You are on page 1of 18

GUA PARASITE EVE 2

Con esta gua de Parasite Eve 2 vamos a intentar que Aya Brea descubra el motivo d
el nuevo brote de NMC que asolan a las ciudades de Usa. Meristation y el que aqu
escribe no se hacen responsable del uso que se le de a este texto, ya sabis que sl
o deberais mirar la gua cuando no podis ms y la desesperacin vaya a hacer que dejis ap
arcado el juego.

Antes de empezar debemos decir que:


- Se da por hecho que se explora hasta el ltimo rincn de la estancia donde estemos
, recogiendo todas las armas y ayuda que nos podrn ser tiles en nuestra misin..
- El juego permite grabar la partida en numerosas ocasiones, nosotros recomendam
os grabar en todas ellas, para curarnos en salud, pero que cada uno lo haga cuan
do lo vea oportuno.
- Omitimos decir cuando aumentar la energa parasitaria, rellenar el cargador o ut
ilizar items normales.
Aya nos espera...
UN VISTAZO AL PASADO
Da de Nochebuena. Manhattan, Nueva York.
Aya y su novio van al grandioso recinto Carnegie para presenciar una pera. De rep
ente, los actores y el pblico empiezan a arder durante la actuacin, mientras que e
l teatro est sumido en un caos absoluto. Aya es la nica que no est ardiendo. A travs
de esta monstruosa escena la actriz principal susurra unas palabras que Aya lle
ga a percibir... "Quien eres tu?"... "Yo, yo soy Eve". Aya desenfunda su pistola
y se dirige hacia el escenario. Entonces comienza la batalla final por la superv
ivencia entre la raza humana y la mitocondria...
Basado en un xito de ventas del escritor japons Hideaki Sena, Parasite Eve es una
aventura cinemtica con muchos tintes RPG. El ttulo de Square arras all donde fue pub
licado, lastimosamente slo en Japn y Usa, todava nos preguntamos como Square pudo d
ejar a Europa sin la oportunidad de disfrutar de esta gran obra maestra.
Dejando de lado esta pataleta de difcil solucin, queremos mostraros a aquellos que
no habis tenido la oportunidad de saber nada del primer captulo de Parasite Eve u
nas imgenes de un compacto que cre escuela.
HISTORIA
- La mitocondria
La mitocondria es un orgnulo que se encuentra en las clulas de los organismos mult
icelulares. Dado que posee un ADN diferente al del ncleo, la mitocondria podra ser
los restos sobrantes de un organismo separado que el ncleo absorbi e incorpor a la
clula poco despus de comenzar la vida en nuestro planeta. Otra teora afirma que la
mitocondria se instal voluntariamente en la clula como un parsito del ncleo. Las mi
tocondrias generan ATP, una importante fuente de energa celular.
- Eva mitocondrial
Basndose en datos de ADN mitocondrial obtenidos de gente de diversos orgenes tnicos
, se ha planteado la hiptesis de que todas las mitocondrias provienen de la misma
fuente: una mujer de la antigua frica, a quien se ha llamado "Eva mitocondrial".
En la vspera de la Navidad de 1997, una serie de acontecimientos que comenz con la

matanza de cientos de espectadores en el teatro Carnegie Hall oblig a las autori


dades a evacuar y aislar la isla de Manhattan por una semana. Las mitocondrias,
que hasta entonces haban trabajado en beneficio de las clulas humanas, haban adquir
ido sbitamente voluntad propia. Se logr superar el horrible incidente gracias a la
resuelta accin de Aya Brea, la polica Neoyorquina.
- Aya Brea
Aya era una novata polica de Nueva York cuando sucedieron los hechos de Manhattan
. Cuando era joven sufri un accidente de coche, iba acompaada de sus padres y su h
ermana, Maya Brea. Lastimosamente, todos murieron excepto ella, este suceso la d
ej marcada para toda su vida. En el primer captulo de la saga se nos cuenta como e
n Aya viven las mismas mitocondrias que habitaban el cuerpo de Eva pero evolucio
nadas de distinta manera y bajo el control y dominio de nuestra protagonista.
- Ao 2000
La pesadilla no haba terminado. En septiembre del 2000, Aya descubre que un caso
de mutacin mitocondrial que est investigando puede acabar en una tragedia de gigan
tescas proporciones. Qu ha sucedido?, se supona que las NMC estaban casi extinguida
s...
No queremos contar mucho ms de la historia porque es digna de conocerla por uno m
ismo. Desde estas pginas os animamos fervorosamente a intentar conseguir el prime
r captulo de la saga y vivir con Aya Brea sus andanzas para descubrir los misteri
os que esconden esos organismos llamados mitocondrias.
CAPITULO I
- 4 de Septiembre del 2000, 08:18 pm
Cuartel General de los MIST, Los ngeles
Comenzamos la aventura en la sala de entrenamiento, Aya est practicando un poco c
on su arma. Pierce nos da la opcin de seguir entrenando si as lo deseamos. Es bast
ante recomendable, de esta manera nos familiarizaremos con las armas y con el mto
do de combate. Existen cinco niveles con una dificultad progresiva. Si logramos
hacer las mejores puntuaciones deberemos pasar por caja, o sea por la armera, don
de Jodie nos recompensar como es debido.
Una vez terminado el entrenamiento salimos y nos toparemos con Pierce, al parece
r el jefe nos ha encomendado la misin de ir a la torre Akropolis y ver que ocurre
all. Aya no presagia nada bueno, una vez estemos listos nos dirigiremos al garaj
e y daremos el visto bueno a Pierce para salir en nuestro Sedn.
- 4 de Septiembre del 2000, 08:56 pm
Torre Akropolis, Los ngeles
Tras una espectacular escena en fmv donde podremos manejar a Aya, nos acercaremo
s al edificio y entraremos en el. El pnico se apodera de nuestra protagonista, qu h
a ocurrido all?, los cuerpos de multitud de policas estn desparramados por todas la
s estancias. Muy a nuestro pesar revisamos alguno que otro consiguiendo varios i
tems de utilidad.
En la sala principal oiremos un telfono, es el jefe, dndonos las pertinentes instr
ucciones. Investigando todas las salas veremos un moribundo polica el cual nos po
ne al tanto de la situacin y nos dar la llave de la cafetera. Iremos directo a este
lugar, poniendo a buen recaudo al NMC que nos sale al paso. Dentro de la cafete
ra veremos a una mujer sentada tranquilamente en la mesa, respiramos tranquilos a
l ver que todava queda algn superviviente en aquel infierno, nos acercamos a ella

para preocuparnos de como est... cuando de repente!, la dulce chica se transforma


en un NMC. Aya est acostumbrada a enfrentarse a estas inmundas criaturas y derrot
arla no supone gran esfuerzo,ANTES ; VAYAN A LA MESA AHY UNA REVISTA QUE ESTABA
LEYENDO LA CHICA ES DE UTILIDAD ESA REVISTA,nos acercamos al cuerpo y lo examina
mos. Confiada, Aya se incorpora normalmente, la puerta se abre de par en par y R
upert empieza a disparar, qu ocurre?. Gracias a Dios que nuestro compaero estaba po
r all y remata al NMC que dbamos por muerto. Qu extrao es todo aquello!, nunca habamos
visto NMC con cuerpo de humanos, sera una nueva variante?.
Damos un rodeo hasta llegar a la zona de atrs de la cafetera donde cogeremos la ll
ave azul. Por el camino habremos recogido el chaleco del SWAT (fuerzas especiale
s de la polica). En la habitacin contigua usaremos la llave, se abrirn las puertas
de la escalera mecnica. Toquetea los monitores de seguridad y podrs presenciar a R
upert enfrentndose contra un NMC. Indagamos un poco ms y veremos como en el tabln e
st el primer puzzle del juego. Hay tres notas musicales con los nmeros 1, 2, 3, de
bajo de stas tres ms con interrogaciones, la solucin no es difcil, 5,6,1 es lo que d
ebers de introducir en l puente?.
Subimos por las escaleras mecnicas y llegamos a la Iglesia. Veremos a Rupert luch
ar contra una extraa criatura, cuando finalice la escenita cogeremos la llave roj
a del suelo.
En la sala principal oiremos un telfono, es el jefe, dndonos las pertinentes instr
ucciones. Investigando todas las salas veremos un moribundo polica el cual nos po
ne al tanto de la situacin y nos dar la llave de la cafetera. Iremos directo a este
lugar, poniendo a buen recaudo al NMC que nos sale al paso. Dentro de la cafete
ra veremos a una mujer sentada tranquilamente en la mesa, respiramos tranquilos a
l ver que todava queda algn superviviente en aquel infierno, nos acercamos a ella
para preocuparnos de como est... cuando de repente!, la dulce chica se transforma
en un NMC. Aya est acostumbrada a enfrentarse a estas inmundas criaturas y derrot
arla no supone gran esfuerzo, nos acercamos al cuerpo y lo examinamos. Confiada,
Aya se incorpora normalmente, la puerta se abre de par en par y Rupert empieza
a disparar, qu ocurre?. Gracias a Dios que nuestro compaero estaba por all y remata
al NMC que dbamos por muerto. Qu extrao es todo aquello!, nunca habamos visto NMC con
cuerpo de humanos, sera una nueva variante?.
Damos un rodeo hasta llegar a la zona de atrs de la cafetera donde cogeremos la ll
ave azul. Por el camino habremos recogido el chaleco del SWAT (fuerzas especiale
s de la polica). En la habitacin contigua usaremos la llave, se abrirn las puertas
de la escalera mecnica. Toquetea los monitores de seguridad y podrs presenciar a R
upert enfrentndose contra un NMC. Indagamos un poco ms y veremos como en el tabln e
st el primer puzzle del juego. Hay tres notas musicales con los nmeros 1, 2, 3, de
bajo de stas tres ms con interrogaciones, la solucin no es difcil, 5,6,1 es lo que d
ebers de introducir en l puente?.
Subimos por las escaleras mecnicas y llegamos a la Iglesia. Veremos a Rupert luch
ar contra una extraa criatura, cuando finalice la escenita cogeremos la llave roj
a del suelo.
- 5 de Septiembre del 2000, 12:13 pm
Desierto de Mojave, Nevada
Nos equipamos, antes de nada, con la caja de municiones que est prxima al coche de
Aya e inspeccionamos el sitio conociendo a los nuevos NMC de la zona. Registra
todas las habitaciones y dirige tus pasos hacia el garaje. Encontrars un panel co
n un par de botones, utiliza el rojo y despus acciona: arriba, girar, abajo. Ahor
a puedes abrir la puerta de la verja metlica y apretar el botn rojo prximo al coche
. Vuelve al control y pulsa: arriba, girar. El camino est libre, ahora puedes pas
ar por la verja metlica y pasar la puerta que antes no podamos abrir.

Conoceremos al Sr. Douglas, el cual te dar la llave de la habitacin 6. Raudos y ve


loces vamos hacia all. Una vez dentro, pensamos que es pronto para descansar y sa
limos al balcn. Presenciamos una escena con la Torre del Agua de fondo. Bajamos p
or la escalerilla y buscamos una palanca que accionar prestndole la mnima atencin a
los NMC que por mucho que derrotemos seguirn apareciendo. Tenemos poco tiempo pa
ra entrar por la puerta que hemos abierto. Ah si que deberemos liquidar a los NMC
con forma de caballo que nos salen al paso, tras unos cuantos una escalera baja
r. Subimos y conoceremos a Kyle Madigan. Una vez haya terminado la charla, Kyle c
oger las de Villa Diego, nosotros antes de bajar aprovecharemos para subir a la z
ona de arriba y arrebatar la llave del bar al cadver que all descansa. Utilizamos
la palanca y para abajo. Del bar cogemos el imn de Coca Cola y lo utilizamos en l
a rejilla cercana a la puerta del garaje tras el largo pasillo de la Torre del A
gua.
Con esto obtendremos la llave para entrar. Nos dirigimos hasta la caravana de nu
estro amigo.
Gary aparte de vender armas nos informar del refugio. Su perro Flint nos guiar has
ta un pozo, descenderemos por el con la ayuda de la cuerda que habremos recogido
en el camino hasta all. Al final del pasillo encenderemos las luces y entraremos
en el almacn. Salimos al pasillo y subimos por las escaleras que dirigen hasta l
a tienda. Aprovecharemos para abrir el cierre de la puerta prximo a nuestro coche
. Por esta zona encontrars un segundo mensaje que nos servir de cara al prximo puzz
le, el primero est por las habitaciones del comienzo. Dirgete al este de donde est
as. Vers tres puertas, al introducirnos por la segunda oirs como una mujer grita,
miramos detenidamente el armario y llegamos a la conclusin de que algo se esconde
tras l. Volvemos a ver al Sr. Douglas para que nos deje una llave inglesa, l no l
a tendr pero nos indicar que en el garaje le parece recordar haba herramientas. Con
la herramienta en nuestro poder desatornillamos el armario y pasamos a la sigui
ente habitacin.
El extrao contrincante de la Torre Akropolis nos espera de nuevo. La tctica a segu
ir es fcil, aljate de l y vaca tus cargadores, as sucesivamente hasta que demos con s
us huesos en el suelo.
La noche llega hasta el pequeo pueblecito. Acompaados de Kyle vamos a hablar con D
ouglas para que nos deje su auto, no sin antes haber dado buena cuenta de las cr
iaturas que nos salen al paso.
El bueno de Gary Douglas nos deja su viejo camin pero nos advierte que no tiene g
asolina y que debers encontrar un recipiente donde echarla, tambin nos da la llave
de la recepcin. Directos a este destino, nos encontramos con que deberemos abrir
la caja registradora, para ello deberemos fijarnos en los retratos con fecha de
nacimiento de las habitaciones y de la recepcin. El cdigo es 3033. Obtenemos la l
lave maestra y con esto la opcin de visitar todas las puertas del motel en la que
no se nos permita el acceso. En la habitacin 4 se nos facilita el ltimo mensaje pa
ra resolver el puzzle de la caja fuerte. La cual est en el almacn y cuya clave es
4487, as obtendremos el agua bendita. Cogemos el recipiente para la gasolina y no
s dirigimos al surtidor. Lleno, por favor!. Le damos el recipiente lleno a Gary y
nos pasamos a echar un rato de charla con Kyle en el bar. Ahhh!!, que sueo!, decidi
mos subir a nuestra habitacin y descansar un rato.
Al decidir descansar presenciaremos una de las mejores escenas en fmv que han vi
sto nuestros ojos en toda la historia del videojuego, como si de la vida real se
tratara, Aya no puede dormir y se toma una ducha, no tiene desperdicio.
Espero que os hayis equipado hasta los dientes porque el combate que nos espera e
s un tanto ms difcil que los otros. Un NMC del tamao de una montaa nos espera para c
ombatir, lo ideal es el lanza granadas y correr de una punta a otra y dispararle
, recuperndonos cuando estemos dbiles. Este combate posee un reloj interno, es dec

ir, si tardamos ms de tres minutos el perro de Gary, Flint, morir, afectando as en


el futuro del juego.
Baja al patio y habla con Gary, con la llave del coche en nuestro poder nos diri
gimos al garaje donde Kyle espera para partir. FIN DEL PRIMER CD.
CAPITULO II
- 6 de Septiembre del 2000, 12:06 pm
Exteriores del desierto de Mojave, Nevada
Kyle est fuera de combate nada ms empezar, vaya ayuda, verdad?. Tras una pequea conv
ersacin Aya se quedar sola contra unos incesantes NMC que la intentarn embestir a l
a ms mnima. Cargarnos a todos los NMC se hace pesado, la forma de abreviar un poco
es situndonos en la zona sur de la pantalla y apartndonos en el momento que nos i
ntenten alcanzar, as irn cayendo uno tras otro por el precipicio.
Entramos en el tnel y exploramos un poco aquellos interiores. Liberamos a una vag
oneta del freno que la retena abrindose as una salida. No olvides recoger una tabla
que utilizaremos un poco ms adelante en el puente cortado para poder pasar. Rect
o y entramos por la puerta de la derecha, exploramos el panel. Coge la clavija y
la introduces en el segundo orificio por arriba, accionamos la palanca y la pue
rta 1 se abrir. Sal de la estancia y sigue por donde antes no se poda pasar.
Un NMC gigante con aspecto de caballo nos espera. Derrotarlo no es difcil, haz ex
plotar a los los barriles con llamas en el momento en que nuestro enemigo est cer
ca. Si hemos explotado los barriles a destiempo nos queda otra estrategia, muvete
por la zona iluminada de estos y en el momento que se acerque la bestia frela a
tiros, al parecer la luz lo ciega momentaneamente, repite esto hasta que la best
ia muera. Ten en cuenta que este "lindo pony" tiene dos mutaciones.
Una vez finalizado el combate y con la clavija que nos suelta volvemos a la habi
tacin del panel pues ya hemos inspeccionado la moto y le falta corriente.
Otra vez en el panel pon la clavija nueva en el cuarto lugar y la anterior en el
primer orificio. Regresamos a la moto, pulsamos el botn y... tachan!, ya tenemos
la puerta 2 abierta. Nos introducimos en la estancia en forma de L y acabamos co
n la araa que all habita, contina y desciende por el ascensor llegando as al refugio
del que nos hablaba Gary.
Con extremo cuidado y precaucin, por los medios de seguridad que existen, explora
toda la zona y dirgete a la armera que abriremos con la tarjeta negra que encontr
amos en la Torre Akropolis. Abre la puerta que va al almacn. Seguidamente nos enc
aminaremos a la sala de esterilizacin, entra por la puerta que nos dejan y llega
hasta el ascensor que va a la zona B2. Despus de explorar aquellas y no encontrar
ninguna pista volveremos a la zona de esterilizacin llevndonos una monumental sor
presa. Alguien que nos resulta tremendamente familiar ha puesto en marcha un gas
mortfero que acabar con nosotros en escasos segundos, debemos de pensar rpido. Te
das media vuelta y examinas la escotilla de reciclaje, no hay ms caminos y nos de
cidimos por introducirnos por ella. Exhausta y aturdida Aya va a parar a un basu
rero.
No nos hemos repuesto del mal trago cuando una mala bestia de considerables dime
nsiones hace acto de aparicin intentando merendarnos vivos. La tctica a seguir es
un tanto pesada, rmate con lo mejor que tengas y dispare a la boca cuando empiece
a absorber todo lo que hay en la pantalla, as una tras otra vez. Este monstruo r
esulta difcil pues cuando no absorbe (sera nuestro fin si nos traga) lanza un flui
do pegajoso que nos retiene o lanza una nube de puntiagudos fragmentos de hielo
que causan gran dao.
Cuando creamos que la bestia ha pasado a mejor vida nos dirigiremos a la puerta,

pero algo no va bien, la bestia ha vuelto a la vida!. Corremos hasta el final de


l pasillo y accionamos el botn que veremos en el muro. Hay que tener paciencia y
tino en estos momentos, la estrategia a seguir es aplastar al NMC con la segunda
losa. Pero esto no acaba aqu, disponemos de cinco minutos para salir de all antes
de que todo se incinere de mala manera. Aquello es un infierno!, menos mal que K
yle oir nuestros golpes en la puerta y abrir en el momento justo de salir por pata
s.
Regresamos a la zona B2, para bajar hasta la zona B4, responderemos con 18 a la
pregunta del panel de la pared. El efecto producido ser que las aguas retrocedern,
facilitndonos el acceso hasta el nivel superior de las alcantarillas. Avanzamos
hasta encontrar otra pregunta en el panel de la puerta de la Luna, la respuesta
es 15. Abriremos as la puerta que inmediatamente nos habamos dejado atrs.
Este punto es clave en el juego. Segn escojamos uno u otro camino obtendremos el
final "bueno" o "normal" del compacto.
* Bifurcacin del camino
Existen algunas cosas comunes a realizar tanto en el camino con Kyle como con Pi
erce. Haremos una especificacin cuando vayamos con uno u otro.
Antes de optar por el camino con Pierce deberemos saber que el camino ser un tant
o ms largo y que la lucha final ser sin la Magnum.
Para optar por este camino deberemos de haber hablado con Kyle en el bar antes d
e la escena de la ducha y terminado con el NMC del tamao de una montaa en menos de
tres minutos para haber salvado a Flint.
+ Camino de Kyle
Coge el elevador y ve hacia la zona B2, Kyle te dar la tarjeta Yoshida y se las p
irar dejndote en la sala del elevador.
+ Camino de Pierce
Regresa a la zona B4 a la puerta cerrada al este. Una vez abierta puedes regresa
r a Dryfield. Nos despediremos de Kyle y regresaremos con Flint a la Torre del A
gua. All presenciaremos como Pierce est atrapado por unos cuantos NMC, rpido!, no ha
y tiempo que perder, desenfundamos nuestra arma y damos buena cuenta de ellos. U
na vez a salvo, Pierce te dar una llave, regresa donde dejamos nuestro maltrecho
Sedn y utiliza la llave recientemente obtenida para obtener unos jugosos items.
Ahora volvemos a dirigir nuestros pasos al refugio, a la zona B2.
Nos vamos de cabeza a la zona B1, al pasillo entre los dormitorios y el almacn. U
na vez puesto a buen recaudo al NMC que all se encuentra nos recompensarn con la t
arjeta de Bowman. Regresamos a la zona B2 y utilizamos la tarjeta en las puertas
que antes eran imposibles de acceder.
Antes de abrir la puerta del laboratorio al sudoeste inspeccionamos los alrededo
res recogiendo los pertinentes items. Lo nico interesante aqu ser el porttil con un
fondo de pantalla un tanto familiar. Te das cuenta que un virus o una forma de p
roteccin tiene el control del ordenador, algo hay que hacer pues necesitamos camb
iar el cdigo de acceso. La solucin la tenemos en la misma estancia. Dilucidamos qu
e un tal Yoshida tiene la clave a nuestra solucin, ummm!!, hay que pensar en algo!.
Rpidamente nos dirigimos al dormitorio del refugio y buscamos la cama del persona
je en cuestin. El puzzle no resulta difcil y la clave es A3EILM2S2Y, por fin tenem
os acceso a la red.
Pero nos llevamos una sorpresa porque al escoger la "D" se nos presentan una ser
ie de preguntas relacionadas con la saga. A continuacin os ponemos unas cuantas c

on la respuesta correcta:
+ Quin fue la primera persona que descubri los sntomas de las NeoMitocondrias?
Kiyome Nagajima
+ Que organizacin es la directamente superior a MIST?
FBI
+ Cmo se llamaba la cantante de la pera en el primer captulo?
Melisa Pierce
+ Cul fue el apodo dado a la mujer de frica de las que proceden las mitocondrias?
Eva Mitocondrial
Una vez se hayan respondido correctamente a las cuestiones se nos permitir el acc
eso total a los archivos de la organizacin. Al parecer tras los hechos sucedidos
en 1997, se comenz un segundo proyecto basado en las Neo Mitocondrias para intent
ar realizar una nueva raza de seres humanos. Tras numerosos experimentos se crea
ron los ANMC.
El proyecto iba en buen camino pero en 1998 las criaturas empezaron a descontrol
arse, lo que supuso un duro revs a las investigaciones. Pero los MIST estaban ah p
ara limpiar de esos "fallos" al mundo. Pero lo peor de todo es que estas criatur
as se haban creado a partir de una muestra de nuestra propia protagonista. Aya es
taba luchando contra cosas creadas a partir de ella.
Despus de empaparnos de toda esta informacin y estando aturdida empez a sonar el te
lfono. Segn hayamos escogido el camino de Kyle o Pierce ser el que est al otro lado
de la lnea. Chequea el mapa y vers la nueva zona que se ha hecho accesible.
+ Camino de Kyle
Kyle nos estar esperando all. Algo raro hay en esta habitacin, qu ser?. Ahora vamos a
la sala de control y miramos a los monitores. Presionando el primer, tercer y lti
mo botn
a la vez abriremos una nueva puerta en la zona de los subterrneos, apaga los lser
de seguridad y vamos de cabeza al elevador que lleva a Shambala.
+ Camino de Pierce
Pierce estar dentro de la sala de control. Despus de una animada charla con nuestr
o amigo, deberemos pulsar los mismos botones que con Kyle. Abrimos la puerta de
los subterrneos, apagamos los lser de seguridad y por supuesto nos encaminamos a S
hambala.
Nos encaminamos a la zona B2 y all nos situamos en el ascensor que nos descender a
unas desconocidas profundidades, un lugar llamado Shambala.
- Shambala
Nos dirigiremos al Sur ya que la puerta del norte est cerrada. Explorando la zona
encontraremos una piedra que muestra tres conjuntos de cuatro smbolos que estn re
matados por un punto redondo en el extremo, apunta el orden de estos. En una de
las habitaciones ms al Sur encontraremos un panel con quince piezas y en ellas un
hueco. Este puzzle tiene tres posibles combinaciones. Al resolver la azul y la
amarilla se nos darn unos jugosos items, pero al resolver la roja abrir la puerta
que se nos resista. La forma de resolverlo para la combinacin azul es alineando la
s cuatro piezas azules en la horizontal superior, para la combinacin amarilla sera
alineando a la izquierda vertical las cuatro piezas de ese color y por ltimo, pa
ra la roja, alineando las cuatro piezas en diagonal a la derecha.
Una vez dentro nos toparemos con un semi-jefe, este ANMC no ser gran preocupacin s
i destruimos el panel de control antes de dispararle directamente. Una puerta se

abrir al finalizar con este enemigo, camina hasta el inicio y baja hasta la cara
Norte. Ve hasta la pradera en la zona del bosque y desde all hasta la Pirmide. Ec
ha un nuevo vistazo a la piedra y grala cuatro veces. sta se va asemejando a la ca
ra de un reloj, pero necesitamos algo ms. Salimos de esta zona y nos dirigiremos
hacia el tnel submarino, pronto encontraremos otra piedra, fjate en los colores y
smbolos porque los vas a necesitar.
Regresa a la Pirmide y zass!: azul 6, blanco 2, rojo 3, amarillo 5. Con esto acced
eremos a la isla.
Tras pelear con algunos enemigos menores se nos presentar su hermano mayor, desen
fundamos nuestra escopeta y la equipamos con cartuchos de fuego y plafff! pasar a
mejor vida. Obtendremos un tem especial. Aqu ya no tenemos nada que hacer as que de
cidimos volver a la Pirmide, nos dirigimos al jardn a por la ltima de las piedras.
Anotaremos los colores para dar as con la respectiva clave (R, Am, A, B, A, B, R,
Am, B, A, Am, R), se abrir la puerta del Oeste de la planta de energa.
Nos dirigimos hacia el segundo piso limpiando el camino de posibles escollos, ah
ora podremos acceder a la puerta que se encontraba cerrada en el corredor princi
pal. Damos marcha atrs y bajamos a la habitacin ms sonora de toda la aventura. Ya s
abis lo que tenis que hacer aqu, verdad?. Descendemos por el elevador llegando hasta
el pasillo B6, una vea hayamos eliminado a todo bicho viviente veremos la image
n de la pequea Aya. Sin pensar en lo que nos puede ocurrir la seguimos hasta la h
abitacin contigua. Uahhh!! Otra bestia inmunda nos espera, el combate ser difcil porq
ue no est sola... equpate con lo mejor que tengas, a ser posible el lanza granadas
o alguna variante de este. Si no tienes granadas con las que recargar lo vas a
pasar un poco mal.
Despus de derrotar al bichejo anterior Kyle saldr de la nada. Tambin intentaremos d
escubrir quien se encuentra tras la dulce y pequea Aya...
Eve!, no queramos pensar en ella, pero irremediable pensar que la volveramos a ver.
El telfono suena, si hemos optado por seguir a Pierce ser este, si estamos el cam
ino con Kyle nadie contestar. La conversacin se queda a medias, la cosa se pone ms
intrigante cada vez. Volvemos a hablar con Kyle y un extrao suceso ocurrir, extraos
hombre harn acto de aparicin. Kyle busca una solucin, por la ventana, rpido!. Acompaa
dos de Eve nos movemos lo ms rpido posible, alejndonos momentneamente del peligro. T
en en cuenta que la habitacin se llenar de gas sin pausa alguna y si la vida de Ev
e llega a cero el juego terminar. El Sur de la habitacin ser la mejor escapatoria.
Cuando estemos fuera de Shambala, Eve empezar a correr de nuevo, ufff!, que mana ti
ene esta chica por hacer deporte. Sin pensarlo mucho la seguimos, de pronto lleg
amos a una sala que est infectada de criaturas pero por suerte para nosotros no v
ivas, todas han sido brutalmente masacradas. Continuamos por el tnel submarino y
volvemos a encontrarnos con un viejo conocido, N 9, que se presentar como mandan l
os cnones y las buenas costumbres. Pero parece que no le caemos bien porque llama
r a unos "amigos" para que nos entretengan un poco mientras l escapa con Eve. De r
epente la zona entera se llenar con los mismos extraos hombres que nos hicieron sa
lir por patas anteriormente, los llamados golems. Bueno, pues preparaos para com
batir durante un tiempo, tened cuidado pues infligen bastante dao, lo bueno es qu
e los numerosos items nos repondrn una y otra vez.
Una vez hayamos limpiado de
ones regresaremos a la sala
no y encontraras un mensaje
a situacin de Baldwin, sin

Golems toda la zona y nos hayamos repuesto de munici


donde apagamos los lser de seguridad, examina el telfo
del bueno de Pierce. En el se nos pone al tanto de l
perder tiempo llamamos a Jodie, de MIST.

Cuando hayamos terminado por aqu, nos encaminaremos al Parking de los subterrneos,
buscando bien encontraremos una llave de coche en un panel. Volvemos a mirar el
panel y pulsamos los botones azul y amarillo y el Jeep se nos mostrar. Ahora es

el momento de ir al Noroeste y utilizar la tarjeta de Bowman/Yoshida. Para abrir


las puertas. Nos montamos en el Jeep y cogemos carretera y manta, como la puert
a doble no se deja abrir optamos por la otra opcin, pero cuidado, que un golem no
s estar esperando con no muy buenas intenciones. Despus de despachar a otros dos "
amiguetes" examinaremos la bicicleta y cogeremos el osito Teddy que ya supondrs d
e quien es. No se te olvide activar la cosita que por all vers. De cabeza hacia el
Oeste y que nadie nos pare, examinamos el panel de la izquierda de las puertas
del Este, lo abrimos y a volarrr!!!.
CAPITULO III
- 6 de Diciembre del 2000, 06:37 pm
La Casa Blanca, Washington
Quin es ese hombre?, si parece el mismsimo...
- 6 de Diciembre del 2000, 03:52 pm
Desierto de Mojave, Nevada
Aya intenta explicar a un superior los hechos all acontecidos, de repente, siente
a Eve cerca. Aya consulta si todo est correcto y se ofrece para volver a echar u
n vistazo. Sobra decir que te armes todo lo posible. En este momento, si Flint s
obrevivi, nos llevaremos una grata sorpresa y obtendremos una carta de nuestro am
igo Douglas.
+ Camino de Kyle
Rupert nos estar esperando, que alegra ver a un amigo entre tanto folln. Rupert se
comporta como tal y nos da unos regalitos.
+ Camino de Pierce
Jodie nos estar esperando, como nunca nos hemos llevado a las mil maravillas con
ella no soltar ningn regalito. Umm, quiz los del ejercito me den algo por aquello..
.
Si Flint est vivo deberamos de darle el osito Teddy, que lindo el perrito que se e
cha a correr, bueno, no os preocupis, a lo mejor ms tarde sabemos de l.
Tenemos que decir que el final del juego est muy prximo y que el
tanto de armas, armaduras y municiones es esencial. Un consejo, en
Kyle es primordial la Magnum con la municin de Maeda y balas para
ino de Pierce el lanzagranadas ser vuestra mejor opcin. Si ms o
tenido un poco matando a los bichejos llevareis un nivel aceptable
la recta final.

equiparse a tope
el camino de
esta, en el cam
menos os habis entre
para encauzar

De nuevo estamos en el Parking de los subterrneos, al recibir la llamada de telfon


o ya no habr marcha atrs pues el Ejercito est ya en movimiento. Qu ha pasado con el a
scensor?, bueno, las posibles rutas se van achicando. Si optamos por seguir el c
amino de Pierce deberamos de ir primero a la sala de congelacin.
Nos dirigimos a la sala de Esterilizacin, all nos encontraremos a un pobre soldado
que est medio quemado. Si contamos con Flint en este punto de la aventura nos se
r de gran ayuda ya que gracias a su accin nuestro armamento aumentar.
Examinando la zona sentiremos como Eve est cerca. Esa puerta...
Eve est all!. Tras una larga charla entre N 9 y Kyle que nos pondrn al tanto de lo qu
e ya habamos visto en los archivos de la organizacin. Kyle que haces?... el hipcrita
Kyle Madigan muestra su verdadera cara y dispara a Aya y al destartalado de N 9

al tener conocimiento de que todo ha cambiado, de que las criaturas del experime
nto realizado destruirn el mundo.
Kyle intenta escapar, sin fortuna, la gente que le contrat le gasta una mala pasa
da. Pummm!, explosiones de todos los colores y gustos... Retomas el control de Ay
a algo daada y te diriges por el ascensor a la zona B2. Otro golem!, bueno, l ha qu
erido pasar a mejor vida, no te entregas y contina.
Guauu!!! estamos ante el campen de los campeones. El ltimo ANMC. Es para estar serios
pues el combate ser bastante complicado. Este poderoso enemigo se compone de die
z partes: cabeza, cuello, brazo derecho, brazo izquierdo... Si somos listos, sab
remos a la que tendremos que disparar principalmente, ya que eliminar las diez e
st vetado slo para campeones. Utiliza sabiamente la energa parasitaria, la barrera
anticuerpo ser nuestra mejor opcin. Ten cuidado a la hora de recargar, saber resgu
ardarte en este momento ser crucial para frer a nuestro contrincante. Si llevas la
Magnum la cosa ser un tanto ms fcil.
Si ests leyendo esto es que el enemigo anterior no ha supuesto ningn problema, feli
cidades!, porque es un "poco" complicado slo.
Salimos de all y buscamos el panel que brilla con un color rojo intenso. Usamos l
a tarjeta de Bowman/Yoshida para abrir un puente. Como intentaste ayudar a Eve ve
rdaddd?, el lquido gelatinoso la cubrir. Ummm! Aya no presagia nada bueno, nooooo!,
lo que nunca en esta vida le hubiera gustado volver a ver... Parasite Eve!.
Que dulce momento, la msica hace acto de aparicin y sentimos que este ser nuestro lt
imo combate. Armaros de paciencia y estudiar los movimientos Parasite Eve una y
otra vez.
Sus movimientos son muy rpidos, se desplaza a una velocidad endiablada esperando
nuestro despiste para asestarnos un golpe mortal. Recordaros que en todo momento
la barrera anticuerpo deber de amortiguar las embestidas de la hermosa Eve. Temb
lad cuando Eve comience a cantar, aprovechad el momento para descargar toda vues
tra municin en ella. Las estrategias a seguir pueden ser variadas y enumerarlas t
odas nos llevaran demasiado tiempo, el principal consejo es estudiar sus movimien
tos y ver cuando podemos contraatacar.
+ Final del camino con Kyle
Cuanto la batalla haya terminado, Eve y Aya descendern. En medio de tanto aturdim
iento y dolor ella ve a Kyle mirndola pero antes de que le pueda confesar sus ver
daderos sentimientos ella vuelve a desvanecerse.
Varios mdicos intervienen en la accin...
+ Final del camino con Pierce
- 7 de Septiembre del 2000, 09:05 pm
La Casa Blanca, Washington
Todos los planes de la organizacin saldrn a la luz. Aya tomar la palabra...
- 1 de Septiembre del 2001, 08:16 am
Museo, Nueva York
Este es el final que todos esperamos, una maravillosa escena en fmv de medio min
uto pondr la guinda a este fabuloso juego de Square.
PERSONAJES

- Aya Brea
Edad: 27
Perteneciente a una subseccin del FBI denominada MIST (equipo de investigacin y re
presin mitocondriales), Aya es una cazadora de NMC (criaturas neomitocondriales),
la mejor, sin lugar a dudas.
Hace ya tres largos aos, Aya siendo una agente de polica colabor con el ejercito de
los USA para poner fin al incidente ocurrido en Manhattan. Tuvo que enfrentarse
al hecho de que sus propias mitocondrias estaban despertando, concienciarse de
que se haba enfrentado a algo que viva en ella misma tambin. Aya, tras lo ocurrido
renunci a ser polica. De inmediato fue reclutada por la organizacin clandestina MIS
T, viajando a Los ngeles tras el resto de NMC que quedaron tras el suceso de Manh
attan, las criaturas se propagaban hacia el oeste del pas.
Tras esa cara de adolescente se encuentra toda una mujer que aparenta menos edad
de la que tiene debido a la actividad mitocondrial anormal en sus clulas.
- Kyle Madigan
Edad: 29
Kyle es un misterioso individuo que pretende ser detective privado. Es hbil con l
a pistola y su condicin fsica le serviran de gran ayuda a Aya.
Madigan se presenta sbitamente cuando Aya est en plena investigacin de NMC y le ofr
ece su ayuda. Parece competente, pero nuestra protagonista desconfa de l desde un
principio, sus motivos no son claros y eso lo siente Aya internamente. Quin es ver
daderamente Kyle Madigan y cuales son sus intenciones?
- Eric "Hal" Baldwin
Edad: 50
Es el director del cuartel de MIST en Los ngeles y por tanto el superior inmediat
o de Aya.
Suele permanecer en su oficina la mayor parte del tiempo y transmite sus rdenes a
los agentes por medio del telfono tras reunir y estudiar toda la informacin posib
le. Aya y sus compaeros le han puesto el sobrenombre de "HAL" por su carcter frio
e implacable. Aunque se burlan de l de vez en cuando, le profesan gran respeto y
asumen sus rdenes al pie de la letra.
- Rupert Broderick
Edad: 37
Pertenece a los MIST y es un cazador de NMC. Compaero de Aya.
Rupert trabajaba para el departamento criminal del FBI y se le conoca como un hom
bre afable y de buen trato. Tras perder a su hija en el incidente de Nueva York
abandon todo y se uni a MIST, dedicando su vida por completo al exterminio de las
NMC.
Rupert es un excelente compaero y dara su vida por Aya cuantas veces hiciera falta
, nuestra protagonista y l se tienen gran simpata y aprecio pues ya han pasado por
muchos apuros juntos.
- Pierce D. Carradine
Edad: 31
Pertenece al grupo MIST, siendo un investigador del departamento de inteligencia
.

Experto en el arte de recolectar informacin, Pierce no vacila en aplicar la exper


iencia adquirida en sus aos de "hacker" informtico para encontrar los datos que ne
cesita. Es un tipo solitario y debido a su carcter introvertido tiene pocos amigo
s. Es la mano derecha de Aya en la aventura, ambos son grandes amigos, ingresaro
n en la unidad MIST al mismo tiempo y desde entonces han colaborado juntos.
- Gary Douglas
Edad: 56
Douglas es un veterano condecorado de la guerra de Vietnam, desgraciadamente per
di una pierna al pisar una mina.
Tras volver de la guerra puso un taller de desguace de coches en Dryfield, un pe
queo pueblo en medio del desierto donde vive en paz y tranquilidad acompaado de su
perro Flint.
Douglas es un vido coleccionista de armas de fuego y un ferviente defensor de los
derechos de posesin de armas. Ser de gran ayuda en la aventura para Aya, as que no
dudes en visitarlo cuantas veces creas oportuno.
ARMAS
Square nos sorprende por el gran nmero de armas que ha puesto a nuestra disposicin
en esta segunda parte de Parasite Eve. Estas se pueden conseguir en los arsenal
es de MIST o en lugares similares, tambin, nuestros enemigos al morir nos darn alg
una que otra sorpresa. Algunas de ellas no las obtendremos hasta que nos termine
mos el juego una primera vez.
- AS12
Calibre 12
Capacidad: 20
Peso: 550
Radio: 50
Rapidez: 36
- Lanza Granadas
Calibre 40mm
Capacidad: 1
Peso: 260
Radio: 350
Rapidez: 1
- M249
Calibre 5.56mm
Capacidad: 200
Peso: 685
Radio: 400
Rapidez: 100
M4A1 Rifle
Calibre 5.56mm
Capacidad: 30
Peso: 254
Radio: 500
Rapidez: 85
- M93R
Calibre 9mm
Capacidad: 20

Peso: 117
Radio: 50
Rapidez: 110
- M950
Calibre 9mm
Capacidad:100
Peso: 227
Radio: 40
Rapidez: 90
- Mgnum
Calibre 44 Mgnum
Capacidad: 6
Peso: 168
Radio: 60
Rapidez: 70
- Metralleta Ultra-veloz
Calibre 20mm
Capacidad: 100
Peso: 881
Radio: 1000
Rapidez: 7
- MM1
Calibre 40mm
Capacidad: 12
Peso: 900
Radio: 350
Rapidez: 12
- MP5A5
Calibre 9mm con flash
Capacidad: 30
Peso: 288
Radio: 55
Rapidez: 80
- P08
Calibre 9mm
Capacidad: 7
Peso: 87
Radio: 70
Rapidez: 80
- P229
Calibre 9mm con flash
Capacidad: 12
Peso: 92
Radio: 120
Rapidez: 90
- PA3
Cartucho de 12mm
Capacidad: 3
Peso: 270
Radio: 30
Rapidez: 2

- Porra
Peso: 68
Radio: 1
Rapidez: 5
ARMADURAS
El equipar a Aya con una buena armadura resulta esencial para llevar a buen puer
to la aventura. Existen varios parmetros que deberemos tener en cuenta al selecci
onar una u otra armadura. Los valores ADD HP y ADD MP indican las cantidades adi
cionales de HP y MP que obtiene Aya al ponerse la armadura. El nmero de ATTACHMEN
TS equivale a la cantidad de accesorios que podrs utilizar durante la batalla. Po
r ltimo, SPECIAL FEATURES indica las habilidades especiales de la armadura.
Al igual que con las municiones, el nmero de variantes de las armaduras nos oblig
a a describir slo las bsicas. Pero ya sabis, no dejis de matar a aquella NMC porque
os puede alegrar la aventura al soltar una armadura mejor a la que llevis en ese
momento.
- Chaqueta de asalto
ADD HP: -ADD MP: +10
ATTACHMENTS: 5
SP. FEATURE: Resiste Veneno.
Prenda especialmente diseada para el clima desrtico. Ofrece poca defensa, pero tie
ne bastantes bolsillos.
- Chaleco "tortuga"
ADD HP: +5
ADD MP: +20
ATTACHMENTS: 3
SP. FEATURE: Devuelve HP, resiste Parlisis.
Chaleco protector para cazadores de NMC. Puede llevarse bajo la ropa de calle.
- Armadura tctica
ADD HP: +60
ADD MP: +30
ATTACHMENTS: 8
SP. FEATURE: Detector de movimiento
Sofisticado chaleco de uso militar. El visor adjunto resulta de gran utilidad, p
ermite observar la posicin y HP del enemigo.
municiones...
Aqu os vamos a presentar nicamente las municiones bsicas que encontrareis en PE2. D
E estas salen distintas variantes que os dejamos descubris vosotros.
- 9mm P.B.
Poder: 10
Balas blindadas del calibre 9mm.
Pueden cargarse en pistolas y metralletas.
Nunca os faltar en toda la aventura, se pueden encontrar en cajas de 500. Los ene
migos menores caern tras una descarga de 5-6 disparos.
Granadas
Poder: 270
Proyectiles explosivos de gran calidad. Al hacer impacto esparcen esquirlas alta
mente dainas.

Debido a su alto poder de dao resultan ideales para enfrentarse ante esos jefes f
inales que nos dejan algo de tiempo para recargar y apuntar. Hay que saber admin
istrarlas pues no abundan durante el juego.
- 5.56 Rifle
Poder: 22
Balas blindadas del calibre 5.56mm.
Pueden cargarse en rifles y ametralladoras ligeras.
Solucin intermedia entre las 9mm. y los cartuchos de escopeta. Resultan muy rpidas
de cargar aunque el dao que inflingen no es todo lo grande que nos gustara.
- Buckshot
Poder: 40
Cartuchos de escopeta del calibre 12mm.
Cada uno contiene 8 perdigones.
Solucin ideal para los enemigos comunes y para esos jefes rpidos que no nos dan ti
empo para utilizar las granadas.
ITEMS
En Parasite Eve 2 os podris encontrar con numerosos items (objetos) que poseen mlt
iples utilidades, algunas os resultarn obvias pero en otros tendremos nuestras du
das de donde podrn ser utilizados. Echadles un vistazo, estos son unos cuantos co
n los que os podris topar.
- Pastillas / Tnico 1
Pastillas analgsicas. Devuelven una pequea cantidad de HP, 50 unidades cuando se u
tilizan en el men principal o 45 durante la batalla. Aseguraos de llevar siempre
alguna de estas o mejor de sus variantes ms poderosas.
- Llavero / Linterna de combate
Artculo de autodefensa descartable. Provoca ceguera temporal a los enemigos. Su u
so no es muy recomendable slo en situaciones muy desesperadas donde nos encontrem
os rodeados y sin escapatoria.
- Botella plstica / Agua de MP 1
Agua de manantial. Devuelve una pequea cantidad de MP, 30 unidades cuando se util
iza en el men principal o 25 durante la batalla.
- Bolso / Bolso de cintura
Bolso de gran tamao para llevar en el cinturn. Permite utilizar un accesorio ms dur
ante la batalla. Muy escasos de encontrar, valen su peso en oro.
- Objeto clave / Llave del "Partenn"
Llave antigua. Abre la puerta del "Caf Partenn". Objeto clasificado de clave, impr
escindible su uso para avanzar en la aventura.
- Objeto clave / Llave inglesa
Llave ajustable segn el tamao del perno o tuerca a mover.
ESPECIALES
- Agua sagrada
Se obtiene en Dryfield, al introducir el cdigo 4487 en la caja.
Incrementa la defensa en gran medida.
- Rueda de la medicina
Tras derrotar a la gran mole (jefe final), regresa al agujero para abrir la caja
.
Incrementa las posibilidades de obtener items despus de las batallas.

- Calavera de cristal
Se obtiene en Shambala, antes del encuentro final, derrota al monstruo.
Incrementa el poder de lucha.
ENERGIA PARASITARIA
Gracias a sus mitocondrias que han despertado y establecido una relacin simbitica
con ella, Aya es capaz de utilizar poderes especiales basados en la energa parasti
ca.
El buen uso de esta nos facilitar las cosas en el camino que tendemos por delante
. No todo iban a ser tiros, verdad?.
Dado que Aya ha neutralizado su propia energa parastica hace aos, al comienzo de la
partida slo puede utilizar el poder Pirokinesis. Al utilizar la "Experiencia" qu
e va adquiriendo durante el juego, Aya puede recobrar nuevamente sus poderes par
asticos.
Las energas parasticas se dividen en cuatro grupos segn su afinidad elemental: fueg
o, agua, viento y tierra. A continuacin os citamos los distintos tipos que podris
ir sacando.
* Fuego
- Pirokinesis.
Aya dispara una bola de fuego en la direccin donde est orientada.
Nivel: 1 - 2 - 3
MP utilizado: 8 - 7 - 6
ATP: 22 - 22 - 22
EXP: ** - 500 - 1200
MP bonus: ** - 1 - 2
- Combustin
Una poderosa aura de fuego saldr de Aya, slo si el enemigo est delante de ella ser e
fectiva.
Nivel: 1 - 2 - 3
MP utilizado: 14 - 14 - 14
ATP: 38 - 30 - 22
EXP: 300 - 700 - 1600
MP bonus: 1 - 1 - 1
- Infierno
Toda la estancia donde se encuentra Aya comenzar a arder.
Nivel: 1 - 2 - 3
MP utilizado: 30 - 30 - 30
ATP: 50 - 40 - 28
EXP: 1200 - 1600 - 2000
MP bonus: 1 - 2 - 4
* Agua
- Metabolismo
Cura los estados alterados.
Nivel: 1 - 2 - 3
MP utilizado: 7 - 5 - 3
ATP: 36 - 28 - 18

EXP: 200 - 500 - 1200


MP bonus: 1 - 1 - 1
- Cura
Recupera la vida.
Nivel: 1 - 2 - 3
MP utilizado: 12 - 12 - 12
ATP: 42 - 30 - 18
EXP: 300 - 700 - 1600
MP bonus: 1 - 1 - 1
- Absorcin
Produce dao en los enemigos y Aya gana puntos de vida.
Nivel: 1 - 2 - 3
MP utilizado: 20 - 18 - 16
ATP: 44 - 36 -28
EXP: 1200 - 1600 - 2000
MP bonus: 1 - 1 - 1
* Viento
- Necrosis
Una aura de electricidad rodea a Aya y daar a todo enemigo que pille cerca.
Nivel: 1 - 2 - 3
MP utilizado: 7 - 7 - 7
ATP: 38 - 30 - 22
EXP: 1200 - 500 - 1200
MP bonus: 1 - 1 - 2
- Plasma
Una fuerte explosin pondr a buen recaudo a los enemigos prximos a nuestra protagoni
sta.
Nivel: 1 - 2 - 3
MP utilizado: 6 - 5 - 4
ATP: 18 - 18 - 22
MP utilizado: 20 - 18 - 16
ATP: 44 - 36 -28
EXP: 1200 - 1600 - 2000
MP bonus: 1 - 1 - 1
* Viento
- Necrosis
Una aura de electricidad rodea a Aya y daar a todo enemigo que pille cerca.
Nivel: 1 - 2 - 3
MP utilizado: 7 - 7 - 7
ATP: 38 - 30 - 22
EXP: 1200 - 500 - 1200
MP bonus: 1 - 1 - 2
- Plasma
Una fuerte explosin pondr a buen recaudo a los enemigos prximos a nuestra protagoni
sta.

Nivel: 1 - 2 - 3
MP utilizado: 6 - 5 - 4
ATP: 18 - 18 - 22
Aumenta el ataque.
Nivel: 1 - 2 - 3
MP utilizado: 10 - 9 - 8
ATP: 36 - 28 - 18
EXP: 300 - 700 - 1600
MP bonus: 2 - 2 - 4
- Bola de energa
Una poderosa bola de energa sale de Aya barriendo lo que haya por delante.
Nivel: 1 - 2 - 3
MP utilizado: 15 - 15 - 15
ATP: 36 - 28 - 18
EXP: 1200 - 1600 - 2000
MP bonus: 2 - 4 - 9
ESTADOS ALTERADOS
El ataque de algunos enemigos puede causar alteraciones en el estado de Aya. Est
os la afectarn por un cierto tiempo, pero desaparecern al terminar las batalla. A
continuacin os reflejamos los distintos tipos de estado que pueden afectar a Aya,
el efecto que poseen y la manera de recuperarse de estos.
- Mudez
Efecto: Impide usar la energa parastica.
Recuperacin: Sedante.
- Confusin
Efecto: Quita el sentido de la direccin. A Aya le resulta difcil moverse.
Recuperacin: Sedante / Metabolismo
- Locura
Efecto: Aumenta el poder de ataque, pero al atacar se pierde HP. Slo se puede usa
r PE de ataque, cuyo nivel aumenta en 1 punto (hasta un mximo de 3). El uso de PE
consume HP en vez de MP.
Recuperacin: Sedante
- Veneno
Efecto: El HP disminuye gradualmente. Si Aya se mueve, el veneno circula y el HP
baja ms rpido.
Recuperacin: Antdoto / Metabolismo
- Parlisis
Efecto: Impide temporalmente el movimiento. Puedes recuperarlo por un momento pu
lsando rpidamente los botones de direccin.
Recuperacin: Antdoto / Metabolismo
- Ceguera
Efecto: Impide apuntar a un blanco.
Recuperacin: Antdoto / Metabolismo

You might also like