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Plan de Clase para 1er Grado

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Objetivo General: Alfabetizar en temas de computacin y tecnologa en general. Cumple con: Promover la manipulacin, descubrimiento y
conocimiento de algunos recursos tecnolgicos de su entorno. (CNB)
Clas
Objetivo
Contenido
Estrategia
Recursos
Evaluacin
Observaciones
e
- Identificar las
partes que
componen el
computador
- Encender el
computador.
- Abrir y cerrar
aplicaciones.
1
- Entra y salir de las
cuentas.

- Apagar el
computador.
- Identificar las
partes que
componen el
computador
- Encender el
computador.
- Abrir y cerrar
aplicaciones.
- Entrar y salir
2

- Apagar el
computador.

Julio C Cubilln M

- Normas de comportamiento en el
saln de computacin.

- Exposiciones
Formativas
Formales.

- Partes del Computador.

- Acceder con el usuario clase


colocando la contrasea.
- Navegar por el escritorios.
- Abrir aplicaciones haciendo
doble clic.
- Salir de las aplicaciones
utilizando el cono de salida de la
ventana o el cono de salida de la
aplicacin.
- Apagar el computador mediante
el men de inicio.
- Normas de comportamiento en el
saln de computacin.

- Exploracin con
Orientaciones
Personalizadas.
- Exploracin con
Orientaciones
Personalizadas

- Exploracin con
Orientaciones
Personalizadas
- Exposiciones
Formativas.

- Computadores.
- Usuario Clase.
- Lista de Asistencia.
- Videobeam

Diagnstica:
Preguntas
individuales.
Observacin
directa.

Cada estudiante debe encender


y apagar el computador que
est utilizando.

- Aplicaciones en el escritorio: Word, Paint, Excel,


Powerpoint, Mi PC, Mis Sitios de Red, Mis
Documentos, Firefox, Papelera de Reciclaje.
- REAs en el escritorio: seriacin, seriacin2a,
seriacin2b seriacin2c sumas, rompecabezaPhineas,
rompecabezaCandance
- Registro anecdtico.
- Cronmetro.

Diagnstica:
Preguntas
individuales.
Observacin
directa.

Cambiar contrasea del usuario


clase.

- Computadores.
- Usuario Clase.
- Computadores.
- Usuario clase.
- Usuario Preescolar.
- Lista de Asistencia.
- Videobeam

Formativa:
Preguntas
individuales.

Cada estudiante debe encender


y apagar el computador que
est utilizando.
Cada estudiante debe encender
y apagar el computador que
est utilizando.

- Partes del Computador.

- Exploracin con
Orientaciones
Personalizadas.

- Acceder con el usuario


Preescolar.
- Navegar por el escritorios.
- Abrir aplicaciones haciendo
doble clic.
- Salir de las aplicaciones
- Salir de la cuenta clase y entrar
en la de preescolar y viceversa.

- Exploracin con
Orientaciones
Personalizadas

- Aplicaciones en el escritorio de clase y preescolar:


Word, Paint, Excel, Powerpoint, Mi PC, Mis Sitios de
Red, Mis Documentos, Firefox , Papelera de Reciclaje.

Formativa:
Preguntas
individuales.

Es necesario estar pendiente del


tiempo para indicarles que
apaguen el computador antes
de salir.

- Apagar el computador mediante


el men de inicio.

- Exploracin con
Orientaciones
Personalizadas

- REAs en el escritorio de preescolar: seriacin,


seriacin2a, seriacin2b seriacin2c
rompecabezaPhineas,
rompecabezaCandance
- Registro anecdtico.
- Cronmetro.
- Computadores.
- Usuario Preescolar.
- Registro anecdtico.

Observacin de
conductas
observables.

Cada estudiante debe encender


y apagar el computador que
est utilizando.

Versin 1.0 - Agosto 2011

Plan de Clase para 1er Grado

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Objetivos Generales: Alfabetizar en temas de computacin y tecnologa en general. Cumple con: Promover la manipulacin,
descubrimiento y conocimiento de algunos recursos tecnolgicos de su entorno. (CNB). Reforzar los contenidos curriculares
vigentes utilizando herramientas computacionales.
Clas
Objetivo
Contenido
Estrategia
Recursos
Evaluacin
Observaciones
e
- Identificar las partes
que componen el
computador

- Normas de comportamiento
en el saln de computacin.

- Exploracin
con
Orientaciones
Personalizadas.

- Computadores.
- Usuario clase.
- Lista de Asistencia.
- Lista de Chequeo Scratch Inicial

Formativa / Sumativa:
Observacin directa.
Registro en lista de
Chequeo.

Cada estudiante debe encender y


apagar el computador que est
utilizando.

- Acceder con el usuario


Preescolar.
- Navegar por el escritorios.
- Abrir aplicaciones haciendo
doble clic.
- Salir de las aplicaciones
utilizando el cono de salida
de la ventana o el cono de
salida de la aplicacin.

- Exploracin
con
Orientaciones
Personalizadas.

Formativa / Sumativa:
Observacin directa.
Registro en lista de
Chequeo.

Se recomienda dejar a los nios y


nias actuar espontneamente:
Ubicarse en su estacin de trabajo,
encender el computador, entrar con
el usuario respectivo (preescolar) y
comenzar a navegar.
Mientras tanto pueden registrarse
los comportamientos observados en
la lista de chequeo respectiva.

- Apagar el computador
mediante el men de inicio.

- Exploracin
con
Orientaciones
Personalizadas

- Aplicaciones en el escritorio: Word,


Paint, Excel, Powerpoint, Mi PC, Mis
Sitios de Red, Mis Documentos,
Firefox , Papelera de Reciclaje.
- REAs en el escritorio: seriacin,
seriacin2a, seriacin2b seriacin2c
seriacin2d seriacin2e sumas,
rompecabezaPhineas,
rompecabezaCandance,
ronpecabezaPerry, rompecabezaFlint
- Registro anecdtico.
- Lista de Chequeo Scratch Inicial
- Computadores.
- Usuario Preescolar.
- Registro anecdtico.

- Partes del Computador.


- Encender el
computador.
- Abrir y cerrar
aplicaciones.

3,4

- Apagar el computador.

Indicar a los
nios que hay
sorpresas
nuevas

Cada estudiante debe encender y


apagar el computador que est
utilizando.

Objetivos Generales: Alfabetizar en temas de computacin y tecnologa en general. Cumple con: Promover la manipulacin, descubrimiento
y conocimiento de algunos recursos tecnolgicos de su entorno. (CNB). Reforzar los contenidos curriculares vigentes utilizando
herramientas computacionales.
Clase
Objetivo
Contenido
Estrategia
Recursos
Evaluacin
Observaciones

5, 6

- Encender el
computador.
- Identificar los
elementos del entorno
de Scratch.
- Abrir y cerrar
aplicaciones.
- Navegar en una
aplicacin.

- Entorno del Scratch.


- Manejo de los objetos
(ver lista de chequeo
scratch inicial)

. - Exposiciones Formativas.

- Manejo de los objetos


(ver lista de chequeo
scratch inicial)

- Exploracin con
Orientaciones Personalizadas.
- Solicitar por turnos diferentes
objetos a los estudiantes.(1)

- Apagar el
computador.

- Apagar el computador
mediante el men de
inicio.

- Exploracin con
Orientaciones Personalizadas

Julio C Cubilln M

- Computadores.
- Usuario Preescolar.
- Lista de Asistencia.
- Aplicaciones en el escritorio: Word, Paint,
Excel, Powerpoint, Mi PC, Mis Sitios de Red,
Mis Documentos, Firefox , Papelera de
Reciclaje, Scratch
- Registro anecdtico Lista de Chequeo
Scratch Inicial
- Videobeam
- Computadores.
- Usuario Preescolar.
- Registro anecdtico.

Diagnstica:
Preguntas
individuales.
Observacin
directa.
Sumativa:
Registros
individuales

Cada estudiante debe encender y


apagar el computador que est
utilizando.
Cada estudiante debe encender y
apagar el computador que est
utilizando.

Versin 1.0 - Agosto 2011

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Objetivos Generales: Alfabetizar en temas de computacin y tecnologa en general. Cumple con: Promover la manipulacin,
descubrimiento y conocimiento de algunos recursos tecnolgicos de su entorno. (CNB). Reforzar los contenidos curriculares vigentes
utilizando herramientas computacionales.
Clas
Objetivo
Contenido
Estrategia
Recursos
Evaluacin
Observaciones
e
- Encender el
computador.
- Identificar los
elementos del
entorno de
Scratch.

- Entorno del Scratch.


- Sumas de 1 dgito.

- Apagar el
computador.

- Apagar el computador mediante


el men de inicio.

- Exposiciones
Formativas.
- Concurso El Ms
Rpido

8, 9

10,11

12

- Encender el
computador.
- Realizar
composiciones
con scratch.

- Entorno del Scratch.


- Manejo de escenarios (ver lista
de chequeo scratch inicial)
- Combinar escenarios y objetos.
- Almacenar la composicin.

- Exploracin con
Orientaciones
Personalizadas
- Exposiciones
Formativas.

- Hacer
composiciones con
scratch combinando
escenarios y objetos.

- Apagar el
computador.

- Apagar el computador mediante


el men de inicio.

- Abrir proyectos
existentes y
ejecutarlos.

- Guardar y recuperar proyectos.


- Explorar proyectos existentes.

- Exploracin con
Orientaciones
Personalizadas
- Exposiciones
Formativas.

- Entorno del Scratch.


- Sumas de 1 dgito.

- Exploracin con
Orientaciones
Personalizadas
- Exposiciones
Formativas.

- Reforzar suma y
resta.

- Concurso El Ms
Rpido

Julio C Cubilln M

- Computadores.
- Usuario clase.
- Lista de Asistencia.
- Aplicaciones en el escritorio: Word, Paint,
Excel, Powerpoint, Mi PC, Mis Sitios de Red,
Mis Documentos, Firefox , Papelera de
Reciclaje, Scratch,
- Videobeam
- REAs: Suma.
- Cmara Web.
- Cartelera.
- Blog.
- Computadores.
- Usuario Clase.
- Registro anecdtico.
- Computadores.
- Usuario clase.
- Lista de Asistencia.
- Aplicaciones en el escritorio: Word, Paint,
Excel, Powerpoint, Mi PC, Mis Sitios de Red,
Mis Documentos, Firefox , Papelera de
Reciclaje, Scratch
- Registro anecdtico Lista de Chequeo Scratch
Inicial.
- Videobeam
- Computadores.
- Usuario Clase.
- Registro anecdtico.
- Computadores.
- Usuario Clase.
- Registro anecdtico.
- Registro anecdtico Lista de Chequeo Scratch
Inicial.
- Videobeam
- Computadores.
- Usuario clase.
- Lista de Asistencia.
- Videobeam
- REAs: Suma y Resta.
- Cmara Web.
- Cartelera.

Diagnstica:
Preguntas
individuales.
Observacin
directa.

Cada estudiante debe encender y


apagar el computador que est
utilizando.
Diagnstica:
Preguntas
individuales.
Observacin
directa.
Sumativa:
Registros
individuales

Cada estudiante debe encender


y apagar el computador que est
utilizando.

Diagnstica:
Preguntas
individuales
Formativa:
Preguntas
individuales
Sumativa:
Registro en las
planillas.
Diagnstica:
Preguntas
individuales.
Observacin
directa.

Versin 1.0 - Agosto 2011

Plan de Clase para 1er Grado

Pgina 4 de 6
- Blog.

Objetivos Generales: Alfabetizar en temas de computacin y tecnologa en general. Cumple con: Promover la manipulacin,
descubrimiento y conocimiento de algunos recursos tecnolgicos de su entorno. (CNB). Reforzar los contenidos curriculares vigentes
utilizando herramientas computacionales.
Clas
Objetivo
Contenidos
Estrategia
Recursos
Evaluacin
Observaciones
e
- Reforzar
contenidos
anteriores.

13, 14

- Manejo de objetos.
- Manejo de escenarios.
- Manejo de proyectos.

Exposiciones
formativas.

- Encender el
computador.

Trabajo en parejas,

- Apagar el
computador.

Cada estudiante
apagar el
computador al salir.

- Reforzar suma y
resta.

- Entorno del Scratch.


- Sumas de 1 dgito.

- Exposiciones
Formativas.
- Concurso El Ms
Rpido

15

- Editor de imgenes.

16, 17

18, 19

- Utilizar el editor
de dibujos para
crear o modificar
escenarios y
objetos
existentes.
- Utilizar el editor
de dibujos para
crear o modificar

Julio C Cubilln M

- Exposicin
Formativa

- Computadores.
- Usuario clase.
- Lista de Asistencia.
- Scratch.
- Videobeam
Lista de chequeo Scratch Inicial

- Computadores.
- Usuario clase.
- Lista de Asistencia.
- Scratch.
- Lista de chequeo Scratch Inicial
- Computadores.
- Usuario clase.
- Lista de Asistencia.
- Lista de chequeo Scratch Inicial
- REAs: Suma y Resta.
- Cmara Web.
- Cartelera.
- Blog.
- Computadores.
- Usuario clase.
- Lista de Asistencia.
- Scratch.
- Lista de chequeo Scratch Inicial.
- Videobeam

- Trabajo en parejas.
- Editor de imgenes.

- Trabajo en parejas.

- Computadores.
- Usuario clase.
- Lista de Asistencia.

Diagnstica:
Preguntas individuales.

Se asume que esta actividad es la


primera actividad despus del las
vacaciones navideas.
Como comenzar de nuevo.

Observacin directa y
registro en la Lista de
chequeo

Pescara,
Ciudad con carros y aviones
(hacen falta dos ejercicios ms
aqu)

Diagnstica:
Preguntas individuales.
Observacin directa.
Sumativa:
Registro de
observaciones.
Diagnstica:
Preguntas individuales.
Observacin directa.
Sumativa:
Registro de
observaciones.
Sumativa:
Registro de
observaciones.
Sumativa:
Registro de
observaciones.

Registro a partir de la clase 17.


Buscar un jurado externo.

Versin 1.0 - Agosto 2011

Plan de Clase para 1er Grado

20

escenarios y
objetos
existentes.
- Utilizar el editor
de dibujos para
crear o modificar
escenarios y
objetos
existentes.

Pgina 5 de 6
- Scratch.
- Lista de chequeo Scratch Inicial.

- Editor de imgenes.
- Concurso de
composiciones.

- Computadores.
- Usuario clase.
- Lista de Asistencia.
- Scratch.
- Lista de chequeo Scratch Inicial.
- Lista de chequeo Editor de pinturas.
- Jurado externo.

Sumativa:
Registro de
observaciones.

Objetivos Generales: Alfabetizar en temas de computacin y tecnologa en general. Cumple con: Promover la manipulacin,
descubrimiento y conocimiento de algunos recursos tecnolgicos de su entorno. (CNB). Reforzar los contenidos curriculares vigentes
utilizando herramientas computacionales.
Clas
Objetivo
Contenidos
Estrategia
Recursos
Evaluacin
Observaciones
e

21, 22,
24

- Reforzar las
reglas de clase.
- Construir
programas
sencillos.

- Mover un objeto con las teclas.


- Esconder / Aparecer
- Programa para mover y rebotar.
- Programa para dar vueltas. (3)

Exposiciones
formativas.

- Computadores.
- Usuario clase.
- Lista de Asistencia.
- Scratch.
- Videobeam
Lista de chequeo Scratch Inicial

Diagnstica:
Preguntas individuales.

- Computadores.
- Usuario clase.
- Lista de Asistencia.
- Lista de chequeo Scratch Inicial
- REAs: Suma y Resta.
- Cmara Web.
- Cartelera.
- Blog.
- A definir

Diagnstica:
Preguntas individuales.
Observacin directa.
Sumativa:
Registro de
observaciones.

- Computadores.
- Usuario clase.
- Lista de Asistencia.
- Plantilla a transcribir en formato JPG
- Lista de chequeo Word.

Diagnstica:
Preguntas individuales.
Observacin directa.

Trabajo en parejas,

- Reforzar suma y
resta.

- Entorno del Scratch.


- Sumas de 1 dgito.
- Concurso El Ms
Rpido

25

26 29

- Reforzar
contenido
curriculares.
- Utilizar el Word
para escribir
textos sencillos.

30, 31

33,34

- Utilizar el Word
para escribir

Julio C Cubilln M

- A convenir con el maestro del


curso.

- A definir

- Uso del Word.


- Descripcin del entorno.
- Cambios de tipo de letra, colores
y tamaos.
- Almacenar y recuperar
documentos.

- Exposiciones
Formativas.

- incrustar imgenes.
- modificar atributos de la imagen

- Exposiciones
Formativas.

- Trabajo en equipo.

- Computadores.
- Usuario clase.

Observacin directa y
registro en la Lista de
chequeo

Pescara,
Ciudad con carros y aviones
(hacen falta dos ejercicios ms
aqu)
Revisar secuencia de bloque para
ensear.

- A definir.

A partir de la semana 31
iniciar registro en la
planilla correspondiente.
Diagnstica:
Preguntas individuales.

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Plan de Clase para 1er Grado

Pgina 6 de 6

textos sencillos.
- Trabajo en equipo.

35, 36,
37

- Utilizar el Word
para escribir
textos sencillos.

- Refuerzo Word

- Trabajo individual.

- Lista de Asistencia.
- Lista de chequeo Word.
- biblioteca de imgenes de scratch.

- Computadores.
- Usuario clase.
- Lista de Asistencia.
- Lista de chequeo Word.
- biblioteca de imgenes de scratch.

Observacin directa.
A partir de la semana 34
iniciar registro en la
planilla correspondiente.
registro en la planilla
correspondiente.

Objetivos Generales: Alfabetizar en temas de computacin y tecnologa en general. Cumple con: Promover la manipulacin,
descubrimiento y conocimiento de algunos recursos tecnolgicos de su entorno. (CNB). Reforzar los contenidos curriculares vigentes
utilizando herramientas computacionales.
Clas
Objetivo
Contenidos
Estrategia
Recursos
Evaluacin
Observaciones
e
Exposiciones
formativas.
38

- Computadores.
- Usuario clase.
- Lista de Asistencia.
- Scratch.
- Videobeam
Lista de chequeo Scratch Inicial

Diagnstica:
Preguntas individuales.

- Computadores.
- Usuario clase.
- Lista de Asistencia.
- Scratch.
- Videobeam.
- Micrfono.
- cmara web.
- blog
- cartelera.
- Jurado externo.

Formativa.

Trabajo en parejas,

- Concurso de
cuentos.

39

Julio C Cubilln M

- Uso del Word.


- Descripcin del entorno.
- Cambios de tipo de letra, colores
y tamaos.
- Almacenar y recuperar
documentos.
- incrustar imgenes.
- modificar atributos de la imagen

Exposiciones
individuales con apoyo
de imgenes.

Observacin directa y
registro en la Lista de
chequeo

Pescara,
Ciudad con carros y aviones
(hacen falta dos ejercicios ms
aqu)
Revisar secuencia de bloque para
ensear.
Idea: Si se dispone de servicio de
internet, esto puede realizarse en
lnea, como un intercambio con
otros colegios.

Versin 1.0 - Agosto 2011

Plan de Clase para 1er Grado


Especificacin de las Estrategias:
(1) Solicitar acciones a los estudiantes por turno:
1) Doy las instrucciones necesarias.
2) Organizo a los estudiantes en los equipos.
3) Solicito una accin y espero a que todos la cumplan para seguir con la siguiente accin.
Una posible secuencia de acciones pueden ser:
1)
2)
3)
4)
5)
6)

Enciende el computador y el monitor.


Ingresa a la cuenta clase.
Ingresa en scratch y maximiza.
Cambio de usuario.
Quiero un perro (debern agregar el perro y colocar en modo presentacin)
Quiero un perro y un gato (debern ir a modo de escenario completo agregar los objetos e ir a modo pantalla
completa )
7) Quiero un loro y un len (debern ir a modo de escenario completo eliminar los objetos agregar los objetos
solicitados e ir a modo pantalla completa )
8) Cambio de usuario.
9) Quiero un pez de colores y un tiburn (debern ir a modo de escenario completo eliminar los objetos agregar
los objetos solicitados e ir a modo pantalla completa )
10) Quiero un pulpo, un cangrejo, y un pez de colores.
11) Quiero un murcilago, una mariposa y un pato.
12) Cambio de usuario.
13) Quiero una pelota y una lmpara (debern ir a modo de escenario completo eliminar los objetos agregar los
objetos solicitados e ir a modo pantalla completa - Notar que estos objetos estn en otra carpeta)
14) Quiero un dragn robot.
15) Quiero una hormiga y un dinosaurio.
16) Cambio de usuario.
17) Quiero un perro grande, otro chiquito y una pelota grande.
18) Quiero un mounstruo rojo grande otro mediano y otro chiquito.
19) Quiero un camin, un perro azul grande y cinco pjaros.
Y as sucesivamente aumentando la dificultad progresivamente e incorporando otras funcionalidades en
bloques de tres tareas. Realizar esto con orden requiere mucha firmeza y sobre todo ser consistente con el
cumplimiento de las reglas.

(2) Solicitar escenarios a los estudiantes por turno:


La dinmica es igual que en (1) pero con la siguiente secuencia de instrucciones:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)

Quiero el cuarto de un nio.


Quiero el cuarto de una nia.
Quiero una bilblioteca.
Cambio de usuario.
Quiero un escenario con luces.
Quiero una cocina.
Quiero un cuarto de nio.

Julio C Cubilln M

Plan de Clase para 1er Grado


8) Cambio de Usuario.
9) Quiero una cancha de beisbol.
10)Quiero una cancha de futbol.
11) Quiero una cancha de beisbol.
12)Cambio de usuario.
13)Quiero un bosque.
14)Quiero una playa.
15)Quiero un parque.
16)Cambio de usuario.
17)Quiero una piscina.
18)Quiero las vas de un ferrocarril
19)Quiero una playa.
(3) Se recomienda la siguiente secuencia de comando para introducir a los jvenes a la
programacin:
Bloque

Paleta
control
Movimient
o
Movimient
o
Lpiz
Lpiz
Lpiz
Apariencia

Julio C Cubilln M

Observaciones
.

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