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Magnavox Odyssey
Ralph Baer cre la primera consola de videojuegos, el primer aparato que llevaba los
videojuegos al entorno domstico. Inclua diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino,
simon, ski, etc.) Sali a la venta en mayo de 1972, su precio era de unos 100 dlares y a
finales de ese ao se haban vendido ms de 100.000 unidades. Fu conocida popularmente
como "The Brown Box" y funcionaba con transistores. En 1968 se haba presentado un
prototipo a empresas como Zenith, Sylvania, Motorola o RCA, aunque ninguna de ellas vi
inters comercial en fabricar una consola de videojuegos. Un ejecutivo de RCA, con
distinta visin, abandon su empresa y se uni a Baer en su apuesta por intentar lanzar el
producto.
Atari Pong
Atari se bas en Pong, clebre juego programado en los
aos 50, para crear un chip y una consola que permita
jugar en casa, en cualquier aparato de televisin. Este
sistema, que slo permita jugar a un juego, supuso una
verdadera revolucin del mercado en las navidades de
1975.
Atari 2600
En 1977 Atari pone a la venta la
"videoconsola definitiva", con un
procesador de 8 bits y con la posibilidad
de jugar a mltiples juegos, que venan en
forma de cartucho y se podan adquirir
por separado. Su xito fu tremendo y en
pleno siglo XXI las unidades que an
funcionan son objeto de verdadero culto.
En 1980 se public el juego Space
Invaders de Taito y marc un verdadero
punto de inflexin en las ventas, que se
multiplicaron. Otros clsicos de la Atari
2600 fueron Donkey Kong, Ms. Pacman,
Pole Position, etc. En 1982 se alcanzaron
los 8 millones de Ataris 2600 vendidas,
los beneficios de Atari eran millonarios.
Las consolas de video-juegos,
consideradas por algunos empresarios
como una excentricidad sin futuro, se
convirtieron en una slida industria que
emerga con fuerza. Por desgracia para
Atari, nunca ms conseguira un xito tan
rotundo como el de la 2600.
Nintendo TV Game 6
En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de
consolas domsticas con la COLOR TV
GAME 6, que inclua 6 juegos (todos eran
variaciones de Pong), 4 colores y la
posibilidad de jugar dos jugadores entre s.
Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi,
consigui disear un procesador ms
potente, con ms juegos incluidos en la rom,
y se vendi con el nombre de COLOR TV
GAME 15, aunque el sistema era similar.
No se usaban cartuchos ni soportes externos
para los juegos. Las Nintendo TV Game
fueron un clsico sobre todo en Japn,
donde se vendieron por millones.
Mattel Intellivision
En las navidades de 1979 Mattel lanza su
Intellivision, que terminara desencadenando la
primera guerra de las consolas contra la Atari
2600. Intellivision fu la primera consola de 16
bits, y tambin fu la primera en usar las redes, a
travs de la lnea telfonica se podan descargar
juegos, tena unos grficos revolucionarios para la
poca, era bastante superior que la Atari, pero
nunca logr destronarla.
REDES
Entre 1940 y 1946
se construy en los
laboratorios Bell
una especie de red
que conectaba
dispositivos a travs
de la lnea
telefnica y lo haca
mediante rels
electromecnicos.
En 1947 el gobierno
americano cre la
agencia ARPA
(Advanced
Research Projects
Agency) que creara
la red militar
Arpanet durante los
aos 60. Vinton
Cerf desarroll el
protocolo TCP/IP, la
base de internet.
El juego Spacewar
(Russell, 1961) fu
el primero en
circular por las
redes, seguramente
lleg a todas las
universidades
anglosajonas que
disponan de
computadora en los
aos 60 y 70.
Colecovision
En el verano de 1982, en plena
guerra comercial entre Atari y
Mattel, aparece otra consola
clebre, Colecovision, con 8
bits, procesador Z80, 16K de
memoria RAM. Se cre una
gran polmica porque Coleco
distribua un conector para
poder usar en su consola los
juegos de la Atari 2600.
Tcnicamente era una consola
bastante buena, pero se dej de
GameBoy
En abril de 1989 Nintendo hace historia al sacar al mercado japons esta consola
porttil, con microprocesador Z80 a 8 bits, pantalla LCD de 160x144, 4 tonos de
grises, sonido, 4 pilas que le proporcionaban ms de 20 horas de juego, y el Tetris
incluido de serie. Salieron al mercado multitud de juegos en forma de cartuchos
intercambiables, y GameBoy rein durante aos sobre otras consolas de la poca,
las unidades de GameBoy vendidas se cuentan por cientos de millones.
Atari Lynx
En 1989 Atari saca su propia consola porttil. Antes, en 1987,
haba comprado el diseo a la empresa Epyx, sus verdaderos
creadores. La Atari Lynx poda mostrar 16 colores simultneos e
su pantalla, frente a las 4 tonalidades de grises de la GameBoy,
grficamente era magnfica y esa fu tambin su perdicin, ya
que los alardes grficos la hacan consumir sus seis pilas en
apenas dos horas de juego. Otra causa de su fracaso frente a la
GameBoy fu su tamao, la Atari Lynx era enorme, no caba en
bolsillo.
GameBoy Pocket
En 1996 Nintendo fabrica una GameBoy mucho ms pequea y ligera,
con un pantalla mayor y de mayor resolucin, y con dos pilas en lugar
de cuatro. Las primeras unidades estaban terminadas en tonos metlico
Su consumo era an menor, Nintendo saba muy bien porqu era la
nmero uno en porttiles y abundaba en ello.
GameBoy Color
En 1998 GameBoy incorpora el color. Al contrario que sus
competidores que lo hicieron mucho antes, Nintendo esper a que el
bajo consumo de los componentes y la mejora de las pilas elctricas
propiciara una gran autonoma para la consola. Poda mostrar 56 colore
en pantalla.
GameBoy Advance
En 2001 hay una GameBoy superior, mucho ms potente que las
anteriores en grficos, sonidos y velocidad del microprocesador,
que corre a 32 bits. Era 17 veces ms rpida que la GameBoy
Color. Permite jugar a todos los cartuchos de las anteriores
versiones de GameBoy, y permite jugar en red, se podan conecta
hasta 4 consolas GameBoy Advance para jugar el mismo juego e
lnea.
Nokia N-Gage
En 2003, Nokia, fabricante de telfonos mviles, incorpora las
funcionalidades como telfono, como consola de juegos y como
reproductor de mp3 y de video en su N-Gage. Permita jugar a
mltiples jugadores mediante bluetooth o por internet. Igualment
incorporaba funciones propias de una PDA.
ANCESTROS
Ya en el siglo
XIX haba en
ferias y
salones
pblicos
mquinas
recreativas
operadas por
monedas. Por
supuesto, se
trataba de
dispositivos
mecnicos y
no
electrnicos.
Eran muy
tpicas las que
adivinaban el
futuro por
unos centavos,
o las que se
golpeaban con
un martillo
para probar la
fuerza.
Algunas
mquinas
usaban un
sistema
mecnico para,
por ejemplo,
dejar ver la
foto de una
seorita sexy
cuando se le
introduca una
moneda. Ya
tenan algo en
comn con las
modernas
mquinas
arcade, era esa
sensacin de
misterio al
principio, e
incluso esa
sensacin de
estar
experimentand
o una especie
de realidad
alternativa.
BAGATELLES
En la segunda mitad del siglo XIX exista ya el precursor de las
mquinas pinball. Se trataba de mantener la bola el mximo tiempo
posible en la zona de juego y conseguir que pasara por ciertas
zonas. Las Bagatelles no tenan flippers para golpear la bola, no
tenan bumpers donde rebotara, tampoco tenan luz ni sonido.
PINBALL
Las mquinas antiguas se basaban en la curiosidad de la
gente, cuando no en su ingenua credulidad. Por eso eran
llevadas a ferias y exposiciones para que nuevos
curiosos pagaran la moneda. Sin embargo las mquinas
de pinball mostraron otra realidad, los mismos jugadores
volvan una y otra vez a pagar la moneda para disfrutar
de una partida, podan ser colocadas en cualquier bar y
seguan siendo rentables durante aos. En 1930 ya haba
modelos interesantes como la Red Arrow BJ. En esa
misma dcada las mquinas pinball llegaran a ser
prcticamente como las conocemos hoy, y en las dos
dcadas siguientes terminaran convirtindose en icono
de la cultura estadounidense, junto a Elvis, Marilyn o
Mickey Mouse. La bolita gir y gir, por todas las partes
del mundo.
PONG - 1972
En 1972 Nolan Bushnell, ahora con
su empresa Atari, adapta el mtico
juego Pong para recreativa. Fu un
xito enorme. Las caractersticas
mquinas amarillas se fueron
multiplicando y para millones de
personas fu su primersima
experiencia con un videojuego.
TANK - 1974
Atari, junto con Kee Games, realiz el primer
videojuego que almacenaba los grficos en chips
de memoria Rom y que avanzaba tambin en otras
caractersticas tcnicas. Se trataba de dirigir un
tanque en una especie de laberinto.
GUNFIGHT - 1975
Gunfight fu el primer juego japons que fu
licenciado para su venta en America, Midway
redise la versin original y us por primera vez
en la historia un microprocesador en una mquina
arcade. El juego trataba de emular los duelos
tpicos de las pelculas del oeste y era para dos
jugadores.
MICROCHIPS
En 1957 el
ingeniero Robert
Noyce fund la
empresa Fairchild
Semiconductor
Corporation. En
1958 Texas
Instruments
contrat al
ingeniero Jack
Kilby. Ambos
ingenieros por
separado
patentaron en 1959
sus propios
circuitos
electrnicos
integrados,
posteriormente se
uniran para dar pie
a una verdadera
revolucin, los
microchips
sustituiran con
mucha ventaja a
los componentes
tradicionales. Las
computadoras
avanzaran en
prestaciones de
manera increible, a
la vez que los
precios bajaran de
forma escandalosa.
BREAKOUT - 1976
Breakout fu diseado por Steve Jobs y Steve Wozniak
para Atari, justo antes de que formaran la compaa de
computadoras Apple. El juego era una nueva versin
de Pong con unos pocos cambios que le daban gran
inters. Basados en Breakout saldran innumerables
variaciones para todo tipo de consolas y soportes,
algunas tan buenas como Arkanoid.
ASTEROIDS - 1979
Ante el boom de Space Invaders
Atari present Asteroides,
diseado por Ed Logg, basado en
grficos vectoriales, lo que le
permita una mayor velocidad de
movimiento de los objetos en
pantalla, resultaba original
respecto a juegos anteriores y lo
cierto es que supuso un enorme
xito comercial para Atari.
GALAXIAN - 1979
Namco con este juego disfrut de un gran
xito, los juegos mata-marcianos estaban
de moda y Galaxian tena una jugabilidad
y una adiccin muy elevada. El novedoso
empleo del color le daba un mayor
aliciente y el juego de "las moscas" o
"Fium fium" se extendi por todo el
mundo.
PAC-MAN - 1980
Diseado por Tor Iwatani para
Namco, se basaba en un antiguo
cuento popular japons, y fu
conocido en el mundo latino como
Comecocosy con otros nombres
locales. Su popularidad fu tal que se
convirti en icono de los aos 80 y de
los propios videojuegos. Aument el
mercado de los videojuegos, para
millones de personas este fu el
primer videojuego que se cruz en su
vida. Con innumerables versiones, la
idea de Pac-man es simple, se trata de
comer puntos y frutas en un laberinto
a la vez que se evitan los
archifamosos fantasmas que intentan
atraparte. Historia del videojuego en
estado puro.
Mquinas
Recreativ
as
(Arcade)
(De izq. a
der. y de
arriba a
abajo)
Gun
Fight 1975 Midway
Sprint2 1976 Atari
Tornado
Baseball 1976 Midway
Night
Driver
-1976 Atari
Tank
-1976 Atari
Depthcha
rge 1977 Gremlin
Space
Invaders
- 1978 Taito
Galaxian
- 1979 Namco
Moon
Cresta 1980 Nichibut
su
Hyper
Sports 1984 Konami
Kunf Fu
Master 1984 Irem
1942 1984 Capcom
Videojuegos, la revolucin del entretenimiento. Ms de 30 aos de consolas
El sector de los videojuegos es hoy el ms rentable de la
industria del entretenimiento, por encima del cine y la
msica. Para muchos es considerado un nuevo arte. Pero
lo que sin duda ha conseguido es revolucionar el ocio y el
entretenimiento en el hogar. Hoy en da esta revolucin
sigue su curso, y si en su primera etapa se aprovech del
potencial de la televisin para desarrollarse en la
actualidad son Internet y las conexiones inalmbricas las
que llevarn en volandas el desarrollo del sector.
La historia de los videojuegos se remonta a 1958 cuando
Bill Nighinbottham mostr la versin electrnica de un
deporte parecido al tenis en una feria tecnolgica. El
creando su primera consola domstica, con el nombre insignia del aclamado juego Atari
Pong, la consola slo permita jugar a este juego lo cul por aquellos tiempos era lo ms
parecido a llevarte la mquina recreativa a casa. Aun as la idea no fue muy bien acogida ni
rentable al disponer de un slo y nico juego sin ninguna otra posibilidad. Entonces en
1977 dos aos ms tarde Atari consigui su merecido y perseguido xito con su nueva
consola la Atari 2600 toda una revolucin hasta entonces en el mundo de los primerizos
videojuegos. Atari2600 contaba con la innovacin de poder cambiar de juegos mediante el
nuevo sistema de cartuchos. Esta consola slo posea 8 bits de potencia pero le bastaron en
aquellos tiempos para combatir la competencia que empezaba a resurgir en las sombras. La
2600 se mantuvo en lo ms alto liderando a sus rivales (como la "megnavox odyssey 2"
incluso compiti con la "Mattle Intellivision" que tenia la potencia de 16 bits) durante
muchos aos gracias a su amplio catlogo de juegos, sus ganancias permitieron a la
compaa comprar licencias de pelculas lo cual todava impuls muchsimo ms su xito
que dur ms de una dcada hasta que fue finalmente destronada por Nintendo.
En 1985 aparece la NES conocida como "Famicom" en Japn, lleg en un momento de
crisis dnde pareca que el mundo de los videojuegos empezaba a tocar techo sin nada
realmente nuevo ni sorprendente en el trascurso de los casi trece aos que dur la
hegemona de la Atari2600, Nintendo respaldada por la genialidad de Shigeru Miyamoto en
la creacin de sus juegos dio un giro de tuerca y se lanz al mercado consiguiendo pronto
ser la primera videoconsola exitosa para su fabricante.
Fue siendo habitual a lo largo de la historia que Nintendo incorpor e innov por primera
vez el pad o mando, tambin ocurri con el sistema posterior Nintendo 64 donde el
controlador incorporaba los primeros sticks analgicos, sensacin de vibracin y gatillos
con los que se poda mover por primera vez la cmara y mirar a nuestro entorno dentro de
las 3D del SuperMario64 que luego fueron copiados por el resto de sistemas futuros.
Nintendo jug a su favor de la exclusividad y el monopolio de sus juegos que obligaba a las
empresas desarrolladoras a mantenerse fieles a ella y no ceder sus creaciones a otras
plataformas competentes en el mercado. Aprovech para abaratar su coste de fabricacin a
posteriori y consigui un negocio completamente redondo y rentable. Mientras en la
retaguardia esperaba Sega impacientemente con su Master System para plantar cara y
arrebatar el xito que tanto haba cosechado Nintendo y su mquina. En 1986 Sega da por
comenzada la batalla y lleva su nueva videoconsola domstica a territorio americano y
europeo dnde realmente si fue capaz (a diferencia de en Japn) de conseguir un notorio
xito llegando incluso a superar las ventas de la NES.
Aun as dos aos ms tarde SEGA decidi apostar por una nueva maquina de 16 bits que le
deparase mejores ventas y mayor popularidad ante una supuesta mejora en la clidad
tcnica del aparato. present su SEGA MegaDrive que aunque difcil en sus primeros aos
de vida finalmente consigui estar a la altura y competir cuando unos aos ms tarde
exactamente en 1992 lleg SuperNintendo que de la misma forma contaba con una potencia
de 16 bits. MegaDrive consigui y se labr un prestigi digno con juegos tan famosos como
su estandarte y mascota SONIC el cuerpoespin ultrasonico rival directo de la mascota de
nintendo: mario [[1]] , entre otros ttulos tambin cmo "Outrun", y "Virtua Fighter"
muchos conversionados directamente de sus recreativas...
Nintendo en su competecian en los aos siguientes que duraron estas dos consolas decidi
centrarse a crear ms y mejores juegos que hicieran sombra a los ttulos que aparecan para
Sega mientras esta se enfoc ms concienzudamente en el lanzamiento de multitud de
consolas y la creacin de nuevos perifricos y complementos adicionales que potenciaran
las capacidades de su sistema.
Se suceda la gran batalla, el mundo entero pareca dividirse en dos partes los del bando de
Nintendo y los que sostenan la bandera de Sega. Se vivieron entonces lo aos de mayor
lucidez en la industria, donde se crearon verdaderas obras maestras y casi de culto para los
amantes y fanticos de los videojuegos.
En los ltimos tiempos y tras los intentos de Sega con sus "add-ons" (ampliaciones para su
MegaDrive como la 32X o la MegaCD que dotaban a la consola de mayor potencial) lleg
la lamentablemente frustrada Sega Saturn que consigui acabar tajantemente con las 8 y 16
bits sin comparacin posible. Aun as a poltica de Sega se terciaba hacia un declive quiz
previsible y la gente que se haba gastado tantsimo dinero en sus perifricos y que tan poco
tiempo haban durado empezaban a sospechar de una imagen poco seria de la compaa. A
todo esto el marketing de Sony consigui tener en vilo a todo el mundo ante la expectacin
que empezaba a crear su nueva consola.
Cuando finalmente sali PSX Saturn no puedo hacerle frente y su decadencia ante la feroz
competencia era ms que evidente, corran malos tiempos para Sega que aunque aguant el
tirn un par de aos ms y como dignamente pudo su consola desafortunadamente estaba
ya sentenciada.
Despus de haber acabado con todos sus rivales, PSX se enfrentaba directamente con la
nueva Nintendo 64 en aquellos aos demostraron que ambas consolas tenan un pblico y
un catlogo de juegos muy diferentes entre s como para competir, lo cul sirvi para que
ambas coexistieran casi pacficamente, a pesar de las notables diferencias tcnicas y de
hardware de cada una. PSX haba conseguido la atencin de jvenes mayores ya casi
desinteresados por otras consolas, que ofrecan un tipo de juego ms adulto y serio. Y por
otro lado Nintendo mantena su poltica de destinar sus juegos a un pblico muchsimo ms
joven e informal. Sony supo superarse aunque ayudada en gran parte por la masiva piratera
de sus consolas) ha soportado aos en el mercado con rivales de la talla de SEGA,
NINTENDO, ATARI o incluso su mismsima sucesora la PlayStation 2 y con un enorme e
envidiable catlogo de juegos superior a cualquier otro. Introdujo a millones de personas en
el mundo de las consolas como entretenimiento para gente de todas las edades.
Durante este tiempo de reinado indiscutible para Sony, Sega preparaba minuciosamente y
en silencio la maravillosa DREAMCAST de nuevo pionera en la nueva generacin de
consolas sega volva a arriesgarse una vez ms en su intent de recuperar el terreno
perdido. Cuando apareci Dreamcast (all por 1998) la gente que todava andaba
ensimismada con su PSX poco podan hacer contra los 128 bits de Sega. "La Maravilla" de
sega era una consola potente capaz de mover unos grficos que dejaban a aos luz
cualquier cosa vista antes en ningn sistema de videojuegos. Sega hizo bien las cosas esta
vez, un precio asequible un buen catlogo de juegos , posibilidad de jugar on line, modem
incorporado y cuatro puertos para conectar varios mandos a la vez nos ahorraba un gasto a
parte en todo este tipo de accesorios que ya nos venan de serie. Pero Dreamcast tampoco
se salv de la tragedia, la gente ya no confiaba demasiado en los productos de sega, y la
cantidad de fieles de Sony esperaran indudablemente la llegada de la PSX2. Sega haba
llegado quiz demasiado tarde para recuperar la confianza de la gente. Con todo esto y ms
Dreamcast estaba perfectamente capacitada para estar ah.
PSX2 era todo lo que se poda esperar, una consola con formato de almacenamiento de
datos DVD, capaz de reproducir los mismos, 128 bits de pura potencia unas caractersticas
tnicas debidamente bien aprovechadas y una gran cantidad de compaas que se volcarn
y respaldaban a Sony asegurarn de nuevo el lidrazgo de la consola en esta nueva
generacin por un tiempo.
En el 2006, el lanzamiento de la consola Wii de Nintendo marc un nuevo paso en la
evolucin de los video juegos. El control inalmbrico del Wii, el Wiimote, le dio a los
video jugadores la experiencia interactiva y libertad que tanto haban deseado, ya que ahora
ellos podran hacer los movimientos que queran que sus personajes hicieran simplemente
con mover el control. La sencilles del Wiimote ha permitido que pblico que nunca haba
tenido contacto con los video juegos, pudiera jugarlos sin tener las complicaciones de
apretar muchos botnes. La llegada del Wii hizo que se rompieran varios paradigmas de la
empresa.
En 1985 apareci Super Mario bros. que supuso un punto de inflexin en el desarrollo de
los juegos electrnicos. La mayora de los juegos anteriores slo contenan unas pocas
pantallas que se repetan en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta
puntuacin. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por
primera vez tenamos un objetivo y un final en un videojuego. En los aos posteriores otras
compaas emularon su estilo de juego.
En el campo de las recreativas, los 80 fueron una edad de oro con videojuegos como
Defender, Rally - X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi, adems de
producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos, pasando a ser Japn la
mayor productora de videojuegos para recreativas.
Otra rama de los videojuegos que creci con fuerza fue la de los videojuegos porttiles.
Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente
electrnicos lanzados por Mattel, los cuales difcilmente podan considerarse como
videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como
las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La
evolucin definitiva de las porttiles como plataformas de videojuego lleg en 1989 con el
lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).
pulgadas, un teclado , altavoces, y los mismos mandos llamados Dreamcast Divers 2000
Series CX-1. En 2001 Microsoft entra a la industria de las consolas creando la Xbox.
Su juego estelar, Halo, estuvo disponible desde el primer da que estuvo en las tiendas.
Nintendo lanz al sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy
completamente nueva desde la creacin de la compaa, la Game Boy Advance. Sega se dio
cuenta de que no podra competir especialmente contra la nueva mquina de Sony, y
anunci que descontinuara la Dreamcast y que ya no producira hardware, convirtindose
solo en desarrolladora de software en 2002.
El ordenador personal PC es la plataforma ms cara de juegos pero tambin la que permite
mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder aadir al ordenador
componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas grficas, de sonido,
accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Adems es posible actualizar los juegos
con parches oficiales o con nuevos aadidos realizados por la compaa que cre el juego o
por otros usuarios.
2003-04 [editar]
Nokia entra al mercado de los porttiles con el N-Gage, un hbrido de telfono/juego en
2003, sin embargo, fue altamente criticado por ser pobremente diseado y fue sacado del
mercado. Para el 2004, Nokia redise el N-Gage, llamndolo N-Gage QD pero tampoco
tuvo mucho xito.
Otras dos nuevas consolas porttiles con desarrollo tcnico importante lanzadas en 2004
fueron la Nintendo DS y la PlayStation Portable(PSP). La Nintendo DS es una porttil
bastante innovadora, mientras que la PSP es ms potente e incluye capacidades de
reproduccin de algunos medios. En los pases occidentales, ambas han tenido niveles de
xito similares, pero en Japn la DS ha sido un gran hit, sobrepasando ampliamente a la
PSP.
Tambin la compaa Blizzard entretainment lanzo su juego world of warcraft que hoy en
da amaza ms de 9 millones de subscripciones mundiales.
2005-08 [editar]
El fin de 2005 vio el lanzamiento de la Xbox 360, la primera de la sptima generacin de
consolas de videojuegos.
2006 marca la continuacin de lanzamientos de la nueva generacin en la forma de 2
nuevas consolas. Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con la Wii (antes conocida como
Nintendo Revolution).
Mencin aparte merece el soporte multimedia sobre los que en sta generacin se asientan
los videojuegos. Las tres consolas admiten DVD, pero por su parte, la XBox360 tambin
admite -mediante un perifrico externo- la lectura de HD DVD, que permite hasta 51GB de
capacidad (triple capa) con una tasa de tranferencia de 36,55Mbps. Sony, con su
PlayStation3, ha elegido el formato Blu-ray con una capacidad de 54GB y una tasa de hasta
54Mbps. Ambos formatos se encuentran ahora mismo enfrascados en la lucha por ser el
estandar multimedia de la prxima generacin.
El 19 Febrero de 2008 el HD DVD Fue derrotado por el Blu-ray ya que en tan solo una
semana casi todos los estudios cinematograficos se unieron al Blu-ray y el HD DVD fue
descontinuado.
LA CONSTITUCION DE
AMOR
ART. 1.- Que significa un beso ?
1- En la mano: TE ADORA
2- En la mejilla: SOLO LE INTERESA
TU AMISTAD
3- En el cuello: TE QUIERE PARA L O
ELLA
4- En el oido: ESTA JUGANDO
5- En el lado izquierdo del oido: NO LE
IMPORTAS, SOLO JUEGA
6- Viendote a los ojos: QUE LA BESES
O LO BESES
7- Besandote el pelo: NO PUEDE
VIVIR SIN T
8- Manos en la cintura:TE AMA
DEMASIADO PARA DEJARTE IR.
ART. 2.- CONSEJOS...
1- MUJERES: Si aquel se pasa de
fresa dale un manotazo.
2- HOMBRES: Si te da un manotazo
besala.
3- HOMBRES Y MUJERES: NO
HABRAN LOS OJOS ES DE MALA
EDUCACION
ART. 3.- DILE QUE. . .
1- Dile que te abrase fuerte.
2- Dile que no debera preguntarte
por un beso, mejor que te lo de.
3- Dile que se te debe besar en cada