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TECNOLOGIA EDUCATIVA

LIC. EN ENSEANZA DEL IDIOMA INGLS. MARIA OBDULIA MARTINEZ


MARTINEZ
COLEGIO DE ESTUDIOS SUPERIORES Y DE ESPECIALIDADES DEL ESTADO DE OAXACA
fashiongirl_90obduli@hotmail.com

RESUMEN
En el presente artculo conoceremos como la
tecnologa ha ido evolucionando he
influyendo
en
nuestra
vida
pero
principalmente en el mbito educativo, pues
se mencionan algunos temas de inters
como son: la docencia virtual que es aquella
interaccin que se da entre maestro-alumno
a distancia desde cualquier parte del mundo
es decir aunque ambos estn desde este a
oeste; otro tema es: multimedia educativo
nos muestra cmo funciona, en que consiste;
en las competencias digitales veremos cmo
se integran en la sociedad y por ltimo la
integracin de las tics en las escuelas.
PALABRAS CLAVES
Tecnologa, multimedia, TICS, digitales,
docencia, estrategias, enseanza

INTRODUCCIN
en el desarrollo de este articulo
conocers
y
ampliars
tu
conocimiento acerca de la tecnologa
educativa, pues este trabajo contiene
informacin que quizs desconoces,
hablando un poco de la docencia
virtual es aquella que rebasa lmites y
fronteras porque es exclusivamente a
distancia no importa el lugar en el que
te encuentres tu puedes tomar clases

con un docente virtual obviamente


esto est inmerso en la tecnologa
educativa; posteriormente se habla
de multimedia educativo los cuales
son prcticamente los programas que
podrs
encontrar
en
una
computadora y en internet y tambin
es parte de la tecnologa educativa;
tambin se habla de la competencia
digital que es aquella con la que debe
contar el docente para inducir a sus
alumnos correctamente al uso de las
tics y por ltimo se menciona como
las tics se integran en las escuelas,
sus usos, sus ventajas. Es as como
este articulo pretende dar a conocer
informacin ms detallada acerca de
lo que es la tecnologa educativa y las
reas en la que esta puede ser
empleada
DESARROLLO
I.

DOCENCIA VIRTUAL

mbito geogrfico.
En relacin a lo anterior, reducir costos en
trminos de pasajes, viticos, estada,
alimentacin etc. que implica la presencia de
un docente forneo para una ctedra en
particular.
Un mejoramiento de los ingresos, al no tener
que limitar los cupos a las restricciones fsicas
de los edificios sedes de la institucin.
Hoy da a partir de la posibilidades de
la computacin, las comunicaciones,
la telemtica, Internet etc... se abren
nuevas posibilidades para impartir la
ctedra universitaria a travs de
estrategias
distintas
a
las
tradicionales y con un especial valor
agregado, en el hecho de no exigir
presencia peridica ni de parte del
alumno ni de parte del docente.

La flexibilizacin de los planes de estudio, un


atractivo interesante para aquel estudiante que
en razn al nivel de sus ocupaciones extra
acadmicas encuentra en esta alternativa una
verdadera oportunidad de estudiar.

Son varios los beneficios que ofrece


esta metodologa de enseanza y
pensemos en aquellos que para los
distintos actores involucrados en ella
se dan, por ejemplo:

El tiempo que se libera al no existir la


clase presencial se convierte en
tiempo
aprovechable
para
investigacin, estudio, preparacin de
material de clase y por ende un
mejoramiento continuo del nivel del
curso.

a) Para
las
entidades
educativas, les permite:

b) Para

el

Docente: (Beneficios)

Aunque no existir el contacto fsico,


se dan mayores posibilidades de
Ampliar su cobertura de servicios a cualquier
comunicacin virtual, lo que permite
sitio del mundo inclusive.
personalizar en el proceso de
enseanza y orientarlo con base a las
particularidades e inquietudes de
Gozar de los servicios de acreditados cada
y alumno.
experimentados docentes que en razn de sus
ocupaciones, no pueden salir de determinado

Prestar sus servicios docentes sin


necesidad de abandonar su hbitat
tradicional.

C) Para
el
(Beneficios)

alumno:

Sobre un marco de tiempo y objetivos


definidos para el curso, participar del
mismo sin presencia fsica en el.

Manejar su tiempo con base a su


propia disciplina y autonoma.
Gozar
de
un
soporte
ms
particularizado por parte del docente.
Evitar los gastos que implica los
traslados de su sitio de residencia o
trabajo a su sitio de clase.
Poder participar del curso desde
distintos sitios remotos y no verse
afectado en su estudio por los
traslados que por cualquier motivo se
vea obligado a asumir. etc..
II

MULTIMEDIA EDUCATIVO

Dentro del grupo de los materiales


multimedia, que integran diversos
elementos textuales (secuenciales e
hipertextuales)
y
audiovisuales
(grficos,
sonido,
vdeo,
animaciones...), estn los materiales
multimedia educativos, que son los
materiales multimedia que se utilizan
con una finalidad educativa. (Graelle,
1999)

a. Clasificacion
materiales
multimedia

de
los
didcticos

Atendiendo a su estructura, los


materiales didcticos multimedia se
pueden clasificar en programas
tutoriales,
de
ejercitacin,
simuladores,
bases
de
datos,
constructores,
programas
herramienta..., presentando diversas
concepciones sobre el aprendizaje y
permitiendo en
algunos casos
(programas abiertos, lenguajes de
autor) la modificacin de sus
contenidos y la creacin de nuevas
actividades de aprendizaje por parte
de los profesores y los estudiantes.
Con ms detalle, la clasificacin es la
siguiente:

- Materiales formativos directivos. En


general
siguen
planteamientos
conductistas.
Proporcionan informacin, proponen
preguntas y ejercicios a los alumnos y
corrigen sus respuestas.- Programas
de ejercitacin. Se limitan a proponer
ejercicios autocorrectivos de refuerzo
sin
proporcionar
explicaciones
conceptuales previas.
Su estructura puede ser: lineal (la
secuencia en la que se se presentan
las actividades es nica o totalmente
aleatoria), ramificada (la secuencia
depende de los aciertos de los
usuarios) o tipo entorno (proporciona
a los alumnos herramientas de
bsqueda y de proceso de la
informacin para que construyan la
respuesta a las preguntas del
programa).
- Programas tutoriales. Presentan
unos
contenidos
y
proponen
ejercicios autocorrectivos al respecto.
Si utilizan tcnicas de Inteligencia
Artificial
para
personalizar
la
tutorizacin segn las caractersticas
de cada estudiante, se denominan
tutoriales expertos.
- Bases de datos. Presentan datos
organizados en un entorno esttico
mediante unos criterios que facilitan
su exploracin y consulta selectiva
para resolver problemas, analizar y
relacionar
datos,
comprobar
hiptesis, extraer conclusiones... Al
utilizarlos
se
pueden
formular
preguntas
del
tipo:
Qu
caractersticas tiene este dato? Qu
datos hay con la caracterstica X? Y
con las caractersticas X e Y?

- Programas tipo libro o cuento.


Presenta una narracin o una
informacin en un entorno esttico
como un libro o cuento.
- Bases de datos convencionales.
Almacenan
la
informacin
en
ficheros, mapas o grficos, que el
usuario puede recorrer segn su
criterio para recopilar informacin.
- Bases de datos expertas. Son bases
de datos muy especializadas que
recopilan
toda
la
informacin
existente de un tema concreto y
adems asesoran al usuario cuando
accede
buscando
determinadas
respuestas.
- Simuladores. Presentan modelos
dinmicos interactivos (generalmente
con animaciones) y los alumnos
realizan aprendizajes significativos
por descubrimiento al explorarlos,
modificarlos y tomar decisiones ante
situaciones de difcil acceso en la
vida real (pilotar un avin, VIAJAR
POR LA Historia A travs del
tiempo...). Al utilizarlos se pueden
formular preguntas del tipo: Qu
pasa al modelo si modifico el valor de
la variable X? Y si modifico el
parmetro Y?
Modelos
fsico-matemticos.
Presentan de manera numrica o
grfica una realidad que tiene unas
leyes representadas por un sistema
de
ecuaciones
deterministas.
Incluyen los programas-laboratorio,
trazadores de funciones y los
programas que con un convertidor
analgico-digital captan datos de un
fenmeno externo y presentan en
pantalla informaciones y grficos del
mismo.

- Entornos sociales. Presentan una


realidad regida por unas leyes no del
todo deterministas. Se incluyen aqu
los juegos de estrategia y de aventura
- Constructores o talleres creativos.
Facilitan aprendizajes heursticos, de
acuerdo con los planteamientos
constructivistas.
Son
entornos
programables (con los interfaces
convenientes se pueden controlar
pequeos robots), que facilitan unos
elementos simples con los cuales
pueden construir entornos complejos.
Los alumnos se convierten en
profesores
del
ordenador.
Al
utilizarlos
se
pueden
formular
preguntas del tipo: Qu sucede si
aado o elimino el elemento X?
- Constructores especficos. Ponen a
disposicin de los estudiantes unos
mecanismos
de
actuacin
(generalmente en forma de rdenes
especficas)
que
permiten
la
construccin
de
determinados
entornos, modelos o estructuras.
- Programas de uso general. Los ms
utilizados son programas de uso
general (procesadores de textos,
editores grficos, hojas de clculo...)
que provienen del mundo laboral. No
obstante, se han elaborado versiones
"para nios" que limitan sus
posibilidades a cambio de una, no
siempre clara, mayor facilidad de uso.
- Enseanza programada. Resulta
especialmente eficaz cuando los
contenidos estn muy estructurados y
secuenciados y se precisa un
aprendizaje memorstico.
Su eficacia es menor para la
comprensin de procesos complejos
y la resolucin de problemas no

convencionales.
Los
primeros
ejemplos estn en las mquinas de
ensear
de
Skinner
http://www.bfskinner.org
y
los
sistemas ramificados de Crowder
- En muchos materiales didcticos
multimedia directivos (ejercitacin,
tutoriales) subyace esta perspectiva.
- Teora del procesamiento de la
informacin (Phye). La teora del
procesamiento de la informacin,
influida por los estudios cibernticos
de los aos cincuenta y sesenta,
presenta una explicacin sobre los
procesos internos que se producen
durante
el
aprendizaje.
Sus
planteamientos bsicos, en lneas
generales,
son
ampliamente
aceptados. Considera las siguientes
fases principales:
- Captacin y filtro de la informacin a
partir
de
las
sensaciones
y
percepciones obtenidas al interactuar
con el medio.
- Almacenamiento momentneo en
los registros sensoriales y entrada en
la memoria a corto plazo, donde, si se
mantiene la actividad mental centrada
en esta informacin, se realiza un
reconocimiento
y
codificacin
conceptual.
- Organizacin y almacenamiento
definitivo en la memoria a largo plazo,
donde el conocimiento se organiza en
forma de redes. Desde aqu la
informacin podr ser recuperada
cuando sea necesario.
- En muchos materiales didcticos
multimedia directivos (ejercitacin,
tutoriales) subyace esta perspectiva.

interaccin
de
ideas,
representaciones y valores. La
interpretacin es personal, de manera
que no hay una realidad compartida
de conocimientos. Por ello, los
alumnos individualmente obtienen
diferentes interpretaciones de los
mismos
materiales,
cada
uno
construye
(reconstruye)
su
conocimiento segn sus esquemas,
sus saberes y experiencias previas su
contexto.

- Segn las actividades cognitivas


que activa: control psicomotriz,
observacin,
memorizacin,
evocacin,
comprensin,
interpretacin, comparacin, relacin
(clasificacin, ordenacin), anlisis,
sntesis,
clculo,
razonamiento
(deductivo,
inductivo,
crtico),
pensamiento divergente, imaginacin,
resolucin de problemas, expresin
(verbal, escrita, grfica), creacin,
exploracin,
experimentacin,
reflexin metacognitiva, valoracin...

- Esta perspectiva actualmente est


presente en algunos materiales
didcticos multimedia no tutoriales.
Otras clasificaciones. Adems de
considerar
la
"estructura",
los
materiales didcticos multimedia se
pueden clasificar segn mltiples
criterios:

- Segn el tipo de interaccin que


propicia: recognitiva, reconstructiva,
intuitiva/global,
constructiva
(Kemmis)- Segn su funcin en el
aprendizaje: instructivo, revelador,
conjetural, emancipador. (Hooper y
Rusbhi)

- Segn los contenidos (temas, reas


curriculares...)

- Segn su comportamiento tutor,


herramienta, aprendiz. (Taylor)

- Segn los destinatarios (criterios


basados en niveles educativos, edad,
conocimientos previos...)

- Segn el tratamiento de errores:


tutorial (controla el trabajo del
estudiante y le corrige), no tutorial.

- Segn sus bases de datos: cerrado,


abierto
(=
bases
de
datos
modificables)

- Segn sus bases psicopedaggicas


sobre el aprendizaje: conductista,

- Segn los medios que integra:


convencional, hipertexto, multimedia,
hipermedia, realidad virtual.
Segn
su
"inteligencia":
convencional,
experto
(o
con
inteligencia artificial)
- Segn los objetivos educativos que
pretende
facilitar:
conceptuales,
procedimentales, actitudinales (o
considerando otras taxonomas de
objetivos).

cognitivista, constructivista (Begoa


Gros)
- Segn su funcin en la estrategia
didctica: entrenar, instruir, informar,
motivar,
explorar, experimentar, expresarse,
comunicarse, entretener, evaluar,
proveer
recursos (calculadora, comunicacin
telemtica)...

- Segn su diseo: centrado en el


aprendizaje,
centrado
en
la
enseanza,
proveedor de recursos. (Hinostroza,
Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)
- Segn el soporte: disco, web
a) ventajas e inconvenientes
Sin duda el uso de estos atractivos e
interactivos materiales multimedia
(especialmente con una buena
orientacin y combinados con otros
recursos:
libros, peridicos...) puede favorecer
los procesos de enseanza y
aprendizaje grupales e individuales.
Algunas
de
sus
principales
aportaciones en este sentido son las
siguientes: proporcionar informacin,
avivar el inters, mantener una
continua actividad intelectual, orientar
aprendizajes, proponer aprendizajes
a partir de los errores, facilitar la
evaluacin y el control, posibilitar el
trabajo individual y tambin en
grupo...
- Proporcionar informacin. En los
CD-ROM o al acceder a bases de
datos a travs de Internet pueden
proporcionar todo tipo de informacin
multimedia e hipertextual
- Avivar el inters. Los alumnos
suelen estar muy motivados al utilizar
estos materiales, y la motivacin (el
querer) es uno de los motores del
aprendizaje, ya que incita a la
actividad y al pensamiento. Por otro
lado, la motivacin hace que los
estudiantes dediquen ms tiempo a
trabajar y, por tanto, es probable que
aprendan ms.

- Mantener una continua actividad


intelectual. Los estudiantes estn
permanentemente
activos
al
interactuar con el ordenador y
mantienen un alto grado de
implicacin e iniciativa en el trabajo.
La versatilidad e interactividad del
ordenador y la posibilidad de
"dialogar" con l, les atrae y mantiene
su atencin.- Orientar aprendizajes a
travs de entornos de aprendizaje,
que pueden incluir buenos grficos
dinmicos,
simulaciones,
herramientas para el proceso de la
informacin... que guen a los
estudiantes
y
favorezcan
la
comprensin.
- Promover un aprendizaje a partir de
los errores. El "feed back" inmediato
a las respuestas y a las acciones de
los usuarios permite a los estudiantes
conocer sus errores justo en el
momento en que se producen y
generalmente el programa les ofrece
la oportunidad de ensayar nuevas
respuestas o formas de actuar para
superarlos.
- Facilitar la evaluacin y control. Al
facilitar la prctica sistemtica de
algunos temas mediante ejercicios de
refuerzo
sobre
tcnicas
instrumentales,
presentacin
de
conocimientos generales, prcticas
sistemticas de ortografa..., liberan al
profesor de trabajos repetitivos,
montonos y rutinarios, de manera
que se puede dedicar ms a
estimular el desarrollo de las
facultades cognitivas superiores de
los alumnos.
- Posibilitar
tambin en
adaptarse
previos y a

un trabajo Individual y
grupo, ya que pueden
a sus conocimientos
su ritmo de trabajo (por

ello resultan muy tiles para realizar


actividades complementarias y de
recuperacin en las que los
estudiantes pueden autocontrolar su
trabajo) y tambin facilitan el
compartir
informacin
y
la
comunicacin entre los miembros de
un grupo.
Adems de las ventajas que pueden
proporcionar,
tambin
deben
considerarse
sus
potenciales
inconvenientes
(superficialidad,
estrategias de mnimo esfuerzo,
distracciones...) y poner medios para
soslayarlos. En cualquier caso hay
que tener bien presente que,
contando con una aceptable calidad
de los, la clave de la eficacia
didctica de estos materiales reside
en una utilizacin adecuada de los
mismos en cada situacin concreta.
Los materiales didcticos informticos
constituyen un recurso formativo
complementario que debe utilizarse
de la manera adecuada y en los
momentos oportunos.

III COMPETENCIAS DIGITALES Y


CIUDADANIA

Hoy en da prcticamente todos los


profesores tienen acceso a las
nuevas tecnologas, pero no todos
han desarrollado la competencia
digital necesaria para pasar de una
mera utilizacin de los recursos
tecnolgicos a un uso innovador de
estos recursos. En este artculo la
autora nos describe las diferentes
fases que necesitan los docentes
para
llegar
a
la
innovacin
tecnolgica, as como las etapas del
proceso de integracin de los
materiales didcticos digitales en el
aula, aspectos de las TIC en los que
centr su ponencia durante la
Jornada de formacin en tecnologa
lingstica celebrada en Bruselas el
26 de septiembre de 2009 (Juan)
La competencia digital debe ser una
prioridad en lo que a las estrategias
de aprendizaje permanente se refiere,
ya que las TIC se estn convirtiendo
en un elemento cada vez ms
importante
para
el
ocio,
el

aprendizaje y el trabajo en todos los


mbitos. Su inclusin en el currculo
oficial evita que sea una facultad de
algunos estudiantes y pase a
convertirse en un elemento a
alcanzar por todos, al finalizar la
escolarizacin obligatoria.
En la actualidad, el concepto de
competencia digital se reforma con la
aparicin y el uso de nuevas
herramientas de informtica social,
que dan lugar a nuevas habilidades
relacionadas con la colaboracin,
intercambio,
apertura,
reflexin
formacin de la identidad, y tambin a
los desafos tales como la calidad de
la
informacin,
confianza,
responsabilidad,
privacidad
y
seguridad. Como las tecnologas y
sus usos evolucionan, con ellos
surgen
nuevas
habilidades
y
competencias y, por tanto, el enfoque
de la competencia digital debe ser
dinmico y revisarse regularmente

IV INTEGRACIN DE LAS TICS


EN LAS ESCUELAS

A un gran porcentaje de
profesores
les
falta
una
orientacin todava clara sobre
cmo integrar Blogs, wikis,
pginas web, etc., en la dinmica
del aula. Los docentes somos
conscientes de que ya no nos
podemos cuestionar la integracin
de las TIC, pero no se sabe muy
bien hacia dnde hay que mirar
para tener clara la pauta de cmo
y qu integrar, de qu herramienta
o servicio elegir, ni con cul los
estudiantes van a conseguir ms
beneficios en su proceso de
adquisicin de una lengua.
El desarrollo de la competencia
digital no se logra de manera
automtica al hacer posible la
utilizacin de herramientas TIC,
sino que es necesario alcanzar
habilidades relacionadas con tales
herramientas adems de una
actitud crtica en la creacin y
utilizacin
de
contenido,
privacidad y seguridad, as como
uso tico y legal. De este modo,

los estudiantes deben aprender a


utilizar y ser creativos con las
herramientas digitales y los
medios de comunicacin en
diferentes campos temticos,
teniendo
en
cuenta
las
consideraciones especficas de
algunas materias.
Las aplicaciones informticas de
carcter multimedia incorporadas
a las aulas aportan grandes
ventajas, dadas sus mltiples
funciones,
desde
la
gran
capacidad de almacenamiento y
de acceso a todo tipo de
informacin, hasta la posibilidad
de representar modelos de
sistemas inaccesibles. Con la
llegada de las TIC, y sobre todo
con Internet, los materiales
didcticos y los dems recursos
de apoyo a la educacin se han
multiplicado
de
manera
exponencial y han mejorado sus
prestaciones,
facilitando
la
contextualizacin
de
los
contenidos y un tratamiento ms
personalizado de los alumnos, as
como una mayor autonoma y
calidad en sus aprendizajes, ya
que
adems
de
facilitar
informacin,
canales
de
comunicacin e instrumentos de
productividad para un mejor
proceso de la informacin, actan
como instrumentos cognitivos que
pueden apoyar y expandir su
capacidad
de
pensamiento.
(INSTITUTO
DE
EDUCATIVAS, 2012)

TECNOLOGIAS

CONCLUSIONES
Llego a la conclusin de que la
tecnologa es muy indispensable
tanto en el mbito educativo as
como tambin en el rea laboral y
en la vida cotidiana, ya que la
tecnologa es algo que va en
continua evolucin y con el paso
de los aos ser obligatorio el uso
de la tecnologa.

Tambin es muy importante para


el docente contar con una muy
buena competencia en cuanto a
los recursos tecnolgicos pues le
ser requerido para transmitir
conocimientos y guiar a sus
alumnos por lo que desde mi
punto de vista personal sugiero a
todos los docentes puedan llevar
un curso de capacitacin y
actualizacin, pues hoy en dia
lamentablemente
muchos
docentes
carecen
de
conocimiento
acerca
de
la
tecnologa educativa.

Bibliografa
Graelle, D. P. (1999). MULTIMEDIA
DIDCTICO. Recuperado el 03

de octubre de 2010, de
http://www.peremarque.net/a
ctodid.htm
INSTITUTO DE TECNOLOGIAS
EDUCATIVAS. (25 de marzo de
2012). www.ite.educacin.es.
Obtenido de
http://recursostic.educacin.e
s/blogs/europa/
Juan, L. O. (s.f.). Las TIC en el aula
de espaol. Mosaico No.22, 411.

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