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HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS: VIDEOCONSOLAS

Magnavox Odyssey
Ralph Baer cre la primera consola de videojuegos, el primer aparato que llevaba los
videojuegos al entorno domstico. Inclua diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino,
simon, ski, etc.) Sali a la venta en mayo de 1972, su precio era de unos 100 dlares y a
finales de ese ao se haban vendido ms de 100.000 unidades. Fu conocida popularmente
como "The Brown Box" y funcionaba con transistores. En 1968 se haba presentado un
prototipo a empresas como Zenith, Sylvania, Motorola o RCA, aunque ninguna de ellas vi
inters comercial en fabricar una consola de videojuegos. Un ejecutivo de RCA, con
distinta visin, abandon su empresa y se uni a Baer en su apuesta por intentar lanzar el
producto.

Atari Pong
Atari se bas en Pong, clebre juego programado en los
aos 50, para crear un chip y una consola que permita
jugar en casa, en cualquier aparato de televisin. Este
sistema, que slo permita jugar a un juego, supuso una
verdadera revolucin del mercado en las navidades de
1975.

Atari 2600
En 1977 Atari pone a la venta la
"videoconsola definitiva", con un
procesador de 8 bits y con la posibilidad
de jugar a mltiples juegos, que venan en
forma de cartucho y se podan adquirir
por separado. Su xito fu tremendo y en
pleno siglo XXI las unidades que an
funcionan son objeto de verdadero culto.
En 1980 se public el juego Space
Invaders de Taito y marc un verdadero
punto de inflexin en las ventas, que se
multiplicaron. Otros clsicos de la Atari
2600 fueron Donkey Kong, Ms. Pacman,
Pole Position, etc. En 1982 se alcanzaron
los 8 millones de Ataris 2600 vendidas,
los beneficios de Atari eran millonarios.
Las consolas de video-juegos,
consideradas por algunos empresarios
como una excentricidad sin futuro, se
convirtieron en una slida industria que
emerga con fuerza. Por desgracia para
Atari, nunca ms conseguira un xito tan
rotundo como el de la 2600.

Atari Video Pin Ball


En 1977 Atari present
tambin esta videoconsola
con base en un videojuego
realizado a partir de las
clsicas mquinas de pinball. Comercialmente no tuvo
demasiado xito pero la idea
result excelente y fu
copiada en innumerables
ocasiones y soportes.
Tambin se lanz una versin
arcade para salones
recreativos.

Nintendo TV Game 6
En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de
consolas domsticas con la COLOR TV
GAME 6, que inclua 6 juegos (todos eran
variaciones de Pong), 4 colores y la
posibilidad de jugar dos jugadores entre s.
Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi,
consigui disear un procesador ms
potente, con ms juegos incluidos en la rom,
y se vendi con el nombre de COLOR TV
GAME 15, aunque el sistema era similar.
No se usaban cartuchos ni soportes externos
para los juegos. Las Nintendo TV Game
fueron un clsico sobre todo en Japn,
donde se vendieron por millones.

Nintendo Color TV Racing 112


Con la misma tecnologa que la TV GAME 15,
Nintendo propuso en 1978 una consola que
inclua volante y palanca de cambios para jugar
a un juego realmente simple de carreras de
coches.

Mattel Intellivision
En las navidades de 1979 Mattel lanza su
Intellivision, que terminara desencadenando la
primera guerra de las consolas contra la Atari
2600. Intellivision fu la primera consola de 16
bits, y tambin fu la primera en usar las redes, a
travs de la lnea telfonica se podan descargar
juegos, tena unos grficos revolucionarios para la
poca, era bastante superior que la Atari, pero
nunca logr destronarla.

REDES
Entre 1940 y 1946
se construy en los
laboratorios Bell
una especie de red
que conectaba
dispositivos a travs
de la lnea

telefnica y lo haca
mediante rels
electromecnicos.
En 1947 el gobierno
americano cre la
agencia ARPA
(Advanced
Research Projects
Agency) que creara
la red militar
Arpanet durante los
aos 60. Vinton
Cerf desarroll el
protocolo TCP/IP, la
base de internet.
El juego Spacewar
(Russell, 1961) fu
el primero en
circular por las
redes, seguramente
lleg a todas las
universidades
anglosajonas que
disponan de
computadora en los
aos 60 y 70.

Colecovision
En el verano de 1982, en plena
guerra comercial entre Atari y
Mattel, aparece otra consola
clebre, Colecovision, con 8
bits, procesador Z80, 16K de
memoria RAM. Se cre una
gran polmica porque Coleco
distribua un conector para
poder usar en su consola los
juegos de la Atari 2600.
Tcnicamente era una consola
bastante buena, pero se dej de

fabricar durante la crisis del


sector de 1984. Actualmente la
posesin de una de ellas es
objeto de culto.

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS: VIDEOCONSOLAS PORTATILES

Nintendo Game & Watch


En abril de 1980 aparece la primera video-consola porttil de
Nintendo, que se poda llevar en el bolsillo para jugar en cualquier
sitio, incluan una pantallita LCD y un juego fijo muy simple.
Llegaron a aparecer unos 60 juegos distintos durante toda la dcad
de los 80, que luego seran muy codiciados por los coleccionistas,
entre ellos se contaban Donkey Kong y sus secuelas, nada menos
que Super Mario Bros. Veinte aos despus se han puesto en el
mercado versiones baratas de alguna de aquellas maravillas.
Entre 1980 y 1987 fueron evolucionando en formas y colores, y
casi siempre eran modelos muy atractivos y originales.
No pienses que estamos hablando de una especie de PSP, eran mu
simples, sobre todo las primeras versiones. Quieres ver
exactamente como eran e incluso jugar a una de ellas?
Ah lo tienes: Nintendo Game Watch Virtual

Modelo New Widescreen


(1983)

Modelo Micro Vs (1984)

Modelo Crystal Screen (1986

GameBoy
En abril de 1989 Nintendo hace historia al sacar al mercado japons esta consola
porttil, con microprocesador Z80 a 8 bits, pantalla LCD de 160x144, 4 tonos de
grises, sonido, 4 pilas que le proporcionaban ms de 20 horas de juego, y el Tetris
incluido de serie. Salieron al mercado multitud de juegos en forma de cartuchos
intercambiables, y GameBoy rein durante aos sobre otras consolas de la poca,
las unidades de GameBoy vendidas se cuentan por cientos de millones.

Atari Lynx
En 1989 Atari saca su propia consola porttil. Antes, en 1987,
haba comprado el diseo a la empresa Epyx, sus verdaderos
creadores. La Atari Lynx poda mostrar 16 colores simultneos e
su pantalla, frente a las 4 tonalidades de grises de la GameBoy,
grficamente era magnfica y esa fu tambin su perdicin, ya
que los alardes grficos la hacan consumir sus seis pilas en
apenas dos horas de juego. Otra causa de su fracaso frente a la
GameBoy fu su tamao, la Atari Lynx era enorme, no caba en
bolsillo.

Sega Game Gear


En Octubre de 1990 Sega saca a la venta en Japn la Game Gear
con pantalla a color y muy superior a la GameBoy, contaba con
un buen catlogo de juegos y, mediante un adaptador, poda ser
usada para ver la televisin, pero tambin era ms grande y de
mucho mayor consumo que la GameBoy, algo que el mercado n
perdon.

GameBoy Pocket
En 1996 Nintendo fabrica una GameBoy mucho ms pequea y ligera,
con un pantalla mayor y de mayor resolucin, y con dos pilas en lugar
de cuatro. Las primeras unidades estaban terminadas en tonos metlico
Su consumo era an menor, Nintendo saba muy bien porqu era la
nmero uno en porttiles y abundaba en ello.

GameBoy Color
En 1998 GameBoy incorpora el color. Al contrario que sus
competidores que lo hicieron mucho antes, Nintendo esper a que el
bajo consumo de los componentes y la mejora de las pilas elctricas
propiciara una gran autonoma para la consola. Poda mostrar 56 colore
en pantalla.

GameBoy Advance
En 2001 hay una GameBoy superior, mucho ms potente que las
anteriores en grficos, sonidos y velocidad del microprocesador,
que corre a 32 bits. Era 17 veces ms rpida que la GameBoy
Color. Permite jugar a todos los cartuchos de las anteriores
versiones de GameBoy, y permite jugar en red, se podan conecta
hasta 4 consolas GameBoy Advance para jugar el mismo juego e
lnea.

Nokia N-Gage
En 2003, Nokia, fabricante de telfonos mviles, incorpora las
funcionalidades como telfono, como consola de juegos y como
reproductor de mp3 y de video en su N-Gage. Permita jugar a
mltiples jugadores mediante bluetooth o por internet. Igualment
incorporaba funciones propias de una PDA.

Nintendo DS (Dual Screen)


En mayo de 2004 se presenta por primera vez esta videoconsola porttil con
doble pantalla, que incluye reconocimiento de voz, conector para red, tecnologa
inalmbrica Wifi, juegos online a travs de internet, pantalla tctil, e incluso cha
de voz a travs de la red. Tcnicamente se volva a subir el listn. Se avanzaba
an ms en el estilo de bajo consumo de toda la saga GameBoy, que consista
sobre todo en incluir cada vez ms funciones en el microprocesador, eliminando
otros componentes electrnicos y con ellos aumentando cada vez ms la
autonoma lo que permita agregar funciones manteniendo siempre un bajo
consumo. Seguira Nintendo reinando en las porttiles?

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS:


MAQUINAS RECREATIVAS
(ARCADE)

ANCESTROS
Ya en el siglo
XIX haba en
ferias y
salones
pblicos
mquinas
recreativas
operadas por
monedas. Por
supuesto, se
trataba de
dispositivos
mecnicos y
no
electrnicos.
Eran muy
tpicas las que
adivinaban el
futuro por
unos centavos,
o las que se
golpeaban con
un martillo
para probar la
fuerza.
Algunas
mquinas
usaban un
sistema
mecnico para,
por ejemplo,
dejar ver la
foto de una
seorita sexy
cuando se le
introduca una
moneda. Ya
tenan algo en
comn con las
modernas
mquinas
arcade, era esa
sensacin de

misterio al
principio, e
incluso esa
sensacin de
estar
experimentand
o una especie
de realidad
alternativa.

BAGATELLES
En la segunda mitad del siglo XIX exista ya el precursor de las
mquinas pinball. Se trataba de mantener la bola el mximo tiempo
posible en la zona de juego y conseguir que pasara por ciertas
zonas. Las Bagatelles no tenan flippers para golpear la bola, no
tenan bumpers donde rebotara, tampoco tenan luz ni sonido.

PINBALL
Las mquinas antiguas se basaban en la curiosidad de la
gente, cuando no en su ingenua credulidad. Por eso eran
llevadas a ferias y exposiciones para que nuevos
curiosos pagaran la moneda. Sin embargo las mquinas
de pinball mostraron otra realidad, los mismos jugadores
volvan una y otra vez a pagar la moneda para disfrutar
de una partida, podan ser colocadas en cualquier bar y
seguan siendo rentables durante aos. En 1930 ya haba
modelos interesantes como la Red Arrow BJ. En esa
misma dcada las mquinas pinball llegaran a ser
prcticamente como las conocemos hoy, y en las dos
dcadas siguientes terminaran convirtindose en icono
de la cultura estadounidense, junto a Elvis, Marilyn o
Mickey Mouse. La bolita gir y gir, por todas las partes
del mundo.

COMPUTER SPACE - 1971


En 1971 Nolan Bushnell desarroll para
Nutting Associates el juego Computer Space
para mquina recreativa. El juego era una
adaptacin de Spacewar. Nolan conoci
Spacewar en la universidad de Utah y pens
que trasladar esa experiencia al gran pblico
sera todo un negocio. Fu el primer
videojuego genuino en este tipo de mquinas
y le di a Nolan Bushnell suficiente dinero
para fundar Atari. La mquina tena un
diseo futurista que an hoy resulta
encantador. Sin embargo, el juego no
resultaba tan adictivo y simple como el
original Spacewar.

PONG - 1972
En 1972 Nolan Bushnell, ahora con
su empresa Atari, adapta el mtico
juego Pong para recreativa. Fu un
xito enorme. Las caractersticas
mquinas amarillas se fueron
multiplicando y para millones de
personas fu su primersima
experiencia con un videojuego.

TANK - 1974
Atari, junto con Kee Games, realiz el primer
videojuego que almacenaba los grficos en chips
de memoria Rom y que avanzaba tambin en otras
caractersticas tcnicas. Se trataba de dirigir un
tanque en una especie de laberinto.

GUNFIGHT - 1975
Gunfight fu el primer juego japons que fu
licenciado para su venta en America, Midway
redise la versin original y us por primera vez
en la historia un microprocesador en una mquina
arcade. El juego trataba de emular los duelos
tpicos de las pelculas del oeste y era para dos
jugadores.
MICROCHIPS
En 1957 el
ingeniero Robert
Noyce fund la
empresa Fairchild
Semiconductor
Corporation. En
1958 Texas
Instruments
contrat al
ingeniero Jack
Kilby. Ambos
ingenieros por
separado
patentaron en 1959
sus propios
circuitos
electrnicos
integrados,

posteriormente se
uniran para dar pie
a una verdadera
revolucin, los
microchips
sustituiran con
mucha ventaja a
los componentes
tradicionales. Las
computadoras
avanzaran en
prestaciones de
manera increible, a
la vez que los
precios bajaran de
forma escandalosa.

BREAKOUT - 1976
Breakout fu diseado por Steve Jobs y Steve Wozniak
para Atari, justo antes de que formaran la compaa de
computadoras Apple. El juego era una nueva versin
de Pong con unos pocos cambios que le daban gran
inters. Basados en Breakout saldran innumerables
variaciones para todo tipo de consolas y soportes,
algunas tan buenas como Arkanoid.

SPACE INVADERS - 1978


Space Invadersconvirti los videojuegos en un
autntico fenmeno social, sobre todo en
Japn, el pueblo japons se volvi literalmente
loco con este juego que marc una poca.
Tokyo primero y todo Japn despus sufri una
escasez de las monedas que usaba la mquina
que eran acaparadas por los jugadores y por los
salones recreativos, el gobierno tuvo que
intervenir multiplicando las monedas
fabricadas. Fu un hecho nico, muestra del
fervor que despert Space Invaders que
mitific para siempre a Taito. Su posterior

versin para la Atari 2600 marc records de


ventas.

ASTEROIDS - 1979
Ante el boom de Space Invaders
Atari present Asteroides,
diseado por Ed Logg, basado en
grficos vectoriales, lo que le
permita una mayor velocidad de
movimiento de los objetos en
pantalla, resultaba original
respecto a juegos anteriores y lo
cierto es que supuso un enorme
xito comercial para Atari.

GALAXIAN - 1979
Namco con este juego disfrut de un gran
xito, los juegos mata-marcianos estaban
de moda y Galaxian tena una jugabilidad
y una adiccin muy elevada. El novedoso
empleo del color le daba un mayor
aliciente y el juego de "las moscas" o
"Fium fium" se extendi por todo el
mundo.

PAC-MAN - 1980
Diseado por Tor Iwatani para
Namco, se basaba en un antiguo
cuento popular japons, y fu
conocido en el mundo latino como
Comecocosy con otros nombres
locales. Su popularidad fu tal que se
convirti en icono de los aos 80 y de
los propios videojuegos. Aument el
mercado de los videojuegos, para
millones de personas este fu el
primer videojuego que se cruz en su
vida. Con innumerables versiones, la
idea de Pac-man es simple, se trata de
comer puntos y frutas en un laberinto
a la vez que se evitan los
archifamosos fantasmas que intentan
atraparte. Historia del videojuego en
estado puro.
Mquinas
Recreativ
as
(Arcade)
(De izq. a
der. y de
arriba a
abajo)
Gun
Fight 1975 Midway
Sprint2 1976 Atari
Tornado
Baseball 1976 Midway
Night
Driver
-1976 Atari
Tank

-1976 Atari
Depthcha
rge 1977 Gremlin
Space
Invaders
- 1978 Taito
Galaxian
- 1979 Namco
Moon
Cresta 1980 Nichibut
su
Hyper
Sports 1984 Konami
Kunf Fu
Master 1984 Irem
1942 1984 Capcom
Videojuegos, la revolucin del entretenimiento. Ms de 30 aos de consolas
El sector de los videojuegos es hoy el ms rentable de la
industria del entretenimiento, por encima del cine y la
msica. Para muchos es considerado un nuevo arte. Pero
lo que sin duda ha conseguido es revolucionar el ocio y el
entretenimiento en el hogar. Hoy en da esta revolucin
sigue su curso, y si en su primera etapa se aprovech del
potencial de la televisin para desarrollarse en la
actualidad son Internet y las conexiones inalmbricas las
que llevarn en volandas el desarrollo del sector.
La historia de los videojuegos se remonta a 1958 cuando
Bill Nighinbottham mostr la versin electrnica de un
deporte parecido al tenis en una feria tecnolgica. El

invento no tuvo su reflejo comercial hasta 1971, ao en


que apareci la Odyssey, sistema que permita jugar al
simulador de Hill en la televisin.
Pero el nacimiento de la industria del videojuego no lleg hasta el ao 1972,
cuando Nolan Bushnell y Ted Dabney fundaron Atari. Bushnell comprendi que
la popularizacin de los videojuegos llegara a travs de las mquinas recreativas
de monedas, y contrat a un programador de Odyssey para desarrollar uno de los
juegos ms exitosos de la historia, Pong. El xito de Pong permiti a la compaa
lanzar una consola para hogares en 1975, tambin llamada Pong, de la que cre
diferentes versiones.
A finales de los 70 las compaas Magnavox y Atari trabajan en un nuevo sistema
que permite jugar a diferentes juegos en un mismo aparato, los resultados fueron la
Odyssey 2 y la Atari VCS, posteriormente conocida como Atari 2600. El xito de
Atari con esta nueva consola lleg en los 80 gracias al juego Space Invaders,
segundo gran clsico de la historia. El desarrollo de la consola fue magnfico, y con
Pac-Man alcanz su mximo apogeo. La industria del videojuego prometa, y
llegaron nuevos competidores, lo que provoc una gran crisis en el sector, que se
prolong hasta el ao 1990. Durante la dcada de los 80 Atari, Mattel, Nintendo y
Sega protagonizaron una guerra que gener consolas como la Mattel Intellivision
1980, la Atari 5200, la Coleco Colecovision, la Sega SG-1000, la Nintendo NES,
la Sega Master System, la Atari 7800 y la NEC Turbografx-16. De estas consolas
la ms exitosa fue la Nintendo Entertainment System de 8 bits, que gracias a su
juego Mario Bros. alcanz el liderazgo.
A finales de los 80 Atari en un ltimo intento y Sega adelantndose una vez ms a
sus competidores revolucionaron y reactivaron el mercado. Sega lanz en 1989 la
MegaDrive, una consola compatible con los juegos de la Master System, pero
mucho ms avanzada, ya que doblaba la potencia de NES y su anterior aparato.
NES sigui rivalizando con MegaDrive, pero esto permiti a Sega llegar a dominar
el mercado hasta 1992, fecha en la que SuperNintendo llega a Europa y frena la
escalada de Sega.
Atari compr el desarrollo de la compaa Epyx, Handy, la primera consola porttil
del mundo. Atari la rebautiz como Lynx, y la consola supona una de las piezas
ms avanzadas en tecnologa, muy por encima de la NES, y casi al nivel de
MegaDrive. Sin embargo su elevado precio, su gran tamao y su elevado consumo
energtico impidieron su difusin. Sega y Nintendo contraatacaron con GameGear
y GameBoy, dominando el mercado porttil, sobre todo esta ltima.
La carrera acab con las consolas de Mattel y Atari que se resignaron al simple
desarrollo de juegos. As pues la lucha quedaba entre Sega y Nintendo, ya que la
consola NeoGeo, emuladora de las mquinas recreativas, un sistema caro y con
mayor calidad que solo cuaj en las clases altas.

La llegada de Sony al mercado lo revitaliz, provocando que Sega lanzara la


Saturn en 1995, justo antes de la aparicin de la PlayStation, ambas consolas de
32 bits. Frente al exitoso comienzo de la Saturn, Sony fue consolidando la posicin
de PlayStation hasta deshacerse de su competidor Sega. Nintendo reaccion un
ao ms tarde con la Nintendo 64, que supona una mejora del sistema de
desarrollo grfico a 64 bits, pero cometi el grave error de seguir apostando por los
cartuchos y no por los CD-ROM.
Sega volvi a adelantarse al mercado lanzando en 1999 la Dreamcast, la consola
ms avanzada del mercado. Pero los rumores de un nuevo desarrollo de Sony y el
fracaso que tuvo la Saturn acabaron por sepultar la nueva innovacin de Sega, que
anunci, como Atari en su momento, su retirada del mercado de las consolas. Casi
dos aos tard Sony en lanzar su PS2, cuyo xito ha sido notable, pese al
lanzamiento en 2001 de Nintendo GameCube y Microsoft Xbox.
La guerra por el mercado de las videoconsolas sigue abierto, y las tres empresas
tienen ya preparados sus nuevas consolas, la Xbox 360, la PS3 y la Nintendo
Revolution. Casi 40 aos de evolucin para llegar a estas centrales de
entretenimiento digital en las que confluyen el mundo audiovisual, los juegos e
Internet.

Breve resumen de su historia [editar]


Niginbotham como otros llama, un fsico estadounidense que con el objetivo de entretener a
los visitantes en una de sus exposiciones dise un sistema de juego simulando al tenis
donde una lnea horizontal y otra pequea cntrica vertical a modo de red simulaba una
pista de tenis. La jugabilidad consista en el clculo que mediante un osciloscopio los
jugadores determinaban para golpear la supuesta pelota, El invent de Will no tuvo
intencin comercial y nunca patent su invencin, reflejndose slo como una simple
curiosidad cientfica, Sin embargo 15 aos aproximadamente ms tarde se perfeccion esta
idea y se convirti aadiendo alguna modificacin e implementando un registro de
marcador de puntos, en el juego ms relevante de la historia, ahora aparecan dos lneas
paralelas a modo de raqueta una lnea vertical cntrica dividiendo la pantalla en dos bloques
y un gran pixel que actuaba de bola en una lenta simulacin de tenis de mesa.
Atari se encarg de desarrollarlo y comercializarlo bajo el nombre de: PONG que apareci
en las primeras maquinas arcade recreativas. En realidad antes de que Pong se convirtiera
en el juego ms famoso y popular de aquella poca, un ao antes el fundador de Atari,
Nolan Bushnell cre el primer arcade comercial para 1 o 2 jugadores y se llamaba
"Computer Space".
La primera consola que apareci fue la Magnavox Odyssey que sali al mercado en el ao
1972, la consola era tan primitiva que los jugadores tenan que anotar sus puntos en un
papel ya que el aparato careca de memoria alguna. Tres aos despus contraatac Atari

creando su primera consola domstica, con el nombre insignia del aclamado juego Atari
Pong, la consola slo permita jugar a este juego lo cul por aquellos tiempos era lo ms
parecido a llevarte la mquina recreativa a casa. Aun as la idea no fue muy bien acogida ni
rentable al disponer de un slo y nico juego sin ninguna otra posibilidad. Entonces en
1977 dos aos ms tarde Atari consigui su merecido y perseguido xito con su nueva
consola la Atari 2600 toda una revolucin hasta entonces en el mundo de los primerizos
videojuegos. Atari2600 contaba con la innovacin de poder cambiar de juegos mediante el
nuevo sistema de cartuchos. Esta consola slo posea 8 bits de potencia pero le bastaron en
aquellos tiempos para combatir la competencia que empezaba a resurgir en las sombras. La
2600 se mantuvo en lo ms alto liderando a sus rivales (como la "megnavox odyssey 2"
incluso compiti con la "Mattle Intellivision" que tenia la potencia de 16 bits) durante
muchos aos gracias a su amplio catlogo de juegos, sus ganancias permitieron a la
compaa comprar licencias de pelculas lo cual todava impuls muchsimo ms su xito
que dur ms de una dcada hasta que fue finalmente destronada por Nintendo.
En 1985 aparece la NES conocida como "Famicom" en Japn, lleg en un momento de
crisis dnde pareca que el mundo de los videojuegos empezaba a tocar techo sin nada
realmente nuevo ni sorprendente en el trascurso de los casi trece aos que dur la
hegemona de la Atari2600, Nintendo respaldada por la genialidad de Shigeru Miyamoto en
la creacin de sus juegos dio un giro de tuerca y se lanz al mercado consiguiendo pronto
ser la primera videoconsola exitosa para su fabricante.
Fue siendo habitual a lo largo de la historia que Nintendo incorpor e innov por primera
vez el pad o mando, tambin ocurri con el sistema posterior Nintendo 64 donde el
controlador incorporaba los primeros sticks analgicos, sensacin de vibracin y gatillos
con los que se poda mover por primera vez la cmara y mirar a nuestro entorno dentro de
las 3D del SuperMario64 que luego fueron copiados por el resto de sistemas futuros.
Nintendo jug a su favor de la exclusividad y el monopolio de sus juegos que obligaba a las
empresas desarrolladoras a mantenerse fieles a ella y no ceder sus creaciones a otras
plataformas competentes en el mercado. Aprovech para abaratar su coste de fabricacin a
posteriori y consigui un negocio completamente redondo y rentable. Mientras en la
retaguardia esperaba Sega impacientemente con su Master System para plantar cara y
arrebatar el xito que tanto haba cosechado Nintendo y su mquina. En 1986 Sega da por
comenzada la batalla y lleva su nueva videoconsola domstica a territorio americano y
europeo dnde realmente si fue capaz (a diferencia de en Japn) de conseguir un notorio
xito llegando incluso a superar las ventas de la NES.
Aun as dos aos ms tarde SEGA decidi apostar por una nueva maquina de 16 bits que le
deparase mejores ventas y mayor popularidad ante una supuesta mejora en la clidad
tcnica del aparato. present su SEGA MegaDrive que aunque difcil en sus primeros aos
de vida finalmente consigui estar a la altura y competir cuando unos aos ms tarde
exactamente en 1992 lleg SuperNintendo que de la misma forma contaba con una potencia
de 16 bits. MegaDrive consigui y se labr un prestigi digno con juegos tan famosos como
su estandarte y mascota SONIC el cuerpoespin ultrasonico rival directo de la mascota de
nintendo: mario [[1]] , entre otros ttulos tambin cmo "Outrun", y "Virtua Fighter"
muchos conversionados directamente de sus recreativas...

Nintendo en su competecian en los aos siguientes que duraron estas dos consolas decidi
centrarse a crear ms y mejores juegos que hicieran sombra a los ttulos que aparecan para
Sega mientras esta se enfoc ms concienzudamente en el lanzamiento de multitud de
consolas y la creacin de nuevos perifricos y complementos adicionales que potenciaran
las capacidades de su sistema.
Se suceda la gran batalla, el mundo entero pareca dividirse en dos partes los del bando de
Nintendo y los que sostenan la bandera de Sega. Se vivieron entonces lo aos de mayor
lucidez en la industria, donde se crearon verdaderas obras maestras y casi de culto para los
amantes y fanticos de los videojuegos.
En los ltimos tiempos y tras los intentos de Sega con sus "add-ons" (ampliaciones para su
MegaDrive como la 32X o la MegaCD que dotaban a la consola de mayor potencial) lleg
la lamentablemente frustrada Sega Saturn que consigui acabar tajantemente con las 8 y 16
bits sin comparacin posible. Aun as a poltica de Sega se terciaba hacia un declive quiz
previsible y la gente que se haba gastado tantsimo dinero en sus perifricos y que tan poco
tiempo haban durado empezaban a sospechar de una imagen poco seria de la compaa. A
todo esto el marketing de Sony consigui tener en vilo a todo el mundo ante la expectacin
que empezaba a crear su nueva consola.
Cuando finalmente sali PSX Saturn no puedo hacerle frente y su decadencia ante la feroz
competencia era ms que evidente, corran malos tiempos para Sega que aunque aguant el
tirn un par de aos ms y como dignamente pudo su consola desafortunadamente estaba
ya sentenciada.
Despus de haber acabado con todos sus rivales, PSX se enfrentaba directamente con la
nueva Nintendo 64 en aquellos aos demostraron que ambas consolas tenan un pblico y
un catlogo de juegos muy diferentes entre s como para competir, lo cul sirvi para que
ambas coexistieran casi pacficamente, a pesar de las notables diferencias tcnicas y de
hardware de cada una. PSX haba conseguido la atencin de jvenes mayores ya casi
desinteresados por otras consolas, que ofrecan un tipo de juego ms adulto y serio. Y por
otro lado Nintendo mantena su poltica de destinar sus juegos a un pblico muchsimo ms
joven e informal. Sony supo superarse aunque ayudada en gran parte por la masiva piratera
de sus consolas) ha soportado aos en el mercado con rivales de la talla de SEGA,
NINTENDO, ATARI o incluso su mismsima sucesora la PlayStation 2 y con un enorme e
envidiable catlogo de juegos superior a cualquier otro. Introdujo a millones de personas en
el mundo de las consolas como entretenimiento para gente de todas las edades.
Durante este tiempo de reinado indiscutible para Sony, Sega preparaba minuciosamente y
en silencio la maravillosa DREAMCAST de nuevo pionera en la nueva generacin de
consolas sega volva a arriesgarse una vez ms en su intent de recuperar el terreno
perdido. Cuando apareci Dreamcast (all por 1998) la gente que todava andaba
ensimismada con su PSX poco podan hacer contra los 128 bits de Sega. "La Maravilla" de
sega era una consola potente capaz de mover unos grficos que dejaban a aos luz
cualquier cosa vista antes en ningn sistema de videojuegos. Sega hizo bien las cosas esta
vez, un precio asequible un buen catlogo de juegos , posibilidad de jugar on line, modem
incorporado y cuatro puertos para conectar varios mandos a la vez nos ahorraba un gasto a

parte en todo este tipo de accesorios que ya nos venan de serie. Pero Dreamcast tampoco
se salv de la tragedia, la gente ya no confiaba demasiado en los productos de sega, y la
cantidad de fieles de Sony esperaran indudablemente la llegada de la PSX2. Sega haba
llegado quiz demasiado tarde para recuperar la confianza de la gente. Con todo esto y ms
Dreamcast estaba perfectamente capacitada para estar ah.
PSX2 era todo lo que se poda esperar, una consola con formato de almacenamiento de
datos DVD, capaz de reproducir los mismos, 128 bits de pura potencia unas caractersticas
tnicas debidamente bien aprovechadas y una gran cantidad de compaas que se volcarn
y respaldaban a Sony asegurarn de nuevo el lidrazgo de la consola en esta nueva
generacin por un tiempo.
En el 2006, el lanzamiento de la consola Wii de Nintendo marc un nuevo paso en la
evolucin de los video juegos. El control inalmbrico del Wii, el Wiimote, le dio a los
video jugadores la experiencia interactiva y libertad que tanto haban deseado, ya que ahora
ellos podran hacer los movimientos que queran que sus personajes hicieran simplemente
con mover el control. La sencilles del Wiimote ha permitido que pblico que nunca haba
tenido contacto con los video juegos, pudiera jugarlos sin tener las complicaciones de
apretar muchos botnes. La llegada del Wii hizo que se rompieran varios paradigmas de la
empresa.

Los inicios [editar]


Durante bastante tiempo ha sido complicado sealar cual fue el primer videojuego,
principalmente debido a las mltiples definiciones de este que se han ido estableciendo,
pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, tambin llamado
OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versin
computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permita enfrentar a un
jugador humano contra la mquina.
En 1958 William Higginbotham cre, sirvindose de un programa para el clculo de
trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two: un simulador de tenis de mesa para
entretenimiento de los visitantes del Brookhaven National Laboratory. Este videojuego fue
el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro aos ms tarde Steve
Russell, un estudiante del Instituto de Tecnologa de Massachussets, dedic seis meses a
crear un juego para computadora usando grficos vectoriales: Spacewar!. En este juego, dos
jugadores controlaban la direccin y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban
entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto
xito aunque apenas fue conocido fuera del mbito universitario.
En 1966 Ralph Baer empez a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney un
proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego domstico.
Este proyecto evolucionara hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema
domstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisin y que permita
jugar a varios juegos pregrabados.

1970-79: La eclosin de los videojuegos [editar]


Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan
Bushnell comenz a comercializar Computer Space, una versin de Space War, en Estados
Unidos, aunque es posible que se le adelantara Galaxy War otra versin recreativa de Space
War aparecida a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.
La ascensin de los videojuegos lleg con la mquina recreativa Pong, muy similar al
Tennis for Two pero utilizada en lugares pblicos: bares, salones, etc. El sistema fue
diseado por Al Alcorn para Nolan Bushnell en la recin fundada Atari.
El juego se present en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria.
Durante los aos siguientes se implantaron numerosos avances tcnicos en los videojuegos
(destacando los microprocesadores y los chips de memoria), aparecieron en los salones
recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari) y sistemas domsticos
como el Atari 2600.

1980-89: La dcada de los 8 bits [editar]


Los aos 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por
la popularidad de los salones de mquinas recreativas y de las primeras videoconsolas
aparecidas durante la dcada de los 70.
Durante los primeros aos de la dcada llegaron al mercado domstico sistemas como
Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200,
Commodore 64 (Commodore, Turbografx (NEC) mientras que en las mquinas recreativas
triunfaron juegos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron
(Midway) o Zaxxon (Sega). El negocio asociado a esta nueva industria alcanz en poco
tiempo grandes cosas. Sin embargo, en 1983 comenz la que se ha dado por llamar crisis
del videojuego de 1983, la cual afect principalmente a Estados Unidos y Canad, y que no
llegara a su fin hasta 1985.
En el resto del mundo se produjo una polarizacin dentro de los sistemas de videjuegos.
Japn apost por el mundo de las consolas con el xito de la Famicom, consola lanzada por
Nintendo en 1983 y conocida en occidente como NES (Nintendo Entertainment System),
mientras que Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el
Spectrum.
A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los
japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la
dcada fueron apareciendo nuevos sistemas domsticos como la Master System (Sega), el
Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari), que gozaron de diferentes niveles de popularidad
segn la regin, y juegos hoy en da considerados clsicos como Tetris de Alexey Pajitnov.
Ya hacia finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega
Drive (Genesis en Norteamrica) de Sega y los microordenadores fueron lentamente
sustituidos por las computadoras personales basadas en la arquitectura de IBM.

En 1985 apareci Super Mario bros. que supuso un punto de inflexin en el desarrollo de
los juegos electrnicos. La mayora de los juegos anteriores slo contenan unas pocas
pantallas que se repetan en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta
puntuacin. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por
primera vez tenamos un objetivo y un final en un videojuego. En los aos posteriores otras
compaas emularon su estilo de juego.
En el campo de las recreativas, los 80 fueron una edad de oro con videojuegos como
Defender, Rally - X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi, adems de
producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos, pasando a ser Japn la
mayor productora de videojuegos para recreativas.
Otra rama de los videojuegos que creci con fuerza fue la de los videojuegos porttiles.
Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente
electrnicos lanzados por Mattel, los cuales difcilmente podan considerarse como
videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como
las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La
evolucin definitiva de las porttiles como plataformas de videojuego lleg en 1989 con el
lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).

1990-99: La revolucin de las 3D [editar]


A principios de los aos 90 las videoconsolas dieron un importante salto tcnico gracias a la
competicin de la llamada "generacin de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super
Famicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en occidente, pasando a ser Super
Nintendo Entertainmet System "SNES"), la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx
en occidente y la CPS Changer de (Capcom).
Junto a ellas tambin apareci la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones
tcnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares. Esta
generacin supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introduccin de
tecnologas como el CD-ROM, adems de una importante evolucin dentro de los
diferentes gneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades
tcnicas.
Mientras tanto diversas compaas haban comenzado a trabajar en videojuegos con
entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes
resultados desde las "2D y media" de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre
entornos pre-renderizados de Alone in the Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16
bits, su mayor y ltimo logro se producira por el SNES mediante la tecnologa 3-D de prerenderizados de SGI, siendo su mxima expresin juegos como Donkey Kong Country y
Killer Instinct. Tambin surgio el primero juego poligonal en consola, la competencia de la
SNES, Mega-Drive, lanzo el Virtual Racing, que tuvo un gran xito ya que marco un antes
y un despus en los juegos 3D en consola.

Rpidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado,


principalmente gracias a la llamada "generacin de 32 bits" en las videoconsolas: Sony
PlayStation, Sega Saturn (que tuvo discretos resultados fuera de Japn); y la "generacin de
64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los PC, se crearon
las aceleradoras 3D.
La consola de Sony apareci tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES
PlayStation), que consista en un perifrico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo
rechaz la propuesta de Sony, puesto que Sega haba desarrollado algo parecido sin tener
xito, y Sony lanz independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive segn aumentaba el
acceso a consolas y ordenadores ms potentes. Para intentar compensar la huida de clientes,
los fabricantes de mquinas arcade aposaron por potenciar hardwares especficos que
difcilmente podan copiarse en un sistema domstico como coches de tamao real (Virtua
Racing (Sega), Ridge Racer (Namco)) o pistas de baile (Dance Dance Revolution) entre
otros.
Desafortunadamente la gran inversin que suponan estos aparatos sac del mercado a
muchos recreativos, con lo que el arcade pas de ser un entretenimiento popular a estar
recluido en unos pocos lugares muy especficos.
Por su parte los videojuegos porttiles, producto de las nuevas tecnologas ms poderosas,
comenzaron su verdadero auge, unindose a la Game Boy mquinas como la Game Gear
(Sega), la Lynx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna de ellas pudo hacerle
frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket,
Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro) las
dominadoras del mercado.
Hacia finales de la de la dcada la consola ms popular era la Playstation con ttulos como
Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran
Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (Konami).
En PC eran muy populares los FPS como Quake (id Software), Unreal (Epic Megagames) o
Half-Life (Valve) y los RTS como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft
(Blizzard). Adems las conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego
multijugador, convirtindolo en la opcin predilecta de muchos jugadores, y fueron las
responsables del nacimiento de los MMORPG como Ultima Online (Origin). Finalmente en
1998 apareci en Japn la Dreamcast (Sega), la cual llegara a occidente en 1999 y dara
comienzo a la "generacin de los 128 bits".

Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo [editar]


En el 2000 Sony lanz la anticipada PlayStation 2 y Sega lanz otra consola con las
mismas caractersticas tcnicas de la Dreamcast, nada ms que venia con un monitor de 14

pulgadas, un teclado , altavoces, y los mismos mandos llamados Dreamcast Divers 2000
Series CX-1. En 2001 Microsoft entra a la industria de las consolas creando la Xbox.
Su juego estelar, Halo, estuvo disponible desde el primer da que estuvo en las tiendas.
Nintendo lanz al sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy
completamente nueva desde la creacin de la compaa, la Game Boy Advance. Sega se dio
cuenta de que no podra competir especialmente contra la nueva mquina de Sony, y
anunci que descontinuara la Dreamcast y que ya no producira hardware, convirtindose
solo en desarrolladora de software en 2002.
El ordenador personal PC es la plataforma ms cara de juegos pero tambin la que permite
mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder aadir al ordenador
componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas grficas, de sonido,
accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Adems es posible actualizar los juegos
con parches oficiales o con nuevos aadidos realizados por la compaa que cre el juego o
por otros usuarios.

2003-04 [editar]
Nokia entra al mercado de los porttiles con el N-Gage, un hbrido de telfono/juego en
2003, sin embargo, fue altamente criticado por ser pobremente diseado y fue sacado del
mercado. Para el 2004, Nokia redise el N-Gage, llamndolo N-Gage QD pero tampoco
tuvo mucho xito.
Otras dos nuevas consolas porttiles con desarrollo tcnico importante lanzadas en 2004
fueron la Nintendo DS y la PlayStation Portable(PSP). La Nintendo DS es una porttil
bastante innovadora, mientras que la PSP es ms potente e incluye capacidades de
reproduccin de algunos medios. En los pases occidentales, ambas han tenido niveles de
xito similares, pero en Japn la DS ha sido un gran hit, sobrepasando ampliamente a la
PSP.
Tambin la compaa Blizzard entretainment lanzo su juego world of warcraft que hoy en
da amaza ms de 9 millones de subscripciones mundiales.

2005-08 [editar]
El fin de 2005 vio el lanzamiento de la Xbox 360, la primera de la sptima generacin de
consolas de videojuegos.
2006 marca la continuacin de lanzamientos de la nueva generacin en la forma de 2
nuevas consolas. Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con la Wii (antes conocida como
Nintendo Revolution).
Mencin aparte merece el soporte multimedia sobre los que en sta generacin se asientan
los videojuegos. Las tres consolas admiten DVD, pero por su parte, la XBox360 tambin
admite -mediante un perifrico externo- la lectura de HD DVD, que permite hasta 51GB de

capacidad (triple capa) con una tasa de tranferencia de 36,55Mbps. Sony, con su
PlayStation3, ha elegido el formato Blu-ray con una capacidad de 54GB y una tasa de hasta
54Mbps. Ambos formatos se encuentran ahora mismo enfrascados en la lucha por ser el
estandar multimedia de la prxima generacin.
El 19 Febrero de 2008 el HD DVD Fue derrotado por el Blu-ray ya que en tan solo una
semana casi todos los estudios cinematograficos se unieron al Blu-ray y el HD DVD fue
descontinuado.

ESTO ES PARA VER SI


SABES AMAR
SEIS REGLAS DEL AMOR
1. Cuando dos personas se aman, no
importa la distancia ni importa la
edad.
2. Si dos personas quieren estar
juntas, lo unico que importa es el
amor que se tienen.
3. No incluyas a otra persona para
olvidarte de la o el que amas . (porq
no funciona)
4. No rompas con la persona que
amas solo porque otra persona
proteste de que ustedes dos estan
juntos.
5.Nunca termines con alguien si lo
amas , pues solo sufriras
6. Si amas a una persona diselo, no
importa la respuesta; creo que no

hay nada que perder en intentarlo.


AHORA SIGUE LOS SIGUIENTES
PASOS:
* Piensa en la persona que amas
......
*Pide un deseo que tenga que ver
con la persona que amas, tienes 5
segundos...
cinco cuatro tres dos UNO
Si le pasas este mensaje a 3
personas, l o la que amas hablara
contigo de algo importante
5-10 personas l o la que amas te
dar algo de lo cual nunca te
olvidars
12 o mas personas se cumplir tu
deseo!!!

LA CONSTITUCION DE
AMOR
ART. 1.- Que significa un beso ?
1- En la mano: TE ADORA
2- En la mejilla: SOLO LE INTERESA

TU AMISTAD
3- En el cuello: TE QUIERE PARA L O
ELLA
4- En el oido: ESTA JUGANDO
5- En el lado izquierdo del oido: NO LE
IMPORTAS, SOLO JUEGA
6- Viendote a los ojos: QUE LA BESES
O LO BESES
7- Besandote el pelo: NO PUEDE
VIVIR SIN T
8- Manos en la cintura:TE AMA
DEMASIADO PARA DEJARTE IR.
ART. 2.- CONSEJOS...
1- MUJERES: Si aquel se pasa de
fresa dale un manotazo.
2- HOMBRES: Si te da un manotazo
besala.
3- HOMBRES Y MUJERES: NO
HABRAN LOS OJOS ES DE MALA
EDUCACION
ART. 3.- DILE QUE. . .
1- Dile que te abrase fuerte.
2- Dile que no debera preguntarte
por un beso, mejor que te lo de.
3- Dile que se te debe besar en cada

oportunidad que tenga.

NOTA: UNA VES QUE


RECIBAS ESTE EMAILNO
DEBES QUEDARTE CON EL,
ESTE ES UN JUEGO DEL
AMOR QUE SE JUEGA
DESDE1897, DEBES
MANDARSELO A MAS DE 30
PERSONAS Y TIENES SOLO
15 MINUTOSPARA
MANDARLO.
DESPUES DE 2 DIAS LA
PERSONA A LA QUE TU
QUIERES TEDIRA TE
QUIERO, O PLATICARA
CONTIGO UN LARGO
TIEMPO; NO ES BROMA
ESTOHA TRANSCURRIDO
POR AOS. SI ROMPES LA

CADENA TENDRAS MALA


SUERTE CONLOS HOMBRES
O MUJERES POR UN PAR DE
AOS O MAS... NO DEBES
REGRESARSELOA LA
PERSONA QUE TE LO
MANDO!!!!!

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