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Con esta gua de Parasite Eve 2 vamos a intentar que Aya Brea descubra el motivo d
el nuevo brote de NMC que asolan a las ciudades de Usa. Meristation y el que aqu
escribe no se hacen responsable del uso que se le de a este texto, ya sabis que sl
o deberais mirar la gua cuando no podis ms y la desesperacin vaya a hacer que dejis ap
arcado el juego.
on la respuesta correcta:
+ Quin fue la primera persona que descubri los sntomas de las NeoMitocondrias?
Kiyome Nagajima
+ Que organizacin es la directamente superior a MIST?
FBI
+ Cmo se llamaba la cantante de la pera en el primer captulo?
Melisa Pierce
+ Cul fue el apodo dado a la mujer de frica de las que proceden las mitocondrias?
Eva Mitocondrial
Una vez se hayan respondido correctamente a las cuestiones se nos permitir el acc
eso total a los archivos de la organizacin. Al parecer tras los hechos sucedidos
en 1997, se comenz un segundo proyecto basado en las Neo Mitocondrias para intent
ar realizar una nueva raza de seres humanos. Tras numerosos experimentos se crea
ron los ANMC.
El proyecto iba en buen camino pero en 1998 las criaturas empezaron a descontrol
arse, lo que supuso un duro revs a las investigaciones. Pero los MIST estaban ah p
ara limpiar de esos "fallos" al mundo. Pero lo peor de todo es que estas criatur
as se haban creado a partir de una muestra de nuestra propia protagonista. Aya es
taba luchando contra cosas creadas a partir de ella.
Despus de empaparnos de toda esta informacin y estando aturdida empez a sonar el te
lfono. Segn hayamos escogido el camino de Kyle o Pierce ser el que est al otro lado
de la lnea. Chequea el mapa y vers la nueva zona que se ha hecho accesible.
+ Camino de Kyle
Kyle nos estar esperando all. Algo raro hay en esta habitacin, qu ser?. Ahora vamos a
la sala de control y miramos a los monitores. Presionando el primer, tercer y lti
mo botn
a la vez abriremos una nueva puerta en la zona de los subterrneos, apaga los lser
de seguridad y vamos de cabeza al elevador que lleva a Shambala.
+ Camino de Pierce
Pierce estar dentro de la sala de control. Despus de una animada charla con nuestr
o amigo, deberemos pulsar los mismos botones que con Kyle. Abrimos la puerta de
los subterrneos, apagamos los lser de seguridad y por supuesto nos encaminamos a S
hambala.
Nos encaminamos a la zona B2 y all nos situamos en el ascensor que nos descender a
unas desconocidas profundidades, un lugar llamado Shambala.
- Shambala
Nos dirigiremos al Sur ya que la puerta del norte est cerrada. Explorando la zona
encontraremos una piedra que muestra tres conjuntos de cuatro smbolos que estn re
matados por un punto redondo en el extremo, apunta el orden de estos. En una de
las habitaciones ms al Sur encontraremos un panel con quince piezas y en ellas un
hueco. Este puzzle tiene tres posibles combinaciones. Al resolver la azul y la
amarilla se nos darn unos jugosos items, pero al resolver la roja abrir la puerta
que se nos resista. La forma de resolverlo para la combinacin azul es alineando la
s cuatro piezas azules en la horizontal superior, para la combinacin amarilla sera
alineando a la izquierda vertical las cuatro piezas de ese color y por ltimo, pa
ra la roja, alineando las cuatro piezas en diagonal a la derecha.
Una vez dentro nos toparemos con un semi-jefe, este ANMC no ser gran preocupacin s
i destruimos el panel de control antes de dispararle directamente. Una puerta se
abrir al finalizar con este enemigo, camina hasta el inicio y baja hasta la cara
Norte. Ve hasta la pradera en la zona del bosque y desde all hasta la Pirmide. Ec
ha un nuevo vistazo a la piedra y grala cuatro veces. sta se va asemejando a la ca
ra de un reloj, pero necesitamos algo ms. Salimos de esta zona y nos dirigiremos
hacia el tnel submarino, pronto encontraremos otra piedra, fjate en los colores y
smbolos porque los vas a necesitar.
Regresa a la Pirmide y zass!: azul 6, blanco 2, rojo 3, amarillo 5. Con esto acced
eremos a la isla.
Tras pelear con algunos enemigos menores se nos presentar su hermano mayor, desen
fundamos nuestra escopeta y la equipamos con cartuchos de fuego y plafff! pasar a
mejor vida. Obtendremos un tem especial. Aqu ya no tenemos nada que hacer as que de
cidimos volver a la Pirmide, nos dirigimos al jardn a por la ltima de las piedras.
Anotaremos los colores para dar as con la respectiva clave (R, Am, A, B, A, B, R,
Am, B, A, Am, R), se abrir la puerta del Oeste de la planta de energa.
Nos dirigimos hacia el segundo piso limpiando el camino de posibles escollos, ah
ora podremos acceder a la puerta que se encontraba cerrada en el corredor princi
pal. Damos marcha atrs y bajamos a la habitacin ms sonora de toda la aventura. Ya s
abis lo que tenis que hacer aqu, verdad?. Descendemos por el elevador llegando hasta
el pasillo B6, una vea hayamos eliminado a todo bicho viviente veremos la image
n de la pequea Aya. Sin pensar en lo que nos puede ocurrir la seguimos hasta la h
abitacin contigua. Uahhh!! Otra bestia inmunda nos espera, el combate ser difcil porq
ue no est sola... equpate con lo mejor que tengas, a ser posible el lanza granadas
o alguna variante de este. Si no tienes granadas con las que recargar lo vas a
pasar un poco mal.
Despus de derrotar al bichejo anterior Kyle saldr de la nada. Tambin intentaremos d
escubrir quien se encuentra tras la dulce y pequea Aya...
Eve!, no queramos pensar en ella, pero irremediable pensar que la volveramos a ver.
El telfono suena, si hemos optado por seguir a Pierce ser este, si estamos el cam
ino con Kyle nadie contestar. La conversacin se queda a medias, la cosa se pone ms
intrigante cada vez. Volvemos a hablar con Kyle y un extrao suceso ocurrir, extraos
hombre harn acto de aparicin. Kyle busca una solucin, por la ventana, rpido!. Acompaa
dos de Eve nos movemos lo ms rpido posible, alejndonos momentneamente del peligro. T
en en cuenta que la habitacin se llenar de gas sin pausa alguna y si la vida de Ev
e llega a cero el juego terminar. El Sur de la habitacin ser la mejor escapatoria.
Cuando estemos fuera de Shambala, Eve empezar a correr de nuevo, ufff!, que mana ti
ene esta chica por hacer deporte. Sin pensarlo mucho la seguimos, de pronto lleg
amos a una sala que est infectada de criaturas pero por suerte para nosotros no v
ivas, todas han sido brutalmente masacradas. Continuamos por el tnel submarino y
volvemos a encontrarnos con un viejo conocido, N 9, que se presentar como mandan l
os cnones y las buenas costumbres. Pero parece que no le caemos bien porque llama
r a unos "amigos" para que nos entretengan un poco mientras l escapa con Eve. De r
epente la zona entera se llenar con los mismos extraos hombres que nos hicieron sa
lir por patas anteriormente, los llamados golems. Bueno, pues preparaos para com
batir durante un tiempo, tened cuidado pues infligen bastante dao, lo bueno es qu
e los numerosos items nos repondrn una y otra vez.
Una vez hayamos limpiado de
ones regresaremos a la sala
no y encontraras un mensaje
a situacin de Baldwin, sin
Cuando hayamos terminado por aqu, nos encaminaremos al Parking de los subterrneos,
buscando bien encontraremos una llave de coche en un panel. Volvemos a mirar el
panel y pulsamos los botones azul y amarillo y el Jeep se nos mostrar. Ahora es
equiparse a tope
el camino de
esta, en el cam
menos os habis entre
para encauzar
al tener conocimiento de que todo ha cambiado, de que las criaturas del experime
nto realizado destruirn el mundo.
Kyle intenta escapar, sin fortuna, la gente que le contrat le gasta una mala pasa
da. Pummm!, explosiones de todos los colores y gustos... Retomas el control de Ay
a algo daada y te diriges por el ascensor a la zona B2. Otro golem!, bueno, l ha qu
erido pasar a mejor vida, no te entregas y contina.
Guauu!!! estamos ante el campen de los campeones. El ltimo ANMC. Es para estar serios
pues el combate ser bastante complicado. Este poderoso enemigo se compone de die
z partes: cabeza, cuello, brazo derecho, brazo izquierdo... Si somos listos, sab
remos a la que tendremos que disparar principalmente, ya que eliminar las diez e
st vetado slo para campeones. Utiliza sabiamente la energa parasitaria, la barrera
anticuerpo ser nuestra mejor opcin. Ten cuidado a la hora de recargar, saber resgu
ardarte en este momento ser crucial para frer a nuestro contrincante. Si llevas la
Magnum la cosa ser un tanto ms fcil.
Si ests leyendo esto es que el enemigo anterior no ha supuesto ningn problema, feli
cidades!, porque es un "poco" complicado slo.
Salimos de all y buscamos el panel que brilla con un color rojo intenso. Usamos l
a tarjeta de Bowman/Yoshida para abrir un puente. Como intentaste ayudar a Eve ve
rdaddd?, el lquido gelatinoso la cubrir. Ummm! Aya no presagia nada bueno, nooooo!,
lo que nunca en esta vida le hubiera gustado volver a ver... Parasite Eve!.
Que dulce momento, la msica hace acto de aparicin y sentimos que este ser nuestro lt
imo combate. Armaros de paciencia y estudiar los movimientos Parasite Eve una y
otra vez.
Sus movimientos son muy rpidos, se desplaza a una velocidad endiablada esperando
nuestro despiste para asestarnos un golpe mortal. Recordaros que en todo momento
la barrera anticuerpo deber de amortiguar las embestidas de la hermosa Eve. Temb
lad cuando Eve comience a cantar, aprovechad el momento para descargar toda vues
tra municin en ella. Las estrategias a seguir pueden ser variadas y enumerarlas t
odas nos llevaran demasiado tiempo, el principal consejo es estudiar sus movimien
tos y ver cuando podemos contraatacar.
+ Final del camino con Kyle
Cuanto la batalla haya terminado, Eve y Aya descendern. En medio de tanto aturdim
iento y dolor ella ve a Kyle mirndola pero antes de que le pueda confesar sus ver
daderos sentimientos ella vuelve a desvanecerse.
Varios mdicos intervienen en la accin...
+ Final del camino con Pierce
- 7 de Septiembre del 2000, 09:05 pm
La Casa Blanca, Washington
Todos los planes de la organizacin saldrn a la luz. Aya tomar la palabra...
- 1 de Septiembre del 2001, 08:16 am
Museo, Nueva York
Este es el final que todos esperamos, una maravillosa escena en fmv de medio min
uto pondr la guinda a este fabuloso juego de Square.
PERSONAJES
- Aya Brea
Edad: 27
Perteneciente a una subseccin del FBI denominada MIST (equipo de investigacin y re
presin mitocondriales), Aya es una cazadora de NMC (criaturas neomitocondriales),
la mejor, sin lugar a dudas.
Hace ya tres largos aos, Aya siendo una agente de polica colabor con el ejercito de
los USA para poner fin al incidente ocurrido en Manhattan. Tuvo que enfrentarse
al hecho de que sus propias mitocondrias estaban despertando, concienciarse de
que se haba enfrentado a algo que viva en ella misma tambin. Aya, tras lo ocurrido
renunci a ser polica. De inmediato fue reclutada por la organizacin clandestina MIS
T, viajando a Los ngeles tras el resto de NMC que quedaron tras el suceso de Manh
attan, las criaturas se propagaban hacia el oeste del pas.
Tras esa cara de adolescente se encuentra toda una mujer que aparenta menos edad
de la que tiene debido a la actividad mitocondrial anormal en sus clulas.
- Kyle Madigan
Edad: 29
Kyle es un misterioso individuo que pretende ser detective privado. Es hbil con l
a pistola y su condicin fsica le serviran de gran ayuda a Aya.
Madigan se presenta sbitamente cuando Aya est en plena investigacin de NMC y le ofr
ece su ayuda. Parece competente, pero nuestra protagonista desconfa de l desde un
principio, sus motivos no son claros y eso lo siente Aya internamente. Quin es ver
daderamente Kyle Madigan y cuales son sus intenciones?
- Eric "Hal" Baldwin
Edad: 50
Es el director del cuartel de MIST en Los ngeles y por tanto el superior inmediat
o de Aya.
Suele permanecer en su oficina la mayor parte del tiempo y transmite sus rdenes a
los agentes por medio del telfono tras reunir y estudiar toda la informacin posib
le. Aya y sus compaeros le han puesto el sobrenombre de "HAL" por su carcter frio
e implacable. Aunque se burlan de l de vez en cuando, le profesan gran respeto y
asumen sus rdenes al pie de la letra.
- Rupert Broderick
Edad: 37
Pertenece a los MIST y es un cazador de NMC. Compaero de Aya.
Rupert trabajaba para el departamento criminal del FBI y se le conoca como un hom
bre afable y de buen trato. Tras perder a su hija en el incidente de Nueva York
abandon todo y se uni a MIST, dedicando su vida por completo al exterminio de las
NMC.
Rupert es un excelente compaero y dara su vida por Aya cuantas veces hiciera falta
, nuestra protagonista y l se tienen gran simpata y aprecio pues ya han pasado por
muchos apuros juntos.
- Pierce D. Carradine
Edad: 31
Pertenece al grupo MIST, siendo un investigador del departamento de inteligencia
.
Peso: 117
Radio: 50
Rapidez: 110
- M950
Calibre 9mm
Capacidad:100
Peso: 227
Radio: 40
Rapidez: 90
- Mgnum
Calibre 44 Mgnum
Capacidad: 6
Peso: 168
Radio: 60
Rapidez: 70
- Metralleta Ultra-veloz
Calibre 20mm
Capacidad: 100
Peso: 881
Radio: 1000
Rapidez: 7
- MM1
Calibre 40mm
Capacidad: 12
Peso: 900
Radio: 350
Rapidez: 12
- MP5A5
Calibre 9mm con flash
Capacidad: 30
Peso: 288
Radio: 55
Rapidez: 80
- P08
Calibre 9mm
Capacidad: 7
Peso: 87
Radio: 70
Rapidez: 80
- P229
Calibre 9mm con flash
Capacidad: 12
Peso: 92
Radio: 120
Rapidez: 90
- PA3
Cartucho de 12mm
Capacidad: 3
Peso: 270
Radio: 30
Rapidez: 2
- Porra
Peso: 68
Radio: 1
Rapidez: 5
ARMADURAS
El equipar a Aya con una buena armadura resulta esencial para llevar a buen puer
to la aventura. Existen varios parmetros que deberemos tener en cuenta al selecci
onar una u otra armadura. Los valores ADD HP y ADD MP indican las cantidades adi
cionales de HP y MP que obtiene Aya al ponerse la armadura. El nmero de ATTACHMEN
TS equivale a la cantidad de accesorios que podrs utilizar durante la batalla. Po
r ltimo, SPECIAL FEATURES indica las habilidades especiales de la armadura.
Al igual que con las municiones, el nmero de variantes de las armaduras nos oblig
a a describir slo las bsicas. Pero ya sabis, no dejis de matar a aquella NMC porque
os puede alegrar la aventura al soltar una armadura mejor a la que llevis en ese
momento.
- Chaqueta de asalto
ADD HP: -ADD MP: +10
ATTACHMENTS: 5
SP. FEATURE: Resiste Veneno.
Prenda especialmente diseada para el clima desrtico. Ofrece poca defensa, pero tie
ne bastantes bolsillos.
- Chaleco "tortuga"
ADD HP: +5
ADD MP: +20
ATTACHMENTS: 3
SP. FEATURE: Devuelve HP, resiste Parlisis.
Chaleco protector para cazadores de NMC. Puede llevarse bajo la ropa de calle.
- Armadura tctica
ADD HP: +60
ADD MP: +30
ATTACHMENTS: 8
SP. FEATURE: Detector de movimiento
Sofisticado chaleco de uso militar. El visor adjunto resulta de gran utilidad, p
ermite observar la posicin y HP del enemigo.
municiones...
Aqu os vamos a presentar nicamente las municiones bsicas que encontrareis en PE2. D
E estas salen distintas variantes que os dejamos descubris vosotros.
- 9mm P.B.
Poder: 10
Balas blindadas del calibre 9mm.
Pueden cargarse en pistolas y metralletas.
Nunca os faltar en toda la aventura, se pueden encontrar en cajas de 500. Los ene
migos menores caern tras una descarga de 5-6 disparos.
Granadas
Poder: 270
Proyectiles explosivos de gran calidad. Al hacer impacto esparcen esquirlas alta
mente dainas.
Debido a su alto poder de dao resultan ideales para enfrentarse ante esos jefes f
inales que nos dejan algo de tiempo para recargar y apuntar. Hay que saber admin
istrarlas pues no abundan durante el juego.
- 5.56 Rifle
Poder: 22
Balas blindadas del calibre 5.56mm.
Pueden cargarse en rifles y ametralladoras ligeras.
Solucin intermedia entre las 9mm. y los cartuchos de escopeta. Resultan muy rpidas
de cargar aunque el dao que inflingen no es todo lo grande que nos gustara.
- Buckshot
Poder: 40
Cartuchos de escopeta del calibre 12mm.
Cada uno contiene 8 perdigones.
Solucin ideal para los enemigos comunes y para esos jefes rpidos que no nos dan ti
empo para utilizar las granadas.
ITEMS
En Parasite Eve 2 os podris encontrar con numerosos items (objetos) que poseen mlt
iples utilidades, algunas os resultarn obvias pero en otros tendremos nuestras du
das de donde podrn ser utilizados. Echadles un vistazo, estos son unos cuantos co
n los que os podris topar.
- Pastillas / Tnico 1
Pastillas analgsicas. Devuelven una pequea cantidad de HP, 50 unidades cuando se u
tilizan en el men principal o 45 durante la batalla. Aseguraos de llevar siempre
alguna de estas o mejor de sus variantes ms poderosas.
- Llavero / Linterna de combate
Artculo de autodefensa descartable. Provoca ceguera temporal a los enemigos. Su u
so no es muy recomendable slo en situaciones muy desesperadas donde nos encontrem
os rodeados y sin escapatoria.
- Botella plstica / Agua de MP 1
Agua de manantial. Devuelve una pequea cantidad de MP, 30 unidades cuando se util
iza en el men principal o 25 durante la batalla.
- Bolso / Bolso de cintura
Bolso de gran tamao para llevar en el cinturn. Permite utilizar un accesorio ms dur
ante la batalla. Muy escasos de encontrar, valen su peso en oro.
- Objeto clave / Llave del "Partenn"
Llave antigua. Abre la puerta del "Caf Partenn". Objeto clasificado de clave, impr
escindible su uso para avanzar en la aventura.
- Objeto clave / Llave inglesa
Llave ajustable segn el tamao del perno o tuerca a mover.
ESPECIALES
- Agua sagrada
Se obtiene en Dryfield, al introducir el cdigo 4487 en la caja.
Incrementa la defensa en gran medida.
- Rueda de la medicina
Tras derrotar a la gran mole (jefe final), regresa al agujero para abrir la caja
.
Incrementa las posibilidades de obtener items despus de las batallas.
- Calavera de cristal
Se obtiene en Shambala, antes del encuentro final, derrota al monstruo.
Incrementa el poder de lucha.
ENERGIA PARASITARIA
Gracias a sus mitocondrias que han despertado y establecido una relacin simbitica
con ella, Aya es capaz de utilizar poderes especiales basados en la energa parasti
ca.
El buen uso de esta nos facilitar las cosas en el camino que tendemos por delante
. No todo iban a ser tiros, verdad?.
Dado que Aya ha neutralizado su propia energa parastica hace aos, al comienzo de la
partida slo puede utilizar el poder Pirokinesis. Al utilizar la "Experiencia" qu
e va adquiriendo durante el juego, Aya puede recobrar nuevamente sus poderes par
asticos.
Las energas parasticas se dividen en cuatro grupos segn su afinidad elemental: fueg
o, agua, viento y tierra. A continuacin os citamos los distintos tipos que podris
ir sacando.
* Fuego
- Pirokinesis.
Aya dispara una bola de fuego en la direccin donde est orientada.
Nivel: 1 - 2 - 3
MP utilizado: 8 - 7 - 6
ATP: 22 - 22 - 22
EXP: ** - 500 - 1200
MP bonus: ** - 1 - 2
- Combustin
Una poderosa aura de fuego saldr de Aya, slo si el enemigo est delante de ella ser e
fectiva.
Nivel: 1 - 2 - 3
MP utilizado: 14 - 14 - 14
ATP: 38 - 30 - 22
EXP: 300 - 700 - 1600
MP bonus: 1 - 1 - 1
- Infierno
Toda la estancia donde se encuentra Aya comenzar a arder.
Nivel: 1 - 2 - 3
MP utilizado: 30 - 30 - 30
ATP: 50 - 40 - 28
EXP: 1200 - 1600 - 2000
MP bonus: 1 - 2 - 4
* Agua
- Metabolismo
Cura los estados alterados.
Nivel: 1 - 2 - 3
MP utilizado: 7 - 5 - 3
ATP: 36 - 28 - 18
Nivel: 1 - 2 - 3
MP utilizado: 6 - 5 - 4
ATP: 18 - 18 - 22
Aumenta el ataque.
Nivel: 1 - 2 - 3
MP utilizado: 10 - 9 - 8
ATP: 36 - 28 - 18
EXP: 300 - 700 - 1600
MP bonus: 2 - 2 - 4
- Bola de energa
Una poderosa bola de energa sale de Aya barriendo lo que haya por delante.
Nivel: 1 - 2 - 3
MP utilizado: 15 - 15 - 15
ATP: 36 - 28 - 18
EXP: 1200 - 1600 - 2000
MP bonus: 2 - 4 - 9
ESTADOS ALTERADOS
El ataque de algunos enemigos puede causar alteraciones en el estado de Aya. Est
os la afectarn por un cierto tiempo, pero desaparecern al terminar las batalla. A
continuacin os reflejamos los distintos tipos de estado que pueden afectar a Aya,
el efecto que poseen y la manera de recuperarse de estos.
- Mudez
Efecto: Impide usar la energa parastica.
Recuperacin: Sedante.
- Confusin
Efecto: Quita el sentido de la direccin. A Aya le resulta difcil moverse.
Recuperacin: Sedante / Metabolismo
- Locura
Efecto: Aumenta el poder de ataque, pero al atacar se pierde HP. Slo se puede usa
r PE de ataque, cuyo nivel aumenta en 1 punto (hasta un mximo de 3). El uso de PE
consume HP en vez de MP.
Recuperacin: Sedante
- Veneno
Efecto: El HP disminuye gradualmente. Si Aya se mueve, el veneno circula y el HP
baja ms rpido.
Recuperacin: Antdoto / Metabolismo
- Parlisis
Efecto: Impide temporalmente el movimiento. Puedes recuperarlo por un momento pu
lsando rpidamente los botones de direccin.
Recuperacin: Antdoto / Metabolismo
- Ceguera
Efecto: Impide apuntar a un blanco.
Recuperacin: Antdoto / Metabolismo