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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

UNIDAD DE POSTGRADO INVESTIGACION Y DESARROLLO


PROGRAMA DE MAESTRIA EN DOCENCIA Y GERENCIA DE EDUCACION SUPERIOR

EL USO DE LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN EN EL


APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LOS ESTUDIANTES DEL INSTITUTO
PEDAGGICO LOS ROS, PROPUESTA DE GUA
DIDACTICA PARA DOCENTES SOBRE
EL USO DE TICS.

Tesis de grado que se presenta como requisito para optar por el


ttulo de MAGISTER en Docencia y Gerencia de Educacin Superior.

AUTOR: VILA, Ortega Washington F.


TUTOR: YPEZ, Aldas Edison R.

Guayaquil: Julio 2012

CERTIFICADO DE ACEPTACIN DEL AUTOR

En mi calidad de Tutor del programa de Maestra en Docencia y Gerencia de


Educacin Superior, nombrado por el Consejo Directivo de la Unidad de
Postgrado Investigacin y Desarrollo.

CERTIFICO

Que he analizado la tesis de grado presentado como requisito previo a la


aprobacin y desarrollo de la investigacin para optar por el grado de Magster en
Docencia y Gerencia de Educacin Superior.

El problema se refiere a:
EL USO DE LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y
COMUNICACIN EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LOS
ESTUDIANTES DEL INSTITUTO PEDAGGICO LOS ROS,
PROPUESTA DE GUA DIDCTICA PARA DOCENTES SOBRE EL USO
DE TICS.

Presentado por:

vila Ortega Washington Froiln

CC. 1203593460

TUTOR: MSc. Edison Ypez A

Guayaquil, julio 2012

.
AUTORIA

Los pensamientos, ideas, opiniones y la informacin obtenida a travs de este


trabajo de investigacin son de exclusiva responsabilidad del autor.

Nombre: Washington Froiln vila Ortega


Cdula: 120359346-0
Firma: .

Guayaquil, julio 2012

CERTIFICACIN

FLORES CARPIO TEODORO LEONCIO Licenciado en Ciencias


Comunicacin Social, con el registro del SENESCYT No. 1042-09-686710, por
medio del presente tengo a bien CERTIFICAR: Que he revisado la redaccin,
estilo y ortografa de la tesis de grado elaborada por el Sr. Washington Froilan
vila Ortega con C.I. # 120359346-0, previo a la obtencin del ttulo de
MAGISTER EN DOCENCIA Y GERENCIA EN EDUCACION SUPERIOR

TEMA DE TESIS: EL USO DE LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y


COMUNICACIN EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LOS
ESTUDIANTES DEL INSTITUTO PEDAGGICO LOS ROS, PROPUESTA
DE GUA DIDCTICA PARA DOCENTES SOBRE EL USO DE TICS.

Trabajo de investigacin que ha sido escrito de acuerdo a las normas ortogrficas


y de sintaxis vigentes.

FLORES CARPIO TEODORO LEONCIO


C.I. # 120088364-1
NUMERO DE REGISTRO: 1042-09-686710
NUMERO DE TELFONO FIJO Y CELULAR: 052-7527143 - 088789914
CORREO: teoflocar@hotmail.com

INDICE GENERAL

Introduccin1

Captulo I El Problema

Planteamiento del problema.5


Delimitacin del problema...7
Planteamiento y formulacin del problema..8
Evaluacin del problema..8
Objetivos..9
Justificacin e importancia..10

Captulo II Marco terico

Antecedentes del estudio.13


Fundamentacin terica...13
Fundamentacin legal......63
Hiptesis..66
Variables de la investigacin...64
Definiciones conceptuales...65

Captulo III Metodologa

Diseo de la Investigacin.72
Poblacin y muestra...73
Operacionalizacin de las variables...74
Tcnicas e instrumentos de investigacin..76
Procesamiento y anlisis ...77

Captulo IV Anlisis e interpretacin de resultados

Descripcin del trabajo del campo.....78


Validacin de hiptesis..102

Captulo V Conclusiones y Recomendaciones

Conclusiones .....105
Recomendaciones..106

Captulo VI Propuesta

Ficha tcnica....108
Justificacin.....109
Objetivos..110
Diagnstico..110
Alternativas de solucin...113
Desarrollo.....114

INDICE DE CUADROS

Tecnologas de la informacin y comunicacin.. 78 83

Empleo de tecnologas en el aula 84 - 89

Uso de tecnologa de avanzada ... 90 - 95

Seguimiento y evaluacin a travs de las TICs .. 96 - 101

INDICE DE GRFICOS

Tecnologas de la informacin y comunicacin.. 78 83

Empleo de tecnologas en el aula 84 - 89

Uso de tecnologa de avanzada ... 90 - 95

Seguimiento y evaluacin a travs de las TICs .. 96 - 101

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
UNIDAD DE POSTGRADO INVESTIGACION Y DESARROLLO
PROGRAMA DE MAESTRIA EN DOCENCIA Y GERENCIA DE EDUCACION SUPERIOR.

EL USO DE LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y


COMUNICACIN EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LOS
ESTUDIANTES DEL INSTITUTO PEDAGGICO LOS ROS,
PROPUESTA DE GUA DIDCTICA PARA DOCENTES SOBRE EL USO
DE TICS.

Autor: VILA, Ortega Washington F.


Tutor: YPEZ, Aldas Edison R.

RESUMEN
El uso de la tecnologa en la actualidad es casi imprescindibles en todos los
campos de la ciencia, siendo entonces las herramientas y servicios de la
Informtica parte de los recursos que profesionales de todas las reas deben tener
en cuenta al momento de realizar sus tareas, por esto, el presente trabajo haciendo
un estudio de la fundamentacin terica de las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin y del aprendizaje significativo en los estudiantes de educacin
superior pretende proponer una gua didctica que permita a los docentes el uso de
las TICs en los procesos de aula. Para esto se aplicar instrumentos de
recopilacin de datos a la totalidad de estudiantes, docentes y autoridades del
Instituto Pedaggico Los Ros y con esta informacin a travs de anlisis
estadstico determinar las falencias y fortalezas que permitan la elaboracin de
una gua didctica para el uso de TICs la misma que se usar para procesos de
capacitacin al personal docente de la institucin mencionada adems de quedar
como documento referente para cualquier docente del sistema de educacin
superior. DESCRIPTORES:
TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION,
ARENDIZAJE SINIFICATIVO,
GUIA DIDACTICA,

UNIVERSITY OF GUAYAQUIL
GRADUATE RESEARCH UNIT DEVELOPMENT
MASTERS PROGRAM IN TEACHING AND MANAGEMENT OF HIGHER EDUCATION.

USE OF INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES IN


SIGNIFICANT LEARNING STUDENT OF PEDAGOGICAL HIGHER
INSTITUTE LOS ROS PROPOSED GUIDE FOR TEACHERS ON
TEACHING THE USE OF TIC'S.

Author: AVILA, Ortega F. Washington.


Tutor: YEPEZ, Aldas Edison R.

SUMMARY

The use of technology today is almost indispensable in all fields of science, being
then the tools and services Information resources of professionals in all areas
should take into account when performing its duties by this, the present work by a
study of the theoretical foundation of the Information Technology and
Communication and meaningful learning in students of higher education aims to
propose a tutorial that allows teachers to use TICs in the classroom processes.
For this we apply tools of data collection to all students, teachers and authorities
of the Pedagogical Higher Institute Los Ros and with this information through
statistical analysis to determine the weaknesses and strengths to enable the
development of a tutorial for the use of TICs the same processes to be used for
training the teachers of that institution as well be teaching document relating to
any higher education system. WORDS: INFORMATION TECHNOLOGIES,
MEANINGFUL LEARNING, TUTORIAL.

INTRODUCCION
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en los ltimos aos han
aportado decisivamente al desarrollo de casi todas las actividades del hombre, al
punto que se han involucrado con todas las reas del conocimiento siendo imposible
en la actualidad realizar algunas tareas sin el uso de las TICs. La Educacin por otra
parte en todos sus niveles es un proceso que ha evolucionado con el tiempo dando
origen a los distintos paradigmas educativos de la historia. Esto demuestra que los
procesos del hombre viven una eterna movilidad lo cual obliga a replantearse
constantemente los mecanismos e instrumentos necesarios para alcanzar sus
objetivos.
En este contexto la educacin en el nivel superior no se ha visto deslindada de
estos cambios y en un constante intento por un mejoramiento de su calidad tambin
se ha visto afectada por la necesidad de incluir en sus procesos a las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin, consideradas en este momento como un pilar en el
desarrollo de la sociedad. Por un lado es inconcebible un sistema de educacin y ms
un sistema de educacin superior en que los estudiantes no conozcan un mnimo de
cultura informtica donde se detalle cmo se genera, almacena, procesa y transforma
la informacin digital, en las especifidades de cada perfil profesional, as como
tampoco se puede pensar en universidades e institutos que no use las TICs como
recurso para aprender y para ensear, usando la diversidad de alternativas disponibles
para este propsito como la multimedia, la internet, los software especializados, etc
Aunque parece entonces una obligatoriedad la inclusin de las Tecnologas de
la Informacin y la Comunicacin en los procesos acadmicos del sistema de
educacin superior, en la realidad y en la prctica esta reforma que debera estar ya
consolidada y plasmada en trabajo diario de las universidades, escuelas politcnicas e
institutos superiores en muchos casos no se refleja ni se evidencia, creando una

ambigedad entre el avance tecnolgico y las instituciones de educacin superior que


deberan ser las cunas de la innovacin y la investigacin.
Entonces si el uso de las TICs facilitara el aprendizaje de cualquier
asignatura Porque no es ya un componente innato en el desarrollo de las distintas
ctedras de las universidades e institutos? La verdad es que no es tan fcil esta
transicin de la educacin tradicional de la tiza, el pizarrn y los textos a la educacin
con tecnologa, se debe para esto desarrollar procesos que involucren la informtica
sin perder la esencia de la construccin del conocimiento por el propio estudiante y
sin caer el facilismo y la comodidad.
A esto tambin se debe sumar la predisposicin que debe tener el docente para
romper los paradigmas antiguos y entrar en un proceso de replanteamiento de su
metodologa, tarea que no es nada fcil cuando se debe elegir acertadamente la
informacin vlida de un universo muy amplio, as como, los materiales adecuados e
intgralos para crear un proceso que no quede solo en la abstraccin sino que llegue a
fundamentar un aprendizaje significativo. Esta tarea se agudiza cuando en muchas
instituciones la planta docente no se ha renovado y en su mayora est formada por
profesionales que en sus estudios regulares de pregrado no conocieron ni
interactuaron con las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.
Podemos as pensar entonces que, si no existe una solvencia en el uso de las
TIC`s de muchos profesores del sistema de educacin superior ms lejos esta aun el
que se cuestionen ellos mismos su metodologa y puedan incorporar nuevas
herramientas y recursos a su labor docente.
De esto nace la propuesta del presente trabajo de investigacin que pretende
hacer un estudio de la incidencia que tiene el uso que dan los docentes a las
tecnologas de la informacin y comunicacin en el aprendizaje de los estudiantes en

una institucin de educacin superior, para lo cual se tom como referente al Instituto
Superior Pedaggico Los Ros, para as poder elaborar en base al anlisis de la
informacin obtenida una gua didctica de uso de TICs que permita a los profesores
de esta institucin y a todos los docentes del nivel superior incorporar las mismas a
su trabajo diario.
Se tom esta institucin debido a la evidente deficiencia del uso de
tecnologas de la informacin, lo cual se evidencia a travs de una planta docente
donde un porcentaje alto continan usando los mismos contenidos de hace muchos
aos y es resistente a incorporar dispositivos electrnicos de proyeccin as como
software utilitario de oficina y especializado, enciclopedias virtuales, correo
electrnico y en algunos casos hasta ingresar las calificaciones directamente en el
sistema informtico acadmico de la institucin
Este trabajo tiene entonces la finalidad de crear un documento que pueda
servir como referente para la auto preparacin de los docentes o tambin como gua
para el trabajo en talleres de capacitacin de grupo, buscando as que los profesores
conozcan en primera instancia las tecnologas de la informacin y la comunicacin
adems del uso que puede darle dentro de las diferentes actividades del aula, lo cual
genere una transformacin dentro de la institucin en beneficio de los estudiantes que
vern fortalecido el desarrollo de las competencias de su perfil profesional.
El presente trabajo se encuentra estructurado en seis captulos organizados de
la siguiente manera:
Captulo 1: EL PROBLEMA, enfocamos una contextualizacin del uso y la
insidencia de las TICs en la educacin dentro de la realidad el Instituto Superior
Pedaggico Los Ros como institucin de educacin superior

Captulo 2: MARCO TERICO, en el se destaca los insumos, contenidos que


tienen que ver con el problema para orientarnos y encauzarnos al trabajo. Estos
contenidos nos orientan a un trabajo significativo dndonos luces a las interrogantes.
Captulo 3: METODOLOGA, describe los mtodos que se utilizaron en esta
investigacin, a qu poblacin se tom la encuesta y qu tcnica e instrumento se
utilizaron en la recoleccin de datos.
Captulo 4: ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS, presenta
cuadros y grficas estadsticas, que reflejan los resultados de la encuesta y permiten
tener una visin para el anlisis de la situacin investigada
Captulo 5: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES, se fundamenta en los
juicios de valor que arrojan las interrogantes de la investigacin realizada, en donde
se dirn las conclusiones ms notables que se dieron en la encuesta.
Captulo 6: PROPUESTA, Es la gua didctica sobre el uso de TICs que se elabor
como aporte del trabajo de investigacin para la solucin del problema detectado

CAPITULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Ubicacin del problema en un contexto
El Instituto Pedaggico Los Ros es una Institucin de educacin superior
dedicada a la formacin de profesores primarios en modalidad presencial y de nivel
tecnolgico con un tiempo de carrera de seis semestres. Como profesor de este centro
educativo conozco que no se ha reformulado su malla curricular desde hace nueve
aos lo cual evidencia falta de actualizacin de los perfiles de salida de sus egresados
y por ende de las competencias a desarrollar en la formacin acadmica.
Situacin de conflicto
No existe un seguimiento a la planificacin que exija la incorporacin del uso
de TICs en los slabos ni tampoco una evaluacin del uso de las mismas en el aula,
quedando entonces a criterio de los docentes el uso de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin en sus procesos de inter aprendizaje. Por esto, solo un
porcentaje bajo de docentes a incorporado las tecnologas de la informacin y la
comunicacin a sus procesos de clase, privando de cierta manera a los estudiantes de
las ventajas que presenta el uso de las TICs.
Causas y consecuencias del problema
Entre las principales causas tenemos

Planta docente titulada hace muchos aos con sistemas educativos que an no
incorporaban el uso de las TICs.

Falta de auto capacitacin de los profesores en el uso de Tecnologas de la


informacin y la comunicacin.

Autoridades acadmicas que no han impulsado procesos de actualizacin


en el uso de TICs para la planta docente

Falta de infraestructura tecnolgica en la institucin.

No existe en la institucin bibliografa especializada sobre uso de TICs


que permita la auto preparacin de los docentes

Docentes resistentes al cambio y encerrados en paradigmas de educacin


tradicional

Los cursos de informtica disponibles en el mercado no son enfocados


directamente al uso de TICs para la docencia

Planta docente cercana a la edad de jubilacin

Inexistencia de un sistema de monitoreo y seguimiento al uso de TICs

Como consecuencias podramos sealar:

Estudiantes sin conocimientos de cultura informtica

Perfiles de salida de los estudiantes con deficiencias en cuanto a


competencias sobre el uso de TICs

Estudiantes en desventaja competitiva al egresar al mundo laboral

Estudiantes y docentes con limitado acceso a informacin actualizada

Docentes y estudiantes con problemas para integrarse a sistemas de


comunicacin virtual como el correo electrnico, video conferencias,
foros, etc.

Contenidos tratados deficientemente al no usar las tecnologas de


informacin y la comunicacin

Docentes y estudiantes con baja autoestima

Deteriorada imagen de la institucin

Decremento de la matrcula

DELIMITACION DEL PROBLEMA


Campo: Educacin Superior
rea: Capacitacin Docente
Aspecto: Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
Tema: El uso de las tecnologas de informacin y comunicacin en el aprendizaje
significativo de los estudiantes del instituto pedaggico los ros, propuesta de
gua didctica para docentes sobre el uso de TICs
DELIMITACION GEOTEMPOROESPACIAL

Geogrfica: Babahoyo Los Ros - Ecuador


Tiempo: 2012.
Espacio: 2011 - 2012

PLANTEAMIENTO O FORMULACIN DEL PROBLEMA


Cmo incidir una gua didctica como propuesta de capacitacin para uso
de la Tecnologas de Informacin y Comunicacin TICs, en el aprendizaje
significativo de los estudiantes del Instituto Pedaggico Los Ros?
VARIABLE INDEPENDIENTE
El uso de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin
VARIABLE DEPENDIENTE
El aprendizaje significativo de los estudiantes del Instituto Pedaggico Los
Ros
VARIABLE DEPENDIENTE II
Propuesta de gua didctica para docentes sobre el uso de TICs

EVALUACIN DEL PROBLEMA


Este tema de investigacin puede ser evaluado desde los siguientes aspectos:
Delimitado:
La investigacin se realizar nicamente en el Instituto Superior Pedaggico
Los Ros institucin educativa de nivel superior donde se tomar a toda su
poblacin conformada por 273 estudiantes y 26 profesores para el estudio.
Evidente:
La falta de uso de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin por
parte de los docentes del instituto es notoria, ya que no hay evidencia de su uso en
la planificacin de las asignaturas presentadas por los profesores, ni tampoco

existe evaluacin ni sistema de seguimiento del uso de las mismas en el aula de


parte de las autoridades acadmicas.

Relevante:
Las TICs en la actualidad debido a los innumerables beneficios que prestan
a los procesos del hombre y la ciencia se pueden considerar como uno de los
motores de la sociedad, por lo tanto, es totalmente necesario impulsar el uso de las
mismas en el sistema educativo ms aun el sistema de educacin superior.
Contextual:
El trabajo de investigacin se sita dentro del espacio educativo y de
capacitacin profesional necesario para el mejoramiento de la calidad acadmica
de las instituciones de educacin superior, lo cual se ver reflejado en logros que
afectaran directamente a los nuevos profesionales del mbito educativo.
Factible:
El estudio a realizar y la elaboracin de la propuesta se lo puede llevar a cabo
en un periodo de cuatro a seis meses con poca inversin econmica ya que la
mayor parte del esfuerzo es de carcter intelectual y los insumos como
bibliografa o asesores expertos para el trabajo se encuentran disponibles en el
medio.
Variables:
Las dos variables estn debidamente identificadas lo cual permitir con
claridad realizar la investigacin y alcanzar los objetivos propuestos.
OBJETIVOS
Generales

Diagnosticar el uso de las Tecnologas de la informacin y la


comunicacin en los procesos acadmicos del personal docente del
Instituto Superior Pedaggico Los Ros

Determinar la incidencia de las TICs en los procesos de aprendizaje


significativo de los estudiantes del Instituto Superior Pedaggico Los
Ros

Elaborar una gua didctica sobre el uso de TICs para docentes del
Instituto Superior Pedaggico Los Ros

Especficos

Definir en qu porcentaje los docentes del instituto involucran las TICs en


sus procesos de aula

Categorizar en niveles el conocimiento que tienen los docentes del


instituto sobre el uso de Tecnologas de la Informacin

Analizar estadsticamente la informacin recopilada acerca del uso de las


Tecnologas de la Informacin y el aprendizaje de los estudiantes en el
instituto

Establecer las actividades docentes que se pueden realizar con la ayuda de


las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.

Determinar los contenidos bsicos sobre uso de TICs que deben poseer
los docentes del instituto

Sintetizar de manera didctica la informacin necesaria para la elaboracin


de una gua sobre el uso de TICs

Disear la gua didctica para el uso de TICs para los docentes.

JUSTIFICACION E IMPORTANCIA

La sociedad actual est fuertemente influida por el uso de las Tecnologas de


Informacin y la Comunicacin, por lo que todo profesional de cualquier carrera
de nivel tcnico, tecnolgico o pregrado debe poseer las competencias necesarias
para el uso de los avances informticos y el mundo virtual en sus labores.
Los docentes indudablemente entonces deben tener como parte de su perfil el
conocimiento de las TICs y la capacidad del uso de las mismas como recurso de
su labor docente, teniendo en cuenta que el acceso a la informacin hoy depende
sin lugar a duda de la capacidad del manejo de servicios virtuales como el correo
electrnico, sitios web o bibliotecas virtuales; se convierte en una necesidad la
solvencia en estos temas de los educadores que ser el soporte para su crecimiento
profesional a lo largo de la vida.
El Instituto Pedaggico por su situacin especial de institucin de muchos
aos de trayectoria laboral, cuenta con una planta docente en su mayora de
profesionales que terminaron sus estudios hace muchos aos, lo cual genera
algunas situaciones coyunturales que han desembocado en una evidente falta de
uso de la tecnologa en los procesos de aula.
Como parte entonces de esta institucin y comprometido con la misma, surge
la idea de hacer un aporte a un problema evidente, encontrando como alternativa
el hacer un estudio profundo de la problemtica mencionada que permita proponer
una solucin viable a esta falencia grave que al final afecta directamente a los
estudiantes de la institucin, que no ven en sus salones de clase procesos
modernos que con mayor facilidad interiorizar el conocimiento.
Por esto conociendo la factibilidad de realizar este trabajo debido a que
existen los recursos necesarios desde el punto de vista intelectual, material y
econmico se pretende dejar un legado que permita ver un cambio a mediano
plazo en la institucin. Cambio que ser de trascendencia por la importancia que
tiene el tema para mejorar el perfil de los egresados del instituto, as como, la

imagen institucional al pasar a ser una institucin comprometida con el uso de la


tecnologa.
Aunque no es una tarea sencilla el lograr el cambio de actitud de algunos
docentes ante el uso de la tecnologa, es un reto vencible que puede ser visto de
otros mbitos sociales lo cual genera un ejemplo a seguir en otras instituciones del
mismo sistema educativo o tambin del sector pblico y privado, al asumir nuevos
paradigmas acorde al avance continuo de la ciencia.
Por ltimo se espera de este trabajo al ser plasmado en la prctica un medio
para que los docentes puedan generar en algunos casos nuevas metodologas
respaldadas en el uso de TICs y que puedan ser tomadas por otros profesores e
instituciones. De igual forma, aunque el estudio esta focalizado a una institucin
en especial la realidad de muchas instituciones del sistema de educacin superior
en bastante similar, por lo que esta gua podra ser usada sin problemas como
fuente bibliogrfica de otras instituciones con problemas similares o como
referente para espacios de capacitacin grupales sobre el tema.
De esta forma se espera contribuir al sistema educativo con una propuesta de
solucin a un problema latente de muchas instituciones, permitiendo a los
profesores que por distintas razones an se encuentran excluidos del uso de la
tecnologa integrarse al mundo virtual de la informacin y la comunicacin y ms
todava usarlo en su trabajo diario; ampliando su visin, su conocimiento en
muchos casos y permitiendo de esta manera mejorar desde la trinchera de cada
aula de clase la educacin de nuestra pas

CAPITULO II
MARCO TEORICO
ANTECEDENTES DEL ESTUDIO
Haciendo un recorrido histrico sobre el tema planteado como trabajo de
investigacin encontramos que las primeras investigaciones acerca de los medios
como antecedente a las TIC se encuentran en 1918, pero es en los aos 50 despus
que el mundo empieza a recuperarse de los estragos de la segunda mundial donde
se inicia realmente los estudios de la tecnologa educativa.
Existe en Europa un estudio importante plasmado en el informe final de la
Comisin Europea sobre nuevos entornos de aprendizaje en la educacin, que es
un estudio acerca de innovaciones en las escuelas, este informe concluye en que
Los nuevos entornos de aprendizaje no dependen tanto del uso de las TIC sino
ms bien de la reorganizacin de la situacin del aprendizaje y de la capacidad del
profesor para usar la tecnologa como soporte de los objetivos orientados a
transformar las actividades de enseanza tradicionales
En nuestro pas tambin se han dado estudios acerca de las TIC en la
educacin, investigaciones en su mayora de corte cuantitativo habiendo muy
pocos estudios de carcter cualitativo.
FUNDAMENTACIN TERICA
Una vez definida las variables de la investigacin en este captulo se ha
construido la plataforma indispensable sobre la cual se sustenta el anlisis de los
resultados obtenidos en el trabajo de investigacin. Esta base terica presenta un
marco de referencia sobre la cual se ha diseado el estudio, ampliando el
horizonte al determinar las hiptesis o afirmaciones que luego se comprobarn a
travs de las tcnicas e instrumentos utilizados.

LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN


Segn ALAS A. (2002), dice:
Se denominan Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones, TIC, al conjunto de tecnologas que permiten la
adquisicin,
produccin,
almacenamiento,
tratamiento,
comunicacin, registro y presentacin de informaciones, en forma
de voz, imgenes y datos contenidos en seales de naturaleza
acstica, ptica o electromagntica. Las TIC incluyen la
electrnica como tecnologa base que soporta el desarrollo de las
telecomunicaciones, la informtica y el audiovisual. (P16)
Historia de las TIC
Entre los acontecimientos relevantes de la TIC en la educacin podemos
sealar entre otros:
1958-Aparece el primer programa para la enseanza dedicado a la
aritmtica binaria, desarrollado por Raht y Anderson, en IBM, con un ordenador
IBM 650. A fines de 1960 implementaron 25 centros de enseanza en EE.UU.,
con ordenadores IBM 1500. Uno de los mayores inconvenientes que tuvieron
fueron los altos costos de su aplicacin.
- La Universidad de California fund en Irving el Centro de Tecnologa
Educativa, bajo la direccin de Alfred Bork, donde se desarrollaron materiales
para la educacin asistida con computadora.
1972- El gobierno de los EE.UU. concedi, a travs de la American
Nacional ScienceFoundation (ANSF), 10 millones de dlares a dos compaas
privadas, Control Data Corporation (CDC) y Mitre Corporation (MC), con el fin
de lograr sistemas para ensear con computadoras, aplicables a nivel nacional.
Produjeron las primeras versiones de sus sistemas, conocidos como PLATO Y
TTCCIT.

La Universidad de Illinois, bajo la direccin de Donald Bitzer, en


colaboracin con Dan Alpert, el proyecto PLATO (Programmed Logia
forAutomaticTeachingOperations). Aparece como una tentativa de que un
ordenador muy poderoso con un gran nmero de terminales; esto hace que sea
econmicamente viable. Utilizaba pantallas de plasma que son transparentes y
permiten que se sobrepongan transparencias en color sobre los grficos generados
por la computadora. Distribuy su material a las escuelas mediante lneas
telefnicas ordinarias y desde all a la terminal del estudiante. Uno de los mayores
atractivos de PLATO es la biblioteca, con un catlogo que contiene todas las
disciplinas y niveles y representa ms de 4000 horas de clase.
Desde 1972 se distribuye comercialmente en CD, y tambin a
otras partes del mundo, como por ejemplo Inglaterra, aunque tiene altos costos de
aplicabilidad TTCCIT (Timeshared Interactive Computer Controlled Information
Televisin) utilizaba televisores normales y la transmisin se haca por cable, lo
que implica un alto costo. La programacin de este sistema adopt un formato de
tipo heurstico, orientado al estudiante, en el cual el alumno puede hacer o
encontrar su propio camino dentro del tema. Contaban con un equipo de
escritores, psiclogos educativos, tcnicos en evaluacin y especialistas en
paquetes.
1963- En la Universidad de Stanford, con apoyo de la Fundacin Carnegie,
de la Academia Nacional de Ciencias y del Ministerio de Educacin de EE.UU.
Uno de los primeros proyectos, el DIDAO, se desarroll bajo la direccin de
Patrick Suppes. Los materiales preparados se destinaban fundamentalmente al
aprendizaje de las matemticas y la lectura.

En el Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT), un equipo dirigido


por Seymour Papert, discpulo de Piaget, comienza la creacin de un sistema con
dos elementos bsicos: el lenguaje de programacin LOGO y un robot llamado
TORTUGA. Logo es una voz derivada del griego logos y contiene, a la vez, las
nociones de logo-razn, logo-lenguaje y logo-clculo. No se trata de un lenguaje
informtico, sino de un nuevo enfoque en la utilizacin del ordenador en la
enseanza.
1965- En el campo de la teleinformtica, se logr conectar una
computadora en Massachusetts con otra en California a travs de una lnea
telefnica. De estos experimentos se deriv el proyecto ARPANET en 1967, y
para 1972 ya estaban conectadas varias computadoras y comenzaron a
desarrollarse nuevas aplicaciones como el correo electrnico. El crecimiento de
ARPANET desemboc en lo que hoy se conoce como internet, establecida como
una tecnologa para dar soporte a la comunicacin de datos para la investigacin
en 1985 y que hoy interconecta decenas de miles de redes de cmputo en todos
los continentes y en el espacio exterior. Recientemente, internet tambin se ha
convertido en uno de los recursos tecnolgicos vinculados con la escuela.
|

1979-Se hicieron las dos primeras implementaciones del lenguaje LOGO

sobre microordenadores (Texas Instruments y Apple).


1970- Surgieron en Europa los primeros proyectos para introducir los
ordenadores en la enseanza secundaria. Entre ellos el plan francs de J.
Hebenstreit, que contemplaba la formacin anual de 100 profesores de enseanza
secundaria de tiempo completo, el equipamiento de 58 centros de enseanza, el
desarrollo de un lenguaje (el LSE) para facilitar la utilizacin compartida de los
programas y la constitucin de equipos de investigacin y desarrollo de
programas

EAO.

Se present el informe Johnsen en Dinamarca, en virtud del cual se dot

con equipos de fabricacin danesa hasta el 80% de los centros de enseanza


media. Asimismo, se desarroll un lenguaje especial, el COMAL.
Se cre el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar
la computadora en la enseanza de este lenguaje en un intento por sustituir el
BASIC, para aprovechar los beneficios de la Programacin Estructurada.
La compaa Canon lanza al mercado la primera calculadora de bolsillo el 14 de
abril de 1970.
1972-La Unesco y el Comit de Enseanza de la Ciencia del ICSU
(International Council of ScientificUnions), en Pars, destacaron dos trabajos. Uno
fue el uso de las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro fue la
demostracin del sistema PLATO conectado desde las terminales de Pars hasta la
computadora

en

Illinois.

Aparece la primera calculadora cientfica (HP-35) de la empresa HewlettPackard, que evala funciones trascendentes como log x, sen x, y sucesiones.
1973- En Gran Bretaa se inicia el proyecto NDPCAL (National
Development Program for Computer Aided Learning). Se pretenda el uso de los
ordenadores para crear un ambiente que desarrollase la exploracin, la
experimentacin y el aprendizaje, a travs del desarrollo de sistemas interactivos
de instruccin basados en el uso del ordenador, con programas para simular la
conducta de sistemas y organizaciones complejas.
1977- Aparecieron en el mercado los microordenadores o computadoras
personales, sistemas basados en el microprocesador que, por su tamao, potencia,
facilidad de uso y reducido costo van a producir una autntica revolucin, no slo
en esferas como el hogar, las profesiones o las oficinas, sino tambin en el mbito
educativo.

Es realmente a partir de la comercializacin de los microordenadores


cuando en la mayora de los pases se generaliz la elaboracin de planes para
incorporar las computadoras a los centros docentes de enseanza media.
1980- Seymour Papert, matemtico y epistemlogo sudafricano que
hasta 1965 haba estudiado problemas pedaggicos con Jean Piaget en Suiza, y
que en 1966 se traslad a Cambridge, en Massachussets, donde colabor con
Marvin Minsky en la direccin del laboratorio de Inteligencia Artificial, da a
conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la computadora en la educacin y
promueve el lenguaje LOGO, desarrollado en el MassachussetsInstitute of
Technology. Las hiptesis de Papert son dos: los nios pueden aprender a usar
computadoras, y este aprendizaje puede cambiar la manera de aprender otros
conocimientos. La propuesta de Papert es diametralmente opuesta a lo que se
vena haciendo con las computadoras. En el sistema PLATO, la computadora
tena una serie de lecciones programadas para que el alumno aprendiera. Con el
lenguaje LOGO, Papert pretende que el nio programe la computadora para que
esta haga lo que el nio desea. En esencia, el LOGO le proporciona al nio un
ambiente grfico en el que hay una tortuga que puede obedecer una serie de
instrucciones bsicas, como avanzar una distancia determinada, girar un cierto
ngulo hacia la derecha o la izquierda, dejar o no dibujado un trazo por el camino
que recorre y, si la pantalla de la computadora es en color, se puede variar el color
del trazo de la tortuga. Pero adems, la computadora puede aprender secuencias
de instrucciones y repetirlas bajo condiciones lgicas predeterminadas.
1985- Empiezan a aparecer programas que se incorporan a la enseanza en
centros de estudios. Aparecen tutoriales de ofimtica que ensean el sistema
operativo MS-DOS, WORDSTAR, WORDPERFECT, LOTUS, DBASE,
WINDOWS, y otras aplicaciones informticas. Se ensea programacin;
lenguajes como PASCAL, C, COBOL, BASIC, DBASE, etctera.

1986- La compaa Casio presenta la primera calculadora cientfica con


capacidad de graficar, que permite graficar funciones de una sola variable y
asociarle una tabla de valores.
1996- Texas Instruments hace aparecer la calculadora algebraica T1-92,
que contiene un Cas (Sistema de lgebra Computacional) muy poderoso.
Recientemente apareci la tecnologa Flash, que permite incorporar y actualizar
programas electrnicamente, y tambin existen perifricos recopiladores de datos
cbl (Calculator-Based-Laboratory) y cbr (Calculador-Based-Ranger) que pueden
modelar fenmenos fsicos. En el ao 2000 la compaa Casio puso en el mercado
calculadoras semejantes a la TI-92 (empero, tienen una versin del software
Maple). En conclusin: las calculadoras cuentan en la actualidad con software
matemtico, como Geometra Dinmica

Sistemas de Informacin
Son softwares que recolecta, procesa, almacena, analiza y distribuye de
datos e informacin para un propsito especifico.
Segn ANDREU, Ricart (1991) dice:
Se entiende por sistema de informacin: Conjunto integrado de
procesos, principalmente formales, desarrollados en un entorno
usuario-computador, que operando sobre un conjunto de datos
estructurados de una organizacin, recopilan, procesan y
distribuyen selectivamente la informacin necesaria para la
operatividad habitual de la organizacin y las actividades propias
de la direccin de la misma (P 47)
Estas herramientas se usan en todas las reas de organizaciones de todo tipo,
como la relacin con el cliente, la cadena de suministro, los recursos humanos,
produccin, el conocimiento, etc.

Internet
Internet es

un

conjunto

descentralizado

de redes

de

comunicacin interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP,


garantizando que las redes fsicas heterogneas que la componen funcionen como
una red lgica nica, de alcance mundial. Sus orgenes se remontan a 1969,
cuando se estableci la primera conexin de computadoras, conocida
como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados
Unidos.
Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la World
Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusin entre
ambos trminos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma
sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. sta fue un desarrollo
posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisin.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte
de la Web: el envo de correo electrnico (SMTP), la transmisin de archivos
(FTP y P2P), las conversaciones en lnea (IRC), la mensajera instantnea y
presencia, la transmisin de contenido y comunicacin multimedia telefona (VoIP), televisin (IPTV)-, los boletines electrnicos (NNTP), el acceso
remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en lnea.
Blogger
Es un servicio creado por Pyra Labs, y adquirido por Google en el ao
2003, que permite crear y publicar una bitcora en lnea. Para publicar contenidos,
el usuario no tiene que escribir ningn cdigo o instalar programas de servidor o
de scripting.

Los blogs alojados en Blogger generalmente estn alojados en los


servidores de Google dentro del dominio blogspot.com. Hasta el 30 de abril de
2010, Blogger permiti publicar bitcoras a travs de FTP.
Wikis
Es

un sitio

web cuyas pginas pueden

ser

editadas

por

mltiples voluntarios a travs del navegador web. Los usuarios pueden crear,
modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o pginas wiki
tienen ttulos nicos. Si se escribe el ttulo de una pgina wiki en algn lugar del
wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en un enlace web a la
pgina wiki.
En una pgina sobre alpinismo, por ejemplo, puede haber una palabra
como piolet o brjula que est marcada como palabra perteneciente a un ttulo de
pgina wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en
el URL de la pgina el propio ttulo de la pgina facilitando el uso y
comprensibilidad del link fuera del propio sitio web. Adems, esto permite formar
en

muchas

ocasiones

una

coherencia terminolgica,

generando

una

ordenacin natural del contenido.


La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios
que permite recuperar fcilmente cualquier estado anterior y ver qu usuario hizo
cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control
de usuarios nocivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisin previa, se
actualiza el contenido que muestra la pgina wiki editada.
World Wide Web (www)
Es un sistema de distribucin de informacin basado en hipertexto o
hipermedios enlazados y accesibles a travs de Internet. Con un navegador web,
un

usuario

visualiza sitios

web compuestos

de pginas

web que

pueden

contener texto, imgenes, vdeos u otros contenidos multimedia, y navega a travs


de ellas usando hiperenlaces.
Foros en Internet
Es una aplicacin web que da soporte a discusiones u opiniones en lnea,
permitiendo al usuario poder expresar su idea o comentario respecto al tema
tratado.
Comparado con los wikis, no se pueden modificar los aportes de otros
miembros a menos que se tengan ciertos permisos especiales como los asignados
a moderadores o administradores. Por otro lado, en comparacin con los weblogs,
se diferencian en que los foros permiten una gran cantidad de usuarios y las
discusiones estn anidadas, algo similar a lo que seran los comentarios en los
weblogs. Adems, por lo general, los foros suelen ser de temas ms diversos o
amplios con una cantidad de contenido ms variado y la posibilidad de
personalizar a nivel usuario (no slo a nivel dueo).
Un foro en Internet, comnmente, permite que el administrador del sitio
defina

varios foros sobre

una

sola plataforma.

stos

funcionarn

como

contenedores de las discusiones que empezarn los usuarios; otros usuarios


pueden responder en las discusiones ya comenzadas o empezar unas nuevas segn
lo crean conveniente.
Existen los Foros online y los Foros offline. Lo Foros online son aquellos
en la cual se mantiene una comunicacin constante. Los Foros offline son
aquellos en los cuales se deja un comentario y los visitantes pueden dar su opinin
al respecto.

Funciones de las TICS en la Educacin

La sociedad de la informacin en general y las nuevas tecnologas en


particular inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo
educativo. Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva
cultura que se va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces
importantes esfuerzos de formacin, de adaptacin y de desaprender muchas cosas
que ahora se hacen de otra forma o que simplemente ya no sirven. Los ms
jvenes no tienen el pozo experiencial de haber vivido en una sociedad ms
esttica (como nosotros hemos conocido en dcadas anteriores), de manera que
para ellos el cambio y el aprendizaje continuo para conocer las novedades que van
surgiendo cada da es lo normal.
Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar
desde los entornos educativos informales, la escuela debe integrar tambin la
nueva cultura: alfabetizacin digital, fuente de informacin, instrumento de
productividad para realizar trabajos, material didctico, instrumento cognitivo.
Obviamente la escuela debe acercar a los estudiantes la cultura de hoy, no la
cultura de ayer. Por ello es importante la presencia en clase del ordenador (y de la
cmara de vdeo, y de la televisin) desde los primeros cursos, como un
instrumento ms, que se utilizar con finalidades diversas: ldicas, informativas,
comunicativas, instructivas. Como tambin es importante que est presente en los
hogares y que los ms pequeos puedan acercarse y disfrutar con estas tecnologas
de la mano de sus padres.
Pero adems de este uso y disfrute de los medios que permitir realizar
actividades educativas dirigidas a su desarrollo psicomotor, cognitivo, emocional
y social, las nuevas tecnologas tambin pueden contribuir a aumentar el contacto
con las familias. Un ejemplo: la elaboracin de una web de la clase dentro de la
web de la escuela permitir acercar a los padres la programacin del curso, las
actividades que se van haciendo, permitir publicar algunos de los trabajos de los
nios y nias, sus fotos, a los alumnos especialmente los ms jvenes les

encantar y estarn sper motivados con ello, a los padres tambin y al


profesorado tambin. Por qu no hacerlo? es fcil, incluso se pueden hacer
pginas web sencillas con clsicos procesadores de texto.
Las principales funcionalidades de las TIC en los centros estn
relacionadas con:
Alfabetizacin digital

Uso en el personal acceso a la informacin, comunicacin, gestin y


proceso de datos.

Gestin del centro: secretara, biblioteca, gestin de la tutora de


alumnos.

Uso didctico para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje

Comunicacin con las familias (a travs de la web de centro)

Comunicacin con el entorno

Relacin entre profesores de diversos centros (a travs de redes y


comunidades virtuales): compartir recursos y experiencias, pasar
informaciones, preguntas.

Segn CASTRO, C. y ROA, G. (2003), dice:


El uso adecuado de las Tecnologas de la informacin y
comunicacin (TIC), tiene una influencia directa en el progreso
econmico de las sociedades en vas de desarrollo, en aspectos
como el empleo, productividad e innovacin de mtodos de
comercializacin de productos. (P 23)

Desventajas de las TIC


En el aprendizaje
Distracciones. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar.

Dispersin. La navegacin por los atractivos espacios de Internet, llenos de


aspectos variados e interesantes, inclina a los usuarios a desviarse de los de su
bsqueda. Por su parte, el atractivo de los programas informticos tambin mueve
a los estudiantes a invertir mucho tiempo interactuando con aspectos accesorios.
Prdida de tiempo. Muchas veces se pierde mucho tiempo buscando la
informacin que se necesita: exceso de informacin disponible, dispersin y
presentacin atomizada.
Informaciones no fiables. En Internet hay muchas informaciones que no son
fiables: parciales, equivocadas, obsoletas...
Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interaccin de los alumnos
con estos materiales, no siempre y a menudo descontextualizado, puede
proporcionar aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y
poco profundas.
Acostumbrados a la inmediatez, los alumnos se resisten a emplear el tiempo
necesario para consolidad los aprendizajes, y confunden el conocimiento con la
acumulacin de datos.
Dilogos muy rgidos. Los materiales didcticos exigen la formalizacin previa
de la que se pretende ensear y que el autor haya previsto los caminos y dilogos
que seguirn los alumnos. Por otra parte, en las comunicaciones virtuales, a veces
cuesta hacerse entender con los "dilogos" ralentizados e intermitentes del correo
electrnico.
Visin parcial de la realidad. Los programas presentan una visin particular de
la realidad, no la realidad tal como es.
Ansiedad. La continua interaccin ante el ordenador puede provocar ansiedad en
los estudiantes.
Dependencia de los dems. El trabajo tambin tiene sus inconvenientes. En
general conviene hacer estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles

(para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos
estudiantes se podran convertir en espectadores de los trabajos de los otros.
En los estudiantes
Adiccin. El multimedia interactivo e Internet resulta motivador, pero un exceso
puede provocar adiccin. El profesorado deber estar atento ante alumnos que
muestren una adiccin desmesurada.
Aislamiento. Los materiales didcticos multimedia e Internet permiten al alumno
aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso,
puede acarrear de sociabilidad.
Cansancio visual y otros problemas fsicos. Un exceso de tiempo trabajando
ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.
Sensacin de desbordamiento. A veces el exceso de informacin, que hay que
revisar y seleccionar, produce una sensacin de desbordamiento: falta tiempo.
Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen
adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual) en los que se presentan
las actividades informticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.
Recursos educativos con poca potencialidad. Los materiales didcticos y los
nuevos entornos informticos no siempre proporcionan adecuada orientacin,
profundidad de los contenidos, buenas interacciones, fcil comunicacin
interpersonal, muchas veces faltan las guas didcticas. Tambin suelen tener
problemas de actualizacin de los contenidos
La utilizacin de las nuevas tecnologas expone a los virus informticos, a
los datos almacenados en los discos lo cual incremeta el coste (en tiempo y
dinero) para proteger los ordenadores.
Esfuerzo econmico. Cuando las TIC se convierten en herramienta bsica de
trabajo, surge la necesidad de comprar un equipo personal.

En los profesores
Stress. A veces el profesorado no dispone de los conocimientos adecuados sobre
la informtica y sobre cmo aprovechar los recursos educativos disponibles con
sus alumnos. Surgen problemas y aumenta su estrs.
Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse
en la tarea que les plantee en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias
para cumplir con el mnimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de
estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos
a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas
que van ms all de su comprensin utilizando estrategias que no estn
relacionadas con el problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una de estas
estrategias consiste en leer las intenciones del maestro. Por otra parte en Internet
pueden encontrarse muchos trabajos que los alumnos pueden simplemente copiar
para entregar al profesor como propios.
Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didcticos puede
producir desfases inconvenientes con los dems trabajos del aula, especialmente
cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de
presentacin y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha
dado a otras actividades.
Problemas de mantenimiento de los ordenadores. A veces los alumnos, hasta
de manera involuntaria, desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores.
Supeditacin a los sistemas informticos. Al necesitar de los ordenadores para
realizar las actividades proyectadas, cualquier incidencia en stos dificulta o
impide el desarrollo de la clase.
Exigen una mayor dedicacin. La utilizacin de las TIC, aunque puede mejorar
la docencia exige ms tiempo de dedicacin al profesorado: cursos de
alfabetizacin, tutoras virtuales, gestin del correo electrnico personal, bsqueda
de informacin en Internet...

Necesidad de actualizar equipos y programas. La informtica est en continua


evolucin, los equipos y los programas mejoran sin cesar y ello nos exige una
constante renovacin.
Para los centros
Costes de formacin del profesorado. La formacin del profesorado supone un
coste aadido para los centros y para la Administracin Educativa.
Control de calidad insuficiente de los entornos de teleformacin. Los entornos
de teleformacin, sus materiales didcticos, sus sistemas de evaluacin
pedaggicos, no siempre tienen los adecuados controles de calidad.
Necesidad de crear un departamento de Tecnologa Educativa. Para gestionar
la coordinacin y mantenimiento de los materiales tecnolgicos, as como para
asesorar al profesorado en su utilizacin, los centros deben crear un departamento
especfico y disponer de un coordinador especializado.
Exigencia de un buen sistema de mantenimiento de los ordenadores. La
utilizacin intensa de los ordenadores da lugar a mltiples averas,
desconfiguraciones, problemas de virus. Ello exige al los centros tener contratado
un buen sistema de mantenimiento.
Fuertes inversiones en renovacin de equipos y programas. Los continuos
cambios en el mundo de la informtica exigen una renovacin de los equipos cada
4 o 6 aos.

APRENDIZAJE
Podemos definir el aprendizaje como un proceso de cambio relativamente
permanente en el comportamiento de una persona generado por la experiencia En
primer lugar, aprendizaje supone un cambio conductual o un cambio en la
capacidad conductual. En segundo lugar, dicho cambio debe ser perdurable en el

tiempo. En tercer lugar, otro criterio fundamental es que el aprendizaje ocurre a


travs de la prctica o de otras formas de experiencia.
Debemos indicar que el trmino "conducta" se utiliza en el sentido amplio
del trmino, evitando cualquier identificacin reduccionista de la misma. Por lo
tanto, al referir el aprendizaje como proceso de cambio conductual, asumimos el
hecho de que el aprendizaje implica adquisicin y modificacin de conocimientos,
estrategias, habilidades, creencias y actitudes.

Bases neurofisiolgicas del aprendizaje


Debido que el cerebro tiene una funcin extremadamente compleja en el
desarrollo de la persona, la naturaleza ha previsto que se encuentre ms disponible
para el aprendizaje en la etapa que ms lo necesita. As, en el momento del parto,
el cerebro de un bebe pesa alrededor de 350 gramos, pero sus neuronas no dejan
de multiplicarse durante los primeros 3 aos. Precisamente durante este proceso
de expansin es cuando se da la mxima receptividad, y todos los datos que llegan
a l se clasifican y archivan de modo que siempre estn disponibles. En esto
consiste el aprendizaje: de disponer de conocimientos y diversos recursos que
sirven como plataforma para alcanzar nuestros objetivos.
No se conoce demasiado sobre las bases neurofisolgicas del aprendizaje,
sin embargo, se tienen algunos indicios importantes de que ste est relacionado
con la modificacin de las sinapsis. En concreto comnmente se admite como
hiptesis que:
El aprendizaje es el resultado del fortalecimiento o abandono de las
conexiones sinpticas entre neuronas.

El aprendizaje es local, es decir, la modificacin de una conexin sinptica


depende slo de las actividad (potencial elctrico) de las neurona pre sinptica y
de la neurona pos sinptica.
La modificacin de las sinapsis es un proceso relativamente lento
comparado con los tiempos tpicos de los cambios en los potenciales elctricos
que sirven de seal entre las neuronas.
Si la neurona presinptica o la neurona postsinptica (o ambas) estn
inactivas, entonces la nica modificacin sinptica existente consiste en el
deterioro o decaimiento potencial de la sinapsis, que es responsable del olvido
El proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en
un contexto social y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos individuales
mediante los cuales se asimilan e interiorizan nuevas informaciones (hechos,
conceptos, procedimientos, valores), se construyen nuevas representaciones
mentales significativas y funcionales (conocimientos), que luego se pueden
aplicar en situaciones diferentes a los contextos donde se aprendieron. Aprender
no solamente consiste en memorizar informacin, es necesario tambin otras
operaciones cognitivas que implican: conocer, comprender, aplicar, analizar,
sintetizar y valorar.
El aprendizaje, siendo una modificacin de comportamiento coartado por
las experiencias, conlleva un cambio en la estructura fsica del cerebro. Estas
experiencias se relacionan con la memoria, moldeando el cerebro creando as
variabilidad entre los individuos. Es el resultado de la interaccin compleja y
continua entre tres sistemas: el sistema afectivo, cuyo correlato neurofisiolgico
corresponde al rea prefrontal del cerebro; el sistema cognitivo, conformado
principalmente por el denominado circuito PTO (parieto-temporo-occipital) y el
sistema expresivo, relacionado con las reas de funcin ejecutiva, articulacin de
lenguaje y homnculo motor entre otras.

As, ante cualquier estmulo ambiental o vivencia socio cultural (que


involucre la realidad en sus dimensiones fsica, psicolgica o abstracta) frente la
cual las estructuras mentales de un ser humano resulten insuficientes para darle
sentido y en consecuencia las habilidades prxicas no le permitan actuar de
manera adaptativa al respecto, el cerebro humano inicialmente realiza una serie de
operaciones afectivas (valorar, proyectar y optar), cuya funcin es contrastar la
informacin recibida con las estructuras previamente existentes en el sujeto,
generndose: inters (curiosidad por saber de esto); expectativa (por saber qu
pasara si supiera al respecto); sentido (determinar la importancia o necesidad de
un nuevo aprendizaje). En ltimas, se logra la disposicin atencional del sujeto.
En adicin, la interaccin entre la gentica y la crianza es de gran importancia
para el desarrollo y el aprendizaje que recibe el individuo.
Si el sistema afectivo evala el estmulo o situacin como significativa,
entran en juego las reas cognitivas, encargndose de procesar la informacin y
contrastarla con el conocimiento previo, a partir de procesos complejos de
percepcin, memoria, anlisis, sntesis, induccin, deduccin, abduccin y
analoga entre otros, procesos que dan lugar a la asimilacin de la nueva
informacin. Posteriormente, a partir del uso de operaciones mentales e
instrumentos de conocimiento disponibles para el aprendizaje, el cerebro humano
ejecuta un nmero mayor de sinpsis entre las neuronas, para almacenar estos
datos en la memoria de corto plazo. El cerebro tambin recibe eventos elctricos y
qumicos dnde un impulso nervioso estimula la entrada de la primera neurona
que estimula el segundo, y as sucesivamente para lograr almacenar la
informacin y/o dato.
Seguidamente, y a partir de la ejercitacin de lo comprendido en
escenarios hipotticos o experienciales, el sistema expresivo apropia las
implicaciones prcticas de estas nuevas estructuras mentales, dando lugar a un
desempeo manifiesto en la comunicacin o en el comportamiento con respecto a

lo recin asimilado. Es all donde culmina un primer ciclo de aprendizaje, cuando


la nueva comprensin de la realidad y el sentido que el ser humano le da a esta, le
posibilita actuar de manera diferente y adaptativa frente a esta.
Todo nuevo aprendizaje es por definicin dinmico, por lo cual es
susceptible de ser revisado y reajustado a partir de nuevos ciclos que involucren
los tres sistemas mencionados. Por ello se dice que es un proceso inacabado y en
espiral. En sntesis, se puede decir que el aprendizaje es la cualificacin
progresiva de las estructuras con las cuales un ser humano comprende su realidad
y acta frente a ella. Para aprender necesitamos de cuatro factores fundamentales:
inteligencia conocimientos previos, experiencia y motivacin
A pesar de que todos los factores son importantes, debemos sealar que sin
motivacin cualquier accin que realicemos no ser completamente satisfactoria.
Cuando se habla de aprendizaje la motivacin es el querer aprender, resulta
fundamental que el estudiante tenga el deseo de aprender. Aunque la motivacin
se encuentra limitada por la personalidad y fuerza de voluntad de cada persona.
La experiencia es el saber aprender, ya que el aprendizaje requiere
determinadas tcnicas de estudio tales como: tcnicas de comprensin
(vocabulario), conceptuales (organizar, seleccionar, etc.), repetitivas (recitar,
copiar, etc.) y exploratorias (experimentacin). Es necesario una buena
organizacin y planificacin para lograr los objetivos.
Por ltimo, nos queda la inteligencia y los conocimientos previos, que al
mismo tiempo se relacionan con la experiencia. Con respecto al primero, decimos
que para poder aprender, el individuo debe estar en condiciones de hacerlo, es
decir, tiene que disponer de las capacidades cognitivas para construir los nuevos
conocimientos.

Tambin intervienen otros factores, que estn relacionados con los


anteriores, como la maduracin psicolgica, la dificultad material, la actitud activa
y la distribucin del tiempo para aprender.
La enseanza es una de las formas de lograr adquirir conocimientos
necesarios en el proceso de aprendizaje.
Existen varios procesos que se llevan a cabo cuando cualquier persona se
dispone a aprender. Los estudiantes al hacer sus actividades realizan mltiples
operaciones cognitivas que logran que sus mentes se desarrollen fcilmente.
Dichas operaciones son, entre otras:
Una recepcin de datos, que supone un reconocimiento y una elaboracin
semntico-sintctica de los elementos del mensaje (palabras, iconos, sonido)
donde cada sistema simblico exige la puesta en accin de distintas actividades
mentales. Los textos activan las competencias lingsticas, las imgenes las
competencias perceptivas y espaciales, etc.
La comprensin de la informacin recibida por parte del estudiante que, a
partir de sus conocimientos anteriores (con los que establecen conexiones
sustanciales), sus intereses (que dan sentido para ellos a este proceso) y sus
habilidades cognitivas, analizan, organizan y transforman (tienen un papel activo)
la informacin recibida para elaborar conocimientos.
Una retencin a largo plazo de esta informacin y de los conocimientos
asociados que se hayan elaborado. La transferencia del conocimiento a nuevas
situaciones para resolver con su concurso las preguntas y problemas que se
planteen.
Una teora del aprendizaje es un constructo que explica y predice como
aprende el ser humano, sintetizando el conocimiento elaborado por diferentes

autores. Es as como todas las teoras, desde una perspectiva general, contribuyen
al conocimiento y proporcionan fundamentos explicativos desde diferentes
enfoques, y en distintos aspectos. Sin embargo es necesario hacer la distincin
entre teoras del aprendizaje yteoras de la didctica, de la educacin. Hay autores
que han incursionado en ambos terrenos, desarrollando conceptos que podran
confundir.
Se podra considerar que no existe una teora que contenga todo el
conocimiento acumulado para explicar el aprendizaje. Todas consisten en
aproximaciones incompletas, limitadas, de representaciones de los fenmenos.
Con ello es posible entender que en la realidad se puede actuar aplicando
conceptos de una y de otra teora dependiendo de las situaciones y los propsitos
perseguidos.
El aprendizaje y las teoras que tratan los procesos de adquisicin de
conocimiento han tenido durante este ltimo siglo un enorme desarrollo debido
fundamentalmente a los avances de la psicologa y de las teoras instruccionales,
que han tratado de sistematizar los mecanismos asociados a los procesos mentales
que hacen posible el aprendizaje. Existen diversas teoras del aprendizaje, cada
una de ellas analiza desde una perspectiva particular el proceso.
Evolucin histrica de las principales teoras modernas del aprendizaje
En este tema encontrar la evolucin histrica de las principales teoras
modernas. Sus contextos, sus autores centrales. Propuesta de centralizar en tres
corrientes.

Para efectos de sntesis, solo se consideran los aspectos ms relevantes de


las propuestas de los ltimos tiempos en torno al desarrollo de teoras de
aprendizaje. Cada una de ellas ha ido surgiendo en un contexto propio, en

momentos determinados del avance del conocimiento humano, con diferentes


focos de preocupacin.
Sin embargo, en esta evolucin cabe mencionar dos grandes sistemas de la
filosofa griega de la Antigedad: el de Platn y el de Aristteles, quienes
proponen teoras del conocimiento distintas y, en consecuencia, concepciones del
aprendizaje diferentes. Sus planteamientos se mueven en el plano de las
divergencias entre el idealismo y el realismo.
Scrates cabe mencionar su aporte a la filosofa en cuanto a su oposicin a
los sofistas. Los mismos problemas a los que intentan dar respuesta los sofistas
ocupan a Scrates. Pero las diferencias son profundas, la principal: los sofistas se
presentan como maestros del saber, Scrates tan slo como un hombre que
busca el saber. En esa bsqueda se enfrenta a la actitud escptica, relativista e
individualista de los sofistas: Scrates mantiene el convencimiento de que la
verdad existe y que su valor es universal, no sujeta, por tanto, a las variables
opiniones de los individuos. Particular inters para pedagogos es el mtodo que
Scrates emplea en su bsqueda de la verdad, el dilogo con lo que se opone de
nuevo a los sofistas encerrados en sus discursos retricos.
El dilogo socrtico sita a los interlocutores en un mismo plano, la verdad
no es producto del pensador solitario, sino el resultado de una tarea colectiva.
Intentaba que la respuesta a preguntas tales como qu es la justicia, la felicidad, el
bien, etc., saliese a la luz desde el interior de uno mismo, (mayutica) pero
teniendo en cuenta que aunque anide en el interior de cada hombre no es relativa a
cada uno, sino que es comn, es verdad en s.
Avanzando en el tiempo, el racionalismo moderno, que se inicia con R.
Descartes (1596 1650), plantea que la idea tiene realidad en primer lugar y
fundamentalmente como acto de pensamiento. Las ideas bsicas son innatas. Su
origen y su valor no dependen de la experiencia sensible; se fundan nicamente en

la facultad de pensar. El sujeto adquiere autonoma y la razn pasa a ser el criterio


ltimo de legitimacin.
En otro salto histrico y contraponiendo otro punto de vista en que se
niega la existencia de ideas innatas, considerando el valor del conocimiento slo
por la garanta de la experiencia, el empirismo ingls del siglo XVIII planteaba
que el conocimiento es una copia o representacin de la realidad y, como la
realidad es nica y objetiva, esta es conocida de manera pasiva a travs de los
sentidos por el individuo, en donde ste slo tiene que abrir los ojos y mirar, por
as decirlo. A partir de esta concepcin, varias teoras del procesamiento de la
informacin, de la memoria como almacenamiento, de los esquemas, se incluyen
dentro de esta influencia.
Los inicios de la Psicologa de la Educacin, a partir de finales del siglo
XIX, estn marcados por la transicin de lo filosfico a lo experimental,
empleando nuevos mtodos de investigacin por figuras tan importantes como
Francis Galton (1822 1911), que utiliz por primera vez los tests para medir la
causa de las diferencias individuales. Se estudia el desarrollo infantil para abordar
la educacin del alumno, y se fundan laboratorios para estudios experimentales de
la mente.
El proceso de aplicacin en la educacin de todos los avances en el
desarrollo de la nueva rama de la Filosofa, la Psicologa, se da en dos postulados
o teoras diferentes para entender el proceso de conocer, del aprendizaje: el
estructuralismo y el funcionalismo. E. Titchener (1867 1927) utiliza el mtodo
de introspeccin para investigar la mente; una clase de autoanlisis con el que se
examinan las percepciones y sensaciones ms inmediatas. Con estos elementos se
extrapolan conclusiones para explicar procesos del conocer como el aprendizaje.
(1842 1910) plantea frente al estructuralismo, el funcionalismo. Retoma
del empirismo ingls, la conviccin de que la experiencia es el punto de partida

para examinar el pensamiento. Pero su visin se aparta del empirismo cuando


afirma que las ideas simples no son copias pasivas de los datos del medio, ni las
ideas se forman por asociacin, sino que son producto del pensamiento y del
estudio.
En sntesis, este perodo se caracteriza por el inters en psicologizar el
contexto educativo. Sin embargo, el hecho de que el estructuralismo, debido a lo
reducido de su programa, y el funcionalismo, por el contrario, a la excesiva
amplitud de sus lneas de investigacin, no ofrecieran unos resultados
convincentes, lleva al abandono de ambos y al ascenso del conductismo.
Entre el final del siglo XIX y la primera parte del XX, surgen varios
autores que han sido considerados dentro de la teora de aprendizaje llamada
conexionista o asociacionista:
Sin embargo este enfoque se impone y divulga a travs de muchos estudios
y experiencias realizados durante gran parte del siglo XX, gracias a los nuevos
aportes que desarrolla Skinner, Mager y otros.
En paralelo, surge la teora cognitiva (1) a mediados del siglo XX, como
reaccin que busca una fundamentacin centrada en los procesos humanos y no
como generalizacin de la conducta animal para explicar el aprendizaje.
Desde los inicios del desarrollo de esta nueva teora, con los aportes de la
psicologa de la Gestalt, luego Gagn con el procesamiento de la informacin, y
posteriormente con Piaget y la teora psicogentica, Bruner con su teora del
Desarrollo cognitivo, Ausubel con la teora del aprendizaje significativo, entre
otros.
Propone centrarse en los procesos internos del individuo, la forma de
captar la informacin, a travs de la percepcin, su comprensin, el lenguaje, la
elaboracin a travs del razonamiento, etc.

La teora del origen sociocultural de los procesos psicolgicos superiores,


de Vigotsky y sus desarrollos posteriores, son los aportes de mayor significacin y
vigencia en numerosas iniciativas educacionales, que han inspirado nuevos
diseos curriculares y metodologas didcticas.
Junto a lo anterior, los aportes de Howard Gardner en torno al concepto de
inteligencias mltiples y Daniel Goleman con el relevamiento de su concepto de
inteligencia emocional en la participacin del desarrollo del aprendizaje, han
configurado un conjunto de ideas fuerza que impregnan los actuales postulados
educativos en la mayor parte del mundo.
El individuo no solamente requiere para sus aprendizajes, de una
estructura, un medio natural de entorno, sino que es determinante el papel social
para el desarrollo sicolgico.
Capacidades diferenciadas susceptibles de desarrollo, cuyas caractersticas
definen tipos especficos de inteligencias: lingstica, musical, corporalcinestsica, lgico-matemtica, espacial, interpersonal, intrapersonal, naturalista.
Todas de igual importancia y formando parte de cada persona con un perfil
diferente.
Nuestra inteligencia emocional determina la capacidad potencial de que
dispondremos para aprender las habilidades prcticas basadas en uno de los
siguientes elementos compositivos: la conciencia de uno mismo, la motivacin, el
autocontrol, la empata y la capacidad de relacin. Las habilidades de la
inteligencia emocional son sinrgicas respecto de las cognitivas.
Por otra parte, tambin es necesario mencionar los aportes de
ReuvenFeuerestein y las teoras de la Modificabilidad Cognitiva y del
Aprendizaje Mediado

Finalmente, en nuestros das surge el concepto de constructivismo, que se


ha confundido con una teora del aprendizaje sin serlo, y que tambin se le
atribuye a Vigotsky su paternalidad, sin ser efectivo. Pero es necesario examinar,
entonces, qu es y cual es el aporte del constructivismo en la esfera de las teoras
del aprendizaje.
Para dar una visin sinttica y medianamente ordenada de este conjunto de
teoras surgidas a travs de los ltimos tiempos, se propone un desarrollo que da
cuenta de tres grandes y principales teoras de trascendencia en la educacin:
teora conductista, teora cognitiva, enfoque socio-histrico (tambin incluido en
lo que se denomina teoras humanistas). Cada una de estas se tratarn en las
siguientes fases de este curso.
Principales teoras del aprendizaje
Teoras conductistas.
Ivn Pavlov a principios del siglo XX, propuso un tipo de aprendizaje en el
cual un estmulo neutro (tipo de estmulo que antes del condicionamiento, no
genera en forma natural la respuesta que nos interesa) genera una respuesta
despus de que se asocia con un estmulo que provoca de forma natural esa
respuesta. Cuando se completa el condicionamiento, el antes estmulo neutro
procede a ser un estmulo condicionado que provoca la respuesta condicionada.
Desde la perspectiva conductista, formulada por Skinner hacia mediados
del siglo XX y que arranca de los estudios psicolgicos de Ivn Pavlov sobre
condicionamiento clsico y de los trabajos de Thorndike sobre el esfuerzo, intenta
explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos
los individuos. Fueron los iniciadores en el estudio del comportamiento animal,
posteriormente relacionado con el humano. El conductismo establece que el
aprendizaje es un cambio en la forma de comportamiento en funcin a los

cambios del entorno. Segn esta teora, el aprendizaje es el resultado de la


asociacin de estmulos y respuestas.
Skinner propuso para el aprendizaje repetitivo un tipo de reforzamiento,
mediante el cual un estmulo aumentaba la probabilidad de que se repita un
determinado comportamiento anterior. Desde la perspectiva de Skinner, existen
diversos reforzadores que actan en todos los seres humanos de forma variada
para inducir a la repetitividad de un comportamiento deseado. Entre ellos
podemos destacar: los bonos, los juguetes y las buenas calificaciones sirven como
reforzadores muy tiles. Por otra parte, no todos los reforzadores sirven de manera
igual y significativa en todas las personas, puede haber un tipo de reforzador que
no propicie el mismo ndice de repetitividad de una conducta, incluso, puede
cesarla por completo.
Teoras Cognitivas
Jerome Bruner atribuye una gran importancia a la actividad directa de los
estudiantes sobre la realidad. Ausubel postula que el aprendizaje debe ser
significativo, no memorstico, y para ello los nuevos conocimientos deben
relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje
por descubrimirnto de Bruner, defiende el aprendizaje por recepcin donde el
profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los
conocimientos sean significativos para los estudiantes.
La psicologa cognitivista Merrill, Gagn, basada en las teoras del
procesamiento de la informacin y recogiendo tambin algunas ideas conductistas
(refuerzo, anlisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la dcada
de los sesenta y pretende dar una explicacin ms detallada de los procesos de
aprendizaje.

Jean Piaget propone que para el aprendizaje es necesario un desfase


ptimo entre los esquemas que el alumno ya posee y el nuevo conocimiento que
se propone. "Cuando el objeto de conocimiento esta alejado de los esquemas que
dispone el sujeto, este no podr atribuirle significacin alguna y el proceso de
enseanza/aprendizaje ser incapaz de desembocar". Sin embargo, si el
conocimiento no presenta resistencias, el alumno lo podr agregar a sus esquemas
con un grado de motivacin y el proceso de enseanza/aprendizaje se lograra
correctamente.
Basado en muchas de las ideas de Vigotsky considera tambin los
aprendizajes como un proceso personal de construccin de nuevos conocimientos
a partir de los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la
situacin en la que se produce. El aprendizaje es un proceso que est ntimamente
relacionado con la sociedad
Teora del procesamiento de la informacin:
La teora del procesamiento de la informacin, influida por los estudios de
los aos cincuenta y sesenta, presenta una explicacin sobre los procesos internos
que se producen durante el aprendizaje.
Conectivismo Pertenece a la era digital, ha sido desarrollada por George Siemens
que se ha basado en el anlisis de las limitaciones del conductismo, el
cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnologa ha
tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y
aprendemos.
El Constructivismo.
Al hablar de Constructivismo se est haciendo mencin a un conjunto de
elaboraciones tericas, concepciones, interpretaciones y prcticas que junto con
poseer un cierto acuerdo entre s, poseen tambin una gama de perspectivas,

interpretaciones y prcticas bastante diversas y que hacen difcil el considerarlas


como una sola.
El punto comn de las actuales elaboraciones constructivistas est dado por
la afirmacin de que el conocimiento no es el resultado de una mera copia de la
realidad preexistente, sino de un proceso dinmico e interactivo a travs del cual
la informacin externa es interpretada y re-interpretada por la mente que va
construyendo progresivamente modelos explicativos cada vez ms complejos y
potentes.

Esto significa que conocemos la realidad a travs de los modelos que


construimos para explicarla, y que estos modelos siempre son susceptibles de ser
mejorados o cambiados.
Segn VYGOTSKY, Lev (1978) dice:
Un proceso interpersonal queda transformado en otro
intrapersonal. En el desarrollo cultural del nio, toda funcin
aparece dos veces: primero, a escala social, y ms tarde, a escala
individual; primero, entre personas (nter psicolgica), y despus,
en el interior del propio nio (intrapsicolgica). Esto puede
aplicarse igualmente a la atencin voluntaria, a la memoria lgica
y a la formacin de conceptos. Todas las funciones psicolgicas
superiores se originan como relaciones entre seres humanos. (P.
33)
El Constructivismo es una filosofa del aprendizaje fundada en la premisa
que, como producto de nuestras experiencias, construimos una propia
comprensin del mundo en que vivimos. Cada uno de nosotros genera sus propias
reglas y modelos mentales que usamos para hacer sentido de nuestras
experiencias.
El aprendizaje, por lo tanto, es simplemente el proceso de ajustar nuestros
modelos mentales para acomodarnos hacia nuevas experiencias.

Visin crtica del constructivismo


Segn las propuestas de varios autores, el Constructivismo se considera
una teora sobre la formacin del conocimiento y no una teora del aprendizaje, ni
menos una teora de la educacin. Se trata, por tanto de una teora epistemolgica.
Es decir, que trata sobre los problemas del conocimiento. El constructivismo, en
este sentido, ha sido planteado y desarrollado por Jean Piaget y sus numerosos
seguidores. Sin embargo no es una teora que haya salido slo de su trabajo, sino
que las races del constructivismo se encuentran ya en filsofos del siglo XVIII,
como el italiano Vico, as como tambin pueden encontrarse en el
constructivismo, elementos tomados de Kant, Marx o Darwin, entre otros.
El problema de la construccin del conocimiento es uno de los ms
misteriosos y enigmticos que se le plantean al ser humano, y ha sido objeto de
preocupacin filosfica desde que el hombre ha empezado a reflexionar sobre s
mismo.
Una precisin necesaria de hacer respecto del constructivismo y sus
relaciones con la educacin, consiste en aclarar la idea de que el conocimiento
est fuera y lo que el sujeto tiene que hacer es incorporarlo o interiorizarlo. Una
de las originalidades del constructivismo es que trata de explicar la formacin del
conocimiento situndose en el interior del sujeto. Cmo es el proceso mediante el
cual el sujeto va desde unas capacidades genricas e indeterminadas, a construir
todo el conocimiento que posee el adulto. Sin duda que el conocimiento est en la
sociedad, est en los otros, lo que es importante desde el punto de vista educativo,
pero el problema fundamental es explicar cmo el sujeto llega a hacerse con l.
De eso trata el constructivismo.
Desde la perspectiva del constructivismo, todo conocimiento nuevo que el
sujeto adquiere es producto de un proceso constructivo si se analiza en el interior

del individuo. Es decir, se apoya en conocimientos anteriores y supone una


actividad por parte de quien lo adquiere.
Lo anterior no implica que el sujeto que aprende, como siempre es un
proceso constructivo, sacar el mximo partido de lo que se le ensea y que logre
asimilar completamente aquello. Con lo cual se est diciendo que los
conocimientos errneos, inacabados, o con distorsiones, tambin son productos de
procesos constructivos.
Por otra parte, hay autores que plantean que existen aportaciones bsicas al
constructivismo, como las teoras de Piaget, Vigotsky, Ausubel y las del
procesamiento de la informacin. Pero esas teoras contienen elementos que son
incompatibles entre s, porque parte de presupuestos muy distintos e incluso,
buscan explicar cosas diferentes. Luego, como lo que resulta de esa mezcla no
puede ser una teora coherente, se dice que el constructivismo no es en sentido
estricto una teora, sino ms bien un marco explicativo. Esa mezcla de ideas
tomadas de varios lugares no constituye, evidentemente, una teora.
En general se tiende a confundir puntos de vista epistemolgicos con
pedaggicos, cuando se sostiene que el constructivismo defiende que el sujeto
tiene que construirlo todo por s mismo y que se propugna el aprendizaje por
descubrimiento. Esto es errneo. El proceso bsico que el sujeto sigue para
elaborar el conocimiento es poner en marcha sus sistemas de conocimiento y
actuar sobre la realidad, ya sea material o mentalmente; examinar cules son los
resultados, y modificar su conocimiento si resulta necesario. El sujeto puede
originar tambin reestructuraciones internas por la contraposicin entre
conocimientos que ya posee que entran en conflicto entre ellos. Pero puede
igualmente adquirir conocimientos que se le transmiten: lo que el constructivismo
defiende es que los tiene que reconstruir, que no puede incorporarlos sin ms.
El constructivismo no se ocupa especialmente de si el conocimiento se le
transmite al sujeto o lo elabora l solo (aunque nunca supone que el sujeto est

solo), sino de lo que sucede en el sujeto para que pueda apropiarse de un


conocimiento.
El constructivismo puede ayudar a entender una parte del proceso
educativo, pero no puede prescribir lo que debe hacerse en este complejo proceso
social que es la educacin.
Principios del Constructivismo:
El aprender es una bsqueda de significado. Por lo tanto, el aprender debe
comenzar con los eventos alrededor de los cuales los estudiantes estn intentando
activamente construir significado.

El significado requiere de la comprensin del todo as como de las partes.


Y las partes deben ser entendidas en el contexto de esos todos. Por lo tanto, el
proceso de aprendizaje se centra en los conceptos primarios, no en hechos
aislados.

Para ensear bien, debemos entender los modelos mentales que los
estudiantes utilizan para percibir el mundo y las justificaciones y fundamentos que
asumen para apoyar esos modelos.

El propsito del aprendizaje es para una construccin individual de sus


propios significados, no es

para memorizar las respuestas correctas o

devolver algn otro significado. Puesto que la educacin es intrnsecamente


interdisciplinaria, la nica manera valiosa de medir el aprendizaje es convertir la
evaluacin en parte del proceso de aprendizaje, asegurando que provea a los
estudiantes informacin de la calidad de su aprender.

Cmo el Constructivismo impacta en el aprendizaje


En el currculum (plan de estudios). El Constructivismo plantea la
eliminacin de un plan de estudios estandarizado. En su lugar, promueve el uso de
programas personalizados de acuerdo a requisitos particulares al conocimiento
anterior de los estudiantes. Tambin pone nfasis en metodologas de solucionar
problemas prcticos.
Bajo la teora del Constructivismo, los educadores se centran en hacer
conexiones entre diversos hechos y fomentar una nueva comprensin en
estudiantes. Los instructores adaptan sus estrategias de enseanza a las respuestas
del estudiante y animan a estudiantes que analicen, interpreten, y predigan la
informacin. Los profesores tambin confan realmente en preguntas de
respuestas abiertas y promueven el dilogo extenso entre los propios estudiantes.
El Constructivismo hace un llamado para la eliminacin de grados y de los
tests estandarizados. En lugar, la evaluacin debe llegar a ser parte del proceso de
aprendizaje de modo que los estudiantes desempeen un papel ms vital en juzgar
su propio progreso.
En consecuencia, segn la posicin constructivista, el conocimiento no es
una copia de la realidad, sino una construccin del ser humano, esta construccin
se realiza con los esquemas que la persona ya posee (conocimientos previos), o
sea con lo que ya construy en su relacin con el medio que lo rodea.
Esta construccin que se realiza todos los das y en casi todos los
contextos de la vida, depende sobre todo de dos aspectos:
1.- De la representacin inicial que se tiene de la nueva experiencia
2.- De la actividad externa o interna que se desarrolla al respecto.
En definitiva, todo aprendizaje constructivo supone una construccin que
se realiza a travs de un proceso mental que conlleva a la adquisicin de un

conocimiento nuevo. Pero en este proceso no es solo el nuevo conocimiento que


se ha adquirido, sino, sobre todo la posibilidad de construirlo y adquirir una nueva
experiencia que le permitir generalizar, es decir, aplicar lo ya conocido a una
situacin nueva.
El Modelo Constructivista est centrado en la persona, en sus experiencias
previas de las que realiza nuevas construcciones mentales, considera que la
construccin se produce:
a. Cuando el sujeto interacta con el objeto del conocimiento)
b. Cuando esto lo realiza en interaccin con otros
c. Cuando es significativo para el sujeto
Una adecuada para llevar a la prctica este modelo permite interactuar en
situaciones concretas y significativas y estimula el "saber", el "saber hacer" y el
"saber ser", es decir, lo conceptual, lo procedimental y lo actitudinal.
En este Modelo el rol del docente cambia. Es moderador, coordinador,
facilitador, mediador y tambin un participante ms. El constructivismo supone
tambin da un clima afectivo, armnico, de mutua confianza, ayudando a que los
alumnos y alumnas se vinculen positivamente con el conocimiento y por sobre
todo con su proceso de adquisicin.
El profesor como mediador del aprendizaje debe:

Conocer los intereses de alumnos y alumnas y sus diferencias individuales


(Inteligencias Mltiples)

Conocer las necesidades evolutivas de cada uno de ellos.

Conocer los estmulos de sus contextos: familiares, comunitarios, educativos y


otros.

Contextualizar las actividades.

Concepcin social del Constructivismo

La contribucin de Vygotsky ha significado que ya no se considere como


una actividad individual, sino ms bien social. Se valora la importancia de la
interaccin social en el aprendizaje. Se ha comprobado que el estudiante aprende
mas eficazmente cuando lo hace en forma cooperativa.
Si bien tambin la enseanza debe individualizarse en el sentido de
permitir a cada alumno trabajar con y a su propio ritmo, es necesario promover la
colaboracin y grupal, ya que se establecen mejores relaciones con los dems,
aprenden ms, se sienten ms motivados, aumenta su autoestima y aprenden
habilidades sociales ms efectivas.
En la prctica esta concepcin social del constructivismo, se aplica en el
trabajo cooperativo, pero es necesario tener muy claro los siguientes pasos que
permiten al docente estructurar el proceso de Enseanza-Aprendizaje cooperativo:
Para que un trabajo grupal sea realmente cooperativo rene las siguientes
caractersticas:

Interdependencia positiva.

Introduccin cara a cara.

Responsabilidad Individual.

Utilizacin de habilidades interpersonales.

Procesamiento grupal.

Concepcin Psicolgica del Constructivismo


El constructivismo tiene como fin que el alumno construya su propio
aprendizaje, por lo tanto, segn TAMA (1986) el profesor en su rol de mediador
debe apoyar al alumno para:
1.- Ensearle a pensar: Desarrollar en el alumno un conjunto de habilidades
cognitivas que les permitan optimizar sus de razonamiento

2.- Ensearle sobre el pensar: Animar a los alumnos a tomar de sus propios
procesos y estrategias mentales controlarlos y modificarlos (autonoma),
mejorando el rendimiento en el aprendizaje.
3.- Ensearle sobre la base del pensar: Quiere decir incorporar objetivos de
aprendizaje relativos a las habilidades cognitivas, dentro del currculo escolar.
En el alumno se debe favorecer el proceso de metacognicin , tomando
esto como base , se presenta un grfico tomado del libro
"Aprender a Pensar y Pensar para Aprender" de TORRE-PUENTE (1992) donde
se refleja visualmente como favorecer en el alumno esta meta cognicin.
Concepcin filosfica del Constructivismo
El constructivismo plantea que nuestro mundo es un mundo humano,
producto de la interaccin humana con los estmulos naturales y sociales que
hemos alcanzado a procesar desde nuestras "operaciones mentales (Piaget).
Esta posicin filosfica constructivista implica que el ser humano no se
recibe en forma pasiva ni del mundo ni de nadie, sino que es procesado y
construido activamente, adems la cognoscitiva est una funcin adaptativa, y por
lo tanto el conocimiento permite que la persona organice su mundo experiencial y
vivencial,
La enseanza constructivista considera que el aprendizaje humano es
siempre una construccin interior.
El lograr entender el problema de la construccin del conocimiento ha sido
objeto de preocupacin filosfica desde que el hombre ha empezado a reflexionar
sobre s mismo. Se plantea que lo que el ser humano es, es esencialmente
producto de su capacidad para adquirir conocimientos que les han permitido
anticipar, explicar y controlar muchas cosas.
Caractersticas de un Profesor Constructivista

a. Acepta e impulsa la autonoma e iniciativa del alumno


b. Usa materia prima en conjunto con materiales fsicos, interactivos y
manipulables.
c. Usa terminologa cognitiva tal como: Clasificar, analizar, predecir, crear,
inferir, deducir, estimar, elaborar, pensar.
d. Investiga acerca de la comprensin de conceptos que tienen los estudiantes,
antes de compartir con ellos su propia comprensin de estos conceptos.
e. Desafa la indagacin haciendo preguntas que necesitan respuestas muy bien
reflexionadas y desafa tambin a que se hagan preguntas entre ellos.
La siguiente es una lista de los tipos de aprendizaje ms comunes citados por la
literatura son:

Aprendizaje receptivo: en este tipo de aprendizaje el sujeto slo necesita


comprender el contenido para poder reproducirlo, pero no descubre nada.

Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos de


forma pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para
adaptarlos a su esquema cognitivo.

Aprendizaje repetitivo: se produce cuando el alumno memoriza contenidos


sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos, no
encuentra significado a los contenidos estudiados.

Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona


sus conocimientos previos con los nuevos dotndolos as de coherencia
respecto a sus estructuras cognitivas.

Aprendizaje observacional: tipo de aprendizaje que se da al observar el


comportamiento de otra persona, llamada modelo.

Aprendizaje latente: aprendizaje en el que se adquiere un nuevo


comportamiento, pero no se demuestra hasta que se ofrece algn incentivo
para manifestarlo.
El Aprendizaje Significativo

El aprendizaje significativo se refiere al tipo de aprendizaje en que un


aprendiz o estudiante relaciona la informacin nueva con la que ya posee,
reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. Dicho de otro
modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos
conocimientos y experiencias, y stos, a su vez, modifican y reestructuran
aquellos. El aprendizaje es recproco tanto por parte del estudiante o el alumno en
otras palabras existe una retroalimentacin. El aprendizaje significativo es aquel
aprendizaje en el que los docentes crean un entorno de instruccin en el que los
alumnos entienden lo que estn aprendiendo. El aprendizaje significativo es el que
conduce a la transferencia.
Este aprendizaje sirve para utilizar lo aprendido en nuevas situaciones, en
un contexto diferente, por lo que ms que memorizar hay que comprender.
Aprendizaje significativo se opone de este modo al aprendizaje
mecanicista. Se entiende por la labor que un docente hace para sus alumnos. El
aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva informacin "se conecta" con
un concepto relevante ("subsunsor") pre existente en la estructura cognitiva, esto
implica que, las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos
significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones
relevantes estn adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del
individuo y que funcionen como un punto de "anclaje" a las primeras. El
aprendizaje significativo se da mediante dos factores, el conocimiento previo que
se tena de algn tema, y la llegada de nueva informacin, la cual complementa a
la informacin anterior, para enriquecerla. De esta manera se puede tener un
panorama ms amplio sobre el tema.
Segn AUSUBEL, David (1990) dice: Un aprendizaje es significativo cuando
los contenidos son relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie
de la letra) con lo que el alumno ya sabe (P.20)

Ideas bsicas del aprendizaje significativo


1. Los conocimientos previos han de estar relacionados con aquellos que se
quieren adquirir de manera que funcionen como base o punto de apoyo
para la adquisicin de conocimientos nuevos.
2. Es necesario desarrollar un amplio conocimiento para integrar y organizar
los nuevos conocimientos.
3. Es necesario que la nueva informacin se incorpore a la estructura mental
y pase a formar parte de la memoria comprensiva.
4. Aprendizaje significativo y aprendizaje mecanicista no son dos tipos
opuestos de aprendizaje, sino que se complementan durante el proceso de
enseanza. Pueden ocurrir simultneamente en la misma tarea de
aprendizaje. Por ejemplo, la memorizacin de las tablas de multiplicar es
necesaria y formara parte del aprendizaje mecanicista, sin embargo su uso
en la resolucin de problemas correspondera al aprendizaje significativo.
5. Requiere una participacin activa del discente donde la atencin se centra
en el cmo se adquieren los aprendizajes.
6. Se pretende potenciar que el discente construya su propio aprendizaje,
llevndolo hacia la autonoma a travs de un proceso de andamiaje. La
intencin ltima de este aprendizaje es conseguir que el discente adquiera
la competencia de aprender a aprender.
7. El aprendizaje significativo puede producirse mediante la exposicin de
los contenidos por parte del docente o por descubrimiento del discente.
8. El aprendizaje significativo utiliza los concomimientos previos para
mediante comparacin o intercalacin con los nuevos conocimientos
armar un nuevo conjunto de conocimientos.
El aprendizaje significativo trata de la asimilacin y acomodacin de los
conceptos. Se trata de un proceso de articulacin e integracin de significados. En
virtud de la propagacin de la activacin a otros conceptos de la estructura

jerrquica o red conceptual, esta puede modificarse en algn grado, generalmente


en sentido de expansin, reajuste o reestructuracin cognitiva, constituyendo un
enriquecimiento de la estructura de conocimiento del aprendizaje.
Las diferentes relaciones que se establecen en el nuevo conocimiento y los
ya existentes en la estructura cognitiva del aprendizaje, entraan la emergencia del
significado y la comprensin.
En resumen, aprendizaje significativo es aquel que:

Es permanente: El aprendizaje que adquirimos es a largo plazo.

Produce un cambio cognitivo, se pasa de una situacin de no saber a saber.

Est basado sobre la experiencia, depende de los conocimientos previos.


Esta teora, fue postulada en la dcada de los sesentas por el psiclogo

cognitivo David Ausbel, y propone cuatro procesos mediante los cuales puede
ocurrir el Aprendizaje Significativo:
Subsuncin derivada. Esto describe la situacin en la cual la nueva
informacin que aprendo es un caso o un ejemplo de un concepto que he
aprendido ya. As pues, supongamos que he adquirido un concepto bsico tal
como rbol. S que un rbol tiene un tronco, ramas, hojas verdes, y puede tener
cierta clase de fruta, y que, cuando han crecido pueden llegar a medir por lo
menos 4 metros de alto. Ahora aprendo sobre una clase de rbol que nunca haba
visto, digamos un rbol de persimo, que se ajusta a mi comprensin anterior del
rbol. Mi nuevo conocimiento de los rboles de persimo se ata a mi concepto de
rbol, sin alterar substancialmente ese concepto. As pues, un Ausubeliano dira
que se ha aprendido sobre los rboles de persimo mediante el proceso del
subsuncin derivada.

Subsuncin correlativa. Ahora, supongamos que encuentro una nueva


clase de rbol que tenga hojas rojas, en lugar de verdes. Para acomodar esta nueva
informacin, tengo que alterar o ampliar mi concepto de rbol para incluir la
posibilidad de hojas rojas. He aprendido sobre esta nueva clase de rbol con el
proceso del subsuncin correlativa. En cierto modo, se puede decir que este
aprendizaje es ms valioso que el del subsuncin derivado, puesto que
enriquece el concepto de conocimiento superior.
Aprendizaje de superordinal. Imaginemos que estoy familiarizado con los
rboles de maple, robles, manzanos, etc., pero no saba, hasta que me ensearon,
que stos son todos ejemplos de rboles caducifolio. En este caso, conoca ya a
muchos ejemplos del concepto, pero no saba el concepto mismo hasta que me fue
enseado. ste es aprendizaje del superordinal.
Aprendizaje combinatorio. Los primeros tres procesos de aprendizaje
implican que nueva informacin se aade a una jerarqua en un nivel debajo o
sobre de el previamente adquirido. El aprendizaje combinatorio es diferente;
describe un proceso por el cual la nueva idea sea derivada de otra idea que no sea
ni ms alta ni ms baja en la jerarqua, pero en el mismo nivel (en una rama
diferente, pero relacionada). Usted podra pensar en esto como aprendiendo por
analoga. Por ejemplo, para ensear alguien sobre la polinizacin en plantas, usted
puede ser que se relacione la con el conocimiento previamente adquirido de cmo
se fertilizan los huevos de peces
Pasos a seguir para promover el aprendizaje significativo

Proporcionar retroalimentacin productiva para guiar al aprendiz e


infundirle una motivacin intrnseca.

Proporcionar familiaridad.

Explicar mediante ejemplos.

Guiar el proceso cognitivo.

Fomentar estrategias de aprendizaje.

Crear un aprendizaje situado cognitivo

La teora del aprendizaje significativo se ha desarrollado y consolidado a


merced de diferentes investigaciones y elaboraciones tericas en el mbito del
paradigma cognitivo, mostrando coherencia y efectividad. Cuanto ms se premie
al educando en el proceso enseanza aprendizaje mayor resultado mostrara al fin
del ao escolar pero esto ser difcil sin la ayuda de los padres dentro del proceso.
Debe tener el aprendizaje significativo un nivel de apertura amplio, material de
estudio que sea interesante y atractivo y una motivacin intrnseca o extrnseca
.Adems de realizar dos estrategia que son la elaboracin (integrar y relacionar la
nueva informacin con los conocimientos previos) y la organizacin (reorganizar
la informacin que se ha aprendido y donde aplicarla)Como en el caso de las
personas que reciben una educacin a distancia donde es bsico la disposicin y
auto regulacin que tiene el alumno para obtener todo el aprendizaje significativo
y que pueda aplicarlo en su entorno personal y social.
El aprendizaje significativo sin duda alguna, contribuye al aprendizaje a larga
distancia ya que mediante este proceso se pueden adquirir diversos conocimientos
e incluso terminar una formacin acadmica sin la necesidad de acudir
presencialmente a un aula y tomar clases
GUAS DIDCTICAS
Caractersticas
Las guas en el proceso enseanza aprendizaje son una herramienta ms
para el uso del alumno que como su nombre lo indica apoyan, conducen, muestran
un camino, orientan, encauzan, tutelan, entrenan, etc. Como vemos muchos
sinnimos, en cada sinnimo vemos un matiz distinto. Cada palabra es parecida,
pero el objetivo es diferente.

Existen diversos tipos de guas y por lo tanto responden a objetivos


distintos, los cuales el docente debe tener muy claros al escoger este medio; por
ejemplo existen:
- Guas de Motivacin
- Guas de Aprendizaje
- Guas de Comprobacin
- Guas de Sntesis
- Guas de Aplicacin
- Guas de Estudio
- Guas de Lectura
- Guas de Observacin: de visita, del espectador, etc
- Guas de Refuerzo
- Guas de Nivelacin
- Guas de Anticipacin
- Guas de Remplazo

Como hay mltiples guas didcticas y todas tienen objetivos distintos es


necesario conocer algunos requisitos bsicos que deberamos tener presentes al
confeccionar una gua.

1. Objetivo
2. Estructura
3. Nivel del alumno
4. Contextualizacin
5. Duracin
6. Evaluacin
Objetivo
Se hace necesario focalizar muy bien y concretamente lo que pretendemos.
Por ejemplo, si queremos conseguir mejorar el aprendizaje individual, haremos

una gua de refuerzo y aplicacin; si queremos ayudar a alumnos a conseguir


autonoma, produciremos guas de autoaprendizaje, si vamos a asistir a un museo,
elaboraremos una gua de visita, etc .En la gua debe estar escrito el objetivo, para
que el alumno tenga claro lo que se espera de l. Adems el profesor debe
verbalizar este propsito varias veces para as conducir mejor el desarrollo y fijar
instrucciones en los alumnos.

Estructura
Una gua en cuanto a la forma, debe estar bien diseada para estimular la
memoria visual del alumno y la concentracin por eso se sugiere que deben tener:
espacio para los datos del alumno, denominacin de la gua y su objetivo, tipo de
evaluacin, instrucciones claras y precisas, poca informacin y bien destacada,
con espacios para que el alumno responda. Adems debe tener reactivos o temes
diversos que favorezcan tener al alumno en alerta.

Se propone que el docente al confeccionar una gua debe tener presente los
siguientes pasos:

Decidir el tipo de gua que usar.

Especificar en qu subsector

Determinar en qu nivel la aplicar.

Seleccionar el Objetivo Fundamental en el cual se inserta.

Establecer en qu contexto de la unidad.

En la edicin para el alumno se aconseja el siguiente formato:

Nombre de la Gua

Subsector y Nivel

Sealar el objetivo de la gua

Identificacin del alumno: Nombre, Curso, Fecha

Instrucciones generales : Forma de trabajo, Tiempo, Sugerencia de


materiales que puede usar.

Actividades con instrucciones especficas de los pasos a seguir.


Por ejemplo:
GUA DE __________
Unidad: ____________________
Subsector: ____________________
Objetivo Fundamental: ____________________
Objetivo de la Gua: ____________________
Nivel : ____________________
Nombre: _________________ Curso: ___ Fecha: __________

Instrucciones: (Ledas en silencio)

Lee atentamente esta gua

Trabaja en forma individual

Pgala en tu cuaderno o archvala en tu carpeta.

Tienes 15 minutos para trabajar

Nivel del alumno


Es importante que la gua sea acorde con las condiciones del alumno, es decir
dirigida al momento en que est en su aprendizaje y adaptada a su realidad. Por
ejemplo si queremos aplicar operatoria con multiplicaciones y no hemos llegado
al paso de la aplicacin y adems , sealamos ejemplos con vocabulario
descontextualizado ; el alumno se confundir y finalmente en vez de avanzar en
logros retrocederemos.

Contextualizacin

En algunas ocasiones, nos damos cuenta que al usar las actividades de los
textos de estudio los alumnos no comprenden bien o se desmotivan. Se debe a que
encuentran los ejemplos o situaciones muy alejados de su realidad. Ser difcil
motivar a un alumno de Arica cuando le hablan del fro de la zona central o de la
Antrtida.

Por eso, si las guas son confeccionadas, por los profesores que conocen la
realidad de sus alumnos, deberan nombrar situaciones locales o regionales o
incluso particulares del curso. Es increble lo que refuerza la motivacin y
compromiso del alumno por desarrollarla. Esto no quiere decir, que en algunas
ocasiones tambin es positivo que el alumno conozca otras realidades, ya que le
permiten tener puntos de referencia para comparar y elementos que le ayudarn a
formar su nivel crtico.

Recordemos que el equilibrio en los estmulos va formando el pensamiento crtico


de los alumnos.

Duracin
Una gua individual debe durar alrededor de 25 minutos en su lectura y
ejecucin; ya que la experiencia nos indica que ms all de este tiempo, el alumno
se desconcentra y pierde inters. En el caso de guas grupales es distinto ya que la
interaccin va regulando los niveles de concentracin. Incluso hay guas que
pueden tener etapas de avance y desarrollarse en ms de una clase.

Evaluacin:
Dentro del proceso enseanza aprendizaje, evaluar es sondear la situacin
para seguir adelante; por lo tanto es vital que el alumno- en conjunto con su
profesor- revise y compruebe sus logros o analice sus errores, para as reafirmar lo
aprendido y adems al autoevaluarse se desarrolla su autoestima. Una gua
tambin puede significar una ponderacin en la calificacin de alguna unidad.

Otro aspecto importante de la evaluacin, hace referencia con que al


profesor le facilita el conocimiento de sus alumnos, ver cmo ellos aprenden a
aprender, observar las interrelaciones, etc.

Sistematicemos entonces: Una gua didctica es una herramienta con ciertas


condiciones que media la interaccin entre el docente y el alumno. Adems
cumple un objetivo que debe ser conocido por ambos agentes.

Tipos de Guas Didcticas


Existe variedad de guas, hemos buscado un muestrario de las ms
significativas. Es importante que las actividades estn diversificadas y que no slo
sean referentes al dominio cognitivo.

Guas de Anticipacin
Su objetivo es despabilar la imaginacin del alumno, crear expectativas de
lo que aprender y activar conocimientos previos. Por ejemplo en una lectura
mediante el ttulo preguntar qu temtica cree que tiene el libro. O si va a ver un
contenido nuevo en Matemtica, indagar qu sabe el alumno de esto.

Guas de Aprendizaje
Se realizan en el momento en que se estn trabajando contenidos o
competencias. El alumno mediante la gua va adquiriendo nuevos conocimientos
y habilidades y el profesor la utiliza como un buen complemento de la clase.

Guas de Comprobacin
Tienen como principal funcin verificar el logro de ciertos contenidos o
habilidades. Al profesor le sirve para ratificar y reorientar su plan de trabajo y al

alumno para demostrarse a s mismo que ha aprendido. Generalmente son mixtas,


es decir contienen temes de desarrollo, de aplicacin y de dominio de contenidos.

Guas de Aplicacin
La utilidad ms cercana es matizar un contenido difcil que requiere ser
contextualizado. Cumple una funcin de activar potencialidades del alumno,
trabajar empricamente y tambin , para asimilar a su realidad lo trabajado en la
clase. Al profesor le presta ayuda en cuanto a motivacin, conocimiento de sus
alumnos y aprendizajes efectivos.

Guas de Sntesis
El objetivo es asimilar la totalidad y discriminar lo ms importante. Son
muy tiles para el alumno al finalizar un contenido complejo y tambin al
terminar una unidad, ya que logra comprenderlo en su totalidad. Como esquema
mental ordena al alumno, ya que cualquier contenido tiene inicio, desarrollo y
conclusin. Al profesor le sirve para globalizar, cerrar captulos y enfatizar lo ms
importante.

Guas de Estudio
Tienen como objetivo preparar una prueba, examen, etc. Generalmente se
realizan antes de cualquier evaluacin o al finalizar una unidad. Al alumno le
sirven para repasar los contenidos y al profesor para fijar aprendizajes en sus
alumnos. Tambin se emplea para complementar los apuntes y para aquellos
alumnos que necesitan ms tiempo en el trabajo de una unidad.

Guas de Lectura
El objetivo es orientar la lectura de un texto o libro, usando alguna tcnica
de comprensin lectora. Se puede hacer mediante preguntas en el nivel explcito o
inferencial, para que el alumno las vaya respondiendo a medida que va leyendo o

a travs de un cuadro sinptico de la lectura, donde se indica ttulo de la lectura,


autor, nacionalidad, gnero literario, tipo de narrador, estilo narrativo, personajes,
ambientes, motivos y argumento. Al alumno le facilita el entendimiento y anlisis
de textos y al profesor le ayuda para desarrollar tcnicas en sus alumnos.

Guas de Visitas
Su objetivo es dirigir una visita hacia lo ms importante, puesto que el
alumno al salir del aula tiende a dispersarse cuando hay muchos estmulos. Se
usan al asistir a un museo, empresa, etc. Dentro de stas existe la del espectador
que es muy similar a la de lectura; pero orientada a una pelcula. Al profesor le
ayuda a focalizar la atencin del alumno
.
Guas de Observacin
El objetivo es agudizar la observacin, generalmente, para describir
hechos o fenmenos. Es muy usada como parte del mtodo cientfico. Al alumno
le ayuda en su discriminacin visual y al profesor le facilita que sus alumnos
tengan un modelo de observacin.

Guas de Refuerzo
Tienen como objetivo apoyar a aquellos alumnos con necesidades
educativas especiales o ms lentos. Los contenidos se trabajan con mltiples
actividades. Al alumno le sirven para seguir el ritmo de la clase y al profesor para
igualar el nivel del curso en cuanto a exigencia.

Guas de Nivelacin
Su objetivo es uniformar los conocimientos y destrezas en alumnos que
estn atrasados con respecto al curso. Al alumno le sirve para comprender los
contenidos, sobre todo aqullos que son conductas de entrada para otros. Al
profesor le ayudan a tener una base comn con sus alumnos.

Recursos para hacer guas de aprendizaje


Al planificar nuestras actividades y tener como objetivo construir una gua,
es importante tener en cuenta la realidad con la cual contamos y a partir de esa
realidad confeccionarlas. Debemos ser pragmticos, ya que en ocasiones
planeamos mentalmente o por escrito una hermosa gua; no obstante al querer
llevarla a la prctica nos damos cuenta, que fuimos muy ambiciosos y no tenemos
todos los elementos. Hoy en da contamos con muchos recursos, adems de la
creacin personal. Debemos confiar en esos recursos ya que hubo personas que
pensaron y crearon materiales para que sean utilizados con nuestros alumnos. Lo
importante es citar la fuente y contextualizarla. Ser ahorro de tiempo y esfuerzo
al tomar esta decisin.

Cabe resaltar que una gua se puede llevar a cabo con un mnimo de recursos,
incluso debemos adaptar lo existente a nuestras realidades, por ejemplo
actividades de textos de estudio, guas del profesor, etc; pero es necesario que los
consideremos con antelacin, para as no frustrar nuestros proyectos. Los recursos
bsicos a considerar - antes de la elaboracin del instrumento e incluso en la
planificacin al inicio del ao o al reprogramar algunos contenidos - son: el
tiempo, el material y la reproduccin de ste.

Tiempo
Al igual que en la confeccin de un instrumento de evaluacin, la gua
requierede un tiempo en su elaboracin que se debe considerar en la planificacin.
Lo positivo es que despus el tiempo invertido en la creacin, es recuperado en la
clase ya que el profesor tendr un papel menos protagnico, pues debe centrar su
atencin en la supervisin del trabajo del alumno. Supervisin entendida en el
sentido amplio de asesora. En sntesis, el profesor colabora en construir
"andamiajes" para que el alumno construya.

Materiales

Se hace imprescindible que el profesor sea prctico y utilice los elementos


que tiene a su alcance en la confeccin de la gua:

Textos del alumno


Guas del profesor
Textos de la Biblioteca del Profesor
Diarios
Revistas

Para que los alumnos las desarrollen es importante que recurran a estos
mismos elementos por ej, textos, atlas, libros de consulta, diccionarios, etc. Es
vital que para fomentar el trabajo riguroso del alumno se valide lo que tiene a su
alcance, sobre todo a nivel de textos que estn presentes en la biblioteca, as
sentir que la gua es contextualizada a su realidad.

Reproduccin del material


Muchas veces elaboramos un material precioso, motivante y nos
encontramos que no podemos reproducirlo o por el contrario, simplemente no
hacemos guas porque no tenemos cmo multiplicarlas. El ingenio debe usarse y
adems pedir ayuda a la comunidad, una actividad a beneficio, alguna campaa de
recoleccin de diarios, botellas, etc con los apoderados para comprar material o
alguna maquinaria o un dito que podemos confeccionar en nuestras casas.

Si la escuela tiene como objetivo trabajar con guas y esto forma parte
deun proyecto, se puede lograr financiamiento mediante los PME. Cabe destacar
que la reproduccin depende del tipo de gua que se aplique, pues en algunas
puede ser individual, en otras grupal, en otras usar la gua como modelo y
responder en el cuaderno, para que as se pueda reutilizar, etc.

FUNDAMENTACION LEGAL

Como referencia del presente trabajo de investigacin se tom los cuerpos


legales vigentes, especificando los artculos que deben ser considerados para la
elaboracin de la propuesta.
Constitucin de la Repblica del Ecuador
|

Art. 27.- La educacin se centrar en el ser humano y garantizar su

desarrollo holstico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al medio


ambiente sustentable y a la democracia; ser participativa, obligatoria,
intercultural, democrtica, incluyente y diversa, de calidad y calidez; impulsar la
equidad de gnero, la justicia, la solidaridad y la paz; estimular el sentido crtico,
el arte y la cultura fsica, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de
competencias y capacidades para crear y trabajar. La educacin es indispensable
para el conocimiento, el ejercicio de los derechos y la construccin de un pas
soberano, y constituye un eje estratgico para el desarrollo nacional.

Art. 352.- El sistema de educacin superior estar integrado por


universidades y escuelas politcnicas; institutos superiores tcnicos, tecnolgicos
y pedaggicos; y conservatorios de msica y artes, debidamente acreditados y
evaluados.

Art. 347 Numeral 8. Incorporar las tecnologas de la informacin y


comunicacin en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseanza con
las actividades productivas o sociales.
Ley Orgnica de Educacin Superior.
Art. 13.- Funciones del Sistema de Educacin Superior
Son funciones del Sistema de Educacin Superior:
b) Promover la creacin, desarrollo, transmisin y difusin de la ciencia, la
tcnica, la tecnologa y la cultura.

Art. 14.- Son instituciones del Sistema de Educacin Superior:


b) Los institutos superiores tcnicos, tecnolgicos, pedaggicos, de artes y los
conservatorios superiores,

Art. 107.- Principio de pertinencia. Numeral 8. La estructura acadmica


con la oferta de carreras en modalidad de estudio presencial, que deber ser
diferente a las que imparten las universidades existentes en el entorno regional y
que responda a las necesidades de desarrollo regional y nacional, sustentada en un
estudio en el que se demuestre la necesidad de los sectores productivos,
gubernamentales, educativos, ciencia, tecnologa, innovacin y la sociedad con el
respectivo estudio de mercado ocupacional que justifique la puesta en marcha de
la propuesta.

Art. 124.- Formacin en valores y derechos. Es responsabilidad de las


instituciones del Sistema de Educacin Superior proporcionar a quienes egresen
de cuales quiera de las carreras o programas, el conocimiento efectivo de sus
deberes y derechos ciudadanos y de la realidad socioeconmica, cultural y
ecolgica del pas: el dominio de un idioma extranjero y el manejo efectivo de
herramientas informticas.

Art.

163.-

Institutos

Superiores

Pedaggicos.-

Los

institutos

pedaggicos son instituciones dedicadas a la formacin docente y a la


investigacin aplicada. Los institutos pedaggicos se articularn acadmicamente
a la Universidad Nacional de Educacin UNAE. Los institutos pedaggicos de
carcter particular son establecimientos educativos con personera jurdica propia.
Tienen capacidad de autogestin administrativa-financiera.

Reglamento general de los Institutos Superiores Tcnicos y Tecnolgicos del


Ecuador
Art. 1.- De la naturaleza: Los Institutos Superiores Pblicos, son
instituciones de educacin superior de derecho pblico, con finalidad social y sin
fines de lucro, sin personera jurdica propia, pero con capacidad de autogestin
administrativa y financiera para el cumplimiento de su misin y patrimonio
propio. Para fines de docencia y formacin profesional, el mbito de accin de los
institutos superiores, abarca la provincia y los cantones colindantes al cantn en el
cual se encuentre el domicilio de la Sede de la institucin. Los programas de
Ciencia y Tecnologa y los de Vinculacin con la Colectividad tienen mbito
nacional. El domicilio de las Instituciones de Educacin Superior, es
independiente del de su mbito y se rige por las normas del Cdigo Civil
(RCP.S08.No.203.03-CONESUP), con tiempo de vida institucional indefinido. Su
representante legal es el Rector, en los trminos de ley.
Depende administrativa y financieramente del Ministerio de Educacin y
Cultura o de la entidad pblica promotora, sin perjuicio de la capacidad de
autogestin sealada en el Reglamento General de los Institutos Superiores.
Acadmicamente dependen del CONESUP.
Se rigen por las normas del ordenamiento jurdico ecuatoriano
particularmente por la Constitucin Poltica, tratados internacionales, la Ley
Orgnica de Educacin Superior, su Reglamento, el Reglamento General de los
Institutos Superiores, el presente Estatuto y por sus reglamentos internos, la Ley
Orgnica de Administracin Financiera y Control y ms normas que les fueren
aplicables.
Su promotor es el Estado ecuatoriano, a travs del Ministerio de Educacin
y Cultura o de otras entidades del sector pblico.

Los Institutos Superiores Pedaggicos, son instituciones de derecho


pblico, con finalidad social y sin fines de lucro, se encargan de la formacin
docente pre-servicio, en servicio y mejoramiento profesional del magisterio de la
educacin inicial y bsica en la zona de su influencia
HIPOTESIS

Ms del 65 % de los docentes del Instituto Superior Pedaggico Los


Ros no emplean las TIC en sus procesos de aula

Si se elabora una gua del uso de TIC para los docentes del Instituto
Superior Pedaggico Los Ros entonces podrn incorporar el uso de las
mismas en sus procesos acadmicos

Ms del 75% de los docentes expresan inters por un programa de


capacitacin de las TICs a travs de una gua didctica que permita
fortalecer el aprendizaje significativo en los estudiantes de Instituto
Superior Pedaggico Los Ros,
VARIABLES DE LA INVESTIGACIN

Variable independiente
Tecnologas de la Informacin y la comunicacin
Se denominan Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, TIC,
al

conjunto de tecnologas que permiten la adquisicin, produccin,

almacenamiento,

tratamiento,

comunicacin,

registro

y presentacin

de

informaciones, en forma de voz, imgenes y datos contenidos en seales de


naturaleza acstica, ptica o electromagntica. Las TIC incluyen la electrnica
como tecnologa base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la
informtica y el audiovisual.
Variable dependiente 1

Aprendizaje significativo
El aprendizaje significativo se refiere al tipo de aprendizaje en que un
aprendiz o estudiante relaciona la informacin nueva con la que ya posee,
reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. Dicho de otro
modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos
conocimientos y experiencias, y stos, a su vez, modifican y reestructuran
aquellos. El aprendizaje es recproco tanto por parte del estudiante o el alumno en
otras palabras existe una retroalimentacin.
Variable dependiente 2
Gua didctica para el uso de las TICs
Una gua didctica para el uso de TICs en una herramienta que permite al
docente orientar su proceso acadmico al uso de la tecnologa, logrando de esta
manera incorporar las ventajas de la multimedia, la comunicacin en tiempo real y
la informacin ilimitada como parte de los recursos que permitan logran el
aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias en los estudiantes.

DEFINICIONES CONCEPTUAL
Sistemas de Informacin
Software que recolecta, procesa, almacena, analiza y distribuye de datos e
informacin para un propsito especifico.
Bases de datos
Colecciona y almacena datos en donde se puede agregar, modificar,
eliminar, buscar e imprimirlos.
Hardware

Son componentes fsicos tales como circuitos, discos duros, impresoras,


dispositivos de salida, servidores, etc
Software
Son todos los programas necesarios para una computadora y sus
dispositivos perifricos funcionen adecuadamente
Redes
Conexin de un grupo de dos ms computadoras para el intercambio de
datos y recursos
Blogger.
Por blogger, o bloguero, tambin se entiende alguien que escribe en una
bitcora en lnea.
Wiki
Un wiki o una wiki (del hawaiano wiki, 'rpido') es un sitio web cuyas
pginas pueden ser editadas por mltiples voluntarios a travs del navegador web.
Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten.

IBM.
Eel mayor fabricante de ordenadores del mundo. IBM es el inventor del
PC y con sus sistemas medios (AS/400) y sus grandes ordenadores (mainframes)
ha revolucionado el mundo de la empresa

Arpanet.

Este artculo o seccin necesita referencias que aparezcan en una


publicacin acreditada, como revistas especializadas, monografas, prensa diaria o
pginas de Internet fidedignas.

Basic.
En la programacin de computadoras, el BASIC, siglas de Beginner's Allpurpose Symbolic Instruction Code, es una familia de lenguajes de programacin
de alto nivel. El BASIC original, el Dartmouth BASIC, fue diseado en 1964 por
John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz en el Dartmouth College en New
Hampshire, Estados Unidos, como un medio para facilitar programar
computadores a estudiantes que no fueran de ciencias.

Pascal.
Pascal es un lenguaje de programacin desarrollado por el profesor suizo
Niklaus Wirth entre los aos 1968 y 1969 y publicado en 1970. Su objetivo era
crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de programacin a sus alumnos,
utilizando la programacin estructurada y estructuracin de datos.

Web.
Es un vocablo ingls que significa "red", "telaraa" o "malla". El concepto
se utiliza en el mbito tecnolgico para nombrar a una red informtica y, en
general, a Internet (en este caso, suele escribirse como Web, con la W mayscula).

Internet.

Es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas


que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes fsicas
heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance
mundial. Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la primera
conexin de computadoras
TCP/IP.
Son las siglas de Protocolo de Control de Transmisin/Protocolo de
Internet (en ingls Transmission Control Protocol/Internet Protocol), un sistema
de protocolos que hacen posibles servicios Telnet, FTP, E-mail, y otros entre
ordenadores que no pertenecen a la misma red.

Apple.
Compaa de informtica norteamericana creadora de los primeros
ordenadores personales, los Macintosh. La compaa, fundada por Steve Jobs,
revolucion el mercado informtico en enero de 1984 cuando lanz un nuevo
concepto de ordenador personal caracterizado por su fcil manejo y sencillez de
aprendizaje.

Telnet.
(Tele Network - Tele Red). Sistema que permite conectarse a un host o
servidor en donde el ordenador cliente hace de terminal virtual del ordenador
servidor.
URL.

Son las siglas de Localizador de Recurso Uniforme (en ingls Uniform


Resource Locator), la direccin global de documentos y de otros recursos en la
World Wide Web.

Hipertexto.
En informtica, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un
dispositivo electrnico, permite conducir a otros textos relacionados, pulsando
con el ratn o el teclado en ciertas zonas sensibles y destacadas.

Navegador web.
Un navegador o navegador web (del ingls, web browser) es una
aplicacin que opera a travs de Internet, interpretando la informacin de archivos
y sitios web para que podamos ser capaces de leerla, (ya se encuentre sta alojada
en un servidor dentro de la World Wide Web o en un servidor local).
Google.
Es la empresa propietaria de la marca Google, cuyo principal producto es
el motor de bsqueda de contenido en Internet del mismo nombre

CAPITULO III
METODOLOGIA
DISEO DE LA INVESTIGACION
MODALIDAD DE LA INVESTIGACIN
La modalidad de la presente investigacin se enmarca dentro de las
investigaciones de campo, ya que realizar un estudio in situ del problema
planteado, tambin es investigacin bibliogrfica porque a travs de la utilizacin
de fuentes documentales ampliar el conocimiento del tema objeto de
investigacin y por ltimo tambin se lo puede considerar como proyectos
factibles en razn que como propuesta presenta una gua didctica que ser un
mtodo de solucin al problema detectado, existiendo las condiciones adecuadas
para que esta solucin pueda implementarse ya que la institucin cuenta con los
recursos necesarios para su operatividad.
En el Manual de Trabajos de Grado en Maestra y tesis Doctoral, Ypez
(2002) define al Proyecto Factible como:
La elaboracin de una propuesta, de un modelo
operativo viable, o una solucin posible a un problema
de tipo prctico para satisfacer la necesidad de una
institucin o grupo social. La propuesta debe tener
apoyo; bien sea una investigacin de campo o una
investigacin de tipo documental, puede referirse a la
formulacin de polticas, programas, tecnologas,
mtodos o procesos. (p.17)
TIPO DE INVESTIGACIN
La presente trabajo se basa en investigacin descriptiva tambin conocida
como investigacin estadstica, describe los datos y este debe tener un impacto en
la vida de la gente que rodea el tema de estudio. Los datos son recogidos

directamente de la realidad. En el lugar donde se producen los hechos, por el


propio investigador, pero tambin se usan fuentes secundarias.
El trabajo se apoy adems en la Investigacin documental bibliogrfica,
la cual permite construir la fundamentacin terica cientfica del proyecto as
como la propuesta de una gua didctica para los docentes. Finalmente tambin se
utiliz la investigacin de campo, a travs de la observacin y aplicacin de
instrumentos con el propsito de elaborar el diagnstico real de necesidades, dar
respuestas a las preguntas directrices y analizar cientfica y tcnicamente el
fenmeno planteado en el problema mencionado.
POBLACION Y MUESTRA
Para la investigacin se tom como poblacin a las autoridades, personal
docente y estudiantes del Instituto Superior Pedaggico Los Ros, por lo que no
se aplic ninguna frmula para calcular muestra sino que se trabaj con la
totalidad de la poblacin.
Segn JIMENEZ (1999)
La muestra es un subconjunto representativo de la
poblacin o del conjunto universo. Los estudios que se
realizan en una muestra se puede generalizar a la
poblacin por procedimientos estadsticos, es decir,
hacer extensivos sus resultados al universo, por lo que
una muestra debe tener dos caractersticas bsicas:
tamao y representatividad (p.119)
SEGMENTO

CANTIDAD

Autoridades

Docentes

24

Estudiantes

270

OPERACIONALIZACIN DE LAS VARIABLES


Variables

Dimensiones

Indicadores
Hardware

Accesibilidad

Software
Conocimientos bsicos de generalidades

Competencias
Tecnologas de la Informacin y la

Manejo sistema operativo


Manejo de herramientas de oficina

comunicacin

Manejo de servicios de internet


Infraestructura
Requerimientos

Seguridad
Mantenimiento

Caractersticas
Fases

Inicial
Intermedia

Aprendizaje significativo

Terminal
Ventajas

En el docente
En el estudiante

Aplicaciones

En los procesos
En la evaluacin

Objetivo
Caractersticas

Estructura
Diagnstico
Nivelacin

Gua didctica.

Tipos

Aprendizaje
Evaluacin
Tiempo

Recursos

Materiales

TECNICAS E INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACION


Entre las tcnicas de investigacin que se utiliz para el desarrollo del trabajo
se tiene:
La investigacin bibliogrfica, porque esta constituye el punto de partida para
la realizacin de todo proceso de investigacin, por cuanto va a permitir analizar y
evaluar aquello que se ha investigado y lo que falta por investigar del problema en
estudio, para ello la fuente ser libros, peridicos, revistas, documentos relacionados
con el tema de investigacin, direcciones electrnicas en Internet.
La investigacin de campo, porque utiliza propios procedimientos e
instrumentos para la recoleccin de datos, junto a mecanismos especficos de control
y validez de la informacin; se utilizar bsicamente la informacin obtenida a travs
de las encuestas, para ello la fuente son directivos de la empresa, personal de la
empresa, clientes, profesionales especialistas en el tema.
Se aplic como instrumento las encuestas mediante cuestionarios a los 24
docentes, as como a 270 encuestas a los estudiantes del Instituto Superior
Pedaggico Los Ros, tambin se aplic el instrumento a las 5 autoridades de la
institucin
PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACION

Definicin y delimitacin del problema

Investigacin bibliogrfica

Creacin de instrumentos de recopilacin de informacin

Prueba piloto de los instrumentos elaborados

Aplicacin de los instrumentos a los segmentos de la poblacin

Procesamiento y anlisis de la informacin

Elaboracin de la gua propuesta

Presentacin del informe


PROCESAMIENTO Y ANALISIS
Se emplear el paquete estadstico SPSS en el que se har anlisis por

pregunta e indicadores, en estos casos se calcular tanto por ciento y tanto por ciento
acumulado en casos especiales.
CRITERIOS PARA LA ELABORACION DE LA PROPUESTA
La gua didctica propuesta contendr 2 aspectos muy definidos, por un lado
se desarrollaran unidades de corte tcnico donde se tratar contenidos de especficos
de la fundamentacin terica y manejo de software bsico y por otro lado se abordar
criterios andraggicos, as como, metodologa y estrategias para usar las TIC en los
procesos de aula
CRITERIOS DE VALIDACION DE LA PROPUESTA
La propuesta ser validad por juicio de expertos

CAPTULO IV
PROCESAMIENTO Y ANALISIS DE INFORMACIN
DESCRIPCIN DEL TRABAJO DE CAMPO
Para realizar la recopilacin de datos en el Instituto Superior Pedaggico Los
Ros, a fin de fundamentar la investigacin El uso de las tecnologas de informacin
y comunicacin en el aprendizaje significativo de los estudiantes del Instituto
Pedaggico Los Ros, propuesta de gua didctica para docentes sobre el uso de
TICs se aplic los instrumentos a la totalidad de los estudiantes, docentes y
autoridades de la institucin
La poblacin total del Instituto es de alrededor de 270 alumnos razn, 24
docentes y 5 autoridades, por la cual, se tom a toda la poblacin y fue relativamente
sencillo durante una semana regular de actividades acadmicas realizar todo el
proceso de recoleccin de datos. Todas las encuestas se aplicaron dentro de la
institucin constatando de esta manera la veracidad de las fuentes, lo cual permite una
credibilidad muy alta en cuanto a la percepcin que tienen los actores de los aspectos
encuestados dentro de la investigacin.
La informacin fue procesada a travs del paquete estadstico SPSS, con el
cual se obtuvieron tablas, cuadros, grficas con porcentajes simples y acumulados que
nos permitieron hacer el anlisis por la veracidad validez y confiabilidad de las
fuentes. El anlisis de los datos se hizo por segmentos de informacin general,
especfica y complementaria.

Cuadro No. 1
Pregunta 1. Al estudiar usa de preferencia
informacin audiovisual?
Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
Total

Frecuencia
149
79
32
39
299

Porcentaje
49,8
26,4
10,7
13,0
100

Grfico No. 1

Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

En la encuesta realizada se determina que 8 de cada 10 miembros de la


institucin encuestados dicen que al estudiar usan de preferencia informacin
audiovisual representada en un 76%, mientras que 2 de cada 10 manifiesta que nunca
prefiere este tipo de informacin siendo un 24%. La informacin audiovisual es
aquella que incluye sonido, audio, video o texto como ilustracin de un contenido
para su mejor comprensin. Existe un sector considerable de la poblacin investigada
que usa o se identifica con este tipo de informacin al momento de realizar estudios.

Cuadro No. 2
Pregunta 2. Cundo ve una nueva forma de
presentacin multimedia investiga cmo es su
elaboracin?
Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
Total

Frecuencia
15
19
43
222
299

Porcentaje
5,0
6,4
14,4
74,2
100

Grfico No. 2

Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

Tabulados los datos se evidencia que 8 de cada 10 encuestados cundo ve una


nueva forma de presentacin multimedia, nunca investiga cmo es su elaboracin,
siendo esto el 88% de la poblacin, mientras que 2 de cada10 manifiesta haberse
preocupado por el tema siendo apenas un 11%. La informacin multimedia necesita
para su elaboracin de recursos tecnolgicos como software y equipo especializado.
La gran mayora de los involucrados en la investigacin desconocen de la elaboracin
de informacin multimedia.

Cuadro No. 3
Pregunta 3. Para presentar sus exposiciones prepara
material audiovisual de apoyo?
Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
Total

Frecuencia
193
78
22
6
299

Porcentaje
64,5
26,1
7,4
2,0
100

Grfico No. 3

Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

De la informacin recopilada 9 de cada 10 involucrados en la investigacin


para presentar sus exposiciones se apoyan en material audiovisual, siendo esto el 91%
de la poblacin, mientras que menos de 1 de cada 10 manifiestan no usar este
material siendo un 9%. El material audiovisual para exposiciones regularmente son
diapositivas que contienen texto, imgenes, audio, vdeo y animaciones. El material
audiovisual es muy usado en las labores acadmicas por docentes y alumnos del
instituto

Cuadro No. 4
Pregunta 4. Al ver informacin multimedia determina
con la facilidad el software que se utiliz para su
desarrollo?
Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
Total

Frecuencia

Porcentaje

9
87
138
65

3,0
29,1
46,2
21,7

299

100

Grfico No. 4

Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

Realizada la tabulacin de datos se puede observar que 9 de cada 10


encuestados al ver informacin multimedia rara vez determina con la facilidad el
software que se utiliz para su desarrollo lo que da un 97% de la poblacin, mientras
que menos de 1 de cada 10 manifiestan poder determinar esto siendo apenas un 3%.
La informacin multimedia necesita de software especializado para su diseo y
desarrollo los mismos que la mayora de los casos no son conocidos ni pueden ser
identificados por los usuarios.

Cuadro No. 5
Pregunta 5. Le resulta difcil determinar las
caractersticas de hardware de un equipo al ver la
informacin multimedia que reproduce?
Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
Total

Frecuencia
16
5
2
1

Porcentaje
66,7
20,8
8,3
4,2

24

100

Grfico No. 5

Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

Uno de cada diez docentes responde que nunca le resulta difcil determinar las
caractersticas de hardware de un equipo al ver la informacin multimedia que
reproduce siendo entonces apenas menos del 12% de la poblacin, pero 8 de cada 10
acepta no puede reconocer estas caractersticas, o sea 88% de los docentes. Segn la
naturaleza de la informacin multimedia es necesario ciertas caractersticas mnimas
de hardware en el equipo que deber reproducirla. Es importante poder determinar
estas caractersticas para poder trabajar ptimamente con informacin multimedia.

Cuadro No. 6
Pregunta 6. Los documentos de texto y contables los
elabora usando utilitarios de oficina?
Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
Total

Frecuencia
161
103
35
0

Porcentaje
53,8
34,4
11,7
0

299

100

Grfico No. 6

Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

Aplicado el instrumento se determina que 8 de cada 10 encuestados afirma


que los documentos de texto y contables los elabora usando utilitarios alcanzado un
88% de la poblacin y 2 de cada 10 declara rara vez utilizar estas herramientas lo que
da un 12% apenas. Los utilitarios de oficina son software especializado que ayudan a
la elaboracin de documentos; en la institucin se puede observar que un porcentaje
alto de docentes y estudiantes usa siempre o casi siempre estas herramientas para sus
tareas acadmicas

Cuadro No. 7
Pregunta 7. Descarga archivos (documentos, imgenes,
audio y video) de internet?
Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
Total

Frecuencia

Porcentaje

4
6
14
0

16,7
25
58,3
0

24

100

Grfico No. 7

Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

Encuestados los docentes de la institucin 7 de cada 10 rara vez descarga


archivos (documentos, imgenes, audio y video) de internet siendo esto un 58% de la
poblacin y solo 3 de cada 10 dice hacer uso de estos servicios o sea 42%. La internet
ofrece de manera gratuita y pagada gran cantidad de informacin en todas las reas.
La mayora de los docentes del instituto no hacen uso de la informacin disponible en
la internet para reforzar los contenidos de las distintas reas de estudio a su cargo

Cuadro No. 8
Pregunta 8. Cree usted que la mayora de los docentes
usan el internet como primera fuente de investigacin
para temas de consulta?
Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
Total

Frecuencia
35
49
141
45

Porcentaje
12,9
18,1
52,3
16,7

270

100

Grfico No. 8

Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

Los estudiantes declaran que 7 de cada 10 docentes no usan la informacin de


la internet como primera fuente de consulta lo que representa un 70% de la poblacin,
solo 3 de cada 10 dice que los docentes si usan la internet como fuente primaria de
consulta es decir apenas un 30%. En la internet existe sitios de informacin muy
confiable y vlida como fuente de consulta para todas las reas del conocimiento; Los
docentes de la institucin al no usar la informacin de la internet pierden una oderosa
fuente de consulta actualizada y confiable.

Cuadro No. 9
Pregunta 9. Cree usted que la mayora de los docentes
usan informacin digital (audio, vdeo) para la
elaboracin de su material de estudio
Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
Total

Frecuencia
35
33
189
12

Porcentaje
12,9
12,6
69,8
4,4

270

100

Grfico No. 9

Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

Los estudiantes encuestados afirman que 7 de cada 10 docentes rara vez usan
informacin digital (audio, vdeo) para la elaboracin de su material de estudio lo que
representa un 76% de la poblacin y menos de 3 de cada 10 dice que nunca siendo un
24%. Gran cantidad de informacin de audio y video se encuentra disponible en la
web para todas las reas siendo un recurso importante para temas en los que no se
puede usar material concreto. La mayora de los docentes no usan informacin en
audio y video necesaria para mejorar su desempeo acadmico

Cuadro No. 10
Pregunta 10. Cree usted que la mayora de los docentes
determinan en su planificacin las tecnologas de
informacin que usaran en el aula
Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
Total

Frecuencia
25
46
148
51

Porcentaje
9,3
17,0
54,8
18,9

270

100

Grfico No. 10

Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

Tabulado los datos recopilados por los estudiantes 8 de cada 10 considera que
los docentes no determinan en su planificacin las tecnologas de la informacin y la
comunicacin que usarn dando un 74% y solo 2 de cada 10 considera que siempre lo
hacen lo cual es un 26%. Las tecnologas de la informacin y la comunicacin son
herramientas que permiten al docente mejorar su desempeo en el aula. Un porcentaje
alto de los estudiantes considera que los docentes del instituto no estn incorporando
dentro su planificacin el uso de las TIC en el aula

Cuadro No. 11
Pregunta 11. Cree usted que la mayora de los docentes
usan los medios virtuales (correo, chat, redes sociales)
como medio de comunicacin?
Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
Total

Frecuencia
15
61
157
37

Porcentaje
5,6
13,3
58,1
22

270

100

Grfico No. 11

Siempre
Casi siempre
Rara vez

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

De la poblacin encuestada 8 de cada 10 considera los docentes rara vez usan


canales de comunicacin virtuales (78%) y 2 de cada 10 considera que nunca los usan
(22%).Los servicios de comunicacin de la internet permiten en tiempo real
transmitir bidireccionalmente informacin entre dos personas o toda una comunidad.
Un grupo considerable de docentes de la institucin no usan regularmente los
servicios de comunicacin de la web los mismos que son recurso importante para
mejorar los procesos acadmicos

Cuadro No. 12

Pregunta 12. Participa en foros de opinin en la red?


Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
Total

Frecuencia

Porcentaje

1
0
5
18

4,2
0
20,8
75

24

100

Grfico No. 12

Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

De los docentes encuestados 9 de cada 10 dicen que nunca han participado en


foro de discusin de la web dando un 96% de la poblacin, y menos de 1 de cada 10
declara haber usado este servicio representando un 4%. Los foros en red constituyen
un servicio muy poderoso la discusin de temas especficos y receptar opiniones de
distintas fuentes que servirn para tener una mejor percepcin de un tema. La
mayora de los docentes de la institucin no usan foros de opinin como medio de
debate de temas acadmicos que les permitira mejorar su ctedra.

Cuadro No. 13
Pregunta 13. Le resulta difcil definir los formatos
digitales apropiados para guardar su informacin?
Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
Total

Frecuencia
10
9
3
2
24

Porcentaje
41,7
37,5
12,5
8,3
100

Grfico No. 13

Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

Una vez aplicado el instrumento se determina que 8 de cada 10 docentes de la


institucin siempre tiene problemas para definir los formatos digitales de la
informacin (80%) y solo menos de 2 docente de cada 10 no tienen problemas con
este aspecto (20%). Los formatos digitales son

importantes para determinar el

tamao de los archivos, as como los software de reproduccin. Estos resultados


evidencia que la planta docente de la institucin tiene problemas para definir
correctamente los formatos digitales para los archivos lo cual no permite manejar
eficientemente la informacin multimedia.

Cuadro No. 14
Pregunta 14. Usa otro sistema operativo diferente a
Windows para realizar tareas en computadora?
Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
Total

Frecuencia

Porcentaje

1
0
2
21

4,2
0
8,3
87,5

24

100

Grfico No. 14

Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

De los datos recopilados de los docentes del instituto 9 de cada 10 nunca han
usado un sistema operativo diferente de Windows alcanzando un 96% de la poblacin
y menos de 1 de cada 10 si ha utilizado otra plataforma lo cual representa solo un 4%.
Los sistemas operativos son el software base de interrelacin entre el usuario y el
equipo y aunque el ms usado es el de Microsoft existen disponibles otros en el
mercado. La poca utilizacin de sistemas operativos distintos a Windows evidencia la
falta de competencias informticas de los docentes.

Cuadro No. 15
Pregunta 15. Reconoce fcilmente la informacin
elaborada en software libre de la elaborada en
software con licencia?
Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Frecuencia

Total

Porcentaje

1
1
0
22

4,2
4,2
0
91,7

24

100

Grfico No. 15

Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

De los datos recopilados de los docentes del instituto 9 de cada 10 nunca


reconoce fcilmente la informacin elaborada en software libre de la elaborada en
software con licencia alcanzando un 92% de la poblacin y menos de 1 de cada 10 si
puede establecer siempre este diferenciacin

lo cual representa solo un 8%. El

software libre son programas gratuitos que estn disponibles regularmente en la


internet. Casi la totalidad de los docentes de la institucin no estn familiarizados con
el uso de software libre.

Cuadro No. 16
Pregunta 16. Los docentes usan blog educativos como
herramienta de apoyo en el proceso acadmico de la
institucin?
Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
Total

Frecuencia

Porcentaje

0
0
0
270

0
0
0
100

270

100

Grfico No. 16

Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

Los estudiantes declaran en su totalidad que ningn docente de la institucin


usa blog educativos como herramienta de apoyo en el proceso acadmico (100%).Los
blog educativos son herramientas web que permiten interactuar al docente con los
estudiantes por medio de la publicacin de informacin multimedia con la finalidad
de compartir informacin y/o la socializacin de tareas de clase. El Isped Los Ros no
usa blog como herramienta de apoyo a los procesos acadmicos.

Cuadro No. 17
Pregunta 17. Con qu frecuencia emplea plataformas
de informacin para evaluar en el aula?
Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
Total

Frecuencia

Porcentaje

0
0
0
270
270

0
0
0
100
100

Grfico No. 17

Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

Los estudiantes declaran en su totalidad que ningn docente de la institucin


usa plataformas de informacin para evaluar en el aula (100%). Las plataformas de
informacin son aplicaciones informticas que permiten mediante una base de
conocimiento evaluar diferentes mbitos acadmicos de forma automatizada. El Isped
Los Ros no ha desarrollado como plataformas de informacin como herramienta de
apoyo a la evaluacin de los procesos acadmicos.

Cuadro No. 18

Pregunta 18. En la institucin existe seguimiento y


evaluacin al uso de TICs en el aula?
Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
Total

Frecuencia

Porcentaje

0
0
0
24
24

0
0
0
100
100

Grfico No. 18

Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

Los docentes declaran en su totalidad que en la institucin no existe


seguimiento ni evaluacin al uso de TICs (100%). El seguimiento y evaluacin al uso
de las tecnologas de la informacin y la comunicacin es uno de los mbitos de
accin de la Comisin de Evaluacin Interna la misma que debera presente en su
informa al final de cada periodo acadmico referencia sobre este aspecto. El Isped
Los Ros presenta deficiencias en el trabajo de su Comisin de Evaluacin Interna

Cuadro No. 19

Pregunta 19. El uso del internet como estrategia de


aprendizaje es empleado por la mayoras de los
docentes de a institucin
Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
Total

Frecuencia

Porcentaje

5
118
125
22
270

1,9
43,7
46,3
8,1
100

Grfico No. 19

Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

De la informacin recopilada los estudiantes determinan que 6 de cada 10


docentes rara vez hacen uso del internet como estrategia de aprendizaje alcanzando
un 54% y 4 de cada 10 el 46% considera que siempre los docentes lo utilizan. El
internet usado adecuadamente se puede convertir en una estrategia muy significativa
para alcanzar los logros de aprendizaje pero por la informacin obtenida muchos de
los docentes de la institucin no hacen uso de esta recurso.

Cuadro No. 20
Pregunta 20. En la institucin se realizan evaluaciones
en lnea
Detalle
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
Total

Frecuencia

Porcentaje

0
0
0
299

0
0
0
100

299

100

Grfico No. 20

Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

La totalidad de los encuestados declara que nunca se realizan evaluaciones en


lnea en la institucin (100%). Las evaluaciones en lnea permiten ahorrar recursos y
tiempo entregando resultados de manera inmediata y con facilidad para el trabajo con
los datos pero necesitan del componente tecnolgico de hardware y software
necesario as como de las competencias de los docentes para su desarrollo
informtica. La institucin no cuenta con un sistema de evaluacin en lnea para
ninguno de los componentes educativos.

Cuadro No. 21
Pregunta 21. 1.- La mayora de docentes de nivel superior que
no manejan TICs es por: (escoja dos opciones)
Detalle
No recibieron capacitacin dentro
de su formacin profesional
No lo consideran indispensable para
su trabajo docente
Es demasiado difcil
No disponen del tiempo para
capacitarse en el tema

Frecuencia

Porcentaje

8,3

0
0

0
0

21

43,8

No disponen de los recursos para


capacitarse en el tema

Las instituciones no brindan


formacin continua en el uso de
TICs

20

41,7

Falta de seguimiento acadmico de


las instituciones

6,3

Falta de compromiso con su rol de


docente

48

100

Total

Grfico No. 21
25
20
15
10
5
0

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

De la datos obtenidos se determina que 8 de cada 10 afirman que no manejan


TIC porque no disponen del tiempo para capacitarse en el tema y porque

las

instituciones no brindan formacin continua en el uso de TICs, 1 de cada 10


tambin opina que la razn es que no recibieron capacitacin dentro de su formacin
profesional y 1 ms de cada 10 argumenta como razn la falta de seguimiento
acadmico de las instituciones. Se puede evidenciar entonces que la mayora de los
docentes encuestados dan como razn para la falta del uso de las tic a la falta de
tiempo y a la falta de capacitacin institucional
Cuadro No. 22

Pregunta 22. Si se organiza un evento de capacitacin acerca de las Tecnologas de


Informacin y Comunicacin que temas le interesara (Escoja dos opciones. Coloque
en los casilleros los nmeros de las opciones elegidas
Detalle

Frecuencia Porcentaje

Introduccin a las Tecnologas de la Informacin y


Comunicacin

22

45,8

Software bsico de oficina (Procesador de texto, hoja de


clculo)
Software educativo especializado

12
4

25
8,3

Herramientas de Internet (Correo, chat, videoconferencias)


Diseo de blog educativos

8
1

16,7
2,1

Recursos multimedia en lnea


Elaboracin de material audiovisual

2,1
0

48

100

Total

Grfico No. 22
25

20

15

10

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

De los datos obtenidos se determina que 9 de cada 10 docentes afirman que


les interesara capacitacin en la TIC y a 1 de cada 10 se inclinan por capacitacin en
software bsico de oficina. Esto nos permite verificar que la aspiracin de
capacitacin de la planta docente es del uso de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin

Cuadro No. 23
Pregunta 23. Ubique su dominio del manejo de tecnologas de Informacin y
Comunicacin de 0 a 10.
Detalle

Frecuencia Porcentaje

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

3
5
10
3
1
24

8,3
0
0
12,5
20,8
41,7
0
12,5
0
4,2
0
100

.Grfico No. 23
10
8
6
4
2
0
cero

uno

dos

tres cuatro cinco

seis

siete ocho nueve diez

Fuente: Encuesta a la poblacin investigada.


Elaborado por: Washington vila Ortega

De los datos obtenidos se determina que 7 de cada 10 docentes consideran su


grado de conocimiento acerca del uso de tic en inferior a 5 siendo un 70% de la planta
de profesores, por lo que es necesario la capacitacin urgente en este tema dada su
relevancia en el mejoramiento del desempeo docente.

VALIDACIN DE LAS HIPTESIS


HIPTESIS NO 1
Mas del 65 % de los docentes del Instituto Superior Pedaggico Los Ros no
emplean las TIC en sus procesos de aula

Encuestados los docentes de la institucin 7 de cada 10 rara vez descarga


archivos (documentos, imgenes, audio y video) de internet siendo esto un
76% de la poblacin

Tabulados los datos se evidencia que 8 de cada 10 encuestados cundo ve una


nueva forma de presentacin multimedia nunca investiga cmo es su
elaboracin, siendo esto el 88% de la poblacin

9 de cada 10 encuestados al ver informacin multimedia no determina con la


facilidad el software que se utiliz para su desarrollo lo que da un 97% de la
poblacin.

Uno de cada diez docentes responde que nunca le resulta difcil determinar las
caractersticas de hardware de un equipo al ver la informacin multimedia que
reproduce siendo entonces apenas 12% de la poblacin

De la poblacin encuestada 8 de cada 10 considera los docentes rara vez usan


canales de comunicacin virtuales (78%)

De los docentes encuestados 9 de cada 10 dicen que nunca han participado en


foro de discusin de la web dando un 96% de la poblacin

Por lo expuesto se prueba la hiptesis de que los docentes de la institucin no


emplean las TICs en el aula

HIPTESIS NO 2

Si se elabora una gua del uso de TIC para los docentes del Instituto Superior
Pedaggico Los Ros entonces podrn incorporar el uso de las mismas en sus
procesos acadmicos.

Tabulado los datos recopilados por los estudiantes 8 de cada 10 considera que
los docentes no determinan en su planificacin las tecnologas de la
informacin y la comunicacin que usarn dando un 74%

La totalidad de los encuestados declara que nunca se realizan evaluaciones en


lnea en la institucin (100%).

Los estudiantes declaran que 7 de cada 10 docentes no usan la informacin de


la internet como primera fuente de consulta lo que representa un 70%

Una vez aplicado el instrumento se determina que 8 de cada 10 docentes de la


institucin siempre tiene problemas para definir los formatos digitales de la
informacin (80%)

Los estudiantes declaran en su totalidad que ningn docente de la institucin


usa blog educativos como herramienta de apoyo en el proceso acadmico
(100%).

Por lo expuesto se prueba la hiptesis de que el uso de una gua didctica permitir
incorporar la tecnologa a los procesos acadmicos de los docentes

HIPTESIS NO 3

Ms del 75% de los docentes expresan inters por un programa de capacitacin


de las TICs a travs de una gua didctica que permita fortalecer el aprendizaje
significativo en los estudiantes de Instituto Superior Pedaggico Los Ros,

De los datos obtenidos se determina que 8 de cada 10 docentes afirman que no


manejan TIC porque no disponen del tiempo para capacitarse

De los datos obtenidos se determina que 7 de cada 10 docentes consideran su


grado de conocimiento acerca del uso de tic en inferior a 5 siendo un 70%

De los datos obtenidos se determina que 9 de cada 10 docentes afirman que


les interesara capacitacin en la TIC

Por lo expuesto se prueba la hiptesis de que los docentes de la institucin sienten


inters por capacitarse en el uso de TICs
.

CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES

Los docentes del Instituto Superior Pedaggico Los Ros presentan falencias
de conocimientos bsicos de informtica lo cual les dificulta incorporar el uso
de la tecnologa en sus procesos acadmicos.

Los estudiantes de la institucin poseen superiores competencias en el rea de


la informtica que la mayora de los docentes, lo que los deja una clara
desventaja al momento de tratar temas referentes a la tecnologa

Los procesos acadmicos de aula son realizados en su mayora sin la


incorporacin de los recursos tecnolgicos disponibles en la institucin o en
mercado actual, siendo entonces los estudiantes afectados directamente ya que
esto baja la calidad del proceso de inter-aprendizaje que se da en la
institucin.

Los docentes en su mayora no usan la informacin virtual como medio de


consulta y actualizacin de sus contenidos en las distintas asignaturas que
imparten, dejando entonces sin utilizar una fuente muy amplia de referencia
actualizada para elaborar su material o como fuente de investigacin para los
estudiantes

Los docentes no emplean los canales virtuales para mantener una


comunicacin fluida con sus estudiantes ni con sus pares acadmicos
limitando de esta manera la relacin acadmica al aula sin abrir la posibilidad
de nuevas alternativas de trabajo autnomo monitoreado por el docente es
mismo que es obligatorio como lo establece el rgimen acadmico vigente.

No existe procesos de retroalimentacin ni trabajo colaborativo virtual a los


estudiantes a travs de los servicios que presta la internet lo que permitira a
los estudiantes fortalecer el aprendizaje significativo apoyados en el uso de la
tecnologa

Ni la institucin ni los docentes han desarrollado modelos propios de


evaluacin en lnea, ni han implementado o adaptado ninguno externo,
desaprovechado una herramienta poderosa para la evaluacin por la facilidad
que prestan estn plataformas en cuanto a la tabulacin y anlisis de
resultados as como a la emisin de reportes y resmenes.

El proceso de formacin del perfil profesional de los estudiantes de la carrera


de Profesor Primario del Instituto Pedaggico Los Ros no incorpora
adecuadamente el uso de la tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
por falta de capacitacin del los docentes para el uso de las TICs

RECOMENDACIONES

Elaborar una gua didctica para el uso de la TICs para los docentes del
Instituto Superior Pedaggico Los Ros como propuesta de solucin del
problema detectado.

Empezar la elaboracin de la gua didctica para el uso de TICs con temas


bsicos de informtica que permita a los docentes tener los conocimientos
previos necesarios para el uso de la tecnologa.

Incentivar y motivar a los docentes al uso de la gua didctica para el uso de


TICs resaltando la importancia del uso de la tecnologa en los procesos de
aula y la apertura de los jvenes a trabajar con los servicios web y la
informtica.

Usar las competencias que poseen los estudiantes para el manejo de la


tecnologa como fortaleza en la elaboracin de la gua didctica de uso de las
TICs

Establecer metodologa apropiada para que los docentes con el uso de la gua
didcticas puedan determinar fuentes validad de informacin virtual
actualizada y as mejorar los contenidos programticos de las distintas
asignaturas en las cuales ejercen las ctedras

Propiciar con el uso de la gua didctica la utilizacin de canales virtuales de


comunicacin entre los estudiantes y los docentes que fortalezca la relacin
acadmica e impulsen el trabajo autnomo.

Determinar en la gua didctica ejemplos claros de trabajo colaborativo de los


estudiantes usando los servicios que brindan las tecnologas de la informacin
y la comunicacin para fortalecer el aprendizaje significativo de los mismos.

Presentar formas de evaluacin en lnea a los procesos de aula usando


plataformas virtuales que los docentes puedan tomar como referencia e
incorporarlas a sus ctedras usando la gua didctica propuesta.

CAPITULO VI
PROPUESTA

FICHA TECNICA
Nombre del proyecto: El Uso de las Tecnologas de Informacin y comunicacin en
el aprendizaje significativo se los estudiantes del Instituto Pedaggico Los Ros,
Propuesta de Gua Didctica para docentes sobre el uso de TICs.
Objetivo: Elaborar una Gua Didctica para docentes sobre el uso de TICs.
Alcance del proyecto: capacitacin en el uso de TICs a los docentes del Instituto
Superior Pedaggico Los Ros
Ubicacin: Babahoyo Los Ros
Responsable: Washington Avila O.
Estructura: La gua didctica est compuesta de cuatro unidades

Generalidades
TICs ms utilizadas en el aula
Metodologa para el uso de las TICs
Evaluacin con plataformas virtuales

Costo del proyecto: $1500 dlares americanos


Toma de decisiones: La implementacin del proyecto en el Instituto Superior ser
potestad del Consejo Directivo y el Vicerrectorado.
Responsable de la Ejecucin: Comisin de Capacitacin del Instituto Superior
Pedaggico Los Ros.
Evaluacin: La Evaluacin se dar una vez ejecutada la propuesta

JUSTIFICACIN

Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) son el conjunto


de elementos que permiten el acceso, produccin, almacenamiento y presentacin
de informacin a travs imgenes, sonido y datos contenidos dentro de un sistema
de informacin integrado e interconectado.

Esta moderna innovacin son muy importantes dentro del mbito


educativo pues facilita el trabajo docente y permite que los conocimientos
impartidos por los docentes sern ms claros dinmicos donde el alumno
desarrollar de forma ms efectiva el aprendizaje significativo. Por ende las
(TICS) surgen gracias a la necesidad y la exigencia de adecuar los procesos de
enseanza aprendizaje a la autntica realidad social y personal que viven los
alumnos y alumnas, es decir, conseguir el entronque, real y funcional, entre la
experiencia y la realidad que los estudiantes experimentan partiendo de que el uso
de las TIC mejora la calidad de los aprendizajes en los estudiantes, pues stos han
desarrollado un lenguaje informtico que les resulta cercano y fcil de
comprender.

La propuesta planteada surge entonces por la necesidad de resolver el


problema de falta de uso de la TICs en los procesos de aula que se encontr en la
institucin donde se realiz la investigacin. Por consiguiente, es necesario
disear una gua didctica que sirve de herramienta y ayuda pedaggica al docente
para que ste conozca, se actualice y utilice los recursos tecnolgicos en el
proceso de enseanza aprendizaje y as no quedar desfasado, en virtud, que las
tecnologas estn en proceso de evolucin y cambio constante.

Si sabemos que el proceso educativo se ve fortalecido al incluir las TIC


como herramientas de aprendizaje, se hace imperioso que tanto los docentes como
los estudiantes comiencen a utilizarlas como recursos educativos que favorezcan

el trabajo colaborativo y el aprendizaje significativo. El documento por lo tanto,


ser una herramienta que ayudar al docente a conocer las ventajas de utilizar las
herramientas tecnolgicas como lo son; presentacin de informacin, uso de
navegadores y buscadores de internet, correo electrnico, chat, blogs y wikis
capacitando al docente para que ste entregue una educacin de calidad y mejorar
as la formacin profesional de los estudiantes que se preparan en la institucin.

OBJETIVOS

Disear una gua didctica para el uso de TICs

Determinar los alcances de la gua

Presentar la gua a la institucin para la implementacin de su uso

DIAGNOSTICO
Una vez realizada la investigacin en la poblacin compuesta por estudiantes,
docentes y autoridades del Instituto Superior Pedaggico Los Ros, se pueden
determinar diversos factores que inciden en la problemtica abordada, por otro
lado, la aplicacin de los instrumentos de recopilacin de datos y el anlisis de los
mismos nos permiti focalizar elementos que deben ser abordados con relevancia
en la elaboracin de la gua didctica para el uso de TICs como solucin escogida
para la presente propuesta.

El Instituto Superior Pedaggico Los Ros est compuesto por una planta docente
con serias falencias en el desarrollo de competencias bsicas en el rea de la
Informtica, esta realidad se debe en algunos casos a la falta de capacitacin
institucional en el tema, pero tambin a la despreocupacin de los docentes en la
auto preparacin; Esto como es predecible con lleva a la no utilizacin de la

tecnologa para los procesos acadmicos encontrndonos entonces ante clases


muy poco motivadoras que utilizan solo los recursos tradicionales.
El manejo de los utilitarios de oficina segn lo evidencia la investigacin no son
utilizados en su totalidad por los docentes para sus clases, aun cuando el uso de
los mismos es de conocimiento generalizado y de cultura general de todos los
profesionales, todava existen asignaturas en la institucin en que sus docentes no
trabajan con herramientas ofimticas para elaborar sus contenidos ni
presentaciones, a esto se suma tambin docentes que dificultad para la
identificacin y uso de informacin digital en cuanto al reconocimiento de tipos
de archivos, extensiones, procedencia del software y diferenciacin entre
programas con licencia y los nuevos software libres disponibles en la red
Esta situacin afecta directamente a la calidad acadmica de la docencia de la
institucin, ya que en la actualidad en el mercado existe diversidad de software
especializado para todas las reas de la ciencia pero que para su utilizacin se
necesita de conocimientos mnimos para el manejo de informacin audiovisual
digital que los docentes de la institucin no poseen , paralelamente a esto tambin
est la gran cantidad de informacin actualizada y valida que se puede encontrar
en sitios reconocidos de la web y que permiten a docentes de todo el mundo
mejorar sus contenidos y tener variados puntos de vista sobre temas especficos
pero que en la institucin como lo demuestra la investigacin realizada no se est
explotando adecuadamente.

La comunicacin virtual es otra de los mbitos la institucin no ha impulsado,


aunque los jvenes para sus relaciones personales usan a diario las redes sociales
y les resulta ya rutinario el uso de la tecnologa, en la relaciones acadmicas con
sus docentes no se explotan los recurso tecnolgicos de la web como el correo
electrnico, los blogger y los wikis, siendo estas herramientas muy poderosas que
permiten fomentar el trabajo autnomo que es obligatorio para el clculo de los
crditos educativos conforme lo establece el reglamento de rgimen acadmico
vigente adems de que las mismas bien direccionadas podran ser usadas tambin

para potencializar el trabajo colaborativo que permite un mejor aprendizaje


significativo.
La evaluacin en lnea y el uso de plataformas virtuales en la actualidad estn
siendo ampliamente usadas para procesos acadmicos en las instituciones de
educacin superior, pero en el caso del Instituto Superior Pedaggico Los Ros es
otra de las reas de automatizacin de procesos que no han sido abordadas,
manteniendo entonces las tradicionales formas de evaluacin y desaprovechando
la tecnologa que en estos procesos nos brinda facilidades para la tabulacin,
anlisis, y emisin de resultados as como la facilidad de establecer tiempos y
contextos en lnea y modificarlos constantemente conforme las necesidades.
Todo lo expuesto evidencia fehacientemente la situacin actual del Instituto
Superior Pedaggico Los Ros quedando demostrado entonces que la repercusin
de todas las debilidades encontradas en los docentes para el uso de las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin afectan directamente en la
formacin exitosa del perfil profesional de los egresados los mismos que se
encontraran en desventaja competitiva frente a profesionales con una mejor
calidad en sus procesos acadmica de formacin.

Finalmente se debe puntualizar la predisposicin existente en la planta docente


para reconocer y enfrentar la problemtica encontrada a travs de alguna
alternativa de solucin, por lo que, considerando la factibilidad que existe para la
capacitacin en el uso de las TICs, dio como resultado la presente gua didctica
que ser utilizada como instrumento de aprendizaje para mejorar los procesos
acadmicos de aula en la institucin.

ALTERNATIVAS DE SOLUCION
Una vez identificada la problemtica y realizada la investigacin, se plante
posibles opciones para superar la deficiencia en el uso de TICs de la planta

docente del Instituto superior pedaggico Los Ros, encontrndose algunas


alternativas que se detallan a continuacin:
a) Seminario taller intensivo durante el mes de vacaciones de la planta
docente
b) Elaboracin de una gua didctica de aprendizaje para los docentes
c) Mdulo en lnea de 120 horas desarrollado en el sitio web institucional
d) Sistema de mdulos bimensuales (principiante, intermedio, avanzado) 40
horas presenciales
Considerada la factibilidad de las alternativas presentadas se determino trabajar
como propuesta la elaboracin de una gua didctica de aprendizaje para los
docentes

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
UNIDAD DE POSTGRADO, INVESTIGACIN Y
DESARROLLO UPID MAESTRA EN DOCENCIA Y
GERENCIA EN EDUCACIN SUPERIOR

GUIA DIDCTICA PARA DOCENTES


SOBRE EL USO DE LAS TICs

Autor: Washington vila O.


Guayaquil, julio del 2012

INTRODUCCIN

Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC)


ocupan un lugar central en la sociedad y en la economa actual,. El
concepto de TIC surge como convergencia tecnolgica de la electrnica, el
software y las infraestructuras de telecomunicaciones. La asociacin de
estas tres tecnologas da lugar a una concepcin del proceso de la
informacin, en el que las comunicaciones abren nuevos horizontes y
paradigmas.

El desarrollo de la presente gua didctica tiene la finalidad de


familiarizar a los docentes con una serie de recursos y herramientas
TIC aplicables a nuestro trabajo diario en el aula como un sistema
til en el desarrollo de las capacidades bsicas de nuestro alumnado.
El

documento

comenzar

por

ofrecer

una

serie

de

argumentaciones tericas que servirn como marco en el que basar


nuestro trabajo y terminar por usar de un modo prctico una serie de
recursos TIC que apoyen al docente en su labor de enseanza.

OBJETIVOS DE LA GUA DIDCTICA

Valorar la importancia de las TIC en el proceso de enseanza


aprendizaje.

Implementar las tics en el aula de clase por medio de trabajos prcticos


desarrollados desde el contexto del nio.

Fortalecer los conocimientos que tienen los docentes sobre las TIC.

Capacitar a los docentes en el uso y manejo de las herramientas TIC.

UNIDAD I
GENERALIDADES

LAS TIC
Es una sigla la cual significa: Tecnologas de la informacin y la comunicacin.
Definicin: No existe una definicin precisa y uniforme del trmino. Por ejemplo, fue
definido por el PNUD (2002) en el Informe sobre Desarrollo Humano en Venezuela del
siguiente modo:Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados
por las tradicionales Tecnologas de la Comunicacin (TC) - constituidas principalmente
por la radio, la televisin y la telefona convencional - y por las Tecnologas de la
Informacin (TI) caracterizadas por la digitalizacin de las tecnologas de registros de
contenidos (informtica, de las comunicaciones, telemtica y de las interfases).
Segn el Portal de la Sociedad de la Informacin de Telefnica de Espaa: Las TIC
(Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones) son las tecnologas que se necesitan
para la gestin y transformacin de la informacin, y muy en particular el uso de
ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar, proteger y recuperar
esa informacin. As, se tratara de un concepto difuso que agrupara al conjunto de
tecnologas ligada a las comunicaciones, la informtica y los medios de comunicacin y
al aspecto social de stas. Dentro de esta definicin general se encontraran los siguientes
temas principales: Sistemas de (tele)comunicacin Informtica Herramientas ofimticas
que contribuyen a la comunicacinLas TIC agrupan un conjunto de sistemas necesarios
para administrar la informacin, y especialmente los ordenadores y programas necesarios
para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla. Los primeros
pasos hacia una sociedad de la informacin se remontan a la invencin del telgrafo
elctrico, pasando posteriormente por el telfono fijo, la radiotelefona y, por ltimo, la
televisin. Internet , la telecomunicacin mvil y el GPS pueden considerarse como
nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin. La revolucin tecnolgica que
vive en la humanidad actualmente es debida en buena parte a los avances significativos
en las tecnologas de la informacin y la comunicacin. Los grandes cambios que
caracterizan esencialmente esta nueva sociedad son: la generalizacin del uso de las
tecnologas, las redes de comunicacin, el rpido desenvolvimiento tecnolgico y
cientfico y la globalizacin de la informacin.
HISTORIA DE LAS TIC
Entre los acontecimientos relevantes de la TIC en la educacin podemos sealar entre
otros:

1958-Aparece el primer programa para la enseanza dedicado a la aritmtica binaria,


desarrollado por Raht y Anderson, en IBM, con un ordenador IBM 650. A fines de 1960
implementaron 25 centros de enseanza en EE.UU., con ordenadores IBM 1500. Uno de
los mayores inconvenientes que tuvieron fueron los altos costos de su aplicacin.
1969- La Universidad de California fund en Irving el Centro de Tecnologa Educativa,
bajo la direccin de Alfred Bork, donde se desarrollaron materiales para la educacin
asistida con computadora.
1972- El gobierno de los EE.UU. concedi, a travs de la American Nacional
ScienceFoundation (ANSF), 10 millones de dlares a dos compaas privadas, Control
Data Corporation (CDC) y Mitre Corporation (MC), con el fin de lograr sistemas para
ensear con computadoras, aplicables a nivel nacional. Produjeron las primeras versiones
de

sus

sistemas,

conocidos

como

PLATO

TTCCIT.

La Universidad de Illinois, bajo la direccin de Donald Bitzer, en colaboracin con Dan


Alpert, el proyecto PLATO (Programmed Logia forAutomaticTeachingOperations).
Aparece como una tentativa de que un ordenador muy poderoso con un gran nmero de
terminales; esto hace que sea econmicamente viable. Utilizaba pantallas de plasma que
son transparentes y permiten que se sobrepongan transparencias en color sobre los
grficos generados por la computadora. Distribuy su material a las escuelas mediante
lneas telefnicas ordinarias y desde all a la terminal del estudiante. Uno de los mayores
atractivos de PLATO es la biblioteca, con un catlogo que contiene todas las disciplinas y
niveles

representa

ms

de

4000

horas

de

clase.

1963- En la Universidad de Stanford, con apoyo de la Fundacin Carnegie, de la


Academia Nacional de Ciencias y del Ministerio de Educacin de EE.UU. Uno de los
primeros proyectos, el DIDAO, se desarroll bajo la direccin de Patrick Suppes. Los
materiales preparados se destinaban fundamentalmente al aprendizaje de las matemticas
y la lectura.

1965- En el campo de la teleinformtica, se logr conectar una computadora en


Massachusetts con otra en California a travs de una lnea telefnica. De estos
experimentos se deriv el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban
conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones como

el correo electrnico. El crecimiento de ARPANET desemboc en lo que hoy se conoce


como internet, establecida como una tecnologa para dar soporte a la comunicacin de
datos para la investigacin en 1985 y que hoy interconecta decenas de miles de redes de
cmputo en todos los continentes y en el espacio exterior. Recientemente, internet
tambin se ha convertido en uno de los recursos tecnolgicos vinculados con la escuela.
1979-Se hicieron las dos primeras implementaciones del lenguaje LOGO sobre
microordenadores (Texas Instruments y Apple).
1970- Surgieron en Europa los primeros proyectos para introducir los ordenadores en la
enseanza secundaria. Entre ellos el plan francs de J. Hebenstreit, que contemplaba la
formacin anual de 100 profesores de enseanza secundaria de tiempo completo, el
equipamiento de 58 centros de enseanza, el desarrollo de un lenguaje (el LSE) para
facilitar la utilizacin compartida de los programas y la constitucin de equipos de
investigacin y desarrollo de programas EAO.
Se present el informe Johnsen en Dinamarca, en virtud del cual se dot con equipos de
fabricacin danesa hasta el 80% de los centros de enseanza media. Asimismo, se
desarroll un lenguaje especial, el COMAL.

1972-La Unesco y el Comit de Enseanza de la Ciencia del ICSU (International


Council of ScientificUnions), en Pars, destacaron dos trabajos. Uno fue el uso de
las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro fue la demostracin del
sistema PLATO conectado desde las terminales de Pars hasta la computadora en
Illinois.

Aparece la primera calculadora cientfica (HP-35) de la empresa Hewlett-Packard,


que evala funciones trascendentes como log x, sen x, y sucesiones.
1973- En Gran Bretaa se inicia el proyecto NDPCAL (National Development
Programfor Computer Aided Learning). Se pretenda el uso de los ordenadores
para crear un ambiente que desarrollase la exploracin, la experimentacin y el
aprendizaje, a travs del desarrollo de sistemas interactivos de instruccin basados
en el uso del ordenador, con programas para simular la conducta de sistemas y
organizaciones complejas.

1977- Aparecieron en el mercado los microordenadores o computadoras


personales, sistemas basados en el microprocesador que, por su tamao, potencia,
facilidad de uso y reducido costo van a producir una autntica revolucin, no slo
en esferas como el hogar, las profesiones o las oficinas, sino tambin en el mbito
educativo.

Es realmente a partir de la comercializacin de los microordenadores cuando en la


mayora de los pases se generaliz la elaboracin de planes para incorporar las
computadoras a los centros docentes de enseanza media.
1980- Seymour Papert, matemtico y epistemlogo sudafricano que hasta 1965
haba estudiado problemas pedaggicos con Jean Piaget en Suiza, y que en 1966
se traslad a Cambridge, en Massachussets, donde colabor con Marvin Minsky
en la direccin del laboratorio de Inteligencia Artificial, da a conocer una serie de
reflexiones sobre el uso de la computadora en la educacin y promueve el
lenguaje LOGO,
1985- Empiezan a aparecer programas que se incorporan a la enseanza en
centros de estudios. Aparecen tutoriales de ofimtica que ensean el sistema
operativo MS-DOS, WORDSTAR, WORDPERFECT, LOTUS, DBASE,
WINDOWS, y otras aplicaciones informticas. Se ensea programacin;
lenguajes como PASCAL, C, COBOL, BASIC, DBASE, etctera.
1986- La compaa Casio presenta la primera calculadora cientfica con capacidad
de graficar, que permite graficar funciones de una sola variable y asociarle una
tabla de valores.
1996- Texas Instruments hace aparecer la calculadora algebraica T1-92, que
contiene un Cas (Sistema de lgebra Computacional) muy poderoso.
Recientemente apareci la tecnologa Flash, que permite incorporar y actualizar
programas electrnicamente, y tambin existen perifricos recopiladores de datos
cbl (Calculator-Based-Laboratory) y cbr (Calculador-Based-Ranger) que pueden
modelar fenmenos fsicos

2000- la compaa Casio puso en el mercado calculadoras semejantes a la TI-92


(empero, tienen una versin del software Maple). En conclusin: las calculadoras
cuentan en la actualidad con software matemtico, como Geometra Dinmica
IMPACTO CULTURAL DE LAS TIC
Con el reciente fenmeno de la Globalizacin, las distintas regiones del mundo han
podido abrirse a la llamada aldea global y as compartir su lenguaje, sus creencias, y en
el fondo, su cultura. Este fenmeno ha ido acompaado del creciente avance tecnolgico
que ha dado origen a las Tecnologas de la informacin y comunicacin. Las TICs han
revolucionado al mundo en el ultimo tiempo, invadiendo las sociedades con los avances
en la tecnologas y la informacin que han transformado las ciudades y asimismo la vida
en ellas.
Estas TICs han generado otro tipo de Globalizacin, la Globalizacin Electrnica, la
cual ha transformado el espacio-tiempo en el cual nos relacionamos, gracias al Internet,
los celulares, la TV, etc. Por lo cual cabe decir, que gracias a las TICs se ha creado un
nuevo entorno o espacio, distinto al que se vive en la ciudad o en el campo, es decir un
entorno digital o mejor dicho una sociedad virtual. Este nuevo entorno no es solo un lugar
de intercambio de informacin, sino que es un nuevo espacio para la accin e
interrelacin entre las personas fsicas a travs de las TICs, dicho de otro modo, un
nuevo espacio para la accin humana. Este nuevo tercer entorno o tambin llamado E3,
involucra una profunda transformacin en la estructura de las sociedades, ya que las
TICs tambin afectan a los mbitos locales y domsticos, modificando profundamente
las actividades sociales y humanas, como lo son las finanzas (bolsas on-line,
transacciones), el comercio (B2B, B2C, C2C, etc.), el consumo (mercados virtuales,
mercado libre, de remate), la delincuencia (hackers, virus informticos), etc.

Adems, en este nuevo entorno de espacio-tiempo, o sea esta sociedad virtual, conlleva a
la aparicin de nuevas formas de la escritura (la escritura electrnica, basada en la
digitalizacin y la memorizacin electrnica multimedia), creando as nuevos lenguajes y
formas de habla (tambin llamado por algunos autores como e-Lenguaje), o bien
dejando un solo idioma universal (como sucede actualmente con el Ingles). Por lo que
cabe mencionar que este mundo digital involucra una nueva fase evolutiva en el
desarrollo de las lenguas humanas.

En esta sociedad virtual que se ha creado a travs de las TICs, o sea, por medio de los
celulares, la TV, y especialmente por Internet, han generado grandes transformaciones
que han superado los limites de la informacin y la comunicacin, y han llegado a ser
grandes transformaciones culturales, por lo que se podra decir que las TICs han
modificado y hasta creado una cultura, o tambin llamada por algunos autores como eCultura.

CLASIFICACIN DE LAS TIC

Las Tics se pueden clasificar de la siguiente manera:

-Sistemas de Informacin.
-Hardware.
-Software.
-Bases de datos.
-Redes.

Sistemas de Informacin.- Recolecta, procesa, almacena, analiza y distribuye de


datos e informacin para un propsito especifico.
Hardware.- Son componentes fsicos tales como circuitos, discos duros,
impresoras, dispositivos de salida, servidores, etc..
Es tecnologa base para los sistemas de informacin, software y redes.
Software.- Son todos los programas necesarios para una computadora y sus
dispositivos perifricos funcionen adecuadamente (Daley, 2006)
Aqu se encuentran aplicaciones como los Sistemas operativos como Windows, Linux y
herramientas de productividad como Office, Corel Draw, etc

Bases de datos.- Colecciona y almacena datos en donde se puede agregar,


modificar, eliminar, buscar e imprimirlos.

Su aplicacin es en todo tipo de organizaciones, como soporte para informacin


de bases de datos relacionales, corporativas y de minera de datos.
Redes.- Conexin de un grupo de dos ms computadoras para el intercambio de
datos y recursos.
Son soluciones de comunicacin en reas locales (LAN) conectadas a travs de
cables, infrarrojos, microondas y de rea amplia (WAN) siendo la ms conocida
el internet.

Funciones de las TIC en educacin


La sociedad de la informacin en general y las nuevas tecnologas en particular inciden
de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo. Las nuevas
generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que se va conformando
y que para nosotros conlleva muchas veces importantes esfuerzos de formacin, de
adaptacin y de desaprender muchas cosas que ahora se hacen de otra forma o que
simplemente ya no sirven. Los ms jvenes no tienen el pozo experiencial de haber
vivido en una sociedad ms esttica (como nosotros hemos conocido en dcadas
anteriores), de manera que para ellos el cambio y el aprendizaje continuo para conocer las
novedades que van surgiendo cada da es lo normal.
Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los entornos
educativos informales, la escuela debe integrar tambin la nueva cultura: alfabetizacin
digital, fuente de informacin, instrumento de productividad para realizar trabajos,
material didctico, instrumento cognitivo. Obviamente la escuela debe acercar a los
estudiantes la cultura de hoy, no la cultura de ayer. Por ello es importante la presencia en
clase del ordenador (y de la cmara de vdeo, y de la televisin) desde los primeros
cursos, como un instrumento ms, que se utilizar con finalidades diversas: ldicas,
informativas, comunicativas, instructivas. Como tambin es importante que est presente
en los hogares y que los ms pequeos puedan acercarse y disfrutar con estas tecnologas
de la mano de sus padres.

Pero adems de este uso y disfrute de los medios que permitir realizar actividades
educativas dirigidas a su desarrollo psicomotor, cognitivo, emocional y social, las nuevas
tecnologas tambin pueden contribuir a aumentar el contacto con las familias. Un
ejemplo: la elaboracin de una web de la clase dentro de la web de la escuela permitir
acercar a los padres la programacin del curso, las actividades que se van haciendo,
permitir publicar algunos de los trabajos de los nios y nias, sus fotos... A los alumnos
especialmente los ms jvenes les encantar y estarn spermotivados con ello. A los
padres tambin. Y al profesorado tambin. Por qu no hacerlo? Es fcil, incluso se
pueden hacer pginas web sencillas con clsicos procesadores de texto.
Las principales funcionalidades de las TIC en los centros estn relacionadas con:
Alfabetizacin digital

Uso en el personal acceso a la informacin, comunicacin, gestin y proceso


de datos.

Gestin del centro: secretara, biblioteca, gestin de la tutora de alumnos.

Uso didctico para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje

Comunicacin con las familias (a travs de la web de centro)

Comunicacin con el entorno

Relacin entre profesores de diversos centros (a travs de redes y comunidades


virtuales): compartir recursos y experiencias, pasar informaciones, preguntas.

VENTAJAS DEL USO DE LAS TIC EN LA EDUCACION


Desde la perspectiva del aprendizaje

Inters. Motivacin

Interaccin. Contina actividad intelectual.

Desarrollo de la iniciativa.

Aprendizaje a partir de los errores

Mayor comunicacin entre profesores y alumnos

Aprendizaje cooperativo.

Alto grado de interdisciplinariedad.

Alfabetizacin digital y audiovisual.

Desarrollo de habilidades de bsqueda y seleccin de informacin.

Mejora de las competencias de expresin y creatividad.

Fcil acceso a mucha informacin de todo tipo.

Visualizacin de simulaciones.

Para los estudiantes

A menudo aprenden con menos tiempo

Atractivo.

Acceso a mltiples recursos educativos y entornos de aprendizaje.

Personalizacin de los procesos de enseanza y aprendizaje.

Autoevaluacin.

Mayor proximidad del profesor.

Flexibilidad en los estudios.

Instrumentos para el proceso de la informacin.

Ayudas para la Educacin Especial.

Ampliacin del entorno vital. Ms contactos.

Ms compaerismo y colaboracin.

Para los profesores

Fuente de recursos educativos para la docencia, la orientacin y la rehabilitacin.

Individualizacin. Tratamiento de la diversidad.

Facilidades para la realizacin de agrupamientos.

Mayor contacto con los estudiantes.

Liberan al profesor de trabajos repetitivos.

Facilitan la evaluacin y control.

Actualizacin profesional.

Constituyen un buen medio de investigacin didctica en el aula.

Contactos con otros profesores y centros.

ESTRATEGIAS METODOLGICAS DE LA UNIDAD


El proceso metodolgico realizado para el desarrollo del captulo I es el siguiente:

1. Identificacin de actores,
2. Establecimiento de procesos
3. Obtencin de los resultados,
4. Medicin, monitoreo y retroalimentacin, durante y finalizado el proceso.
1. Lo primero es identificar los actores, con sus necesidades e intereses, tomando
como referencia los resultados de las encuestas, las mismas que determinaron el
grado de conocimiento que tienen los docentes en el uso y manejo de las TIC

2. Seguidamente se pasa al desarrollo del proceso, establecindose enlaces de


interrelacin entre los medios, el proceso en s, los actores del mismo y los
resultados a alcanzar. En este punto se proceder a efectuar talleres y

capacitaciones para explicar a los maestros a cerca de los conocimientos bsicos


de las TIC y sus ventajas en la utilizacin en el campo educativo. En los talleres
se organizaran a los estudiantes en grupos, grandes y en parejas, para el anlisis de
los contenidos.

3. Todo ello estructurado, en un todo o triangulo, donde los conocimientos


universales y contextuales, se concatenan de forma armnica y viable, con los
nuevos conceptos, dando respuesta a las necesidades de los actores del proceso.

4. A continuacin se mide el proceso, mediante indicadores de satisfaccin, que


reflejen valores en trminos de costo-beneficios; luego se establece un monitoreo
del proceso, implementndose niveles de control, fundamentalmente de carcter
proactivo, que posibilitarn una adecuada retroalimentacin, sobre la base del
desarrollo continuo y sostenible de los actores del proceso.

Cada uno de estos elementos se establece mediante una relacin sistmica y


holstica, considerando las exigencias actuales del nuevo siglo.

RECURSOS
Humanos: Facilitador y docentes
Fsico: Computadoras, Infocus (Proyectores)
Software: Internet, Microsoft Word

EVALUACIN.
Indicadores de evaluacin

Conocer la historia cronolgica del origen de las TIC.

Diferenciar los tipos de TIC

Valorar la importancia del uso de las TIC en la educacin actual.

Tipos de Evaluacin aplicada

Autoevaluacin.- Evaluacin propia de los conocimientos adquiridos

Heteroevaluacin.- Pruebas escritas para determinar el conocimiento de los


estudiantes.

MODELOS DE EVALUACION DE LAS TIC

Modelo de Autoevaluacin

Califique en una escala de 1 a 5 el nivel con que, a su juicio, desempean estas


capacidades especficas, considerando 5 como mximo y 1 como mnimo. Marque con
una X el cuadro correspondiente.

Apellidos y nombres del evaluado:


NO.

Pregunta

Conozco los cambios que ha tenido la tecnologa en


los ltimo tiempos

2
Diferencio las caractersticas de cada tipo de TIC

3
Determino las ventajas de las TIC en la educacin
actual
4
Reconozco las desventajas del uso de las TIC
Modelo de Heteroevaluacin

Conteste el siguiente cuestionario.


1. Escriba el significado de las siglas TIC.
______________________________________________________________________

2. Escriba en que ao se inicia la evolucin tecnolgica e indique principales


caractersticas.
______________________________________________________________________

3. Enliste la clasificacin de las TIC


________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
____________________________________________________________

4. Enumere 4 ventajas de las TIC en la Educacin


1._____________________________________________________________________2.
_____________________________________________________________________3._
____________________________________________________________________4.__
___________________________________________________________________

BIBLIOGRAFA SUGERIDA

DEAN J ROBINSON. Ventajas de las TICS. http://edithlupaca.wordpress.com/

AZIMIANM H., BRETA, LVAREZ. Tecnologa informtica en la escuela, Cuaderno


Nro. 5, AZ Editora, Argentina.

BOSSUET, G. La computadora en la escuela, Paids Educador. (1986),

Enciclopedia Fronteras de la ciencia, de Viscontea.

Enciclopedia de la Microcomputacin. Teora y prctica, Compuclub, Intermedio


Editores.

Enciclopedia de la informtica de los microordenadores y ordenadores


personales, Ediciones Forum.

UNIDAD II
TICS MAS UTILIZADAS EN EL AULA

Sistemas de Informacin
Es el conjunto de elementos que permiten el procesamiento de informacin. Estos
elementos son: las personas, los datos a procesar y los recursos fsicos.
Dentro de las tic el principal recurso es el ordenador o computador.

La computadora
es una mquina electrnica que recibe y
procesa

datos

para

convertirlos

en

informacin til. Una computadora es una


coleccin de circuitos integrados y otros
componentes relacionados que puede
ejecutar con exactitud, rapidez y de
acuerdo a lo indicado por un usuario o
automticamente por otro programa, una
gran variedad de secuencias o rutinas de
instrucciones

que

son

ordenadas,

organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y


precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de
programacin y al que lo realiza se le llama programador.

Partes
El computador est formado por parte fundamentales: Hardware y software

Hardware.- El hardware de un ordenador lo componen todas las partes fsicas y tangibles


que componen todo el sistema que hace posible el funcionamiento del proceso de datos.

Software.- Se conoce como software1 al equipamiento lgico o soporte lgico de un


sistema informtico, comprende el conjunto de los componentes lgicos o programas
necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas

Infraestructura de Comunicaciones
Las infraestructuras de comunicaciones constituyen otro elemento base del proceso de
informacin, desde el momento en que alguna de las funcionalidades resida en un lugar
fsicamente separado de las otras. Para acceder a esta funcin hay que utilizar redes de
comunicacin por las que viaja la informacin, debindose asegurar una seguridad,
calidad, inexistencia de errores, rapidez, etc.
En la figura 4 vemos cmo se combinan estos tres elementos soporte de las TIC para
proporcionar al usuario servicios a travs de las aplicaciones. La capa de aplicaciones es
una integracin adecuada de tecnologas dispuestas de forma que el acceso y uso de los
servicios sea intuitivo y sencillo para el usuario, de manera que le abstraiga de la
complejidad tecnolgica residente en el servicio.

Los componentes base de las TIC

Medios Audiovisuales.
Son los medios de comunicacin social que tienen que ver directamente con la
imagen como la fotografa y el audio. Los medios audiovisuales se refieren
especialmente a medios didcticos que, con imgenes y grabaciones, sirven para
comunicar unos mensajes especialmente especficos. Entre los medios
audiovisuales ms populares se encuentra la diapositiva, la transparencia, la
proyeccin de opacos, los diaporamas, el video y los nuevos sistemas
multimediales de la informtica
Diapositivas

Las diapositivas son imgenes fotogrficas transparentes; por ello pueden ser
reconocidos en ellas todos los principios que rigen la fotografa .
Se montan en marcos especiales de cartn o plstico en los que , a la vez, se debe
informar del contenido de las mismas . Para su observacin es necesaria la
proyeccin .
La diapositiva es un medio visual que puede servir bien para presentar fotografas
originales del propio profesor , o bien copias de variados documentos , como otras
fotografas , grficos , etctera .
Para poder ser presentada y proyectada debe cumplir unos mnimos requisitos :
Adecuarse a la finalidad que pretende en el proceso de enseanza : motivar ,
ampliar conocimientos , resumir un tema , etctera .
Ser inteligible para el receptor .
Incorporar elementos de comparacin que eviten la presencia de objetos y
personajes aislados de cualquier referencia .
Atender a los principios bsico , estticos y de composicin de la imagen.
Ser tcnicamente correctas .
Multimedia
El desarrollo tecnolgico y las posibilidades de los nuevos productos a que da
lugar, apuntan actualmente hacia una convergencia entre los sectores de las
telecomunicaciones, la informtica y el audiovisual. Esta convergencia permite
definir un nuevo sector que agrupa todas estas lneas de actividad orientadas en su
conjunto al manejo de informacin en cualquiera de sus formas.
Este nuevo sector, el sector multimedia, se caracteriza por la posibilidad de
acceder y usar informacin digitalizada de todo tipo (voz, datos e imgenes) en
cualquier momento y en cualquier lugar. Como se desprende de esta definicin,

no formal, el multimedia representa una nueva generacin de servicios, e implica


tecnologas hasta ahora diferentes.
Cada uno de los sectores que convergen en el sector multimedia ha evolucionado
rpidamente en los ltimos aos, teniendo esta evolucin en comn para los tres
sectores, el hecho de estar basadas en la digitalizacin de sus tecnologas. No
obstante, es preciso que alcancen su fase de maduracin mediante la mejora de sus
prestaciones y la reduccin de costes, de forma que sea econmicamente viable
para su implantacin generalizada.
La convergencia de sectores y sus tecnologas en un nuevo mercado de
aplicaciones y servicios ha dado origen al nuevo sector multimedia. Las distintas
empresas de cada uno de los sectores, que inicialmente actuaban en sus
respectivos sectores, estn buscando alianzas con empresas de los otros sectores
para adquirir sus tecnologas y experiencia e integrarlas para la creacin de
nuevos negocios.
El factor ms importante de cara al usuario, excluyendo consideraciones
econmicas, es la facilidad de uso y acceso a la informacin. El usuario utiliza los
servicios multimedia en la medida en que los servicios que se le proporcionan
sean ms atractivos por este nuevo medio que por cualquier otro convencional y
siempre que el acceso a la informacin se realice de manera fcil y gil. Esto
exige la utilizacin de la denominada plataforma de usuario que abstrae al
usuario de la complejidad tecnolgica residente en el servicio avanzado
multimedia, mediante un terminal que procesa los distintos tipos de informacin y
al que accede a travs de una interfaz de fcil manejo. Esto es posible debido a los
avances en la microelectrnica y en la tecnologa software.
Por tanto, los tres factores motores del desarrollo de los servicios multimedia son
(figura 6):

La digitalizacin.

La convergencia de tecnologas y mercados.

El desarrollo de la plataforma de usuario.

Los agentes del sector multimedia est formado por empresas de los tres sectores
y por otras pertenecientes al sector multimedia, surgidas como nuevas empresas o
como alianzas o fusiones. La estructura del mercado es la siguiente:

Informtica: proveedores de software y hardware informtico.

Telecomunicaciones: proveedores de redes y servicios de comunicaciones.

Audiovisual: difusores de televisin, radiodifusores y proveedores de contenidos.

Multimedia: plataforma de usuario y proveedores de servicios avanzados


multimedia, como televisin interactiva, vdeo bajo demanda, tele educacin, etc.
Los cuales requieren la integracin de las distintas tecnologas.

No

obstante,

la
convergencia de tecnologas no siempre se ha traducido en convergencias de
mercados como ha sucedido con la telemtica, la convergencia tecnolgica entre
informtica y telecomunicaciones. La telemtica ha fracasado estrepitosamente en
todos los intentos de entrada de las principales empresas de informtica en el
mercado de telecomunicaciones y viceversa. Como consecuencia han aparecido
dos visiones distintas de la telemtica:

La procedente del mundo de la informtica, basada en sistemas propietarios y


aplicaciones a medida.

La procedente del mundo de las telecomunicaciones, basada en los servicios


pblicos transaccionales (Internet, correo electrnico, facsmil, videotex,
transferencia electrnica de fondos etc.).

En definitiva, los operadores de telecomunicacin se limitan a dar el soporte


necesario para realizar la transferencia de datos entre ordenadores y a facilitar las
lneas de acceso a Internet y a las bases de datos. Por su parte, la informtica se

limita a desarrollar las aplicaciones que requieren los nuevos servicios


transaccionales. Pero ninguna de ellas ha conseguido invadir el mercado del otro.
No obstante, este paradigma del fracaso de la convergencia de mercados puede
cambiar debido a Internet. El fenmeno Internet est abriendo nuevos mercados
a los operadores tradicionales de telecomunicacin al ofrecer dentro de sus
servicios bsicos el acceso a Internet y el correo electrnico mediante redes
creadas ex-profeso para captar este mercado. Consecuencia de ello, algunas
operadoras est creando unidades de negocio especializadas en desarrollo y
consultora de servidores corporativos basados en World Wide Web (WWW),
invadiendo de este modo el terreno natural de las empresas informticas

HERRAMIENTAS DE LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN


(TICS)
Internet
Podemos definir a Internet como una "red de redes", es decir, una red que no slo
interconecta computadoras, sino que interconecta redes de computadoras entre s.
Una red de computadoras es un conjunto de mquinas que se comunican a travs
de algn medio (cable coaxial, fibra ptica, radiofrecuencia, lneas telefnicas,
etc.) con el objeto de compartir recursos.
De esta manera, Internet sirve de enlace entre redes ms pequeas y permite
ampliar su cobertura al hacerlas parte de una "red global". Esta red global tiene la
caracterstica de que utiliza un lenguaje comn que garantiza la intercomunicacin
de los diferentes participantes; este lenguaje comn o protocolo (un protocolo es
el lenguaje que utilizan las computadoras al compartir recursos) se conoce como
TCP/IP.

As pues, Internet es la "red de redes" que utiliza TCP/IP como su protocolo de


comunicacin.
Internet es un acrnimo de INTERconected NETworks (Redes interconectadas).

Funcionalidad del Internet

Comunicacin. Internet constituye un canal de comunicacin (escrita, visual,


sonora...) a escala mundial, cmodo, verstil y barato (muchos pases disponen de
una tarifa telefnica cada vez ms plana que permite muchas horas de conexin
por muy poco dinero). La red facilita la comunicacin y la relacin interpersonal
asncrona

(correo

electrnico,

listas,

news...)

sncrona

(chat,

videoconferencia...), permite compartir y debatir ideas y facilita el trabajo


cooperativo y la difusin de las creaciones personales. Tambin permite la
publicacin de informacin accesible desde toda la Red (webs, weblogs...)

Informacin. Internet integra la mayor base de datos jams imaginada, con


informacin multimedia de todo tipo y sobre cualquier temtica. Adems puede
integrar los "ms media" convencionales: canales de radio y televisin, prensa,
cine... Es la biblioteca mundial

Comercio y gestiones administrativas. Cada vez son ms las empresas que


utilizan Internet como escaparate publicitario para sus productos y servicios
(asesoramiento, mediacin, banca...), as como canal de venta o medio para
realizar trmites y gestiones. El dinero electrnico cada vez est presente en ms
transacciones econmicas. Sin duda estamos ante una gran transformacin de la
actividad mercantil, y tambin estamos cerca del fin de las colas y del "vuelva
usted maana" en las ventanillas de los organismos oficiales.

Entretenimiento. Adems de la satisfaccin que proporciona el hallazgo de


informacin sobre temas que sean de nuestro inters, Internet permite acceder a
numerosos programas y entornos ldicos (y hasta jugar con otras personas
conectadas a la red!)

Teletrabajo. Cada vez son ms las personas que realizan su trabajo, total o
parcialmente, lejos de las dependencias de su empresa. Los ordenadores y los

sistemas de telecomunicacin permiten, si es necesario, estar en permanente


contacto y acceder a la informacin y a las personas de todos los departamentos
de la entidad.

Soporte activo para el aprendizaje. Ante la cambiante y globalizada sociedad


de la informacin, que exige a sus ciudadanos una formacin permanente,
Internet proporciona numerosos instrumentos que facilitan el aprendizaje
autnomo, el trabajo colaborativo y la personalizacin de la enseanza. Con todo
ello, y a la luz de las perspectivas socio-constructivistas del aprendizaje, se va
perfilando un nuevo paradigma para la enseanza en el que la informacin est
en todas partes, la comunicacin puede realizarse en cualquier momento
(comentarios, consultas, seguimiento...), el profesorado adopta un rol ms
orientador del aprendizaje de los individuos que proveedor de clases magistrales
a los grupos, la rigidez (horarios, espacios, programas) de los centros docentes se
flexibiliza... (continuar)

Ventajas del Internet


Una gran parte de los servicios de conexin proporcionan recursos como
enciclopedias, noticieros, acceso a bibliotecas y otros materiales educativos de
valor, servicios de gran utilidad para la formacin de nuestros hijos. sta es la
cara ms amable, til y pedaggica de la red y la que convierte Internet en una
herramienta de alto valor educativo.
Por otra parte el ordenador y en especial las telecomunicaciones ofrecen una
enorme facilidad de acceso a todo tipo de sucesos, personas e informacin de
cualquier rincn del mundo. Los usuarios pueden obtener informacin acerca del
tema que deseen sin desplazamientos ni gestiones. Esto es doblemente atractivo
ya que adems de til, Internet se aleja de la televisin o del videojuego, que
ofrece al nio informacin que l absorbe de una manera pasiva.
Movindose por mares de informacin y posibilidades distintas, Internet les
brinda la oportunidad de participar activamente para comunicarse con otros nios
del mundo o elegir a qu tipos de informacin o distracciones desean acceder. El

pequeo se convierte en un explorador activo del conocimiento y son su voluntad


y su ansia de conocimiento las que le mueven y le guan por el ocano virtual.
El Internet en la Educacin
A travs del uso del Internet se posibilita, por primera vez en la historia de la
educacin que la mente quede liberada de tener que retener una cantidad enorme
de informacin. Slo es necesario comprende los conceptos sobre la dinmica de
los procesos en las cuales una informacin esta encuadrada, ello permite utilizar
mtodos pedaggicos con los cuales el alumno puede aprender ms y mejor en un
ao lo que requera tres.
Ahora los docentes pueden destinar su esfuerzo y el de los alumnos en desarrollar
ms las capacidades mentales que les posibiliten a los estudiantes poder
comprender adecuadamente la informacin y elaboracin creativamente pudiendo
as producir una calidad superior de razonamiento.
Por eso deben tener bien en cuenta la forma como la Internet puede mejorar la
calidad del educando ya que este se puede en algunos casos revertir en su contra
ya que por lo fcil que es acceder a esta fabulosa herramienta los adolescentes no
se detienen a analizar ni a interpretar lo que all se les trata de empear.
Bsqueda de Informacin
La bsqueda de informacin es una de las ventajas ms importantes del internet.
La misma que consiste en contestar preguntas que se tenga sobre algn tema.
Para ello se utilizan los navegadores.
Navegadores
son los programas que permiten visualizar el contenido de la World Wide Web;
elementos indispensables para que cualquier usuario pueda disfrutar de la
informacin suministrada en Internet, a travs de paginas en formato HTML.

Ofrecen la posibilidad de visualizar gran cantidad de contenidos, entre los cuales


de soporte para aplicaciones Java, controles ActiveX, HTML 3.2, HTML
dinmico, con lo que el usuario podr ver pginas cuyo convenido sea textos con
formato (con palabras en negrita, con varias fuentes y varios tamaos) y presentar
imgenes en lnea. Tambin permiten visualizar secuencias de vdeo y escuchar
ficheros de sonido.
Ejemplos de Navegadores.

Los navegadores van incorporando las nuevas tecnologas que se generan en torno
a Internet, cada poco tiempo aparecen versiones nuevas, es conveniente tener
actualizado nuestro navegador.

Cuando aparece una nueva versin, el navegador


instalar las actualizaciones automticamente. Tambin
podemos visitar la web del navegador y descargar gratis la ltima versin. Si
tienes una versin anticuada puede que al visitar ciertos sitios no los veas
correctamente. Por ejemplo, ciertas animaciones pueden no funcionar, o puede
que no se abra un determinado men.
El primer navegador que se difundi por la red fue el Mosaic, en 1993. Despus
se transform en Netscape, que domin el mercado hasta la llegada de Microsoft
con su Internet Explorer (IE) en 1996.

Se inici la llamada "guerra de los navegadores" en la que se interpusieron


demandas contra Microsoft por intentar abusar de su posicin dominante en el
mercado de los sistemas operativos, con Windows, para introducir su IE.

Esta guerra en los tribunales fue larga y disputada. Pero la guerra comercial ha
sido ganada claramente por Microsoft que en el ao 2005 tena ms del 90% del
mercado de los navegadores. La principal baza de Microsoft era tener su
navegador ya preinstalado en Windows. Lo que hizo que la mayora de usuarios
simplemente no se molestasen en descargar e instalar otro.

En los ltimos aos, Internet Explorer ha ido perdiendo cuota


de mercado, aunque todava se mantiene en primer lugar.

En 2005 surgi con fuerza un nuevo competidor para IE, se trataba de Firefox, el
navegador de la organizacin Mozilla y la continuacin del abandonado (por
entonces) Netscape. Esta organizacin pertenece al mundo del cdigo abierto y no
al mundo empresarial como Microsoft.

Firefox es un navegador moderno que innov con unas caractersticas muy


interesantes. Por ejemplo, con un bloqueador de las molestas ventanas emergentes
(pop-ups), tambin fue quien introdujo el concepto de pestaas que permiten ver
varias pginas web en una misma ventana. En Firefox hay integrados, en la parte
superior derecha, varios de los buscadores ms utilizados, como Google, Yahoo,
etc.

La principal baza de Firefox el es uso de complementos, y la gran cantidad de


ellos que hay disponibles, lo que adapta las funcionalidades del navegador a las
necesidades del usuario.

Aunque como iras viendo, estas caractersticas novedosas han ido incorporndose
al resto de navegadores poco a poco.

En Septiembre de 2008 apareci otro navegador de la mano de Google, el


Chrome. Teniendo en cuenta la fuerza de Google en la red, no es de extraar que
cada vez haya ms usuarios que utilicen este navegador.

Tambin est disponible para los usuarios de Windows el navegador Safari de


Apple.

Otro navegador digno de mencionarse y con bastantes usuarios es Opera. Muy


ligero y que tiene como filosofa la total configuracin del programa por parte del
usuario y el cumplimiento a rajatabla de los estndares publicados por la W3C.

Estos cinco sin duda son los navegadores dominantes, y aunque existen otros, su
difusin es mnima.

Existen pginas especializadas en medir la calidad del navegador. Por ejemplo el


test Acid3 comprueba cmo respeta los estndares el navegador, dndole una
puntuacin entre 0 y 100. Otro test, SunSpider se encarga de medir la velocidad
con la que el navegador ejecuta el cdigo JavaScript, cada vez ms empleado en
las llamadas aplicaciones web.

Vamos a ver cmo se maneja el IE, el navegador ms utilizado, aunque los


conceptos bsicos son los mismos para los dems navegadores. Esperamos que
descubras alguna cosa que te haga ms fcil navegar por la red de redes.

Correo Electrnico
El correo electrnico o e-mail es, sin duda, uno de los grandes hallazgos de Internet, tanto
que puede decirse que ha revolucionado la forma de comunicarse con compaeros,
amigos e, incluso, con la propia familia. Por lo que se ha convertido en uno de los
servicios ms utilizados de
Internet.

Ventajas del Correo Electrnico


Las ventajas del correo electrnico son innumerables, a continuacin se citan las ms
importantes:

Rapidez, casi instantneamente llega al destinatario.

Lo podemos ver sin necesidad de estar en el lugar adonde fue enviado.

El costo es muy bajo, no importa adonde lo enviemos, solo necesitamos


una conexin a Internet, y conseguir una conexin gratuita estos das no es
muy difcil.

Puede ser enviado a muchas personas a la vez, aunque las fotocopias


pueden hacer lo mismo.

Permite enviar todo tipo de archivos, video, sonido, imgenes, ejecutables,


etc.

Ayuda al medio ambiente al evitar imprimir grandes cantidades de papel.

Ahora pasemos a las desventajas del correo electrnico.

El destinatario debe tener acceso a Internet, algo no muy complicado en


gran cantidad de pases.

Conocimiento, se requiere al menos un conocimiento mnimo de


computacin para poder leer un correo electrnico.

Como es obvio no se pueden enviar objetos fsicos.

Chat

Es un espacio en comn para conversar por Internet. Es un medio de


comunicacin ampliamente utilizado, el cual est disponible en la red. Hoy en da,
las salas de chat, son muy famosas. Hay salas de chat, que se refieren a espacios
especficos, en cuanto a geografa, como las que ofrecen algunas universidades.
Otras salas de chat, pueden dar pie, a conversaciones entre ciudadanos del mismo
pas. Asimismo un chat ms abierto, puede ser integrado por personas de distintos
pases.

Lo nico que se necesita para ingresar a una sala de chat, es tener, al igual que
para ingresar a cualquier pgina web, es el URL o direccin de la misma. Por lo
mismo, es que toda persona en el mundo, que conozca la direccin podr hacerse

partcipe de la conversacin; se denominan salas a los espacios designados para


llevar a cabo una determinada conversacin (por ejemplo en un chat de msica
existen salas para los diversos estilos; una sala para la msica de los 80, otra para
el tecno y as sucesivamente).

Bitcora Electrnica (Blogs)

Las Bitcoras son pginas web de sencillo manejo, el cual permite incorporar
herramientas multimedia, logrando producir un recurso en el que se integran texto,
imgenes, audio y video.

Ventajas de las Bitcoras Electrnicas

Estos sistemas son de mucha utilidad, debido a la facilidad para crearlos,


administrarlos y enviar informacin a travs de ellos.

Tambin sirven como una herramienta de autodifusin, en el sentido de que el


creador de cada blog decide la informacin que va a estar disponible, quienes y
cuntos sern sus colaboradores y puede restringir reas de acuerdo a su
conveniencia, adems de que muestra una parte cognitiva permanente por medio
del ciberespacio.

Entre otras ventajas tenemos:


- Bajo Costo o gratuitos
-Fcil acceso
-Comunicacin directa con otros usuarios
-Retroalimentacin constante

Riesgo de plagio

-No se tiene control directo sobre la plataforma (cuando se tiene la versin


gratuita)
-No existe regulacin ni control de contenidos
-Derechos de autor

Wikis

Un Wiki (del hawaiano wiki wiki, rpido) es un sitio web colaborativo que
puede ser editado por varios usuarios.

Los usuarios de una wiki pueden as crear, editar, borrar o modificar el contenido
de una pgina web, de una forma interactiva, fcil y rpida; dichas facilidades
hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.

ESTRATEGIA METODOLGICA PARA EL CAPTULO II

El proceso metodolgico realizado para el desarrollo del captulo II es el siguiente:

1. Identificacin de herramientas y recursos.


2. Desarrollo del proceso para la comprensin de cada herramienta
3. Medicin, monitoreo y retroalimentacin, durante y finalizado el proceso.
1. Lo primero es identificaras herramientas TICS, con sus recursos y ventajas.

2. Seguidamente se pasa al desarrollo del proceso, establecindose enlaces de


interrelacin entre las distintas herramientas. En este punto se proceder a efectuar
talleres y capacitaciones para explicar a los maestros a cerca de los conocimientos
bsicos de las Herramientas TIC y sus ventajas en la utilizacin en el campo
educativo. En los talleres se organizaran a los estudiantes en grupos, grandes y en
parejas, para el anlisis de los contenidos.

Todo ello estructurado, de tal manera que los conocimientos contextuales, sean
adquiridos por los estudiantes y puedan determinar su importancia dentro del
mbito educativo en su labor como docente.

3. Luego se medir el proceso, mediante indicadores de satisfaccin, que reflejen


valores en trminos de costo-beneficios; luego se establece un monitoreo del
proceso, implementndose niveles de control, fundamentalmente de carcter
proactivo, que posibilitarn una adecuada retroalimentacin, sobre la base del
desarrollo continuo y sostenible de los actores del proceso.

Cada uno de estos elementos se establece mediante una relacin sistmica y


holstica, considerando las exigencias actuales del nuevo siglo.

RECURSOS

Humanos: Facilitador y docentes


Fsico: Computadoras, Infocus (Proyectores), CDS.
Software: Internet, Microsoft Word

EVALUACIN.
Indicadores de evaluacin

Conocer las Herramientas TIC necesario en el proceso de aprendizaje.

Diferenciar las caractersticas de los distintos tipos de TIC.

Identificar las ventajas que brindan las Herramientas TIC

Tipos de Evaluacin aplicada

Autoevaluacin.- Evaluacin propia de los conocimientos adquiridos

Heteroevaluacin.- Pruebas escritas para determinar el conocimiento de los


estudiantes.

MODELOS DE EVALUACION DE LAS TIC

Modelo de Autoevaluacin
Califique en una escala de 1 a 5 el nivel con que, a su juicio, desempean estas
capacidades especficas, considerando 5 como mximo y 1 como mnimo. Marque con
una X el cuadro correspondiente.

Apellidos y nombres del evaluado:

NO.

Pregunta

Conozco las caractersticas de las distintas

Herramientas TIC, estudiadas en el captulo


2
Diferencio las ventajas de cada Herramienta TIC
3
Determino las ventajas de las Herramientas TIC en la
educacin actual
4
Reconozco las utilidades de cada Herramienta TIC
Modelo de Heteroevaluacin

Conteste el siguiente cuestionario.


1. Enlisto el nombre de las distintas Herramientas TIC que conoce.
______________________________________________________________________

2. Para qu sirve el Internet


______________________________________________________________________

3. Escriba para que sirven las Diapositivas.

______________________________________________________________________
4. Escriba la diferencia entre un Correo Electrnico y un Chat
____________________________________________________________________
5. Escriba la diferencia entre un BLOG y una WIKI
_____________________________________________________________________

BIBLIOGRAFA SUGERIDA

Enciclopedia Virtual Wikipedia

Ciudadana digital; Revista Learning & Leading with Technology; Vol.32, Num.1;
http://www.iste.org/LL/32/1/index.cfm.

EDUTEKA, Herramientas TIC,


http://www.eduteka.org/FormacionCiudadana.php/ 2004

Internet Explorer, http://www.aulaclic.es/internet.

UNIDAD III

METODOLOGA

USO Y MANEJOS DE HERRAMIENTAS TIC

Presentacin De Informacin Audiovisual


Para la presentacin de la informacin la herramienta ms usada son las
diapositivas, las cuales son elaboradas en el Programa utilitario Power Pont.

POWER POINT.

Es un programa que permite hacer presentaciones, y es usado ampliamente los


mbitos de negocios y educacionales.

Propsito.

Ensear al los docentes a elaborar presentaciones dinmicas.

Recursos

Computadoras
Microsoft Power Point 2010
Docentes
Manejo de la Herramienta.
1. Iniciar y cerrar Power Point
Iniciar y cerrar PowerPoint

Vamos a ver las dos formas bsicas de iniciar PowerPoint.

1) Desde el botn Inicio situado, normalmente, en la esquina inferior


izquierda de la pantalla. Al hacer clic en Inicio se despliega un men. Su
aspecto puede ser ligeramente distinto en funcin de la versin de Windows
que utilicemos, pero lo normal es que encontremos el programa dentro
del apartado Todos los programas. Localiza y abre la carpeta Microsoft Office y haz clic
en Microsoft PowerPoint.
2) Desde el icono de PowerPoint del escritorio haciendo doble clic sobre l.
Ten presente que no todos los equipos disponen de este icono de forma predeterminada.
Cerrar Power Point.
Para cerrar PowerPoint 2010, puedes utilizar cualquiera de las siguientes operaciones:

- Hacer clic en el botn cerrar , este botn se encuentra situado en la parte


superior derecha de la ventana de PowerPoint.
- Tambin puedes pulsar la combinacin de teclas ALT+F4, con esta combinacin de
teclas cerrars la ventana que tengas activa en ese momento.
- Hacer clic sobre el men y elegir la opcin .
Si al cerrar no hemos guardado los cambios efectuados en la
presentacin, un mensaje nos preguntar si queremos
guardarlos o no. Deberemos decidir y seleccionar la opcin adecuada para que el
programa prosiga con el cierre.

2. Presentacin de la Interfaz.

1. Cinta de opciones.
2. Botn Archivo
3. Barra de Botones rpidos
4. Barra de men
5. Fichas de control
6. Botones de control
7. Marcadores de posicin

8. Barra de presentacin

3. Las vistas
Cambiar de vista
Antes de empezar a explicar cmo personalizar una presentacin es importante
saber cmo manejarnos en los distintos tipos de vistas que nos ofrece PowerPoint.
El saber manejar los tipos de vistas es muy importante ya que nos va a permitir
tener tanto una visin particular de cada una de las diapositivas como una visin
global de todas ellas, as como reproducir la presentacin para ver el resultado al
final.
Podemos cambiar de una vista a otra de dos formas distintas.
Desde los accesos directos de la zona inferior de la ventana.
Donde encontraremos las cuatro vistas principales (Normal, Clasificador, Vista
lectura y Presentacin) que nos permitirn modificar el diseo, echar un vistazo
general a todas ellas, abrirlas en pantalla completa para leerlas o ver la
presentacin tal y como se ver cuando la proyectemos en nuestra exposicin.
Durante el tema iremos vindolas con detalle.
Desde las opciones de la cinta.
Casi todas las vistas se
encuentran en la ficha
Vista. Aqu encontramos
algunas vistas ms adems de las que ya aparecan en la barra inferior, como la
Pgina de notas o las Vistas patrn.

La nica vista que no se


encuentra aqu

es

la

de

Presentacin. Puesto que se trata de una vista muy importante, porque nos permite
ver el resultado final tal cul lo ver nuestro pblico, posee una ficha propia
llamada Presentacin con diapositivas. En ella encontraremos distintas formas de
ejecutarla.
A continuacin veremos estas vistas con ms detalle.

Vista Normal.- La vista normal es la que se utiliza para trabajar


habitualmente. Con ella podemos ver, disear y modificar la
diapositiva que seleccionamos. La iniciamos desde Vista > Normal o
bien desde la barra inferior pulsando el botn.

Puesto que se trata de la vista que se muestra inicialmente al iniciar PowerPoint,


ya la hemos comentado en la unidad anterior. Sin embargo, la repasaremos
brevemente.

En la parte izquierda de la pantalla aparece el rea de esquema en el cual podemos


seleccionar la diapositiva que queremos visualizar y en la parte derecha aparece la
diapositiva en grande para poder modificarla. En la parte inferior se encuentra el
rea de notas en el cual se introducen aclaraciones para el orador sobre la
diapositiva.
Esta es la vista que ms utilizars ya que desde ella modificaremos la
presentacin. Es la vista de trabajo, por decirlo de alguna manera. Podemos
insertar texto en las diapositivas, cambiar su color y diseo, etc.

3. Insertar una nueva diapositiva

Para apreciar mejor cmo se inserta la diapositiva te recomendamos que utilices la


vista normal y que selecciones la pestaa diapositiva del rea
de esquema.

Puedes aadir una diapositiva de dos formas:

Pulsa en el botn Nueva diapositiva que se encuentra en la pestaa Inicio.

bien utiliza las teclas Ctrl + M para duplicar la diapositiva seleccionada.

Una vez realizado esto podrs apreciar que en el rea de esquema aparece al final
una nueva diapositiva. En caso de haber una diapositiva seleccionada, la nueva se
insertar tras ella.

Como puedes ver en la imagen de la derecha, si hacemos clic en la flecha que se


encuentra bajo el botn Nueva diapositiva, podremos elegir su diseo o tema.

Podemos escoger entre diferentes diseos, o cargar una diapositiva en blanco. No


te preocupes si no ests seguro del diseo que necesitars, porque no tienes claros

qu contenidos vas a incorporar, ya que ms adelante veremos cmo modificar los


elementos que contiene.

4. Seleccionar diapositivas

Para realizar las acciones que veremos a continuacin en ocasiones ser necesario
saber seleccionar diapositivas. Por lo tanto vamos a ver cmo hacerlo.
Desde la vista Normal, lo ms adecuado es seleccionarlas en
las miniaturas que se muestran en el rea de esquema,
cuando se tiene activa la pestaa Diapositivas . Aunque resulta ms cmodo
hacerlo desde la vista Clasificador de diapositivas.

Para seleccionar una diapositiva, hacemos clic sobre ella. As, las acciones
realizadas se aplicarn a esta.

Para

seleccionar

varias

diapositivas

consecutivas, hacemos clic sobre la


primera de ellas y pulsamos la tecla
MAYS. Sin soltar dicha tecla, hacemos
clic en la ltima diapositiva del tramo a
seleccionar.

Para seleccionar varias diapositivas no


contiguas, mantendremos la tecla MAYS
pulsada e iremos haciendo clic en cada una
de ellas.

Como puedes observar, las diapositivas seleccionadas se distinguen por el borde


coloreado que las rodea.

5. Insertar Texto
En las diapositivas podemos insertar textos y aplicarles casi las mismas
operaciones que con un procesador de texto, es decir, podemos modificar el
tamao de la letra, color, forma, podemos organizar los textos en prrafos,
podemos aplicarles sangras, etc.
A continuacin veremos paso a paso todas las operaciones ms comunes
relacionadas con los textos.

Insertar texto
Antes de insertar texto en
una

diapositiva

es

conveniente seleccionar el
diseo

de

patrn

ms

adecuado al contenido que


vayamos a introducir. Una
vez seleccionado el diseo
sigue estos pasos para aadir
texto:
Haz clic en el recuadro de la

diapositiva en el cual quieras insertar el texto, automticamente el texto que


apareca (Haga clic para agregar titulo) desaparecer y aparecer el punto de
insercin.
Empieza a insertar el texto.
Cuando hayas terminado de introducir el texto haz clic con el ratn en otra parte
de la diapositiva o pulsa la tecla ESC dos veces.

Aadir texto nuevo


Es posible que con los textos de esquema que incorporan las plantillas de
PowerPoint no sea suficiente, por lo que tendrs que insertar nuevos cuadros de
texto para aadir ms contenido a la diapositiva.
Para aadir un nuevo cuadro
de texto haz clic en el botn
Cuadro de texto de la pestaa
Insertar.

Vers como el cursor toma este aspecto

, donde quieras insertar el nuevo cuadro

de texto haz clic con el botn izquierdo del ratn, mantenindolo pulsado
arrstralo para definir el tamao del cuadro de texto y sultalo cuando tengas el
tamao deseado. Dentro del cuadro tienes el punto de insercin que te indica que
puedes empezar a escribir el texto.

Introduce el texto.
Una vez hayas terminado de insertar el texto haz clic en otra parte de la
diapositiva o pulsa dos veces ESC.

Eliminar texto
Borrar texto es tan sencillo como seleccionarlo y pulsar la
tecla SUPR.
Sin embargo, si lo que queremos es eliminar el cuadro de
texto en s, por ejemplo para incluir otro tipo de elemento,

lo que deberemos hacer es seleccionar el cuadro desde el borde y asegurarnos de


que queda delimitado por una lnea continua.

6. Agregar vietas o nmeros al texto


Use vietas o nmeros para presentar una gran cantidad de texto o un proceso
secuencial en una presentacin de Microsoft PowerPoint 2010.

1. En el grupo Vistas de
presentacin de la ficha
Vista, haga clic en
Normal.
2. En el lado izquierdo de
la ventana de
PowerPoint, en el panel
que contiene las
pestaas Esquema y
Diapositivas, haga clic
en la pestaa Diapositivas y, a continuacin, haga clic en la miniatura de la
diapositiva en la que desee agregar texto con vietas o numerado.
3. En la diapositiva, seleccione las lneas de texto en una tabla o marcador de
posicin de texto a las que desea agregar vietas o numeracin.
4. En la ficha Inicio, en el grupo Prrafo, haga clic en Vietas o en
Numeracin.

Notas

Para cambiar todas las lneas de texto, seleccione el contorno del objeto de texto
y aplique la vieta o numeracin.

Para aumentar o reducir la sangra, para cambiar el espaciado entre una vieta o
nmero y el texto, para cambiar el estilo, color o tamao de vietas o nmeros,
para cambiar manualmente el nmero desde el que desea comenzar, etc., vea los
temas donde se explica cmo cambiar la apariencia, posicin o funcin de listas
con vietas o numeradas en la presentacin y cmo ajustar la sangra en una lista
numerada o con vietas en la regla.

7. Insertar Imgenes

En

la

mayora

de

casos,

nuestra

presentacin se ver muy enriquecida si


incorpora fotografas o imgenes que
apoyen la explicacin con material ms visual. Por eso PowerPoint incorpora
herramientas que facilitan su insercin, retoque y ajuste.

Los elementos de este tipo que podemos introducir se encuentran en la pestaa


Insertar > grupo Imgenes, y son los siguientes:

- Imgenes prediseadas. Son imgenes que incorpora Office en una librera


organizada por categoras.
- Imagen. Son imgenes que estn almacenadas en nuestro ordenador.
Normalmente fotografas procedentes de cmaras digitales, de Internet, o creadas
con programas como Photoshop, Gimp, Fireworks, PaintShopPro, etc. Suelen ser
de tipo JPG o GIF.

- Captura. Se trata de imgenes que genera PowerPoint automticamente a partir


de una captura de pantalla, es decir, que representan ventanas o elementos que se
estn mostrando en nuestro ordenador.

Tambin veremos cmo crear una presentacin a partir de una serie de fotografas.
De esta forma podremos agruparlas en un lbum de fotografas que podremos
compartir fcilmente a travs de internet.
8. Proceso para insertar imgenes

Como hemos dicho, podremos incluir imgenes en la presentacin desde la ficha


Insertar, grupo Imgenes. Aunque tambin podramos hacerlo desde el propio
diseo de la diapositiva, si ste tiene una zona dedicada a este tipo de contenido.

Imgenes prediseadas. Si hacemos clic en Imgenes prediseadas aparece


el panel lateral Imgenes prediseadas.

En el cuadro Buscar introduciremos las palabras que


describan lo que buscamos, si lo dejamos en blanco,
aparecern todas la imgenes disponibles. Por ejemplo
al escribir motocicleta aparecen la imgenes que
tengan relacin con ese concepto.

Para insertar una imagen en la presentacin basta


hacer clic sobre ella.

Todos estos contenidos estn en la Galera multimedia de Microsoft Office. La


galera es una herramienta externa que est disponible para los distintos
programas del paquete Office.

Si disponemos de conexin a internet y la casilla Incluir contenido de Office.com


est marcada, se listarn imgenes que no vienen incluidas con la instalacin del
paquete Office, sino que constantemente se van actualizando e incluyendo en su
pgina web.

En cambio, si no disponemos de conexin a internet, es posible que el sistema


solicite el disco de instalacin para poder utilizar alguna imagen.

Imagen.
En este caso haremos clic en la opcin Imagen. Se abrir una ventana
similar a la que se nos muestra cuando queremos abrir una
presentacin, y que ya conocemos.

Puede venirte bien pulsar el botn que permite mostrar un panel de vista previa
en la ventana para ir viendo las imgenes sin tener que abrirlas, simplemente
seleccionndolas.

Una vez seleccionado el archivo que queremos importar pulsaremos el botn


Insertar y la imagen se copiar en nuestra presentacin.

En ocasiones no nos interesar que se inserte una copia de la imagen, sino


vincularla para que cuando se realice un cambio en la imagen original quede
automticamente actualizada en la presentacin. Para ello, deberemos pulsar la
pequea flecha en forma de tringulo que hay en el lateral del botn Insertar y
seleccionar la opcin Vincular al archivo.

Captura.
La captura de pantalla es una imagen exacta
de lo que se est visualizando en la pantalla
de tu ordenador.

Al hacer clic sobre esta opcin se despliega


un men que permite escoger qu captura
queremos.

sto se debe a que, esta herramienta lo que hace es una imagen por cada una de
las ventanas abiertas no minimizadas.

Tambin dispone de la opcin Recorte de pantalla. Es similar a la herramienta


Recorte incluida en Windows 7. Te permite escoger con qu zona concreta de la
ventana quieres quedarte.

Otro punto interesante a tener en cuenta es que la propia ventana de PowerPoint


no aparece en la captura, se omite como si no existiera, de forma que podemos
disponer de las capturas sin preocuparnos por que el programa nos tape zonas de
la ventana o nos quite espacio en la pantalla.

Las capturas se insertarn en su tamao real, pero no te preocupes, porque podrs


manipular la imagen para cambiarle el tamao y otras propiedades.

9. Trabajar con tablas


En una diapositiva adems de insertar texto, grficos, etc tambin podemos
insertar tablas que nos permitirn organizar mejor la informacin. Como podrs
comprobar a continuacin las tablas de PowerPoint funcionan igual que en
Microsoft Word,
Crear una tabla

Para insertar una tabla en una diapositiva, despliega el men Tabla de la pestaa
Insertar.

Puedes definir la estructura de la tabla en la

rejilla

muestra. Al pasar el cursor sobre los cuadros se

irn coloreando un

nmero de filas y columnas con un borde naranja


y vers escritas justo encima las proporciones de
la tabla resultante. En nuestra imagen vamos a
crear una tabla con 7 filas y 4 columnas.

que

se

Tambin desde este men podemos seleccionar la opcin Insertar tabla, que
mostrar una ventana en la que podrs indicar directamente el nmero de
columnas y filas. Para que se inserte, pulsaremos Aceptar.

Este es el mismo cuadro que se mostrar si creas la tabla desde un rea de


contenido existente en el propio diseo de la diapositiva.

Para insertar texto en la tabla nicamente sitate en el recuadro (celda) donde


quieras escribir. El cursor se convertir en un punto de insercin y podrs empezar
a escribir.

Puedes aplicar al texto de las celdas las mismas opciones de formato que hemos
visto en el tema 6. Por ejemplo se puede subrayar, cambiar su tamao, el color de
la fuente, justificar al centro, etc.

Para cambiar de una celda a la siguiente puedes hacerlo con las flechas del teclado
o con la tecla TABULADOR.
Mientras tengamos seleccionada una tabla o estemos trabajando con ella,
aparecer en la cinta una nueva barra de herramientas especializada. Esta barra
consta de las pestaas Diseo y Presentacin.

La ficha Diseo contiene herramientas dedicadas a dar estilo y formato a la tabla.

La ficha Presentacin muestra las herramientas dedicadas a alterar la estructura de


la tabla y sus elementos: su tamao, su alineacin, etc.
Eliminar una tabla, fila o columna

Para eliminar una tabla, una fila o una columna, lo nico que debemos hacer es:
1. Seleccionarla.
2. En

la

pestaa

Presentacin,

desplegar

el

men

Eliminar.

3. Escoger la opcin adecuada.

Insertar filas o columnas

Al igual que podemos eliminar filas y


columnas tambin podemos insertar
nuevas filas o columnas en una tabla
que ya existente, para ampliarla.
Lo haremos tambin desde la ficha

Presentacin.
Para insertar una nueva fila primero tenemos que saber a qu altura de la tabla
queremos insertarla. Despus nos situaremos en cualquier celda justo encima o
justo debajo de donde queremos insertar la nueva fila y utilizaremos las
opciones Insertar arriba o Insertar debajo.
Para insertar una nueva columna el proceso es idntico.

Nos situaremos en una celda y utilizaremos las opciones Insertar a la izquierda


o Insertar a la derecha, segn donde queramos situar la nueva columna.

10. Animaciones y transiciones

En las presentaciones podemos dar movimiento a los objetos que forman parte de
ellas e incluso al texto hacindolas as ms profesionales o ms divertidas, adems
de conseguir llamar la atencin de las personas que la estn viendo.

Animar textos y objetos

Para animar un texto u objeto


lo primero que hay que hacer
es

seleccionarlo.

continuacin ir a la ficha Animaciones, grupo Animacin y seleccionar cualquiera


de los que se muestran.

En funcin de la animacin escogida se


activar el botn Opciones de efectos,
que nos permitir personalizar algunos
aspectos del efecto en s. Por ejemplo, si
escogemos

una

animacin

de

desplazamiento, desde este botn podremos indicar en qu direccin se


desplazar. Si escogemos una que aada algn objeto de color, podremos elegir
qu color utilizar, etc.

Una vez aplicada la animacin apreciars en la diapositiva un pequeo nmero


junto al objeto.

Los nmeros se van asignado correlativamente a los objetos animados de la


diapositiva. Adems, percibiremos que el fondo del nmero se muestra amarillo
para aquel objeto que est seleccionado. As, si utilizamos la ficha de

Animaciones para alterar algn efecto, sabremos siempre sobre qu objeto


estamos trabajando.

Desde el grupo de intervalos podremos definir si la animacin se iniciar con un


clic, si se iniciar a la vez que la anterior o despus de ella. Incluso podremos
establecer la duracin del efecto. El resultado final lo comprobaremos fcilmente,
ya que, por defecto, el efecto se muestra en la vista Normal. Y tambin podremos
forzar una Vista previa desde la cinta.

Quitar una animacin.

Para quitar una animacin, seleccionamos el nmero que la reprensenta en la


diapositiva y pulsamos la tecla SUPR.

Tipos de animaciones.

Si observas la vista previa de las animaciones vers que se representan con una
estrella que dibuja ms o menos el efecto que produce. Esta estrella se aprecia en
tres colores distintos:

Verde para las animaciones de entrada. Es decir, las que se suelen aplicar para
mostrar o iniciar el objeto.

Amarillo para las animaciones de nfasis. Es decir, las que se centran en enfatizar
el objeto, hacerlo destacar sobre el resto.

Rojo para las animaciones de salida. stas dan un efecto al objeto para dar la
impresin de que se va, o desaparece, es decir, de que hemos dejado de trabajar
con l.

Por ltimo encontramos las trayectorias de animacin, que no se representan por


una estrella, sino por una lnea que dibuja el camino que recorrer el objeto. El
punto verde muestra dnde empieza el movimiento, y el rojo dnde termina.
Encontrars gran variedad de animaciones al desplegar el botn Ms

, sin

embargo an se pueden mostrar ms haciendo clic en sus correspondientes


opciones en el men.

Animacin avanzada.
Sin embargo slo es posible aplicar una
animacin a cada objeto desde este grupo. Si
deseamos incorporar ms animaciones, por
ejemplo una de entrada y una de salida,
deberemos hacerlo desde la opcin Agregar animacin del grupo Animacin
avanzada.

En este grupo tambin podemos Copiar animacin para reproducir exactamente la


misma sobre otro objeto, o utilizar el men Desencadenar, que permite escoger
qu accin inicia la animacin. Gracias a este men, podramos, por ejemplo,
mostrar un objeto slo si se hace clic previamente en otro.
Panel de animacin

El Panel de animacin se activa desde el grupo Animacin avanzada y muestra un


listado de todas las animaciones de la diapositiva. As, vemos ms claramente el
orden y los efectos aplicados, as como la forma en que se inician.

Grficamente apreciamos:

El orden y nmero de animaciones de la diapositiva (1, 2...).

El tipo de animacin, mostrando su icono representativo en forma de estrella.

El tipo de objeto sobre el que se ha aplicado (ttulo, subttulo, contenido...)

Su duracin y forma de inicio, que se aprecia con los rectngulos finales. Si se


inician a la vez, o si se inicia uno a continuacin del otro se apreciar en la forma
en que se dibujan.

Al seleccionar una animacin en el panel observaremos que dispone de un men


desplegable con una serie de opciones, que
nos permiten:

Modificar la forma en que se inicia.

Eliminar la animacin con el botn


Quitar.

Modificar las opciones del efecto


aplicado.

cambiar sus intervalos.

Es decir, las mismas opciones que ya hemos aprendido a realizar desde la cinta.
Tu tarea es escoger la forma de trabajo que ms cmoda te resulte.

Orden de las animaciones

El orden en que se muestran los objetos y textos que se han animado viene
definido por el orden de sus animaciones. Por ello, es importante definirlo con
sumo cuidado.
Cuando una diapositiva contiene varios objetos lo habitual es que se ejecuten en el
orden en que los hemos ido aplicando. Sin embargo, esto no siempre ser lo que
deseemos. Podemos cambiar el orden seleccionando su pequeo nmero
representativo y pulsando los botones Mover antes y Mover despus.
Es mucho ms cmodo, en cambio, utilizar el Panel de animacin. As, viendo el
listado de todas las animaciones, podemos utilizar los botones
para modificar su orden de aparicin.
Hay que tener en cuenta que el orden no se establece para cada objeto animado,
sino para cada momento, y este viene determinado por la forma en que se inician
las animaciones. Es decir, si se inicia Al hacer clic, Con la anterior o Despus de
la anterior.

Esto se entender mejor con el siguiente ejemplo. Tenemos tres objetos, cada uno
con una animacin que establece cundo aparecern en la diapositiva.

Si los tres se inician Al hacer clic, los tres estarn en el mismo nivel en el Panel de
animaciones. Por lo tanto se definirn como 1, 2 y 3 tanto en el panel como en la
diapositiva.

En cambio, si establecemos que una de ellas (Imagen) se inicie Con la anterior,


dejar de tener el orden 3 y pasar a mostrarse en la diapositiva con el mismo
nmero que la que haya justo antes que ella. Ambas animaciones se ejecutarn
juntas en segundo lugar.

Si establecemos que una se ejecute Despus de la anterior la numeracin ser


igual que en el caso anterior. La diferencia ser que en el panel se mostrar el
objeto que representa su ejecucin (en este caso un tringulo) justo despus de
que finalice el anterior.

Definiremos el orden de las animaciones para cada una de las diapositivas donde
las haya.
11. Imprimir

Para imprimir una presentacin podemos pulsar las teclas CTRL+P o bien ir a la pestaa
Archivo y seleccionar Imprimir. Vers una pantalla similar a la siguiente.

A la derecha podrs ver una vista previa de las diapositivas tal y como se imprimirn. Si
te gusta el resultado ser suficiente con pulsar el botn Imprimir que hay en la zona
superior y ya dispondrs de tu copia impresa. Eso es todo. Pero claro, como siempre,
dispondremos de una serie de opciones de configuracin que nos ayudarn a lograr el
resultado deseado. Estas opciones son las que vamos a ampliar a lo largo del tema.

Consejo: Antes de lanzar la impresin debemos pararnos a pensar en si es realmente


necesario hacerlo. Si las copias son para la audiencia deberemos plantearnos la
posibilidad de publicar la presentacin en una ubicacin compartida, de forma que
puedan descargarla e imprimirla nicamente si les interesa conservarla. As, ahorraremos
tinta y papel, adems de trabajo y tiempo.
Vista preliminar

Como hemos dicho, en la zona de la derecha de la ventana de impresin vemos la vista


preliminar de la diapositiva.

Podemos cambiar de una diapositiva a otra a visualizar:

Moviendo la barra de desplazamiento vertical que hay justo a la derecha de la


vista previa.

O bien escribiendo el nmero de la diapositiva a visualizar o haciendo clic en las


flechas desde la zona inferior

Justo a su lado encontramos una herramienta de zoom para acercar o alejar la diapositiva.
Lo haremos pulsando los botones - y + o bien deslizando el marcador.

El botn de la derecha permite ajustar la diapositiva para que se vea entera con un slo
clic.

NAVEGACION POR INTERNET

Propsito: En esta seccin se pretende dar una visin general de qu es, para qu
sirve y cmo se utiliza el Internet

Recursos

Computador
Conexin a Internet
Internet Explorer
Buscadores
Docentes.

Manejo de la Herramienta

Introduccin

Internet est formado por una gran cantidad de ordenadores que pueden
intercambiar informacin entre ellos. Es una gran red mundial de ordenadores.
En esta unidad intentaremos explicar los conceptos bsicos de la conexin a
Internet, ya que no podemos explicar todos los casos prcticos, porque depende de
cada configuracin y hay cientos de casos.
Tambin puede interesarte conocer las distintas posibilidades de conexin a
Internet, por lnea telefnica bsica, por ADSL, RDSI, cable, telfono mvil, etc.

1. Conexin a Internet

Para conectarse a Internet se necesitan varios elementos. Hay algunos elementos


que varan segn el tipo de conexin que elijamos y otros que son comunes.
Vamos a ver de forma genrica los distintos elementos y cuando hablemos de
cada tipo de conexin los veremos de forma detallada.
En general, necesitaremos un terminal, una conexin, un mdem, un proveedor de
acceso a Internet y un navegador.

Terminal
El terminal es el elemento que sirve al usuario para recibir

enviar informacin. En el caso ms comn el terminal es


un ordenador personal de sobremesa o porttil, pero
tambin puede ser una televisin con teclado o un telfono
mvil, como veremos ms adelante.

Un ordenador actual de bajo coste es suficiente para conectarse a Internet ya que


el factor que ms influye en la calidad del acceso a Internet es la velocidad de la
conexin, y sta depende del tipo de conexin que utilicemos, no del ordenador
personal. Si vas a utilizar el ordenador personal para trabajar con otros programas
que necesitan muchos recursos, como por ejemplo los programas de diseo
grfico que necesitan ms memoria y un procesador potente, es recomendable
adquirir un PC de gama media o alta pero si lo vas a utilizar para acceder a
Internet y como procesador de textos es suficiente un ordenador de gama baja.

Es preferible gastar el dinero en un buen monitor ms que en un procesador muy


potente.

Lo que hay que tener claro es que para que Internet vaya rpido lo que importa es
tener una conexin rpida, un ordenador rpido no sirve de mucho por s solo.

Para ordenadores de sobremesa un monitor de 19" nos permitir trabajar con una
resolucin ms alta (1280x1024) con lo cual veremos las imgenes ms
ntidamente y tendremos ms sitio en la pantalla para tener varias ventanas
abiertas a la vez. Un monitor de 17" tiene un campo de visin ms reducido,
aunque suficiente para la mayor parte de usuarios. Con un monitor de 15" la
resolucin recomendada es de 800x600 con lo cual algunas pginas web no se
vern de forma completa en la pantalla y habr que utilizar las barras de
desplazamiento. El nmero de colores depende de los que pueda soportar la tarjeta
grfica, pero es suficiente con cualquier tarjeta actual.

ltimamente estn teniendo bastante xito los pequeos porttiles o netbook


porque son una buena opcin para los que utilizan el ordenador fundamentalmente
para conectarse a Internet y requieren un porttil de poco peso. Estos netbook
tienen pantallas de 9" o 10" y pesan menos de un kgr. Adems, cada vez es ms
frecuente utilizar el mvil como terminal para conectarse a la red con pantallas de
3" y 4".

Conexin
La comunicacin entre nuestro ordenador e Internet necesita transportarse a travs
de algn medio fsico. La forma ms bsica es a travs de la lnea telefnica, la
ms utilizada en Espaa es el ADSL y el cable, pero como veremos ms adelante
tambin puede ser a travs de otros medios inalmbricos.

Mdem
El mdem es el elemento que permite establecer la conexin entre
nuestro PC y la lnea telefnica o lnea de transmisin. El
ordenador trabaja con informacin digital (ceros y unos)
mientras que las lneas telefnicas trabajan normalmente de forma analgica
(diferentes amplitudes y frecuencias de onda). El mdem permite pasar de
analgico a digital y viceversa, de ah su nombre, MOdulador DEModulador.
Segn el tipo de conexin a Internet que elijamos tendremos que utilizar un tipo
de mdem distinto, un mdem para lnea telefnica bsica no sirve para una lnea
ADSL.

Para conexiones por lnea telefnica se puede utilizar un mdem telefnico


externo de 56 Kbps. Aunque en este caso el mdem puede ser interno, si va
instalado dentro del ordenador, que es la opcin ms comn. Las conexiones de
este tipo son las ms lentas, y ya prcticamente no se usan.

Lo ms habitual es tener un mdem de cable o ADSL. Adems, suele ser tambin


router, lo que nos permite compartir la conexin con varios equipos. Formando
una red local, con acceso a internet.

Tambin es frecuente disponer de un punto de acceso inalmbrico (Wi-Fi). Con l


podemos conectar nuestros equipos sin cables, para poder acceder a la red. Hemos
de tener en cuenta, que si no establecemos usuarios ni contraseas para nuestra
red inalmbrica, cualquier equipo en el radio de alcance de la seal, se podr
conectar a internet empleando nuestra conexin.

En cualquier caso, ya sea integrado en el router, y ms o menos potente,


tendremos un mdem que se encargar de comunicar a nuestro equipo con el
mundo.

2. Navegadores de Internet

El servicio ms utilizado de Internet es la Web, seguido de cerca por el correo


electrnico. Cuando hablamos de entrar en Internet o navegar por Internet nos
estamos refiriendo en realidad a la Web. Para poder acceder a la Web necesitas un
programa llamado navegador.

La informacin en la Web est disponible mediante pginas web. Estas pginas


estn escritas internamente en lenguaje HTML. Para transformar ese lenguaje en
pginas Web visibles hace falta un programa, a estos programas se les llama
navegadores o browsers (en ingls). Son programas complejos que realizan
muchas funciones pero desde sus inicios han sido gratuitos y se pueden descargar
de la Web. El navegador ms utilizado es Internet Explorer (IE).
Un navegador sirve para acceder a Internet, pero tambin puedes utilizar IE sin
conexin a Internet para ver pginas web que tengas grabadas en el disco duro, en
un CD, DVD u otro dispositivo.

Uso del Internet Explorer 8.0

Internet Explorer
Como ya sabrs Internet Explorer (IE) es el navegador de Microsoft y viene junto
con los sistemas operativos de Microsoft, Windows XP, Windows Vista,
Windows 7 y anteriores. Por lo tanto si tienes uno de estos sistemas no necesitas
instalarlo, porque ya viene incluido.

Manejo bsico de un navegador

Arrancar IE.
Hay varias formas de arrancar IE.

1 - Desde el botn Inicio , situado, normalmente, en la esquina inferior izquierda


de la pantalla. Haz clic en este botn, elige Programas y haz clic en la lnea donde
ponga Internet Explorer.
2- Desde el icono de IE que puede estar situado en el escritorio y en la
zona de inicio rpido.
3.- Desde una pgina web situada en el escritorio o en la lista del Explorador de
Windows (siempre que IE est como predeterminado). Basta con hacer doble clic
en el icono de la carpeta que hay delante del nombre del archivo, o en el acceso
directo del escritorio.

Para cerrar IE hacer clic en el botn cerrar o mediante la combinacin de


teclas ALT+F4.
Antes de arrancar IE debes instalar una conexin a Internet como vimos en la
unidad 2. Aunque tambin puedes utilizar IE sin conexin a Internet para ver
pginas web que tengas grabadas en el disco duro o en un CD, DVD u otro
dispositivo.

Navegar.

Como sabes, navegar por Internet es pasar de una pgina web a otra.
Normalmente cada pgina tiene un enlace a la siguiente pgina y a la pgina
anterior, habitualmente en forma de unas flechas o con letreros, por ejemplo como
las flechas que hay al final de esta pgina. As las pginas de un determinado tema
estn enlazadas como un libro.

Pero tambin se dispone, normalmente de un ndice que permite ir directamente a


una pgina concreta. A veces el ndice est de forma permanente en un lateral de
la pgina o en una lista desplegable que se activa la colocar el cursor o hacer clic.
Otras veces el ndice es el mapa del web.

De esta forma puedes ir visitando las pginas de un sitio web en orden o saltando
de vez en cuando a una pgina determinada. En cualquier caso vamos visitando
pginas, una detrs de otra, y creando as un orden propio, que ser diferente al
propio orden lgico en el que estn enlazadas las pginas por su autor. Es
importante distinguir claramente entre estas dos ordenaciones para no
despistarnos al navegar.

Hasta ahora hemos supuesto que para pasar de una pgina a otra
utilizas los enlaces que hay dentro de las propias pginas. Pero
tambin se pueden utilizar los iconos Adelante y Atrs, en forma de flecha, que
hay en la barra superior del navegador. La diferencia es que con las flechas del
navegador avanzas o retrocedes en el orden propio que tu mismo has creado.
Puedes comprobar esto fijndote en un detalle. Cuando arrancas el navegador se
carga la pgina por defecto y tanto el icono avanzar como el icono retroceder del
navegador estn desactivados puesto que no has visitado ninguna otra pgina.
Cuando visites otra pgina se activar el icono retroceder. El icono avanzar slo
se activar cuando hayas retrocedido.

Retroceder.

El icono Atrs del navegador es til en el siguiente caso. Cuando navegas


por un sitio web tambin suele haber enlaces a otros sitios web, al hacer
clic en un enlace a otro sitio web lo podrs seguir visitando siguiendo sus propias
flechas o enlaces, pero si quieres volver al primer sitio web puedes hacer clic en el
icono retroceder del navegador hasta que vuelvas al sitio web inicial. De esta
forma siempre puedes deshacer el camino andado y volver al origen.

Al utilizar el icono retroceder del navegador se activa el icono avanzar, de esta


forma puedes avanzar y retroceder en el orden propio que creas al navegar.

En la mayora de los casos lo recomendable es utilizar las flechas del propio sitio
web, si est bin diseado no tendrs ningn problema para navegar. Cuando te
despistes puedes utilizar el icono retroceder del navegador hasta lograr orientarte
de nuevo.

Otra forma de retroceder que puede ser muy til consiste en hacer clic en el
pequeo tringulo que hay al lado de la flecha

Al hacerlo se desplegar una lista con las ltimas pginas que has visitado. Slo
tienes que hacer clic en el elemento de la lista para ir a esa pgina.

Por ejemplo, en esta imagen puedes ver que la ltima pgina visitada fue
Wikipedia, la enciclopedia libre, la anterior pgina que se visit fue

http://www.aulaclic.net/user, etc. Si hacemos clic en cualquiera de ellas, iremos


directamente a esa pgina.

Tambin tienes el icono Historial en la barra estndar que te indica los ltimos
sitios web que has visitado, as como la barra de direcciones que tambin conserva
informacin de las direcciones visitadas. Esto lo iremos viendo a lo largo de esta
unidad.

Estado de la carga de las pginas.

Al hacer clic en un hiperenlace puede que la pgina tarde un tiempo en cargarse,


si no tienes un poco de paciencia y vuelves a hacer clic en el hiperenlace, la
descarga termina y vuelve a comenzar desde el principio. Con lo cual tardar ms
en cargarse.

Para saber si una pgina se est cargando puedes fijarte en el cursor, si toma la
forma de espera (un crculo azul) quiere decir que est cargndose. En ocasiones
hay que colocar el cursor sobre la barra de herramientas para que el cursor cambie
de forma. Tambin puedes ver en la barra de estado, en la parte inferior del
navegador, una barra que se va rellenando segn avanza la carga. La barra de
estado no se muestra en IE9 de forma predeterminada, pero a lo largo del curso
veremos cmo activarla.

Elementos de la pantalla inicial

Al arrancar IE aparece una pantalla como esta. Para que conozcas los diferentes
elementos los hemos nombrado y los vamos a ir describiendo.

El rea de la pgina web es la zona donde reside el contenido de la pgina web.


Ya sabes que, como la mayora de las ventanas de Windows, la ventana de IE se
puede variar de tamao. Slo tienes que hacer clic en el botn Restaurar de la
esquina superior derecha y ajustar el tamao arrastrando desde los mrgenes de la
ventana.
La mayora de las pginas web estn diseadas para adaptar el contenido al
tamao de la ventana, cuando la ventana es tan pequea que algunas imgenes ya
no caben aparecen automticamente unas barras de desplazamiento horizontales
que permiten mover la ventana a izquierda/derecha para ver el contenido. Las
barras de desplazamiento verticales suelen estar siempre presentes.
La barra de herramientas

La barra de herramientas se ha visto reducida considerablemente en la versin


Internet Explorer 9. El diseo minimalista pretende ofrecer funcionalidad, dejando
slo a la vista los botones que ms se utilizan y ganando as espacio para el rea
de la pgina web.

En esta barra encontramos tres botones, en este apartado


simplemente aprenderemos a identificarlos. Ms adelante veremos cmo sacarles
partido.

Herramientas

Este botn despliega un men. Desde


l podrs acceder a muchas de las
opciones de Internet Explorer. Algunos
elementos como Imprimir, Archivo,
Zoom

Seguridad

contienen

submens con ms opciones, que se


mostrarn al situar el cursor sobre
ellos.

Favoritos

Inicia un panel que muestra las pginas que hayamos marcado como favoritas y
que permite conservarlas y consultarlas sin tener que recordar sus direcciones.

Pgina principal

La pgina principal es la pgina que se muestra al arrancar el navegador. Al pulsar


este icono iremos directamente a ella, sea cual sea la pgina que estemos
visitando. La definimos desde el men Herramientas Opciones de Internet.

Favoritos o marcadores

Para visitar una pgina web puedes teclear su direccin en la barra de direcciones,
llegar a ella travs de un hiperenlace o desde un buscador. Cuando encontramos
una pgina que nos interesa podemos apuntarnos en algn lugar su direccin, o el
modo en que llegamos a ella. Aunque lo ms sencillo es agregarla a nuestros
Favoritos. Es decir, guardarnos su direccin utilizando las facilidades que nos
proporciona el propio navegador.

Cuando queramos visitar esa pgina slo tendremos que buscarla en nuestros
Favoritos y hacer clic.

Al principio slo tendremos unas pocas pginas en Favoritos por lo que de un


vistazo las veremos todas. Pero poco a poco iremos aadiendo ms y ms pginas
hasta que ya sea un poco ms difcil encontrar la que buscamos. Afortunadamente
podemos organizar nuestros favoritos en carpetas y subcarpetas, igual que
hacemos en el disco duro. De esta forma nos resultar ms fcil la bsqueda
dentro de Favoritos.

A continuacin vamos a ver con detalle cmo acceder a Favoritos, agregar y


organizar Favoritos en Internet Explorer 9. En otros navegadores, como Firefox y
Chrome, los favoritos son llamados Marcadores, pero el concepto es el mismo y
por lo tanto la forma de funcionar muy similar.

Mostrar los Favoritos


Para ver la lista de pginas favoritas hacemos clic en su botn .

Se abrir el panel que puedes ver en la imagen.

Para visitar un pgina hacer clic sobre ella.

Este panel se ocultar si haces clic de nuevo en cualquier parte del navegador, por
ejemplo, en el rea donde se muestran las pginas. Si quieres evitarlo y que el
panel se quede fijo en la ventana, haz clic en el botn Anclar el centro de favoritos
. Si el panel est anclado y quieres ocultarlo debers pulsar el botn en forma
de aspa que tiene en su esquina superior derecha.

El comando Agregar a favoritos... aade a la lista la pgina actual.


Existe otra forma de mostrar los favoritos distinta al panel y es activar la Barra de
favoritos. De este modo el listado se mostrar en horizontal bajo la barra de
direcciones.
Desde este panel tambin podrs acceder al Historial del navegador y al listado de
Fuentes instaladas, haciendo clic en sus correspondientes pestaas.
Bsquedas

Internet Explorer viene con un par de caractersticas que te permitirn realizar bsquedas
directamente desde el navegador.
Buscar en Internet.

Desde la barra de direcciones podrs buscar directamente en Internet. Para hacerlo sigue
estos sencillos pasos:

1. Escribir las palabras o conceptos a buscar.


2. Pulsar el botn de Buscar que se encuentra en el extremo derecho de la barra
de direcciones.
3. Pulsar el botn Ir a en forma de flecha hacia la derecha, que se encuentra tambin
en la barra de direcciones. Se abrir la pgina web de Google con un listado de
los resultados.

Otra forma de hacer lo mismo es escribir el cierre de interrogacin ? y a continuacin la


palabra que deseamos buscar. Luego, pulsamos INTRO.

Aunque por defecto se busca en Google, se puede cambiar el motor de bsqueda


seleccionando su botn en el men que se despliega al teclear los trminos. En la imagen
de muestra podremos alternar entre los dos motores instalados, Google y Bing,
simplemente haciendo clic sobre el elegido. El botn Agregar permite instalar ms
motores de bsqueda en el navegador.

Buscar en la pgina actual.

Si en el desplegable seleccionsemos la opcin Buscar en esta pgina podremos buscar


una palabra o frase dentro del texto de la pgina web que estamos visitando.

Podemos acceder a esta opcin directamente pulsando las teclas Ctrl + F. O bien desde el
men Herramientas

> Archivo > Buscar en esta pgina.

Es til si quieres buscar, por ejemplo, un nombre concreto dentro de una pgina que
contiene una lista de nombres.

A medida que escribamos, se irn resaltando las coincidencias en la pgina, y se


seleccionar la primera ocurrencia. Si quieres seleccionar la siguiente, puedes pulsar la
tecla Intro, o pulsar los botones Anterior y Siguiente para navegar por ellas.

Men contextual

Tambin

podemos

realizar

otras

operaciones sobre la pgina web a travs


del men contextual que se abre al hacer
clic con el botn derecho del ratn.

El men contextual ser diferente segn el


lugar donde est situado el cursor. Segn
cada caso tendr opciones diferentes.

Por ejemplo, el men contextual de esta


imagen se abre al colocar el cursor sobre
un grfico que contiene un hiperenlace y
hacer clic con el botn derecho del ratn.

El primer grupo de opciones del men contextual se refiere a cuando estamos sobre un
hiperenlace.

Abrir vnculo, nos permite abrir la pgina en la misma ventana o en una nueva ventana. Si
no queremos perder la pista de la pgina en la que estamos conviene abrir la pgina en
una ventana nueva con Abrir vnculo en una ventana nueva. Tambin podemos guardar o
imprimir la direccin del hiperenlace con los dos comandos siguientes.

El segundo grupo de opciones tiene sentido cuando estamos sobre una imagen.

La opcin Guardar imagen como ... es muy utilizada ya que te permite copiar en tu disco
duro la mayora de las imgenes que veas en Internet. Slo tienes que colocarte encima de
la imagen, pulsar el botn derecho, elegir esta opcin y aparecer un cuadro de dilogo
para que elijas la carpeta donde guardar la imagen.

Con los otros comandos puedes establecer la imagen como fondo de escritorio.,
imprimirla, etc...

Las otras opciones del men contextual te permiten Copiar, Copiar acceso directo,
Agregar a favoritos.

La opcin Propiedades nos proporciona diferente tipo de informacin dependiendo del


objeto sobre el que se ha hecho clic. Por ejemplo, en el caso de una imagen, nos informa
del nombre de la imagen y el tamao que ocupa.

Tambin podemos realizar otras operaciones sobre la pgina web a travs del
men contextual que se abre al hacer clic con el botn derecho del ratn.

El men contextual ser diferente segn el lugar donde est situado el cursor.
Segn cada caso tendr opciones diferentes.

Por ejemplo, el men contextual de esta imagen se abre al colocar el cursor sobre
un grfico que contiene un hiperenlace y hacer clic con el botn derecho del ratn.

El primer grupo de opciones del men contextual se refiere a cuando estamos


sobre un hiperenlace.

Abrir vnculo, nos permite abrir la pgina en la misma ventana o en una nueva
ventana. Si no queremos perder la pista de la pgina en la que estamos conviene
abrir la pgina en una ventana nueva con Abrir vnculo en una ventana nueva.

Tambin podemos guardar o imprimir la direccin del hiperenlace con los dos
comandos siguientes.

El segundo grupo de opciones tiene sentido cuando estamos sobre una imagen.

La opcin Guardar imagen como ... es muy utilizada ya que te permite copiar en
tu disco duro la mayora de las imgenes que veas en Internet. Slo tienes que
colocarte encima de la imagen, pulsar el botn derecho, elegir esta opcin y
aparecer un cuadro de dilogo para que elijas la carpeta donde guardar la imagen.

Con los otros comandos puedes establecer la imagen como fondo de escritorio.,
imprimirla, etc.

Las otras opciones del men contextual te permiten Copiar, Copiar acceso directo,
Agregar a favoritos.

La opcin Propiedades nos proporciona diferente tipo de informacin


dependiendo del objeto sobre el que se ha hecho clic. Por ejemplo, en el caso de
una imagen, nos informa del nombre de la imagen y el tamao que ocupa.

Buscadores de Informacin

En la actualidad el internet se ha convertido en una poderosa herramienta en la


comunicacin. En la red podemos encontrar una gran cantidad de informacin
actualizada y que en ciertas ocasiones no se encuentra disponible en ningn lugar.

Es por ello la importancia de ensear estrategias adecuadas de bsqueda de


informacin que permitan aprender a usar procedimientos para usar ciertos
trminos en determinadas circunstancias que har que podamos beneficiarnos de
la tecnologa.

Propsito: Consultar informacin a travs del buscador Google

Recursos

Computadoras
Conexin a Internet.
Buscador Google.
Docentes

Estrategias de bsqueda de informacin

Una estrategias de bsqueda de informacin en internet se define como la


delimitacin clara y precisa de los objetivos de la bsqueda, es decir qu y por qu
busco una determinada informacin. Identificar el cmo y dnde lo busco, el
analizar los resultados encontrados, procesar y comunicar estos resultados.

Recomendaciones para realizar bsquedas en la internet.


1.

Identificar los conceptos importantes del tema buscado

2.

Identificar las palabras claves que describen estos conceptos.

3.

Determina si existen sinnimos y trminos relacionados a los conceptos


bsicos de la bsqueda.

4.

Ingresar las palabras en letras minsculas, salvo que se trate de nombres


propios.

5.

Si se ingresan palabras en ingls, se obtendrn mayores resultados.

Manejo de la Herramienta
Buscador Google.

1. Iniciar el Buscador

Para arrancarlo haz clic aqu o teclea http://www.google.com en la barra de


direcciones de tu navegador. Tambin puedes teclear google en la barra de
direcciones, se arrancar el buscador de tu navegador y, probablemente, aparecer
la direccin del buscador Google en la primera posicin.
Una vez abierta la pgina, esta es la pantalla inicial del Google.

Ecuador

El primer detalle a tener en cuenta es que Google detecta el idioma de tu sistema


operativo y te presenta la pantalla en ese idioma. En nuestro caso en Espaol.
Adems detecta nuestro pas, y nos muestra la versin del buscador
correspondiente.

En la parte inferior derecha tienes un enlace a Google.com in English por si


prefieres realizar una bsqueda menos especfica, ms internacional.

Incluso tienes la posibilidad de elegir manualmente el idioma de la interfaz y el


idioma de bsqueda de Google haciendo clic en el enlace Configuracin de la
bsqueda que se encuentra en la esquina superior derecha.

La pantalla del Google es muy simple. Tiene un cuadro de texto central donde
tecleamos lo que queremos buscar, el botn para iniciar la bsqueda Buscar con
Google y algunas otras cosas ms con nombres bastante descriptivos y que ahora
no veremos. Luego explicaremos con detalle la pantalla de resultados.

2. Bsquedas Bsicas

Las bsquedas bsicas son aquellas que las efectuamos mediante el ingreso de
palabras claves. Para realizar este tipo de bsquedas se deben introducir las
palabras relacionadas con el tema deseado en el espacio en blanco de la ventana y
pulsar el botn de bsqueda.
Ver ilustracin

Imperio romano

CORREO ELECTRNICO

Propsito: Utilizar el correo electrnico como un medio de comunicacin


adecuado.

Recursos

Computadoras
Conexin a Internet.
Yahoo.
Docentes

Manejo de la Herramienta

El correo electrnico o e-mail es una forma de enviar mensajes entre ordenadores


conectados a travs de Internet.

1. Cmo funciona un correo electrnico

El funcionamiento del correo electrnico es muy similar al del correo postal, se


necesita una direccin de correo que es la especfica, el destino del mensaje
electrnico.

2. Direccin de Correo electrnico

Una direccin de correo electrnico es la forma que tenemos de especificar al


programa de correo electrnico, el lugar o persona a la que queremos enviar el
mensaje en concreto.

La direccin de correo electrnico tiene la siguiente estructura:


usuario@dominio.organizacin.pais

Usuario. Llamado nombre de usuario, hay que tomar en cuenta el nombre debe
ser nico.

Arroba: Es el smbolo que separa el nombre del usuario del nodo o dominio. Este
smbolo identifica el correo en internet.

Dominio: El nombre del proveedor.

Organizacin: Identifica el tipo de organizacin


.com: para un negocio o empresa internacional
.edu: Para un centro de educacin.
.org: para una organizacin no comercial.
.gov: para una agencia u oficina gubernamental.
.mil: para una institucin militar.
.net: para una red determinada.

Extensin del pas: Identifica el pas donde se haya alojado el dominio.


.es:Espaa
.ec: Ecuador
.ar: Argentina
.mx: Mxico.

Cada direccin de correo es nica para todo el mundo, no pueden existir dos
direcciones de correo iguales.

Cuando nos conectamos a Internet mediante un proveedor nos suelen asignar una
o varias cuentas de correo. Tambin podemos crearnos cuentas en sitios web que
las ofrecen gratuitamente como hotmail, Gmail, yahoo, etc
3. Obrener una cuenta de correo.

1. Para obtener una cuenta de correo web debemos visitar la pgina de alguna compaa
que nos ofrezcan la posibilidad de proporcionarnos un correo de este tipo. Algunas de
las

que

lo

hacen

de

forma

gratuita

son

www.terra.es,

www.yahoo.es,

www.hotmail.com y muchsimas otras. Vamos a abrirnos un correo en Yahoo, pero


los pasos son muy parecidos en todos los dems proveedores.

2. Una vez en la pgina, buscamos el enlace que posibilita el abrirnos una nueva cuenta.
Pulsamos sobre l y a continuacin, en la ventana que se abre, hacemos click en
Regstrate ahora. La parte de la derecha de la pantalla, en la que se nos pide nuestra Id de
Yahoo y nuestra contrasea, es para entrar en el correo aquellos usuarios que ya tienen
una cuenta abierta en Yahoo. Cuando terminemos de abrirnos la cuenta dispondremos de
nuestra Id y nuestra contrasea, y a partir de esta ventana podremos entrar en nuestro
correo. Tras pulsar en Regstrate ahora, aparece una ventana con los trminos del
contrato de utilizacin de la cuenta de correo que vamos a abrirnos. Al final de la ventana
debemos pulsar sobre el botn Acepto si queremos continuar.

3. Ahora debemos rellenar un formulario, algunos de los datos son obligatorios pero otros
no. Los datos ms importantes son:

Nombre de usuario: debemos escoger un nombre con el que nos sintamos identificados
pues ser la parte principal de nuestra direccin de correo, lo que ir delante de la @ (el
nombre de usuario). La parte final de nuestra direccin ser yahoo.es (pues es ah donde
estamos abrindonos la cuenta).

Uno de los problemas que solemos encontrarnos al escoger el nombre de usuario es que
ese nombre ya est cogido. Esta situacin se soluciona probando con nombres algo ms
extraos, usando inciales o aadiendo nmeros al nombre (p.ej.: pepe2003).

Contrasea: debemos introducir la contrasea que deseemos para poder acceder al


correo, sin ella no podremos hacerlo. Tendremos que introducirla dos veces, para
asegurarnos de que hemos introducido lo que realmente queramos, pues no se ve lo que
tecleamos, ya que los caracteres aparecen
ocultados (como medida de seguridad) por
asteriscos.

Estos dos campos: nombre de usuario y contrasea son los que necesitars para hacer uso
de tu correo. No los olvides (mejor si los apuntas en un lugar seguro).

Nombre: el contenido de este campo es el que figurar como remitente en los mensajes
que mandemos. Aunque es posible cambiarlo posteriormente. Para finalizar se nos
preguntar por una serie de datos personales que van a parar a una base de datos que el
proveedor usar de acuerdo a la Ley de proteccin de datos y para hacer sus propias
estadsticas de uso del servicio. En la actualidad, casi todas las compaas nos piden, al
final del formulario, que escribamos en una caja de texto una palabra que puede verse en
una imagen.

Este es un procedimiento para evitar la apertura automtica de cuentas de correo.


4. Una vez completado el formulario
pulsamos Aceptar. Si no se detecta
ningn problema (algn campo obligatorio
sin rellenar, nombre de usuario ya cogido
por otra persona, ...) ya tendremos activa
nuestra cuenta de correo y podremos ver
algn enlace que nos permite acceder al mismo. En la imagen puede verse el final del
registro para un usuario llamado guadalinex. Pulsando sobre Ir a Yahoo, accederemos a
nuestro correo.

2. Utilizacin del Correo Electrnico.

Acceso al Correo.
Una vez abierta nuestra cuenta, para
acceder a ella visitamos la pgina en la que
nos la hemos abierto y, all, nos dirigimos
a la seccin del correo. Introducimos
nuestro nombre de usuario y nuestra
contrasea y accedemos a nuestro correo.
En el ejemplo nos dirigimos a la pgina de

Yahoo (www.yahoo.es), seleccionamos correo y en la siguiente pantalla introducimos


nuestra Id, el nombre de usuario (guadalinex en el ejemplo) y nuestra contrasea.

3. Elementos del Correo Electrnico


Elementos del correo electrnico.

Vamos a analizar los componentes del correo de Yahoo, en cualquier otro servidor sera
parecido.

Podemos distinguir 7 zonas que pasamos a describir:

1. En primer lugar nos encontramos con 4 pestaas que dan acceso a los 4 bloques que
tiene este correo. El resto de la pantalla depender de la pestaa que tengamos
seleccionada. La primera pestaa (correo) es la del correo propiamente dicho, y es la
que se usa para enviar y recibir correo. La segunda (direcciones) es una base de
datos donde podemos almacenar nuestros contactos. Uno de los problemas del
correo electrnico es que las direcciones de correo no suelen ser fciles de recordar,
gracias a esta pestaa podremos asignar a las direcciones de correo de nuestros
contactos nombres ms amigables. La tercera es una agenda donde podemos incluir
citas y anotaciones y la cuarta se trata de un bloc de notas donde podemos introducir
anotaciones ms largas.
2. Aqu podemos ver nuestra direccin de correo (guadalinex@yahoo.es) y un vnculo
para salir del correo.
3. Revisar Correo: este vnculo se usa para solicitar al programa que consulte si ha
llegado correo nuevo desde que entramos.
4. Redactar: Este vnculo es el que se usa para escribir y enviar nuevos mensajes.

5. Aqu encontramos dos opciones para usuarios ms avanzados en las que podemos
recoger correo de otras cuentas (Buscar correo) y configurar nuestro correo Yahoo
(Opciones).
6. Lista de carpetas donde se van almacenando los mensajes. La Bandeja de Entrada
es donde se almacena el correo que recibimos, el nmero que hay entre parntesis
nos informa de los mensajes nuevos que tenemos. Borrador es una carpeta donde
podemos almacenar mensajes que escribamos para enviarlos posteriormente.
Enviados es donde se almacenan los mensajes que hemos enviado. A la hora de
enviar un mensaje se le puede pedir al programa que guarde una copia en esta
carpeta o que no lo haga (por defecto lo hace). Papelera es una carpeta donde se
guardan los mensajes que borramos de cualquier otra carpeta. Es decir, cuando
borramos un mensaje, ste no se borra definitivamente sino que va a parar a la
papelera, si queremos borrarlo definitivamente debemos borrarlo de la papelera, si
pulsamos en [vaciar] se borrarn todos los mensajes que estn en la papelera.
Adems de las carpetas predefinidas podemos aadir nuevas carpetas para organizar
los mensajes, en Carpetas [Aadir].
7. Es la parte central del correo y su contenido depender de la opcin que tengamos
activada. Esta primera vez tenemos un mensaje de bienvenida y un enlace a la
Bandeja de Entrada donde podremos consultar los correos que hayamos recibido.
8. En nuestro correo de Yahoo tenemos 6 Mb de almacenamiento. Aqu podemos ver
cunto llevamos consumido y cunto nos queda.

4.

Consultar el correo electrnico

Para consultar el correo debemos acceder a la bandeja de entrada. Al hacerlo, veremos en


la parte central (7) de la pantalla una lista con los mensajes recibidos. En nuestro caso,
podemos ver un mensaje de bienvenida que nos ha enviado Yahoo. La informacin que
podemos ver de cada mensaje en esta ventana es el remitente, el asunto del mensaje, la
fecha y el tamao que ocupa.

En otros mensajes podremos ver informacin adicional como si, por ejemplo, lleva algn
fichero adjunto. Si el mensaje aparece en negrita quiere decir que an no lo hemos ledo.
Si queremos leer un mensaje hacemos click sobre l y se abre una nueva ventana en la
que podemos leerlo.

Al
hacerlo podemos ver el encabezado: fecha, De, Asunto, Para; y el cuerpo del mensaje (el
contenido del mismo) que en este caso es el mensaje de bienvenida.

Adems, podemos ver en la parte superior opciones como eliminar el mensaje, responder,
... y versin para imprimir, donde accederemos si deseamos imprimir el mensaje.

Podemos volver a la bandeja de entrada pulsando sobre Volver a la lista de mensajes o


sobre Bandeja de entrada a la izquierda de la ventana.

5.

Envo de Mensajes

Para mandar un mensaje de correo,


seleccionamos

la

opcin

correspondiente en nuestro pgina


(que en yahoo es redactar) y
aparece una plantilla para mandar
un correo. Tambin puede usarse la
opcin responder,

que

cuando

leyendo

estamos

aparece
un

mensaje que hemos recibido (ver la


imagen anterior).

Las partes de esta plantilla son:

1. Para: donde introduciremos la direccin de correo electrnico del destinatario.


Podemos introducir todas las direcciones que queramos separadas por comas. Si hemos

accedido a esta pantalla respondiendo a un mensaje, en este campo se pondr


automticamente la direccin del destinatario.

2. CC: aqu podremos introducir ms direcciones de correo de destinatarios ( son las


iniciales de Copia de Carbn, haciendo referencia al papel que se usaba en las
mquinas de escribir para obtener copias).

3. CCO: Copia de Carbn Oculta, aqu podremos introducir nuevos destinatarios que no
sern visibles para los incluidos en Para y CC.

4. Asunto: aqu debemos introducir un breve resumen del contenido del mensaje. Si
estamos respondiendo a un mensaje, en este campo se colocar el mismo asunto que tena
el mensaje al que estamos respondiendo antecedido por Re: (de
respuesta). Si lo deseamos podemos modificarlo.

5. Cuerpo del Mensaje: aqu es donde escribiremos el mensaje propiamente dicho.

Si estamos respondiendo a un mensaje, en el cuerpo aparecer el texto del mensaje al que


estamos respondiendo, para que pueda seguirse el hilo de la respuesta. De todas formas, si
se desea puede borrarse dicho texto.

Una vez completado el mensaje pulsamos en Enviar y el mensaje ser enviado. Podemos
ver en la pantalla acciones suplementarias como la de guardar borrador: si deseamos que
el mensaje no se enve, para seguir redactndolo posteriormente (se guardar en la carpeta
de borradores). Podemos tambin corregir la ortografa, aadir una firma, adjuntar un
archivo (lo vamos a ver ahora) o guardar, o no, una copia del mensaje en la carpeta de
enviados.

Ejercicio 2. Escribiendo y mandando un mensaje.

1. Dirgete a tu correo electrnico y manda un mensaje a guadalinex@yahoo.es y a uno


de los compaeros del curso con el siguiente asunto: mi primer correo. Escribe en el
mensaje tus comentarios acerca de la dificultad del curso.

Una opcin muy interesante en el envo de mensajes es la posibilidad de enviar archivos


adjuntos.

Enviando Archivos Adjuntos

Ejercicio

1. Busca en Internet una foto del Taj Mahal y almacnala en tu carpeta de trabajo.

2. Entra en tu correo.

3. Redacta un correo para guadalinex@yahoo.es y para uno de tus compaeros de curso


con el siguiente asunto: envo de la fotografa.

4. Antes de enviarlo pulsa en adjuntar y luego en Examinar junto a Archivo1.

5. Busca la foto en el rbol de directorios de tu disco duro y pulsa en Adjuntar archivos..


Podas haber adjuntado ms archivos utilizando las casillas correspondientes a
Archivo2 y Archivo3.

6. Pincha en Terminar (o en Adjuntar ms si deseas adjuntar ms archivos).


7. Enva ahora el mensaje.

Siguiendo el proceso anterior has enviado a esas direcciones de correo un mensaje y una
foto. De forma anloga podras haber enviado cualquier otro documento (por ejemplo, un
texto escrito con el OpenOffice.org Writer).

Vamos a ver ahora cmo se reciben los archivos adjuntos y qu podemos hacer con ellos,

Ejercicio. Recibimiento de Archivos Adjuntos

1. Entra en la bandeja de entrada de tu correo y vers el mensaje que te ha enviado tu


compaero de curso. Puedes ver el clik que aparece al lado? Significa que lleva un
fichero adjunto.

2. Lee el mensaje.

3. Al final del mensaje podrs ver el archivo adjunto. Pulsa en descargar y se abrir un
cuadro de dilogo para que selecciones donde quieres almacenarlo.

4. Selecciona una carpeta y gurdalo. Ya tienes el archivo en tu ordenador.

5. Busca el archivo con el administrador de archivos Nautilus y brelo.

BITCORAS DE BUSQUEDA

Propsito: Crear blogs y reflexionar sobre la importancia de su uso en la


enseanza.

Recursos

Computadoras
Conexin a Internet
Docentes

Manejo de la Herramienta

1. Blogs y microblogs

Introduccin

Un Blog o Bitcora es una pgina web que contiene una serie de entradas de texto
o artculos que se actualizan de forma peridica. De esta forma, el texto ms
actual se coloca en primer plano para que sea lo primero que vean los visitantes al
entrar en la pgina.

Los blogs (abreviatura de Weblogs) fueron utilizados en un principio


fundamentalmente como diarios personales, donde sus creadores encontraban una
forma de trasmitir al mundo sus ideas. Sin embargo hoy en da se utilizan mucho a
nivel empresarial. Tambin es frecuente que periodistas, informticos, mdicos o
investigadores creen su propio blog profesional, para darse a conocer o tratar de
convertirse en un referente dentro de su sector.

Crear un blog es muy sencillo y mantenerlo slo supone una cierta dedicacin
para crear contenidos de inters. Adems cualquier persona desde cualquier parte
del mundo puede leerlo y opinar sobre l.

De hecho, lo que la mayora de estas


pginas tienen en comn es la
retroalimentacin. A cada entrada
que

se

produce,

se

emite

conjuntamente con una seccin de comentarios de dicha entrada, por lo que


cualquier usuario es capaz de dejar su opinin o comentario en la web.

Conseguir un blog es muy sencillo, prcticamente todos los portales y sitios ms


importantes en Internet te ofrecen la posibilidad de alojar tu weblog sin ningn
tipo de coste.

Blogger es una de las primeras empresas lderes en este sector. Adquirida hace
tiempo por Google, se dedica a brindar espacio y herramientas gratuitas para que
cualquier persona pueda crear una cuenta y empezar a escribir un blog con un par
de clics.

La utilizacin de imgenes en los blogs se ha hecho bastante popular, llegndose a


crear otro tipo de espacios llamados Fotologs (mezcla de Fotografa y Blog). Su
mximo exponente es la empresa fotolog.com que se dedica, igual que los
anteriores, a proporcionar espacio gratuito a los usuarios que quieran crear este
tipo de Weblogs.

Los fotologs se diferencian fundamentalmente en que la parte principal de la


entrada peridica es una imagen, que puede ir acompaada o no (depende del
gusto del autor) por un pequeo fragmento de texto.

Ya es un hecho que esta forma de comunicacin funciona y hace llegar al gran


pblico todo tipo de informacin. Es por esto que muchas empresas ya recogen
este mtodo y lo han asimilado creando nuevas secciones de publicacin peridica
en formato Blog. Puedes ver unos ejemplos en las salas de prensa de Google,
Adobe o Samsung.

Incluso hay quien ha visto un filn detrs de este mtodo y ha creado blogs sobre
temas especficos con entradas dignas de revistas especializadas. Uno de sus
mayores representantes en espaol es WeblogsSL, una empresa que se dedica a la

creacin de blogs temticos donde podemos encontrar blogs de intereses muy


variados, desde el mundo del beb hasta la pasin por el motor, pasando por
diferentes blogs de ciencia, tecnologa, economa, moda, gastronoma, etc.

Muchos peridicos con edicin on-line estn aadiendo los blogs como parte de
su contenido como una columna de opinin ms. Visita las pginas de los diarios
20Minutos o El Mundo donde encontrars un buen ejemplo de este uso de los
weblogs.

2. Crear y usar un Blog.

En este apartado veremos qu pasos debemos seguir para:

Crear una cuenta en Blogger.com

Crear un blog y elegir una plantilla para determinar su aspecto.

Crear una entrada y publicarla en nuestro blog.

El primer paso, entonces, ser visitar la pgina principal de Blogger, simplemente


escribe http://www.blogger.com en la barra de direcciones del navegador.
Una vez se haya cargado la pgina, en la parte inferio vers un apartado como
este:

Haz clic en CREAR UN BLOG para comenzar a crear una cuenta con Blogger.

Sers redirigido a una nueva pantalla, all debers introducir tu nombre de usuario
(con el que ms tarde acceders), una direccin de correo electrnico vlida, una
contrasea y finalmente, un nombre para mostrar, es decir, un apodo o tu nombre
real por el que te conocern como escritor de tu blog.

Si ya tienes una cuenta Google (correo GMail por ejemplo) puedes utilizarla. Para
ello, inicia sesin antes. Lo nico que tendrs que elegir es el nombre que se
mostrar en tu blog.

Pulsa CONTINUAR para seguir.

La siguiente ventana te dar la opcin de crear un blog. Para ello debers


proporcionarle un Ttulo y elegir un nombre para la Direccin de tu blog:

Esta ltima opcin te permitir seleccionar el URL que deber ser escrito en la
barra de direcciones de un navegador para visitar tu blog.

Puedes hacer clic en el enlace Comprobar la disponibilidad para ver si la direccin


que ests intentando no la est ocupando y otro usuario.

Imagina que al final decidimos quedarnos con la palabra aulaclic. En este caso la
direccin que deberemos escribir en la barra de direcciones de nuestro navegador
para visitar el blog sera: http://aulaclic.blogspot.com.

Rellena el resto de los campos y pulsa CONTINUAR para seguir.

En el siguiente paso se te dar la posibilidad de seleccionar una plantilla


para la pgina.
Este es uno de los pasos ms entretenidos de la creacin de un blog pues
as decidirs el aspecto final que mostrar la web.
Selecciona una de ellas y pulsa CONTINUAR.

Si has seguido bien todos los pasos, el blog se crear y vers esta ltima
pantalla:

Simplemente pulsa EMPEZAR A PUBLICAR y podremos empezar a crear


entradas para nuestro Weblog.

En esta ltima pantalla, si tuvieras un alojamiento web contratado, podras


acceder a las Opciones avanzadas de configuracin y hacer que se alojase all. Si
no lo tienes no te preocupes, puedes continuar sin ningn tipo de problema por la
configuracin bsica.
3. Buscar en Blogs

Como ya hemos visto, los


Weblogs

pueden

ser

una

herramienta muy poderosa a la


hora de publicar informacin.
Pero debido a la facilidad con la
que es posible publicar y la

indiscriminada creacin de entradas que puedan ser poco interesantes, es muy


difcil navegar por toda esta red de textos y encontrar algo realmente til.

Debido a esto ha debido surgir una nueva forma de bsqueda que se centrase
nicamente en los blogs y que nos ayudar a encontrar informacin relevante ms
fcilmente.

Blogger, el sitio web que hemos explicado en el tema anterior, posee uno de estos
buscadores a travs de Google.

Aunque nosotros haremos un poco ms de hincapi en Technorati, una pgina


web que se dedica exclusivamente a la bsqueda y gestin de informacin
publicada en Weblogs.

Su uso, a pesar de estar en ingls, es muy sencillo.

Puedes crear una bsqueda rpida simplemente introduciendo el o los trminos


que quieras localizar en la caja de texto de bsqueda. Observa que puedes buscar
en Blogs o Posts (entradas):

Se mostrar un listado de blogs que contengan entradas en las que aparezcan las
palabras que buscaste.

El listado se compone de diferentes entradas extradas de diferentes blogs.


Podemos conocer un poco ms sobre ellos observando el tem de la entrada:

Podemos ver una vista previa del sitio, su ttulo y un enlace directo al blog. Si
pulsamos sobre su ttulo vamos a una pgina un poco ms detallada:

Aqu podemos ver detalles sobre el blog, incluso si tenemos una cuenta en
Technorati, podremos guardarlo como favorito.

Si quieres ver la entrada en su estado original, es decir, en la pgina a la que


pertenece, haz clic en el enlace que se muestra en la primera lnea, debajo del
ttulo.

Adems de poder realizar


bsquedas, Technorati posee
tambin
blogs

un
para

directorio
que

de

puedas

navegar por temas que te interesen hasta encontrar Weblogs o Bitcoras de tu


agrado.

Para ello, en la barra de herramientas de la parte superior, encontrars el enlace


Blog Directory:

Selecciona la categora que quieras visitar y vers los blogs ms visitados de cada
una.

Tambin puedes hacer clic en Top 100 para ver los weblogs ms importantes,
calculados en base a los ms visitados y ms veces marcados como favoritos.

4. Instalar tu gestor de contenidos

Para terminar el tema veremos


un sistema de Gestin de
Contenidos especializado en la
creacin

de

Weblogs:

WordPress.

WordPress se trata de un software que podemos instalar en nuestro alojamiento


web. Este software se encarga de gestionar y publicar la informacin que le
introduzcamos en forma de blog.

Su facilidad de uso e instalacin y su licencia libre han hecho que sea uno de los
gestores de blogs ms utilizados del mundo.
De hecho, su interfaz es tan sencilla como la que vimos en apartados anteriores.

Para instalar WordPress deberemos hacernos con el paquete instalador en


castellano, que podemos descargarlo de froma gratuita. En WordPress Espaol
encontrars los enlaces para descargar la ltima versin, adems de informacin

que te guiar durante el proceso de descarga e instalacin. Si necesitas ms ayuda,


en Internet encontrars muchos foros dedicados al tema, como este tutorial de
ayudawordpress.com.
Una vez instalado y funcionando podremos tener nuestro blog en Internet y
gestionarlo y administrarlo nosotros mismos.

Esta opcin es tan vlida como la de asociar una cuenta de FTP de un servidor a
una cuenta de Blogger.

Aunque es posible que nos cueste un poco ms de trabajo. De todas formas, la


instalacin de WordPress es tan sencilla que de verdad llegar a sorprenderte.
5. Microblogging con Twitter

Durante los aos en que los blogs se popularizaron aparecieron muchos que se
actualizaban con poca frecuencia o tenan pocos contenidos. Adems, muchos
autores simplemente se dedicaban a copiar o mencionar informacin que haban
visto en otras fuentes.

Entonces a alguien se le ocurri una gran idea: los microblogs.

Un microblog es una pgina donde, simplemente inscribindote, puedes publicar


mensajes cortos para compartirlos con el mundo. As no es necesario pensar
demasiado sobre artculos completos que publicar, sino que cualquiera en un
momento dado puede dar su opinin, compartir un enlace o una fotografa o tratar
temas de actualidad.

Se trata de un sistema que permite publicar mensajes cortos, de hasta 140


caracteres, llamados tweets. De esta forma, cada usuario va generando
informacin acerca de s mismo y de su realidad, y con ello va creando un
microblog que podrn leer el resto de usuarios.

Su punto fuerte es precisamente la brevedad de los mensajes, que suelen aportar


informacin clara y especfica. Esto, junto con su enorme popularidad a nivel
internacional, convierte Twitter en la herramienta perfecta para mantenerse al da
en cualquier tema, tanto del mbito personal como del profesional.

Los mensajes se mostrarn ordenador cronolgicamente, al igual que en los blogs,


pero no se clasificarn en un archivo mensual, sino que irn uno tras otro en la
lnea cronolgica.

Al contrario que otras redes sociales como Facebook o Tuenti, Twitter no tiene
como misin almacenar informacin personal o compartirla con un crculo
cerrado de gente, sino que est enfocado a la difusin pblica. A mover la
informacin. Lo normal es utilizarlo para mencionar noticias de terceros, opinar,
recomendar o comentar vivencias propias, de forma abierta para el resto de
usuarios. El enfoque, por supuesto, depender de cada uno. Pero si siempre has
querido tener un blog y no dispones de tiempo para administrarlo y escribir
artculos extensos, esta opcin es la ideal para ti para hacer or tu voz en internet.
Y por supuesto, para escuchar.

Registro y acceso
Como en la mayora de casos, es necesario registrarse en la pgina web para poder
utilizar el servicio, aunque ste es totalmente gratuito.

Vers que se trata de un proceso muy sencillo:


1. Rellenar los datos bsicos: tu nombre, usuario, correo y contrasea.
2. Buscar a amigos, familiares o cualquier otra persona por nombre o desde tu
agenda de direcciones de correo. Puedes dejar este paso para ms adelante.
3. Acceder al correo que hayas indicado en el registro y hacer clic sobre el enlace
para confirmar tu identidad.

Una vez hayas creado la cuenta, podrs identificarte en futuros accesos


introduciendo tu nombre y contrasea. A medida que lo utilices, una serie de
mensajes te irn guiando y mostrando las distintas opciones y posibilidades que
ofrece.

Sgueme!
Como

miembro

comunidad

puedes

de

la

generar

contenidos o bien consultar los


tweets de otros usuarios.

Generar contenido es tan sencillo como escribir un texto o enlace en el recuadro


que encontrars en el apartado Inicio. A la derecha vers el nmero de caracteres
que te quedan por utilizar.
Si alguien est interesado en tus publicaciones podr seguirte, convirtindose as
en tu Seguidor. De esta forma tus mensajes aparecern directamente en su
apartado de Inicio, junto con los del resto de personas a las que siga.
CHAT

Propsito: Ilustrar el manejo y utilizacin de las salas de chat.

Recursos

Computadoras
Conexin a Internet
Sistema Operativo Windows 7.
Hotmail

Docentes

Manejo de la Herramienta

1. Introduccin al chat

Puede utilizar Windows Chat en su equipo para comunicarse con alguien que est en otro
equipo. Los dos equipos tienen que estar conectados a la misma red (por ejemplo, una red
de rea local [LAN] o Internet). Del mismo modo, cada equipo debe ejecutar un
protocolo similar, como TCP/IP.

La conversacin es interactiva. Puede ver las respuestas a los mensajes en el momento en


el que la otra persona las escribe. La ventana de charla se divide en dos paneles: uno
contiene los mensajes que enva y otro contiene los que recibe.

2. Para iniciar Windows Chat


1. Haga clic en Inicio y, a continuacin, en Ejecutar.
2. Escriba winchat y, a continuacin, presione ENTRAR.

3. Para establecer una llamada


1. En el men Conversacin, haga clic en Marcar.
2. Haga clic en el nombre del equipo, o escriba el nombre del equipo, de la persona
con la que desea conversar y, a continuacin, haga clic en Aceptar.

3. Cuando la persona con la que desea hablar responda a su llamada, comience a


escribir en la ventana de charla. No podr empezar a escribir hasta que la persona
a la que est llamando responda.
4. Si la persona a la que est llamando no responde, o usted desea finalizar la
llamada, haga clic en Colgar en el men Conversacin.
Los mensajes de la persona con la que est charlando aparecen en el panel inferior o en el
panel derecho, dependiendo de cmo est colocada la ventana de charla.

4. Para responder a una llamada


Para responder a una llamada, haga clic en Charla, que aparece en la barra de tareas
cuando alguien utiliza Charla para llamar a su equipo. O bien, si la ventana de Charla ya
est abierta, haga clic en Responder en el men Conversacin.

Tenga en cuenta que debe ejecutar Charla o iniciar el servicio DDE de red para responder
a una llamada. Para iniciar el servicio DDE de red:
1. Haga clic en Inicio, en Panel de control, despus en Rendimiento y
mantenimiento y, a continuacin, haga clic en Herramientas administrativas.
2. Haga doble clic en Administracin de equipos, haga doble clic en Servicios y
aplicaciones y, a continuacin, haga doble clic en Servicios.
3. En el Panel de detalles, haga clic en DDE de red.
4. En el men Accin, haga clic en Inicio.
Para que el servicio DDE de red se inicie automticamente cada vez que inicia el equipo:
1. Haga clic en Inicio, en Panel de control, despus en Rendimiento y
mantenimiento y, a continuacin, haga clic en Herramientas administrativas.
2. Haga doble clic en Administracin de equipos, haga doble clic en Servicios y
aplicaciones y, a continuacin, haga doble clic en Servicios.
3. En el Panel de detalles, haga clic en DDE de red.
4. En el men Accin, haga clic en Propiedades.
5. En la ficha General, haga clic en Tipo de inicio, seleccione Automtico y
despus haga clic en Aceptar.

5. Para colgar

Para finalizar una llamada, haga clic en Colgar, en el men Conversacin. Si la persona
con la que est charlando cuelga antes que usted, aparecer un mensaje en la barra de
estado. Si sale de Charla, se colgar automticamente.

Para activar o desactivar el sonido


Para activar o desactivar el sonido, haga clic en Sonido en el men Opciones.

Si su equipo dispone de una tarjeta de sonido, puede cambiar el sonido por timbres
entrantes y salientes. Para ello, haga clic en Dispositivos de sonido y audio, en el Panel
de control. Para obtener ms informacin, haga clic en el men Ayuda en el Panel de
control.

6. Para cambiar el color de fondo


Para cambiar el color de fondo de la ventana de Charla:
1. En el men Opciones, haga clic en Color de fondo.
2. En Colores bsicos, haga clic en el color que desea y, a continuacin, haga clic
en Aceptar. El color que elige est asignado al color slido ms cercano.
De manera predeterminada, el panel que muestra la conversacin de su interlocutor utiliza
el color y la fuente que ste ha elegido. Puede ver la conversacin de su interlocutor con
el mismo color de fondo y fuente que usted est utilizando haciendo clic en Preferencias
en el men Opciones y despus en Usar fuente propia.

7. Para cambiar la fuente


1. En el men Opciones, haga clic en Fuente.
2. En el cuadro de dilogo Fuente, elija las opciones que desee.
De manera predeterminada, el panel que muestra la conversacin de su interlocutor utiliza
el color y la fuente que ste ha elegido. Puede ver la conversacin de su interlocutor con
el mismo color de fondo y fuente que usted est utilizando haciendo clic en Preferencias
en el men Opciones y despus en Usar fuente propia.

8. Para cambiar preferencias de ventana

1. En el men Opciones, haga clic en Preferencias.


2. En Orientacin de ventana, haga clic en el diseo que prefiera.
3. En Mensaje del interlocutor, haga clic en la opcin que desee.
Tenga en cuenta que si elige ver la fuente de su interlocutor, ver tambin el mismo color
de fuente.

9. Mensajera instantnea

La mensajera instantnea es la evolucin del Webchat

Existen muchos clientes de mensajera instantnea, algunos de los ms


importantes son Windows Live Messenger, Yahoo Messenger, Google Talk,
AOM EXpress (AOL) o ICQ.

Como ya vimos en la unidad anterior, casi todos estos programas permiten enviar
y recibir mensajes de forma instantnea, puedes establecer una conversacin

escrita en tiempo real como en un chat, y tambin permite tener una lista de
contactos y saber si estn conectados o no en cada momento.

Para disfrutar de la mensajera instantnea hay que instalarse un programa que


puede bajarse desde Internet y que se ejecuta en segundo plano de modo
permanente. Este programa permite la comunicacin entre tu ordenador y el
servidor central, de esta forma el servidor sabe qu ordenadores estn conectados
en cada instante.
10. Sala de Chat Messenger
Ingreso a la sala de chat
Hacer clic en el icono representativo de Messenger que
aparece en la barra inferior junto a los dems conos se ver la
ventana siguiente:

Clic en Acciones / Iniciar una conversacin de voz

En

el

formulario,

interlocutor

oreja

Otros

ingresar

el

email

del

En el formulario oreja Mis Contactos aparecern los que se


hubieran conectado.
La lista de los no conectados an pero registrados en su
sistema en sesiones anteriores son estos:

Cuando alguna de estas personas formula su Invitacin a


Iniciar una conversacin de voz sonara una campanilla y se
abrir una ventana con una invitacin a hacerlo mediante
un clic en Aceptar.
A medida que las dems partes listadas inicien su invitacin
a conversacin de voz, irn apareciendo en otra ventana que
monitorea a quienes estn conversando y participando del
Netmeeting. Cada persona interviniente es representada por un
icono, su nombre y un pequeo parlante con un asterisco
rojo indicador de que su comunicacin se halla activada.
Al hablar se ven junto al icono del micrfono, unas ondas
ondulantes que aseguran que el micrfono est funcionando
bien. El volumen del mismo y de los parlantes es regulable.
Cuidar que en los recursos de la PC que controlan el nivel
del audio, su volumen sea adecuado y que por ninguna
circunstancia se hallen al olumen mnimo.
Puede

asegurarse

de

esto

entrando

Inicio/Programas/Accesorios/Entretenimiento/Grabadora

en
de

Sonidos
Aparecer una ventana de grabacin y por medio de la
misma se puede probar el buen funcionamiento de su
micrfono grabando y reproduciendo su voz.
Por

otra

parte

Inicio/Programas/Accesorios/Entretenimiento/Control
olumen podr regularlo preferentemente a su mximo.

en
de

No debe encontrarse tildada ninguna casilla marcada silencio


y los cursores deslizarse bien hacia arriba.
Al conversar tener presente que este tipo de comunicacin
no es bidireccional y por lo tanto cada uno hablar a su
turno y nunca simultneamente.
Varias personas pueden concurrir a un meeting y hablar
entre s.

WIKIS

Propsito: Mostrar las ventajas de la utilizacin de las Wikis en la educacin..

Recursos

Computadoras
Conexin a Internet
Sistema Operativo Windows 7.
Programa Wikispaces

Docentes

Manejo de la Herramienta

1. Registro y creacin del wiki


El primer paso para crear un Wiki es
ir a la pgina principal de wikispaces
y registrarnos en el sistema. Para ello
slo habr que elegir un nombre de
usuario y una clave de acceso,
proporcionar nuestra direccin de
correo y elegir un nombre para el
Wiki (prefijo a wikispaces.com).

2. Configuracin inicial

Una vez creado el Wiki una de las primeras tareas a realizar suele ser configurar algunos
aspectos iniciale. Todas las opciones para configurar el Wiki estn accesibles desde la
opcin del men lateral de Manage Space:

Una de las caractersticas ms importantes de nuestro Wiki es el tipo de espacio (los


permisos de acceso al mismo). Wikispaces nos proporciona la posibilidad de elegir entre
tres tipos diferentes:

Public: cualquier usuario (tambin annimos) puede ver y editar las pginas.

Protected: cualquiera puede ver las pginas pero slo los usuarios que son
miembros del espacio pueden editar las pginas.

Private: las pginas slo pueden ser vistas y modificados por los miembros del
Wiki.

Con respecto a la apariencia visual de nuestro espacio, en Look and Feel es posible
elegir diferentes plantillas grficas (Theme), colores o logo.

Adems

podemos

cambiar

3. Creacin de pginas

la

licencia,

el

nombre

la

descripcin.

Para empezar a crear pginas en nuestro Wiki la opcin ms rpida es seleccionar la


opcin New Page del men lateral.

Una vez creada una pgina ya podemos empezar a editarla:


Y utilizar las diferentes opciones que no proporciona el editor:

Una vez guardada la pgina, podemos comprobar como wikispaces proporciona (a


cualquier

usuario)

cuatro

opciones sobre la misma:

Page: opcin por defecto, para visualizar la pgina

Discussion: permite aadir dudas, comentarios, problemas con la edicin de la


pgina para debatir con otros usuarios del Wiki.

History: registro de todos los cambios realizados sobre la pgina.

Notify me: recibir notificacin en el caso de que la pgina sea cambiada o existan
cambios en la pgina de discusin (utiliza RSS).

4. Historial de cambios. Revertir pginas

Una de las ventajas de un wiki es que es una web con control de versiones. Cada vez que
una pgina se edita y se guarda, se mantienen las versiones anteriores. Esto posibilita por
una parte conocer quin y cuando se actualizo una pgina, y comprobando dos versiones
de

una

misma

pginas

que

modificaciones

se

realizaron.

En cada pgina que se edita, los cambios


realizados estn accesibles desde History.

Seleccionando dos versiones podemos


comprobar los cambios realizados:
Si por algn problema se quiere volver a una versin anterior de una pgina, revertir una
pgina,

se

elige la
versin

que se

quiere

recuperar (no puede se la ltima lgicamente) y se selecciona la opcin de revert to this


version. Tras confirmar el cambio y escribir un comentario para recordar el motivo ya
hemos recuperado una versin anterior de una pgina.

En el caso de que se haya producido algn error y no se haya podido guardar


correctamente la pgina, por ejemplo, el sistema guarda automticamente una copia a la
que podemos recurrir: Load Previous Draft

5. Insercin de archivos. Imgenes


Para aadir imgenes a las pginas de nuestro wiki simplemente seleccionamos la opcin
del editor y podremos o bien utilizar un archivo que tengamos en local o bien una imagen
de la que conozcamos su URL.

Desde la opcin de Manage Space List and Upload Files tenemos acceso a todos los
ficheros (imgenes u otros tipos) que se han publicado en el wiki. Desde aqu se pueden
realizar operaciones de mantenimiento sobre los mismos o subir nuevos ficheros para
enlazarlos en cualquiera de las pginas.

6. Enlaces
Las pginas de nuestro Wilki pueden contener enlaces a otras pginas del Wiki o a
direcciones (URLs) externas. A travs del editor grfico es posible crear estos enlaces:

7. Men navegacin
La estructura de un Wiki suele estar relacionada con las pginas que lo forman
(contenidos). Es importante que la pgina de inicio contenga una presentacin del Wiki,
describa sus objetivos, contenido, ... Adems, un Wiki en wikispaces consta de un men
lateral siempre visible donde se suelen poner las principales secciones del mismo. Para
cambiar este men hay que seleccionar edit navigation y cambiar su contenido como una
pgina ms del Wiki.

8. Elementos multimedia
Una pgina de un Wiki tambin puede contener
contenidos multimedia como videos de youtube,
presentaciones de slideshare. El editor grfico nos
permite introducir elementos multimedia o cualquier
cdigo HTML:
ESTRATEGIA METODOLGICA PARA EL CAPTULO II
El proceso metodolgico realizado para el
desarrollo del captulo II es el siguiente:

1. Identificacin de herramientas y recursos.

2. Desarrollo del proceso para la comprensin de cada herramienta


3. Medicin, monitoreo y retroalimentacin, durante y finalizado el proceso.
1. Lo primero es identificaras herramientas TICS, con sus recursos y ventajas.

2. Seguidamente se pasa al desarrollo del proceso, establecindose enlaces de


interrelacin entre las distintas herramientas. En este punto se proceder a efectuar
talleres y capacitaciones para explicar a los maestros a cerca de los conocimientos
bsicos de las Herramientas TIC y sus ventajas en la utilizacin en el campo
educativo. En los talleres se organizaran a los estudiantes en grupos, grandes y en
parejas, para el anlisis de los contenidos.

Todo ello estructurado, de tal manera que los conocimientos contextuales, sean
adquiridos por los estudiantes y puedan determinar su importancia dentro del
mbito educativo en su labor como docente.

3. Luego se medir el proceso, mediante indicadores de satisfaccin, que reflejen


valores en trminos de costo-beneficios; luego se establece un monitoreo del
proceso, implementndose niveles de control, fundamentalmente de carcter
proactivo, que posibilitarn una adecuada retroalimentacin, sobre la base del
desarrollo continuo y sostenible de los actores del proceso.

Cada uno de estos elementos se establece mediante una relacin sistmica y


holstica, considerando las exigencias actuales del nuevo siglo.

RECURSOS

Humanos: Facilitador y docentes


Fsico: Computadoras, Infocus (Proyectores), CDS.
Software: Internet, Microsoft Word

EVALUACIN.

Indicadores de evaluacin

Conocer las Herramientas TIC necesario en el proceso de aprendizaje.

Diferenciar las caractersticas de los distintos tipos de TIC.

Identificar las ventajas que brindan las Herramientas TIC

Tipos de Evaluacin aplicada

Autoevaluacin.- Evaluacin propia de los conocimientos adquiridos

Heteroevaluacin.- Pruebas escritas para determinar el conocimiento de los


estudiantes.

ESTRATEGIA METODOLGICA DE LA UNIDAD

El proceso metodolgico realizado para el desarrollo del captulo III es el siguiente:

1. Identificacin de herramientas y recursos.


2. Desarrollo del proceso para la utilizacin de cada herramienta
3. Medicin, monitoreo y retroalimentacin, durante y finalizado el proceso.
1. Lo primero es identificar herramientas TICS, con sus recursos y ventajas.

2. Seguidamente se pasa al desarrollo del proceso, establecindose enlaces de


interrelacin entre las distintas herramientas. En este punto se proceder a efectuar
a travs de talleres y capacitaciones prcticas para ensear el uso y manejo de las
Herramientas TIC. En los talleres se organizaran a los estudiantes en parejas, para
el desarrollo de las prcticas. En cada herramienta se plantea el propsito que se
desea conseguir as como los recursos hardware y software necesarios.

Todo ello estructurado, de tal manera que los conocimientos contextuales, sean
aplicados ya en la prctica.

3. Luego se medir el proceso, mediante indicadores de satisfaccin, que reflejen


valores en trminos de costo-beneficios; luego se establece un monitoreo del
proceso, implementndose niveles de control.

Cada uno de estos elementos se establece mediante una relacin sistmica las
exigencias actuales del nuevo siglo.

RECURSOS
Humanos: Facilitador y docentes
Fsico: Computadoras, Infocus (Proyectores), CDS.
Software: Internet, Microsoft Power Point, Internet Explorer 8.0, Buscador Google,
Correo electrnico Yahoo, Blogger, wikispace.

EVALUACIN.
Indicadores de evaluacin

Elaborar presentaciones dinmicas a travs de Power Point.

Reconozco los recursos necesarios para conectarse a Internet

Determino las ventajas del internet.

Consultar informacin rpidamente a travs de los buscadores de internet.

Enviar mensajes y archivos a travs del correo electrnico

Mensajear a travs de las salas de Chat

Crear Blog y reconocer su importancia

Crear Wikis con facilidad determinando sus ventajas

Tipos de Evaluacin aplicada

Autoevaluacin.- Evaluacin propia de los conocimientos adquiridos.

Practicas en el laboratorio, desarrolladas en cada herramienta.

MODELOS DE EVALUACION DE LAS TIC


Modelo de Autoevaluacin
Califique en una escala de 1 a 5 el nivel con que, a su juicio, desempean estas
capacidades especficas, considerando 5 como mximo y 1 como mnimo. Marque con
una X el cuadro correspondiente.
Apellidos y nombres del evaluado:
NO.

Pregunta

Conozco los recursos necesarios para la conexin a


internet.

Elaboro diapositivas a travs de Power Point.

Determino las ventajas del internet.

Consulto informacin rpidamente a travs de los

buscadores de internet.
Envo mensajes y archivos a travs de mi correo

electrnico
7

Puedo navegar en las salas de Chat con facilidad

Creo Blog y reconozco su importancia

Creo Wikis con facilidad

BIBLIOGRAFA SUGERIDA

Enciclopedia Virtual Wikipedia.

Curso Power Point, http://www.aulaclic.es/power point.

Curso de Internet Explorer, http://www.aulaclic.es/internet.

Creacin de Blogs http://www.ayuda-internet.net/tutoriales/desarrollo/blogblogger/

www.bitacoras.com Un buen lugar donde dar de alta tu weblog , y tambin par


conocer los blogs de otras personas

Creacin de Wikis http://creandowikis.wikispaces.com/Crear+un+wiki.

UNIDAD IV
EVALUACIN DE LAS TIC EN EL AULA.

Actualmente el mundo exige que tanto los educadores y educandos estn en


capacidad de enfrentarse a las tecnologas de la comunicacin y de la informacin,
por tal motivo es capacitar y formar en el manejo y prcticas de estas tecnologas
en su desarrollo profesional y cotidiano. El maestro debe ser creativo y debe
buscar las estrategias que motiven al estudiante y que lo lleven a adquirir los
conocimientos que necesita para esta era de la tecnologa.
Indicadores de Evaluacin de la Herramientas TIC
CONTENIDO
Microsoft Power

INDICADOR
Elabora presentaciones con textos e imgenes con buena apariencia

Point
Navegador
Internet Explorer

Ingresa y sale fcilmente de la Ventana del Navegador Internet


Explorer
Busca pginas de manera rpida

Buscador Google

Accede fcilmente al Buscador


Busca de manera fcil tmas especficos.
Crea su propio correo electrnico

Correo

Enva mensajes a travs del correo electrnico a sus compaero

Electrnico

Enva Archivos adjuntos, imgenes y textos a travs del electrnico

Yahoo
Crea su propio Blog.
Blogs

Conoce la utilidad de los blog en la educacin


Elabora blogs y realiza comentarios.
Ingresa y sale con facilidad a una sala de Chat.

Chat

Establece conversaciones on-line con sus compaeros a travs del


Messenger.
Crea su propio wiki a travs del programa Wikispace.

Wikis

Conoce la utilidad de las wikis en la educacin.

Formato esquema para evaluar una herramienta TIC.

1. Datos generales del recurso

Titulo o nombre:
Identificacin del recurso

rea o mbito de aplicacin:


Inclusin en el proceso de aprendizaje

Conocimientos previos que se requieren:


Tanto referidos al docente como al alumnado

Estructura:

Caractersticas generales del mismo

Tipologa: informacin general.

Tener en cuenta:
Sencillez, fcil acceso y uso, presentacin, variedad, navegabilidad
Contenidos de calidad y fiables, pertinentes y actualizados
Motivadora: despierte inters y curiosidad
Interactividad y/o integracin de herramientas TIC.
Utilidad: para el aprendizaje, estudio, desarrollo de habilidades,

2. Datos pedaggicos del recurso

Objetivos didcticos: justificacin:

Contexto educativo: objetivos que se sealan, caractersticas del alumnado,


procedimientos,
etc.

Identificacin clara: plan de desarrollo, niveles competenciales, herramientas que se


incorporan, etc.

Tener en cuenta:
Las posibilidades reales de su desarrollo en el aula.
La respuesta que se da a los intereses y necesidades
concretas..

Contenidos:

Adecuacin:
Tanto a los objetivos como a su integracin curricular y desarrollo de aprendizajes,
adaptados a la edad y necesidades personales del alumnado

Estructura:

Sistemtica, ordenada, organizada y adaptada, que incorpore estrategias diversas para la


resolucin de problemas y generar nuevos conocimientos

Desarrollo:
De contenidos curriculares y competencias digitales
De recursos didcticos variados
De procedimientos, actitudes y valores

Tener en cuenta:

La estructuracin ser clara y ordenada


La adaptacin personalizada y adecuacin a la diversidad
El que favorezcan tanto el auto aprendizaje como el trabajo en
equipo
Que se ofrezcan otras posibilidades de desarrollo de aprendizajes
Que establezca el enfoque pedaggico que requiere
Que faciliten y fomenten el desarrollo personal

Metodologa:

Agrupamiento:
Gran grupo, grupo, pareja, individual

Diseo:
Interactivas, interdisciplinar, colaborativo, elaborativo.

Adaptabilidad:
Adaptabilidad a las habilidades y competencias digitales, a las necesidades personales y
de aprendizaje.

Desarrollo metodolgico:
Procesos de aprendizaje elaborativos y estrategias, autonoma, mbitos de aplicacin,
resolucin de problemas, trabajos de investigacin o creacin, intercambios o trabajos
colaborativos.
Aplicacin de tiempos y espacios
Tener en cuenta:
El uso y conocimiento de herramientas
Desarrollo del razonamiento, planificacin, aprendizaje reflexivo,
creacin de conocimiento y comunicacin.
Importancia del planteamiento de resolucin de problemas
Establecer itinerarios metodolgicos
El planteamiento indagacin investigacin

Evaluacin:

Autoevaluacin del profesorado: implicacin, desarrollo, estrategias, tratamiento


didctico, innovacin, metodologa, uso compartido,

Evaluacin del alumnado: avances en los conocimientos, comprensin, competencias,


desarrollo de habilidades, producciones, uso compartido,

Evaluacin de los resultados: grado de adquisicin, logros, dificultades, niveles de


competencias
Desarrollo del plan de trabajo: diseo, aplicacin, tiempos, trabajo, resultados,

Modelo de Autoevaluacin

Nombre del Docente/estudiante:______________________________________


Recurso: Diseo de Presentaciones en Power Point

1. Describe brevemente el tema de tu presentacin. Cul es el problema de


conocimiento central?

2. Qu dificultades encontraste para la realizacin de esta actividad?

3. Si tuvieras la oportunidad de revisar y corregir tu presentacin qu le cambiaras?

4. Cul fue tu contribucin personal a la presentacin?

Modelo de Coevaluacin del desempeo de capacidades especficas

En el siguiente cuadro usted encontrar una serie de criterios para coeevaluar aspectos
especficos de las capacidades que se espera posean sus compaeros egresados de esta
carrera/programa.

Califique en una escala de 1 a 7 el nivel con que, a su juicio, desempean estas


capacidades especficas, considerando 7 como mximo y 1 como mnimo. Encierre en
un crculo la nota seleccionada por usted.
Apellidos y nombres del evaluador:
Apellidos y nombres del coevaluador:

Modelo de Autoevaluacin de logros alcanzados


Apellidos y nombres del evaluador:
Apellidos y nombres del coevaluador:

3. Evaluacin del recurso: resumen:

Aspectos tcnicos:

Es fcil de usar e instalar.

Es verstil (niveles de dificultad, evaluacin de los progresos, modificable, etc.)

La navegacin es sencilla y clara.

La interfaz es amigable.

Adecuacin del aula y equipos

Calidad y diversidad

Identificacin clara de objetivos, metodologa, recursos.

Aspectos pedaggicos:

Es adecuado para el nivel indicado.

Es motivador.

Fomenta el auto aprendizaje.

Permite interaccin entre el usuario y el recurso.

Favorece el aprendizaje significativo, activo y constructivo.

Desarrolla procedimientos y estrategias adecuados a los objetivos (contribucin a

competencias), potenciando capacidades de indagacin y elaboracin y de


anlisis,

crtica y propuesta.

Favorece el trabajo en equipo (aprendizaje colaborativo, dialgico).

Favorece el desarrollo de habilidades y competencias

ANEXOS

BIBLIOGRAFIA

BOSSUET, G. (1986), La computadora en la escuela, Paids Educador

MARTNEZ,F.(1995): Nuevos canales de comunicacin en la enseanza. Centro


de Estudios Ramn Areces, Madrid. 89-118.

IBEZ J, E.2004.Educacin transformadora Espaa.

CABERO, J; SALINAS, J. et al (coord.). Las nuevas tecnologas para la mejora


educativa.

MARQUSGraells, 2000. Impacto de las tic en educacin: funciones y


limitaciones

MARTNEZ,F. (1999): A dnde van los medios. (Coord.): Medios Audiovisuales


y nuevas tecnologas para el s:XXI. Diego Marn Ed. Murcia. Espaa.

MORIN,J.; SEURAT,R. (1998): Gestin de los Recursos Tecnolgicos. Cotec,


Madrid.

Salinas, J. (2000): "Qu se entiende por una institucin de educacin superior


flexible?".

ABENGOECHEA, S; ROMERO, E. (1991). Seleccin y empleo de


medios. Barcelona: Mster de formacin de formadores. RENFE-UAB
(policopiado)

ACUA LIMON, Alejandro (1995). Nuevos medios, viejos aprendizajes.


Mxico: Universidad Iberoamericana.

ALBA, Carmen, et al. (1994). "Un estudio sobre la integracin de los


medios y recursos tecnolgicos en la escuela". En BLAZQUEZ, F. Et al.
En memoria de J.M. Lpez-Arenas. Nuevas Tecnologas de la Informacin
y la Comunicacin, pp. 314-318" Sevilla: Alfar

APARICI, R.; GARCA, A. (1988). El material didctico de la UNED.


Madrid: ICE-UNED

AREA, Manuel (1991b). Los medios, los profesores y el currculum.


Barcelona: Sendai

AREA, Manuel (2004). Los medios y las tecnologas de la educacin.


Madrid: Pirmide.

AREA, M.; CORREA, A.D. (1992). "La investigacin sobre el


conocimiento y actitudes del profesorado hacia los medios. Una
aproximacin al uso de medios en la planificacin y desarrollo de la
enseanza". Qurriculum, 4, 79-100

BALLESTA, Javier. (coord.) (1995). "Funcin didctica de los materiales


curriculares". Pixel Bit. Revista de Medios y Educacin, 5, pp.29-46"

BAUTISTA, A. Et al. (1991). "Usos, seleccin de medios y conocimiento


prctico del profesor". Revista de Educacin, 296, 299-326"

BAUTISTA, Antonio (1989). "El uso de los medios desde los modelos del
currculo". Revista Comunicacin, lenguaje y Educacin, n 3-4"

BAUTISTA, Antonio (1992). " Los medios como soportes de sistemas de


representacin: implicaciones educativas". Comunicaicn. Lenguaje y
Educacin, 14, 77-88

BAUTISTA, Antonio (1994)."El papel de los intelectuales y la no


neutralidad de la tecnologa: razones para un uso crtico de los recursos en
la enseanza". Revista de educacin, 303, pp. 243-260

CABERO, Julio (1991). "Lneas y tendencias de investigacin en medios


de enseanza". En LPEZ, J y BERMEJO, B. (Coords.) El Centro
educativo.

CABERO, Julio (2001). Tecnologa educativa. Diseo y utilizacin de


medios de enseanza. Barcelona: Paids.

CEBRIN DE LA SERNA, Manuel; ROS, J.M. (Coords.) (2000).


Nuevas Tecnologas aplicadas a las Didcticas especiales. Madrid:
Pirmide.

COLOM, A.; SUREDA, J.; SALINAS, J. (1988). Tecnologa y medios


educativos. Madrid: Cincel.

SALINAS, Jess (1999). "Criterios generales para la utilizacin e


integracin curricular de los medios". En CABERO, Julio (ed) Tecnologa
educativa. madrid: Sntesis. 107-130

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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la escuela. Barcelona, pag 16

ANDREU (1991), Estrategia y Sistemas de Informacin.Mc Graw-Hill,


Madrid (Pag 47)

CASTRO, C. y ROA, G. (2003). Educacin y virtualidad. Educacin (Pag


23)

VYGOTSKY,

(1978)

Teora

del

Constructivismo

Universidad Central de Venezuela, Pag. 33

AUSUBEL, (1990), Teora del Aprendizaje P. 20

Social,

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
UNIDAD DE POSTGRADO, INVESTIGACIN Y DESARROLLO
MAESTRA EN DOCENCIA Y GERENCIA EN EDUCACIN SUPERIOR
OBJETIVO: Diagnosticar el manejo de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin TICS en los docentes del Instituto Superior Pedaggico Los Ros para
mejorar sus procesos acadmicos
INSTRUCTIVO: para llenar este instructivo srvase escribir el nmero que corresponda a
la opcin que usted considere correcta en el cuadrado de la derecha. No olvide que de
sus respuestas depende el xito de este estudio.
I: INFORMACIN GENERAL:
1.- CONDICIN DEL INFORMANTE
1
DIRECTIVO
2
DOCENTE
3
ESTUDIANTE
2.- SEXO
1
2

HOMBRE
MUJER

3.- EDAD
1
DE 17 A 21 AOS
2
DE 22 A 26 AOS
3
DE 27 A 31 ANOS
4
DE 32 A 36 ANOS
5
DE 37 O MAS ANOS
4.- TITULO DE MAYOR NIVEL ACADEMICO OBTENIDO
1
BACHILLER
2
TECNICO
3
TECNOLOGICO
4
PREGRADO
5
ESPECIALIDAD
6
MAESTRIA
7
PH,D
5.- HA RECIBIDO FORMACION EN EL USO DE TICS POR INICIATIVA PROPIA EN LOS
ULTIMOS SEIS MESES
1
CURSOS PRESENCIALES
2
CURSOS EN LNEA
3
AUTOINSTRUCCION
4
NO HE RECIBIDO CURSOS
II. INFORMACIN ESPECFICA: Marque con unax en la casilla que considera
correcta.

ESCALAS: 4: siempre / 3: casi siempre / 2: ocasionalmente / 1: nunca

No.

DETALLE

TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACION


1 Al estudiar usa de preferencia informacin
audiovisual?
2 Cundo ve una nueva forma de presentacin
multimedia investiga cmo es su elaboracin?
3 Para presentar sus exposiciones prepara material
audiovisual de apoyo?
4 Al ver informacin multimedia determina con la
facilidad el software que se utiliz para su desarrollo?
5 Le resulta difcil determinar las caractersticas de
hardware de un equipo al ver la informacin
multimedia que reproduce?
EMPLEO DE TECNOLOGAS EN EL AULA
6 Los documentos de texto y contables los elabora
usando utilitarios de oficina?
7 Descarga archivos (documentos, imgenes, audio y
video) de internet?
8 Cree usted que la mayora de los docentes usan el
internet como primera fuente de investigacin para
temas de consulta?
9 Cree usted que la mayora de los docentes usan
informacin digital (audio, vdeo) para la elaboracin
de su material de estudio
10 Cree usted que la mayora de los docentes determinan
en su planificacin las tecnologas de informacin que
usaran en el aula
USO DE TECNOLOGIA DE AVANZADA
11 Cree usted que la mayora de los docentes usan los
medios virtuales (correo, chat, redes sociales) como
medio de comunicacin?
12 Participa en foros de opinin en la red?
Le resulta difcil definir los formatos digitales
apropiados para guardar su informacin?
14 Usa otro sistema operativo diferente a Windows para
realizar tareas en computadora?
15 Reconoce fcilmente la informacin elaborada en
software libre de la elaborada en software con
licencia?
SEGUIMIENTO Y EVALUACIN A TRAVS DE LAS TICS
16 Los docentes usan blog educativos como herramienta
de apoyo en el proceso acadmico de la institucin?
17 Con qu frecuencia emplea plataformas de
informacin para evaluar en el aula

13

18
19
20

En la institucin existe seguimiento y evaluacin al


uso de TICs en el aula?
El uso del internet como estrategia de aprendizaje es
empleado por la mayoras de los docentes de a
institucin
En la institucin se realizan evaluaciones en lnea

SIEM
PRE

CASI
SIEMPRE

OCASIONAL
MENTE

NUN
CA

III.- INFORMACIN COMPLEMENTARIA


INSTRUCTIVO: MARQUE CON UNA X LA CASILLA QUE UD. CONSIDERA CORRECTA.
ESCOJA DOS OPCIONES.
1.- La mayora de docentes de nivel superior que no manejan TICs es por: (escoja dos
opciones)
1.- No recibieron capacitacin dentro de su formacin profesional
2.- No lo consideran indispensable para su trabajo docente
3.- Es demasiado difcil
4. No disponen del tiempo para capacitarse en el tema
5.- No disponen de los recursos para capacitarse en el tema
6.- Las instituciones no brindan formacin continua en el uso de TICs
7.- Falta de seguimiento acadmico de las instituciones
8.- Falta de compromiso con su rol de docente
9.Otras
____________________________________________________________________
________________________________________________________________________
____
Especifique
2.- Si se organiza un evento de capacitacin acerca de las Tecnologas de Informacin y
Comunicacin que temas le interesara (Escoja dos opciones. Coloque en los casilleros
los nmeros de las opciones elegidas)
1.- Introduccin a las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin
2.- Software bsico de oficina (Procesador de texto, hoja de clculo)
3.- Software educativo especializado
4.- Herramientas de Internet (Correo, chat, videoconferencias)
5.- Diseo de blog educativos
6.- Recursos multimedia en lnea
7.- Elaboracin de material audiovisual
8.-Otros
______________________________________________________________________
(Especifique).
3.- Ubique su dominio del manejo de tecnologas de Informacin y Comunicacin de 0
a 10.
0

10

4.- Si se elabora un modulo auto instructivo para el uso de TICs que temas debera
incluir en este texto (Cite 2 opciones)
1.______________________________________________________________________
2.______________________________________________________________________

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