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DO

Uma aventura emocionante


onde ole it o r o h e r i!

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STEVE JACKSON
E IAN LIVINGSTONE

O PA{TA{O
DO E,SCORPIAO
Capa e ilustraesde Duncan Smith

I
I

Editorial VERBO

tr

INDICE
COMO LUTAR COM AS CRIATURAS
DO PNTANO DO ESCORPIAO
7

EQUIPAMENTO
l4

MAGIA
15

O MAPA
L9

SUGESTESPARA O JOGO
2l

QUADRO DE MARCAES
22-23

AMBIENTE
25

O PNTANO DO ESCORPIAO
29

22-U

)<-"r1

22

pletamente perdido. Graas a ele, sal-

No instante que demorasa apanhar as Sementes


notasque j brotaramnovosrebentosda basedas rvores.Pes-tea andarsemperda de tempo. Segues:
Paranorte?
Parasul?
Paraoeste?

Passapara320
Passapara 90
Passapara ll
23

U Anel de Bronze permanecefrio. Sabesque a


Rainha das Aves uma feiticeira boa. Expoes-lhea
tua demandae pedes-lheajuda.Ela abanaa cabea.
<<Esse
mercador muito tolo. Mesmoque ele consiga
um mapa do pntano, algunsdos meusirmos Feiticeirosso perversose tentaropilhar as suascaravanas. Mas tu, demonstrasgrandecorageme eu vou
ajudar-tea evitara partepior da tua jornada.>Segue
para 248.

, cir r ninho

tomar para voltar clareira.Saltapara 249.


25
A Aguia solta um grande brado e voa em crculo

sobre a clareira,antesde poisar no ninho. Preferes


deix-laem paz! Seguepara 202.
26
Pressentes
que o Senhordas Aranhas absolutamente diablicoe resolvesatac-locom a tua espada.
Ele contra-ataca
com um bastoextremamenteaguesado, cuja ponta estcobertade uma substncia
verdeadae nojenta. De cada vez que o bastote
atingeperdes1.ponto de FORA.
SENHORDAS ARANHAS

PERCIA9FoRA6

Se o matares,passapara 354.

24

27

O Fogo-Ftuobaila diante dos teus olhos e tu segue-lo. O terreno vai ficando cadavez mais empapado. De sbito,caisnum buracode lama. O Fogo-Ftuo desapareceno mesmo instante. Destina-se
unicamentea atrair viajantesincautospara o meio do
perigo. Testaa tuasorte.Setiveressorte,saisdo buraco semproblemas.Seno tiveressorte,perdesZ pontos de FORAcom os esforosque tensde f.azerpara
te libertar, masacabaspor te iar do buracopara fora.
Seno fosseo teu Anel de Bronzeestariasagoracom-

Gronar diz-te que procuresPoomchukkerno mercadolocal.Mal entrasno emaranhado


de ruase lojas,
ficasdesorientado.
Por diversasvezesvs-teobrigado
a pedir informaesat que um grupo de rapazes
brincalhes
te guia at umagrandecasa,mesmo entradado mercado.Bates porta e s atendidopor um
gnomo!No um trasgo,essesgnomosguerreirosque
noutrasocasies
combateste,
mas...uma jovem!
Ela conduz-te biblioteca,ondePoomchukkerest
sentado. um dos homensmaisestranhosque j en-

28-29
contraste.Muito alto, gordssimo,com uma barba
complicadamente
entranadae a pele vermelhae luzidia! Contas-lhea tua histria e perguntas-lhese ele
procura algumcomo tu. <<Procuro,
sim - ruge ele.
- Mas o que que e faz pensarque conseguirssobreviverno Pntanodo Escorpio,quandotantosoutros j por l ficaram para sempre?>Se lhe contasa
histria da velha que socorrestee dos poderesdo teu
Anel de Bronze seguepara 2. Se te limitas a sorrir,
gabando-tede seresum experientelutador, vai para
173.
28
So umas poucasde rvores-Espadas,mas podes
enfrent-lascomo uma s. A tua sorte elas no
terem viso - atacampelo som! Contudo, so numerosase cadauma agita vrios ramos com espada.
ARVORES-ESPADAS

PERCIA9FORA12

Se derrotaresas rvores, salta para 362. Seno,


transformar-te-s
em fertilizantede rvores!
29
Sabesque seria um disparatedizer a este homem
que servesum Feiticeiroperverso..,Eu sirvo asforas
do Bem - respondes-, mas de momento apenas
pretendosair destepntano.Procuroum dos FeiticeiTestaa
ros que a si prprios se intitulam Senhores.>>
tua sorte.Se tiveressorte, vira para 185. Se no tiveressorte,vai para 378.

30-32

33-3s
30

A altura do salto grande.Tomastodo o cuidado


que possvel.Primeiro,atirasas botase a mochila;
s entomergulhas.Com pavor, descobresque o rio
poucoprofundoe tem lodo no fundo. Ficaspreso.Por
fim, consegueslibertar-te, mas, quando chegas superfcie, deparam-se-te
as faucesabertasde um Crocodilo,prontoa devorar-te.Agarrasna espada,mas
tardede mais:aquelahorrvelbocarra a ltimacoisa
que vs. A aventuraacabou.
31
A medidaque avanas,apercebes-te
de que te desviastemuito para leste,em relaoao ponto onde entrasteno Pntano.Pes-tea pensarse tersseguidoo
caminhocerto! De sbito.depara-se-te
uma clareira
coberta de erva. E a clareira 21. Sej aqui estiveste,
vai para 364; senao, continua a ler. Mesmo no meio,
existeum pequenoLAGO de gua Cristalina,com
uma areia muito fina e convidativanuma das margens.No vs qualqueroutra sada.Decides:
Partirem direcoa oeste?
Esperar,paraverseh perigo?
Beberda gua do lago?

Passapara 47
Passapara394
Passapara 77

32
A golpes de espadavais cortando as Flores, mas
elassode maisparati. Depressaatingesa exausto.
Perdes2 pontosde FORAe 1 ponto de pgRcra.Se

desistes
e foges,saltapara29.Seusasuma dasartes
mgicas,seguepara 80.

33
Lanas-tepara a frente, atravsda clareira, esperandoser to rpido que evitesnovo ataqueda Erva-Carangueja.Mas ela cresce tua frente, ainda
maisdepressa
destavez, e bloqueia-teo caminho.As
furiosas,na tua direco.
tenazesverdesestendem-se,
para
134.Se recorreres magia,
Se as decepares,vai
vira para 167.

34
Qual dos Feitiospreferesusar contra o Monstro
do Charco?
Yaipara23T
Yaipara29l
Vai para356
Vai para209
e escolheoutra vez.

O da Seca?
O do Fogo?
O do Medo?
Nenhumdeles?

35
Tambmestasduassetasso rnal dirigidas...mas
do uma volta e vo atingir a tua mochila! S uma
penetrafundo e te fere ligeiramente.Perdes1 ponto
nessaalturade que o Iman
de noRe. Apercebes-te
Dourado est amaldicoadoe atrai as flechas.Por

3-4t
sorte, guardaste-odentro da mochila emvezde
o tra_
zeres ao pescoo. A seguir:

Atacas espada?
UsasMagia?
Foges,parasalvara pele?

Saltapara 281
Saltapara399
Saltapara309

36
Explicasao SenhordosJardinsa tua demanda.Se

j encontraste a antherica, vaipara


2g3. Se ainda no.
passa para 396.

-\
;

37
Se contas a verdade, vai para 292. Se inventas uma
histria e ficas a conversar durante um bocado,
passa
para 220.

lf

38
O Visco est morto. Os seusrestosvo_sedesfa_
zendo e apodrecendoenquantoestsainda a obser_
var. Mas o cheiro insuportvel.Seguepara 153.

39
Lanaso Feitio da Amizade sobre o Unicrnio.
Ele Jica-sea olhar para ti com cautela_ tem pouca
confiananos humanos.Mas evidenteque a Magia
produz algum efeito: o animal acabapor -baixara
a_
beae comeaa pastarna clareira. Vai para 34g.

t
:,

I
)

['a

40
Controlasos teus receiose encaminhas_re
para a
torre agoirenta.Morcegosvoltejam em redor o tor_

r/

4l

42-46

reo superior. Quando te aproximas da porta de ferro, notas que tem uma cara horrenda esculpida no
meio. A porta abre-se tua frente! Grimslade espera-te! E alto e de uma mageza esqueltica. Os desenhos avermelhados da sua tnica negra parecem em
brasa. Cumprimenta-te amistosamente e convida-te a
entrar, mas o Anel continua quente prevenindo-te de
perigo iminente. <Sei tudo a teu respeito - diz ele. Queres explorar o pntano. Aquele idiota metedio
do Gronar que te mandou c. E o que que te faz
pensar que vales o tempo que estou a perder? Quero
um heri, sim, mas um heri que no tema nada!>>
Vais:

Desafi-lopara um combate?
Explicar-lhe
quesum guerreiro
destemidoe que o teu Anel
Mgicoevitarque te percas?
Sorrir-lhee dizer que no tens
medode nada?

Seguepara 4

Seguepara 50
Seguepara97

42
ospertences
Examinas
do infelizAno,procurando
alguma coisa que te possa servir. A armadura, claro,
demasiado pequena, mas dentro do saco dele descobres um pequeno frasco que contm uma Poo. Se
a bebes, salta para 253. Se a deixas ficar, segue para
88.

43
Testaa tua sorte. Se tiveres sorte, vira para 339. Se
no tiveres sorte, vai para 313.
44
Durante a travessia,no s atacado, mas, quando
chegas outra margem, descobres,enojado, que trazes as pernas cobertas de enormes SANGUESSUGAS, que te chupam o sangue! Lana os dois dados e
desconta o menor dos nmeros sados tua pontuao
de FoRA. Daqui podes seguir para norte ou para sul.
Se vais para norte, vira para 157. Se preferes sul, salta
para 398.
45

Entras numa clareira plana, rodeada de rvores cobertas de hera. a clareira 30. Sej aqui estiveste,vai
para 382; seno, continua a ler. Como parece no haver nada de interesse, diriges-te para a outra sada.
De repente, apercebes-te de que ests a afundar-te
em AREIAS MOVEDIAS! Testa a tua sorte. Se tiveres sorte, perdes 2 pontos de noRe e seguespara
270. Se no tiveres sorte, passa para 87.

Desconfias de toda aquela aparente facilidade.


A ponte pode ser uma armadilha qualquer. Ds meia
volta e retrocedes pelo rnesmo caminho. Se vieste de
norte, salta para 331. Se vieste de sul, vai para 303.
46
No tens mais nada afazer neste local, a menos que

47-49
consigasentrar na cabana. Mas esta parece fechada
por magia e no conseguesdescobrir o meio de l entrar. Decides partir. Segue para 314.
47
Chegas a uma clareira coberta de mato. Ests na
clareira 3. Olhas volta, mas no vs nada de especial. H trs sadas. Escolhes seguir para:

Saltapara290
Saltapara 31
Saltaparall8

Sul?
Leste?
Oeste?
48

Levas a mo espada,fazendo soar um tinir intimidador. Mas eles no se mostram assustados,nem sequerequer impressionados;limitam-se a rir!
"No
mos brigas, somos simples aldeos - dizem. - Mas
tu, com o teu desembaraocom a espada,eststalhado para o grande pntano! Junta-te aos que gostam de
se meter em sarilhos. No te detemos mais. Vai!>
Sentes-teum tanto embaraado; perdes 1 ponto de
soRTE pela atitude agressivacontra gente pacfica.
Seguepara 95.

50-51
do teu Anel Mgico! Sabesque, sem ele, no ousars
nunca aventurar-te no Pntano do Escorpio. A tua
aventura acaba aqui!
50
Ele escuta a tua histria com grande interesse. <<lJm
Anel Mgico, dizes tu?" Confirmas com um aceno de
cabea e estendes a mo, deixando ver o Anel de
Bronze que brilha no teu dedo. Arregalando os olhos,
ele recua. ao mesmo tempo que faz um gestoestranho
com uma das mos.
Desconfias que ele est a lanar um Feitio. Que
fazes?
Saltaspara o atacari
Esperas,a ver o que acontece?
Voltas-te e foges?

Passapara373
Passapara222
Passapara315

49
Com cupidez, tiras o Anel de Bronze do dedo e
lana-lo para cima da mesa. Ele conta cem Moedas de
Ouro e mete-as num saco de cabedal que te entrega.
Tens agora dinheiro suficiente para uma vida pacata
durante vrios anos, ou para esbanjar tripa-forra
durante um ms ou dois!... Mas obtiveste-oem troca

51
tua frente abre-se de repente um fosso mas, com
um salto gil, conseguestransp-lo. A toda a velocidade atravessaso vestbulo e derrubas de passagem
outra Esttua que avana para ti. Com um valente
pontap abres a porta. Nesse momento, a horrenda

52-53
cara, esculpida do lado de fora, solta um urro medonho e procura morder-te, mas tu mais rpido! Se
corres na direco do Pntano, vai para 296. Se te
encaminhaspara a aldeia, vira para 5.

52
Infelizmente, no tens nenhuma Baga para lhe dar
e explicas o que te aconteceu no Pntano. A expresso de Selator entristece. <Tenho a ceteza de que fizestetudo quanto te foi possvelo- diz ele.'Vendo-o
to desanimado, ofereces-te para tentar de novo. Mas
Selator nem quer ouvir falar nisso! <O perigo demasiado grande>>- afirma. Foi um bom esforo, mas
no o suficiente! A tua aventura terminou.
53
A medida que avanaspara sul, ouves o coaxar de
milhares e milhares de sapos...de minsculosa gigantescos, incluindo todos os tamanhos intermdios.
O carreiro conduz a uma clareira salpicada de pequenos charcos. E a clareira 8. Se jti aqui estiveste,passa
para 329; seno, continua a ler. A princpio, tudo
quanto vs so uns quantos cogumelos enormes; depois apercebes-tede que, sobre um deles, est sentado um homem. muito baixo, mas entroncado,
com grandes olhos negros e impertinentes e boca muito larga. Ao pescoo usa um Amuleto de Prata com a
forma de sapo; sentados no solo, um de cada lado do
cogumelo, vem-se dois Sapos-Bois enormes e esverdeados.<<Eusou o SENHOR DOS SAPOS - declara
ele. - Que te traz minha casa?" Se respondescom
uma saudao,passapara 13. Se o atacas.vira para

62.

57-59
54
O rosto contorce-se-lhe de raiva e, quase possesso,
grita: <Como te atreves a voltar uql'r d" mos
va_
zias?" Testa a tua sorte. Se tiveres srte, segue para
109. Se no tiveres sorte, passa para 2g5.

57
NenhumdosFeitiosque possuiste pareceadequado paraestasituao.Puxasda espadae saltassobieo
Mago perverso.Passapara 124.
58

55
Desconfiado,avanaspara a rvore.Antes de che_
garesmuito perto, um fedor repulsivoindica que
se
trata da toca de um animal corpulento. Recus,no
precisomomento em que um URSO enorme mete
a
cabeapeluda pela aberturada rvore oca. Se foges,
salta para 390. Se resolvesatacaa fera, passapara
200.

Testaa tua sorte.Se tiveressorte, toma o caminho


que preferires.Se no tiveres sorte, tambm podes
escolhero caminho,mass depoisde terestropeado
na raiz salientede uma rvore e batido com a pema
numa pedra- subtrai1 ponto tua FORa.Agora
abandonaa clareira.Vais seguirpara:
Oeste?
Leste?
Sul?

Saltapara398
Saltapara105
Saltapara208

G)
(-

's

56
Encaminhas-tepara o recinto do mercado da al_
deia, atravsdos campose depois ao longo de ruas
sinuosas.
Na grandepraa,sobiessaia caside poom_
chukker, exactamentena mesma.Bates porta e a
jovem duendemanda-teentrar e conduz-te
biblio_
teca.A encontraso dono da casa,envolvidona sua
tnica de seda. <<Trouxeste-me
o mapa com o cami_
nho para Willowbend?>Se durante ui t.ru. andanas
chegastea Willowbend,passapara l5g. Se no
guiste,volta para 8.
"on."_

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-1

--,

59
Resolvesdar uma olhadela clareira.Talvez algumpreciseda tua ajuda...ou hajaalgumacoisaque
te ajude a ti. Quaseimediatamentetropeasno corpo
de um Ogre do Pntano. Rapidamente,fazes uma
buscana carcaarepugnante,masno encontrasnada
de valor. E ento que vs um homem ferido encostado a uma rvore.Apressas-te
a ir socorr-lo,mas,
quando te aproximas,percebesque estmorto. Trs
flechasatravessaram-lhe
o peito! Mais dois Ogresjazemaospsdele;semdvidavendeucaraavida!No

60-62

tlr

se vem sacolasou armas: os Ogres que sobreviveram


devem ter saqueadoa cena antes de partir. Decides
enterrar aquele valente Guerreiro o melhor possvel.
Ao faz-lo descobresum.pendente dourado, com o
formato de um pequeno Iman, preso ao pescoo do
morto. Podesdeix-lo ficar ou junt-lo s tuas posses.
Segue para 227.

z{

60
Experimentasa Magia da Iluso. Pensandocom rapidez, crias a imagem de um aldeo indefeso a correr
para as rvores, mesmo em frente da Fera Medonha.
O monstro, sedento de sangue, vira-se para a presa
mais fcil. Fazes a Iluso desaparecer.Enquanto a
Fera, desconcertada,procura a sua nova vtima, esgueiras-tepelo mesmo caminho que aqui te trouxe.
Passapara 279.
6l
<No justo! - exclama o Gigante, furioso. Seuspigmeus! Primeiro, roubam-me e agora atacam-me! A mim, que nunca fiz mal a ningum!> Se acreditas nele, passa para 229. Se decidires continuar a
ataca, a luta ser de morte! Se matares o Gigante,
vira para 366.
62
Corres para ele de espada erguida. De olhos esbugalhadosde surpresa,o Senhor dos Sapossalta do cogumelo e com essepulo recua alguns metros. Ento
aponta para ti e os dois Sapos-Boisavanam na tua
direco. Se fogespor onde vieste, passapara 323. Se
lutas com os Sapos, vira para 146.

63-65

66
63

Procurasna mochila e retiras o man Dourado, que


tiraste do corpo do Guerreiro morto. Ofereces-lho,
mas ele ri-se: <No, obrigado. No quero isso, que
est amaldioado! Atira com ele paa a lagoa enquanto tempo.> Sentes que fizeste figura de parvo e
segueso conselhodele. Atiras o Iman lagoa. Se tens
outro objecto para lhe oferecer, volta para 15. Se no
tens mais nada, passapara 212 e escolheoutra tctica.
64
Experimentas a Magia do Fogo contra os Lobos,
para os afastar. Resulta! O plo do mais prximo incendeia-see ambos os animais fogem em pnico. Mas
o Senhor dos Lobos no se intimida com os teus feitios! "Ah, ?... - rosna. - Um guerreiro a brincar
com Magia?! Pois v l se gostasdisto!" Sacodeo punho fechado na tua direco e sentes como se um
golpe violento te atingisseno brao com que manejas
a espada. Perdes 3 pontos de ppRcIR e 1 ponto de
FORA. Depressate apercebesde que num duelo de
Magia ficars a perder e, por isso, puxas da espadae
atacas.
SENHOR DOS LOBOS

pareceformar uma prateleira,onde minsculascriaturas se banqueteiam,e chegasa outra clateira.E a


clareira lO. Sej aqui estiveste,passapara 343;seno,
continua a ler. }ais adiante, chega-teaos ouvidos o
som de vozes. Cautelosamente,espeitaspor detrs
de uma rvore.Vs um grupo de cinco homens.Pelo
setraje e modosgrosseiros,suspeitasde que se trata
de SALTEADORES. O Anel de Bronze mantm-se
frio, o que significaque elesno sorealmentemaus.
Mas, por outro lado, o melhor no armaresem esperto! Vais:
Dar meiavolta e retornarpelo
SeguePara 137
mesmocaminho?
Investircontraeles,gritandoe
SeguePata23l
brandindoaespada?
Usar de Magia, semdeixaro teu
SeguePara387
esconderijo?
e
saudAvanarconfiadamente
SeguePara 163
-los?
(L-_--t\

tK--\-rfl
t>
-\{

pERcrA 11 FoRA 10

66
Se estiveresa perder, podes fugir; passapara 314.
Se matares o Senhor dos Lobos, seguepara 154.
65
O trilho serpenteiacontinuamente e tu seguestodas as voltas. Contornas um cogumelo enorme que

Vais dar a uma agradvelclareira,rodeadade carvalhos retorcidos.E a clareira9. Sei aqui estiveste,
passapara 192; seno, continua a ler. Encostado a
uma rvore, a comer o seu almoo, estum homem
baixo e prazenteiro,vestido de escuro. Serve-sede
um cestopousadoa seu lado e vista no tem qual-

67-69

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quer arma, com excepo da faca com Que ct


queijo. Ele olha-te e cumprimenta: <<Bomdia, g
reiro! Partilhas do meu almoo?" Enquanto ele fai.
sentesque o Anel comeaa aquecer:h_perigo! Compreendesque o homem um LADRAO. Resolves:

Atac-lo?
Ignor-lo?
Aceitaro convitee sentar-te?

para267
Passa
para l7
Passa
para147
Passa

\\
67
Sem dvida, trata-se de uma mistura com propriedadesmedicinais.Aplica-la sobre os teus ferimentos e
sentes-te recuperar energias. Ganhas 2 pontos de
FORA.Segue para 19.

68
Se sabesa Frmula Mgica que o Senhor dos Lobos
te ensinou, segue para 302. Seno, passapara 215.
69
Mataste o Urso. Fazes uma busca na toca do animal, mas no encontrasnada de interesse.Salta para
390.

74-77

i0-73
70

74

As tuas reacesso rpidas: Tens tempo para decidir como enfrentar os escorpies.Vais:

Decides-tepor combatero perversoSenhor das


Aranhascom Magia. Que Feitio vais usar:

Pis-loseatac-los
espadeirada?
Usar a Magia do Fogo?
Saltar por cima delese escapar
para lugar seguro?

Saltapara361
Saltapara261
Saltapara113
Saltaparul44
e escolheoutra vez.

O da Amizade?
Uma Maldio?
O do Fogo?
Nenhumdestes?

Passapara 216
Passapara 110
Passa para 377

7l

75

Receosode que a Ave barulhenta d o alarme, puxas da espada e cortas-lhe a cabea. Sem um pio, o
Papagaio cai por tera. Arrancas-lhe algumas das suas
PenasColoridas da cauda e continuasa avanar,com
cautela. Vira para 149.

L a n a s o F e it i o d o F o g o s o b r e a s r v o r e s -Espadas.Elas contorcem-sesobretudode fria, pois


os estragosno sograndes.Saltapara 28 e luta, mas
antes
subtrai2 pontos nonn dasArvores-Espadas
de iniciareso combate.

72

76
Sabesque um Guardio combate pelas foras do
Bem e decerto o Pntano-lhe familiar. Podesconfiar-lhe a tua histria sem receios.Ele j ouviu falar
de Selatore estpronto a ajudar. Oferece-teumas
Ervas Medicinaisque te aclaramas ideiase restituem
1 ponto de PERCIA.Sej encontrastea antherica,se'
gue para l6. Casocontrrio, passapara 333.

O solo destetrilho peganhento,mas continuasa


andar. A tua frente, o Fogo-Ftuoprosseguea sua
dana.Se voltaspara trs, vai para 249. Se persistes
em dirigir-te para oeste,vira para 24.
73
Testaa tua sorte.Seno tiveressorte,cais,perdes2
pontosde FoRA,masretomasa escalada
e chegasao
ninho. Se tiveressorte.chegasao ninho sem dificuldade. Enrolada num dos raminhos,descobresuma
pesadaCorrentede Ouro. Podeslev-lacontigo,se
queres.Descee passapara 202.

77
merevitalizar.A gua tem propriedades
Sentes-te
3 pontosde rone e partesento
dicinais.Recuperas
em direcoa oeste.Yai para47.

78-79

78
O Dardo Certeiro uma estalagemespaosae
agradvel.Logo chegadapagasao proprietriocom
uma Moeda de Ouro e vais de imediatopara o teu
quarto. Mal poisasa cabeano travesseiro,adormeces.Acordasna manhseguintesentindo-terevigorado. Ganhas2 pontosde nonn. Quandote preparas
para partir o estalajeirochama-te.J sabeque vieste
atravsdo Pntanodo Escorpioe que tencionasregressarpelo mesmocaminho.<<Deves
serum poderoso guerreiro,paraconseguiratravessar
o pntano!diz ele.
No tenho nada com isso,mas, na rua a
seguir,vive um Feiticeiroque talvezte vendaalgumas
Artes Mgicasque te ajudemno regresso."Agradeces a sua boa sugestoe perguntasonde mora o tal
Feiticeiro.Se vais visitar o Feiticeiro,seguepara 150.
Sete dirigesparasulpenetrandode novo no Pntano,
saltapara 343.

l'rt

,ir,

ffi$3

79
Concordasque um combatesingulars at ao primeiro toque seruma maneirahonrosade resolvera
situao.Tu e o Chefe dos Salteadores
pem-seem
guarda. Os outros homensagrupam-seem volta dos
dois, mas no parecemtraioeiros,apenasexcitados.
CHEFE DOS
SALTEADORES

(PERCIA9

A luta dura apenasat que um dos contendores


atinja o outro. Se s tu que dso toqueprimeiro,vai
para 360. Mas se o Salteadorque te atingesegue
para 128.

-...-

>2-*

FORA 10

sr.

84-88

80-83
84

80

Confias no Senhor dos Jardins como num amigo e


contas-lhe o teu problema' Ele deseja-te boa sorte
mas pouco pode fazer para te ajudar. Leva-te numa
volta pela clareira e vs que o nico trilho que parte
dali aquele por onde vieste. Despedes-tedo Senhor
dos Jardins e voltas para oeste. Seguepara 363.

Que Feitiovaislanarcontraas Floresdo Medo?


Saltapara307
Saltapara196
Saltapara204
e escolheoutra vez.

O do Fogo?
O da Seca?
Nenhumdosdois?

85

8l

Foges.Mas tens de voltar por onde vieste.Passa


para 153 e escolheo caminho que te trouxe a esta
clareira.

Destruiste a Erva-Carangueja. No h dvida de


que est morta! Fazes uma busca na clareira. Numa
rvore descobresum letreiro chamuscado: <CUIDADO
CoM oS ocRESl> tudo. Partesdaqui, seguindopara
187.

86
Testaa tua sorte. Se tiveressorte, seguepara 189.
Se no tiveressorte,no encontrasnada;passapara
348.

82
A Jia parecevaliosa,por issoagarrasna espadae
atiras-teao Monstro. Ele ataca-tecom os seustentculossemelhantesa borracha.
MONSTRO DO CHARCO

87
Foste apanhadonas Areias Movedias'Sentes-te
lentamentesugadopara o fundo. A tua nica safa
da cota de malha.Semhesitar,tira-la e
desfazeres-te
libertar-te,masperAgora j consegues
abandona-la.
pnnclA
e, alm disso,diminuis2
des 2 pontosde
pontuaoinicial de pencIa, visto que perdestea armadura.Saltapara 270.

PERCIA
8 FORCA10

Sequiseresfugir, corre para oestee passapara330.


Se matareso Monstro seguepara 308.
83
Testaa tua sorte. Se tiveressorte, vira para 35. Se
no tiveressorte,passapara 357.

@
\E
\---l'-{

88
Partesda clareira.Se vais para norte. salta para
vira para 331.
121.Se vaispara-sr*t,

//t-,

89
Lanas o Feitio do Gelo para formar uma ponte
sobre o rio. Mas este muito largo e as suas guas
tpidas.por issoa ponte fica muito precria.Se queres atravess-la,mesmo assim, vai para 325. Se preferes no arriscar, seguepara295 e escolheoutra vez.

.',

Para chegaraqui atravessastevrios riachosde pouca profundidade, mas agora depara-se-teum bastante
fundo. Ests na clareira 34. Notas uma certa movimentao debaixo de gua e hesitas,sem vontade de
passara vau. Resolves:
Usar o Feitio do Gelo?
Usar o Feitio da Seca?
Atravessarcautelosamentea vau?

90

Saltapara370
Saltapara254
Saltapara 44

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z/r,/ 1 :.
,.,4-.,

\\-\.

\:

<_\\

,u

9l
Lana os dois dados. Se o resultado for igual ou
inferior tua pontuao de FORA,conseguessaltar.
Caso contrrio (se for superior), o salto curto, enfias
uma perna no atoleiro e ds um ligeiro mau jeito ao
brao ao cair. Subtrai 1 ponto tua pontuao de
PERCIA.Sais da clareira. Vais prosseguirpara:

Oeste?
Leste?
Sul?

Salta para 398


Saltapara 105
Salta para 208

c tqril-:+:

92
O trilho conduz-tepara norte, numa subida no
muito acentuada.
O solo um bocado mais seco e a

i
t
I

93-95

96

vegetaodo pntano deu lugar a uma densafloresta.


Mais adiante, as rvores aparecemmais espalhadase
descobresuma enorme clareira, coberta apenasde vegetao rasteira. a clareira ll. Se j aqui estiveste,
seguepara 108; senao, continua a ler. Pras e pes-te
escuta, mas no ouves nada. Entras na clareira em
busca de outros caminhos. De repente, apercebes-te
da presena de dois LOBOS enormes que tm os
olhos fixos em ti. Se tens o Amuleto dos Lobos. vira
para 344. Seno, passapara 8.
93
Lanas uma Maldio sobre o Senhor dos [,obos.
Ele agarra-se garganta. aflito, mas empunha a espada. Sentesento, em ti prprio, o efeito do feitio.
Lana um dado e desconta tua FoRA o nmero de
pontos que te saiu. Se continuas vivo tens de lutar
cm o Senhor dos Lobos. mas subtrai-lheprimeiro
2 pontos de roRn e outros tantos de pnnctn. Vai
para 120.

Porm, antesde chegares sada,um dos homensimpede-te a passagem: baixo, de meia-idade e tem
uma barba preta cortada a direito. A princpio, julgas
que se trata de um lavrador, mas ele parece mais interessadoem ti do que seria natural num agricultor!
Toma-te por um brao e leva-te para uma mesa a um
canto da taverna. Os outros, entretanto, voltaram s
suas conversashabituais e tu dispes-tea escutar o
que este homem de ar pacato tem para te dizer. Ele
comea por dar-se a conhecer:chama-seGronar. ..Se
de facto tencionas enfrentar os terrores do pntano
- diz-te-, devester outro objectivo que no apenaso
de traar mapas ou de matar feras!, Se concordascom
ele, salta para 240. Se discordas,passapara 122.

94
O trilho desceainda mais e um NEVOEIRO muito
denso envolve-te num turbilho. Tem um cheiro pestilento e sustnsa respirao. Mas, antes que ultrapasseso Nevoeiro. s forado a respirar de novo e
perdes 2 pontos de nona devido aos efeitos do ambiente nocivo do paul. Se continuas para norte, salta
para 295. Se virares para sul, passapara 320.
95
Os aldeosabanam a cabeaquando te vem dirigires-te para a porta, mas desistem de te dissuadir.

96
Por uma razo que no entendes,no consegues
guardar o segredo perante este homem bclndoso.
Quando ds por ti, estsa contar-lhe tudo sobre os
poderes do Anel de Bronze. E agora salta para 371.

99-r03

97-98

99
Entregasa Grimsladeos Amuletos que obtivestena
perigosa explorao do Pntano maldito. O Mago
pega nelescom um esgarsinistro e sai da sala por momentos. Volta quase logo com uma bolsa pequena,
mas pesada!Atira-ta para as mos e ouves o tinir de
Moedas. <Pe-te a andar! - diz-te ele. - E nunca
mais me apareas,que estou farto de ti!> Vira para
242.
97
ptimo! - replica o Mago, sorrindo. Notas nessa
altura que os dentes dele so aguados. Com um
aceno, ele faz com que a ESTATUA DE UM
TRASGO, que estavaencostada parede, se mova e
avance para ti brandindo a espadade pedra. Se queres fugir, passapara 315. Se prefereslutar, seguepara
284.
98
Sentes uma pancada seca e pesada na nuca. Cais
aos ps do Mago e largas a espada. Olhando para
cima, parece-te que ele est a crescer desmesuradamente! Mas, a verdade que tu acabasde diminuir
at ficar do tamanho de um insecto. Foges, tropeando nas tuas prprias pernas, trepas por uma parede e escondes-tenum buraquito. Grimslade, entretanto, vai sua vida! Tempos depois, sentesfome e
pes-te ento a tecer uma teia pacientemente,na esperana de que uma mosca saborosanela venha cair!
J nem te lembras da tua vida passada- foste transformado numa aranha! A tua aventura acabou.

100
Estafado e maltratado, abandonas a manso de
Poomchukker e diriges-te estalagem.No foi um sucessoa tua demanda, mas pelo menos escapastecom
vida. Talvez voltes a tentar. Parai a aventura terminou.
101
A ponte velha, mas slida. Se resolvesseguirpara
norte, salta para 350. Se preferes ir para sul, passa
para 118.
102
Embora partas frente, depressapercebesque a
Fera Medonha est a ganhar terreno. Perdes 1 ponto
de noRl. Volta para ll e escolheoutra tctica.
103
Explicas-lhea tua demanda, mas o Gigante abana a
cabea. <<Estamos
prximos do limite norte do pntano - diz ele --, mas a cidade de V/illowbend fica
muitos quilmetros para oeste daqui. Deves seguir
nessadireco.>Agradeces e partes. Vai para 11.

104-106

r04
O Senhor dos Sapossalta do cogumelo e mergulha
no charco. Volta superfciecom uma mo cheia de
gua - uma gua que no lhe escorre por entre os
dedos, mas que se mantm na concha da sua mo'
Molda-a numa Bola de Cristal e fica-se a mir-la
durante um bocado ao mesmo tempo que fala baixinho. Ento, atira-a de novo para o charco e diz-e:
<A planta que procuras encontra-se precisamente
para norte. Mas o caminho atl no directo e tem
muitos perigos. Toma cuidado com os outros Senhores, meus irmos, pois nem todos so amigveis!E s
bondoso com o Gigante.> Com estaspalavras,d um
pulo e desapareceentre as rvores. A clareira fica deserta. Vira para 352.
105
tua frente abre-seuma clareira. Ao contrrio da
ltima por onde passaste,o solo parece firme. E a clareira 12. Se j aqui estiveste, salta para 33p; seno,
continua a ler. Y,s diversas pedras grandes e chatas,
uma enorme rvore oca e dois carreiros que partem
em direcesdiferentes. Vais:
Sentar-tenuma pedra e descansar? Vira para 2l
Vira Para 55
Examinar a rvore oca?
Vira para 390
Sair da clareira imediatamente?
106
De repente, sentes um garrote em volta do pescoo. O Ladro atacou-te por detrs. Felizmente, s
muito mais forte do que ele. Aliviando o aperto, fazes
o malfeitor passarpor cima do teu ombro! Salvares-te

'i

rl
?.
a

r07-109

110-113

do garrote custou-te2 pontos de FORA,mas estslivre! Se atacasagora o Ladro traioeiro, que empunha uma adaga, vai para 267. Se te viras e corres por
um dos trilhos, passapara 179.

to7
Rogas uma Maldio contra o Salteador mais prximo. Ele solta um grito e cai. Os companheiroscorrem para ele. Tambm eles berram e desatam a correr
saindo da clareira para norte. O Salteador cado est
morto; tem as feies contorcidas e aparenta sinais de
ter sido vtima de uma doena terrvel. A Maldio
afecta-te agora a ti. Lana um dado e desconta o nmero que sair aos teus pontos de roRA. Se continuas
vivo, podes retomar o caminho. Vira para 19.
108
Ests de novo na clareira onde encontraste os Lobos. Est tudo calmo e no vs nada de anormal.
O silvado, no centro da clareira, nem bule ao de leve.
No tem mais frutos. No h nada que te interesse.
Parte, encaminhando-tepara sul, em direco clareira do Gigante. Yai para 342.

ll0
No difcil de perceber que o nico Feitio que te
pode valer contra esta multido rastejante o do
Fogo. Lana-lo rapidamente. Um anel de chamas
ateia-se na erva, aos teus ps, alastrando por momentos e extinguindo-se pouco depois. Mas obrigou os
Escorpies a recuar e aproveitas o ensejo para fugir
da clareira, antes que eles possam atacar de novo.
Salta para 319.

111
No tens nenhuma vontade de atacar a Rainha das
Aves mas, ao mesmo tempo, ests firmemente determinado a conseguir o que queres. Usas a Magia da
Amizade. Ela ri-se: <<Aventureirotonto! Ento, no
sabesque uma Feiticeira boa sempre amigvel para
todos? Desperdiasteum dos teus Encantamentos.>>
Passapara 184.

tt2
109

Domina-tea curiosidade
em relaoao enormeni-

Ele continua a resmungar e a praguejar, mas j te


viu lutar e no est suficientemente zangado para te
atacar. Decides:
Partir com o que obtiveste?
Atac-lo?
Usar um dos Feitios?

Saltapara349
Saltapara124
Saltapara256

nho. Sedecidestreparparao examinar,saltapara73.


Se, apesarde tudo, preferesignor-lo,seguepara 202.
113
Lembras-tede que asteiasde aranhasoaltamente
inflamveis.Usas a Magia do Fogo contra o Senhor

114-ll5

ll-l l8

dasAranhas.No mesmoinstanteassuasvestescomeam a arder e ele grita horrivelmente,caindopor terra. As chamasalastrampela clareira:lnguasde fogo
trepam pelas rvores,queimandoas nojentascriaturasque a seescondem.O calor tanto que te obriga a abandonarqualquerideiade saque.O teu nico
pensamento
escapardali parafora! Perdes3 pontos
de FORA.devido a queimadurassofridasdurante a
fuga. Vai para 165.
11.4
Contra estasrvores malficasusasa Magia do
Talvezelascresamtanto que no conCrescimento.
sigamatingir-te.Depressate ds conta do teu erro.
novosramos por todos os ladose so
Crescem-lhes
maisespadasao ataque.Saltapara 28 e luta, masdobra a pontuaodas rvores-Espadas.
115
O Guardio ri-se, percebendo com agrado que s
sincero. <Ento precisas de chegar a Willowbend! diz ele. - Seguepara sul e depois vira para oeste, na
encruzilhada.Da para a frente, continua sempre por
esse trilho e chegars cidade. Mas toma ateno:
nunca saiasdo trilho!> Agradeces e partes. Vai para

234.

--z--- --z

-a'--fr4

,ic';>
6-:-

l16
Fazeso possvelpor ignorar a barulheiraque vem
do andarde baixo e que vai aumentando.Muito depois da meia-noiteacabaspor cair num sono agitado,
para ser acordadobem cedo,na manhseguinte,pelo
chinfrim de um mercadomesmopor debaixo da tua
janela! Furioso, pegasnas tuas coisase abandonasa
cidade,dirigindo-tepara sul, de volta ao Pntano.Segue para 343.
?,---tl
l__\/
-\r
lr
r

nrl-

tt7
Lanaso Feitio da Amizade que encontrastena
clareira do Unicrnio. O Senhordos Jardinssorri,
prazenteiro:<Que posso fazer por ti, meu amigo?,
Pedes-lheo Amuleto das Flores. Ele tira-o do pescoo e coloca-toao peito. Assim que o Amuleto te
toca, ficas paralisado! Ento o Senhor dos Jardins
olha-tefixamentee ordenaque contestoda a verdade
sobre ti prprio. Sentes-teincapazde desobedecer.
No fim, ele abanaa cabeae diz: <Nos m pessoa,
masservesum mau senhor!O melhor que possoazer
por ti pr-te de sobreaviso!>Retira-teo Amuleto e
afasta-se.Poucodepoisrecuperaso controlesobreos
teus membros e partes. seguindopara oeste. Passa
para 33.
lt8
Mais adiante,vs outros dois trilhos que se vm
juntar queleem que segues,
formandouma pequena

ttg-t20
clareira. a clareira 13. Sej aqui esiveste,.rttltopara
303; seno, continua a ler. Sentes como que umas picadas volta do Anel de Bronze. Olhas para o cho e
vs dezenasde pequenos ESCORPIOES que correm
precipitadamente na tua direco. Testa a tua sorte.
Se tiveres sorte, vira para 70. Se no tiveres sorte,
segue para 182.

n9
Que Arte Mgicavais usarcontrao Unicrnio?
,rry'/?-r

A da Amizade?
A do Medo
Uma Beno?
A do Fogo?
Nenhumadestas?

eL

bt\

Vira para 39
Yirapara2g3
Vira para381
Vira para337
Vira para320
e escolheoutra vez.

\S%

.-r

r\

+t

r20
A um acenodo seu Senhoros dois Lobos correm
parati. Tensde os enfrentar,um de cadavez.Semataresos dois,lutarsentocom o prprio Senhordos
Lobos.

PrimeiroLOBO
SegundoLOBO
SENHORDOS LOBOS

PERcrA7 FoRA5
PERcrA6 FoRA6
pERcrA1r FoRA10

Se estiveresa perderpodesfugir; vai para 314. Se


matareso Senhordos Lobose os doisanimais.segue
para 154.

t2A-126

l2r-123

l2r

124

Chegas a uma encruzilhada. Que direco vais escolher:

O perversoFeiticeiroestto furioso como tu. Tira


a Varinha de dentro da tnicae, no momentoem que
se colocaem posiode ataque,a Varinha tremeluze
t ra n s f o rma -s en u m a l m i n a d e n t e a d a !M a l e l e a
brande, fica incandescente
e apercebes-te
de que
uma EspadaMgica!Sejacomo for, vais travaro ltimo combateda tua aventura!

Norte?
Sul?
Leste?
Oeste?

Seguepara170
Seguepara 14
Seguepara275
Seguepara2lS
722

Habilmente. ele rebate a tua argumentao:<No


s vale a pena ter uma missodefinida, mas alm disso, h agora no Pntano do Escorpio muita Magia
poderosa,meu amigo! Parecesser um lutador valente
e podes at possuir tu prprio algunspoderesextraordinrios. Contudo, receio que, se pusereso p naquele pntano sem a ajuda de um Feiticeiro, nunca mais
voltes a ver a luz do Sol!" Compreendes que ele
mesmo sincero. Se querescontinuar a ouvi-lo vai para
240. Se preferes ir-te embora e enfrentar o Pntano
por tua conta e risco, passapara 296.

GRIMSLADE

PERCIA 13 FORA lS

Trata-sede uma luta de morte: no podesfugir. Se


mataresGrimslade,passaa 340.
125
Matastea Fera Medonha. Cortasalgumasdassuas
Garrasque parecemde pedra, e leva-lascomo trofu
destagrandevitria. Passasuma buscasumria clareira, procura de outras sadas.No encontrasnenhuma, portanto retomaso trilho por onde vieste e
diriges-tepara leste. Salta para 279.

tr.F
\-.fl
\<
123
Os olhos do Mago arregalam-see ele recua, deixando cair o seu chapu cnico e derrubando um
frasco. Este parte-see liberta um vapor pestilento. A
Esttua animada imobiliza-se. Acabas de quebrar a
concentrao do Feiticeiro, interrompendo a Magia
que ele estava a usar! Se insistires no ataque, passa
para 225. Se preferes escapar-teenquanto ele se recompoe, salta para 315.

l:!r

-!I
/'-

__

t26
Lanaso Feitiosobreo Gigante,enquantoeleest
ali parado.Formam-secristaisde gelona suabarbae
e, por momentos,ele treme: "Est a fisobrancelhas
car frio!> - resmunga.Mas no d sinaisde sentir
qualqueroutro efeito.Volta para 145e escolheoutra
vez.

129-131

r27-128

r29

127
O SenhordosSaposno pareceserm pessoa:apenastmido. Resolvesexperimentaro Feitioda Amizade.Imediatamente
o rostodelese ilumina:"Sabes,
sopoucosos visitantespor aqui!- exclama.- Posso dizer-tetudo o que quiseressaber.Sou um Mago
poderoso!Mas primeirosenta-tee conversacomigo."
Acedese falasduranteum bocadocom o Senhordos
Sapos.at que mencionasa plantaque procuras.Passa para 104.

Se mataste o Urso, vai para 268. Se fugistedele,


segue para 181.

r28
Embora sejasmuito hbil, o Chefe dos Salteadores
igualmente um excelenteespadachim.A lmina da
espada dele atinge-te na zona das costelas.Perdeste.
O teu adversrio, como bom desportista,felicita-te e
depois estende a sua prpria capa, para que te sentes
e descanses.<E, agora, vamos liquidar as contas diz ele. - O que que eu ganhei?oTens de lhe dar
uma Gema, uma Jia ou outro objecto mgico que
possuas.Se a nica coisa de que dispoes o Anel de
Bronze. passapara 180. Se trazesoutros objectos, podes dar-lhe o que quiseres- e no te esqueasde o
abater no teu Quadro de Marcaes.Separas-teamigavelmente do bando dos Salteadorese segueso teu
caminho. Salta para 19.

130
Qual dos Feitios vais experimentar?
Vira Para 260
Vira Paralll
Vira Para 201
Vira Para 288
e escolheoutra vez.

Uma Maldio?
O da Amizade?
O do Medo?
Nenhum destes?

131
O Papagaiofixa-te com os seusolhos pequeninose
brilhantes. "Limita-te a seguir em frente. A Rainha
sabe que tu vens.> Passaspara alm de um autntico
biombo de pequenaspalmeiras e depara-se-teum ce-

132-134

=z
/
a//

z"
+/J

,
,-)

al

,7

<:k
0,F;'.y

nrio lindssimo: milhares de aves coloridas enchem


os ares e as rvoresem redor. Enormes Aguias e Garas-Reaispasseiam-sepor ali. No meio deste esplendor, sentada sobre um pedestal baixo, vs uma mulher muito bela que deduzes que ser a RAINHA
DAS AVES. Ela sada-te,tratando-te pelo teu nome
e pergunta o que pretendes. A tua respostadepende
de quem o teu Patrono:

Passapara 23
Passapara 164
Passapara288

Poomchukker?
Selator?
Grimslade?

r32
Acabastepor matar a guia. Se quiserestrepar e
examinaro ninho, saltapara 73. Se preferesdeixar
issopara maistarde, passapara 202.
133

'in,:

embreNo h sinaisdo Guardio' Desapareceu,


para
234,
Segue
arvoredo.
nhando-seno
134
\

\.

i,Jj
:\';(

h\\,,)"

Vt,$
91. ,
r.,;;' /

"SNi

de espadaem riste.As
Atiras-te Erva-Carangueja
tenazesso fceisde decepar,mas crescemcada vez
mais tua volta. Luta contra a erva votaz como se
um nicoinimigo.
enfrentasses
ERVA-CARANGUEJA

PERCIA6FORA16

acabar
Se fugires,passapara 187. Se conseguires
para
81.
vira
Erva-Carangueja,
a
com

135-138

139-l4t
13s

Revistasos corposdosOgresmortos.As armasno


so grandecoisae as provisesperfeitamenterepugnantes!Contudo, um delestem algumasMoedasde
Ouro, quejuntasstuas,e outro tem um esboogroscom o teu, depresseirode um mapa.Comparando-o
sa ocalizaso ponto onde te encontras,mas no te
ensinaquasenadade novo. Porm,mesmoa sul, vs
o desenhode um sapocom uma coroana cabea!Passa para 309.
136
Lanaso Feitiodo Fogo contrao Senhordos Jardins, mas, com um simplesacenode mo, ele faz as
Decidesentoatac-lo.Vira
chamasextinguirem-se.
para 379.
137
Voltaste ao local onde enfrentasteo Visco. Se o
matasteantes,passapara 153. Seno, ele a est, bloNasmesmasconqueando-tenovamentea passagem.
diesque da primeira vez, ergue-se, tua espera!
Vira para 336 e decidecomo vais defront-loagora.
138
Mais adiante,notasentre as rvoresuma abertura.
Decidesinvestigar: a clareira35. O rio Foulbrood
e s ten d e - sep a r a leste e para oeste. A vis t a s u ma
grandeponte de pedra que atravessao rio. Parecetotalmentedeserta.Sevais pela ponte, passapara 101.
Se desconfiase preferesretroceder,vira para 45.

139
Concluisque isto no stio para ti e regressas
aldeiao mais depressapossvel!O calor do Anel vai
diminuindo medidaque te afastasda torre ameaadora. Se resolvesvisitar o mago Selator,salta para
335. Se preferesvisitar o misteriosoPoomchukker,
vira para 27.
140
A lminada tua espadapenetra-lheprofundamente
no peito. Incrdulo,ele fita-te,tentafalar e... morre!
A lminadenteadacai-lheda mo. Curioso.agarras
nela e imediatamentete apercebesde que se trata de
uma dasEspadasMgicasde grandepoder, que do 2
pontosextra em PERCIAa quem a usa. No admira
pois que o mago fosseto bom espadachim!Na esperanade descobriralgum tesouro escondido,lanas-tenuma buscarpidapor toda a torre. Porm,a
atmosferacomeaa tornar-sepesadae oprssivae o
teu Anel continuaa avisarde perigo- maisainda,se
possvel,do que anteriormente!No ar, paira agora
um forte cheiro a enxofre. Resolves:
Ficar e ver o que acontece?
Regressar aldeiae procurar
Selator,o Magobom?
Regressar aldeiae visitaro
misteriosoPoomchukker?

Passapara 375
Passapara 335
Passapara 27

l4r
A oferta parece-te razovel. Procuras na mochila e
retiras de l as Gemas Mgicas que no chegaste a
usar. Ele chama a jovem serva e ela traz-te uma be-

142-14/bida refrescantee ao mesmo tempo medicinal: as tuas


feridas ficam instantaneamentecuradas. A aventura
acabou! No foste bem sucedido, mas aprendeste
muito e talvez um dia possas vir a desbravar o Pntano.
142
J quase no se vem sinais do combate que aqui
houve: os corpos dos Ogres desapareceram.Um escorpio com cerca de 30 cm olha-te, ameaador, de
um charco, enquanto atravessasapressadamentea
clareira. Passapara 227.
143
Mal entras na clareira, ouves o pavoroso rugido da
Fera Medonha. O monstro no conseguiudevorar-te
anteriormente e est ansiosopor nova oportunidade.
Se queres usar de Artes Mgicas, como alis j fizeste, passa para 374. Se agora preferes lutar, segue
para 176.

r44
Notas que o caminho est coberto de teias de aranha! Ao fundo avistasuma clareira. Ainda antes de a
alcanar,apercebes-tede que as rvores em redor esto profusamente engalanadas de festes feitos de
teias e que h muitas Aranhas por ali! E a clareira 17.
Se j aqui estiveste,seguepara 345; senao, continua a
/er. Mesmo no centro da clareira vs um pavilho
sumptuoso que parece flutuar acima do solo alagadio. E cinzento-prateadoe brilha como uma espcie
de seda tecida com teias de aranha. Sentado no interior, encontra-seum homem alto, de espessasbar-

4.

145-146

147-r49

bas e sobrancelhasbrancase com uma tnica do


mesmocinzento-prateado.O Amuleto das Aranhas,
em prata,reluzsobreo peito dele.Sabesque estsna
presenado SENHOR DAS ARANHAS. Quandoos
seusolhosverdese ardentespoisamem ti, o Anel de
Bronzecomeaimediatamentea avisarde perigo!Resolves:

tar e procedescomo num combate normal. Quanto ao


outro, mesmo que a tua Fora de Ataque seja superior, no o ters atingido, apenas te defendeste
bem. Contudo, se a Fora de Ataque do Sapo for superior tua, foste ferido - segundoo que costume
considerar. Se os venceres,vira para 230.
147

Usar de Magia?
Atacar semhesitao?
Falar-lheamigavelmente?

Seguepara 74
Seguepara 26
Seguepara332

145
A Magia parece-tea arma mais indicadapara lidar
com o Gigante furioso! Vais servir-tede qual?
Uma Maldio?
A da Amizade?
A do Fogo?
A do Gelo?
Nenhumadestas?

Passapara 252
Passapara328
Passapara2ll
Passapara 126
Passapara 275
e escolheoutra vez.
146

Trata-se de dois SaposGigantes.Atacam-te com


fria e, para tua surpresa,verificasque ambos tm
uma fieira de dentesminsculose afiados.
PrimeiroSAPO-BOI
SegundoSAPO-BOI

PERCrAs FORA6
PERCrA6 FORAs

Cada Sapo, separadamente,


investeuma vez em
cadaassalto.Tens de escolhercom qual delesvais lu-

Sentas-tena frente dele e perguntas: <Em que te


ocupas?>Ao que ele responde:,.Oh, roubo viajantes!
Quando as pessoasentram por aquele carreiro alm,
a minha rede cai e apanha-os!>Ele aponta para cima
e tu, instintivamente, olhas nessadireco. Testaa tua
sorte. Se tiveres sorte, passapara 213. Se no tiveres
sorte, segue para 106.
t48
Pes-te a pensar que tipo de lluso seria melhor
para enganaros Salteadores.Todos tm ar de h muito passarfome e parecem prontinhos para uma bela
refeio! Sorrindo da tua prpria ideia, crias a Iluso
de um porco gordo e anafado, que aparece a vaguear
pela clareira e depois se encaminha para o carreiro.
Na nsia de o apanharem, os Salteadores at se atropelam uns aos outros. Passama correr pelo teu esconderijo - sen darem por ti, claro. Satisfeito,apressas-te a atravessara clareira. Salta para 19.

r49
A clareira est repleta de Aves brilhantemente
coloridas, mas no h sinaisde qualquer presenahumana. A Rainha das Aves deve ter ido para outro

r52.155

150-151
lado qualquer. Fazes uma busca sumria na clareira,
mas s encontraspenas. Passapara 217.

r50
A rua, que se prolonga at aos limites da cidade,
est cheia de pequenaslojas e um letreiro atrai imediatamente a tua ateno: <HALICAR - pooEs E
FEITIOS.>Entras sem hesitar. Depara-se-te um
homem novo e de bom trato. E um Mago neutro e s
poder vender-te Feitios neutros. Ao veres que no
tens Moedas de Ouro suficientespara negociar com
ele, ocorre-te que alguns dos objectos que trouxeste
do Pntano podem interessar-lhe.Comeas a exp-los sobre a mesa. Cada um dos que se seguem- se
os tens em teu poder - vale por uma Gema Mgica
com um Feitio neutro: uma Jia Violeta, uma Corrente de Ouro, qualquer um dos Amuletos de Prata
pertencentesaos diversosSenhores,um man Dourado ou um Chifre de Unicrnio. Halicar no pode vender-te mais do que trs Gemas. Decide quais querese
inscreve-asno teu Quadro de Marcaes, riscando ao
mesmo tempo o que trocaste por elas. Sais ento da
loja e seguesem direcoa sul, a caminho do Pntano
do Escorpio. Passapara 343.

r5t
Esquivas-tepara um dos lados e uma das setasfalha
o alvo; mas a outra atinge-tede raspono brao. Perdes I ponto de PERCIA.Vais:

Atacar espada?
Recorrer Magia?
Fusir?

Saltapara281
Saltapara399
Saltapara309

152
Que Feitio queresusar contra o Senhordos Jardins?
Saltapara136
Saltapara264
Saltapara347
Saltapara117
Saltapara334

O do Fogo?
O da Seca?
O da Iluso?
O da Amizade?
Nenhumdeles?
153

possvel.Se vais
Partesda clareirao maisdepressa
para norte, saltapara 218. Se viraspara oeste,passa
para 65.
154
A nicacoisacom interesseque o Senhordos Lobos tinha era o Amuleto. Decidesguard-loe fazer
uma buscana cabana.Yira para 46.
155
Pesnas tuas palavrasum tomte sinceridade.Gronar concorda e sorri abertamente.<H neste mundo
quem tenha uma aparnciarude ou simplria mas que
lutar sempre pelo Bem! O nossocaro Selator um
deles...e tu, paladino,s outro, emboraaindatenhas
muito que aprender!>De uma forma inexplicvel,Gronar pareceagoramuito maior! Seruma cruz que est
bordadana tnicadele?E de ondeveio aquelaespda?
Comeasa falar pretendendoperguntar-lhequemele ,
mas o homem debrua-sesobrea mesae toca-teao de
levena testa.Sentes-te
meio zonzo.<Abenoadosejas,

156-157
jovem paladino!Indaga de Selator!>E vai-se!No
seriascapazde dizer se ele saiu pela porta ou simplesmentese desvaneceu!...
pasO atordoamentodepressa
sa e ento sentes-temesmobem. Aumenta 2 pontos
tua soRTEinicial. Saltapara 335.
156
Respirascom dificuldade,mascontinuasvivo! Aos
teusps,reduzidoa um monte de cascalhoespalhado
pelo cho,jaz o teu opositor!Ris-teparaGrimsladee
atiras com a perna da mesapor cima do ombro. Ela
cai com estrondojunto dos destroosde uma estante,
derrubadadurante o combate.Grimsladeobservaos
estragos suavolta.
Se no fosteferido durantea luta, passapara 241.
Se ficaste ferido e perdeste5 pontos ou menos de
FORA,vira para 193. Se perdeste6 pontos ou mais
durante a luta, seguepara326.
157
O caminho afunila-seameaadoramente!
Por momentos,pes-tea pensarse no te tersmetido por
um becosemsada!Mas o trilho volta a alarsare chegasa uma clareiramuito pequena. a clarra 18. Se
j aqui estiveste,
passapara 279;senocontinuaa ler.
A tua volta, vs umasrvoresmuito estranhas.So de
um verde muito escuroe bastantebaixas,com ramos
abundantese tortuosos.De repente,apercebes-te
de
que cada um dessesramos termina por uma espadae
que eles,comeam
a mover-separa te ataca.Soas temveisARVORES-ESPADAS! Nesta altura, j ests
cercado.Sevaiscombat-las
de espadaem punho,vira
para 28. Se usaresde Magia, vai para 203.

Yi''

n
w $q
J

Q.r-

158-r59

160-162

@M
158

-lhe parte do teu sucesso


mandafoi em favor de:

insucesso!A tua de-

Passapara 6
Passapara226
Passapara 56

Selator?
Grimslade?
Poomchukker?

Sorris abertamentee tias do bolso um pedaode


pergaminho,bastanteamachucado.
Trata-sedo Mapa
que prudentementefoste traandodurante as tuas
deambulaes.
Os caminhosque percorrestee as clareiras onde ombatesteesto todas assinaladas
de
forma clara. Cada perigo que enfrentasteficou registado. Enquanto explicastudo isto a Poomchukker,
ele mostra-severdadeiramente
encantado.Por fim,
d'te uma palmadaamigvelnascostase, emborasejas forte, vacilas.<Maravilhoso!Perfeito!- exclama
ele. Dirige-sea uma gavetade onde retira uma Esmeralda enorme. - Chama-lheum bnus, se quiseres! para ti! - e ri-se.- A minhaprimeiracravana vai partir j amanh.Sersmeu convidadopor
tanto tempo quanto queirasficar comigo e metade
dos lucrosde um ano seroteus,tal como prometi!>
Sorrise agradeces,
satisfeitopor ver que o misterioso
Poomchukker um homemde palavra.-lalvezvenhas
a conhec-lomelhor, com o tempo! Mas, de momento,a tua demandafoi um xito e a aventurachegou ao fim!

Ocorre-te que semelhantecriatura pode vir a ser


um ptimo aliado e resolvesusar o Feitio da Amizade. Infelizmenteuma Fera Medonha no tem amigos! Nem sequerabrandaa sua agressividade
e s te
restalutar. Vai para 176.

159

162

Sentesque fizesteo que estavaao teu alcance.


Agora resta-tevoltar parajunto do teu patronoe dar-

Ele acreditana tua histria e comeaa conversar


contigo. Explica-teque os Senhoresso um grupo de

160

161
Partesda clareira do Gigante, continuandoa tua
jornada. Que direcotomas?
Saltapara 92
Saltapara 4l
Saltapara12l

Norte?
Sul?
Oeste?

164

163

- respondes-lhes,com o maior -vontade.Eles ficam


impressionados! Que calma! So salteadores, habituados a exigir tributo a cada viajante que passa,mas
no so assassinos!Embora te pudessematacar, no
lhes parece l muito decente,pois seriam cinco contra
um. Por fim, o Chefe deles propoe uma soluo: tu e
ele travaro um combate singular. O primeiro que
atingir o outro ser o vencedor. Se for o Chefe, ters
de dar-lhes um objecto de valor; se fores tu o vencedor ele e os seushomens deixar-te-opassar.Se concordas com a ideia, passapara 79. Se no concordas,
vira para 353.

Feiticeirospoderosos.Uns bons, outros maus, e ainda


h os neutros. Mas os seus destinosencontram-seinterligados devido aos Amuletos que possuem.Podem
lutar entre si mas nenhum pode matar qualquer dos
outros enquanto ele, ou ela, usar o seu Amuleto. Diz-te tambm que os Amuletos concedem grande poder, mas s quando em poder de um Feiticeiro. Achas
tudo muito interessantee agradeces-lhea pacincia.
Depois, despedes-tee afastas-te,mas no vais longe.
Logo que ficas fora da vista dele, pras a ponderar.
Que atitude vais tomar?
Desistese vais-teembora?
Usas o Feitio da Iluso e tentas
roubar-lhe o Amuleto?
Ataca-lo espada?

Salta para 352

164

Salta para 245


Saltapara 62

r63
Avanas at ao fim do trilho e entras na clareira.
Surpreendidos,os Salteadoresolham para ti, mas ficam ainda mais surpreendidos quando. com grande
sangue-frio,os sadase continuasa caminhar.
"Onde
pensastu que vais?" - perguntam-te..,Para norte>

O Anel de Bronze mantm-se frio. Concluis que a


Rainha das Aves uma Feiticeira boa. Explicas-lhea
tua demanda e pedes-lhe ajuda. Ela bate palmas e,
por momentos, parece uma rapariguinha nova. <.Tens
a certeza de que existe ainda um p de antherica?!r,
Est excitadssima- sabe que a tua demanda - se
tiveres xito! - contribuir de forma decisiva para a
causado Bem! D-te uma Poo Mgica que elevar
qualquer uma das tuas pontuaes (podes escolher
qual) ao seu nvel inicial. Depois faz-te sinal para
guardares silncio. Levanta as mos e diversos passarinhos voam para ela. Fala com eles durante uns
momentos e no fim diz-te: <Selatortem razo! H, de
facto. vma antherica a nordeste. Se quiseres posso
ajudar-te a chegar l.> Aceitas. agradecese segues
para 248.

r65-l6E

169_t70

r65
Nesta clareira existem unicamente duas sadas.Se
seguespara norte, vai para 388. Se meteres para sul,
vira para 105.
166
O Guardio elogia a tua coragem. <Agora tudo o
que tens afazer abandonar o pntano do Escorpio.
Boa sorte! A partir daqui, seguepara sul, depoii vira
para leste e novamente para sul; passandoo ninho da
Aguia, dirige-te para oeste e outra vez para sul. En_
contrar-te-s muito perto do extremo do pntano.>
Agradeces-lhea ajuda, tomas nota de todas as indica_
es que ele deu e partes. ya para 234.

deixaste.Passapara 209e escolheuma dastrs hiptesesque a te sopropostas.


169
Serves-teda Magia da Ilusopara criar a imagem
.
de uma cobravenenosa,colocadaentreti e os Og-res.
Mas estesno parecemnada impressionados!
Avan_
am e, quandoum dos Ogres,se curva,lambendoos
beiosprocurandoapanhara cobra,compreendes
que
escolheste
a Ilusoerrada.passapara 2gl e luta.

@
\E -);Ut
--

-n

rcn
Sopoucosos Feitiosapropriadospara estasitu_
o.Tentas:
O da Seca?
O do Fogo?
Nenhumdeles?

Saltapara322
Saltapara310
Saltapara134
168

Estsde novo na clareira onde encontrasteo Mons,


tro do Charco. Se o mataste, na<Jamais tens aqui a
fazer;seguepara 330. Mas, se no acabastecom ele...
ei-lo, tua espera,com a FORAque tinha quando o

t70
O trilho torna-semuito estrcito e serpenteiade um
lado para o outr(). desviando-sc
ceenoimes pedrcgu_
lhos que o ladeiam. Est bastante enevoacl,, pu,.o
" desa_
consegues
ver tua frente. De sbitoo nevoeiro
parecee ds por que te encontrasnuma clareira._Err
clareira 19. Se j aqui estivestesalta para 363: senao,
continua a ler. Do cimo de um rochedo um homem
sada-te. alto e bronzeado e est todo vestido de

t7t-173
verde. Percebesque ele deve ser um GUARDIAO.
<Viva. Guerreiro!- chamaele. - Serveso Bem ou
o Mal?" Quem o teu patrono?
Grimslade?
Poomchukker?
Selator?

';t;

Passapara 29
Passapara262
Passapara 76

il,' t'
l/::,

171
O Visco muito forte, mas bastanteestpido.
WSCO

PERICTA-5 FORA 17

Podes fugir em qualquer altura. Segue para 153,


mas pelo mesmo caminho por onde vieste. Se matas o
Visco. salta para 38.

i'l

tl

l-r

172
Falas durante um bocado. O Senhor dos Lobos
aconselha-te.<Usa o caminho mais fcil para atravessar o rio. No imaginesarmadilhasonde elasno existem!>>Ensina-te ainda uma palavra que poders pronunciar quando te vires ameaado por Lobos, uma
Frmula Mgica que os tornar amigveis. Por fim,
chega a hora de partires. Passapara 314.
173

t/

Ele d uma sonora gargalhadac vs niticlamcntc


que a estantedos livros estremece.Mas no cstii nadir
ofendido com a tua negativa. De facto, fica at convencido de que s a pessoade quem prccisa.<Vou-te
contar o meu segredo!-- cxplica ele. - No sou um
;l
I

,t
t.

174-175

iii
lll

Mago, mas sim um mercadorvindo de outras terras


onde comprei muitos e poderososFeitiose artefactos. Aqui, as pessoasacreditamque sou um Mgico
poderosoe eu deixo-aspensarassim,porqueme tratam com maisrespeito!>
Ento perguntasa Poomchukkero que quer do
Pntanodo Escorpio.
- replica ele.
"Jn1s1rtaes!
- Se eu tivesseum Mapa de todos os trilhos do pntano, poderia providenciarpara que as minhascaravanasatravessassem
por ali, poupariamsemanas
e semanasnas viagense eu melhoravao negcio.Se pudessestrazer-meum Mapa que mostrasseclaramente
que h um caminhodirecto par^ a cidadede Willowbend- que fica a norte do Pntanodo Escorpio-,
eu dava-temetadedo dinheiroque conseguisse
poupar duranteo primeiro ano!>>
Calculasque estaoferta
poderequivalera centenasde Moedasde Ouro. mas
mantens-te
prudentemente
cauteloso.<Nosendoum
Mago, que Artes Mgicasme podesfacultar para me
ajudar a sobreviverno Pntans!>- perguntas.Ele
ri-secom gosto.<Jte disseque compreimuitosFeitios.Cadauma destasGemas,que aqui vs,permitir-te-lanarum feitio.>E espalhao contedode uma
caixaem cima da mesa.<Podesescolhercinco, tua
vontade.No me pareceque venhasa precisarde tantas, maseu sou generoso!r>
(Nesteponto, devesconsultar a explicaoda <Magia",no incio do livro, e
escolhercinco Feitios.)Mas s da lista dos Feitios
neutros,porque Poomchukkers conseguiucomprar
dos dessaqualidade.Anota os que escolheres
no teu
Quadrode Marcaes.
Apertas a mo a Poomchukker- que surpreendentementeforte! - e ajovem gnomoacompanha-te

porta. Passaso bairro animado do mercado e deixas


Fenmarge em direco ao Pntano. A tua demanda
esta: encontrar um caminho para norte atravs do terrvel paul, at cidade de Willowbend; depois voltar
junto de Poomchukker, com o respectivo Mapa. Segue para 9 para te lanares na tua aventura.

r74
Por sobre o cadverdo monstro, olhas Grimslade
com frieza. Furioso, ele resmungaconsigomesmo:
aindano sedecidiusobreo que vaifazer. Seresolves
atac-lo,passapara225.Mas,sepreferesconvid-loa
negociarde uma maneiracivilizada,seguepara 193.
175
Cuidadosamente,
tiras de um dos bolsosa Bagareluzente..,Que maravilha!"- exclamao bom velho,
Pegaentonaquele<<tesouro>
entusiasmado.
e leva-o
jardim.
para o
Depositaa Baga sobre a terra e comeaa entoaruma Frmulade Encantamento.
Quase
instantaneamente
uma pequeninaplanta surge...c
cresce,transformando-se
num arbustovigoroso.cm
que
tudo semelhante
quele
visteno Pntano.Comeam a abrir-seflores,que enchemo ar de fragrncias,
e formam-secachosde Bagasroxas.SelatorplantaalgumasdasnovasBagas,que, por suavez do origem

178-t8l

176-177

iliii

a novas plantas. S ento ele levanta os olhos para ti.


Desculpa-me!-- diz ele. - Sinto-me to feliz
"Oh!
que, po momentos, me esquecide que estavasaqui!
Agora estasplantas vo crescere poderei enviar. por
nreio dos meus pombos-correios,montanhasde Bagas
aos Magos meus colegas! Bem depressa todos eles
possuirode novo a antheric,gaasa ti! Foi grande
o teu feito, meu filho!" Oferece-te ento PoesMgicas,que te restituem as foras, e uma bela refeio
quente que aceitas, reconhecido. Durante o jantar
falam de grandes e pequenascoisas. Depois chega a
hora da partida! Sentes-tef.elize realizado: a tua demanda foi um xito!...
176

Aconteceque no s um Feiticeiro.O que bom


para Mgicospode no ser bom para ti. Subtrai 1
ponto tua SoRTedepoisde provareso cogumelo.
Seguepara 352.
179
H trs caminhosa partir destaclareira.O que segue par nortefazuma descidaacentuada.Vaispara:
Norte?
Sul?
Leste?

Salta para 183


Saltapara 10
Saltapara ll8
180

Tens na frente, uma criatura temvel, sem drvicla.


A Fera Medonha tem uma pele muito dura e garras
enormes. Alm disso. bastante mais rpida do que
tu. No tens hiptese de fugir. Vais lutar at ao fim.

FERA MEDONHA

178

PERCIA 9 FORA 10

Se acabarescom a Fera. segue para 125.


177
Infelizmente no tens maneira de ajudar o Gigante.
Mas ele tambm j no parece disposto a atacar-te e
por isso passaspor ele e segueso teu caminho. Vai
para 16l.

rP

O Anel de Bronze o nico objecto de valor que


possuis. No tens vontade nenhuma de te desfazer
dele, mas percebesque no tens outra sadahonrosa!
Cheio de pena e preocupao,retira-lo do dedo. O
Chefe dos Salteadoresv a tua aflio e quer saber o
motivo. Ao ouvir a explicao,ele insiste em devolver-to. <<Atua sinceridade absoluta - diz ele - e
seria uma vergonha da nossaparte tirar-te a nica coisa que te resta, precisamentequando tanto precisas
dela.> E bate-te calorosamentenas costas.Acabas de
conquistar a estima e a confiana dos Salteadores.
Passapara 214.

l 8r
Vs de novo o Urso... e ele tamtrmj te viu. Es
obrigado a enfrent-lo. Se o feriste, antcriormente,

182-183
ele recuperouentretanto1 ponto da suaFORA'Caso
contrri, est em plena forma' Seguepara 200'

3{

182
Antes que consigasreagir j os Escorpiestrepam
tuasbotase calas'Comeama morem massapelas
der-te. Lana um dado e descontao nmero sado
tua FORA.Impaciente, saltaspor cima dos Escorda clareira' Vira para 319'
pies e
"i"upat-t"
183
medida que avanaso solo torna-serochoso,ao
mesmotempo que o trilho vai subindocadavez mais!
Em vez do arvoredo sombrio avistaso cu tua
frente! Chegaspor fim ao cimo de um penhasco,sobranceiro a ri Foulbrood. E a clareira20' So no
mnimo 20 metros at guae a fatsia demasiado
abruptapaa pensaresem desc-la.L em baixo, vs
ao sol'
estiradospreguiosamente
"norrn"r-.rotdilot
Para leste h uma ponte que pareceatravessaro rio,
mas no vislumbrasnenhum carreiro naqueladirecVais:
o. Apenas dois trilhos partem da clareira'
CaminharParasul, internandote no pniano?
CaminharParaoeste,ao longo
da margem?
Atirar-te guae nadarPara
norte?
Atirar-te guae nadarPara
leste?

SeguePara 66
Seguepara295
Seguepara 30
Seguepara 321

.?

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187-190

184-18
184

187

No tens coragem de atac-la!Contas-lhe tudo sobre a tua demanda e sobre o perverso Feiticeiro que
te enviou. Ela abana a cabeatristemente: <No devia ajudar-te - diz *, j, que ests ao servio de um
homem malvado. Tu, porm, no s mau, ou no me
terias contado tudo.> Durante uns momentos fica-sea
pensar; depois sorri. <J sei! Vou f.azer-teuma rplica
do Amuleto das Aves e todos vo pensar que o verdadeiro. Assim, o Grimslade ser enganadoe tu escusas de importunar os meus outros irmos Feiticeiros.
Embora, para te ser franca, se te encontrassescom o
Senhor das Aranhas o devessesmatar, e rapidamente.
Ele mesmo diablico.>'A um gesto dela aparecena
palma da tua mo um Amuleto, que primeira no se
distingue do que ela prpria usa. Agradeces-lhe a
bondade e partes. Yai para 217.

H trs sadasda clareira. Escolhesseguirpara:

185
Felizmente para ti, ele acredita na tua histria.
<<Vaisna direco certa - diz-te. - Mesmo para leste
fica a morada do Senhor dos Jardins: um Mago bom e
muito poderoso.> Agradeces a informao e segues.
Passapara 234.

186
Matasos dois Carteiristas,masnem sequerperdes
tempo a revistaros corpos. Embainhasa espadae
partesde Willowbend o maisdepressapossvel,antes
que surjamnovascomplicaoes.
Passapara 343.

Passapara 144
Passapara290
Passapara l0

Sul?
Leste?
Oeste?
188

Lanas o Feitio do Fogo. Infelizmente, no h


nada no Visco que possa arder. E uma criatura de
gua! Se queresusar uma Magia diferente, passapara
400. Se preferes recorrer a outra tctica, vira para 336
e escolhe outra vez.

@
-):rr
\f
r89
Junto a uma rvore prxima, mesmo no limite da
clareira, reparas que o terreno parece ter sido remexido. Cavasum pouco e descobresduas Gemas mgicas - uma da Amizade e outra para restaurar a
SORTE.Acrescenta as duas pedras ao teu Quadro de
Marcaes e salta para 348.
190
Recuas para tomar balano antes do salto. 7e.r/aa
tua sorte. Se tiveres sorte, ds um bom salto. Se no
tiveres sorte, o salto sai-te um pouco curto c perdes 2
pontos de FoRA pelo esforo a que s obrigado para
alcanar terreno firme. Passapara 270.

l9r-r93

194-t95
as realmente a sentir-te melhor. O frasco continha
uma Poo Medicinal. Bebes ento as restantes Poes e escondes um suspiro de alvio ao verificar que
voltaste plena forma, o que encorajador. Todas as
tuas pontuaes retomam os valores iniciais. Salta
para 206.

Que Feitio escolhespara usarcontra o Senhordos


Lobos?
O do Medo?
O da Amizade?
Uma Maldio?
O do Fogo?
Nenhumdestes?

Seguepara224
Seguepara294
Seguepara 93
Seguepara 64
Seguepara398
e escolheoutra vez.

194
Ele ri-se jovialmente: ..Excelente!Eu sabiaque no
ias falhar! D-mos c!> Vais dar-lhos ou exiges primeiro a tua paga? Se lhos ds j, salta para 99. Se
queres primeiro o teu dinheiro, segue para207.

192
Ests de volta clareira onde encontrasteo Ladro. Se no o matasteda outra vez, salta para 267.
Se acabastecom ele, passapara 179.
193
Enquantoolha o caosem que a salaficou, Grimslade mostra-secarrancudo.Depois encolheos ombros
e ri-se. <<Vamos
mas tratar de negcios!>Leva-tepara
outro compartimento,onde desaparece
por segundos
e voltatrazendoconsigodiversasPoes:
"Bebe-as!...
Vo pr-te bom.> Desconfiado,examinas
os frasquinhos brilhantesantesde te resolveres,sem pressa,a
beberde um deles.Ele ri-se da tua cautelae tu come-

195
Encontras-te na clareira l. De facto, trata-se de um
espaolargo onde se encontram trs caminhos.O tcrreno hmido e escorregadioe h insectosenormesa
pairar sobre as inmeraspoasque por ali se vem. Se
queres atravessara clareira com cautela para neter
por outro trilho, vai para 58. Se achas melhor saltar
por cima da zona encharcada,vira para 91.

'\t.

- /
f\
a\'(

\.

196-r99
196

/,.

Lanassobre as Flores a Magia da Seca.Olhai e


pasmai!Elas estremeceme morreml Procuras volta
qualquercoisaque te possavir a ser til. Mas apenas
encontrasos ossosde um outro viajante menosafortunadodo que tu. Passapara367.

197

>\

\, r-

V .-/

@ n \

\,]

No centro da clareira jaz o corpo do Gigante e,


ajoelhadaa seulado, a chorar,uma mulherenorme.
Calculasque se trata da Mulher do Gigante.Ela ergue para ti os olhos rasosde lgrimas.No te ameaa
e tu no queresaumentarainda mais o seu desgosto.
Lamentaster morto o Gigante. Perdes2 pontos de
soRTE e juras nunca mais voltar ali, a no ser obrigado!Seguepara 161.
198
<Socorro!- coaxao SenhordosSapos.- Um matador de feiticeiros!"Com o rosto contorcidopelo
medo,recuade um s saltounsdez metros.<<Matem-ns!; - ordena,apontandoparati com um dedoesticado. Os dois Sapos-Boiscoaxamestrondosamente
e
tua
saltamna
direco.Tens de lutar com eles.Passa
para 146.

r99
Na clareira esto dois Salteadoresa descansar.Este
deve ser o seu ponto de encontro. Reconhecem-te,
sorriem e fazem um aceno amigvel. Correspondes e
segueso teu caminho. Passapara 19.

203-204

200

203

J matastemuitosmonstrose feras;no agoraum


Urso que vai assustar-te.
Gritas-lheum desafio,brandindo a espada.

Contra estas inimigas sinistras, optas pelo recurso


s Artes Mgicas. Escolhes:

URSO

PERTCTA
7 FORA 8

Se o Urso ganhar vantagem sobre ti. podes fugir,


correndo para qualquer dos trilhos: vira ento para
390. Se o matares, passapara 69.

A do Fogo?
A da Seca?
A do Crescimento?
Nenhuma destas?

(k,

Salta para 75
Salta para 393
Salta para 114
Salta para 28
e luta.

201
Tentas a Masia do Medo. esperando que, com o
susto, ela te d o Amuleto das Aves. Aterrorizada.
ela olha para ti e grita. Ento, centenasde pssaros
flamejantes cercam-te,no para te agredir, mas para
protegera sua rainha. No conseguesnada. Passados
instantes,eles voam para longe e da rainha nem sinal!
Passapara 217.

202
No vs qualquer razo para te deter. Tens de escolher entre trs caminhos.Vais seguirpara:
Sul?
Leste'l
Oeste?

Saltapara 138
Saltapara 4 l
Saltapara t 4

Pouco a pouco, o trilho v.ai-sealargando e vs que


crescem flores aqui e ali. - a clareira 23. Se j aqui
estivestepassa para 250 senao, continua a /er. Sentes
os cabelosda nuca arrepiarem-se.H qualquer coisa
de errado! O Anel de Bronze avisa-te de perigo.
Olhas volta mas apenasvs flores muito bonitas que
crescem em tufos espessosao longo de todo o caminho. Repentinamente vm-te memria histrias
acercadas FLORES DO MEDO. Percebesento quc
as Flores esto a assustar-te.O seu plen provocil
uma reacode terror. J tremesde medo c pcrdcs I
ponto de PERicta. Vais:
Tentar passara correr pelas
Flores?
Dizim-las espadeirada'/
Usar algumaMagia/

Scguc para 269


Scguepara 32
Scgue para 80

205-206
205
Gronarencomendamaisum pichelde cervejae rena cadeira.<Selator o Magobom - diz ele.
costa-se
- Grimsladepareceque serveas forasdo Mal, embora um homemsimplescomo eu no percebagrande
coisade tal assunto.Quanto a Poomchukker, de
facto um indivduo estranho.Ningumsabemuito sobre ele, mas no h dvidade que um homempoderoso.Cadaum delesfez saberque procuraum lutador que ouseentrar no Pntano.Mais do que isto no
saberssem os visitar.>Vais:
Ajudar Selator,o Magobom?
Arriscar-te,aliando-tesforas
do Mal, se a recompensafor
elevada,e visitaro sinistro
Grimslade?
Tentar a sortejunto do
misteriosoPoomchukker?

Passapara 335

Passapara 255
Passapara 27

206
Ests sentado no escritrio de Grimslade. Numa
dasparedesvsum espelhopendurado- pelo menos
pareceum espelho,masa imagemque nelese reflecte
estsemprea mudar. As paredesestorevestidasde
de livrosenorprateleirascobertasde p, carregadas
estranhos,
frascos
de
curiosas,
objectos
mes,
formas
e outras
que talvezpossamseranimaisembalsamados
coisasaindamaissurpreendentes.
.Sou um coeccionad
explicaGrimslade.('olcccionoconhecimentos
e artefactos!No h muito
lcrpo,deu-seum factoextraordinrio.DiversosFeiticirosvieram instalar-seno Pntanodo Escorpio,

Feiticeiros sobre os quais no sei nadal Os scus poderes,embora grandes,so limitadose parccemcstlr
ligados Natureza. Um deles, sei eu, controla os l<tbos; outro parece ser o Senhor das Plantas. O nreu
espelho no conseguecaptar uma viso clara do que
se passa no pntano. Mas eu tenho-os observado
tanto quanto posso e creio que os poderes lhes vm
dos Amuletos de prata que usam.>
<E ento? Que pretendesexactamenteque eu faa
- perguntas tu. - E qual seria a minha recompensa?" Ele responde:.<Queroos Amuletos, pelo menos
trs deles. Mas se conseguiresmais, tanto melhor! E
pouco se me d o modo como o fars. Pagar-te-eiquinhentas moedas de ouro por cada um dos Amuletos
que trouxeres.>
que ajuda me ds quanto a Magia? - perguntas
"E
ento. Grimslade ri-se: <Possofazer de ti um feiticeiro... ou quase!Dou-te seis Gemas Mgicas...e nem
mais uma! Mas, pelo que te v fazer com a espada,
ser mais do que suficiente!"
Fala com Grimslade sobre as Artes Mgicas que
vais usar. (Recorre lista dos feitios, no princpio do
livro. e escolheentre os feitios ntouse neutros- rnat
no na lista dos bons.)Podesescolhero mesmr)feitio
mais do que uma vez, mas sem ultrapassro lotal clc
seis.Inscreveos que levascontigo no tcu Quirclrotlc
Marcaes.
Despedes-tcde Grimsladc c dirigcs-tcp:rnro prrul.
Depois da torre sinistrackt pcrvcrsrl[cilicciro. irlc o
Pntanodo Escorpiote parccc :rgratliivclc convidativo. A tua demanda consistccm obtcr os Arnuletos
de pelo menos trs dos Senhorcsc tnrz-losa Grimslade. Salta para 9 e d incio ir tua cxplorauo.

207-209

207
Grimslade franze o sobrolho.
esperto! In"s
solente,mas, esperto!>>
E, peranteo teu olhar vigilante,comeaa contar500moedasde ouro por cada
Amuleto. Demoraum bom bocado!Finalmente,mete-asnuma bolsaque te entrega.Vira para 358.

(
r,' .
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e?

'.i

,
t'
I
'[j

208
A medida que vais avanando,parece-teque a claridade aumenta. Por entre as rvores, l no alto, vislumbras de sbito uma nesga de cu azul! Minutos
mais tarde, distinguesmais frente uma abertura entre as rvores e, quando metes por ali, descobresque
sastedo paul! Se ainda no estsdisposto a abandonar o Pntano do Escorpio, podes retroceder at
primeira clareira. Volta para 195. Se achas que altura de regressar e dar contas do resultado da tua demanda, passapara 159.

ill
Vrt
lr'
c
rt

n(

209
Continuas a caminhar para leste durante algum
tempo. Mais adiante, entras numa clareira com uma
pequena lagoa. E a clareira 25. Se j aqui estiveste,
vira para 168; senao, continua a ler. Aproximas-te
para investigar...e uma criatura enorme, castanhae
(lr.rcparece feita de borracha, ergue-seda gua e estcndc um tentculo na tua direco. Recuas de um
srrllo.O MONSTRO DO CHARCO arrasta-seatrs

l\

Jsr--'l-

\>

2ro-2lr

212-215

de ti. Notas que tem uma magnfica Jia Violeta cintilante na testa. Vais:

Saltapara397
Saltapara 82
Saltapara 34

Fugir?
Atacar espada?
UsarMagia?

2r2
Falasao Senhordos Saposda plantaque procuras.
<Ah, sim?!- diz ele. - No sabiaque aindaexistia
um restodessaespcie.Para mim no tem qualquer
interesse.Sou neutro,sabes?Apenasos Magosbons
podemutilizar essaplanta. Porquehei-deeu ajudar-te?>Vais:
Amea-locom a espada?
(Jsarum Feitio?
Tentarcompr-lo?

Seguepara 62
Seguepara258
Seguepara 15

213

2r0
Voltaste clareiraonde encontrastea Fera Medonha. Se a matasteda outra vez, passapara 243. Seno, vai para 143.
2tl

214

Perguntasa ti prprio a que podersdeitar Fogo.


Talvez mocado Gigante?No!... barba,quela
barbameio oleosa.Lanaso Feitio e imediatamente
ela lhe comeaa arder. Com um grunhido,o Gigante
batecom a mo nasbarbasat que aschamasseextinguem.A tua Magia reduziu-lhea PERCIA,mas o homenzarroestfurioso e continuato forte como antes. No vai deixar-tefusir.
GIGANTE

O sbito aquecimento do Anel de Bronze recorda-te que ests diante de um homem perverso! Instintivamente deitas-teno cho e o Ladro, que ia a estrangular-te com um garrote, apanhadode surpresa.De
um salto voltas a pr-te de p. Segue para267.

PERCrA6 FORA 12

Se matareso Gigante,passapara 366.

Conquistasteas boas graas dos Salteadores.Perguntas-lhes onde ests e eles informam-te que a cidade de Willowbend fica para norte e muito perto
dali. Acrescentam que h trs estalagensna cidade,
mas a do Dardo Certeiro de longe a melhor, e o
estalajadeiro, um homem de confiana. Despedcs-te dos Salteadorese partes. Salta para 19.

2rs
Os Lobos rosnam e saltam ao mesmo tcmpo. No
h tempo para pensar em Magias! Brandindo vigoro-

2r9-221

216-218
samentea espada,atingeso primeiro Lobo, em pleno
salto, decepando-lhea cabea.O segundocircula
tua volta. desconfiado.Tens de o enfrentar.
LOBO

PERICIAT FOR46

Se matareso Lobo, vai para 247.

serum outro trilho, um tanto sombrioe cheiodc crva


alta. O Fogo-Ftuoatrai-te;parecequerermostrar-tc
qualquercoisa.Vais:
Seguiro Fogo-Ftuopaa oeste?
Ignor-loe virar parasul?
Ignor-loe encaminhar-tepara
leste?

Passapara 72
Passapara 336
Passapara l2l

216
Somuitos para que possascombat-los!Avanam
em massa,sobem-tepelasbotase trepampelascalas.
Comeama morder-te.Lana um dado e descontao
nmero que te sair aosteuspontosde FORA.Furioso, saltaspor cima dos Escorpiese fogesda clareira.
Seguepara 319.
217
O nico caminhode sadada clareira aquelepor
onde vieste. Os teus passosdirigem-senovamente
para sul. Em breve voltars clareira das Flores do
Medo. Salta para 250.

6})

\t
/'
\:

219
Embora a luta no tenhasidofcil, matasteo Guardio. Revistassumariamenteo seucorpo e descobres
uma Adaga aguadae algumasprovises.Apoderas-te tambmdo Elmo do Guardio,que uma peade
ptima qualidade.Acrescenta1 ponto tua PERCIA
e vai para 234.
220
Conversamdurante algum tempo, mas no consegues nenhuma oportunidadepara te apoderaresdo
Amuleto. Nem sequerte d paraconduzira conversa
da maneiraque mais te convm!Se contassimplesmente ao Senhordos Jardinsa verdadee lhe pedeso
Amuleto das Flores, vira para 292. Se preferesusar
outra tctica,passapara 334.

z-is
O trilho alarga-seagoraem nova clareira.E a clareira 15. S h mais um caminhoque parte daqui. A
um dos lados, reparasnum claro difuso, como que
uma bola de luz que parecedanar- um FOGO-FATUO. Move-sejunto orla oesteda clareira;depois,recuauns metros.Ento distingueso que pode

22r
Desembainhasa espadae aguardasa carg,aclo Unicrnio.

UNICORNIO

PIIR t( 'l A i l

Ir ( ) R ( 'A 4

A tua sorte que o animal se encontra lrastante


ferido! Tens de rechaarprimeiro duas invcstidas;de-

222-223
pois, se quiseres,podesfugir - passapiri 34t. Sc
matareso Unicrnio,seguepara277.
222
De repente,surgeentre ti e Grimsladeum gigantescoDEMONIO com um chifreenorme,cobertode
cerdasverdese sperase de medonhasverrugas.E a
quej algumavezviste.Com a
coisamaismonstruosa
mo macilentaestendidana tua direco,o Feiticeiro
esseidiota e d-meo Anel que ele
diz-lhe:<<Mata-me
destem. O restopodescomer!, Fosteextremamente
cuidadona forma como lidastecom estehomemdiablico e agoravais sofreras consequncias!

,4yR

DEMONIO

,"'.)\t{,t

PERICIA 16 FORA 12

No podes fugir - o Demnio muito rpido!


Felizmente, no dispe de outras armaspara alm das
suasdescomunaismos nodosas.Assim, tens algumas
hipteses. Se conseguiresmat-lo, segue para 174.
Caso contrrio, a tua aventura acabou antes mesmo
de comear! Nem sequer chegastea entrar no Pntano! E o Feiticeiro malvado regozija-se com a sur
nova aquisio, enquanto um Demnio horrendo di'r
estaloscom a lngua perante o que resta de ti.

Resolvesdar a volta e meter por outro trilho. Salta


para 270, mas parte desta clarcira pclo tnesntocaminho por onde vieste.

,l

224-226

227-2211

224
Lanas o Feitio do Medo sobre o Senhor dos Lobos. Este d meia volta e refugia-seem casa! Mas os
Lobos atacam-te.Tens de combater com os dois.

PrimeiroLOBO
SesundoLOBO

PERCrA 7 FORA _5
PERCIA 6 FORA 6

Se estiveresem desvantagem,podesfugir; vai ento para314.Semataresos doisLobos,passapara46.


225
<<Meuidiota e insolente!- grita o Mago. - Vais
morrersminhasmos!>De dentroda tnica,sacade
uma Varinha de banoque, assimque ele a brande,
se transformanuma espadadenteadae incandescente.No tens outra escolhasenolutar com ele.
GRIMSLADE

trazes a? Onde esto eles?>E estende a mo, col'riosa. Que vais dizer-lhe:
Que no trazesnenhum
Amuleto?

Passapara 54

apenasum ou
Que conseguiste
dois?
Que trazescontigotrsou mais
Amuletos?

Passapara

Passapara 194

227
Sotrs os caminhosque partemda clareira;o que
seguepara oeste parece mais estreito e sombrio do
que os outros.Vais para:
Seguepara 66
Seguepara388
Seguepara320

Norte?
Leste?
Oeste?

PERcrA9 rone 10

Se ele te matar, talvez na prxima encarnao te


tornes mais prudente ao lidar com Magos perversos!
Mas, se conseguiresmat-lo, seguepara 140.

226
A pouca distnciada entrada do Pntano, l est a
torre de Grimslade, como sempre transbordando de
maldade! Mais uma vez depara-se-te a porta de ferro
e a carrancaodienta... mas notas uma mudana qualquer! Sentes um arrepio e preparas-te paa bater
quando a porta se abre. Grimslade est na tua frente,
trcmendo de excitao!
O que que
"Conseguiste?

Acertaste ao pensar que as Sementes das rvores-Espadas ainda viriam a ser-te teis! Espalha-lasna
tua frente e usaso Feitio do Crescimento.Num abrir
e fechar de olhos as Arvores-Espadas crescem formando um densa barreira e brandindo as suas espadas. Furiosa, a Fera Medonha ataca-asderruh:rncl<r
quaseimediatamenteuma delas.Compreenclcsqttc its
outras tambm no vo durar muito c rcsolvcs sitir
dali sem demora. Encaminhas-tc para lcslc. Passa
para 279.

6
's

/'|t'

229-230

23r-235
guarda contra a possibilidadede ele voltar e tc atacar
por detrs. No encontrasnada. Segue para 352.
231
Testaa ua sore. Se tiveres sorte, vai para 18. Seno tiveres sorte, passapara 259.

232
229
..Desculpe-me, senhor Gigante - dizes-lhe-, mas
eu no fazia ideia de que estava a invadir propriedade
alheia. Posso saber o que se passa?>>
No mesmo instante a zangadele passa-lhee, sentando-seno cho, o
homenzarro comea a fungar, cheio de tristeza. No
encontrando com que limpar os olhos, ele passa as
costas das mos pelo rosto. Sentes pena dele - to
grande e to desconsolado!<Algum me roubou o
meu leno novo! - conta ele. - Foi a minha mulher
quem mo fez e eu perdi-o! Ela vai ficar to aborrecida! No consigo encontr-lo em parte nenhuma e
no tenho coragem de voltar para casa sem ele.>>Perguntas-lhe como o leno e ele responde que vermelho-vivo e muito bonito. Se tens a Manta Vermelha na tua mochila vai para 286. Seno, passa para
177.
230
Mataste os Sapos-Bois,mas o Senhor dos Saposdesapareceude vista. Deve ter-se embrenhado no pntano. Enfadado, limpas a espadado sanguee do lodo,
:urtcs de iniciar uma busca na clareira, sempre em

Colhes a Baga do arbusto com mil cuidados e guarda-la na tua mochila. Se estsao servio de Selator,
vai para 389. Se no este o caso,partes da clareira e
voltas novamente para sul. Passa para 342.
233
A guia poisa num ramo da rvore e fica-se a
observar-te^Com um olhar feroz, abre e fecha ameaadoramente o grande bico adunco. Se a atacas, vai
para392. Se recuas devagar e com toda a cautela, passa para 25.

So dois os caminhos que partem da clareira. Sc


vais para leste, salta para 305. Se vais para sul, scguc
para l2l.
235
Colocas-tede costaspara uma rvorc c s um Salteador de cada vez se poder aproximar de ti. Embora

236-2311
elessejamcinco,s os trs maispossantes
se aprontam para te enfrentar.
CHEFE DOS
SALTEADORES
SegundoSALTEADOR
TerceiroSALTEADOR

PERCIAqFoRAIO
eERIcIA8 FoRA 8
pERcIA8 FoRA11

No podesbater em retirada por causada vegetao atrsde ti, que muito densa.Se mataresos trs
Salteadores,os outros sumir-se-o.Passaparu 19.
236

Depoisda longaexploraodo Pntanoaquilo de


mais! Corresescadasabaixo,brandindoa espada,e
avisasos folgazesde que queressossego,seja l
como for. Eles riem-se-tena cara.Avanapara eles,
furioso. Nessaaltura, o estalajadeirovem por detrs
de ti e atinge-teno brao com um banco, fazendo-te
largar a espada.Ficascom o brao magoadoe perdes
2 pontos de PERCIA.Compreendesque impossvel
lutar e regressas
ao quarto.Passapara 116.
237
Lanas o Feitio da Seca sobre o Monstro do
Charco,masno resulta.Ele um animale no uma
plenta.Passapara82 e luta.
238
Esta a clareirado Senhordos Jardins.Continua
linda, comosempre!Porm,no se v vivalma.Viras
para oeste.Seguepara 33.

242-245

239-241

239

242

Encontras-tena clareira do Senhor dos Lobos.


A cabanaestbem fechadae no h sinaisde quem
quer que seja.Passapara 314.

Vais mesmo a sair quando te apercebes de que a


bolsa no tem o peso que devia - nem metade! Depois de teres arriscado a vida por ele, no Pntano,
Grimslade que enganar-te!Vais:

240
Concordascom Gronar: a tua jornada sermuito
mais interessantese tiverestambm uma missoa
cumprir. Ele meneia a cabeae diz: <<Hneste momento trs homensnestaaldeiaque no podemeles
prprios entrar no Pntano.Mas todos desejamencontrar um aventureiroforte que se atrevaa ir at l.
O primeiro um velho Mago inteiramentedevotado
causado Bem.> Gronar pra para beberum longo
trago da sua caneca.Se querescontinuara ouvi-lo,
passapara 205. Se, porm, decidesinterromp-loe
dizer que nunca servirssenoo Bem, vai para 155.

24r
Grimslade est impressionadocontigo! D-te uma
palmada nas costas e diz ,. mesmo de ti que tenho
andado procura! Vem comigo, que temos de combinar como havemos de ficar ambos ricos! Mas, primeiro, aqui tens um presente.>>
Retira de dentro da tnica
uma espada em miniatura que toma o tamanho natural logo que ele ta passapara a mo. E urna Espada
Mgica: acrescentaI ponto tua PERCIAsempre que
te serviresdela. Enquanto examinasa espada,Grimslade toca-te com a Varinha de Condo: se recorreste
SORTE, durante o combate, a tua pontuao volta
rgora ao nvel inicial. Passa para 206.

Retrocedere atac-lo?
Retrocedere usarArtes
Mgicas?
Contentar-tecom o que
obtiveste?

Yira para 124


Yira pan 256
Vira para 358

243
Nada maish por aqui para almdosossosenormes
da Fera Medonha e de uma horda de escaravelhos,
que se banqueteiacom os despojos.No te interessa
de todo aproximares-tedemasiado,por isso encaminhas-tepara leste,deixandoparatrs a clareira.Passa
para 279.
24
Explicas-lhea tua demanda.O Giganteri-se,muito
contente, e diz-te que viu um arbusto desses,ainda
no h muito tempo, numa clareiramaispara nortc'
,,Mascuidadocom os Lobos!>- 2visilclc. Agrltdcc:cs
SegueParal6l.
o despedes-te.
245
A p l i c a s c n t t i p r r i p l - i o l r M i tg i :r tl l t l l tts;r o ' tl :r tttL r l t' i t
i t p : t r n c i i t t l c l t l l t S l tl l <l tl t' l :l tl ;tttl tr t tttt'tl tr l M r sl ttt l ts- l c
c ( ) r ( ) s ( ) t t l r ( ) s c v :ti s l l ttl :tl tr l o l tl t,l tvt's r l ;t t l ;ttt'tt:t Aci tl t l t s ; r t r f t C C o l r l C l r r ti l ( 'stt( ) l r r r r r l cl L r s r l r r 'l o l l l t( '( '( ) l l l -

246-24t1
melo em que o Senhor dos Saposest instalado. Niur
pretendes de todo fazer-lhe mal, pois ele foi muito
simptico contigo! Por isso, tiras-lhe rapidamente o
Amuleto de Prata do pescoo ao mesmo tempo que o
empurras para dentro do charco. Ele protesta e esbraceja, mas comea a engolir gua e no consegue lanar qualquer Feitio contra ti. Aproveitando a confuso, foges para o trilho. Passa para 352,
246
Rapidamente fazes uma busca nos corpos dos Salteadores mortos. Um deles tem consigo um boio
com um P de Ervas Amargas! Se o deixas ficar e
partes, vai para 19. Mas, se experimentas o p sobre
as tuas feridas, segue para 67.
247
Passasuma busca cuidadosa ao local, mas no descobres nada de interesse, excepb de um arbusto
estranho no centro da clareira. A folhagem espessa
de um verde muito escuro e as flores muito brancas e
perfumadas. Quase no alto da planta vs uma grande
Baga roxa. Vais:

Comer aBaga?
Colh-lae guard-la?
Ignor-lae continuarparasul?

Passapara 20
Passapara 232
Passapuru 342

248

Ela d um grito estranho e estrdukl que parece


ecoar entre as rvores. ..Acabo de chamar uma
grande guia que costuma transportar-me quando

249-250

2Sr-253
algumasainda vivas,j sabesque tens cc corrcr, e
muito, para conseguirultrapass-las
sem ser consumido pelo terror! Yira para 269.

viajo. No te levarcomo um corcelmas, se eu lho


ordenar,ir deixar-tejunto do seuninho, que fica do
outro lado do rio Foulbrood. Isso vai poupar-temuit os q u il m e tros de caminho e muitos p e rig o s . >
Quandoela acabade falar, ouve-seum bater de asase
uma guia enormepoisasuavementeao lado da Rainha. No compreendesuma palavrado que se segue,
mas, de repente, a Aguia ergue-seno ar e, com as
garras,segura-tecom firmeza pela cintura ao mesmo
tempo que bate vigorosamenteas asas.Em poucos
segundos,a clareiral em baixo no maisdo que um
ponto minsculo.A guia voa para nordeste.Sob os
teus olhos passamsucessivamente
outras clareirase
depois a extensoesverdeadado rio Foulbrood.
Grandes crocodilos e outros monstros passeiam-se
nas margens.A guia comeaento a descere vai
poisar numa clareira onde h uma nica rvore com
um ninho enormefeito de pequenosramosentrelaados. Pousa-teno cho e parte. Estsna clareira 16.
Passapara 202.

251
Matasteo SenhordosJardins.Era um Mago bom e
no desejavamal a ningum.Comeasa lamentartal
proezat Subtrai 3 pontos tua SoRTn. Retira-lhe o
Amuleto dasFloresque ele traziaao pescooe toma a
nica sadada clareira,dirigindo-tepara oeste.Passa
para 363.

252
Reunindo coragem, lanas uma Maldio sobre o
Gigante. Que ir acontecer? V-lo cambalear, soltando um urro poderoso. Esfrega furiosamente os
olhos. O Gigante ficou cego! Passapor ti a cambalear
e cai no atoleiro. Antes que ele reQupere,apressas-te
a fugir mas a Maldio comea a fazer sentir os seus
efeitos sobre ti. Lana um dado e subtrai o nmero
que sair tua pontuao de FORA. Se c<lntinuas
vivo, segue para 16l.

249
Testaa tua sorte. Se tiveres sorte, regressassem novidade clareira. Se no tiveres sorte, tropeasna escurido, magoas-te no brao e perdes 1 ponto de
PERCIA.Volta a escolhero rumo. Se seguespara sul,
vai para 336. Se te diriges para leste, passapara 121.

253

250
E,ncontras-te de novo na clareira das Flores do
Mcd<1.Se as matastetodas, passapara 367. Se ficaram

Bebesa Pooe imediatamentecomcusa scnlir'-lc


muito estranho! A Poo devizrtornir-tc irtrilcrtc, sti
que... se destinavaa Anoes! Duruntc ccrc:rdc uma
hora ficas mais baixo e mais entroncad<)c c()ltl nariz
muito grande! Depois o efeito passa. Rcciuz tua
PERCIA1 ponto durante o prximo combate. Passa
para 88.

254-255

256-259

254

256

Tentas a Magia da Secanuma rvore enorme da


margem.A rvore cai, fazendouma ponte que atravessasrapidamente.Mal atingeso outro lado, a rvore, ultra-ressequida,
desfaz-secompletamentee cai
gua. Daqui, podes seguir para norte ou sul. Se
foresparanorte, passapara 157.Sepreferiressul, vai
para 398.

Cheio de coragem - ou talvez de louca ousadia -,


atreves-te a usa de Magia contra o Feiticeiro malvado. Que Feitio vais experimentar?

255
Grimslade vive sozinho numa torre, muito prximo
do Pntano. Quando pedes informaes sobre a sua
localizao, ningum te responde: uma velhota faz
um sinal contra o mau-olhado e uma rapariga nova
foge. Por fim, na praa do mercado, um rufio magricela l te indica o caminho e vais ao encontro do
Mago que todos temem. Mal avistasa torre o Anel de
Bronze comea a aquecer. Grimslade mau, muito
mau mesmo! A sensaoaumenta medida que te
aproximas da torre escuraJde muralhas agressivase
ar sinistro, com os seusarcosestranhose uma estaturia macabra. Se avanasat porta, passapara 40. Se
desistese regressas aldeia, vira para 139.

Saltapara2T4
Saltapara365
Saltapara 385
Saltapara351
Saltapara 57

Uma Maldio?
O do Medo?
O do Fogo?
Uma Iluso?
Nenhumdestes?
257

Lana os dois dados.Se a somados pontos for me'


nor ou igual tua pontuaode PERCIA,consegues
saltarpor cimado Visco nojento. Soma2 pontos tua
soRTE e seguepara 153. Mas se essasoma for superior, cais mesmoem cima do Visco! Vai para 311.
258Usar de Magia contra um Feiticeiro arriscado!
Qual delasvais tentar?
Passapara 198
Passapara 127
Passapzva212
e escolhcoutra vcz.

A do Medo?
A da Amizade?
Nenhuma delas?

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259

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mas dedo um pulo, assustados,


Os Salteadores
pressase recompoem.Quando percebemque ests
sozinho, ficam furiosos. Vociferandoimproprios,
atacam-te.Tens de combater.Passapara 235.

26ll-26r
260
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Lanas uma Maldio sobre a Rainha das Avcs.


Durante segundos, parece que os seus efeitos so
nulos, mas de repente as feies dela alteram-se.
O Feitio teve um efeito terrvel: tounou-a m! Furiosa, ela grita e com um aceno da mo ordena a centenas de pssarosque te destruam. As aves mergulham
sobre ti. Quase logo mudam de direcoe afastam-se.
A Rainha das Aves conseguiu anular o E,ncantamento e recuperar a razo. Mas demasiado tarde.
A ltima imagem que distingues a de um rosto
amargurado que te olha com tristeza. Morres. A
aventura acabou.

26r
<Um Feitio diablico a melhor arma contra um
ente diablico!" - pensas.Assim, lanasuma Maldio sobre o Senhor das Aranhas. Ele guincha ao ser
atingido pela Magia e-cai no cho, contorcendo-se.
Nisto, percebesque ele est a sofrer uma espciede
metamorfose.
Quando se endireita, vs que a maldio transformou o Senhor das Aranhas numa das suas criaturas:
uma gigantesca Aranha cinzenta de rosto humano!
Ento comeas a sentir em ti prprio os efeitos da
Maldio. Lana um dado e desconta o nmcro tlc
pontos que sair tua FORR.Sc continuas vivo, rr
Aranha Gigante ataca-teraivosamcntc.

ARANHA GIGANTE

Pt r RI ( 'I A I i I TO RCA9

No podes fugir. Se conseguircsmatar a Aranha.


passapara 354.

267-269

262-266

262
<<Estou
ao serviodo mercadorPoomchukker- No sei se ele propriamentebom
respondes-lhe.
ou mau. A minha misso traar um mapa com os
caminhosdo Pntano.>Se j estivesteem Willowbend,passapara 166. Se aindano, vira para 115.
263

bulo sombrio, em direco l-rorrvclportir rlir l()rrc.


Passapara 242.
267
Ouves um guincho de fria e o Ladro salta-te em
cima. Ele est apenasarmado com uma navalha, mas
luta de forma traioeira.

LADRAO

PERICIA 10 FORCA 9

Reconheceso local onde foste atacadopela Erva-Carangueja.Se conseguiste


mat-la,passaa 187.
Mas, se no destecabodela, vai para 33.

No tens hiptesede te esquivar; o Ladro ataca-te


selvaticamente.Se o matares, passapara 386.

264

268

Lanaso Feitioda Secacontrao Senhordos Jardins.Comoele no umaplanta,o efeito nulo. Mas


fica furiosoquandoa tua Magiapassapara alm dele
e vai atingiruma rvoremesmopor detrsdele.Com
um gestolanasobreti a Magia do Fogo. O teu cabelo comeaa arder. Rapidamente, palmada,conseguesapagaras chamas.Perdes2 pontosde ronn
devido ao efeito das queimadurasque sofreste.Ento, atacaso Senhordos Jardins espada.Vira para
379.

Desta vez no encontras nada na clareira, para


alm de uns ossosdescarnados.Apressas-tea seguir
caminho. Vai para 390.

265
Foi aqui que encontraste
o Unicrnio,mas no h
nadana clareira,agora.Passapara 348.
266
Ele atira-teuma bolsacheiade ouro, que apanhas
n() Ar. Taciturno.dsmeia volta e atravessas
o vest-

, 269
O teu terror aumenta rapidamenteenquanto corrcs
atravs da clareira das Flores do Medo. Desconta
mais 1 ponto tua PeRCIA.Quando sais daqucla
zona, o medo abrandaligeiramente.Seguepara 37.
J- f'
;. 'i
.r. rHz

270-273

274-275
270

Vs duas sadas. Se fores para norte, passa para


275. Se escolheresoeste, segue para 331.
271
Ao passarpelo Senhor dos Lobos, puxas da espada
e fere-lo. Perdes 1 ponto de SORTEpor este ataque
cobarde. Vai ento parat20 e luta, mas subtrai2 pontos noRa do Senhor dos Lobos.

do. O melhor achar outro patrono! Sc clccirlcsir


falar com Selator, vira para 335. Se prefercs tcntur
saber alguma coisa sobre Poomchukker, o homcn'r
misterioso, volta para 27.
274

Sem saber como, conseguesregressar aldeia. Ests exausto e completamente encharcado, porque
caste numa poa de lama. Subtrai 2 pontos tua
SORTEe d graas por estares vivo! Depois de um
banho quente na estalagemsentes-temuito melhor.
Procuras Gronar e pedes-lhedesculpapela tua impetuosidade no primeiro encontro. Com um sorriso
tranquilo, ele abana a cabeae diz:
"Es forte e afortunado ou no terias regressado!>Passapara 205.

Lanas uma Maldio sobre o diablico Feiticeiro... a Maldio que ele mesmo te deu! Com um grito. ele eva as mos garganta. De todas as Artes
Mgicas a sua prpria Maldio a que mais efeito tem
sobre ele. Cai morto por terra. Sentes-teento afectado tambm pela Maldio. Lana um dado e desconta o nmero de pontos que sair tua pontuao de
FORA.Se continuasvivo, d incio a uma buscapela
torre sinistra, procurando possveistesourosescondidos. Nisto o ar torna-se denso e opressivo. O Anel
avisaincessantementede perigo - mais do que antes,
se possvel! Sents um cheiro intenso a enxofre. Se
resolvesdemorar ainda uns minutos, para ver se achas
alguma coisa, passapara 375. Se preferes escapar-te
imediatamente, vai para 298.

273

275

272

Enquanto percorres, apressado,o caminho para a


aldeia, scntes o Anel de Bronze vibrar. Olhas para
trs e avistas uma forma negra que levanta voo da
torre c se dirige para ti. Rapidamente escondes-teno
meio das moit:rs ao lado da estrada. No consegues
perceber bem de quem ou do que se trata, mas a ti
que procura. Por fim, verificas que o que quer que
scja regressa torre. Fazeso resto do caminho, at
;rltle-ia,sempre a correr e chegasofegante e enlamea-

Vais andando at que tropeas numa cova. Olhrs


para baixo com ateno e percebesquc sc lnrlir dc
uma pegadade meio metro, de uma enormc bolit citrdada. Chegaste clareira 7. Sej aqui cstivt'.stt',
1t11,.11
para 342; seno,continua a ler. Ao clobritrurnirtiltirrt:t
curva, confrontas-tecom um trcmcntkr (il(;AN'l'ts,
com ar zangadoe que brande umi rnocircr()rmc,eriada de espinhos. O Ancl nao cl: qualclucr sinal.
mas... embora o Gigante talvez nho scia mau, sem

276-278
dvidaque representaum perigo.Olha parati e berrA: <<NOPODES PASSAR!>VAiS:

Passapara 12
Passapara229
Passapara 145

Atac-lo?
Tentar falar com ele?
Usar um Feitio?
276

Procuras dentro da mochila e ofereces-lhe a grande


Jia Violeta que arrancasteda cabea do temvel
Monstro do Charco. Sorrindo abertamentee parecendo-se mais do.que nunca com um sapo, ele diz'. <<Para
mim chega. E razo mais do que suficienfs!; - s
pega na jia. Passapara 104.

277
O Unicrnio est morto. Sabendo que os chifres
destas criaturas tm grandes poderes mgicos, cortas
o dele e guarda-lo. Se preferessair j daqui passapara
348. Se ficas ainda afazer uma busca clareira, volta
para 86.
278
Pretendes afastar os Salteadores, assustando-os,
mas sem os ferir, por isso usasa Magia do Medo. Uns
segundos mais tarde, sais de detrs da rvore, gritando e brandindo a espada. Os Salteadores ficam
aterrorizad
pensam que vens frente de um
exrcito e debandam, fugindo por entre as rvores
que rodeiam a clareira. Precipitam-separa o atoleiro
onde se escondem,enquanto tu. numa corrida, atravessasa clareira e segueso teu caminho sem ser importunado. Passapara 19.

279-281

282-2113
279

Desanimado, vs que as mortais rvores-Espadas


voltaram a crescer! Se resolves lutar com a espada,
passapara 28. Se preferes usar Magia, vai para 203.
280
Seguespelo trilho que conduz para norte. O caminho vai alargando pouco a pouco e o pntano parece
menos sombrio. A sucessode charcosgradualmente
d lugar a floresta. Mais adiante depara-se-teuma tabuleta que diz: <WILLOV/BEND- POR AQUI.> Se j
estivesteem Willowbend, passa para 355; seno, continua a /er. Minutos depois, ouves vozeshumanase encontras um grupo de Lenhadores. Juntas-te a eles,
dirigindo-te a Willowbend. Depois de todas as tuas
aventuras desejas unicamente encontrar um poiso e
dormir um bom sono. Os homens dizem-te que h
trs estalagensna cidade. Escolhes:

A do Urso Negro?
A do Dardo Certeiro?
A do CavaloVoador?

Passapara395
Passapara 78
Passapara289

@
28r
Carregassobreos Ogresdo Pntano.Estesficam
surpreendidos
com a tua coragem,maslogolargamos
itrcose empunhamoutrasarmas.A tua sorte eles

no serem hbeis lutadores, pois investem rls trs dc


imediato.

PrimeiroOGRE
SegundoOGRE
TerceiroOGRE

PERCrA6 FORA 7
PERCIA 7 FORA 7
PERCIA 6 FORCA 5

Cada Ogre do Pntano, separadamente,faz uma


investida contra ti em cada assalto,mas tens de escolher qual delesvais enfrentar. Com esselutas como de
costume. Antes do confronto com cada um dos outros
dois, lana os dados para determinar a tua Fora de
Ataque. Que esta seja superior do adversrio no
significa que o feriste, mas apenasque te defendeste
bem; contudo, se a dele maior do que a tua, quer
dizer, como habitualmente, que foste atingido. Se
venceres,passapara 135.
. 282
Lanas a Magia do Gelo sobre o Visco. Percebes
imediatamente que escolhestebem. O Visco uma
criatura feita de gua e o feitio f-lo gelar e morrer.
Passapara 38.
283
O Senhor dos Jardins fica encantado. Promctcs 1tcdir a Selatorque lhe mande algumasllagas tlc uttthrrio caminhoat a<tlocltlontc crc()lca e descreves-lhe
traste o arbusto. Ele oferecc-teumit (cnrit Mligica,
que contm um Encantame[tobonr (podcs cscolhcr
qual). Despedes-tee retomzsrs tuis andunas.H
um nico caminho pai oestc. Vira para 363.

284-286

287-2E8
284

Enquanto o Feiticeiro se ri, a Esttua animada


avana pesadamentepara ti. Compreendes logo que
uma espadade pouco te servir contra um adversrio
feito de pedra viva! Reagindo de imediato, a mesa
do eiticeiro que atacas.A lmina atravessaa madeira, cortando uma das pernas da mesa. Largas a espada, agarras nesta moca improvisada e enfrentas o
trasgo com uma arma muito mais apropriad. Grimslade, impressionado com a tua fora e rapidez de raciocnio, deixa de rir e observa agora com interesseo
desenrolarda luta.
E,STATUA DO TRASGO

285
O diablico Mago estfurioso e decidido a exterminar-te num abrir e fechar de olhos. <Prepara-tepara
morrer, verne insolente!>E, brandindo a sua varinha
de condo, atinge-te com um Feitio de Debilidade,
que reduz a tua FORAa metade. Agora s obrigado a
lutar. ou morrer! Se vais atac-lo espada,passapara
124. Se tentasusar Magia contra ele, salta pala 256.
286
Nis<1.ocorre-lc urn:ridcial Quasc tc ris alto, rnas
1 g1 11 '1rt' lt
s ' lor lo ol' t ' r t t lc l' o Polr lr ' ( i g i r n l c ! P r t t { ut,r', n rr iltlt ' r it t r t l; r t t t r r r ' lt ilr t t ' r t ' lir ; r s ; r M l t t t l : t V c r r t r c -

Passaparu244
Passapara3lT
Passapara103

Selator?
Grimslade?
Poomchukker?

PERCIA7 FoRA6

Se destris a esttua, vira para 156. Se a situao


estiver a ficar difcil, podes/rzgr;saltaento para 315.

nl,

isto o teu leno?>- perguntas, oferecenlha:


"Ser
do-lho. O Gigante no cabe em si de contente' Pega
nele e diz: <Onde o encontraste?>Contas-lheento o
teu encontro com o Ladro. Deve ter sido ele quem
roubou o Gigante. Este chora novamente, mas agora
de alegria! Jura que ser teu amigo para sempre e interroga-te: <Que vieste aqui fazer? Posso ajudar-te
em alguma coisa?, Falas-lhe da tua demanda. Ests
ao servio de:

287
Ele no parecenadaperigoso,mas no tensa certeza se hs-deou no contar-lhea verdade.Se lhe
dizesque viesteem bqscadosamuletosdosFeiticeiros
do Pntano,passapara198.Seinventasuma histria,
seguepara 359.

288
m 1 n l L 't t - sc i ttl tl l cl l i vcl . Sr tl r t's tl r tt' :r l {l ti ttl t:r
c l a s A v c s t i t t t t l t l ; ct( i r .'t'i r ;r l r o :t. Ar r ) cs( \l ( ) l tl tz tt
A t n t t i c l r r t l t ' I 't r t l ; t r ;tr t' l t' ttt;ttttl ;ttl ttl t tttl tl tl tt. V:r i s:
O Anel

z\;rr,r 1,r,.,
I 't 'r l r l l t t ' ( l t t e l ( ' r li ' o Ar r tr r l t'l o 'l
I l , . . r r A r t t 's M l i g i c ir s'/

l r :r ssl t l l l tr i t 3 9 1
l 'l tssi t p i tr a 1 8 4
l ':r ssi t p a r a 1 3 0

289-290
289
Os Lenhadores dizem-te que a do Cavalo Voador
a menos dispendiosa das trs estalagens e por isso
paral que te diriges. De facto, a diria custa-teapenas meia moeda de ouro. Vais para o quarto, no andar de cima, e adormecesquase instantaneamente.A
meio da noite s acordado por uma sensaode quei
madura no dedo: o Anel de Bronze est a dar sinal!
Saltas da cama, agarras na espada e ainda vs um
vulto esgueirar-sedo quarto. Uma vez barricada a
porta, voltas a deitar-te. Na manh seguinte, acordas
bem repousado - recuperas 2 pontos de FORA-,
mas descobresentretanto que o ladro que espantaste
durante a noite ainda chegou a roubar-te. Risca dos
teus pertenccs 2 objectos escolha (Gemas Mgicas,
artefactosou outra coisa), mas no o Anel de Bronze.
Testaa tua sorte. Se tiveres sorte, vai para 150. Se no
tiveres sorte, sais da cidade, encaminhando-te para
sul, em direco ao Pntano. Passapara 3431

\
\

A,

/Jr

290
Notas sinais de que algum percorreu este mesmo
trilho recentemente.Mais adiante desembocasnoutra
clareira. a clareira 26. Se j uqui estiveste,Gvana
para 323; seno, continua a ler . Ndalentras na clareira,
uma flecha assobia-tejunto cabea. A tua frente
surgem trs OGRES DO PANTANO, de aspectomiservele armados de arco e flechas.No momento em
que os vs, os outros dois lanam as suas setas. Se
trazescontigo o Iman Dourado, vira para 83. Se no o
tcns, passapara 151.

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295-297

291-294

29r

295

Usas o Feitio do Fogo contra o Monstro do


Charco. Mas o animal hmido e viscoso e... no
arde! Passapara82 e combate com ele.

Ds contigo num pequeno descampado,na mlrgcll.l


do rio Foulbrood. E a clareira 33. A margem oposta
fica pelo menos a uns 200 metros de distncia. Na
gua, distinguescrocodilos e outras criaturas perigosas.Vais:

292
Explicas a tua demanda ao Senhor dos Jardins. Ele
abana tristemente a cabea e, pegando no Amuleto
das Flores, coloca-to ao pescoo.Mal isto acontece,
ficas paralisado. Fixando-te profundamente nos
olhos, ele ordena-te que lhe contes toda a verdade a
teu respeito. s incapaz de lhe desobedecer.No fim,
o Senhor dos Jardins abana a cabea:<No s m pessoa, mas servesum mau patrono. O melhor que posso
fazer por ti aconselhar-teque estejas alerta!> Retira-te o Amuleto do pescoo e afasta-se.Partes em
direco a oeste. Passapara 363.
293
Usas a Magia do Medo contra o Unicrnio. Este
relincha e volta-se rapidamente. Num abrir e fechar
de olhos, perde-lo de vista. Salta para 348.
294
Lanas o Feitio da Amizade sobre o Senhor dos Lobos e aguardasansiosamente.Dar resultado?De sbito, ele comea a rir-se. .<Entra,entra!>,- diz. Est
a convidar-te para dentro da sua casa e os Lobos afastam-se. Se pretendesatac-lo de surpresa,passapara
271. Se acompanhaso Senhor dos Lobos e conversas
c<rmcle, vai para 172.

Caminhar para leste, ao longo da

margem?
Virar parasul?
Usaro Feitiodo Gelo para
fazera guasolidificar?

Passapara 183
Passapara 94
Passapara 89

296
Cheio de determinao, entras pelo Pntano dentro. Mas a tua coragem , no mnimo, igual tua imprudncia! Embora os poderes do Anel de Bronze te
permitam no te perderes,em breve te sentescansado
e ferido, constanteimenteatormentado por diferentes
criaturas, umas estranhas,outras familiares. Bem depressa te apercebesde que, sem dispores de outras
Artes Mgicas. so muito diminutas as hipteses clc
escaparesdo Pntano com vida e nulas as de desvcndares todos os seus segredos! Testa a tua sortc. Sc liveres sorte, passaa 272. Seno, volta para 3.
297
Vais largadoa fugir quanclo()tvcsutrl rtttlr crcsccr
atrsde ti. Voltas-tee vs Grimslirclc,qttc lc pcrscgue
num tapete voador! Roclando sotrrc os citlcanhares,
erguesa espada.Mas tarde clc mais! Grimslade lanara sobre si prprio o Feitio cla Fora. Agarra-te

30r-303

298-300
pelo cachaoe ia-te no ar. Gritas, em pnico, ao sentires-te cadavez mais alto, at que, de sbito, s largado! Vais caindo, caindo, caindo... e tudo fica escuro! A tua aventura acabou.
298
Corres para fora da sala, atravessaso vestbulo
sombrio e sais pela porta medonha. Bem depressaa
torre diablica fica para trs. Dispuseste-te a combater homens e animais, arriscando a vida... e, afinal,
para qu? Um feiticeiro malvolo um patrono ingrato e perigoso! Compreendes agora a tua sorte ao conseguirescapars garrasde Grimslade com tanta facilidade - pelo menos, ests vivo! Embora fossespor
mau caminho na tua demanda, acabastepor prestar
um servio ao mundo, livrando-o de to perverso indivduo. Juras a ti prprio que, de futuro, sers mais
cuidadoso na escolha de um patrono. E a aventura
acabou.
299
Decides-te pelo Feitio do Medo. Talvez a criatura
se assustee mude de intenes! Sem perda de tempo
lanas a Magia. O efeito espantoso!A Fera Medonha at derrapa ao parar de repente. Depois, d meia
volta, corre para o outro lado da clareira, ganindo iastimosamente, e esconde-sepor detrs das rochas. Se
vais atrs dela e a atacas,passapara 176. Se preferes
deix-la e partir pelo caminho por onde vieste, segue
para 279.
300
Nao h sinais do Gigante - deve ter-se ido emlrorr. (--ontinuasa caminhar. Seguepara 16l.

30r
Esto dois Salteadoresa descansarna clareira. quc
parece ser o seu ponto de encontro. Quando te vcm,
levantam-see atacam-te.Tens de combater com ambos.

PrimeiroSALTEADOR
SeeundoSALTEADOR

PERICIA 8 FORA 10
PER CI A 8 FO RA I I

Em cada assalto s atacado separadamente por cada


um dos Salteadores; mas tens de escolher com qual
deles estsa lutar. Com esse,a acodesenrola-seda
forma habitual. Contra o outro, mesmo que a tua
Fora de Ataque seja superior dele, no consegues
atingi-lo; vale unicamente como uma boa defesa da
tua parte. Contudo, se ele tem maior Fora de Ataque
do que tu, s ferido, com as consequnciasda egra.
Podes tentar fugir em qualquer altura. Se o fizeres,
salta para 19. Segnataresos dois Salteadores,passa
para 246.
302
Pronuncias a Frmula Mgica do Senhor dos [-obos. Os ferozesanimaisroam-sepor ti de lngua pcndente. Fazes-lhesfestas por detrs das orelhas c por
fim ordenas-lhesque se deitem. Salta para 247.
303
Ests de volta clareira ondc cncontritstc it horcla
de Escorpies.Olhas volta c:ttnransicclrtdc,rcccoso
de que os bichosse encontrempor ali. Sinr;citminham
na tua direco, vindos de todos os lados. Mas desta
vez ests espera deles. Passapara 70.

304-305
304

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Atacar o Papagaio?
Pedir-lheparafalarcom a
Rainha?

Passapara 7l
Passapara 131

305

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A medida que avanaspara norte, o Pntano parcce mudar de aspecto.Torna-se menos sombrio e lcmbra at uma floresta tropical. Por entre.as rvores csvoaam pssarosvivamente coloridos. E a clareira 14.
Se j aqui estiveste,seguepara 149; seno, continua u
/er. Na tua frente, poisado num ramo baixo, vs um
Papagaio enormer vermelho e amarelo. Quando te
aproximas, ele fala-te. <Quem s tu e que desejasda
Rainha das Aves?" - pergunta. Decides:

7)

O caminho qqe se dirige para leste est bem cuidado; no h rvores e arbustos a obstruir a passagem; alis, nota-se que foram aparados. Pouco depois, chegasa uma clareira agradvel. E a clareira 27.
Se j aqui estiveste, vira para 238; seno, continua a
ler. Por toda a parte, crescem espciesdiferentes dc
plantas. Algumas abrem-seem flor e todas tm um ar
saudvel. Toda a clareira parece demasiado bonit:r
para ser natural e demasiadonatural para scr urn i:udim! Olhas volta e vs um homem dc mcia-irlaclc
aproximar-se. alto e de ombros largos; vcstc um
fato de trabalho bastante sujo. Mas, pc:kr Amuleto
das Flores, em prata, que herpendc do pcscoo,ficas
a saber que no estsna prescnadc um simples trabalhador, mas do prprio SENHOR DOS JARDINS.

306-309

3t0-313

O Anel de Bronze dz-teque se trata de uma


amigvel.Vens ao serviode:
Vira para 36
Vira para 84
Vira para334

Selator?
Poomchukker?
Grimslade?
306

310

Extremamente zangado, o Guardio est espera.


Durante a tua ausncia, aplicou a Magia da FORA
sobre ele prprio e recuperou todos os seuspontos de
FORA.s obrigado a lutar com ele outra vez. Passa
para 378.

Lanas o Feitio do Fogo contra a Erva-Carangueja. No a mata, mas fora-a a recuar, o que te
permite partir em segurana.Vira para 187.

307
Escolhes o Feitio do Fogo contra as Flores do
Medo. Queimas um grande nmero delas, mas muitas
ficam inclumes. Tens de fugir. Passa para 269.
308
Finalmente o Monstro do Charco est morto! Serves-teda espadapara arrancar-lhea enorme Jia Violeta da testa. Depois abandonas a clareira. A nica
sada leva-te de novo para oeste. Passapara 330.

O Visco agarra-sea ti. O seu toque queima como


cido. Cambaleias para trs. As queimaduras reduzem 2 pontos tua ppRCIA. Se fugires por onde
vieste, vira para 85. Se queres lutar, passa para l7l.
.

312

O Escorpio Gigante ergue as pinascom ar ameaador. No est muito ferido, pois, como evidente,
o Ano no era um lutador muito hbil.
ESCORPIAO GIGANTE

pERcrA 9

nonn l0

Se resolveresfugr, passapara 88. Sc matarcso fiscorpio Gigante, vai para 324.

309
Nesta clareira tenstrscaminhos escolha.Sesues
para:
Norte?
Sul
( )cstc?

3ll

Yaipara 47
Vai para 53
Vai para388

313
A gua do rio morna e vs a placa dc gclo tlerreter-se sob o teu peso. Em breve se tiesfaz!Agarras na
espada e nadas desesperadamentcpara a margem,

318--120

314-317
de
mas o peso do equipamentoque.transportas
no lodo do rio' A avene afundas-te
mais.Submerges
tura acabou.
314
para norte'
Tens duas escolhaspossveis:se vais
195'
para
ui. fut" 90. Se prefersleste, segue
315
passapara 5l'
Testaa tua sorte. Se tiveres sote'
uma seco
ftf"r, a" o resultadofor adverso,abre-se
Quando
buraco'
pelo
cais
o .Lufno na tua frente e
capesadas
com
t"."p"tu* os sentidos,vs-te preso
o
mas
deiai. Grimslade est diante de ti e sorri
apossarsorriso faz-teum calafrio' E senteso horror
na mo!"' A
; ;" ti quandoeparasno que ele tem
tua aventuraacabou'
316
e
Infelizmente,as GemasMgicasacabaram-se-te
diz ee' no tens nada para negociar'<Lamentoso
medicinas
drogas
ostaria de ajudar-t"] mut as
empreesta
com
muito carase eu j perdio suficiente
Mas' se a tua
sa.>,Se resolvespaitir, passapara 100'
segue
fria for bastantepara atacar Poomchukker'
para 341.
317
coa.a caExplicas-lhea tua demanda'O Gigante
a
l',"t,, pensativo.J ouviu falar de uns Feiticeiros
masnuncatevenenhum
(pr('tlchitmamos Scnhores,
l hos descre, 1, r . ' , , t r lt ( e(
) )l c l c s . N tl c n tttn to ' q u i rn d < l

itcitbaptlr tlizcr: '('crtit


vescom mais pormenores'cle
tlo pntrttto'.'
rlndt jardim' mesmo no trtcio
t,
trftrlcxlslc
(c-\tc,'
Mlts
" "*
a norte daqui e um pouco para. 'l'illvcz
clrtrcit'it
cssit
directo parr li
;;;h;;-"inho
Agratlcccs-lhcc
ao Senhor clos Jarcins''
;;;;.;;"
partes.Vai Para 16l'

,'#ffffi
/uFqp-'

/ l?f 'f

ffi,

318
. . T a lv e z e le s m e p o s s a m s e r t e i s ' , ' - p e n s ados
s,decisobre o Chefe
dindo-te pela Magi'ada Amizade
e os sadas'Dois
Salteadores'S ento te mostras
mas o cabecilha
dos cmplicespretendemroubar-te'
e perguntacara'
dizndoque gostada tua
i;;;;;;,
Passapara
te pode ajudai de algumamaneira'
;

2r4.
319
'Iomas a direc:ttt:
Escolhes pressauma sada'
l3ll
Vaiplll
Vr t i llir r : r 47
Vr t i lllt t 'lt 6

Norte?
Leste?
Oeste?
320

ir t clit t lt t kr L vit is desO l ri l ho agor a igeir am cnlc


cltcirr tle crvlr' ti u claccntltl clevagar u" t"'u lt"rcit'it

32t-323
reira 29. Se j aqui estiveste,scgu( pura 265. ,Sctttio,
continua a ler. Mesmo no centro cla cl:rrcirircslli tlcitada uma criatura toda branca. Primcinr, pcns:rsquc
se trata de um cavalo mas. quando o anilnirl vir:r :r
cabea, percebes que um UNICRNI(). I'ure:cc
ferido, pois tem umas grandes marcas de garras bcnr
ntidas num dos flancos.Apesar disso,ele levanta-scc
baixa o chifre na tua direco, relinchando um ciesafio. Vais:

Fugir?
Lutar?
Usar Magia?

Passapara38
Passapara22l
Passapara119

32r
Pensasque talvez consigasalcanara ponte nadandoao longodo rio... ou talvezdescubras
um caminho que v para lesteE um bom saltoat l abaixo,
por isso preparas-tecuidadosamente.
Vira para 30.

322
,-\

/^

O Feitio da Secatorna a Erva-Carangueja to scca


como p! Sacodesos talos mortos e seguespara 8l.

^4
323
Voltaste clareira onde encontraste os Ogrcs do
Pntano. Se os mataste, passapara 309. (l:rso colrtrrio, vai para 281 e luta com elcs, considcrantlo que
esto nas mesmas condies em quc os deixaste ao
fugir.

321^329

324

327

O monstroestmorto. Olhaspara o Ano. Parece


que j no respira.Vais:

Ele muito mais perigosodo que pensavas.Oucrtt


diria que um homem to gordo que at dava vontatlc
de rir pudesse utar to bem? Voltas-te e lanas-tc
pela janela, na esperanade escapar. Mas, l em
baixo, juntara-se uma pequena multido! Com a queda ficas sem flego e, antesque possasrecuperar,dois
guardascorpulentos atam-te as mos atrs das costas.
Vais passar um longo tempo nas masmorraspela tua
traio. E a aventura acabou.

Abandonarimediatamentea
clareira?
UsarumaBenosobreo Ano?
Revistaro corpo do Ano?

Vira para E8
Vira para 383
Vira para 42

325
Precipitas-tepela ponte fora, antesque ela se derreta. Mas no s suficientemente
rpido. V-la dissolver-sesob os teus ps, dividindo-seem bocados.Se
possuisoutro Feitio do Gelo, passapara 369. Seno,
vai para 43.
326
Ele olha a mesapartida, os livros espalhados,
os
cacosde loua, os destroosda esttuaespalhados
pelo cho...e depoisfita-te.Tem as feioesdistorcidaspelafria e pelodesdm.<Porquehei-deeu preocupar-mecontigo?- perguntaele. - S a custochegastea derrotar uma pequenaesttuae destruisteentretantoa minha sala!" Ento tu:
Ajoelhasaospsdele,pedindo
desculpa?
Voltas-tee foges?
Lembras-lheque foi ele prprio
quemdeu incio ao combateali
na sala?

Seguepara 98
Seguepara 315

Seguepara 225

328
O Gigante no parece m pessoa;est apenaszangado por qualquer coisa. Recorresao Feitio da Amizade. O Gigante abana a cabea;depois ri-se e lana
a moca ao cho. "Mas que estavaeu a dizer? - pergunta. - T'u no tens culpa. Desculpa-me, peo-te!
Estou furioso, mas no contigo. Que te taz po
aqui? Se eu puder ajudar, s tens de dizer." Satisfeito, porque a Magia evitou derramamento de sangue,
falas-lheda tua demanda.Ests ao serviode:
Yira para 244
Virir para 317
Virir plrir 103

Selator?
Grimslade?
Poomchukker?

329
A clareira ondc enctlntristctl Scttltot.tlos Sirpos
rcl)inrstro lcve
est deserta.No meio classt'rntl'rr:ts.
brilho luminoso do cogumclo ottdc o Sctthol-cltlsSapos estava sentadtt. Exarnina-lo cuid;tdosamente.

333-335

330-332
Parece-tediferentedos outros e descobresmarcasde
denteshumanosnos bordos. Aproximas o nariz: o
cheiro agradvel!Se comesum bocadinhodo cogumelo, passapara 178.Se o deixastal como este te
encaminhasde novo para norte, seguepara 352.

deixam-te ali pendurado. Dentro de uma ou du:ts scrmanas no sersmais do que um ptimo petisco parrt
Aranhas esfomeadas...Quanto tua aventura' acitbou.

333
330
Estsna clareirada grandervoreoca. Se anteriormente te confrontasteaqui com algumacriatura, passa para 129.Mas se no chegastea ver o que se abrigava na rvore, vai para 268.
331

<Estudei Botnica - declara o Guardio - e i


ouvi falar dessaplanta, mas nao f-aziaa mnima ideia
de que ela crescia por aqui. Se te dirigires para leste,
encntrars a morada de um Mago bom, chamado Senhor dos Jardins. Se h algum que saiba onde ela
cresce, esse algum ser ele!" Agradeces e partes'

Saltapara 234.

Estsde volta clareiraem que a grandeguia tem


o ninho. Tudo quantovs a velharvoree o ninho.
Se anteriormentelutastecom a guia, saltapara 202.
Casocontrrio, vai para ll2.
332
Ignorasos repetidosavisosfeitos pelo Anel e diriges-teamigavelmente
ao SenhordasAranhas,que te
respondecom delicadezae perguntaa razo da tua
visita. Ainda mal comeastea falar, quando sentes
uma dor aguda na nuca. O Senhordas Aranhas ri
com ar maldoso.Ds meia volta e depara-se-te
uma
Aranhanegra,do tamanhoda tua mo,baloiando-se
mesmoatrsde ti. A medidaque o venenoseespalha
atravsdastuasveias,caise ficasincapazde te mexer.
Ainda vs o SenhordasAranhasrebuscara tua mochilana nsiade descobriro que obtevede ti. Depois
scntcs-tepuxadoparatrs.Iam-teparauma rvoree
t'rrvolvcm-te
em camadas
de teiasde aranha.Por fim.

Pendurado ao pescoo, o Senhor dos Jardins traz


um dos Amuletos que te mandaram procurar. Vais:

Atac-lo espada?
UsarArtes Mgicas
Falar-lheamigavelmente?

Segueparzr379
Segucpara152
Scguc pitrit 37

335
C urvando-te, pr ipassi r soll t t nt it 1't cslt t litllt t t lct . t t ; t
de ferro fundi do, sais t la t ilvcr l il' ( 'ii t lr lt ' it lt r z cslii
extraordi nari amente br ilhant c c por it t sllt t t lcs t 's obr igado a pestanej ar, par a pr ot cgcr os t t lhos do clit r lt t l'
S"gn"t rua abaixo, mas ds-tc ctlntit dc tlttc nlttl sabes
pai a onde i r! D epois de saudar unr vclhot c, que est

336
debruado janela da sua loja; pergunas-lhc ontlc
podes encontrar o bom Mago Selator. A princpio, o
comerciantemostra-sedesconfiado,mas logo se torna
caorosoe presta-sea dar-te algumasindicaes.No
tarda que te encontresde novo perdido e, destavez,
uma mulher de faces coradas quem te dirige para o
bom caminho. Parece que toda a gente sabe onde
mora Selator! Por fim, chegasa uma casinha,mesmo
entrada da aldeia. Selator um homem baixo e
forte, vestindo uma jaleca branca e caloesde linho;
est ocupado a regar o jardim quando o avistas, ao
subir o caminho at junto dele, Contas-lhe a tua histria. Ele sorri e pergunta como pensas conseguir
atravessaro pntano traioeiro. Se lhe falas do teu
Anel, vai para 371. Se preferes manter segredo, vira
para 9.

\1

Entras numa zona particularmente lamacenta.


O cho esparrinha-sedebaixo dos teus ps. O trilho
descreveumz curva e segue ao longo de uma gr:rrrdc
lagoa. Avistas outra sadado lado oposto. L u clurtnt
28. Se j aqui estiveste,passapara 137; scntt, <tttt!i
nua a ler. A supcrfcieda lagoa agit:r-sciuttcitrrtlonrmente e uma camadaesverdcacla
dc lilno cobrc lotl:rir
gua. Est fora de questoque :rlgunr:rvcz losscsbcber daquele charco! Dc sbito, l cspur, srrpcrl'cie, parecejuntar-setoda e, par:r teu cspirto,crgue-se
no ar e desloca-separa o meio ckr calninho, impedindo-te a passagem!E um monto pcgajosodc VISCO

340-34r

337-339
com mais de dois metros de largura e que liberta um
odor ftido. Devagar, avana na tua direco! Vais:

Fugir
Tentarsaltarpor cimadele?
Atac-lo espada?
UsarArtes Msicas?

Seguepara 85
Seguepara257
SegueparalTl
Seguepara400

337
Lanaso Feitiodo Fogosobreo Unicrnio.Por
instantes,a crina dele fica incandescente,
mas a Magia prpria do Unicrnio depressarepeleo encanto.
Agora tensde lutar. Passapara221.
338
Reconhecesa clareiraonde encontrasteo Escorpio e o Ano. Nada mais restado que uns bocados
de ossose umastirasda armadurade couro.Vira para
88.

340
A lmina da tua espadapenetraprofundamenteno
peito do Mago. Incrdulo,ele olha-tee tenta falar"'
masmorre! A tminadenteadacai-lhedos dedos' Intrigado pela sua forma to estranha'pegasna arma'
Imldiatamente compreendesque se trata de uma daquelas EspadasMgicas que conferem grandespoderes a quem as maneja: acrescenta2 pontos tua
PERcIA.No admira que ele fosseto bom espadachim! Inicias ento uma buscapor toda a torre, na
esperanade encontraralgumtesouroescondido'Entretanto, o ar comeaa tornar-sedensoe opressivo'
O teu Anel continuaa avisar-tede perigo- mais do
que antes,sepossvel.Cheiraa enxofre.Se,apesarde
tudo, ficasmaisunsminutosparaver o que encontras,
passapara 375. Mas se preferes ir-te emboa sem
perda de tempo, seguePara298.

339
Quando a ponte se faz em bocados,saltaspara cima
do maior pedao que conseguesalcanar.Nesta espcie de barco, vogas rio abaixo em direco a leste.
Ambas as margensesto cobertasde selva densa. Ento, mais frente, vs uma enorme ponte de pedra
com um ar muito antigo. Se tentas agarar-e ao passar e trepas para cima dela, vai para 384. Se preferes
continuar rio abaixo, na esperanade te surgir outra
lriprilcscde salvao,passapara 313.

341
Depois de tudo o que arriscaste,at a vida' aquclc
ar despreocupado de Poomchukkcr faz-te pcrdcr a cabea. Num mpeto, desembainhasa cspadae ataa-lo'
Apanha-lo desprevenido, mas ele conseguc evitar o
piimeiro golpe - movendo-se com uma ligeireza
inesperada para um homem da sua corpulncia! Agar-

342-345

t4-348

ra numa espadaque tinha por detrsda secretriae


defende-semuito bem. Depressacompreendesque
tens na frente um adversrioperigoso.
POOMCHUKKER

envolvem tudo. impossvelpassar. Perdcs I pronto


de FoRA devido aos efeitos do fumo sufocitntc. Virir
para 165 e sai da clareira pelo mesmo caminho pttr
onde vieste.

PERICIA 9 FORA 14

De costaspara a porta, Poomchukkerveda-tea


passageme a tua nica possibilidadede fuga est na
janela. Se o fazes, vira para 327. Caso contrrio,
quandoreduziresa FORAde Poomchukkerpara6 ou
menos,seguepara 372.
342
Reconhecesa clareiraonde encontrasteo poderoso
Gigante. Se o matastequando do outro encontro,
passapara 197.Seno,vai para 300.
343
Reparasque estsa aproximar-tedo local onde,
pela primeira vez, encontrasteos Salteadores.Se se
passapara 199.Se fugiste
separaramamigavelmente,
deles,os enganaste
ou matastealgum,vira para 301.
344
Os Lobos baixamas orelhase uivam. Depois,
gueiram-sefurtivamente!Salta para 247.
345
Ao aproximar-te do local onde derrotaste o malvolo Senhor das Aranhas, comeas a sentir muito
crrlor. Entrando na clareira, vs que as chamas ainda

346
Lanas o Feitio do Medo sobre os Ogres do Pntano. Um delesgrita e larga as armas, correndo para o
pntano. Os outros dois avanam na tua direco.
Vira para 281 e luta com estesdois.
347
Recorres Magia da Iluso fazendo com que tu
prprio pareas uma planta. O Senhor dos Jardins
fica estarrecido.{omea a andar na tua direco.
Quando o vs bastante prximo tentas arrancar-lhe o
Amuleto, mas o movimento quebra o encanto e o Scnhor dos Jardins d um salto para trs. Se o atacasi\
espada,passapara 379. Se foges da clareira, vira para
363.
348
So quatro as sadas.Scgucspitrit:
Norte?
Sul?
Leste?
Oeste?

l ) i tssl r p l tr i t

94

l)irssapara 157
Passapara l0
Passapara 204

349-351

349
Encolhesos ombrose saisda sala.Encaminhas-te
para o vestbulosombrio e passasde novo pela porta
amedrontadora.Em frente, vais dar aldeia;atrsde
ti fica a torre da maldade!Dispuseste-tea combater
homense animais,arriscandoa vida e... paraqu?O
Mal, ao Queparece, um patrono perigosoe ingrato.
De facto, reconhecespara ti prprio que at tiveste
sorte em conseguirlivrar-te com tanta facilidadedas
garrasde Grimslade.Pelo menos,estsvivo! Jurasa
ti prprio que, de futuro, sersmais cautelosona escolhade quem servir.Esta aventuraacabou.
350
Vais dar a uma clareiraonde,do solo duro e nu, se
ergueuma rvoreenorme.No cimo vsum ninho eigantescofeito de graveros.E a clareira16. Sejti a{ui
estiveste,passapara 331; senao, continua a ler. Pras
para olhar o ninho e chega-teaosouvidoso rudo de
baterde asaspor detrsde ti. Uma CUm descomunal paira sobrea clareira,observando-te.
Tens contigo:
Penasde Papagaio?
O Amuleto das Aves?
Nenhuma destascoisas?

Passapara392
Passapara 25
Passapara233

35r
No te agrada a ideia de usar a magia de Grimslade
contra ele prprio *talvez seja perigoso! Em vez disso, lanas sobre ele um Feitio da lluso... ou tentas
rrz-lo.Grimslade, com um simplesgesto, desfazo

'a

356-357

352-355
Encantamento antes mesmo que ele tome forma!
<<Noconsegues enganar-me com esses truques de
criana!- troa ele. - Prepara-tepara morrer, meu
idiota!" Segue para 124.

3s2
A nica sada desta clareira o caminho por onde
vieste. Encaminhas-te para norte, direito ao local
onde ainda h pouco enfrentaste os Ogres do Pntano. No vs ter de lutar novamente, empunhas a
espada! Passapara 323.
353
Ofendeste gravementeos Salteadores.Eles sentem
que quiseram dar-te uma oportunidade justa e tu no
correspondeste.Agora, vais ter de lutar com todos
eles. Vira para 235.

entrar de novo na cidade,sentesque qualquer coisa


parece diferente. As pessoasobservam-tee murmuram quandopassas.Apercebes-tede que a histria
dastuasaventurasno Pntanoj do domnio pblico. Ficaspouco vontade, sob os olharescobiosos
que sentessobreti. Ao virar para uma travessa,pressentesque estsa ser seguidoe voltas-te.Dois CARTEIRISTAS esfarrapadosavanampara ti, decerto
para se apoderaremdos tesourosque calculamque
trazesdo Pntano.No h tempo para Artes Mgicas
e nenhumstio onde te possasabrigar:tensmesmode
enfrent-los.
PrimeiroCARTEIRISTA
SegundoCARTEIRISTA

pERcIA7 FoRAs
pERcIA8 FoRA s

Combate primeiro um e depois outro. Se matares


ambos,vira para 186.

354
Retiras a espada do corpo do teu mortal inimigo e
suspirasde alvio. Mas, tua volta as aranhasesto
espreita e comeam a aproximar-se cada vez mais.
Debruas-te e arrancas o Amuleto das Aranhas do
corpo sem vida. Mal o fazes, salta uma fasca do medalho. No mesmo instante. o corpo rompe em chamas que se espalham rapidamente. Partes dali sem
perda de tempo, desejando sinceramente que todas as
aranhas sucumbam naquele imenso braseiro! Passa
para 165.
355
() caminho para V/illowbend familiar. Mas, ao

Tentas a Magia do Medo contra o Monstro do


Charco, mas em vo. A criatura demasiado estpida para perceber o que medo... e ataca-tc. Passit
para 82.
357
As duas flechasvm igualmentcmal dirigidasmas,
em pleno voo, desviam-see... vo atingir-tcno peito!
Perdes 5 pontos de FoRn. Se continuas vivo, compreendesque o man Dourado, que tiraste ao Guerreiro morto, est amaldioado - atrai as flechas!

358-360

36t-362

Deve ter sido a causada morte do seultimo possuidor e quasetambm da tua. Os Ogrespreparamnovasflechas.Vais:

de atingir. - Foi uma boa lut:r.o Um dos conrpurrlrciros dele liga-lhe a ferida, enquinto oulro tc tll'crccc
gua do seu prprio cantil. Todos convcrsirc riclrr
como velhos amigos. Segue para 214.

Passapara281
Passapara399
Passapara309

Atacar espada?
UsarMagia?
Fugir?
358

Agarrasno dinheiro e partes.Mas ficasa matutar...


Tersprocedidobem?Receiasque sejadinheirosujo.
Contudo,da tua partej no h nadaa fazert.Da prxima vez que decidaslanar-te aventura,deversser
maiscuidadosona escolhada pessoaque foresservir!
Enfim, por agora acabou-se.

Duvidasque o Senhordos Saposse mostrasse


to
amigvelse soubessea verdadeiracausada tua explorao. Por issoinventasuma histria: <Estouao servio de Sukumvit,Baro da Garra- dizes-lhe.- Ele
enviou-meao Pntanodo Escorpiocom o fim de encontrar novasferas com destino sua Masmorra Infernal. Quando cheguei aldeia, beira do Pntano,
ouvi falar dos Senhorese decidi averiguarde quem se
trata. Quem sois vs? E porque viestesviver para
aqui?" Testaa tua sorte. Se tiveressorte, passapara
162. Se no tiveressote, vira para 16.

Escolhes o Feitio da Amizade. Por momentos, o


Senhor das Aranhas parece surpreendido, depois sorri.
Estou a ver que se trata de um amigo!" - diz
"Ah!
ele. Em resposta,sorris e comeasa narrar-lhe a tua
demanda. E ento que sentesuma dor agudana nuca.
O Senhor das Aranhas ri-se com ar maldoso. Ds
meia volta e depara-se-teuma Aranha negra, do tamanho da tua rfro, baloiando-se por trs de ti.
A medida que o veneno penetra atravs das tuas
veias, cais no cho e ficas incapazde te mover. Ainda
vs o Senhor das Aranhas a remexer as tuas cois:rs
para saber o que conseguiuobter. Sentesquc tc puxam para trs. Iam-te para uma rvore, cnvolvcnr-lt:
com camadasde teias de aranha e dcixam-tc pclrrlrrr:rdo, a secar. Dentro de uma ou du:rs scm:rn:rs,scriis
A trr;r
um petiscosaborosopara Aranhas csforncirclirs.
aventura acabou.

360

362

359

,.Bom lance! __ exclamao Chefe dos Salteadores,


;rg:rrrando
o braoque a lminada tua espadaacaba

Manejas destramentea tua poderosaespada.As rvores-Espadas no so adversrio tua altura. Em

3-370

363-365
366

breve, todos os ramos ao teu alcanceforam decepados.Olhasem volta: no h nadade interesse


na clareira, para alm de umasSementesque devemter cado das rvores-Espadas.Apanha-las.Quem sabese
te poderovir a ser teis! Vira para 22.

Derrotaste o Gigante. Revistas o corpo cnonc,


mas no encontras nada de valioso para alrn tla
enorme moca revestidade espinhose que demasiado grande para ti. Segue para 161.

363

367

Regressas clareiraonde encontrasteo Guardio.


Que aconteceuantes?

H duas sadasda clareira. Se vais para norte, vira


para 304. Se preferes seguir para leste, passa para

Separaste-te
deleamigavelmente? Passapara 133
Mataste-o?
Passapara234
Lutastecom ele e fugiste?
Passapara30
3G
Entras novamentena clareira onde descobristeo
Lago de gua Cristalina.Quandote encaminhas
para
o centro, uma setaassobia-teao ouvido, logo seguida
de outra. No consegues
ver de onde vm, por isso,
ds meia volta e fogespelo trilho que aqui te trouxe.
Seguepara 47.
-,_Z.L\
\--r?
\

L=

365
Convences-tede que um Feitio do Medo te dar
maishiptesesna luta que se avizinha.Atira-lo ento
sobreGrimslade,mas, com um simplesgesto, ele f.az
com que a Magia recaiasobre ti. A mo geladado
pavor aperta-teo corao.Aterrorizado, perdes 1
Passaagorapara 124.
;rontode PERCIA.

26s.
368
Deves meter por onde vieste at clareira. Salta
para 348 e continua por essecaminho.
369
Ds-te conta de que, mesmo usando outra vez a
Magia do Gekr. a ponte no aguentar contigo. Experimentas ento usar o Feitio sobre ti prprio e
obtns um banco de gelo sobre o qual flutuas rio abaixo,
em direcoa lcste. Ambas as margensse aprtscltit
cobertasde selvit dcnsa. Mais frentc. ltvistltsrtnrlt
enorme ponte dc pedra com ar muito vclho. Se lcltl;ts
y'ritritlrcplrr lii
agarrar-tea el:t rpuandovais a pisslrr'.
para cima, passipar 384. Sc pt'cl'crcsetlttlitttt;tttio
abaixo, na espennaclc tttttr:ts:ttl:t,sitllrtprtt;rJlJ.
370
O Feitio do Gelo cria uma porttc bcnr s(rlida,por
onde avanascom segurana.Daqui, podcs virar para

372

371
norte ou para sul. Se escolhesnorte, vai para 157.Se
preferessul, saltapara 398.
371
Ele vai meneandoa cabea.,,Sim, de ti que tenho
estado espera!Tu podesfazeraquiloque tem de ser
feito.> Sorri-tee sentes-teextremamenteorgulhoso.
..Vou dizer-te tudo sobre a demanda.H muito
tempo havia uma planta chamadaantherica.Tinha
imensaspropriedades
curativase era de grandevalor
paraos praticantes
de Magiabranca.Masde nadaservia quanto a Encantamentos
malficos.Por isso, as
forasdo Mal juntaram-separa a destruirem toda a
parte. Pensava-se
que tinham logradoos seusintentos. Mas, atravsde estudose com a ajudada minha
Bola de Cristal,apureique escapouuma nicaplanta
de antherica,perdidanas profundezasdo Pntanodo
Escorpio.Trata-sede um pequenoarbusto,de folhas verde-escuras,
com flores brancasde deliciosa
fragrnciae bagasroxas. Se conseguirestrazer-me
uma dessas
bagas,uma s, poderei,com a minhaMagia, fazercom que a anthericavolte a crescere a florir
para todosos Magosbonsdo mundo inteiro.>
"So muitos os tesourosque podesencontrarno
Pntano- continuouo pequenoMago - e podes
ficar com tudo. Para mim quero apenasa Baga de
antherca.
Mas, emboraum lutadorcomotu estejaem
condiesde sobreviernaquelepntano,existemali
forasmgicascontraas quaisa tua espadade pouco
ou nada servir.No possoensinar-tea fazer Magia,
mas estoupronto a fornecer-teaquilo que melhor a
substitui.Dar-te-eiseisGemasMgicas.De cadauma
<lcl:rs
obtersum Feitio.Porm,depoisde as usares

todas, ser na tua fiel espada que ters de con'iltr, c


na tua inteligncia to viva.>
Continuas a conversarcom Selator, pois intercsslt-te saber que Feitios deveslevar. Escolhersseisdos
que vm enumerados logo no princpio do livro (mas
s da lista de feitios bons ou da lista de feitios neu/ros. Nesta ocasio, no encontrars nenhum feitio
mau\. Inscreve os que seleccionasteno Quadro de
Marcaes.
Com as Gemas bem guardadasna tua mochila, despedes-tede Selator e encaminhas-tepara o Pntano.
Embora ciente de que a expedioser perigosa,sentes-te encorajado pela sabedoria e bondade do bom
Mago. A tua demanda esta: encontrar uma Baga de
antherica e az,-laa Selator. Passapara 9 e d incio
tua aventura.

372
V i ndos do anda r cle baixo. ot t vcs gt 'it os: lt iovct t t
duende pede soco r r o. , , G uar t lir s! ( ult r t l: t s! Act t dlt llt .
depressa! E l e est a n i t i r ( ) t ct t : t r t t o! ' l t t t lt t : r t l( t l
tentas aval i ar a tua posiho, abr c- sc : t por t ; t por t lct r iis
de P oomchukker. Tr s guar das dc cot it t lc t t t it lh: t vcr mel ha entram de r om pant c, clc l'r csllt ct lt r ist c! No
esperam uma ordem , dispar am im ecliat am ent e! O s

373-375
dardoscravam-se-teno peito e caisno cho. A aven_
tura acabou.
373
i

ll

Testaa tua sorte.Setiveressorte,atacasto rapida_


menteque atingeso Feiticeiro;passaento pati 225,
mas subtrai 2 pontos FoRA do teu rival, antesde
iniciar a luta. Se no tiveres sorte, o primeiro golpe
falha; passana mesmapara22Se luta normalment.
).-17z

374
Um monstrodestescombate-secom Magia- decides rapidamente.Que Feitio vais usar?
O do Medo?
Uma lluso?
O do Crescimento?
O da Amizade?
Nenhumdestes?

Passapara 299
Passapara 60
Passapara 228
Passapara 160
Passapara ll
e escolheoutra vez.
375

Ignoraso horrvel cheiro e continuasa rebuscara


torre, cantarolandofeliz, enquantote apoderasde li_
vros,estatuetas
de ouro, etc., que vaismetendonum
saco.De sbito,ouvesum som sibilante.Voltas_tee
ds de carascom uma enorme sombranegra. Dois
olhos, que so na verdade fendas incandscentes,
parecemfixar-te, do meio da escurido.<.Eute agra_
deo, mortal!- diz numavoz sibilante.- H muito que eu esperavapela alma dele. Finalmente mi_

373-375
dardoscravam-se-teno peito e caisno cho. A aventura acabou.

. .'.. . /

373
Testaa tua sorte.Setiveressorte,atacasto rapidamenteque atingeso Feiticeiro;passaentopara225,
mas subtrai 2 pontos FORAdo teu rival, antesde
iniciar a luta. Se no tiveressorte,o primeiro golpe
falha;passana mesmapara225e luta normalmente.
374
Um monstrodestescombate-secom Magia- decidesrapidamente.Que Feitiovais usar?
O do Medo?
Uma lluso?
O do Crescimento?
O da Amizade?
Nenhumdestes?

Passapara299
Passapara 60
Passapara228
Passapara 160
Passapara ll
e escolheoutra vez.
375

Ignoraso horrvel cheiro e continuasa rebuscara


torre, cantarolandofeliz, enquantote apoderasde livros, estatuetas
de ouro, etc., que vaismetendonum
saco.De sbito,ouvesum som sibilante.Voltas-tee
ds de carascom uma enorme sombranegra. Dois
olhos, que so na verdade fendas incandescentes,
parecemfixar-te,do meio da escurido.<<Eu
te agradeo, mortal!- diz numavoz sibilante.- H muito que eu esperavapela alma dele. Finalmente mi-

\-

376-377

378-380

nha!> A'";rrorizado, foges, e a sombra fica a pairar


sobre o cadver de Grimslade. Mas j no tens
tempo! Antes de alcanaresa porta, o cheiro a enxofre torna-se perfeitamente insuportvel! Nisto, toda a
torre explode num imenso claro vermelho. A tua
aventura acabou.

378
O Guardio no tolo e percebeque estsao servio de um Feiticeiromau.Saltada rochae desafia-te.
GUARDIAO

PERICIA 10 FORA 10

Podesfugir em qualquer altura. Se o fizeres, passa


para 234. Se matares o Guardio, segue para 219.
379

376
Dizes-lheque queresunicamenteir a Willowbend e
voltar. Naquelafacesemelhante
de um sapo,espelha-sea surpresa:<Mas Willowbend fica muito distante, para norte e mais a oeste!- exclamaele. Pareces-me
boa pessoa,por issovou dar-teum conselho: no sigaso Fogo-Ftuoou a tua vida estarperdida. E agoraadeus!Tenho muito que fazer!" Desapaece abruptamente.Os dois Saposda escoltacoaxam sonoramentee afastam-se.
Passasuma busca
clareira,mas no encontrasnada. O nico caminho
que parte da clareirasegueparanorte. Ds meia volta
e diriges-tepara o local onde encontrasteos Ogresdo
Pntano.Saltapara 323.
377
Lana dois dados.Se o total for igual ot inferior
tua pontuaode FoRA,saltaspor cima deles.Sefor
superior,no consegues
dar um saltosuficientemente
krngoe s apanhadopelosEscorpies.Perdes3 ponlos dc I-ORA.
Se continuasvivo, vai para 319.

Sacasda espadae investescontra o Senhor dos Jardins. Este fica espantado. <<Mas...porque me atacas?>- exclama, fugindo. E, como no tem armadura,
corre velozmentc. Agarra numa foice e aguarda-teno
outro lado da clarcira. Quando te aproximas, faz um
gesto e lana sobrc ti um Feitio. Subtrai 3 pontos
tUA PERICIA.
SENHOR DOS JRDINS

PERCIA7 FoRA 10

Podes fugir cm qualquer altura, correndo para


oeste; vai ento para 363. Se matares o Senhor ckrs
Jardins,seguepara 251.

3trO
Serves-teda Mitgiir dlr Scc;r.() Vist'o rnrrrlrrtlc crlr,
quando atingido, trlrniutrlo-scc;rsliurlrocrrr vcz tlc
verde, mas no d ntostrasdc quirlt;rrcrorrlro c'cilo.
Se queresexperimentaroulro Fcitio. p;rssirpirrir400.
Se preferes tentar outrt t:icticl irrtcirrrncntc diferente, vira para 336 e escolhc clc novo.

38r-3E2

383-385
go; vai ento para 270. Mas, se no trazesnenlrum
deles, que decides:

No te agradaatacao Unicrnio j ferido. Sempre


ouvistedizer que socriaturasmansase tmidas.Em
vez disso,resolveslanar-lheuma Beno.O animal
estremece
ao ser atingidopelo Feitio.Depois,relincha de satisfao.Com os ferimentosdosflancosquase sarados,o Unicrnio sente-semuito mais forte.
Continuarelutanteem se aproximarde um humano,
masdirige-separa um dos ladosda clareirae, com o
chifre,comeaa escavarno solo.Depois,olha parati
e afasta-se.Vais observaro buracoque ele fez e descobresduasGemasMgicas,semelhantes
quelasque
Selatorte deu. Verificasque uma da Amizadee a
outra para restaurara SORTE.
Tensa certezade que o
Unicrnio compreendequandolhe agradeces,
antes
de seguircaminho.Vai para 348.
382
Percebesque voltaste clareiradasAreias Movedias.Mas destavez no vaiscair nelas,desprevenido.
J pensasteno que podesfazer.Se te serviresdo Feitio do Gelo, fars endureceras Areias Movedias,
congelando-as,
para atravessaro charco, mas o gelo
depressase derreter,voltando tudo mesma.Se
usaresa Magia do Crescimento,as vinhas que rodeiam a clareira desenvolver-se-o,
cobrindo tudo e
formandoum caminhoseguro,no s agoracomo de
futuro, sempreque voltares ao local. Se dispesde
rrlgumdestesFeitios,podesus-loe passarsemperi-

Saltar por cima do charco?


Dar meia volta e tomar outro
caminho?

Seguepara 190
Seguepara223

383
Na esperanade ainda salvar o Ano, lanassobre
ele uma Beno. As plpebrasestremecem-lhee, por
momentos, pellsisquc conseguiste.Mas a Magia no
to poderosa (luo faa regressar vida algum que
j est morto! Pussapara 324 e f.azoutra escolha.
384
No tens quult;ucr dificuldade em escalar a velha
ponte. Os enorntcs blocos de pedra tm entre eles
brechas fundas rluc oferecem apoio para te iares.
Quando chegasito i+ltopassaspor cima do parapeito e
ficas de p na ponlc. Vira para l0l.

38s
Sentes-tereltttlttttcct tlslrtttttitdits Arlcs Miigiclrs
de Grimsladc c<lntrito prtiprio. I'rttlc scr pcrigoso!
Em vez disso, cscolhcso lcitio clo l'ogo. A lortga
tnica do Mago fica eln chztnras,qttc nlto o tlucimam
nem ao de leve. Ee ri-se como urn louco ntl mcio de
todas aquelaslabaredas.Salta parzt124-

38G3t8

3E6
O corpo do Ladro jaz aosteusps.Afinal ele no
era to espertocomo pensava!Examinas-lheo saco.
A nicacoisaque talveztenhautilidade uma grande
Manta Vermelha que podesjuntar s tuas coisas,se
quiseres.Mastigandoum pouco de queijo, que retiraste do cestoda comida. continuaso teu caminho.
Vira para 179.
387
Mantendo-tcno teu esconderijo,
resolveslanarsobre elesum Fcitio.Qual?
Passapara 107
Passapara278
Passapara 148
Passapara318
Passapara 65
e escolheoutra vez.

Uma Maldiiro'
O do Medo'?
Uma lluso'/
O da Amizaclc'/
Nenhum destcs'/

388
Depois de uma curta caminhada entras numa clareira coberta de crvas e agradvel. Vs outros dois
caminhos. a t'lureira 24. Se j aqui estiveste, passa
para 263; seno, continua a ler. Pras por mornentos e
olhas roda. cnto que te aperccbesde qualquer
coisa estranhana crvar:comc()u crcsccr to dcprcssa que o fenmeno bem visvel.Notas que nas pontas dos talos se formam tenazesquc dcsatam a morder-te. Ests sobre um tufo enormc de ERVACARANGUEJA! Se a atacas espada, passa para
134. Se preferes recorrer a um Feitio, vai para 167.

389-39r
389

392

Pela descrio de Selator no te resta qualquer dvida de que conseguiste encontrar a planta chamada
antherica. Metade da tua misso est cumprida.
Agora tens de regressar aldeia com a preciosaBaga.
O nico trilho a partir daqui conduz para sul. Vira
para 342.

A Aguia sabeque s um inimigo e atira-sea ti. No


tens possibilidade de fugir. A ave muito maior e
mais rpida do que tu. Serves-teda tua espada.

A G UI A

PERI CTAT FO RA6

Se mataresa Aguia, passapara 132.


393

390
Podes escolher entre trs caminhos. Todos eles
parecem bastante pantanosos e arriscados. Preferes
ir:

Paranorte?
Paraleste?
Paraoeste?

Passaparal44
Passapara}Xl
Passapara 195
391

Sacasda espadae avanaspara ela, que te fita, no


assustadamas com pena! De sbito a tua viso fica
obscurecidapor centenasde pssarosque se cruzam
Iu:r frente e, quando voltas de novo a ver distintanrcntc, ela j desapareceu!Perdes2 pontos de SORTE.
St'grrep.l.:.zr
217.

Tens a ccrtczrr dc que o Feitio da Seca o mais


indicado l)ari urrsituaocomo esta. Lana-lo rapidamentc soblc irs Arvores-Espadas.Com satisfao,
vs quc clas l'icrrmcastanhase mirradas num abrir e
fechar rlc olhos! Olhas volta. Na clareira no h
mais nad;r, pirrrr alm de algumas Sementesque devem scr clc Arvorcs-Espadas.Guardas algumase vais-te cnrbrrr:r.Virrr para22.
394
Nest:r irllrrr.rrjii aprendestea ser muito cauteloso:
observaso l,rrgo c a clareira. Vs ento um grandc
Lagarto quc sc rrproximada gua e bcbc; dcpois,vai-se emborir. blrrtrboleando-se.Nho hii nrais nada
jli rr cllrrcirir,vira 1'rirr:r
digno dc nol:r. Sc al'randonas
47. Se resolvcsbcbcr clir Agrr:r('ristirlirr:r,sultirp:rrir
77.
395
Resolvesdirigir-tc i cstal:rgcnrrrririsprtixirrra- a
do Urso Negro. A tavcrna, no irnclardc baixo est
cheia de gente,que se mostri.lnuito animada.Mas tu

397-39E

396
pagascom uma moedade ouro ao estalajadeiroe segues directamentepara o teu quarto. Contudo, no
conseguesdormir, por causado barulho dos folgazes.Perdes1 ponto de FORA.Resolves:
Tapar a cabeacom o
travesseiro,e ignor-los?
Descerasescadasde espadaem
riste e amea-los?
Ir-te emborae instalar-tena
estalagemdo Dardo Certeiro?
Ir-te emborae instalar-tena
estalagemdo CavaloVoador?

para oeste at encontrar o carreiro certo, quc scguirs


em sentido contrrio ao clos ponteiros do rel(rgio."
Deseja-te boa sorte c ofcrccc-te uma Gcma Miigica
de um Feitio hom (cscolhcclual). Retomasa cxplorao. Tens sti unr calnirrhtla partir desta clarcira.
Conduz-tepara oestc. l':rssl pirra 363.

Passapara ll
PassaPara236
Passapara 78
Passapara 289

397
No qtrcresrurd:rcom semelhantecriatura! Voltas-te e [argirsir c()r'r.cro mais depressapossvel.A nica
sada lcvrr-lc tlc rrovo para oeste. Passapara 330.
398

396
<Imaginems!- exclamao SenhordosJardins.Ainda existeum arbustovivo de anthericaaqui neste
mesmopntano! Quando para c vim, pareceu-me
que havia no ar alguma virtude - deve ser disso!"
Scnta-se,quieto, duranteuns momentos,concentrarkr cm si mesmo. Depois abre os olhos e diz: ..4
pl;urtaque procurasestprecisamente
a lestedaqui.
M;rs rrro hr um caminhodirecto para l. Tens de ir

cl:rreirade tamanhrl rnclioondc h


Entras rrrrrrr;r
u,mapequcrrirt'ab:naconstrutl:rtlc lonrs clenratlcirir.
E a clareira 4. .\c.it nqui estivt',st(,J)o,\sopuru 239; seno, contnuutt lar. Ouvcs rrrrrcho a r()slirrbaixo. llnto percebcsrluc rrifusc tnrla tlc uln co. rlirs rlc um
lobo quc te obscrvlr.purado iro llrrlo tla cirsir.Nisto,
abre-se a p()rt c iparccc unr lrorncln irllo c corpulento, acompanhadocleoutro lobo. O homem traz
uma espada e vestc com() um lenhador, mas, pelo

399-400
Amuleto dos Lobos, de prata, ficasa saberque ests
peranteo SENHOR DOS LOBOS. Sada-loamiga_
velmente,mas ele respondenum tom desabrido,
mandando-teembora.Vais:
Obedecere partir?
Usar um Feitio?
Atac-lo?

/"4

Seguepara3l4
Seguepara 191
SegueparalO
399

Que Magia vais usar contra os Ogres do pntano?


A do Mcdo'/
Uma Ilusho'/
Nenhumadcstas?

ii

J
o

.\-_
7

Saltapara346
Saltapara169
Saltapara281

400
QueArtc Miigicdvaistentarcontrao Visco?
A do Fogo'l
A da Serca'/
A do (clo'/
Nenhum:rdcstas?

,l

Passapara 188
Passapara380
Passapara282
Passapara336
c escolheoutra vez.

Um livro original onde tu prprio e os dados decidem o


desenrolarda aco,uma histria diferente onde se joga o
teu destino.
Desde sempre ouvistc hist<iriasterrveis do pntano
{o
Escorpio- um labirirrto dc caminhos cruzados, onde a
as bssolasse avariarrr, c quc povoado de monstros e
criaturas prfidas. (lonttrdo dispes agora de um Anel
Mgico que te d podcrcs cxtraordinrios e, destcmido
como s, resolvescol.rr;uisttra um tempo os teso[tros quc
o pntano escondc c e gkrria de tal feito.
Dois dados, um lpis c unr borracha tudo quanto tc i.
preciso para iniciarcs e lvcntura. Decidirs quc canrinho
seguir, que perigos cnrclrtar, que monstros conrbatcr,..
V o l u rn c sp u b l i c a d o s :
O Feiticeiro da Montanha de Fogo
A Floresta da Morte
A Cidadela do Caos
A Nave Perdida
A Cidade dos Ladres
A Masmorra Infernal
A Ilha do Rei Lagarto
P r x i m < >v < l l u rn c :
A F e i ti c e i rad a N c v c

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