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Preparativos

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6.

Los jugadores eligen un bando y a sus respectivos Hroes que


colocarn en las localizaciones iniciales pertinentes.
Coloca en su lugar correspondiente las fichas de Favor, Personajes e
Historia.
Separa los mazos de Hroe y el mazo de Habilidad (). El mazo de
Hroe de cada personaje se coloca por el lado de la Reserva de Vida.
Cada jugador elige al azar una de sus cartas de Bsqueda Inicial
(sigue las instrucciones de preparativos) y una de Bsqueda Avanzada
(que slo podr usarse tras completar la Bsqueda Inicial).
Separa y baraja los mazos de Evento por etapas.
Separa los mazos de Encuentro por regin.

Coloca las fichas de Influencia en su rea correspondiente y las


figuras de Serpiente Negra y Boca de Sauron en su localizacin inicial.
8. Elige al azar una de las 3 Tramas Iniciales. Colcala en la casilla 1
del Marcador de Tramas y la ficha de trama correspondiente en la
localizacin afectada. A continuacin, sigue las instrucciones de la
carta.
9. Separa y baraja los mazos de Sombra, Corrupcin, Peligro y Trama
Avanzada.
10. Coloca las cartas de referencia de Monstruos y de combate de
Monstruo boca arriba junto al tablero. A continuacin separa y baraja
los tres mazos de Combate de Monstruo.
11. Separa y baraja los cinco tipos de ficha de Monstruo (por color).
12. Separa el resto de fichas del juego. A continuacin, pon la ficha de
Trama 2 y 3 al lado del mazo de Trama.
7.

Nota: Las fichas de accin permanecen en el tablero hasta que Sauron


emplee una cuarta ficha de accin, momento en el que despejar los espacios
del Marcador de Acciones y recuperar las fichas utilizadas.
Influenciar: Proporciona tantas fichas de Influencia como el valor de la
casilla de Accin escogida. Al escoger esta accin Sauron puede poner
inmediatamente hasta 2 fichas en su reserva de Sombra (max. = etapa
actual x4) y el resto en extensin de sus Fortalezas de la Sombra.
Nota: Cada localizacin en extensin de la Fortaleza de la Sombra no
puede tener ms Influencia que la propia Influencia de la Fortaleza de la
Sombra conectada. Si una localizacin est en extensin de varias Fortalezas
de la Sombra, se usa el valor de fuerza de influencia ms alto.
Robar Cartas: Sauron roba tantas cartas de Sombra y Trama como
indique la casilla de Accin usada. Sauron slo puede quedarse con una
de las cartas de Trama robadas, el resto irn boca arriba, al final del mazo,
en el orden que quiera.
Nota: Sauron puede jugar una carta de Sombra en cada turno de jugador.
Comandar: Proporciona tantas rdenes como el valor de la casilla de
Accin escogida. Sauron puede usar cada orden de una de las siguientes
formas:
Movimiento: Sauron elige un Monstruo y lo mueve a una localizacin
adyacente que contenga Influencia. Los Servidores pueden mover a
cualquier localizacin adyacente.
Colocar: Sauron roba al azar un Monstruo de cualquier pila y, tras
verlo, puede colocarlo boca abajo en cualquier localizacin con
Influencia (y sin Hroes) de la regin correspondiente.
Nota: Sauron slo puede colocar una ficha de Monstruo con cada accin de
Comandar, independientemente de la cantidad de rdenes que le proporcione.
Curar: Sauron elige a un Servidor cualquiera (excepto si est con un
Hroe) y retira hasta 4 fichas de dao.

13. Separa y baraja los mazos de Misin y entrega una carta a cada bando.

Turno de Sauron
Empezando por Sauron y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj,
cada jugador hace su turno:

1. FASE DE INCURSIN DE HROES (P. 11)


Descarta todas las fichas de Influencia de cada una de las localizaciones de
los Hroes (a excepcin de las Fortalezas de la Sombra).
Nota: Si se rompe una cadena de fichas de Influencia, retira todas las
fichas de Influencia, excepto una, de las localizaciones que ya no estn
conectadas con una Fortaleza de la Sombra.

2. FASE DE HISTORIA (Excepto el 1er Turno)


Avanza 2 casillas la ficha de Historia de los Hroes.
Las fichas de Historia de Sauron avanzan segn lo indicado en las cartas
de Trama activas.
Si una ficha de Historia entra en la siguiente etapa, Saurn colocar a los
siervos apropiados en sus localizaciones correspondientes.

3. FASE DE TRAMA (Excepto el 1er Turno)


Sauron puede realizar una de las siguientes acciones:
Jugar Trama: Para poder jugar una carta de su mano, Sauron debe
poder cumplir los requisitos (p. 13) y colocarla en una casilla vaca del
Marcador de Tramas Activas.
Descartar Trama activa
No hacer nada

4. FASE DE EVENTO (P. 14)


Durante el primer turno de juego y cada vez que no haya bando
Dominante, Sauron robar 1 carta y la resolver.
Si Sauron es el Dominante robar 3 Eventos de la etapa actual y
resolver la carta con la prioridad ms alta.
Si los Hroes son los Dominantes, Sauron robar 3 Eventos de la etapa
actual y resolver la carta con la prioridad ms baja.
Si la carta tiene el icono de ficha de evento (bandera verde) en la esquina
superior derecha, sta se mantiene en juego descartando cualquier carta
previa de este tipo.
Nota: Si la ficha de un personaje especificado ya est en otra localizacin
del tablero, permanecer en su sitio.

5. FASE DE ACCIN (P. 15-19)


Si los Espectros del Anillo fueron derrotados el turno anterior, reaparecern
al inicio de esta fase en Minas Morgul.
Sauron puede llevar a cabo 2/3 acciones (3/4 jugadores) de entre las
siguientes:

Nota: Cada ficha de Monstruo y cada Servidor slo puede recibir una orden
por cada accin de Comandar.

6. FASE DE PREPARACIN DE LOS HROES (P. 19)


Cada Hroe puede robar hasta tantas cartas de su reserva de vida como su
valor de Coraje (no hay lmite de mano).

Turno de Hroe (1, 2 y 3)


Nivel: Un Hroe puede aumentar cada una de sus caractersticas un
mximo de dos veces por partida.
Entrenamiento: Roba 2 cartas del mazo de Habilidad y qudate una.

1. FASE DE DESCANSO (P. 20)


Si no hay Monstruos ni Servidores en la localizacin del Hroe, y no est en
una Fortaleza de la Sombra, ste puede descansar:
Baraja las cartas de tu reserva de descanso con las de su reserva de vida.
A continuacin, avanza en 1 la ficha de historia de Sauron que est ms a
la izquierda (en caso de empate elige cual).
Tambin puedes descartarte de una carta de Corrupcin pagando el coste
de fichas de Favor indicado en la esquina inferior derecha de la carta.
Si el Hroe est en un Refugio (localizacin con tres torres blancas),
tambin podr curarse: baraja las cartas de la reserva de Descanso y de
Dao con las de la reserva de Vida.

2. FASE DE EMBOSCADA (P. 22, 27)


Si el Hroe est en una localizacin con Monstruos y/o Servidores, Saurn
deber elegir un rival para entablar combate con el Hroe (a menos que se
trate de un Refugio, en cuyo caso el combate tiene lugar si el Hroe lo
permite):

3. FASE DE VIAJE (P. 22)


Se puede hacer tantas veces como el hroe quiera, o pueda.
A) Mover: Para moverse a una localizacin adyacente, el Hroe debe
descartar (colocar en la Reserva de Descanso) una carta con el icono
de movimiento correspondiente o tantas cartas cualesquiera como el
valor numrico indicado.
Nota: Una Barca permite viajar por los Caminos Acuticos descartando
una carta con cualquier icono.
B)

Combate o Peligro: Despus de que el Hroe activo se haya movido a


una nueva localizacin que sea peligrosa y/o contenga fichas de
Monstruo o Servidores, Sauron debe resolver una de las opciones
siguientes (si es capaz):
Ataque: Sauron puede girar una ficha de Monstruo a su eleccin, o
escoger un Servidor para atacar a un Hroe en la misma localizacin.

Nota: Si el Hroe no derrota al monstruo o servidor en combate, el turno


del Hroe termina inmediatamente.

C)

Peligro: Si la localizacin es peligrosa (Influencia > Sabidura del


Hroe), Sauron podr robar 3 cartas de Peligro y resolver una que
corresponda a la localizacin/regin en la que est el Hroe.
Explorar: Un Hroe puede hacer cualesquiera de las siguientes
opciones en cualquier orden:
Conseguir un Favor: Consigue las fichas de Favor de la
localizacin actual (colcalas en tu ficha de personaje).
Pedir Consejo: Consigue, en la localizacin actual, las fichas de
Favor indicadas en cada personaje, o bien usa la habilidad de cada
personaje. A continuacin el personaje se devuelve al rea de Favor
y Personajes del tablero de juego.
Elegir un Camino Oscuro: Si el Hroe tiene 3 o menos cartas de
Corrupcin, puede elegir ganar 1 favor y 1 Carta de Corrupcin. Un
Hroe slo puede elegir un camino oscuro una sola vez durante
cada uno de sus turnos.
Bsqueda: El Hroe puede completar cualesquiera Bsquedas de
las cuales haya cumplido los requisitos. No hay lmite a la cantidad
de Bsquedas que se pueden completar aqu.
Descartar una Trama: Puede descartar una carta de Trama activa
de Sauron que afecte a la localizacin actual del Hroe siguiendo
los requisitos de descarte de la carta de Trama (normalmente
gastando favor).
Intercambiar: El Hroe puede intercambiar Favor, cartas de
Equipo y Bsqueda (excluyendo Bsquedas Iniciales y Avanzadas
otros Hroes que estn en su misma localizacin.

4. FASE DE ENCUENTRO (P. 24)


Si tras acabar su movimiento el Hroe no est en una localizacin peligrosa,
roba 3 cartas del mazo de Encuentros correspondiente y resuelve la carta
con la prioridad ms baja que coincida con su localizacin o regin.
Nota: Si el trmino Bsqueda aparece en cursiva en lo alto del texto, el
Hroe coloca la carta boca arriba en su rea de juego.

C)

Combate
1. PREPARATIVOS DE SAURON (P. 28)
Sauron toma la Referencia de Monstruo y el mazo de Combate
correspondiente.

2. PREPARACIN
Sauron: Coraje = n de cartas de Combate.
Hroe: Agilidad = n de cartas de Combate (cada punto de su Agilidad
que decida reservar le otorga +1 a Fuerza hasta el final del combate).

3. RONDAS
A)

Dominancia
Para determinar que bando tiene la Dominancia usa la siguiente secuencia:
A) Los Hroes cuentan la cantidad de casillas desde su ficha de Historia
hasta la casilla de Conclusin.
B) Sauron usa el nmero ms bajo de los siguientes:

Cada combatiente elige una carta de su mano, y la pone boca abajo


enfrente de l o se declara exhausto.

Nota: Un combatiente exhausto no puede jugar ms cartas, y debe saltarse


este paso. Si un combatiente no tiene cartas en mano, quedar exhausto,
B)

Despus de que ambos jugadores hayan elegido una carta, las cartas se
revelan simultneamente, girndolas boca arriba. A continuacin cada
jugador coloca su carta boca arriba en lo alto de su pila de combate.

Nota: Si uno de los jugadores est exhausto, entonces no tiene carta para
revelar, y slo su oponente revela una carta. Se asume que el jugador exhausto
tiene un ataque cero, una defensa cero y ninguna habilidad de carta, y su tipo
de combate se considera que no es ni cuerpo a cuerpo ni a distancia.
C)

Conclusin
Al final de la fase de Historia, si una ficha de historia ha llegado a la casilla
de Conclusin, empieza el desenlace de la partida:
A) El bando dominante revela su carta de Misin. Si ha cumplido el
criterio de su carta de Misin, el bando dominante gana
inmediatamente el juego. En caso contrario, los jugadores proceden al
paso 2.
Si ningn bando es el dominante, ambos bandos revelan sus cartas de
Misin. Si slo uno de los bandos es capaz de cumplir el criterio de su
carta de Misin, entonces ese bando gana inmediatamente el juego.
Si ningn bando ha ganado el juego, entonces los jugadores proceden
al paso siguiente.
B) Si Sauron cumple los requisitos de su carta de Misin, avanza cada
una de sus fichas de Historia una casilla. Adems, si los Hroes
cumplen los requisitos de su carta de Misin, avanzan su ficha de
Historia una casilla en el Marcador de Historia.
C) Ahora Sauron retira todo el dao previo de la casilla de Servidor de
los Espectros del Anillo en el tablero de juego.
A continuacin cada hroe mezcla todas las cartas de su mano, reserva
de descanso y reserva de dao con su reserva de vida. Despus cada
hroe roba una cantidad de cartas de lo alto de su reserva de vida igual
a su coraje.
D) Si uno de los bandos es el dominante, las caractersticas de los
Espectros del Anillo se modifican segn se indica a continuacin:
Sauron Dominante: Los Espectros del Anillo ganan una cantidad
de salud y coraje igual a la cantidad de casillas que le falten a la
ficha de Historia de los Hroes para llegar a la casilla de
Conclusin.
Hroes Dominantes: La salud y el coraje de los Espectros del
Anillo es reducida en la menor de las dos cantidades siguientes:
La cantidad de casillas que le falten a la ficha de historia de
Sauron que est ms cercana a la casilla de Conclusin.
La suma de las casillas que le falten a la ficha (o fichas) de
historia de Sauron para llegar a la casilla de La Sombra Cae.
E) Los Hroes eligen a un nico jugador hroe que combatir con
normalidad con los Espectros del Anillo. Quien gane este combate
dar la victoria a su bando.

La cantidad de casillas desde su marcador de Historia ms cercano a


la casilla de Conclusin.
La cantidad acumulada de casillas que necesitan todas sus fichas de
historia para avanzar hasta la casilla de La Sombra Cae.
El bando con el nmero ms bajo es considerado el dominante. En
caso de empate, ningn bando es el dominante.

Ahora ambos jugadores suman el coste de fuerza acumulado de todas


las cartas de su pila de combate. Si este total supera la fuerza del
combatiente, ese combatiente inmediatamente queda exhausto y su
carta es anulada.

Nota: Si ambos combatientes quedan exhaustos durante este paso, ningn


combatiente es derrotado y se procede a la Resolucin.
D)

E)
F)

Resuelve las habilidades de las cartas por este orden: primero las cartas
de la ronda anterior con el texto Prxima Ronda (empezando por el
Hroe) y a continuacin las jugadas en la ronda actual (empezando por
el Hroe).
Dao = Valor de Ataque Valor de Defensa (escudos).
Por cada punto de dao que sea infligido a un Hroe, ste debe
descartar una carta de su reserva de vida (sin mirarla) o bien descartar
una a su eleccin de su mano. Todas las cartas que se descartan se
ponen boca abajo en la reserva de dao. Si al Hroe no le quedan
cartas en su reserva de vida ni tampoco en su mano, es inmediatamente
derrotado.

4. RESOLUCIN
A)

B)

El Hroe pone su pila de combate (manteniendo las cartas en orden)


boca arriba en lo alto de su Reserva de Descanso. Sauron toma su pila
de combate y la mezcla de vuelta con el mazo de Combate de
Monstruo apropiado.
Si en el combate estaba involucrado un Monstruo, ahora la ficha se
descarta boca arriba adyacente a la pila de fichas sin usar. Este paso se
hace independientemente de que el monstruo haya sido derrotado o no.

Nota: Hay que tener en cuenta que los servidores invictos no se retiran, y
permanecen en su localizacin actual despus del combate.
C)

Si el Monstruo o el Servidor no fue derrotado, entonces Sauron puede


poner inmediatamente una cantidad de influencia igual a la sabidura
de su combatiente en extensin de sus Fortalezas de la Sombra. Si esto
sucede durante la fase de Viaje de un Hroe, entonces el turno del
hroe acaba inmediatamente.

5. HROES DERROTADOS (P. 32)


Cuando un Hroe es derrotado, despierta en el Refugio ms cercano:
A) La ficha de Historia de Sauron que est ms a la izquierda se avanza
una casilla en el Marcador de Historia. Si hay varias fichas empatadas
en esta posicin, el Hroe puede decidir cul de ellas mover.
B) El Hroe debe elegir entre descartar una ficha de Favor o una de sus
cartas de Equipo. Si un Hroe no tiene ninguna de las dos cosas, este
paso se ignora.
C) La figura del Hroe se mueve al Refugio ms cercano (cercano segn
el nmero de localizaciones). Si varios Refugios estn igual de cerca,
entonces Sauron decide a cul de ellos se mueve el Hroe.
D) El Hroe mezcla todas las cartas de su reserva de descanso y de su
reserva de dao con su reserva de vida y finaliza su turno
inmediatamente.

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