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Un juego de William Attia - Ilustraciones de Neriac (juego) & Arnaud Demaegd (portada)

Reglas del Juego


En la Inglaterra Victoriana, el descubrimiento del Spyrium, un
mineral con alta eficiencia energtica y con mltiples cualidades,
revoluciona la industria...
A la cabeza del conglomerado industrial, controlars el destino de
la Nacin. Recluta juiciosamente, construye y mejora tus fbricas,
patenta ideas en las narices y ojos de tus rivales. Construye un
imperio comercial prspero para la gloria de Su Majestad la Reina!

www.ystari.com

Contenido del juego

35 trabajadores
(7 de cada color)

20 discos
(4 de cada color)

unos 50 cristales de Spyrium

24 fichas, numeradas del 1, 2,


al 3 (8 de cada nmero)

36 monedas de 1, y 10 de 5

10 fichas de Bonus
(2 de cada color)

1 carta de Jugador Inicial

5 cartas de Inicio
(1 de cada color)

7 cartas de Evento

7 cartas de Tcnica

17 cartas de Personaje

35 cartas de Edificio

Nota: las cartas de Tecnica, Personaje y Edificio pertenecen a tres periodos distintos dependiendo
de la letras que aparezca en su reverso ( 30 cartas del periodo A, 20 B y 9 C)

c
e

1 tablero

a) eventos Futuros
b) eventos del Turno

c) marcador de Puntuacion
d) marcador de Residencia

e) Fase I (Colocacion)
f) Fase II (Activacion)

Simbolos

Trabajador

Spyrium

Ficha

Residencia Edificio

Tcnica

Fabrica

Mina Investigacin

Objetivo del juego


Cada jugador lidera un conglomerado industrial. Durante la partida, los jugadores puntuarn puntos de victoria
construyendo edificios, empleando trabajadores en ellos, patentando ideas y utilizando personajes especiales.
Al final del juego, el jugador que haya conseguido ms puntos ser declarado el ganador.

Preparando la partida
Se separan las cartas de los periodos A, B y C de acuerdo a su reverso y se mezclan respectivamente para crear
tres mazos que se colocarn boca abajo(A, B y C).
Las cartas de Evento se mezclan para crear un mazo en el espacio de Evento Futuro del tablero (a) boca arriba.
Cada jugador elige un color y coloca tres discos de cada color en el tablero: uno en el espacio 0 de la puntuacin
(c), otro en el primer espacio (con el nmero 2) de residencia (d) y otro en el espacio de Fase I (e).
Cada jugador recibe una carta de Inicio, 3 trabajadores de su color, 2 cristales de Spyrium, 8, y el ultimo disco
de su color, que se usar para marcar si el jugador ha utilizado el evento del turno. Los otros cuatro trabajadores de
cada color no estn disponibles al comienzo del juego: se colocarn cerca del tablero.
Las fichas de Bonus del color de cada jugador se colocan cerca del marcador de puntuacin cerca del espacio
8, donde se utilizarn por primera vez.
Las fichas numeradas se mezclan boca abajo y se colocan formando una pila cerca del tablero. Si aparece una
carta de Evento que necesite alguna ficha roba la misma de la pila y colocala encima de dicha carta.
El Spyrium restante y el dinero ( ambos se consideran ilimitados) hacen las veces de banco.
Determina de forma aleatoria quin es el primer jugador y dale la carta de Primer Jugador.

Resumen de juego

2) Colocar y activar trabajadores

Los jugadores realizan acciones en su turno hasta que


todos han pasado. Comienza el primer jugador, y se sigue
El juego dura 6 turnos divididos en 3 periodos ( A: turnos en el sentido de las agujas del reloj, En su turno, debe
elegir una de las acciones disponibles en la fase actual.
del 1 al 3, B: turnos del 4 al 5, y C: turno 6).
Nota: durante el juego algunas cartas del periodo A
y B no se usan en la partida.

En su Fase de Colocacion (Fase I) cada jugador


debe realizar una de las siguientes acciones:
colocar un trabajador,

Resumen del turno


1) Comienzo del turno
Cada jugador recibe los ingresos del banco. La
cantidad ganada se indica por la posicin del disco
en el marcador de residencia. En el primer turno
el jugador recibe 2.

usar el evento del turno,


comenzar la fase de Activacion ( moviendo su
disco del espacio de Fase I al de Fase II), e inmediatamente realizar una accin de su fase de Activacin.
En su Fase de Activacion (Fase II) el jugador
debe realizar una de las siguientes acciones:
ganar dinero,

activar una carta,


Se coloca el evento del turno. La carta superior del
usar el evento del turno,
mazo de Eventos Futuros se coloca en el espacio del evento
usar uno de sus edificios,
del Turno. La siguiente carta del mazo queda entonces visible
pasar.
(este evento solo estar disponible el siguiente turno).
Si la carta revelada requiere una ficha, roba la misma de la
Algunos jugadores pueden estar en la fase de
pila de fichas y colocala encima de la carta.
Activacin mientras que otros sigan en su fase de
Se inicia elmercado. Las 9 primeras cartas del mazo Colocacin. En su turno, el jugador elige su accin en
del periodo actual se colocan formando un rectangulo de funcin de la fase en la que est l, no de la fase en
3x3 cartas con espacio entre ellas. Se colocan entonces las la que estn el resto de jugadores.
fichas en las cartas de mercado que tengan el simbolo de Atento!: una vez se pasa a la fase de activacion no se
puede volver a la fase de colocacion en el mismo turno.
Ficha ( ver pgina 7).
Los trabajadores de cada jugador pasan a ser activos, y
Una vez un jugador ha pasado, ste no puede realizar
se colocan en la carta de Inicio de cada uno de ellos.
acciones hasta el final del turno; el resto de jugadores
puede realizar sus acciones. El turno no se acaba hasta
que todos los jugadores han pasado.

a) Colocar un trabajador
Esta accin puede realizarse slo durante la fase
de Colocacin.
El jugador coge uno de sus trabajadores de la carta de
Inicio y lo coloca en el mercado entre dos cartas adya-centes o entre cartas y un espacio vacio de carta..
No hay limites en la cantidad de trabajadores que se
pueden colocar entre cualquiera dos cartas.

Ejemplo: turno 1 preparado. Se coloca una ficha en la


carta de Universidad.

Ejemplo: Azul quiere colocarse cerca del aprendiz. Slo puede hacerlo en la posicin A o en la posicin B. Las posiciones con X estn prohibidas ya que estn fuera
del mercado.

b) Usar el evento del turno

En todos los casos, debe pagar al banco:

el precio dado en la esquina superior izquierda de Esta accin puede realizarse tanto durante la fase de
la carta activada,
Colocacin como en la fase de Activacin, pero cada
jugador puede realizarla unicamente una vez por turno.
1 extra por cada otro trabajador adyacente a la
El jugador utiliza el efecto de la carta de evento de turno.
carta sin importar el dueo de los mismos.
Coloca el disco de su color en la carta para indicar que lo
El trabajador elegido se quita del mercado y se
ha utilizado y por lo tanto no podr volver a utilizarlo otra
coloca inactivo cerca de la carta de Inicio del jugador.
vez. Algunos eventos tienen varios efectos; cuando un
jugador elige usar este efecto, elige slo uno de los efectos.
Utilizar un personaje: el jugador se beneficia inmediatamente una vez del efecto del personaje. Tras la
activacin, la carta se mantiene en su lugar y puede ser
activada por otros trabajadores adyacentes, incluyendo
aquellos pertenecientes al mismo jugador.
El efecto de algunos personajes dependen del valor de
la ficha ( ver pg.7). Un jugador puede utilizar slo un personaje mientras que tenga al menos uno de sus fichas,
usarla para su activacin y descartarla entonces. La carta
se mantiene en el mercado aunque no tenga ms fichas
Ejemplo: Rojo usa el evento de turno. Gasta 1 cristal de en ella.
Spyrium y gana 3, coloca entonces su disco en el evento
para mostrar que lo ha utilizado este turno.

c) Ganar dinero
Esta accin slo puede realizarse durante la fase de
Activacin. El jugador elige uno de sus trabajadores en
el mercado. Elige entonces una carta adyacente a dicho
trabajador y gana 1 del banco por cada otro trabajador
adyacente a la carta, sin importar a quien pertenezca.El trabajador elegido se quita entonces del mercado y
se deja inactivo a lado de la carta de Inicio del jugador.
Si las dos cartas adyacentes a un trabajador se eliminan,
Ejemplo: Negro pasa a la fase II. Elige utilizar al
dicho jugador no gana nada y el trabajador se quita
Aprendiz. Quita un de sus trabajadores y paga 0
del mercado y se devuelve inactivo al lado de la carta de
(el coste de la carta) + 4 ( el nmero de trabajadores
Inicio del jugador. Esto se considera una accin.
presente todava). Gasta 1 cristal de Spyrium y punta
3 puntos de victoria ( el efecto del Aprendiz).

Construir un edificio:el jugador construye un edificio


en su vecindad y podr utilizarlo posteriormente.
El jugador coge la carta y la coloca a la derecha de su
carta de inicio, eligiendo una de las siguientes tres
posibilidades:

Ejemplo: Amarillo que est en Fase II, quita un


trabajador para ganar dinero. Elige la Mina, y gana
5 porque hay 5 trabajadores adyacentes a ella.

construir un nuevo espacio para construir el edificio.


Este espacio cuesta 1 por cada edificio que tenga ya el jugador, de tal forma que el primero es gratuito, el
siguiente cuesta 1,etcetera.
reemplazar un edificio propio ya construido (tapeado
o no). El edificio viejo se descarta y el jugador no tiene
que pagar por un nuevo espacio.

reemplazar el edificio (tapeado o no) que tenga al


menos un simbolo en comn con el nuevo edificio. El viejo
edificio se descarta, el jugador no paga por el nuevo
Esta accin slo puede realizarse durante la fase de espacio, y el precio del nuevo edificio se reduce en 3
Activacin. El jugador elige uno de sus trabajadores en hasta un minimo de 0.
el mercado. Elige una de las cartas adyacentes a dicho
La construccin de algunos edificios (ver pgs. 10 y
trabajador y lo activa:
11)
dan al jugador beneficios inmediatos.
Si es una carta de Personaje, emplea su poder,
Especificamente, si el jugador construye un
si es de Edificio, construye dicho edificio,
edificio que tenga fichas de puntos de victoria
5
si es una carta de Tcnica, patenta dicha idea.
en l, sta se puntua inmediatamente.

d) Activar una carta

f) Pasar
Esta accin slo puede llevarse a cabo durante la fase
de Activacin, y slo si el jugador no tiene trabajadores
presentes en el mercado ( si sigue teniendolos, debe elegir
entre las acciones de Ganar dinero o Activar una carta).
Una vez el jugador ha pasado, ste no puede realizar
ms acciones durante el turno actual.

Fin del turno


Ejemplo: Azul construye una Fabrica y paga 6 ( lo que
cuesta) + 2 (2 trabajadores al lado de la carta). Para
colocarla, puede o pagar 2 para ponerla en un nuevo
espacio, o no gastar nada reemplazandola por la
vecindad Trabajadora, o tambien reducir 3 el coste de
la Fabrica si reemplaza su laboratorio, ya que tiene un
simbolo en comun con la Fabrica.

El turno acaba cuando todos los jugadores han pasado.


Las cartas que sigan en el mercado se descartan y no
se usarn ms durante la partida.
El evento de turno tambin se descarta. Los juga-dores que lo hayan usado recuperan el disco.

Cualquier edificio tapeado en la vecindad de los juga-dores


se endereza asi como las tcnicas tapeadas.
Patentar una tecnica: el jugador descubre una tecnica
que le da una ventaja durante le juego y puntos de victoria
El jugador inicial pasa la carta de Jugador Inicial
al final de la partida.
al jugador de su izquierda.
El jugador coge la carta y la coloca a la izquierda de su
carta de Inicio
Las tcnicas no requieren espacios, no como los
edificios. No hay limite en el nmero de tcnicas que un
jugador puede tener. Una vez el jugador la tenga, dicha tcnica no puede perderse o descartarse.
El juego acaba en el sexto turno. Cada jugador aade
los siguientes puntos de victoria a los puntuados durante e) Usar un edificio
la partida ( indicados en el marcador de puntuacin):
Esta accin slo puede llevarse a cabo durante la
los puntos de victoria indicados por los edificios
fase de Activacin. El jugador elige en su vecindad un
edificio no tapeado con un efecto ( si el edificio tiene
- presentes en su vecindad ( los edificios que se han reemplazado no generan ningn punto).
varios efectos, ste debe elegir el que desee usar).

Fin de juego

Entonces tapear la carta ( este edificio no estar


disponbile para ser usado durante el turno actual).
Si el efecto elegido requiere trabajadores, el jugador
debe cogerlos de su carta de Inicio y colocarlos en el
edificio.
Si el efecto elegido requiere Spyrium, el jugador debe
pagar su coste al banco.
El efecto del edificio se resuelve inmediatamente.

los puntos de victoria indicados en las tcnicas que


haya patentado, hasta un mximo de 7 puntos por tcnica.
El dinero, Spyrium y trabajadores no dan puntos.

Ejemplo: ademas de los puntos conseguidos durante


la partida, Azul puntua 13 puntos de sus edificios, y 7
Ejemplo: verde usa su Mina. Puede elegir entre coger 1
cristal de Spyrium del banco o usar un trabajador activo
para coger 2 cristales. En ambos casos, el jugador tapea
la Mina, lo que impide volver a usarla durante este turno.

por la tcnica Automatizacin ( ya que tiene 8 cristales


de Spyrium, y dicha tcnica da slo hasta 7 puntos).

El jugador que tenga ms puntos de victoria es el


ganador. En caso de empate entre jugadores, no hay
forma de desempatar.

Fichas

Las cartas con un smbolo de Ficha emplean fichas


numeradas. Estas fichas, cada una con un valor de 1,2 o
3 se mantienen en la reserva, boca-abajo. Si se descarta
una ficha ( bien porque se usa, o al final del turno porque
no se ha usado), se coloca en la pila de descarte que seraremezclada si es necesario para hacer una nueva reserva.
Fichas en Edificios: Cuando se coloca un edificio en
el mercado que requiere de una ficha ( Mina o Univer--sidad), se coloca dicha ficha de la reserva encima de la
carta.
Cuando un jugador construye dicho edificio, ste des--carta la ficha y coge el nmero de recursos (Mina) o de
puntos de victoria (Universidad) indicado en la ficha.

Ejemplo: Rojo ha usado al Arquitecto. Descarta una ficha


de valor 1 y paga 1 lo que le permite usar el marcador
de residencia. Com el disco esta en el espacio 3, puede o
bien moverlo al espacio 4 o puntuar 3 puntos de victoria.
El siguiente jugador que usa el Arquitecto pagara 2
para activar su evecto con la ficha de valor 2, y despues
es imposible volver a utilizar al personaje de nuevo.

Bonus

Fichas en personajes: Cuando se coloca en el mercadoun personaje ( Burcrata, Minero, Arquitecto, Banquero
o Financiero) al principio del turno,coloca tantas
fichas como el nmero de jugadores menos una
boca arriba encima de ella.
Cuando un jugador utiliza un personaje, el jugador descarta una ficha a su eleccin de la carta y coge el corresEn cuanto un jugador alcanza o supera los 8 puntos de
-pondiente nmero de puntos de victoria (Burcrata),
victoria,
consigue inmediatamente un bonus a su eleccin:
o recursos (Minero), o paga la cantidad correspondiente
(Arquitecto, Banquero o Financiero). Una vez se agoten bien consigue un trabajador extra de la reserva
las fichas, el personaje se mantiene pero no se puede
que se coloca activo en su carta de Inicio,
utilizar ms. La carta se mantiene para ser usada por un
o gana 5 del banco.
trabajador adyacente para Ganar dinero.
La ficha de su color que corresponda al bonus se
Fichas en eventos:Cuando aparece un evento futuro
descarta
y la otra ficha se coloca entonces en el espacio
que requiere de fichas al principio de turno, se coloca una
20
del
marcador
de puntuacin.
ficha en ella boca arriba. El valor indicado en dicha ficha se
Cuando
un
jugador
alcanza o supera los 20 puntos de
utiliza por todos los jugadore suqe usen ese evento. Esta
victoria
consigue
el
otro
bonus. La ficha que le corresficha se mantiene en dicho lugar hasta que se descarte.
-ponda se descarta entonces.
Tecnica Comercio : El jugador que haya paten--tado la tcnica Comercio mantiene las fichas colocadas
en las cartas de mercado que haya activado en vez de
descartarlas, hasta un mximo de 7. Cada uno de las
fichas valen un punto de victoria al final del juego.
El autor quiere agradecer a todos los amigos que le han
ayudado, animado, advertido y apoyado durante la crea-cion del juego, especialmente Dominique por intentar hacer algo diferente con l, Thomas por su precisin y por
sus contribuciones y Conny por su entusiasmo.

Gracias

Residencias

El simbolo Residencia en algunas cartas implica un efecto inmediato. El jugador que se beneficie de la misma
puede, a su eleccin:

El editor quiere agradecer a Willian, el maestro por


darle la ultima mano de pntura!
Logo de Spyrium por Georgie Retzer:
http://illustratorg.deviantart.com
Traduccin al ingls: Eric Harlaux

bien mover su disco del marcador de residencia un


espacio a la derecha,

Traduccin al castellano: Jos Fernndez

o bien ganar tantos puntos de victoria como la posi-cin actual del disco en el marcador de residencia.

Revision de la edicin inglesa: Eric Franklin

Eventos

Cuando aparece este evento,


coloca boca arriba una ficha en la
carta. El jugador consigue el valor
de la ficha en monedas, cristalesde Spyrium o puntos de victoria.

El jugador puede gasta 1 cristal de Spyrium para conseguir 3


o gastar 3 cristales de Spyrium para ganar 6.

El jugador gasta 1 cristal de


Spyrium y actua en el marcador
de residencia ( ver pag.7).

El jugador gasta 1 para enderezar


un edificio tapeado y poder usarlo
inmediatamente ( durante la misma
accin). Debe pagarse los trabaja-dores y/o Spyrium necesario.

El jugador coloca inmediatamente


un trabajador de su carta de inicio
al mercado incluso en la Fase II ( Activacin).

El jugador gasta bien 3 para


conseguir 3 puntos de victoria o
gasta 6 para conseguir 5
puntos de victoria.

El jugador gasta 1 por cada


trabajador que tenga para conse-guir otro trabajador del banco.Este trabajador se coloca en la
carta de Inicio y pasa a estar activo

Personajes
Minero

Gelogo

El jugador descarta una ficha de


la carta y gana una cantidad de
cristales de Spyrium igual al valor
de la ficha.

El jugador gana 2 cristales de


Spyrium.

Ingeniero

El jugador gasta 1 cristal de Spyrium


y gana 4 puntos de victoria.

Banquero

El jugador descarta una ficha de la


carta, paga el precio indicado en la
ficha y consigue 4 puntos de
victoria.

Aprendiz

Burcrata

El jugador descarta una ficha de


la carta y gana una cantidad de
puntos de victoria igual al valor de la ficha.

Financiero

El jugador descarta una ficha de la


carta, paga el precio indicado en la
ficha y consigue 5 puntos de
victoria.

El jugador gasta 1 cristal de


Spyrium y gana 3 puntos de victoria.

Asesor

El jugador gana 3 puntos de victoria.

Arquitecto

El jugador descarta una ficha de


la carta, paga el precio indicado
en la ficha y actua en el marcadorde residencia (ver pg. 7).

Nota: no es posible utilizar al Banquero, Financiero, o al arquitecto sin pagar el precio indicado en la ficha.

Edificios
Mina

A la izquierda, el jugador usa 1 trabajador para ganar 1 cristal de Spyrium.


En el medio, el jugador gana 1 cristal de Spyrium o usa 1 trabajador para ganar 2 cristales de Spyrium.
A la derecha, el jugador gana 1 cristal de Spyrium o usa 1 trabajador para ganar 3 cristales de Spyrium. Construyendo
este edificio, el jugador gana una cantidad de cristales de Spyrium igual al valor de la ficha colocada en esta carta.

Taller

Fabrica

A la izquierda, el jugador usa 1 trabajador y 1 cristal


de Spyrium para ganar 3 puntos de victoria.
A la derecha, el jugador usa 1 trabajador y 2 cristales
de Spyrium para ganar 5 puntos de victoria.

Laboratorio

10

A la izquierda, el jugador usa 1 trabajador y 2 cristales


de Spyrium para ganar 6 P.V. o usa 2 trabajadores y
3 cristales de Spyrium para ganar 10 puntos de victoria.
A la derecha, el jugador usa 2 trabajadores y 3 cristales
de Spyrium para ganar 10 puntos de victoria o usa 2
trabajadores y 5 cristales de Spyrium para ganar 15
puntos de victoria.

Nota: los Laboratorios tienen


dos simbolos de Fabrica e Inves
tigacin, y por ello el jugador se
beneficia de la reduccion de 3
cuando la reemplazan por un
taller, Fabrica o universidad -u
otro laboratorio o cuando se
reemplaza por este edificio.
Reemplazar un laboratorio por otro, igualmente da un
total de 3 de reduccion.

A la izquierda, el jugador usa 1 trabajador y un cristal de Spyrium para ganar 4 puntos de victoria.
En el medio, el jugador usa 1 trabajador y un cristal de Spyrium para ganar 5 puntos de victoria.
A la derecha, el jugador usa 1 trabajador y 2 cristales de Spyrium para ganar 7 puntos de victoria.

Residencia

Vecindad trabajadora

Cuando se construye el edificio de la izquierda, el jugador


coge 1 nuevo trabajador del banco, que se coloca en la carta
de Inicio. Este trabajador pasa a estar activo.
Cuando construye el edificio de la izquierda, el jugador
coge 2 nuevos trabajadores del banco, que se colocan
en la carta de Inicio. Los trabajadores pasan a estar
activos.

Cuando un jugador construye una Residencia, inmediata-mente aumenta el marcador de residencia ( ver pg. 7).
Nota: estos edificios no tienen efecto durante la fase II
y no puede ser usados en la misma.

Nota: estos edificios no tienen efecto durante la fase II


y no puede ser usados en la misma.

Universidad

A la izquierda, el jugador usa 1 trabajador para ganar 2 puntos de victoria.


A la derecha, el jugador usa u ntrabajador para ganar 3 puntos de vicotira o usa 2 para ganar 6 puntos de victoria.
Nota: construyendo la Universidad, el jugador gana una cantidad de puntos de victoria igual al valor de la
ficha colocada en la carta.

Casa Lujosa

Mansion

Palacio

Estos tres edificios otorgan respectivamente 6, 9 y 12 puntos de vicotira al final


del juego.
Nota: estos edificios no tienen efecto durante la fase II y no pueden usarse.

11

Tecnicas
Automatizacin

Cada vez que el jugador usa la Mina,


no usa un trabajador.
Fin de juego El jugador puntua 1
punto por cada cristal de Spyrium
que tenga.

Cada vez que el jugador quita un


jugador para ganar dinero consigue
2 ms.
Fin de juego el jugador puntua
1 punto de victoria por cada 2
que tenga.

Cabildeo

En cada turno,, el jugador puede activar una carta ( Personaje, Edificio, o Tcnica) sin pagar costes extra
por los trabajadores pesentes alrededor de ella.
Fin de juego el jugador puntua tantos puntos comolos de la posicion del disco en el marcador de residencia.

Sastreria

Ingenieria

Capitalizacin

Cada vez que el jugador usa un


edificio con un simbolo de Fbrica,
punta un punto ms por cada
trabajador usado.
Fin de juego el jugador
puntua el valor de sus edificios
con simbolo de Fbrica

Gra

Cada vez que el jugador construye un edificio en un


nuevo espacio, paga 3 menos ( hasta un mnimo de
0) por dicho espacio.
Fin de juego el jugador puntua 1 punto por cada
edificio que tenga.

Comercio

En cada turno, el jugador puede enderezar o tapear un El jugador mantiene las fichas de las cartas de mercado
edificio e inmediatamente usarlo otra vez ( durante la
que utiliza en vez de descartarlas ( hasta un maximo de 7
misma accin). Se debe volver a pagar los costes puntos).En cada turno,cuando activa una carta de
mercado o usa un evento con una ficha, el jugador elige
de trabajadores y/o Spyrium requeridos para
el valor de dicha ficha (1,2 o 3) para s mismo.
poder usarlo.
12
Fin de juego el jugador puntua 1 punto por Fin de juego el jugador punta 1 punto por cada ficha
cada trabajador propio.
mantenida, independientemente de su valor.

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