, bo dam szacha na g5, czarny krl idzie na f8, szach
skoczkiem na e6. Zatem po Wf5, czarne musz j zbi. Wtedy biay skoczek bije na f5
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
165
z szachem. Czarny krl powinien i do przodu - nie ma innej moliwoci. A jeeli mimo
wszystko czarne nie zbij biaej wiey na f5? Odejd hetmanem na d6 - zbij piona f7 wie .
Tylko goniec moe j bra, ale wtedy 27.Sf5 i koniec.
Wychodzi na to, e czarne musz bi wie f5. Wszystko wygl da dobrze. Interesuj ca
pozycja! Wybieramy 25.Wf5 i dokadnie sprawdzamy.
25. Wf1-f5
e6:f5
26. Sd4:f5+
Ke7-f6
Lub 26 Ke6.
27. Wd1-d6+
X
C X E JB
C XbRBX
X XBe X
XBc X X
XSc X r
m X Xbc
X X X j
D162.
166
Gwny czynnik, to daleko wysunity pion e6. Jeszcze ruch i bdzie nie do zatrzymania.
Jeszcze dwa i pojawi si nowy hetman biaych. Wszystko wskazuje na to, e moliwa jest
pionowa kombinacja.
Wystpuj take inne motywy: silna scentralizowana pozycja biaego hetmana na e5
i oddalona od miejsca gwnych dziaa pozycja skoczka na b3.
By moe w danej chwili lub kilka ruchw wczeniej, przysza Botwinnikowi do gowy
myl o przepdzeniu czarnego hetmana z pola e7.
Na razie biae nie martwi si, e goniec b2 jest poza gr , poniewaw takiej samej sytuacji
jest czarny skoczek na b3.
Przypuszczalnie, w tej pozycji Botwinnik rozpatrywa najpierw 30.Sh5 gh 31.Hg5 Kf8
i dopiero po tym wypad goca na a3. Mwi c krtko, pomys podwjnej ofiary, skoczka na h5
i goca na a3, w takiej lub innej kolejnoci, wisia w powietrzu .
Oddaj c w mylach goca a3, biae zaczy rozpatrywa warianty z szachem hetmanem na
g5, po ruchu skoczkiem na h5.
Szach hetmanem na g5, czarny krl odchodzi na f8 lub h8. Jest to obojtne. Zakadamy, e
na f8. Po wziciu skoczka f6 hetmanem, czarny krl musi odej na g8 (na e8 - mat w dwch
ruchach).
Co wtedy robi?
Mona da szacha hetmanem na f7 i po odejciu czarnego krla na h8, zagra e6 -e7.
Mona tezagra prosto 34.e6-e7. Nie mona zapobiec pojawieniu si nowego hetmana.
Jednak najwaniejsz rzecz dla biaych jest pytanie - czy ich krl schowa si przed
szachami?
Popatrzmy si na szachy czarnego hetmana 34.e7 Hc1 35.Kf2 Hc2 36Kg3 Hd3 37.Kh4
He4 38.Kh5 He2 39.Kh4 He4 40.g4 i nie ma wicej szachw. Wspaniale!
Zatem wygrywa.
30. Gb2-a3!!
He7:a3
31. Sg3:h5+
g6:h5
32. He5-g5+
Kg7-f8
33. Hg5:f6+
Kf8-g8
34. e6-e7
Pniej wykazano, e do zwycistwa prowadzi take 34.Hf7 Kh8 35.e7 Hc1 36.Kf2 Hd2
37.Kg3 Hc3 38.Kh4 Hd4 39.Kh5 He5 40.Kg4 He4 41.Kh3 He3 42.g3 Hh6 43.Kg2 Hd2
44.Hf2 i pion e7 osi ga lini przemiany.
No co, decydujemy si na ruch 30.Ga3!! Chwileczk, ostatnie sprawdzenie.
A co bdzie, gdy czarne nie wezm goca a3?
Wtedy pozycja czarnych bdzie za. Biay pion pjdzie na e7 lub biay hetman da szacha na
c7. Na przykad 30 He8 31.Hc7 Kg8 32.Ge7 Sg4 33.Hd7 i czarne mog si podda.
Jeeli po 30.Ga3!! Ha3 31.Sh5 odchodzi krl, to i tak czarne przegrywaj 31 Kh6 32.Sf6
Hc1 33.Kf2 Hd2 34.Kg3 Hc3 35.Kh4 Hd4 36.Sg4!
Zatem wszystko jest w porz dku!
Liczba pozycji tematycznych w szachach jest praktycznie nieograniczona. Wemy
chociaby pozycje matowe. Krl dowolnej strony moe zgin na kadym z 64 pl, przy czym
mata moe da kada figura nieprzyjaciela (oprcz krla). Kada matuj ca figura musi by
broniona przez inn figur itd. Dlatego w pozycji pocz tkowej, nie mona przewidzie jaka
pozycja matowa bdzie pozycj tematyczn (kocow ).
Oto dlaczego wikszo kombinacji na temat mata powstaje w mylach arcymistrza
dopiero po rozpatrzeniu kombinacyjnych idei.
167
W nastpnej kombinacji, pozycj tematyczn nie jest w stanie przewidzie nawet geniusz
szachowy. Ale rozpatruj c i analizuj c rne idee kombinacyjne, biae potrafiy znale
rzadko spotykan pozycj matow caej tej przedziwnej kombinacji.
Engels - konsultanci 1949
XTXLXKX
C E MTC
C XBXdm
X X C X
X XsX X
X clu X
bX X cbc
X X X j
D163.
168
U M XKX
CBX XBCB
bX c R X
X XBX X
X X X X
X X X c
c X ckc
X u u X
D164.
Jeeli po raz pierwszy widzimy t pozycj, to szybko zauwaymy jej rnorodne cechy
przypominaj ce nam te, ktre wystpoway w naszych partiach. Przychodzi nam do gowy
myl, e w tej pozycji moliwa jest kombinacja na temat przemiany piona w hetmana.
Po wyrnieniu gwnych motyww, zajmiemy si szukaniem samej kombinacji.
Jak j znale?
Na pocz tku przypominamy sobie synne przykady. Jeeli np. zagramy 1.We8 Se8 2.d7, to
powstaje znany schemat gdy pion przemienia si w hetmana na polu d8 lub e8.
W danym przypadku ten pomys nie przechodzi z uwagi na czarnego goca d8, ale myl
o tej moliwoci juzakiekowaa w naszej gowie.
Wtedy pojawia si inny pomys. Czy nie mona zagra po prostu 1.d7? Odrzucamy ten
pomys, bo 1 Sd7 lub 1 Kf8.
Nagle podczas rozmylania przychodzi olnienie. Czy nie mona powici dwch wie
i postawi czarne figury pod widy pionowe - wie na c8 i skoczka na e8? Sprbujmy 1.Wc8
Wc8 2.We8 Se8 3.d7. Czy naprawd trzy czarne figury nie mog przeciwstawi si biaemu
pionkowi? Oczywicie, e mog - 3 Sd6!
Przez chwil jestemy w rozpaczy - nie przechodzi taka efektowna ofiara. Lecz nowy
pomys znowu wprowadza nas w zachwyt. Przeciepo 3 Sd6 4.dcH 5.ab, uzyskujemy
identyczn pozycj z t , od ktrej zaczlimy szuka kombinacji.
Jak znalelimy kombinacj?
Na pocz tku zauwaylimy, e w pozycji jest motyw - daleko wysunite biae piony. To
podsuno nam myl, e mona przeprowadzi kombinacj na temat przemiany piona
w hetmana Wtedy pojawia si tematyczna pozycja - pion na 7-ej linii napada na czarnego
skoczka stoj cego na linii 8-ej.
Pozostao sprawdzenie, czy moemy uzyska pozycj tematyczn z pozycji wyjciowej.
Mwi c krtko, szukalimy kombinacyjnych idei. Na szczcie, takie idee byy
i znalelimy je. Mogo si zdarzy, e takich idei nie byoby w danej pozycji i wtedy
kombinacja byaby niewykonalna.
Wrmy jeszcze do kombinacji przebiegaj cej wedug schematu motyw - temat - idea.
Na pocz tku graj cy okrela. Czy w pozycji s motywy kombinacyjne?
Pniej w jego wyobrani powstaje pozycja tematyczna - kocowa pozycja moliwej
kombinacji. Opieraj c si na tych dwch informacjach graj cy szuka kombinacyjnych idei.
Moe tak by, e graj cy nie jest przekonany o tym, e znalezienie idei jest moliwe.
Powinien wtedy dokadnie przeanalizowa pozycj wyjciow i znale takie elementy, ktre
byyby zgodne z duchem (przebiegiem) kombinacji i jakby potwierdzay moliwo jej
wykonania.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
169
XTXTXKX
XBXDXBCB
X C M X
C XbX X
X e X X
X X XsX
bc Xtcbc
X X u j
D 165.
Graj cy biaymi, w danej chwili, a moe kilka posuni wczeniej poczu nagle, e na
szachownicy pojawiy si wspaniae kombinacyjne motywy: 8-a linia jest sabo broniona
i czarne nie maj furtki.
Dwie biae wiee atakuj wie e8 i dwie figury czarnych broni j . Zatem hetman biaych
moe spokojnie stan pod biciem tak wiey c8, jak i hetmana d7 - tylko nie na przek tnej
a4-e8, bo z kadego jej pola czarny hetman broni wiey e8.
Postawmy si w sytuacji biaych.
Hetman powinien odej od ataku goca f6 ale dok d? Wspominalimy ju, e moe
stan na g4. Czarny hetman nie moe go bi, bo mat na e8.
Wynika z tego, e znamy temat kombinacji - mat wie na e8.
Dobry temat, ale jak go po czy z pozycj wyjciow ?
Mamy wic motyw i temat kombinacji. Brakuje idei kombinacyjnej ktra po czy jedno
z drugim. Jeeli znajdziemy j , to bdziemy mieli ca kombinacj. Trzeba szuka. Nie jest
dobre 1.Hc4. Czarne zrobi furtk i bd stay lepiej. Potrzebne s bardziej skuteczne
dziaania. Napa na hetmana, ale gdzie? Hetman na a4 jest ze. A co si stanie, gdy hetman
pjdzie na g4? Jak czarne mog odpowiedzie? Bi na e2 nie mona - wiea e1 jest broniona.
Skoro wiea e1 jest broniona, to czarny hetman musi odej. Czarny hetman moe porusza
si tylko po przek tnej a4-e8. Ale dok d? Jedyne wolne pole, to b5. Co, tutaj? Wygrywam
prosto, a2-a4 i mona si podda. Wspaniale!
Chwileczk, poczekaj! Przeciepo a2-a4, czarne zbij hetmanem na e2 i po We1-e2, dadz
szacha na c1 i to czarne matuj . Jak to dobrze, e zd yem zobaczy bicie na e2. Trzeba
uwaa, biae temaj sab 1- lini. Zatem a2-a4 jest ze.
Moe trzeba pj hetmanem na c4. Ani czarna wiea, ani hetman nie mog bi biaego
hetmana. Czarne nic bra nie mog , a ich hetman jest pod biciem. Musz nim wrci na d7.
Co dalej? Jeeli biay hetman moe sta na c4, to moe tena c7. Znowu grozi bicie czarnego
hetmana. Musi on ucieka, ale tylko po przek tnej a4-e8, na b5.Trzeba chwil odpocz .
Znowu mylimy. Czarny hetman na b5, a mj na c7.
Jak gra dalej? Gdzie s kombinacyjne kontynuacje?
Bi hetmanem na b7 nie mona, bo czarny hetman zbije na e2 (saba 1-a linia). A czy nie
mona odej wie z pola e2 dok dkolwiek, ale z tempem? Gdyby czarny hetman odszed na
a4, zamiast na b5, to mona byoby zagra 4.We4! Czym wtedy biae gro ? Zbiciem na c8,
nastpnie na a4 i zostaj z wie wicej. Lecz czarny hetman stoi na b5, a nie na a4. Jest to
nieistotne, przegnamy go ruchem a2-a4. W tym momencie czarny hetman nie moe bi na e2,
bo linia c jest przesonita biaym hetmanem. Po 4.a4, czarny hetman musi zbi na a4
i wtedy gramy 5.We4! Czarny hetman musi odej na b5. Co si stao, czy pozycja si
powtarza? Nie, przeciebiaa wiea stoi na e4 a nie na e2. Teraz 6.Hb7! prowadzi do
natychmiastowego zwycistwa.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
170
171
Mat Beniowskiego
Alechin - Golombek Marget 1938
U U XKX
CBXLX CB
XSEBX X
X X XBr
X c X X
c X c c
XdX clc
u u X j
D166.
172
TXTX X X
CBXDRKCB
X XsC X
X XBX X
X X X X
X X X X
bc Xdcbc
X u u j
D167.
173
Sprbujmy dawa szacha bia wie po 7-ej linii. Na przykad 23.Wf7. Czarne maj
jedyne odejcie 23 Kg8. Co dalej?
Oczywicie, mona si uratowa - 24.Hf4, broni wie c1, ale wtedy 24 fg, dlatego
lepsze jest odejcie hetmana na d1. Po tym jednak moliwe jest kombinacyjne uderzenie
czarnych 24 Hg4. Mj krl tenie ma furtki, mnie tegrozi mat na 1-ej linii.
A jeeli jeszcze raz dam szacha wie 24.Wg7? Jeli zbije czarny hetman, to bij wie na
c8, a jeeli czarny krl, to bij hetmanem na d7 z szachem.
Znw czarny krl musi odej. Dok d?
S dwa pola - f8 i h8. Odpoczn chwilk, a potem sprawdz te odejcia. Czy jeszcze mam
czas? Ca godzin - wystarczy.
Wic licz, 24 Kf8, wtedy szach skoczkiem na h7 i czarne mog si podda.
W nastpnym ruchu bior z szachem hetmana na d7 lub robi widy skoczkiem na f6. Dobrze.
A 24 Kh8? Wtedy mona tak zagra. 25.Wh7 Kg8 26.Wg7 Kh8 27.Hh4 Kg7 28.Hh7 Kf8.
Nie mog bi czarnego hetmana, bo sam dostaj mata. Ale czy nie mona da czarnym
forsownego mata?
Jest mat w 7-u ruchach. 29.Hh8 Ke7 30.Hg7 Ke8 31.Hg8 Ke7 32.Hf7 Kd8 (po 32 Kd6
33.Hf6 z matem) 33.Hf8 He8 34.Sf7 Kd7 35.Hd6#. Pikny mat!
TXTXDX X
CBXKXsX
X e CBX
X XBX X
X X X X
X X X X
bc X cbc
X u X j
D168.
Wygrywa take prozaiczne 22.Sh7. Jeeli 22 Hg4, to 23.Sf6 i 24.Sg4 z wygran . Okazuje
si, e mona bra na e7 - 22.We7.
Sprawdmy jeszcze raz. Wszystko w porz dku!
Cmoemy powiedzie o sposobie znalezienia kombinacji przez Steinitza?
Zna on pozycyjne przyczyny kombinacji: sabo 7-ej i 8-ej linii, a take za pozycja
czarnego krla. Zacz rozpatrywa rne idee kombinacyjne zaczynaj ce si od ruchu
22.We7! i znalaz wspania tematyczn pozycj z matem na d6.
W swoich rozwaaniach przeszed znan nam drog: motyw - idea - temat.
Alechin - Molina symultana na 8-u szachownicach
U XKX
C XTMBCB
XBX XDX
X C X X
dXbX X X
c XSmsX
c u cbc
X XtX j
D169.
174
X X
X X uBX
XBX X u
X m X C
XbX J r
c X X cb
R X c j
XDX X X
D170.
Trzeba jeszcze sprawdzi 25 Sd1 26.Wd7 Se3 27.fe Wd7 28.Hd7 Gf8 29.Se5,
z przewag biaych. Zostao 25 Wd2 26.Wd2 Wd2 27.Sd2, ze wspania pozycj biaych.
Wic gramy 25.Ha7.
Stop! Przecieczarne mog zagra sprytnie 25 Gd6! Nie mona wtedy bi na d6, bo
czarny hetman broni goca. Co zrobi, odda jako, odej wie z d1? Mam pomys.
Zagram 26.Hd7 Wd7 27.Wb2. Pozostao wrci wie z b2 na d2 i trzeci raz napa na
goca d6. Zwi zanie jest miertelne, a tu jeszcze czarne musz co zrobi ze sab 8- lini .
Jeszcze sprawdmy.
175
TXTX XKX
C E XBMB
R X XBX
r XLC X
e c X X
X X c X
m Xlcbc
u X Xtj
D171.
176
Wtedy, mimo wszystko, gram 23 Hc2. Pod biciem jest goniec e2, a czarnego hetmana
bra nie mona. Ze jest 24.Gd1 Hb1 25.Wb1 Sc4! 26.Sc4 (lub 26.Sb3 Wab8) Gc4 27.We1
Gb4 i czarne wygrywaj jako.
A jeeli biae w odpowiedzi na 23 Hc2, zagraj 24.Ga3? Oswobadza figury i wymienia
wanego goca f8 na pasywnego goca b2. Wtedy czarne bd musiay zagra 24 Ga3
25.Wa3 He2 26.Hb6. Co dalej? Mona da mata biaemu krlowi na 1-ej lub 2-ej linii. Po
26.Hb6, zagram 26 Wab8 27.Hd6, a nastpnie powic hetmana - 27 Hf1! 28.Kf1 Wb1
29.Ke2 Wc2#. Wspaniale! Sprawdz jeszcze raz.
Wanie taki wariant zdarzy si w partii.
Zostaje nam wyjanienie, jak Botwinnik doszed do kocz cej kombinacji.
Na pocz tku rozwaa nieudan pozycj biaych figur. Jego ruchy byy ukierunkowane na
wykorzystanie tej zej pozycji. Potem po wymianie figur, powsta nowy motyw kombinacyjny
- osabienie 1-ej i 2-ej linii. W tym przypadku schemat mylenia by nastpuj cy: od jednego
motywu, przez ide, do pozycji z drugim motywem. Potem krtkie olnienie i jednoczenie
powstaa tematyczna pozycja i idea kocz cej kombinacji z ofiar hetmana.
By moe Botwinnik widzia ofiar hetmana gdy zacz przeladowa biaego hetmana.
Linie i przektne
Petrosjan - Baaszow Moskwa 1974
XTETXKX
CLX MBCB
CSXBR X
X X X X
X c X X
c rdXsX
clX cbc
u m u j
D 172.
Co tam mody napl ta. Przeciejego nauczyciel Botwinnik tyle razy mwi:
w adnym przypadku nie dopuszczajcie do marszu izolowanego piona w Gambicie
Hetmaskim. A on nie zagra w wanym momencie Sc6-b4, nie przestawi skoczka na d5 i nie
zablokowa piona d4.
Teraz ruch 15.d5! daje biaym wyran przewag.
Rozpatrzmy warianty. 15.d5 ed (nie mona dopuci do bicia na e6) 16.Gg5. Jak czarne
mog odpowiedzie? 16 g6 jest ze, bo 17.We7 He7 18.Sd5, z przewag biaych. Zostaje
jedyna obrona 16 Se4. Moe wzi na e7, a potem na d5? Nie, to nie przechodzi. Czarne
bij skoczkiem na e7 i wprowadzaj do gry goca b7. A dlaczego mam tak gra? Czy mi si
dzieje co zego? Zagram prosto: 17.Se4 de 18.He4 g6 19.Hh4! liczna pozycja! Jak czarne
mog si broni? Biae maj zatrzsienie pozycyjnych przewag, na przykad linie e i d ,
przek tne c1-h6 i a2-g8, katastrofalnie sabe pola f7 i h7. Czy czarne mog obroni si
w takiej pozycji?
Te ruchy byy wykonane w partii. W odpowiedzi na 19.Hh4! czarne zagray 19 Hc7.
Petrosjan kontynuowa obliczenia wariantw.
Hetman c7. Mylaem, e silniejsze jest wiea c7. Ale jak mam gra na 19 Hc7.
Pierwszy ruch jest oczywisty - 20.Gb3! Gro biciem na f7 i mat w dwch ruchach. Jak
177
czarne mog si broni? Gocem odej nie mona - po 20 Gf8, nast pi 21.Gf4 i 22.Sg5.
A jak jeszcze? Dobrych ruchw dla czarnych nie wida. Nie ma co dalej myle. Gram
20.Gb3.
Biae zagray 20.Gb3. Czarne odpowiedziay 20 h5.
Oho! Czy takim ruchem mona si uratowa? Co teraz mam? Pion g6 jest osabiony. Myl,
e trzeba zagra 21.He4. Co czarne mog zrobi? Jedyna odpowied krl na g7 - 21 Kg7. A
wtedy? Czy nie mona da szacha z h6? 22.Gh6 Kh6 23.Gf7, nie przechodzi - on zagra prosto
23 Wg8 lub nawet 23 Hd6. Co tu jednak powinno by. Jest! Bij na f7, czarne musz
wzi . Wtedy cichy ruch - 24.Gh6! Grozi mat hetmanem na e6, d5 lub c4. Trzy maty! Jak
si obroni? Skoczkiem c6 nie mona odej - wtedy 25.Se5. Wie na g8 tenie mona.
Jedyn odpowiedzi jest 24 Hd6. Daj szacha na c4. Czarne id krlem na f6. Czy takiego
krla, naprawd nie mog zamatowa? Wszystko trzeba sprawdzi. Gdzie on moe uciec?
Zagram 26.Wad1. Czarny hetman nie moe odej - mat na e6. Czarne musz odda skoczka,
26 Sd4. Dalej nie ma co wymyla. Po prostu bior - 27.Hd4 Hd4 28.Wd4. Znowu grozi mat
wie na f4. Jak czarne mog si uratowa? Moe wiea c5? Wtedy, 29.h4! Gf3 30.gf i czarne
mog si podda. Goniec e7 ginie w zwi zaniu.
Ofiara na f7 jest dobra. Sprawdz jeszcze raz. 22.Gf7 Kf7 23.Gh6!! Hd6 (Wydaje si, e inne
ruchy s gorsze) 24.Hc4 Kf6 25.Wad1 Sd4 26.Hd4 Hd4 27.Wd4 Wc5 28.h4! Gf3 29.gf.
Wszystko w porz dku! Bij na f7.
Zobaczylimy jak Petrosjan na pocz tku przygotowa teren do kombinacji. Przeama si
w centrum, otworzy linie i przek tne, a take osabi wane punkty w rejonie czarnego krla.
Nastpnie zacz szuka kocz ce uderzenie kombinacyjne. Na pocz tku oblicze nie zna
kocowej tematycznej pozycji. Gdy zacz rozpatrywa kombinacyjne idee doszed do niej groba mata wie na f4.
Schemat mylenia Petrosjana mia przebieg: od motywu, przez ide do tematu.
Czytelnicy mogli ju si przekona , e najczciej spotykany w partiach szachowych
jest proces poszukiwania pozycji tematycznej przy pomocy idei kombinacyjnych.
W nastpnej interesuj cej partii, mylenie mistrza wiata przebiegao w ten sam sposb.
Saby punkt
Smysow - Koenig ZSRR - Anglia 1947
X RKX
U ETXBC
BX X XLX
X M Csm
bClXbXdX
X X X r
cSX c X
XtX Xtj
D173.
178
179
Wycignicie kr la
Capablanka - Bogolubow Moskwa 1925
TXLEKX U
CBXSXBCB
X XBR X
X M X X
XlrbX X
X r m X
bc X cbc
u Xdj Xt
D174.
Naoczni wiadkowie potwierdzili, e swj nastpny ruch mistrz wiata wykona prawie nie
myl c. Warianty zacz liczy pniej (moe zrobi to wczeniej). Dla czytelnika bdzie
korzystne poznanie tych ciekawych moliwoci.
Nie moemy powiedzie, jakie warianty Capablanka liczy przy szachownicy, a jakie
odkry po partii. Nie jest to atak wane. Bdziemy uczu si od niego umiejtnoci
przeniknicia w sam gbi pozycji, metod znajdywania kombinacyjnych wariantw
i odkrywania pozycji tematycznych przez rozpatrywanie rnorodnych kombinacyjnych idei.
W partii nast pio: 9.Ge6! fe 10.Se6.
Teraz sprbujmy odtworzy sposb mylenia Capablanki.
Czarne maj dwa odejcia hetmanem. Jeeli hetman b6, to bierzemy skoczkiem na c5
i roszujemy. Czarne nie mog zrobi roszady z uwagi na Sc3-a4, z przewag biaych. Trzeba
straci czas na odejcie czarnym hetmanem. Ten wariant wygl daby nastpuj co.
10. Hb6 11.Sc5 Sc5 12.0-0 Hc6. Czy czarne mog utrzyma pozycj, przecieich krl nie
moe uciec z centrum (13.Wc1 0-0 14.Sd5!, z dwoma grobami nie do odparcia, szach na e7
i b2-b4). Po 13.Wc1, czarne mog zbi na e4. Obliczmy warianty, 13 Sce4 14.Se4 He4
15.We1! Kf7. Czarne znowu nie mog roszowa, bo 16.Gc5 i biae zdobywaj jako.
16.Wc7 Kg6 17.Gd4. Czarny krl jest wyci gnity. Teraz trzeba go przeladowa. 17 Hf4
18.Wee7! Wd8 19.Wg7 Kh6. Krl si schowa? To niemoliwe! Aleoczywicie, jest prosta
wygrana. 20.Wh7 Sh7 21.Wh7 Kh7 22.Hh5 Kg8 23.Hg6 Kf8 24.Gc5 i biae wygrywaj .
Czuo si, e powinien by mat, mona byo nie liczy. Jednak lepiej zawsze sprawdzi
przy pomocy wariantw.
W partii nast pio: 10 Ha5 11.0-0 Ge3 12.fe Kf7 13.Hb3 Kg6 14.Wf5 Hb6 15.Sf4 Kh6.
Znowu sprbujmy zamieni si w Capablank.
Jak gra? Mona 16.g4 z grob mata pionem na g5. A moe wyskoczy hetmanem na f7.
Co jest lepsze? Rozpatrzmy warianty z ruchem 16.Hf7. Grozi mat na h5, hetmanem lub
wie . Czarne maj dwie obrony przed matem: 16 g5 i 16 g6.
Po 16 g5 nast pi 17.Se6, z grobami 18.Hg7 i 18.Wf6. Nic nie zmieni wtr cenie
16 He3 i 17.Kh1.
Trzeba gra 16 g6. Wtedy nast pi 17.g4! na przykad 17 He3 18.Kg2. Co czarne mog
zrobi? Jeeli 18 Sg4, to 19.Wh5 gh 20.Hh5 Kg7 21.Se6 Kf6 (lub 22 Kg8 23.He8) 22.Sd5
Ke6 23.Hg4. Teze jest 18 Se4 z uwagi na 19.Se6, z nieuniknionym matem na g7.
Zatem gwny wariant zwi zany jest z odpowiedzi 18 gf 19.g5 Kg5 20.Hg7 Kf4. Czy
mog da mata? Mog! Trzy figury atakuj . Intuicja podpowiada, powinien by mat. Jednak
180
trzeba policzy warianty. 21.Wf1 Ke5 22.He7 Kd4 23.Wd1 Kc4 24.He6 Kc5 25.b4 Kb4
26.Hb3 Kc5 27.Hb5#.
TXLX X U
CBXSX XB
X X R X
XdJ XBX
X XbX X
X r E X
bX X Xkc
X XtX X
D175.
Wszystko w porz dku. Jednak dobrze jest sprawdzi jeszcze raz warianty. Wszystko jest
dokadne. Trzeba jeszcze sprawdzi czy nie ma przestawienia posuni? A co bdzie gdy
czarne natychmiast wezm z szachem na e3 - 16.Hf7 He3 17.Kh1 i wtedy 17 g6. Skoczek f6
broniony jest tylko jeden raz i mona bi 18.Wf6 Sf6 19.Hf6. Na przykad 19 We8 20.Scd5
Hf2 21.h4! i atak biaych jest nie do odparcia. Chociaby z tego wzgldu, e grozi h4-h5.
Zatem gram 16.Hf7.
Capablanka nie zagra 16.Hf7. Wybra 16.g4 i take wygra, chociaz pewnymi
problemami.
Wzilimy z tego przykadu to, co byo nam potrzebne.
Znw zobaczylimy schemat: motyw - idea - temat.
Rozbicie osony kr la
Em. Lasker - Bauer Amsterdam 1889
TX X UKX
XLX MBCB
BCDXBX X
X CBX XS
X X c X
XbXlc X
bmbcdXbc
u X Xtj
D176.
Od tej pory, ta kombinacja znana jest pod nazw kombinacja Lasker - Bauer.
Sprbujmy odtworzy sposb mylenia wielkiego szachowego filozofa, prowadz cy go do
kocowej pozycji w jednej z najbardziej interesuj cych kombinacji szachowych.
Mistrz wiata dopiero co zagra skoczkiem na h5 i gdy czarne wziy tego skoczka
(diagram), zamyli si poszukuj c dalszego rozwoju gry.
Jeeli natychmiast wezm na h5, to po mojej przewadze nie bdzie ladu i gra wyrwna
si. W chwili wykonywania ruchu skoczkiem na h5, miaem pomys - czy nie mona
powici dwch gocw, jednego po drugim i rozbi pionowe przykrycie czarnego krla,
a nastpnie zamatowa go na otwartych liniach g i h .
Sprawdmy konkretne warianty.
181
W czasach gdy bya rozgrywana ta partia, szachowi teoretycy nie wprowadzili jeszcze
pojcia motywu, idei i tematu. Jednak najwyszej klasy szachici znali junauk Steinitza
o sabych i silnych polach, otwartych liniach i przek tnych. Lasker czu i wiedzia, e punkty
g7 i h7 s sabe i bronione tylko czarnym krlem. Wiedzia te, e biae goce ustawione na
przek tnych b1-h7 i a1-h8, s gron atakuj c si . Wszystko co przed chwil wymienilimy,
to nic innego tylko motywy kombinacyjne. Wrmy jednak do rozwaa Laskera.
Bij gocem na h7 - 1.Gh7, czarne bior goca (odejcie krlem na h8 jest beznadziejne).
Czarny krl bij na h7 - 1 Kh7, hetman bierze na h5 - 2.Hh5 z szachem, czarny krl
odchodzi na g8 - 2 Kg8. Teraz ofiaruj drugiego goca 3.Gg7! Czarne musz bi z uwagi na
mata hetmanem na h8. Zatem 3 Kg7 4.Hg4. Bardzo wan rzecz jest, aby czarny krl nie
schowa si na f8. 4 Kh7 5.Wf3. To wszystko, mat jest nieunikniony. Chwileczk! Czarne
maj obron, 5.e5. Po szachu Wh3, czarne zasaniaj si hetmanem na h6. Co si stao?
Czarne bd miay wie i dwa goce za hetmana i dwa piony. Mimo wszystko mam
minimaln przewag materialn . Zaraz, przeciedwa czarne goce stoj na 7-ej linii. Po
5 e5 6.Wh3 Hh6 7.Wh6 Kh6, zagram 8.Hd7 i ginie jeden z gocw. To jest przypadek, e
dwa goce czarnych stoj na 7-ej linii, ale ile przypadkw spotykamy w szachach i w yciu.
Sprawdz jeszcze raz. Czy mona powici dwa goce? Czy nie ma obrony, ktrej nie
wzi em pod uwag? Nie ma! No to gram!
Lasker myla wedug schematu: motyw - idea - temat.
Aktywny pion
Larsen - Spasski Belgrad Mecz Wieku 1970
XKU X U
CBC EBC
XBX X X
X M XLXB
XbXBcSX
XbX c cb
bmdclX X
usX j Xt
D 177.
182
Jednak na pocz tku czarne nie wiedziay w jaki sposb osi gn pozycj tematyczn .
Jak si to wszystko potoczy? 12 h4 13.hg. Jeeli biae bior na g4 gocem, to nic si nie
zmienia. Czarne graj tak samo 13.Gg4 Gg4 14.hg hg, a dalej jak po wziciu 13.hg. Zatem
13.hg hg 14.Wh8. A to jucakiem le. Po 14.Wh8 nie ma obrony przed szachem na h1,
a jeszcze przez h4 wpada czarny hetman. Trzeba nie bi, tylko odej wie . Ale dok d? Na
f1, przegrywa natychmiast: 14.Wf1 g2 15.Wg1 Hh4 16.Kd1 Hh1. Jak gra po 14.Wg1?
Oczywicie, e hetman na h4. Ale dlaczego tak powoli? Mona szybciej zakoczy walk:
14 Wh1! Biae musz zbi wie czarnych. Jeeli 15.Kf1, to 15 Wg1 16.Kg1 Hh4 i bdzie
mat. Zatem 15.Wh1 g2 i teraz w dwch skokach czarny hetman przechodzi na h1. Wspaniale!
Mimo wszystko trzeba do koca obliczy warianty. 15 g2. Biae maj dwie moliwoci:
16.Wg1 i 16.Wf1.
Zobaczmy 16.Wg1 Hh4 17.Kd1 Hh1 18.Hc3 (trzeba zrobi drog dla uciekaj cego krla
biaych) 18 Hg1 19.Kc2 Hf2 i biae maj beznadziejn pozycj. Po 20.Sa3 wygrywa
20 He2 21.gf Gb4 22.Hb4 Hd3 i nowy czarny hetman matuje.
Co jeszcze zostao? Zagra 16.Wf1. Wtedy 16 Hh4 17.Kd1 gfH 18.Gf1 Gg4 19.Ge2
Hh1#.
Wszystko obliczone. Trzeba jeszcze raz sprawdzi. Nie pomyliem si. To gram 12 h4!
W danym przypadku proces powstawania kombinacji jest zrozumiay. Po okreleniu
motyww kombinacyjnych, Spasski zobaczy w swojej wyobrani kocow tematyczn
pozycj z pionem na g2 i cikimi figurami, ktre pod oson tego piona wykonuj
decyduj ce uderzenia. Nastpnie szuka idei kombinacyjnych, ktre po czyyby pozycj
wyjciow z kocow .
W tym miejscu moe nas zainteresowa pytanie: czy mogo tak by w powyszym
przykadzie, e nie byoby kombinacyjnych idei potrzebnych do osi gnicia pozycji
tematycznej? Jest to cakiem moliwe. Tak samo jest moliwy brak pozycji tematycznej gdy
szukamy kombinacji wedug schematu: motyw - idea kombinacyjna - temat. Co robi
w takich przypadkach? Nic! Gra dalej. By moe, e wymylona przez nas kombinacja
wyst pi pniej lub w tej partii jej nie bdzie. Nie ma powodw do niepokoju, ileto partii
byo granych bez kombinacji.
Klin pionowy
Kombinacje pionowe, oprcz przemiany piona maj jeszcze jedn form.
Czasami na szachownicy powstaje taka sytuacja, e jednemu z pionw przypada
decyduj ca rola w ataku matowym na pozycj nieprzyjacielskiego krla. Klin pionowy na
polach f6, g6 lub h6 byszczy w wielu partiach szachowych dawnych i obecnych mistrzw.
Bywa tak, e w swoim gwatownym marszu pion przechodzi coraz dalej i wymierza
decyduj cy cios krlowi nieprzyjaciela. Tak stao si w poniszej partii.
Tal - Suetin Tbilsi 1969
TX XKX U
X ELRBCB
BX CBXSX
XBX X Xd
X rbc X
X clm X
bXbu Xbc
X X Xtj
D178.
183
XTX X X
XTX X XK
c X C X
c X CbXB
XBXbR C
uBXLmbX
X X X X
X Xlu Xk
D179.
184
51 c3. Teraz 52.a6 jest niemoliwe, bo do obrony pola a6 w czy si goniec d3. Trzeba
zapobiec dalszemu marszowi piona c3. Ruch biaych jest wymuszony. W takich przypadkach
wystpuj forsowne warianty wymagaj ce dokadnych oblicze.
Liczmy dalej. 50 b2 51.Ga4 c3 52.Wb3.Przysza pora, aby podci gn skoczka do
skrzyda hetmaskiego. 52 Se2.
Co powinny robi biae? Pierwszy ruch si narzuca. Trzeba natychmiast uruchomi piony
a5 i b6. Aby to zrobi, naley wymieni biaopolowe goce. 53.Gb5 Gb5 54.Wb5 Sd4. Biae
musz bra skoczka ( grozi 55 Sc2.) 55.Gd4 ed. Czarne uzyskay duy pozycyjny sukces,
ale trzeba sprawdzi, przez dokadne liczenie wariantw, czy dwa piony biaych nie s
bardziej niebezpieczne nitrzy czarnych.
Po chwilowym odpoczynku Botwinnik rozpocz ostateczne sprawdzenie wariantw tej
skomplikowanej pozycji.
Jest dosy oczywiste, e po jedynym 56.a6, czarne musz powici wie, 56 Wb6.
Biaych pionw nie mona inaczej zatrzyma. 57.Wb6 d3. Powstaa krytyczna pozycja. Czy
biae wiee dadz sobie rad z niebezpiecznymi pionami czarnych? Czy biae zd co
przedsiwzi na skrzydle krlewskim do momentu gdy na szachownicy zaczn pojawia si
czarne hetmany?
Trzeba obowi zkowo wszystko dokadnie sprawdzi. Od tego zaley los caego
kombinacyjnego wariantu rozpoczynaj cego si ruchem 50 b2.
58.a7, nic biaym nie daje, bo wtedy proste 58 d2 59.Wg1 c2 natychmiast koczy parti.
Na przykad 60.Wb7 Kh8 61.Wb8 c1H 62.a8H Hg1 63.Kg1 d1H 64.Kg2 (64.Kf2 Hd2 65.Kf1
b1H) 64 He2 65.Kh3 Hf3, z wygran biaych lub 60.Wb2 c1H 61.Wb7 Kh8 62.Wb8 Hg1
itd.
A jak jeszcze mog gra biae?
Trzeba uwaa. Po 58.Wg1 d2 59.Wf6, gdy czarne zagraj nieostronie 59 c2, nast pi
zabawny remisowy wariant: 60.Wf7 Kh8 61.Wf6! Kh7 62.Wf7, z remisem. A lekkomylne
61 Wc7, nawet przegrywa. 62.Wh6 Wh7 63.a7 i czarne mog si podda.
Czy w tym przypadku jest wygrana?
Jest! Trzeba tylko obroni 7- lini. 59 Wc7! Teraz nie ma szacha na f7, a czarnych
pionw nie mona zatrzyma.
Sprawdmy jeszcze raz warianty. Wszystko w porz dku, gram 50 b2.
Znaj c motywy kombinacji, mistrz wiata dokadnie rozpatrzy wszystkie kombinacyjne
idee i znalaz ciekaw pozycj tematyczn , w ktrej czarne piony s lepsze od biaych wie.
XTX X X
X X X XK
bu X C X
X X XbXB
X XbX C
X C XbX
C C X X
X X X uk
D180.
Oto kocowy wariant 59.Wf6 Wc7! 60.Wfg6 d1H! (ale nie 61 c2? 62.W6g5, remis).
Biae podday si.
185
TX X XKX
XsX XBC
X X R X
X X X X
X X XLX
X R Usc
X ubc X
X u X jl
D181.
186
Popatrzmy na ruch 34.Wb4. Wtedy mona zagra 34 Sg4 35.Kh3 Sf6 36.Kh2 Se4
37.Wd8 Wd8 38.Sd8 S2g3 i czarne maj dwa piony przewagi. W przypadku gdy w 34-ym
ruchu wiea odejdzie na c7 - 34.Wc7, rozstrzyga ten sam wariant.
Dlaczego rozpatruj pasywne ruchy biaej wiey? Przeciepowinna odej na c2,
napadaj c na skoczki czarnych! Czy wtedy mam forsowny wariant prowadz cy do wygranej?
A moe musz gra uci liw kocwk - dwa piony przeciwko jednemu na skrzydle
krlewskim? Przeciewtedy szansa na zwycistwo jest minimalna.
Zatem 34. Wc2. Puszczam w ruch bateri. 34 Sg4 35.Kh3. Biay krl nie moe odej na
1- lini - po 35 Wa1 grozi mat lub due straty materialne. 35 Se5 36.Kh2. Niedobre jest
36.Kh4, bo w cza si czarna wiea 36 Wa4, z nieuniknionym matem.
Wic 36.Kh2.
Teraz gdy zbij skoczkiem na f3, to bdzie zwyka wymiana. A jeeli wezm wie ? Nic
nie ma. Biae oczywicie nie bior czarnej wiey tylko skoczka e2. Interesuj ca myl. Mona
wtedy zmusi bia wie do zajcia pola f3 i przeprowadzi atak gocem z d5 na bia wie
f3 i skoczka b7!
Zastanwmy si chwil. Tak wszystko w porz dku.
Zatem, 36.Kh2 Wf3 37.We2 Sg4 38.Kh3 (znowu nie mona odej na 1- lini) 38 Se3
39.Kh2 Sc2! 40.Gf3 Sd4! 41.Wf2 Sf3 42.Wf3 Gd5! z wygran czarnych.
TX X XKX
XsX XBC
X X X X
X XLX X
X X X X
X X Xtc
X X X j
X X X X
D182.
Wspaniale! Biaa wiea powinna odej, lecz nie moe obroni skoczka b7.
Sprawdz jeszcze raz. Wszystko jak trzeba. Dobra kombinacja - wicej ni10 ruchw!
Tak wanie zdarzyo si w partii.
Alechin myla wedug schematu: motyw - idea - temat.
Tutaj tematyczna pozycja pojawia si prawdopodobnie juna pocz tku szukania
kombinacyjnych idei.
apanie figur
Gwnym celem gry szachowej jest mat - zapanie krla. Oprcz tego w szachowych
partiach zdarza si apanie hetmana, wiey, goca i skoczka. Najbardziej interesuj ce jest
pojmanie hetmana. Aby zapa hetmana, mona zdecydowa si na materialne ofiary. Nie
wymagaj wyjanienia motywy lub pozycje tematyczne.
187
TX XTMKX
X C XBC
BX X X C
R X CbX
bX XsX E
X c mdXb
X X cbX
u X u j
D183.
188
Zwizanie
Alechin - Chayes Karlsbad 1911
XLEKXSU
XBXBXB
XSXBXBX
UBX c X
XlXbm X
X r X X
bc X Xbc
u XdXtj
X
D184.
189
XKU MSU
XBCDX CB
BXBXLC X
X X X X
X cbX X
X r XsXb
bc X cbX
u mdXtj
D185.
190
KmtU MSU
XBX X X
Br XLC X
X X X CB
X XBX X
X X XsXb
bc X cbX
X XDXtj
D186.
J
C C E CB
X X X X
X MdX X
X XSX X
X c csX
bc X Ubc
usX u j
D187.
191
Czy mog powici jako na polu f3 i uzyska niebezpieczny atak? A moe wzi piona
b2 i w tym przypadku przewaga czarnych bdzie ogromna.
By moe jest forsowny wariant prowadz cy do wygranej? Czy nie mona wykona
kombinacji? Motyww jest duo, a najwaniejszy to saba pozycja biaego krla.
Mam ch zbi gocem na e3, ale biaa wiea bije na e3 i nic nie ma. A gdyby tak nie byo
skoczka f3. Wtedy bicie gocem na e3 natychmiast rozstrzygnoby los partii.
Jeeli zdejmiemy z szachownicy skoczka f3, to biae mog si podda. Wniosek nasuwa si
automatycznie - pod atak skoczka f3 mona postawi dowoln figur. Do gowy przychodzi
ciekawy pomys, ofiara hetmana. Przy czym, jaka to ofiara? Przeciepo 20 Hh4!! 21.Sh4
Ge3, biae mog natychmiast podda si.
Oblicz warianty.
Przede wszystkim do koca sprawdz wzicie czarnego hetmana. 20 Hh4 21.Sh4 Ge3.
Jakie ruchy w tej pozycji maj biae? Tylko pionami h2 i g2. Pozostae posunicia niczego nie
zmieniaj . Po 22.h3, nast pi 22 Wf1 23.Kh2 Gg1 24.Kh1 Sg3#. (Ciekawe, e podobny fina
wydarzy si prawie sto lat pniej w dopiero co rozpatrywanej partii Fischer - Gligori). Nie
pomaga 22.g3, z uwagi na pikny fina 22 We2 23.Kh1 We1 24.Kg2 Wg1 25.Kh3 Sf2#.
A cjeszcze mog zrobi biae?
Da szacha na g6. Wtedy gram nastpuj co: 22.Sg6 hg 23.g3 We2 24.Kh1 We1 25.Kg2
Wg1 26.Kh3 Sf2 27.Kh4 Wf4! 28.gf (lub 28.Kg5 Wg4#), 28 Wg4#. Wszystko jest
oczywiste, nie tylko w przypadku wzicia hetmana.
Czy biae mog gra inaczej? To znaczy nie bi hetmana na h4. Grozi straszliwe 21 Wg2
i nastpnie 22 Hf2.
Jakie inne ruchy mog zrobi biae?
Sprawdz 21.Hc5. Wtedy czarne bior na f3, 21 W2f3. Nie jest lepsze 21.Sbd2, bo
21 Hg4 22.g3 Hh3 z nieuniknionym matem.
Sprawdz jeszcze raz warianty. Czy biae nie maj jakiego nieoczekiwanego uderzenia
taktycznego? Okazuje si, e nie.
Podsumujmy teraz sposb mylenia Steinitza.
Czarne zauwayy motyw kombinacyjny - zwi zanie skoczka f3, speniaj cego wane
funkcje obronne w obozie biaych i znalazy efektowny wypad hetmanem na h4. Wtedy atak
matowy czarnych zacz rozwija si samoistnie.
Steinitz myla wedug schematu: motyw - jednoczenie idea oraz temat.
W tym przypadku nast pio po czenie idei i tematu, bo Steinitz w momencie znalezienia
idei zobaczy pozycj tematyczn .
Zacignicie
Alechin - Taylor Marget 1937
X X U X
XBX X J
BXBMbX C
X XBXTCD
XbX c X
X X X us
bc e X c
X X X uk
D188.
192
X X X J
XBX X X
BXBXbU C
X XBXTXD
XbXsX X
X e X u
bc X X c
X X X Xk
D 189.
42.Hf6! Wf6 43.Wg8! Kg8 44.Sf6 i ginie czarny hetman. Proste ale efektowne.
Schemat mylenia Alechina: motyw - idea - temat.
Przesona
Przypumy, e dalekosina figura przeciwnika atakuje wany obiekt w naszym obozie.
Chc c unikn tego nieprzyjemnego ataku stawiamy na jej drodze swoj , czasami bardzo
cenn , figur i tym samym przerywamy lini dziaania figury przeciwnika.
Euwe - Thomas Hastings 1934
X U U J
CLX XlXB
X X X X
X X X X
C XDX X
X X X X
bc e ubc
X X XtXk
D190.
193
Napicie na przek tnych a1-h8 i a2-g8, osi gno maksimum. Biay krl stoi w rogu i moe
by atakowany po 1-ej linii, a take po przek tnej h1-a8. Ten fakt przeszkadza biaym
w przeprowadzeniu idei kombinacyjnych.
Oto, jak przypuszczalnie myla w tej pozycji Max Euwe.
Mj hetman jest pod biciem. Dok d pj? Trzeba by ostronym i nie zapomnie
o grobach czarnych na przek tnej h1-a8. Gdy biay hetman opuci 2- lini lub lini g ,
wtedy byskawicznie nast pi wzicie goca f7 przez czarn wie. Trzeba odchodzi
ostronie. Najsilniejsze jest odejcie na g5, sk d grozi matem na f6.
Jak mog odpowiedzie czarne?
Narzuca si 25 Hd4. Wtedy 26 Wd2! Hg7 27.Hd8! i czarne mog si podda.
Chwileczk! Przeciepo 26.Wd2, moe nast pi niesamowite 26 Wd5! I nic nie mam.
Jeeli 27.Wd4, to 27 Wg5. Po 27.Hh6 nast pi 27 Hg7. Nie mona 27.Hd5 Hd5 28.Wd5
Gd5, bo mog nawet przegra. Wychodzi na to, e ruch wie na d2 nie jest dobry.
A co robi? Mam pomys! Przesoni lini dziaania czarnego hetmana na d4 i wiey d8
graj c 26.Gd5!! Czarne nie s w stanie obroni jednoczenie punktu f8 i przek tnej a1-h8. Po
26 Wf2, nast pi 27.Hd8 Kg7 28.Hg5 Kf8 29.Hg8 Ke7 30.We1 i po dowolnym odejciu
czarnego krla ginie goniec b7. Mam goca wicej.
Nie jest lepsze dla czarnych 26.Gd5!! Hg7. Wtedy dostaj forsownego mata. 27.Wf8 Wf8
28.Wf8 Hf8 29.He5! Hg7 30.He8 i 31.Hg8#.
A zatem 26.Gd5!! natychmiast rozstrzyga los walki. Wic gram hetmanem na g5.
Czy czarne nie maj czego lepszego ni26 Hd4? Na przykad, 25 Wd6 broni przed
szachem na f6. Wtedy gram tak samo. 26.Gd5!! Bateria wiee f2 i f1 oraz goniec f7
zadziaaa. Po 26 Wf2, nast pi 28.Hg8#.
Sprawdz jeszcze raz. Wydaj si, e wszystko jest w porz dku. Id hetmanem na g5.
Jak myla Euwe?
Po zauwaeniu motyww szuka pozycji tematycznej i jednoczenie analizowa rnorodne
idee kombinacyjne.
Przeci enie
Jeeli jaka figura broni jednoczenie kilka wanych pl lub swoich figur to mwimy, e
jest przeci ona. Gdy taka figura nie jest w stanie udwign wszystkich obowi zkw ktre
na ni naoono, to przeciwnik moe wykorzysta ten fakt stosuj c uderzenie kombinacyjne.
Okazuje si wtedy, e nie wszystkie punkty s rzeczywicie bronione przez przeci on
figur, e ta obrona jest pozorna i tak naprawd, to jej nie ma.
Hostelet - Karpow Holandia 1968
TXLX UKX
CBX XBCB
X X X X
E X X X
XlCSX X
cdX mbX
c X Xbc
u X XkXt
D191.
Czarne ma j piona wicej i wyran przewag. Biay krl nie roszowa, znajduje si
w trudnej pozycji i naraony jest na atak czarnych figur.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
194
Mam wszelkie podstawy uwaa, e w tej pozycji Karpow rozmyla nastpuj co.
Moja pozycja jest oczywicie wygrana. Ale jak w najkrtszy sposb uzyska zwycistwo?
Mona da szacha skoczkiem na d2, ale wtedy biae wymieni na d2 i zagraj 18.Wd1. Nie
jest dobrze wymieni hetmany na e3, a odejcie hetmanem na f4, take nic nie daje.
Jak gra?
Hetmanw zmienia nie bd. A gdyby tak po prostu wzi goca e3. Zagram 17 de 18.fe
i teraz 18 Hd2! Grozi mat na f2. Jedyna obrona to 19.Ge2. Ale wtedy 19 Gg4! Jak biae
mog odpowiedzie? W przypadku 20.Hd3 najprostsze jest 20 Hb2 i czarne maj dwa piony
wicej. Zostaje 20.We1. Wtedy czarne graj 20 Wac8, ze straszliw grob 21 Wc1. Jak
biae si obroni ? Jeeli 21.Hd3, to 21 Wc1. W tym przypadku 22.Hd2 ed, jak i 22.Wc1
Hc1 23.Hd1 Hd1, prowadzi do straty figury. Zostaje jedynie 21.Hd1. A przeciei w tym
przypadku moliwy jest wypad 21 Wc1!!
X X UKX
CBX XBCB
X X X X
X X X X
X XbXLX
c X C X
c ElXbc
X UdukXt
D192.
Wiea jest wyranie przeci ona. Nie jest atwo broni jednoczenie goca e2 i pola c1. Po
21 Wc1!, odpowied 22.Hd2 ed prowadzi do przegranej. Natomiast 22.Hc1, prowadzi do
ciekawego finau - 22 Ge2 23.Kg1 Gf3!! z wygran czarnych. Teraz wymiana hetmanw
jest wymuszona i daje czarnym przewag figury, z uwagi na grob mata na f2 lub g2.
W rzeczywistoci partia trwaa krtko. Po 18 Hd2, biae podday si.
Jak trenowa ?
Ustalmy, czym powinnicie si zajmowa, aby wyrobi sobie i rozwin kombinacyjne
widzenie.
Trening w domu
We parti zawieraj c kombinacj i przeanalizuj j od pozycji, w ktrej zaczyna si
kombinacja. Po ustawieniu pozycji na szachownicy zamknij ksi k. Okrel jakie motywy
kombinacyjne zawiera pozycja. Postaraj si ustali jaki, ze znanych tobie tematw
kombinacyjnych moe by tutaj zastosowany. Gdy temat bdzie okrelony sprbuj znale
kombinacyjne idee.
Jeeli nie bdziesz mg znale tematu, sprbuj zacz rozpatrywa kombinacyjne idee.
Moe w taki sposb osi gniesz sukces.
Prac najlepiej rozpocz z szachownic . Jednak stopniowo przechod na znajdowanie
kombinacji bez szachownicy, na lepo .
Trening codzienny
Nie opuszczaj adnej moliwoci rozwi zywania kombinacyjnych zada.
Zobaczysz pozycj w czasopimie, nie czytaj rozwi zania, sprbuj sam znale
kombinacj. Bardzo korzystne jest rozwi zywanie pozycji szkoleniowych, specjalnie
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
195
1)
X
XtC
X X X C
bX XlJ U
X X XbXb
X X XbX
X X XkX
M
D193.
2)
TX ETM J
XBXLX C
BX CBR C
X X X X
X rbX X
Xlr X X
bcbX Xdc
XkX Xtu
D194.
196
3)
TX X XKX
X XtX C
XBX X X
X XSXbr
X X X X
XTX X X
c X XtX
XkX X X
D195.
4)
MKX
C X XBCB
dC XBX X
X X X X
c m X X
cDX c c
XTX c c
u X u j
D196.
Ruch czarnych.
Ruch czarnych
5)
XLXKXTX
XBEBXBcB
U X e X
X X C X
X X c X
X XlX c
cbX X c
XkXtX Xt
6)
X U X X
XKMdX X
E XBX X
X XBX X
X c XBX
CbXsX X
bX X X c
Xku X X
D198.
7)
TX X UKX
M E XBCB
BX X X X
XBXBXsX
X cSc m
c X X Xd
c X Xbc
X X utj
8)
TXLX UKX
X XSXBCB
BX X X X
eBXDX m
bXBcBX X
X c c X
XlX cbc
u X u j
D200.
9)
E U RKX
ULX MBC
BC XBR C
X X r X
Xbc c X
X XlX Xs
bm XdXbc
u X Xtj
D197.
D199.
D201.
10)
X UKX
C CLX CB
XBX X X
X XBX XD
XbX XSX
XdX X m
bc rBUlc
u X u j
D202.
Ruch czarnych.
197
11)
U E XKX
CLX XBCB
C X RSX
X X Xse
XBX X X
X X XlX
bm X cbc
X X u j
D203.
12)
E XKX
X XLX U
C C X X
C R XBX
cbrBcTC
c X e X
u X ubc
X X Xlj
D204.
Ruch czarnych
13)
XTETXKX
XLX XBCB
BC X X X
X M m X
X XSX X
X X csc
bX Xdclc
X u u j
D205.
Ruch czarnych
Rozwizania wicze
1) Euwe - Milner-Barri Hastings 1938
Sposb mylenia mistrza wiata (Euwe) by przykadowo taki.
Nie jest tak atwo zrealizowa przewag piona z uwagi na aktywn pozycj czarnych
figur, a w szczeglnoci czarnego krla. Jednak czarne maj le ustawion wie.
Czy nie mona tego faktu wykorzysta?
Jeeli zagram 1.a5 Ga5 2.Kf2, to uzyskam cenne tempo do ataku zapl tanej wiey h4.
Grozi g3 i nie ma czasu na 2 Gb6, bo po prostu zbij goca wie i zrobi widy pionem g3.
Po 2.Kf2, czarne maj tylko takie moliwoci: ucieka albo krlem na e5 lub wie na h5.
Jeeli w przypadku 2 Ke5 zagram 3.g3 Wh3 4.Kg2 Wh5 5.Wa6! Gb6 6.Wb6! ab 7.Gg6!,
to czarna wiea bdzie zapana.
Dobra myl. A moe czarna wiea potrafi uciec? Na przykad po 4.Kg2, czarne zagraj
4 g4. To nie jest dobre, bo bior na g4 i wiea ginie. A jeeli czarne nie wezm piona h3
graj c 5.Wh5. Przeciewtedy 4.Kg2, z grob 5.Wa6 Gb6 6.Wb6 ab 7.Gg6 i czarna wiea
znowu jest zapana.
Pozostaje obliczenie, co bdzie jeeli czarne nie zbij piona a5. Wtedy gra bdzie miaa
charakter pozycyjny. Biay pion dojdzie do a6 i przewaga biaych bdzie jeszcze wiksza.
W ten sposb Euwe znalaz kombinacj na temat apania figury.
Po zauwaeniu motyww kombinacyjnych w pozycji pocz tkowej, zacz rozpatrywa idee
kombinacyjne i znalaz pozycj tematyczn . Myl, e nie byo to cakiem przypadkowe,
a pozycja z gocem na g6 musiaa powsta w jego wyobrani jeszcze na pocz tku oblicze
198
199
200
Tal jest sprytny, graj c 22 e5!? chce mnie zapa na 23.Hg5 (piona g7 trzeba obroni),
23 h6 24.Hg4 d5! i czarne stoj lepiej. A po wymianie hetmanw 23.He5 He5 24.fe Wg7,
w powstaej kocwce wygrana biaych jest bardzo w tpliwa.
W kadym przypadku od takiej pozycji biae mog spodziewa si wicej, niproponuj
im czarne. Wic ja go przechytrz! Wezm na e5 pionem i oddam hetmana tylko za wie, ale
jaka grona bdzie wtedy falanga biaych pionw! Piony bd stay na f6, g7 i nie bdzie
obrony przed biciem gocem na h7 i strat wiey g8.
Trzeba wszystko najdokadniej obliczy. A wic 23.fe Wf6 24.ef. Jak teraz zapobiec biciu
na h7 z nastpnym wziciem wiey, po czym pion g7 przemienia si w hetmana?
Czarne mog zagra hetmanem na b6, eby od razu zabra piony f6 i g7. Jednak wtedy mog
obroni piona f6 ruchem 25.Whf1 i znw rozstrzyga groba goniec bije na h7 i g8.
A jak jeszcze mog zagra czarne? Aha, rozumiem! Czarne mog przerzuci hetmana
przez pole c5 na g5 lub h5. 24 Hc5 25.Gh7 Hg5 26.Gg8 Hf6 27.Whf1 Hg7 28.Gf7 Kd8, ale
wtedy dwie wiee z dwoma pionami s duo silniejsze od czarnego hetmana. Oprcz tego
czarny krl nie moe si ukry.
Sprawdz jeszcze raz. Wszystko w porz dku, mona ofiarowa hetmana.
6) Alechin - Bogolubow 1934
Mwi Alechin.
Czarne figury s ustawione na polach tego samego koloru, co daje moliwo
skoczkowych wide.
Juod dawna, gdy partia zbliaa si do tej pozycji, przychodzia mi do gowy myl, e
w danej sytuacji powinien by kombinacyjny wariant prowadz cy do wygranej.
Jak go znale?
Chyba to wygl da nastpuj co: 1.Wc7! Hc7 2.Sc5 Kb6 3.Hc7 Kc7 4.Se6 Kd7 5.Sd8 Kd8
6.Kc2 i kocwka pionowa jest atwo wygrana dla biaych.
Sprawdz jeszcze raz warianty. Po co - wszystko jest takie proste.
Kombinacja bya tak atwa, e Alechin po ustaleniu motywu jednoczenie zauway temat
i ide kombinacyjn .
7) Tal - Najdorf Lipsk 1960
Jeeli zaczniemy ocenia pozycj wedug elementw strategicznych, to dojdziemy do
wniosku, e biae maj przewag. Czarne temaj jak kontrgr.
A oto jak oceni i rozegra t pozycj Tal.
Wszystkie moje figury przygotowane s do ataku krlewskiego skrzyda czarnych.
Rezerw nie mam. Jak wic konkretnie rozwi za problem otworzenia pozycji czarnego krla?
Niestety nie przechodzi 1.We4 de 2.Sg7, bo czarne po prostu bior z szachem piona d4,
a nastpnie gocem skoczka g7. Jak gra? Moe 1.Hg4? Wtedy czarne odpowiedz 1 g6
i nie jest tak atwo rozbi pozycj czarnego krla.
Chwileczk, przeciejest pomys! (Jestem przekonany, e ta idea przysza Talowi do
gowy duo wczeniej.)
Bij na e4 i gram 2.Gf6! Wspaniale! Wzi goca f6 nie mona, a biae same gro biciem
na g7. Jak czarne mog si broni? Nic lepszego ni2 Hb6 nie wida. I co wtedy? Jest
pikny ruch 3.Hh6, ale nie jest dobry, bo czarne bior na f6. Co tu myle, po prostu wezm
gocem na g7. Wiea f8 powinna odej i wtedy pjd gocem na e5.
201
Nawet w grze pozycyjnej biae maj wiksze szanse, a oprcz tego czarne musz odpiera
konkretne groby matowe. Pozycja biaych jest wygrana i innych wariantw mona junie
rozpatrywa.
Sprawdz jeszcze raz. 1.We4 de 2.Gf6! Hb6 3.Gg7 Wfe8 4.Ge5. Wygrana.
Jak czarne mog gra? Na przykad 4 Hg6, to wtedy 5. Sh6 Kf8 6.f5! Hg5 7.Sf7! Kf7
8.Hh7 Kf8 9.Gd6 lub 6 Hc6 7.Hh5 i mona si podda.
Tak wanie zdarzyo si w partii. Po 6 f5! czarne podday si.
Po zauwaeniu motyww kombinacyjnych (saby punkt g7), Tal zacz rozpatrywa idee
kombinacyjne i doszed do pozycji tematycznej.
Zatem dziaa wedug schematu: motyw - idea - temat.
8) Capablanka - Spielmann Nowy Jork 1927
Na razie nie wida sposobu, aby jaki biay pion przelizgn si na hetmana. Jednak
Capablanka znalaz tak moliwo. Wyobramy sobie, e tak by o tym opowiedzia.
Napicie na punkcie b5 jest bardzo mocne. Czarne napady na mojego goca. Oczywicie
mog nim odej na f4 i zachowa dobr pozycj. A czy nie mona zbi na b5? Chodzi o to,
e po wziciu na g5 pojawi si nowe kombinacyjne moliwoci zwi zane z ruchem 19.Ge4.
Dok d czarna wiea moe odej? Jeeli na przykad 19 Wa7, to 20.b6! Ha5 21.ba od razu
prowadzi do zwycistwa biaych - piona a7 nie mona zatrzyma. A gdy czarne odejd wie
na b8? To wtedy 20.ba. Jeeli czarne zmieni hetmany na a5, to po 21.Wa5 za piona a6 trzeba
odda goca i biae atwo wygrywaj kocwk.
A cjeszcze czarne mog zrobi? Moe zagraj 20 Wb5? Nie, przeciepionka a6 nie
mona zatrzyma.
Wic jeszcze raz sprawdz warianty. 18.ab! Hg5 19.Ge4 Wa7 20.b6! Ha5 21.ba. Teraz po
21 Ha1 22.Wa1 Sb6 23.a8H Sa8 24.Ga8 lub 21 Gb7 22.Wa5 Ge4 23.Wa6 Wa8 24.We2
Gb7 25.Wa5 Kf8 26.Wb2 Gc8 27.Wb4 Ke7 28.Wc4, biae maj decyduj c przewag
materialn .
Albo 19 Wb8 20.ba Wb5 21.Hc7 Sb6 22.a7 Gh3 23.Web1! Wb1 24.Wb1 f5 25. Gf3 f4
26.ef i czarne mog si podda.
Wanie ten ostatni wariant zdarzy si w partii.
Zobaczylimy przebieg myli mistrza wiata. Po zauwaeniu na szachownicy
kombinacyjnych motyww (moliwo marszu piona a i sabo 8-ej linii), Capablanka
wymyli podstawowy schemat pozycji tematycznej - pion przeskoczy na a7 lub a6, po czym
znalaz kombinacyjne idee pozwalaj ce uzyska pozycj tematyczn .
Schemat mylenia by nastpuj cy: motyw - temat - idea kombinacyjna
9) Botwinnik - Czechower Moskwa 1935
Botwinnik miaymi ofiarami rozbija pozycj pionow , osaniaj c czarnego krla
i przeprowadza rozstrzygaj cy atak matowy. Motyw kombinacji jest widoczny, saba obrona
krlewskiego skrzyda czarnych.
Oddajmy gos Botwinnikowi.
Pozycja czarnych na skrzydle krlewskim ma wiele sabych punktw, a przede wszystkim
f7.
Jak to wykorzysta?
Oczywicie mona postpowa spokojn drog wzmacniaj c nacisk na pozycj czarnego
krla. By moe, jest sposb bardziej radykalny? A co bdzie, jeeli zagramy 22.Shg5?
202
Czarne powinny bra skoczka, ale wtedy po 22 hg 23.fg skoczek f6 nie moe odej z uwagi
na katastrof w punkcie f7.
Dokadnie mwi c wychodzi na to, e ruch skoczkiem na g5 nawet nie jest ofiar .
Botwinnik zagra: 22.Shg5 hg 23.fg S8d7.
Jak gra?
Mona kontynuowa 24.Sd7 Wd7 (jeeli 24 Sd7, to 25.Wf7 Kf7 26.Hh5 Kf8 27.Hh8 Kf7
28.g6 Kf6 29.Hh4#) 25.gf Gf6 26.Wf6 f6 27.Hg4 i pozycja czarnych jest beznadziejna.
A moe zagra 24.Sf7? Atak biaych jest straszny. Moe jest to najlepsza droga do
zwycistwa.
Przelicz warianty. 24.Sf7 Kf7 25.g6 i czarny krl ma dwa odejcia.
Rozpatrz je po kolei.
1). 25 Kf8 26.He6 Se5 27.Wf6!(niewystarczaj ce jest 27.de Gc5 28.Kh1 Gg2 29.Kg2
Wd3 i czarne ratuj si) 27 gf (27 Gf6 28.Ga3) 28.Hh3 Gb4 29.We1! Gc8 30.Hh6 Ke8
31.de Ge1 32.Hh8 Kd7 33.Hg7 Kc6 34.Hf6 Kc7 35.e6 i biae wygrywaj .
2). 25 Kg8 26.He6 Kh8 27.Hh3 Kg8 28.Gf5 Sf8 29.Ge6 Se6 30.He6 Kh8 31.Hh3 Kg8
32.Wf6! (Podobna ofiara narzuca si. Czarny krl zostaje przegnany do centrum szachownicy.
Trzeba jednak obowi zkowo, ado mata przeliczy wszystkie warianty) 32.Gf6 33.Hh7 Kf8
34.We1 Ge5 35.Hh8 Ke7 36.Hg7 Kd6 37.He5 Kd7 38.Hf5 Kc6 39.d5 Kc5 40.Ga3 Kc4
41.He4 Kc3 42.Gb4 Kb2 43.Hb1#.
Niezy wariant; na 19-e ruchw do przodu. Wic co robi, gra 24.Sd7 czy ofiarowa na
f7?
W kadym przypadku trzeba jeszcze sprawdzi, czy czarny krl, po drodze gdzie nie
ucieknie. Wydaje si, e nie. Wic co wybra?
Botwinnik wybra kombinacyjny sposb. Wanie tak zdarzyo si w partii i czarny krl
zosta zamatowany na polu b2.
Jest rzecz oczywist , e mistrz wiata nie widzia tej tematycznej pozycji kiedy zacz
szuka kombinacji. Dziaa wedug schematu: motyw - idea - temat.
10) Hewit - Steinitz Londyn 1866
W tej pozycji czarne w oryginalny sposb zaci gny biaego krla na pole h3, pod ogie
lekkofigurowej baterii - Gd7 i Sg4.
Mwi Wilhelm Steinitz.
Atak moich figur jest morderczy ale mimo wszystko trzeba szuka rozstrzygaj cego
uderzenia. Jak gra?
Trzeba zrobi co decyduj cego, inaczej biae zbij piona e2 i bd stay wspaniale. A
jeeli? No oczywicie! Trzeba przegna biaego krla na h3. Prawdopodobnie Steinitz duo
wczeniej widzia nastpstwa ofiary i specjalnie gra na t pozycj.
Wic tak. 1 Wg2! 2.Kg2 Hh3!! (prostsze jest 2 Wf2). Jeeli biae bior hetmana, to do
gosu dochodzi bateria Gd7 Sg4. Wygrywa 3.Kh3 Se3 4.Kh4 Sg2. Gdzie odej krlem?
Jeeli 5.Kg5, to 5 Wf5 6.Kg4 h5 7.Kh3 Wf2#. Dobrze. To samo nast pi po ruchu krlem na
h5.
Zostaje sprawdzenie, jak bd wygrywa przy odejciu krlem na g1, jeeli biae nie bior
hetmana. Granie skoczkiem na e3 nic nie daje, bo 4.We2 i ze jest bicie na h2.
Oto jak trzeba zagra; 3 Wf2! Co zrobi biae? 4.Hb8, nic nie daje z uwagi na 4 Kf7.
Jedyna moliwo to oddanie hetmana ruchem 4.Hf3. I co? Jak teraz gra?
Trzeba poszuka kombinacji.
Bior hetmana 4 Wf3 5.Sf3 Sh2! W przypadku 6.Sh2 Hg3 7.Kh1 Hf2, z nastpnym
8 Gh3 lub 6 Gh2 Hf3, sytuacja biaych jest cakiem kompletnie beznadziejna.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
203
204
205
ROZDZIA 5.
OBLICZANIE WARIANT W
Mylenie arcymistrza
Trzecia podstawow cech arcymistrza jest umiejtno dokadnego i szybkiego
obliczania wariant w.
Rozpoczynaj c obliczenia wariantw, jestemy w pierwszej kolejnoci zobowi zani do
wyliczenia i dokadnego zapamitania wszystkich moliwych w danej pozycji ruchwkandydatw. Chodzi o to, aby w przyszoci nie przeoczy jakiej wanej moliwoci
kontynuacji gry.
Po okreleniu i uszeregowaniu ruchw-kandydatw, zaczynamy po kolei oblicza wariant
za wariantem.
W jakim porz dku ustawi ruchy kandydaty i w zwi zku z tym oblicza warianty? Zaley
to od charakteru i przyzwyczaje gracza, a take od rodzaju pozycji.
Jedni lubi na pocz tku rozpatrywa trudne moliwoci, a nastpnie sprawdzi atwe
warianty, drudzy postpuj odwrotnie.
W dowolnej opozycji wszystkie moliwoci przedstawiamy jako drzewo oblicze ,
w ktrym warianty i podwarianty ukazuj si w postaci konarw i ga zek.
Taki rysunek pomaga zrozumie ca zoono pozycji i przedstawi w mylach ukryte
w niej moliwoci. Oczywicie, szachista (nawet arcymistrz) nie moe w czasie partii
prowadzi jakichkolwiek (oprcz zapisu) notatek i rysunkw. Jednak w czasie treningu, dla
lepszego zrozumienia metod obliczania, ten graficzny wykres moe okaza si znaczn
pomoc .
Wszystkie sposoby liczenia szachowych wariantw mona podzieli na trzy typy
i w zwi zku z tym s trzy typy drzew oblicze .
1) Gstwina - skada si z oblicze duej iloci dugich i zapl tanych wariantw.
2) Sup - zawiera tylko jeden wariant.
3) Krzew - zawiera bardzo duo krtkich wariantw na jeden, dwa ruchy.
Podstawowe prawo liczenia wariant w - w czasie partii szachista powinien przebiega
gazie drzewa oblicze tylko raz.
To znaczy obliczamy warianty tylko raz. adnych powrotw, zakrtw, klucze itp.!
Bdzenie doprowadza do straty czasu, a w konsekwencji do niedoczasu.
Nauczcie si nie miota po wariantowych gaziach. Jest to bardzo trudne, ale konieczne.
O metodach treningu oblicze opowiem w dalszej czci ksi ki. Teraz tylko powtrz
jeszcze raz: w adnym przypadku nie wracaj do ju obliczonego wariantu! Wierz sobie!
Tylko w niektrych wyj tkowych przypadkach, w szczeglnie skomplikowanych
pozycjach, czasami dla kontroli, arcymistrz sprawdzi raz obliczony wariant.
Prawo Blumenfelda Po zakoczeniu obliczewariant w zapisz na blankiecie
wybrany ruch. Potem, okoo minuty popatrz na pozycj oczami pocztkujcego
szachisty. Zadaj sobie pytania. Czy nie dostajesz mata w jednym ruchu? Czy nie tracisz
hetmana, wie y, goca, skoczka lub piona?
Gdy przekonasz si, e adna tego rodzaju katastrofa ci nie grozi, dopiero wtedy
mo esz wykona wyliczone i zapisane posunicie.
206
dX XLX X
X E X JB
X C RBX
X UbC X
C XbX X
X r X Xb
c X Xbj
X r XtX
D206.
Rys. 2.
207
2) Sup
Petrosjan - Kuprejczyk ZSRR Wysza Liga 1976
TXLX UKX
CBX EBCB
XSX X X
X X X X
X XBX X
XdX c X
bc rlcbX
X u j Xt
D207.
Rys. 3.
3) Krzew
Swiesznikow - Kuprejczyk ZSRR Wysza Liga 1976
XTEKM U
C XBXBCB
C XBX X
R XSX X
dcLC X X
r X Xsc
bX Xbclc
u mtX j
D208.
208
W pewnej chwili zawodnicy obliczali tak moliwo zaostrzenia gry. 12.ba Sc3 13.Hc2
i teraz moliwe s cztery rozgazienia.
I. 13 Se2 14.Kh1 Ga6 15.Hb2 z przewag biaych.
II. 13 Sd1 14.Hd1 z przewag biaych.
III. 13 Ge2 14.Wd2 i biae maj przewag.
IV. 13 Ga6 14.Hb3 Se2 15.Kh1 Wc3 16.Ha4 Sc1 17.Sb5 z niejasn pozycj .
Obliczenia te obrazuje rysunek nr 4.
Rys. 4.
Uczymy si od mistrz w wiata
Zgodnie z przyjt w tej ksi ce zasad , zobaczmy teraz jak mistrzowie wiata obliczaj
warianty. Rozpatrz warianty i sprbuj w kadym przypadku narysowa drzewo oblicze .
Fischer - Najdorf Warna Olimpiada 1962
TR EKM U
X X CBXB
BX X C X
X XBX X
XlrLX X
X X X Xb
bc X cbX
u mdXtj
D209.
209
II. 12 e6 13.Hh5 Gg6 14.Hd5 Hd5 15.Gd5 Wa7 16.Gf4 Wd7 17.Se6 fe 18.Ge6 Sc6
19.Wac1, z przewag biaych.
III. 12 h5 13.We4! de 14.Hb3! Hd4 15.Ge3, z decyduj cym atakiem.
IV. 12 Sd7 13.Sc6 Hc7 14.Gd5, z przewag biaych.
V. 12 Gg2 13.Kg2 dc 14.Hf3 Sd7 15.Sf5 Wg8 (15 e6 17.We6! fe 17.Hh5#) 16.Kh1 e5
(16 e6 17.Hc6 z grob 18.We6) 17.Ge3 i mimo braku dwch pionw pozycja biaych jest
dobra.
VI. 12 dc 13.We4 Hd5 14.Hf3 e6 - wygl da na najlepsze.
VII. 12 e5 (tak grano w partii) 13.Ha4 Sd7 14.We4! de 15.Sf5! Gc5 16.Sg7 Ke7 17.Sf5
Ke8 18.Ge3 Ge3 19.fe, z rozstrzygaj cym atakiem.
Byrne - Fischer mistrzostwa Stanw Zjednoczonych 1963/64
TX ETXKX
C X XBMB
LC X RBX
X XBR X
X X X X
mbr c c
bX esclc
u XtX j
D 210.
TXDXKM U
X C XBCB
BXSX X X
XBX c X
XLX X X
X X XsX
c Xdcbc
usmtX j
D211.
Obliczaj c warianty po ruchu 14.He4!, Smysow bra pod uwag nastpuj ce moliwoci.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
210
I. 14 He6 15.Wd6 Gd6 16.Hc6 Ke7 17.ed Hd6 18.He4 He6 19.Hh4 f6 20.Hg3, z
jednoczesnym atakiem piona c7 i g7.
II. 14 Hb7 15.Sc3 Wb8 (lub 15 Gc5 16.e6 Ge6 17.Se5) 16.e6!, z odgazieniami:
a) 16 Ge6 17.Sg5 Sd8 18.Wd8 Kd8 19.Se6 fe 20.He6 Ge7 21.Gg5!, z grob 22 Wd1.
b) 16 fe 17.Sg5 Sd8 18.Wd8 Kd8 19.Sf7 Ke8 20.Sh8 i biae uzyskuj przewag
materialn .
III. 14 Sb4! 15.Gg5 i znowu odgazienia:
a) 15 Gc5 16.Sa3! 0-0 17.Sc4 bc 18. Hc4 i czarny goniec nie ma gdzie odej.
b) 15 Gc5 16.Sa3! Gb3 17.Wdc1 Gf8 18.Sb5, z pogromem.
c) 15 c6 16.Wd8 Hd8 17.Gd8 Wd8, z przewag biaych.
IV. 14 Se7 (ruch w partii) 15.Sa3! c6 (lub 15 Gb3 16.Wd3 Ge6 17.Sb5 Gf5 18.Sc7)
16.Sc4 bc 17.Hc4 Hb7 18.e6! f6 19.Wd7 Hb5 20.Hb5 cb 21.Sd4, z ogromn przewag
w kocwce.
Rawiski - Smysow 13 Mistrzostwa ZSRR 1944
XTU XKX
C X MBC
E XBR C
XbC X X
dX XbX X
c X Xsc
X X c c
X u ulj
D212.
Swj ruch 25 c4! Smysow wykona na podstawie oblicze nastpuj cych wariantw.
A. 26.Gc4 Sg4.
I. 27.We2 Wd3! 28.Gd3 Wc1 29.Kg2 Wc3, z niebezpiecznymi grobami na przykad
30.Hd1Hf2 31.Wf2 Se3 32.Kg1 Sd1 33.Wd2 Gc5 34.Kf1 Sf2 35.Ke2 Wa3 i czarne maj
piona przewag piona.
II. 27.Wf1 Wd3! 28.Gd3 Wc1.
III. 27.Wc2 Wd7.
1). 28.h3 Sf2 29.Wf2 Gc5 30.Wee2 Hc7, z atakiem na g3 i c4.
2). 28.Gf1 Wdc7 29.Wd2 (lub 29.Wec1 Ga3!) 29 Wc3, ze wzmocnieniem nacisku.
B. 26.Wc4 Sg4.
I. 27.Hc2 Wc4 28.Gc4 Sf2 29.Hf2 Gc5, z wyran przewag czarnych.
II. 27.We2! Wc4 (lub 27 Gc5 28.Hc2) 28.Hc4 Gc5 29.Hc2 Hb5 30.h3 i biae odpary
bezporednie groby.
C. 26.h3 (Ten ruch wykonano w partii. Lepsze byo 26.Wc4) 26 c3 27.Hb3 Gc5 28.Wc2
Wd2! 29.Wd2 cd 30.We2 Gf2 31.Kg2 Wc3!, ze zwyciskim atakiem czarnych.
211
TX X JTX
CBC EBMB
X C XBX
X XbXLX
XbmSc X
X X XsX
bc X Xbc
X Xduljt
D213.
W tej pozycji Capablanka zagra 15 g5!, bior c pod uwag takie moliwe odpowiedzi.
I. 16.Sg5 Gd4 17.Hd4 Sg5 18.We7 Sh3#.
II. 16.fg Sg5 17.We7 Sh3 18.gh Gd4#.
III. 16.fg Sg5 17.Sg5 Gd4 18.Hd4 He1, z przewag czarnych.
IV. 16.fg Sg5 17.Gg7 Wg7 18.Sg5 Hg5, z przewag czarnych.
V. 16.Gd3 gf i znowu czarne maj przewag.
VI. 16.Gg7 (ruch w partii) 16 Wg7 17.Sd4 Gd7 18.f5 He5 19.Hd3 Wae8 20.Se6 fe
21.fe We6! 22.de Gc6 23.Hf3 Hf4! i czarne osi gny zwycistwo.
Alechin - Koltanowski Londyn 1932
U X X X
X C XTJB
BXSCLCBX
XDCsX X
X XbX X
cse u Xb
cbX cbX
X XtX j
D214.
W tej pozycji Alechin zagra 22.Sc7 opieraj c si na obliczeniach nastpuj cych wariantw
po wymuszonym 22 Wc7 23.Wd6.
I. 23 Gb3? 24.Hf6 i 25.Wb3, z atw wygran .
II. 23 Sd4? 24.Sd4 itd., z wygran .
III. 23 Hc4 24.Sc5!
IV. 23 Sd8 24.Wf3 Wf7 25.Sc5, z wygran .
V. 23 Gf7 24.Wf6! Sd4 25.Sd4 cd 26.Hc7 Kf6 27.Wf3, z wygran .
VI. 23 We8 24.Sc5 Sd8 25.b4 Sf7 26.We6.
VII. 23 Kf7 24.Wf3 Ke7 25.a4 Hb6 26.We6 Ke6 27.Sc5 Kd6 (lub 27 Kf7 28.Hf6 Kg8
29.He6 itd.) 28.Hf6 Kc5 29.Wc3 Kb4 30.Hd6, z wygran .
VIII. 23 Gc4 (ruch w partii) 24.a4! Ha4 25.Sc5 Hb5 26.Hf6 Kg8 27.Sd7 Wbd8 28.Wf3
Hb4 29.c3 Hb5 30.Se5! Wc8 31.Sc6 i czarne podday si.
212
TXDX UKX
C XLM XB
C C XBX
X CbC XS
XbXbCbX
X XlXbX
bc Xdu c
u m Xsj
D215.
W tej pozycji Alechin przeprowadzi kombinacj na temat rozbicia pozycji krla, opart na
nastpuj cych obliczeniach wariantw. 18 Gg4!!19.fg f3!
I. 20.He3 Hg4 21.Kh1 Gh4! 22.Gd2 Sf4 23.Hf3 (23.Wf3 Hg2#) 23 Sd3!, z atw
wygran .
II. 20.Hd1 Hg4 21.Kh1 Gh4 22.Se3 Hh3 23.Gf1 Sg3 24.Kg1 Sf1 25.Hf1 Gf2 26.Hf2 Wf4!
i czarne powinny wygra, poniewabiae trac jeszcze piona e4.
III. 20.Hc2! Hg4 21.Kh1 Gh4 22.Se3 (22.Ge3 g5! I potem g5-g4-g3) 22 Hh3 23.Gf1 Sg3
24.Kg1 Sf1 25.Sf1 (25.Wf1? f2 26.Kh1 Gg3) 25 Gf2 26.Hf2 Hg4 27.Sg3 h5! i czarne
powinny wygra.
IV. 20.Wf3 (tak zagrano w partii) 20 Hg4 21.Wg3 Wf1 22.Kf1 Sg3 23.hg Hg3 24.He3
Wf8 25.Ke2 Hg4. Biae podday si.
Tal - Zilbernstein 40 mistrzostwa ZSRR 1972
TR EKX U
CBX XBMB
XBXBXBR
X XLc X
X c r c
Xbr X X
X X cbX
u mdjlXt
D216.
Wykonuj c swj ostatni ruch 11.Gd3, Tal bra pod uwag nastpuj ce warianty.
I. 11 0-0 12.Scd5 cd 13.Sh5! gh 14.Hh5 f5 (14 Sf5 15.g4) 15.Gh6, z niewielk
pozycyjn przewag biaych przy rwnowadze materialnej.
II. 11 Hb6 12.Sfd5 cd 13.Ga3 lub 12 ed 13.Gc2, z przewag biaych w obydwu
przypadkach.
III. 11 Gg2!? 12.Sg2 Hd4 13.Gb2 He5 14.Kf1. Ten wariant podoba si Talowi, tylko
w przypadku 11 Gg2!? zamierza gra 12.Wg1 Hd4 13.Sfe2 He5 14.Wg2.
IV. 11 Sf5 (ruch w partii) 12.Gf5 ef 13.Ga3 Gf8 14.Gf8 Kf8 15.Hd2, z przewag
biaych.
213
XTXKX U
X ELMBCS
BX CBX X
X X X c
R XbX X
Xsr mlX
cbX u c
u XdX j
D217.
W tej pozycji narzucao si 18.Hd4, z atakiem na skoczka b4 i piona g7. Ale po 18 Gg5
19.Gg5 Sg5, warianty ktre liczy Petrosjan nie satysfakcjonoway go. Zobaczmy dlaczego?
I. 20.Hb4 Sh3 21.Kg2 Sf2 22.Kf2 Wh2, z niebezpiecznym kontratakiem czarnych.
II. 20.Hg7 Sh3 21.Kf1 Ke7 22.Gg4 Sf2, z przewag czarnych.
III. 20.Gg2 d5 21.Hb4 Hh2 22.Kf1, z ostr gr chociaczarne nie maj jasnego planu
ataku.
Dlatego Petrosjan zamiast 18.Hd4, zagra 18.Hd2.
Judowicz - Botwinnik 7 mistrzostwa ZSRR Moskwa 1931
TX X JTX
CBC EBMB
X C XBX
X XbXLX
XbmSc X
X X XsX
bc X Xbc
X Xduljt
D218.
214
TX E UKX
XLX XBCB
BCSCBX X
X R M X
XbXbX X
r r m X
bcdXlcbc
X utX j
D219.
XTX J
u X X XB
X E RBX
XBC C e
X XbX X
Xbc X X
X X cbX
X XlX j
D220.
1)
Biae zamierzaj zagra 35.Ge2. Jakie warianty powinny obliczy?
215
TXLX UKX
C X MBCB
X CBR X
R E X m
C Xbc X
Xlr X r
bcbX Xbc
u XdXtXk
2)
D221.
Czy biae przy swoim ruchu mog zagra 14.e5? Oblicz moliwe warianty. We pod
uwag fakt, e pozycja jest skomplikowana a warianty zagmatwane.
TX X X J
XLX X XB
BXBX XBE
cBXBc X
c c XlX
XdX X c
XtXbX c
X X XkX
D222.
3)
Czy czarne mog bi piona h2? Uzasadnij swoj decyzj wariantami.
TETX XKX
X X MBXB
BXLXBXle
cBXBc X
R m X X
Xsr X X
cbX Xbc
X X utXk
D223.
4)
Biae przed chwil zbiy gocem na g6. Potwierd suszno decyzji wariantami.
XLXTU J
X X E XB
BX X C e
XBXbc ub
XBXBX X
c r X X
c X X X
X j X Xt
5)
D224.
Oblicz warianty z ruchem 29.Wg6.
216
Rozwizania wicze
1) Fischer - Unzicker Zurych 1959
Zamierzaj c wykona ruch 35.Ge2, biae przeliczyy nastpuj ce warianty.
I. 35 Se4? 36.Hh6 We7 37.Hf8#.
II. 35 b4? 36.Wa6 Se4 37.Hh4 Hd5 38.Gf3 Hd3 39.Wa7 i biae wygrywaj .
III. 35 Hb6 36.Wf7 Sg8 37.Hh4 h6 38.Hg4 Wd8 39.Gb5!, z decyduj c przewag
biaych.
IV. 35 Wb8 36.Wf7 Sg8 37.Wd7! Hf6 (lub 37 Hd7 38.He5 Hg7 39.Hb8 Hc3 40.Hb5)
38.He3 Hc6 39.Wd5, ze strat jednego z czarnych pionw.
V. 35 We7 (ruch w partii) 36.We7 He7 37.Gb5 Kg7 38.Ge2 i biae zrealizoway
przewag piona.
2) Fischer - Benk 1959
Postaram si odtworzy przebieg myli Fischera.
Ze jest odejcie skoczkiem c3. Trzeba zagra 14.e5. Co si wtedy stanie? Rozpatrz
nastpuj ce moliwe odpowiedzi: I. 14 Sb3, II. 14 bc, III. 14... de. Czy czarne maj inne
ruchy? Nie. Zatem.
I. 14 Sb3. Wtedy zagram 15.ef gf (cakiem sabe jest 15 Gf6, 16.Sce4, z katastrof
w punkcie f6) 16.Gh6. Najprostsze. Grozi mat na g4 i czarne przegrywaj . Wygl da na to, e
bicie na b3 jest ze.
II. 14 bc Jak gra? Trzeba bi na f6 - 15.ef Gf6. Ze jest 15 gf, bo 16.Gh6 i jeeli
16 f5, to 17.Sh5 z grob Hd1-f3-g3. Po wziciu gocem, bior na f6. Musi bi na f6 (grozi
17.Hg4!), wtedy gram 17.Se4 Hf5 18.Sd6. Teraz czarne maj dwie odpowiedzi: 1).18 Hc5
i 2).18 Hg6.
1). 18... Hc5 19.Hg4 Kh8 20.Hh4 Hd6 21.Hf6 Kg8 22.Wad1 Hc5 23.Wf3 We8 24.Wd8!
Gb7 25.Wg3 Kf8 26.Hh8 Ke7 27.He8, z wygran .
2). 18... Hg6 19.Wf3. Jedyna odpowied to 19 Kh8, ale wtedy 20.Wg3 Hh6 21.Hg4
(dwie groby 22.Sf7 i 22.Hg8, z nastpnym 23.Sf7#) 21 Hg6 22.Hh4 i czarne mog si
podda.
Zatem bicie na b3 lub c3 nie przechodzi. Te warianty s dosy proste. Zosta najtrudniejszy
ruch.
III. 14 de. Bior na f6, 15.Gf6. Czarne maj trzy odpowiedzi: 1).15 Gf6, 2).15 bc,
3).15 gf.
1). 15 Gf6 16.Sce4 He7 (niedobre jest 16 Hd4, bo 17.Sf6 gf 18.Hg4 Kh8 19.Wad1 Hb2
20.Sh5 Wg8 21.Wd8 i mat na g7) 17.Sh5. Czarne powinny odej krlem na h8. Teraz grozi
17 Kh8 (ze jest 17 Gh4 18.fe z nastpnym 19.Hg4) 18.Sef6 gf 19.fe fe 20.Sf6
z nieuniknionym 21.Hh5.
2). 15 bc 16.Se4 Hb4 17.Hg4 Gf6 18.Sf6 Kh8 19.Hh4 h6 20.Sg4 i groba 21.Sh6 daje
biaym silny atak. Na przykad 21 Kh7 22.fe, grozi szach na f6 i atak z odsony (22 Wb8
23.Wf6!) i biae zwyciaj .
3). 15 gf 16.Sce4. Moliwe s dwa odgazienia: a).16 Hc7 i b).16 Hd4.
a). 16 Hc7. Wydaje si, e mona sprbowa dwch drg ataku.
A. 17.Hg4 Kh8 18.Hh4 Wg8 19.Sf6 Wg7 20.Hh6 Gb7 i czarne broni si.
B. 17.Sh5! f5 18.Shf6 Kg7 19.Hh5! Gf6 (jest jeszcze moliwe 19 h6 20.Wf3 Wh8 21.Wg3
Kf8 22.Hh6! Wh6 23.Wg8# lub 20 fe 21.Wh3 Wh8 22.Se8!) 20.Sf6 h6 (lub 20 Wh8
21.Hg5 Kf8 22.Hh6 Ke7 23.Hh4 Kf8 24.Sh7 i biae wygrywaj ) 21.Wf3 Wh8 (21 Kf6
22.Hh4 Kg7 23.Wg3 Kh7 24.Wh3 z matem) 22.Se8! We8 23.Wg3 Kf8 24.Hh6 Ke7
25.Hh4.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
217
218
Uwaga
Z metod obliczania wariantw, ktr pokaza Kotow, czciowo nie zgadzaj si:
Botwinnik, Krogius i Zotnik. Uwaaj , e:
1). W skomplikowanych pozycjach nie mona na pocz tku ustali wszystkich ruchw
kandydatw. W rzeczywistoci, pojawiaj si one w miar zagbiania si w pozycj.
2). Prawidowy ruch w jednym wariancie, znajdujemy bardzo czsto przy rozpatrywaniu
innego wariantu. Dlatego powinno si przeliczy warianty powtrnie.
3). Bardzo wanym wskanikiem techniki obliczania wariantw jest ekonomiczno. Aby
j podwyszy trzeba wykorzystywa metody porwnawcze (analogia pozycji - porwnanie
pozycji, ktr znamy i wiemy jak gra z pozycj , ktr uzyskalimy na szachownicy),
przypadkowo i logiczn ocen pozycji (Dworecki).
Powysze uwagi s tylko uzupenieniem metody Kotowa i nie zmniejszaj jej wartoci.
219
ROZDZIA 6.
TRZY CECHY MISTRZOSTWA SZACHISTY PRAKTYKA
Kady szachista, ktry chce podwyszy swoj si gry i uzyska poziom mistrzowski,
a nawet arcymistrzowski, powinien wyrobi sobie i rozwija midzy innymi trzy
najwaniejsze cechy.
S to:
1. Wyczucie pozycyjne
2. Kombinacyjne widzenie
3.Technika obliczania wariant w
Gwnym celem autora tej ksi ki jest pomoc czytelnikowi w wyrobieniu i rozwoju wyej
wymienionych cech mistrzostwa. Szachista po przerobieniu tej ksi ki powinien da sobie
rad z problemami, ktre spotyka w czasie partii szachowej jak i podczas jej analizy.
Sprbuj pokaza jak wan rol odgrywaj te trzy cechy w rozpatrywaniu gry rodkowej.
Wszystkie rnorodne pozycje gry rodkowej mona podzieli na trzy grupy:
1). Z nasz przewag pozycyjn - mamy prawo i obowi zek atakowa.
2). Z przewag pozycyjn przeciwnika - musimy si broni.
3). Rwne pozycje - w ktrych wystpuj dugie manewry.
Atak
Zgodnie z prawem Steinitza - strona posiadajca przewag ma prawo i obowizek
prowadzenia ataku.
Obiektem ataku powinien by najsabszy punkt w obozie przeciwnika.
W zalenoci od okolicznoci takim punktem moe by: pozycja krla, hetmaskie
skrzydo lub centrum szachownicy.
Bdziemy rozpatrywali kilka rodzajw ataku:
1) atak na krla.
2) atak na hetmaskim skrzydle.
3) atak w centrum.
4) jednoczesny atak na dwch skrzydach.
Atak na kr la
Jest to najprostszy i skuteczny sposb ataku. Jest zgodny z gwnym celem gry szachowej danie mata nieprzyjacielskiemu krlowi.
W zalenoci od sytuacji rozrniamy kilka typw ataku na krla.
1). Atak nieroszowanego krla.
2). Atak przy jednostronnych roszadach.
3). Atak przy rnostronnych roszadach.
Atak nieroszowanego krla
Jeeli zobaczysz, e juw debiucie przeciwnik jest opniony w rozwoju, to musisz
natychmiast zrobi wszystko, aby nie mg dokoczy rozwoju swoich figur i nie uciek
krlem z centrum (nie wykona roszady).
eby tego dokona, trzeba natychmiast zaj przeciwnika konkretn walk na jakiej czci
szachownicy. Przeciwnik zmuszony do reakcji na nasz atak nie zd y rozwin figur
i wykona roszady.
220
e2-e4
d2-d4
Sb1-c3
Gc1-g5
Sc3:e4
Gg5:f6
Sg1-f3
Gf1-c4
Hd1-d2
e7-e6
d7-d5
Sg8-f6
d5:e4
Gf8-e7
g7:f6
Sb8-d7
c7-c6
b7-b6
TXLEKX U
C XSMBXB
CBXBC X
X X X X
XlcsX X
X X XsX
bcbe cbc
u X j Xt
D225.
Znw ten sam sposb gry. Biae gro wygraniem piona przy pomocy manewru Hg3-g7h7. Zmusza to czarne do rezygnacji z roszady i przejcia do konkretnych dziaa obronnych.
14.
Sd7-f8
15. Wh1-e1
f6-f5
16. d4-d5!
A teraz juznajduje si prosty sposb pojmania czarnego krla, ktry zosta w centrum.
16.
c6:d5
Nie mona gra 16 ed 17.Sf6#, jak i 16 fe 17.de, z atakiem na hetmana i grob mata
18.ef.
17. Gc4-b5
Sf8-d7
18. Sf3-e5
Hd8-c7
Czarne szybko przegray.
W przypadku 18 Gc8, powstaje pozycja rozpatrywana w rozdziale zwi zanie .
Zapamitaj wic najwaniejsze prawo gry przy nieroszowanym krlu.
Nawizuj bezporedni walk, wstrzymuj rozw j figur przeciwnika i ucieczk jego
kr la z centrum. Nie auj ofiar dla otwarcia linii i przektnych bezporednio na
nieprzyjacielskiego kr la.
Jednak ofiary wykonujcie tylko na podstawie dokadnych oblicze.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
221
TXLETRKX
CBX XBCB
XBM X X
X XBm X
X c X X
X rlc Xb
bcdX cbX
u X Xtj
D226.
222
18. Wa1-g1
Wa8-e8
19. g2-g4
Ge6-f7
20. Hc2-f2
Kg8-h8
21. h3-h4
Jaka odwaga! Wszystkie piony biaych zapomniay o swoim obowi zku (obrona krla)
i rzucaj si do gwatownego szturmu. Dlaczego jest on strategicznie uzasadniony? Dlatego,
e czarne s pozbawione jakiejkolwiek kontrgry w centrum. Przypominam: tylko pena
kontrola nad centrum daje prawo do ataku na skrzydle!
21.
a7-a6?
22. f4-f5
c6-c5
23. Sc3-e2
c5:d4
24. e3:d4
Hd6-b4
25. Se2-f4
We7-e1
26. Wf3-g3
We1:g1
27. Wg3:g1
Hb4-e7
28. g4-g5
f6:g5
29. h4:g5
He7-e3
Czarne w kocu znalazy moliwo przejawienia aktywnoci w centrum i przeprowadziy
tam kontruderzenie. Jednak w tym momencie pozycja biaych figur staa si na tyle grona, e
ich atak zakoczy si sukcesem, nawet bez hetmana.
30. Hf2:e3
We8:e3
31. Kh1-g2
Gf7-e8
32. Kg2-f2
We3-e7
33. Wg1-c1
Ge8-c6
34. Kf2-f3
We7-f7
35. Kf3-g4
Wf7-c7
36. Sf4-e6!
Sf8:e6
Lepsze byo 36 Wc8.
37. f5:e6
Kh8-g8
38. Kg4-f5
Kg8-f8
39. Kf5-e5
g7-g6
40. Ke5-d6
Wc7-e7
41. Gd3:a6
Kf8-e8
42. Ga6-d3
Czarne podday si.
Zatem, przy dobrze kontrolowanym centrum, szturm pionami moliwy jest nawet przy
jednostronnych roszadach. W sytuacji odwrotnej, gdy przeciwnik ma moliwo
kontruderzenia w centrum, marszu pionami na skrzydle moe doprowadzi do tego, e nasza
pozycja rozpadnie si jak domek z kart.
223
TX U XKX
X ELMBCB
BXSCBR X
XBX X X
X Xbc X
Xsr mlX
bcbX Xbc
u X etXk
D 227.
Jednak nie wziy pod uwag tego, e centrum nie jest zablokowane i czarne mog
natychmiast odpowiedzie atakiem w centrum na atak na skrzydle. Tak wanie si zdarzyo.
14.
b5-b4
15. Sc3-e2
e6-e5!
16. f4-f5
d6-d5!
Przeom w centrum zwi zany jest z ofiar piona. Czarne susznie przypuszczaj , e
w przypadku 17.ed e4! 18.dc ef 19.cd fe 20.He2 Wd7, po ataku biaych na skrzydle
krlewskim zostaje tylko ich rozbita pozycja. Kontruderzenie w centrum, w odpowiedzi na
nieuzasadniony atak na skrzydle, okazao si bardzo udane.
17. g4-g5
Sf6:e4
18. Gf3:e4
d5:e4
19. f5-f6
Ge7-f8
20. f6:g7
Gf8:g7
21. He1-h4
Sc6-e7
Czarne bez trudu odpary i ten nieuzasadniony atak.
22. Se2-g3
Se7-g6
23. Hh4-h5
Hc7-c8!
24. Hh5-e2
Gd7-g4
25. He2-f2
Gg4-f3
26. Kh1-g1
Sg6-f4
Po kilku ruchach biae podday si.
Taka jest sia kontruderzenia w centrum.
Atak przy rnostronnych roszadach
Rnostronne roszady s na og oznak ostrej walki, poniewaatak pionami na krla
nieprzyjaciela nie prowadzi do osabienia przykrycia pionowego wasnego krla. Bywaj
przypadki, gdy przy rnostronnych roszadach, atak prowadzony jest za pomoc figur. Jednak
zdarza si to bardzo rzadko.
Na og dlatego roszuje si w rne strony aby mc atakowa pionami. Atak przy
rnostronnych roszadach zaostrza gr do granic moliwoci. W tym przypadku szturm moe
prowadzi do szybkiego zwycistwa, ale przy niepowodzeniu do niezwocznej poraki.
Czytelnik moe dokadnie nauczy si podobnych szturmw z podrcznikw gry rodkowej
i biuletynw turniejowych.
224
Rozpatrz tylko jeden przykad szturmu przy rnostronnych roszadach, ale na pocz tku
przytocz kilka zasad sprawdzonych w praktycznej grze i dam wane rady.
Podczas gry z r nostronnymi roszadami trzeba:
1. Wzi pod uwag, e przeciwnik rzuci si do szturmu naszej pozycji na drugim
skrzydle. Nie mona stosowa ulgowej taryfy . Spraw najwaniejsz jest odpowied na
pytanie - kto, kogo? Trzeba raz na zawsze zapamita, e sukces osi gnie ten, kto pierwszy
przejmie inicjatyw i zmusi przeciwnika do przejcia do obrony.
2. Zapamita, e po stracie inicjatywy nasz szturm tylko osabi wasn pozycj.
3. Przed roszad przygotowa szturm, dwoma trzema ruchami pionw, na tym skrzydle
gdzie bdzie prowadzony atak. Takie wstpne dziaania nie wyjaniaj cakowicie naszego
planu i prowadz do zyskania drogocennego czasu.
4. W czasie szturmu ledzi uwanie dziaania przeciwnika atakuj cego pozycj twojego
krla. Gdy zachodzi konieczno zrobi tam jeden, dwa obronne ruchy, aby zatrzyma marsz
nieprzyjacielskiego wojska .
5. Wykona obliczenia pionowego szturmu z tak sam dokadnoci , z jak obliczasz
kombinacje, poniewaprzeprowadzenie go wymaga 5-7 ruchw. Trzeba pamita, e przy
pionowym szturmie przy rnostronnych roszadach nie ma drogi odwrotu. W tym przypadku
palimy za sob mosty i dokadno oblicze jest decyduj cym czynnikiem.
Zanim zdecydujesz si na roszad w inn stron niprzeciwnik, powiniene dokadnie
rozpatrzy wszystkie pozycyjne czynniki sprzyjaj ce szturmowi i niepowodzeniu przeciwnika.
Oprcz tych piciu gwnych czynnikw, przed roszad trzeba wzi pod uwag
nastpuj ce specyficzne subtelnoci.
1) Pooenie wasnych szturmuj cych pionw: jak daleko s wysunite, czy s zdwojone
lub izolowane, czy mog bez przeszkd ruszy z miejsca i czy ich marsz nie osabi pozycji
naszych figur.
2) Pozycja pionw przeciwnika. Kade wysunicie piona przeciwnika daje moliwo
szybkiego z nim kontaktu (zaczepienia ) i tym samym otworzenia linii Dlatego broni cy si
powinien unika ruchu swoich pionw naprzeciw pionom atakuj cym. Natomiast atakuj cy
powinien stara si wymusi taki ruch.
3) Pozycja wasnych figur i figur przeciwnika na drodze maszeruj cych pionw. Cudze
figury daj dodatkowe tempa - piony napadaj c na nie zmuszaj je do odejcia i zyskuj
tempa. Swoje figury zabieraj tempa (czas) potrzebne na ich odejcie i dlatego przed roszad
w rne strony powinnimy usun swoje figury z drogi naszych pionw.
4) Pozycja wasnych figur. Ich moliwo wsparcia pionowego szturmu i wpadnicia do
obozu przeciwnika przez powstay wyom.
Jeeli twoje figury s daleko od miejsca w ktrym szturmujesz, to po przeomie nie
bdziesz mg je wykorzysta. Przed rozpoczciem szturmu musisz rozwi za problem
podci gnicia rezerw (figur) do tego miejsca, w ktrym ten przeom wykonujesz.
Jako konkretny przykad, autor przedstawia wasn parti. atwiej bd mg wyjani
wszystkie niuanse (szczegy), charakterystyczne dla pozycji z rnostronnymi roszadami
i wzajemnymi pionowymi szturmami.
Kotow - Poliak mecz Moskwa - Ukraina 1937
1.
2.
3.
4.
d2-d4
e2-e4
Sb1-c3
f2-f3
f7-f5
f5:e4
Sg8-f6
e4-e3
225
5. Gc1:e3
6. Gf1-d3
7. Hd1-d2
8. Sg1-h3
9. 0-0-0
10. Hd2:d3
11. Sh3-f4
12. Hd3-e2
13. Kc1-b1
14. a2-a3
15. Sc3:d5
e7-e6
Gf8-e7
b7-b6
Gc8-a6
Ga6:d3
Sb8-c6
Sc6-b4
0-0
Hd8-c8
Sb4-d5
e6:d5
TXDX UKX
C CBM CB
C X R X
X XBX X
X c r X
c X mbX
cbXdXbc
XkXtX Xt
D228.
Mwilimy ju, e podobne pozycje trzeba rozgrywa opieraj c si nie tylko na oglnych
odczuciach, ale i na wyczerpuj cych obliczeniach wariantw.
Szybko przekonamy si o tym, e biae dokadniej przeprowadziy obliczenia
i przewidziay perspektywiczno swojego ataku. Biae wyliczyy, e sukces ich szturmu
pionowego oparty jest na konkretnych czynnikach pozycyjnych na moliwoci ofiary
skoczka na g6 po przesuniciu biaego piona h4-h5-h6. Wanie po to biae wykonuj
przygotowawczy ruch hetmanem.
Mwiem take, e sukces szturmw pionowych zaley od prawidowej obrony na drugim
skrzydle; od tych dwch trzech obronnych ruchw, ktrymi moemy przywita szturm
nieprzyjaciela.
Ruch hetmanem na d3, zapobiega jednoczenie natychmiastowemu b5-b4, bo biae zagraj
19.a4 i 19 b3 jest ze.
18.
Sf6-e8?
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
226
Oglnie rzecz bior c ten zamiar powinien by dobry - usunicie czarnego skoczka z drogi
marszu biaych pionw. Jednak czarne niedokadnie obliczyy warianty. Szturm biaych
mona byo powstrzyma graj c proste 18 Gd6! z zamiarem zbicia wanego biaego
skoczka f4.
19. h4-h5
Wf8-f6
Mwiem juo tym, e szturm pionowy trzeba oblicza z tak sam dokadnoci jak
kombinacje.
Oto jakie warianty obliczay biae przy rozpatrywaniu powstaej pozycji. Najlepszym
sposobem przeciwdziaania marszowi biaych pionw byo 19 Gg5. Wtedy biae bray pod
uwag nastpuj ce moliwoci zwi zane z ruchem 20.h6!.
I. 20 Gh6 21.g5 i biae wygrywaj .
II. 20 Gf4 21.hg Sg7 22.Hh7 Kf7 23.Gf4, z wygran biaych.
III. 20 gh 21.Se6 de 22.Gg5, z rozstrzygaj cym atakiem.
IV. 20 Wf4 21.Gf4 Gf4 22.hg Sg7 (22 Sf6 23.Hf5) 23.Hh7 Kf7 24.Wh5 i biae
wygrywaj .
Biae rozpatryway take moliwo ruchu wie na f6 i znalazy efektown drog do
zwycistwa.
20. g4-g5
Wf6-d6
21. Hd3-f5
b5-b4
22. a3:b4
a7-a5
23. g5-g6
Se8-f6
24. h5-h6!
TX X XKX
XDCBM CB
X U Rbc
C XBXdX
c c r X
X X mbX
cbX X X
XkXtX Xt
D229.
Takie starcie pionw jest bardzo charakterystyczne dla podobnego typu partii. Na
krlewskim skrzydle otwieraj si linie i figury biaych dobieraj si do czarnego krla.
24.
h7:g6
25. Hf5:g6
Ge7-f8
Lub 25 Se8 26.h7 Kh8 27.Hd6 i 28.Sg6#.
26. h6-h7
Sf6:h7
Po 26 Kh8, nast pi mat w 5-ciu ruchach: 27.Hf7 Sh7 28.Wh7 Kh7 29.Wh1 Wh6 30.Wh6
Kh6 31.Hg6#.
27. Hg6:h7+
Kg8-f7
28. Hh7-f5+
Kf7-g8
29. Sf4-g6
Wd6-f6
30. Wh1-h8+
Kg8-f7
31. Sg6-e5+
Kf7-e8
32. Hf5-d7#
227
Intuicyjne ofiary
Aby atak na krla zakoczy si sukcesem trzeba bardzo czsto powici figur. Robimy
to w celu uzyskania korzyci pozycyjnych ale najczciej dla rozbicia pionowej osony krla.
Podobne ofiary musz by poparte dokadnym obliczeniem wariantw, jeeli nie do koca ,
to w kadym przypadku, do tego momentu abdziemy pewni, e za ofiarowany materia
mamy wystarczaj c rekompensat. Jednak w praktyce arcymistrzowie czasami wykonuj
podobne ofiary opieraj c si nie na obliczeniach konkretnych wariantw, a na swojej intuicji.
S takie sytuacje, gdy arcymistrz nie ma moliwoci przy pomocy obliczonych wariantw
przekona si czy ofiara da mu wystarczaj cy atak. Jednak jego intuicja, rozumienie pozycji
potwierdzone praktyk i wczeniejszymi analizami podobnych pozycji podpowiada mu, e
ofiara przyniesie sukces.
Podobne ofiary s raczej rzadkie. Jest w wiecie wielu bardzo silnych szachistw, ktrzy
w praktyce takich ofiar nie stosowali. Jeeli ofiarowali skoczka lub goca, to tylko w tych
przypadkach gdy wszystko dokadnie obliczyli.
Lecz bywaj pozycje, w ktrych droga do zwycistwa prowadzi wanie przez ofiary
intuicyjne. Nie powicisz - wypucisz wygran . I mimo wszystko, wielu szachistw nie
wykonuje tych ofiar boj c si ryzyka. A jak ofiara okae si niepoprawna?
Poka na konkretnym przykadzie do jakiej interesuj cej gry z piknymi
i skomplikowanymi wariantami moe prowadzi intuicyjna ofiara.
Tal - Pasman Ryga 1954
TX X UKX
X XSXBCB
BX E X X
XBRsCtX
X XbX X
c XlX X
cbX Xbc
u XdX Xk
D230.
Przy normalnym przebiegu partii, czarne miayby bardzo dobre perspektywy dziki lepszej
strukturze pionowej. Dlatego dla podtrzymania inicjatywy Tal powica dwie figury. Czy
obliczy konsekwencje ofiary? Nie. Po prostu intuicja podpowiedziaa mu, e czarnym bdzie
trudno odeprze atak. Ponadto Tal wierzy w moliwoci tego ataku.
19. Hd1-g4
g7-g6
20. Wa1-f1
f7-f6
21. h2-h4
Kg8-h8
22. Wf5-f3
f6-f5
23. e4:f5?
Hd6:d5
24. f5:g6
Wf8:f3
25. g6-g7
Kh8-g8
26. Gd3:h7
Kg8:h7
27. Wf1:f3
Sc5-e4!
Czarne szybko przerzucaj figury aby pomc swojemu krlowi. Walka zaostrza si
z kadym ruchem. Tal wykaza, e graj c 27 He6! Czarne odpieray atak, na przykad
28.Hh5 Hh6 lub 28.Wf5 Sf6 29.Hg5 Sce4.
28. h4-h5
Sd7-f6
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
228
29. Hg4-g6
30. h5-h6
Kh7-g8
TX X XKX
X X X c
BX X Rdc
XBXDC X
X XSX X
c X XtX
cbX XbX
X X X Xk
D231.
Przypuszczalnie t pozycj widzia Tal gdy ofiarowywa dwie figury. Wierzy, e dwa
daleko wysunite piony, wsparte hetmanem i wie , stworz niebezpieczne groby czarnemu
krlowi. Tal bardzo chtnie przeprowadza podobne ofiary nie licz c si z tym, e pniejsze
analizy wykazyway niepoprawno tych ofiar.
30.
Wa8-a7?
Czarne zrobiy b d nie wytrzymuj c napicia walki. Graj c 30 Sh7, uzyskayby remis:
31.Wf8 Sf8 32.gfH Kf8 33.Hg7 Ke8 34.h7 Hd1 35.Kh2 Hh5 i wieczny szach.
31.Kh1-h2!
Czarny hetman zostaje odci gnity od 8-ej linii ofiar biaego hetmana. Zaraz pojawi si
nowy biay hetman, ktry zakoczy atak rozpoczty przez koleg.
34.
Ha8:e4
35. Wd3-d8+
Kg8-f7
36. g7-g8H
Kf7-f6
37. Wd8-d6
Kf6-f5
38. Hg8-g6
Kf5-f4
39. g2-g3
Kf4-e3
40. Wd6-d3
He4:d3
41. Hg6:d3
Czarne podday si.
Ofiarowa czy nie ofiarowa
W czasie rozgrywania odpowiedzialnych partii turniejowych, pord wielu myli
przychodz cych arcymistrzowi do gowy, czsto powstaje pytanie: ofiarowa, czy nie
ofiarowa? Czy odda materia (figury lub piony) za atak lub inne korzyci pozycyjne.
Rozmylanie nad tym problemem, zabiera na og duo czasu.
Bywaj przypadki, ale raczej rzadkie, gdy sytuacje s jasne. Arcymistrz widzi bardzo
szybko, e ofiara jest dobra lub za. Wtedy rozwaania nie zabieraj duo czasu. Zdarza si to
jednak niezbyt czsto. ycie nie jest atak proste. W rzeczywistoci nie jest atwo okreli
prawidowo ofiary. Szachista siedzi, traci czas, mczy si w tpliwociami i nie wie co
wybra.
229
TX X UKX
X M XBCD
BXBX X C
cBr X Xl
cScsX X
X X X cL
X X c c
X udu j
D232.
Pozycja biaych jest lepsza. Graj c chociaby 25.f4 lub 25.Sd2, biae miay przewag.
Jednak Karpow wybiera nieoczekiwany ruch. miao ofiarowuje goca, chociaobliczenia
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
230
Z grob zapania goca h3 graj c g3-g4. Spasski musi przyj ofiar figury.
25.
f7-f5
26. Se4-c3
g7-g6
27. Hf3:c6
g6:h5
Biae maj tylko piona w zamian za ofiarowanego goca. Jednak Karpow mia racj
uwaaj c, e figury biaych s w stanie wykona kocz cy atak.
Przy analizie tej pozycji, czytelnika moe zainteresowa odpowied na pytanie: w jakim
stopniu biae opieray si na obliczeniach wariantw decyduj c si na ofiar? A moe Karpow
w ogle nie liczy wariantw, a wykorzystywa swoj intuicj i rozumienie pozycji?
W rzeczywistoci biae bardzo szybko po czyy ogln ocen pozycji z obliczeniem
gwnych wariantw. Jest rzecz pewn , e Karpow wykonuj c ruch hetmanem na f3 widzia
swj wypad skoczkiem na d5.
28. Sc3-d5!
Jaka obfito grb! Grozi wtargnicie wiey e1 na e7 lub e6. Grone s take wypady
kadego skoczka biaych. A na dodatek pod biciem znajduje si czarny goniec c7. Mona
jeszcze doda, e w tym momencie przewaga materialna czarnych jest prawie niezauwaalna.
28.
f5-f4
29. We1-e7
Hh7-f5
30. We7:c7
Wa8-e8
31. Hc6:h6
Atak przynis biaym materialne korzyci. Teraz czarne mogy juzaprzesta oporu, ale
jeszcze nast pio.
31.
Wf8-f7
32. Wc7:f7
Kg8:f7
33. Hh6:f4
We8-e2
34. Hf4-c7
Kf7-f8
35. Sd5-f4
Czarne podday si.
Zatem przy rozwi zywaniu problemu poprawnoci ofiary powinnimy opiera si na
nastpuj cych czynnikach.
1. Na podstawie intuicji i dowiadczenia rozway czy dana ofiara jest poprawna.
2. Sprbowa potwierdzi swj wniosek obliczeniami gwnych wariantw powstaj cych
po ofierze.
3. Dowolny, wysnuty przez nas wniosek nie od razu wprowadzamy w ycie. Zanim
wykonamy ruch musimy oceni inne, bardziej spokojne sposoby gry. By moe, one szybciej
i pewniej prowadz do zwycistwa.
4. Bierzemy obowi zkowo pod uwag nieszachowe czynniki, a w szczeglnoci:
a) Charakter i styl gry partnera. Dla kogo korzystna jest ofiara, dla nas czy dla
przeciwnika? Jeeli lubi on gr kombinacyjn , a my spokojn , to moe trzeba wstrzyma si
z ofiar . Take lepiej unikn ofiary, kiedy nie lubimy na przykad atakowa lub gra te
pozycje, ktre powstan po ofiarach. Trzeba take unika ofiar gdy przeciwnik bardzo dobrze
broni si.
Krtko mwi c, w sytuacji gdy wykonamy lub nie wykonamy ofiar, bierzemy pod
rozwag sabe i silne strony przeciwnika oraz nasze.
231
232
Poczucie niebezpieczestwa
Aby mc si broni, trzeba przede wszystkim wiedzie, kiedy powinnimy przesta myle
o zwycistwie i natychmiast przej do ratowania pozycji.
W pewnym stopniu pomaga w tym ocena pozycji. Iluto szachistw przechodzi do obrony
dopiero wtedy, gdy trudno jest cokolwiek uratowa.
Bardzo wan cech szachisty jest umiejtno zrozumienia w odpowiednim czasie, e
przyszed czas obrony, a myl o ataku trzeba porzuci.
Umiejtno widzenia niebezpieczestwa jest podstaw sukcesu w szachowych
pojedynkach i nazywamy j - poczuciem niebezpieczestwa.
W pewnym stopniu jest to talent wrodzony, ale bardzo mocno mona je rozwin przez
szachow praktyk i przemylany stosunek do psychologii walki oraz wasne zachowanie
w czasie partii.
Wysoko rozwinite poczucie niebezpieczestwa jest charakterystyczne dla gry takich
szachistw jak Alechin, Petrosjan, Karpow....
Stworzenie maksymalnych trudnoci
Przypumy e twoja pozycja jest za i zrozumiae, e musisz przej do obrony.
Jak powiniene si broni? Jakie przedsiwzi rodki?
Wszystko zaley od konkretnych waciwoci pozycji. Jednak arcymistrzowie wypracowali
sposoby obrony. Szachista ktry je stosuje, ma szanse uratowania gorszych pozycji.
Jeden ze sposobw to - stworzenie przeciwnikowi maksymalnych trudnoci.
Sposb ten jest wzity z ycia, chociaby z oglnej teorii dziaa wojennych.
Dowiadczony arcymistrz, zmuszony do obrony, stawia du liczb przeszkd na drodze
figur nieprzyjaciela maj c nadziej, e zwolni to tempo ataku ado cakowitego zatrzymania.
Ten sposb obrony jest pasywny. Nietrudno go opanowa chociajest zwi zany
z podporz dkowaniem swojej woli dziaaniom przeciwnika. Jest to sposb podstawowy
i kady graj cy w jakim stopniu go stosuje.
Uproszczenie pozycji i przejcie do koc wki
Ten rodzaj obrony jest czysto szachowy. Rzeczywicie, trudno sobie wyobrazi dowdc,
ktry w celu uatwienia obrony wymieniaby puk za pukiem, dywizj za dywizj . Ale
w szachach ta metoda jest dobra i pomoga uratowa wiele kiepsko wygl daj cych partii.
Dlaczego sprawdza si w partiach szachowych?
Przy zmniejszeniu liczby atakuj cych figur atwiej jest odpiera groby. Szczeglnie
wtedy, gdy uda si nam wymieni aktywn figur przeciwnika za nasz pasywn . Broni cy si
bardzo czsto d y do kocwki wieowej lub z gocami rnobarwnymi z uwagi na to, e
charakteryzuj si one tendencjami remisowymi. Jednak, aby stosowa ten sposb trzeba
posiada wysok technik szachow i bardzo dobrze zna kocwki.
Kontratak
Najlepszym sposobem obrony jest kontratak. T zasad stosuje si w kadym rodzaju
walki i oczywicie w szachach. Wszyscy wiemy jak bardzo efektowny jest kontratak
wprowadzaj cy panik w szeregach nieprzyjaciela i daj cy moliwo wpadnicia na jego tyy
osabione wysuniciem pionw. Wielk sztuk jest umiejtno przejcia do kontrataku.
Zaczniesz zbyt wczenie lub za pno i zakoczysz parti porak . Dlatego radz
czytelnikowi powici nawet dosy duo czasu na rozwaania i obliczenia zanim zacznie
kontratak.
233
234
Zobaczysz jak w rwnych pozycjach graj najwiksi szachici, jak tworz plany, a przy
okazji, jak manewruj .
Alechin - Feigin Kemeri 1937
TX E U X
XBX XBMK
BR CLRBC
X X X X
X c m X
X rlXsXb
bc e cbX
u X Xtj
D233.
Ocena pozycji pokazuje nam, e jest ona rwna. Mona jednak zauway, e czarne maj
sabe punkty: b6, d6 i f6. Ich figury stoj niezbyt dobrze, chociaopanoway silny punkt d5.
Plan Alechina skada si z nastpuj cych celw.
D enie do przegnania czarnego skoczka z pola d5. Zablokowanie hetmaskiego skrzyda
manewrem a2-a4-a5. Atak na krlewskim skrzydle czarnych przy pomocy h3-h4-h5, z uwagi
na pozycj czarnych pionw h6 i g6.
A jak czarne mog przeciwstawi si temu planowi biaych?
Powinny:
1) maksymalnie wzmocni punkt d5, sk d czarny skoczek bdzie cienia siy biaych
2) przeciwstawi si agresywnemu marszowi pionw a i h.
Zobaczmy jak potoczya si gra.
15. Wf1-e1
Hd8-d7
16. Gf4-h2
Biae usuwaj goca spod bicia skoczka d5 i szykuj przerzut skoczka c3 na f4.
16.
Sf6-d5
17. Sc3-e2
Wf8-d8
18. Se2-f4
Ge6-f5
19. Sf4:d5
Sb6:d5
20. Gd3-c4!
Gf5-e6
21. a2-a4!
Wa8-c8
22. Gc4-b3
Hd7-c7
23. a4-a5
Biae osi gny jeden z zamierzonych celw. Pole b6 jest zablokowane. Czarne powinny
nie dopuci do tego graj c b7-b6. Ograniczyy si tylko do prb wykorzystania osabienia
punktu b5.
23.
Hc7-d7
24. Gb3-a4
Hd7-e7
25. Gh2-g3
Wc8-c7
26. Ga4-b3
He7-d7
27. Gg3-h4
Wd8-b8
28. Gb3-a4
Hd7-c8
Typowe manewrowanie w rwnych pozycjach. Mimo wszystko, biae uzyskay pewne
korzyci - czarna wiea na b8 stoi niezbyt dobrze. Ta korzy nie jest wielka i biae
kontynuuj manewry nkaj ce pozycj wroga.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
235
29. Wa1-c1
Wc7-c4
Wanie teraz czarne powinny wykona 29 b5. Nie graj c tak, day biaym moliwo
znacznego cienienia pozycji czarnych.
30. Gh4-g3
Gg7-f8
31. h3-h4!
Sd5-f6
Inaczej marsz piona h znacznie osabi krlewskie skrzydo czarnych.
32. Ga4-b3
Wc4:c1
33. We1:c1
Hc8-d7
34. d4-d5
U X M X
XBXDXBXK
BX CLRBC
c XbX X
X X X c
XlX Xsm
c e cbX
X u X j
D234.
Powsta pozycj nie mona w adnym przypadku okreli jako rwn . cienione figury
czarnych nie s w stanie wytrzyma nacisku zaktywizowanych figur biaych.
34.
Ge6-f5
35. Hd2-b4
Gf5-e4
36. Hb4-d4!
Hd7-f5
37. Sf3-d2
Ge4:d5
38. Gb3:d5
Sf6:d5
39. Sd2-e4
236
Debiut
Po zaznajomieniu si z ksi k , wnikliwy czytelnik moe zapyta.
Dlaczego autor, daj c recepty jak zosta arcymistrzem, wiksz cz ksi ki powici
problemom gry rodkowej? Gdzie s obszerne rozdziay o debiutach? Dlaczego stosunkowo
mao miejsca powicono kocwkom? Przeciearcymistrz w rwnym stopniu powinien
w mistrzowski sposb opanowa rozgrywanie tych czci partii szachowej.
Debiut i kocwka s czciami partii szachowej, w ktrych jest prowadzona taka sama
walka figur, planw, uderze taktycznych i kombinacji jak w grze rodkowej.
Okazuje si, e analiza i ocena pozycji, tworzenie planw, znajdywanie i przeprowadzanie
kombinacji, nie mwi c juo obliczeniach wariantw, jest orem uniwersalnym tak samo
potrzebnym w grze rodkowej, w kocwce jak i w debiucie.
S oczywicie pewne rnice w sposobie prowadzenia gry w debiucie i kocwce.
I wanie na nich si zatrzymam.
Partia szachowa rozpoczyna si debiutem - pierwsza cz pojedynku szachowego.
Wtedy arcymistrz zajty jest prawidowym, strategicznym zbudowaniem pozycji, mobilizacj
si, rozwojem figur, unikniciem saboci i dysharmonii w ustawieniu figur.
Debiut w znacznym stopniu okrela przysze dziaania stron w grze rodkowej. Jeeli po
debiucie mam zdrow pozycj, to moemy z nadziej patrze w przyszo. Jeeli nie, to
musz walczy o ratunek.
W grze rodkowej powstaj nieznane pozycje i szachista moe opiera si tylko na swoim
rozumieniu pozycji, wyczuciu, pomysowoci itp.
Cakiem inaczej jest w debiucie.
Teoria debiutw liczy kilkaset lat i z roku na rok coraz bardziej si rozrasta. Wiadomo jak
najlepiej ustawi figury w poszczeglnych debiutach. Jakie s w nich typy kombinacji. Jakie
pozycje wystpuj po debiucie i jak je gra.
Arcymistrz wszystko to moe znale w ksi kach. Nie musi tego wymyla. Poszczeglne
warianty debiutowe rozpracowane s nawet powyej 30-go posunicia. Po co wywaa
otwarte drzwi ?
Wychodzi na to, e je eli w grze rodkowej decydujce znaczenie ma rozumienie
szach w, umiejtno operowania g wnymi zasadami strategii, samodzielne
znajdywanie rozwizapowstaych problem w, to w debiucie najwa niejsz rol
odgrywa znajomo wariant w, wraz z ca spucizn pozosta po najsilniejszych
szachistach wiata.
Jak mamy post pi? Czy trzeba zapomnie o myleniu i ograniczy si tylko do uczenia na
pami ksi kowych wariantw debiutowych, a potem bezmylnie je odtwarza? Niektrzy
tak postpuj , ale jest to liska i pozbawiona perspektyw droga.
Opowiem teraz o waciwym kierunku dziaa i postaram si wskaza zoty rodek .
Jednak przed tym sprbuj podzieli szachistw na charakterystyczne grupy.
Trzy sposoby traktowania debiutu
W zalenoci od charakteru szachisty, jego turniejowego dowiadczenia i gustu, mona
rozrni trzy sposoby traktowania debiutu.
1. Drobiazgowiec. (Szczeg larz)
Porozmawiaj z jakim modym mistrzem. Jest prawie regu , e zasypie ci ogromn
iloci wariantw z odesaniem do partii, kto i kiedy gra i co o tych wariantach mwi
mistrzowie wiata. Przy czym nie chodzi o jaki jeden konkretny debiut. Drobiazgowiec
w rwnym stopniu zna prawie wszystkie debiuty. Pamita prawie wszystkie warianty
umieszczone w podrcznikach teorii debiutw.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
237
Czy takiego szachist mona zaliczy do znawcw teorii? Uwaam, e mwi c powanie,
nie! Gdy zagbimy si w jego wiedz to oka si, e tylko sypie wariantami debiutowymi
nie interesuj c si niuansami pozycji. Nie rozumie zoonoci problemw strategii danego
debiutu, a nawet nie zna moliwoci taktycznych.
A ile czasu traci taki pseudo-teoretyk na nauczenie si wszystkiego co napisano
w ksi kach i artykuach! On po prostu nie ma czasu, aby nauczy si podstaw gry rodkowej
i podwyszy swoj wiedz o innych wanych dziaach gry szachowej.
Nie moemy poleca takiego sposobu uczenia si debiutw. Prowadzi on do klski, do
twrczego wyjaowienia debiutu i do zuboenia gry. Znaem wielu takich graczy, ale aden
z nich nie zosta szachist wielkiej klasy.
2. Ideowy szachista.
Jest przeciwiestwem drobiazgowca. Buduje swoj gr tylko na znajomoci idei
poszczeglnych otwar. Moe nie zna konkretnych wariantw i tego co napisano o tym
debiucie w ksi kach. On po prostu wie, gdzie jak figur trzeba wyj i na jak cz
szachownicy naley trzeba zwrci szczegln uwag.
Wanie taki sposb gry w debiucie stosuj arcymistrzowie na kocu swojej drogi
szachowej. Nie maj wtedy siy ani ponaglaj cej ambicji by uczy si wariantw
i przeprowadza ich gbokie domowe analizy.
Dlaczego mam gra z nim znane warianty? - rozwaa podstarzay arcymistrz okrelaj c
jaki debiut zastosuje przeciwko modemu mistrzowi. Przecieon wyku na pami
wszystko co jest w encyklopedii, przeczyta wszystkie artykuy teoretyczne w prasie. A ja nic
nie czytaem. Przeciejest to nierozs dne dobrowolnie zmniejsza swoje szanse! Lepiej
rozumiem pozycj, mam przewag dowiadczenia i erudycji - to trzeba wykorzysta!
Natychmiast zejd ze znanych cieek i zmusz go do samodzielnego mylenia. Wtedy bd
mia przewag, a jednoczenie unikn ryzyka wpadnicia na jak nowink, na przygotowany
w domu wariant.
I taki arcymistrz rozpoczyna parti nastpuj cymi ruchami. 1.Sf3 2.g3 3.Gg2, a potem
fianchetto drugiego goca. Walk w centrum zostawia na okres gry rodkowej. Popatrzcie na
partie Smysowa, Bronsteina i innych sawnych szachistw w podeszym wieku. Oni nigdy nie
id nieznanymi im szachowymi drogami. Jest to droga dowiadczenia, sposb gry szachisty
praktyka. Na t drog mona wst pi take w modoci ale tylko pod jednym warunkiem.
Jeeli opanujemy i bdziemy stosowali trzy cechy mistrzostwa: 1) pozycyjne wyczucie, 2)
kombinacyjne widzenie, 3) technik obliczania wariantw.
Nie trzeba przypomina, e taki szachista nie moe zagra ostrego, dobrze
przeanalizowanego wariantu. Jest to najszybsza droga do przegranej - granie ostrego wariantu,
ktry znamy niedokadnie. Takie pomysy rzadko przychodz do gowy ideowemu
szachicie.
3. Debiutowy teoretyk.
Na t nazw zasuguje niewielu spord arcymistrzw yj cych i tych ktrzy odeszli. Na
og s to szachici o wielkiej erudycji, wysokim rankingu i uzyskuj cy zwycistwa
w powanych turniejach. Jednoczenie wykonuj oni ogromn prac poszukuj c systemw
rozwoju, odkrywaj nowe warianty i nieoczekiwane, czasami rozstrzygaj ce ruchy. Ich
nazwiska weszy do historii szachw, a sami s autorami ksi ek debiutowych. Tacy
arcymistrzowie s bardzo niebezpieczni w turniejowych partiach szczeglnie wtedy, gdy
rozgrywany jest wariant dokadnie przeanalizowany w teorii debiutw. Ale nawet teoretyk
moe sta si ofiar swojej wiedzy. Znane s przypadki gdy mody mistrz znajduje defekt
w analizie znawcy debiutu. Idzie na wariant i apie samego autora analizy lub systemu.
Trzeba jednak zauway, e naladowanie debiutowych teoretykw nie jest atwe. Jeeli
jednak szczeglnie podoba si tobie pocz tkowa cz partii, moesz sta si debiutowym
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
238
teoretykiem. Nie musisz myle o tym, e twoje nazwisko znajdzie si w ksi kach
debiutowych. Skoro lubisz debiut, zajmij si jego dokadn analiz . Na pewno wpynie to na
twoje oglne zrozumienie szachw, na umiejtno waciwego rozgrywania innych czci
partii szachowej.
A jak traktuj szachowe debiuty mistrzowie wiata?
Mona powiedzie, e wrd nich nie byo drobiazgowcw . Do koca ycia rozgrywali
debiuty prawie idealnie .
A czy byli debiutowymi teoretykami?
Niektrzy tak. Mamy przecieObron Laskera, Obron Alechina, System Capablanki,
Wariant Botwinnika itd. Smysow rozpracowa systemy w Partii Hiszpaskiej i Obronie
Grunfelda. Inni mistrzowie wiata nie interesowali si odkryciem nowych debiutw
i wariantw.
Jednak nie ulega w tpliwoci, e kady mistrz wiata by bardzo dobrym znawc systemw
i wariantw debiutowych, szczeglnie tych, ktre stosowa w odpowiedzialnych pojedynkach.
Jeszcze jedno. Przeciwnicy mistrzw wiata przygotowywali si specjalnie na ten pojedynek
prbuj c zapa ich na jak kolwiek nowink. Mistrzowie wiata byli zawsze
wszechstronnie debiutowo przygotowani. Ponadto potrafili zmienia ulubione warianty,
a nawet debiuty. Zagra w wanych partiach otwarcia, ktre nigdy nie grali.
Praktyczne rady
Crobi? Jaki pokazany sposb nauki debiutw wybra?
Wydaje si, e trzeba skorzysta ze znanej maksymy yciowej: Po trochu o wszystkim
i wszystko o jednym.
W szachach bdzie to wygl dao nastpuj co:
Wybra sobie dwa - trzy debiuty i nauczy si ich bardzo dobrze pod ka dym
wzgldem. Nastpnie konsekwentnie stosowa je w praktyce turniejowej. Opr cz tego
trzeba mie podstawowe wiadomoci o wszystkich pozostaych debiutach.
Poznanie idei innych otwar pomoe lepiej zrozumie te debiuty, ktre praktycznie grasz.
Co to znaczy dwa - trzy debiuty?
Przede wszystkim to, e trzeba pamita o problemie czarnego koloru. Powszechnie
wiadomo, e czarnymi gra si trudniej. Faktycznie, od pierwszych ruchw czarne broni si.
W zwi zku z tym, graj cy czarnymi powinien stosowa dokadnie przemylane debiuty.
Trzeba ustali jak gra po 1.e4 lub 1.d4. Wybr zaley od naszego charakteru, upodoba
i juuzyskanego dowiadczenia.
Nastpnie musimy zdecydowa si jak gra biaymi 1.e4 czy 1.d4?
Po 1.e4, trzeba zna podstawowe warianty Obrony Sycylijskiej, Obrony Caro-Kann,
Obrony Francuskiej, Obrony Alechina itp.
Po 2.d4, powinnimy nauczy si wszystkiego co jest zwi zane z Obron Nimzowitscha,
Obron Krlewsko-Indyjsk , Gambitem Hetmaskim itp.
O stopniu nauczenia si wariant w szachista decyduje sam.
Czy bdzie chcia rozstrzyga parti szachow juw debiucie - wtedy bdzie musia
spdzi wiele godzin na analiz nieznanych w teorii kontynuacji.
Czy bdzie rozgrywa debiut poprawnie, a rodek cikoci partii przeniesie na gr
rodkow lub kocow .
Przy tym musi by zachowana r wnowaga w poziomie znajomoci wszystkich czci
partii szachowej. Nie mona na przykad by mistrzem w rozgrywaniu debiutu, a w grze
rodkowej lub kocowej mie poziom I kategorii. Szachista powinien rozwija si
harmonijnie.
239
240
Dopki nie masz wysokich kwalifikacji, nie musisz zagbia si w podrczniki debiutowe
z wyj tkiem forsownych wariantw. Jeeli je grasz, to musisz nauczy si ich bardzo
dokadnie. Dopiero gdy twj poziom dojdzie do mistrzowskiego (arcymistrzowskiego), wtedy
samo ycie zmusi ci do drobiazgowego rozpracowania i nauczenia si debiutw.
A tymczasem mona miao ograniczy si do prostych wiadomoci na temat debiutw
szachowych.
Koc wka
W kocwce maj take due znaczenie trzy gwne cechy mistrzostwa szachisty praktyka:
1) pozycyjne wyczucie, 2) kombinacyjne widzenie, 3) technika obliczania wariantw.
W kocwce, tak jak w innych stadiach partii, wana jest analiza i ocena pozycji oraz
stworzenie planu i przewidywanie kombinacji. Czasami bywa wane obliczanie wariantw.
Czytelnik moe przekona si, e dwie ostatnie cechy (kombinacje i liczenie wariantw)
odgrywaj mniejsz rol w kocwce niw grze rodkowej.
Kocwki rozgrywane s przy maej iloci figur i wanie to wpywa na charakter walki.
Czym r ni si gra w koc wce od gry w debiucie i grze rodkowej? Jakie s
osobliwoci koc wki?
S to bardzo wane rzeczy. Trzeba je dokadnie wyjani, dobrze pozna, zapamita
i oczywicie zrozumie.
Moment przejcia z gry rodkowej do kocwki charakteryzuje si gwatown zmian
rodzaju pojedynku, a w konsekwencji zmian metody walki i stanu psychicznego graj cego.
Oto co pisa o kocwce Sergiej Bieawieniec - silny mistrz i znawca kocwek.
Przy zacitych bitwach w grze rodkowej, w powietrzu wisz ofiary i efektowne
kombinacje. Kady z graczy z napiciem ledzi taktyczne uderzenia, sprytne puapki
i dokadne nieoczekiwane ruchy. Nagle nastpuj masowe wymiany, kombinacyjne bitwy
kocz si i pojawia si prozaiczna kocwka. Czasami przejcie do kocwki nastpuje na
yczenie jednej ze stron, ktra uwaa, e w kocwce bdzie mona atwiej wykorzysta
swoj przewag. Nieraz do kocwki d obydwaj gracze.
Decyduj c rol w kocwce odgrywa technika gry. Dlatego graj cy powinien zmieni swj
sposb mylenia. Powinien zapomnie o piknie i taktyce.
Radz kademu, jeeli ma dostatecznie duo czasu na swoim zegarze, aby powici kilka
minut na uspokojenie si i przestawienie swojego sposobu mylenia. Ta strata czasu moe
przynie tylko korzy. Szachista bdzie rozpatrywa pozycj prawidowo, wedug zasad gry
kocowej.
I tak oto, czytelnik uspokoi sam siebie! Powie sobie w mylach: egnajcie kombinacje,
dosy uwagi powiciem uderzeniom taktycznym, zapomn o ofiarach.
Wytumacz czytelnikowi, co oznacza sformuowanie - wedug zasad gry kocowej.
Najwa niejsz zasad gry kocowej jest - nie spieszy si!
Co to znaczy?
W grze rodkowej przywyklimy do okrelonej szybkoci dziaania, balimy si straci
kade tempo. Inaczej jest w kocwce.
Uwanie przeanalizuj partie najlepszych specjalistw od kocwek: Capablanki, Flohra,
Smysowa, Karpowa i innych. Zdziwi ci wielokrotno powtarzania pozycji, obfito
cichych, niewiele znacz cych ruchw. Mona przesun piona z h2 na h4. Alesk d.
Arcymistrz najpierw pjdzie pionem na h3, a w nastpnym ruchu na h4. Mwimy
o przypadkach, gdzie gra nie jest forsowna. S przeciesytuacje gdy pion d y na hetmana
i wtedy nie wolno traci temp.
Czemu suy podobne zwlekanie?
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
241
J X
U C XBC
X XLX C
X X X X
X X X X
c X XsXb
c X cbX
X u X j
D235.
Capablanka napisa.
Plan biaych polega na przeciwdziaaniu marszowi piona c (po tym pion b2 mgby sta
si sabym) i kontrolowaniu caej szachownicy do 5-ej linii.
242
Mona to uzyska maszeruj c biaym krlem na e3, stawiaj c wie na c3, skoczka na d4
i piony na b4, f4. Gdy biae uzyskaj podobn pozycj, bd prboway uruchomi piony
skrzyda hetmaskiego.
adnych wariantw. Mistrz wiata nie mwi o: czasie, iloci ruchw potrzebnych do
uzyskania wymylonej pozycji. Najwaniejsz rzecz jest schemat, potrzebne ustawienie si,
a jak i po ilu ruchach to uzyska nie jest interesuj ce.
Wic zapamitaj drug nie mniej wan cech gry w kocwce.
egnajcie warianty! Witajcie plany!
Jedn z waniejszych cech rozgrywania kocwek, rni cych je od gry rodkowej, jest
rola krla.
Jeeli w grze rodkowej krl chowa si do rogu szachownicy, to w kocwce nie musi ba
si atakuj cych figur i powinien przejawi aktywno. Ile kocwek przegrano tylko dlatego,
e jeden z graj cych zwleka, zapomnia w odpowiednim czasie przerzuci swojego krla do
centrum i w decyduj cej chwili faktycznie zosta bez figury. Brakowao mu krla.
Popatrzcie jak rozgrywaj kocwki mistrzowie szachowej techniki.
Czasami rezygnuj z konkretnych dziaa wzmacniaj cych pozycj i wydaj si, e trac
czas tylko po to aby zd y krlem do centrum. Pniej okazuje si, e ta strata czasu jest
gwn istot zwycistwa.
Dlatego w kocwce trzeba postawi sobie nastpuj cy cel: przy pierwszej okazji
idziemy kr lem do przodu, do centrum szachownicy!
Trzeba zwrci uwag na jeszcze jedn cech kocwek.
Szczeg lnie w koc wce decydujc rol odgrywa waciwa wymiana figur.
W grze rodkowej, na przykad wymieniaj c goca na skoczka, nie psujemy wasnej
pozycji, ale w kocwce moe to odegra decyduj c rol.
Arcymistrz, juw trakcie przejcia z gry rodkowej do kocwki, z wielk uwag
dokonuje wyboru figur, ktre chce zostawi, a ktre chce wymieni. Pomyka jest
niewybaczalna i moe wpyn na rezultat partii.
Jak figur zostawi ?
Tego uczy dowiadczenie, rozwj mistrzostwa, a w pierwszej kolejnoci analiza kocwek
wybitnych arcymistrzw.
Jako przykad rozpatrzmy nastpuj c pozycj.
Aatorcew - Lewenfisz Moskwa 1940
X X X X
CBX XKX
M XTC u
X XBX C
c X X X
c XkX X
msX X X
X X X X
D236.
Biae zagray 1.Gd4. Oto, co o tym ruchu pisze arcymistrz Lewenfisz, wielki znawca
kocwek: Goca trzeba byo strzec jak oka w gowie, poniewaw walce przeciwko
wolnym pionom skoczek jest mniej przydatn figur . Prawidowe byo 1.Gc1 i po 1 g4
2.Gf4. W partii biay skoczek nic nie mg zrobi przeciwko pionom. Po 1 Kg7
243
2.Wh1 Kg6 3.Gb6 Wb6 4.Se3 Wa6 5.Wa1 f5 6.Sd5 f4 7.b5 We6 8.Wc1 We5! 9.Wc5
f3 10.Sf4 Kf5 11.We5 Ke5 12.Sh5 Kd5, partia zakoczya si remisem.
Na temat kocwek napisano bardzo wiele ksi ek. Dokadnie okrelono sposoby
rozgrywania kocwek wszystkich typw, od pionowych do hetmaskich. W naszych
czasach kady szachista moe znale w podrcznikach szachowych dokadn
i wyczerpuj c odpowied na pytania, jak rozgrywa, a take wygra okrelon
kocwk.
Czy arcymistrz musi zna te wszystkie analizy? Oczywicie, e nie. Powinien
orientowa si w ideach analiz kocwek. Musi zna zasady gry w rnych typach
kocwek, aby gdy zajdzie potrzeba, samemu znale drog do wygranej. Arcymistrz
zna kilka tysicy pozycji z gry kocowej, w ktrych wie jak gra i ktra strona
wygrywa.
Jak trenowa rozgrywanie koc wek?
Przede wszystkim trzeba zauway, e w kocwkach, tak jak w debiucie i grze
rodkowej, waniejsz rzecz jest rozumienie niznajomo. Oto dlaczego arcymistrz
obowi zany jest prawidowo ocenia pozycj, odpowiada na pytanie kto stoi lepiej
i znajdowa drog do zwycistwa.
Jak trenowa koc wki?
Jest rzecz oczywist , e trzeba zna wszystkie elementarne kocwki (na przykad
wiea z pionem przeciwko wiey). Takie pojcia jak duga i krtka strona
(w kocwkach wieowych), prawo kwadratu (w kocwkach pionowych). S to
podstawy twojego dalszego rozwoju w rozgrywaniu kocwek. Pniej trzeba
zrozumie w jakich pozycjach jest silniejszy goniec, a w jakich skoczek, itd.
Systematyczna analiza kocwek doprowadzi do tego, e twoja sia gry osi gnie
w kocu mistrzowskie minimum.
Chc wam poradzi. W adnym przypadku nie opuszczaj jakiejkolwiek
mo liwoci przeanalizowania ciekawej koc wki, szczeg lnie z silnym
przeciwnikiem lub koleg.
Rozwi zuj studia. To wyranie rozwija umiejtno rozgrywania kocwek.
Zapamitaj! Sztuka rozgrywania koc wek jest jedn z najwa niejszych
wizyt wek szachowego mistrza.
W historii szachw nie byo takiego mistrza wiata, ktry nie wyrniaby si
wysokim mistrzostwem rozgrywania kocwek. Dlatego, aby sta si arcymistrzem
naley zna kocwki, rozumie je i stosowa te zasady, o ktrych dopiero co mwiem.
Jak prowadzi domowy trening, aby podwy szy swoj technik rozgrywania
koc wek?
Polecam sposb odpowiedni nie tylko dla kocwek, ale i dla pozostaych czci
partii szachowej.
Trzeba wybra z ksi ek i biuletyn w turniejowych interesujce i bogate
w treci koc wki, dobrze skomentowane przez wykwalifikowanych szachist w
i przeanalizowa je. Zwracaj szczeg ln uwag na skomplikowane koc wki
w kt rych wystpuj r ne figury.
Pracuj c nad takimi pozycjami, wnikaj c w sekrety wydarze i rozumiej c zwi zki
dziaaj cych si, zaczniesz odtwarza mylenie, ktre wykonywa arcymistrz. Przez
analogi, nauczysz si dziaa jak arcymistrz i dojdziesz do mistrzostwa w rozgrywaniu
kocwek.
Aby pokaza jak trzeba analizowa kocwki, rozpatrz interesuj cy przykad.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
244
XKXTX X
XLC U CB
BC M CSX
X C X X
X Xbc X
X X Xsc
bcbrtm c
X X u j
D237.
Oceni pozycj i w tym celu przeprowadz jej analiz. Rzucaj si w oczy sabe pola
w obozie biaych, a szczeglnie h3 i g4. Saby pion e4 jest jutrzykrotnie atakowany.
Czarne maj wspaniale rozwinite figury. Ich dwa goce ostrzeliwuj centrum. Jednak
one temaj saboci. Nale do nich zdwojone piony, ktre utrudniaj realizacj
niewielkiej pozycyjnej przewagi czarnych.
Trzeba stworzy plan gry, oparty na uwzgldnieniu sabych punktw w obozie
biaych.
Wspaniay znawca kocwek Akiba Rubinstein tworzy i przeprowadza
skomplikowany wielostopniowy plan, ktry mona przedstawi nastpuj co.
1. Nie zmniejszaj c nacisku z piona e4, czarne maksymalnie wzmacniaj pozycj
swoich figur. W tym celu przerzucaj goca na g6 lub h7, a skoczka na g4.
2. Nastpnie przeprowadzaj energiczny marsz pionw na skrzydle krlewskim
i otwieraj pozycj.
3. Wspaniale zmobilizowane wiee i goce stwarzaj zmasowany atak na pozycj
biaych, a szczeglnie na biaego krla, ktry nawet w kocwce nie moe zazna
spokoju. Czarne przy okazji wykorzystuj nowe powstae saboci, midzy innymi piony
e4 i f4.
Taki jest plan czarnych.
Biae powinny stworzy kontrplan oparty na wykorzystaniu saboci w obozie
czarnych i swoich silnych stron. Gwnym atutem biaych jest wolny pion e4. I to trzeba
byo wykorzysta graj c Sd2-c4 i e4-e5. Ta groba trzymaaby czarne w szachu i nie
pozwalaaby wypeni zamierzonego planu.
W partii grano.
1.
h7-h5!
Utrwala sabo pola g4 i zwiksza sabo piona e4.
2. c2-c4?
245
5. b2-b3
Kd7-c8
Przypomnijmy pierwsze prawo kocwek - nie spieszy si! Popatrzcie, jak
Rubinstein w tej kocwce manewruje figurami tam i z powrotem, wracaj c do
poprzednich pozycji i powtarzaj c ruchy. Ten wany sposb gry spotkacie w wielu
kocwkach rozgrywanych przez najlepszych specjalistw szachowej techniki.
6. We2-e3
Gc6-d7
7. Kf1-g2
c7-c6
Zapobiega przejciu biaego skoczka na d5 i przygotowuje odejcie swojego goca
na wypadek rozpaczliwego przeomu biaych e4-e5.
8. Sd2-b1
Gd6-c7
9. Sb1-c3
Sg6-h8
Pocz tek potrzebnego przerzutu skoczka na pole g4. Czarne chc utrzyma nacisk
swoich figur na punkt e4 i z wyprzedzeniem przerzucaj goca na g6.
10. We3-d3
Sh8-f7
11. We1-d1
Gd7-g4
12. Wd1-d2
Sf8-h6
13. Gf2-g1
Gc7-b8!
Rubinstein jest uwany i dokadny. Trzeba byo zapobiec najmniejszemu przejawowi
inicjatywy ze strony biaych. Na przykad 13 Ge6 14.Sd5! cd 15.ed i d5-d6.
14. Gg1-f2
Gg4-e6
15. Wd2-d1
Ge6-f7
16. Gf2-g1
Gf7-g6
17. Sf3-d2
Sh6-f7!
Dok d idzie czarny skoczek, przeciemia stan na g4? Tak, on tam pjdzie, ale
pniej. Teraz Rubinstein wykonuje pozorne dziaania maj ce na celu ukrycie
rzeczywistych zamiarw i postawi skoczka na g4 w nieoczekiwanym momencie.
Taka metoda wyczekiwania i w zwizku z tym dokadnego ukrycia
rzeczywistych plan w, jest wa n pomoc przy realizacji pozycyjnych korzyci
w koc wkach.
W tej i w wielu innych partiach znajdziesz przykady takiej gry - dokadne ukrycie
swoich zamiarw w celu ujawnienia ich w najbardziej nieoczekiwanym dla przeciwnika
momencie.
18. Wd1-e1
Gg6-h7
19. Kg2-f3
Sf7-h6
Dlaczego nie od razu g7-g5? Znowu w celu ukrycia swoich zamiarw. Zapamitajcie
klasyczn formu: groba jest silniejsza ni jej wykonanie. Sowa te wyraaj
trafn myl. Wykonanie groby bardzo czsto usuwa psychologiczny nacisk dziaaj cy
na przeciwnika. Natomiast zachowanie grb trzyma go w niebezpiecznym napiciu.
20. Gg1-f2
Sh6-g4
21. Gf2-g1
g7-g5!
Pierwsza cz planu jest wykonana. Teraz pozycja biaego krla otwiera si, a pion
f4 staje si saby. Aktywne figury czarnych zaczn bardzo szybko zbiera obfite niwo.
22. We1-e2
g5:f4
23. g3:f4
We8-g8!
Czarne natychmiast opanowuj otwieraj c si lini i wykonuj na niej decyduj ce
uderzenie.
24. We2-e1
We7-g7
25. Sc3-e2
246
Nie jest lepsze 26.e5 Ge5! 27.fe Se5 28.Ke3 f4 i czarne wygrywaj .
26.
Gh7:f5
27. Sd2-e4
Gf5:e4
28. Kf3:e4
Wg8-e8+
29. Ke4-f3
Wg7-f7
30. Wd3-d1
We8-f8
31. We1-f1
Gb8:f4
32. Se2:f4
Wf7:f4+
33. Kf3-g2
Wf4:f1
34. Wd1:f1
Czarne szybko zrealizoway przewag piona.
Wspaniay przykad planowej, pozycyjnej gry w kocwce.
Je eli czytelnik przeanalizuje dokadnie i dogbnie kilkadziesit podobnych
koc wek, to zauwa y jak wyranie wzrosa jego wasna technika rozgrywania gry
kocowej.
wiczenia
XTX X X
XBR XKXB
BXLX CBX
X rBX X
X c X c
X XlX X
bc X cbX
X u X j
1)
D238.
Okrel jakie figury powinny zostawi na szachownicy czarne, a jakie biae.
X X X X
XBU J X
BX CTC X
X XtR C
bX ubX C
X c XlXb
c X jbX
X X X X
D239.
2)
Znajd prawidowy plan gry dla biaych i okrel odpowiednie ustawienie figur w celu
przeprowadzenia tego planu.
247
X X X X
CBX X UB
XBX J X
X XBrLX
bc c X X
X X cbX
X X j u
X X X X
3)
D240.
Odpowiedz na pytanie, na czym polega pozycyjna przewaga biaych? Jakie wymiany
s korzystne dla realizacji tej przewagi? Znajd dla biaych wygrywaj cy plan.
XKX
X X XBC
BX X X C
X X X X
M cLX X
X X X c
m X j c
X XlX X
D241.
4)
Jaki plan realizacji piona poleciby?
X X X X
BX XKCBX
X M X XB
X XBX c
X X r c
bc X c X
X XkX X
D242.
5)
Okrel na czym polega pozycyjna przewaga czarnych i znajd plan realizacji tej
przewagi. Sprbuj wykona ten plan.
X X XKX
X X XBC
BRTX X C
X X X X
X X X X
X X Xbmb
bX u ckX
X X X X
6)
D 243.
Pozycja biaych jest gorsza. Jak figur (przy swoim ruchu) powinny biae zostawi,
a jak wymieni aby si obroni?
248
Rozwizania wicze
1) Lewenfisz - Kotow 11 mistrzostwa ZSRR 1939
Pozycja prawie si wyrwnaa. Czarne powinny zostawi goce, a wymieni skoczki.
Dobre byo zostawienie czarnego skoczka przeciwko biaemu gocowi, ale trudno to
osi gn . Oto dlaczego wymiana skoczka 1 Se6, bya strategicznie prawidow
decyzj . Zamiast tego czarne zagray. 1 Sb5? i po 2.Gb5! Gb5 3.Wc3 b6 4.Sa4 Wc3
5.Sc3, zostay z gocem przeciwko biaemu skoczkowi. Przy sabym pionie d5 powstaa
kocwka, w ktrej obrona jest wyranie utrudniona. Czarne nie poradziy sobie
z problemami, ktre spotkay w tej pozycji i przegray parti. Przyczyn tego bya za
wymiana lekkich figur.
2) Karpow - Pougajewski mecz 1974
Biae wymyliy i przeprowadziy plan blokady skrzyda hetmaskiego, z nastpnym
atakiem pionw na skrzydle hetmaskim. W tym celu Karpow zamierza wykona takie
ruchy: a4-a5, Gf3-e2, c3-c4 i b2-b4-b5. Ten dobry plan przynis mu szybkie
zwycistwo.
37. a4-a5
Wc7-c6
38. Gf3-e2
Ke7-d8?
Lepsze byo 38 Sg6.
39. c3-c4
Kd8-c7
40. b2-b4
Se5-g6
41. b4-b5
a6:b5
42. c4:b5
Wc6-c2
43. b5-b6
Kc7-d7
44. Wd4-d2!
Wc2:d2
45. Wd5:d2
We6-e5
Lub 45 We4 46.Gb5 Kc8 47.Wc2 Kb8 48.a6 ba 49.Ga6 We8 50.b7 Se7 51.We2, z
przewag biaych.
46. a5-a6
Kd7-c6
47. Wd2-b2
Sg6-f4
48. a6-a7
We5-a5
49. Ge2-c4
Czarne podday si.
3) Flohr - Bondarewski Leningrad 1939
Biae maj przewag, ktra wyraa si w postaci silnego scentralizowanego skoczka
e5. Jednak nie wystarcza ona do zwycistwa. Oto dlaczego Flohr najpierw manewruje
w celu osabienia pozycji czarnych, a dopiero potem podejmuje aktywne dziaania, aby
zrealizowa przewag.
1. a4-a5
Dobre tebyo 1.b5, poniewaczarne nie mog zagra 1 c5, z uwagi na 2.Wh6
Kg5 3.Wd6 i biae wygrywaj piona.
1.
Wg7-c7
2. Wh2-h6
Gf5-g6
3. Wh6-h1
Gg6-f5
4. Wh1-c1!
249
Biaego skoczka trzeba przestawi na pole c5. Aby to wykona trzeba ruszy piona
e3.
8.
Gg6-f5
9. e3-e4
d5:e4
10. f3:e4
Gf5-g6
11. Wh4-f4
Kf6-e6
12. Kf2-e3
Wc7-g7
13. Se5-d3
Ke6-d6
14. Sd3-c5
Wg7-e7
15. Wf4-f8
Kd6-c7
Grozio 16.Wb8.
16. e4-e5
We7-e8
Czarne godz si na bardzo trudn kocwk. Przy czym z wieami nie jest atwiej
gra, poniewaczarne skazane s na cakowit pasywno. Jeeli zagraj 16 b6, to po
17.Sa4 ba 18.ba, jeszcze bardziej osabi piona a6.
17. Wf8:e8
Gg6:e8
18. Ke3-f4
b7-b6
19. Sc5-a4
b6:a5
20. b4:a5
Ge8-f7
21. Sa4-c5
Gf7-c4
22. Kf4-g5
Gc4-e2
23. Kg5-h6
Kc7-d8
24. Kh6:h7
Kd8-e7
25. Kh7-g6
Ge2-f1
26. Kg6-f5
Czarne podday si.
4) Bogolubow - Alechin 15 partia meczu 1934
Oceniaj c pozycj i mwi c o planach wygranej Emanuel Lasker pisze: Biae maj
trzy piony, a czarne cztery. Wszystkie piony biaych s sabe. Czarne mog postawi
swojego goca na d6 i zaj pionem a gron pozycj, a nastpnie atakowa graj c
h7-h5-h4. Biae bd miay wiele trudnoci w rozwi zywaniu powstaj cych problemw
i nie bd w stanie przeszkodzi aktywnej grze czarnego krla. W czenie si do gry
czarnego krla powinno by decyduj ce. adnego rozdrabniania si. adnych
szczegw. Tylko oglny plan! Tak graj czarodzieje kocwek!
250
251
ROZDZIA 7.
OSTATNIE RADY
Jak zosta arcymistrzem?
Odpowiadaj c na to pytanie mwiem w istocie tylko o wyszym mistrzostwie
szachowym, o tym jak osi gn to mistrzostwo, jak doskonali si i trenowa.
A przeciejest jeszcze jeden problem. Aby zosta mistrzem midzynarodowym lub
arcymistrzem, trzeba zagra w wielu turniejach z silnymi mistrzami i arcymistrzami,
i uzyska odpowiednie wyniki.
Obowi zek uzyskania wybitnych rezultatw w turniejach wymaga od kandydata do
tytuu arcymistrzowskiego nie tylko wysokiego mistrzostwa szachowego, ale take cech
wytrawnego i zahartowanego sportowca. Przed graczem wstpuj cym na drog walki
w turniejach wysokiej kategorii FIDE staj pytania w znacznym stopniu podobne do
problemw, z ktrymi spotykaj si mistrzowie innych dyscyplin sportowych. Nale do
nich: przygotowanie fizyczne, nerwowa wytrzymao i surowy reim sportowy.
W czasie partii szachowej mistrz powinien przedstawia sob szczegln
mieszanin spokoju i agresywnoci. - mwi Alechin. Wspaniae okrelenie!
Jak powinien prowadzi si szachista w czasie turnieju, aby mc wytrzyma trudny
dystans, na przykad dwadziecia rund - cay miesi c ci gego napicia? (Obecnie takie
turnieje s prawie niespotykane). Jak przygotowa siebie do tej wyj tkowej prby si
i nerww?
Rosyjscy szachici, z Botwinnikiem na czele, wypracowali wiele cennych zasad na,
ktrych powinien opiera si kady pragn cy wej do grupy najsilniejszych szachistw.
Przygotowanie do turnieju
Poznaj siebie i swoich rywali
Przykadowo miesi c przed turniejem (koowym) trzeba obowi zkowo zacz
analizowa partie swoich przyszych przeciwnikw. Jest to ogromna praca. Przypumy,
e w turnieju bdzie 16 uczestnikw. Trzeba przejrze ok. 40-50 partii kadego
uczestnika. Co daje ok. 15x50=750 partii. Na kad 15 minut. Daje to ok. 190 godzin
spdzonych przy szachownicy
Jednak ta praca ma swoje dobre strony. Przegl daj c partie przyszych przeciwnikw,
poznajemy ich styl i charakter. Przy okazji zaznajamiamy si z ostatnimi osi gniciami
teorii szachowej i zbieramy materia do odpowiedzi na pytania dotycz ce debiutw
naszych przyszych partii.
Okrelenie schemat w debiutowych
Przy przygotowaniach bardzo korzystne jest okrelenie schematw debiutowych,
ktre zamierzasz stosowa w przyszych turniejach. Jeeli nagle wrd tych schematw
pojawi si co nowego, nieznanego, ale interesuj cego, korzystne jest sprawdzenie tej
nowinki praktycznie, graj c dwie-trzy partie treningowe na ten temat. Silni szachici
bardzo czsto grali partie treningowe, aby w czasie walki sprawdzi nowe pomysy. Ten
typ treningu obecnie nie jest tak popularny jak w latach 30 - 70. Niektrzy odnosili si
sceptycznie do partii treningowych uwaaj c, e s grane bez odpowiedniego
zaangaowania.
Okoo tygodnia (kilka dni) przed turniejem trzeba przerwa analiz partii
i przygotowanie debiutw. Trzeba by wieym podczas turnieju.
Copyright by ARDEN S.C.
Wszelkie prawa zastrzeone. aden fragment niniejszej publikacji nie moe by kopiowany lub
rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.
252
253
254
SPIS TRECI
1) Od autora ....................................................................................................................................... 3
2) ROZDZIA 1. Oglna teoria gry rodkowej............................................................................. 4
a) Typy szachowego pojedynku ............................................................................................ 4
b) Rodzaje partii szachowych.................................................................................................. 9
c) Podstawowe postulaty gry pozycyjnej ............................................................................ 15
3) ROZDZIA 2. Analiza i ocena pozycji................................................................................... 16
a) Elementy pozycji............................................................................................................... 16
b) Centrum............................................................................................................................. 32
c) Uczymy si od mistrzw wiata ................................................................................... 42
d) Mylenie arcymistrza ....................................................................................................... 50
e) Jak trenowa...................................................................................................................... 52
f) wiczenia .......................................................................................................................... 53
g) Rozwi zania wicze ........................................................................................................ 57
4) ROZDZIA 3. Plan w szachach ............................................................................................... 66
a) Teoria oglna .................................................................................................................... 66
b) Plan jednoczciowy ........................................................................................................ 69
c) Plan wieloczciowy ........................................................................................................ 79
d) Uczymy si od mistrzw wiata .................................................................................... 96
e) Rady praktyczne ............................................................................................................. 110
f) Analogia planw ............................................................................................................ 113
g) Mylenie arcymistrza ..................................................................................................... 123
h) Jak trenowa................................................................................................................... 123
i) wiczenia ........................................................................................................................ 125
j) Rozwi zania wicze ..................................................................................................... 127
5) ROZDZIA 4. Kombinacyjne widzenie ................................................................................. 134
a) Co to jest kombinacyjne widzenie .............................................................................. 134
b) Teoria kombinacji .......................................................................................................... 145
c) Tematy kombinacji......................................................................................................... 147
d) Kombinacje matowe........................................................................................................ 147
e) Kombinacje pionowe ..................................................................................................... 153
f) Nieudana pozycja figur ................................................................................................. 155
g) Mylenie arcymistrza ..................................................................................................... 164
h) Uczymy si od mistrzw wiata .................................................................................. 171
i) Jak trenowa.................................................................................................................... 195
j) wiczenia ........................................................................................................................ 196
k) Rozwi zania wicze ..................................................................................................... 198
6) ROZDZIA 5. Obliczanie wariantw ..................................................................................... 206
a) Mylenie arcymistrza ..................................................................................................... 206
b) Uczymy si od mistrzw wiata ...................................................................................... 209
c) wiczenia ........................................................................................................................ 215
d) Rozwi zania wicze ...................................................................................................... 217
7) ROZDZIA 6. Trzy cechy mistrzostwa szachisty praktyka ................................................. 220
a) Atak ................................................................................................................................. 221
b) Obrona............................................................................................................................. 232
c) Rwne pozycje ............................................................................................................... 234
d) Debiut .............................................................................................................................. 237
e) Kocwka........................................................................................................................ 241
f) wiczenia ........................................................................................................................ 247
g) Rozwi zania wicze ...................................................................................................... 249
8) ROZDZIA 7. Ostatnie rady ................................................................................................... 252
a) Przygotowanie do turnieju ............................................................................................ 252
255
256
257
258
259
260
261
262
Poza tym mona znale w niej wiele konkretnych, korzystnych informacji debiutowe
nowinki, rekomendacje dotycz ce rozgrywania rnorodnych pozycji, przegl d wielu
debiutowych systemw (obrony krlewskoindyjskiej, wariantu zamknitego partii
hiszpaskiej, przyjtego gambitu hetmaskiego, obrony francuskiej i innych).
Nie okrelam, e ksi ka jest przeznaczona dla szachistw, na przykad, od kat. I wzwy,
ale jest ona trudna dla tych, ktrzy wiedz debiutow mierz iloci opanowanych
debiutowych wariantw, a zapewni du satysfakcj tym, ktrzy chc zrozumie na czym
polega rozgrywanie debiutw na arcymistrzowskim poziomie.
10. Szkoa przyszych mistrz w cz III Technika gry szachowej - Mark
Dworecki, Artur Jusupow
cena 50z.
Tematem III sesji Szachowej Szkoy Marka
Dworeckiego byo doskonalenie techniki gry
szachowej w oparciu o analiz kocwek
i ksi ka jest w caoci powicona temu
zagadnieniu.
Dworecki,
na
przykadzie
wybranych zagadnie z kocwek, przedstawi
metodyk i sposoby pracy nad gr kocow . Jest
to jakby inne spojrzenie na kocwki, oraz
uwiadomienie, e nie s one trudne i nudne.
Przez
wiele
lat
interesowaem
si
kocwkami, przerabiaj c dostpne mi w jzyku
polskim i rosyjskim ksi ki, ale Dworecki
zaskoczy mnie innym spojrzeniem na gr
kocow
i
sposobami
rozwi zywania
powstaj cych w niej problemw, z ktrymi nie
mogo
poradzi sobie
wielu
znanych
arcymistrzw. Przy czym te rozwi zania
naprawd nie s skomplikowane.
Ta ksi ka, jak wszystkie z serii Szkoy
Przyszych Mistrzw, jest przeznaczona dla szachistw graj cych z si co najmniej I
kategorii, ktrzy maj pewne pojcie o kocwkach, a Dworecki gwarantuje jej wysoki
poziom szachowy i metodyczny.
263
264
265